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好公司推進市場需要注意什麼

《好公司(Good Company)》中的市場是遊戲里非常重要的,而且隨著遊戲的進行,市場的進程也是需要推進的,不過推進之前最好把滑鼠停在那個鍵上,這就可以在左邊看到預期特徵的變化,然後再決定推不推進市場。 好公司推進市場需要注意什麼 市場推進之前你最好把滑鼠停在那個推進的按鍵上,可以在左邊看到預期特殊的變化。先確定自己有能力滿足市場需求,再推進市場。或者是用這個預測來調整之後的研究方向。 來源:3DMGAME

好公司看市場概況需要注意什麼

《好公司(Good Company)》中的市場概況是遊戲里非常重要的,而看市場概況需要注意的就是需要注意的就是生產量到底有沒有超過右下角的下周潛在銷量造成滯銷就可以了,另外就是產品不建議打折。 好公司看市場概況需要注意什麼 看市場概況需要注意的就是生產量有沒有超過右下角的下周潛在銷量、造成滯銷。 不建議碰折扣棒,生產大於銷售時就應該立刻縮小規模,員工的薪水其實不算甚麼,錯誤的生產工作、材料浪費才是賠錢的主要塬因。 上一代的產品雖然用塬價會賣很慢,但是在你新的生產線穩定之前,也還是會慢慢賣掉的。 來源:3DMGAME

好公司設計產品需要注意什麼

《好公司(Good Company)》中設計產品是遊戲里非常重要的事情,畢竟產品不行是根本賣不出去的,而設計產品需要注意的就是放置模塊的時候,不要放太好的,只需要滿足期望就行了,產品太好下一代就不好弄了。 好公司設計產品需要注意什麼 設計產品需要注意的就是放置模塊的時候,不要放太好的。 市場期望的滿足是基本的,但是超過太多卻會浪費。 仔細看預期特徵,左邊的數字要大於等於右邊,大於的時候下面會有黃色部分的指示,這個意味著你可以因為產品比預期更好而賣出更高價,一般而言是每高於預期0.1就多賣10元,但這是有極限的。 所以如果用了太好的模塊,比方說記憶存儲使用了效果2.0的模塊,但裝上去之後實際上預期特徵對應種類的左邊數字並不到2.0這種情況。就會造成浪費,右下角的每單位可能利潤就會顯著下滑。 像這張圖,我裝了一個對利潤沒有幫助的優化電路模塊,效果是增加環保。這就導致我的這個計算器又重、多成本、還不能多賣錢。 有的模塊提供的特徵值高、成本低,有的則相反,可以自己多嘗試。 來源:3DMGAME

好公司使用員工需要注意什麼

《好公司(Good Company)》中的員工是遊戲里非常重要的人,甚至某些時候比老闆還重要,畢竟沒有員工誰給你幹活啊,而使用員工需要注意的就是員工的技能是分職能的,而且只有正處於那個職能的時候學的才會生效。 好公司使用員工需要注意什麼 員工的技能是有分職能的,雖然你所有技能都可以學,但是只有"正處於那個職能的時候學"才會生效。 也就是說如果你先給員工安排快遞員修練,技能點夠了就學技能,學滿四樣才去預期的崗位工作的話,技能是不會生效的。至少目前是這樣。所以技能點練滿之後要先把員工安排至崗位,再安排她學習技能,才不會浪費技能點。 另外,員工要是被變更崗位、包括工作桌升級,都會導致技能失效,速度類(研究、生產、裝配、步行速度)的可以把技能刪除、重新啟動順便還多一級效果(這當然也是蟲),但是幸運和效率類的就真的會損失那400點技能點。 來源:3DMGAME

好公司額外市場增長功能有什麼用

《好公司(Good Company)》中的額外市場增長功能是在遊戲開局就可以開啟的功能,不過這個功能的作用不太明顯,開啟之後就會直接突破正常市場階段的上限,也就是階段10之後,還可以繼續增長。 額外市場增長功能有什麼用 額外市場增長,正常市場只會增長到10階段,開了這個功能,就會繼續增長。讓初期的市場也可以運用後面的高深技術。當然,本身就很高技術性的市場,可能會因此發展到產品怎麼設計也無法五星的地步。 來源:3DMGAME

好公司自動市場推進功能有什麼用

《好公司(Good Company)》中的自動市場推進功能是遊戲開局就可以開啟的一個功能,不過這個功能的作用並不算明確,它的作用就是原本市場的成長條件達成後就會直接自動推進時機,你不能自己選擇開啟了。 自動市場推進功能有什麼用 自動市場推進功能,原本市場的成長條件達成後可以由你自己決定推進時機,開啟這個功能的話,一達到條件就會自動推進。這意味著你的研發就需要計劃性、資源的分配也會變得受限。 如果你把市場步調調得很快,又開了這個功能,你的科技卻沒規劃好跟上,就會倒大霉。 來源:3DMGAME

好公司市場步調有什麼影響因素

《好公司(Good Company)》中的市場步調是遊戲里開局就可以設置一個項目,這個項目主要影響了市場的發展速度,市場步調越高,市場發展速度越快,你的產品過時的速度也越快,你需要不停的更新自己的產品 好公司市場步調有什麼影響因素 市場步調這個東西開局就可以設置,主要決定了階段提升所需的銷售數,這個值越低,開啟下一個階段所需時間越短,也就是不用更新產品,用舊產品就可以賺很多錢,市場步調太高的話你就要不斷更新產品。 來源:3DMGAME

好公司市場階段數量項目影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的市場階段數量是遊戲開局就可以調整的項目,而這個項目的影響因素也有很多,主要影響的就是市場客戶對產品的需求,市場階段數量越高客戶和市場對產品的設計要求越高。 市場階段數量項目影響了什麼 市場階段數量主要影響了市場和客戶對你產品的要求,市場會隨著你不斷供給產品而獲得成長,標准數值是10階段,調低一個級數會少兩階段,可以讓你不用頻繁更改設計。 來源:3DMGAME

好公司市場難度高低有什麼影響

《好公司(Good Company)》中的市場難度是遊戲里開局就可以調整的一個項目,而市場難度高低的影響就是你生產出來的產品想要拿到五星評價的成本與技術要求,難度越高成本和技巧要求越高。 好公司市場難度高低有什麼影響 市場難度這個屬性是比較特別的,這個值越高,你的產品要拿到五星評價的成本與技術要求就越高,相應的調到最低,客戶的需求就越低。 來源:3DMGAME

好公司需求項目影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的需求是遊戲剛開始就可以調整的一個項目,而需求項目就是市場需求,市場需求足夠你公司的規模就可以變得更大,市場需求不夠你公司的規模就不會太大,畢竟生產出來也沒人買啊。 好公司需求項目影響了什麼 需求項目也就是市場需求,這個值越小,你的每一個產品所能容納的生產線規模就越小,你公司想要做大就需要多個項目產品,有的成功點挑戰目標也無法達成。 來源:3DMGAME

好公司材料成本影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的材料成本的高低是遊戲里非常有用的東西,最高難度的材料成本是最低難度的材料成本的四倍,這個主要影響了前期的發展速度和遊戲中期的發展規模,後期有錢了就影響不大了。 好公司材料成本影響了什麼 材料成本這個東西主要影響了前期的發展速度和中期的發展規模,而且最簡單和最難差了4倍的原料采購價。另外就是這項目決定了你存錢的速度有多快,原料采購價越高存錢的速度越慢。 來源:3DMGAME

好公司公司怎麼快速發展

《好公司(Good Company)》中的前期公司想要快速發展的話最好的方法就是降低運營成本,而運營成本就是員工工資和器械的維護成本,把這兩項成本降低到最低就行了,新員工可以直接不給薪資。 好公司公司怎麼快速發展 前期影響公司發展的最大因素就是運營成本因素,就是員工薪資和機器維護費,直接調到最低就行,那新手員工是不用給薪的,這個成本越低,成功點越好取得、公司的商業發展越快(這是功能,之後會提) 來源:3DMGAME

好公司最高難度初期有什麼難度

《好公司(Good Company)》中的最高難度的難度是非常大的,你在初期就會遇到非常大的問題,首先是初始成本,最高難度和最低難度小號的初始成本相差四倍,沒錢的話你的發展速度就會慢非常多。 好公司最高難度初期有什麼難度 初始成本因素包含了招新、購買設備、裝飾品。最難與最易價格差到四倍。這個難度調太高,擴展規模的步調就會變慢,你會花更多時間在存錢上。 來源:3DMGAME

好公司管理和生產難度有什麼區別

《好公司(Good Company)》中的遊戲難度分為兩個大類,分別是管理和生產,然後是管理和生產上又分出了多個級別的難度,不過總體而言是圍繞兩個大類進行加大難度了,而管理側重於人事的決定,生產則偏向於物資和設備的規劃。 管理和生產難度有什麼區別 遊戲有分管理和生產各三種難度,管理型在人事上的決策出錯造成的損失較明顯、生產型在物資與設備規劃出偏差則會少賺更多錢。 來源:3DMGAME

好公司選什麼地圖玩比較好

《好公司(Good Company)》中玩家想要開啟遊戲就需要先選擇自己玩的地圖,而地圖的選擇也是非常重要的事情,比如電腦不是很好亦或是沒打算玩到太大規模的話推薦你玩矽之夏或者電路平原之類的地圖。 好公司選什麼地圖玩比較好 地圖的選擇其實是看需求的,電腦不是很好、或者沒打算玩到太大規模的話,選擇下面一點的地圖比較簡單(矽之夏和電路平原)。 而如果奔著全產品市場壟斷的宏大目標而去的話,自然只能選木料鎮了。 來源:3DMGAME

好公司電路平原地圖有什麼特點

《好公司(Good Company)》中玩家可以玩的地圖是非常多的,不過電腦不好的話最好還是玩一點小地圖,電路平原就是這樣一個地圖,而電路平原一共有12個建築物和9個交付區,而且幾乎都有聯外道路。 好公司電路平原地圖有什麼特點 電路平原有12個建築物、9個交付區,幾乎都有聯外道路,如圖所示: 來源:3DMGAME

好公司矽之夏地圖的交付區在哪里

《好公司(Good Company)》中的矽之夏是遊戲里比較獨特的一個地圖,而這個地圖上一共有13個建築物和8個交付區,而交付區的位置除了左上叫海灘那裡和中間沒有鄰接馬路的地方之外都有。 好公司矽之夏地圖的交付區在哪裡 矽之夏13個建築物、8個交付區,除了左上海灘和中間沒有鄰接馬路的地方之外都有。如圖: 來源:3DMGAME

好公司寸土寸金地圖有什麼特點

《好公司(Good Company)》中的寸土寸金地圖是遊戲里很扎實的一個地圖,這個寸土寸金地圖的特點就是一共有18個建築物、8個交付區,另外就是初始建築那條大馬路旁邊的有五個交付區,廠區那邊也有三個。 好公司寸土寸金地圖有什麼特點 寸土寸金有18個建築物、8個交付區,除了初始建築那條大馬路旁的五個交付區,還有廠區最右下角的三個建築有,附圖: 來源:3DMGAME

好公司木料鎮地圖有什麼特點

《好公司(Good Company)》中的木料鎮地圖是遊戲里非常實在的一個地圖,而木料鎮一共有41個建築物、11個交付區,還有就是畫面右上角的初始地點之外左上和右下那裡進行對稱布局就可以了。 好公司木料鎮地圖有什麼特點 木料鎮有41個建築物、11個交付區,畫面右上角的初始地點之外,左上和右下分別對稱布局,有各5個交付區。這是最新出的圖,也是可運用面積最大的。 木料鎮(冬季)就只是下雪版的,可能聖誕節左右會有裝飾更新這樣。 來源:3DMGAME

Dragami Games宣布 公司將重新推出《電鋸甜心》

Dragami Games社長安田善巳宣布,公司將重新推出僵屍題材動作冒險遊戲《電鋸甜心》,該遊戲此前由Grasshopper Manufacture(草蜢工作室)開發,並於2012年6月19日發行。目前官方並未透露遊戲為重製還是新作,具體的發售日期以及登陸平台皆未提及。 《電鋸糖心》講述了女主角一天在上學的路上,發現學校的人都突然變成了僵屍,今天正好是女主角的生日,遲到加上被喪屍弄髒了衣服導致心情非常不爽,於是毫不留情的幹掉了周圍的喪屍為主題,引導玩家進行遊戲。本作最早於PS3/Xbox360平台推出,女主角身著比基尼卻手持電鋸同喪屍戰鬥的巨大反差也讓本作走紅,並在推出兩年後銷量突破百萬,但本作卻一直沒有推出過續作,也讓不少喜歡本作的玩家感到遺憾。 Dragami Games則是由日本遊戲發行商角川於上個月拆分出來的獨立公司,由安田善已和冬野智成立。目前角川已將旗下部分業務以及多個遊戲版權移交到該公司手裡。 來源:3DMGAME

B站申請凍結古劍奇譚公司財產 官方回應:誤解

更新報導: 今天下午網元聖唐發布通告進行了說明: 今日,我公司注意到,有媒體報導了1月份上海幻電(B站)與網元聖唐的糾紛,網元聖唐說明如下:網元聖唐就此事與上海幻電已經妥善解決,因相關信息系統更新滯後給大家造成誤解,特此向大家說明。也感謝媒體及玩家對網元聖唐的關注及支持!謝謝! 之前報導: 據天眼查APP顯示,6月7日B站關聯公司上海幻電信息科技有限公司與北京網元聖唐娛樂科技有限公司仲裁程序財產保全裁定書公開。 > 文書顯示,今年1月21日,申請人幻電公司向青島仲裁委員會申請查封、扣押或凍結被申請人網元聖唐公司價值約3679.59萬元的財產,法院經審查認為該申請符合法律規定,裁定執行。 據悉,北京網元聖唐娛樂科技有限公司擁有《古劍奇譚》《神舞幻想》兩大核心品牌,《鑿空記》等知名小說 IP,旗下擁有上海燭龍信息科技有限公司、北京九鳳信息科技有限公司、北京翔躍信息科技有限公司等研發團隊和運營團隊。 目前《古劍奇譚》單機遊戲共出了3部,去年7月《古劍奇譚4》正式立項。古劍4將再次拓展我們的世界觀,架構一片嶄新的遊戲天地。希望這次案件不會影響到《古劍奇譚4》開發進度。 來源:3DMGAME

步步高回應「網傳即將倒閉」:公司經營仍然一切正常

最近「步步高欠款倒閉」、「步步高購物卡不讓用」等消息在網絡瘋傳,引發網友關注。 中國新聞網就此事於6月2日致電步步高總部,工作人員回應稱,目前公司經營一切正常,步步高商務卡/提貨券可正常使用。網傳落款為「步步高商業連鎖股份有限公司」的文件《關於步步高商務卡使用的溝通函》的內容屬實。 官方信息顯示,步步高集團於1995年3月創立於湖南湘潭,總部位於湖南長沙。 以「共創美好生活」為企業使命,「用戶為先,守正有愛,勇於創新,敢於擔當」為核心價值觀,致力於成長為用戶最信賴的全渠道服務商。 經過7萬多名步步高人的同心共聚、攜手奮斗,步步高全集團近700家多業態實體門店遍布湘、贛、桂、川等省市,持續領跑湖南、廣西零售業。 目前已成長為擁有超市、便利店、購物中心、商業綜合體、物流運輸等多業態的商業集團,是中國連鎖百強14強、中國企業500強。 來源:3DMGAME

沙石鎮時光回收公司廢棄遺跡第二層怎麼進入

《沙石鎮時光》中遺跡是玩家在遊戲中獲取裝備道具的主要場所,當你想要進入回收公司廢棄遺跡的第二層時,可以開啟淘寶模式,找到三角組合的標志的位置,然後順著挖掘即可進入。 廢棄遺跡第二層進入   回收公司廢棄遺跡去第二層,需要f開啟淘寶模式,綠色的點就是,尋寶看到那個有個門和三角組合的標志就是下一層的大致方向,順著挖 來源:3DMGAME

因為倉鼠題材太受歡迎,一家遊戲公司專門成立了「倉鼠部」

收聽文本 0:00/0:00 和香菇比起來,果然還是倉鼠更可愛一點。 日本有家名叫Success的遊戲公司,成立於1978年,到現在已經擁有了相當悠久的歷史。根據公司官網的統計,他們至今參與製作的各類項目已經達到了1795個,其中包含許許多多我們熟悉的IP和形象,比如《馬里奧與索尼克在2020東京奧運會》《白貓計劃》等等。 還比如那個奇怪蘑菇為主角的《菇菇方塊大繁殖》 雖然在這許許多多的項目里,Success大多數時間都在做外包工作,自己獨立製作的遊戲比較少見,但值得被人關注的也不是沒有,比如下面這款——《加卡利亞倉鼠物語》(Tales of Djungarian Hamster),一個去年上線於NS平台的「雲養鼠」遊戲。 作為一款相當標準的培育類遊戲,你主要能做的,就是和自己的電子倉鼠進行各種互動,然後欣賞它們的可愛姿態。這些互動包括打造樣式各異的倉鼠籠子、用零食引導倉鼠走完迷宮、以及通過兩只成年倉鼠育種出更優秀的下一代等等。 以培養、繁育、建造三個大方向構成的遊戲內容 雖然這個遊戲看起來並不像什麼大熱門,但大概是受益於可愛的倉鼠形象,據Success稱,相比他們同類型的其它模擬遊戲,《加卡利亞倉鼠物語》目前已經為他們帶來了上千萬日元的收入,並且目前還在不斷地穩步增長中。 為此,5月10日的時候他們相當隆重地宣布了這件事情:Success公司已經成立了一個專門研究倉鼠項目的「倉鼠一科」。 聽起來像刑偵部,但其實是研究倉鼠的奇怪部門 根據媒體AUTOMATON的報導,18名20歲到50歲熱愛倉鼠的員工,再加上一隻名叫Takuwan的吉祥物,共同組織起了這個倉鼠部門。 雖然按公司結構而言,倉鼠一科其實更類似一個小型的俱樂部,但員工們的熱情相當高昂。他們不僅為此特別建立了一個倉鼠一科的官網主頁,在上面寫下自己的誓言:「我們以『即使在遊戲中也要把焦點放在倉鼠身上』的想法為核心……努力用倉鼠和遊戲的力量讓世界微笑。」 更重要的是,他們還身體力行地活用吉祥物的形象,在油管直播和推特積極地對這句話予以實踐。 在直播玩倉鼠遊戲的Takuwan君 在推特上努力給人們(不包括鬼)帶來笑容的Takuwan君 雖然這聽起來嚴肅又好笑,但Success和這十八名員工確實是認真的。除了已經擁有的《加卡利亞倉鼠物語》在不斷更新DLC之外,他們還製作了兩款移動平台上的倉鼠飼養遊戲。 一款是已經發售的作品《Namaham》,雖然出於測試技術和移動平台試水的目的,該作的玩法與《加卡利亞倉鼠物語》並沒有什麼不同,也幾乎沒怎麼宣傳。但帶著製作人員的滿滿干勁,該作依舊拿下了45萬下載量的好成績。 「這一滾,就滾出了45萬下載量」——倉鼠的魅力不言而喻 另一款則是目前仍在測試中的《倉鼠村》(Hamster Valley),一款經營類的倉鼠遊戲,玩家要潛心經營起一座有著可愛倉鼠居民的村莊。為了超越《Namaham》的下載量,製作組還為此請來了專門製作倉鼠藝術的知名畫家GOTTE幫忙設計作畫。 遊戲的測試畫面 GOTTE的作品 目前《倉鼠村》已經結束了第一階段內測,預計會在今年夏季時正式上線。無論是喜歡還是不喜歡經營的玩家,屆時或許嘗試一下也無妨。就算不是被製作組這奇怪的倉鼠熱愛所感動,也可以去看看倉鼠們的可愛身影嘛。 來源:遊研社

育碧CEO表示公司擁有保持獨立所需的一切條件

育碧CEO Yves Guillemot近日就該公司可能被收購的猜測發表了評論。 這家知名法國遊戲公司在過去幾年裡推遲了大量產品的發行,其聲譽也因工作場所的不當行為丑聞而受損。近幾個月來,在遊戲行業整合趨勢日益加劇的情況下,該公司成為了許多猜測的對象。 上個月有報導稱,這家《彩虹六號》和《孤島驚魂》系列的幕後公司吸引了幾家私募股權公司的收購興趣,包括Blackstone Inc.和KKR & Co.。 上周,有消息稱育碧創始人Guillemot家族正考慮與一家私募股權公司合作收購育碧。 在周三的育碧全年財報電話會議上,CEO Guillemot表示:「業內有很多關於整合的討論,尤其是育碧。」 「我們的總體立場是明確和眾所周知的。正如我們去年2月所說的,我們擁有保持獨立所需的一切。我們擁有人才,產業和金融規模,以及強大的IP組合,可以在未來幾年創造巨大的價值。 「它為我們提供了與娛樂和科技領域各大公司建立戰略合作夥伴關系的計劃。目前的猜測讓我們清楚地看到了我們資產的真正吸引力和價值,以及我們的價值創造潛力。」 「正如之前所提到的,作為一家上市公司,我們的董事會應考慮所有股東和我們優秀團隊的利益,這是最佳做法。」 Guillemot說,在電話會議接下來的時間里,他不會就這個問題發表任何進一步的評論。 遊戲行業的並購活動在2021年達到創紀錄的850億美元,預計今年將達到1500億美元,微軟收購動視暴雪和Take-Two收購Zynga等大型交易已經在2022年宣布。 在最近的收益電話會議上,育碧還提供了其產品發行計劃的最新消息,包括付費遊戲《阿凡達:潘多拉邊境》、《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之願》和《碧海黑帆》。 來源:3DMGAME

你能慧眼識真金嗎?讓桌遊《鑒定公司》考考你的眼里

二十多年前我偶然從租書攤上租到過一部漫畫,名叫《拍賣行》,講述的是一位畫作鑒定人劉宗嚴為父母復仇而殺入藝術品行業的故事。他的雙親是藝術品收藏家但卻曾因為一幅名畫遭三個蒙面歹徒入室槍殺,畫也被搶走,當時年幼的柳宗嚴藏在床下躲過一劫,這才有了後來的故事。 TIP:順便說下這個書今年好像終於要再版了大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的游戲其實和前面說的漫畫沒什麼直接關系,但間接關系卻的確有一些。《拍賣行》這套書讓我見識到了兩件事。其一是知道了葉精作這位畫家,原來漫畫可以這麼畫,他的寫實風格令我印象深刻,幾十年來還為之稱道。而另一個就是見識到了一個之前從沒了解過的領域——藝術贗品的製作和鑒別。雖然全書內容是圍繞復仇展開的,但是卻也介紹了許許多多藝術品尤其是繪畫作品的知識,以及繪制贗品畫作和鑒別贗品的內容,著實是填補了不少知識空白。話說回正題,今天咱們要說的游戲就是鑒別繪畫贗品這個主題,游戲設計師是國內桌遊玩家都非常熟悉的東北老鐵——新茂。一直有關注國內原創桌遊領域的朋友肯定會發現,新茂和他的角杯桌遊近年來一直保持著一個非常穩定且高產的狀態,不斷地輸出各種原創游戲。每隔一段時間就會看到角杯桌遊推出新作品的消息,現在也已經形成了個穩定的粉絲群體。游戲就叫《鑒定公司》,顧名思義就是鑒定畫作真偽,找出流入黑市的贗品,各位玩家都扮演柳宗嚴那樣的鑒定人,看誰最火眼金睛,去偽存真。游戲的目的就是搶先獲得3枚鑒定證書牌,沒錯,這是一個小品級的卡牌游戲,配件包括5張鑒定證書牌、24張名畫牌和1張玩家幫助卡。游戲可以支持3到5人,大家順次進行,輪到自己的時候就從共用的名畫牌牌庫頂摸1張手牌,然後執行以下兩個行動,順序可以自由選擇。A 面朝上打出1張手牌,並執行能力。被打出的牌需要面沖上擺在自己面前。B 宣告進行一次鑒定。既然是鑒定真偽,那麼這個B行動的鑒定自然是游戲的一個關鍵行動。游戲中鑒定名畫的方法有兩種,具體執行時只能選擇其一。【方法1:推理猜測】指定一位玩家,詢問其是否持有某張名畫卡牌,若沒有則失敗;若有,則再指定另一位玩家詢問是否持有同名卡牌,若沒有也失敗;若都有,則成功。一張名畫竟然有兩張那肯定有問題,這兩個玩家都要棄掉這張牌然後重新摸一張新的卡牌加入手牌。鑒定成功的玩家獲取1張鑒定證書牌。【方法2:收集獲取】如果宣告鑒定的玩家自己手牌,或是面前打出的牌里有3張完全不同(不能手牌+面前),但帶有相同鑒定方式(有兩種:測年法 和 材料學)標志的作品,則鑒定成功,棄掉這3張牌獲取1張鑒定證書牌,然後補滿2張手牌。游戲結束條件就如前文所說,誰先滿3張鑒定證書牌就立刻獲得勝利,成為眼光最毒辣的鑒定人。游戲非常簡單有趣,符合短平快的小品級游戲特點。但其實最重要的地方我還沒說,你猜這個游戲眾籌價多少錢?答案是——不要錢!你想得到嗎!?300個白送名額,自己掏郵費就送了。我是真沒想到一個免費游戲竟然還花錢來找我做宣傳!雖然我是很開心有收入的,但還是忍不住地想去問問新茂,你到底咋想的,你跟我說說行不?!所以,他到底是咋想的呢,咱還是請新茂自己來回答吧。 Q 瞬間思路    X     A 新茂瞬間:為什麼會想到鑒定贗品這個主題?如何將主題元素在游戲過程里表現出來,能講講其中的設計過程麼?新茂:《鑒定公司》是一款先有機制後設計主題的游戲,最初的設計思路是讓玩家猜測、推理其他兩位玩家手裡相同的卡牌。游戲原型試玩階段並沒有游戲背景,圖都是用禮物盒、鉗子、放大鏡這些道具的簡筆畫替代的,結果測試效果很棒,很好玩。這個原型我還帶去了去年DC,在兩天晚上的設計師測試局上都效果良好,《海棋》的阿朴、《防疫戰爭》的張驥等設計師都一起玩得很樂呵。在展會回來之後,試了幾個方向,最終確定了這個游戲的主題為藝術品鑒定。因為這個主題比較貼合,最重要的是美術呈現上可以很好看,感謝羽洋同學精美的插畫和設計。雖然在規則上看不出來,但是游戲里,卡牌能力會使玩家會頻繁的交換手牌、查看對方的手牌、換掉自己或對手的手牌。這個過程非常像鑒定工作的比對、觀察。而最後通過「查重」、成套收集來進行鑒定,也挺符合鑒定的思路。整個游戲中,玩家大多數的情況下都可以掌握一半兒的信息,另一半要靠推理、經驗或者碰運氣,這種程度是我很喜歡的——游戲不要單純乾巴巴的推理,也絕不能完全是拼臉游戲。瞬間:為什麼游戲要設計兩種鑒定方式的得分線?新茂:成套收集的加入給游戲增加了一個維度。相比於推理兩位對手的手牌,成套收集更讓玩家有實實在在的得分把握。游戲中的多數卡牌能力也確實做到了一牌多用,可以為這兩條得分路線都提供幫助。比如讓目標玩家抓兩張牌,既可以讓對手的手牌變多,增加對手持有某一張牌的可能性,也可以讓自己抓,用來完成成套收集。怎麼使用需要玩家根據當前局面和自己的策略來決定,但是從設計的角度我嘗試給玩家更多選擇的可能性。瞬間:為什麼想到做免費游戲?你認為意義是什麼?新茂:我想讓更多人接觸桌遊。如果能讓更多人因此喜歡桌遊就更好了。以後角杯每年都會固定出2款免費桌遊,通過拍郵費免費送(限量)、購買捆綁檔位免費送、展會現場和線下活動免費送的方式送出這些游戲。規格應該都是和《鑒定公司》一樣,30張牌左右,雙插盒,也許帶些小配件。我希望這些便攜的、免費的或者特別便宜的桌遊能夠被得到的玩家用來隨時隨地的推新、讓更多人玩到。瞬間:接下來角杯的計劃有什麼,能透露一些嗎?新茂:目前確定年內會出的游戲有:去年DC簽約的福建設計師九日的作品,我們定名為《西遊釋厄傳》,目前已經基本完工,這款游戲去年DC兩天測試會上,用純撲克牌測試,大家每天都連續玩到深夜,特別好玩。十一假期上線免費游戲第三彈《解鎖之王》,30卡牌+1TOKEN的游戲,來自內蒙的新人設計師觀月蘭的投稿。玩家們扮演開保險箱的高手,在拉斯維加斯的地下競賽比拼技藝,插畫師是桌遊頑主的彼得。《古劍奇譚:木語人》,一款美式游戲,用羅盤驅動和零件TOKEN驅動,有多個劇本,這個是今年我們體量比較大的作品,後面會陸續更新更多內容,還望大家多多關注和支持。《鑒定公司》由角杯桌遊原創出版,正於摩點網眾籌,對這個游戲感興趣的朋友,還請支持正版~更多有趣內容請關注公眾號 瞬間思路(BG_CON)來源:機核

耗時一年 索尼公司正式完成千億日元股票回購計劃

索尼於2021年4月啟動的股票回購計劃現已全部完成。該計劃完成於2022年4月28日,共以97,381,577,700日元(約合人民幣49.4億)回購8,206,900份股票。 索尼在5月2日將股票回購結果和詳情以圖標形式在投資人關系網站上進行公開。根據表格顯示,索尼股票回購計劃在2021年4月28日通過董事會決議之後開始實行,並於一年內完成。在此計劃中,索尼並未追求之前報導的2000億日元回購上限。 在索尼股票回購完成之後,公司當前股價低於去年同期。2021年五月索尼股價開始位於99美元,到2022年1月時達到約134美元的高點,如今股價已經跌至85美元。 索尼股價下跌受多種因素影響,比如供應鏈問題以及隨之而來的PS5供貨不足問題,而這一情況可能會持續到2024年。 不過,PlayStation今年還有其它備受期待的動作,比如對標XGP的全新PS Plus訂閱服務,還有次世代PSVR 2頭戴設備,不過後者已經跳票到2023年。索尼影業今年也有《神秘海域》電影版、《蜘蛛俠》電影和《最後的生還者》美劇等大IP。 而今年索尼最受關注的動向還是他們的收購目標,很多投資者也在拭目以待。 來源:3DMGAME

旁觀者3完成公司劇情需要注意什麼

《旁觀者3》中當你在進行公司劇情的任務時,需要注意的是翻找同事辦公室時要細心一點,大多數的物品都是進行疊放的狀態,而且接取救女兒任務之後,出了地鐵口,要檢查自己有沒有帶違禁物品。 完成公司劇情注意事項分享 注意1:翻找同事辦公室時細心一點,很多互動區是重疊的(如:垃圾桶和桌子離得很近,乍一看就是同一個,其實需要分開翻找),可能會導致漏掉線索。 注意2:接取救女兒任務之後,出了地鐵口,如果發現路邊站的不是以前的看守,而是一個警察的話,立刻停下檢查包里有沒有違禁物!警察要搜身,有的話直接去世! 來源:3DMGAME

旁觀者3公司劇情怎麼完成

《旁觀者3》中有很多的劇情內容,每個內容中存在的任務都是不一樣的,當你在進行公司的遊戲劇情時,需要先將初始部分的任務,就是從西比爾手上得到女兒檔案後在進行後面的事,比較繁雜。 公司劇情完成攻略   公司劇情攻略   1. 要從西比爾手上得到女兒檔案,需要在她辦公室里安裝攝像頭,在每天下午大概五六點鍾下班的時候,樓上會有個男的進她的門,點開監視模式可收集勒索證據,與她對質即可。很多人卡關可能就是沒有做完取女兒檔案的任務!任務都是相關的!   2. 接上文,該證據不會消失,得到上級指示後舉報她即可晉升至二樓。(或者隔壁抽屜里有違禁外幣的同事也行,我沒試過)   3. 穆勒要求的見面地點應是「三樓網絡中心」,不是二號,上到第三層往左走的藍色區域就是網絡中心;時間是下午四到六點(是誰當成了凌晨,是我)如果卡BUG就試試直接蹲他上班時間(凌晨五點地鐵口,感謝評論區緋雪千夜,Mio-SanJ補充)或者到辦公室找他。   4. 三樓,阻止旅行計劃,從眼鏡男辦公室偷出改革方案,交給同層最左側辦公室里的禿頭大叔讓他偽造,再放回去即可,一段劇情過後利用違禁品舉報眼鏡男,就能晉升。   5. 四樓,隨身聽栽贓案,找胖秘書求助,和懷疑對象瘦高男(岡斯雷斯)對話,他會說漏嘴,秘書派你去找證據時,帶上一個攝像頭溜進男人辦公室,找到隨身聽的空包裝袋,以及違禁品證據,裝上攝像頭(後面都有用),繼續跟任務走即可。   6. 四樓,胖秘書請你去收集三張專輯,流行:女大學生和一家三口裡的小男孩家裡有,推薦偷偷拿女大學生的,比較容易,找黑市商人花錢買也行;朋克:找女兒要;搖滾:和沃爾夫做交易,直接進房間偷(感謝評論區牙琉補充)或者去公司看守那裡買三級攝像頭換。   7. 四樓,胖秘書要求你起草的音樂草案:全對選項是13312。   朋克35min,搖滾樂75min;流行75分貝,搖滾樂45分貝,朋克65分貝;朋克107bpm,搖滾樂124bpm;音樂包裝;(我知道有三個數字但兩個數字夠用了!)其中某一題有數字完全相同的兩個選項,漢化失誤,選中文寫著「搖滾」的那條,不選「搖滾樂」。   寫草案時,連續三次不合格,可解鎖成就:金魚腦   8. 老闆站隊:關於外國音樂人的任務,兩個老闆下達的命令是沖突的,後續想要獲得誰的幫助,就要在這一環節完成誰的任務。   如果選擇幫女老闆進行陷害,找女子勾引外國音樂人,得到偷情錄像,舉報,可解鎖成就:旅行   如果不舉報,錄像也可以留著,它能在最後四個結局中的兩個派上用場。 來源:3DMGAME

又一位建築師跳槽至遊戲開發之路:《建築吧公司》開發記錄

作者簡介我是《建司》的製作人。其實開發過程都是由我一個人完成的,SOLO製作的主因是我的個人能力非常強,一個人挑大樑完全沒問題,事實確實如此(??? )我自己是建築師出身,2017年開始籌備,2020年正式辭職,開始全職做游戲開發。我構思的核心項目其實是一部以《邊城浪子》為藍本的開放世界RPG游戲。《建司》不過是個試牛刀的小品。(後附一些老項目)又是建築師轉行? 為什麼又是建築師轉行做游戲呢?我想第一是從「肝」到「肝」可以無縫對接,第二是技能樹有重疊的地方。第三,《太吾繪卷》的營銷故事太出名了吧。但凡有一個逆襲成功的例子出現,每一個建築師都會在內心深處多埋下一顆懵懂的後悔藥丸。是的,建築師或者說「土木」這個群體,夾雜在市場和計劃之間、立身於理想與現實之中,太憋悶了、太需要吶喊了。基於種種種種,便形成了《建司》的策劃靈感。繞不開的開羅開羅游戲對我有很深的影響,我原本就是打算山寨開羅,做個換皮的《建築公司》(狗頭),但是那太難了,而且很牽強,很沒意思,於是我有了很多自己的理解和實踐。比如更豐富的職員狀態,更有趣的職員操作和經營操作,甚至換了一種經營理念「鐵打的經營,流水的員工」等等。後來策劃案越來越鮮明,游戲特點也越來越明確,進而走出了一條與開羅截然不同的味道。這味道有點內卷,有點諷刺,它並不是生趣盎然朝氣蓬勃,反而充斥著職場裡面各式各樣的小鬼臉、小把戲。回合制與靜游戲我一般把游戲分為兩種,動游戲和靜游戲。我本人是個超級手殘黨,大部分動游戲也就是雲一雲,玩得比較多的都是一些偏向思考型的靜游戲。工作室的初衷也是打造一些有趣且值得回味的靜游戲。那問題就來了,玩家得靜下心思考才能體會到游戲的樂趣。因此我覺得對這類游戲而言策劃的擔子更重,一系列引導設計、數值設計、系統設計等等都非常繁瑣,而且需要多次調試,很多隱蔽的工程打磨與時間消耗是不容易被人發覺的。《建司》就是這樣一款回合制的靜游戲。在一回合內,沒有時間限制,玩家需要思考、判斷、操作,然後再前往下一回合。游戲鼓勵玩家安靜思考,並能展現出耐人尋味的一面。極簡的美術風格單色像素風,它是綜合很多因素後確定的風格,起初只有藍白組合後來又增添了更多可選的配色。這種復古的形式也許不能討人喜歡,但只要你看一眼就一定能記住它,一定會問一句:這是什麼游戲啊?看著像小時候玩的那種……拋開畫面的樸素不談,我真的是美術能力很強人,這一點竟然連發行商都不相信?信達雅游戲並沒有將建築設計公司的日常全盤托出,只是在其題材背景下用系統的玩法去盡力表達。游戲在內容和細節上也做了很多很多圓角修改,目的是讓非從業者也能理解建築公司。到了游戲後期還做了很多聯網和放置玩法,比如地產開發與城市規劃,嚴格來說這些並不是設計院的業務。但是太多太多的同行在體驗過游戲之後都表達出了對游戲的喜愛。我想《建司》還未達到完美,但一定戳中了一些點,一些游戲之餘可以調侃、引用、詼諧、思考的小回憶。那大概就是內在的表達吧。從資本家視角觀察社畜經營公司就是經營一個大的系統。誰沒加過班?誰沒被逼著加過班?誰沒被逼著讓手下加過班?整個系統在大蛋糕不斷縮水的情況下就是一個活靈活現的「生存型模擬經營游戲」。無論是經營者還是勞動者其實都不容易。我作為經營者要平衡成本、考慮市場、親吻渠道、給版號下跪而且長跪也不起。作為創作者又想著盡量健康生活、設計要有特色、工作要有趣味、設計師要有高逼格。但這一切清醒以後,我把文件保存一下,洗了一把臉,把鍵盤立起來給餐桌騰出地方,並給家人們准備好早餐。最後希望大家能從游戲中獲得快樂的體驗。我也會不斷地升級游戲繼續優化。來源:機核

科樂美計劃在公司成立50周年之際改名

科樂美控股公司(Konami Holdings Corporation)宣布,計劃在今年晚些時候更名,以配合公司成立50周年。 周四,該公司董事會同意將公司的商標名稱改為科樂美集團公司(Konami Group Corporation),但須經股東批准。如果這一舉措在6月底的股東大會上得到支持,預計將於7月1日生效。 科樂美於1973年3月成立(1969年至1973年其前身當時名為企業社),今年是50周年。 科樂美表示:「自成立以來,公司作為日本娛樂行業的先驅,已經擴展了其業務,現在經營四個業務部門:數字娛樂、娛樂設施、遊戲系統以及體育。」 「在慶祝公司成立50周年之際,我們將更改商標名稱,以便我們和集團公司一起,繼續迎接新的挑戰,努力成為一個可持續發展的公司。」 VGC去年10月報導稱,科樂美打算通過新作和重製其知名系列遊戲(包括《合金裝備》、《惡魔城》和《寂靜嶺》)來加強其高級遊戲開發。 這些遊戲中的第一款將是一款全新的《惡魔城》遊戲,發行消息稱這款遊戲是科樂美在當地外部工作室的支持下對該系列遊戲的「重新構想」。VGC還被告知其外部工作室Virtuos正在開發《合金裝備》遊戲。據稱該遊戲還在早期開發中,有多個消息源表明它將以圍繞《合金裝備3:食蛇者》進行。除了大項目之外,科樂美還打算為現代主機推出早期數作《合金裝備》遊戲的高清化(remasters)。 來源:3DMGAME

可口可樂公司推出了一款「字節味」可樂

收聽文本 0:00/0:00 就算不好喝,沒准也能在元宇宙賣個好價錢。 可口可樂公司最近宣布,即將推出一款新口味的可樂,全稱叫「Coca-Cola Zero Sugar Byte」,如果直譯過來可以稱為「無糖可樂字節版」(字面意義上的「字節」)。 對善於營銷的可口可樂公司而言,這款飲料都可以稱得上是「噱頭十足」。可樂不僅限量發售,而且根據公司的介紹,它的味道獨特,是「被像素藝術所啟發,而在元宇宙中誕生的」。 說得挺玄乎,那麼真實情況是怎樣的呢?最近,媒體The Verge就收到了一罐字節可樂樣品,由於新款可樂還沒有正式發售,所以我們也只能從其他人口中了解它的大概味道: 除了用粉色盒子把廉價的可樂包裝出了奢侈品的味道外,罐身的Loge和圖案也和官方宣傳的「像素味」主題相同。 至於最重要的味道,喝過的編輯描述它「難以言喻,但甜得要人命」,而另一位則表示這飲料讓她的嘴都麻木了。我猜這可能是「難喝」的委婉說法,因為最後他們也沒將這罐飲料喝完,而是將剩下的部分倒進了下水道。 不過顏色倒是和普通可樂相同 雖然不清楚人們是否能接受字節味道的可樂,但由於它精裝限量的發售模式,美國居民可以在正式發售時在官網上訂購,兩罐裝的價格為15美元。此外據官方介紹,可樂也將在今年5月23日在中國售賣,想試毒的朋友也可自行前往便利店購買。 雖然「字節味」聽上去有點離譜,但這也不是可口可樂公司第一次做類似的營銷了。今年年初,市面上就出現過名為「星河漫步」的限量版可樂: 雖然在味道上,大家的評價褒貶不一,但憑借新奇的名稱和包裝圖案,也在朋友圈和社交媒體上小火了一陣。 而這次的「字節可樂」為了契合宣傳主題,自然也在虛擬世界中有了對應的數位化身。官方將與遊戲《堡壘之夜》聯動,在玩家輸入特定代碼後,將進入對應的島嶼中遊玩可口可樂主題的小遊戲。 通過掃描罐身的特殊圖案,同樣也能體驗一款特殊的AR遊戲。 對於進軍元宇宙,可口可樂可謂是野心勃勃。去年,可口可樂剛剛發行了自己的首件NFT藏品(非同質代幣),那既然有了NFT,在元宇宙喝可樂這件事自然也被提上了日程,希望到時候在三次元的人類也能喝得慣「字節味」可樂。 來源:遊研社

《詭異西部》匕首和骨頭貿易公司介紹

《詭異西部》中存在很多不同類型的商店,每個商店的主要作用都不同,匕首和骨頭貿易公司是一家誘捕公司,在怪物狩獵方面非常有成就,他們可以被雇用來消滅怪物的侵擾,還是很不錯的。 匕首和骨頭貿易公司介紹   匕首和骨頭貿易公司:Dagger & Bones 是一家誘捕公司,在怪物狩獵方面也有專長。他們可以被雇用來消滅怪物的侵擾。他們在許多城鎮都有商店,買賣皮革、皮革、背心、弓和箭。 來源:3DMGAME

《詭異西部》儀式號角和姚式公司位置分享

《詭異西部》中儀式號角和姚式公司是遊戲中比較重要的地理位置,號角存在一個櫃子裡,需要玩家每個地方都走一下,在同一個屋子裡就會有相應的提示,而公司在城鎮門口的小房子,很好找。 儀式號角和姚式公司位置   號角在一個櫃子裡,每個地方都走一下,在同一個屋子裡就出提示了   公司是城鎮門口的小房子,同樣離得近了有提示 來源:3DMGAME

華為成立新十大軍團 任正非發聲:雨不打花花不紅

,2022年3月30日,華為公司在深圳華為坂田基地K區舉行第二批軍團組建成立大會。 任正非和華為公司領導出席大會,為軍團授旗並講話。 據悉,第二批十個軍團是:電力數位化軍團、政務一網通軍團、機場與軌道軍團、互動媒體軍團、運動健康軍團、顯示新核軍團、園區軍團、廣域網絡軍團、數據中心底座軍團與數字站點軍團。各軍團將以飽滿的鬥志,靈活機動的戰略戰術,堅定不移地去實現為客戶創造價值。 任正非在現場講話時表示,軍團是Google的一個特殊組織,這個組織是由博士、科學家、工程師和營銷專家組成的這麼一個群體,這個群體一般大概也就五六十個人,但是他們的目標就是要做世界第一,不能做到世界第一,他們決不退出這個團體。 他說,雨不打花花不紅,我們不能只有天上有雲,但不下雨;或者下雨不落在花上,客戶感知不到。 所以我們採取以軍團化的改革,就是要縮短客戶需求和解決方案,產品開發維護之間的聯結,打通快速簡潔的傳遞過程,減少傳遞中的物耗和損耗。 「對當前國際風雲變幻,我們面臨著越來越嚴苛的打壓的時候。我們公司要穩住陣腳,要積極的調整隊形,堅定的為客戶創造價值,不能動搖,所以要採取靈活機動的戰略戰術。」 2021年10月29日,華為曾以「沒有退路就是勝利之路」為主題,組建煤礦軍團、智慧公路軍團、海關和港口軍團、智能光伏軍團和數據中心能源軍團五大軍團,這一批為華為第一批軍團。 據此前報導,任正非此前還對軍團組織下了定義:即通過軍團作戰,打破現有組織邊界,快速集結資源,穿插作戰,提升效率,做深做透一個領域,對商業成功負責,為公司多產糧食。 來源:快科技

集英社出資100%,關聯公司「集英社GAMES」成立

3月31日,集英社宣布已在2月16日成立由集英社出資100%的、以展開游戲事業為目的關聯公司「集英社GAMES」。 「集英社GAMES」的業務范圍包括主機、PC、手機等數字游戲及桌面游戲的企劃、開發、販售。設立後該社的兩個發展大方向為「發掘有才能的獨立游戲創作者」和「創造新的大型IP」。其中,在「發掘有才能的獨立游戲創作者」方面,該社也會進一步強化集英社已開展的「集英社游戲創作者CAMP」企劃。該企劃是支援集英社旗下游戲創作者的服務項目,在4月3日將迎來開展1周年,已有超過4300名創作者登錄,並支援了包括《OMI(暫定名)》的超過10個游戲項目。在「創造新的大型IP」方向,該社已在進行數個項目:由《周刊少年Jump》的漫畫家負責人物設計、國外工作室進行開發的完全原創手遊計劃在2023年秋季正式上線;另外還有與日本國內其他公司合作、可以讓玩家享受新類型多人對戰的游戲項目,發售日和平台暫未確定。來源:機核

集英社宣布成立全資子公司集英遊戲

集英社作為日本少年漫畫的槓把子輸出了大量的遊戲IP而且也靠這些IP的賺了不少的錢,其中遊戲改編是這些年IP變現的一個大頭,但這些年一般來說他們都是作為版權方,將IP授權給其他遊戲公司來製作相關的遊戲,比如萬代南夢宮、Cygames、DeNA等。不過就在周四,集英社宣布已經在2月16日成立了一家全資控股的遊戲公司SHEISHA GAMES集英遊戲。SHEISHA GAMES將專注於開發少年JUMP雜志上的作品和角色的手機遊戲。公司的logo是一個箭頭,由S和G兩個英文字母組成。 另外,集英社為了支援遊戲創作者而進行的事業「集英社遊戲創作者CAMP」,在集英社遊戲公司的運營支援下進一步強化。此外,今年夏天還預定發售《Captain Velvet Meteor:The Jump+Dimensions》、《Hatena之塔-Tea Tower of Children-》、年內《ONI》、年內至2023年初的《浮世/Ukiyo》等遊戲。 來源:和邪社

這家公司自稱已赴港上市還大辦敲鍾儀式 但港交所卻「查無此司」

辦了場聲勢浩大的上市慶祝活動,現場舉行了敲鍾儀式,在公司官網宣稱自身是「港交所主板上市企業」……但吊詭的是,記者翻遍港交所網站,卻查詢不到任何與這家公司相關的證券簡稱、代碼、公司名,而且IPO公司中也沒有。 ...

日本職業玩家Kbaton被所屬公司解約

在之前介紹過日本人氣女性職業玩家「たぬかな」因在直播時發表歧視性言論被解僱的消息(戳此查看詳情),目前又有一名日本職業玩家,疑似因類似原因被解僱。 根據CYCLOPS athlete gaming在本日(18日)發布的消息。在同公司所屬的職業玩家「Kbaton」,已經被公司解除了選手合同。不過CYCLOPS athlete gaming沒有公開這次的解約原因。不過有網友發現,「Kbaton」曾於2017年先後多次的推特帳號上,曾發布過將一部分人進行人身攻擊等的言論。另外還曾發布過對特定作品或藝人的歧視性言論。 目前,「Kbaton」已經注銷了之前曾使用過的推特帳號。有網友還發現其在2014年的時候,發布過「因為推特而讓人生崩壞的人,都是無法在發推特前判斷發了會不會有問題的智障」的推特,並吐槽稱沒想到這句話竟然成為了自我介紹。 來源:動漫之家

瑞典公司訓練烏鴉街頭撿菸頭 投進機器可換取鳥食

據俄羅斯衛星通訊社1日報導,瑞典一家初創公司開始在一個試點項目中訓練烏鴉,以幫助清潔該國斯德哥爾摩省南泰利耶市的街道。據報導稱,烏鴉是最聰明的動物之一,經過訓練後可以學會撿東西來換取食物,瑞典Corvid Cleaning公司希望能利用這一點,主要是訓練這些烏鴉撿起瑞典街道上最常見的垃圾——菸頭。 「通過教烏鴉用菸頭換食物,我們可以幫助清潔街道和廣場。這些鳥把菸頭放進「自動售貨機」,「自動售貨機」就會給它們提供食物。Corvid Cleaning公司創始人克里斯蒂安·古瑟爾-漢森在一份聲明中說。 俄羅斯衛星通訊社報導截圖 據瑞典《每日新聞報》稱,這台特製的「自動售貨機」是由膠合板製成的,裡面有一個裝食物的容器,這個容器與一個電動機相連,當菸頭被烏鴉投放進去時,這台機器就會向外給出堅果。 「我們使用看起來像菸頭的小樹枝訓練這些鳥。堅果必須盡可能靠近投放口,這樣能確保其他鳥類不會把獎勵品搶走。下一步是讓烏鴉撿真正的菸頭。」克里斯蒂安表示。 他補充說,他在學習心理學時產生了這個想法,當時他學習了條件反射理論,即人類和動物一旦得到持續的反饋,就會重復某些行為。 這個項目旨在找到一個永久的解決方案,未來有可能推廣應用到這個國家的其他地方。為了確認街道清潔工的這份工作對烏鴉的健康沒有影響,該公司計劃每隔一段時間就為這些烏鴉測量體內尼古丁水平。 瑞典《每日新聞報》的數據顯示,每年有大約10億個菸頭被扔在瑞典街道上。僅南泰利耶市這個擁有7萬人口的城市,每年在街道清潔工作上的花費就高達近220萬美元。 然而,這種別出心裁的清潔措施在社交媒體上引來質疑,有網民問道:「誰會維護烏鴉的勞動權益?」。還有網民調侃道:「能訓練廣場鴿子幫忙把電動自行車停好嗎?」來源:cnBeta