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施華洛世奇聯動《光環》二十周年推出限量水晶套裝

為了慶祝《光環》系列20周年,國際知名首飾品牌施華洛世奇首次涉足遊戲世界,和微軟共同推出了《光環》系列主題限量水晶,其中包括一個水晶的士官長頭盔以及一把水晶能量劍。 「英雄主義與奇跡的碰撞,在遊戲發展史上最具標志性的遊戲系列之一問世二十年後,《光環》准備再次點燃對想像力的追求。」 「遵循無畏的探索、英雄主義和無拘無束的想像力的主題,這個士官長頭盔是一個切實的提醒,讓你朝著每一個目標努力。而水晶形式的能量劍將可以在每一次冒險中體現英雄的幻想。」 據稱這套水晶套裝價值約為2340美元(約合人民幣15000元),但並不對外出售,它將限量提供20份作為12月9日到12月13日期間Gamers Outreach慈善活動獎品的一部分,你可以前往StockX進行捐款,就有機會免費贏取該水晶套裝。 《光環》系列的最新作《光環:無限》即將於12月8日正式發售,並且首發就將登陸XGP,敬請期待吧! 來源:遊俠網

《光環 無限》戰役模式發售宣傳片公布

343 工作室公開了《光環 無限》的戰役模式發售宣傳片,本作將於12月8日正式登陸 Xbox 和 PC 平台。 以下是官方對本預告片的描述: 來源:機核

發售在即《光環:無限》戰役模式發售宣傳片公布

《光環:無限(Halo Infinite)》戰役模式發售宣傳片公開,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《光環:無限》戰役模式發售宣傳片 這次公布的宣傳片向玩家介紹了本作的玩法、升級系統、載具、武器等內容,很好地展示了本作的魅力之處。 《光環:無限》提供了迄今為止最為廣闊和充滿冒險的光環戰役,戰役發生在古老的光環世界「澤塔環帶」這個開放環境。本作專為PC設計製作,包含先進的圖形設置、超寬屏支持和三鍵位綁定到動態縮放和可變幀率等功能,將帶來迄今為止PC上最好的光環體驗。 本作將於2021年12月8日發售,登陸XSX/XSS/XB1/PC平台,首發加入Xbox Game Pass,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

343社區經理公布《光環:無限》最新更新的詳細內容

今日(11月30日),343工作室社區經理John Junyszek在社交媒體上公布了《光環:無限》新更新的詳細內容。 據John Junyszek介紹,新更新初步更改了遊戲的升級系統,並為遊戲新增了每日「Play 1 Game」挑戰,更新每周挑戰,同時將2XP提升的持續時間延長一倍。 另外,為了解決遊戲初期XP獲得較慢的問題,將增加每天前6場比賽的XP經驗值,詳情如下: 第一局=300XP 第二局=200XP 第三局=200XP 第四局=100XP 第五局=100XP 第六局=100XP 第七局以及之後=50XP 遊戲官方表示現在還只是小幅調整,後續會有更大的動作。官方還向玩家承諾將會監控遊戲數據,同時鼓勵玩家積極反饋遊戲中的各種問題。 來源:遊俠網

《盜賊之海》贈送光環主題船隻外觀慶祝光環無限發布

《光環:無限》的多人遊戲模式在Xbox的20周年紀念日宣布免費開放給所有人遊玩,而為了慶祝這款備受期待的遊戲的發布,Rare開發的多人在線海上冒險遊戲《盜賊之海》將向所有玩家免費贈送一套光環主題的船隻外觀。 正如遊戲的官方推特所說,從現在其直到格林威治標準時間12月1日上午8點(12月1日下午4點)之間,登陸過遊戲的玩家將免費獲得斯巴達飛船套裝。該外觀採用的是與士官長斯巴達裝甲相同的綠色,船首還有一個士官長外形的雕像。 隨著新玩家和新內容的不斷湧入,《盜賊之海》最近變得越來越熱門。在今年早些時候,該遊戲還與加勒比海盜聯動,推出了名為《海盜人生》的擴展包。在上個月,Rare宣布《盜賊之海》自推出以來已經吸引了超過2500萬名玩家,這是相當令人震撼的一個成就。 你現在可以在pc、Xbox One和Xbox Series X/S上玩到《盜賊之海》。 來源:遊俠網

《光環:無限》總監談遊戲跳票:認真打磨是對玩家負責

在近期發售的三款經典FPS大作的最新續作中,相比於《戰地2042》以及《決勝時刻:先鋒》在發售時面臨的一系列問題,343 Industries開發的《光環:無限》表現得更為良好。《光環:無限》的多人遊戲模式免費推出給所有玩家,並且受到了廣泛的好評,而即將發布的單人戰役模式也讓人十分期待。 《光環:無限》最初在2020年就通過預告片向玩家公布,但它並未按照最初計劃的時間發布,而是被推遲了整整一年多。最近遊戲的創意總監Joseph Staten在接受IGN采訪時,提到了他對於跳票的這段時間的看法。 他認為,將遊戲推遲這個做法對整個團隊來說都是一個非常重大的決定,並且這是一個「玩家至上」的決定,從全世界玩家的反應來看,這樣的等待似乎是值得的。如果為了趕發售時間匆匆上線一個未經打磨的遊戲,對玩家來說是一種相當不負責任的行為。 Staten還說:「在宣布跳票時,整個團隊面臨著巨大的壓力,我認為Xbox領導層為我們的粉絲做著正確的事,即使這需要玩家付出更多的時間等待,但這是100%值得的,我為工作室和Xbox做出這樣的決定感到自豪。」Staten還談到了額外的開發時間如何體現在遊戲上,最直觀的影響就是團隊可以確保遊戲在所有平台上都運行良好。 現在你可以免費玩到《光環:無限》的多人模式,而單人戰役模式需要等到12月8日正式上線。 來源:遊俠網

《光環:無限》戰役模式通關獎勵遭國外網友曝光

作為遊戲官方為了激勵玩家遊玩戰役模式的一種手段,大多數含有戰役模式的多人遊戲中都會有戰役模式通關獎勵。近日,國外的一名網友在挖掘《光環:無限》戰役模式數據時發現了其全部的通關獎勵,他表示這些解鎖的獎勵僅僅只是一些皮膚,只是改變了原版盔甲的顏色以及紋理,並沒有獎勵任何可以改變外形的新式盔甲。 曝光的戰役模式通關獎勵如下: 9個盔甲塗裝 7個載具塗裝 5個武器塗裝 2個武器迷彩 10個徽章 1個站姿 《光環:無限》將於12月8日登陸XSX/XSS/XB1/PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

除《光環:無限》外,343還在開發另一款未公布項目

343 Industries的《光環:無限》距離發布不遠了,但似乎343還在同時開發其他項目。正如Pure Xbox發現的,在最近的Xbox Two播客中,Windows Central的記者Jez Corden生成343 Industries正在開發除《光環:無限》外的另一款尚未公布的遊戲,但他並沒有進一步詳細說明。 作為微軟最大的第一方工作室之一,同時進行多個項目的開發並不足為奇,但問題是這個新項目可能是什麼,它是另一個新的《光環》遊戲,還是其他完全不同的東西。 比較大的可能是前者,一年多前,343 Industries的招聘信息就顯示,他們除了《光環:無限》外還有另一款《光環》遊戲正在開發中。許多人曾猜測343正在製作《星環戰役3》,但在今年早些時候,官方聲稱並沒有此計劃。 當然還有一點需要考慮的是,《光環:無限》作為一個服務型遊戲,即使是發售後也需要推出大量的後續內容更新。如果343確實在開發另一款新的《光環》遊戲,那麼很好奇他們會如何在兩者之間做平衡。 《光環:無限》將於12月8日正式推出,登陸Xbox Series X/S、Xbox One和PC。 來源:遊俠網

新的內容都挺好玩,重復橋段讓人略煩:《光環 無限》戰役提前試玩體驗

感謝Xbox的邀請,我們有幸提前玩到了《光環 無限》的單人戰役模式,並且能在今天和大家分享一下我們遊玩前四個主線任務和部分大地圖內容時的所見所聞,以及簡短的遊玩感受。 這次除了本文之外,我和Bran也錄了一期不太正式的閒聊電台,來和大家分享我們的個人體驗,想通過電台來了解《光環 無限》的朋友可以點擊下方按鈕跳轉收聽: 接下來,我們就從幾個自己印象比較深的點切入,不劇透地和大家聊聊《光環 無限》。 畫面 雖然在後續公布的預告和實機演示中,343已經展示了經過進一步開發完善的遊戲畫面,不過因為本作第一次實機演示時給很多玩家留下了非常深刻的印象,讓不少朋友很關心這方面的內容,所以我們就先來說說對現在這個版本的遊戲畫面最直觀的感受。 我們這次試玩使用的機器是Xbox Series X,在菜單中能看到調節「表現模式」和「圖形模式」的選項,也就是我們平常說的幀數模式和畫面模式。「表現模式」下幀數能穩定在60幀以上,士官長自己、武器以及近景的畫面效果也有保證,但物體邊緣會有隱約的鋸齒,且渲染距離有限,離遠了之後植被效果就偏差。而我們在試玩時使用的是「圖形模式」,無論是人物、武器還是場景的貼圖精細度都很高,細節做得也比較豐富,只不過在一旦特效多點幀數的波動幅度就比較大了。 然而,《光環 無限》光照做得非常簡單,與前作比較相似,導致畫面看著有那麼點寒酸。同時,遊戲里的電漿、火焰、爆炸以及植被效果也不夠好,看起來略顯單薄。 當然,我們目前玩到的也是一個Xbox Insider的測試版本,上面說的這些在正式版想必也會有變化。 噢對了,在遊戲設置里面是可以自由地選擇文本語言的,但是目前我們玩到的這個版本中,音頻語言還是只能跟著系統語言走。不過,11月16日上線的多人模式測試中已經可以在下載好對應的語言包之後,自由調整文本語言和音頻語言。而且中文配音還分為中文版本和繁體中文版本,供大家自行選擇。 開放地圖探索與主線任務關卡 主線關卡 進入遊戲後,我們發現《光環 無限》的前三大關都是在流放者的飛船、地下基地這類封閉空間的戰鬥,整體風格「非常《光環》」。但本作增加了BOSS戰環節,會直接鎖死戰鬥區域,讓士官長對戰BOSS以及它零星的幾個手下。 BOSS有血條和盾條,破盾之後一定時間內不受傷害同樣也會回盾。他們會有一些特殊的能力,而且武器比精英怪強不少。 主線流程里我們能遇到的第一個正式BOSS是手持新版九頭蛇、有噴氣背包、會一招從天而降拳法的鬼面獸頭目特雷門尼斯。不過從戰鬥體驗來看,這次BOSS戰只是把士官長和更肉更凶的高級精英怪鎖在一個房間里對掄,並沒有特殊的戰鬥機制,不知道後面的流程里會不會有別的花樣。 擊敗特雷門尼斯結束第三關後,我們才能第一次見到Zeta環帶的開放式地圖,第四個主線任務的開頭部分也在大地圖中,但隨著主線的繼續進行,也還是會通過一個重力井將士官長甩進「主線副本」中。 從我們玩到的內容來看,玩家討論很多的《光環 無限》開放式地圖實際上沒有顛覆《光環》系列的基礎玩法,實際只是拓寬了過去任務點到任務點的路徑,在上面布置了類似於過去單個戰鬥場景的「支線」,並在其中給玩家提供新的樂趣和獎勵。而主線任務的設計仍然遵循了系列傳統的設計邏輯,過去的主線模式被繼承了下來,以整合進大地圖或「獨立副本地圖」的形式供玩家遊玩。 但是玩過以前《光環》作品的朋友們應該記得,以前戰役使用的是選關的方式,所以能很方便地重玩關卡。但我們在玩《光環 無限》的時候,雖然能看到之前的關卡顯示在地圖上,標記點也會顯示這個關卡中有多少東西玩家沒收集到,卻無法找到重新進入關卡再次探索的方法。或許是需要隨著流程推進解鎖新的機制才能回到過去的關卡。 我們目前只玩了最前期的幾個主線,並無法評價戰役模式關卡的設計,但是對其中「重復橋段過多」這一點有些許擔憂。例如,在前面的關卡中會遇到幾次「找兩個電池開門」的部分,將玩家引導到左手邊房間,然後刷一波怪開始戰鬥,在士官長解決敵人、找到並裝好第一個電池後,右手邊完全一樣的房間再開門,開始出怪、戰鬥。 雖然這都是很常見的設計,但要玩家在短時間內、在同一個場景中重復勞動,哪怕戰鬥再爽、地圖設計再優秀、敵人AI設計得再好,遊戲體驗可能也將大打折扣。 開放式地圖上的全新內容 在Zeta環帶上,打開戰術地圖能看到很多小目標點,包括前線行動基地、前哨站、特殊目標、解救陸戰隊、收集品等。 前線行動基地是一場小區域的簡單戰鬥,戰鬥場景一般只有一兩個小平台,敵人也不多。擊殺區域內所有敵人之後,這個基地會成為士官長的快速移動點,並會提供武器補給庫和載具呼叫點,以及幾個陸戰隊阿兵哥。 前哨站就是規模偏大的戰鬥了,戰鬥強度也是大地圖支線內容中最高的,載具、重武器、精英怪、敵人援軍等等都會安排滿。進攻前哨站一般會設置任務目標,例如破壞某些物品等。在之前的十五分鍾實機演示里大家可以看到士官長炸幾個燃料罐,那就是進攻前哨站的支線。 特殊目標則是一些散落在地圖上的BOSS級敵人,一般會帶著手下守在一個小廣場里。每個特殊目標都會拿著對應的特殊武器,完成擊殺他們的任務就能解鎖這些對應的武器,之後在前線行動基地的武器庫中可以隨意生成並攜帶著戰鬥。 解救陸戰隊是在野外固定地點出現的任務,到了地方解開陸戰隊員們的手銬清干淨附近的敵人就能完成。之後陸戰隊員們就會守在對應的區域,但如果士官長開著載具,也能將他們叫上車帶走協助戰鬥。 完成上面說的這些支線內容以及主線任務,都會得到「勇氣值」獎勵。這是本作的一個全新系統,類似於「單機的BATTLE PASS」,隨著你的勇氣值積累逐步解鎖武器、載具、陸戰隊員強化獎勵,解鎖後同樣能在前線行動基地隨意使用。武器獎勵除了BR等常規槍之外,還有附帶特殊效果的高級武器,而載具獎勵則包括了從貓鼬號到天蠍號再到黃蜂號的UNSC載具。 雖然高級武器看著很吸引人,但是《光環》系列戰役從來都是槍隨用隨扔,這些武器在手里基本捂不熱;而載具則非常實用,畢竟進入任務都是需要士官長先到目標點觸發的,那麼開黃蜂號怎麼也比用抓鉤盪過去快,更別說開個天蠍號帶著陸戰隊去攻占基地會方便不少。 而地圖上的收集品包括不同陣營的錄音文件、用來解鎖多人模式裝扮的雷神之錘儲物櫃以及斯巴達戰士核心。最後這一個我們留到下一個部分再細說。 超乎我們預期的是,開放式大地圖上的內容玩起來極有樂趣。 《光環》的射擊手感和敵人AI設計的優秀程度想必不用我再多說,在這個基礎上,大面積的戰鬥舞台、獲取成本低的各式武器和載具加上裝備等新系統提供了豐富的戰術選擇,你可以讓士官長換著花樣扎進敵人堆里,享受《光環》的戰鬥體驗。 最關鍵的是,Zeta環帶的地圖面積並不大,內容布置的位置則控製得非常好,平均下來遊戲內距離400米就有一個支線點,所以不存在漫長的無趣跑路時間,只要路線選擇得合適就能以非常舒適的節奏,投入到與流放者的戰鬥中。 裝備與其他新系統 裝備是《光環 無限》戰役模式的另外一個全新設計,我們已經在官方演示中看到的抓鉤就是其中之一。這些裝備分為被動技能和主動技能,被動技能在我們目前玩到的進度中只出現了「增加護盾上限」這一個,主動技能在戰役中沒有使用次數限制,但是會有冷卻時間。裝備的獲取方式是在主線流程中隨著劇情解鎖,解鎖之後就全部裝備在士官長身上,玩家可以通過點擊十字鍵右進入二級菜單,再點擊對應的十字鍵按鈕來切換要使用的裝備。 到第四個主線任務為止,我們解鎖了三個裝備——遊戲一開始就提供的抓鉤、被動增加護盾上限的護盾核心以及老朋友威脅傳感器。除這些之外,還有兩個欄位尚未解鎖。 每一個裝備都能再升級四次,護盾升級就是簡單直接的增加上限,升級主動技能則會有減短CD、提供額外屬性、增加使用次數等等這類升級。雖然有這樣的「技能樹」,但《光環 無限》戰役並沒有「打怪升級拿技能點」內容,升級裝備使用的點數——也就是上文提到的斯巴達戰士核心——只能通過收集獲得。在完成前線行動基地和前哨站之後,就會標記出附近的斯巴達戰士核心,所以收集起來非常方便。 都提到裝備了,當然要單獨提一下抓鉤了。抓鉤在戰役模式中的作用非常明顯,無論是對戰鬥還是對探索都是如此。 在戰鬥中,一方面它能幫助士官長快速位移,這在面對AOE傷害拉滿的流放者時就是非常靠譜的保命措施,如果運用得當的話也會是很好用的進攻手段;另一方面,抓鉤能將場景中的武器和物品遠距離拉到手上,尤其是可以拉威力大、范圍大還有特殊效果的爆炸物,這就大幅加快了戰鬥的節奏,也豐富了玩家的策略選擇。 在探索時,因為地圖上有大量的高低差地形和峽谷地形,想快速抵達目標點的話就必須經常使用抓鉤。 而且裝備是可以升級的。 抓鉤的首個升級是為它添加一個電擊效果,被鉤中的敵人會掉血進入持續扣血的狀態,此外,絕大部分敵人被電到後就會進入非常長時間的硬直,任士官長魚肉。再升一級的話,抓鉤的冷卻就會減少40%,這個時候士官長就可以化身蜘蛛俠,直接在空中連續出鉤,然後就可以在能去的地方遨遊了。 《光環 無限》重新歸類了武器的屬性,將武器根據彈藥分成了動能、電漿、硬光、弧擊、能量以及無屬性武器。動能、電漿和能量都是過去就有的類型,硬光則是整合了以前的先行者武器和一些新武器;弧擊是新的武器類型,玩了多人對戰模式的朋友們肯定都見到了里面的弧擊步槍、干擾器手槍以及閃光手雷,它們就是弧擊類型的武器,特點是能夠繞過護盾直接扣血,而且能癱瘓載具。上文提到過的爆炸物也是對應這些屬性的,炸開時也能打出對應的特殊傷害。 值得一提的是,現在電漿武器也能爆頭了。 在關卡中新增了專門補給子彈的彈藥箱,玩家可以每種彈藥箱上直接補給對應屬性的彈藥。過去的武器架也都還在,士官長還是能從相同的槍上撿子彈,並且電漿武器、光劍這些以前不能撿子彈的武器也能直接吸取能量了。 敵人的動作和AI也增加了一些新內容。每一種敵人都有了新的動作,豺狼人現在會改變架盾姿勢,以不同的角度防禦自己並開槍;精英和野豬獸有了一些「戰術規避」動作;鬼面獸會根據手上武器的不同多一些攻擊方式……在戰鬥過程中敵人有了更多的台詞,例如挑釁士官長、給隊友報點、匯報戰場狀態等等。我們玩的時候最喜歡的是現在頻繁觸發的「內訌語音」,當士官長擊殺一個敵人時,和它不同種族的其他敵人就會說一些特殊台詞,像是你爆頭了一隻野豬獸,鬼面獸就會說類似於「臭烘烘的昂苟依終於死了」這樣的台詞,而且343還在里面做了一些特殊設計,諸如只有精英敢對鬼面獸出言不遜,但可憐的野豬獸們會被所有人嘲諷——包括其他野豬獸。 結語 因為我們玩到的都是非常前期的內容,能和大家聊的東西實在有限,劇情更是自己都雲里霧里,沒辦法和大家詳細討論,所以我們只能盡可能地跟大家分享一些我們看到的新東西,希望能幫助大家稍微了解一下《光環 無限》的戰役模式。 更詳細、完整的遊戲體驗日後再找機會和大家聊。 而在11月16日,《光環 無限》多人模式的公開測試已經上線,並免費開放給所有玩家,對《光環》感興趣、對它感到好奇的朋友們,也請去嘗試一下多人對戰模式。畢竟,這可是《光環》。 來源:機核

采訪《光環 無限》製作組:本作的戰役設定如同一場解謎遊戲

感謝微軟邀請,我們有幸在《光環 無限》戰役模式推出前和各國媒體一同采訪了343 Industries的成員們。製作組成員介紹了關於為了本作被稱為系列「精神重啟」的意義、開放世界中的主線和支線任務設計、新作的特色和視覺效果的優化等方面的內容。 本次接受采訪的開發者包括創意副總監Paul Crocker、遊戲角色總監Steve Dyck、戰役模式美術負責人Justin Dinges、《光環》系列劇本作家Jeff Easterling。 ——此前我們有聽到關於《光環 無限》是系列「精神重啟」的說法,從各位的角度來看這意味著什麼呢? Paul Crocker(後文簡稱Paul):在製作本次的戰役模式時,我們十分期待能夠和20年前玩家們首次遊玩《光環》的美好回憶之間建立起情感連接。我重新審視了這些作品,並構想它們在如今的技術加持會有怎樣的遊玩體驗。與此同時,之所以叫作「精神重啟」是因為我們想延續20年以來的故事,過去發生的一切都會被考慮在內,並跟隨《光環5》的劇情推進。我們嘗試給予玩家們過去熟悉的感受和體驗,同時又與系列的其他作品有所區別。 Steve Dyck(後文簡稱Steve):「精神重啟」意味著這依舊是一款《光環》遊戲,不會拋棄過往的內容,只是我們有能力讓遊戲變得更好,去添加更多有意思的功能,它們或許在20年前是無法實現的。本作不會忽視系列的傳承,而是在此之上添磚加瓦,繼承的《光環》中偉大和備受玩家喜愛的內容。 Justin Dinges(後文簡稱Justin):在視覺效果上我們也回顧了《光環》系列標志性的特質,那些在多年疊代中依舊保留下來的內容。這其實花了不少時間,因為每個人對於「《光環》意味著什麼」這個問題都有自己的看法,在音效、視覺、玩法、敘事等方面都會有討論。 ——343 Industries准備如何將《光環 無限》介紹給此前沒接觸過《光環》系列的新玩家呢? Jeff Easterling(後文簡稱Jeff):一言以蔽之就是我們會創造更多的內容。《光環 無限》戰役的設定就如同一場解謎遊戲。從某種意義上講,無論玩家此前有多少遊玩《光環》系列的經驗,都會站在同一起跑線上,甚至角色本身也會處於這種境況之中。在遊戲開頭你會處於很多謎團之中,隨著遊戲進行,通過敘事元素和劇情中的片段來填補其中的空白。 Paul:士官長在遊戲之初的處境,差不多是對過去6個月發生的事情一無所知,並迫切想要知道答案。每個人都知道在本作之前發生了什麼,玩家和科塔娜發生了戰鬥,但在那之後呢?科塔娜去了哪里?「環帶」上發生了什麼?放逐者為什麼要這麼干?和這些要素相關的內容都是迷霧重重,需要在遊戲途中去了解。 我們這麼做的是基於以下的原因——首先我們無需在一開始就把《光環》20年的內容都給陳列出來,因為東西實在是太多了。我們知道對於同一群玩家而言,他們或許沒有逐一玩過每一款遊戲,我們希望用一種新方式來介紹放逐者,引入一個在由戰爭統領艾瑟拉姆領導的放逐者組織,在玩家視角里他們可能和科塔娜的失蹤有關。角色們也在試圖搞清楚到現在是什麼情況。這樣聽上去或許有點復雜,但在遊玩過程中劇情會逐漸鋪開,並通過線索引出最後的結論。 關於遊戲在全球范圍內的受眾問題,我們很慶幸《光環》成為了一個全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光環》。說起「精神重啟」我們希望能夠回到最初設計的階段,即使你不認識士官長和科塔娜等具體角色,對這個遊戲也會有一個整體概念。《光環 無限》最初的戰役會是一個角色更少,更個人化的故事,我們想保持這種基調,但是在過程中進行一些背景補充。 ——談到《光環 無限》的任務和敘事,開發團隊是如何在開放世界里進行包含支線在內的任務設計的呢? Paul:開放世界是一個很有意思的主題,我們要做的首先是讓《光環 無限》的戰役成為一款盡可能充實的《光環》遊戲。所有的世界、劇情、玩法設計,都是為了使遊戲變得生動。如果玩家只想要一段宏大的《光環》故事,那這就是了,並很容易融入其中。 在這片遼闊的世界中,我們依然希望你覺得自己玩到的《光環》還是20年前的純正味道。只是在推進這段主線的途中,你可能會因為其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在這個世界里你有很多事情可以做,不過他們都是主菜里的調味品,我們很清楚玩家想要的是什麼。 Steve:在支線任務的設計上,我們不希望玩家覺得很肝。在很多開放且具有深度進程系統的遊戲里,當你遇到一個目標點時可能會想先刷個級再去進行下一步。在我們的設計里你可以完全跟隨主線,不去碰任何支線內容。 但我們也會把支線設計的更具吸引力,你會遇到需要幫助的對象,或者好奇前方的基地到底是什麼,或許沒人告訴我要去那里,但我產生好奇心。當玩家去做這些事情的時候,能收獲遊戲內貨幣也就是「勇氣值」,用來購買更好的援軍、載具和武器,並把這些有意思的「玩具」帶到之後的主線里。 ——在這些支線活動里,我們還能期待除了突突反派以外的內容嗎? Paul:首先這是一款《光環》遊戲,士官長是一名偉大的士兵,整個遊戲都是在他的戰鬥基礎上構建的。我們會保證遊戲中的戰鬥體驗始終扣人心弦,其他探索要素比如尋找音頻日誌等等,也都會包含射擊相關的內容。我們會盡量把士官長和放逐者之間的槍戰打磨得更加完善。 Justin:這是一款射擊遊戲,但我們也在努力創造更多的視覺敘事元素,比如很多音頻和可閱讀的文字內容,其中某些就不包含幹掉某人的橋段,希望大家能和一樣喜歡這些內容。 ——《光環》敵人在設計上往往都很有特色,《無限》有什麼著重拓展或者強調的元素麼?它們在敵人AI或者戰鬥策略上會如何呈現呢? Steve:這些特色鮮明的敵人也是「精神重啟」一部分,我們用心進行了回顧,並決定讓精英、豺狼、傘兵等回歸。至於策略部分,玩家本次在戰鬥或進攻基地時有了更多選擇,比如鉤牆或者帶上載具等等,我們需要保證AI能對其作出反饋。我們因此增加了很多行為,比如重新構建了掩護系統,以及敵人能抓起武器之類的新行為。如果你溜得很遠,敵人可能會拿起遠距離武器;如果你駕駛載具飛空,他們可能選擇沖擊武器對空發動電磁脈沖。 一些大型空間可能帶來壓倒性的難度,對玩家就沒意思了,比如在一個大基地里所有AI都收到了「瞄準士官長,幹掉玩家」的命令,那玩家可能會被瞬間秒殺,也就不會覺得士官長是個超級士兵了。所以(敵方)角色會選擇開火時機,等待武器冷卻,有換彈動作等,而不是一直對著你開槍。 我們希望每種敵人在玩法上都有其存在的理由,給玩家帶來新的挑戰,豺狼就是一個很好的例子,想要繞過護盾你需要使用抓鉤和等離子武器等等。類似的東西會將我們的決策結合在一起,AI不只是調整數值,加入它們是有理由的,主要是出於玩法方面的考慮。 最後我想說的是角色和AI設計中最核心的理念就是「擁抱科幻」,和很多競爭對手相比,我們的優勢在於我們可以去做一些諸如瘋狂外星人之類的設計,比如精英亮藍搭配亮金的色調就是《光環》經典的一部分。這些獨特的外觀搭配上它們的行動,正是《光環》之所以成為《光環》的原因之一,是其DNA的一部分。 ——當你可以從FOB里面直接獲得載具和武器時,應該如何保持平衡性呢?戰鬥已經從原本的尋找強大的載具和武器,變成了隨時從中拿到黃蜂並對目標進行空襲。在這一設定下,343如何讓遊戲繼續保持樂趣、參與感和挑戰呢? Steve:其中的關鍵之一就是AI有能力作出應對,當然我們也希望玩家能在有限的幾分鍾里體驗到它的強大,比如駕駛黃蜂或者拿到狙擊槍、火箭筒等,這很酷。但最終彈藥是會耗盡的,總需要去找更多彈藥。我並不覺得此處需要「平衡」,讓玩家玩得開心就好,而且你總不能靠找到的第一架黃蜂直接通關吧。 我們此處的基本理念是,這是一個說「Yes」的遊戲。你想駕駛黃蜂進攻前哨?Yes!;想換成天蠍?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你們的進程可能會很不一樣,可以通過不同的方式來獲得樂趣。如果此處要考慮平衡性的話,樂趣或許就會分崩離析了。 ——在美術設計上《光環 無限》是如何保持系列靈魂的呢? Justin:在將本作定義為「精神重啟」的基礎上,我們重新評估了系列的美術方向。我們回顧了《光環:戰鬥進化》《光環2》《光環3》,盡管他們因當時技術的限制無法添加更多細節,所創造的內容已經十分具有標志性了。 因此美術團隊的成員們對前作的角色、環境、武器進行了分析,試著弄清到底是哪些易於呈現的內容或者模式,使得它們變得如此經典。在吸收之後,我們在當前的次世代設置上對此進行了重建,讓我們得以聚焦於一個簡單的美術方向,又具備現代感。具體的過程當然不會像聽上去那麼簡單,其中經歷了很多的實驗和疊代,我覺得做得還蠻成功的,希望大家能喜歡。 ——戰役模式曾在一年前進行過展示,與之相比遊戲視覺效果似乎經過了重大調整,這是過去一年的重點麼?還在打磨遊戲的體驗、節奏和任務呢?因為現在看著還挺棒的。 Paul:在Demo展示之後,一是遊戲本身就尚未完成,二是我們的聽到了很多反饋。幸運的是,Xbox支持並給予了我們額外的時間。我們將遊戲拆分成了不同部分,考量故事是否易於理解?機制是否過難或過易?最後決定到底將資源傾注到何處。我們想讓那些使系列成功的部分能更上一層樓。 Justin:從視覺效果來講,去年的展示從粉絲反饋來看感覺不夠好。我們重構了整個系統,幸運的是視覺上有很多我們想做的東西在過去一年都實現了。我們基本上是在全速運轉,從粉絲和內部反饋中挑選出影響最重大的項目,並逐一去完成它們。我們真的非常努力,很高興大家能看到其中的區別。 ——抓鉤的存在提升了游歷和探索的體驗,並很快成為了不可或缺的存在,但潛在影響是可能削弱滑鏟和天盾的存在。能講講抓鉤的疊代過程,以及如何鼓勵玩家使用其他能力的麼? Steve:首先我同意你的說法,現在已經沒法在沒有抓鉤的情況下玩《光環》了。當然隨著你遊玩的深入,一定能看到其他裝備登場的機會,在某些Boss戰里會特別明顯。特別是隨著難度的提升,你會愈發體驗到不同裝備的價值。 來源:電玩部落

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

我想對於任何 Xbox 玩家來說,《光環》這個系列承載了太多的意義和對之的期望,一副宏大的宇宙藍圖里,你以一位參與其中的戰士,用第一人稱去感受一場未來與科技相互碰撞的戰爭。而對於這次的《無限》,更是將這場戰爭的背景再次向著深處做出了延展,一場以士官長為視角的全新冒險即將拉開序幕。(需要著重提及的是,本文所涉及的內容只針對前4個小時的戰役,後續內容不在討論范圍內) 故事的開場承接了《光環5 守護者》結尾,曾在《星環戰役》系列里登場的敵對勢力「流放者」成為了這次玩家所要面對的主要敵人,相比過去和我們交手更多的「星盟」,流放者擁有更為野蠻的實力和龐大的野心,有一個亘古不變的設定,就是一個系列的最新作敵人永遠是最瘋狂最凶殘的,這點在本作中也毫不例外。《無限》的開場選擇了一個比較傳統的帶入方式,在一張對峙中,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在經歷了五代的戰役後,士官長的個人塑造上更多的是體驗出了一種久經沙場帶來的憔悴感,從他的一言一行里都能看出「任務高於一切」的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是讓這位戰士變得更加沉默寡言。但當他再一次站在眾人面前時,寬厚裝甲之下的背影仍然保留著過去那種令人感到安心的味道。 介於遊玩內容的限制,在劇情上我並沒有體驗到太多,很多內容也只是初露頭角就戛然而止,不過大致可以得到的信息是,這次遊戲的流程將會圍繞兩個不同的方向展開,其一就是與流放者之間的戰爭,根據情報的一步步指引,這次你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。另一個就是延續五代的科塔娜劇情,這點在流程里並沒有完全明示,但從前半部分的一些對話里,官方似乎都在向我們傳達著科塔娜還「活著」的消息,而事實究竟如何以及它與流放者會產生怎樣的聯系,目前尚不知曉。 單以劇情的角度來講,《無限》的開局並不算的深邃,很多東西都會以NPC「面對面」的方式做出傳達,因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,那麼至少在我體驗的這段時間里它並不會有什麼卡殼的地方。但很明顯的是,官方也試圖利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 系列首次登場的開放世界,應該是這次《光環 無限》的重要賣點,只不過要明確的一點是,本作的開放世界並非傳統的那種開局之後就把所有的探索權交由玩家,隨著遊玩的深入,你可以感覺到,盡管這些地圖上的各個據點看上去像是隨意擺布的,但玩家可供攻略的順序製作組卻給出了一個流程式的規劃,玩家一開始的行動區域也被規定在了一個相應的范圍里,想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。 當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。完成不同的任務,都會獲得對應的英勇點數,你可以將它理解為本作的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 鉤爪和開放世界是一個特別有意思的組合,它能讓我在很多時候都能發現一些意外的驚喜,例如你可以利用它去攀登一些懸崖峭壁,直接前往一些建立在山頂的敵人營地的後方,繼而發起突襲,也可以在日常趕路的過程里體驗一把立體機動裝置的感覺。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的斯巴達核心,你可以為士官長解鎖各類不同的裝備,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,每個不同的區域都會設立幾種截然不同的玩法,並且攻略的時常和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓探索過程不會因為頻繁的重復作業而感到疲勞。 當然,如果你要是去對比當前那些比較熱門的開放世界遊戲,《無限》的體量還是不足以與其抗衡,它所帶來的感覺更像是一種基於以往的輕微嘗試,在以這個概念作為前提後,一切就會顯得順理成章。 順便提一句之前第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 籠統地闡述完了這套開放世界,我想你的心里應該已經有了一個它的大致模板,論體驗而言,這4個小時的流程並沒有跳脫出以往《光環》所構築出來的星系戰爭,不同的是這回前往何方並不再是一個定向的點對點,盡管最後的終點還是某一個具體的位置,但你也有了大把的時間在這個全新的開放領域里以士官長的身份探索一番,可以說開放世界的加入,確實滿足了我以往一直想做卻不能做的探索欲望。在久經「一本道」式流程的規則灌輸後,特別是像《光環》這樣在流程上略顯有些「固化」的作品,偶爾的別樣探索也未嘗不是一件好事,只要在未來的作品里它能懂得適可而止。 我並不清楚《無限》的後續劇情會在環帶上滯留多久,不過以當前遊玩的進度,它似乎暴露出了一個很難甄別對錯的問題,就是盡管遊戲本身的玩法變成了我們所熟知的開放世界,但它的基礎框架還是沿用了過去作品那種點對點的機制,這點也體現在了士官長自身的「身體素質」上。 在一開始我不知天高地厚的選擇了精英難度,剛開始的劇情流程還好,當主角到達了環帶開啟了開放世界的探索後,問題就顯露出來了,原版高難度那種一碰就碎小身板在開放世界里,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 最後提一個過程里遇到的問題(准確地說這里有一些猜測),和之前所說的一樣,開放世界對於《光環》這個系列確實是個新鮮的嘗試,但當你把視角投向整個遊戲圈,你會發現這已經是一個見怪不怪的玩法了,特別是開放世界遊戲很多時候都會出現內容重復的問題,若以這次體驗的表現而言,很難講本作在後續內容里是否會重蹈這個覆轍,好的一點是本作搭建的開放世界地圖並不算大,可能會在疲勞感還沒「生效」之前就直接結束了。同樣的還有後續的劇情表現以及是否還會有更多傳統一本道關卡,不過實際究竟如何可能還是要等正式版去一探究竟了。 在正式進入環帶之前,本作還有著一段很常規的流程供玩家體驗,劇情上這段流程主要也是為了承上啟下給快速回顧一下之前發生了什麼,順帶解釋一些現在的背景,一本道環節傳承了《光環5 守護者》的小地圖風格,整個關卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密,不過由於會涉及劇透這里就不描述太多了。本作對於這些流程的設計也並不馬虎,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 這次試玩整體時長並不算太多,但《無限》仍然在很短的時間里為我展露了這個全新的「光環世界」的一些端倪,至於劇情的展開以及後續未知的層層事件都讓我對正式版遊戲充滿了極大的期待,在新套路的嘗試上,本作並沒有破釜沉舟式的重新來過,而是基於《光環》的概念做出的玩法上的探索,在遊玩的過程中它所帶來的感覺仍然還是那個我們所熟悉的《光環》系列,如果你是這個系列的粉絲,那麼至少在這次體驗的內容里,它的質量還是有所保障的。 《光環 無限》將於2021年12月8日發售,登陸XSX|S、Xbox One、PC,首發加入Xbox Game Pass。 來源:電玩部落

歡慶Xbox及《光環》系列20周年,微軟將於11月15日舉行直播活動

微軟於今日宣布,將於11月16日2時舉行直播活動。在本次直播中,團隊將與玩家共同慶祝 Xbox 及《光環》系列的 20 歲生日。需要注意的是,本次直播中不會公布新的遊戲,而是和廣大玩家一起回顧 Xbox 20 年以來的發展歷程。 微軟表示,在過去的 20 年中,Xbox 的玩家社區讓遊戲成為了匯聚歡樂、鼓勵、知識以及社交的大家庭。遊戲在親友間直接建立起情感的連結,也帶來了全新的溝通方式。目前,微軟工作室正在為接下來的三個月將要與大家見面的多款精彩遊戲作品積極籌備著。在期盼大家和我們共同慶祝 Xbox 20 年歷史的同時,微軟也請玩家期待 Xbox 在接下來的 20 年將為大家帶來的快樂。 以下是微軟將在三個月內發售的遊戲:《帝國時代 IV》(10 月 28 日)、 《極限競速 地平線 5》(11月9日)、...

問題最大的居然是地圖:《戰地2042》BETA測試體驗報告

在多次傳言之後,玩家們終於在本月的6日迎來了《戰地 2042》的BETA測試。預購玩家或擁有EA Play的玩家可以參與6日到10日全程的測試,而其他所有玩家則可以在8日進入測試。 截至本文撰寫時,我累計遊玩時長為29小時30分鍾,自認為算是較為全面的體驗了這次測試。在接下來的文章,我將會總結這次測試的客觀信息,談一談我個人的主觀感受,並鬥膽通過這次測試的信息預測一下正式版的情況。 我們首先來聊一聊這次測試所有玩家進入遊戲會感受到的第一個信息: 糟糕的程序穩定性和伺服器延遲 其實關於程序的問題,我在進入遊戲前就碰到了。就是這個: 讓我流水帳式地先記述一下我在進入遊戲前都遇到了哪些問題,我相信除了我之外還有不少人遇到了這些問題。在測試開始前,官方宣稱6日的測試不僅預購玩家可以參與,擁有EA Play的玩家同樣可以參與。作為XGP長期用戶,我自然選擇了走後者。EA DESKTOP也顯示我擁有測試資格,可以預載。到這里一切都好,但是接下來發生的事讓我不得不感嘆,不愧是EA,總有辦法把事情搞砸。 下午三點,所有EA Play玩家發現當他們開啟遊戲之後等待他們的不是遊戲的開始界面,而是一個提示需要購買的二維碼(很抱歉當時我氣得根本沒想起來截圖)。在接下來的幾十分鍾里,疑惑的玩家們提出了各種猜測。下午3點37分,DICE的社區經理發推稱他們已經知曉了EA Play用戶無法進入正常遊戲問題,正在調查原因。但是我急啊,所以我選擇直接預購了一份,並去我的朋友那里拷貝了一份steam的客戶端文件。安裝完之後我就碰到了上面提到的問題。整蠱還是你會啊EA,自己的兩個客戶端居然都沒辦法解決好兼容問題。不過好在當我再次打開EA DESKTOP的時候EA Play玩家已經可以進入遊戲了。 但是這並不代表我可以愉快地開始遊戲了。 作為一個非頂配玩家,我習慣在正式體驗遊戲之前先打開設置,自己手動調整一下畫面設置。這一開不要緊,遊戲會瞬間降回720P並且提示你是否接受某個設置。這里如果選擇不接受或者接受,但是沒有在10秒內將遊戲畫面調回1080P,你的電腦會黑屏大約三分鍾(不是遊戲黑屏而是直接失去螢幕輸出),然後你的遊戲會和EA Play一起崩潰。我在被這個問題反反復復折磨了快10分鍾,之後總算是進入遊戲。 關於大大小小的BUG有所關注的各位相信已經在網上看到不少圖片和視頻了。這些BUG包括但不限於: AA防空飛彈不顯示鎖定所有後續解鎖槍械無法保存配件雙瞄具在復活後無法在低倍鏡和高倍鏡之間切換,需要切換至其他瞄具再切換回來才能恢復正常呼出的載具空投界面無法正常呼叫載具空投在對局開始時無法正常修改自己的配置,需要死亡一次才能恢復正常屍體會極其不自然地亂抽搐,甚至可以一邊抖一邊滑過整個爭奪點標點系統完全失靈,你不僅無法按鍵標記敵人(有可能是本作設定如此),你ping出的點你的隊友看不到,你自己也看不到,即便左邊提示你標記了點載具駕駛員與乘員模型在載具外漂浮電梯門顯示錯誤PC版按M鍵無法呼出大地圖 這其中有一些可能是延遲導致的,但是更多的就是本身QA不合格。其中有相當一部分BUG已經不僅僅是影響代入感了,而是極其影響遊戲體驗。 關於延遲的問題稍後再說。關於程序還有一個很顯著的問題,也是最影響大家體驗的問題:優化。 我使用的i7-9750H+滿血RTX2070(筆記本),開啟NVIDIA REFLEX之後1080P下高畫質約50到70幀,低畫質約60到80幀,在暴雨天氣時會比正常情況下低5到10幀左右(有趣的是我1660Ti筆記本的朋友和我幀數差不多)。這個幀數表現可以說完全不正常。DICE的社區經理發推稱目前玩家們玩到的這個版本是幾個月以前的(目前原推已經找不到了)。至於各位玩家信不信,那就看你自己了。希望正式版的時候優化能好一些。 相比於優化和BUG問題,其實延遲問題倒是小的。熟悉《戰地》的玩家都知道,前幾作《戰地》在開放私服之後,由於外掛問題,玩家們普遍會選擇私服(當然這也帶來了大佬撈薯條的問題,這在採用完全隨機匹配的《泰坦降臨2》上也是同樣的,不過這就是另外一個問題了)。而在這次測試中,DICE並沒有開啟私服,僅僅開啟了匹配(在遊戲內體現為一個PLAY按鈕),當然這並不代表DICE已經解決了外掛問題。 DICE聲稱在《2042》中將使用第三方反作弊系統Easy Anti-Cheat(我們已經在《APEX》里見識過EAC,至於效果如何想必各位《APEX》玩家已經心里有數了)。但是DICE似乎在本次測試中使用的是完全隨機測試,甚至沒有根據玩家延遲進行匹配,加之這次測試似乎沒有安排港服,亞洲的伺服器主要分布在日本和新加坡,這就導致玩家能否進入到一局延遲合適的對局完全看緣分。在前兩日的測試中,我幾乎沒有匹配到延遲小於160ms的對局中。這種情況在後兩日測試中有所改觀,體感上大約有2/5的對局延遲可以來到60ms左右。可能是由於在面向所有玩家的測試開啟後DICE新投入了伺服器。 好,在排除萬難之後我們終於進入到了遊戲。那麼讓我們靜下心來看看這次測試內容到底如何。 在一款FPS爽游里說靜下心來是不是有點怪? 專家、槍械與道具 在《戰地2042》中,DICE放棄已經使用了多代的四兵種機制,採用了類似《虹彩六號 圍攻》和《決勝時刻 黑色行動4》的干員機制,DICE將這些干員稱為專家(Specialist)。請不要誤會,這些專家可不是以往兵種的翻版。專家僅僅與他們的技能相關,每個專家擁有一個主動技能和一個被動技能,並且全面與槍械解綁。在本次測試中,DICE一共開放了4位專家:MACKAY、BORIS、CASPER和FALCK。說來有趣,本次開放的四位專家其實可以勉強和《戰地》以往的四兵種對應起來。 MACKAY強調機動和突擊能力,與突擊兵對應BORIS擁有機槍塔,與支援兵對應CASPER強調情報與偵察,是BETA中唯一擁有標記功能的專家,對應偵察兵FALCK擁有更強醫療與救治效果,對應醫療兵 以上對應並不嚴謹,事實上由於槍械以及道具與專家的脫鉤和未來更多專家的加入,這種與戰地傳統兵種的對應勢必會變得更加模糊,但是不得不讓人猜想DICE本次開放這四位專家的原因。 從這次BETA開放的四位專家以及在官網已經放出的第五位專家「愛爾蘭佬(IRISH)」的技能不難看出,這些專家的主動技能都偏信息獲取和輔助,不具備殺傷力。唯一具備殺傷力的是BORIS的哨戒炮(SG-36 SENTRY GUN,官方譯名為SG-36哨兵槍,但是我喜歡叫它哨戒炮或者炮台),從實戰來看這個哨戒炮索敵范圍小、精度低、傷害也一般,其實威脅不算很高,最多算是幫你在對槍的時候有點優勢,有時你對槍都對完了它還不一定索到敵了。而且這玩意和RANGER都喜歡亂鎖定,經常鎖定到根本打不動的載具上。 目前來看這四位干員的技能設計都算合理,沒有過於超模的技能。 值得一提的是如果各位想在風暴里待久一點可以選FALCK,她的奶針自奶速度比在風暴中掉血速度快。同時她的奶針似乎是個小范圍AOE,在地面上想自奶的時候可以不必按住按鍵自奶,往身邊的表面打一槍效果是一樣的,速度還更快。 但是這套完全與陣營還有裝備解綁的專家系統帶來了一個令人意想不到的副作用——敵我識別困難。現在雙方陣營使用的是完全一樣的專家,也就意味著在使用完全一樣的人物模型,整個戰場仿佛就是一大群基於四個原體的複製人在打內戰。當你沖過一個拐角的那一瞬間你根本無從判斷這個跟你打了個照面的人是敵是友,先開兩槍再說。公平的說,敵我識別問題不完全是由複製人導致的,改進的方法也有很多,比如加快人物ID的顯示響應速度、增加更明顯的角色輪廓框。但是無論如何,在這次測試中這是一個很影響遊戲體驗的問題。 本次測試一共開放了八把主武器槍械,兩把副武器槍械、兩種投擲物和7種道具。其中AK-24、K30、M44為非初始槍械,需要隨著玩家等級的提升逐步解鎖。有趣的是,從這些槍械和道具的名字中你可以看出它們的原型(AK-24原型AK-12、M5A3原型M4A1、PBX-45原型UMP45)。 有不少玩家吐槽《2042》的槍械手感和擊殺反饋。我個人其實倒是對這次的槍械手感整體還挺滿意。說句可能有點得罪人的話,我覺得《2042》的槍械手感有點像《虹彩六號 圍攻》(僅限開鏡後),我還挺喜歡的。擊殺音效相比《戰地1》和《戰地5》那種清脆的「叮」一聲金屬撞擊聲,這次的擊殺音效更接近子彈劃過的尖嘯聲。相比之下確實沒有那麼有力,但是也更加簡潔。我覺得算是各有優劣吧,就看各位更加偏愛哪個了。 本作中裝備與兵種解綁,讓我們第一次有了獨立於兵種單獨評價槍枝平衡性的機會。 關於槍械,本作最引人注目的系統還是即時更換配件系統。這個系統實際上手確實是挺爽的,你可以即時切換所需要的配件來適應瞬息萬變的戰場形勢。這一刻拿著低倍鏡解決身前的敵人,下一刻切換為高倍鏡針對遠處的敵人,再下一刻將子彈切換為AP彈反載具。說來有趣,不同的彈匣似乎不僅對應著不同buff效果(長彈匣等),似乎也對應著不同的備彈。你所擁有的備彈是看起來的兩到三倍,視你使用的槍所對應的彈匣種類而變。 對於機槍來說,切換彈匣種類甚至比直接換彈來的快。雖然這樣會導致你所使用的彈匣未必是針對你當下所面對的情況的最優解,但是依然可能為緊急情況下的你帶來一些意料之外的戰術優勢。尚不清楚這是一個新的設定還是僅僅是DICE的一個失誤。 但是在長時間使用之後,由於配件種類其實不算很多,大部分的槍械配件搭配方式其實存在一個最優解或者一個較優解。在絕大部分的情況下,玩家其實只會抱著一套配件搭配用到死。即便是有了即時配件切換系統,實際上會用到的時候很有限。譬如對於AK-24步槍,雖然這把槍有高倍鏡,但是由於這把槍的高後坐力,我根本不會使用它的高倍鏡。同時不少槍還包含很多基本上沒有使用場景的配件(消音器和下掛手電)來充數。這套配件系統其實沒有想像中那麼有用。更多的情況下你只會在對局中第一次掏出這把槍的時候將它調整至你最喜歡的狀態,或者在掏出後續解鎖的三把槍的時候發現又沒有保存你的配件設置而罵街。整體上這個系統並沒有對你的實際體驗產生質的改變。 我個人猜測在正式版中,一把槍所擁有的配件應該不止目前所看到的這些,玩家應該可以在對局外提前調整好自己的配件配裝。如果一把槍背後有一個數量龐大的配件庫,這個系統的可玩性應該會更高。 在這次測試開放的武器,絕大部分的武器設計都算中規中矩,沒有明顯的輪椅槍。M5A3由於其舒適的素體和優秀的泛用性——用人話說就是萬金油——使其(體感上,無數據支持)使用率高過其他所有武器一頭。第二梯隊為PBX-45和LCMG。K30由於高射速、出色的腰射準度和可選配的41發大彈匣讓其在近身戰中也能擁有自己的一席之地。(我不太理解為什麼大彈匣會降低威力,難道是彈匣容積不變改為裝填小口徑子彈?但是從圖標來看這又是一個延長彈匣,只能說很迷惑)。我更想點名批評兩把武器,這兩把的設計可以說令人費解。 首先是SWS-10。作為本次測試中唯一一把狙擊槍,這把槍有著匪夷所思的低彈速和不像在地球的下墜(對於下墜,這還確實是真的)。在本次測試中,狙擊槍無法調節歸零(就是根據目標距離校準準星,我不太清楚這個東西的正式叫法,還望評論指正),而可選的兩個高倍鏡都沒有密位,遠距離估算上抬完全憑感覺。作為一個狙擊槍咸魚玩家,我別說拿這玩意遠距離殺人,甚至可能被步槍和機槍反殺。但是這把狙似乎有著近距離身體一槍秒殺的能力,我最後基本上都直接近身機瞄把這玩意當成可以帶高倍鏡應急的超遠射程獨頭噴用。 B站上有大佬分析說其實這次狙擊槍是在一個比較合理的強度。作為狙擊槍咸魚玩家對此我不做評論,各位可以去看看,就當是幫助各位更全面的了解了。 其次M44。作為唯二兩把副武器之一,M44與初始副武器G57不能說是平分秋色吧,可以說是狗都不用。這把左輪手槍的單發傷害其實是在一個很合理的值,擊中身體可以做到兩槍斃命,爆頭可以秒殺。但是它的射速慢的離譜,在遇上滿血敵人時,如果你沒能做到一槍爆頭,你基本上就沒命開出第二槍了。作為DMR和狙擊槍在面對近距離遭遇戰的防身武器是完全不可用的。高情商的說法就是這把槍充滿了賭徒浪漫,低情商的說法是,這玩意就是把玩具槍。 最後提一下MCS-880。這把槍是這次測試唯一的噴子,可以在鹿彈(BUCKSHOT)和獨頭彈之間即時切換(無關緊要地吐槽一下,切換霰彈彈種可以收一下槍就切換完成而不是重新裝填,我徹底搞不明白了)。公平地說,這把槍在我極少數的使用時間里展現出了優秀的有效擊殺距離(相比起其他FPS遊戲中的噴子)。問題是在本次測試中開放的航天發射中心整體上是一個交戰距離偏長的地圖,室內CQB的機會很少,幾乎沒有能體現出噴子優勢的使用場景。這把槍在這次BETA的使用率應該是遠低於其他所有槍的,在我30小時的遊玩時間里見到它的次數屈指可數。不過在正式版中應該有像《戰地1》中法烏克斯要塞那樣適合霰彈槍發揮的地圖。 載具 在本次測試中,可以直接部署的載具有7種,其中地面載具3種,空中載具4種。此外,在地圖中分布著很多全地形車和特斯拉(劃掉)民用車輛。令人遺憾的是,並不是所有見到的民用車輛均可以駕駛,只有少量外觀為SUV的民用車輛可供駕駛(最像特斯拉轎車的車開不了,悲)。據參加過ALPHA測試的某知名UP的說法,本次BETA測試所開放的載具數量甚至少於ALPHA測試。在正式版種的載具數量應該會更高。 在《戰地2042》中,地面載具除了和空中載具一樣可以在HQ直接生成,也可以通過開啟的面板呼叫空投。裝甲載具(ARMORED VEHICLES)在落地前還會有反推裝置點火,掀起周圍一片塵土,視覺效果相當足。同時機械狗(RANGER)也是通過這個面板部署的。鑒於機械狗目前單獨屬於一個叫做機械支援單位(ROBOTIC SUPPORT UNIT)的分類,在正式版中這個分類下可能有更多種類的單位。目前這個空投呼叫面板存在嚴重的BUG,經常會在打開後瞬間收起,或者明明顯示有部署餘量但是依然無法正常部署。不過這套空投系統在可以正常工作的時候確實挺方便的,不僅僅有效緩解了遠大於前幾作的地圖帶來的人員機動需求,而且有些時候還能帶來一些很神奇的戰術效果。 對,我說的就是在B點和E點頂上空降防空車,第一次看到這個操作我都傻了。B點也就算了,E點頂上那麼小一片面積居然能停得下一輛裝甲單位。這也算是一種only in battlefield moment了吧。 不過這一代地面載具的使用體驗並不能稱得上完美,主要問題集中在駕駛上。這一代的地面載具不僅僅是輕型載具,甚至是裝甲載具都跟輪底(或者履帶底)抹了油一樣,甚至連M1A5這種主戰坦克都可以隨隨便便漂移。我知道現實中技術頂尖的坦克駕駛員也可以讓坦克漂移,但是在《2042》里讓這種重型履帶單位漂移得實在是有點太容易。 至於空中載具,很不好意思的說,《戰地》系列的空中載具我就沒玩明白過,我一直都不太理解這個駕駛邏輯。所以空中載具我不太好評價,我只知道坐在我會玩的朋友的副手位撈薯條那是真滴很爽。 地圖與天氣 終於來到這個部分了。在本次BETA測試中,DICE僅開放了航天發射中心這一張地圖和征服一個模式,並且實裝了天氣系統。DICE聲稱之所以選擇在本次BETA測試中放出航天發射中心是因為這張地圖是他們內部測試中最受到歡迎的地圖,但是事實上DICE在這張地圖上有嚴重的設計失誤。 你是否在遊戲中經歷過從C點到D點或者反過來的漫長跑路?你是否經歷過從D點沖向E點路上劈頭而來的槍林彈雨?你是否經歷過B點漫長而無休止的拉鋸戰?是的,我認為在本次測試的所有內容中,最影響玩家一整局對局體驗的就是地圖。雖然單張出現問題是一件很正常的事情,並不代表這作的所有地圖都會出現問題,但是我依然想好好聊聊這張地圖的問題,也算是幫助各位理解為什麼在這次BETA測試你會碰到上述這些糟糕的問題。 首先,讓我們從部署界面來直觀地看看本次測試的航天發射中心這張地圖。 在《2042》中,由於對局玩家數相比於前作翻倍,來到了128人,為了避免大量玩家擠在一個點位,DICE在增加地圖面積的同時將部分點位改成了雙點位。航天發射中心的CD點都屬於雙點位。對於雙點位,玩家需要將兩個分點位同時占領才算是完全控制這個區域。 從俯視圖來看,航天發射中心這張地圖在設計時有明顯的左右對稱傾向。A點和F點為雙方固有點位,在開局被占領後幾乎不會被對方占領,甚至很少發生戰鬥。B點和E點則是一個緩沖區,這兩個點位都被設計為擁有高海拔建築物。CD點被設計為雙點位,這兩個點應該是最頻繁被爭奪的前線,BE點向D點傾瀉兵力,而AF點則是C點作戰的主要兵力來源。CD點作為這張地圖的兩個低點,中間橫臥著一個大山,僅在D2和C1之間有一個隧道作為唯一一個便捷通道。CD連線不僅僅是設計中的最前線,也是整張地圖的對稱軸。以上是我從地圖結構上分析DICE在製作這張地圖時的設計思路,我認為應該是八九不離十的。 可是請參加了測試的玩家回憶一下,在各位經歷的對局里,有多少局的戰線是圍繞這個思路產生的?在絕大部分情況下,C點的交火發生頻率雖然確實高於AF點,但是遠不及同等定位的D點。而B點的交火頻率相比起D點甚至可以說快到一個級別了 為什麼會變成這樣?我認為原因很簡單,DICE在E點的設計時出現了重大問題。 首先我們來看看為什麼B點變成了兵家必爭之地,原因有二。其一,B點在地形上對於進攻D點有著很好的幫助。B點在地形上處於整棟組裝樓(ASSEMBLY BUILDING)的頂部,易守難攻。想要從地面向上進攻拿下B點十分困難,幾乎是不可能的事。想要攻下B點從飛行載具傘降幾乎是唯一的方案。但是從B點部署,想要傘降D1點或D2點都十分容易。很多人在B點重生後會直接跳下傘降D1D2。可以說B點是在向D點「傾瀉」兵力。其二,B點本身設計的非常有層次,進攻B點是一件很有意思的事。組裝樓的底部是一個低點,想要在組裝樓底集結兵力並不是一件難事。在集結兵力後你可以選擇通過室外滑索直升樓頂,也可以選擇走室內。室內也有電梯、滑索、樓梯三條路徑來到室內的最高層。即便沒有奪下B點,組裝樓內還有多個室內平台,依然可以對D點進行支援。而B的室外天台設計的也很有層次,給傘降突襲留下了空間。你可以選擇在空中騷擾B點的時候看準時機對B點發動突襲。 反觀E點,只要敵方還在E點有所布防,想要攻下E點並不是一件容易事。與B點不同,E點在發射平台的底部,但已經是周邊一片的最高點,而且四周全是大平地,進攻E點的路上缺乏掩體。同時E點的內部構造並不利於載具支援進攻。而當你千辛萬苦奪下E點之後,你驚訝地發現一件事——居然沒有從E點上到發射平台頂部的快速途徑。在E點重生後,想要升到發射平台頂部,要不爬樓梯慢慢上,要不跑到遠處乘滑索。而且E點到D點的水平距離有B點到D點的水平距離的約1.5到2倍。從E點傘降D點,這是一個低效且風險極高的行為。拿下E點,這件事情本身很沒有意思,而且很難對進攻D點產生多少戰術優勢,至少遠不如拿下B點。 換句話說,E點實際上並沒有與B點形成對應。 原本定位為和B點一個水平的E點,別說作為進攻D點的兵力儲備營,甚至有時會出現沒有人的情況。在大部分人的認識里,想要拿下D點,控制B點是唯一的途徑。E點?E點徹底淪為了一個雞肋,食之無味棄之可惜。原本應該被平分給BE點的戰略價值被堆在B點。在每場對局的開始雙方都會選擇優先空降拿下B點。戰場的最前線從CD點變成了BD點。C點從最前線變成了沒能攻下B點的某種心理替代品。前線的偏移也導致了CD點之間的人員流動頻率遠高於預期,而這段路實在是太長了,沒有載具時花在趕路上的時間太久,嚴重影響了交戰節奏。這也就導致了前文提到的一系列問題。 天氣系統是一個從《戰地2042》第一個宣傳片就出現的要素。在本次測試中表現為隨機產生路徑橫跨整張題圖的風暴。作為一定程度上影響地形的一個要素,我將把天氣系統和E點火箭事件合並在一起講。 目前火箭發射或爆炸的條件和風暴產生的條件都尚不明確,我個人懷疑在本次測試中是隨機發生。有可能在行動模式,進攻方的推進程度會成為影響這兩個事件發生的關鍵要素。火箭相關的事件影響較小,基本僅限於E點點內。而風暴則會無差別地影響到大半個地圖。在風暴路徑上的人員與載具會被捲入風暴,在風暴核心區域還會持續受到傷害。我個人認為DICE設計這個系統的想法是為了打亂已有的戰場形勢,在這次測試中風暴也確實做到了,但是好像和DICE在宣傳片所展示的方式不太一樣。當風暴出現時,玩家們並沒有快速遠離風暴,反而全都沖向風暴。笑死,根本不想跑。 我不滿意,但我很期待 這次BETA從賣相上來說不能說令人滿意。優化拉跨,BUG亂飛,不少滿懷期待的玩家直呼上當。這些是確實存在的問題,如果DICE在正式發售時沒能解決好這些問題,別說一掃《戰地5》的頹勢了,能不暴死就算是傘兵們給它面子了。 但是這些問題都不是致命的方向性問題,如果真如DICE的社區經理所言這個BETA的版本是幾個月前的版本,他們完全有時間,甚至可能已經解決了這些問題。而在這些問題之下,我認為這次BETA所展現出的方向是沒有問題的,我對於這次BETA內容是基本滿意的,不然我也不會一張地圖一個模式能玩上30個小時。DICE在前期宣傳中展現出了希望這一作成為回饋玩家的一代《戰地》的意向。如果前文提到的問題在正式版中得到了解決,《戰地2042》是完全有成為一部優秀的《戰地》的可能的。我期望我可以在正式發售時看到一部完全體《戰地2042》,當然如果DICE搞砸了,我也會毫不猶豫地退款的。 話說《2042》、《COD18》、《光環...

《光環:無限》最新測試版性能模式優化表現良好

日前,《光環:無限》最新一次技術預覽對遊戲的性能模式進行了優化。Digital Foundry對《光環:無限》進行了一次技術分析,將現階段多人遊戲體驗與之前測試階段進行同步對比。此次最大的優化點在於Xbox Series X的性能模式,以及Xbox One X,後者的畫面表現在很多地方高於Xbox Series S版本。 在Xbox Series X上,Digital Foundry發現新主機的性能模式會穩定地保持120fps,最大解析度達到1440p,最低會掉到1080p左右。Xbox One X的優化點在於畫質模式和性能模式的切換已經生效,性能模式可維持在60fps,幀率偶爾會有小幅下降,解析度也在1440p到1080p之間。 343 Industries表示這些測試是他們在幕後開發幾個月的成果,目前的優化工作較之前已經有了很大的進步,遊戲將於2021年12月8號發售,敬請期待。 來源:遊俠網

光環:無限第二輪測試畫面對比相較第一輪整體提高

即將推出的《光環》系列最新作《光環:無限》目前正在進行第二輪多人技術測試,油管上的ElAnalistaDeBits近日為大家帶來了該作在不同Xbox主機上的畫面效果對比,讓我們一起來看看吧: 【游俠網】《光環:無限》Xbox畫面對比 《光環:無限》曾在今年7月開啟了第一輪技術測試,對比最近的第二輪測試,可以明顯地感受到《光環:無限》在Xbox全平台上的性能表現有了很大的進步。比如第一輪測試中,Xbox One X是30FPS,但這一次,支持1440P、60FPS。 測試總結: Xbox Series S在這一次的測試中沒有加入120FPS性能模式,可能會在未來的版本中再次加入 Xbox One X加入了性能模式,現在通過動態時間重建技術支持1440P/60FPS 全平台幀數相比上個測試有了很大的進步 Xbox Series S/X在畫質模式下有更好的陰影,異性過濾和更好的幾何繪制距離 特別提下一些貼圖,盡管One X和X Series的解析度更高,但它們在所有平台上的質量都非常出色 反射是用SSR和cubemaps創建,Xbox One不支持SSR反射 一些contact shades只能在XSX上看到 UI界面有一些畫面bug Series S/X載入時間比Xbox One快了6倍  視頻截圖: 來源:遊俠網

《光環:無限》技術測試有趣BUG:你名字也叫葉問?

《光環》系列的新作《光環:無限》即將問世,系列粉絲們對此應該感到十分高興。然後本周的《光環:無限》技術測試中,出現了一系列相當有意思的奇怪BUG,就比如玩家在Reddit上分享的會無限復制的濕地板標志。 有許多玩家在Reddit上分享了這樣的視頻,當他們對著地圖中的濕地板標志投擲電動手榴彈時,濕地板標志就會被通電然後開始不斷分裂復制,分裂的速度相當快,並且如果持續投擲電動手榴彈,分裂的數量會越來越多直到遊戲崩潰。雖然可以猜測是電動手榴彈與該物體產生了一定反應,但尚不能確定具體的觸發機制以及可不可以對其他物體進行同樣的操作。而這個有意思的BUG生動地解釋了為什麼這一作《光環》的副標題被稱作《無限》。 【游俠網】《光環:無限》技術測試有趣BUG1 而還有個很有意思的BUG是在《光環2》或《光環3》中也出現過的,以極快速度對目標進行猛烈近戰打擊,這使得玩家看起來像葉問一樣出拳相當迅速,十分有趣。 【游俠網】《光環:無限》技術測試有趣BUG2 鑒於遊戲還在技術測試中,所以出現這一系列的BUG並不意外,預計很快就會被343 Industries修復。 來源:遊俠網

《光環:無限》宣布將根據遊戲測試反饋進行部分改進

《光環》系列開發工作室343發表了一篇文章,概述了《光環無限》將如何根據7月技術測試的反饋進行更改。文章中343表示正在著手解決很多問題。未來和發售後更新將包括敵人輪廓可視性、語音定製、小地圖敵人顯示還原和擴展武器演習的變化。還有一些較小的HUD調整將在正式發售後完成,使右下角的武器信息變大並顯示玩家的輔助手榴彈類型。 小地圖敵人顯示將更接近老遊戲舊版 「我們發現大多數玩家都懷念這些老版遊戲的特點。我們更新了戰鬥傳感器,使其感覺更像是舊的「運動跟蹤器」,它顯示除了蹲伏之外的所有運動,並且在下次測試中應該能夠准備好。」 新的友軍/敵人輪廓系統得到調整,使護盾狀態更清晰 「我們已經對FX進行了重大更改,以更好地傳達目標的生命值狀況。您應該始終知道是否正在與具有過度護盾、全護盾、弱護盾或破損護盾的玩家戰鬥。您將能夠在我們的下一次測試中看到這些改進。至於更多選項,例如完全關閉輪廓,我們需要探索在我們發布時間表的情況下這有多現實。我們始終贊成為我們的玩家提供更多選擇,但很可能直到發布後我們才能提供它。」 正式發布後能夠調整AI語音和斯巴達的聲音  「玩家表示有興趣控制他們的個人AI說話的頻率以及他們談論的信息類型。這不是我們能夠在遊戲發售時能夠做到的事情,但我們希望讓玩家能夠更多地控制風味性質語音的頻率以及增加/減少信息提示型語音,例如武器拾取語音。」 武器演習將擴大,包括一個沙盒模式來「測試一切」 「武器演習,類似於機器人,是這款遊戲多人遊戲體驗的新增內容。很高興看到社區參與該功能;學習工具並提升他們的技能。」 「聽到社區非常喜歡武器演習,以至於他們想要更多的武器演習,這令人欣慰。請放心,我們將在遊戲的整個生命周期內繼續在這里提供『更多』。」 來源:遊俠網

黃牛再次出擊《光環:無限》版Xbox Series X淪陷

在前不久的科隆遊戲展發布會上,微軟正式發布Xbox Series X《光環:無限》聯名版遊戲主機,以紀念《光環》系列20周年。然而發布不久,雖然該聯名主機距離11月發售還有一段時間,但黃牛已在eBay等網站上掛出該主機預購資格。 此次Xbox Series X《光環:無限》聯名版主機官方售價為549.99美元,NPD集團分析師Mat Piscatella在推特上介紹,主機的官方售價是550美元,但黃牛價格已經炒到了900美元以上,其售價最高已被炒至1200美元。 經eBay搜索發現,部分資格已被賣出,同時還有很多正在銷售中。據介紹,這款聯名版Xbox Series X的設計靈感來自於《光環》宇宙,主機採用黑灰配色,配有黃色線條和星光圖案,延伸至主機的頂部風扇上。同時主機在開機和關機時都有《光環》主題音效。 《光環:無限》版Xbox Series X主機將於11月15日正式發售,比《光環:無限》12月8日的上市日期早了幾周時間。 來源:遊俠網

微軟發布《光環:無限》Xbox動態主題 士官長要來了

微軟近日發布了《光環:無限》的Xbox動態主題,玩家可以在遊戲發售之前搶先在主機上看到士官長的英姿。 玩家可以免費獲取這款動態主題,而且這也是Xbox首次發布基於遊戲的動態主題,希望以後這也能成為Xbox平台的一項慣例。玩家只需要在Xbox One或Xbox Series X|S的設置界面里「常規」選項下的「個性化」一欄中,選擇「我的背景」,再點擊「動態背景」,滾動找到《光環:無限》動態背景進行啟用即可。 《光環:無限》將於12月8日正式發售。 來源:遊俠網

GC21:343回應為何不展示《光環:無限》戰役部分

在前兩天的2021科隆展前發布活動上,《光環:無限》公布了多人模式第一賽季的預告,展示了第一賽季「致遠星的英雄」的相關背景故事。但不少玩家關心的戰役模式卻毫無展示,今天343在最新的Inside InfiniteBlog網誌中為玩家解釋了為什麼不展示戰役模式,下面讓我們一起來看看吧! 343首席編劇Joseph Staten表示「正如我上周的開發更新中提到的,目前《光環:無限》的團隊已經處於『閉關狀態』。這意味著我們已經完成了功能部分的工作,專注於解決高優先級的BUG。我們花了很多時間來玩這個遊戲,驗證修復情況,並且盡我們所能地保證遊戲的戰役(和多人遊戲)在所有平台上都很好的運行,從基礎版本的、已經8歲了的Xbox One到最新、最高標準的PC。這是一項非常有挑戰性的任務,即便是對於一個龐大而富有經驗的團隊來說也是一樣。」 「所以,在很多方面來說,開發團隊關閉就像飛機起降,整個團隊都封閉起來了,現在避免分心並且只專注於最關鍵的任務是非常重要的。而製作遊戲演示和預告片不僅需要大量的時間和精力才能做好,它們還會占用團隊處理BUG和其他關鍵任務的時間。」 《光環:無限》將會於今年12月8日正式發售,登陸Xbox One/Xbox Series/PC平台。首發時將沒有戰役合作模式和Forge地圖編輯模式,它們預計在明年陸續添加到遊戲中。 來源:遊俠網

GC21:《光環:無限》多人模式第一賽季預告 12.8登陸

在今天的2021科隆展前發布活動上,《光環:無限》公布了多人模式第一賽季的預告,展示了第一賽季「致遠星的英雄」的相關背景故事。多人模式將於12月8日登陸。 來源:遊俠網

《光環:無限》下次測試面向更多玩家 提供團隊戰鬥

據媒體Gamesradar報導,343工作室在在采訪中近日確認,《光環:無限》的下一次技術測試將會對更多玩家開放,會面向更多玩家接受反饋。屆時還將推出傳統的大型團隊戰鬥和4v4多人模式,上次測試中的兩種機器人模式也會開放。具體測試時間將持續關注並及時公布。 目前為止,343工作室還未公布下一次技術測試將會在何時進行,但他們確實表示即使在本作發售後,技術測試環節或許仍將保留:在推出新模式或新功能時,他們需要相應的玩家反饋。通過玩家的反饋來決定是否繼續開發相應的功能和是否繼續開發新的功能,我們將拭目以待。 343工作室表示:「《光環:無限》是一款不斷進步的遊戲,每當我們有想要測試的新功能時,就會使用技術測試的方式,所以我們需要讓技術測試在發售後也一直持續下去。」 來源:遊俠網

343工作室宣布:《光環:無限》首發沒有合作戰役模式

微軟和343 Industries在今天宣布,《光環:無限》首發時將沒有戰役合作模式和Forge地圖編輯模式,它們預計在明年陸續添加到遊戲中。同時工作室還承諾會再用多次更大的測試來測試其他的模式。然而遺憾的是,他們仍未公布發售日期。 根據《光環:無限》創意總監Joseph Staten的說法,缺少戰役合作模式和Forge模式是一個很艱難的決定,但隨著團隊開始逐漸進入開發的完善階段,這兩者都沒有準備好發布。 「不幸的是,當我們專注於發布的質量體驗時,我們做出了一個非常艱難的決定,推遲發布戰役合作模式和Forge模式的上線時間。」 Staten還解釋說,戰役合作模式預計在《無限》發布後兩個賽季(約三個月)推出,而Forge模式預計在第三個賽季(發布六個月後)上線。雖然343的許多人,包括Staten在內,都知道這個選擇對於粉絲來說是多麼令人失望,但他們知道另一種選擇可能會帶來更糟糕的反應。 343再次表示,他們「100%承諾」將在今年晚些時候在所有已確認平台上推出《光環:無限》,但仍然沒有公布一個具體的發布日期。 來源:遊俠網

《光環:無限》開發商表示無處決功能是採納玩家意見

遊戲開發商343工作室近日在向玩家說明《光環:無限(Halo Infinite)》中的一些遊戲功能時提到了本作不會在多人模式中存在處決功能,官方表示其原因是在數據統計中,大部分玩家更傾向於取消該功能,所以官方在思考過後決定採納玩家的意見。 高級任務設計師Tom French在采訪中說道:「處決功能將不會隨發售一起推出。我們實際上真的很喜歡處決,但是在大多數情況下人們只是將它們關閉,因為它在遊戲玩法上存在劣勢。」 來源:遊俠網

更多《光環:無限》地圖信息泄露發射場地圖細節

最近關於《光環:無限》的泄露事件越來越頻繁。就在上周,我們得知了343 Industries尚未正式公布的四張多人遊戲地圖的詳細信息,其中有一張是以飛船起飛作為主要場景的,其靈感來自於《光環:致遠星》。 現在,關於這個地圖的更多鏡頭也在網上泄露,展示了更多該地圖的內容。如@LeakyHalo在推特和Reddit上的文章中的視頻片段展示,該地圖在設計中更側重於垂直性,同時似乎還有些動態元素。目前很難確定地圖的確切特徵,但它確實讓我們對新地圖有了一個更好的了解。而根據遊戲文件,該地圖將被稱為發射場(Launch Site)。 【游俠網】《光環:無限》發射場地圖 最近越來越多關於該作的內容泄露出現在網上,消息還顯示大逃殺模式也在籌備中。 《光環:無限》將於今年秋季推出,適用於Xbox Series X/S、Xbox One和PC。 來源:遊俠網

悲報《光環》Cortana 《鬥陣特攻》天使配音演員遇害

近日,據媒體報導,遊戲界知名配音女演員 克里斯蒂安·露易絲(Christiane Louise,以下簡稱露易絲)在巴西里約熱內盧被一名男子殺害,該演員曾經為《光環》《鬥陣特攻》里的角色配音。 巴西配音女演員露易絲在國外被眾多玩家熟知,其在遊戲界配音最出名的角色有《光環》中的Cortana、《鬥陣特攻》的天使以及《英雄聯盟》的希維爾等。據其同事在社交媒體上透露,露易絲與於2021年8月6號被謀殺,享年49歲。 根據巴西警方通報,該男子(Vasconcellos)已承認確實殺害了露易絲,但辯稱自己是出於自衛,警方調查顯示,其動機是為了在女演員去世後獲得她的財產,相關人士稱,該男子與露易絲於2017在一家精神診所認識,此後成為朋友,但目前還不清楚該男子如何獲得露易絲財產。 據警方報導,露易絲是在自己的公寓被殺害的,然後該男子求助於他母親,並將屍體藏匿於自己家中,在謀殺案發生2-3天後警方在該男子家中發現了露易絲的物品,並現了屍體,將其抓獲,但協助作案的男子母親目前任然在逃中,此時距離路易斯同事知道消息,路易斯已經離世8天。 此消息一出,《光環》、《英雄聯盟》和《鬥陣特攻》的很多粉絲對露易絲去世的消息都感到悲傷和痛苦,表示遊戲界又少了一位出色的配音演員,也有人淚目表示「英雄不朽」,這正是《鬥陣特攻》中天使復活倒下隊友時說的話。唉,一路走好吧。 來源:遊俠網

《光環 無限》社區經理談本次技術預覽測試 至少再進行一次更大規模的測試

今日,《光環:無限》的社區經理Brian Jarrard在個人社交平台談了談了對本次技術預覽測試的看法以及收獲,並說明下一階段團隊的開發的方向。 「這就結束了!感謝這麼多參與《光環:無限》技術預覽測試的Halo Insider!因為我們仍在繼續開發的路上,所以你們的遊戲時長、提交的錯誤報告和分享反饋對我們的團隊來說都是非常寶貴的。」 「那麼,接下來呢?我們整個團隊都將深入研究遊戲數據、崩潰日誌、錯誤報告以及反饋線程,以便將其轉化為可操作性的項目。好消息是,由於這個(測試)版本已經落後了幾個月,許多常見的問題/主題已經得到了解決。」 「一部分參與者將通過電子郵件的方式收到一份正式的用戶研究調查報告——請注意這一點!這是幫助我們獲得有針對性的投入的另一種方式,非常感謝您的回復。(鑒於這次測試的規模,並不是每個人都會收到調查表)」 「一旦我們對所有這些不同的輸入和數據點有了全面的了解,我們將與團隊一起決定結果和關鍵主題的答案,並將在Halo Waypoint上分享總結(這將需要時間來完成)。」 「我們的希望是至少再進行一次更大規模的測試,適當地專注於PVP和MP模式體驗等其他方面。目前還沒有時間,但提醒您現在就可以在官網注冊,以便在時機成熟時有機會參與!謝謝!」 根據此前的報導,《光環:無限》將在未來幾個月開啟規模更大的測試,所以沒有收到邀請郵件的玩家不要灰心,未來還有很多機會。 來源:遊民星空

《光環 無限》技術測試第三天700多萬機器人被擊殺 官方 斯巴達難度來也

《光環:無限》官方發推表示在技術測試的第三天玩家已擊殺了超過700萬個機器人。並向下圖的這幾位「擊殺王」表示敬意。 不過,官方似乎感覺目前機器人的難度已經不夠了,所以官方在同一條推特上宣布:「『斯巴達難度』的機器人已經進入了競技場,他們很想與大家『打成一片』」。 不過根據已經嘗試過的玩家反饋的內容來看,難度好像還是不夠啊...... 來源:遊民星空

《光環 無限》測試版全地圖演示 斯巴達戰士酣戰全場

《光環:無限》在前幾天開啟了技術測試,IGN帶來了一段13分鍾的實機演示視頻,展示了測試版中的各種多人地圖。其中包括Live Fire、Bazarr、Recharge,以及靶場。視頻中大部分場景錄制於XSX主機,靶場的鏡頭則來自PC端。 《光環:無限》測試版地圖演示: 《光環:無限》將於今年聖誕期間正式發售,並登陸PC、Xbox One、XSX|S平台。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

《光環 無限》或有吃雞模式 數據挖掘發現相關語音

日前《光環:無限》的技術測試讓許多硬核粉絲開始了挖掘行動,這次他們挖出了疑似吃雞模式的語音播報的文件,這或許暗示著《光環:無限》將會加入吃雞模式。 此前技術測試版的文件已經被挖掘出了存在多個單人/合作活動、大量的劇透和任務細節。 這次挖掘出的內容相比而言非常簡單,只是一個語音文件,聲音來自《光環:無限》多人模式的語音播報員,語音的內容也只有兩個詞:「Battle royale」。 343工作室曾多次強調不考慮製作吃雞模式,現在並不清楚是343在放煙霧彈,還是這個文件只是廢棄內容,不會正常使用到遊戲中。在有切實消息前,還望大家理性甄別信息。 來源:遊民星空

《光環 無限》官方宣布 玩家擊殺機器人總數已達600萬

《光環:無限》首輪多人模式預覽測試第二天結束,官方發推分享了部分數據。官方稱玩家在第二天中,擊殺遊戲內機器人總數已經達到了600萬,並恭喜了最高擊殺玩家「ADQM」以及最多勝場玩家「TOPHONIC」。 同時,官方還表示,今日測試中機器人難度仍將保持ODST等級,新地圖Bazaar現已上線。Spartan機器人明日上線。 來源:遊民星空

《光環 無限》XBox平台畫質對比 天蠍座仍有一戰之力

還是昨天那家對比《上行戰場》在各平台上畫質幀數表現的西語媒體ElAnalistaDeBits,這次他們對比的是《光環:無限》。 對比視頻: 幀率畫質對比: Xbox One:1080P 30FPS Xbox One 天蠍座:2160P 30FPS Xbox Series S:1080P 120FPS Xbox Series X:2160P 120FPS 平台差異: - 該遊戲仍在開發中,其質量可能會有所不同。 - XSX|S和X1天蠍座有兩種顯示模式,但在本次預覽中沒有激活。 - XSX版本很可能會在以後的版本中實現動態4K,以保持全程120FPS。天蠍座應該在未來顯示60FPS模式。 - XSS也應該有一個以1440p/60FPS模式為特色的質量模式。 - XSX|S版本的陰影有更高的解析度。 - 環境遮擋在天蠍和XSX中呈現出更好的質量。 - 所有版本的紋理都很相似,但普通X1除外。 - 反射效果在X1中質量也不是很好。 - XSX|S的加載時間都比較快。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《光環 無限》技術測試泄露戰役細節 官方呼籲不要劇透

據PCGamer消息,《光環:無限》在第一次技術測試中泄露了本作的戰役劇情細節,這些劇情內容已經開始出現在網上了。如果玩家們想保證《光環:無限》的劇情體驗的話,最好努力避開這些劇透內容。 343 Industries的創意主管Joseph Staten也在Twitter上證實,一些戰役劇情文件確實「無意中包含」在技術測試中。同時他表示這樣的劇情泄露讓開發團隊很痛苦,並請求看到戰役劇情文件的人不要傳播它們,不要破壞他人的遊戲體驗。 《光環:無限》將於今年聖誕期間正式發售,並登陸PC、Xbox One、XSX|S平台,敬請期待。 來源:遊民星空

《光環:無限》測試泄露消息:遊戲或將包含蟲族模式

《光環:無限》的多人模式技術邀請測試正在進行中,許多受到邀請的玩家可以在自己使用的PC、主機上玩到遊戲的多人模式。不光是今天稍早時通過遊戲測試中的界面推測出遊戲將包含多個戰役,也有許多測試者通過解包測試版遊戲文件找到了一些關於遊戲的更多消息。 在Reddit上,一位使用了自己主帳號的勇士VincentDanger發布了關於遊戲中可能包括「蟲族模式」的相關泄露。在文章中他表示,在遊戲文件中有一些和蟲族相關,但是其中兩個和「蟲族模式」息息相關:Flood_extractionpod(蟲族逃生艙)以及Flood_fought(蟲族戰鬥)。 此前還有一個上面開洞的蟲族生物質(biomass)模型被泄露了出來。 這些證據和之前的《光環》周邊MEGA Construx Set(MEGA是類似樂高的一個積木玩具公司,Construx是旗下一個系列,經常聯動遊戲產品)包裝圖案中泄露的像是有觸須從里面破出來的蟲族生物質相互印證。 他同時也指出,這應該不是《光環》中的感染者,因為一款完全獨立的《光環:無限》的感染者MEGA Construx Set已經推出過了。 除此之外他還表示,此前也有代碼挖掘可以證明,蟲族將同時出現在多人模式和劇情模式中,並且蟲族將會獲得自己獨立的多人遊戲模式。 來源:遊俠網

《光環無限》未來將進行更多、更大的技術預覽測試 遊戲中沒有暗殺機制

近日,《光環:無限》開發商343工作室宣布未來將進行更多技術預覽測試,同時工作室證實,遊戲中並沒有「暗殺」機制。開發團隊表示,正在努力將「暗殺」以一種合理恰當的沙盒方式帶入到《光環:無限》中。 高級任務設計師Tom French在《光環:無限》多人模式的演示中,除了介紹遊戲中的一些戰鬥物品外,還證實了在背後攻擊對手時不會觸發「暗殺」。 「『暗殺』並不在遊戲內容中。我們實際上非常喜歡『暗殺』,但在很多情況下,人們只是會把它關掉,因為這在遊戲中是一個不利因素。」 French表示,團隊正打算「退一步」,弄清楚如何將「暗殺」更好地融入《光環:無限》的遊戲中,他們希望「暗殺」能以一種「真正有意義的方式」融入沙盒對戰中,這將會成為遊戲中的一個閃光時刻。 今日343工作室放出了《光環:無限》多人模式實機演示:點擊前往 同時《光環:無限》將在本周末進行多人遊戲技術預覽測試,343工作室工作室表示正計劃在「未來幾個月內」舉行更多的技術預覽測試,所以沒有收到邀請郵件的玩家不要灰心,未來還有很多機會。 在一次技術預覽測試直播中,343工作室Sam Hanshaw說道,這不會是唯一一次《光環:無限》技術預覽測試,Hanshaw向那些沒有被邀請參加測試們的粉絲保證,將來會有機會參加的。「這是第一次,也可能是最小的一次。」 根據Hanshaw的介紹,本周末的技術預覽是兩個月前的版本,因此遊戲中可能存在著一堆問題和Bug是不可避免的。343工作室將在四個方面檢查玩家的遊戲反饋,包括核心玩法、地圖和模式、武器演練以及菜單和戰鬥通行證UI。 《光環:無限》的第一個技術預覽測試將於7月29日正式開始,持續到8月1日。 來源:遊民星空

《光環:無限》多人模式實機 多種武器、消耗品演示

今日(7月29日),IGN公布了Xbox Series X版《光環:無限》多人4V4實機演示,展示了這部作品的多種槍械戰鬥以及相關戰鬥物品的使用。我們一起看看吧! 【游俠網】《光環:無限》多人4V4實機演示 在本次的演示中出現的大量武器設備以及包括手雷、護盾屏障等等戰鬥消耗品的使用;而除了正常的武器射擊外,玩家還可以以近戰攻擊對敵人造成高額傷害;戰鬥消耗品將在地圖中的部分地點生成,玩家可以隨時拾取使用。 《光環:無限》多人遊戲免費,並會在今夏晚些時候開始進行多人遊戲測試。針對halo5以來玩家擔心的遊戲內購方面,343i表示遊戲內沒有開箱抽卡之類的氪金項目和任何微交易。 《光環:無限》將於今年聖誕期間正式發售,並登陸PC、Xbox One、XSX|S平台,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《光環 無限》多人模式實機 多種武器、消耗品演示

今早,343工作室公布了《光環:無限》的多人模式實機演示,展示了這部作品的多種槍械戰鬥以及相關戰鬥物品的使用。 《光環:無限》多人模式實機: 在本次的演示中,343工作室展示了遊戲中出現的大量武器設備以及包括手雷、護盾屏障等等戰鬥消耗品的使用;而除了正常的武器射擊外,玩家還可以以近戰攻擊對敵人造成高額傷害;戰鬥消耗品將在地圖中的部分地點生成,玩家可以隨時拾取使用。 《光環:無限》將於今年聖誕期間正式發售,並登陸PC、Xbox One、XSX|S平台,敬請期待。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《光環:無限》多人遊戲測試7月30日上線 人人有機會

343工作室宣布將在太平洋時間7月28日下午2點(7月29日上午5點)舉行《光環:無限》多人遊戲技術預覽直播。多人遊戲的技術預覽版將在7月30日至8月2日上線。你需要注冊一個Halo Insider帳戶,以便有機會參與測試。然而,這並不能保證你一定能參與技術預覽測試。如果玩家被選中,工作室還會教會他們如何進入遊戲。 參與測試的邀請已經開始發送給第一批Halo Insider成員,這其中包括了大多數用戶。在整個技術預覽中,343工作室將會測試遊戲和服務的性能指標,例如穩定性,通信系統和飛行工具。遊戲還將收集玩家的反饋,如核心玩法、地圖、模式和用戶界面等。 該工作室還會測試戰鬥通行證系統,挑戰模式以及遊戲內商店,看看它們是否符合標準。因為技術原因,它們並未反映出發行時可解鎖內容的數量。遊戲將提供一定數量的遊戲積分(cR)來幫助玩家解鎖道具,但請注意,在技術預覽期間解鎖的任何內容都不會繼承到正式遊戲中。 343工作室早前將透露過多人遊戲測試臨近的消息,現在它終於到來了。《光環:無限》將於2021年年底面向Xbox One、Xbox Series X|S和PC發布。該遊戲的多人遊戲部分將採用免費的形式發行。 來源:遊俠網

《光環 無限》技術測試將於明日正式開始 獲得抽選的玩家可於8月1日前參與測試

343工作室今日宣布:他們將於當地時間7月28日下午2點(7月29日早5點)開始直播《光環:無限》技術測試,並介紹技術測試的相關內容。 此外,已經抽選獲得測試資格的玩家可以在7月29日至8月1日期間參加《光環:無限》技術測試。據悉,本次技術測試將推出多款武器測試、AI測試以及不少遊戲內容的展示。官方表示本次技術測試主要是用來收集玩家的遊玩反饋,並承諾雖然所有反饋內容可能不會得到立即改進,但都將得到重視。 圖片來自:TGA創始人 Geoff Keighley 《光環:無限》是《光環》系列的最新作,本作將於今年聖誕假期期間正式發售,並登陸PC、Xbox One、XSX|S平台,敬請期待。 來源:遊民星空

《光環 無限》測試細節披露 和四種難度AI進行武器訓練

343近日更新了Blog網誌文章,披露了《光環:無限》即將開始的技術測試細節。 343表示本次技術測試主要是想要收集玩家反饋,並承諾雖然不是所有反饋都能在下次測試之前解決,但所有反饋都會得到重視,並且會對處理工作保持信息透明。 技術測試中玩家將能進行武器訓練。《光環:無限》為玩家提供了四種不同難度的AI:新兵、海軍陸戰隊、ODST以及斯巴達。AI難度僅改變智力程度,不會提高武器強度、生命值或其他數據。測試中會開放三張地圖。 想參與測試的玩家可以通過Halo Insider帳號申請資格。測試最快下周開啟,具體時間還要等待後續公告。 本次博文中公布的其他圖片: 來源:遊民星空