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《十三機兵防衛圈》全球銷量突破80萬

11月28日,《十三機兵防衛圈》3周年紀念特別節目如期播出,公布了遊戲的最新銷量及此前玩家問卷調查的結果。 官方在節目中宣布遊戲銷量已突破80萬。 在角色人氣排行榜中,比治山隆俊、沖野司、藥師寺惠分列冠亞季軍。另外,沖野司的最後一條上榜理由為:穿水手服也很好看。 炒麵麵包是玩家最想嘗的遊戲中登場食物。 擁有百萬粉絲的料理博主在節目中製作了炒麵麵包,比治山隆俊的聲優石井隆之在試吃後給予了高度評價。 三周年紀念周邊公開。 《十三機兵防衛圈》音樂會2023年1月7日舉辦。 來源:機核

《尼爾:自動人形》全球銷量突破700萬份

「尼爾」系列官方推特宣布,《尼爾:自動人形》的全球總銷量已經突破700萬份,而 《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》的全球銷量突破了150萬份,感謝玩家一直以來的支持。 來源:機核

《尼爾 自動人形》全球出貨量突破700萬份

《尼爾》官推宣布,《尼爾 自動人形》全球出貨量已突破700萬份,《尼爾 人工生命 ver.1.22474487139…》出貨量已突破150萬份。 來源:遊戲時光

《空戰奇兵7》全球銷量突破400萬份紀念壁紙公布

萬代南夢宮今日(11月17日)宣布空戰遊戲《空戰奇兵7:未知空域(Ace Combat 7:Skies Unknown)》全球銷量已突破400萬份,並公布了紀念壁紙,讓我們一起來看看吧! 本作是《空戰奇兵》系列的正統續作,於2019年2月1日發售,玩家能化身為王牌駕駛員,駕駛愛機在追求擬真天空的美麗空間內,享受360度自由飛行的爽快感、體驗親自判斷狀況並選擇敵人來破壞的痛快感、享受克服難關達成感。 遊戲中天空和地面景色的表現更加細致,在戰役模式中積累的空戰經驗可以在多人遊戲中得到充分的發揮。另外本作還特別對應PS VR,帶來虛擬現實遊戲體驗。 《空戰奇兵7:未知空域》現已登陸PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC平台。 來源:遊俠網

總靠年度流行色刷屏的 Pantone,這次惹怒了全球設計師

「由於 Pantone 對 Adobe 的許可發生變化,該文件的 Pantone 顏色已被刪除並替換為黑色。要解決此問題,請單擊『了解更多』。」 最近,Photoshop 向設計師 Iain Anderson 發來了這條通知。 「了解更多」告訴這位設計師,從 8 月的軟體更新開始,Pantone 的顏色庫從 Photoshop、Illustrator 和 InDesign 中逐步淘汰,到了 11 月只剩下三種顏色模式。 螢幕里的作品黑了,設計師的眼前也黑了。 Pantone 與 Adobe 變卦,設計師遭殃 Adobe 是一家設計軟體巨頭,設計從業者難以繞過它的全家桶;Pantone...

全球最大的盜版電子書網站被查封,我很懷念它

公元前 3 世紀,托勒密王朝的托勒密一世為了將亞歷山大城打造成重要的文化中心,決定在城內建一個巨大的圖書館。 通過重金收購、抄寫、兼並、掠奪等手段,托勒密王朝讓這座圖書館的藏書量擴充達到驚人的 70 萬卷。 這便是當時世界上藏書最多、文種最多、書目記錄最全的亞歷山大圖書館,館內收藏豐富,像是古希臘詩人荷馬的詩稿、數學家歐幾里得的真跡原件、亞里士多德和阿基米德的著作手跡,皆有被收藏於館中。 然而,亞歷山大圖書館的興盛並不長久。 公元前 47 年,凱撒在征服亞歷山大城一戰中,焚毀了亞歷山大圖書館總館的大部分珍藏。餘下的藏書以及圖書館建築本身也在公元紀元後相繼被毀,這座幾乎凝聚了古希臘所有知識的文化結晶,一塊石頭都沒給後人留下。 兩千多年過後,一場規模更大、影響更廣的「焚書運動」在網際網路上出現。 最近,號稱是世界上最大的電子圖書館 Z-Library 一夜之間被封禁,書迷們一如往常打開熟悉的網站,看到的卻只有一張嚇人的 FBI 警告圖。 收藏了千萬本圖書的 Z-Library,一個字節都沒給書迷留下。 圖書界的「海盜灣」 從撥號上網時代過來的朋友應該都有聽過「海盜灣」的大名。 「海盜灣」是全世界最知名的盜版網站之一,在上面幾乎可以搜到所有你想看的影音資源,但由於其行為涉嫌侵犯著作權,「海盜灣」成立以來遭到過瑞典、美國等多國政府起訴,它的網站也屢被封禁。 而 Z-Library,就相當於圖書界的「海盜灣」。 截至 2022 年 10 月 1 日,Z-Library 稱其已擁有超過 11291325 本圖書和 84837643 篇學術文章,是「世界上最大的電子圖書館」。 和...

全球首開 非Hiend品牌的Hiend產品系列(二) —Klipsch Jubilee 75th

作為一名混跡hifi圈子的老炮 你是否對大家動不動就整威信yg,行不行就搞對卡瑪西湖而感到厭煩?會不會看到身邊的朋友要麼就jbl BW kef老三樣,不然就搞搞什麼天朗 elac訴說一下情懷而感到審美疲勞 網際網路拉近了彼此的關系 資本卻用槍文統一了大家的審美 本應該豐富多彩的世界反而因為科技的進步而失去了原有的繽紛多彩 那麼現在是時候反抗起來了 玩玩不一樣的東西 看看不一樣的世界! 提到傑士 多數人想到的應該是號角與影院 作為國內運作的最成功的音響代理之一,CM一直以來對傑士的定位就是走量 走量 還是TMD走量...所以你可以看看各城各地淘寶咸魚 無數大大小小的賣家都掛著傑士的商品走著不俗的銷量...但很多人不知道的是傑士在遠在大洋彼岸的美麗國 實際上卻是以古典系列的hifi箱子站穩腳跟的.以至於PWK(Paul Wilbur Klipsch也就是傑士本人)還算是個一提大家都知道的縮寫.並且受到很多行業內小老弟的崇拜(比如pass和thomas).並且諸如J. E. Benson, Neville Thiele,Richard Small,J. R....

《仁王》系列全球銷量破 700 萬

開發商 Team Ninja 宣布,《仁王》系列已在全球賣出超過 700 萬。開發商在官推感謝每個人在過去幾年,特別是對 2017 年 2 月推出的《仁王》和 2020 年 3 月推出的《仁王 2》的支持。 來源:篝火

《新 邊緣禁地傳說》現已在全球各地區推出

2K 和 Gearbox Software 宣布《新 邊緣禁地傳說》今日在 Xbox Series X/S、Xbox One、PS5、PS4、Nintendo Switch 和 PC(Steam 及 Epic Games Store)平台推出。 《新 邊緣禁地傳說》是 Telltale Games 作品的後繼之作,為大家帶來同樣精彩的大膽冒險與故事情節。玩家將在飽受戰火蹂躪的子午線市大都會中,操控三位角色,通過深入且身歷其境的故事場景、迷你遊戲和自由行動橋斷,度過他們生命中最糟糕的一天。玩家的每個選擇往往都會以意想不到的方式左右故事的發展。 Gearbox Entertainment公司創辦人Randy Pitchford表示:「在...

《新邊緣禁地傳說》現已全球推出

2K和Gearbox Software今天宣布《新邊緣禁地傳說》正式全球推出。這款充滿選擇題、擴展了《邊緣禁地》宇宙的全新敘事冒險遊戲,現已在Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5(PS5)、PlayStation 4(PS4)、Nintendo Switch和PC(Steam及Epic Games Store)平台推出。 《新邊緣禁地傳說》是廣受喜愛的Telltale Games作品的後繼之作,為大家帶來同樣精彩的大膽冒險與故事情節。玩家將在飽受戰火蹂躪的子午線市大都會中,操控三位討喜角色,通過深入且身歷其境的故事場景、迷你遊戲和自由行動橋斷,度過他們生命中最糟糕的一天。玩家的每個選擇往往都會以意想不到的方式左右故事的發展。 Gearbox Entertainment公司創辦人Randy Pitchford表示:「在Gearbox Studio魁北克分部不可思議的創意領導下,曾參與過原先《邊緣禁地傳說》的人才與Gearbox全體製作團隊在概念和寫作上通力合作,為《新邊緣禁地傳說》的玩家們帶來滿滿驚喜。新的故事情節和人物將會充分娛樂那些剛踏入《邊緣禁地》宇宙的新玩家,以及那些玩過且喜愛其他《邊緣禁地》遊戲的老玩家。」 《新邊緣禁地傳說》包含了許多迷人的敘事動態與特色功能,將帶給玩家超越顛峰的電影式遊戲體驗: ●三個小人物出任務。犧牲奉獻的科學家安努、她野心勃勃又機靈狡詐的兄弟歐克塔維歐,以及愛胡搞瞎搞又凶殘的法蘭,他們三人的命運掌握在你手中。你雖身處絕境,但也有機會獲得無以倫比的報酬,只要拿出勇氣與機智,闖過充斥著成群結隊的持槍犯罪小嘍囉、異世界猛獸和美味塔可餅的五個精彩刺激章節。 ●轟轟烈烈的電影式冒險。邊緣禁地不只是寶庫獵人、狂匪瘋子和武器公司總裁的天下,也是底層小市民的家園,他們備受壓迫卻堅韌不拔,只想好好過日子。這則令人難忘的故事不但有老相識也有新面孔,包括走搞笑路線的刺客機器人以及沒那麼愛殺戮的盜匪,包準能讓新玩家和老朋友都玩得盡興。 ●結局由你來決定。你做的每個決定都會影響故事結局。無論是安努希望宇宙中市集比武器興盛的願景,還是歐克塔維歐名利雙收的夢想,又或者是法蘭冷酷的復仇計畫—他們的成敗都掌握在你手里。 《新邊緣禁地傳說》共有兩種版本: ●《新邊緣禁地傳說》標准版,僅提供數位版本,在Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch和PC(Steam及Epic Games Store)平台推出 ●《新邊緣禁地傳說》豪華版,提供數位及實體版本,在Xbox Series X|S、Xbox...

全球遊戲業投資報告:前9個月達成976筆投資并購交易,Q3增至81筆

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/科技投資銀行Drake Star日前發布了2022年Q3全球遊戲業報告。該報告聚焦全球遊戲行業的投資并購動向,對2022年前三季度至今和2022 Q3的業內資金流動概況分別進行了追蹤和總結。 2022前三季度總結:波動與回溫 Drake Star表示,2022年的整體投資狀況起伏較大。以微軟對暴雪的收購為代表的多筆歷史級超大額投資并購案為2022年高調起頭,但受宏觀經濟下行影響,整體投資規模在Q2下滑,面臨高開低走的趨勢。Q3的狀況略有緩和,盡管多家遊戲公司的股票仍處歷史低點,但整體投資交易數相較Q2有較大的上漲。 在今年前9個月,全球遊戲業達成976筆公開或非公開交易,總交易額1230億美元。其中公開交易占據多數,總披露數額為1150億美元。 并購和收購案主導了資金流動。全年達成的M&A交易總額達到1020億美元,其中包含遊戲行業史上最大的單筆收購案微軟-暴雪案件。不過,目前該收購案正接受英國反壟斷機構CMA調查,能否按期完成還尚未可知。在今年收購了Square Enix旗下多家工作室及IP以及托爾金/中土系列IP的Embracer Group則是交易最積極的公司。 從總體M&A交易筆數來看,PC/主機和移動遊戲兩大領域以68筆對64筆基本保持持平。由于微軟-暴雪687億收購案的存在,PC/主機領域并購案的總金額以747億占據了餅狀圖的絕大多數份額,而移動遊戲公司總交易金額為140億美元,其中包括Take Two對Zynga公司126億美元的收購。 從整體的融資情況出發,遊戲業接受了685輪融資,總募集金額為96億美元,其中有15筆融資單筆超一億美元。 NFT/區塊鏈遊戲公司總體通過314筆交易募集到34億美元的投資,其中半數投資額流向初創企業。 除微軟暴雪案及Take Two對Zynga的收購案分別以687億和126億美元強勢領跑全年收購交易榜。其他重要交易還包括Unity以44億美金收購以色列廣告聚合平臺ironSource、索尼以36億美金收購《命運》系列開發工作室Bungie、沙特公共投資基金旗下的遊戲公司Savvy Games Group以10.5億收購電競聯賽主辦者ESL等。 2022 Q3亮點 相較于2022年Q2的70筆收購并購交易,Q3的M&A交易筆數大幅增長到81筆。Unity對ironSource的44億美金收購案是本季度最大的單筆收購案。盡管本季度大多數的交易金額并未對外披露,但多家頭部公司都積極參與收購交易,其中包括Embracer Group對Middle-Earth Enterprises等8家公司的收購,網易收購《底特律:變人》開發商Quantic Dream等。 Q3的私募交易動態也更加活躍,從上季度的169筆回升至216筆,總融資金額達23億美元,其中包括騰訊和索尼對FromSoftware的2.6億投資、體育元宇宙平臺Loot Mogul的2億美金投資等。不過由于缺少矚目的單筆大筆交易,總投資交易額較Q2依然有所下跌。 值得一提的是,盡管加密貨幣市場整體抗壓,但投資人對這一領域依然展現出了極強的興趣,因此該季度過半的投資(12億美元)都流向從事區塊鏈業務的遊戲公司。 遊戲市場未來展望 Drake Star將2022年評價為“定義時代的一年”,并對近期的遊戲業發展做出了一系列預判: 2022年,遊戲業的兼并、多元化及投資總額都創下了歷史記錄,我們相信這一確實將會繼續,我們將在今年年底甚至更遠的未來目睹強勢的收購并購及投資動作。 2022年是動蕩的一年:Q1鑼鼓喧天,Q2歸于沉寂,我們在Q3觀察到了顯著的市場回暖。微軟和騰訊這兩家全球最大的戰略公司都公開表明他們將繼續收購更多遊戲公司,而沙特的主權基金引領的Savvy Group也將加大對遊戲公司的投資。我們預計在Q4將會出現更多的大筆交易浮出水面。 考慮到全球上市企業的估值都有所下滑,不少上市公司目前都在趁此機會密切關注市場上高質量、有高盈利潛力的收購目標。我們預測在大型交易以外,更多中小規模的收購并購案將會出現在Q4。 目前,NFT和區塊鏈投資基金正在積極對遊戲公司進行投資,他們的投資額在Q3占據了過半的投資份額。未來最大筆的投資估價將會保持平穩,但小額投資的數額將有所回落。 在整個2022上半年,遊戲領域的IPO和SAPC上市都保持了寂靜。在第三季度,隨著電競公司FaZe Clan的SPAC上市、Valofe和Asia Innovations Group的SPAC上市計劃,以及Technicolor的特效和遊戲部分分拆上市,遊戲業終于再次觀察到上市動作。在今年僅剩的一個季度,我們并沒有觀察到有新的上市動向,但隨著全球上市公司的估值下降,或許會吸引來私募股權投資機構對遊戲公司進行私有化收購。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

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1/6系列 漫畫 蜘蛛俠的羅網 蜘蛛俠 全球工程旅 可動人偶 特別限定版 來源:78動漫

寒意在大公司之間傳遞 全球PC市場怎麼了

全球PC市場正在步入放緩時期。 日前,多家市場調研分析機構發布第三季度全球PC市場研究報告,顯而易見的是這些數據並不樂觀。市場增長放緩令部分大公司迫切尋找破局之策,發掘新的增長點。 例如英特爾就計劃尋求通過精簡公司來實現目標;此外該公司還在試圖通過發布新的PC處理器和顯卡來重新占領市場。 其他PC相關行業的各位巨頭們也都不太好過,裁員的裁員、降預期的降預期,2022年的全球PC市場到底發生了什麼,我們一起來看。 暖秋之後凜冬已至 2021年是全球PC市場幾年來最光鮮亮麗的一年。疫情影響下的全球PC市場先是劇烈震盪,供應鏈產能降低、晶片短缺帶來了一個艱難的時期。 但是隨著疫情常態化,消費電子行業逐漸迎來了回暖。在疫情影響下,越來越多的企業開始居家辦公、線上辦公,學生開始進行網課的學習。一時間PC、平板需求量劇增。 市場調研機構StrategyAnalytics在今年二月發布的研究報告顯示,全球筆記本電腦出貨量在2020年達到高點後,在2021年依舊同比增長19%。除了消費級PC,商用PC需求在2021年第四季度依舊保持強勁。 經過了2021年的強勢上揚,全球PC市場在2022年迎來了陣痛。Canalys的統計數據顯示,2022年第三季度全球PC出貨量直線下降,整體銷售額下降了18%。 IDC給出的數據也並不樂觀,2022第三季度全球PC銷售額下降了15%以上;類似的調查結果也出現在也市場調研機構Gartner的報告中,數據顯示同一季度的全球PC出貨量下降了19.6%,創下20年來的最大跌幅。 IDC公布的數據顯示,第三季度全球PC總出貨量為7430萬台,高於第二季度的7130萬台,但低於第一季度的8050萬台。 聯想以22.7%的份額依舊位列第一,但出貨量同比下滑了16.1%;惠普和戴爾分別二三位,出貨量較去年同期分別下滑了27.8%和21.2%;華碩排名第五,占據7.5%的市場,出貨量同比下滑了7.8%。 如果說有哪家是對出貨量滿意的,大概只有蘋果。這家科技公司以13.5%的份額位列第四,出貨量較去年同期大增40.2%,成為前五中唯一實現同比上漲的廠商。但是一家的增長難掩整個PC市場的頹勢。 凜冬已至,整個PC市場都展現出了不景氣,作為上游廠商的英特爾同樣也受到了劇烈沖擊,選擇裁員收緊開支降低成本或許是最簡單直接的方式。 需求疲軟、售價上漲反映在市場層面 整體來說,第三季度的PC行業數據呈現出明顯的消費疲軟特徵,尤其是消費和教育市場的疲軟現狀加劇。 正如前文數據提到的那樣,聯想、惠普和戴爾等PC大廠都受到了個人電腦銷量大幅下降的影響,而個人電腦處理器需求的急劇下降也對各廠商的收入產生了負面影響。 不利的宏觀經濟和行業因素,包括高通脹、利率上升和龐大的渠道庫存削弱了個人電腦市場的增長勢頭,這一影響很可能將持續到2023年。 從企業層面來說,IT方面往往是企業支出的大頭。全球通貨膨脹以及諸多不確定性挑戰對於商用PC的影響也很明顯,加重了企業對於前景的悲觀預期。越來越多的企業在IT方面的支出決定更為謹慎。 常年關注PC產品平均售價(ASP)的IDC在報告中指出,由於零部件供不應求、物流成本上升,PC產品的平均售價已經連續五個季度上漲。今年第一季度更是達到了910美元的峰值,為2004年以來的最高水平。 然而這一指標在第二季度開始出現下滑,IDC認為這是市場出現衰退的表現,廠商只能通過降低產品價格來維持出貨量。 Gartner分析師北川美香子得出了類似的結論,本季度的出貨結果可能標志著PC市場的歷史性放緩,她表示。 雖然供應鏈受干擾的情況終於緩解,但鑒於PC需求在消費者和企業兩端疲軟,高庫存現在已成為一個主要問題。 盡管市場進行了大規模促銷和降價,但返校銷售(Backtoschool)的結果還是令人失望,原因是許多消費者在過去兩年購買了新的個人電腦,缺乏需求。 正如前文提到的,疫情讓消費者購買新PC和換機的需求迎來集中爆發,PC行業在這期間迎來了逆勢上升期。 但考慮到PC產品的使用壽命,此前的一波持續增長為接下來一個時期的PC市場的疲軟埋下伏筆,存量市場出現了一定的飽和,在下一波需求來臨之前,全球PC市場恐怕要在增速放緩的泥潭中掙扎一段時間。 英特爾與行業廠商給出越冬方案 分析師預計英特爾第三季度的收入將下降15%,利潤率同樣也不會樂觀。今年早些時候英特爾就已經警告稱,2022年的銷售額將比預期低約110億美元。 在第二季度財報電話會議上,英特爾承諾削減開支並同時實施一些其他舉措來提高利潤,但短期內能取得多少成效很難說。 蘋果的去英特爾化對英特爾的影響已經顯現,Mac系列產品中的M1、M2系列晶片已經憑借超過時間線的性能以及更高的能效比獲得了消費者的青睞——這也成為蘋果PC銷量逆勢上漲的主要原因。 由於正在努力贏回輸給競爭對手的市場份額,英特爾的股價比其他晶片製造商受到的打擊更大。來自投資者的巨大壓力要求英特爾支撐其利潤,該公司的股價在2022年下跌了50%以上,僅在上個月就下跌了20%。 為了應對市場狀況並促進創新,英特爾正在向數據中心市場與人工智慧晶片產品領域投資,並正在與台積電合作。 而鞏固在強勢領域的優勢也會是英特爾的重要任務,剛剛發布的第13代英特爾酷睿處理器被寄予厚望,已經上市的ARC系列顯卡也顯示出英特爾而重新在行業中站穩腳跟的決心。 作為英特爾的競爭對手,在此前的采訪中AMD就已經表示,其雲計算、數據中心晶片和人工智慧應用晶片的需求出現了“巨大”增長,這將有利於提振公司利潤率。 而對於OEM來說,拓展業務新邊界也是關鍵決策。聯想、戴爾等頭部公司均已瞄向新IT賽道,發力基礎設施方案業務。聯想藉助多種形式不斷推進智慧方案在生態保護等更多場景的落地,不只局限於傳統PC領域。 然而除了在企業級層面擴展邊界,在消費級產品層面,提升產品競爭力、尋找下一個需求空間也是各家廠商正在進行的任務。 移動辦公、混合辦公帶來的線上工作需求讓筆記本攝像頭的重要性與日俱增,與視頻會議相關的視頻、音頻、通話、AI配置提升要求加深; 為適應更多場景的使用需要,筆記本形態進一步進化,可折疊、可捲曲、可翻轉等等設計也反映了廠商們積極創造新增長點的努力;為移動場景下的工作設備加入5G支持也成為不少廠商的選擇。 寫在最後 毫無疑問,當前的全球PC市場正在經歷又一端艱難時期。後疫情時代,消費者的需求很難再度迎來一波疫情初期的高潮,生活環境、市場環境的不確定性也會進一步壓縮需求。 廠商通過控製成本降低價格,換取的銷量增長也會很有限。裁員其實也是行業公司應對寒冬的一個手段,不止英特爾包括甲骨文、ARM其實也在裁員。 但除了裁員,我認為積極應對而不是消極躺平會是是度過艱難時期的好方式。不斷擴展業務邊界、發掘新的增長點、以新產品、新方案拉動新需求,英特爾的這些方式也值得肯定。 來源:快科技

全球第一家收「熊孩子稅」的餐廳來了!但問題真的解決了嗎?

沉默是金這個成語在中國適用,它是張國榮的歌詞:「是非有公理,慎言莫冒犯別人。遇上冷風雨,休太認真」。 這個成語在新加坡則同樣適用,它是新加坡餐廳 Angie’s Oyster Bar & Grill 開出的「吵鬧費」帳單,不懂這個詞的孩子父母需要額外付 50 人民幣。 餐廳徵收「吵鬧費」,孩子吵鬧收 50 在這個水軍遍地走的時刻,餐廳還是有必要看重自己在評分平台上的風評的。 新加坡餐廳 Angie’s Oyster Bar & Grill 對於額外吵鬧的孩子家長多收費這件事本身輻射范圍也就是餐廳的原有受眾,但是被一個憤怒的食客放到了評價網站後,全世界都知道了。 這個叫作 Rrrr12349 的食客沒有被憤怒沖昏頭腦,表示餐廳食物很不錯,但這種特別的規定讓他們感到了冒犯。 和我的家人(有孩子)去過幾次 Angie ‘s,食物很不錯。我們想再去一次,所以我們訂了位,並表示我們要帶孩子一起去。但 Angie ‘s 隨後回復我們,告訴我他們不是一家兒童友好型餐廳,如果一個孩子「尖叫/失控」,將會收取「screaming child...

珍藏——富圖寶精工全球旅拍腳架【磐圖羽TT-6】體驗分享

這個是想著壓箱底的最後再發,這也是我當時一見傾心的腳架,抱著不太捨得好東西讓更多人知道的心態,猶豫著一直沒分享,所以就拖到現在最後才發。 當時本著要找一支能架70200的,而又足夠輕便的。你知道的,現在很多輕便腳架架70200難免會晃,這也是我要找的初衷。直到我查到富圖寶有款高端的腳架,宣傳說輕和穩定相平衡。 於是翻查記錄,原來是2019年發布的產品,經過兩年的市場檢驗,查看了評論,也就放心購置。當時看28MM管徑的TT6比25管徑的TT5隻貴一點點,所以果斷決定了TT6。 這款據官方宣傳是經過了大風、海浪、側壓等多項暴力測試。買回來試了,全展開按壓,確實比別的腳架堅固些。 當初令我青睞的富有質感和調性的外觀,買回來確實發現銀光閃閃,很對味。下面分享拍下的開箱照片。 開箱 掂量起來不算特別輕(1.75kg),但也不重,比較28MM管徑本身就有一定分量。作為輕便腳架來說,算是適中,我覺得是好事,因為太輕會犧牲掉風大時的穩定性。 雲台好評,做工非常精細。快裝板旋鈕加了個按鈕,是安全鎖。雖然擰開拿快裝板會犧牲掉一部分的快捷度,但取下相機時,需按下安全鎖才能繼續扭旋鈕,我能加倍握緊相機和鏡頭,正中我下懷,能防止在慌亂收攤時疏忽造成意外,好評!我認為貴鏡頭就是要這種加個「保險鎖」的保護措施。 快裝板是加大的把手,但我還是覺得雖然方便,但不能依賴,因為要豎拍歪一邊時,相機和快裝板之間還是得足夠緊固。所以,硬幣加固已經日漸變得過氣被唾棄,但我還是頑固地會用硬幣加固快裝板。 加大號的球體旋鈕擰起來很順手,也採用了可拔式設計,平時不怎麼會拔出來調旋鈕的方向,我的理解是反折收納時,為了避免旋鈕礙事才會這樣做。 這個記憶阻尼功能,我對著說明學了幾次才搞懂。對我這種對攝影有細膩追求的人來說,很有意義。它能滿足我對阻尼的追求,這個好處體現在兩方面,一個是能調到我日常使用能舒適調節相機角度時的阻尼要求,二個是我可以根據設備的不同,例如微單和單反+200鏡頭,明顯這兩者需要不同的阻尼程度調角度,這樣我就能根據不同的設備鎖定記憶相應的阻尼程度。 這使用起來有點繞,先調節球體旋鈕,到自己需要的阻尼程度,接著鎖定記憶阻尼旋鈕,就能繼續用這個阻尼調節相機了。或者你會問,那既然我鎖定了這個阻尼,那我還怎麼固定鎖定相機呢?是這樣,鎖定相機並不影響,這鎖定阻尼程度是相對的,阻尼程度還是可以變緊,但不能變鬆了,這是個關鍵。也就是說,它相當於限位鈕,使得球體旋鈕只能調緊不能調松。所以,當你調球體旋鈕到最松狀態時,還是你當時想要的鎖定阻尼程度。 那麼,怎麼解除和改變阻尼程度呢?我個人認為這有個弊端,有時候直接擰松開記憶旋鈕松不開。這大概就像兩個卡死的齒輪,這是就得「松一松卡住的齒輪」,也就是先把球體旋鈕往緊的方向鈕,然後才能松開記憶阻尼旋鈕。然後再調節球體旋鈕調出想要的阻尼程度在鎖定記憶阻尼旋鈕,就能改變想要的阻尼程度。希望富圖寶能研究簡化這個系統,畢竟對新手來說,還是有一定的門檻。要是能簡化記憶阻尼的流程,我覺得還是有很多人會需要這個功能的。 在雲台拍全景時,還是需要上緊防偏轉螺絲,希望它能和【探索系列】的MG5一樣,能用側邊上緊的方式,這樣我就不用一隻手拿著腳架翻過來了,直接放桌面就能擰。 另外,雲台有防沙圈的設定,好評。但我是不會因此而保險把沙子放進去的! 中軸鎖緊圈這里,豎紋切割得太細了,以至於我用力擰時會有點咯手。 下面這靈巧的鏤空設計很討我喜歡。這個水平儀的裝飾意義大於實際意義,因為我調節相機的時候只需要看相機平台上的水平儀,而這下面的水平儀基本上沒關系。 這里有個掛耳大概是掛背包時有時才會用到。 這里有個擴展孔,我認為可以改成1/4的,因為怪手都是1/4的接頭。 這碳管看起來菱形紋的,有質感,也沒十分特別搶眼,據說是10層三菱的30T級碳布,據搜索是強度很高的碳布, 「高碳一般都是指30T以上的碳布,市場上一般都用多少T(模量)來標示其所用碳布的等級。」「30T級碳布,意思是一平方厘米的截面積碳布承受的拉力噸數。意思就是把碳布捲成實心的「杆」如果這個杆的截面積是1平方厘米的話,它承受的最大拉力噸數----就是碳布的噸位。」 雙握把的設定挺討喜的。 中軸的開槽防轉設計好評,但還是會有點松動縫隙,除非擰緊中軸鎖緊圈。 可是擰出一段中軸時,一定要擰開底蓋的掛鉤,整個往上抽拆下。因為往下抽會卡住,抽不出來,我不懂為什麼會這樣設計,是安全?我覺得直接擰開中軸,短端和長端分別從上和下抽出,會更順手更直接合腦操作邏輯些,希望富圖寶考慮加入改進。 雲台底部和兩段式中軸里都有橡膠圈緩沖好評,防止一下子墜落或長期操作而磨損。 短中軸模式貼地拍攝 腳管旋鈕是車胎紋,手感還是挺到位的。 擰開旋鈕可以看到有兩個密封圈,據說是用來防水防沙的。接頭包括旋鈕內嵌是鋁合金的。 腳墊是仿生羊蹄的,和普通的在室內對比了一下,防滑性確實會好些,它有咔咔咔這種聲音,就像是不願被你牽走的羊。 掰開腳墊,也是非同一般,是展開後垂直向下的,鈦合金材質。查了一下鈦合金比不銹鋼的硬度和強度高,而且更輕。 展開腳管過程中,最末節腳管有刻度,估計是用來方便參考讓三腳調到一樣的伸縮程度用的。 背包採用厚實的材料製作,有一定的防水性,完全滿足保護腳架的需要。 帶出去拍攝, 成片 整體感覺,輕便度和穩定性都符合外出拍攝的需要的。但超過200MM的定焦鏡頭從事嚴肅創作的攝友,我認為還需要配更大管徑的腳架,雖然輕便真的很香! 做工一流,加上後期終身保修的承諾讓我很是安心。來源:Chiphell

20年來最大降幅 全球PC需求崩了:三季度暴跌近20%

10月11日消息,據調研機構Gartner最新數據顯示,2022年第三季度全球PC出貨量總計6800萬台,與2021年第三季度相比下降了19.5%,創下了20多年來的最大降幅。 從Gartner的統計表格可知,今年全球第三季度PC市場排名前五依次是聯想、惠普、戴爾、蘋果和華碩。 其中,聯想以25.2%的市場份額保持了第一的位置,盡管出貨量有所下降,但是得益於其在EMEA(歐洲、中東、非洲三地區的合稱)桌面市場的增長,因此穩坐第一。 第二名惠普,市場占比為18.7%,全球整體出貨量急劇減少,同比降幅達到了27.9%。 戴爾縮小了與惠普的市場份額差距,排名第三。市場占比為17.7%。除亞太地區外,所有地區的台式機市場均實現了同比增長。 而蘋果和華碩市占比分別為8.5%,8.2%。這兩家廠商的出貨量降幅較小。 Gartner分析師Mikako Kitagawa表示,本季度的出貨結果可能標志著PC市場的歷史性放緩,雖然供應鏈干擾的情況緩解,但消費者和企業對PC需求疲軟,高庫存已成為主要問題。 來源:快科技

A卡+AU打造的全球首台E級超算被指故障太多 運營方回應:問題不大

在全球新一代E級(百億億次)超算競賽中,位於美國橡樹嶺國家實驗室的“Frontier”超算最終勝出,它也是AMD的一大驕傲,因為“Frontier”的CPU及加速卡都使用了AMD的產品,讓AMD在TOP500超算中重回第一。 然而“Frontier”超算問世之後,似乎麻煩一直不斷,最近多家美國網站爆料稱Frontier超算規劃的FP64雙精度浮點性能為1.685EFlops(168.5億億次計算每秒),但目前只能勉強跑到1EFlops,也就是只能達到設計目標的60%。 不僅性能沒有達到目標,穩定性等其他方面也有問題,讓人對這台超算明星產生了懷疑。 不過超算的擁有者一直在淡化問題,負責橡樹嶺國家實驗室計算設施項目的主管賈斯汀·惠特證實了超算有些問題,但他強調這些問題都是十多年來處理過的典型問題,主要是計算規模及應用程式的廣度問題,畢竟E級計算性能比以往的超算性能強大了10多倍甚至數十倍。 賈斯汀·惠特拒絕提供超算的詳細問題所在,但他表示他和團隊正在努力提高“Frontier”超算的可靠性。 來源:快科技

《英雄聯盟》全球總決賽倒計時2天入圍賽即將打響

距離《英雄聯盟》2022全球總決賽入圍賽開戰還有2天,官方今天(9月28日)公開了LCS賽區的賽區巡禮。 官方原文: 時隔六年,英雄聯盟全球總決賽將再次回到美國,LCS作為東道主,依舊會派出3支隊伍出征。外戰之王C9,2018年曾殺入四強,至今是北美賽區的最好成績,夏季賽Jensen回歸,Zven轉型輔助,季後賽連勝4個BO5,決賽橫掃100T奪得冠軍;2號種子100T保持了去年的原班人馬卷土重來,春夏兩季收獲亞軍;3號種子EG,MSI歸來延續穩定發揮,季後賽掉入敗者組展現出極強的韌性,拿到最後一個全球總決賽資格。雖然從不是奪冠熱門,但實力不容小覷,如今坐擁主場優勢,3支LCS戰隊已經為突破自我做好了准備。 《英雄聯盟》2022全球總決賽入圍賽將於9月30日打響。 宣傳片截圖: 來源:遊俠網

《FIFA23》全球隊聯賽一覽

世界足球賽事 在 EA™ SPORTS《FIFA23》與球壇巨星和球隊體驗無可匹敵的真實設定。踏上超過 100 個球場,參與超過 30 個聯賽,成為超過 19000 名球員,加入超過 700 隊球隊,包括 EA SPORTS FIFA 史上首設的女子球會隊伍。 《FIFA23》是唯一可以盡情遊玩世上最盛大男子、女子 FIFA World Cup™ 錦標賽的地方。遊戲更包括萬眾矚目的 UEFA Champions League、UEFA Europa League、UEFA...

風靡全球的燕麥奶老大 OATLY,竟然做潮牌了!

1963 年,瑞典隆德大 Arne Dahlqvist 教授發現了乳糖不耐現象,他的學生 Rickard Öste 在上個世紀 90 年代研發出了全球第一款燕麥「奶」。 後來,他創立了現在最受年輕人歡迎的品牌之一:OATLY。 近日,這家專注研究以燕麥基底為產品的公司,竟然推出了…… 10 件限量款雨衣! 是的,你沒看錯,OATLY 要做「潮牌」了。 雖然看似不務正業,實則這是 OATLY 環保和潮流基因的一貫展現。 把環保印在復古速干雨衣上 這 10 款限量速干雨衣由 OATLY 和 10 位藝術家聯合推出。 所有雨衣上都帶有藝術家宣示理念的潮流設計,無一例外都表達了他們對環境、植物和氣候變化的關切。 ▲ 圖片來自:OATLY RE-RUN 商店 第一件雨衣背部的吸睛紅色上,點綴著白色的雨滴和發芽植物的字母,藝術和環境元素結合得恰到好處。 ▲ 來自藝術家:DAVID HUANG 這二件一眼望去,燃燒的花朵格外矚目,背後是地球正在哭泣。 藍色、青色、粉色和黃色的撞色設計,更讓人的視覺和情緒被迅速調動。 ▲來自藝術家:CHRISTINA...

《軌跡》系列全球銷量突破700萬份

9月22日,Falcom在官網宣布,《軌跡》系列全球銷量突破了700萬份。 在2020年9月及2021年9月,Falcom也曾公布了《軌跡》系列的銷量,當時分別是500萬和600萬份,基本是每年總銷量增加100萬份。 《軌跡》系列最新作為《英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-》 ,預計9月29日正式發售,登陸PS4/PS5平台,中文版10月27日發售。 來源:機核

8月全球移動遊戲下載榜 《地鐵跑酷》榜一

今日(9月22日),Sensor Tower公布軟體商店8月全球移動遊戲下載榜,Miniclip旗下SYBO Games《Subway Surfers地鐵跑酷》以3350萬次下載,位列8月全球移動遊戲下載榜榜首,比2021年8月增長了89.4%。Kitka Games《Stumble Guys》以2650萬次下載排名第2,是去年同期的8.7倍。排名前五的另外3款遊戲依次Garena《Free Fire》、Zego Global《GT Car Stunt Master 3D》,King《 Candy Crush Saga》。 2022年8月,全球手遊在App Store和Google Play的下載量為46億次,同比下降1.6%。印度市場以7.87億次下載排名第1,占全球總下載量的17%。巴西市場以8.2%的下載量排名第2,其次是美國市場,占8.1%。 來源:3DMGAME

《英雄聯盟》全球總決賽版本更新 毒菇夢魘皮膚加入

《英雄聯盟》官方宣布,今日(9月22日)凌晨1點開始全區停機維護,12.18版本將上線,預計停機時間為1:00-12:00。 詳細更新日誌:點擊查看 據介紹,這將是2022全球總決賽版本。跟隨上兩個版本的節奏,12.18版本將聚焦於削弱那些在職業舞台上過於強勢的英雄人選,如卡莉絲塔和璐璐,同時給予低於大眾預期的英雄們一些關愛。鑒於《英雄聯盟》團隊的目標並不是完全改變季後賽以來的遊戲環境,這些改動都較為輕度。 在競技性方面,新版本新增選擇位置偏好,將在接下來的比賽中從自動補位功能中保護你。另外,當玩家們完成了一場自動補位的遊戲時,仍會在接下來的 2 場遊戲中收到自動補位保護。 全新皮膚: 灰燼殺手 塞拉斯 毒菇夢魘 安妮 毒菇夢魘 德萊文 毒菇夢魘 諾提勒斯 / 毒菇夢魘 烈娜塔 毒菇夢魘 特朗德爾 毒菇夢魘 厄加特 2022 全球總決賽 阿茲爾 來源:3DMGAME

《DQ達爾大冒險無限斬》確認全球多平台同步發行

發行商史克威爾、開發商Game Studio和KAI GRAPHICS宣布,ARPG遊戲《勇者鬥惡龍:達爾大冒險 無限斬》(Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai)將同時面向PlayStation 5、PlayStation 4、Switch和PC平台(通過Steam)發行。發行日期尚未公布。 Square Enix將在9月18日13:45的「勇者鬥惡龍:達爾大冒險遊戲項目東京電玩展TGS 2022 enorais Edition」直播中首次展示遊戲細節和「回憶神殿」。 《勇者鬥惡龍:達爾大冒險 無限斬》全球公布預告片 遊戲截圖 ...

《歧路旅人2》全球累計銷量突破300萬份

在昨晚正式公開《歧路旅人2》後,Square Enix 官方今日宣布《歧路旅人》的全球實體與下載版遊戲總銷量突破了300萬份。遊戲的製作人高橋表示十分感謝大家的遊玩,他們會努力開發新作,請大家敬請期待! 來源:機核

《歧路旅人》全球銷量突破300萬官推公開紀念賀圖

《歧路旅人(Octopath Traveler)》官方推特昨晚(9月13日)發布推文宣布本作全球銷量現已突破300萬份(含數字版銷量),並公開了紀念賀圖。 本作畫面採用結合復古像素點陣與3DCG的「HD-2D」風格,使用虛幻引擎4開發。遊戲的故事發生在廣闊而神奇的奧魯斯特拉大陸,玩家需要扮演出身迥異,各懷絕技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上他/她的旅途。 本作於2018年7月13日在Switch發售,後於2019年6月7日推出簡繁中文修正檔,於2019年6月8日在Steam發售,於2021年3月在Xbox One發售。遊戲全球銷量於去年2月突破250萬,現在又突破了300萬大關,表現出色。 另外《歧路旅人2》已於昨晚的任天堂直面會正式公布,將在2023年2月24日登陸PS5/PS4/Switch/Steam,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《沖就完事模擬器》全球玩家超過 300 萬

《沖就完事模擬器》宣布累計玩家數超過 300 萬人!本作自 7 月 15 日發售以來,在 Steam 平台收獲了 23700 多評價,好評率高達 97%。 ​​​​ 來源:篝火

全球首個帶觸控螢幕的充電盒發布,靈感來自華強北?

新耳機,天天出。 講道理,對於普通消費者而言,已經出到沒啥驚喜了。無外乎就是音質加強、降噪提升、連接加固,頂多增加一些防水防塵的功能。 早幾年流行過一段時間骨傳導耳機,憑借著創新的使用方式,激起過一陣熱潮。 可最後還是成為了運動愛好者們的專屬,大眾在日常依舊在使用常規的耳機。 可就在前兩天 JBL 帶來的一個新耳機,或許將要改變這個平淡的局面。 而它的最大賣點,居然是一塊螢幕??? 第一款帶螢幕的耳機?! 就在當地時間 8 月 30 日的時候,著名的音像器材生產商 JBL 突然在自家官網上公布了即將推出的一系列新品。 其中,最受人矚目的莫過於 JBL Tour PRO 2 —— 一款擁有螢幕的無線耳機。 正確點來說,應該是它的充電倉擁有螢幕。 用 JBL 官方的話來說:這是全球首款智能耳機充電倉。 Tour PRO 2 搭載了 1.45 英寸的 LED 觸控顯示屏,也就是說你可以繞開手機,直接通過耳機的充電倉來完成聽歌切歌、切換模式、調節音量、接聽電話、接受各個...

《跑跑卡丁車:漂移》月底開啟全球測試 全平台暢玩

Nexon 宣布,《跑跑卡丁車:漂移》將於太平洋時間 8 月 31 日下午 6:00 至 9 月 6 日上午 6:00 間開展「全球競速測試」。新測試將支持 PS4、Xbox One、PC、iOS 和安卓跨平台遊玩。此次全球測試涵蓋北美、拉丁美洲、歐洲、日本和韓國。iOS 平台限定名額 10,000 人。希望參與 iOS 測試的用戶還需要下載 TestFlight...

日站 BANDAI 活動限定的 HG 超越全球 RX-BEYOND GLOBAL 彩色透明版 素組介紹

ガンダムベース限定で発売されたHGガンダムBEYOND GLOBALのクリアカラー版。以前プレミアムバンダイでも受注され積んでいた物を組んでみました。価格は2,200円です。付屬品はビームライフル、シールド、右銃持ち手、左平手、それにサーベル刃が2本付屬します。シール類はツインアイ部分を補うホイルシールのみです。ガンダムベース限定として発売されたHGガンダムBEYOND GLOBALのクリアカラー。アレンジが強めの造形にしなやかな可動が組み込まれたキットです。今回はクリア版と言う事で装甲がクリア化されていますが関節はノーマル版と違い暗い成形色になっています。クリアカラーはうっすら色が付いているので白部分なども完全なクリアという訳ではなく機体のカラーイメージは保たれています。構造は変わっておらず新規パーツも特にないカラバリで関節にはポリキャップは使われておらず全てKPSの関節となります。頭部アップ。クリア版なのでどうしようもないですがマスク部分のレッドやイエローがやや透けます。作りは変わっておらずバルカンなどもしっかり色分けされヘルメットは一発抜きで合わせ目が出ません。ツインアイのパーツもクリアカラーなので他のビヨンドガンダムに流用してクリア化するのも良いかも。胴体は腰のV字までしっかり色分けされています。細めのバランスなのもこれまでと変わらず。バックパックはダークグレーの成形色になっています。腕部は結構太めの造形で左手のみ平手があります。手首側の装甲もBJで可動しますししなやかな動きが付けやすいです。股関節は内側にも曲がる構造。クリアだとそのままでもわかりやすいです。腰アーマーは全て可動し股関節軸はクランク状になっていて回転可能。脚部は太ももが太く長く、脛が小さく細いバランス。全てフレームパーツが通っている訳ではないのでスカスカな所はありますが白に軽く色が付けられているのでさほど気になりません。足裏はつま先に少し肉抜きがありますがこちらもクリアなので通常より気にならなくなっています。ノーマル版との比較。ノーマル版はかなり淡い色合いで白の色味も独特でしたがクリア版はオーソドックスなメリハリのある色味になっています。武器を装備させて。武装は特に変わらず追加装備などはありません。ビームライフルはダークグレーになりスコープもクリアパーツ化。フォアグリップが可動するので両手持ちも出来ます。可動範囲は変わらないのでこちらのレビューを参照してください。細かい可動ポイントがあり広い可動範囲が確保されていますし太ももが長いバランスなので膝立ちなどもさせやすいです。シールドはかなりコンパクト。こちらもクリア化されフレームが透けるのでメカニカルな印象になります。前腕とグリップで保持出来ますしグリップは角型のため正面に向けるように構えても手首内でクルっと回ってしまう事もありません。シールドやライフルは背面に装着可能です。ビームサーベルは他と変わらずクリアピンクでした。バックパックからグリップがちょっと外れやすいですし自分の物は肩関節が結構緩めだったので物によっては調整が必要かも。黒背景で撮ってみました。クリアカラーは透明感があり光を強く当てたりしても綺麗です。クリアはプラが硬いのではめ込み辛い所が少しあったので組む時は慎重に合わせたほうが良いかも。ノーマル版、G-3、ガンダムベースカラーと並べて。どれも良い色味で並べて飾るのも楽しいです。・説明書は流用なのでカラーレシピは変わっていませんでした。以上HG ガンダム BEYOND GLOBAL[クリアカラー]レビューでした。今回もカラバリなので追加武裝などはないのですがクリア裝甲は相変わらずの美しさでノーマル版がかなり淡い色味だったのに対し、こちらは見慣れたメリハリのある色味となっています。動かして楽しいキットなのも変わっておらずしなやかなな動きが楽しめますがツインアイやスコープなどクリアパーツ化したい場合このキットから取って付け替えたりするのにも良さそうですね。來源:78動漫

Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,谷歌隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

今天,綠瓶雪碧正式宣布退出全球!

你從小喝到大的綠色雪碧,將一去不復返了。 可口可樂今天正式宣布,從 8 月 1 日開始,雪碧包裝將從綠色變為透明。 也就是從左邊的經典綠色瓶,變成右邊的白色透明瓶。 這也是雪碧誕生 60 多年來,最重大和顛覆性的一次改造,全球各地的雪碧都將「大變身」。 ▲圖片來自:雪碧廣告 這,以後還能叫雪碧? 不如叫雪白吧。 變的不只是瓶子顏色,還有雪碧之前公布過的新設計。 記憶中爆炸頭一般、充滿氣泡咕嚕感、舌尖刺激感的 LOGO,也將變成簡潔大方、一目瞭然的一行「Sprite」。 只是著實有些無趣,沒有任何可以展開的想像空間了。 過去的雪碧,可能一看就讓人想在炎炎烈日中酣暢淋漓地來一瓶激爽全身。 ▲圖片來自:雪碧廣告 現在的雪碧,可能看起來就像實在沒得飲料選才在小賣店拿一瓶的礦泉水。 ▲圖片來自:雪碧廣告 不過雪碧想必也知道這個結果。 對於雪碧來說,這算得上是一次「大犧牲」了。 ▲圖片來自:雪碧廣告 此舉最大的目的,就是為了👇 環保,讓雪碧大變身 雪碧持續了 60 年的綠色塑料瓶子,很不環保。 它們含有綠色聚對苯二甲酸乙二醇酯 (PET),混色的 PET 通常只能回收到一次性用品中,而不能再變成其它瓶子。 倘若機械回收綠瓶,再變成透明瓶子,過程實在太難,成本也很高。 所以,最好就是從源頭就不用綠色瓶子。 回收企業 R3CYCLE 昨天表示,透明的 PET 雪碧瓶可以回收後輕松地重新製成新瓶子,這有助於推動塑料使用的循環經濟,這家企業一直以來和可口可樂聯合公司合作。 ▲圖片來自:雪碧廣告 2019 年 9 月,可口可樂已經宣布要大力推進飲料瓶的透明設計,旗下雪碧已經開始嘗試從綠瓶子變成更易回收的透明塑料瓶,在不同的國家開始陸續推出。 菲律賓是亞太市場第一個置換設計的國家。 隨後泰國、馬來西亞、韓國、斐濟的雪碧也開始「變身」。 ▲ 圖片來自:可口可樂 近年來,我們也可以看到雪碧在不同分支下開始試水透明瓶。 比如推出各種特定口味,櫻桃味雪碧、無糖雪碧、雪碧纖維+ 等,都採用了透明塑料包裝。 ▲ 圖片來自:可口可樂 但是,這次看到陪伴 60...

全球PC暴跌15% 又來怪中國了

根據市調機構IDC的初步數據,2022年第二季度全球PC出貨量7130萬台,同比銳減15.3%,連續第二個季度走低,也比預期得更糟糕。 IDC聲稱,如此糟糕的表現主要是中國疫情封控、全球宏觀經濟衰退導致的供應、物流進一步惡化,消費者對於支出日趨謹慎,導致消費端PC需求在近期不斷疲軟,而且存在長期風險。 不過從歷史來看,第二季度的表現並不算太壞,和疫情初期2020年第二季度的7430萬部差不太多,也比2018年第二季度6210萬部、2019年第二季度6510萬部好得多。 廠商方面,聯想以1750萬部的出貨量、24.6%的份額繼續高居第一,其中出貨量減少12.1%,但份額依然提升了0.9個百分點。 惠普表現最差,出貨量銳減27.6%來到1350萬部,勉強保住了第二名,不過份額大幅滑落至18.9%。 戴爾份額追到了18.5%,同比跌幅5.3%在頭部廠商里已經算比較好的了。 宏碁500萬部、6.9%排第四,蘋果大跌22.5%之後和華碩基本並列第五,三家份額都差不多。 來源:快科技

《雙人成行》全球銷量突破 700 萬

開發商 Hazelight 今天在推特上宣布,雙人合作遊戲《雙人成行》的全球銷量已經達到 700 萬。這個遊戲講述了一對離婚夫妻的奇遇,在被變成公仔後,他們必須合作克服困難恢復人身。Hazelight 在最新的推文中貼出了一張照片,飾演主角科迪的演員 Joseph Balderama 抱著一隻巨型大象玩偶,對於熟悉這個遊戲的玩家應該不難理解照片背後的黑色幽默。本作在 2021 年的 TGA 和 DICE 上都獲得年度遊戲大獎,而巨石強森也將參與本作改編的真人電影。 來源:篝火

《糖豆人》官宣:全球玩家已突破5000萬用時僅兩周

《糖豆人:終極淘汰賽》官方今日宣布,自6月21日轉為免費遊戲後,目前全球玩家數量已突破5000萬人,用時僅兩周!在6月25日時,總人數也才剛剛突破2000萬人。值得一提的是,該遊戲在Steam平台的同時在線人數峰值僅有17.2萬人。 與《刺客教條》的聯動活動和新玩法將於明日上線,還有專屬福利。同時根據外網爆料,《糖豆人》或將與《刺客教條:英靈殿》開始新一輪的聯動,內容包含男女艾沃爾的套裝。尤其是男艾的衣服穿在小糖豆身上並不怎麼違和,頗有領導者的風范。 《糖豆人》目前已登陸Epic、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series和Switch,遊戲可免費下載遊玩。Steam版已經下架,已擁有的玩家不受影響,新玩家只能選擇其他平台。 來源:遊俠網

《魔物獵人崛起:破曉》全球銷量…

Capcom 宣布新推出的《魔物獵人崛起:破曉》的全球銷量已經突破 200 萬份。而遊戲本體《魔物獵人:崛起》也順勢突破了 1000 萬銷量。為了表示慶祝,官方將於 7 月 7 日在遊戲內送出兩個道具包,具體詳情將在後續公開。 ​​​ 來源:篝火

《魔物獵人 崛起》全球銷量10…

卡普空宣布,《魔物獵人 崛起》全球累計銷量突破 1000 萬份,《魔物獵人 崛起 曙光》全球累計銷量突破 200 萬份。 銷量慶賀道具包會在 7 月 7 日配送。 來源:遊戲時光

Meta Quest 2全球銷量已超1480萬台

雖然動作緩慢,但虛擬現實市場在過去幾年中的確一直在穩步增長。而在所有競爭者中,對增長貢獻最大的可能就是Meta了,也就是Oculus。其當前的旗艦頭顯Meta Quest 2一直保持了這種趨勢。 據Facebook公布,Meta Quest 2自2020年10月發售以來全球銷量超過了1480萬台,考慮到該設備豐富的遊戲庫和易於使用,它的成功並不意外。 這意味著Quest 2是至今最成功的VR頭顯。實際上,它對VR銷量的增長做出了很大的貢獻,2021年增長了97%,2022年第一季度猛增了242%。 在不久的將來,Meta Quest 2有多個大作要發售,包括《GTA:SA VR》,《捉鬼敢死隊VR》,《行屍走肉》等遊戲。 來源:3DMGAME

馬斯克星鏈網速大增38%越發好用:已在全球多地秒殺固網寬帶

太空充滿未知,也孕育著各種商業機會。馬斯克的SpaceX儼然已經成長為空間角力的主要參賽者,目前已經能夠成熟穩定發射火箭、衛星,未來還要登月、登火等。 作為SpaceX的拳頭產品之一,Starlink星鏈衛星已經發射超2500顆,在34個國家和地區為40萬客戶提供衛星通信服務。 網絡測試機構Ookla剛剛發布的報告顯示,星鏈衛星的下載網速中位值已經從去年一季度末的65.72Mbps提升到90.55Mbps(二季度末),增幅為38%。 按照地區來看,加拿大用戶的網速改善最明顯,從61.84Mbps增加為97.40Mbps。注意,這里使用的是中位值,更能代表多數用戶實際情況,實際上,星鏈在部分地點超過300Mbps也是常有的事情。 那麼對比地面的固網寬帶,星鏈表現如何呢? 結果很讓人意外,在澳大利亞、紐西蘭、巴西、墨西哥、法國、葡萄牙、德國、英國,星鏈的網速表現遙遙領先於運營商的有線寬帶。實際上,星鏈在絕大多數覆蓋地區,均反超了寬帶。 不過,值得關注的是,可能是用戶數量激增,星鏈上傳表現有所下滑。另外,星鏈服務依然價格不菲,標准套餐要110美元一月,還要花599美元買接收設備。至尊套餐更是500美元一月,承諾帶寬是350Mbps。 來源:快科技