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Steam《全戰》系列國區漲價 《羅馬2》升至268元

<p世嘉目前調整了Steam上《全面戰爭》系列遊戲的定價,原本國區定價是158元對標60美元,現在價格通通提高到了268元,其他價位的遊戲也按照比例進行了調價。 <p目前售價268元的作品有《三國:全戰》、《全戰:戰鎚2》、《全戰:羅馬2帝國版》。 <p這次調整併不只是針對國區,《全戰》系列所有低價區的定價策略都調整到了幾乎同樣的水平線。 圖中為《全戰:羅馬2》帝國版的各區定價 來源:遊民星空

揭秘《三國:全面戰爭》王朝模式以一敵萬背後的難點

<p8月8日,很多人都知道《三國:全面戰爭》新增了「八王之亂」DLC,還在聯機戰鬥中添加了「王朝模式」。 <p說起這個王朝模式,光從預告片看,就能感受到一人敵萬的戰鬥爽快感。的確,這個模式可以單人選擇三個英雄或者三人聯機合作,接受30波敵人的挑戰。 <p所有角色都可以用技能點解鎖新的能力,每一波成功存活後都可獲得技能點,用於治療生命或者留着下一波,以便解鎖更高級的新能力。 <p每3波就會出現一個敵方將領參戰,玩家需要使用自己選擇的英雄,成功擊退每一波敵人並活到最後。 <p其實我當時一看到要選擇英雄,堅持到最後一波這個規則的時候,第一反應是想,這不是像《植物大戰殭屍》「無盡模式」嗎?只不過王朝模式有波次數量限制,《植物》卻沒有。 <p對於部分玩家來說,這個王朝模式既可以選擇自己的大本命英雄,又能做到以一敵萬的效果,這種模式是不是看似很爽呢? <p這下子,熱門英雄劉關張會不會又成為這個模式下的「寵兒」? <p之後的數據就有點「打臉」了,《三國:全面戰爭》官方公佈了關於王朝模式下的數據,呂布殺敵累計總數最多,超過了2600萬單位,而孫策的殺敵效率最高,每場戰鬥都殺敵超過6400個單位。在這個模式下有194萬單位死於火焰,玩家遊玩的總時長換算成現實時間,超過5.86年。 <p那麼我們都熟悉的劉關張呢?為何他們沒上榜?原因在王朝模式下,三人的單挑能力與呂布相比,仍有差距。不是他們不厲害,只是碰到比他們更厲害的呂布罷了。 <p好了,說了這麼多,可能有些玩家會對王朝模式有點好奇。這個看似很爽的王朝模式,究竟有什麼難點呢?接下來我用我的親身經歷,跟大家聊聊。 1、英雄選擇與地圖搭配 <p在王朝模式里,我們可以選擇自己喜歡的英雄接受挑戰。但每個英雄的血量、特色技能與系別都不一樣。如果想要用自己喜歡的英雄能夠互相搭配活到最後,還是有難度的。自己喜歡的英雄,如果他們單挑不行、血量不行、遠攻近戰都不理想的話,我相信無論他們建模有多帥,在王朝模式下你們會慢慢討厭他們的。 <p而有些人會覺得,想選三個同火系、同土系、同金系的英雄應該還行吧。這個我也親身試過,的確也可以,但會比較費時間考慮戰鬥走位與加技能點、加Buff,且到了後期會有點吃力。 <p另外,這個戰鬥模式下可選地圖數量雖然只有三個,但也是值得講究的。一般不同地圖下對應的兵種不一樣,我個人感覺難度也會不一樣。建議最好要結合英雄特性去選地圖。 2、技能加點的抉擇 <p之前說到英雄的搭配,那麼就算我們選中了比較強勢的英雄,也要在戰鬥中面臨技能加點的抉擇。技能點可以為自己加滿血,也可以先屯着,屯到一定數量的技能點用在解鎖新的能力上,越往後需要的技能點越多。 <p但也因為每一場戰鬥難度漸漸增加,英雄掉血也嚴重,總不能把技能點全都屯着,不去回血吧。就算有帶治療的英雄,他們的buff也有冷卻時間。所以,技能加點的抉擇就在於此,究竟是何時需要用來回血,何時需要用來解鎖更高級的新能力? <p個人建議在前面10波內,能快速解鎖必要的能力就趕緊解鎖,特別是增加攻擊范圍和涅槃等,可幫助快速擊殺大范圍敵人和回血。到了後面,必要的技能已有的情況下,那就可以根據自身情況,適當用技能點選擇治療回血或者解鎖剩下的能力。 3、每一波戰鬥時間隨波數增加而延長,越往後時間不夠 <p每一波的戰鬥時間隨着波數增加而延長,前面20波大家覺得戰鬥節奏更快,但從第21波開始,大家是不是會覺得時間漸漸不夠,擊退不完從四面八方涌進來的敵人們呢?對於時間的把控,也是玩家要面臨的一大難點,這就需要結合前面對英雄的選擇與技能搭配、還有走位問題了。 <p總體來說,這個模式大家看起來好像很爽,但實際上耐玩性不是很高,里面關於英雄選擇、技能加點、時間把控等問題都是這個模式的難點,可能也是個槽點。如果是喜歡個人英雄主義的朋友,可以不妨嘗試這個模式,但如果更喜歡注重策略的朋友,個人建議還是玩八王之亂更好。 來源:遊俠網
殺人如麻呂奉先 《全面戰爭:三國》趣味數據一覽

殺人如麻呂奉先 《全面戰爭:三國》趣味數據一覽全面戰爭:三國

今日(8月22日),《全面戰爭》官方推特發布了一張數據圖,展示了自《全面戰爭:三國》「王朝模式」發布以來的系列數據,截至目前為止,已經有超過一億個單位在「王朝模式」中陣亡。 而根據官方公開的數據,「王朝模式」中殺敵數量最多的武將為呂布,共擊殺約2692萬個單位,而殺敵效率最高的是孫策,平均每場戰役殺敵6489人。 約有194萬的單位死於火燒,而玩家們在「王朝模式」中進行的總遊戲時長已經達到了5.86年! 《全面戰爭:三國》是全戰系列首次塑造中國古代的烽火傳奇。在扣人心弦的回合制戰役中,可以建設國家,治國理政。在令人嘆為觀止的即時戰鬥中,則可以征戰沙場,破軍殺敵。《全面戰爭:三國》將二者巧妙結合,重新定義了那段英雄輩出的傳奇歷史。 來源:3DMGAME
《全戰三國》聯動《CS:GO》? 青龍偃月槍登場!

《全戰三國》聯動《絕對武力全球攻勢》? 青龍偃月槍登場!全面戰爭:三國

昨日(8月16日)晚間時分,世嘉工作室在《絕對武力全球攻勢》Steam創意工坊中發布了一款造型獨特的槍械皮膚,該槍械皮膚靈感來源於關羽的青龍偃月刀,相關宣傳資料上也明顯打上了《全面戰爭:三國》及CA的LOGO。 「青龍偃月槍」宣傳視頻: 《全面戰爭》官推也發布了相應消息: 據悉,這款「青龍偃月槍」目前正參與工坊玩家投票,如果獲得足夠多支持的話,便有機會加入遊戲!(工坊地址) 「青龍偃月槍」展示圖: 來源:3DMGAME
《全面戰爭:幕府將軍2-武家之殤》Steam改名《全面戰爭傳奇:侍之凋落》

《全面戰爭:幕府將軍2-武家之殤》Steam改名《全面戰爭傳奇:侍之凋落》幕府將軍2:全面戰爭

《全面戰爭》系列開發商CA將《全面戰爭:幕府將軍2》的資料片「全面戰爭:幕府將軍2-武家之殤」Steam商店名改為「全面戰爭傳奇:侍之凋落(Total War Saga: FALL OF THE SAMURAI)」,想買的玩家要注意遊戲的新英文名了。新的英文名也確認本作已經被歸到了聚焦小規模戰役的《全面戰爭傳奇》系列。 《全面戰爭傳奇:侍之凋落(Total War Saga: FALL OF THE SAMURAI)》目前正在Steam商店特惠中,原價88元,現價22元(史低價),包含所有DLC派系,不支持中文。 注意:該DLC可單獨遊玩,並不需要《全面戰爭:幕府將軍2》本體遊戲。 此前世嘉曾注冊了一個新的商標《全面戰爭傳奇:特洛伊》,有望在科隆展開幕式直播上正式公開。 來源:3DMGAME

《三國 全面戰爭》渴求高位基礎值計算方法

<p《三國全面戰爭》在1.20版中加入了渴求高位的機制,也就是武將們可能會出現的一種狀態。請看下面的《三國全面戰爭》渴求高位基礎值計算與各項數據分享,一起來看看吧。 <p1.2.0版本引入了滿意度對派系的影響之後,相信大家對渴求高位都深惡痛絕,以下是渴求高位的一些數據。 <p1.渴求高位基礎值的計算公式是(武將等級-1)*12,也就是說1級武將沒有渴求高位,2級渴求高位-12,3級-24,4級-36,如此類推 <p2.在基礎值的之上,有增加/減少渴求高位懲罰的特性。增加渴求高位是基礎值*1.5,比如7級的司馬懿,渴求高位是(7-1)*12*1.5=72*1.5=108,相信大家對這個108應該特別深刻,呂布同理。減少渴求高位是基礎值*0.5,也就是減半。 <p3.另外多個增加/減少渴求高位懲罰的特性是加減法疊加,而不是乘法,比如曹昂起始兩個減少渴求高位,他的渴求高位是(1-0.5-0.5)*基礎值=0,就是沒有渴求高位。 <p4.但是這個結算有個特別奇怪的地方,比如曹昂,我每次讀檔他的渴求高位都是0;但是我的魯肅,起始只有一個減渴求高位,後來又隨機出來了第二個減渴求高位,每次讀檔的時候只有一個會生效,要過一個回合才會變0,無論讀哪一年的檔都是如此。 <p5.有不求高位的特性,這個特性就是字面意思,任何情況下渴求高位都是0。 <p6.升俸祿只會影響滿意度,不會影響渴求高位,而每升一次俸祿只會+5的永久滿意度,而每升一級-12的渴求高位,所以升俸祿是永遠追不上渴求高位的,只能解燃眉之急。 <p7.太守會減3級的渴求高位,也就是說太守渴求高位的基礎值為(等級-1-3)*12,然後再考慮特性是*1.5還是*0.5。也就是說一個4級的武將,無論他是否增加/減少渴求高位,升太守後渴求高位都是0。但任命增加渴求高位的武將為太守須慎重,因為這特性通常帶有太守獨立傾向,而且也不能完全消除渴求高位。 <p8.升五卿、丞相、儲君會讓渴求高位歸0。所以說對於增加渴求高位的武將,最優解就是這個。舉例還是-108渴求高位的7級司馬懿,升五卿之後消除渴求高位,也就是等效於+108滿意度;而一般無增加/減少渴求高位的7級武將,基礎渴求高位是72,升五卿之後只等效+72的滿意度。 <p結論:在遊戲開局時,除非君主的土屬性特別逆天,不然招4級的大眾臉要慎重,要考慮好渴求高位。還有就是可以多招降將,降將省了1000塊的簽字費外還有派系喜愛,會加大量的滿意度。全戰三國就是一個降將比髮小忠誠得多得多的遊戲。遊戲後期特別是稱帝之後有大量滿意度加成,還有舉孝廉的作用下,滿意度應該就不成問題了。 <p另外缺乏目標應該是每回合-2滿意度,有一個上限,沒有仔細測。做差事或者讓他帶兵去攻擊某個目標,會消除缺乏目標的debuff。 來源:遊民星空

CA新商標曝光 《全面戰爭》新作或是特洛伊背景

<pReddit上有玩家發現,Creative Assembly在7月23日提交了商標申請,看起來這一次《全面戰爭》新作將會是特洛伊戰爭了。 <p想必這對於古典文學愛好者來說是一個好消息,《三國:全面戰爭》中的武將系統看起來也非常適合特洛伊戰爭,在特洛伊戰爭中,也有許多像阿基里斯和阿賈克斯這樣的英雄帶領希臘士兵作戰,不過官方目前還未公布任何相關消息。 來源:遊民星空

《三國 全面戰爭》八王之亂特色系統介紹

<p為了適應八王之亂這一特殊的歷史時期,《三國全面戰爭》八王之亂DLC的遊戲系統相較原版遊戲做了一些改動,下面為大家介紹下《三國全面戰爭》八王之亂DLC的特色系統,方便大家快速上手。 <p(註:本文部分介紹摘自官方的DLC介紹) 派系概覽 <p打開派系概覽,最上面的七個王是你的主要敵人,消滅他們並將等級提升到中興宗王,即可獲得終極勝利。 <p由於DLC中的八個派系都是諸侯王,所以提高聲望不再按照原版遊戲的等級劃分進行升級,而改成了:無名宗王→宗王→聞名宗王→輔政宗王→中興宗王。 <p在達到「聞名宗王」之前,占領皇都可能會導致皇帝逃往其他派系。 <p達到聞名宗王等級後,占領皇都將獲得擁護與支持,成為攝政王。 <p達到輔政宗王等級後,每回合將有更高的幾率接到攝政請求。與晉帝國保持良好關系、擁有高等級的美德或財富陣營傾向將增加該幾率。若晉帝國是你的附庸,則解鎖外交吞並選項。 <p達到中興宗王等級可以贏得戰役。盡早控制住皇都可以幫助你更快達到這一等級。 <p遊戲中你還可以選擇自行稱帝或是保護天子,以攝政王自居。此二者間的抉擇很大程度上取決於你在戰役過程中所走的陣營傾向。 改革 <p八王之亂DLC的改革(科技樹)做了較大改動,具體效果詳見改革效果及解鎖兵種、建築一覽。 <p還有一個不同,就是原版遊戲中每過一定回合才能選擇研發一項改革,而DLC中是先選擇研發一項改革之後,過一定回合後才會生效。 陣營傾向 <p陣營傾向系統是八王之亂DLC加入的全新系統,為你的派系發展提供了新的選擇。財富、美德、實力與思想四種陣營傾向各自有着不同的增益,其路線的選擇由大量新事件與抉擇所決定。當你傾向於某種陣營傾向時,便會開始遇到以該傾向為主的事件與抉擇。 <p陣營傾向也會影響你俘獲天子時的抉擇。相應地,該抉擇的結果將決定你最終的派系等級是天子還是攝政王。 <p每個陣營傾向都會為你的派系提供各種增益: <p美德:此傾向增長可獲得糧食產出、外交關系、士族支持與聲望加成。 <p思想:此傾向增長可獲得人物經驗獲取、研究速率、可用太守職位與聲望加成。 <p實力:此傾向增長可獲得戰役地圖移動距離、集結時間、部曲維持費與聲望加成。 <p財富:此傾向增長可獲得產值、貿易與聲望加成。 士族支持 <p八王之亂本質上是一場士族門閥之間爭奪統治權的鬥爭。為了反映這一點,公共秩序已改換為士族支持。 <p由於在八王之亂時期,黃巾起義已經過去一百年了,所以士族支持(相當於原版遊戲的公共秩序)過低產生的不再是原版中的黃巾亂軍,而是士族叛軍。 <p不過,在基礎建設方面,士族支持的正面與負面效果與公共秩序截然不同,畢竟士族階層的需求有別於普通民眾。 <p維護士族階層穩定的建築也與三國時期有所不同。 <p此外,郡國人口增長並不會對士族支持產生負面效果,這一點與原版遊戲不同。 來源:遊民星空

網易將代理兩大IP:網易遊戲將與CA及騎砍開發商Taleworlds展開合作

2019 ChinaJoy遊戲展會正於上海新國際博覽中心如火如荼地進行中,各大廠商爭相鬥艷……最大的幾個新聞莫過於索尼總裁吉田修平表示「米哈游的《原神》是自己在2020年最期待的遊戲之一」,以及網易宣布與CA(全面戰爭)及Taleworlds(騎馬與砍殺)達成合作。 網易宣布與世嘉歐洲旗下子公司Creative Assembly建立長期戰略合作夥伴關系,將《全面戰爭》(Total War)系列遊戲引入中國。網易為獨家發行商,參與合作的產品全線曝光,包括2019年最熱門的《全面戰爭:三國》等十餘款策略巨作,以及將於中國地區首發的卡牌遊戲新作《全面戰爭:英雄傳》(Total War: Elysium),將率先在中國市場的PC及移動平台推出。中文官網、微博已經上線。中文官網:點擊跳轉 同日,《騎馬與砍殺2:領主》開發商Taleworlds宣布將與網易展開深度合作,他們表示能夠與網易遊戲一起結伴前行很「excited」,期待未來的時間里能夠一起努力取得更大的成功。而近日,騎砍官方也放出了一段21分鍾的實機演示視頻,錄制自上周「衝突模式」的聯機封測,「稍微緩解一下大家等待遊戲的煎熬」,視頻沒有進行任何剪輯和渲染,遊戲也處於封測中,所以期望大家理性看待視頻中出現的遊戲bug以及視頻錄制者(社區經理Callum)的真實表現。遊戲尚屬早期開發階段,一切以上線後的實機演示為准。 封測演示視頻: ...

《三國 全面戰爭》城鎮建設與降低腐敗攻略

<p《三國全面戰爭》很多玩家都遇到過經濟拮據的問題,還在為軍隊的維持費用而惆悵嗎,還在為後期眾多城鎮的管理發懵麼?小編帶來了「剎那間花火zZ」分享的《三國全面戰爭》城鎮建設與降低腐敗攻略,一起來瞭解一下。 城鎮建設 <p現在正在陸續寫一些心得攻略,現在只寫了城鎮建設篇和降腐敗篇,因為全戰涉及的太廣了,一下不知從哪里說起,只能想到什麼寫什麼,經濟建設篇我拿孫堅檔做的試驗檔,先附上一張全家福吧,黃忠典韋死的太早,沒能拍上。 <p今天來講一下我的城鎮建設心得。 <p我用的孫堅檔為實驗,不同派系亦有不同效果,敬請借鑒。 <p我們可以先把城鎮分一下類: <p城鎮我們可以列為農業經濟,工業經濟,商業經濟三種。 <p其中也有經濟產值並不是很高的這種列為第四種可以稱為改革建設城。 <p還有工農業工商業農商業混合城鎮為第六種。 <p因為排版問題,這里空白的地方我先用這個檔的全家福填補一下。 <p前面已經附過圖片就不再附了。 農業經濟 <p我們拿陳郡為例子: <p陳郡它附帶一個畜牧場和一個農莊,它們同屬於種植業(這里官府支持序列將發揮大作用),農莊並不附帶農業產值只提供糧食產量,畜牧場有農業產值和糧食生產。 <p陳郡我們搭配拓土序列,官府支持序列,稅收序列,官坊序列,市肆序列,公府序列。 <p因為陳郡是農業經濟,我們配置拓土序列和官府支持序列,這兩個建築能增加糧食和農業產值,外加一個稅收序列能在增加農業的產值,另外兩個空地我們放了市肆和官坊(如果是後方郡城我們就這麼造)市肆配合8級城鎮的效果能帶來一定的商業收入。 <p官坊我們可以在改革後在鑄幣廠和將作監切換,具體切換根據城鎮腐敗情況有無太守情況來定,並且在5級鑄幣廠另一個功效可以讓臨近的郡城也擁有降腐敗的效果,所以接下來的城鎮你們會一直看到官坊的出現。嘿嘿(農業城鎮有一點注意,前期我們的城鎮秩序並不高,稅收序列是降低城鎮的秩序,如果部隊吃緊儘量延後建造稅收序列的時間,等改革或者部隊有空閒的時候建造)。 <p接下來是陳郡注入靈魂之後的產值: 工業經濟 <p我們拿太原為例子: <p太原它附帶一個鐵礦和一個工具鋪(本人更喜歡建業這個工業城因為他是沿河城鎮,產值會更高一點)。 <p太原我們搭配市肆序列,手工作坊序列,官坊序列,公府序列,市集序列,兵工序列。 <p因為是工業城鎮所以手工作坊序列在這里性價比會很高,它增加商業和工業產值,所以我們在搭配官坊序列和市肆序列將會把收益最大化,官坊還是依據腐敗情況切換。另外配合市集序列與8級城鎮來增加一定的商業收入。另外如果不是衝突郡城我們要將收益最大再配一個公府序列來增加所有收入來源,公府也可以切換降低腐敗,具體情況也是根據城鎮腐敗情況來切換。 <p接下來是太原注入靈魂之後的產值: 商業經濟 <p這個可以分兩個一種是沿河城鎮一種是不沿河但是附帶商業產值城鎮。 <p我們拿泰山為例子: <p泰山不是沿河城鎮但是附帶一個商港。 <p泰山我們搭配工坊序列,手工作坊序列,市肆序列,市集序列,公府序列,傭兵序列。 <p因為是是商業城鎮所以市集序列和市肆序列會大大提高城鎮的收入。一個商港的收入一個市肆的收入另加上市集,手工作坊序列和8級城鎮的商業加成,這個城鎮會成為一個商業大鎮! <p官坊序列配合手工作坊序列外加降低腐敗的效果會有不錯的收益。公府序列依舊是強化收入的建築,另外還是根據腐敗情況來切換是增加收入還是降低腐敗。 <p接下來是泰山注入靈魂之後的產值: 工商混合 <p我們拿東郡為例子: <p東郡本身是沿河城鎮並附帶一個鐵礦。 <p東郡我們搭配官坊序列,市肆序列,市場碼頭,公府序列,手工作坊序列,港口序列。 <p因為是工商混合的城鎮,這里我們配置了官坊序列和市肆序列,另外東郡是一個沿河城鎮,所以城鎮里必帶一個港口,但港口是個好東西啊,後期升級上去可以增加整個派系的商業產值,所以這個城鎮於整體經濟還是裨益非常。另外我們建造手工作坊序列和市場碼頭來增加商業產值配合我們的8級城鎮收益可觀。最後再來一個公府序列昇華一下主題,堪稱完美! <p接下來是東郡注入靈魂後的產值: 農工混合 <p我們拿揚州為例子: <p揚州附帶農莊畜牧場工具鋪,建設好會有很高的農業和工業產值。 <p揚州我們搭配官府支持序列,市肆序列,市集序列,官坊序列,手工作坊序列,公府序列。 <p因為是農業工業皆有所以官府支持序列,官坊序列,手工作坊序列是我們必定建的建築。 <p另外如果不衝突郡城我們可以再加上市肆序列,市集序列,外加公府序列來配合8級城的效果來加強這個城鎮的經濟收益。果然,官坊序列是我最愛的建築,畢竟隨意切換,隨心所欲啊。 <p接下來是揚州注入靈魂後的產值: 農商混合 <p我們拿南海為例子南海附帶商港農莊畜牧場本身又是沿海城鎮有很高的商業經濟。 <p南海我們搭配手工作坊序列,官坊序列,市肆序列,市集序列,市場碼頭,公府序列。 <p因為這也是一個沿海城鎮所以市場碼頭是城鎮必建的建築這個建築可是個好東西呀,既能提升本身郡城的商業經濟,亦能選擇建築來提升整個派系的商業產值讓我們來高歌一首,市場碼頭好耶,真滴好,市場碼頭棒耶,頂呱呱。 <p這里我們搭配官坊序列,哈哈哈又是官坊序列,市肆序列來提升整體經濟產出,另外在加上手工作坊序列和公府序列來加強一下這個城鎮的收益。 <p接下來是南海靈魂後的產值: 改革建設城 <p我們拿代郡為例子: <p這種城經濟產值並不高我們可以拿標準配置建設(標準配置末尾我會寫上)。 <p因為經濟產值再怎麼建設都不不會太高所以我們可以建設一些改革需要的建築。 <p1學校2稅收所3孔廟這些都是前期改革所需要的建築,因為前期的經濟會很緊張。 <p所以我們可以根據改革的時間來提前准備空位來建設改革需要的建築,這樣會在前期儘量不影響經濟的情況下又能順利完成你想要的改革的科技。下面我會在這種城鎮建設一些亂七八糟的建築來瞎幾把提升一下此城之使命。分別是市肆序列,官坊序列,手工業作坊。 <p另外因為我們的派系是東吳,所以這個派系的特色建築我們不能冷落了他,畢竟他可以提升整個派系的商業產值,還可以減少雇傭兵的費用。 <p改革建設城注入靈魂後的產值: <p另外本人比較喜歡建業這個城,所以特意也特意改革了一下。 <p效果還是非常不錯的,這個經濟可以說是最高的了。(僅限我瞎試驗的城鎮) 來源:遊民星空

《三國 全面戰爭》雙傳奇劉表破局心得

<p《三國全面戰爭》的首要目標就是破局,當玩家破局之後,局勢就可以輕松掌控了,那麼劉表派系應該怎麼破局,請看下面由「野生⑤」帶來的《三國全面戰爭》雙傳奇劉表破局心得,希望對大家有用。 <p首先劉表開局選擇是很重要的,對於劉表來說袁術是最好的隊友了,開局蔡冒給自治換糧食然後解放騙錢騙道具,黃祖給自治騙道具,那黃祖蔡冒那騙的垃圾加錢找孫堅騙玉璽,聯姻騙呂布,然後和袁術聯姻給錢給正統好感拉高,然後宣董卓打下江陵,順路就把蔡冒滅了,然後打何儀打下鐵礦後會認識曹操,一般必宣你。 <p把汝南的礦打下來後送給袁術換軍事支援,然後解放黃祖騙錢,然後繼續打何儀,何儀滅了後回身打黃祖,黃祖滅了,汝南的礦一般都會被曹操打下來,再回身大戰曹賊即可,這個時候一般有兩隊兵了劉表呂布一隊,黃忠加其他一隊,孫堅一般都會死,變成吳夫人,分一隊南下打下長沙郡就可以和吳夫人停戰,然後南方一隊直接長沙順流而下直指揚州抄曹操後路。 <p正面繼續打,滅了曹操,山東諸侯都軟腳雞,打一兩仗就可以附庸當狗,這個時候袁術和山東諸侯就是你的屏障,會在黃河上和河北諸侯大戰,你就全軍南下攻鄱陽新都建業,後面怎麼玩都行了。 來源:遊民星空
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遊戲開發商CA招聘啟事為新IP尋找設計師和動畫師

<p <p根據他們在Artstation上的招聘頁面顯示,這次他們將為《全面戰爭》系列招聘動畫師、影片設計師和、實習UI設計師和首席概念設計師。由於系列最新作《三國全戰》發售在即,因此,不大可能在參與到這部作品本體的開發中。至於是為了後續的DLC還是系列的新作,根據他們在發布招聘信息同時所放出的《戰鎚》里動畫師的傑出作品宣傳片,或許更有可能是參與到《戰鎚:全面戰爭3》的開發中,同時,這也有可能在暗示,《戰鎚全戰3》就是系列的下部作品。 <p此外,在招聘頁面也可以看出,他們還在為一個神秘新IP招聘高級動畫師、主要技術設計師、和高級UI設計師,至於這部作品會不會是之前提到的FPS新作,目前尚不能確定。,除了這些明確指出項目的職位外,還有許多其他崗位,如果你感興趣並且也有能力,不妨去試試。 <pArtstation上的招聘頁面進入請點擊 來源:遊俠網

全戰開發商新招聘啟事 下部作品或是《戰鎚全戰3》

<p《全面戰爭》系列開發商The Creative Assembly發布了新的招聘啟事,為《全面戰爭》和新IP尋找設計師和動畫師。 <p根據他們在Artstation上的招聘頁面顯示,這次他們將為《全面戰爭》系列招聘動畫師、影片設計師和、實習UI設計師和首席概念設計師。由於系列最新作《三國全戰》發售在即,因此,不大可能在參與到這部作品本體的開發中。至於是為了後續的DLC還是系列的新作,根據他們在發布招聘信息同時所放出的《戰鎚》里動畫師的傑出作品宣傳片,或許更有可能是參與到《戰鎚:全面戰爭3》的開發中,同時,這也有可能在暗示,《戰鎚全戰3》就是系列的下部作品。 <p此外,在招聘頁面也可以看出,他們還在為一個神秘新IP招聘高級動畫師、主要技術設計師、和高級UI設計師,至於這部作品會不會是之前提到的FPS新作,目前尚不能確定。,除了這些明確指出項目的職位外,還有許多其他崗位,如果你感興趣並且也有能力,不妨去試試。 Artstation上的招聘頁面>> 來源:遊民星空

編劇吃了不玩遊戲的虧《全戰》玩家批臨冬城雙方戰術

<pHBO《權力的遊戲》電視劇雖然與《全面戰爭》遊戲沒什麼關聯,不過最近這部劇因為第八季第三集的「臨冬城之戰」,在國外全戰玩家圈子里引起了許多討論。倒不是因為這一集的戰爭有多精彩,而是很多人對其中出現的愚蠢戰術感到納悶,繼而開始吐槽。 <p有玩家用《全面戰爭:戰鎚2》遊戲來還原當時的場景,並力證電視劇里的戰術非常愚蠢。 《全面戰爭:戰鎚2》還原臨冬城之戰: 遊戲還原電視劇場景 <p這一場戰鬥中,開頭最令人不解的就是成堆多拉克斯騎兵去沖擊藏身暗夜中的屍鬼大軍。有玩家認為,雖然屍鬼不會累(掉體力)也不會害怕(掉士氣),但同時它們也裝備簡陋,沒有長矛也沒有騎兵,這樣完全可以依靠騎兵機動能力形成側翼干擾,而不是給武器加點特效正面送一波,看到電視劇中人類這樣的操作,亞歷山大大帝的棺材板都蓋不住了。 全戰玩家:這一波輕騎兵送得讓人窒息 <p還有玩家指出,將投石車放在城牆之外簡直是愚蠢,除了開始壯一波聲勢外它們幾乎毫無用處,隨着屍鬼大軍潮水般的湧入,它們也很快就會被占領和被摧毀。另外,臨冬城之戰的人類軍隊全都被設置在火柵欄之外,完全沒有安全保證,臨冬城的城牆也幾乎沒有防禦措施,屍鬼很快就攻入了城內。 投石機被放在陣前,幾乎沒有可持續進攻能力 <p除了人類軍隊,有玩家認為夜王自己也有戰術漏洞,比如全程都是正面豬突,為什麼不攻擊側翼。當然個人理解為夜王對屍鬼大軍相當有自信,所以平A也無所謂。 來源:遊俠網

CA多款新作開發中 將推出《全戰:傳奇》系列新作

<p開發商Creative Assembly近日發表了一篇Blog網誌,向粉絲們講述了他們團隊目前正在進行的工作,除了正在全力開發《三國:全面戰爭》,CA還有許多新作開發中。 傳奇團隊——新項目 <p傳奇團隊的成員回歸,投入開發下一作傳奇系列作品,這周取得了里程碑式的進展,未來會分享更多消息。 Access團隊——秘密項目 <pAccess團隊的項目將在這個月開始測試,會在今年晚些時候公佈,它是《全面戰爭》的一個新類型。 <p此外早在一個月前,CA就宣佈正在開發一款全新的FPS遊戲。 來源:遊民星空來源:遊民星空

《全面戰爭》推出自家啟動平台啟動器相當「有料」

<p開發商以及發行商們,在選擇Steam、GOG、Epic商城之類的大型集成平台發佈遊戲的同時,很多也偏向於發佈自己的遊戲平台或者遊戲啟動器。一來在於可以避免大平台上無關自身遊戲的信息干擾,使得用戶專注於自己的遊戲,二來平台帶來的流量下載量也能作為收益的一部分,類似的好處多多。於是已經有19年歷史的《全面戰爭》系列,於今日剛剛也火熱上線了自己的系列遊戲啟動平台Beta版本,來為玩家們服務。 <p可以發現,鑒於《全面戰爭》大戰略系列遊戲碩果纍纍,整個啟動器還是顯得相當「有料」的。官方沒有使用常用的豎邊欄+標題的分類方式,而是在啟動器的上部運用遊戲圖標橫鋪,以標簽頁面的方式進行排版。此舉使得界面上的遊戲介紹等主要內容的空間顯得更大更清晰,從視覺的第一印象上來看,整個平台還是十分討喜的。  <p縱觀官方網站給出的介紹,《全面戰爭》啟動平台主要包含三個功能:遊戲、商城以及Mod管理器。  <strong遊戲界面右下角的互動按鈕會隨着你是否擁有、是否已安裝該遊戲進行改變,主頁上的推送同理。  <strong商城中則成列了茫茫多的DLC以供選擇,暫時沒有發現其他的引導消費選項。  <p而Mod管理器看起來十分良心。首先,管理器能直接從內部訪問Steam創作工坊進行操作以及轉移。其次,管理器的分類和排序十分清晰,是否激活的狀態展示直接,用戶可以批量也能逐個啟動/關閉模組。用戶甚至可以拖動模組改變它們在遊戲中的啟動順序(也許能解決部分衝突問題?),還有十分詳細的警告系統。  <p你覺得這款《全面戰爭》官方自製的啟動平台賣相如何?有沒有興趣去使用它呢?  來源:遊俠網

《羅馬2 全面戰爭》馬其頓戰術打法心得

馬其頓戰略方針 <p東北邊有個敵對國,全是凱爾特矛兵,將衛用夥伴騎兵,注意控制別被標槍兵射擊就行了,這個沒難度吧,不用全部戰略軍團沖過去,調動東邊的軍團,在首都補充幾個重裝步兵和標槍兵就行了。 <p北方凱爾特人的那個國家會主動攻擊東邊的色雷斯小國,國力相差太大,色雷斯一般沒什麼能力進攻你,只要你有留一個軍團超過半編兵力駐守臨近城鎮。 <p打色雷斯也不是沒法打,多用標槍兵輸出,多用重裝步兵頂正面,兩翼重裝民兵(全重裝步兵不是不行,但一般開局要照顧留出招募時間和空位給西邊的軍團以對付伊毗盧斯)重裝民兵東邊的城鎮開局就能招募,戰術上記得留幾隊矛兵作為預備隊,替換傷亡慘重的重裝步兵,作為肉盾的矛兵沒什麼殺傷力的。多用標槍兵,色雷斯都是裸男。 <p雅典,你外交上注意讓雅典有幾個和你一樣的共同敵人,比如上述的兩個勢力還有伊毗盧斯。 <p有敵人的敵人外交關系加成,雅典就不會入侵你了,雅典還會幫你剿滅拉里薩的叛軍。 <p伊毗盧斯才是真正的宿敵,盡可能以兩個軍團打他一個軍團,左邊有個最靠近意大利羅馬的小村子,伊毗盧斯的首都;不要去攻打他,羅馬會自己出兵攻打的,這個村子是羅馬AI必打的地方,讓給他; <p伊毗盧斯有很大幾率北伐北邊的小受(你看那個勢力的侵略傾向就知道為什麼叫小受)讓他打過去,小受那個地方有個貿易資源,經濟上有不錯的增益。 <p戰術上對付伊毗盧斯的戰象,一般就是用長槍兵死頂(一定要野戰,防守戰攻城戰頂不住的)一般戰象都是開局沖鋒,落單;這時候用埋伏的標槍騎兵和標槍兵在戰象側翼瘋狂輸出就行了。 <p打戰象的神器是弓箭手的火箭,但是開局造不了,所以就無所謂了。 <p打伊毗盧斯還是早些滅為好。 <p羅馬一般只要你讓給他那個村子,一般不會入侵你,羅馬有自己一堆敵人,根本無暇入侵。 馬其頓戰術打法 <p多注意對自己部隊的士氣保護(步兵挨着步兵有士氣加成,左右前後都有,將軍在部隊旁邊也有士氣加成)。 <p相反,對敵人步兵士氣打擊,就讓他四面八方都是敵人,或者簡單點,前後夾擊,外加遠程打擊。 <p殺死AI將軍是最快的士氣打擊方法,不過這代全戰殺死將軍略費勁,戰鬥節奏太快導致這方法不怎麼好用。 <p總之,西邊軍團率先攻陷拉里薩,同時讓雅典宣戰伊毗盧斯,得到外交關系加成。 <p此時滅不滅伊毗盧斯,你就掌握了主動權,慢慢暴兵或者速推都行。 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》防守反擊戰術解析

<p理論上來說只要電腦沒攻城武器3隊徵召方陣幹掉4隊頂級滿編沒太大問題。 <p方法就是在地圖扎營,然後被打會有個小營寨,還送防禦工事,只要在營地的小門這里放個路障,然後把槍兵扔後面方陣開好然後就不用管,就算電腦全部是弓箭兵和標槍兵也不怕箭豬,躲在路障後面前兩排基本不會被正面射到,雖然理論上來說電腦可以從側面射不過他們的智商我還沒發現這麼做,當然160的大規模你拉太長他們會這麼做,我平時就玩玩小和中所以基本沒被側面射過。 <p具體方法如下圖: <p這個檔是打了R大MOD,我一開始開修改器走到埃及雇了4隊弓箭手,想試試弓箭射硫磺坑的效果,結果基本沒用,R大MOD弓箭手也射不死幾個人,所以後來就讓他們站着了,各位無視他們好了。 <p另外為了向大家演示這個戰術,我改了下將領,所以我一上來就有6個路障4個硫磺坑和N個馬釘。一般初期沒將領沒特效,可以考慮防禦的時候多讀檔,反正電腦只會打兩個門,有路障的門1隊方陣就夠了,如果沒抓准反正另一個口子守守問題應該也不大,守不住多讀幾次,3分之1的幾率應該還是比較好抓中的,基本電腦主攻的那個門有路障就不會有太大的問題,反正我不打MOD打到後期就3隊方陣16隊騎兵(將軍隨便扔在營地里看戲反正我是沒試過把將軍放在營外,外面那里很危險,初期騎兵少的時候,有時騎兵就回不來了)各種地圖上防守反擊,騎兵打攻城武器遠程,電腦基本都被打到全滅~~攻城也是在城邊等電腦打我,然後全滅,第二回合打空城。 來源:遊民星空

《拿破侖 全面戰爭》陸戰指南

原帖:點擊進入 <p對於全面戰爭系列遊戲而言,這款《拿破侖全面戰爭》的畫質比前代有了很大的提高,比如騎兵的頭盔以及披甲,步兵的軍服也是很華麗的,完整的再現了17、18世紀拿破侖的歷史。 <p廢話不多說,貼入正題,對於這款遊戲的陸戰,從排兵布陣到進攻防守都有很多的技巧。 <p1.樹林多的地方,步兵盡可能的排好陣型向樹林中駐扎,但是千萬不要將後續騎兵的進攻路線擋住了,這樣反而副作用很大,友軍誤傷也比較多。正確的方法是將步兵排好陣形,大多是步兵四方陣,這樣的射擊范圍大,抵禦敵方騎兵的效率也高。如果打防禦性戰鬥,可以讓獵兵把拒馬樁放在樹林中,殺傷性非常可觀。特別注意,騎兵最好不要放到樹林中,樹林不可能給高大的騎兵掩護作用,反而會減弱騎兵的進攻能力,增加非戰鬥減員。 <p2.如果陸戰中,有高山,盡量用列兵去搶占,優勢地位會很大,騎兵如果從高山上往下俯沖,戰鬥力會增加很大,敵方的炮兵也不會造成威脅。 <p3.有建築物,要占據有利為主,進入建築物進攻。相同能力兵種,做過實驗傷亡率敵方至少是你的2倍。 <p下面簡單介紹下各個兵種的能力大概: <p1步兵:民兵便宜戰鬥能力相當差。 <p2輕步兵(奧地利沒有),有着100碼的射程 人頭也多(尤其俄羅斯的輕步兵及其強悍)缺點:近戰能力稍弱(俄羅斯的除外)線列兵各國的中間力量 聯隊的核心部分 <p十分平衡的兵種。 <p3線列兵 特點是填裝彈藥快精度高法國和英國的線列兵比較全面 而且這2個國家後期 有特殊的線列兵種(蘇各蘭高地步兵和法國青年 老近衛軍)俄羅斯的線列兵射擊很差但是近戰拼刺刀由為強悍,歷史上也是這樣。投彈兵 120人/隊其實就是線列兵 加上了投彈的功能 而人數少了40個人 <p4獵兵(散兵)出色的射程120碼 精確度極高 攜帶彈藥也多隱蔽能力出色,人少 近戰能力急差 一旦被近身 存活能力極低。 <p5狙擊兵,隱蔽能力更強 特殊能力是可以迴避近戰邊打邊退 <p西亞西狙擊手和氣槍兵都是狙擊類兵種里面的佼佼者 <p6槍騎兵,攻防差 但是有着強大的沖撞能力 適合沖散敵軍步兵陣形 <p7獵人騎兵,在馬上就可以射擊打1槍換1個地方游擊戰的精髓全在此 <p8輕騎兵,適合殺步兵,突襲攻擊炮兵。 <p9重騎兵,適合殺輕騎兵,重騎兵類里的龍騎兵十分遜色屬於雞肋,胸甲騎兵表現也是平平,其實拿戰里騎兵到後期都很菜,特別是像重騎兵這樣沒有,一技之長的東東。 <p10騎兵炮移動起來非常快 但是射程和傷害有限 適合打一些戰術安排,虐電腦一般不用。 <p11,新式留彈炮 <p射程450碼 傷害一般 但是主要特點是降低敵軍士氣 <p12火箭炮,很後期的東西了 射程變態到750碼 非常克制騎兵...

《羅馬2 全面戰爭》遊牧民族開局心得

<p玩羅馬2也有一段時間了,攻略也看了不少,不過很少有人提及遊牧民族的開局及介紹攻略,本人因為知道匈奴王阿提拉進攻羅馬導致東西羅馬分裂及之後的羅馬衰落的歷史,所以對東方遊牧之類的騎射民族很感興趣,所以選擇遊牧作為遊戲主角。不得不說,遊牧的開局太難了,比帕提亞還難,帕提亞因為有東方文化基礎在,只要開局不挑釁周邊東方勢力就不會招致攻擊,加上有巴克特里亞這好戰份子到處宣戰,只要等待幾回合就會有東方勢力找上門來和你簽訂條約了,再加上帕提亞前期兵種有近戰騎士和弓騎可以用,科技里攻城前面幾個技能就能大額縮短圍攻時間,所以配合圍城戰術向北打開局面並不太難,等到有一定軍事和經濟實力後再殺個回馬槍即可。可遊牧就沒有這麼好待遇了,周邊幾個勢力對其態度均不友好(可能是遊牧民族劫掠成性的緣故),前期兵種只有弓騎(我選擇的是西塗亞王族),原本幻想着騎射手橫掃亞非歐大陸的,結果幾場戰鬥下來幻想就破滅了-。- 不得不吐槽,這作的弓騎太弱了,只要被近身幾秒就白旗了,甚至我開着圓環陣被對面的弓騎射白的情況都時時發生-。- <p言歸正傳,西塗亞王族開局的優勢在於地理位置在一個四城省,非常適合建設軍事行省,配合着遊牧民族的特性家園行省招募+2,擴充軍隊非常快捷,劣勢是開局周邊幾個勢力對我們沒什麼好感,唯一一個和我們有貿易協定的還是希臘系勢力,所以雙邊關系也別想進一步發展了(西塗亞王族的另一特性是泛希臘系外交懲罰),開局經濟狀況堪憂,想盡快打開局面唯有向東或者向西占領全省然後向南尋求糧食行省,本都的四城省是附近最適合建設經濟行省的地方,但南方行省外交關系錯綜復雜,一個不小心就容易招致多個勢力向我們宣戰,所以需要精心策劃。 <p我開局選擇了困難難度,沒有選擇傳奇是因為我手殘。。傳奇的戰鬥界面不能暫停太自虐了-。- 開局先選擇西方的奧爾比亞開刀,先招兵2回合,編滿1隻半軍隊,然後跟周邊勢力簽互不侵犯條約,這個條約基本只看軍事實力對比,只要你沒有明顯的敵對行為一般都比較好簽,我在這里也跟奧爾比亞簽了約,然後派駐一隻滿編軍隊進入奧爾比亞國界,開劫掠姿態,另一隻不滿編軍隊停駐在我方國界,跟前一隻軍隊遙相呼應,在派駐斥候到對方境內開收集情報攢經驗,這里要提到遊牧的劫掠特性,有20%加成,另外斥候的訓練方向要向權威系發展,最好就是3級後點出煽動減公共秩序的技能。AI確實很傻,只要不是宣戰類敵對行為都只會減雙邊關系而不會撕毀條約主動進攻我方,我方正好可以降低維持費攢錢發展,條約是10回合的,所以我方有10回合時間緩沖,斥候到3級後就對敵方城鎮散布謠言降公共秩序,基本到10回合後地方就會出叛軍了,我方只要等待叛軍進攻城鎮就行,這時要麼城鎮被叛軍占領,剩下一個不滿編不滿血的叛軍軍隊,要麼敵方戰勝也只剩不滿血的軍隊,城鎮衛兵基本可以無視,只要進行戰鬥損耗最嚴重的肯定是城鎮衛兵,然後我方軍隊出擊成功打下城鎮^_^,這里要注意的是勝利後要選擇劫掠,然後再進駐城市,好處是前期獲得不少資金,壞處是下回合要承擔50%的行省動盪,不過對於遊牧,不劫掠都對不起自己的天狼星特性。之後如法炮製將黑海行省收歸纛下。 <p再講講將軍和軍事行省的建立,將軍的話對於遊牧肯定是智慧型最好,點出軍隊移動距離、後勤管理(補員速度增加)和夜戰(讓敵人不能使用援軍)就足夠,其中夜戰一級就夠用了,其餘的看情況選擇,遊牧的軍隊註定不會呆在自己的領土上,永遠都是在別國領土劫掠以節約軍隊維持費,補員速度的快慢直接影響了收入。軍事行省的建築是在省會建立4級蠻族城寨(+10士氣+2軍隊招募)4級大議事廳(遊牧最強近戰騎兵和弓騎)4級酒館(20士氣)4級青銅鑄造間(20近戰攻擊和10近戰防禦)4級戰神廟(新招軍隊等級+2沖鋒加成5%),3個小城鎮1級集市,3級戰神廟(軍隊等級+1沖鋒5%)4級青銅鑄造間(其中一個城鎮換成大型牧場,招兵和上級戰馬+20%移動速度),沒有選擇太陽神是因為弓騎實在太弱,在後期打下敘利亞後可以選擇建立弓騎行省,只需將戰神廟換成太陽神(+20遠程攻擊),將2個青銅鑄造間換成1個木匠工房(+40彈藥量)和1個鐵匠鋪(上級武器與中級護甲)即可。軍隊的編成我一般是帶10隊弓騎和10隊騎兵,弓騎的正確用法是編隊而不列陣型,在對方步兵居多時不開環形陣點射對方步兵,由騎兵沖遠程兵,如果對方遠程居多或者攻城戰摧毀對方守城部隊時開環形陣減少傷亡,騎兵的正確用法是近戰騎兵編隊且列陣型,這樣你右鍵點擊敵方部隊時我方騎兵會按陣型自動搜索敵方部隊交戰,沖擊騎兵是編隊不列陣型 ,手動選擇敵方部隊沖鋒,在沖鋒過程中我方行徑路線上最好不要有槍兵等近戰方陣,有兩隊沖鋒到目標時立即選擇下一隊敵軍沖鋒,不能停,否則傷亡比近戰騎兵還大。 <p再講講內政方面,西塗亞王族開局就有一個其他家族的有3點野心的政治家存在,對於一輩子不想打內戰的我來說簡直是個眼中釘,最佳處理方法是將其招募成將領(政治家每回合就加海量名譽,將領加的少,只有打仗才加的多),然後等一開戰就讓他去送死,這樣做的成本很低,也不會減名譽,之後只要出現3野心的其他家族人物就如法炮製就可以了。 <p用弓騎兵橫掃了世界,沒用MOD,沒有修改,傳奇難度過關,收回之前說的弓騎兵弱的言論,原來是自己使用姿勢不對-。-附上心得: <p1、別用輕弓騎!輕弓騎非常弱,曾經測試輕弓騎和投石兵對射,開圓環陣的情況下被射白,遊牧的初級兵種應該是重弓騎,而且是非常強力的初級兵種。 <p2、別把重弓騎只當成弓箭手!這也是我之前犯的錯誤,弓這種武器較弱,可是騎兵一點也不弱,科技建築將軍技能軍隊榮耀加的那些沖鋒、近攻、近防可不是擺設,具體姿勢是這樣,以野戰為例,一隊20支重弓騎,每5隊編組不列陣,編成4組,按1、2、3、4擺成直線,開局,陣線前壓,見到敵軍後2、3組目標敵軍中線遠程兵種,1、4組目標敵軍兩邊側翼遠程,接戰後敵軍近戰肯定向我方弓騎沖鋒,2、3組邊後撤邊射,1、4組繞過側翼近戰按ALT直接向遠程部隊沖鋒,這時AI要抽取一部分近戰兵種沖1、4隊,控制好距離、找空隙和角度繼續沖遠程,1-2次對方遠程就會白旗,敵軍遠程一死然後就是傳統弓騎戰了,可以說是耍的對方團團轉,開玩笑射程和馬速可不是擺設,操作上只要注意別讓弓騎離對方近戰太近,優先敵方將軍、輕步兵、重步兵,在傳奇難度下想打出酣暢大勝也很容易,偶爾還會有史詩大捷。 <p3、弓騎的天敵是騎兵!按威脅值來從高到低,近戰騎兵、沖擊騎兵、擲矛騎兵、弓騎,敵方遠程步兵也只有在守城戰中有點威脅,當然AI是不會出極端的全騎兵隊,戰術上還是優先想辦法沖擊掉對方遠程騎兵,然後和近戰騎兵拉距離,但是速度優勢不復存在了,操作上肯定難上很多,還有辦法就是犧牲掉一組來擋對方的近戰騎兵,不太好打,但幸運是遊牧的派系真不多,其他派系的優勢兵種多是步兵,還是被弓騎完克。 <p4、弓騎在攻城戰怎麼玩?我是一個將軍全弓騎、一個將軍帶10個瓦雷斯打弩炮不用白不用啊,對准一面城牆優先轟掉弓塔,然後城牆轟掉5塊,然後弩炮就隨便開火了,弓騎也一樣分4隊,輪流射對方龜縮的步兵,彈藥射完就後撤換下一隊,都射完對方還不死? 沖鋒吧! <p5、軍事省建築怎麼弄?說實話我有點完美主義,可研究了西塗亞王族的後期兵種發現遠程攻擊根本沒漲多少點,加的都是護甲、近攻、近防,這本身就很能說明問題,所以搭一個木匠工房(加彈藥量)和4個太陽神神廟吧(戰神廟不加弓騎經驗)如果是後期,把馬場換成會所加20士氣,終極皇家弓騎可是重弓騎的升級版,沖鋒能力槓槓的,馬場就建在軍事省旁邊的省,和鐵匠鋪建一起,招好軍隊路過去換裝。 <p6、關於標槍騎,我覺得很雞肋,優勢殺傷是破甲傷害,劣勢射程短、彈藥少,說實在標槍騎就是想定義出一種既能沖鋒又能遠程的多功能兵種,可他遠程又不如弓騎可以犀利的玩出風箏戰術,沖鋒又不能跟專業的重甲騎兵相比,再說了即使沖鋒騎兵也是沖遠程步兵和輕騎的節奏,面對重步和重騎只能落個殺敵一百自損八十的地步,而弓騎對有威脅的遠程部隊沖鋒已經足夠用了,對付近戰更有近乎無賴的風箏戰術,西塗亞更搞笑,中期兵種出一個皇家突襲兵,極重甲標槍騎,1100一隊,別說中期負擔不負擔的起,就算負擔的起,極重甲騎兵的速度還打了折扣,效果更比不上重甲的弓騎。 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》伊庇魯斯通過戰報

基本情況: <p希臘城邦伊庇魯斯 <p遊戲最新版本,用的蒹葭7.0漢化 <p無修改無Mod原版傳奇難度,戰鬥限時20分鍾 <p遊戲失敗一次,第二次通關 <p先上失敗圖,9回合被滅國,被羅馬、阿爾迪安、斯巴達和雅典圍攻,馬其頓盟友醬油了 <p開始戰報了,伊庇魯斯是希臘城邦的一個,個人認為從兵種上來說是其中最強的一個 <p遊戲正式開始 <p任務1所有派系好像都是一樣的,好懷念羅馬1里有個性的任務 <p吸取第1次失敗的教訓,巴爾干半島火藥桶不宜居住,搬家才是王道 <p埃及,我來了 <p早期埃及的兵是非常弱的,非常適合被欺負 <p伊庇魯斯一級兵營出重裝步兵,這個非常給力,早期鮮有敵手 <p又是第9回合,伊庇魯斯的領袖帶着一支雇傭軍成功偷到亞歷山大里亞 <p偷城的時候,伊庇魯斯已經有沒有一個城了,所以軍隊減員厲害,但因為軍隊戰鬥力強,欺負埃及還是沒有問題的 <p伊庇魯斯好像無論在哪里,都能僱到重裝步兵和印度戰象,好給力 第一章-出埃及記 <p與埃及的戰爭持續開展,東方的亞美尼亞吞並了埃及東部所有領土,埃及大軍正在惶惶之際,伊庇魯斯偷襲了亞歷山大里亞 <p憤怒的埃及托密勒大軍反撲亞歷山大里亞,可惜遊戲設定,埃及早期的軍隊就是紙糊的 <p亞歷山大里亞城防堅固,這點人妖兵能耐我何 <p戰爭勝利後,趁勢拿下古城孟斐斯 <p埃及援軍逐漸回援,但為時已經晚,希臘步兵守城就是bug <p繼續南進埃及,重裝步兵加狗加戰象的黃金組合,遠近通吃 <p統一埃及行省,遠方傳來消息,迦太基人攻陷了羅馬城,羅馬滅亡 <p現在,遊戲要改名,叫迦太基全面戰爭,因為這以後地圖上大部分派系都宣了迦太基 <p沙漠南方遊牧部落貝雷姆耶趁伊庇魯斯立足未穩,突然襲擊。 <p結果是 <p反撲也沒有用,只是徒送經驗罷了 <p當然,還有一個結果,就是亡國 <p這個時候,南方的另一個與埃及交惡的部落果斷和伊庇魯斯結盟,相約共同北上抗擊埃及盟友塞浦路斯 <p為了一個穩定的後方,臨時招了艦隊滅掉人妖餘孽 <p自此,西奈半島盡在伊庇魯斯和他的盟友手中 第二章-東地中海霸主 <p攻打塞浦路斯,必須取得對東地中海沿岸的控制權,即奪取安條克和忒奧斯 <p在這個指導下,伊庇魯斯和盟友出發了 <p宣了亞美尼亞後,奪取了耶路撒冷作為前進陣地並打退了敵軍反撲 <p打退反撲後新組建的第二軍團弩炮隊趁勢攻下忒奧斯 <p塞浦路斯顯然不會坐以待斃,立即組織大軍攻打忒奧斯 <p10多回合內共攻了三次,結果嘛,大家都曉得 <p與此同時,一軍團在耶路撒冷休整後北上攻打加拉太,高盧人 <p雇傭兵組成第三軍團向東地中海岸最大城市安條克進軍 <p外圍戰結束後,安條克被包圍 <p圍城打援,援軍是一個滿編步兵隊,坐船抵達港口 <p後來都成了狗的盤中餐,伊庇魯斯的狗是所有派系中最厲害的,特別是速度,比所有騎兵都快 <p安條克陷落後,加拉太大門已開,塔爾蘇斯和西戴也在10回合內被攻陷 <p後來經過了帕米拉保衛戰、西戴保衛戰、安條克保衛戰,加拉太和塞浦路斯主力盡失,東地中海岸已無敵手 <p帕米拉城防軍戰勝加拉太游擊隊 <p主力軍團戰勝加拉太陸軍主力 <p安條克弩炮團戰勝塞浦路斯和加拉太聯軍 <p加拉太亡國、塞浦路斯就在眼前,另一個興奮的好消息來了 <p宿敵斯巴達被馬其頓滅掉了,由於兩國關系改進,伊庇魯斯和馬其頓簽訂了互不侵犯條約 <p塞浦路斯被拿下,本都、卡帕多西亞和伊庇魯斯簽訂了互不侵犯條約 <p至此,東地中海岸已無戰爭,但亞美尼亞正在與伊庇魯斯的朋友們在沙漠上大打出手 第三章-亞美尼亞帝國的崩塌 <p亞美尼亞於開局不久後結盟東方各國,橫掃塞流古,力壓馬茵等阿拉伯部落,鐵甲重騎和鐵甲弓騎縱橫天下 <p不過亞美尼亞樹敵甚多,只有一個阿特羅帕特尼願意與他為伍,他的敵人逐漸成了伊庇魯斯的朋友 <p出於攻打塞浦路斯和加拉太的需要,伊庇魯斯與交手過一兩回合的亞美尼亞簽訂了和平條約,維持了約20回合 <p東地中海岸平靜後,伊庇魯斯和他的盟友們開始對亞美尼亞由守轉攻 <p埃德薩、哈特拉,都在幾回合內被伊庇魯斯拿下 <p亞開美尼亞迅速緩緩鐵甲騎隊進行反撲 <p但伊庇魯斯的弩炮海加狗海根本不給鐵甲騎近身的機會,尤其在城中,鐵甲騎被狗拖住後是弩炮最好的靶子 <p美索不達米亞原野上,數量不多的鐵甲騎由於移動速度慢,在弩炮海下註定悲劇 <p在南線,由於科技到位,伊庇魯斯精銳軍團誕生,希臘皇家衛隊加重裝夥伴騎兵正在收復被亞美尼亞占領的阿拉伯荒漠 <p與此同時,北線本都、西徐亞貴族,南線的各盟友部落,東線的帕提亞都在攻打亞美尼亞 <p一代帝國就如曇花一現般,即將消散了 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》全羅馬招兵表一覽

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《羅馬2 全面戰爭》派系與內戰詳細心得

派系 <p眾所周知,內戰時刷出來的叛軍數量即為當前國家規模下,最大可用的部隊編目數,但海陸軍的具體數量則未必完全依此刷新(如你的國家規模是第六層,陸軍最大可編目數為14,海軍最大編目數為7,則叛軍肯定刷出21隊,但未必是陸軍14海軍7的配置)。派系界面中,將領有收養、升職、刺殺、婚姻和散播謠言五個選項,其中,除收養外,從支持率的角度考慮,一般都不選擇。如存在經濟困難,可嘗試升職,如認為有需要,可嘗試婚姻。刺殺和散布謠言減的支持率太多,收效卻通常都甚微,因此一般不選擇這兩種方式。 <p提高玩家派系(也就是第一派系)的支持率,主要靠政治家、戰鬥勝利兩種手段來實現。 <pA、政治家靠玩家雇傭新的本派系將軍替換,注意不要給其它家族留出政治家。政治家會不斷的自動提升聲譽,並且增加自己派系的支持率; <pB、本派系將領打勝仗也是支持率提升的重要手段之一,另據目測,海戰提升的支持率似乎比陸戰高; <p結合上述兩點可見,主戰將領一定要都是自己派系的,另外,其它家族保持其擁有一個將領在後方維持1兵狀態醬油是必備的,為了實現這個配置,有時要不惜損耗支持率,收養別的派系將領加入玩家派系。(在本派系支持率超過70%的情況下,刷出本派系候選將領的概率會大大降低,因此沖80-90%支持率時候,收養是必不可少的)。 內戰觸發條件 <p首先,內戰觸發是一個隨機事件,這一回合你觸發了內戰,但讀檔再來一遍,就未必會觸發。國家規模上升到了一定層次,相信大家都會開始首都駐軍抵禦內戰,因此在合適的時間段觸發內戰倒也算是一種機遇,否則等的時間太長,總擔心地雷會爆,豈不是很郁悶。內戰觸發的條件,綜合本人諸多經驗,以及論壇上部分朋友以前的老貼,我認為有兩個高頻觸發點。 <pA、本派系支持率低於50%(羅馬,迦太基除外); <pB、國家規模綠條上升至第五層或第六層(很少有能拖到第七層的,事實上,我玩了全派系,從沒有一個到過第七層的); 內戰戰鬥心得 <p相信不少玩家都遇到過內戰刷出十幾隊滿編海陸叛軍,復制了你的頂級軍團配置,很要命的堵住了你的首都重鎮,着實讓你抑鬱了一把,甚至有的玩家還遇到了叛軍數量過多而產生遊戲假死,回合無法過去的杯具狀況。那麼,在不修改的情況下,如何搞定這十幾隊叛軍呢?(我們假設是十幾隊海陸,因為如果叛軍數量過少,區區幾隊的話,殲滅起來易如反掌,就不用勞神寫文章說了)。在電腦刷出十幾隊叛軍的情況下,一般來講,你應該有6隊或以上規模的滿編,這些滿編的分布應該是:1隊守備首都,2隊守備首都周邊1回合半徑范圍,3隊以上分2-3個方向正在擴充國土。 <pA、確保在內戰觸發前,你的首都有一隊兵種齊全的滿編或准滿編駐守(兵種齊全的意思是:4隊騎兵+6隊方陣槍兵+6隊劍兵+2隊弩炮+2隊遠程+2隊隨機,各派系間兵種不同,配置原則如此,悲催的遊牧除外,那玩意打什麼都不合適),而這隊守備的滿編部隊,要由一位擁有「夜戰」技能的將軍帶領; <pB、確保內戰觸發前,你的首都周圍,不要有坑爹的「第二隊援軍」存在,否則叛軍會不斷的點擊這隊人,強制你的守備將領和駐防部隊出城迎敵,以無數組5000+的優勢碾壓掉你有限的守軍; <pC、如果有可能的話,首都周邊1回合位置的大小城鎮,盡可能的派駐將軍帶隊守備。當然,一般是不可能全線守備,因此可以計劃好守備半徑,以1回合距離為參照值布防,這樣一個將軍可以守衛2-3個城鎮; <pD、如果有可能的話,留2-3個間諜/貴族/百夫長在首都周邊; <p准備工作做完了,內戰爆發了,而後在你的回合要做的是: <pE、爆發內戰後,你的守備將領會被自動彈出首都,這時請點擊首都進攻,點擊夜戰模式,守備將領基本無損的重新奪回首都,全部叛軍進入無糧食損耗狀態; <pF、使用間諜/貴族/百夫長刺殺叛軍將領; <pG、調集你准備回防的部隊,強行軍開始回防; <p叛軍回合: <pH、叛軍會進攻你的首都,4隊人,5000+,首都是行省首府的話,叛軍面對城牆和我們的滿編守備部隊,基本是不可能能夠拿下的;首都是小城鎮的話,合理利用街道空間,合理卡敵軍登陸,合理利用ai行軍差值分而殲之。此處要注意的是,我們的目的是守城,而不是敵全滅,撐到時間耗盡就算贏,不給叛軍攻下城鎮的機會(什麼,你調的是手動戰鬥無時間限制??bless u) <pI、叛軍同樣會進攻你首都周邊的城鎮,一般來講只是一支或兩支部隊,而你在此地有守備將領的話,同理於首都守備戰,打贏他們(同樣不是全殲,是「打贏」); <pJ、如果叛軍不幸進攻了你沒有守備將領的城鎮,手動控制戰鬥,將戰場拉到城鎮外(非出城迎敵,而是城鎮地圖戰鬥,但遠離地圖中的勝利點),這種情況下,敵軍有一定概率不會前往勝利點,導致守城成功;即便是最終失敗了,也能夠最大限度的打擊敵人兵力,為下一回合的收復作好准備(1回合最多能補半血兵,敵人兵力會不滿); <pK、叛軍一般不會在自己的第一回合就傾巢出動,四散攻下你周邊所有的城鎮。事實上,我所遇到的絕大多數情況下,除了進攻首都,叛軍一般最多隻會試圖攻占你2-3個城鎮,運氣不太壞的話,最多最多,損失一個城鎮; <p我軍回合; <pL、繼續重復F、G條的動作,開始清剿叛軍,活用你自己的各種牛逼戰術吧,戰略層面該做的已經都做了。 <p以上,周而復始,叛軍無糧,城鎮大多久攻不下,即便攻下,在首都周邊1回合半徑范圍已被覆蓋的情況下,也在1-2回合內很快被收復,內戰告捷,叛軍覆滅。 內戰戰鬥結果 <p很遺憾,目前除了羅馬能選擇一個帝制或共和外,其餘派系除演示勝利動畫外,無任何實質性結果。派系界面內的收養、升職、刺殺、婚姻和散播留言選項消失——僅此而已。非說有什麼提升的話,那麼,至少你現在雇傭新將領時候可以不用再看派系了。 總結 <p羅馬2是一款戰爭遊戲,我們看到開發商試圖在遊戲中植入一些有趣的因素,讓其變得不同,但這些因素是否「真的」有趣,相信每位朋友的看法是不同的。我個人認為,內戰是本遊戲最具備挑戰性的元素之一,也是應用戰略戰術最為頻繁的場合,強大的空降叛軍會給遊戲進程帶來很多樂趣。這些樂趣,與玩家在後期有組織的規劃進攻大國的感覺的不同的,因為之前有太多的規劃,同時,僅有這些還是不夠的,戰局基本都是1vN,存在着太多的不確定性。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》軍隊組織結構介紹

<p在羅馬2全面戰爭中,陸軍和海軍也將在戰略地圖上姿態多變,這些姿態決定了很多東西,其中有單位可以移動或進行伏擊。這些姿態最初被稱為「急行軍」,能使軍隊進一步進軍,但也將累壞士兵並減少他們的戰鬥能力。「防禦姿態」能使玩家建立臨時的堡壘和「埋伏姿態」將會設置一包包乾草在周圍和在伏擊時會滾進敵人兵團。 <p在羅馬2全面戰爭最多軍隊數量上限是40隊,包括海軍與陸軍和他們必須有一個將軍帶領,還有一個派別可以基於自己當時的勢力加或減自己的軍隊上限。派系能以征服更多的地區和用黃金填補庫房來壯大自己的勢力,該制度已經實施使戰鬥更果斷,和使兩大派系之間的戰爭有更大的沖擊。玩家將會有能力為軍隊單位命名,並改變他們的標志。 <p當玩家創建了一個將軍並開始訓練他的軍隊時,那軍隊張進入召集模式使其在回合那無法移動。將軍擁有技能和特質獨立於他們指揮的軍隊。技能可以由玩家選擇當他們的將領升級時,而特徵是基於將軍在遊戲中的經歷。此外,如果一支軍隊失去其將軍玩家會立即任命一個新的將領。 <p有三種類型的特別人員貴族,冠軍和間諜,每一種文明都會有自己特別的形式。每個特別人員招募時,將有一個技能設定於其環境或文明。如果特別人員升級玩家還可以投資技能點在特別人員的技能樹上。每個特別人員就能刺殺其他人物或說服人物加入他們的派別。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》維持秩序及守城心得

原帖:點擊進入 <p之前看文章說羅馬2的秩序很成問題,玩了這麼久感覺也確實和之前的文章說的一樣,建築要升高等級,不是大減食物就是秩序,兩者要找到平衡實在不容易。現在和大家分享下我是怎麼取捨的。大部分的省份我都是在主城建一個跑馬場(加秩序20,減10食物貌似)和一個肉脯(加18糧食,減10秩序好像)這樣一綜合就是多出10秩序和8糧食,然後大部分神廟都是每個城市一個波塞冬和一個寧浮叢林,波塞冬加秩序最高也才2,不過好處是有加食物,叢林加8秩序不過減4食物,這樣一平衡又是有加的。不是你覺得的重要省份基本升到2級建築差不多了,最好不要超過3級,等級高了代價也大,前線或者主要省份比如羅馬,雅典什麼的我基本就沒這個限制了。主要是因為有一隊兵把守(不是守城的兵),就算有叛軍什麼的出現一回合是差不多能滅了,當然,周圍的電腦AI爆兵兩三對滿編的出現除外。我現在羅馬雅典什麼的都是一回合減80. 鐵匠鋪,兩座兵營都建到最高級。 看到這很多朋友會疑問要是AI跑防禦弱的城市了怎麼辦,我是這麼解決的。一般保留1個可招將軍的余額,這樣好隨時發現軍隊隨時招兵,要是招兵來不及招雇傭兵也成,有些省份雇傭兵不多,如果你要被攻擊的城市在兩個省份附近,開啟加100%移動力的模式去招完兵再回那個城市守着。因為雇傭兵維護比較貴,AI一敗就把將軍和部隊都解散了吧,救火隊員沒必要留太久。 <p守城的話我試驗過好多次屢試不爽的陣型。說起來也很簡單,我選的是斯巴達。小城市沒城牆,就找個在城鎮中心據點附近的那種小路,具體不好說,但是類似那種一夫當關的類型,然後把你的步兵開啟方正,羅馬的話矩形陣,部隊多的話最好幾隊把路堵住。最好再留一到兩對兵防止人家爆菊。我都是留槍兵殿後,對方要爆菊快到槍眼前打開穩定模式,對方死傷會多好多,尤其是2B飛奔的騎兵。有點要注意的是,陣型不要亂,不到最後一刻不要把陣型列好防守的兵拉出去打,就算要攻擊的是幾隊遠程雜兵。很容易白旗,你開啟方陣防守方而不容易白旗,至於理由我不知道為什麼。個人實驗N次感覺就是這樣。基本上對方病例不要是3,4倍於你的步兵基本上是打不破你的陣型的,而且電腦一般不是所有步兵一起全部來沖你的陣型的,所以前線的壓力會少一些,你留遠程在後面射,電腦士氣差一點的很容易白旗,然後又是後對擠前隊的,經驗很容易嘩嘩的。如果你有騎兵在對方大隊在沖陣型的時候去爆菊,多沖兩次對方很容易嘩嘩都白旗。以上說的要注意的就是一定要選個好位置,不要大部分兵力列陣,也有兩對殿後,然後,然後,然後有第三條路,這就悲劇了。不過很多地圖確實有第三條路,這樣就自己判斷對方大頭往哪邊沖,隨時調整自己的隊伍到對方應該過的路上列隊吧,不要別人都包抄到後面了才撤回,這情況一團混戰基本免不了,什麼也別說了,還是重來吧。 <p要是有城牆的話那就更簡單了。把步兵列方陣或者槍兵開長槍放在城門口,門上放弓箭,基本沒什麼敵人沖的進來,這代的油太好使了,比中2還要好,打擊面是只要從下面過的80%都燒死了,還有的不用說了,進來就被槍兵扎人串。不過這種兵力比例一般沒事,當然,AI兵力3隊滿編的一起沖你主城的門就沒辦法了,畢竟數量有時候占優勢後就沒辦法了。一般情況人品除非極差,不然沒什麼問題。我就碰見過4隊沖來的,這四隊讓我比較無語的是,不是盟友,也不是軍事聯盟防禦聯盟什麼的,就是因為我是他們的敵對方就一起來了。不過也很符合敵人的敵人就是朋友。這時候3級以上的城很重要,因為有蛇蠍弩,和箭塔的差別不是一點兩點。 <p我也發現有個問題不知道是BUG還是我設置的問題,我守城的投石器,基本就投兩下就不投了,怎麼點對方部隊都沒用。不知道大家的情況是怎麼樣的。忘了說了,貌似放海邊的攻擊海上過的沒什麼問題。對方增援的船有次是20條,全給打沉了,白旗都不用追。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》陸戰與海戰心得

<p羅馬2在建設方面比較人性化了,尤其是在城防,招募,營收,這三大項目上面,讓想追逐精兵流的玩家節省不少時間是吧。 <p外交=騙錢=開始先派幾條船開圖,可以貿易的全簽暑,可以說是主要的經濟來源,不侵犯條約肯給錢再簽,開戰目標優先打沒有盟友的,當你準備好侵略附近目標時看對方跟哪個AI戰爭中,可去跟AI敲一筆宣戰和約,為了保持帝國中立不被電腦圍攻,一次打一國直到滅了他為止。 <p通常你有先開圖有在簽約一路打到後面只要你不去招惹對方,對方也不會宣妳,基本上都是保持中立狀態。 <p接納蕃屬國先看看他的外交狀況,跟好幾個在打的就不要接受,會影響外交。只要依照這些方法錢只會多到你用不完。 <p城池出陸軍與海軍,經濟的要分開,這樣才能使建築物加成最大效益。 陸戰心得: <p這邊先講解跟最高難度電腦打的做戰方式,既不讓你有使用bug的寂寞,也不讓你有使用mod的空虛,充分發揮出軍團對戰的熱血與戰術上的技巧。 <p陣型根士氣是最重要的只要不亂陣腳,低階打高階,少量打大量皆有可能,因為最難不能按暫停,行軍一定要保持陣型。 <p主將很脆弱不能死,否則其他單位容易潰逃,他是拿來坐鎮軍中穩定軍心,不是妳的先鋒,混戰時容易被電腦偷射要注意,尤其是對方的攻城武器,沒幾下就掛主將了。 <p增加士氣比增加攻擊防禦都來的有用,別人死到50%就跑的部隊你可以稱到20%雜魚都能變勇士你說恐怖恐怖。 <p建議戴上2隊標槍兵AI如果是步兵主將那會貼上來一起混戰,伺候他就對了,對方主將死了就輸了原本能撐到50%才潰散的兵80%就跑路 <p超長槍兵,擺好長槍陣在正面交鋒可以低等級戰勝高等級的單位,初期中期為主要單位 <p甲冑值高的衝第一線,可擋下許多遠攻,近戰防禦高的不代表甲冑高,顧名思義拿來當近戰肉盾的最後才是超長槍貼上 <p如果是敵方衝鋒,反之超長槍列陣等待衝撞,其他近戰補漏,攻打側翼 <p有加速技能的重步兵留下一隊保護標槍與主將,騎兵2~3隊衝鋒型的,待混戰開始優先衝撞對方遠攻,騎兵不要分兵,AI喜歡帶遠攻分兵容易損傷過大,一定要等確認敵方位子後才出擊,尤其是主將,如果對方主將是騎兵那通常會試圖破你側翼或遠攻,先派騎兵貼上重步兵加速圍剿這樣電腦才不會跑。 海戰心得: <p海戰想打贏電腦,對射登船戰絕對都是我們要避免的,衝撞風箏就對了。 <p先派半數部對去誘敵,誘出後分2~3邊跑,注意交合與邊界,別轉不過彎被貼上,派至少三船去輪流撞擊對方,這里要小心撞擊後被敵軍卡住,所以一定要看準了再行動,位子不好就繼續放風箏,先衝撞位子好的,其次才是主將,一定要讓對方減員,放風箏的難度與衝撞的難度會越來越容易,即使打到對方只有妳50%的兵力也不要去對射或登船,妳會納悶怎麼打不贏。 <p因為海軍控制上沒有陸軍來的靈敏,所以我們跑圖放風箏一定要設安全距離跑遠一點這樣才有時間控制其他衝撞單位,可以上下跑或者繞圈圈,兩點距離越遠越好,只要妳兩點跑得遠衝撞的時候就不容易卡住,只要不卡住就可以,移開在次撞擊,自己的單位撞到快壞了就別去撞了。 <p一開始新手一定會常卡住,等你熟練了那就跟戰車衝擊步兵是一樣的。 <p以上所言屬對陣的基本概念,大約就是這樣,多打幾場你會發現更多AI傻傻的地方。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》外交技巧及特性

<p討價還價在剛開始並不重要,但是當你富可敵國是些微的變動就是數萬巨款,因此議價變成外交中不可或缺的角色。 通常外交最主要就是兩種: <p1 對方主動上門談判 <p2 自己派使者上門談判 <p自己派使者上門談判,當然對方會擺高姿態,如果沒有拿出相當誘因,那麼通常會遭到拒絕 <p對方主動上門談判,這是對方主要為外交目的而來,利益得失自然擺在後面,這時對於相同外交目的下我方可以有效討價還價 <p討價還價是基於外交目的相同請況下(所以如果更改他為此前來的目的例如:把互不侵犯改成軍事同盟或貿易可能最後談判破裂) 接着就是怎麼付更少代價或獲得更多禮金: <p1 直接修改價格: <p這不是最好的辦法,通常是以1/2為准,比如對方要求 10000 ,你可以還價 5000,最後談判結果就是5000~10000成交 <p至於少於1/2的話敵人可能會改變他的外交目的。 <p2 變更外交目的: <p如果對方拿錢來談和,這是他們姿態絕對是低的,但他們會以為對方不用打算利益,而不願意送更多錢。 <p這時你可以在和平協議上加一些喪權辱國的條件表示不理會和平且想繼續打。 <p這時對方就會以最高支付能力送錢。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》騎兵使用心得

非遠程騎兵 <p個人感覺沖擊騎兵不如近戰騎兵,我曾經試過升滿了盾甲肉搏技能士氣,還有軍團和將軍技能加成的希臘鐵甲聖騎兵,沖一隊被投石車砸死一半,快速移動導致陣型散了的普通槍兵,結果還是拉出來死了一大片。 <p蠻族系的貴族騎兵雖然基礎能力強,自定義里面不錯,但戰役里蠻族的建築和軍團對近戰騎兵的加成不太好,感覺重裝夥伴騎和達西亞貴族血(藍底紅帽子那個國家的,基礎護甲比帕提亞的高一截)比較好使。 <p護甲可以加到100、近防80-90、數量雖少但HP是步兵兩倍,肉搏能力很強,全騎流或者騎兵+炮兵都不錯 <p(這里吐槽一下,投石車和石弩投出來的石頭還能在地上彈跳翻滾,Y的分明是拿戰里的實心彈火炮披個馬甲)。 遠程騎兵 <p個人覺得弓騎對重甲效果不好略坑,畢竟主要還是對付那些烏龜殼一樣的槍陣什麼的,一般輕裝直接近戰騎兵沖鋒就是了,還是標槍騎好使。 <p帕提亞的騎兵種類齊全,輕肉搏,重肉搏,輕突擊,重突擊,標槍騎輕弓騎重弓騎。 <p輕弓騎幾乎單挑不過任何部隊,但是10個輕弓騎幾乎可挑任何10個其他騎兵部隊。 <p帕提亞,巴克特里亞的貴族騎兵的性價比挺高,不用出頂級兵營,但有不俗的戰鬥表現,沖鋒和肉搏都不錯,當然肉搏和更高級的蠻族貴族騎兵相比還是有差距,鐵甲和1代沒法比了,1代的一個整編鐵甲橫掃歐亞非了,現在1隊沖擊1隊頂級近戰步兵,粘一會會還是損失蠻大的。 沖擊騎兵 <p就是用來拋棄的,沖散敵人的前陣,最作死的做法,如果想不做死一定要找前陣移動的時候露出的空隙,也就是兵力薄弱的地方,比如弓兵後撤步兵頂上來的時候,或者是兩翼,最左,最右,陷入中陣還是要死。 <p除非楔形沖破中陣,這個要兵好,護甲好,不然陷入兵陣很容易死,所以說沖擊騎兵要麼就沖破中路之後死在中間,要麼就,沖擊兩翼,繞後排。 <p這個人通常都是用沖擊騎兵追殺弓兵和對方騎兵,通常有7~8隊,沒有遠程,所有步兵沖鋒,固守,等待沖擊騎兵重新回援,這一作遠程除來弓騎基本就是笑話,帶少了沒有用帶多是作死。 <p當然,因為有體力的概念,在面對重甲單位時往往一次沖鋒無法造成有效殺傷,而強行拉開懲罰又太大,所以會覺得沖擊騎兵弱,其實不然,只要知道了方法一樣可以很強。 <p其實很簡單,就是利用騎兵的機動能力,以少打多,適用任意高/低級騎兵。 <p騎兵沖鋒有個細節,就是會把單位撞倒,我們只要有兩隊騎士就可以,分次沖鋒,第二隊等第一隊基本上停下了再沖上去,這樣敵方部隊基本就完了。 弓騎兵 <p輸出雖然不及標槍,但優勢在於360度無死角+跑動射擊,大規模戰時候標槍基本就扮演遠程的份,很少有空操作,而弓騎則完爆任何近戰單位且基本無須操作。 <p這里說下,許多人覺得輕弓騎性價比重弓騎高,可能因為輸出上關系,其實重弓騎因為護甲高的關系,可以頂着敵方地面遠程對射。所以主要還是看敵人部隊構成以及自己所運用的戰術習慣,來布置比較適合的單位。 <p最後說下,本人對騎兵大愛,基本上每個派系都會出個幾隊騎兵玩,用下來還是感覺帕提亞為最,主要原因就是,初期就有沖鋒騎兵(最強)+近戰騎兵(性價比最高)+遠程騎兵(最全)組合搭配,可以說從開始到結束不變的組合(唯一一個全圖統一的派系),確確實實過足了騎兵癮。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》長槍兵使用心得

<p4.0目前只能在對方面前拉陣型作為引對方攻擊(是那種拉完陣型長矛剛好能碰到對方),盡量不要使用右鍵點攻擊對方,方陣尋路有問題,很容易做成方陣混亂,如果對方是遠程,要麼拼刀,要麼向對方後方移動,長槍一般在接敵時會自動停下(這就是CA所說的與對方保持距離,蛋疼)。 <p還有如果與敵方接觸面不多的時候,可以在原地重新拉陣型(前提對方是擁有陣型攻擊的部隊,AI夠蛋疼了的)。 <p要逼着敵軍往你槍陣上沖,要實現這一點需要幾個步驟: <p1.槍陣後有能打到他們的dd,首推霸氣滲漏的石弩 <p2.他們沒有能打到你的遠程 <p3.穩住,一定要穩住 <p簡單來說就是保住自己的遠程+滅了敵軍的遠程+保持陣型緩步推進(如果是石弩敵軍一般會主動沖你)。 <p所以馬其頓方陣得配上強騎或者在兩翼埋伏適量肉搏兵種(輕盾/重步),用騎兵較省事,在敵軍行軍之時輕步必定會和大部隊脫節一點距離,果斷突之但切忌戀戰,過個幾秒就果斷拉出來。 <p一般以石弩的射程夠你突個兩三次(敵軍進入射程後會加快速度),我滿編一般四隊騎兵,基本上敵軍遠程最多也就剩個100左右,以現階段遠程的破甲能力和效率你就是站着讓他射恐怕都死不了幾個人。 <p而等對方大部隊呼啦一下撞上你開了穩定的槍陣後,你就可以嘿嘿嘿嘿的指揮剩下的騎兵來一次完美的爆菊了。 <p友情提示:如果石弩用的爆裂彈請在槍陣接敵前關掉自動射擊。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》投石車使用心得

<p4.0後戰車直接a敵人,會自動往復沖鋒。 <p這樣一來就牛逼啦,自定義戰鬥大量測試發現,以前的坑爹戰車輕松打敗任何步兵單位。 具體操作: <p1、直接a對方比較鬆散的隊伍,如果一沖就對方就散了,恭喜你,可以看戲了,戰車ai會殘忍的碾殺一切。 <p2、如果對方隊伍列了密集陣,就需要操作了,沖不過去就往旁邊拉一下,沖拉幾次對方就散了,多利用移動殺敵。 經驗: <p基本操作如同以前的大象,但問題是大象怕火箭和遠程。 <p而戰車就沒有這顧慮了,不曉得戰車會不會向騎兵一樣受到矛兵加成傷害,但不管如何戰車已經是最強野戰單位了。 <p目前最強戰車是埃及和本都的刀鐮戰車野戰全面超過頂級騎兵(各種密集陣都能強行沖過),愛西尼的輕戰車也不錯,戰場表現算上等騎兵了,但是遇到密集的地方需要操作一下。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》修改神殿代碼一欄

<p首先是建築屬性所在的文件在building_effects_junction <p這里是對應的神殿名稱 <pjupiter朱比特宙斯神殿也可能被翻譯成朱比特神殿 <pmars馬爾斯 戰神神殿 <pmercury墨丘利 商業神殿 <pminerva密涅瓦 智慧神殿 <pneptune涅普頓 海洋神殿 <pnymphs寧芙(中文維基上這麼翻的)仙女? <ppantheon這個是5級萬神殿 <pvulcan武爾坎努斯 火神? 鐵匠神殿? <prom_ROMAN_temple_1 這個就是一級神殿 <prom_ROMAN_temple_jupiter_2  這級別開始就有分支了 <p數字對應遊戲里的等級 <p然後是effectscope這個意思是限定神廟加成的范圍 <pthis_province 對應神廟所在的行省 <pthis_region  對應神廟所在的城鎮或城市 <pin_all_you_provinces 所有行省 <p只有五級萬神殿才有這個所有行省的功能。 。 。當然我們也可以稍微改變下,讓其他神殿的特殊功能在4級就能使所有行省得到加成。你需要在7個行省建立6個不同的4級神殿,和首都羅馬城建立萬神殿。 。這樣帝國全部區域都能享受到加成。 <p順便粘貼下,這個是羅馬神話的神 <p雅努斯Iānus 門神;具有前後兩個面孔或四方四個面孔,象徵舊年結束和新年開始無 <p朱比特Iuppiter 神王;閃電之神宙斯(Ζεύς) <p茱諾Iunō 神皇后;生育之神,婦女的保護者;朱庇特的三姐及妻子希拉(Ήρα) <p墨丘利Mercurius 神的使者;商業、旅行、偷竊及醫藥之神荷米斯(Ερμής) <p維納斯Venus 美神、愛神、夢神(給夢、非管夢) 阿佛洛狄忒(Αφροδίτη) <p瑪爾斯Mars 戰神;朱比特與茱諾之子阿瑞斯(Άρης) <p薩圖爾努斯Satūrnus 農神;朱比特的父親克羅諾斯(Κρόνος‎) <p戴安娜Diana 月亮女神;狩獵及貞操之神,少女的保護者阿狄蜜絲(Άρτεμις) <p阿波羅Apollō 太陽神;藝術、歌曲、詩歌之神;狄安娜的孿生哥哥阿波羅(Απόλλων) <p密涅瓦Minerva 智慧、戰術女神;朱庇特的女兒雅典娜(Αθηνά) <p刻瑞斯Cerēs 豐收女神;朱庇特的二姐狄蜜特(Δήμητρα) <p武爾坎努斯Vulcānus 火及鍛造之神;維納斯的丈夫赫菲斯托斯(Ήφαιστος) <p涅普頓Neptūnus 海神;海洋、地震、馴馬之神;朱比特的二哥波塞頓(Ποσειδών) <p普魯托Plūtō 冥神;朱比特的大哥哈帝斯(Άδης) <p維斯塔Vesta 女灶神;朱庇特的大姐赫斯提亞(Εστία) <p邱比特Cupidō 愛和愛欲之神;維納斯的兒子厄洛斯(Έρος) <p歐若拉Aurora 黎明女神厄俄斯(Έως) 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》投擲類兵種修改教程

<p打開db 文件類找尋projectiles_tables 文件打開 <p我們會在表格上面看到 這些修改條目 <p我會以最笨的教學方式讓你懂讓你不需靠別人也能自行修改 <p開始從左到右講解我會分為幾大項作為修改的目的 <p前面有四種(關鍵名類別射擊類型爆炸類型) 我們不去變更他只要一改就當 <p總共19個大項未提到的地方就無須修改因為修改也無濟於事 <p提供中英文pfm比對名稱 1. 旋轉類型 spin_type <p物體丟出去的轉動方法在這一欄位有幾個物體轉動方法可以嘗試將他復制在貼到你要改變的地方即可 <p例如: <p我將弓箭手的射箭物體更改成斧頭丟出的旋轉你就會看到弓箭射出去怎麼是飛鏢在轉 2.拋射物數量 projectile_number <p有玩過動作遊戲的因該知道弓手技能一次射出分散的五支箭或三支箭這里是雷同但非相同視覺 <p例如: <p我將箭塔數值更改成4 讓他一次射4支箭這里是顯示一支但其實是一次打到你的箭數是4 而非分散開得4支箭數 3.有效范圍 effective_range <p射擊時的最遠距離范圍這里比較好解釋洲際飛彈和手槍誰打得遠這樣的距離 <p例如: <p設定弓箭手進入戰場就直接打到對方連走我都懶就將數值調整幾千 4.最小范圍 minimum_range <p近距離無法打到的范圍明明在我前面為何部隊總是不打他 <p例如: <p我將標槍手數值設定4 那接近他的近身部隊在他附近他就會停止標槍射擊 <p最好的設定就是射箭塔將射箭塔設定最小范圍那部隊躲在下方箭塔就不會射擊 5.最大仰角 max_elevation <p拋物線物體丟出去的流線最好的舉例應該是90度的直角三角尺最大就是90最低就是0 <p例如: <p車車丟擲石塊本來是88的拋物線將他設定在30 那他丟出石塊時就會平行直射就不會飛高後在往下砸 6.初級速度 muzzle_velocity <p投射出去的開始速度高數值會變成瞬發感覺 <p例如: <p投石兵丟擲石塊我想要他無法看到東西就將數值調高整場戰鬥會看到怎麼有人突然死了哪里在射擊 7.射擊沖擊力 marksmanship_bonus <p重力加速度就像瀑布往下流也能鑽過石頭打到是很痛的速度的沖擊波因該可以這樣理解 <p例如: <p騎兵有他的沖擊能力那拋射物的沖擊能力就是丟東西砸下去的力度 8.傷害 damage <p他就是投射物的攻擊力傷害高當然越痛就不敘述其他 <p如果是對門或城牆會變成損壞或破壞程度 9.破甲傷害ap_damage <p破壞盔甲傷害數值調高破甲值就越高你要一次殺一人那就將他調高一點 10.滲透 penetration <p這里能不能解釋成破甲程度或穿透能力看起來意思都一樣一把箭插進物體的深度可以這樣理解嗎? <p滲透率越高設定very_high 往後打的力度越高 11.縱火程度 incendiary <p一把火永無止境一發不可收拾想讓他每次打到就容易着火將他設定very_high 不想讓他有着火能力就空白即可 <p(滲透和縱火這兩個有些雖為空白但數據都可以自己增加刪除或改變程度) 12.可以反彈 can_bounce <p東西丟出去是插入還是反彈這里可以設定要一個盾插滿箭就壯觀了這里只能夠勾選不能選擇插入的深度可惜 13.高空氣阻力 high_air_resistance <p我瞄準好了只是丟出去只在面前就掉下了高空氣阻力會影響投射物建議還是別用因為根本都只射你前面射不到人的 14.碰撞半徑...

《羅馬2 全面戰爭》修改兵模圖文教程

<p首先找到models_rome2.pack再用PFM3.0打開他 <p例如我要修改禿鷹軍團就先找到原本的兵模文件 <proman_eagle_cohort.variantmeshdefinition <p先把它截取出來放在桌面擺着一邊 <p為了怕被衝突到所以在創新的PACK <p先點file再點MYmods 的new <p例如我取名MYMOD1取名後存檔 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 <p然後再增加我附送的文件加入 <p剛+進去會變成綠色文件先存檔後就會變成黑色字就可以開始改了 <p過來就是重點再來就回到先前我截取出來的兵模文件 <proman_eagle_cohort.variantmeshdefinition禿鷹軍團的兵模 <p把它用文件TXT打開 <p原始的禿鷹軍團(未修改中) <p第一段臉型幾乎不要理他 <p第2段是頭盔 <p原本的是這樣 <p <p (這2段是原本禿鷹軍團就有2種頭盔) <p <p但是我想把它改成向禁衛軍一樣的頭盔也是先把禁衛軍的兵模文件截取出來把頭盔那段文字第2段整段復制過來(改這段之前要先把你想要的兵模文件也要截取出來所以要截取2個兵模文件1個是你要改的另1個是你要拿來替換的材料 ) <p(這段是我從禁衛軍第2段頭盔整段復制下來) <p所以把它改成這段想要多類型的頭盔就繼續+下一段 <p(頭盔) <p (這段是禁衛軍的頭盔) <p (下面2段是禿鷹軍團原本的頭盔) <p <p <p這樣禿鷹軍團兵模就3種頭盔想要多樣化就繼續+以此類推但記得最後+ <p第3段衣服但是我想+鎖甲衣一樣的方法把步兵軍團兵模文件也截取出來把衣服那段整段復制下來 <p(衣服) <p (這段是禿鷹軍團原本的盔甲) <p ( 這段我是截取步兵軍團的鎖甲衣 ) <p <p這樣禿鷹軍團兵模就有2種衣服想要多樣化就繼續+以此類推但記得最後+ <p第4.5.6段也是同一樣的方法# (如果披風小腿裝備污漬都要改的話就不只只截取2個兵模而要截取N個你想要替換原本的兵模當材料) <p但武器部分會有點麻煩不建議修改那還要講很久像騎兵標槍兵投石兵弓兵還要修改動作不建議動它 <p(所以我做這個禿鷹兵模就先截取2個其他兵模文件當替換禿鷹兵模的材料所以我總共截取3個兵模文件一個是禁衛軍(用他的頭盔) 一個是步兵軍團(用他的衣服)) <p找不到你想要的兵模文件建議先把遊戲還原成英文這樣名子比較好找 <p(想修改其他部位就請大大們自己發揮想像力修改出自己的專屬兵種^^) <p修改完成的禿鷹軍團 <p修改完就把它儲存起來把它放近剛剛創新的MOD里 <p儲存記得要存成movie <p這樣就大功完成 <p試試剛剛完成的圖 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》畫面設置心得

<p這是我從羅馬2出世以來到現在最終得出的最完美的畫面設置和最令人滿意的遊戲畫面以及最令人開心的高幀數,在此獻給大家,我會說的很詳細,以滿足從低到高配機器的玩家需求! <p先附上參照設置圖給大家看下 <p首先我設置的這個圖,在七到八千人左右的戰場地圖中,遠景70到80左右幀數,雙方還未近距離交戰時拉近部隊視角時為65左右幀數,雙方部隊已經廝殺在一起時,幀數為40到50幀數穩定徘回,整個戰鬥中,幀數保持很高,很順暢,很帶勁! <p那朋友肯定會問那遊戲畫面呢?實話告訴你,非常漂亮,絕對能達到你理想的畫面,接下來我就來告訴大家怎麼設置了,以我的畫面設置作為參照物! <p首先:比我配置高的玩家就按照我這個設置進行!!如果你覺得幀數很高,還得不到滿足的話!除了(紋理質量、部隊詳情、景升、植物透明度、陰影.)這四個不動之外!其它選項你任意開到極致! <p其次:比我配置稍差的玩家也按照我這個設置進行!注意!!!最好別超過我的設置畫面,不然我不保證幀數會高,遊戲會順暢! <p最後:低配置玩家可以將除了(紋理質量、部隊詳情、景升、植物透明度、陰影.)這四個不動之外!其它略微降低一點就行! 畫面一定能達到你們理想的滿意程度! 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》英雄與貴族的作用

<p英雄跟隨軍團 英雄多少個狂熱就給將領加多少狂熱 而且大部分英雄可以練兵 每回合給軍團下面的士兵加經驗,能給士兵加士氣戰鬥力,有些技能還能加駐守城市的笑臉。 <p貴族跟隨軍團給加領導。同時貴族跟軍團能給軍團所在區域加收益 笑臉(這個看你選的貴族的屬性)。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》石弩使用心得

<p彈弓的一種大型化 <p移動於不移動2種 <p攻城武器本來就沒機動性,它在野戰作防禦用途,在攻城才是它的攻擊用途。 普通彈藥: <p因為普通所以很少人用,事實上他很厲害。 爆裂彈: <p很多人愛用,因為會有很多人倒下,但是又爬起來,殺不死人,准確度更低,只有觀看用途。 燃燒彈: <p一樣減低准確度,對建築物有加成?弩本身輸出就大,它只需要準度。 <p結果: <p普通彈造成傷亡總合:1055 <p高爆彈造成傷亡總合:444 <p一樣部署,一樣射擊,除了一些變數無法全然控制外,數據差距已證明「對步兵有效」這個高爆彈指得是壓制不是殺傷有效它可以使大部分步兵倒地,拖慢行軍,但是準度大幅差距(準度為普通彈的1/3)。 <p雖然高爆彈在後期會造成大幅死傷,死傷的規模也和普通彈相當,但是普通彈在范圍內2~3隊敵人可以保證80%造成10~30死傷(一次攻擊) <p而高爆彈(前期5~10人 中期 10~20人 後期20~30人)准確度為35% 普通彈: 高爆彈: 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》打內戰心得概要

<p123回合爆發內戰,16隊滿編,主要為羅馬御衛隊,重甲軍團,投石車什麼的,地點在高盧地區中部。 主要心得 <p一: <p一定在內戰前研究城門潑油的科技,簡直就是絞肉機。 <p4隊滿編打我的一個主城,我一隊守城,用投石車(用石頭不用燃燒彈)砸了對方的投石車,或者用騎兵找機會偷了,逼着對方燒城門進入,這時候就爽啦,門口堆上羅馬禁衛,就等着敵人來受死啦。 <p這樣滅個幾個滿編沒問題。 <p二: <p錢一定要充足,內戰剛爆發時,趕緊在內戰城市周邊主城招軍團長,直接雇傭兵。 <p目的是盡可能減緩敵人擴張,同時消耗其兵力。一切以消耗其兵力為原則。 <p三: <p前期就不要招海軍了,沒海軍,內戰也不刷海軍,省的評判的時候海軍打的到處亂竄。 <p而且手動操作想打贏海戰太難了,沒那麼多海軍又不可以自動。果斷放棄海軍吧。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》殺傷原理詳細解析

數據意義 <p近戰攻擊:命中敵人的概率,士兵作出攻擊時,這個數值和近戰防禦數值作檢定,成功則命中對手,對手減血/護甲。 <p武器殺傷:命中對手後,對手護甲/生命降低的數值,分為基礎殺傷(先扣甲冑的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)。 <p沖鋒加成:沖鋒時增加近戰攻擊數值和武器殺傷數值。 <p甲冑:由護甲強度和盾牌強度兩項數據相加構成,一些技能可以增加其中的一項或兩項技能(盾牆、希臘方陣),基礎殺傷先扣甲冑的血,減到0後,所有殺傷均直接扣生命值。 <p生命值:減到0,士兵死亡。 <p遠程殺傷:和武器殺傷一樣,分為基礎殺傷(先扣甲冑的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠程沒有檢定,只要射中就減護甲/生命值。 <p射程、射速、彈藥、士氣:字面意思。 為什麼投石兵這麼吊? <p26.5M的patch4beta更新內容中提到投石兵(擲彈兵)之前一發能打中N個人,現在被和諧了。 <p所以現在版本的投石兵,每一發都能穿透數人,造成多次傷害。 <p而投石兵的殺傷里3.0中是基礎4,破甲4,哪怕你是甲冑高達90的重甲軍團,甲冑數值還沒消耗完就嗝屁了,因為你的生命值才45點…… <p這代龜甲不像1代那麼給力的原因是,龜甲只增加了護甲強度和盾牌強度,只要被砸中,還是要傷血像標槍、投石這些高破甲殺傷的遠程,你開不開龜甲一個樣,因為你是直接被砸死的,而不是消耗完甲冑再被砸死。 為什麼騎兵背沖那麼不給力? <p因為這代甲冑+生命的設定,且後排士兵大多數處於滿血狀態,我們以甲冑50+生命值50為例。 <p肉搏騎兵基礎殺傷26,破甲10,沖鋒數值30,一次背沖,對手只要不遭受多次打擊。 <p基本還剩下34點生命,反過來由於重步兵對騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬…… <p所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲冑/生命不滿的部隊下手。 為什麼蠻族的高級兵如此逆天? <p因為蠻子那逆天的近戰防禦,3.0版本里面高達73。 <p相比較,羅馬禁衛軍只有38,這使得蠻子很難被擊中,你羅馬人甲冑再高,多次被擊中也免不了玩蛋。 <p不過羅馬的優勢在於步兵劍有高達10點的破甲傷害(基礎34),蠻子的長劍只有4點的破甲(基礎40)。 總結 <p通過殺傷模型,我們可以作出以下推斷: <p高破甲的武器類型(投石、標槍、夥伴騎兵騎槍等),適合對付重甲軍隊,因為重甲部隊的甲冑普遍比生命值高數十點 <p低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊,弓箭、長劍的優勢在於基礎傷害高,輕甲部隊的甲冑數值才10-30點,很容易就直接擊破然後開始扣生命了 <p在目前版本里,除開投石這個bug不談,弓箭還是很有用的。 <p弓箭高達20的基礎殺傷,即使面對重甲軍隊,在接戰前也可以很好地削弱敵人的護甲,3輪就是20*3=60,大部分敵人就只剩下血肉之軀硬抗了。 <p當然龜甲之流唯一的作用也就在對抗弓箭的時候了。 <p只有面對基礎20,破甲5,的弓箭,開了龜甲的成年兵高達165的甲冑和45點生命才能有足夠的發揮餘地…… 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》基礎數據解析

基礎數據講解 <p攻擊——命中,對的,攻擊的意思就是我們東方遊戲里的命中力。受士氣、體能影響,所以別以為一百五六十的攻擊就天下無敵了哈。 <p武器傷害——傷害能力,這個才是我們通常所說的攻擊力。 <p近戰防禦——顧名思義就是近戰防禦,對投射武器無效,被別人爆菊無效。 <p受士氣、體能影響。 <p盾牌——很不錯的防禦手段,對於遠程近戰都有效果,被別人爆菊無效。 <p盔甲——和盾牌一樣,值得注意的是被爆菊有效。 <p士氣——十分重要的數值,過低則潰散。體能低下、單位傷亡、將領陣亡、側翼被襲、被爆菊、被包圍、被使用某些特定的技能都會使其降低。 <p體能——疲勞度,影響士氣、近戰攻擊、近戰防禦、移動速度、奔跑速度。 <p生命值——血條!脫戰後會回復。就因為這個碉堡了的新玩意,這代頂級重步兵面對頂級騎兵的機動力和爆表的血條表示十分無力。 各項數據原理 <pA准備砍B <p這時開始進行攻防判定,近戰攻擊和近戰防禦根據自身數值開始擲骰比大小 <p擊破近戰防禦後 ,再次分別和盾牌以及盔甲根據自身數值擲骰比大小。 <p當三次近戰攻擊擲骰分別大於近戰防禦、盾牌和盔甲後,則A砍中B了 <p隨後根據武器傷害扣除生命值。 <p值得注意的是,菊花不做盾牌和近戰防禦的判定只和護甲作比較,從概率上來說從背後被攻擊造成的直接死亡率的提高會超過百分之一百,而且被爆菊會降低士氣,士氣的降低會導致近戰防禦降低,實際傷亡率可能會達到百分之三百,弄不好會直接導致部隊潰散。所以打仗的時候菊花是必須夾緊的…… <p最重要的一點,遊戲里的ARMOUR其實是包括了盔甲和盾牌的,而不是真的有破百的盔甲。 <p如果你看到像角鬥士這種看起來拿了個刀子和盾牌在裸奔的單位,他其實真的是在裸奔!他沒有盔甲的。 <p數據里寫的30點的ARMOUR其實是盾牌,也就是說如果被爆菊那就真的真的是在裸奔了!刀刀入肉的。 <p所以你會在混戰中發現角鬥士死的很快,而在堵路口且能夠規避掉遠程傷害的地方相當的凶殘 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》招募鷹旗軍團方法

<p第一軍團就是鷹旗軍團的前身,研究四級軍營(需要100回合)之後,鷹旗就替換第一。 <p羅馬的兵種分三個時期,每個時期只能用那個時期的兵種,詳情在科技里有說明。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空