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《信長之野望14 創造》試玩感想

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   拋去電腦的2B戰術不考慮,總體上到中後期就是玩家東部穩贏中部,中部穩贏西部   東部占到6個可以建湯治場的城基本上整局就穩了,兵力落後四五十萬都不是事;中部大城密集,有兵力優勢;西部如果不能以最快速度沖出小島,基本上後面就很艱難了   另外創造特性的勢力畢竟難度低一點,如果是選擇其他的特性或者天生弱小加上強敵環繞的勢力,比如道雪大大,或者最上家之類的,那就需要相當合理的外交對策,開局一兩年內可能需要多讀幾次檔,早工作一個月就可能改變世界   還有就是詭計百出這個神技的存在,在開局時能省不少事,比如三十將劇本里的猴子家,一人占着雙兵衛和宇多喜直家,遊戲直接就變成了easy mode   抖S不在考慮范圍之內,如果非要在選個姊小路家,直江家這樣的來搞一搞,我只能說:請保重,畢竟咱不可能達到電腦一樣神奇的外交水平 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區來源:遊民星空

《信長之野望14》種田流內政規劃解析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   好的初期種田(建築)大大影響您的上級攻略   前言:此篇是純討論並不是100%正確希望大家理性討論並分享更好蓋法,並不是一般適性農兵商數值最大化的建築方向,而是以實用性( 比較偏向於建物特殊能力為主比如獵場+攻,+民忠包圍降價建物等...) 為考量   PS如果配合下載FUN版本可以更歡樂喔^^ 建築種田三大類 共通:   以下初中期皆先蓋+人口建物到擴張第9區後開始改建   (請固定農一最多本城據點到10區建好勿常移本據,否則經過ai亂蓋會要多花n倍錢跟時間建回)   變動~數值因每城連線數加成不同故有變動(以不超過9999開發上限為主,可點城看右邊石高開發上限可知是否達到9999)   降價建物在降到最低10塊之前數量蓋越多越好,八播宮建築與否跟該城基本民忠值上限有關(讓他+政策最大+到一百吧) 1.以農立國   可以建果樹園且地形區較接近方圓形(能集中一區較多連線數)的城優先考慮   配置:   5~7果園(達到9999開發上限即可)盡量集中一區連線數較多較容易達上限值   1商(替錢所+農居中連線或+政策值建物)   3~5兵(刀藏或八播宮或+政策值建物)   優點:糧收或較多適合種田黨或喜歡從後線調兵玩家   ps果園自帶附近+農2階連線一集中蓋很容易達到多個農地s區沖到9999(非常逆天讓你糧食無憂) 2.兵攻為上>後期靠政策改以兵為主   地形無法集中蓋果園(或是無法蓋果),兵可蓋牧場或湯治場的城優先考慮   配置:   5農(獵場)   4兵(3八播宮或刀藏+庭院居中連線或是4牧場)   1商(居中+兵連線或+政策值建物)   標准5農4兵1商城市,如圖64.65   開了農兵分離以後,5農改建兵舍如下配置:   1~3農(獵場1or3)   7~8兵(牧場或湯治蓋到9999上限,牧場沒到9999也沒關系主要是降價建物的數量越多越好,糧太多的話也可以蓋刀藏)   1商(居中+兵連線或+政策值建物)   優點:特性廢將只要靠統武也能靠獵場加成達到攻三階,後期想省錢就一定要蓋牧場到錢用不完!   ps沒兵農的政策也可以考慮5農四牧場配置來省錢!!農出來的牧場專城-伊賀上野,如下圖73,為了牧場數量最大化放棄了利用庭院居中連線+刀藏9999兵舍的蓋法 3.以商立國   能蓋鐵炮鍛治或米會的城市   配置:   1~3農(織機所+商居中連線或獵場)   1兵(刀藏或+政策值建物)   6~8商(鐵炮鍛治或米會蓋到9999上限值,沒9999也沒關系主要是降價建物的數量越多越好)   優點:想省錢就一定要蓋鐵炮鍛治到錢用不完!   ps米會比較適合新手使用,高手較不推薦,可靠省糧出兵或是搭配1.蓋法來達到不買糧(既然不買米會也就沒用了)只賣糧破關,如下圖62.63,農出來的鐵炮專城商業上限8793-.-+殘念,應該是沒居中蓋織機的關系(蓋了獵場)XD不過沒差主要是鐵炮鍛治所的數量^O^   1.2.3.建議混搭使用提早規劃可省去不少改建費用,祝大家都能農出最強內政^o^ 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區來源:遊民星空
《文明5 美麗新世界》AI性格傾向全解析

《信長之野望14》武將特性及戰法研究

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   滿多地型攻略較難達到三隊夾擊,這次針對2隊配置來研究最佳配置   (之前有發另一篇3隊的配置攻略),2隊硬魯配置比起三隊初期較難湊齊,   想初期就使用的朋友可以使用自創武將功能,   或是先參考本人的三隊配置或是先用本文的齊射戰法配置起手先較容易湊將 硬魯戰法隊配置 一. (武將特性最好有先驅(赤備),馬術其次)   1隊   三河+百出+足止   ex:世良田元信/德川家康等+犬坂毛野/真田昌幸等+天童賴貞/島津歳久等   2隊   雷神+攪亂+追討   ex:師綱一羽/立花誾千代等+加藤段蔵/藤堂高虎等+柿崎景家/加藤清正等   非必要追加隊   (氣勢+觸怒)   ps赤備(小播信貞等)馬術(坂田金時/延尺滿延/村上義清/天童賴長/長尾為景等) 二. (武將特性最好有先驅(赤備),馬術其次)   1隊   啄木+攪亂+激勵   ex:菊姬/山本勘助等+加藤段蔵/藤堂高虎等+宇佐美定滿/毛利隆元等   2隊   雷神+氣勢+觸怒   ex:師綱一羽/立花誾千代等+岩城重隆/前田玄以等+游佐繞光/石田三成等   非必要追加隊   (百出+足止)   ps赤備(小播信貞等)馬術(坂田金時/延尺滿延/村上義清/天童賴長/長尾為景等) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 齊射戰法隊配置 一.(武將特性最好有先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次)   1隊   狙擊+奧義一閃(一太/無刀)&劍豪+激勵   2隊   鼓舞(底力)+觸怒(或百出)+攪亂   非必要追加隊   (臨戰+足止+煽動) 二.(武將特性最好有先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次)   1隊   八呎鳥+奧義一閃(一太/無刀)&劍豪+激勵   2隊   鼓舞(底力)+觸怒+攪亂   非必要追加隊   (臨戰+足止+煽動) 三.(武將特性最好有劍豪,先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次)   1隊   三段擊+臨戰+齊吼(雷神&車懸&奧義一閃(一太/無刀)   2隊   激勵(底力)+觸怒+攪亂   非必要追加隊   (足止+煽動+雷神&車懸&奧義一閃(一太/無刀) 四.(武將特性最好有先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次)   1隊   野釣伏+離間+煽動   2隊   激勵(底力)+觸怒+攪亂   非必要追加隊   (足止+氣勢(百出) 五.(武將特性最好有遠當(神彈),大筒/先驅(赤備)其次)   1隊   釣瓶擊+奧義一閃(一太/無刀)+用心   2隊   激勵(底力)+觸怒+攪亂   非必要追加隊   (足止+氣勢(百出) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 可手動特性隊配置(各隊自由選兩隊搭配)   1隊   謀神+傾奇者(副將)+慧眼(武將戰法最好有氣勢+觸怒)   1隊   鬼+封殺+   (花実兼備&西國無雙/風林火山) (武將戰法最好有氣勢+觸怒)   1隊   軍神+劍豪+(槍衾/鐵壁/神算) (武將戰法最好有氣勢+觸怒) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區   特性隊配法非混搭型還需要實測是否有效(比如三野戰名人一隊是否會疊加還是只有一個會發動等) 純特性隊非混搭配置 攻防組   野戰名人*1   鬼*1~3   夜叉*1~3   傾奇者*1   花實兼備/西國無雙/風林火山*1~3   名人*1~3 攻擊組   波狀攻擊*1   副將*2   百萬一心*3   赤備(裝備馬)/遠當&神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)*1~3   大筒*1~3   突貫/猛攻/鬼謀*1~3   不惜身命*1~3 首擊組   劍豪*3   先驅*3   地黃八幡*1 防禦組   槍衾/鐵壁/神算*1~3   封殺*1~3   姬武者*1~3   真的武士*3 持久組   毅力*1   獨眼龍*1   信長野望*1 狀態組   慧眼*1   謀神*1 特殊組   捕縛*3   海戰名人*1   攻城&攻彈正*3   守城&守城達人*3   堅守&堅陣*3   信仰心*1 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 純特性隊混搭配置(皆可追加捕縛將) 攻防組   野戰名人(鬼/夜叉)+剣豪&先駆+副將(地黃八幡)   (槍衾/鐵壁/神算)(突貫/猛攻/鬼謀) 攻擊組   波狀攻擊+   赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)+   馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備)   (突貫/猛攻/鬼謀) 防禦組   姬武者+真的武士+封殺   (槍衾/鐵壁/神算) 持久組   獨眼龍+毅力+真的武士&奮迅(七難八苦/不惜身命) 傾奇組   傾奇者+攻城(攻城達人/攻彈正)+名人/韋陀天(姬武者/劍豪/慧眼) 兵力組   兵力不滿三成:不屈防10%   兵力不滿4成:氣合攻+10>捨身攻+15>背水攻+20   兵力不滿6成:奮迅攻+15>七難八苦攻+20(防-20)>不惜身命攻+25(防-20)   真的武士防+50 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區來源:遊民星空

《信長之野望14》自動合戰特性搭配指南

  特性搭配變數十分大(機率,練出的先後等等),所以先把他分類整理,再慢慢的去蕪存菁,希望能挑到1~2隊3~6將大概指定必備特性6* 2種左右就好,才能選出好用的特性型去搭配 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 說明   -:為敵方   +:友方   純負狀態不考慮   觸發機率高的為主   ***:必定發動   ** :30%機率   * :20%機率 三維提升   信長專用型+軍團長型(或萬能統率型)+萬能政治型(或政治型)   參考資料如下   三維+10   信長野望(夾擊設營+10/攻+10/防+10/移5%/替陣10%/圍城+10)   三維+20   ***堅守(須在營地)/***波狀攻擊(3名編制/攻+10) 特性萬能型戰隊配置   優點   1.每隊都有兵家   2.每隊都有先驅跟加跑速的特性   3.每隊都有加攻防的特性   4.每隊都有100%發動的加攻擊特性   5.三隊夾擊後囊括所有特性里的幾乎7成好用特性   p.s(內數字為創造人物時四維屬性) 戰隊一   您的大名或是有特殊型的武將   +   萬能統率型武將-(99/77/70/70)   (*波狀攻擊/*捕縛/*兵家/突貫/槍衾/名人/捨身/神速/疾走...等)   +   赤備型武將(70/100/70/50)   (赤備/先驅...等)   或   齊射萬能型武將(100/100/100/99)   (遠當/大筒/奮迅...等) 戰隊二   猛將平衡型武將(95/100/85/70)   (*野戰名人/*先/背水/捨身/猛攻/鐵壁/猛攻/攻城/電光石火...等)   +   籠城達人型武將(100/100/100/94)   (*真的武士/*奮迅/捨身/不屈/槍衾/鐵壁/*兵家...等)   +   姬武將型武將(100/100/59/100)   (*姬武者/氣合/電光石火/槍衾/策士...等)   戰隊三   鬼型武將(70/100/68/49)   (*鬼/背水/捨身/*先驅/電光/鐵壁/猛攻/攻城...等)   +   副將型武將(100/100/91/100)   (*副將/*兵家/捨身/名將/電光石火...等)   +   知將軍師型武將(97/69/100/99)   (*封殺/*慧眼/*兵家/氣合/軍略家/鬼謀/神算/知將/疾走...等) 一刀退敵(頃奇者專用的話指考慮一隊6特性左右)   某型+某型+某型(待編輯)   某型+某型+某型(待編輯)   參考資料如下   攻+50   傾奇者(防+50/不受控制)   攻30%:   劍豪(第一次)   攻+20   野戰名人(平地跟山&防+20)   副將   猛攻+10%(武力差)/鬼謀+10%(智力差)   攻+10   波狀攻擊/先驅/百萬一心   攻20%   赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)   鬼(防20%)   地黃八幡(第一次)   攻15%   夜叉(防15%)   攻+25   不惜身命(兵力不足6成&防-20)   攻10%   馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備)   攻+30   海戰名人(海上&防+30) 持久攻防   某型+某型+某型(待編輯)   某型+某型+某型(待編輯)   參考資料如下   時間影響:   毅力(攻+/防+)   獨眼龍(替陣+/攻+/移速+)   兵力不滿4成:   氣合攻+10>捨身攻+15>背水攻+20   兵力不滿6成:   奮迅攻+15>七難八苦攻+20(防-20)>不惜身命攻+25(防-20)   真的武士防+50   攻+50   軍神+100%   攻-20:   封殺(智力差)   三維+10   信長野望(夾擊設營+10/攻+10/防+10/移5%/替陣10%/圍城+10)   三維+20   堅守(須在營地)/波狀攻擊(3名編制/攻+10)   不受傷害(敵男):姬武者   防10%   不屈(兵力不滿三成/替陣+)   防15%   夜叉(攻15%)   防20%   鬼(攻20%)   防+30   海戰名人(海上&攻+30)   防+20   槍裘+10%(統率差)/名將(替陣時間增加)/鐵壁+10%(武力差)/   信仰心(比敵兵少&攻-20)   野戰名人(平地跟山&攻+20)   風林火山+50%(攻+50/移速5%/型態變更20%)   花實兼備(攻+20/替陣20%)/西國無雙(攻+20/替陣20%)   攻+20   突貫+10%(統率差)/猛攻+10%(武力差)/鬼謀+10%(智力差)/   副將(副將)/大筒(平地跟山)鐵甲船(海上)   防+10   神算(智力差)/堅陣(敵兵多)/   信長野望(攻+10/移5%/替陣10%/圍城+10/夾擊設營三維+10)   攻+10   波狀攻擊(3名編制/3維+20)/百萬一心(一門眾&替陣+20%)   防+5   名人(攻+5/移速+5%/替陣5%)   攻10%   馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備)   攻20%   赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)   混亂10天:   謀神   不能行動10天:   慧眼 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 極限防禦   某型+某型+某型(待編輯)   某型+某型+某型(待編輯)   參考資料如下   不受傷害(敵男):姬武者   攻-20:   *封殺(智力差)   防+5   ***名人(攻+5/移速+5%/替陣5%)   防+10   *神算(智力差)/***堅陣(敵兵多)/   信長野望(攻+10/移5%/替陣10%/圍城+10/夾擊設營三維+10)   防+20   *槍裘+10%(統率差)/名將(替陣時間增加)/*鐵壁+10%(武力差)/   ***信仰心(比敵兵少&攻-20)   ***野戰名人(平地跟山&攻+20)   ***背水(兵力不足4成)   風林火山+50%(攻+50/移速5%/型態變更20%)   *花實兼備(攻+20/替陣20%)/*西國無雙(攻+20/替陣20%)   防+30   ***海戰名人(海上&攻+30)   防+50   ***真的武士(兵力不足6成)/傾奇者(攻+50/不受控制)   防10%   ***不屈(兵力不滿三/替陣+)   防15%   **夜叉(攻15%)   防20%   **鬼(攻20%)   守城:***守城20%>***守城高手(20%攻+10)   混亂10天:   謀神   不能行動10天:   ***慧眼 快速包圍   某型+某型+某型(待編輯)   某型+某型+某型(待編輯)   參考資料如下   包圍:***攻城20%>***攻城達人(20%+強攻10)>***攻彈正(30%+強攻10)   三維+10   信長野望(夾擊設營+10/攻+10/防+10/移5%/替陣10%/圍城+10)   *守護(圍城+30)   *探提(圍城+40)   *關東管領(敵移速-20敵圍城-20)/*管領(敵移速-20敵圍城-20)   移速不受影響   ***早驅>***尾陀天(+5%)   移速:***疾走3%>***電光火石5%/***名人5%>***神速7%   ***見切5%(替陣+20%/防禦-30)   替陣-:***名人5%/***策士10%>***軍略家20%=*忍20%   ***見切20%(移速5%/防禦-30)   ***百萬一心20%(一門眾&攻+10) 必定發動   某型+某型+某型(待編輯)   某型+某型+某型(待編輯)   參考資料如下   攻+50   傾奇者(防+50/不受控制)機率其實超高所以放在這-.-+   攻30%:   劍豪(第一次)   攻+20   野戰名人(平地跟山&防+20)   地黃八幡(第一次)/副將   猛攻+10%(武力差)/鬼謀+10%(智力差)/七難八苦(防-20)   不能行動10天:   慧眼   攻+10   波狀攻擊/先驅/百萬一心/氣合(兵力不滿4成)   攻10%   馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備)   攻20%   赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)   鬼(防20%)   攻+25   不惜身命(兵力不足6成&防-20)   攻+30   海戰名人(海上&防+30)   防+5   名人(攻+5/移速+5%/替陣5%)   防+10   堅陣(敵兵多)   防+20   信仰心(比敵兵少&攻-20)   背水(兵力不足4成)   防+50   真的武士(兵力不足6成)   防10%   不屈(兵力不滿三成/替陣+)   時間影響:   毅力(攻+/防+)   獨眼龍(替陣+/攻+/移速+)   三維+20   堅守(須在營地)   夾擊:   兵家(有大大指出是型態變換+15%)   包圍:攻城20%>攻城達人(20%+強攻10)>攻彈正(30%+強攻10)   移速不受影響   早驅>尾陀天(+5%)   移速:疾走3%>電光火石5%/名人5%>神速7%   見切5%(替陣+20%/防禦-30) 人品發動   某型+某型+某型(待編輯)   某型+某型+某型(待編輯)   參考資料如下   不受傷害(敵男):姬武者   攻-20:   *封殺(智力差)   混亂10天:   謀神   攻+50   風林火山(防+20+50%/移速5%/型態變更20%)/   軍神+100%/   傾奇者(防+50/不受控制)   防+10   *神算(智力差)/   信長野望(攻+10/移5%/替陣10%/圍城+10/夾擊設營三維+10)   防+20   風林火山+50%(攻+50/移速5%/型態變更20%)   /*槍裘+10%(統率差)/名將(替陣時間增加)/*鐵壁+10%(武力差)   攻+20   *突貫+10%(統率差)/   *大筒(平地跟山)   *鐵甲船(海上)   *花實兼備(防+20/替陣20%)/*西國無雙(防+20/替陣20%)   攻+5   *名人(防+5/移速+5%/替陣5%)   *守護(圍城+30)   *探提(圍城+40)   *關東管領(敵移速-20敵圍城-20)/*管領(敵移速-20敵圍城-20)   *征夷大將軍(敵攻擊-20/防禦-20) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》建築擴張規律總結

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   本城的建築與擴張其實沒那麼復雜,開講了:   雖然每座城可選建築不太一樣,實際上只有兩類:   a:農業有莊屋馬借的   b:農業沒有莊屋馬借的   具體的: a類:   農業莊屋馬借   商業三齋市以及後續的3種建築. b類:   農業灌溉水道及後續的果樹園蓄水池   商業只有替錢屋   加成最多的設施:   農業:馬借,果樹園   商業:替錢屋,交易所   兵舍:刀藏,大教堂   地塊連接規律:   最不費腦筋的就這種:   商業連農業,農業連兵舍   商業可以用替錢屋來提升周邊的商業和農業.農業有馬借就能提升兵舍,沒馬借的城,也不存在可以提升兵舍的商業設施. 加成最多的設施:   農業:馬借,果樹園   商業:替錢屋,交易所   兵舍:刀藏,大教堂 地塊連接規律:   最不費腦筋的就這種:商業連農業,農業連兵舍   商業可以用替錢屋來提升周邊的商業和農業,農業有馬借就能提升兵舍,沒馬借的城,也不存在可以提升兵舍的商業設施。 來源:遊民星空

《信長之野望14》織田家實用武將推薦

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   1.河尻秀隆 副將型+臨戰 信長的最好搭檔 織田信長(三段擊)+河尻秀隆(臨戰)+梁田政綱(擾亂)為夢幻一隊。   2.佐佐成政 副將型+追擊 追擊好特性=挑撥+激勵+戰吼並且只要2000氣力 柴田勝家的好搭檔 柴田勝家(急襲)+佐佐成政(追擊)+隨便一個會減防禦的(竹中半兵衛有點浪費) 為夢幻二隊   3.池田恆興 副將型+急襲 猴子秀吉戰法一般,配個副將急襲就好多了,第三人加個隨便會激勵的就行 木下秀吉(神速)+池田恆興(急襲)+會激勵的 為夢幻三隊   4.最後補滿一個四隊,明智光秀+一個會臨戰的+一個會擾亂的   這四隊玩手合可以推平天下了。   我只是想說 河尻秀隆、佐佐成政、池田恆興這三個副將型的是織田家的隱藏人才,而且死的都很晚。 來源:遊民星空

《信長之野望14》城下町種田布局方案解析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 理論——基礎概念部分:   首先我們要知道創造中,不同的本城,每一塊土地區劃的基礎值和基礎倍率是不盡相同的。   區劃基礎值和區劃基礎倍率的概念下文會具體解釋。   一個好的種田布局方案,就是在合理規劃下,讓你本城的十個區劃獲得最大的倍率獎勵,而倍率獎勵一共有3種。 1、區劃基礎倍率:   指該區劃未建設前(或變更用途後)的農商兵基礎英文字母代碼,未建設前的F為3倍;E為4倍;D為5倍;C為6倍;B為7倍。   在遊戲中,我們選「變更」可以很清晰得看到所有土地的基礎代碼。一個區劃的原始數值=基礎值*區劃基礎倍率。   舉例說明:小田原城第8區劃   石高原始數值=基礎值132*F3倍=396   商業原始數值=基礎值132*D5倍=660   兵舍原始數值=基礎值132*E4倍=528 2、建築加成倍率:   指該區劃上建設的建築物對於該土地的直接加成倍率。 3、連接獎勵倍率:   指該區劃上建設的建築物對於相連接的區劃所產生的獎勵,和自身區劃受相鄰區劃影響所享受的獎勵,   此種獎勵是相輔相成的,是有來有往的。   這里的2.建築加成倍率和3.連接獎勵倍率,每種建築物均不相同。具體看圖:   從上圖中我們可以看到,想建設一座農商兵三圍數值飽滿的本城,必須摒棄一些加成倍率低下的建築。 理論——結論部分:   從以上的說明和圖例中我們可以得出以下的幾條種田定律:   種田定律一:在基礎倍率高的區劃建設對應的建築獲得的區劃基礎倍率越大。即在倍率為農D商E兵F的土地上,建農為最佳。   種田定律二:在一座本城的10個區劃中,基礎值越高的區劃越適合建設建築加成倍率高的建築,發展潛力也越大。即基礎值100和基礎值150的兩塊土地,顯然基礎值150的土地更適合建設貯水池,這樣的直接加成倍率為6的建築。而基礎值100的則更適合庭院、機織所這類只對連接土地有加成獎勵的建築物。   種田定律三:當有相連2個以上區劃的時候,建設建築加成倍率6的不如建設511的建築,當有連接3個以上區劃的時候,可以考慮庭院和機織所這類連接加成2倍的建築。   種田定律四:當以上三條定律有相互沖突時,根據具體需求可稍作調整,盡量爭取讓所有加成後的土地數值最大化。 實踐——構思布局部分:   為了深入淺出的探討城下町的布局方案,這里我用群雄劇本北條家的本據——小田原城來舉例說明。   下面是小田原城的區劃連接分布及各項基礎數據。   數據中第一行表示區劃序號,這個在遊戲中也可以看到。為第①至第⑩區劃。   第二行表示該區劃農商兵三項基礎倍率,遊戲中字母BCDEF代表對應的倍率,分別為76543倍。   第三行表示基礎值,一個區劃的原始數值=區劃基礎倍率*基礎值。基礎值越高代表這塊地發展潛力越大。   首先我們先明確我們建設小田原的目標:因為北條是中道大名,開家臣集住能增加100%本城常備兵,所以我們要把小田原建設成農業和兵舍1:1,犧牲商業的城池。   而兵舍系的建築普遍加成比農業系低,綜合考慮布局為4農1商5兵(1商為限制必須造)。   具體建築物選擇的話,農業系的只可能是馬站,畢竟只有這個自身加成最大,並對相連的兵舍有連接加成。商業系可以是替錢屋也可以是交易所,到時候看具體情況再說。   兵舍系只可能是湯治場或庭院,考慮到要建5個兵舍,其中有1個庭院的話可對相連的兵舍進行很好的加成獎勵。   而小田原長條型的城下町布局,庭院也只能放一個。   具體區劃布局的話,需要結合本城的基礎數值圖再考慮各項種田定律。   首先根據圖片加以分析,把每個區劃的最高基礎倍率標注出,並把極高或極低的基礎值標注在後。   而後我們得到這樣的一組數據:   商 農144 農商兵 商 農114   農162 農商兵 商 農108 農商 分別對應10個區劃   1.初步分區:先考慮到種田定律一,左半邊的幾個區劃農業系的基礎倍率較高,右半邊就規劃成兵舍集中區劃吧。   2.定點突破:根據種田定律二,再考慮1個庭院和1個商業建築的擺放位置(犧牲基礎和建築倍率,只考慮連接獎勵倍率)。   我們看到最低基礎值的只有這兩塊區劃:農114和農108的,而農114的土地只有2個相連區劃。   根據種田定律三,我們把兵舍系的庭院放在農108土地。   另1個商業(肯定是交易所了)放在農114上。   3.逐步推理:而和庭院相連的那3個區劃肯定是湯治場無疑了,不要嫌這3塊土地的兵舍基礎倍率低。(其實兵舍系的基礎倍率都很坑爹)   4.區劃相連:那兩塊「商」地的左邊,兩塊「農商兵」的區劃擺放什麼建築呢?當然是馬站啦!   已經用掉了1個庭院和1個交易所,現在只剩下馬站才會對這2塊湯治場進行連接加成獎勵了。   5.排除分析:這樣只剩下左上角最後3塊地沒有歸屬了,看看規劃我們已經設計好了2農4兵1商了,那還只剩下2農1兵沒開發了。而   只有最左上角的那塊地沒有農,大家還要考慮怎麼擺放嗎? 實踐——成果部分:   根據上述的規劃推理布局,我們已經設計好了小田原的開發方案。   湯治場 馬站 馬站 湯治場 交易所   馬站 馬站 湯治場 庭院 湯治場   恭喜,小田原的布局方案我們已經研究完畢了,讓我們進遊戲去實際體驗操作一回,看看種田成果吧。   開家臣集住+五條訓誡後的小田原   關閉家臣集住+五條訓誡後的小田原 來源:遊民星空

《信長之野望14》自定義武將能力值公式

特性編號17.鬼型 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   代表特性-鬼:大地圖30%觸發+20傷害/免傷,合戰中攻擊防禦各+2   初始特性:捨身   可習得特性:電光石火、背水、猛攻(武10)、鐵壁(武20)、猛將(武統16)、敏腕、治水巧者、鬼(武統4)、攻城、 先驅(全15)、 殿軍,培養完畢共11個特性。   此型自創武將為早熟型,培養比較方便,基本打幾場合戰後就能出鬼特性,初期就能大放異彩,大地圖作戰能力並不比武將名型的武將差。   其實非自創武將中,柴田勝家、鬼十河、鬼小島等牛人也是這個型。   鬼型自創武將公式:武勇≥統率、智略30, 武勇≥政治50,四維總和=287或270或248或244一直到69   如滿足前3個條件,四維屬性總和值為其他數字的時候,為槍得意、赤備、夜叉、騎馬突擊型,在此不作討論。   舉例:70/100/67/50和70/100/70/47,屬性最為飽滿的兩種鬼型,初期100的武勇配合鬼特性,這除了老虎和JJ還有誰能擋?   31/90/30/13,此鬼型屬性堪比創造原作中被削弱過的劍豪眾。   13/54/1/1,沒有最慘只有更慘,適合各自虐D的自虐鬼型。   68/98/56/48,此鬼型LZ自創用,武將名許褚,適合做高統低武的第一副將。合戰戰法配個挑撥,等出了鬼後上去平砍之。 特性編號33.智將(軍師)型   代表特性—慧眼:大地圖戰斗時第一擊使對方不能行動,持續時間10,合戰中敵行動不能。創造中屬於老虎、烏龜、黑牛等人的逆天bug特性之一。   初始特性:兵家   可習得特性:疾走、氣合、軍略家、鬼謀、神算、智將、宰相(政10)、外交術(智政4)、封殺(武統4)、慧眼(全15),培養完畢共10個特性。   此型武將為自創武將中大器晚成型的武將,一般至少需要出了封殺之後才能勉強鎮守一方,但後期(全屬15後)絕對值得期待。   島津家的老三、越後的軍師、老虎家的軍師、朝倉家的軍神都是這個型。 智將(軍師)型自創武將公式:   武勇<70, 智略+政治≥150, 智略>統率、武勇, 政治>統率、武勇,智力>政治,並滿足一定的四維總和值,如365、329、327等等。   設定作成時,建議先確定三圍後,再逐步調整最後一項,直至出現兵家為止。如出現策士則為萬能智略型,在此不做討論。   舉例:98/68/100/99,屬性最為華麗的軍師型,再配個高武副將,可以說一將在手,天下我有。   84/68/92/85,此軍師型屬性比較飽滿,帶出去也不嫌寒磣,可以說是居家旅行、殺人放火必備良將。   1/2/76/74,放棄了武統,屬性最慘的軍師,估計自虐D們看了也要說不了。   78/67/93/89,此軍師型LZ自用,武將名賈文和,適合初中期內政外交,後期合戰時配合戰法詭計百出還是很強大的。 特性編號19.籠城達人型   代表特性—真的武士:大地圖兵數不足60%時觸發,防禦+50,合戰防禦+2,是的,我們選守城達人型並不是為了守城達人特性,而是這個防禦最強的特性,沒有之一。   有此特性的非自創武將有清水宗治、高橋紹運等戰國牛人。   初始特性:籠城(和編號18.籠城型一樣,注意分別)   可習得特性:電光石火、槍衾(統20)、捨身、鉄壁(武20)、兵家、敏腕、民心掌握(智政8)、不屈(武統4)、籠城達人(全3)、奮迅(武統8)、真的武士(全15),養成後多達12項非常實用的特性。   此型武將是真田龍蝦型的威力減小版,但就是如此也異常強大,配合真田龍蝦型並沒有的不屈、鐵壁、槍衾、奮迅,防禦指數令人發指。最難能可貴的是此型還集成了民心掌握這等極好的城主特性。   歷史上,此型代表人物高橋牛人正是憑借着幾百士兵抵抗島津家5萬軍隊十數天的攻城。   公式:統率>其餘3項, 且四維均>60,滿足一定的四維總和值。如出現疾走+氣合,則為副將型;如無初始,則一定幾率為軍團長型或萬能型;出現遠當為81.齊射萬能型。   就算出現籠城也有可能是18.籠城型,所以需要一定的運氣成分,建議多嘗試幾種屬性組合。   舉例:100/99/96/99或100/99/99/96,兩種屬性最高的神級守城達人型,已經很接近400的四維了。   87/84/79/79,屬性沒有上面的那麼華麗,但放眼非自創武將群們普遍60左右的屬性,已經是鶴立雞群一般的存在了。   62/61/61/61,公式最低極限的屬性,不過貌似這個屬性自虐D們感覺不會很過癮的吧。   95/93/87/79,LZ自創用武將,武將名張文遠,一樣的大器晚成,防衛合肥時以區區幾千人破了孫權十萬大軍,威震逍遙津。 特性編號30.猛將(平衡)型   代表特性—野戰名人:大地圖作戰山與平地上攻防+20,誰用誰知道。當然自創中還有個09萬能型也會出野戰名人,但是30型比09型多了先驅和鐵壁等好特性,所以這里先討論30猛將(平衡)型。   初始特性:捨身(和鬼型一樣)   可習得特性:電光石火、背水、猛攻(武10)、鉄壁(武20)、猛將(全3)、能吏、治水巧者、攻城(智10)、先驅(武統8)、野戰名人(全15),培養完畢共11個特性。   此型武將也屬於大器晚成型的,不比JJ和老虎統武4就出野戰名人,全屬性15至少也要等到中後期才能培養出來,但先驅、猛攻、猛將可以先湊合期待一下。   偷偷的告訴大家,其實魔王的親爹也是這個型的。   公式:武勇≥統率5-10, 武勇≥知略15-25, 武勇—政治=30,並滿足一定的四維總和值。   舉例:95/100/85/70,最飽滿的猛將平衡型,做主將做外交做內政均可,稍稍體現了平衡二字。   85/90/69/60,屬性偏武將型的數據,因智力不高攻城有點難出,但並不影響多大戰鬥力,統武屬性練上去後一樣生猛。   21/31/6/1 ,最極限的猛將平衡型,這。。。。這貨也是猛將?好吧,一條笑了,自虐D們也笑了。   84/89/72/59,LZ自創用,武將名公孫伯珪,後期神將一枚。 來源:遊民星空

《信長之野望14》後期對付織田羽柴家方法

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 原帖:點擊進入   首先實現說明,通關了N次,但是我第一次進遊戲是選島津,一直沒有過,玩了11年,才打到四國,滅了長宗,但是發現羽柴已經發展起來,當時已經90W兵,我20W不到,剩下的毛利被打的只剩下7.8個城,其中才2個主城,北條,益達,最上都還在,不過都只有10W兵,按理說,這樣的羽柴只有無奈的關電腦,不玩了,可是最終被我通出了。具體玩法介紹下,當時我四國島只剩下3個城市,黑賴,中村,宿毛,本來打算固守九州島,後來發現兵力還有點,有打沒打不停的攻打黑賴跟中村中間的大森,一直等他們援軍來,前面本來只想殺點兵,然後看看能不能收回四國的幾個城市,後來發現大森裡面竟然有了20多個武將,反正想想不可能打贏,就無限攻打大森城,最後的結果是圍住了165個武將,要知道,那時羽柴收了北條家,總共才300多個武將,一半被我圍在大森,而且都是救援來的,大家都知道,救援來的都是厲害的武將,本來想打下城池收了武將,無奈N次都只能抓10個左右,後來派一個垃圾武將,無限圍困,最後又發現只要月初快 了。有武將在附近走動,城裡的武將都跑不掉,現在我兵力已經110W,羽柴30W,其他大名10W,我攻城的時候,故意留下弱成,我滅了被圍的城池,他們自動會到附近的城市,然後繼續圍,繼續抓,羽柴大部分將軍被我一個學了抓捕的武將無限在抓,估計馬上抓滿,鐵定翻盤,分享下,希望大家能在對付後期的織田,羽柴上能用到,後期的圖片也發下   信長我從 8開始玩,感覺14跟好像11是最難的,再一個很重要的技巧,就是無限讓羽柴將軍進入大森城一個重要條件就是,把部隊打到剩下一點點,最好1-2K,這樣的話,很有幾率這個武將不會回城,而是直接進入救援城市,達到你的目的,第2,圍城跟任何戰場的技巧,遇到厲害的,比如真田昌幸,家康這種變態的,你就算4個部隊圍上,還是會出現,你每隊損失1000一個,他也就損失1000一隊的情況,所以遇到三圍特別厲害的武將,記得進入戰場自己指揮,關於戰場指揮,大家可以看看別人的帖子,很有用,我用到後來,創造過6000多人對付羽柴的1W人左右,能打光他還能剩下1000人左右,主要就是消耗他們怒氣,然後自己怒氣滿了無限用火槍打,對方兵死起來N快。其他還有個要注意的就是從進入遊戲第一個月就要開工攻城,還有這個遊戲糧食總體還是非常缺乏的,大家務必多注意糧食的儲備,有了金山銀山後,緊張的話記得每個月買糧食,不然跟我一樣,眼睜睜地看着好多部隊餓死。。。不過這個遊戲總體還是控制羽柴織田這2個大魔王,其他說實話,都是浮雲,這個是唯一的中心點。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》軍團上限修改方法

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   本作軍團雖然比前幾作聰明了不少,但是非常不乖,很多時候不能有效控制,造成了遊戲因此難度大增,當然,考慮到這是暗榮折磨玩家的手段,本着絕對不妥協的態度,分享下此秘籍,軍團上限調整……具體辦法   找到param.n14的文件,然後用記事本的打開方式打開param.n14,這個在遊戲目錄下就能找到的,然後查找「1 70 100000 40 6 70」這一串字符,在裡面我們需要修正的是100000和40這兩個參數,我建議第一個參數不要超過900000,第二個參數不要超越900,設置為500000和500差不多就夠用了,這樣半個地圖都直轄了。 來源:遊民星空
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《信長之野望14 創造》真田圖文攻略

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   真田將領不弱,但是城池太少,更主要旁邊沒軟柿子,被JJ老虎烏龜給包圍了。   首先要明確目標,首先是打附近最容易做大的電腦。   由於老虎和JJ會糾纏在海津城,而且老虎有可能會往飛彈打,JJ被和尚打魚津,所以他們2個不考慮。   然後就是最容易做大的北條和烏龜,由於前期和北條接觸不到,無法阻止北條滅里見。   那麼就是先打烏龜,並且開局武田會打烏龜的八王城,佐竹也會打烏龜的小田,就這樣跟着偷城就是最適合的。   開局8月,先補糧食,幸隆放齊輪城,龍蝦也派去當城主,然後每個分城配高政好開發。同時吸收抵石城的一個國人加兵力上限。   不要先動,一動老虎和JJ就會來打的。   坐看老虎和佐竹吸引烏龜主力。   小諸城和沼田城的兵不能夠動,一動就挨打,抵石城掉出75的兵,其它出兵的城也都是75的兵。龍蝦堵路口,昌幸圍下城,前期兵力很重要,如果城裡沒高智,盡量圍城下城。   由於開始沒打算做戰報,所以存檔有點遠了。   簡單來說就是,龍蝦和昌幸夾擊河越並且圍城,分城堵兵力路口,還有2分城兵力就偷結城城。   如圖,龍蝦兵力沒損失,因為烏龜的兵力被老虎和佐竹吸引走了,利用攻彈正和昌幸的高智速度圍掉城,同時一分城部隊堵掉電腦的援軍路口。   昌幸進城拉兵力出來打岩付,同時圍結城城的分城部隊回去補兵力,讓佐竹拉仇恨去。   如圖,龍蝦圍城,昌幸堵路口,輕松下城,前期一定要利用好攻彈正這個技能。   北條來打岩付,利用龍蝦的高武和昌幸的高統,輕松輾壓北條。   同時要注意不要讓JJ打下海津,JJ打掉海津,必定下個目標是打沼田,所以JJ要打下海津的時候拉抵石和小諸的部隊去騷擾等武田的援軍就行了。   夾擊結城城,同時不要讓佐竹拿下唐山城,等佐竹打掉耐久,派只部隊敢跑佐竹拿城就行了。   武田打飛彈去了,JJ一直被和尚騷擾的要死,同時20年滅了盧名和佐竹開戰了。   這個時候一定要先去打烏龜和北條,不要去打佐竹,不然等下就會被北條和20年夾擊死。   滅烏龜。   夾擊北條。   北條潰不成軍,可惜武田和今川救援隊來了。   來了也不怕,打回去。   無視佐竹,先打掉北條的實力。   佐竹不行了,我得准備補刀了。   先去小田原夾擊消耗北條兵力,不過北條會拉援軍,估摸着難打的下。   今川的援軍把我趕回來了。。   算了,我還是去補刀佐竹,順便打跑20年。   乘着20年立足未穩,先發制人。   JJ和尚武田糾纏不休,真是太好了。   留下4分城看住北條武田,由於武田北條不是同盟,所以這邊相安無事。   推一路對我來說易如反掌。   先打個後方出來。   開始關小黑屋。   西邊開始滅武田北條,這邊繼續關小黑屋。   今川空有兵卻沒強力將。   同時開戰JJ老虎今川20年四家。   大局已定,不想浪費時間了。   還有需要注意的,龍蝦必須全能力加3才會出野戰名人,所以前期要留三勞力給龍蝦修路漲政治 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》真田通關心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   82真田,其實不像很多人想的那樣,搶深志城是一個比較快捷通關的辦法,但是消耗比較大,我試驗了多次直接可以搶下半個關東,首先要看的就是沼田城兩個獨立的國人跟這條路,如果你下面的那個你有股份就可以找出這條路,沒有就重新開吧,昌幸跟幸村一人一隊,幸村先沖,昌幸殿後,這樣就可以拿下宇都宮,跟北條結盟前先打下宇都宮跟結城家,速度拿下兩主城,然後就開始完成結盟,收佐竹。   收了半個關東後等到糧食足夠就去收益達,這時候人力物力基本算是滿足完成戰國傳了。兩年時間足夠完成守備打完戰國傳基本小JJ被打的差不多了,注意收人頭,然後把本據移動到關東宇都宮,後面就是跟北條的消耗戰,拿下北條基本後面就是妥妥的打爆烏龜了 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》全政策修改說明

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   PK沒出之前好多參數改了都有問題   AI殺人的參數改了沒用(十幾年就殺了20+的人) 負的參數就錯誤。   電腦同盟BT的話可以改改AI同盟NG這個參數 60=2個月 一般改成360就是一年比較好   AI下,中,上級NG是電腦擴張的時間90=3個月 3個月後開始擴張   政策里的效果04 農業收入一定不要動,不然打幾年就沒糧食收入了   效果15 可以突破石高限制建造兵舍(0=關 1=開)就兵農分離開着有用   效果52 可以進行兵糧補給 改了有很多時候出征後不能補給兵糧,120天就沒兵糧了   政策 (0到100=+0到100  256到156=-0到100 中間的=沒有 255是上限)沒寫的就是沒用的 應該是PK版才有用的和參數一樣   效果01 農業開發 %   效果02 商業開發 %   效果03 兵舍開發 %   效果04 農業收入 %   效果05 商業收入...

《信長之野望14 創造》戶澤家發展心得

  因為戶澤家的地盤相對靠後,82無史玩戶澤,關鍵就是收人。地盤的話也要考慮,雖然相對次要一點。   收人有哪些?小野寺,安東,津輕,南部,蠣崎,這五個家派是沒有難度的,都能收到。   最上,伊達,也可以收到,但這里要兼顧織田和北條的攻勢,有點技術含量。   然後2個關鍵。一是上杉。如果上杉被織田滅了,基本上就資敵,虧得很大。理想就是被最上或者伊達滅,較差就是被北條滅,也勉強可以接受。二是真田的人才。雖然織田滅得可能性較大,但北條也有可能滅之。所以理想就是北條滅真田,獲得真田人才,這樣我們聯盟北條,可以和北條聯合對抗織田德川的聯軍,也算是利用到了真田的人才。   今天無意中發現,伊達竟然還有很小的幾率收到佐竹。以前的版本不行,1.004才有可能,1.004電腦之間時常會互相停戰,以達成更好的發展。如果伊達正好和北條停戰,伊達又沒太多事情,就可能去打這時只剩下一個城的佐竹,那就是意料之外的收獲,因為伊達得到佐竹的人才,實質上就是戶澤家的,我們隊伊達的收取沒有多少難度。   接下來說各種可能性怎麼出現的。   我的情況是,1582年1月全取羽後之後,我接下來的用兵動向會影響伊達和最上的動向。   經過測試發現,我的部隊如果再1月出動,或者2月出動,或者3月出動,其他家族的動向都會產生細微的變化。這種細微的變化會引發蝴蝶效應,最終導致上杉,真田,佐竹的被誰滅的差異。   當然這樣實質上有些猥瑣。嚴格來說,應該只計算小野寺,安東,津輕,南部,蠣崎,伊達,斯波,達崎、葛西、最上這些家派的人才,上杉乃至真田和佐竹應該算成織田,德川或者北條的。另外原來的版本武田一般是北條的,也可能是織田的。1.004幾乎肯定是被德川收了。 來源:遊民星空

《信長之野望14》戰略戰術及其運用心得

  本作有着大量的據點,再加上行軍較慢,這樣無形中放大了日本地圖,結果就是,各種戰略戰術有了必要,英雄有了用武之地。下面說說本作的戰略戰術及其運用。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   所謂戰略的意思,就是在得知敵人打過來時,你就調配人手和兵力對付,這是最基本的,然後再由此發散。 一、先從內政上發散   因為你得先做後勤才有糧食和兵力讓你調配。   你需要在敵人沒打你之前,多開發下石高,得到糧食產量,或者是開發兵營,提升士兵數量。商業可以後面點,開始沒開政策不怎麼花錢。   開發石高和兵營,這是最簡單的,你熟悉了,就可以發散開來,考慮更多的事情,大致包括:城主任命,國人眾調略,人員調配,奉行任命,建設城下町,發展商業,修補城牆,築城,結交盟友。 二、從地圖上發散   2個方面 修路   修路連接2個據點,就可以增加這2個據點的人口和商業發展。同時路好可以更快行軍,你的部隊可以及時調配過來對付敵人。集中優勢兵力各個殲滅敵人,靠的就是時間差。在要地設營盤,還可以增加攻防。 腹地意識   形成廣闊的腹地,才能有戰略縱深。大片的領地,能夠為你提供充足的糧草和兵力。但是每個據點所控制的地盤都是不一樣的,多個據點輻射形成的成片地盤也會因為你占據的據點不同而形成不同的形狀。   比如東北的地圖,羽後,西陸奧,這2個國可以形成一塊相對完整的地盤。或者,羽後,加上陸中,這種搭配也不錯,但如果是羽後加上東陸奧,這個地盤的形狀就難看了。形狀難看帶來的不僅是版圖不夠美觀,還會導致你與其他勢力的邊境線更長,需要守衛的要地和據點更多。   盡可能拿下一些這樣的地盤:四周很多山脈,或者是海洋阻隔,只有少量的要道通向其他勢力。每個階段,就都要謀劃目前的狀況,經營你的地盤,並琢磨怎麼增加地盤,以及增加的地盤與原來的地盤怎麼搭配才能形成最為合適的版圖。因為你的據點是會不斷增多的,所以你的版圖面積和形狀也是會不斷變化的。而且你的地盤如何發展也需要你有個規劃,不要看到好打的據點就去打,還要考慮是否符合你的規劃。   再從時間上發散。這個是技術活,也是高手和中低手的區別。開始你只要考慮上面二個發散,不然你可能思維混亂了,還是從基本的簡單的學起。第一點是最簡單的,第二點稍微難些。 三、時間發散   包括3個方面。 戰略分析   所謂戰略分析,就是敵人還沒打你,你就預計會有誰會在多久後打你。這樣你就需要觀察地圖上的其他勢力分布情況。然後你就選擇一個容易拿下的勢力下手。這種目標需要符合2個情況之一,或者2個都符合最為理想。1種是較為弱小的,另一種是和其他勢力交戰的。弱小的你容易吞並,和其他勢力交戰的,你可以坐收漁翁之利。哪個家族容易欺負,哪個家族會遭到誰的攻伐,你都要大致有數。但這種戰略分析也是無法精確的,只能是靠你猜測和估計,也就是很多人所謂的腦補。你猜測的情況越接近事實,你做出的決策就越容易有利你的發展。 戰術分析   戰術分析相對要容易一些,但同時也較為繁瑣一些。為啥容易,因為戰術分析不需要你猜測還未曾發生的事情,只要你根據目前的情況來應對。但也牽涉到你的人員和兵力分布,這個與戰略布局有關,但相對容易,只是事務比較多,較為繁瑣。你得計算好兵力和將領的分布,使得他們都在合適的據點待命。然後,你可以在敵人出兵通告後,就迅速調兵遣將,開拔到你打算交戰的地點。盡可能是你的兵力同時到達戰場。因為距離這個戰場的路程遠近不一,你需要讓較遠的部隊先開拔,較近的部隊後開拔,這樣他們大致同時抵達預計的戰場附近。這時敵人因為沒有這種戰術,或者有但不那麼精密,你就有機會先吃掉它的落單部隊,蠶食敵人的兵力。 動態分析   因為其他勢力的此消彼長都是不斷變化的,有着許多的偶然。而且因為你的各種行為,外交,或者軍事行動,都會影響其他勢力的消長,所以,你的勢力和其他勢力都是不斷呈現動態變化的。   你要做的,就是預測你自己勢力的增長情況,和其他勢力的消長情況,還有時你的行為可能造成的影響。   因為事態是不斷發展變化的,這就需要你具有一定的韜略和眼光,能夠做到料敵如神,懂得取捨和決策,並且善於抓住稍縱即逝的機遇。   如果這些你能做到其中一點或者好幾點,乃至全部做到,那麼你也是名將了,雖然我們只是玩遊戲,但這是因為我們沒有機會處於那個亂世,如果我們處於那樣的環境,我們有這樣的才幹,成為名將也是有可能的。 來源:遊民星空

《信長之野望14》後期管理武將方法

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   初期一般只有一兩個城,幾個武將,自然不存在什麼管理不管理的問題。倘若到了中期或者後期,動輒幾百多武將,加上這一代武將調動又及其麻煩,因為除了武將的四維和忠誠以外,其他如戰法和特性什麼的,都不在一個界面上。選擇起來無比麻煩,查看武將也麻煩,起碼要連續打開三個界面才能看到整個勢力的武將。所以武將的管理就是大麻煩了。   咱就說說我的武將是怎麼管理的吧,雖然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜歡事情井井有條,有條不紊的,這樣做起來自然就事半功倍。   到了中期一旦武將超過一兩百的時候,我一般就把武將分為三個部分,第一是主戰武將,第二類是統帥在70到80之間的。第三類是統帥在70以下的。這一代,統帥是最重要的,打仗全靠統帥,副將起到什麼作用,全靠主將的統帥有多高。更多的時候副將起作用最大的,還是特性,而不是副將的三維。到現在我知道,部隊出來的時候,一般分成三個數值,一個是統帥|守備力,二個是武力|攻擊力,三個是智略|包圍力。攻擊力和包圍力都可以依靠本城的建設加成的,比如狩獵場可加攻擊,八幡宮可加包圍。但是統帥是靠什麼加,我現在依然不明白(求高手指教)。無論怎麼說,統帥是肯定最重要的。   我分類就是這樣,主戰武將不一定全部都是統帥在80以上的,但主將肯定是的,副將則要看特性,這個一般自己組合吧,看看那些主將沒有的特性,而副將有,就可以編成一組了。編好組的三個武將,我一般都是不再拆散了,一起出擊,一起空運,到哪裡都在一起。主戰武將多了,記不住,就乾脆寫到紙上,一旦打散了,就重新編組到一個城裡。   這些主戰武將,基本都駐守在各個本城,除非本城不夠,不然我絕對不讓他們去支城。支城是誰在駐守呢?就是那些統帥70到80的武將,三個一組,編制到兵力較多的支城裡,出戰則配合主戰武將出擊,或占據節點,或支援作戰,或引誘敵軍,反正作用大大的。   那麼廣大的統帥在60以下的武將呢?自然就很倒霉的淪為不出戰武將,一個城丟三個,無論本城支城,全部丟三個。當然也要區分一下,統帥不到60的,但是政治有高有低,每個城必須要有一個政治高的做內政。本城我一般放一個政治超過80的,支城一般丟一個政治70多的。其他的垃圾將,則隨便丟。   為了方便調動,我把多餘的統帥不到60的武將,基本都集中到一個城裡,俘獲的武將也及時送到這個城裡。隨時打下了城,隨時就從這個城調動武將過去補充。   這樣一來,出兵的時候,我就不用到處去布置兵力了,一看那些城是有6個武將的(三個出戰武將,三個垃圾留守武將),就知道這個城能出兵。出戰武將打到另一個地域的時候,要是不用回原城,就隨便找個城進去,那麼這個城就有6個武將了,原城則只剩下三個留守武將了。下次再出擊的時候,我只要一看城內的武將數量,就知道那個城能出兵,不會等到想出兵的時候,卻發現沒有合適的武將帶兵這種情況了。   看看我這張圖,   圖上有6個武將的城,都是主戰武將駐扎的,統帥都在80以上的,有5個武將的城,一般都是支援武將出戰的,統帥都在70到80的。3個武將的城,就表示,暫時沒有合適出戰的武將,裡面只有兩個統帥不到60的和一個政治高的武將在裡面,最多隻能出兵應應急而已。   在看看這張圖,   這是打到後期的時候,各城裡的武將數目一覽,除了每個城市6個人以外,多餘的武將,我都按統帥60以下的,70到80 的,80以上的,分別放在一個城,只要打下了新的城,這些人立馬調過去駐守。3個武將城,就表示沒有兵可出。說實話,我是個操控狂,哈哈! 來源:遊民星空

《信長之野望14》部分政策歷史出處一覽

創造系 兵農分離   織田信長初始也維持兵農不分的政策,等到消滅淺井氏和朝倉氏,壓制本願寺,基本上撕破了「信長包圍網」以後,其領地日益擴大,軍事實力天下無雙,為了提升兵源質量,遂開始實行「兵農分離」政策.   兵農分離就是,當兵只管打仗,農民只管種田. 樂市樂座   座:同業公會,商業行會一類的組織.樂市:限制行會特權,樂座:取締行會.總得來說就是發展自由貿易.   「樂市」始見於1549年(天文18年)近江國大名六角定賴建構的城下町石寺新市。最早有文獻記載的「樂座」則出現在1576年(天正4年)柴田勝家統治下的越前北莊城。(想起太閣3特殊篇主人公去安土參觀,回來報告後就卡片入手了吧?)說到「樂市樂座」不能不提起將其發揚光大的織豐政權。   在眾多的樂市、樂座法令中,無疑是以1577年5月織田信長對安土城發布的13條法令最為著名,堪稱日本近世初期城下町條例的規范。該令的基本內容是否定座的特權,獎勵商人來此定居,一切商人可以自由貿易,免除土木工程的徭役負擔,消除對「德政」的不安,保障治安、免除房屋稅等等 檢地 刀守令   檢地就是丈量土地,防止農民瞞報土地收入,可以增加稅收,但是民忠降低.   刀狩是日本史上的一個法令,最早由柴田勝家在越前實行,主要是沒收農民手上的武器,其目的是完全做到兵農分離的目的,但實際上是為了防止一揆的發生,加強對庶民的統治。   這使日本武士和庶民身份階級更加穩固。豐臣秀吉在1588年向全國發出刀狩令,沒收的武器都拿去塑造京都東山大佛殿的釘子。   雖然也會降低民忠,但是農民不容易暴動(缺乏武器).相當於tc的管制刀具相關條例. 關所撤廢   關所就是高速公路收費站之類的設施不解釋. 中道系 撰錢令   北條家的政策.銅錢分好錢壞錢,100錢含70好錢30壞錢的法令.可以減少交易糾紛. 指出檢地   戰國時代至安土桃山時代期間的檢地法之一。大名規定自己領內的家臣必須主動申告其所知行的土地面積、以及作人·收量等明細。由於大名的立入調查幾乎不得其門而入,因此多半都以指出檢地的辦法達成課稅的目的。一五八0年(天正八年)織田信長派遣直臣強行要求興福寺支配下的大和地方,提出指出的內容,在歷史上相當有名。 四公六民   收入四成歸公,六成歸民,稅率40%,在當時來說,算是減少剝削的政策.   北條家的稅收善政. 目安箱(意見箱)   1718年(享保3)正月,在上野參詣的吉宗於帰途中接到町人的直接上訴。目付當即把他捆了起來,但是吉宗責備了目付,並受理了他的上訴。   吉宗對直接上訴的態度就是如此寛容大度,但是他不僅認為接受直接上訴是一種美德,更應該形成一種制度。於是在評定所設置「目安箱」聽取百姓的心聲。有不平者以書信形式,寫上住所 氏名,提出訴訟。「目安箱」被堅固的封存,只有將軍有資格打開。   據說一開始旗本 御家人也可以投書上訴,後來「目安箱」竟後來演變成他們爭權奪利、互相攻訐排斥的場所。將軍一怒之下,取消了他們的直訴資格。   由於目安箱而產生的政策,有「小石川養生所」的設立、「江戸町火消」的創設等等   這個好像已經不是戰國時期了? 保守系 合議制   實行集體領導,可以集思廣益,減少失誤,避免權力過於集中 御用商人   成為政府的指定供應商... 所領安堵   關東武士多是古代開發領主的子孫,所以多擁有祖傳下來的私有領地(本領)。他們在鐮倉幕府成立時成為源賴朝的御家人,源賴朝確保他們的領地私有權不受侵害,稱本領安堵 寄親寄子   戰國時代的一種虛擬同族血緣關系所構成的主從關系、或是保護與被保護的關系,稱之。鐮倉時代,在總領制基礎上所建構的領主制里,總領將非血緣關系的武士也編入自己的旗下,從虛擬的親子關系中確立上下之間的主從關系。   室町時代之後,伴隨大名領國制的發展,家臣團的擴充與統制的方策逐漸普及起來。戰國大名中,如武田、今川、後北條等諸氏,多以有力武將為寄親;以在地土豪為寄子,編組成強大的軍事力。兩者之間的關系與其說是穩定的主從關系,不如以契約關系來表現,則更為適切。   這種寄親.寄子關系在封建社會中不僅適用於武士階層,在村落、甚至近世以後都市的奉公人(長工、女中)等雇用關系中,也普遍被採用。   我怎麼覺得這就是搞人質政策啊?比如德川家康小時候擱在今川家當人質,所以今川不怕德川的父親實力膨脹(你兒子在我手裡,你實力再強也是為我所用). 通用政策 遠交近攻   春秋戰國用剩下的玩意兒...   眾所周知的:織田把市嫁給淺井,然後去打朝倉,然後呢,淺井破盟夾擊信長,導致信長大敗...好吧,這是反面教材,織田應該把市嫁給朝倉,然後聯合朝倉攻打淺井,這樣才是遠交近攻嘛 傳馬制   就是驛站.可以加快物資信息的運輸速度.   簡單說就是一種「館驛」制度,屬於古代的交通通訊制度;在唐朝發展的比較繁盛。《日本書紀》卷廿五-孝德紀-有記載「初修京師,置畿內國司、郡司、關賽、斥候、防人、驛馬、傳馬,及造鈴契,定山河。凡京,每坊置長一人,四坊置令一人。」 孝德天皇的時代約為公元7世紀,是中國唐朝的時期,傳馬制估計也是這時候通過遣唐使傳入日本的。 獨有政策 島津的鄉中教育   大的教小的,二年級學生教育一年級學生,這樣的教育方式就是鄉中教育. 伊達的龍騎兵   伊達家獨有的騎馬鐵炮部隊,其實也就幾百人而已.我沒找到實戰歷史記錄... 北條的五條訓誡   找不到出處.但應該很有名的啊... 今川的   《今川假 名目錄》有五十四條,是日本戰國時代最早的分國法,是戰國家法中最完備 的一部。   《今川假 名目錄》是駿河守護今川家第七代當主今川氏親為年幼的嫡長子氏輝得以順利繼承家業計,於病榻中參考夫人意見,編撰而成的三十三條治國方針;後來第九代當主今川義元又增補《假 名目錄追加》二十一條。   此一文獻主要有關土地所有權、領主和名主的關系、買賣的限制、借貸利率、治安、領民嫁娶和戰時工作。提出後今川家領土的內政和經濟大幅增長,而駿府更成為戰國時其中一個繁榮的都城。   後來今川家的鄰國甲斐大名武田信玄因《今川假 名目錄》的成功,加以仿效而制訂《甲府法度次第》。 織田 火器集中運用   三段擊之類的了,武田長什麼合戰那個,威力很大啊... 上杉 遠征軍支援   這次怎麼不是軍神了? 毛利 傘連判   ​ 一種署名文書,圓環形如傘狀,故名。日本南北朝,室町時代的國人暴動和江戶時代的農民暴動所採用的簽名文書一般為該形式,表示暴動者團結一心,便於隱藏主謀者。   連判狀(れんぱんじょう)   兩人以上署名的文書。也稱「連署」。形式從五大老聯名的「下知狀」到國人一揆時聯名的「契狀」各色各樣。強調各署名者的地位平等時,署名會圍成圓形。這時也稱為「傘連判狀」。毛利家同安芸國人締結軍中法度時就採用了該方式 長宗我部 一領具足   具足(ぐそく)是指全副武裝的盔甲,一領(いちりょう)則是指一副盔甲的單位,兩個詞合起來就成為一領具足。   根據「長宗我部元親百個條」中的第24條:凡擁有三町(9000坪,約三甲或三公頃)以上的土地者,每一戶都必須准備一副盔甲,平時務農維生,戰時就必須穿上盔甲投入戰斗。   此制度的好處是領主領民不需要長時間離開自己的居地,能夠兼顧自有的農務,維持領地內一定的農作產出,並以農務工作來鍛煉身體,如此日後投入戰爭時也較有體能耐力,進而提升整體戰鬥力。   不過此制度也有缺點,即是兵士的受訓時間有限,農務只能鍛煉個人體健、個人博戰力,但卻無法訓練群戰能力與默契,此外訓練、出征也必須考慮農耕期、農閒期、豐收、欠收等因素。相對的織田信長採行的是全職專任的兵制,不受農務影響隨時可出戰,此是織田軍常勝的原因之一,其他也包括善用進口自西方的種子島火槍等。 大友 天主教保護   切支丹大名是指信奉天主教的大名。   這些大名會在領國內至力傳教以及保護信眾。以九州為中心的西日本較常見,與南蠻貿易(西方貿易)亦相當盛行。聞名的有大友宗麟、有馬晴信及高山重友(右近)。 德川家康 旗本先手役   馬回。馬回為本陣警衛力量,負責本陣指揮機關的安全,類似於現代的機關直屬警衛隊。根據記載戰國大名軍團編成的《陣立書》的記載,馬回眾主要是由總大將的直臣團構成,是最忠誠的部隊。   馬回眾中最有名的當數織田信長的赤幌眾(赤母衣眾)和黑幌眾(黑母衣眾),後來成為"加賀百萬石」的前田利家當初就是以赤幌眾起家的,而名將佐佐成政和河久秀隆則是黑幌眾出身。後來,豐臣秀吉也仿照信長的赤幌眾和黑幌眾成立了自己的警衛部隊——黃幌眾。   家康軍中,馬回被稱為旗本,由神原康政、本多忠勝、鳥居元忠等一大批名將率領的家康的親衛隊——"旗本先手役」作為德川軍中戰鬥力最強的精銳部隊屢次在戰斗中擔當突擊隊。   據說有過幾十個騎兵追殺上萬雜兵的戰斗記錄... 來源:遊民星空

《信長之野望14》內政設施建造圖文心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   創造系的一般沒有什麼太大的布局方式。總不是只要不缺錢,就等着找幾個閒城,拚命造黃金茶室提升創造性,達到兵農的級別。直接開兵農。城池的布局相對簡單,有湯池的狂造湯池。沒有湯池的1商2農7兵,1個替錢所,2個狩場,3個八幡宮,4個刀藏(或者2個庭院2個刀藏)。兵力輕松直上三萬,還帶着加成攻擊和包圍。   要是中道和保守,就要稍微布局一下了。首先系數是關鍵的,但是如果全部按照系數來的話,那麼加成圈就很難實現了。就好比,你建了一個商業,只能開替錢所,結果周圍一圈都是兵舍系數的,那等於絲毫沒有加成。加成可比系數重要多了,我是這麼認為的。   閒話少說,上圖:   這是51劇本,北條的本城。基本開發完全了。但是我沒有完全按照系數來。可能有人有更好的布局。但是我能做成這樣,也只能說,基本體現了我現在的水平。   這是我玩中道大名,最典型的布局。最左邊那個農業是建馬借,同時加成周圍三個兵舍。這三個兵舍之中,上下兩個都是八幡宮,中間那個是庭院,同時又加成上下兩個兵舍。   右邊這六塊地,分別建了2個商業,全部是替錢所,幫助同時加成旁邊的兩個農田,3個農田以品字形排開,全部建造狩場加成攻擊力。倘若,你的武將特性里有加成攻擊的,比如野戰名人之類的什麼的話,那麼農田相應可以少建一個狩場,可以改為馬借加成旁邊的兵舍。   同理,右邊那個單獨的兵舍,可以建八幡宮,但是如果你武將裡面有攻城達人這樣的牛將的話,那麼可以改為刀藏或者湯池。   這樣城池建成後,各項數據,大家可以算一下,達到了9200多的水平。當然還是可以繼續提升的,但是我因為攻擊力的需要,所以到這里就停了。   小田原的人口增加很容易,輕松就能突破6萬,領民兵大概1。1萬多,常備兵按圖上來算的是6600多人。這還是沒有開政策的情況下。   假如按照中道政策,開家臣集注的話,常備兵可以翻倍,達到1.2萬,加上北條家的五條訓誡,可以提升領民兵10%。這樣整個城市兵力可以達到2.5萬以上。   而且很符合我的胃口,要錢有錢,要兵有兵。   如果配上兩個有鐵壁的武將,那就爽了,防禦加2,攻擊加3,包圍加3。假如還有野戰名人這樣特性的武將。還用手合麼,基本指那滅那。 來源:遊民星空

《信長之野望14》開發原則與建設技巧

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 1,開局要做的第一件事就是合理安排人手   除非是選得若狹武田這種只有一個本城的特殊情況,否則開局一般都會存在一到兩個本城加若干支城,切記一定要點開看下各個據點裡面的武將情況,進行人員調配,除非為了戰國傳需要,否則應當把高屬性武將集中到本城來,因為本城才是你今後的主要基地,支城只能作為輔助,任何時期支城不要存放超出三個武將。將人員集中在某一主城,方便你日後征戰安排人手,應對中後期城池過多,武將太過於分散,到處找人的麻煩情況,特別是滅國後俘虜大量武將,一定要集中轉移到你的人手中心來統一安排   不是說垃圾武將丟給支城,相反,在初期實力弱小,錢糧緊張的情況下,支城的必要開發是重要的,而且後期開發完成也能作為進攻的輔助據點,提供錢糧和一定的兵力,較為重要   所以,根據支城開發度來定,如果開發度很低,派一個政治中等(45-65)左右的武將過去負責開發,加快開發進度,同時注意一定安排一個統帥和武力中等的武將擔任城主(建議55-75左右,75以上統武作為可培養武將留在本城隨時出征),當然如果出現統政均為中等的武將,那一個人就能處理支城的事情了   之所以排除那些統低政治中等的武將單獨開發支城,因為前期支城往往是前線,有時還擔負支援作戰的情況,低統武將出戰等於送炮灰,雖然支城死多少人並不特別影響大局,但是在本來自身實力有限的情況下,有生實力的每一分減少,都將大大拖延擴張進度,慎之又慎   而且無論本城或支城的開發,在每季度開始之前一定注意點開看下據點,看清楚奉行是何人,城主是何人,記清楚,奉行就是負責開發的那個人,城主則默認為出征大將,某些時候電腦可能會胡亂安排,到制政治過低的人負責開發,而低統武的武將作為大將出征,這是在浪費時間和實力,一定要注意;可能有些麻煩,不過好在一般手動指定一次之後,之後就自動默認不變(除非你手動指定原本擔任奉行的某人去修路或外交或交涉等其他情況,或者城主被俘虜等特殊情況),而後期主要掃一眼委任軍團主城有無變化,因為某些時候委任軍團出征,打下城池之後可能直接入城,沒錯,就是兵員消失,武將轉變為新城池的那個奇葩入城,導致原本所屬城市人員變動   主城的人員安排依然是高統武的擔任城主,高政治擔任奉行,這里的高,是指數值在80乃至85以上,當然,如果沒什麼好人才,數值可以降低,以便保證本城的開發進度;不過本城除了你的人才大本營之外,其餘本城只需要保留5-6個武將即可,其中專門負責搞開發的政治人才最好2-3人,方便開發的同時修路和建設,負責出戰的2-3人,其中一個高統武武將,另外搭配可培養的中等武將,當然,初期兵力薄弱最好搭配一下三人小組的技能配合問題,中後期兵力上去了,動輒單城上萬人馬,打手動合戰節約的兵力無關大局,而且還浪費時間,沒太大必要   必須要提醒一句,忠誠度在本作雖然沒什麼太大影響,但還是不要讓低忠誠的人隨便排到前線城市擔任城主,到時候萬一電腦出兵打過來,你援軍沒到城池就投降了,損失兵力和武將可是自找的 2,開發的原則   種田流是信長系列的主流派別之一了,其實無論什麼流派,適當的開發都是必要的,特別在前期錢糧緊張的情況下,更是重要   開局的第一種情況就是錢少,勞動力少,兵也少(大大名除外),糧食也未必很多,所以一切當遵循快速有效的提升錢糧人力的原則的進行   所以開局第一回合本城一定要開發,支城反而視人手安排情況再決定要不要開發,比如武田家國豐城,第一回合城裡只有三個政治20+的武將,開發提升有限,還浪費2勞動力,你調派人手也是下個回合的事情了,還不如不開發,等下回合,節約2點勞動力來干點別的——當然如果你只能節約出來2點勞動力,還是開發了吧,因為下回合也不累積,所以蒼蠅也是肉啊   本城第一回合開發,我推薦石高,因為往往大家會看到兵舍好大一節紅槽,是因為石高沒有和兵舍達成合理比例,導致兵舍到達比例上限了,所以石高先開發,能提升兵舍上限,繼而讓你可以征更多的兵,而且重要的是,初期往往缺糧,因為我是速攻流,可能兩三個回合就出了好幾波兵了,導致斷糧,即便打下城池之後,如果你沒有糧食,出征部隊的糧食也不會自動回復,所以糧食是必要的——至於買糧,中後期無關緊要,初期你那點錢全買糧,還要不要搞建設修路什麼的了,而且你那點錢能買多少,解決了燃眉之急,之後呢,浪費幾個回合種田讓AI擴充實力?還有一點,石高提升民忠,這個東西可能很多人不是特別理解,簡單的說,其最有用的作用之一就是提高你的軍隊恢復速度和軍隊上限,尤其是前者,對於速攻流來說,即便手動合戰,如果技術不是特別好,往往幾仗下來兵力損耗就很可觀,後方的恢復速度就直接決定了你的擴張速度,所以,開局先搞糧食是重要的   當然不是一直無腦石高開發,兵舍開發要跟上,因為兵舍決定城池的軍隊上限,你兵力恢復再快,到了上限也白搭,所以石高和兵舍要輪流開發,切忌先開發其中一項到上限之後再去開發另一項,因為這兩項是相輔相成的,你糧食再多,就那麼點兵有什麼用?你兵力再多,沒糧食有什麼用?   初期一定要盡快把主城的石高和兵舍開發到一定程度,特別是能把兵堆到5K以上,5K什麼概念,一般的支城1-2K城防,1-2K兵,一般的本城3K城防,3-5K兵(觀音寺、小田原這種BT不算),有了5K部隊,帶上支城的援兵,你可能就有了7-8K的一支出征部隊,除非武將渣渣或者對手逆天(比如上杉和信玄這種牛人),能保證你野戰消滅敵人的力量之後,還能剩下足夠的兵力圍城,並且打敗援軍直到落城,當然以上都是在不考慮手動合戰的情況下   中後期本城開發還是石高兵舍優先,但不必追求開發到上限,適當發展商業,保證均衡發展即可,而且要根據城內建設來決定,具體之後再談   支城的初期發展,我的選擇是商業,沒錯,本城拿來搞糧食和部隊了,你可能就面臨缺錢,錢的作用可能不是很高,但是搞建設要錢,修路要錢,外交要錢,買兵裝家寶要錢,在初期和中期,有時候缺糧救急的時候也要錢,缺錢的清況往往很普遍,所以,支城優先搞錢,而且一個好處是,無論什麼時候,支城肯定比主城要多得多,雖然商業有上限,但是你架不住我城多啊。支城初期搞錢的情況下,能保證你初期和中期四面擴張的情況下,始終能拿出錢來搞後方建設和外交   支城有錢,加上本身開局往往1K多兵,足夠自保,打仗1K也足夠堆人頭(主要應付圍城兵力不足),這就是好處;等商業接近上限之後,再去搞糧食和兵力,而且是糧食優先,因為我始終把支城作為經濟輔助的地位,戰爭主要靠主城主力部隊進行,保證經濟和戰爭兩不耽誤 3,建設的技巧   開局第一忌諱是搞建築,往往開局就提示你某某建築可以擴建等等,請無視。建築的作用初期主要是提升相應上限,加成作用有限,比如津津樂道的湯治所,初期你就那點兵,能恢復多少?還白白浪費你少得可憐的那點錢和勞動力,不如先把精力投入到本城建設到目前的規模上限去   其次,開局過了幾回合,可以搞建築的時候,建築也是以提升本區域適性的建築最佳,因為加適性等於變相增加相應上限,上限提升了,那麼你就可以繼續開發,繼續提高本城相應數據。但是對於增加臨接區域適性的建築,初期請謹慎,比如馬站我初期是不會建的,因為初期本城就三四格開發區域的,肯定不會全面覆蓋,馬站的作用是提升本區域加鄰接區域的適性,那麼如果鄰接區域沒有擴建完成,是不會提升的,等於浪費,所以盡量等到鄰接區域也開發到了,再去建設——而且一般來說,這時候本城沒有到達上限,沒必要着急提升   所以我的直轄范圍內本城各區域適性一般都在A-S左右,少量出現B,就是建築全面覆蓋,互相提升適性,保證開發最大化,AI城裡全是鍛冶所、米商又如何,我本城上限比你高,意味着我能爆出更多的兵和錢糧,你跟我打什麼?像極限點的觀音寺,後期我能堆到2W5以上的兵,相當於AI兩個主城,單獨這里出的兵就足以獨當一面,等AI調集各路人馬消滅這一波大軍後,我後方的兵差不多也回滿了,持久戰也能把AI拖垮   開局不搞建築,省錢省勞動力,用來幹嘛?答案是修路   路是一定要修的,作用就在於一個是增加人口增長。任何與城市連接的道路修到3級,就會大大增加城市的人口增長,人口增加了,你就能更快的擴展新的區域,蓋新的建築。   其次,人口增長,還帶來民忠的提升,我之前已經講了民忠的作用,這里我不多說了,注意,只有修到3級道路才有人口增長效果,3級以上或者以下都是沒用的。   再次,增加軍隊移動速度和出戰范圍,移動速度不多說,出戰范圍就是說1級道路上,無論你派出再多的部隊,只有最前面的那支部隊能派上用場,後面的部隊就只能作壁上觀,乖乖看着,等前面的部隊被打垮了,再補上,等於說是添油戰術,保不齊等你打敗了敵人部隊,殺到城下,由於浪費太多時間,沒糧食了或者敵人援軍也殺到了,你就傻眼吧。2-5級就意味着你可以讓出戰部隊都與敵人作戰(上限是3支),同時作戰的好處,一是人多力量大,二是傷害貌似均攤(不能確定,但傷害肯定比一對一少了很多)。   當然不是說路修的越多越好,初期錢和勞動力緊缺,最好把主要出擊路線以及城池周邊道路修到3級即可,而且建設也罷,修路也罷,擴展也罷,初期一定要看清楚是不是30天內能完成的,如果超期就放棄,否則勞動力下個回合還被占用,你就少了一回合的開發或者建設的能力,特別在上級難度,初期發展速度,直接決定了遊戲後期的難度,絕不能與AI耗時間,我開始一局花15年平定畿內、北陸道,剛推到富山城,背後毛利已經統一了中國、四國,外加半個九州,2、30萬大軍殺到,我總兵力不過27、8萬,還分身致力於武田、上杉的夾擊,而且北條也已經基本統一關東、吃掉了大半個東北,兵力到達20萬,估計我應付完這三家,他那邊也該增長為超級BOSS了,固然有我外交布局的失誤,時間上也浪費很多,所以直接棄檔   到中期之後,再考慮把幾條連接各大直轄區城市的道路修到5級,一方面是提高出擊速度,另一方面則是擴大直轄范圍,AI委任城市發展肯定沒有玩家手動的好,所以不怕麻煩的話,這麼做是比較好的 4,外交布局   合縱連橫的道理大家都懂,我就不多說了,限於開局限制,肯定有那麼幾家大名會熬到後期成為大BOSS,這是沒辦法的事情,比如你在九州四國,那麼關東一般是伊達、上杉、北條;你去關東,那麼島津、毛利;畿內發展,你就會面臨這幾家合圍的局面,鑒於一般我都是全勢力壓制結局,所以外交考慮就是不讓BOSS過分的強大   初期當然不用考慮這麼多,外交原則就是不樹立不必要的敵人,吃小留大,絕不打持久戰,根據臨近勢力的發展前景決定攻略對象   比如天下布武武田開局,我不會初期就打北條,而是盡可能友好之,因為北條兵多將廣,而且據點較多,打下去容易拖延時間,加上初期武田武將較少,都分出去,後方經濟就不能兼顧;而且要想全力打北條,你需要同時與德川、織田、上杉三家搞關系,初期經濟困難的情況下,財政是很吃緊的,不要談什麼買家寶刷關系,能保證不突然被夾擊就算不錯了;此外時間久了,織田做大,那就是中期極為難纏的對手;所以我是先刷北條關系,盡可能要求援軍,然後壓制姊小路家,等北條停戰,立即攻下關東結成、佐竹這些小勢力,限制北條發展,同時收攬人才;並且占據了半個關東之後,東北地區直接全部委任即可平定,只需要注意一定搶在北條前頭;這時候刷上杉外交,停戰之後全力打織田德川(今川家不必去管),中間刷北條聲望,婚姻之,讓他跟上杉死磕,上杉家的破地方,交通不便,即便北條全滅了上杉,日後翻臉,這狹長的領土等於處處挨打的節奏,我是不怕的;滅織田後入畿內,周邊勢力無需外交,碾壓之,他們無論如何不敢主動與你開戰,只需要開政策刷毛利聲望,保證平定四國不被爆菊即可,之後大局已定,聯盟島津滅毛利,或者聯合毛利滅島津都沒什麼壓力,最後剩下兩三家大名,被各種隔絕發展,無論如何都不會是你的對手了   所以,盟友一定要有,但是一定注意選擇一個你可以爭搶並限制其發展的盟友,初期消滅能快速增長武將和城市的勢力,中期一定盡快搶畿內滅織田系,畿內富得流油,織田系武將多多,拿下來之後,限制剩下大名的發展,拉一打一,再然後,你就全委任看電影去吧;所以西南勢力一定先統一四國或者中國,不要糾纏在九州,東北勢力一定要滅北條或者上杉之一,不要糾纏在壓制全部關東、甲斐,迅速推進到畿內、尾張,否則你將面臨前所未有的大BOSS,即便再有能力,也是在浪費電力和時間 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》金銀山分布一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 九州地區   薩摩:加治木金山 平佐金山   日向:都之城金山   南肥後:人吉金山   豐後:岡城銀山   豐前:城井谷金山 中國地區   長門:指月銀山   石見:高津銀山 山吹銀山X2   安芸:鏡山金山   因幡:鳥取銀山   但馬:此隅金山 竹田銀山 近畿地區   丹波:籾井銀山   紀伊:手取銀山   近江:音羽銀山 中部地區   伊勢:長島銀山   三河:長筱金山   駿河:蒲原金山   越前:勝山金山   越中:魚津銀山   飛彈:歸雲金山 高原諏訪金山   信濃:深志金山 上原金山   甲斐:躑躅崎館金山 中野金山 富士吉田金山   越後:春日山城金山X2 坂戶金山 與板金山+銀山 安田金山 平林金山 關東地區   上野:沼田銀山   武藏:缽形金山   伊豆:下田金山   常陸:太田金山 東北地區   岩代:黑川銀山   磐城:須賀川金山 小手森銀山   陸前:膽沢銀山 鳥海金山   陸中:雫石御所金山   羽前:米沢金山 延沢銀山 真室銀山   羽後:橫手金山 檜山金山 獨鈷銀山   總計金山31座,銀山20座 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》攻城心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   適用推壯大後的織田。   先看看目標城的援軍路線有幾條,如果有1條路,主力3支部隊直接目指增援路線的路口,就是突破後,不圍城到下一個路口擋援軍,另外派3隻部隊強攻城池,強攻比包圍能更快破城。如果有2條路,就得多出3隻,原則上你要攻織田的城必須有足夠的部隊去封鎖增援的路線,只需要能拖到破城就OK。   如果突破不到增援線路的路口就可以放棄了,有援軍的話,很難打下織田的城,因為援軍是源源不斷的,兵糧就耗光你了。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》手動合戰講解

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 首先基本概念   平陣:移動速度最快,齊射、突擊沒有優勢,中規中矩。   鶴翼:相對於平陣,移動速度降低、平砍威力無變化、齊射威力加大、射程變遠、突擊時消耗采配略微減少。   錐形:相對於平陣,移動速度降低、平砍威力無變化、齊射威力無變化、射程無變化、突擊時消耗采配大幅減少。   PS:突擊消耗的采配分為兩部分,一是騎兵從陣中沖到陣前,這段采配我姑且稱之為A,二是騎兵從陣前沖到敵軍,這段采配稱之為B。   陣型變化所帶來的突擊采配變化,全部體現在A上。   神速、攪亂所帶來的突擊采配變化,全部體現在B上。   兩軍初次短兵相接,初始B約等於0,如果兩軍不斷互相突擊,B慢慢變大。   晴天:除B以外,其他消耗采配大幅減少。   雪天:B大幅增加。   雨天:齊射威力大幅減少。 從上面的基本概念得出結論:   短兵相接後,最有利的陣型是錐形陣,你希望無損消滅敵人最理想的是鶴翼陣(這個大家也用得最多),平陣除了移動快以外,沒有亮點。   但是,天氣是無法預計的,進入合戰後,兩軍間的距離也有變化(一般山地合戰,兩軍距離短;平地合戰,兩軍距離遠)   要盡可能以最少損傷戰勝敵人,最重要的就是采配,排除夾擊的情況,我們要做的就是自己的采配盡量多,敵人的采配盡量少。   無夾擊時,怎樣使自己的采配在短兵相接前漲滿呢?   最常見的就是起手足止或煽動,敵人就不動了,然後慢慢等。但這是個BUG打法,俺一般不用。   很多人喜歡起手臨戰,這是個辦法。   還有一種辦法是起手攪亂,這個東西我覺得比臨戰更有用。 戰例:   己方戰法 神速、急襲、攪亂   對方戰法 三段擊、臨戰、底力   這是一局典型的騎兵對火炮的合戰:開局第一思路,騙對方采配,漲自己采配。起手攪亂,平陣向前。   鼠標指在齊射上,別點,這樣的目的是判斷對方什麼時候大概會射你。   雙方兵力差距不大的情況,AI 90%的幾率會在你剛進入齊射范圍時射你一輪,不管天氣。   此時馬上後退出對方的齊射范圍,由於是平陣,跑得快,又沒有進入齊射的核心范圍(小紅點區域),自己的損傷很小很小,如果是雨天更有可能是0損傷。   第一步消耗敵人采配成功。   對方射完,再次重復第一步,但這次,AI 犯傻的幾率不高了,進入AI齊射范圍,AI最有可能的做的是等你進入小紅點范圍再射你,其次是AI會直接跟你短兵相接,再次AI會用騎兵突你。   進入AI齊射范圍,不管他怎麼做,自己必須再次撤退,因為自己的采配還沒滿呢。   這個時候如果AI選擇用騎兵突你,就笑了,因為有攪亂的緣故,AI不但突不到你,而且采配還會消耗為0.   如果不突你,就往返進入他的齊射范圍,引誘他齊射。因為有攪亂的緣故,不用擔心後退空間不夠。而且自己是起手開了攪亂,後退空間應該是相當大的。   來來回回,敵人的采配一直在消耗,但自己卻一直在積累。   當自己的采配達到三分之二以上,或敵人的采配已經消耗完之後。就要准備進攻了。   此時第一件事看天氣,雨天是無論如何不要切換成鶴翼的,即使自己是阻擊或三段擊之類的戰法。   晴天切換成鶴翼則效果非常好。即使自己是突擊之類的戰法。   假設雨天,切換成錐形,前進,如果對方還有采配夠一波齊射,那麼在敵人進入齊射大圓圈時,開神速,突過去。   避免自己被打暈,開了神速也能減少遠距離突擊所消耗的采配。   如果對方沒有采配了,直接短兵相接,開急襲,不停的突他。   如果對方是平陣或鶴翼,面對己方的錐形相接,完全處於劣勢。   因為你突他三次,他可能才突你一次。   己方如果有足止或煽動,則可以完全抑制對方的騎兵,在短兵相接後,只有你突他,他突不了你。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》部分劇本圖文心得

家督繼承   首先玩的劇本是家督繼承,既然是信長之野望,自然選擇了織田信長,先放張圖。(呃,所有劇本都是上級難度(非會標注難度等級),無自然死亡無討死,有虛構的公主。) 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   開始不會玩,什麼都是自己琢磨,甚至有一度時間開發都是每個城自己手點...也不太懂外交、軍團委任、部隊夾擊、扶植傀儡神馬的,打起來倒是也不費勁,後來才明白,信長地理位置好、名將多、再加上是創造屬性,想不逆天也難。   看圖就能發現,打了27年,開始覺得沒什麼,後來會玩了之後,一般10來年就能解決問題了..   此劇本有戰國傳,跟着提示打就行,不過不要完全按照指示打,還是要穩扎穩打,不然到了信長包圍網的時候就郁悶了,但要注意時間最晚年限。具體見下圖。   在此劇本中,發展比較迅猛的就是武田信玄了,上下右三面才出擊,上打上杉謙信,下滅北條氏康,右面也不斷擴張...為了避免他向我攻擊,把禮物都送他外交結盟了。等一統中部以後,就想和他硬碰硬試試,和毛利元就結盟,班師右進。話說電腦雖然也懂得夾擊,但是運用起來還是死板,主要還是靠人海戰術及耗糧戰術...   把武田信玄打廢了之(斬了他很多名將),發現左邊島津家已經打出來了。本來這時已經可以發布總無事令了,但是看島津家挺牛,把毛利元就打的毫無招架之力...後來玩了其它劇本之後,發現毛利元就就是一隻紙老虎...   最後打成這個樣子,基本上都是在死磕了,沒辦法,總的戰略方針沒有設計好,發布總無事令,通關。   到最後武將就是這個樣子了,名將太多,反而沒勁頭玩了... 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 桶狹間之戰   接下來的劇本是桶狹間之戰,玩第一劇本看到武田信玄很牛,這個劇本就選他!   武田信玄的確很牛,放逐自己老爸、流放自己兒子、逼死自己女兒,果然是真修羅啊...   這個劇本打了12年,感覺中規中矩。同樣有戰國傳,見下圖。   跟着戰國傳指示打就可以,駿河侵攻需要注意。   呃,對了,開啟戰國傳首先要德川家康攻占濱松城。(如果沒記錯,應該是這個城)   最後打成這個樣子。   一開始本來想先滅德川家康,結果一打德川,織田跟玩了命似的派援兵,後來想想,也是,這是自己的後庭花,不保護好了能行嗎?!   強攻了2、3次,各種方法用盡都不行,咋辦?西上作戰的戰國傳咋辦?後來突然靈光一閃,先和織田信長結盟,然後再打德川...   依照此計劃,很快滅了德川,得了一大堆名將,然後再打信長,就簡單多了... 天下布武   接下來的劇本是天下布武,本來此劇本選擇的大名是島津義久,而且玩了2遍,但是都半途而廢,至於為什麼?聽我一一道來:   對島津四兄弟比較欣賞,玩起來也不困難,但是你發展的再快,也架不住織田信長的擴張,打開大地圖,你就看見織田信長家的「紅點」四處蠶食着地圖...   第一次,等我滅完大友宗麟和龍造寺隆信,就看信長已經快滅了長宗我部元親(只剩3個城,2個被圍着),再看毛利元就,被打的毫無還手之力,信長的部隊簡直跟虎入狼群一般...這還打什麼?我棄了。   第二次,滅完大友宗麟,我直接出島,此時和毛利元就是婚姻結盟,和長宗我部元親是2年結盟,心想3家還抵擋不了信長1家??開始搶了幾座城,心想還好,結果一會再看,長宗我部和毛利家打起來了...我勒個去,電腦你TM是真傻啊!再一會,毛利家又是上個存檔的樣子了..   我棄!   玩完這遍,我心想毛利元就你咋就這麼弱呢??!好歹也9、10個主城...你傻沒關系,我來指揮你,因此,此劇本最終選擇毛利元就!   此劇本島津家沒有戰國傳。   毛利元就也打了12年,但這12年打的有條有理,是玩的比較中意的存檔。   此劇本毛利家沒有戰國傳。   選擇了毛利才知道為啥他那麼弱!除了個別幾個武將還拿得出手,其他的一堆水貨,憑這些怎麼和信長的名將抗衡?再看外交,和周邊一堆小、弱大名都是同盟..   上來二話不說,一個一個解盟,一個一個滅!呃,除了浦上家,城有點多,打下來耽誤時間,還延誤和信長拼速度。最後在八上城的位置和信長做第一次對決,沒有滅浦上家的方針是正確的,邀請了他的援兵,幫了很大的忙,因此最後也沒選擇滅浦上家。(嗯,還有一個原因,即使不同盟也一直保持信賴關系)   還有擴張兇猛的島津家,我一直和大友宗麟保持同盟,扶持他作為一個抵擋島津家的傀儡,只要要求我城市防禦我都同意,如果大友宗麟城少,他邀請我攻城,我也同意。所以他和島津家一直保持着「和諧」的關系!   最後把織田家打廢了之後又扶植他抵抗上杉家...此劇本完成比較滿意。   個人認為毛利元就的位置極好,城多,周圍大名勢力弱小,可攻可守,風水寶地。 信長包圍網   接下來的劇本是信長包圍網,呃,對島津家情有獨鍾,這次依然選擇的島津家,心想,信長你被包圍總不至於還能發展的那麼迅猛吧...   結果果然如人意,雖然信長發展不起來,最後甚至都被滅了,結果上杉家一家獨大,發展速度比信長還牛,棄了...   雖然不能破局,但是此劇本島津家有戰國傳。   注意2點:   與大友宗麟的戰國傳需要島津其他3兄弟部隊在附近;與龍造寺隆信戰國傳只要島津家久在陣附近就會觸發。   完成戰國傳就棄吧,逆襲是不現實的...   (中級難度)呃,島津家玩不了,就玩一把長宗我部元親吧,畢竟位置不算最偏遠的...   此劇本有戰國傳,很簡單,以此打下來就行。等統一了四國,也可以放棄了,沒兵沒將打誰去?戰國傳對話還想逆襲信長.. 唉   (中級難度)此劇本還玩了一把上杉謙信,也悲催得很,和武田信玄結盟4年多,結果這傢伙弱的不行,我得一邊照顧他,一邊還得招呼信長,到最後信長和其它都結盟,全力招呼我們..我棄了。   最後選擇的是北條氏康。話說這個存檔打得比較怪異,但是卻最後全滅統一全國。先發個總無事令的截圖。   北條的地理位置比較奇特,再加上和武田信玄停戰好幾年也無法放棄,因此選擇了一條比較怪異的打法。   當初選擇是打德川家康還是佐竹義重,仔細想想,還是選擇打德川家康,畢竟中部城市多名將多,只不過要穿過武田家4座城...   這把武田並不廢,發展速度可以,可以和織田家有所抗衡。因此直接選擇打德川家。   注意,部隊一定要安排好,因為停戰無法補充軍糧,一定要一鼓作氣克城...   打掉德川家的時候正猶豫應該如何既能阻擋武田信玄,又能打掉信長的城,這時候,信長居然邀請我幫忙守中部的城,這樣一下子和信長達成9個月的停戰,即使我派兵沒趕上,其實也不是去幫忙,他和我斷絕,依然有停戰期...這可是大好的機會!!   然後就是一路滅,強攻也好,夾擊也好,反正打下來得了。   這個存檔軍團委任用的很好,其實也是地理位置好,基本上滅很多大名都是軍團完成的...   但是也有一次比較驚險的事件,在我將大部隊調離攻打長宗我部元親的時候,正好和武田信玄結盟到期,到期之後無任何停戰期,直接斷絕進攻...   電腦最無恥的是正在和某個大勢力交戰,如果我大舉進兵,有時會發現突然他倆結盟了...   這次進攻弄得我一個措手不及,倒不是城裡沒兵沒將,而是軍糧不夠用...   而且別看上杉謙信就2個主城了,依然全力進攻我..   丟了幾個城,折騰了一番,再奪回來...   發下全滅圖。   到後來完全就是碾壓了...玩的可是沒勁死了   還有,我終於知道我玩島津統一九州之後為什麼打不出去了,看看我現在的實力,我就明白了:   你說名對這樣的一個大BOSS...可能逆襲成功嗎....   再後來的劇本,感覺有點玩不動了,上級難度織田發展速度太迅猛,玩起來太累...   本來接下來的劇本長筱之戰玩了一把武田勝賴,雖然還是老模式,結盟織田打德川,呃,還得記得結盟上杉謙信,但是打下來了再繼續玩反而沒動力了,一個模式而已...就是重復回合數,棄了。 如夢似幻   後來看到劇本如夢似幻,信長已經那麼多城了,是不是直接碾壓一下就總無事令啊...結果玩了發現並不是,請看下圖。   有戰國傳,一路打下來就變成羽柴秀吉...   話說戰國傳內容不少,玩起來也挺帶勁,請看下圖。   打起來其實沒什麼難度,畢竟是直接接手的,有兵有將地理位置好~   呃,後來上網查了下資料,沒有處罰關白的戰國傳,不知道是不是因為我長期和織田信雄結盟的原因...   最後打成這個樣子?為什麼九州那裡有我的主城?那是因為島津家發展速度過於迅猛,再加上毛利元就這只紙老虎,所以...   不過用力過猛,直接將島津家打廢了,以致於毛利元就勢如破竹地滅了島津家,失敗...   玩了這幾個大名之後就不想再以總無事令通關了,到時候隨便打打各大名的戰國傳就完了。織田家在劇本基本神一樣的存在,玩上級難度除了個別大名純粹就是找虐型,累,玩遊戲不能那麼累。 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰及基本戰術圖文指南

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 合戰講解   不得不說,信長14的合戰設定是大坑,作為本作的大頭之處,居然在教學劇本中沒有任何說明。   信長14的合戰模式並沒有繼承11-13代,而是近似回歸了10代蒼天錄的設計,分為兩種   即時戰旗模式的大地圖指揮,和蒼天錄的基本不能操作單個武將的總指揮模式   表面上來講信長14的合戰模式非常無聊。大地圖基本沒哪裡能走,基本上把兵擼一起,推倒---等等,堆疊還有每個格3支部隊的上限;戰術指揮讓人摸不到頭腦,打個半小時就會膩。   合戰則是bug,你可以隨時點出去。當然,援軍到了也可以幫你切出去。   而每座城沒幾個兵的設計更加重了這一點,故此會給人帶來一種錯覺:本代小大名沒法玩;直轄軍團的戰鬥力就是戰5渣。   於是本作似乎只能玩養成?!非常無聊。但真的嗎?   個人感覺,本作的設計意義在於同時維持2條戰線。合戰是玩家在關鍵點上切換。   和信長12的有意思的玩法不流於表面類似,信長12玩單城隨便打支城搞武將搞到1700才是其好玩之處。   本作則是緊密的2條戰線之間切換關鍵點的合戰加少數的外交更有意思。   對,沒錯。本作的最大亮點是戰斗。   下面會將本作教學中沒有的合戰方面的教學補齊,並附加一些基本的戰術。   本作中戰略的合戰發起指令在評定旁邊,分為出陣、援軍、停戰、評定終了。   點擊出陣後,選擇目標,則自動將所有的能出手的城自動出兵至目標。   此時可點擊出陣城市,點擊後取消出兵;點擊小旗,則可調整本城市出兵武將。每座城一次出一波兵,出了一波後可以再出一波。 不能出兵的情形:   沒有武將;本城被敵方包圍;本城被我方占滿了所有的出兵點。   點選人頭或者出兵城市,點擊每個路上的亮點,則可以設定前進點。各種夾擊、引蛇出洞、設伏等等本作少的可憐的戰略操作就是通過這樣原始的方式實現的。   略坑爹的援軍,必須要和其他大名有足夠的信用才能申請。   信用的來源:幫助其防守、外交,等等,基本沒有用……   對於最高難度沒有天生萌友的小大名來說,外交結盟免除其他大名來揍你更加重要點。   略坑的是停戰同樣需要一個合適的中介,也不需要指望   真正可以指望的可靠萌友是國人眾。   對於小大名來說,國人的幾百萌軍基本上是倍增or四倍增的戰鬥力。你絕對不可能在進攻的同時留支城的兵防守,國人眾就是可靠的萌友。   當你的友好最高並且超過50以上時,可靠的國人為你送行、打雜、當炮灰。多可愛的存在。   一般來講,就你那點兵,攻城帶個500-1000兵到頭了。2波國人意味着你帶個500-1000兵隨便強攻或者包圍支城,愛怎麼打就怎麼打。   當你挨揍的時候,先出兵,再回頭引對方解圍,再從城出第二波,加上國人萌友,天然的各種夾擊ai,夾擊可以巨快增長合戰能量條   從而確保你就靠着一座破支城4x統武X2留個600兵就足以撩趴8x統武帶2000兵的ai「大」軍進攻。   實際上,對於窮鄉僻壤的本城才能湊1000兵的屌絲2000兵實在是了不得的數量。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 合戰基本戰略-啄木鳥   啄木鳥戰法是老虎為了搞JJ玩出的花樣,意思也就是正面牽制對方,而提早出兵從後方製造包抄。   當然,老虎玩不過JJ差點死的很慘,這是題外話   但是,本作中,如果你不會玩夾擊,不會續補給,那麼你的直轄軍團約等於戰5渣。   本作中,無論你玩的什麼大名,強大的或者弱小的,都需要製造夾擊,也即啄木鳥戰法。 1.進攻時的啄木鳥戰法   先選擇攻擊對方的城市,向其接近,引來敵方的大部隊。同時後方的部隊以支援或者其他能引動ai反應的方法到達夾擊的道路,然後從多個方向攻擊敵方城市守軍。   如圖,我方「大」軍解圍肝付後,名義上攻擊對面的海港,引發鳥津出兵後,大家一齊向上方匯合。   我們從多個方向向鳥津的加治木城守軍進行夾擊……汗找不到集合圖了,只有這張打完了的。約3000vs梯次來襲的鳥津6000「大」軍,將其完爆。   這張是打的時候的圖片。80的武將練起來,一發入魂一擊擊破鳥津2816人我方0損失。後面還會用這張解釋合戰。   夾擊狀態下,同等兵力一發擊破對方90%兵力,算少的情況。咱再打一炮那麼鳥津肯定團滅。   So,啄木鳥戰法之下,ai的部隊只是個數字而已,無論來幾波、多少人,都一發斷魂個個擊破。和12代一樣輕松割草一般掃盪。 2.籠城啄木鳥戰法   本城遭到對方攻擊宣言之時,出兵繞路躲犄角旮旯,等對方快圍上,回去引誘他們走一小步。   然後本城解圍,出兵干Y。   實測伊東帶手下雜碎,300+200+國人眾1000干趴甲斐宗運2000兵。   本作你做出個80+的新武將,湊足戰法組合,那麼沒有打不贏的仗。如果打不贏,滾回去畫圈去。   另外第一劇本伊東破局不需要新武將,上來和大友玩外交結盟防挨揍(勉強夠結盟),種一小夥田攢兵宣鳥津打下下方那個支城,幹掉鄰居不開眼來撿漏的那一波,順勢偷掉他家一個支城。然後就破局了。下可偷肝付上可偷阿蘇,右面那幫有鳥津掃盪根本沒有多少兵,天授予不取之必將遭雷劈。你就指望偷了鄰居或者阿蘇來搞鳥津了。   至於伊東錢糧國人眾都沒太大問題,唯一的前提要求是你合戰打的有夠強。 攻城基本戰術-波次攻擊   本作攻城分為:包圍、強攻和火攻   默認為包圍。   包圍在你的兵超過敵方城市城防之時起作用,慢慢降低城市士氣,過幾個月上季度自然落城。浪費時間,但是不損壞城下町;   強攻為損兵強拆城市,兵力越強拆的越快,且有幾率城市投降。但強拆會嚴重損害城下町。想速攻選擇強攻。   火攻為強拆城下町,不損失城防。這玩意基本沒人幹。   任何一種攻城方式,敵方都會發兵援助;如果沒人協助,則經常會因此為攻擊敵方援軍而浪費大量時間。   解決的方法就是留2隊人馬夾擊敵方援軍,而我方後陣攻城。   and,這只是基礎;微操能力戰5渣直轄軍團會這麼打。   更常用的,是如上,一次決戰炒光敵方幾乎所有部隊,並且一邊打,一邊從後方不斷調部隊到前線,有多少兵包圍多少城。   於是乎游擊部隊只需要掃盪些許敵方殘余游擊力量,便可以一次搞定對方大名。   當然,城市攻克之後所有在城市周邊的部隊會得到軍團糧草,從而保證繼續進攻。只要你樂意,可以一直打下去。   城市攻克之後,附近部隊,選擇進城,則武將進城,兵不進。但武將本身所在城市已經被攻克的話,則兵也可進城。 手動合戰-指令及合戰能量   點擊大地圖畫面中泛黃色頭像,或者戰場進入戰鬥武將頭像中那兩把交叉劍,進入手動合戰。   本作中手動合戰是大頭,不會手動合戰的基本沒有戰鬥力。   手動合戰畫面中,頭像下方的藍條是兵力。藍條下方的黃色條是指揮能量。   下方幾個選項,分別是:魚鱗陣、橫陣、鶴翼陣。陣法右側,為部隊後退、部隊待命、部隊前進。再右側,為部隊齊射、騎兵突擊。   使用武將戰法、變陣,部隊齊射、騎兵突擊,均消耗能量。   本作中,可以說85%的人頭拿自一齊射擊和騎兵突擊,來自於部隊平砍的少的可憐   故此要儘量提高指揮能量   提高指揮能量的主要要素如下:   參戰武將總數;參戰武將能力;夾擊;武將的臨戰戰法   看見圖中那突破天際的指揮能量嗎?當部隊處於夾擊狀態,使用臨戰戰法,輕松可以得到天文數字的指揮能量。   把對方足止或者定身後,這一刻,你拿的不是火槍,而是ak-47。 影響敵我雙方手動合戰的殺傷力因素   手動合戰和大地圖是不在同一位面的兩個世界,各種傷害計算毫無共通可言。   本作中,部隊的殺傷力和被害數至少受如下影響:   大影響因素: 1.天氣   不同的天氣對一齊射擊殺傷力影響巨大。   戰國之時火槍毫無命中率可言,並且火槍一旦受潮則無法開火。本作忠實重現了這一點,當雨天之時,火槍基本報廢,大夥一齊用弓箭射擊。   據考證古代日本所配弓箭殺傷力拙計…… 2.武將能力、buff和debuff   地球人都知道。   不知道的話……4x廢材和9x武將拿2000兵力對射,前者爆出8XN傷害,後者爆出15XN傷害。 3.接戰人數   主要影響平砍傷害。本作中採用了信長11代的陣型設計,部隊的實際被害范圍為士兵的所在之處;甭管你有多少人,你接戰士兵少,那麼傷害就必定拙計。   魚鱗陣我方部隊集中,故此雙方的接戰范圍最小,但接戰兵力多   平陣只在對方是平陣的時候接戰范圍最大   鶴翼陣最容易將敵人包圓了砍,但速度最慢   無論什麼陣型,能接戰的部隊都是有限的。人多不代表接戰人數多,大部分人在看熱鬧的話,戰鬥力自然拙計。如果傻乎乎的使用不適合的陣型加大部隊上去砍人,特別是ai傻乎乎的因接戰停止了部隊前進……   那麼你就算超過人家5倍兵力,武將實力比別人強並且加了buff,也是砍不過人的。   不過菜刀傷害只占本作很少一部分傷害,大部分傷害來自於一齊射擊和騎兵突擊,故此這個問題不顯。 4.一齊射擊的核心目標   將敵方置於一齊射擊的紅心,則傷害倍增。置於一齊射擊的圈內部隊占大比例,則一齊射擊傷害達標;只有一點點部隊在黃圈內,則造成拙計傷害。 5.雙方部隊的手動合戰開戰時初始兵力規模   神作一般的設定。創造中傷害本質是所有的遠程都是拋射,所有的接戰近戰都是列線平砍,所有的死人都是按活着的算人頭……   即:手動合戰開戰時,部隊人多,可能造成的總傷害會增加,所受到的傷害也會增加;部隊人少,可能造成的總傷害會減少,所受的的傷害也會大幅度減免&……   巨艹蛋的神一般的設定。   相信大家都感覺到將敵人打爆後再追殺,結果被100多敵軍用騎兵反復突造成我方傷亡幾百上千了吧?   這就是大坑。   但相對而言,如果你不解除合戰並且不豬突猛進而是小退後繼續射擊的話……   對方的陣亡也是按合戰開始時滿額偏低一點點算的。So……輕松0傷亡將敵人全滅。   所以,不切出合戰再進,有時候的確比切出合戰再進傷亡和浪費的時間更少。   另一個問題就是,你和敵人打,出的兵越多,則被敵人用騎兵突擊和火槍射擊打死的越多。   故此,不能將所有兵力一波壓上參加合戰,而是要保證你的參戰部隊和對方的參戰部隊數量接近之時,可以造成最大額的手動合戰收益。   同上,這必然會造成一個結果,那就是敵人的援軍也是一波波的接戰,每次你混亂解除之刻因敵人援軍到達,則產生最大的戰果。   So……這NM和手動切出合戰有區別嗎? 合戰的指令相剋與一場戰斗的正常流程   部隊0傷亡不是Rp,而是對指令的瞭解程度。   而大部分的技能都可以通過對抗免傷乃至無傷。 1.一齊射擊的應對機制   打斷:一齊射擊是持續發生的,發令和士兵射擊過一小夥造成傷害。在傷害發生前,被騎兵突擊攻擊到,部隊會被擊退造成一齊射擊被打斷;使用定身類戰法,如八呎鴉,則敵方一齊射擊被打斷。另:Ai常用騎兵突擊這一戰術壓制玩家可能的一齊射擊,通常Ai就因為這玩意徹底呵呵了。   溜之大吉:進入黃圈部隊達到多數,則傷害100%;紅圈200%;邊緣就呵呵了。鐵炮流Ai不會在紅圈區域射擊而是會預判射擊,則在沒有打斷和保持小幅度撤退停止的狀態下,發現對方開始射擊之時全速開溜,可以保證大部分的傷害打在部隊邊緣甚至直接逃出敵方攻擊范圍。   對抗遠當之時,參考開溜方案 2.騎兵突擊的應對機制   Ai為騎兵指揮官,則會在玩家高速接近之時在遠方發動騎兵突擊。往後退就是了。這場戰鬥他不再會有機會發動一齊射擊或者騎兵突擊了。   同時,由於出兵越多被突死的越多,對抗騎兵指揮官一定要保證部隊數量不超過ai的兵力太多,否則就是那一波也會帶來不小的損失,且戰斗時間根本沒有增加或減少--相對零損失而言。   對抗騎兵型強力ai黨絕對不要在擊暈平砍後追殺。一夥會在騎兵戰術中講明原因。 3.足止   足止不影響一齊射擊……由於這種ai多半是鐵炮黨或者菜刀隊,故此安心等待對方進入一齊射擊紅圈後,發動定身戰法狙殺就是了。 4.定身   定身不影響計策使用。ai通常不會優先使用這玩意而是會在被足止和定身狀態下使用,基本上大家一起呵呵發呆發愣。   對抗定身,需要進入鐵炮邊緣然後小幅度撤退停止。   ai先被定身再定身報復的情形,參考一夥的阻擊鐵炮戰術。   ai先定身你的情形,同ai那樣,等y一齊射擊或者進入紅圈後,定身。醒了後丟個離間一齊射擊掃射之。   故此,一場正常的戰斗流程如下:   戰前,保證進入合戰的部隊和對方兵力相若。過多或者過少均會造成自己的大損失。   開戰後,平陣或者鶴翼前衝;對方騎兵突擊,後撤至本陣,扛一波突擊再前衝。定身,一齊射擊打暈,上去平砍加突擊或者遠程射擊。對方醒之前後撤,騎兵突擊;鐵炮射擊一輪後可以切出合戰重整軍列了。   對方騎兵不突擊,一齊射擊或對方進入紅圈,定身,一齊射擊打暈,上去平砍加突擊。對方醒之前後撤,騎兵突擊。對方追擊則一直騎兵突擊干之;不追擊撤出重整軍列。   不撤出重整軍列,則等待一齊射擊恢復後,上去一輪射擊後撤退。   對方是鐵炮隊,騎兵突擊加鐵炮射之;不暈則對方射擊之時,後撤恢復一段再射;再突擊。   這類似於戰國時期的合戰,古代打仗不是機器人之間的戰爭,大家也是需要睡覺的,打到雙方混亂就整軍,僵持不下的話明天再來。JJ和老虎互相幹架的時候常有這種事,啄木鳥戰法便因此誕生;鈴木家的各種戰術更是常用這套流程。   反倒是不切出合戰傻愣着或者衝陣是不符合史實戰爭常識的,不過也有符合這種情況的史實戰例。   傻楞着的二百五有個大大有名的存在,違章大傻瓜早期經常因為這種事大發雷霆,然後手下惡意打醬油發呆混日子,混到評定快開始大家撤兵。   NC般直接衝陣的有個更加大大有名的存在。武田勝賴在違章大傻瓜佯做撤退的時候非要強行衝陣到底,結果武田騎兵被他一戰葬送的乾乾淨淨。   至於被打混亂了立刻點切出合戰就有點無恥了,不過仍然有符合這種情況的史實戰例。   幹這種無恥事情的人更加大大的有名,司馬懿對抗豬哥是也。 基本戰術-鐵炮黨   下面說炮黨的基本戰術   1.八呎鳥:炮黨最常用最喜聞樂見的戰法。上面說了,起手臨戰-》不改陣型前衝-》接戰前離間-》對方鐵炮開火前定身或足止-》鐵炮三輪射擊只要洗了臉多半暈-》蝦米?你要上前?隨意。   對方如果還有兵的話,也就剩下不到10%;切出來平砍之。   16世紀日本常用戰術。   2.組擊鐵炮:起手臨戰-》不改陣型前衝-》射程上升類戰法-》全速後退重復射擊-》打混亂後上去切或者繼續射隨意。   16世紀以後燧發槍時代火槍兵常用戰術,所有火槍兵列陣,第一批火槍兵射擊後退入後陣,繼續射擊。   發現什麼了嗎?對,這就是對抗策略的戰術。   3.釣瓶擊:敵方射擊之時,後退脫離射擊范圍;反復前行、後退,耗光對方能量後,再以組擊鐵炮戰術追殺或者被追殺。   歷史上鈴木家常用戰法。   玩家通常用於在指揮官能力素質兵力全面弱於ai兵力時使用。上面說的伊東新武將不登場200+300雜魚加國人眾1000+撩趴甲斐宗運2000人就是這一方法。   炮黨大忌:在對方騎兵突擊之時發動一齊射擊。通常這會導致一齊射擊被打斷而被暴打。 基本戰術-驢黨   瞭解騎兵戰術,首先得瞭解騎兵機制。   騎兵突擊自發動點開始動畫,並不停消耗指揮能量,直至沖擊敵方大陣 有如下需要注意的關鍵點:   1.騎兵突擊所沖出的騎兵只是動畫而已,敵方或者你方對突擊中的騎兵進行的射擊不會打中任何目標。   2.把鼠標放到騎兵突擊指令上,可以看見一個巨大的箭頭。當這個箭頭由白色變為黃色時,提示你騎兵突擊的距離可以突擊到目前對方的位置。   3.騎兵突擊不可被打斷,反倒可以打斷敵方鐵炮的一齊射擊。   4.騎兵突擊可以將目標稍微擊退一點點距離。通常用於炮黨拉開與敵方的距離或者騎兵無限風箏……對你沒看錯,本作的騎兵詐敗突擊遠比炮黨的組擊鐵炮能造成的殺傷力大的多。   5.騎兵突擊起始位置為各陣型騎兵配備點。魚鱗陣的騎兵配置點在最前方,故此突擊所消耗的指揮能量比其他陣型少的多。   6.中了足止類技能不能發動騎兵突擊,但可以在這種情形下發動一齊射擊。   驢黨和炮黨不一樣,炮黨需要夾擊才能保證一擊必殺的攻擊力,驢黨騎兵突擊能量消耗少通常可以保證無限連續突擊一直到醒   臉好一點有疾走之類的加速技能那麼不需要夾擊也一樣能一擊Ko   原因是由於騎兵的傷害得算入平砍,非夾擊狀態傷害非常可觀。   好吧我說的是ai。玩家很容易在ai面前犯錯。 驢黨常用戰法   1.乘崩:炮黨驢黨通用的戰法。   和上面有點不一樣,驢黨突擊消耗少,無傷的話攻擊距離保持近戰遠程都夠不着為佳。   一般不需要夾擊,通常主力隊配備的80以上武將湊合的話臨戰   故此起手改魚鱗陣或者不改-》臨戰-》前衝-》接戰前離間-》對方鐵炮開火前定身或足止-》不斷前進,鐵炮打到暈-》上前衝到近戰距離騎兵反復突擊。   16世紀以前古代合戰常用戰術。   沒射暈就沖就神作了。法蘭西老大就因為沒射爆英格蘭長弓兵就往前衝被爆的一頭血落花流水留下了中指的傳說。   2.赤備突擊:驢黨因為突擊消耗的能量少,和炮黨不一樣,可以多帶一個定身或者足止戰法。   起手改魚鱗陣或者不改-》臨戰-》前衝-》進入一齊射擊發動區域前突擊-》小後退一步,前衝,從而利用突擊可以打斷一齊射擊的特點強行切入近戰區域-》定身或者足止-》留點能量反復突擊-》定身或者足止--》不留能量反復突擊   和上面不一樣,會死一點點兵,對方基本必定秒。   歐洲正統重騎兵波次突擊戰術。第一列敢死騎兵突擊,隨後騎士老爺們第二列,扈從軍士第三列。對方那群農兵就崩潰了。   3.詐敗突擊:驢黨對抗策略戰法。   由於騎兵突擊消耗能量只在騎兵前衝消耗,故此當敵人追你時,騎兵突擊消耗的指揮能量最少。加上騎兵突擊消耗指揮能量少,在撤退時可以一直突擊下去。   保持雙方距離超過近戰小於一齊射擊范圍-》突擊突擊再突擊-》每突擊一次小停或者前進一步收回騎兵,然後跑然後再突   對方開溜之時就可以撤了。 完整的模式如下:   保證對方第一陣遠遠超過自己的兵力--》臨戰切魚鱗陣前衝-》定身-》沖過去菜刀加騎兵突擊砍之-》對方快能動了,利用最後一次突擊脫離近戰,向後突擊一次溜一次停一次--》循環,到本陣切出來,再進再砍一次-》直到對方兵力不如自己的多玩戰法二秒之。   這招我估計玩家不常用,但是大部分玩家一定被ai突擊過。   比如,把ai無限戰法爆錘一頓,對方只剩100兵開溜--》無限突擊,本作合戰傷害還是以進入合戰初始拿大頭,呵呵-》被ai揍死成百上千還沒追上,讓人家溜回本陣,能量還不夠-》繼續平砍又被ai揍死一堆兵-》結果一場下來發現自己也100兵了。   其實驢黨的傷害非常高、更能對抗策略、更容易用少數兵打多數兵……   只是夾擊狀態下炮黨ak-47般的連射能力武將實力到位那麼足以把對方一氣掃死,少數兵打的慢點可以多切出幾次掃幾次……故此…… 戰略與合戰的切換   遊戲中大地圖的戰略畫面和合戰是一比一的時間,合戰消耗多少時間,那麼大地圖消耗多少時間   故此在遊戲中,只要少量控制部隊行軍速度和位置,利用合戰間間隙進行操作這一技巧非常常用   不過非常精細的算時間這種事大部分人也做不到,使用大直轄軍團進行波次決戰時,把握不住時間節點造成一邊打的熱鬧一邊沒有操作好沖進ai包圍網被ai各個擊破的情況也非常多,那麼如下小伎倆就是常用且必須的。 1.車懸   一堆揍一堆,甭管是一條路大家一起砍,還是夾擊,你總會碰到自家人堆一起結果前面的3陣占滿了路   而後面又堵住過不來   故此,部隊不是走一條路,而是走許多條路,分段集合於不同的點。   當一隻部隊進行撤退操作時,後續援軍自其他路進入戰場。 2.逃彈正   另一場合戰就要發生了,你家這邊還面對海量部隊,咋破?   一條路只能走三個人,已經堵了三個,只能同時撤走兩個。   那麼,手動將那兩只部隊撤走,決戰全體部隊後撤一點點、操作撤不掉的那隻打次合戰然後撤退 3.足止   當面對敵人攻擊時,自家支城剛出兵沒兵,援軍一時趕不到,咋破?   沒兵照樣出兵--》沖對方跟前讓對方變陣--》無恥後撤讓對方變陣--》前衝讓對方變陣--》重復。   合戰照打,打快點。 來源:遊民星空

《信長之野望14》全本城起始數據一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   主要以1551年資料為主,少數幾個城是1560以後出現的   00蝦夷-蝦夷 德山館   01陸奧-東陸奧 三戶城   02陸奧-西陸奧 石川城   03陸奧-陸中 高水寺城   04陸奧-陸前 利府城   05陸奧-磐城 小高城   06陸奧-岩代 黑川城   07出羽-羽後 檜山城   08出羽-北出羽 山形城   09出羽-南羽前 米澤城   10關東-常陸 太田城   11關東-下總 古河御所   12關東-上總 久留里城   13關東-安房 館山城   14關東-下野 宇都宮城   15關東-上野 箕輪城   16關東-武藏 河越城   17關東-相模 小原田城   18甲信-甲斐 新府城(1582)   18甲信-甲斐 躑躅躅崎館   19甲信-北信濃 砥石城   20甲信-南信濃 高遠城   21北陸-北越後 新發田城   22北陸-南越後...

《信長之野望14》天下三十將劇本心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   比較刺激,應該算是另類的以小博大,畢竟初期有BT的八澤烏,後期不進合戰,因為這樣就沒時間大地圖指揮了。說下我的流程。一上來就被三好和將軍家各種輪,尤其是將軍家的2個傾奇者,不用八澤烏合戰根本沒法擋啊。轉折點是給我不小心抓到千利休,數寄者不愧是A級特性,立馬人品大爆發,連續2個回合給了2個家寶趁將軍家和三好大戰的間隙,將軍和我終於從斷絕轉為輕視了,然後立馬丟給將軍一個2級家寶,從此將軍和我終於開始連續2年左右的停戰了(不停做外交工作)。40友好度的援軍停戰真是神器,成功使用了2次只用100兵就把三好的本城拿下。這里順帶說個援軍的小竅門,大家也許都知道了:玩家邀請電腦攻城,只要最後圍城的3個部隊裡面至少有1個我方的部隊,不管兵力是多少,即使是100兵也行,最後打下來的城池,是歸邀請方(玩家)所有的。   期間被各勢力包夾的感覺不好受,猴子給的壓力實在是太大了,還有四國的長宗我部,大多數時候要同時做3家勢力的工作。好不容易把三好的最後一個城偷到了,發現又要准備偷明智家,偷完明智,又得偷朝倉。。。偷了好幾家,雖然將多,不過城少,而且好幾個城還是飛地,還好近畿本城多,經濟還過得去。最後總算勢力有點坐大了,發現織田都推到觀音寺了。趕緊推將軍家。推完將軍,近畿就占1半了,總算小有實力了。後面就是流水賬了,雖然還要面對織田,猴子還有長宗我部還有和尚家的4重包夾,不過只要早點開始做外交工作,不停用9個月的援軍停戰,就能做到只和不超過2家開戰。不斷蠶食,各種趕時間,最後還是能開總無事令的。當然如果要武力統一實在是太困難了,東有島津西有晚生20年的獨眼龍,雙重包夾下,基本擋不住。   我打了2次,第一次就是因為打的慢了,被島津和伊達家推到近畿,我湊不齊30個本城,最後只能GG。第二次各種趕時間才成功總無事令。   羅里吧嗦說了一大通,感覺天下30將這個劇本挺有趣,主要是一上來就是打後期,而且得各種抓緊,不然會被島津和獨眼龍最後包夾。如果去滅這2家之一的話,近畿的織田大魔王,又基本會坐大,感覺比群雄難度要稍微高一個檔次。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》城池建議建築分析

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   直接拿二條城比較,拡張完十區畫比較石高商業上限不多說上圖   電腦最愛蓋的六齋市+馬借   六齋市換成替錢屋   二個馬借換成機織所   換了二個輔助建築   從上面可以看到,替錢屋這類有加成周邊的建築   總體經濟要比單一類的好,在絕大多數據點都適用   能蓋替錢屋就蓋,果樹園少見不過見到也是優先蓋   農地旁有兵舎就升馬借,沒就蓋機織所   貧瘠區畫就拿來蓋加成類建築如狩場和工房   或寺,茶室與教會這類創造性建築   拡張區畫就選上限+的多的類別,簡單又實用   石高和商業發展=人口增長   經濟成長帶來人口和領民兵,也加速區畫拡張   長遠看不需要太多兵舎一個剛剛好,過多影響經濟   尤其目前常備兵沒比較強   剛開局人口少的據點可以升級一個加人口的建築,多了也影響經濟 不建議蓋的建築有:   六斎市不如蓋替錢屋   貯水池凶作又不是年年有   鉄炮鍛冶,廄舎,牧場這些東西又不是月月買   米屋,米會所有多少人玩到常買米的 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》信長戰國傳觸發條件詳解

  這一代的創造弄的戰國傳可以說是歷史控、劇情黨的一大福音,戰國傳的實現條件、失敗條件及獎勵基本遊戲中可以直接查看,比較容易卡住的是觸發條件,現將本人測試的51劇本信長所有劇情事件的觸發要點按發生的大致時間羅列如下。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   ps:觸發條件以51劇本為准,其餘劇本可能會有不同。還有,有些顯而易見的觸發條件就不列出了,比如要觸發包圍網,那些相關大名勢力必須存在,你打得太快事件沒出就全部幹掉那自然不成。有些含有數字編號的內容意味着事件條件會先後出現,即是說先完成前面的要求才會出現後面的任務條件。 家中統一   觸發條件:—   實現條件:1.將犬山城、清州城納入支配下。2.將末森城納入支配下。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;與今川家交戰;玩家主動破棄與末森織田家的同盟;進行至1559年12月。   完成獎勵:發生歷史事件+尾張本城遷往清州+柴田勝家等加入+織田信長獲得統率經驗。 桶狹間之戰   觸發條件:家中統一完成。   實現條件:1.包圍鳴海城;2.用織田信長接觸今川義元隊。   失敗條件:1.織田家大名不是織田信長;進行至1563年4月;織田家支配2座以上本城;達成前與今川義元交戰。2.今川義元到達鳴海城。   完成獎勵:發生歷史事件+今川義元死亡+毛利新助加入+織田信長習得特性。 利家的困境   觸發條件:織田家占有清州城;前田利家屬於織田勢力。   實現條件:2年內不主動登用前田利家。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;織田家失去清州城;木下秀吉不屬於織田勢力;事件時限內主動登用前田利家。   完成獎勵:發生歷史事件+前田利家重新加入並習得特性+。 美濃攻略   觸發條件:桶狹間之戰完成;齋藤義龍謀反事件發生。   實現條件:與淺井家聯姻;與松平家(德川家康)信用達到100;將稻葉山城納入支配下。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;織田家支配4座以上本城。   完成獎勵:發生歷史事件+稻葉山城改名岐阜。   註:桶狹間之戰完成後會自動觸發齋藤義龍謀反事件 墨俁一夜城   觸發條件:美濃攻略發生。   實現條件:在墨俁築城。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;木下秀吉、蜂須賀小六不屬於織田勢力;築城前先占領稻葉山城。   完成獎勵:發生歷史事件+木下秀吉習得特性。 三顧之禮   觸發條件:竹中奪城事件已發生(此時竹中下野並消失);織田家占領稻葉山城。   實現條件:先後3次登用竹中。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;木下秀吉不屬於織田勢力。   完成獎勵:發生歷史事件+竹中半兵衛加入+木下秀吉習得特性。   註:奪城事件條件——竹中半兵衛出仕齋藤家;齋藤義龍死亡,家主為齋藤龍興;齋藤家占有稻葉山城。   義龍死後等幾個月很快會觸發竹中夜襲齋藤龍興取城情節。然後可以攻下稻葉山城了(齋藤家是否被滅無所謂)。攻下稻葉山城後不會馬上觸發三顧任務,等幾個月就會出來劇情。   有玩家反映劇情得到的竹中是個白板而非劇情登用的有特性,不用擔心,消失的特性「余祿」以後還會自發習得。 上洛   觸發條件:美濃攻略完成;織田占領岐阜城(稻葉山城);劍豪將軍之死事件發生。   實現條件:1.將觀音寺城納入支配下;2.將二條御所納入支配下。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;戰國傳發生後經過5年。   完成獎勵:發生歷史事件+松永久秀加入+得到家寶'九十九發茄子'+二條御所屬於足利(與織田關系為「從屬」)。   註:劍豪將軍之死一般攻下稻葉山城後就會自動觸發。 信長包圍網   觸發條件:上洛完成;足利義昭未出仕或已死亡   實現條件:1.將長島城納入支配下;消滅淺井家;消滅朝倉家 2.包圍二條御所   失敗條件:織田家大名不是織田信長;足利家大名不是足利義昭;二條御所不屬於足利;足利不從屬於織田;戰國傳發生後經過5年   完成獎勵:發生歷史事件(武田信玄死亡)+織田信長習得特性。   註:包圍網結束時會觸發武田信玄死亡,此時如果高遠城在武田手裡則會接着觸發長蓧之戰。   有些同學反映上洛完成後沒有觸發包圍網,很有可能是因為足利義昭已出仕(一般會在三好家),此時可以把足利義昭弄死再打下二條御所就可以馬上觸發。弄死的方法是用修改器把足利義昭壽命改小,狀態「病氣」,這樣運氣好下個月他就掛了。觸發包圍網以後足利會原地復活,不必擔心影響後面的事件(同樣還有因為戰國傳事件被系統設置為「死亡」狀態的還有竹中、松永久秀等)。 長政之死   觸發條件:觸發信長包圍網;淺井勢力只剩小谷城。   實現條件:對小谷城進行強攻。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;淺井家大名不是淺井長政;淺井勢力擴張回復;淺井長政與阿市不是婚姻關系;小谷城被非強攻手段攻下。   完成獎勵:發生歷史事件+淺井長政死亡+織田信長習得特性。   註:小谷城武將成為浪人,分散各地。所以之前抓的俘虜此戰國傳結束前不要放掉。 松永久秀其人   觸發條件:包圍網已發生且未結束;織田家占有筒井城。   實現條件:1.將松永久秀任命為筒井城城主。2.織田信長包圍筒井城。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;松永久秀不隸屬於織田;進行至1575年1月;松永久秀獨立前包圍網事件全部完成;安土築城開始。   完成獎勵:發生歷史事件+松永久秀獨立然後降服。 長蓧之戰   觸發條件:完成信長包圍網;武田勢力占有高遠城。   實現條件:1.實施政策「火器集中運用」。2.織田信長率隊到達設樂原(此時會觸發武田3武將錄)。3.織田信長擊破武田勝賴   失敗條件:織田家大名不是織田信長;武田家大名不是武田勝賴;任由武田軍侵入設樂原;戰國傳發生後經過5年;織田家與德川家不是同盟關系。   完成獎勵:發生歷史事件+織田信長習得特技+。   註:本城高遠城必須在武田手裡。如果包圍網結束後高遠不在武田手裡可以用修改器讓武田攻下高遠,如此仍然可以觸發長蓧之戰。 昌景之死   觸發條件:觸發長蓧之戰第二步(信長隊伍到達設樂原)。   實現條件:信長隊擊破山縣昌景。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;武田家大名不是武田勝賴;信長以外的人擊破山縣昌景;長蓧之戰結束。   完成獎勵:發生歷史事件+山縣昌景死亡+織田信長習得特性。 昌豐之死   觸發條件:觸發長蓧之戰第二步。   實現條件:信長隊擊破內藤昌豐。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;武田家大名不是武田勝賴;信長以外的人擊破內藤昌豐;長蓧之戰結束。   完成獎勵:發生歷史事件+內藤昌豐死亡+織田信長習得特性。 鬼美濃身死   觸發條件:觸發長蓧之戰第二步。   實現條件:信長隊擊破馬場信春。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;武田家大名不是武田勝賴;信長以外的人擊破馬場信春;長蓧之戰結束。   完成獎勵:發生歷史事件+馬場信春死亡+織田信長習得特技。 安土城築城   觸發條件:完成長蓧之戰。   實現條件:1.觀音寺城石高、商業達到1200以上。2.守住觀音寺城半年。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;二條御所不屬於織田家;進行至1579年6月;觀音寺城遭到攻擊。   完成獎勵:發生歷史事件+織田信長習得特性+安土城完成。 中國征伐   觸發條件:安土城築城完成。   實現條件:將中國地方本城全納入支配下。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;進行至1583年;羽柴秀吉死亡。   完成獎勵:發生歷史事件+織田信長習得特性+。   註:雖然這個任務沒有時間限制,但是一旦發生本能寺事變則這個任務會自動失敗,本能寺事變最晚可以拖到1582年底,所以1582年底前必須占領中國全部本城。 甲州征伐   經測試51劇本無法觸發,歡迎高手繼續嘗試 水淹備中高松   經測試51劇本無法觸發,歡迎高手繼續嘗試 松永久秀的結局   觸發條件:安土城築城完成。   實現條件:1.將松永久秀任命為筒井城城主。2.織田信長包圍筒井城。   失敗條件:織田家大名不是織田信長;松永久秀、明智光秀不隸屬於織田;進行至1578年1月;松永久秀獨立前上杉謙信不再是大名。   完成獎勵:發生歷史事件+松永久秀獨立然後死亡+永久失去家寶平蜘蛛釜+織田信長習得特性。   遊戲進行到這個時候大概會有個動畫劇情:信長在京都一騎絕塵 織田得到特性 邁向征夷大將軍之道   觸發條件:占有至少25座本城   實現條件:1.將30座以上本城納入支配下 2.將二條御所納入支配下。   失敗條件:—   完成獎勵:就任征夷大將軍。   註:在本能寺事變前完成吧。另外幾個礦山和港口的戰況錄很簡單,這里就不列出了。   1579年1月發生事件: 竹中預知不久人世 羽柴秀吉得到特性   1579年5月發生事件: 酒井忠次送信 觸發德姬告密 下個月觸發半藏奉命殺信康事件 織田德川婚姻同盟解除(之後德川一般會主動過來繼續找你結盟) 如夢似幻   觸發條件:進行至1582年1月;武田已滅亡。   實現條件:織田信長、信忠、明智光秀位於二條御所;羽柴秀吉位於中國本城;柴田勝家位於一乘谷城(即某些劇本里的北莊城)。   失敗條件:織田信長與其諸子不隸屬於織田家;羽柴秀吉或明智光秀不隸屬於織田家;進行至1583年;失去一乘谷城,清州城,岐阜城,姬路城之一。   完成獎勵:發生歷史事件+織田信長等死亡+玩家以羽柴秀吉的身份繼續遊戲。 山崎之戰   觸發條件:完成如夢似幻;毛利勢力存在。   實現條件:1.令秀吉位於石山御坊;2.消滅明智光秀勢力。   失敗條件:羽柴家大名不是羽柴秀吉;黑田官兵衛不隸屬羽柴秀吉;戰國傳發生後經過5年。   完成獎勵:發生歷史事件+羽柴秀吉得到特性。   註:吉川元春和小早川隆景是本事件重要人物,要觸發此劇情的話盡量讓他們待在毛利家吧。 賤岳之戰   觸發條件:完成山崎之戰;柴田、織田信雄等勢力存在。   實現條件:1.將雜賀城、岐阜城納入支配下;2.消滅柴田勢力。   失敗條件:羽柴家大名不是羽柴秀吉;清州織田家大名不是織田信雄;失去二條御所;戰國傳發生後經過5年。   完成獎勵:發生歷史事件+羽柴秀吉得到特性。 大阪城築城   觸發條件:完成賤岳之戰。   實現條件:1.石山御坊城商業達到1500以上。2.守住石山城半年。   失敗條件:羽柴家大名不是羽柴秀吉;黑田官兵衛不隸屬於羽柴家;石山御坊城遭到攻擊。   完成獎勵:發生歷史事件+羽柴秀吉習得特性+大阪城完成。 小牧長久手之戰   觸發條件:完成安土城築城;清州織田、德川家康勢力存在。   實現條件:1.消滅清州織田家;2.與德川同盟。   失敗條件:羽柴家大名不是羽柴秀吉;德川家大名不是德川家康;。   完成獎勵:發生歷史事件+羽柴秀吉得到特性+。   註:消滅織田信雄後會自動完成與德川同盟   小牧長久手之戰完成以後 猴子就任關白並改名 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》種田適性加成心得

  創造里的種田,各種設施加成其實是有一個固定的系數的,具體系數可以根據這個文章:點擊進入來推出來 上面的數據有一些小錯誤,但大體上是可以用的 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   數據可能有點多,不過其實有個大概規律,就是第一次升級地塊一般有加成的系數為2,第二次升級地塊系數一般為4,有一些沒有加成的看遊戲里的說明就知道了,這些沒加成的設施系數當然就是0了,對鄰近地塊有加成的機織所和庭院系數為2(注意這個是對鄰近地塊加成,對本身無加成),其它的有鄰近地塊加成的系數都是1,具體的加成農商兵哪種看設施說明就知道了,不一樣的幾個就是:湯治場的系數為5,灌溉水路系數3,果樹園5,貯水池6,商業里的三齋市3,六齋市6,替錢屋和交易所都是5   每個設施的加成系數有了,那麼還有一個就是地塊本身的系數,這里我們可以看到地塊的初始等級最低的是F級,最高的是B級,這里的地塊本身系數其實和升級設施加成系數是可以統一的,具體就是F級系數是3,E級是4,D級是5,C級是6,B級是7,也就是說每個地塊和適性差一級,系數就差1舉個例子吧,一個地塊,初始適性為農F商E兵D,那麼這塊地開發農業是最差的,系數只有3,商業好一點,系數為4,最好的就是開發兵舍,系數為5但是這個只是單個地塊的加成,如果旁邊有個機織所的話,那又不一樣了,機織所系數是2,那麼這個地塊的商業系數就可以達到6,超過兵舍的5了,所以說,這里如何將種田最大化其實就是如何把這個系數最大化,具體如何升級就要看地塊本身適性和城裡所有地塊的連接情況具體對待了,這個要看實際情況來定了   一個地塊最後能種出什麼樣的數據其實就是地塊的基數*這塊地的總加成系數   還有就是跟據適性的不同,單個地塊的基數是不一樣的,這個基數就是單個適性除以系數,當然這個基數越大,這個地塊能種田最後的結果也越高,所以最好就是把加成系數最高的地塊留給基數最大的地塊,不過一般來說基數差距不會太大,主要是適性上的差距,基數的差距一般情況下可以不考慮.   一些本城的原始地塊屬性可以看這個:點擊進入 來源:遊民星空

《信長之野望14》部分本城開發數據一覽

  二條御所/大坂/那古野/清洲/岐阜/霧山御所/小谷/駿府館/   躑躅崎館和小田原城這類可以造湯治場的城都適合暴兵,湯治場多造幾個回兵速度極快,靠近這類的城應該優先考慮拿下   躑躅崎館/小田原城/韭山城/松倉城/太田城/姬路城/湯築城/內城/隈本城   可以建果樹園的城應該優先發展農商,果樹園對農商同時有加成,配合商業里的替錢屋,這樣基本除了兵舍的地塊都可以得到加成,發展起來就會很高,果樹園本身的系數也要高 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》各家獨有政策心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 切支丹保護   這是一個偏中前期的政策,+5民忠,增加人口,提升創造武將的忠誠,降低保守武將忠誠(九州保守少),後期在能力主義下你不擔心牛人的忠誠了,那切支丹保護就變成了提升創造廢柴的忠誠(而創造廢柴早就是大友家宿將了);兵農分離後人口又有什麼意義?需要南蠻保護,不過九州的港多,大友很早就南蠻保護了。 鄉中教育   鐵炮和騎馬強化,執行命令經驗增加,開發石高和商業限制。其實它好是因為鐵炮隊強化太貴了……不過大家對島津的印象好像是隨便你愛怎麼玩…… 傘連判狀   非常好,用勞力換兵,包括領民兵+10%,國人眾+30%,玩毛利三四個城就勞力過剩了,這時候你就需要把這些勞力變成有用的東西。而且還+民忠。 一領具足   強是肯定的,但吐槽一下,四國真心窮成狗,大家都做過大名錄吧,讓你開着2000塊的遠交近攻去巴結魔王,而且你本身總要跟毛利套套近乎吧,而且目安箱你總要開的吧,所以一領具足只是個遙遠的夢想…… 游擊兵配備   好吧其實還是因為鐵炮強化太貴了,哦不對,因為鈴木鄉巴佬是沒有資格鐵炮隊強化的啊。沒有鐵炮就變弱,還增加10%領民兵,不功不過的政策。 王法為本   跟鈴木差不多的效果,還+民忠,需要開寺社保護,所以實際上一個月需要3000塊了,和尚前期肯定只開得起灌溉整備。但寺社保護和所領安堵本身都是非常強的政策,尤其是在畿內民忠紅如狗的環境下。 火器集中運用   鐵炮繼續強化,設營戰斗效果強化,其實有點尷尬,因為營是防守的,夾擊才是進攻的,而信長明顯是進攻的,營是什麼基本上沒聽過。還有一個壞處就是取引商品變貴。 人掃令   常備兵+30%,是創造大名里惟一增兵的獨有政策,國人眾-20%,工作效果上升。挺強的不過猴子本來就強嘛…… 旗本先手役   中道武將忠誠上升(這條自動無視),本城常備兵+50%,領民兵-10%,需要家臣集住,所以每個月需要4000塊,而且以德川在82年的五個本城來說,其實這個政策並不是他最需要的。話說到了關原劇本,德川雄霸關東一坨支城的時候,他是更想要家臣集住還是寄親寄子呢?呵呵…… 今川假名目錄   相當強。保守/中道武將忠誠提升,創造武將忠誠提下(今川氏真表示我研究的樂市樂座這麼「創造」的英雄事跡被暗榮吃了),支城常備兵+30%,沒有減兵效果,民忠+10。因為我玩過一把51今川體驗一下絞殺魔王的快感,武將素質好,支城多,這政策簡直逆天,家臣集住肯定是不開的,因為兵反而少了。   直到發展到20多本城的時候,家臣集住才帶來正面的效果,就是因為這個獨有政策太牛逼了。 表里軍略   這里也有設營戰斗效果上升,就比信長那個稍微靠譜一點因為真田家喜歡防守……外交效果上升收入減少,這給玩家非常實用,至於電腦肯定不需要,因為被坑過的玩家都懂,電腦之間的停戰都是瞬間的啊 五箇條的訓令   加兵加人口,缺點只是影響兵舍開發,相當不錯,不過需要四公六民,所以也是價值4000塊的政策。有這個政策可以不用開指出檢地來增兵了,或者說它能抵消指出檢地的民忠如果你有錢的話。 龍騎兵配備   好沒意思的政策,說好的伊達幕府條目呢…… 甲州法度次第   全體忠誠提升,變相的騎兵強化,不過影響商業開發其實挺傷的,因為商業最能漲人口…… 遠征軍支援   專門放最後講因為看到有人說這政策最弱,勞力-20%,無視道路水平的行軍能力,燒討效率翻倍,首先我不吹它是最強(暫時我可能認為今川最強),但它真的弱嗎?你有沒想過上杉的大名錄為什麼這麼奇葩,讓你東邊去一下西邊去一下,這打打那打打,全是孤軍深入的英雄戲碼(島津表示來吃我一記釣野伏……)。   這政策就是為窮兵(強調窮字)黷武的軍神和猛將家臣團設計的。燒討的本質就是用民忠換取時間和糧食,所以它跟澆灌整備一樣都是一個產糧的農業技能。你為什麼覺得遠征軍不強,因為你愛民如子捨不得燒他們,你習慣於家有餘糧才打仗,其實上杉的糧食就在敵人的城裡看你會不會去拿。   即使家中余糧比別人少,以上杉武將的素質也能堅持戰斗許久,只要你燒。再來說這個無視道路水平,這更是為走甲信山路打老虎量身定做的   說到甲信山路,還有一點,大家都知道夾擊很重要,而且需要讓最強的武將優先碰上對方,然後才是弱將碰上對方形成夾擊,而幾支部隊可能走在不同狀況的道路上,不好掌握速度,需要讓他們來回跳舞,而無視道路水平就表示他們走路的速度是一樣的,掌握夾擊時機簡直太容易了。所以綜合起來遠征軍就是產糧+戰斗兼顧的技能,所以它不+民忠。   但它的缺點也很明顯:後期道路普遍平整,大兵團互K,甚至圍城也是瞬秒的情況下,遠征軍就不能閃耀了,正如歷史上的上杉終於被擁有創造光環的魔王、猴子、獨眼龍輪番騷擾,終於沉淪成為米澤30萬石的室內同志劇……但它前期強是毋庸置疑的,尤其是在玩家手中。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》手動合戰心得

  首先要澄清一點就是像狩場這些加成部隊攻擊的在手動合戰里一樣有用,只是沒有顯示罷了,所以不要說什麼手動合戰不看雙方能力值和攻擊力防禦力什麼的,這是誤區。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報   其次要說的是很多人忽略的地方,那就是陣型,大家只知道射擊用鶴翼,突擊用魚鱗,行軍用長蛇,其實這是錯的。陣型有相剋,鶴翼克魚鱗,魚鱗克長蛇,長蛇克鶴翼。主要體現在突擊所消耗的采配以及近戰的接觸范圍大小所帶來的傷害大小上。   比如,對方用魚鱗,你也開魚鱗,然後近戰時你就會發現你突擊時所消耗的采配非但沒變少反而增多了,而且由於接觸面小。所以傷害很難提高。且隨着雙方反復突擊,雙方距離被拉長,突擊需要的采配更多了。而如果你用的是鶴翼,你會發現,一開始你就能包圍對方造成大面積傷害而且由於你的本陣離對方近,所以你突擊用的采配很少,能很快反復突擊。   其他陣型也是這個道理。所以開局先看對方用什麼陣,你選擇克他的陣會有很多近戰優勢。   第三手動合戰最關鍵的在於配技能   由於合戰最多能入9個人,所以交戰的時候用三個隊伍能配9個技能,通過夾擊將3個隊伍9個技能統統帶入戰場。那麼想輕松碾壓對手你需要什麼技能呢?   1,詭計百般,有這個技能的話,恭喜你,你能成功貼近敵人近戰肉搏而不被敵人射暈了。當你貼上去敵人開始射擊而你的小紅圈又開始跳動的時候你一個詭計百般,世界清靜了。。。而且減防減功,是肉搏第一神技。那有人要說了,詭計就那幾個人有,我用小勢力沒有怎麼辦?沒關系,你可以用2個遍地都有的減對方攻擊和防禦的技能替代,效果是一樣的,不同在於貼上去的時候很容易被射暈以及在近戰的時候有一段時間你沒辦法阻止對方突擊。   2,雙足止或者煽動加足止,合戰的時候,電腦如果是鶴翼陣型的話,當雙方接近的時候,電腦幾乎百分之百會先突擊你,如果雙方兵力相當,而對方又有突擊技能的話,就會給你造成一波大的傷害,很多人會選擇退後消耗電腦的采配,其實沒用的,電腦采配是作弊的,它是默認保持臨戰狀態的,雖然你能躲過一次,但你距離遠了,等你再接近上去的時候它采配又有了。你躲不過下一次。這時候煽動就很重要了,他突過來,雙方靠近,等他快到的時候一個煽動,你不但接近了敵人而且廢了他的突擊。由於煽動這個技能的實效問題,最好能有2個煽動或者一個煽動,一個足止配合詭計循環使用可以從頭到尾廢掉對方的突擊。讓它永遠突不出來。   3,臨戰,這個技能的必要性就不多說了,大家都懂的。   4,奧義一閃或者其他劍豪同類技能無太刀什麼的。這個也不用多說了,大家都懂的,值得一提的是,提高攻擊不但能提高肉搏攻擊而且還能提高突擊和射擊威力的,這個可能有人不知道。並且這個技能還能提高混亂率,配合鐵炮射擊的話也很好。   5,狙擊或者其他的比如三段擊這種擴大射擊范圍的技能。當天氣是晴天的時候,所有的采配消耗減半,這時候就是鐵炮無損滅敵的時機了。開戰後由於你是要射擊,所以不管對方陣型直接開鶴翼,然後,臨戰,快接近時,開狙擊,敵人進入跳動的紅圈後射他,敵人突擊你就開煽動。如果這時候有多餘的采配的話開奧義一閃那就完美了。如果射暈敵人的話,恭喜,你無損滅敵了。   6,底力或者鼓舞或者三河魂,這個大家應該明白的,前2個是一個防,最後一個是2防,肉搏必備,要注意的是底力的防的時間只有鼓舞的一半,所以如果有臨戰的情況下不要用底力而用鼓舞更好。但底力能解混亂,萬一操作不當能用救急。   7,急襲。這個技能家一攻且加突擊,近戰技能,加功的時間比較短,如果喜歡全程保持加一攻的話,可以換成斗聲。但其實有利有弊差別不大。   8,激勵,這個技能很重要,在肉搏的時候能節省很多采配用來突擊,尤其是奧義一閃和底力加的防以及急襲加的功的時間太短,有激勵就都能彌補了。   這樣一來,碾壓敵人的9個技能就配好了   詭計,臨戰,奧義一閃,狙擊,鼓舞或底力,急襲或斗聲,雙足止,差點的話一煽動一足止最差雙煽動,激勵。   這樣一來,進入戰場,首先看天氣,如果不是晴天,請肉搏不要用射擊,雖然能無損,但很費時間,尤其是在後期你顧得了這里顧不了別的地方。而且在戰場里拖得太久等你出戰場敵人的援軍也到了。所以如果不是晴天一律用肉搏,不要小看肉搏也不要擔心有損失,有以上9個技能你能快速解決戰斗且戰損非常非常小。   肉搏的話上來看對方陣型,開始用長蛇進軍,等到中場換相剋的陣型,然後敵人突擊快到了你用煽動,敵人不突擊你你繼續前進,等你進入敵人射擊范圍敵人射擊了,你開個鼓舞別管他,但等你進入小紅圈跳動范圍敵人又射擊了,這時候千萬別被射到了,否則高幾率被混亂。這時候就要開詭計了,開了估計敵人的射擊廢了,你也很快貼上去了,然後就順着開奧義,急襲,留采配看敵人不能動的時間快沒了就補上煽動或者阻止,等敵人有快能動的時候開另一個足止,奧義時間快到了開激勵,其餘時間就是突突突。戰斗一般很快就能結束,你的戰損一般是敵人的二十分之一到十分之一左右。   如果是晴天的話,那就沒話說了,直接鶴翼臨戰狙擊煽動足止幾本能無損滅敵。而且也不廢時間。   至於其他的技能請無視吧,不是沒用而是作用不大。   手動合戰賴皮就不說了,比如進出合戰,在合戰里不動等敵人過來就退出來拖時間等阻止援軍。這些沒什麼意思,但有時偶爾為止也能拯救你。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》浦上家開局心得

  浦上家開始是宇喜多直家的三個戰國傳,第一個流放兩個與直家有仇的家臣發生事件其實是處死,宇喜多直家習得余祿。   第二個狙擊,讓宇喜多直家與三村家親交戰,家親死亡,三村家也失去了家親帶領的大部分兵力,宇喜多直家習得遠當。   第三個反叛,滅亡赤松家並且不流放直家發生,玩家當前勢力變為宇喜多家,除了天神山城被浦上宗景占據外。其他打下來的城池都屬於宇喜多家,毛利家與玩家的盟約依舊且還是那麼長。   接下來玩家可以自由發揮,但是注意,兵糧不夠始終是大問題。之前的赤松家攻略的時候就被瞧准我方兵力兵糧不夠的山名家打了個醬油。   在奪回天神山城的作戰中尼子家不敢寂寞,放棄了相愛相殺的毛利家轉而攻擊本家,不是什麼大問題。   注意多做毛利家的工作!以便利用援軍打下富山月田城,山吹城被大內家打成無城防,被我順手牽羊拿下。   這個劇本最後保留了和本家聯姻毛利家,除了毛利家以外的西國大名都被消滅,最後背叛與織田家的盟約從自家控制的西畿內包括後瀨山城和筒井城發兵奪取二條御所就任將軍結束,織田家太猛了,武田家都快滅了,本家不能和其打持久戰。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》沖田畷之戰圖文攻略

  達成條件:占領人吉城,島津家久在沖田畷布陣、島津家久在沖田畷迎擊龍造寺軍   經過耳川之敗,大友家急劇衰退,而原本與大友和島津形成鼎立之勢的龍造寺家看到機會,對大友家落井下石,展開大規模的襲擊,漸漸占盡優勢。龍造寺的家主、素有「肥前之熊」之稱的隆信,凶殘暴虐,家臣素有不滿。島津家久想出一個計策,找到一個地方將隆信引到那裡除掉,這樣就可以取得肥後之地了。   先攻占相良家的人吉城達成一個條件,接下來是到沖田畷布陣。沖田畷位於西方的小島上,有馬家是同盟,有座日之江城在島上。島津家久在沖田畷駐軍,不久龍造寺隆信率軍攻來,觸發劇情CG。   畷的意思是濕地中的小徑,狹窄難行,當龍造寺軍抵達這個地方,行軍的速度大為減緩。這時吶喊聲起,小徑兩側的山坡上出現了家久率領的島津軍,龍造寺軍陷於絕地。當時的龍造寺隆信留下遺言:「紅爐之上一點雪」,形容當時的絕境和絕望。   經此一役,龍造寺氏走向沒落和滅亡,而島津家逐步壯大,開始走向統一九州的大業。此戰亦被喻為九州版的「長篠之戰」。   接下來在九州地區自由攻略,留着大友家的岩屋城、立花山城和府內館三座城池不要打,若是確認立花道雪在立花山城的話,也可以將府內館端掉。到了1580年,會觸發「九州統一」事件。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》高城川之戰圖文攻略

  達成條件:山田有信守備高城、島津家久任命為高城城主,島津義久、島津義弘、島津歲久作為高城後援   島津家將三州統一後,在九州擁有最大勢力的豐後國主大友宗麟感覺到了危機,利用幫助伊東奪回舊領的藉口,朝着日向發兵。此次的敵人兵多將廣,來勢洶洶,島津歲久提到了一名忠勇無雙的戰將-山田有信,可用他來守城,阻擊大友軍的進攻。為了保險,島津義久還派四弟家久坐鎮指揮。   先將島津家久和山口有信都調到高城,並任命家久為城主,這時大友宗麟率領11000兵馬殺來,家久閉城不出。將義久、義弘、歲久三兄弟的兵馬囤在離城高不遠的營地待命,為了不使宗鱗破城,需要提前作準備。等宗鱗圍城後,三兄弟再一擁而上,等一人達成條件後立馬撤回,換另一人上去打,等達成條件再換人。將三人後援隊的條件全部達成也就出劇情CG了。   長途跋涉的大友軍疲憊不堪,沿途還宣傳基督教義,士氣低下。大友軍以絕對的兵力優勢圍困高城,島津義久親率數萬兵馬馳援,雙方在耳川附近布陣對決。大友軍強渡耳川,遭到義弘、義久與高城方面出擊的家久軍三面夾擊,終於敗走,很多大友軍士兵在渡過耳川急流時溺死,或被追擊的島津士兵所殺。   此役之後,島津家確立了九州南部三州的支配權。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》大地圖野戰傷害計算公式

  經過三天的測試分析,本人已經基本得出了大地圖自動野戰傷害公式,同時對各特性效果在自動野戰作用有了新認識,現整理出來供大家參考討論。   自動野戰傷害公式如下: 傷害輸出值=兵力因子*傷害基數*倍率   由於本人主要研究特性效果在自動野戰中的價值,所以對兵力因子的作用未做深入測試,當然攻方兵力越大傷害輸出越大,以下直接轉入對傷害基數的分析。   傷害基數=攻武力屬性值-受統力屬性值+各種修正值(包括副將屬性、特性效果、建築效果和攻擊狀態等)。據此可以得知決定傷害基數的核心還是雙方的武統差,相信論壇上許多網友已經發現了一個現象,一個武力1的武將攻擊一個統力1所造成的傷害和一個武力100攻擊一個統力100所造成的傷害是一樣的,本人經過反復測試,在無修正的情況下,得出只要攻武力值和受統力值相同則造成的傷害相同。舉例來說,攻武1VS受統1、攻武100VS受統100、攻武120武VS受統120造成的傷害相同。由此可以得出一個重要結論,以攻武=受統所造成的傷害值為標准,當攻武開始大於受統時傷害值會逐漸上升,升到某一個數字時(Max)恆定,反之當攻武小於受統時,傷害值會逐漸下降,降到某一個數字時(Min)恆定。經過一點點的加減測試,最終發現當攻武大於受統到28時達到Max,數字再高傷害也不再增加,換而言之在無修正的情況下,攻武100VS受統72(含以下)傷害基數最大,請注意是武統差28,如攻武29VS受統1也造成最大傷害基數。當攻武小於受統到63時達到Min,數字再低也不再下降,換而言之在無修正的情況下,攻武37(含以下)VS受統100傷害基數最小,請注意是統武差63,如攻武1VS受統64也造成最小傷害基數。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰技巧及戰術進階攻略

  本文主要針對遊戲中期利用合戰速推的玩法,為各位提供加快速度,減少消耗的速推戰術。   本文不是很適合手動合戰的玩家或者自虐型玩家。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 組隊數目   很多玩家都在討論怎樣的三人組合是最強的組合,這樣的討論很容易陷入了怪圈。雖然每隊最多隻能有三名武將,但只要多隊參與合戰,參與合戰的武將可以多達九人,所以三人是一個不存在的上限。   在大多數道路上,都允許兩支部隊參與合戰,但三支部隊則未必可以,所以組隊的時候考慮六名武將,出陣時總是一起出陣,是提高組隊效率的有效途徑。另外大家都知道,本作注重夾擊,兩隊就可以形成夾擊。   從戰法數量上考慮,六個戰法遠勝三個戰法,但九個戰法相對六個合理組合的戰法未必有很大提升。 武將組合   確認了兩隊打包出戰後,這兩對中其實只需要一名高統武智的大將就夠了。這里我也不清楚具體數據,但合戰時的攻防主要是看姓名出現在屏幕上方的武將的能力,其他武將可能也有影響,但影響力遠不如站在中後方那位主將,所以沒有必要把兩名強力武將打包出戰。另外要注意不要用能力低的一門武將出戰,即使他是其中一隊的副將,合戰的時候也會變成主將。   跟不進入手動合戰的玩法不一樣,武將組合最重要的是考慮戰法,而不是特性。另外中期速推武將能力上升飛快,特技也練得很快,在武將組合的時候也很難細致地考慮。   說到組合不得不先談談合戰的策略。為了低損耗,合戰是以齊射為基礎的,所以提升射程和齊射威力的狙擊是首選,當然三段擊、釣野伏、八咫鳥不在話下。提升射程甚至比提升齊射威力更重要,因為對方也會齊射,對方的齊射和突擊幾乎是你的損耗的唯一來源,和對方保持距離是降低損耗的重要手段,而提升射程能令對方進入你的齊射紅心,而你沒有進入對方的齊射紅心。   既然確定了齊射為主的策略,那麼臨戰是必不可少的。每一下齊射都需要采配,而除了晴天,齊射總是會出現缺采配而放不出的情況,臨戰能稍微緩解這種尷尬,當然不能指望臨戰把鐵炮變成機關槍。   接下來就是防突擊手段了。這里也是出現很大爭議的地方。三段擊、釣野伏、八咫鳥三個戰法中很多玩家都認為八咫鳥最強,因為它有控場,令對方無法行動,但玩起來不難發現,控場時間是很短的,如果按照開戰後雙方往前沖,進入射程後開八咫鳥,那麼對方無法行動的時間內大概夠放兩到三次齊射,遠遠不能殲滅對方。如果純粹為了無損,可以在無法行動debuff解除之前退後,等八咫鳥CD好後繼續來放,但這種做法太耗時間,從戰略上說不值得。另外無法行動debuff可以馬上打斷齊射,但不能打斷已經發生的突擊。之所以說防突擊方法有爭議,並不是因為突擊難防,相反是因為防突擊的戰法有不少,准確地說是三個,足止、煽動、攪亂。在這里我要推薦的是攪亂。先說攪亂的缺點,攪亂是三個戰法中唯一不能保證不被突擊到的,但在實踐中不難發現,對方被攪亂,並且對方跟你有一段距離的情況下,只有在晴天下對方才會突擊到你。因為晴天采配消耗減半,所以對方的突擊距離加長一倍。但考慮到晴天齊射就像機關槍一樣,當對方突擊到你後,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攢滿了,開狙擊不斷按齊射就能將對方殲滅。所以攪亂是消耗對方采配的有效方法,而且同時自己也攢了不少採配,這方面比另外兩個戰法更優秀。   雖然每次合戰都要以速戰速決為目的,但有時合戰打上10幾天是難免的,此時必需要有激勵作為持久戰的保證。首先激勵1000采配肯定是劃算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激勵還能解決別的戰法CD的問題,例如三段擊等特技戰法CD要比buff時間長,激勵可以補上CD的時間,是提升齊射威力和加強射程的buff一直帶在身上。另外追討也帶有激勵效果,需要2000采配同時也加上一攻和對方無法後退的效果,這也是很劃算的,如果沒有別的戰法提供一攻,或者你用的不是釣野伏,建議優先考慮追討,再考慮激勵。對方無法後退也是速戰速決的有效手段。   上面討論了四個戰法,狙擊+臨戰+攪亂+激勵是六個戰法中必需的四個基礎戰法。接下來的戰法並非必備,其中有的戰法甚至能蓋過上述四種戰法,其中有的並非必備。   如果隊中只有八咫鳥或者狙擊,而沒有三段擊或者釣野伏,那麼劍豪系列戰法對隊伍會有很大的提高。加一攻加二攻的buff對齊射也有提升,大概加15%和30%的傷害。增加對方混亂的可能,可以趁對方混亂近身一小段時間並且發動突擊,然後退後繼續齊射。   很多玩家都喜歡詭計百出,在這里可以加上,但其實增加的傷害和加一攻是差不多的,當然我們更看重的是對方無法行動的效果。如果沒有詭計百出的人才,也可以用逆撫之類的常見戰法代替。   雷神也是個神技,有雷神可以不用攪亂,但為了用雷神躲突擊,註定雷神要遠程用,需要用激勵維持雷神加二攻的buff,跟劍豪一個道理,可以提高30%齊射傷害。   離間可以增加混亂概率,但並不十分推薦,不如用這些采配射多一發。   接下來的就是那些加攻加防的戰法,可以隨意加,畢竟有時也會有被逼到牆角要近戰的情況。   理論上狙擊,臨戰,攪亂,激勵是最核心的四個戰法,根據我的經驗,這四個戰法的重要性從高到低分別是狙擊>臨戰>攪亂>激勵,小勢力初期缺少狙擊以外的一兩個問題不大。   最後總結一些常用戰法組合。 頂配型:   三段擊+臨戰+雷神+激勵+詭計百出+三河魂   這個組合沒有什麼實際意義,信長和烏龜在一起太浪費,當你同時擁有三段擊和雷神,那已經是大後期了。 信長型:   三段擊+臨戰+攪亂+激勵+急襲/齊吼+逆撫/詭計百出。   信長初期缺少名將,但臨戰和攪亂總是能找得到的,足以確立初期的強勢。 重秀型:   八咫鳥+臨戰+攪亂+激勵+劍豪系列+急襲/齊吼 家康型:   三河魂+狙擊+臨戰+攪亂/詭計百出+激勵+劍豪系列   在對方突擊前放詭計百出,對方近戰也不可能是你對手。 雷神型:   雷神+狙擊+臨戰+激勵/追討+詭計百出+急襲/齊吼   雷神和和尚配在一起,組成九州最強陣容。 一般型:   狙擊+臨戰+激勵+劍豪系列+急襲+攪亂   這也足夠打贏電腦了。 出擊戰略和夾擊   中期速推分別向各個方向擴張,多面作戰,因此會出現多個戰場會戰的局面。由於玩家只能控制一場會戰,所以很有必要下意識地錯開出擊時間,或者有的部隊從後方城市出擊,有的從前線出擊。在進入合戰之前要把別的行軍路線都安排好。當你進入合戰後,就相當於你在別的戰場掉線了。也是這個原因,合戰最好速戰速決,10天打完損兵500往往比20天打完無損兵劃算。   夾擊方面我也沒有很特別的技巧,因為只要稍微耐心操作,夾擊太容易實現了。   首先是選擇出擊據點和行軍路線的,這需要具體問題具體分析。這里舉個最經典的例子。相信大家都玩過信長,信長上洛攻打二條御所,二條御所就是一個夾擊聖地。信長的軍隊從觀音寺城出發,兵分兩路(另一路可以從音羽城或佐和山城出發),一路走二條御所右方的路,另一路走上方的山路,這兩條路好在一般情況下是不會被繞後的,也就是說不會你夾擊別人後,別人再夾擊你,另外即使打不過也可以安全撤退。到了城下,可能已經有敵人蹲點給你夾擊了,輕松消滅他們,開始圍城。圍城一段時間後,敵人派援軍來,你的兩支部隊稍微向兩條不同的路移動,等別人快要走到十字路口,我方兩支部隊向十字路口移動,又形成夾擊。其實這里有一定取捨,通過讓開路口形成夾擊大概會消耗10天的時間,你需要撤除包圍,移動,打贏後再移動,在換成包圍狀態。如果有信心在包圍狀態下打敗敵人,可以直接進入合戰,包圍狀態下進入合戰開場0采配。 合戰操作   對於單機遊戲而言,操作性越高,對玩家越有利。齊射就是操作性最高的玩法,但玩起來也不是那麼復雜。   合戰最關鍵的運氣成分是天氣。我一直在想,天氣不好退出合戰算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到適合的天氣才去放火的。但我一般情況下我是接受一切天氣的。   晴 消費采配減少   如果你遇到了晴天,而且你沒有按照上面的戰法組合出戰,那我必需恭喜你,你很可能能夠無傷並且迅速殲滅對方。因為你用了煽動或者足止。正如之前提到的,攪亂往往防不住晴天的突擊,通常要挨一下。但如果此時有足止,那麼就是別人給你當活靶的遊戲。當然,個人認為除了晴天,在以下四種天氣下攪亂都要優於足止。   雨 齊射威力下降   最不願意看到的天氣。如果時間允許,可以把采配攢滿,再開狙擊齊射,期望期間變天氣。   雪 突擊速度變慢   這其實是一個不錯的天氣,加上攪亂,突擊幾乎不可能傷到你。   霧 交戰被害加劇   這其實也是一個不錯的天氣,能夠增加你的齊射威力,而敵方很少有機會碰到你。   雲 沒有什麼影響   沒什麼影響那我也不評價了。   接下來是具體的操作流程。這里考慮大型合戰,也就是雙方武將能力都很強,兵力相當的戰斗。   開場點三個鍵,換鶴型陣,前進,臨戰。如果沒有臨戰只有底力,在有激勵或追討的情況下也可以開。同時看看對方有什麼人,什麼戰法。   最壞的情況是對方有詭計百出,如果貿然近身,離對方不遠被放詭計百出,那是非常危險的。這種情況應該時刻保持與對方的距離,等到一定時候,電腦就會按耐不住把詭計百出放出來,這時馬上點下攪亂或者足止,必要時雷神、八咫鳥也可以放了。無法行動debuff的時間不長,不難熬過去。減一攻的debuff對於齊射隊來說不算什麼,這時可以往前沖了,抓住詭計百出CD這段寶貴的時間。別的幾個控制型戰法同理,要保持距離,debuff期間無損傷並不難實現。   如果對方沒有詭計百出這類戰法,而且不是晴天,那麼可以做一件很無恥的事情,沖到面前騙突擊。由於我們考慮對方也是名將的情況,即使沒有好的戰法,讓對方留着采配也是很危險的事情,例如無腦地把你逼到牆角,你都法沒把他混亂,然後他頂着突擊buff突擊你。所以剛開場我們就要在采配上跟他拉開差距。此時可以提現攪亂的最大威力,做法在討論為何用攪亂的時候說了。一般情況下,只要你跟對方足夠近,對方就會放突擊。另外據說待機狀態比移動狀態少增加采配,所以我們不要後退到安全的地方待機,而是退到某個地方,然後前進剛好會和對方相遇,但對方碰不到我們。   此時我們有相當一段采配,可以前進跟齊射對方了。這是有另外一個很關鍵的運氣因素,對方使用什麼陣型。無論對方用什麼陣型,殺敵效率都不會差太多,只是操作方法有所不同。   如果對方使用鶴型陣,那麼難免有損傷,因為雙方兩翼很容易接觸,有接觸就有損傷,這時可以體現近戰buff的威力,近戰buff全開。這種情況可以近戰、齊射同時進行,紅字刷刷地掉出來,當然我們也有損傷。如果此時能把對方打混亂,那就是最爽的事情了。   如果對方使用魚鱗陣,那麼雙方是不容易接觸的,輸出以齊射為主。當敵人被我們打混亂的時候,可以接近敵人放突擊,然後迅速退後。混亂的時間大概只有一次放突擊的時間,放完馬上退後,貪心的話就要損兵了。   齊射到采配不足的時候,可以先退後,攢到半發齊射采配的時候再往前走,然後齊射。如此重復操作,時刻與敵人保持距離,可以減低損兵率。   最後有個小技巧,在對方兵力歸0後馬上按下暫停,可以避免回到大地圖後時間條突然飛快地轉起來。退出合戰後應該馬上觀察其他戰場的形勢,選擇最膠着的戰場繼續合戰。 補給   和自動合戰不一樣,手動合戰損兵率非常低,一支部隊往往出去打下十座城,損兵還沒有過半。即便如此,兵力的補充還是需要考慮的。當兵力只剩下一半的時候,出陣城市往往已經成了大後方,這時候不需要吝惜兵力,可以找前線一個兵力比自己本身多的城市進城,然後把裡面的兵拉出來,這樣就實現了補給,因為把兵拉回原來的城市意義並不大,反而浪費了很多時間。 後話   手動合戰其實只是個製作並不精良的小遊戲,為什麼樓主這麼喜歡手動合戰?這恐怕是因為這個手動合戰有點像三國群英傳,讓樓主找回童年的感覺。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》政策效果數據解析一覽

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《信長之野望14》部分支城三維數據一覽

  有些拆過後再築城的數值會有不一樣,有些字我用繁體字。   地區- 城 石高/商業/兵舍   南信濃-吉岡城 315/360/360   越前-織田城 315/306/351   越前-越前田原 315/351/378   越前-龍門寺城 351/324/333   越前-河野城 342/324/333   南近江-守山城 396/306/306   南近江-草津城 351/324/297   南近江-石部城 297/279/333   南近江-水口城 360/297/252   南近江-伊香立城 369/351/333   美濃-關原城 369/252/360   美濃-上石津城 333/297/306   美濃-美濃白川 360/351/315   美濃-美濃太田 288/315/333   美濃-鳥峰城 378/306/279   美濃-關城 360/351/333   美濃-揖斐城 252/315/261   美濃-土田城 369/288/360   美濃-多治見城 369/333/387   美濃-惠那城 324/423/333   美濃-那加城 315/369/306   美濃-鵜沼城...

《信長之野望14 創造》合戰布置與技巧

合戰技巧   A街道上只能單支部隊成列通過   B街道級別越低行軍速度越慢   C兵越多的部隊行軍速度越慢   D在街道上合戰最多兩只部隊參與(國人眾橫着出現在最前線)   E要所可以放最多三個部隊   F城前可以放最多四個部隊   G多方同時夾擊威力增加   H需要耐久以上的兵力去圍城   I自家的城前自動補充兵糧 行軍線路中中繼點設定   部隊運動時 按住shift鍵 點擊要所 可以設定中繼點 ,可以設定多個中繼點,直到最後目的地。 夾擊的時候,相當關鍵。 合戰的布置   布置和任命是合戰的第一階段   什麼樣的城裡放誰,這是非常重要的,優秀的武將,特別是,統帥和智略高的武將,放在本城裡,次等的武將,盡可能的 統帥和勇武高的武將,放在兵多的支城裡,剛打下來的城裡 要放政治高的武將。   理由如下   支城的效用   野戰中高效的擊退敵兵,最基本的是,多方面的進攻。夾擊效果中,比起2000兵的部隊,兩支1000兵的部隊更有效果。   支城的兵動不動就能達到極限,打起消耗戰來說,是剛剛好的。   數量較少優秀武將最大限度的利用技巧也有,比方說,先從遠的城出兵,野戰消耗之後,直接進前線城,這樣,不需要等回城,不需要等評定時再調配,優秀的武將就能夠馬上再出征了。   本城的效用   本城的好處是,兵多,圍城的時候很重要。圍城是不損兵的,圍城後 原地補糧,即使是離前線遠的本城是不需要回城,也是可以多次再戰的。   面向清場的本處設定   本處的場所不同,本城的個數也是不一樣的,比方說,京的周邊,最大可以控制22個本城,但是能登的宅田城只能控制3個城。如果要積極的攻略的話,那直轄地是大的比較好,如果只是看看的話,小范圍也是可以的。 大名所在城   不管直轄地,大名在的城自動為直轄地。 來源:遊民星空