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《刺客信條:起源》新修正檔下周推出 新主機支持60FPS

《刺客信條:起源》下周(5月24-26)將獲得修正檔,將讓遊戲在本世代主機上以60FPS運行。 據監視PSN資料庫的推主PlayStationSize,《刺客信條:起源》1.60更新將包含以下內容: 加入一個系列菜單 當在PS5主機上運行時開啟更高幀數 該修正檔最初於去年12月被育碧公布,當時育碧明確表明「他們正在考慮為《刺客信條:起源》添加60FPS支持,敬請期待」。 去年8月,育碧為2018年發售的《刺客信條:奧德賽》添加了60FPS支持(PS5和Xbox Series X|S向下兼容)。 據報導,育碧計劃在今年晚些時候或2023年發售一個規模更小的《刺客信條》遊戲,專注於潛行。 來源:3DMGAME

育碧《刺客信條:起源》在次世代主機更新60幀修正檔

       育碧曾在去年12月22日宣布為《刺客信條:起源》在次世代主機上加入60幀支持,不過並未說明具體時間。今日專注於PS遊戲大小爆料的推主「PlayStation Game Size」發文表示,《刺客信條:起源》1.60版本修正檔已加入資料庫,並為PS5更新了60幀修正檔,預計推送時間為5月24日至5月26日。        上個月,微軟宣布XGP與育碧展開合作為Game Pass庫帶來更多不可思議的遊戲,《刺客信條:起源》預計於1個月內通過Ubisoft Connect 應用程式加入XGP。屆時訂閱了XGP的玩家可以免費下載遊玩。        育碧曾在去年8月份的時候為《刺客信條:奧德賽》推送了60幀修正檔。在PS5和XSX上以超過2K的解析度穩定60幀遊玩時,如詩如畫的古希臘帶給玩家更身臨其境的體驗。        屆時,「神話三部曲」均可在次世代主機上以60幀遊玩。而前一作《刺客信條:梟雄》是否也會有更新60幀的計劃呢?恐怕答案大機率是否定的。相關報導表明,《刺客信條:梟雄》為系列正傳中銷量最差的一作,且在PS5上必定會出現陰影閃爍的bug,非常影響遊玩,因此育碧為《刺客信條》系列更新60幀的計劃很可能止步於此。 來源:遊俠網

育碧發圖提問:玩家能分辨哪邊是遊戲哪邊是現實嗎?

育碧發布了一張現實世界和《刺客信條:大革命》遊戲中巴黎聖母院的對比圖,玩家們能看出哪邊是遊戲哪邊是現實嗎? 評論區玩家表示,遊戲的畫面越來越逼真,以至於必須放大圖片才能看出到底是遊戲還是現實。 《刺客信條:大革命》於2014年發售,遊戲的背景設定在18世紀的巴黎,法國大革命時期。藉由新世代繪圖硬體呈現更細致寫實的場景與角色。 本作主角名「亞諾」,來自日耳曼語里的鷹,設定為18世紀的法國,Ezio時代的莊園系統回歸,主角將與巴黎刺客兄弟會一同進行戰鬥,支持4人合作模式。 來源:遊俠網

B站UP主自製《刺客信條:大革命》電影版發布 耗時500+小時

B站UP主北憶大人自製的《刺客信條:大革命》電影版正式在B站發布,時長155分鍾,含中法英三字,支持4K。 《刺客信條:大革命》電影版欣賞: UP主北憶大人的話: 也許這個電影版能彌補一些大革命首發時的遺憾… 原本我打算把這部作品精製成的6小時劇集模式,但是我發現大家似乎更喜歡看電影版。 所以經過至少500小時的製作,最終完成了這部電影。無論是你否玩過這款遊戲,本視頻都可以帶給你全新的觀看體驗。 為了配得上「電影版」這個特性,本影片中採用了大量我自己拍攝的片段,替換掉了遊戲的80%越肩視角,全程採用21:9的寬幅銀幕比例錄制,字幕為我自己重新製作的中法英三語字幕,只為增加電影感的體驗,希望大家喜歡。 片尾是我自己重新編制的結局:亞諾回來看到了艾莉絲的信,艾莉絲的旁白結合亞諾的心境,在法蘭西亞德重新振作、帶領刺客組織重新發揚、成為刺客大師等等。 拍攝的一些鏡頭雖有不足,但還請大家諒解,具體原因我會在2P單獨來說明。你噴我做得爛我不反駁,但這部影片確實花費了我很多時間與精力,很歡迎大家跟全網包括YouTube在內的任何《刺客信條:大革命》視頻進行對比。如果大家覺得滿意,不妨點個三連,點贊如果能過1W我會以同樣的方式來製作刺客信條梟雄,感謝大家。 來源:3DMGAME

《第九區》導演擔任首席前瞻官:虛幻5大逃殺遊戲《Off The Grid》詳情公布

Gunzilla Games 於今日公布了工作室首款遊戲《Off The Grid》(宣稱名OTG)的詳情。據悉,《Off The Grid》是一款全新第三人稱3A級大逃殺射擊遊戲,採用虛幻5引擎打造。本作設定在未來的反烏托邦世界,確認由 《第九區》導演 Neill Blomkamp 擔任首席前瞻官 (Chief Visionary Officer; CVO) ,由其為遊戲世界敘事奠定基礎。 與此同時,遊戲還將由行業資深人士、曾在育碧高度參與《孤島驚魂》及《刺客信條》等作品劇情開發的 Olivier Henriot 擔任執行敘事總監。在最為關鍵的玩法方面,本作中150名玩家可在 PVP 及 PVE 劇情任務混合的地圖中與其他玩家一同戰鬥,更能自由控制節奏和劇情的張開。 開發者強調,玩家的每個決定都會影響所有玩家的終局體驗,而這種深度體驗和敘事的注重也讓玩家可以打造、定製並交易各類遊戲內物品,在生存而戰的同時體驗「大逃殺2.0」的樂趣。本作將於2023年登錄 PC...

《刺客信條》神話三部曲規模對比遊戲並非越大越好

       《刺客信條》神話三部曲轉型為RPG後,常被玩家吐槽為公式化罐頭,但也有玩家表示自己就喜歡這種玩法風格。媒體GamePressure製作了這三部遊戲關於體量的數據對比圖。為了方便玩家朋友們閱讀,下文將《刺客信條:起源》簡稱為《起源》,將《刺客信條:奧德賽》簡稱為《奧德賽》,將《刺客信條:英靈殿》簡稱為《英靈殿》。 DLC        《起源》有兩個劇情DLC,分別是「無形者」和「法老的詛咒」;《奧德賽》有兩個劇情DLC,分別是《第一把袖劍的傳承》和「亞特蘭蒂斯的命運」;《英靈殿》有三個劇情DLC,分別是「德魯伊之怒」、「圍攻巴黎」和「末日曙光」。        這里不得不提的是,《起源》和《奧德賽》的DLC都補充了刺客主線的劇情,也擴展了神話世界的描述,質量合格。但《英靈殿》的DLC與刺客毫無關系,神話內容也很有限,玩法極其同質化。 收集品        《起源》有499個收集品,《奧德賽》有1555個收集品,《英靈殿》有1145個收集品。有一個冷知識:雖然《奧德賽》的收集品是最多的,但是白金杯/全成就卻是三部曲中最容易完成的,因為並不需要集齊所有收集品。而《起源》問號全清的獎杯/成就實在是枯燥又耗時間,對熱衷於100%進度的玩家來說是巨大的打擊。        在大量玩家被《起源》和《奧德賽》的問號折磨後,育碧在《英靈殿》里取消了問號,轉而用神秘傳說等事件替代。雖然本質上沒什麼區別,但起碼打開大地圖的觀感好多了,治好了問號恐懼症。 任務數量        《起源》有183個任務,《奧德賽》有317個任務,《英靈殿》有352個任務。實際上玩過的玩家都能感受到,《起源》雖是開放世界,但是主線流程並不長,支線任務確實也不算多。《奧德賽》突然就變得非常肝,而《英靈殿》則是再次拉長遊戲流程。 鳥瞰點        在開放世界里漫遊,沒有快速旅行功能怎麼行?在《刺客信條》神話三部曲中,玩家在脫戰情況下可以通過已同步的鳥瞰點進行傳送(少量任務有限制)。鳥瞰點越多,自然越能省下趕路的時間。《起源》有78個鳥瞰點,《奧德賽》有145個鳥瞰點,《英靈殿》有106個鳥瞰點。 地圖面積      ...

傳《幽靈行動》《刺客信條》新作要等很久才發售

雖然《刺客信條:英靈殿》大獲成功,但育碧仍然面臨性騷擾質控,部分遊戲開發陷入泥潭等問題。似乎和動視暴雪一樣,問題纏身的育碧被其他公司瞄上,遊戲行業又一大筆收購似乎要發生了。 世界上兩個最大的私人股本公司黑石和KKR & Co.據說對收購育碧感興趣,目前已經在初期談判中。據Kotaku報導,雖然育碧還沒有和潛在買家進行任何實質性的談判,但他們在過去的幾年中確實和咨詢公司合作,對其業務進行審計。這顯然表明育碧正在整理其帳目,為潛在的出售作準備。 Kotaku報導的亮點還在於提到了育碧的《孤島驚魂》《幽靈行動》和《刺客信條》系列。根據3名熟悉育碧的開發者透露,這些作品顯然超出了育碧的原計劃。 報導稱,《孤島驚魂》、《刺客信條》和《幽靈行動》的粉絲們可能要等很長時間才能看到他們最喜歡遊戲的新作。根據參與開發的幾個消息來源,這些熱門遊戲的下一個項目比任何人預期的都要遙遠。 對於Kotaku的報導,育碧發言人告訴Kotaku,他們不會回應謠言或猜測,並且自己擁有「無與倫比的創意和製作能力,在我們的全球工作室中有超過2萬名人才合作開發遊戲」。 來源:3DMGAME

傳VR新作《刺客信條:節點》開發中 多位前作主角登場

2020年,育碧曾宣布正在為Oculus設備製作《刺客信條》和《細胞分裂》的VR版遊戲,但在那之後一直沒有公布任何細節。不過最近有爆料顯示,這款VR版《刺客信條》的名字將會是《刺客信條:節點》(Assassin』s Creed Nexus)。 爆料人Tom Henderson表示,在《刺客信條:節點》中,玩家將有機會看到系列前作的多位主角,包括《刺客信條2》的艾吉奧、《刺客信條3》的康納和海爾森以及《刺客信條:奧德賽》的卡珊德拉。這些角色將在不同的關卡中登場。顯然這款遊戲將會有多個歷史時期設定,有點類似於新作《刺客信條:無限》。 報導稱,遊戲共有16個任務,還會有教程部分。任務內容將會包含戰鬥、潛行、偷竊和攀爬等等。玩家可以選擇點擊傳送移動或使用類比搖杆移動,也可將兩者相結合。如果玩家使用點擊傳送移動方式,那麼潛行機制將會有對應調整——玩家傳送得離敵人越近,發出的聲響就越大。 根據爆料顯示,按住按鍵然後輕抖手腕,角色就會亮出袖劍,和其它的武器一樣,可以用體感控制。遊戲里還會有撬鎖小遊戲,玩家可以在任務中撬開寶箱和房門的鎖,獲得獎勵。 有趣的是,據稱《刺客信條:節點》里也會有系列標志性的信仰之躍機制,要求玩家以T字型站立,便可在遊戲中從高點躍下。 Henderson稱這款遊戲預計於未來12個月內發售。 除了《刺客信條:節點》之外,還有報導稱一款名為《刺客信條:裂隙》的小規模潛行向遊戲將於2023年上半年發售。 來源:3DMGAME

《刺客信條:Nexus》爆料:多位系列主角將會回歸

育碧曾經在2020年的時候宣布它正在為Oculus設備製作一款全新的《刺客信條》VR遊戲,而據說這款遊戲被稱為《刺客信條Nexus》。 知名的育碧爆料人Tom Henderson今天在Exputer上發布了一份報告,聲稱在《刺客信條Nexus》中,系列的多位主角將會回歸,比如《刺客2》的Ezio、《刺客3》的Connor和Haytham,還有《刺客信條:奧德賽》中的Kassandra,他們每一個都可以在不同的關卡中遊玩。很顯然,這款遊戲將會包含若干個歷史背景設定(這也和遊戲的多位不同主角相呼應),和即將到來的《刺客信條:無限》類似。 據悉,《刺客信條Nexus》一共有16個任務,遊戲中將會包含一個教程,遊戲中的任務將會涉及到戰鬥、潛行、扒竊、攀爬等等。遊戲也將會提供遊玩的選項,你可以瞬移傳送或者通過搖杆來移動,或者兩者結合。如果你採用的是瞬移傳送,潛行也會改變機制,當你瞬移時距離敵人越近,你就會發出越大的聲響。 Henderson表示,按住一個按鈕然後輕甩你的手腕將可以帶出你的袖劍,而其他武器的使用也會與體感控制結合起來。遊戲還包含了完整的「開鎖」小遊戲,玩家在任務過程中將會有一些機會可以撬開過去的箱子和門來獲得獎勵。 有趣的是,據悉,《刺客信條Nexus》還會以獨特的方式來呈現系列標志性的「信仰之躍」系統,它需要玩家站立擺出「T字形」的姿勢,然後從遊戲中的高處跳下。 Henderson爆料稱這款遊戲預計會在接下來的12個月內發售。 來源:遊俠網

《刺客信條:英靈殿》1.5.1更新:奧斯塔拉節活動開啟

       《刺客信條:英靈殿》1.5.1版本已經上線,上線了新的玩法內容並修復了Bug。精通挑戰2提供了戰鬥、射箭和潛行的終極技能測試,引入了3個新的神殿,完成後可解鎖獨特的獎勵,包括瓦爾基里盔甲套裝、全新的武器、紋身套裝、定居地裝飾物。要遊玩精通挑戰,玩家的強度必須達到221,並完成「不速之客」主線任務,且已經成功通過精通挑戰1。        奧斯塔拉節活動再次開啟,完成各種活動可以獲得全新的節日限定武器,通過Ubisoft Connect也可領取50個蛋白石。玩家必須到達英格蘭,完成前兩個結盟任務之一(劍橋郡或萊斯特郡),才能解鎖奧斯塔拉節活動。        此外1.5.1版也修復了非常多的Bug,目前育碧中國暫未發布中文版公告,具體更新內容還請以官方為准。 來源:遊俠網

《刺客信條:英靈殿》1.5.1更新上線 新增更多精通挑戰

育碧蒙特婁發布了《刺客信條:英靈殿》1.5.1 版本更新的完整修正檔說明,該更新現已在遊戲中上線。此次更新為《英靈殿》添加了更多可玩內容,修復了大量 BUG 並改善了遊戲體驗。 1.5.1 版本更新的主要內容是增加了一個新的精通挑戰包,引入了另外三個神殿,將測試您的近戰、遠程戰鬥和潛行戰鬥技能。您必須完成與「精通挑戰包1」相關的內容才能訪問這些新挑戰。 同時,此次更新還增加了對《英靈殿》每年春分慶祝活動「奧斯塔拉節」的支持。該限時活動將於 4 月 21 日持續至 5 月 12 日。 各版本遊戲更新大小如下: · Xbox Series X|S: 9.0 GB 左右 · Xbox One: 8.2 GB 左右 ·...

育碧《刺客信條:起源》和《榮耀戰魂》即將登錄XGP

根據XboxBlog網誌的官方文章,《刺客信條:起源》以及《榮耀戰魂:烈火行軍版》即將加入Game Pass遊戲庫,這是Xbox與育碧合作將更多發行商的遊戲帶入該平台的一部分。 《刺客信條:起源》預計將在未來兩個月內通過「Ubisoft Connect」應用程式加入雲、主機和PC的Game Pass遊戲庫。此外,《榮耀戰魂:烈火行軍版》將通過「Ubisoft Connect」應用程式加入PC端的Game Pass遊戲庫,並且主機端和雲端的《榮耀戰魂》也會升級至「烈火行軍版」。 來源:3DMGAME

XGP新增遊戲陣容公開《刺客信條:起源》即將到來

微軟今晚公開了Game Pass(XGP)訂閱服務的追加內容,其中包括《大頭菜小子避稅歷險記》、《七日殺》等等。 今日加入: 《F1 2021》(雲遊戲)EA Play 《極速快感14:熱力追蹤重製版》(雲遊戲)EA Play 《大頭菜小子避稅歷險記》(雲遊戲、主機、PC) 4月26日: 《七日殺》(雲遊戲、主機、PC) 《研究與戰鬥》(主機、PC) 4月28日: 《失魂者》(主機、PC) 《Bugsnax》(雲遊戲、主機、PC) 除此之外,XGP宣布與育碧展開合作為Game Pass庫帶來更多不可思議的遊戲,在接下來的兩個月里《刺客信條:起源》將通過Ubisoft Connect 應用程式加入XGP。通過Ubisoft Connect應用程式還將帶來《榮耀戰魂:烈火行軍》PC版,並升級雲遊戲、主機版本。 來源:遊俠網

野蠻維京人變絕世帥哥《刺客信條英靈殿》MOD分享

       《刺客信條:奧德賽》中的卡珊德拉不僅有著雇傭兵的霸氣,也有著女性的秀麗。據前幾年育碧公布的數據,有約33%的玩家選擇了女性主角開局。而《刺客信條:英靈殿》中的女性艾沃爾人氣稍低,其粗曠的長相與沉悶的聲音讓許多玩家都不太喜歡。        大多數《刺客信條:英靈殿》玩家都選擇了男性艾沃爾,但盡管如此,由於他的設定是維京人,面部的受傷疤痕和略顯兇狠的外貌讓他的顏值遠遠不及前作《奧德賽》中英俊瀟灑的阿利克西歐斯。        自從12月14日發布的1.4.1版本對遊戲數據文件重構後(詳情點此查看),很多MOD就失效了,這無疑是對顏值黨的巨大打擊。此後很長一段時間內都沒有可用的MOD。非常難受。不過好消息是,昨日(4月16號),N網有作者發布了最新的男艾沃爾面部優化MOD,去掉了面部疤痕,也年輕化了一些,顏值瞬間提升了一個檔次。        該MOD兼容1.5.0.1版遊戲,並且可在所有DLC中使用。需要說明的是,雖然在本體的夢境神話地圖及「末日曙光」DLC中玩家會變成奧丁的形象,與男艾沃爾的外貌有略微不同(如瞎了一隻眼),但該MOD同樣可以生效。點擊此處前往MOD頁面>>>> 游俠網《刺客信條:英靈殿》MOD專題 來源:遊俠網

《刺客信條:無限》爆料匯總:不再年貨轉為多人網游

       《刺客信條》神話三部曲由動作冒險轉為了開放世界RPG,讓這個系列起死回生換發新的活力。而之前官宣的新作《刺客信條:無限》用育碧的話來說,將引導、成長、發展並定義《刺客信條》的未來。這可能暗示《刺客信條:無限》是該系列的最後一款遊戲,或者是新的開始。 發行日期        大多數業內人士猜測,距離《刺客信條:無限》發布至少還有2年的時間。由於育碧並沒有給出大概的時間,所以這只是基於項目的規模,結合其他遊戲開發時間而做出的推測。毫無疑問,現在談論這款遊戲還為時過早,但育碧在消息泄露後不得不披露了遊戲的開發過程。 有和不同        《刺客信條:無限》結束了「將接力棒從老遊戲傳遞到新遊戲」的過程(年貨化),正如遊戲記者Jason Schreier所報導的那樣,遊戲在發行幾年後仍有擴展空間,會不斷進行更新。未來的附加內容可能會以DLC擴展的形式出現,而不再是單獨的遊戲續作。 直播服務        眾所周知,育碧最新添加的內容要求玩家必須在線才能玩遊戲,即使是單人模式。像是《命運》、《漫威復仇者聯盟》和《贊歌》都是直播服務遊戲。《刺客信條》遊戲之前就已經有多人模式了,所以它可以是一些簡單的PvPvE地圖,或者更廣泛的內容。        目前還不清楚玩家是否能夠獨自玩《刺客信條:無限》,或者是否會有其他玩家出現在遊戲世界中。「大規模」這個詞已經被使用了不止一次,所以希望推出MMO玩法《刺客信條》的玩家仍可以繼續抱有希望。《刺客信條:無限》並非免費遊戲,玩家仍需為購買遊戲而付費。不過育碧對NFT的態度可不是一個好兆頭。 遊戲開發        育碧蒙特婁和育碧魁北克負責開發,這兩家工作室的知名度都很高。育碧魁北克以《湯姆克蘭西:虹彩六號》、《刺客信條:梟雄》和《刺客信條:奧德賽》以及工作室最新的熱門遊戲《渡神紀:芬尼斯崛起》而聞名,育碧蒙特婁的熱門遊戲包括《刺客信條:英靈殿堂》、《看門狗》和《湯姆·克蘭西:細胞分裂》等。        不要因為樹木而忽視整個森林,負責遊戲整體的人才能決定成敗。《刺客信條:無限》將由育碧內部的個人領導,Marc-Alexis Côté被任命為執行董事,他創立了育碧魁北克工作室,並與育碧蒙特婁十年的品牌總監Étienne...

在育碧近20年的開發者離職 曾參與《狗2》和《遠哭3》

       育碧資深開發者Patrick Plourde曾擔任《光之子》、《看門狗2》和《孤島驚魂3》的創意總監,在工作近20年後宣布離開育碧。他表示,他計劃作為獨立咨詢機構的一部分,繼續在在傳統公司結構之外與育碧保持合作。        自從加入育碧以來,Plourde參與了育碧的許多遊戲項目。如在《刺客信條》系列中擔任遊戲設計師和關卡設計師,之後他又擔任《孤島驚魂3》的創意總監。在完成《光之子》和《看門狗2》的工作後,Plourde在育碧擔任編輯,直到他離開公司。 來源:遊俠網

誠意滿滿 《刺客信條:英靈殿》免費內容更新路線圖

育碧旗下《刺客信條:英靈殿》在上個月發布新DLC之後,更新勢頭仍未有放緩跡象,廠商近日再度分享玩家將在4月和5月看到的新內容。 育碧透露,接下來的幾周內玩家將看到一系列免費內容更新。首先是4月19日到來的1.5.1版升級檔和神秘挑戰包,另外從4月21日到5月12日將開啟新一次的「Ostara Festival」限時活動,而5月份玩家還將迎來1.5.2版更新,屆時將會加入武器庫功能。 育碧尚未公布更新檔將為遊戲帶來的內容細節,但bug修復肯定是少不了的。 《刺客信條:英靈殿》現已登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和Stadia平台。 來源:3DMGAME

飯後甜點來了《刺客信條英靈殿》公布第二彈更新線路

相信不少玩家剛剛趁著打折入了英靈殿的「末日曙光」大型付費DLC,可能在手里還沒捂熱乎。馬上育碧又公開了《刺客信條:英靈殿》2022年的第二彈更新線路圖,其中展示了本作將在4月和5月迎來的大量全新內容,感興趣的玩家一起來看看吧。 首先根據路線圖顯示,最先上線的是4月19日的1.5.1版本,這次更新中除了修復bug和增強遊戲的穩定性更新外,還有全新免費模式的更新內容,以及預裝了將在4月21日上線的限時免費挑戰活動,該活動持續至5月12日;育碧就像是繃緊的發條一樣火力全開,緊接著在5月份的1.5.2版本中,遊戲還將迎來全新系統「軍械庫」,具體發售情報和遊戲內容會在後續披露。 在小編眼里,英靈殿本體包括後續更新的dlc,都建議玩家們先保持觀望的態度,不要過於激動。就拿小編自己舉例子,英靈殿更像是餐後的小甜點,遊戲性有質量也還可以但是就是沒辦法一口氣遊玩,想當初自己第一次退坑就是因為看了石中劍的視頻,一激動跑了兩個多小時地圖,劍到手遊戲也不想玩了……這款遊戲更適合作為餐後甜點,一天稍微玩那麼一會,輕輕松松的遊玩,加上「末日曙光」並不是那麼良心,所以建議玩家們對於連番的更新不要過於激動,畢竟期望越大失望越大。 《刺客信條:英靈殿》現已登陸Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4以及PC平台,擁有第二彈季票的玩家可以免費獲取今年的收費DLC內容。 來源:遊俠網

解析《三伏》的文化背景與細節彩蛋

本文章含有遊戲《三伏》的劇情內容,涉及劇透,請酌情觀看。 本文的會按照遊戲劇情順序進行解讀,在文章最後會著重解析《三伏》主角徐清源的身份是什麼、神秘的調查局有沒有原型 、以及遊戲所講述的時代背景究竟是什麼樣的。 遊戲開頭,簡單介紹了三伏的含義。這段話也同時介紹了故事發生的時間,以及demo故事甚至將來的正片故事中玩家所扮演的調查員就是要調查一樁樁藏於地下的「惡鬼」,這個惡鬼可以是人也可以是事件。 三伏,是初伏、中伏和末伏的統稱,是一年中最熱的時段。「伏」表示陰氣受陽氣所迫藏伏地下。每年三伏天出現在公歷7月中旬到8月中旬,值得注意的是每年入伏的時間並不固定,需要查歷書進行計算。 故事發生在2000年的7月15日,通過後面沈言川的BP機消息日期可知。而2000年的入伏日期是從7月11日開始的,可以斷定demo劇情是在初伏時期展開。 這個叫做二簡字,全名為第二次漢字簡化方案。該方案是由中國文字改革委員會繼《漢字簡化方案》通過後,20世紀50年代開始醞釀,1960年向全國徵集意見,1966年中斷制訂,1972年由周總理主持恢復制訂,1975年報請國務院審閱,1977年12月20日正式公布的漢字簡化方案。 小餐館牆上的海報分別為山城啤酒,大府可樂,結合飯店內的菜單來看這里就是位於川渝地區的重慶。所以海報上的品牌都是以現實川渝地區的品牌為原型的,分別是重慶山城啤酒和天府可樂。 右下角的金嫁衣廣告應該是恐怖遊戲的《紙嫁衣》的彩蛋,長江計算機廣告和劇情後面播放光碟用的長城電視機的原型是長城電腦或長虹電視機。 徐清源到達錄像廳所在的栗林商場,根據商場的名字、故事發生地以及牆上門牌上的「解放」二字,推測栗林商場的原型為重慶解放碑附近的群林商場。群林商場在96年2月5日發生了火災,這座商場已經拆除了。 徐清源的BP機收到了沈言川的信息,可見時間是2000年7月15日晚上22:01,也就是徐清源直接選擇在夜晚潛入商場進行調查。另,BP機的原型是摩托羅拉的BP機: 徐清源在算命機器上輸入自己的名字得到的卦辭:「本來無一物 何處惹塵埃」,出處是惠能大師所著的《菩提偈》詩偈。其意為本來就是四大皆空,到哪里染上塵埃。 徐清遠對此的評價是還挺準的,這句話如果是指徐清源的話,那他的過往經歷一定不簡單。 徐清源在第一次上電梯的時候,電梯門是沒有任何異樣的,然而第二次拿到了電梯按鈕後再上電梯,電梯門的就映照著頭上戴著鋁鍋的天眼神童。 關於三眼神兔形象,最值得注意的就是它的眼睛,眼睛的設計十分像中國古代的錢幣和冥幣里的「打錢」,造型都是圓形方孔。這樣的設計有種從錢眼(還不一定是什麼錢)里看世間萬物一樣。 主角即將要進入放映室的時候搖搖車對空氣又說了一句歡迎光臨,這里一種可能是女主角邱蕪,另一種是我認為可能性更大一些的三眼神童,因為三眼神童的倒影在電梯里出現很有可能是一路跟著徐清源的。 在與電視的另一端的女主角邱蕪見過面後,我們就可以控制女主角在1995年進行調查,95年放映廳牆上的各種海報都是有原型電影的,接下來一一例舉。 這四個模特除了從左往右數第二個以外,被布遮住卻有體積的部分,揭下來其實都是空的,那麼這個透明的體積從哪出來的,這很值得玩味。 王總砸牆,電視機螢幕破碎,女主角邱蕪也隨即回到了2000年,在她正要離開放映室的時候BP機傳來沈言川的訊息,2000年7月16日 零時零分何輝消失了。 這個日期數字與徐清源和沈言川在飯館看VCD里的每個人數字就對上了,當時徐清源就說這每個人後面的數字都好像日期。 按照這個規律,何輝在7月16日消失了,那麼張誠峰將會在7月19日消失,而楊伯鴻則是7月21日。 牆破開後,呈現在徐清源和邱蕪面前的至少為三具被埋在牆里的屍體,每雙手的手印都不一樣,從上自下分別是合掌印、法界定印、施無畏印和與願印。 結尾彩蛋,與作者前一作《煙火》的葉敬山、葉醫生產生關聯。 整個劇情的里設計的彩蛋以及小細節我們就講到這里,接下來我們要講講主角的以及背後調查局的身份以及《三伏》這款遊戲所處的特異功能、氣功熱的時代。 徐清源的身份: 第一層身份(表面): 開頭一段對話劇情徐清源給保安看面相,結合後面劇情里徐清源向沈言川提到嚇唬顧客以及徐清源與邱蕪對話中提到自己是假道士,由此推測徐清源可能是學習了一些「金門」八岔子的門道還會些術數的「假道士」。(因為徐清源說自己是假道士並沒有什麼依據和交代。) 「金門」、「八岔子」這些是什麼意思呢?這都是很早以前的春典(通唇點),即某些行業內的黑話切口,是江湖里同行業人士彼此交流聯系的特殊行話。 金門也就是指「金點一門」,即江湖中算卦、相面、測字等各種占卜方式的總稱,江湖中在這一行當里的人被稱為「八岔子」。這些人里絕大多數人都是「腥」八岔,即不懂書理江湖騙子,他們騙人擺的局式叫「腥盤」,只有極少數人才是精通術數的「空八岔」,這幫人擺的局式被稱為「尖盤」。不過這兩撥人要想在江湖里有一定名聲,那麼就一定要會「把簧」,即在與客人見面後要對對方的各方面細節察言觀色,例如懂得觀察表情神色、穿著打扮、善於言語套取信息、懂得人情世故等,這些「簧」分別稱為戳簧、把現簧、自來簧、水火簧、地理簧等十三道簧。 像徐清源與沈言川對話里提到的嚇唬人,這在金門黑話里被叫做「頂瓜」,被嚇唬住的客人大多數不會離去,求著八岔子來為他們解惑除慮,這樣能收取不菲的卦金沒准還能讓對方成為回頭客。 第二層身份(真實): 徐清源的真實身份就要從他與沈言川、邱蕪的對話以及結合《三伏》這部遊戲背後的時代背景才能進行猜測。徐清源與沈言川見面後提及老沈已經成了「局」里的二把手,一提到「局」很多人下意識會認為這個局是指的公安局,其實不然。根據徐清遠在遊戲劇情後續的內容推測,他們應該是調查、研究特殊事件的部門,因為後續他與搭檔邱蕪的對話中可知他們並不負責抓人,抓捕犯人還得依靠公安局,這里可以明顯看出他們與公安並不是一個系統的。 那麼他們這個神秘部門有原型嗎?當然有,可能還不止一個,分別是749局或507所這種帶有一定都市傳說色彩的研究特異功能和調查奇異事件的部門。那麼這兩個部門真實存在嗎? 經過調查,這兩個部門的確是「真實存在」過的。749局由於在陸川所導演的電影《九層妖塔》和未上映的《749局》中出現導致它的名字進入了大眾視野並廣泛提及。由於《九層妖塔》的原作《鬼吹燈》中是從未提到過749局這個組織,所以部分粉絲對此十分感興趣。導演陸川首次是在王自健主持的《今晚80後脫口秀》2015年9月19日那期訪談種提影片靈感源於陸川從南京解放軍國際關系學院畢業後在番號為749部隊工作的一段經歷,相當於自己給作品添加了私貨。 看到這里大部分人可能會認為這是陸川導演在電影上映之前的自我炒作,我一開始也是這麼認為的,直到我查到比電影上映還要早三年的一篇發表在網易新聞的官方嫦娥二號航天專欄的那一刻,749部隊的真實性才得到進一步坐實。 至於507所則有更多的證據佐證它的存在,507所全名為中國人民解放軍第507研究所,是隸屬於錢學森先生領導的中國空間技術研究院的下層機構,現更名為北京航天醫學工程研究所(其中還包括中國航天員科研訓練中心)。507所在8、90年代曾「將重心側重於研究超自然特異功能和人體科學」,錢學森老先生和這個項目關系頗深,這個我們在後面講《三伏》的時代背景,也就是上個世紀特異功能、氣功熱再繼續講。 遊戲中主角團所屬的這個部門調查天眼神童事件就是這個故事的主線,通過後面在商場詭異的劇情來看,這個部門就是專門負責調查超自然事件的,與相傳的749局、507所的設定基本一致。 80、90年代的特異功能、氣功熱 很多年齡不大的觀眾朋友們可能不太了解上個世紀80年代初——90年代末的特異功能和氣功熱,當時這個現象影響之深,波及之廣是很多沒經歷過那段時期的人無法想像的。這個現象出現的原因是十分多方面以及復雜的,當時很多人都深深地陷入這個漩渦之中,無法自拔,舉個例子,例如那個年代自殺的青年詩人海子就受所謂的氣功很大影響。但一切的起因還要折回1979年3月11日《四川日報》關於大足縣唐雨的報導,那是中國特異功能浪潮的起點。 為了弄清當時1979年3月11日《四川日報》上報導的內容,我搞來了79年整個3月的《四川日報》來一探究竟。 這則報導一出就在全國各地引起廣泛的討論,四川醫學院認為這就是徹頭徹尾的騙局,《人民日報》也對此進行了批評。但是關於唐雨的報導僅僅一個月之後,全國各地的特異功能孩童就如雨後春筍一般層出不窮,整個四月多個省市的報紙新聞都被各地擁有「特異功能孩子」的出現所屠版: 1979年4月6日,《安徽科技報》報導了一位12歲女中學生胡聯用耳朵認字的消息。1979年4月13日,《北京科技報》報導北京一名8歲小孩子姜燕用耳朵認字和辨別圖形。1979年4月20日,《河北科技報》報導稱河北滄縣一名15歲女學生瑞華用耳朵辨認文字和圖片。1979年4月,《光明日報》記者著文報導北京一名11歲的女學生王斌能用耳朵和腋下部位認字。 可笑的是,這些被當成流量財富密碼的特異功能孩子們的能力都基本一致,連一點新意都沒有,後來四川醫學院又對唐雨進行過25次測試,其中有19次唐雨都有偷看的行為,剩下6次則是他想偷看被拒後從而拒絕表演。哪怕是有如此大的邏輯漏洞和科學的佐證當時也唬騙了很多人,成為了談資。 有反對唐雨的,也就有支持唐雨的。上海的《自然雜誌》就是其中之一,在唐雨新聞被報導的次年《自然雜誌》就將第3卷第4期的封面將79年報導的各種特異功能孩童當作了封面,其中唐雨被擺到了C位, 我也同樣搞到了《自然雜誌》雜誌的1980年合刊來一探究竟。 這些被別有用心者利用的孩子們難道不像《三伏》中的那個頂著鋁鍋的小女孩嗎?至少臉上的表情我猜不會是,這些孩子明顯是自願參與的炒作。 真正讓特異功能熱起來的原因還是錢學森先生,《自然雜誌》在80年2月刊登唐雨等孩子後引起了錢學森的關注,1980年6月錢學森從北京來到上海拜訪了《自然雜誌》的編輯部並且鼓勵他們說:「要有勇氣,要挺住腰板。科學研究中很可貴的就是這種精神。」有錢學森這樣的行業泰鬥的「鼓勵支持」,很多人也都認為發生在民間的特異功能是確有其事了,但其實不然。 值得注意的是,錢學森先生支持的並不是像唐雨那樣使用騙術的騙子,而是支持對人體科學的探索——錢老認為人體是復雜的、潛能是廣闊的,還有諸多沒有被研究、發現和開發的能力,本質上錢老所說的和普通人聽聞的是兩碼事。 後來特異功能、氣功熱席捲國內,各種各樣的「特異功能」也層出不窮,《三伏》中戴著鋁鍋孩子的造型就是參考1994年前後出現信息鍋的其中一種形象。 錢老為什麼會對人體科學、特異功能這麼上心呢?我想可能有個人經歷和上個世紀後半葉全球大背景兩個方面。 個人經歷 錢學森先生在1935年赴美留學,1936年在獲得美國麻省理工學院碩士學位後,到加州理工學院求見空氣動力學權威西奧多·馮·卡門教授,教授建議錢學森先生進入加州理工學院研究院進修,同年錢學森成為馮·卡門的學生。 其實我們要講的並不是在馮·卡門,而是與錢學森同時在教授麾下學習的傑克·帕森斯(Jack Parsons)。馮·卡門的學生們人才輩出,這位傑克·帕森斯算是這里面最奇特的,他是一名「黑魔法師」。 傑克·帕森斯信奉的是名為泰勒瑪(Thelema)的新宗教組織,他和另一位黑魔法師關系匪淺,帕森斯曾多次資助這位黑魔法師的研究,這位黑魔法師也會將黑魔法教授於帕森斯。這個黑魔法師名為亞雷斯塔·克勞利(Aleister Crowley )。看過《魔法禁書目錄》的朋友們可能會很驚訝,學園都市理事長、二十世紀最偉大的魔法師亞雷斯塔·克勞利的現實原型就是這位。 亞雷斯塔名氣實在是太大了,大到什麼程度呢?以至於《遊戲王》的卡牌以及《刺客信條》都有以他為原型的同名角色。 你甚至都想不到他還是《魔卡少女櫻》中庫洛牌的創造者——庫洛里多的原型。 說回傑克·帕森斯,他在泰勒瑪這個組織之中接觸到的這些人無疑也深深的影響了他,這些神秘學方面的影響也影響到了他的科學研究。在那個時期研究火箭,燃料絕對是其中一個大難題,在當時用什麼燃料才能將火箭送出大氣層是個問號。他們的研究小組嘗試過各種種類的燃料都未能成功,據馮·卡門教授回憶帕森斯通過自己的神秘經歷將東羅馬帝國使用的「希臘火」改造並復刻了出來,並開創的先例。以帕森斯命名的燃料後被用於UGM-27北極星潛射彈道飛彈、UGM-73波塞冬彈道飛彈以及LGM-30民兵彈道飛彈。 這麼奇特的同學可能是錢學森先生對人體科學產生興趣的一個原因,然而我認為上個世紀後半葉的全球大背景更為重要。 全球大背景 上個世紀後半葉我們最為熟知的國際大背景,就是美蘇冷戰,在這個時期美國與蘇聯在軍事、科技、文化等各個領域都展開了交鋒,其中軍備競賽是尤為恐怖,就在這樣的大環境之下特異功能也被列為了重點軍事項目,比如蘇聯10003通靈部隊(10003 troops)、美國DARPA主導的星門計劃(STAR GATE)都是這個時代背景的產物。美蘇冷戰的競爭在各個方面都影響了世界,美蘇特異功能方面的競賽也是現實看在眼里的,所以當時各個國家都有在搞這方面的東西,民間也受其影響,各國都出來許多招搖撞騙的人,在當時的中國也不例外。 可能很多觀眾覺得這是天方夜譚,並不相信當時這個時代大背景,我從12229多個CIA星門計劃的文件中找出了部分關於研究氣功熱的文件,這些文件只能展示部分內容,只為證實那個時代的確有這麼一回事,能展示的不是很多還請見諒。 特異功能在當時已經被推到了風口之上,每個國家的各路牛鬼蛇神都冒出來騙人害人了,有人被損失了金錢,有些人損傷了身體。當然有這幫牛鬼蛇神在,也就有專門治他們的打假人士,國內外都有,我們比較熟知的例如在b站有帳號的司馬南。 就如《三伏》的作者月光螳螂在采訪中所說,這一作並不是恐怖遊戲,准確說是懸疑驚悚犯罪題材的遊戲。講述的是調查一幫投機分子趁著特異功能熱潮利用無辜的孩子來以此牟利的懸疑故事,上面講的現實中被利用的孩童就是鮮明案例。 這部遊戲更像是一部人物傳記,遊戲的故事將一個時代呈現給玩家後得以引起玩家的深思,我認為這才是最重要的。 來源:機核

畫質超棒猶如重製《刺客信條》依然「能打」MOD

YouTuberDigital Dreams分享了打上超棒紋理MOD的8K畫面的《刺客信條1》。使用的顯卡為RTX 3090,通過MOD徹底改變了遊戲的視覺效果和光線效果,使遊戲的畫面看起來非常出色,簡直如同非官方的重製! 視頻: 【游俠網】《刺客信條》依然能打MOD! 《刺客信條1》於2007年發行,這款以潛行為基礎的遊戲很快就成為了世界上最受歡迎的電子遊戲之一。 時至今日,打上了MOD的《刺客信條》依然「能打」! 視頻畫面: 來源:遊俠網

保家衛國殺鬼子《刺客信條》畫師繪制抗戰同人概念圖

從《刺客信條》系列的早期開始,粉絲們就一直在呼籲推出比地中海更東方的故事。對於這個將近15歲的IP來說,遙遠東方的故事卻僅僅在外傳《刺客信條:編年史》系列的第一部分中短暫提及。 如果《刺客信條》最終推出了中國題材的正作,你會希望這款遊戲的背景設定在千年中華古國的哪個時代呢?育碧上海的概念藝術家李春雷就提出了自己的想法。他創作了一系列以中國抗戰為背景的藝術概念圖。 根據概念圖,玩家將在1937年淞滬會戰結束後的上海,扮演刺客的角色,與占領的日本軍隊作戰。 概念圖中刺客的服裝,以當時的中國制服為基礎。外面罩衫則是《刺客信條》一貫的兜帽鬥篷風格。 袖劍則是以刺刀為原型,還附帶了一支可以變形的小手槍。 此外概念圖中還細致描繪了一個日本反派,手持伊甸神器,外貌神似東條英機。 最後還有一幕動作鏡頭,描繪了刺殺的瞬間,萬軍從中取敵上將首級,非常帥氣。 不過既然這些圖片公開了,那就說明肯定不是育碧上海正在進行的項目。你又是怎麼看待這些概念圖的呢?你覺得《刺客信條》如果推出中國背景的故事,設置在什麼時間較為合適呢?歡迎在評論區留下自己的看法。 來源:遊俠網

聯動大法好《刺客信條》艾吉奧和艾沃爾跨次元相見

       《堡壘之夜》與《刺客信條》的聯動現已上線。「萬物皆虛,萬事皆允。從陰影中走出,艾吉奧·奧迪托雷和艾沃爾·瓦林斯多蒂爾已經到達!」本次聯動內容為艾吉奧的刺客大師服裝和袖劍(隱刃),艾沃爾的盾牌與手斧等多個物品,屆時這些聯動物品可以從遊戲中的商店購買。        同時今日官方公布了聯動宣傳片,人氣主角艾吉奧和艾沃爾(女)跨越時空次元在《堡壘之夜》相見。 【游俠網】《堡壘之夜》聯動《刺客信條》艾吉奧和艾沃爾 來源:遊俠網

以維京人的方式打牌 UNO聯動《刺客信條:英靈殿》DLC

今日(4月8日),育碧官方公布旗下卡牌遊戲《UNO》聯動《刺客信條:英靈殿》預告,推出全新DLC「英靈殿」,玩家將跟隨「艾沃爾」踏上榮耀之路:探索、收集資源、與其他玩家戰鬥,打完所有卡牌以證明自己有資格踏入英靈神殿。 聯動視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

用維京之道打牌 《UNO》全新DLC「英靈殿」現已推出

今天,上海育碧和美泰公司共同宣布艾沃爾現已通過最新DLC「英靈殿」加入到經典益智桌遊《UNO》中來。受到《刺客信條:英靈殿》中神秘維京世界的啟發,玩家需要探索桌面並收集資源,在與其他玩家的對抗中獲勝。只有真正的維京人能在全新的DLC「英靈殿」中全盤通吃! 在《UNO》中,桌面首次成為了遊玩的一部分。玩家可以明智地丟棄手牌並在桌面上旅行並收集珍貴的貨物來解鎖獨特的效果。得益於全新的資源玩法,玩家可以與對手進行卡牌戰鬥以減緩他們的速度或是解鎖長船被動效果,一次性丟棄多張手牌。在整個探索過程中,玩家還可能會遇到隨機事件,這些事件將改變遊戲玩法,例如能夠獲得與全場貨物最多玩家同等貨物的「重獲榮耀」以及從目標玩家處偷取2份貨物的「劫掠」。此次的DLC同事還引入了全新的卡牌「艾沃爾的渡鴉」,使用這張牌能夠讓玩家前往所選的地區並獲得對應的獎勵。 《UNO》全新DLC「英靈殿」現已登陸育碧國際商城,售價為25元,詳情點擊此處訪問育碧國際商城。關於《UNO》的更多信息,請關注育碧官網和育碧中國官方微博。 來源:遊俠網

回歸線性潛行玩法的《刺客信條:Rift》還能否取得成功?

       《刺客信條》系列遊戲在其近15年的生命周期中,核心玩法經歷了一系列重大變化。雖然很多老玩家抵制遊戲玩法的改變,但顯然開放世界RPG更受大部分人的歡迎,銷量暴死的《刺客信條:梟雄》與熱賣不止的《刺客信條:英靈殿》形成了鮮明的對比。        據彭博社報導,《刺客信條》系列的下一款遊戲叫做《刺客信條:Rift》。雖然它的規模無法與《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》等備受爭議的rpg元素相比較,但它仍然擁有許多從早前遊戲中借鑒而來的元素。 刺客信條1        早在2007年發行的第一款《刺客信條1》對確立基調和模式至關重要。明年發布的《刺客信條:Rift》與原版《刺客信條1》的故事年代設定非常接近。《刺客信條:Rift》將整合中東背景對刺客兄弟會或無形者同樣重要的文化元素,並將其與之前的遊戲聯系在一起。 刺客信條2        《刺客信條2》發行於2009年,大多數玩家認為它是《刺客信條1》的升級版。這款遊戲保留了原版遊戲的各種核心玩法元素,並將它們運用到更具活力和吸引力的環境中。毫無疑問,《刺客信條2》的魅力之一便是粉絲最喜歡的主角艾吉奧·奧迪托雷。        《刺客信條:Rift》可以向《刺客信條2》學習主角的塑造。許多人已經暗示了艾吉奧和巴辛姆(Rift的主角)之間的相似之處,新主角的相同個性和存在元素必須具有相似性。從他的背景來看,在這個時代,巴辛姆不太可能像艾吉奧那樣不成熟,但巴辛姆強烈的個性需要脫穎而出。 刺客信條:兄弟會        《刺客信條:兄弟會》於2010年發行。巴辛姆是刺客兄弟會前身無形者的一名有影響力的成員。他的影響力與艾吉奧在兄弟會中的影響力相當,因此《刺客信條:Rift》可以加入《兄弟會》中富有吸引力且動態的刺客招募系統。玩家能夠再次招募和訓練刺客,並能在戰鬥中獲得幫助,這將是一種重現經典《刺客信條》的絕妙方式。 刺客信條:啟示錄        《刺客信條:啟示錄》發行於2011年,盡管這款遊戲的結尾與艾吉奧有關,但它對刺客和聖殿騎士故事的描述還是值得稱贊的。在最近幾部獨立的系列遊戲中,刺客和聖殿騎士的衝突成為粉絲們想要回歸的主題。從邏輯上講,這場戰爭的種子可以很容易地在《刺客信條:Rift》中探索出來,並且肯定會為即將到來的遊戲吸引更多的關注。 刺客信條3      ...

《堡壘之夜》聯動《刺客信條》艾吉奧和艾沃爾 4月8日上線

《堡壘之夜》正式宣布將聯動《刺客信條》,人氣角色艾吉奧和艾沃爾將加入《堡壘之夜》的戰場,這兩款服裝預計將在4月8日上線遊戲商店。 在這次聯動中,艾吉奧服裝將包括「艾吉奧的袖劍鎬」,只有艾吉奧可以使用,使用服裝內置的表情即可裝備。艾沃爾服裝將包括「渡鴉氏族盾牌背包」和「渡鴉氏族手斧鎬」,裝備這兩種物品的任一種或兩種,還可以使用內置的特殊表情。 以上這些物品可以單獨購買,也可以作為「Tales from the Animus」捆綁包的一部分一起購買,購買捆綁包還將獲得噴漆,載入畫面等額外獎勵。 來源:3DMGAME

《刺客信條》人氣主角艾吉奧和艾沃爾加入《堡壘之夜》

       眾所周知《堡壘之夜》被稱作聯動大師是當之無愧的。此前曾有推特網友挖掘數據,發現了艾吉奧的服裝,而現在該消息得到了官宣。        《堡壘之夜》官方在推特宣布將於4月7日晚上8點開始聯動《刺客信條》。「萬物皆虛,萬事皆允。從陰影中走出,艾吉奧·奧迪托雷和艾沃爾·瓦林斯多蒂爾已經到達!」        本次聯動內容為艾吉奧的刺客大師服裝和袖劍(隱刃),艾沃爾的盾牌與手斧等多個物品,屆時這些聯動物品可以從遊戲中的商店購買。 來源:遊俠網

《刺客信條:Rift》可能會講述「無形者」是如何終結的

       此前彭博社曾爆料過,《刺客信條:Rift》的主角是刺客大師巴辛姆。根據爆料的年代和地點,無疑會有許多刺客兄弟會起源相關的內容。遊戲的地點設在伊拉克首都巴格達,其他重要的中東城市也有可能出現。眾所周知,巴辛姆在巴格達出生和長大,成為了無形者中最受尊敬的成員之一。無形者是一個古老的組織,後來成為了聞名遠揚的刺客兄弟會。        在《刺客信條:英靈殿》中,巴辛姆最奇特且重要的一點是,他是伊述族洛基的人類轉世。隨著年齡的增長,他通過喚醒的記憶慢慢地發現了這一點,這肯定是他在《刺客信條:Rift》故事中衝突和發展的關鍵點。洛基的人格可能會對無形者組織產生潛在影響。        無形者是一個古老的組織,由《刺客信條:起源》的主角巴耶克在公元前47年創建。無形者是為了保護人們的自由而成立的,他們巧妙地用任何必要的手段鏟除腐敗。該系列遊戲的忠實粉絲會注意到這些理念與刺客兄弟會的信條鮮明的相似之處。        考慮到《刺客信條:Rift》的故事必須設定在《刺客信條:英靈殿》之前(英靈殿結局中巴辛姆被艾沃爾掛在世界樹上長達一千多年),可以假設背景設定在公元860年左右。洛基的意志影響了巴辛姆前往英格蘭,但新作里應該可以了解他是如何背叛了組織,從而導開始他的長途旅行。        如果洛基的人格覺醒不是無形者衰敗的催化劑,那麼聖殿騎士可能是新作中引入的主要原因。作為刺客兄弟會的死敵和對立,聖殿騎士最早的殘余也起源於古埃及。粉絲們對《刺客信條》中刺客與聖殿的衝突感興趣,混亂和災難性的事件很容易成為《刺客信條:Rift》中衝突的主要來源,然後無形者逃往波斯,形成了標志性的兄弟會。        據業內人士Tom Henderson爆料,《刺客信條:Rift》將於2022年上半年發售。 來源:遊俠網

PureArts 新品 1/4系列 遊戲 刺客信條:奧德賽 卡珊德拉 813mm高 雕像 雙版本

1/4系列 遊戲 刺客信條:奧德賽 卡珊德拉 813mm高 雕像 EX版 PureArts.com Exclusive Edition: With a limited edition size of only 500 units, the PureArts.com Exclusive Edition includes a wearable replica...

《刺客信條》和《孤島驚魂》也能ASMR白噪音助眠?

       一款優秀的遊戲會在聲樂方面下一番功夫,畢竟除了華麗迷人的視覺效果,音效也是同樣重要的一個部分。遊戲中豐富的自然音能增強玩家的體驗,但你可曾想過在遊戲中伴隨著這些聲音靜心冥想?育碧遊戲社區玩家「咖啡因騎士」錄制了4條白噪音視頻,一起感受下遊戲中的靜謐與生氣吧!        《刺客信條:起源》繁忙的下午行人匆匆,過客萬千,居民商販的交談聲充斥著整個古埃及城邦的集市,不如在熱鬧的煙火氣中打個盹吧。 【游俠網】《刺客信條:起源》集市ASMR        《刺客信條:英靈殿》讓艾沃爾陪你一起於絢爛北極光下踏雪漫步,感受傍晚時分的寒風呼嘯,在壯麗極光的陪伴下入睡吧。 【游俠網】《刺客信條:英靈殿》ASMR        《孤島驚魂5》漫步在蒙大拿州的平原農場,感受美式鄉村的慵懶慢節奏,一邊釣魚一邊入睡吧。 【游俠網】《孤島驚魂5》希望郡ASMR        《刺客信條:起源》讓巴耶克陪你投身古埃及金字塔下的靜謐河流,流水綠洲相依相襯,揚帆泛舟緩緩前行,在搖晃的小船上淺眠一會兒吧。 【游俠網】《刺客信條:起源》泛舟ASMR 來源:遊俠網

戰灰並不是重點:《艾爾登法環》的戰鬥體驗出了什麼問題?

開頭難免說點題外話。 很多人都用「3D的惡魔城」來形容魂系列。其實在我看來這並不准確。《惡魔城》的戰鬥感受和攻關體驗與魂截然不同,要我來說,魂系列,或者說魂的前身《國王密令》這個遊戲,更像是3D的 《Wizardry》(巫術)。 對巫術不了解的玩家可以去讀讀@藥莢s的科普: 另一個RPG鼻祖——巫術系列回顧 《國王密令》和《Wizardry》的相似度在哪呢?復雜且惡意的地圖,質朴到簡陋的畫面,隱晦到沒存在感的敘事,以及海量的敵人。與《Wizardry》的地圖相比,《國王密令》和其後代《黑暗之魂》都是小巫見大巫,從中期開始,玩家就能見到無處不在的隨機傳送陷阱、鬼打牆一樣的走廊,隨時改變玩家朝向的旋轉地板,還有各種毒池、濃霧房間,以及藏在危險區域盡頭的快速電梯和隱藏捷徑門。想要踏破《Wizardry》的迷宮,光是有耐心都不夠,你還要點運氣。 不能說FS製作《國王密令》的靈感來源自《Wizardry》,但從體驗上來看,兩者確實很像,都是以出色的怪物造型和高難度地牢為核心體驗。不同的是,《國王密令》的戰鬥更加直接,而且從初代開始,就確立了這個系列後續的核心「二人轉」玩法。 現在我們說回正題。 魂系列的核心戰鬥體驗是什麼? 首先我想提出兩個觀點: 一是,魂系列所有作品,其戰鬥系統無論怎麼變化,添加了什麼東西,它都是建立在「一對一」的基礎之上的。鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊。有限的精力條是玩家的核心資源,它決定了在一段時間里,玩家有多少次行動的機會,不管是攻擊還是迴避。 二是,魂系列所有作品的戰鬥系統,操作空間並不大,人間技巧餘地有限,更多的是看耐心、數值和運氣。你能做出的決策按照等級拆分,無非是高風險高收益的反擊系統:槍反和盾反;低風險無收益的躲避系統:翻滾、墊步;還有無風險負收益的盾牌,以出手機會為代價換取安定的防禦。 魂系列的高階操作並不多,玩家有且只有五種操作可以帶入到決策池之中: 左搖杆往前推的同時加R1:削韌極高的踢擊。左搖杆往前推的同時加R2:往前躍出一小段距離的高傷害跳劈L2:盾反,或部分武器雙持下的特殊招式絕大部分敵人背後按R1:背刺落下攻擊:特殊地理位置可以做到的特殊攻擊手段 這一整套戰鬥邏輯從未變過,《隻狼》把其中某幾項操作做了優先級的調換,所以彈刀的收益要反直覺地好過墊步,背刺被背後忍殺替換掉。而《血源》去掉了盾牌,L1操作變成了武器變形,且重攻擊加入了蓄力操作,可以直接將部分敵人打出處決形態。 整套系統中,輕攻擊和重攻擊的意義在於區分武器性能。比如同為直劍,闊劍和洛斯里克騎士劍的重攻擊動作模組就不一樣。 拉開距離,等待時機,根據敵人的模式建立節奏預期,一遍一遍看清楚它能做什麼,再想清楚自己能做什麼,然後擇機出手。你有盾我就踢你,你喜歡頻繁出手我就彈反你,你出大招我就翻滾後背刺。因為它節奏慢,所以你有充分時間去觀察去思考,因為它決策量不大,所以即使是萬年ACT手殘的玩家也能體驗到傳統動作遊戲賦予的樂趣。 見招拆招,與每一個敵人博弈,這就是魂遊戲的核心戰鬥體驗。 然而一旦這套系統強迫你同時面對復數敵人時,體驗就惡心了起來。 一旦玩家同時面對多個敵人,那麼,這套戰鬥系統的體驗就會變得非常糟糕。因為玩家角色性能十分低下,不管你拿著多長的武器,角色默認都是往地面杵,即便是大范圍的橫掃攻擊,在敵人人均霸體的情況下,你也很難持續追擊,甚至連一擊脫離的機會都沒有。 所以橫向比較來看,《艾爾登法環》並沒有為這套戰鬥系統加入什麼新東西。跳躍?跳劈從《黑暗之魂1》開始就有了,只不過現在的操作變成了「跳躍+重攻擊」而已。雙持系統也是《黑暗之魂2》開創的。你要說馬戰的話,在正兒八經的關卡之中,你都是不能騎馬的,更不能騎馬對付拉達岡和女武神,所以馬戰的意義有限。 扯了這麼多前戲,那《艾爾登法環》的戰鬥體驗到底出了什麼問題?哪里出了問題呢? 《艾爾登法環》戰鬥體驗崩盤在哪里? 本作戰鬥體驗最大的問題,是在運用原有《黑暗之魂》戰鬥架構和邏輯的基礎上,破壞掉了見招拆招,與每一個敵人博弈的核心體驗。 在《艾爾登法環》之中,所有敵人的節奏和動作,都超出了玩家角色的性能,玩家的決策成本被無限拉高,而風險收益卻進一步降低。敵人的攻擊速率,以及出手的頻率遠遠高於《黑暗之魂》系列,甚至比部分《隻狼》的怪物速度還要快、頻率還要高。 而玩家的武器動作模組、數值和角色整體性能並沒有得到相應的提升,而是維持在了《黑暗之魂3》的框架下面。這樣一來,那種博弈的快樂就失去了,變成了單方面的被怪物傾軋,你找不到多少機會出手,甚至即便出手了,收益也並不高。 不說一對多這種明顯超綱的惡心體驗,《艾爾登法環》這回是把一對一的體驗也給做崩了——我不能說近戰沒法玩,也不求近戰成為最優解,但在整個遊戲流程的大部分情況下,近戰並不是一個值得選擇的選擇。 目前關於「讀指令」和「預輸入」這兩大設計早就怨聲載道,現如今,你去百度或B站搜索開荒教程,絕大部分視頻都是告訴你「先去龍息遺跡開箱子傳送到蓋利德,然後跑酷到沼澤拿隕石杖和岩石術」,或者是「直接跑酷到地圖西北角的城寨,在右邊的湖里打隱形屎殼郎拿老寒腿戰技。」 其實我對「預輸入」和諸如「引導不到位」這種東西沒什麼抱怨,因為魂系列本來就是一個不鼓勵你瞎按按鍵的遊戲,劇情也是可有可無,但「讀指令」確實是極大的負面體驗:本來玩家們的決策成本和收益就不成正比了,你再讓怪物未卜先知,是不是就太過了? 問題出在哪里?是因為戰灰和魔法的強度太高嗎? 首先給出結論,問題並不出在戰灰和魔法的超模強度上。 戰灰其實也不是什麼新東西,雖然從《黑暗之魂3》開始才加入戰技這一系統,然而,從《黑暗之魂1》的開始,就有戰技的雛形了。比如飛龍橋小紅龍掉落的那把龍劍,就能以武器耐久為代價,斬出一道地裂波出來。這不就是戰技的效果麼? 而我們回頭來復盤戰技這玩意,會發現它打一開始就不是一個想明白了的功能。《黑暗之魂》做到第三代的時候,說實話,大家對這套戰鬥系統已經有些審美疲勞,所以FS必須為它加入一些新東西了,而戰技這個東西其實也不難琢磨,因為它說人話,不就是個「技能」麼?它其實和魔法、奇跡、咒術別無二致,就是一個依託於武器的專屬技能而已。 到了《艾爾登法環》這一代,戰技更進了一步,不再與武器綁定,可以在普通武器之間互相替換了。 而這個技能系統,在《黑暗之魂3》剛剛亮相的時候,也不是像後來那樣強度爆表,遊戲剛剛發售後的前幾個版本,戰技基本是個可有可無的東西。其使用限制大不說,強度根本沒法跟強力武器相比,要不然《黑暗之魂3》也不會在早期有個「黑暗劍3」這個雅號,冰狗錘橫掃一周目那都是後話了。 《黑暗之魂3》後期,戰技開始嶄露頭角,到了《艾爾登法環》以後,FS直接把戰技和魔法拉到了一個非常強的強度,強到什麼程度?你不用就虧了!不說老寒腿,大劍自帶的獅子斬就遠比跳劈的收益更高,更不要說直接改變角色性能的獵犬步伐,和配合10秒無限藍滴露能秒殺boss的亞茲拉彗星。 因為他們設計了這些高強度的戰灰和魔法,所以他們沒辦法照顧近戰角色的感受了,因為一旦還是以《黑暗之魂3》的節奏和思路設計BOSS,這遊戲就太簡單了。所以,為了應對超模的戰灰和魔法,還有新加入的骨灰系統,FS只能把敵人的強度和行為模式強行修改成現在這樣。 這就是一個惡心的莫比烏斯環,他們把自己繞進去了。 但我要重申,問題並不在於戰灰和魔法有多強,真的不在於,因為這個事情從一開始,就錯了,從《黑暗之魂3》開始,戰技這個東西就不能以「技能」為前提去考量。 戰灰不該是耗藍技能,而應該是平A的可選派生 誰能告訴我,為什麼獵犬步伐和碎步這種戰灰居然要耗藍……為什麼?你說我老寒腿踏出一片冰霜領域屬於是魔法的范疇要耗藍我也認了,但怎麼我小心翼翼地挪一步,也要耗藍? 戰灰的兩個最大的問題,在我看來就是: 它是技能邏輯,沒辦法與平A派生,和武器本身是割裂的。廢招太多,強的太強,弱的太弱。 實際上,《黑暗之魂3》加入戰技的目的,我猜測,是為了讓各種武器都有被使用的理由。比如很多直劍,它面板可能不太好,平A模組也差點意思,但如果附帶的戰技很棒,那也能被用用不是? 但這樣做無法解決根本性問題,平A模組很差面板也不行的武器依然沒人願意用,當然別人可能也沒這麼想,只是單純覺得我得加點東西好突出這是「3」…… 至少,從我個人出發,我怎麼看戰技這個系統? 我覺得這就是一個強化主角性能的高階操作部分,是為一對一的戰鬥體驗引入更多決策的系統。事實上,這可不是我瞎編的,因為他們在《血源》里就做過啊!變形斬的邏輯不就是個綁定在武器上的戰技麼? 試想一下,我拿著一把直劍,看準了boss的破綻,一劍打出去,結果對方霸體,反手就想給我一下。這個時候,我的直劍上裝了獵犬步伐的戰灰,我動作後搖還沒結束,但是平A後面直接派生戰技,我瀟灑的一個獵犬步伐後撤,boss撲了個空。 這近戰體驗是不是就起來了? 但現在是什麼情況?我平A是平A,後搖要自己硬吃,戰技是戰技,直接按鍵觸發,有自己的前搖和後搖……這相當於就是放了個魔法。而且搞笑的是,戰灰沒法強化,通過吃武器自身強化的等級來提升威力。 這是《暗黑破壞神3》嗎?我手里拎個80米的大刀,就為了給老寒腿增傷? 而且戰灰也很混亂,里頭既有直接發動攻擊的招式,也有給自己上Buff的能力,還有純粹閃避的特殊動作,混在一起,還沒辦法同時裝兩個。沒有自由配裝的餘地,玩家都沒辦法說我組個戰灰組合,只用戰灰過關,沒可能的,很遺憾。 FS在加入戰技這個系統的時候,沒有從「鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊」這種決策層面去考慮,沒有想過在這個戰鬥環境下,是否能讓玩家多一種可選策略,也沒有把它擴展成一個體系,無法玩成BD。只是單純的加了一個「你看,我能讓你多做一點新動作」的功能。 而且最嚴重、最惡心的是,他們這十年里積累下來的老毛病也一個沒改…… 這個祖傳鏡頭和戰鬥半徑是鬧哪樣? 魂系列最大的問題是視角,而視角也是最老的問題。 它這個第三人稱鏡頭還不是類似《生化危機4》的越肩視角,而是一個角色居中,鏡頭偶爾會根據動作激烈程度進行位移的視角。不說大體型BOSS的視角問題了,這玩意再說都沒意思了,我只想說,這個鏡頭位移是不是太惡心了。 打很多boss的時候,只要玩家翻滾到牆壁或柱子旁邊,鏡頭就開始位移,拉到離角色特別特別近的地方。或者,你動作激烈一點,又鎖定了BOSS,那麼,角色甚至會跑出螢幕——我都看不到我自己在哪,我怎麼控制我自己呢? 而且魂系列的戰鬥還有一個問題,就是戰鬥半徑太大了。什麼叫做戰鬥半徑呢?就是在一個場地里面和BOSS對抗,以最初站立的地方為圓點,然後注意觀察一下,操控角色不斷奔跑、翻滾後,角色能離那個圓點多遠。 為什麼這是個問題呢?《黑暗之魂》和《艾爾登法環》的閃避動作默認是最大幅度的翻滾,再加上敵人的攻擊范圍或體型很大,所以玩家的位移范圍也很大。打一場架,跑個500米都不算多。而偏偏魂系遊戲大部分戰鬥場景都是在過道、走廊、巴掌點大的平台和各種各樣逼仄的環境里,滾來滾去之後,就會觸發上面的視角問題。 玩家看不到自己操控的角色了,只看到BOSS在動,以及鏡頭前面露出來的不可名狀的模型邊角,然後就死了。我要麼是被地上的箱子擋住,要麼背後正好有根柱子,再不然就是已經退到牆角了。但明明開打的時候,我是站在大廳中央的呀…… 而且這個視角問題,別人也不是沒法解決,比如《怪物獵人 世界》就解決了:當角色距離牆壁很近的時候,牆壁就變透明了。這並不是一個很復雜的技術。 實際上,《隻狼》和《血源》在某種程度上稍微改善了一下這個問題。狼的核心系統是拼刀,所以他一般都是站好了,一招招來打,所以移動半徑是可控的,完全可以把BOSS拉到開闊的場地,然後安心彈;獵人的閃躲方式是墊步,位移要比翻滾短多了,也可以控制一下自己和牆壁的距離。 我就很難搞懂,為什麼《黑暗之魂》這一系的,閃躲只能是大幅度的翻滾,就不能做個二級操作按一下是墊步、快速按兩下是翻滾?合著去搞個獵犬步伐和碎布這種戰灰,讓玩家耗藍,不可笑嗎? 最後…… 《艾爾登法環》是好遊戲嗎?肯定是好遊戲。 但我還是重申我的一個觀點,就是不能因為一個遊戲取得了商業上的成功,也不能因為喜歡它,就為它的缺點來找補。挑刺兒的事情很招人煩,但玩那種好玩又惡心的遊戲更讓人煩。 FS不是做不到,是因為一些人的固執而刻意做成如今這樣,這是一件很令人遺憾的事情。我不是要讓魂系列變成《刺客信條》,絕對不是。也別跟我說什麼「女武神可以1級無用之人木棍無傷」,小機率情況不能成為通用標準——餵狗組能無傷,絕大多數玩家也不能。能無傷也不代表這個設計就合理,合理和難不難是兩碼事。 靜等環兒出DLC,希望把腐敗女神和宵色眼眸女王的坑兒填了。 至於戰鬥系統?我已經對FS不報指望了。 來源:機核

《刺客信條:Rift》由巴辛姆擔任主角 演員分享動捕照片

       通關《刺客信條:英靈殿》的玩家都知道,在主線劇情結束後,玩家操控的現代主角不再是蕾拉,而是洛基轉世的巴辛姆。巴辛姆串通了情人阿勒忒婭,利用《刺客信條:奧德賽》主角阿利克西歐斯/卡珊德拉,經過一番波折讓死去的他獲得赫爾墨斯之杖的力量,因此得以復活。        根據彭博社的消息,新作《刺客信條:Rift》將會以巴辛姆為主角,正式開始他的現代線劇情。巴辛姆的配音演員Carlo Rota在ins上分享了一張動作捕捉照片,有網友猜測是不是巴辛姆,Carlo Rota意味深長地回答道:「或許是吧...」        業內人士Tom Henderson也於3月22日爆料,《刺客信條:Rift》將於2023年初正式發售。該作已經脫離《刺客信條:英靈殿》,不再是其DLC內容,而是轉成了單獨的遊戲。 來源:遊俠網

育碧發表聲明 放棄對《刺客信條》交響樂節目製作人的起訴

育碧曾在上個月對《刺客信條》交響樂節目製作人發起訴訟,育碧指控馬西莫·加洛塔製作公司(以下簡稱MGP)多次違反其合同、未能達到最低質量標準、未支付版稅以及在刺客信條交響曲網站URL上進行域名搶注等行為(具體見這里)。 然而,據gamesIndustry今日的報導,育碧目前已經放棄了對MGP的訴訟,上周,該公司申請以「偏見」等問題駁回訴訟,並於今天與MGP發表聯合聲明,稱他們已經結束了在刺客信條交響曲上的合作。 此次聲明中沒有提及兩家公司之間先前的糾紛,而是重點感謝了把為節目付出心血的人和支持節目的粉絲。聯合聲明中寫道,育碧很高興與MGP及其才華橫溢的音樂家、交響樂領域的專家合作,他們的音樂編排和藝術表演幫助將這種獨特的體驗帶入生活,為觀眾帶來了心靈上的懷舊之旅。此次表態比二月份的訴訟內容要溫和許多。 目前,被MGP搶占的《刺客信條》交響樂的網站域名,也開始宣傳育碧即將推出的《刺客信條:交響樂冒險》。這是育碧與新公司Overlook Events合作的交響樂節目。全球首演將於2022年10月29日在巴黎的大雷克斯劇院(Grand Rex)舉行,全球巡演計劃於2023年初開始。 來源:3DMGAME

超巨型開放世界? 育碧開發新技術支持「技術革新」

近日,育碧透露了它正在開發的一項新技術,根據《刺客信條》發行商的說法,這項名為Scalar的新技術將允許其團隊創建比市面上開放世界更大的「世界」,想知道具體信息那就一起來看看吧。 如今的遊戲世界中,開放世界與育碧已經是一體,兩者互相成就,但就像事物的兩面性,開發世界帶給玩家更多的自由度,但重復單調的任務搭配枯燥的世界觀,玩家對育碧的開放世界也有了審美疲勞,但「好消息」是現在育碧正在思考用更大的開放世界滿足我們!對此,小編想說:育碧,停下來仔細想想,多聆聽一下玩家們的感受,更加巨大的開放世界搭配幾十個甚至上百個重復支線並不會提高玩家的遊戲體驗。 但是從技術角度來看,育碧的新系統聽起來的確非常強力,根據發行商的說法,新技術將支持所有平台,並且可以搭載已經存在的育碧遊戲引擎各種組件,例如AI或物理系統,這無疑會大大加快育碧遊戲的開發速度。在公告中 ,育碧還描述了對於新技術幾種不同的使用方法,以及希望未來遊戲能夠同時支持大量的在線玩家,同時育碧還希望創造新型遊戲時不必依賴有限的計算能力。 育碧董事Patrick Bach在公告中坦言:"作為遊戲製作者應該隨時構想遊戲應該是什麼樣子,以及它們在未來會是什麼樣子,然後開始朝著這個方向發展,創造新的體驗。因為總的來說,遊戲通常是它以前所做的事情的疊代。我們希望擺脫這種束縛,使用新技術來建立一些新穎的、更大的東西。" 但在小編眼里,育碧一直在談論開發大型開放世界遊戲,就好像它從未發布過十幾款需要玩家數月才能清除的巨型開放世界遊戲一樣。也許育碧並不認為這些遊戲是"大"的。那麼如果開發成真,地圖上還會有多少圖標最終會添加到未來的《刺客信條》或《幽靈行動》遊戲中?難道遊戲的好壞真的與開放世界的大小和遊戲時間的時長掛鉤嗎,這些問題都是育碧需要仔細考慮的。 來源:遊俠網

年度「世界電子遊戲名作堂」提名公布 《刺客信條1》入選

近日,美國國家玩具博物館公布2022年「世界電子遊戲名作堂」最終提名名單,名單共包含12款入選遊戲,其中育碧旗下著名IP系列初代作品《刺客信條1》也在入選名單中,名單公布後,育碧官方推特隨即發文表示慶祝。 2022年度12個入選遊戲: 《刺客信條》 《糖果傳奇》 《Dance Dance Revolution》 《薩爾達傳說:時之笛》 《掃雷》 《Ms.PAC-MAN》 《NBA嘉年華》 《PaRappa the Rapper》 《惡靈古堡》 《Rogue》 《席德·梅爾的文明》 《Words with Friends》 來源:3DMGAME

2007年的《刺客信條》獲得「世界電子遊戲名作堂」提名

       《刺客信條》官方推特宣布,2007年發行的《刺客信條1》獲得2022年度「世界電子遊戲名作堂」(World Video Game Hall of Fame)最終提名。        此次入選的12款遊戲分別是《刺客信條》、《糖果傳奇》、《Dance Dance Revolution》、《薩爾達傳說:時之笛》、《掃雷》、《Ms.PAC-MAN》、《NBA嘉年華》、《PaRappa the Rapper》、《惡靈古堡》、《Rogue》、《席德·梅爾的文明》、《Words with Friends》。        育碧的《刺客信條》於2007年作為熱門遊戲《波斯王子》的續作首次亮相,很快便站穩了腳步。故事背景設定為12世紀末的歐洲,玩家扮演身手不凡的刺客大師阿泰爾,為了結束幫派鬥爭而進行一項項暗殺任務。《刺客信條》借鑒了第三次十字軍東征的歷史,並融入了引人入勝的3D環境,讓玩家能夠探索12世紀的耶路撒冷、大馬士革和馬斯亞夫。到目前為止,這款遊戲已經發行了12部正傳續作。 來源:遊俠網

《刺客信條》兩款新作爆料 獨立DLC或將於一年後發布

       之前彭博社報導稱育碧正在開發《刺客信條:Rift》,這款遊戲最初是作為《刺客信條:英靈殿》的DLC內容,但在開發過程中,它已經演變成獨立的遊戲。雖然報導稱這款遊戲將於2022年底發布,但知情人士Tom Henderson在Xfire上發布的一份新報告卻給出了不同的說法。        據Henderson所稱,《刺客信條:Rift》目前計劃於2023年上半年發行。據稱,由於《刺客信條:無限》的開發進度問題導致無法很快就發售,因此不得不這樣安排《刺客信條:Rift》的發行時間。同時較小規模的《刺客信條:Rift》將以《刺客信條:英靈殿》中的知名角色巴辛姆為主角,將更加注重潛行玩法而不是開放世界動作RPG。        回到《刺客信條:無限》,育碧官方此前已經確認了該作正在開發中。根據Henderson的說法,它仍處於「早期製作階段」。據稱,這款遊戲預計將於2024年或2025年發布,這與之前的報導也一致。        同時,Henderson表示《刺客信條:無限》將所有未來的《刺客信條》遊戲整合在一起,並表示Animus將成為體驗的重點,將不同背景和時代的故事整合在一起,會有越來越多的內容不斷添加到遊戲中。       目前還不清楚《刺客信條:無限》和《刺客信條:Rift》何時會正式發布,但Henderson表示育碧近期將發布20個公告和更新內容,所以《刺客信條》至少有可能是其中之一。        根據Henderson的說法,還有許多與育碧相關的泄露內容,包括《飆酷車神3》、《波斯王子 重製版》、《渡神紀:芬尼斯崛起》的續作,請參考游俠網的其他報導。 來源:遊俠網

《刺客信條:Rift》2023上半年發售 《刺客信條:無限》2024或2025年發售

育碧最近為2020年開放世界RPG《刺客信條:英靈殿》推出了大型DLC「末日曙光」,不過你可能也知道,育碧對於這個世界級IP有更多的作品在開發中。 根據知名舅舅黨Tom Henderson,育碧正在開發《刺客信條:Rift》,該作原計劃是《刺客信條:英靈殿》的資料片,但在開發過程中被製作成了一個獨立的遊戲。 Henderson指出《刺客信條:Rift》將於2023年上半年發售,據稱,育碧根據《刺客信條》下一款主要遊戲《刺客信條:無限》的發行時間表確定了這一時間表。 《刺客信條:Rift》將以Basim為主角,Basim是《刺客信條:英靈殿》中的角色。《刺客信條:Rift》將更注重潛行,而非開放世界動作RPG。 對於《刺客信條:無限》,這款即時服務遊戲,根據Henderson,目前尚在開發早期階段,據稱有望在2024年或2025年發售。 Henderson稱《刺客信條:無限》將把所有將來的《刺客信條》遊戲連接到一個即時服務中,而Animus將是體驗的中心,會把設定在不同時代的故事串聯到一塊,後續會有越來越多的遊戲被添加進來。 來源:3DMGAME

游俠晚報:Fami通最期待遊戲TOP10 GT7史上最低評分

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧! 1.Fami通最期待遊戲TOP10 最新一周的日本Famitsu玩家最期待遊戲TOP10榜單來啦!SE的RPG大作《最終幻想16》本周又再次榮登期待榜榜首。白金工作室即將推出的動作遊戲《獵天使魔女3》表現不俗,本周排名第二。排名第三的則是《勇者鬥惡龍10:離線版》。詳細請見>> 2.GT7 拿到了有史以來最低評分 這年頭玩家對大廠擺爛、經典IP翻車似乎已經司空見慣了,都習慣先出個半成品,後續再出修正檔或者DLC的方式慢慢修補成完整版。但是對於索尼自家金字招牌的《GT賽車7》,我相信還是有很多忠實粉絲還是非常信任遊戲品質,毫不猶豫入手了首發豪華版結果。。。詳細請見>> 3.Switch版《刺客信條》體驗    目前《刺客信條》系列中一共有6部正傳和2部可獨立外傳登陸了Switch,按遊戲發售順序(全平台)分別是《刺客信條2》、《刺客信條:兄弟會》、《刺客信條:啟示錄》、《刺客信條3》、《刺客信條:解放》、《刺客信條4:黑旗》、《刺客信條:自由吶喊》和《刺客信條:奧德賽》詳細請見>> 4.國單《三伏》試玩體驗報告 《三伏》是拾英工作室開發的第三款遊戲,前兩款作品《黑森町奇譚》與《煙火》在Steam上都達到了「好評如潮」高評價。其中,《煙火》更是憑借動人的故事和本土化的題材備受贊譽。詳細請見>> 5.《星球大戰 絕地:隕落的武士團2》相關爆料 《星球大戰 絕地:隕落的武士團》作為近年來EA為數不多的備受好評作品,玩家們一直期待能聽到續作的消息。近日,國外記者Jeff Grubb在一檔播客節目中爆料稱:「《星球大戰絕地:隕落的武士團2》將在今年5月舉辦的《星球大戰》慶典活動上公布,屆時請玩家們留意。」詳細請見>> 6.支付寶悄然上線「遊戲鎖」 支付寶近日推出了新功能「遊戲鎖」,根據官方介紹,新功能可以幫助家長管理未成年人遊戲支付,以預防未成年人遊戲沉迷、充值大量金錢在遊戲中。在家長們開啟遊戲鎖之後,如通過支付寶向主流遊戲廠商充值,輸完密碼後就會出現刷臉驗證提示,驗證為家長本人才能成功支付。詳細請見>> 來源:遊俠網

Switch版《刺客信條》體驗怎麼樣?大量實機截圖一覽

       目前《刺客信條》系列中一共有6部正傳和2部可獨立外傳登陸了Switch,按遊戲發售順序(全平台)分別是《刺客信條2》、《刺客信條:兄弟會》、《刺客信條:啟示錄》、《刺客信條3》、《刺客信條:解放》、《刺客信條4:黑旗》、《刺客信條:自由吶喊》和《刺客信條:奧德賽》(雲遊戲,日區限定)。對AC感興趣且想在Switch上遊玩的玩家,可以查閱小編的科普文章。《Switch上的刺客信條有哪些值得玩?》        眾所周知,受限於NS的機能,一些第三方的3A大作在移植到Switch上時都不得不對畫面做出犧牲。有些遊戲直接變成了540P的馬賽克畫面(如《巫師3》),但也有一些年份較早的遊戲依然能達到720P,甚至主機模式下可以1080P。        小編帶來了在Switch上遊玩《刺客信條:叛逆者合集》時的一些實機截圖,畫面供大家參考。因為是育碧遊戲嘛,所以有一些奇奇怪怪的BUG也正常,但好在育碧態度較為不錯,移植到NS的優化下了一番功夫,幀率和畫面都不會讓玩家感到難以適應。 PC用戶請翻頁查看截圖 《刺客信條:叛變》截圖完結,下一頁是《刺客信條4:黑旗》及其DLC截圖 來源:遊俠網