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《星露穀物語》創作者不敢相信該作已售出兩千萬份

之前《星露穀物語》官網宣布,截止到2022年3月,遊戲全平台銷量超過2000萬份,其中PC版約占1300萬份。 《星露穀物語》創作者Eric Barone表示:「遊戲銷量達到2000萬份的里程碑真的很驚人,我不敢相信自己的遊戲已經達到了這水平。」 《星露穀物語》是一款老遊戲,其銷量卻在不斷增加。2020年1月銷量達到1000萬份,2021年9月達到1500萬份,2022年3月銷量就達到了2000萬份。Barone表示現在《星露穀物語》的銷售情況比以往任何時候都好。 「現在《星露穀物語》日均銷量比以往都要高,我不太清楚是什麼原因。我希望這款遊戲能繼續通過口碑傳播,更多人玩過這款遊戲,就會有更多人與好友分享它。無論如何,我很高興看到《星露穀物語》仍如此受歡迎。」 Eric Barone表示就目前而言,開發《恐怖巧克力工廠》是他的首要任務,如果他想休息下或是對《星露穀物語》有一些新想法,他可能會改變下策略。 來源:3DMGAME

西瓜視頻啟動第二屆「風船計劃」,助力年輕動畫創作者逐夢

近日,西瓜視頻第二屆「風船計劃」正式啟動。該計劃由西瓜動漫聯合抖音、今日頭條、剪映發起,旨在挖掘與培養優秀原創動畫創作人,並為其提供資金、發行及宣推等方面的扶持,激勵優質原創動畫創作,助力青年動畫創作人圓夢。 本屆「風船計劃」共有兩期,分別於4月1日至5月31日、6月1日至7月31日舉辦。優勝作品將於8月22日至8月31日,在「風船獎」展映節展映。 針對不同的動畫創作者群體,本屆「風船計劃」分為「風船創作館」和「風船企劃社」兩個子計劃。其中,「風船創作館」面向廣大動畫愛好者,通過主題徵稿活動,挖掘有潛力的原創動漫創作人。「風船企劃社」則面向所有熱愛動畫、有製作能力的專業團隊,輸出精品動漫作品。 「風船創作館」以命題創作形式開賽,第一期主題為「人間記事本」,鼓勵創作人通過畫筆記錄生活、訴說情感,並同時開設「萌新專場」和「漫畫專場」,為新入駐創作者和漫畫創作者提供專項扶持通道。「風船企劃社」則以「人生」為主題,面向專業動畫人、動畫工作室徵稿。 據了解,西瓜視頻「風船計劃」自首屆以來,已為多名優質原創動漫創作人提供扶持機會。創作者「美尼爾動畫君」作為「風船計劃」首屆金獎獲得者,目前正與西瓜視頻進行內容合作,定製原創動畫番劇,並預計於2023年上線西瓜視頻平台。 西瓜視頻相關負責人表示,此次「風船計劃」旨在助力年輕動漫創作者逐夢前行,並為原創國漫積蓄全新能量。未來,西瓜視頻將持續為原創動漫創作者打造開放包容的創作空間。來源:動漫之家

《Coffee Talk》創作者去世 遊戲工作室發文哀悼

《Coffee Talk》創作者Mohammad Fahmi最近因不明原因去世,該消息來自他的一位家庭成員,隨後他的幾位同事也證實了這一消息。 《Coffee Talk》的開發商Toge Productions在一篇推文中說道:「今天,我們收到了最具毀滅性的消息。我們心愛的Fahmi、《Coffee Talk》的作者和Toge Productions的摯友已經去世。我們對他的提前離開感到非常震驚。」 Fahmi稱自己是印度尼西亞雅加達的一名獨立開發者,自2011年以來一直在遊戲行業工作,從事過編程、遊戲設計、遊戲新聞、市場營銷、PR和敘述設計等多種工作。Fahmi曾參與過包括《What Comes After》在內的多款遊戲的開發,但他最出名的作品是《Coffee Talk》。這款遊戲是一款「沖調咖啡與互訴衷腸的模擬遊戲」,《Coffee Talk》於2020年1月29日發布,在Steam上獲得了「特別好評」的評價。 來源:3DMGAME

《星露穀物語》創作者推特回答粉絲問題 將自發行安卓版

Stardew Valley 的創作者 Eric 「ConcernedApe」 Barone 今天宣布,他現在將在安卓設備上自行發行遊戲,這意味著他將承擔所有數字平台的全部發布責任。 宣布這一消息後,他邀請關注者向他提問「關於任何事情」的問題,並承諾他會盡力回答。 當粉絲問到他自助發行遊戲的復雜性時,他回答道:「我還沒有足夠的移動設備經驗,因為我最近才開始在那裡發行(遊戲)。主機通常比 PC 復雜得多。Steam 是最容易使用的。他們只是讓你自由發行,如果你的遊戲有問題,那是你的事。我很感激這一點。」 粉絲想要知道他是如何開始製作《星露穀物語》的,他回答:「我使用 XNA 從頭開始編寫代碼(它提供了一些低級遊戲功能,例如加載資源和在螢幕上繪制紋理)。我從未使用過任何遊戲製作軟體,但我並不是反對使用它(遊戲製作軟體)或類似的東西。」 至於遊戲未來是否會有更多更新,Eric Barone 表示:「可能會有,但未來不太可能有像 1.5 更新那樣的大型更新。」 在許多回答中,玩家都提到遊戲的 1.5 更新。Eric 多次表示,1.5 更新已經確定,一定會上線。 當被問到是否會在主機上支持 MOD 時,他表示:「如果整個 MOD 環境都對遊戲機開放,我會很高興。但是遊戲主機對它們允許的內容有更多的限制,一切都必須通過認證等等。所以我必須正式選擇某些...

油管知名內容創作者Michael Tucker加盟《質量效應》團隊

BioWare下一個即將推出的大作是《龍騰世紀》新作,目前正在全力開發中。除此之外,BioWare還在開發《質量效應》新作。雖然處於早期開發階段,但BioWare仍然在幕後努力,這當然也包括招募工作人員。 最近BioWare將知名內容創作者Michael Tucker招募至《質量效應》開發團隊。Tucker同時也是一個劇本編劇,代表作品是他的油管視頻《故事模式(Story Mode)》和《劇本教訓(Lessons from the Screenplay)》。 Tucker將在《質量效應》團隊中扮演什麼角色,目前尚不清楚,但鑒於他的編劇身份,他可能會參與到劇情方面的工作。 《質量效應》新作目前正在採用虛幻5引擎開發,而非DICE的寒霜引擎。 來源:3DMGAME

《絕地求生》遊戲創作者宣布NFT元數據項目

流行的《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG)網路遊戲的創作者Krafton Inc本周宣布與Naver Z合作,旨在開發一個新的NFT項目,該項目對Web 3.0和元宇宙的關注無疑是模糊的。 Naver Z是一家韓國公司,一些人可能會認識他們的母公司Naver參與了Line消息應用程式和WebToons在線漫畫出版平台的開發,同時Naver是虛擬空間平台Zepeto的幕後推手,而Line幾年來一直在嘗試區塊鏈和加密貨幣。 "在創建這個NFT元空間平台的過程中,Krafton將利用其創建《PlayerUnknown's Battlegrounds》等網路遊戲的經驗和相關技術,開發一個用戶生成內容(UGC)的創建工具,同時利用虛幻引擎構建一個高質量的虛擬世界,"官方公告解釋道。"Naver Z將利用其設計和運行Zepeto的經驗來管理元數據服務及其周圍的社區和社會服務。" NFT是一種相對較新的技術,它使用區塊鏈技術來保證數字資產的所有權。例如,如果一個遊戲使用NFT來確保100個遊戲中的物品,那麼從技術上講,不可能有人通過入侵遊戲來獲得這樣的物品,因為物品的創建和它們的所有權在區塊鏈資料庫中是經過驗證的。 這種額外的安全性是這麼多公司正在向區塊鏈技術過渡的主要原因之一。微軟幾年來一直在探索區塊鏈,開展了許多項目和合作,而就在上個月,Opera宣布了一個新的網絡瀏覽器,重點是Web 3.0和加密貨幣。來源:cnBeta

《北斗神拳》的創作者如何繪制萬智牌?

文/狐詩人雪毛 采訪/4Gamer 提到原哲夫這個名字,你可能有些陌生。但是如果說起健次郎和《北斗神拳》,想必你的腦海中已經開始浮現那句名台詞:「お前はもう死んでいる」(你已經死了)。而原哲夫,正是《北斗神拳》的漫畫作者。 《北斗神拳》中的名場面 自高中畢業後,原哲夫就開始從事漫畫創作,至今已經走過了40年的繪畫生涯,除了《北斗神拳》,還創作了《破軍星》《花之慶次》《蒼天之拳》等漫畫,是一位足以被稱之為傳奇的漫畫家,尤其擅長描繪「能夠迷住男人的男子漢」。 原哲夫不只畫漫畫,還創作過兒童繪本和不少海報、插畫。不久前,他還在為一位萬智牌角色「漆月魁渡」畫了一張卡牌原畫。 漆月魁渡 萬智牌是世界上第一款TCG遊戲,至今已有近30年歷史,其世界觀覆蓋諸多文化背景。而這次原哲夫創作的角色,就來自「神河」——一個曾經類似日本戰國、如今已經走入賽博時代的日本風世界,這個世界也是萬智牌的最新系列「神河:霓朝紀」的故事發生地。 很少有漫畫家能持續創作40年,仍然保持原哲夫這樣高的創作熱情和這麼廣的創作廣度。他在這麼多年的繪畫生涯中,都有哪些故事,創作時又抱有怎樣的心境?為此,不久前4Gmaer采訪了原哲夫,我們得到授權在此進行轉載。 盡可能帶著壓力畫畫 4Gamer: 今天請多關照,我們直接進入正題吧。請您說說收到萬智牌原畫委託時的感想。 原哲夫: 能夠為全世界最著名的卡牌遊戲畫插畫,十分高興。我很喜歡有科幻元素的插畫,所以非常想創作兼具和風與賽博朋克元素的「神河」世界,於是就欣然接受了。 4Gamer: 威世智(萬智牌的出品方)對這張聯動卡繪有些什麼樣的要求嗎? 原哲夫: 我先是收到了漆月魁渡的服裝與神河時空的建築物,以及世界觀相關的一些設定資料。在此基礎上,還規定了「面露無畏的笑容的漆月魁渡在瓦片上飛奔,拔出刀,扔出手裡劍」這樣的條件,於是就按這樣的方向來繪畫了。 4Gamer: 相當詳細的規定呢。 原哲夫: 明明只是一張插畫,又要有飛奔的感覺,又要拔刀,又要有扔手裡劍,必要的元素實在太多了。雖然會感覺「有點壓力太大了啊……」,但如果對我說「隨便你發揮吧」,我就會畫得太輕鬆了,所以還是麻煩一點好。 4Gamer: 以前也接受過這種要求很多的工作嗎? 原哲夫: 我是在有原作的基礎上繪畫比較多。也就是說「在有各種各樣的條件下,能夠再創作得多有趣」。因為一直在做這樣的工作,所以很習慣這樣的委託。 這次,因為卡片的文字會遮住插畫的下半部分,所以結構上也充分考慮到了僅由上半部分來決定設計。像建築物的設定已經做得相當好了,雖然想盡量加進去,但時間真的有點不夠(笑),背景有點看不太清。 4Gamer: 對「神河:霓朝紀」的世界觀有什麼感想? 原哲夫: 有點像電影《銀翼殺手》的世界,又有強烈的和風與中國風的元素。從資料的設定中獲得相當好的啟發,其中「鳥居像高速公路一樣在空中連接在一起」這樣的想法,也讓我感到深有感觸。 另外,像幻龍一樣的東西在游動,雖然是瓦片的建築卻有霓虹和LED燈,這種近未來感也很厲害。還那些服裝,恐怕也是年輕人設計的。雖然我肯定不會用這種設計,但也會有「(這種)設計很有意思啊……」這樣的感想。 高中之後第一次不用助手 4Gamer: 這次的插畫最辛苦的地方是哪裡呢? 原哲夫: 最辛苦的,果然還是瓦片啊。因為我不太用尺子,將瓦片一塊一塊手畫上去實在太麻煩了。而且費了好大勁,卻因為卡片的文字部分看不見了(笑)。 背景的大樓也是,雖然被遮住了但也必須畫好,這也很費功夫。之前我都是只畫人物,剩下的部分交給助手的。但這次全都自己畫,就必須讓自己滿意才行(笑)。對畫畫來說這當然是理所應當的。 4Gamer: 在創作「漆月魁渡」的時候沒有用助手嗎? 原哲夫: 因為這次的委託,包含了「希望這張插畫全部都由自己來畫」這樣的條件。憑自己一個人將整張插畫從頭到尾完成,是打高中時代以來的第一次,已經有幾十年沒有這樣畫過了。 21歲那年在《周刊少年JUMP》上出道以來,編輯部就給我配了助手,全部一個人作畫的機會,意外地沒有過。 4Gamer: 原來如此。在日程吃緊的周刊雜志上連載就會這樣呢。 原哲夫: 正因如此,這是一項需要相當的覺悟才能接下的工作。我也一把年紀了,太亂來對身體的負擔就太大了(笑)。然而,當定下「做吧!」的覺悟時,就要盡可能地畫一張最麻煩的畫。 這讓我想起了畫《北斗神拳》時,我總是在快截稿前才將原稿送出去的日子。一邊說著「已經來不及了!」,一邊熬夜作畫(笑)。 不過,20多歲的時候我可以連著畫20小時,一周都不洗澡也沒問題。現在可不能這樣了。 4Gamer: 雖說有截稿日催促,但能夠在這麼長的時間里持續畫畫,想必你的集中力也是非凡的。《北斗神拳》是《周刊少年JUMP》黃金期的代表作之一,對我這樣的讀者來說,每周刊登是理所當然的事情,但背後蘊含的汗水卻是非同尋常的。 那時的漫畫都是在紙上用筆作畫的,這次的插畫是用紙還是用數碼作畫的呢? 原哲夫: 是用紙作畫的,畫材用的是噴槍。我是用噴槍的一代,受到了採用「照相寫實主義」手法的山口晴美,以及創作機械女性的空山基等多位畫家的影響。因此,在用噴槍時才最能表現氣氛。 (編者註:山口晴美:使用噴槍描繪逼真女性的插畫師; 空山基:以金屬皮膚、有機械質感的女性插畫而聞名的插畫師,負責過索尼機器寵物「AIBO」的設計,下圖為空山基創作的機械恐龍) 於是這次也決定了要用噴槍,但因為太久不用了,手邊都沒有現成的工具……。想再買回來找了各種各樣的地方,但現在全是些塗裝摩托車的型號,插畫用的噴槍基本沒有賣的了。而且,可能是因為性能變強了或是小型化的原因,很難畫出強烈的線條,最開始調試也花了不少功夫。 4Gamer: 除了他們二位,還受到過其它哪些畫家的影響嗎? 原哲夫: 我很喜歡弗蘭克·法拉捷特的畫,他削減的手法給了我很大參考。大約在20年前,我也受到了亞歷克斯·羅斯的人物的塗抹方法和光的表現等影響。在這次的插畫里,科幻忍者的世界觀如同燈飾一樣的光的畫法也採用了不少他的技巧。 (編者註:弗蘭克·法拉捷特,在科幻與奇幻插畫領域活躍的美國插畫家。《北斗神拳》中的拉奧,伴隨名台詞「我的生涯一片無悔」迎來其人生終點的場面,就受到了法拉捷特的影響; 亞歷克斯·羅斯,以《天國降臨》和《Marvels》等漫畫聞名的美國漫畫作家,其「與畫作中的角色擺出同樣的姿勢,然後拍下來再畫成插畫」的手法廣為人知。) 4Gamer: 在數碼作畫全盛的時代,故意使用紙與噴槍的理由是什麼呢? 原哲夫: 因為我從現在開始,在藝術的方向上,希望能把自己親手所繪的原畫全部留下來。所以這次的工作也算是一個很好的契機。能一邊懷念著自己十幾歲的時候,一邊畫畫。 4Gamer: 《北斗神拳》的拳四郎受到了李小龍的啟發的說法很有名,在創作漆月魁渡時,有沒有受到現實中人物的影響呢? 原哲夫: 漆月魁渡已經是決定好的角色設計,所以並沒有以「現實中的人物」為原型的設計。 本來就必須遵守既有的設計與設定,而且「浮現出無畏的笑容」的表情也定好了。在這基礎上,能夠體現出是我畫的地方是哪兒呢……思考之後,就在無畏的笑容上加入了《北斗神拳》的拉奧與《花之慶次》中的前田慶次的要素。還有,我就算創作和風的畫,也絕對會加入西洋的元素。不這樣做的話,這張畫就定不下來。 4Gamer: 「將畫定下來」是什麼樣的感覺呢? 原哲夫: 就是在我的畫中,顯露出了帥氣的賣點吧。像是肌肉的表現,如果沒法讓人產生「想成為這樣的男子漢」的憧憬,我可能就不畫了。我認為如果畫中沒有憧憬之類的東西,角色的魅力就無法傳達給讀者。必須讓讀者覺得,「我想成為這樣的男子漢」才行。 4Gamer: 或許是注入了這樣的感情,原老師的漫畫充滿著對男女都很有魅力的角色呢。這次的卡牌原畫,與漫畫中擺著招牌造型的角色有什麼不同嗎? 原哲夫: 如果在漫畫里,像這張插畫一樣的構圖是看不清表情的,所以大多採用胸圍和腰以上的構圖。 像這次所要求的,「露出無畏的微笑」、「拔刀」、「投擲手裡劍」、「在瓦片屋頂上奔跑」等各種運動的元素,在漫畫里是用復數的分鏡格來表現的。所以捕捉角色的整體形象,在一幅畫里就要收納所有的信息是很少見的。 4Gamer: 是在平時的漫畫工作中不太見到的手法呢。在畫背景時是怎麼樣的情況呢? 原哲夫: 一邊畫,一邊調整與印象不符的部分。像背景的城池,也是想再自己設計一下。在畫的時候,經常會出現「如果是我的話希望這樣來做」的情況。比如想把金鯱再畫得大一點,這里加點燈飾,那裡想放點能量塊之類的……。但是這些都是很好的經歷,非常開心。 4Gamer: 這次畫的插畫,會被濃縮成8.8寸X6.3寸的卡片,關於這一點有什麼感想嗎 原哲夫: 畫的插畫雖然是F4尺寸的(33.2厘米X24.2厘米),但我已經很習慣發布改變了原來形態的畫作了。漫畫上有文字,單行本的話尺寸也會變。我平時也不怎麼會嚴格按一個尺寸來作畫,想用什麼就用什麼。接受委託後,只要努力創作就行了。 原哲夫展示已經數據化的「漆月魁渡」 4Gamer 對東西變了樣沒有太多的抵觸嗎? 原哲夫: 我跟一個人包辦所有內容的那種漫畫家可能不太一樣。我本來就是個半吊子吧,比較習慣畫有原作的畫,與各種各樣的人聯手創作作品。從這層意思來看,我可能跟廚師很像。本來就有食材,然後把不足的部分補上,就能端出美味佳餚。然後,如果能把自己的想法再注入進去的話就很開心了。 4Gamer: 能否說說你現在畫完這張作品的心情呢? 原哲夫: 接下來想畫一些雜魚角色和惡人。不知道是不是符合萬智牌的設定,就是那種會在畫的邊角處出現的傢伙(笑)。 比起其它東西,萬智牌與神河的角色,設計非常自由,就算世界觀和方向性不一樣,也能彼此共存。我想以這樣的世界為舞台,畫個科幻忍者的戰隊。 4Gamer: 原老師的科幻忍者戰隊!真想讀讀看啊。雖然《戰爭之子》的連載很忙,但十分期待。 娛樂對人不是絕對必要,因此要拚死去做 4Gamer: 接下來,我想聽聽原老師對漫畫和工作的看法。 原老師的漫畫的一大魅力,就在於之前談到過的作品中有許多「讓男人都為之迷戀的男子漢」。 像是《北斗神拳》里的拳四郎、雷恩、拉奧、托奇、舒殺。《花之慶次》里的前田慶次、直江兼續。還有《蒼天之拳》的霞拳志郎、潘光琳等等。無論哪一位都是充滿魅力的男子漢,到底是怎樣創作出這些人物的呢? 《蒼天之拳》是《北斗神拳》的前傳 原哲夫: 或許是在少年時代就對這樣的人懷著憧憬。我是因為有帥氣的人存在才會想要畫畫的。所以小學生的時候,就畫過松田優作。但是,並不是自己想成為這樣的人。可能就跟想把英雄形象用畫來呈現的心情一樣。 4Gamer: 正因為注入了憧憬,這種純粹才會打動讀者的內心,讓他們產生「想成為這樣的男子漢」這樣的想法。 而且不止帥氣的人物,有著各種人類俗欲的角色輪番登場也是一大特色呢。像《北斗神拳》與《蒼天之拳》里出現的惡棍們,有著難以言喻的魅力。說起來,老師自己是對男子漢還是惡棍,哪一邊更有親近感呢? 原哲夫: 如果在《北斗神拳》的世界裡,我大約會是那說叫著「不該在這里畫畫的!」然後在畫面的角落被殺掉的傢伙吧。也可能會有惡棍說「聽說你挺能畫的啊,畫張我的畫像來!」,然後就畫了(笑)。其實我在小學的時候,還真的有個像老大一樣的人要我畫畫呢。 4Gamer: 在世紀末的世界裡,還貫徹著自己的繪畫事業,我認為這就是男子漢的姿態。 說到畫畫,現在通過網絡很容易收集資料,也可以與同好在聊天軟體上交流,開展活動也很容易。但另一方面,也很容易被拿來將自己的畫跟其它人的進行比較,有不少人因此覺得「自己畫得太爛了」,而深受打擊。 在這樣的時代,作為畫家中的男子漢,請為各位想成為插畫家與漫畫家的人們給出一些建議吧。 原哲夫: 雖然會把自己和他人的畫進行比較,但畫是自由的,沒有什麼規定或是證書之類的東西,完全不需要在意。只需要說著「我的畫哪裡不好了!」,然後拿出作品就行了。 最重要的是創意,以及對畫的想法。只要傾注了感情,就能將這幅畫的美好傳遞出來。要是畫不好就不畫的話,我也畫不成了。比我畫得好的人多了去了。但是,正因為有那麼多喜歡我的畫的人們,我才能繼續下去。 4Gamer: 傾注自己的想法,為喜愛自己的人們而繪畫嗎? 原哲夫: 那些因把自己與他人比較而苦悶的人,無論誰都行,把畫給別人看看吧,找到會喜歡這張畫的人才是最重要的。收獲到喜愛的話,就又有畫畫的動力了。 自己認為的評價,與其它人看到的評價是完全不同的。即便有自己畫得不理想的部分,因為到了截稿日期只能交上去,但對方也會非常高興的情況時常發生。 4Gamer: 的確是這樣。自己有時覺得不太行的稿子,也有時會收到「不錯的文章」這樣的回應。 原哲夫: 在學生時代,我完全就不學習,天天畫畫。有一個像相撲選手一樣身體魁梧,時常帶著竹刀的老師發現我的時候,我以為會被怎麼樣呢,結果老師還表揚了我。 我媽媽也很高興我能畫畫。雖然有點夸張,但只要畫畫,就得到了活著的資格了吧(笑)。有這樣的感覺的話,不也能接著畫下去了嗎? 4Gamer: 首先要找到欣賞自己才能的人啊。你在21歲的時候以摩托車越野賽漫畫《鐵人唐吉訶德》出道,今年是你從事繪畫工作的第40年,請問你長期堅持工作的秘訣是什麼呢? 原哲夫: 受到周圍人的激勵很重要。還有就是不要忘記「中二」的內心。 其實我也是一個非常消極的人,所以周圍人的鼓勵對我來說非常重要。2000年成立的Coamix公司就是因為沒有同伴所以無法持續,我需要能夠彌補自己不足的夥伴。出品大熱門作品的作家,也是被消耗得非常厲害的作家。 4Gamer: 在暢銷之後無法繼續下去的例子的確經常聽到呢。 原哲夫: 漫畫一下子暢銷後,人們不是會覺得你可以吃一輩子了嗎?但是,事實並不是如此,不僅有高達80~90%的最高稅率,錢幾乎存不下來。而且大熱之後,今後也必須不斷畫下去才行(笑)。 4Gamer: 不得不一直畫下去的話,創意和身體都會被消耗得非常厲害。 原哲夫: 在畫《花之慶次》的時候,我眼睛出問題了,沒法想到什麼就畫什麼。那時真的太痛苦了。甚至想過只有辭掉漫畫家的工作了。 在那種命懸一線的感受中,支撐著我繼續畫畫的,是Coamix的社長堀江信彥與其它同事。獨立出來開了公司,我如果不畫的話,公司就沒法立足。人類呢,就是被依賴,被依靠之後,會非常高興的生物。從年輕的同事那裡獲得了動力,我也終於拿出了干勁。 4Gamer: 被依賴,能夠讓自己獲得喜悅與活力。 原哲夫: 能夠做到現在,多虧了大家以各種形式來支持我。在健康方面也是,當覺得已經不行的時候,又有了新的醫療手段出現 ,在命懸一線的關頭救了我。於是我就想,再干一會兒吧,就這樣繼續下去了。 我們的工作是娛樂相關的,對人來說不是絕對必要的東西。正因為如此,才要拚死去做,不能馬馬虎虎就行了。 當然是自己興趣的話會很開心。但是,在藝術的世界裡,只有那些有才能,又拚死奮斗的人才能生存下來。在畫畫世界的勝負,必須找到自己的勝利方式才行。 4Gamer: 《蒼天之拳》通過「朋友」這個詞,來傳達友情與夥伴的珍貴。在你持續工作的過程中,朋友的存在也是非常重要的吧。 原哲夫: 是啊,朋友啊(笑)。多虧了朋友,我才能作為一個創作者,作為一個人活到現在。要是不畫畫的話,要是消失的話,跟死了也沒兩樣了。Coamix也推出了像《終末的女武神》這樣的大熱作品,我就想創立這公司真是太好了。 4Gamer: 對工作一直都抱著一種覺悟在堅持呢。令人感到你一直不放鬆的心情。那麼最後,請對讀者們說幾句話吧。 原哲夫: 關於我所畫的「漆月魁渡」,要是世界上有一個人,兩個人為此而高興就讓我感到很幸福了。而要是使用這張卡牌來享受遊戲的話,我就更高興了。 萬智牌與神河的世界觀非常有趣,我還想再畫個五張左右。大家也請務必向威世智提出這樣的要求(笑)。 4Gamer: 非常感謝。 來源:動漫之家

譯介丨綠箭俠漫畫創作者訪談(一):Mike Grell

編劇兼畫師的Mike Grell與綠箭的歷史可以追溯到20世紀70年代,當時他與Elliot s. Maggin合作,在1974年10月的《動作漫畫》第1卷440期中創作了一個短篇,讓翡翠射手與黑金絲雀和超人的狗小氪一同組隊。正如Mike所說,正是因為在正確的時間出現在了正確的地點,才使他在1976年接替Neal Adams創作《綠燈俠與綠箭俠》。到了20世紀80年代末,DC漫畫公司和日益增長的獨立市場取得了一系列的成功,這吸引了Grell回到出版商那裡,將這個角色變為一個堅韌不拔的「城市獵人」。當部分靈感來源於他的連載的電視劇改編為漫畫時,Grell為其繪制了一些封面和內頁。這次采訪在2015年3月20日,於西雅圖的翡翠之城漫展中進行,這正是Grell筆下的Oliver Queen稱之為家的城市,當時Grell正在繪制幾份約稿,重製他的經典作品。Richard Gray:我現在坐在西雅圖的一個被綠箭圖書和草稿包圍的小隔間里。你之前是否仍然認為你會在這幾十年後依舊如此熱情地投入到這個角色中,並且真正地回歸並再次創作這個角色嗎?Mike Grell:一開始我並沒有這樣的期望,但是我不得不說,綠箭是我迷上漫畫的原因。他是我最喜歡的角色,一直都是,甚至從我還是個孩子的時候開始。我覺得我非常有幸能得到機會,重新推出《綠燈俠與綠箭俠》這個系列。幸運的是,Denny O'Neill決定把這個系列帶回來的那天,我正好在辦公室。我在走廊里聽到了這個傳言,然後徑直走到他的辦公室,說:「好吧,我得殺了誰才可以?」那差不多就是我最初目標的頂點,能夠創作那本書。隨著時間的流逝,我跳槽到了其他公司,把綠箭遠遠甩在了腦後,我接到了我的朋友,也就是First Comics的編輯的電話,他的名字叫Mike Gold。我們在創作Jon Sable Freelance的時候合作過,那時Mike剛剛開始在DC漫畫公司工作,他給我打電話說,「看看,這里有沒有你想做的事情,有沒有你喜歡的角色,喜歡到足以讓你可以盡釋前嫌,回到 DC。」我的第一反應是我一直覺得自己在蝙蝠俠上的表現太糟糕了,我想再來一次。但是一周前我剛和Frank Miller談過,那時Frank才剛剛開始創作《黑暗騎士歸來》。我說,你要知道當Frank完成《黑暗騎士歸來》的時候 ,就可以在接下來的二十年時間里為蝙蝠俠故事劃上一個句號了。事實證明,到目前為止,我少說了十年。Mike Gold說:「這樣想想:讓綠箭成為一名城市獵人。」然後我說:「好的,就這樣辦。」這一句話是我創作《長弓獵人》到《綠箭》系列的所有作品的基礎。在我職業生涯的後期重新回歸創作我最初創作的角色,這感覺真是太棒了,就像回家了一樣。Richard Gray:城市獵人是電視劇的重要組成部分,這和你現在寫的東西有什麼相似之處嗎? 當你回過頭來看你被電視劇吸收的東西時,你有沒有產生其他想法?你是否用了那些日子裡沒有用過的點子?Mike Grell:好吧,不幸的是除了他們每周使用的「通緝」海報,我對這個系列沒有任何意見。我畫了他,除了我的作品給電視劇的創作者帶來的靈感之外,我真的沒有什麼其他功勞。只能說,我就是那個給了他兜帽的人。Richard Gray:除了《長弓獵人》之外,我們直到今年才看到你的其他綠箭連載再版。最終看到這些書開始售賣,是不是讓人鬆了一口氣?Mike Grell:沒錯,特別是我拿到支票後。我認為這是一個一報還一報的例子,人們最終會記住那些在過去很流行的好的東西,然後說:「我們已經很長時間沒有印刷這本書了。」他們正在重印《超級英雄軍團》,逐漸重印所有的《綠箭》連載,這很不錯。我希望他們能出一本精裝版的《長弓獵人》,因為我想把那本放在我的書架上。Richard Gray:那種特大號的畫冊可以嗎?Mike Grell:要是他們能把所有的畫稿都找出來就好了,我現在一件都沒有了。Richard...

《羅布樂思》統計:2021年創作者合計營收5億美元

本周,一位《羅布樂思》代表表示,去年開發者和創作者在該平台上的收入超過 5 億美元。該數字同比增長 52%,因為該公司報告稱,「開發者交易費」在 2020 年積累了 3.29 億美元。 ...

「斷手」與「義手」元素,為什麼讓創作者們樂此不疲

手,經歷了數萬年的發展,從猿猴時期的抓取和拍打逐漸演化成現代用手去組裝精密的零件,去調配可口的美酒等精密的活動,手已然成為人類文明前進的不可缺少的推動力之一。但有沒有想過,如果哪一天,你失去了手呢?或許每個人都曾想過斷手後那份孤獨的帥氣,但對於斷手的現實卻充滿了恐懼,於是有些人將這份幻想的美好注入藝術作品之中。現在,「斷手」這一元素逐漸進入人們的視野,無論是《只狼》中狼的忍義手,還是《鬼泣5》中尼祿的機械手,都給我們留下了深刻的影響。但你是否想過,為什麼製作者們要讓主角「斷手」?難道讓主角變得殘廢可以帶來什麼好處嗎?本篇文章僅是作者一面之談,有許多牽強之處。其中對一些作品的敘述難免會涉及劇透,請酌情觀看,謝謝。靈感來自於《劍風傳奇》。為什麼是斷手在回答為什麼是斷手這個問題前,我們應先想:「造成斷手的原因是什麼?」這個問題我們可以從《只狼 影逝二度》中來回答。當我們的狼穿過逃出葦名城的密道,發現在一片蘆葦叢中,站著一位強大、深不可測的武士——葦名弦一郎。他要求狼交出身後的御子,而狼作為御子的忍者,自然是不會交出,並准備拔刀相見,當他第一次將右手伸到刀柄處時,他落空了,但很快又抓住了刀,擺出戰斗的姿態。由於玩家是初次遇見弦一郎,對他的一招一式並不熟悉,自然在戰斗中落敗(或許你很強),標志是狼的左手被弦一郎干淨利落地斬掉。不難看出,狼此次落敗的原因是因為初見弦一郎時心中的膽怯。而之後在天心閣上的決戰,狼沒有猶豫,沒有錯誤地握住了刀柄。結果不言而喻,弦一郎被狼打敗。而能打敗弦一郎的原因便是狼在尋找御子的途中通過起死回生反復累積的戰斗經驗。綜上所述,造成斷肢的原因便是自身實力上的弱小,《鬼泣V》中的尼祿與《合金裝備:崛起》的雷電都向我們證明了這個觀點。 從而,「為什麼是斷手」的這個問題便迎刃而解。作者認為,游戲製作人通過斷手這一意象,是為了表達主角在游戲(故事)初期心理和實力上的不成熟,從而激發主角不斷努力戰斗的決心與增強主角的意志力,如《合金裝備:崛起》,雷電不滿敗給山姆的事實,從而對自己身體進行了更深入的改造。「斷手」和一般的「嘴遁」不一樣,它以一種沉默的言語,讓主角在前進途中不放棄。它是一種更高級的敘事方式,如《星際牛仔》16話「Black Dog Serenade」,通過Jet的機械左手自然地引出了Jet與Udai的恩怨。斷手與義手錶達的「殘缺感」與「飽滿感」首先,斷手是一種表現人體嚴重殘缺的方式。手在我們印象中是創造、戰斗的工具,許多觀點都指出手的熟練使用與猿猴成為智人有著密不可分的關系。在哺乳動物中,人類的手獨一無二。大拇指同其他四個手指相對的結構是人手的最大優越性,許多類人猿可以將自己的拇指和食指對合,但不能將拇指與中指、無名指以及小指對合,因為它們的手指不夠柔韌。只有人類,可以自如地運用自己的手指,這是人類文化和科技進步的關鍵。斷手意味著便失去了創造的能力,對於武者來說,更是失去了完好戰斗的能力,因為手除了能握緊拳頭、拿住武器外,還可以幫助我們穩住重心。對於注重榮耀的武士來說,沒有什麼比失去戰斗能力更痛苦了,通過斷掉的手來表達角色內心的破碎與失落,從而襯托出兩者實力的巨大差距與由心而生的絕望感。《鬼泣V》中便很好的體現了這一點,開頭尼祿被砍掉魔手後,玩家不禁對「那個人」感到了好奇。抑或是《合金裝備:崛起》中山姆流暢斬掉雷電左手的那一刻,玩家不由意識到雷電與山姆兩人實力上的懸殊。以上兩個例子都表現出斷手所帶來的「殘缺感」,而隨著故事的推進,角色的這份「殘缺感」也不斷被補齊。既然斷手可以表現出「殘缺感」,那麼能不能表達出「飽滿感」呢?小島秀夫以那份「殘缺」的《合金裝備:幻痛》告訴我們答案是可以的。因為母基地被襲事故,主角Venom Snake便如一張干淨的白板一樣,除了長得和Big Boss一模一樣外,他最突出的特徵便是那被替換成義手的左臂。而隨著游戲的進展,主角可以利用改裝的義手來偵測敵人位置,或是乾脆將義手發射出去將敵人轟飛,各種各樣的玩法讓玩家得到了從別的「Snake」身上得不到的快樂。這是屬於Venom Snake的特點,「義手」讓這個角色的白板上有了一個黑點,讓他變得更加飽滿,與眾不同。而似乎小島秀夫也在通過電子雪茄與義手,向我們傳遞著「這個Big Boss,不是真正的Big Boss」的訊號。在游戲結尾,主角用義手打碎鏡子那一幕,表示著完全化為Big Boss的影子,讓Venom Snake的角色形象完整。「斷肢」這一略顯隱晦的表達方式,它既表現出角色的殘缺感,也很好地將一個角色從空白變得完整,義手便是這種殘缺感開始被補齊的標志。它是一種無聲的表達方式,但卻通過某種奇特的電波向我們傳遞著角色的內心故事,讓我們樂此不疲。比普通人更強以上的「樂此不疲」主要是指心靈上的,而真要讓大眾「樂此不疲」,還需要視覺上的沖擊。這個例子當選《劍風傳奇》。日蝕中格斯被吞掉左手,逃出後裝上了一隻「粗大」的假手,這只手不僅能夠裝上弩進行射擊,還能發射炮彈。在對戰使徒時利用發射炮彈時的反沖力完成一次漂亮的旋轉斬,讓人直呼過癮。在「黃金時代」篇,不死者佐德稱贊格斯是人類之中最強大的,而有了新義手的加持,格斯比人類中的強者更強。正是因為義手可以做到人類做不到的事,在機械結構上賦予手形態,讓人有著一種生理上的激動。如狼的「忍義手」與尼祿花樣百出的機械手,它們都讓角色的實力得到了質的飛躍。思想漫遊:有關「義」的一些對未來的看法作者最近在看一些賽博朋克作品,像是《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》。在各種賽博朋克作品中,義手並不稀奇,甚至成為了新的武器,新的奢侈品。如前面所說,義手可以讓人們完成更多普通手臂不能及之事,那麼將人完全「義體化」是不是可以做更多之前作為普通人時不能做的事情,在這種對「強」的欲望驅使下,被改造過後的人還能稱之為人嗎?《攻殼機動隊》中便有這麼一個問題,完全「義體化」的素子自問自己到底是什麼,所帶來的是強烈的情緒沖突,以致撕裂自己的身體。而義手所帶來的負面影響並未這麼猛烈,但那種失落感與差落感始終留存心中。「被完全改造後的人還是人嗎」這個問題在未來一定會成為社會重點,我們不能忽視。結尾磨磨蹭蹭數個月算是把它寫了出來,不少內容參考了機核混核理論。自從那篇《合金裝備》開始,我對寫文章的興趣也慢慢衰減,感覺到自己與其他人在文學造詣上的差距,但有時又不吐不快,非常的矛盾。最近學業頗忙,也沒有精力放在寫文章上了,望各位看得開心,能激發各位的思考便是我最大的榮幸。重點在擁有的,不在缺失的。來源:機核

在紅海中尋路的新一代視頻創作者們

又到了周日晚9點,這是西瓜視頻作者「kacikaci小當家」(下文簡稱小當家)每周發布視頻的時間。 按下發布按鈕,跳轉到視頻界面,再反復修改好幾遍標題和封面。他才會放下滑鼠鍵盤去准備晚飯,在一周最後的幾小時里,享受自己所剩不多的閒暇時光。 與其他大部分遊戲視頻作者不同,小當家的視頻里很少出現熱門大作。一個冷門但風格獨特的獨立遊戲,加上一個解構再創作的全新故事,就是現在小當家的視頻內容,有梗、有趣、有觀點——這是他摸索了5年的風格。 做視頻的5年間,小當家有不少高光時刻。他根據《察言觀色》二創的視頻故事,被粉絲再次二創,以一出話劇的形式搬到了高校的舞台上;《Kids》里的幾個簡筆畫小人,加上他對生活的觀察,就成為了「人類內卷行為」的縮影,獲得了數百萬播放量。 「放學啦,放學啦,放學了為什麼他們都往反方向跑啊?」 但更多的時候,他的視頻都只有幾千、幾萬的播放量。5年積累了10多萬粉絲,在百萬粉遍地的今天並不算一個好成績。 「粉絲都是那幾個爆款漲上去的,大多數時候我都在掉粉」,小當家對我說。 從5年前投出第一個視頻到現在,小當家積累的粉絲數並不多,其中的原因小當家其實很清楚。他擅長的解構類視頻製作難度高,但受眾並不多,大多數時候都費力不討好。所以他的更新頻率很低,也有多次長時間停更的低谷期。 小當家做視頻的宗旨是「不要委屈自己」,在嘗試沿著自己的審美提高視頻質量,仍沒能扭轉數據的頹勢後,他在「觀眾是否還愛看我這種視頻」的懷疑中,選擇用停更來調整狀態。 如今,即將結束日本留學生涯的小當家,又拾起了他對視頻創作的熱愛。站在人生的十字路口,他同時還需要做出一個重要的抉擇:是否要把這份愛好變成事業。 面對全職視頻作者的身份,他的期待很多,顧慮也有不少。而同樣懷揣著這一切的,遠不止他一個。 搞笑與低谷 視頻創作上的瓶頸,就是小當家需要直面的第一個問題。同樣因陷入瓶頸煩惱過的,還有視頻作者花生味花生醬(下文簡稱花生)。 花生的視頻主打經典塔防遊戲《植物大戰僵屍》(下文簡稱PVZ),靠著對這一款遊戲的多方位深耕,花生很快在西瓜等平台上都成長為了百萬粉視頻作者。 但在此之前,他也曾迷失在一次次試錯中。 在找到PVZ前,花生的視頻里出現過聯機開黑、橙光遊戲配音和各種單機遊戲。這些視頻的成績有好有壞,不過都沒繼續做下去,他覺得「都不是自己滿意的那種」。 當時也即將畢業的他,已經把視頻製作正式視作自己的職業規劃。室友們都專心准備教師資格證考試的時候,他從早到晚滿腦子都是做視頻。每天穿行在各異的遊戲里,尋找著自己的風格,想不出好點子時只能去天台吹吹風,同學們都很忙,身邊找不到人能和他聊聊。 幾個月間除了一條視頻稍有起色,花生其他的視頻都反響平平,總共只幫他賺到了40塊錢。學生時代的他並沒有太多經濟壓力,但已被它視作未來工作的視頻創作遲遲沒有起色,仍讓他感受到了和同學們截然不同的擇業壓力,並且深陷其中。 直到花生的一個《如龍7》搞笑配音視頻,在西瓜的「遊戲夢想家」活動中獲獎。當時,他只是感到開心,並沒覺得這個獎讓自己改變了什麼。但現在再回頭看時,他才意識到那次獲獎正是後面一切的開端。 當時獲獎的花生還不叫「花生味花生醬」 那時的花生只有幾千粉絲,通過這個他現在看來還很不成熟的視頻,讓西瓜看到了他的潛力,才有了活動結束後收到的長期扶持。西瓜的運營肯定了他視頻里包袱頻出的搞笑風格,推薦他延續這種風格做下去,並和他討論選出了幾款可能適合他的遊戲。 這其中,就有改變了他視頻創作生涯的PVZ。 最初的幾個PVZ視頻發布後,觀眾立刻就喜歡上了花生逗趣的解說風格,播放量和粉絲數都水漲船高。視頻里「向日葵指揮官」、「豌豆下士」等二創故事的角色,更是意外地受觀眾喜歡,甚至還出現了同人作品,這是花生自己都沒想到的。 「但PVZ的內容也不是源源不斷的,我擔心自己的能力不能一直挖出新內容。」靠著PVZ系列的成功,花生很快積累了大量粉絲,卻也一直有自己的擔憂。 幾個月前花生出現的第二次瓶頸,證明了他的擔心是對的。 視頻的創新不夠,讓花生的PVZ視頻數據開始出現下滑,加上更多同賽道競爭者的出現,也讓新內容變得愈加難找。而這次早有準備的他,不再像上次那樣被焦慮束縛無法自拔。 除了在內容上不斷嘗試PVZ之外的遊戲,他還會在業余健身調整狀態,從美劇《疑犯追蹤》主角Reese身上看看別人的堅持,這些事都讓他暫時放下雜念,再更好地投入到視頻製作中。所以沒過多久,他就用獨立遊戲《jump off the bridge》的系列視頻,更從容地走出了新瓶頸。 「瓶頸這種東西是無法避免的,只有一個視頻接一個視頻地做下去。」這是花生走出瓶頸的方法,也是小當家的。 小當家經歷了長時間的停更後,察覺到自己仍舊喜歡著做視頻這件事,於是又接著做了下去。也是在一個個視頻里,他逐漸想明白了,自己想表達的東西和觀眾愛看的東西並非毫無交集。 在朝著這份平衡的摸索中,他終於做出了《人類內卷行為大賞》這樣播放量過百萬的視頻,數據逐漸好看了起來。雖說仍有自己很滿意、播放量卻寥寥的視頻,但起碼他已有了成為全職視頻作者的信心。 但除了創作瓶頸,小當家還不得不考慮著更現實的問題:他這樣小體量的創作者,僅靠做視頻可能很難養活自己,那這份職業的優勢到底在哪。這個問題的答案,另一位曾經社恐的視頻作者和他因遊戲而結識的小夥伴,或許可以給出。 社恐與工作室 髒小豆是一名《我的世界》視頻作者,西瓜和抖音上百萬粉絲的體量已讓他沒有了「能否養活自己」的顧慮,但畢業後成為全職作者、同時開設工作室創業的決定,還是讓他有著不小的經濟壓力。 和西瓜平台上許多創作者一樣,髒小豆一開始做視頻也是全憑興趣:「小時候在電視上看到《遊戲風雲》後,就覺得挺好玩兒的,自己也就瞎拍著試試。」就這樣做出第一個視頻後,髒小豆把它上傳到了優酷平台,兩位數的播放量和一條評論就讓他開心了好幾天——盡管這條評論是在罵他,他還是覺得「有人看就行」。 高考結束後,大把空餘時間讓髒小豆萌生了認真做視頻的想法,「還是好玩、喜歡,閒著也是閒著」。在看到視頻作者黑椒墨魚的彩蛋視頻後,他決定就模仿著這種風格試一試。 彩蛋類視頻發布後很受歡迎,髒小豆就這樣迅速收獲了自己的第一批粉絲。借著這個契機,髒小豆順理成章地把視頻創作當作愛好和副業繼續做了下去,直到他的《我的世界》2B2T伺服器的視頻再掀熱潮,才漸漸轉型成為《我的世界》視頻作者,成為了現在的髒小豆。 轉型後的髒小豆,仍沒打算放棄其他遊戲內容,這也是他成立工作室的原因。他不想被鎖死在《我的世界》這一個圈子裡,自己平時也玩很多其他遊戲,有著不少視頻點子。他想把這些「髒小豆」這個帳號上沒實現的「遺願」,在其他帳號上實現。 目前工作室除他以外,還有三名成員,和一個主營單機遊戲內容的帳號正在孵化。工作室規模不大,但也有缺錢的時候,在沒有廣告商單時,他會去向平台運營哭訴:「救救孩子吧,孩子餓了。」運營就會心領神會地去幫他問詢商務合作的事,讓他「吃飽飯」。 「髒小豆平時真這麼和你們說話的嗎?」我事後找到了西瓜平台的運營問了問,對方告訴我,他平時就是這麼大大咧咧的一個人,但也不是一開始就這樣。 小時候的髒小豆是個害羞的人,小學上講台說話時,手都會抖個不停。上了大學後,他的性格稍微放開了些,但仍和現在有差距。直到去年8月的上海,他在西瓜視頻組織的一次遊戲創作者共創活動上,遇到了另一個視頻作者「叫我無能君」。 與髒小豆最開始的靦腆不同,「叫我無能君」似乎天生是個熱情的自來熟,用現在的話來說就是「社交牛逼症」。他和髒小豆很快就成了創作和生活上的好朋友。在他的影響下,髒小豆也變得更加外向了,並在做視頻的過程中逐漸放大了這部分性格。用髒小豆本人的話說,就是「視頻越做越多了,臉皮自然就變厚了。」 活動中的髒小豆(上)和無能君(下) 和髒小豆一樣,小當家也在視頻製作中鍛鍊出了自信,收獲到了新朋友,這也是他喜歡做視頻的一個重要原因。可牽扯到未來的生計,他就不得不考慮更多。更關鍵的是,對於是否全職,他還有另一份糾結。 中年與熱愛 小當家本科專業是工程力學,和花生、髒小豆情況類似,都是和做視頻幾乎不相關的專業。但在視頻製作經歷的影響下,他本科畢業後選擇去到日本進修廣告拍攝,一個他很喜歡的專業。 現在畢業臨近,是把一份熱情投注到兩個都還不錯的籃子裡,還是全情去做最能表達自己的事,小當家一時犯了難。但好在能給他提供類似經驗的前輩也不算少。 憋屈的梵谷(下文簡稱梵谷)是一名抖音上的視頻作者,他專注於《荒野大鏢客2》彩蛋的挖掘,也是一名全網百萬級別的創作者。 但「梵谷」這個ID只存在於網絡里,除了梵谷的父母,他身邊的任何朋友都不知道他這個虛擬身份。現實里,他是一名在電視台的內容工作者,做過編劇、編導,過著朝九晚五的清閒生活。 在手機直播剛興起的年代,梵谷發現那些平台上幾乎見不到主機遊戲,於是他就用手機拍著顯示屏的二攝畫面,簡陋地開始了自己的直播生涯。之後抖音等短視頻平台興起,他又敏銳地發現了這里主機遊戲的缺位,就此又開啟了視頻作者的生涯。 「當時的手機用戶大都不知道主機遊戲,但這不代表他們不會喜歡。」梵谷告訴我,他之所以選擇抖音這些手機平台,最開始只是玩遊戲播給朋友看,漸漸發現除了朋友也有不少人圍觀,才發現了這些原本和主機遊戲絕緣的觀眾,「覺得可以給他們普及一下」。 從結果來看,有著相關專業背景的梵谷判斷很準確。 梵谷的視頻會挖掘《荒野大鏢客2》里的劇情彩蛋,將故事的前因後果和背景故事梳理後告訴觀眾,內容相對硬核。但平均幾十上百萬的播放量,也證明了在抖音這樣的短視頻平台上,的確有不少觀眾喜歡看他的視頻。 關於「維京墓地」的彩蛋視頻,是梵谷最滿意的一部作品 今年33歲的梵谷,早過了剛走出校園的年紀,16歲就出門打拚掙錢的他,做過很多職業。從事過院長助理這樣光鮮體面的工作,也下過礦井與最深處的黑暗打交道。最後輾轉進到了電視台,主動申請從事了編劇、編導等工作,因為他喜歡講故事,也覺得靠自己的閱歷能講好故事。 靠著從本職工作中帶來的出色創作能力,梵谷在抖音上發布視頻的酬勞比本職工作高不少,但他依然沒考慮成為全職。他覺得這樣一份自己還算喜歡的工作,同時還是一份保障,可以放下經濟等其他方面的顧慮,專注在視頻內容上,也不算壞事。 在發展迅猛的抖音和西瓜等平台上,越來越多像梵谷這樣的主機遊戲作者,正在脫穎而出。單條百萬級的播放和點贊量,都證明好的內容和用戶生態之間可以有良性循環,這給了視頻作者們新的機會。 他與他們 「現在家人還不需要靠我來養活,我一個人餓不著肚子暫時也夠了。」即將走出校園的小當家,目前也沒有太多顧慮。考慮良久後,終於還是決定在全職視頻作者的路上闖一闖。 最重要的抉擇做出後,常年斷更的小當家決心做出改變。他制定並開始了一套周更計劃,目前為止已連更了七期視頻。這個成績對別人或許不算什麼,但對小當家來說這已經是他的最新紀錄,不出意外的話他還將堅持下去。 這份幾經搖擺最終下定的決心,離不開他身邊人的幫助。除了家人朋友的支持外,還有一些來自觀眾的鼓勵,讓小當家尷尬卻不忍刪去。 突然開始的勤奮周更,讓小當家重新出現在了許多幾乎忘了他的老粉絲眼前。他們發來私信,回憶自己當初關注小當家時的年紀,夸誇他的視頻質量,再聊聊自己五年間的成長。這批「考古懷舊向」的私信,被小當家戲稱為「粉絲養成遊戲」。 當然,大部分粉絲在一段真摯的自白後,都不會忘了補刀,點破小當家五年間不算高的更新效率。 「現在的視頻創作環境早已和5年前不同了,節奏更快了,看視頻的人更多了,做視頻的也更多了。」小當家很清楚創作環境的改變,他會去做觀眾更愛看的,也會堅持自己可能沒人看的視頻。 像小當家這樣的創作者,西瓜和抖音等平台上還有很多。他們從名為「喜歡」的同一處起點出發,帶著看不清方向的一絲自我懷疑,走在各色熱情鋪就的前路上,最終都給出了相似的回答。 就像在得知小當家最後的決定後,我問他未來會不會後悔如今的選擇,他說: 「現在還沒經受過生活的毒打,未來就不知道了,但我目前做視頻很開心。」 來源:遊研社

彈丸論破創作者新作《神秘檔案:代碼瀑布》公布

發行商Spike Chunsoft和開發商Too Kyo Games公布了《神秘檔案:代碼瀑布》(Enigma Archives: RAIN CODE),這是一款由《彈丸論破》系列創作者小高和剛開發的暗黑奇幻風格神秘遊戲。平台和發行日期尚未公布。 這款遊戲的劇本由小高和剛編寫,音樂由高田雅史作曲,角色設計由小松崎類負責——他們都曾參與過《彈丸論破》系列的製作。 來源:3DMGAME

娛樂大家的同時作為創作者的我們該承擔什麼樣的責任?

寫這篇文章的起因是因為關於《海獸之子》的電台節目,我在評論發表了我自己的觀點,引起了大家的討論和爭議,具體大家可以移步電台頁面。在這里我想給我之前的觀點做一個補充,和對大家給我評論的回復,做一個具體一點的回復。在評論里我說節目沒有深入,「一旦這些中間的過程被省略掉,它就變成了符號和概念的堆砌,變成了淺嘗輒止的東西。 」大家會認為我在向機核這個平台索取更多東西,包括知識,會認為我指責電台內容只做到表皮。我本意並不是想要向機核索取這個,如果一期電台還能為你帶來知識和情感體驗,那是這期節目的優秀。我本意不是在訴求之後的電台內容都要這樣,而是其他的。評論里有人回復我說「視頻是獲取知識的開始,不能當做獲取知識的結束」 。 誠然這句話有沒有錯,當然沒有。但我很好奇,到底有多少人認可這句話並真誠地去實踐的。如果創作者做的內容引出一些概念和觀點,把這個作為提起大家的興趣,而自主去尋找相關知識自己來深入了解這個出發點有沒有問題?沒有。我也不會揣測老白費心費力做節目只是為了製造「知識分子的鴉片」。但,它會有什麼樣的影響?我們真的可以期待讀者和受眾對於這些沒有解釋清楚的概念和觀點,不會各自拿回去曲解用在他的生活當中嗎?用在下次他與其他人的討論當中嗎?就像「內卷」、「PUA」這些詞一樣。我不知道大家知不知道《烏合之眾》、《娛樂至死》這些書,也許你沒有看過,但你肯定在別的地方看見或聽到別人用起這樣的詞匯。我想這些討論當中有一大部分的討論者沒有讀這本書,或者一知半解。但一個人「望文生義」都可以對這些詞有自己的理解。想想我們在網際網路上的討論,用的這些大詞,用的這些輕巧的批判,這些「唯物主義」 「形上學」 「哲學」,這些詞匯是解釋了一些問題和給出了一個新視角嗎?也許吧,還是說這些詞匯變成了新的教條和刻板?可能帶來幫助遠沒有誤解大。到底有多少人是提出這個觀點和詞匯並與人認真討論的,還是說這些人就是甩出了這些可能自己都一知半解的詞匯和概念就進入公告環境當中的。作為沒有把這些概念和觀點解釋清楚的我們真的可以置身事外嗎?我相信寫《烏合之眾》的作者, 古斯塔夫·勒龐於和《娛樂至死》的作者,本意也不是想讓大家拿這些詞匯就直接開始用。包括可能有些書籍的中文書名都是國內編輯翻譯的。想要作者對這些事情承擔無限責任那是不可能的,我也很明白。但我們得知道,會有這樣的事情發生。作為這些知識觀點和概念的二次傳播的內容製作者也應該知道。你可說這些詞最開始有人進行了解釋,對它做出了很詳細的闡述。這些做了詳細闡述的作者和學者們可以說責任並不在他們身上,讀者自己拿去隨便用的。但作為二次傳播這些觀點和概念的我們又做了些什麼呢?作為沒有把它解釋清楚就放入公告環境的我們有負起這個責任嗎?我們可以輕松地說「那不是我的事情」嗎?大環境的不好和網際網路上的討論往往戾氣很重這些我們都知道,但知道這些的我們又是以什麼樣的方式進行網際網路的討論呢?尤其是當我們知道有些詞已經被教條地使用在了網際網路談論環境當中時,如果內容創作者認為「以我原本的意思不是這樣,是大家錯誤的理解了」這個觀點可以進行捍衛的話我認為是不可以的。不可以用「我的想法是最終的解釋權」,一旦這些沒有解釋清楚的詞匯就這麼進入公共環境當中,它的含義就不再由你來決定了。我舉一個例子,我們知道在中文環境當中有些詞匯的含義已經發生了變化,比如「小姐」這個詞。現在有個人對這餐廳的服務員說「小姐你可以幫我拿一下水杯嗎?」 服務員對他說「你怎麼可以叫我小姐,你把我當什麼了?」那個人說「不不不,我沒有那個意思。」「你都管我叫小姐了,你什麼意思,你得道歉。」那個人辯解稱「難道我自己怎麼想的我不知道嗎?我沒有那個意思,是你自己誤解了這個詞匯!」如果這個人真的可以用這些話來為自己辯解的話,那就不會有情商低不會說話這回事了。同樣,如果內容的創作者們在知道這些詞匯是怎樣運行在公共討論環境中過後,卻還是不對這些本就已經是教條的詞匯加以解釋的話,卻還能說出「那不是我的問題,我提出這些觀點和概念只是為了讓大家增加它的興趣」,「我這是拋磚引玉」最後可能往往事與願違。現在我想在我之前在評論區里說這是「知識分子的鴉片」,這問題做一個補充。我知道在當前的網際網路環境當中「知識分子」這個詞匯可能也已經發生了一些變化,說一個人是「知識分子」在現在看來,好像不是一個太好的詞。同樣我也得為自己可能不恰當得使用了這個詞道歉,尤其是我還在文中用到了「鴉片」這個敏感詞。同理,如果老白回復我說「你怎麼可以說我是知識分子,你怎麼罵人呢!」或者大家看到了我使用這樣的詞而去攻擊老白和罵白老師說他是知識分子。這個時候誰道歉?當然是我道歉。所以我在這里補充說明「知識分子」這個話題。我知道在當今社會中可能不再有人自稱自己為知識分子,好像在這個人人都是普通人的環境當中,尤其是網際網路讓好多東西變得透明過後,當我們知道一些大學者,大文豪,哲學家他們的成就有多高時,一個人還說自己是知識分子好像大家會覺得他自視甚高,你又算老幾膽敢叫自己知識分子,好像有一種他不該有的優越感。但我想問大家一個人能讀會寫,具有反思,尤其是他還在就公共問題發表自己的看法到公共環境上的時候,在二十年前這無疑會被大家當作是一個知識分子。在這里我截一段維基百科對知識分子的描述。如果像維基的描述的話,我想當今環境當中會有不少人符合這個描述,我不想糾結於誰到底是不是知識分子這個問題,我想說的這恰恰是一個人人都成為知識分子後的問題。不是他們知識分子把這些搞砸了的問題,而是我們知識分子一起把這些搞砸了的問題。你得有這個自知,我們不能輕巧地說那些專業的問題自會有專業人士去解決,尤其是當今大眾的公共環境,反而不是由那些我們會認為是「知識分子」、是「哲學家」的人來塑造的。對,這里我想講公共環境是由誰來塑造的。我們可以說大眾環境當中,一個人他不知道誰是陳嘉儀,但他知道劉慈欣,一個人他不知道誰是弗朗西斯·福山,但他知道誰是JK羅琳,他知道奇葩說的李誕,恰恰是這些我們最熟知的人在公共環境裡的發言在影響我們,同時也在塑造我們的公共環境。往往是這些我們說本質就是圖一樂的作品在影響我們的公共環境。但我想問觀眾真的會只是圖一樂嗎?在網際網路上說「人活著沒有意義」但卻又把奇葩說當圖一樂,把郭德綱相聲節目當圖一樂,而又在評論里引用「不明白任何事就勸你大度點的人,要離他遠點,雷劈會連累你」這句至理名言。早年關於韓劇進入中國市場,如何影響當今社會女性的擇偶觀念這樣的研究報告我想也不在少數。當中機核也是,也許機核的受眾不多,人微言輕,但也在影響著你的受眾。你進入公共環境發表自己的觀點理論和看法,你就得有這個責任,哪怕你沒想教條的使用這些詞匯和觀點,你的受眾卻教條的使用,你就得做好這個准備,謹言慎行。看到這里你可能會覺得「好,我知道你要說的是什麼,我懂你意思了,但關我屁事?我一介草民這些環境是我能決定的嗎?」我知道肯定會有人這麼想,尤其是今天我們一方面覺得自己是平民對於高深的東西我知道得不多,但一方面卻又在網際網路上關於,網際網路環境如何糟糕,包括不限於國家政治,女權主義,政治正確這些問題卻總有我們的看法和觀點,那我認為你言不由衷。如果你真的真誠地認為自己就是一介草民,我決定改變不了什麼,那你就真誠地去實踐它,斷絕你一切在公共環境中的發言,因為如果你認為自己解釋不了這些詞,卻又拋出這些詞,而不是拿出你的個人經歷對它加以解釋的話,它就變成誰拿起都可以用的符號,被隨意的曲解,只留下一地的誤解。你的每一句「民主主義」都在為這個社會公共討論環境的誤解添磚加瓦。在這里我摘取一段話是關於法律的話,我想說的是,現在環境中其中的一個很重要問題就是,現在不是大家認為我影響不了他人了,而是透過網際網路,我說的話,影響了嗎?怎麼影響了?影響多少?而是我們無法合理預見了。不能再像以前那些的環境,是人與人之間面對面,直接對身邊的人,身邊人的行為我也能直接在他生活中看見,我看不到這些反饋。另外說一點,大家可能會覺得我為什麼要這麼嚴格地去要求機核,要求它做到這個,做到那個。要求一個免費的電台做這做那,總發表一些自己的看法,你誰啊。我理解大家為什麼會這麼想。在這里我也分享一個我自己的感受。大家也許都有自己喜歡的游戲作品,第一次發現和玩到它時自己激動的心情,想要它的下一部作品保持這個水平繼續下去,誰都有這樣的想法。但我們都知道,自己的興趣和愛好,以及對作品情緒的體驗,可能與其他玩家的感受大相逕庭,可能其他玩家就覺得它不好,你下次大改。就像現在我對育碧寫郵件「你給我把《彩虹6號》改回以前那種!」當然最後育碧可能只會對我說「感謝你寶貴的意見」。同樣我對機核的感受也是這樣,當我們好不容易找到一個,有點內容和真誠的,大家在裡面交流起來沒有這麼多戾氣的一個平台的時候,我是不會想這個平台變成其他那樣庸庸碌碌,為了流量做這做那的,大家只是在評論裡面玩梗和一些文字游戲的。機核吸引和打動我的也不是這個。最後我在這里向我在之前在評論區的一些措詞為大家說一聲抱歉,雖然我在一些問題上我們還並沒有達成一致,我現在也還沒有準備讓步,但同時我也意識到我的一些話也傷害了一部分人。我在沒有人與人之間面對面的時候,尤其是我素未謀面的人進行討論,直接用「我希望內容創作者們可以反思一下 」和「鴉片」包括我還指名道姓提到老白,這樣的話,的確很不妥。也向老白及《海獸之子》電台的內容創作者說一聲抱歉。我不知道,那句話會不會被大家理解為,我只是在說,你們是「知識分子的鴉片」生產者,我本意不是這樣,也為大家是不是認為我只是想要機核做的內容必須要有深度,我是不是在期待有深度的內容,想要獲得知識。不是啊,我也就一些問題花了一些篇幅來闡述它。來源:機核

《漠河舞廳》播放超23億次 創作者無奈:再刷就變味兒了

一首發行於2020年6月的歌,卻突然於2021年冬天走紅。《冬天裡的一把火》似乎才能形容《漠河舞廳》的火爆程度。抖音數據顯示,截止11月7日,這首歌的播放量超過23億。相當於平均每個中國人差不過播放過兩次。此外,還產生了27.3萬個相關視頻。 如今,這首歌在抖音的搜索中,依然被標注了「熱」,表明這首歌的熱度還在持續。 但對於創作者柳爽來說,這樣的經歷更像是過山車,從平淡無奇到走紅,再到各種「誤讀」式的解讀,完全背離了創作的初心以及故事的本質。他說,「任何情懷即便初始再觸動,過度消費都會變味兒。」 柳爽還提到的一個問題是,在流量逐利的背後,是不少平台和內容生產者對於版權的踐踏。 並非神曲,卻吸盡流量 「我還是從前那個少年,沒有一絲絲改變,時間只不過是考驗……」 「全場動作必須跟我整齊劃一,來 左邊 跟我一起畫個龍,在你右邊畫一道彩虹……」 「像一棵海草海草,海草海草,隨波飄搖,海草海草海草海草,浪花里舞蹈……」 不管是抖音的抖友還是快手的老鐵,看到這些句子很快就能自然而然唱起來,甚至不少人還會扭動身體搭配上一段簡易的舞蹈。 「晚星就像你的眼睛,殺人又放火,你什麼都沒有說,野風驚擾我」——《漠河舞廳》的歌詞,雖略帶夸張且符合網際網路傳播的邏輯,但並不像其他神曲那樣如此上腦,真正吸引注意力的是這首歌背後的故事和人物。 《漠河舞廳》的原型人物張德全(同音)用獨舞懷念逝去多年,生前熱愛跳舞的妻子。1987年5月,黑龍江大興安嶺地區發生特大森林火災,200餘人遇難,其中就包括他的妻子康氏。 在妻子離世後的30餘年,張德全也未再婚。康氏生前愛跳舞,兩人戀愛時常常溜進堆滿雜物的倉房,點起一盞燈,在狹小的空地上練習舞蹈,「無數的穀物粉末上下紛飛,像是在為二人伴舞的精靈」。這是張德全此生最珍貴的回憶。 實際上,漠河全市只有一家舞廳,位於漠河38區。根據舞廳老闆的介紹,舞廳開業於2019年初,「(當時)見到過老人來舞廳跳舞。那時候他看起來60歲左右,就自己在那裡跳舞,跳1個多小時就走了,來了有五六回,每次都是自己獨舞。」 圖中位於舞廳中央獨自舞蹈的老人,便是《漠河舞廳》背景故事中的原型人物張德全  柳爽和張德全老人的對話大約只有五分鍾,了解了事件的梗概、時間等信息,隨後的創作更多是自我填充和文學想像。漠河相關部門也予以證實,(張德全老人的經歷)確有其事。但這首歌從發行之後,一直是小圈層作品。 柳爽是塑造了這個故事的人,而現在,他也成了被網際網路故事塑造的對象。 這首歌曲的走紅也遵循了往常的套路。10月下旬,有網友上傳了一段視頻,內容是一位老人在街邊獨舞,還附上了《漠河舞廳》背後的故事。 隨後,網友進行了再創作,將《漠河舞廳》與電影《白日焰火》中廖凡「教科書般」獨舞的結合,引發了越來越多大V的轉發,徹底點燃了這首歌的熱度。歌曲合唱高潮與、廖凡毫無章法的舞步所共同釋放的孤獨感,在網絡引發共鳴。 而這些共鳴所帶來的聲音,並不完全是和諧的。面對意外走紅,柳爽的心態由起初的興奮、愉悅,轉變為疑惑、不適。他說:別推了,可以了,再刷就變味兒了。 讓這首歌變味的不僅僅是那些刻意的解讀,還有許多平台以及創作者因為追逐流量炒作故事,踐踏版權所帶來的負面影響。 神曲推手,也是版權的「墳場」 2020年4月,抖音年度「神曲」《芒種》和《紅昭願》的版權方在各平台發布了維權聲明,將侵權的湖南衛視、浙江衛視及東方衛視推上了輿論的風口浪尖。 這只是神曲「維權」的冰山一角。 此前,已有不少短視頻平台和主播因為未經許可播放或演唱歌曲而被法院判賠償,最知名的事件莫過於馮提莫因侵犯音樂版權而被判處賠償的案件。 2019年12月,北京法院審判信息網公開了一起中國音樂著作權協會狀告斗魚直播平台的侵權案。起因是平台前主播馮提莫在直播中播放了歌曲《好運來》並將相關直播視頻上傳保存至斗魚,中國音樂著作權協會隨即將斗魚訴至法院,並索賠經濟損失及合理費用共計34200元。 最終,北京法院根據實際情況判決斗魚向中國音樂著作權協會賠償共計4000元。 快手也是音樂版權侵權的重災區。2020年11月,音集協在「短視頻平台音樂版權維權情況發布會」上透露,已經對快手平台音樂版權的侵權行為正式向國家版權局投訴。隨後在11月9日,北京網際網路法院開庭審理音集協起訴快手侵權案,音集協要求快手停止侵權,並賠償人民幣共計13萬元。 據音集協公布的信息,音集協委託上海音樂版權服務平台對部分作品在快手App上進行了版權監測,相關數據顯示,截至2020年11月6日,快手涉嫌侵權使用上述作品作為背景音樂的視頻數量高達8265萬個,總播放量達到2.98億次以上。 隨著《漠河舞廳》的爆火,在最近出現的很多短視頻內容里,都開始蹭熱度。許多短視頻內容,不管題材如何抑或是文案如何,不僅僅借用了《漠河舞廳》的歌詞和曲,甚至還把各種獨舞混剪,並將之嫁接到張德全老人身上。 柳爽提及,目前#漠河舞廳#在某視頻平台的視頻場景瀏覽超過2億次,但主頁正版歌曲的使用率僅為9260次,合規率不足十萬分之五。 在網際網路時代,內容的生產變得更加容易,尤其是短視頻平台的出現,更是無限拉近了內容生產者和內容消費者之間的距離,不少內容的消費者擁有更便捷的通道轉變為內容生產者,因此得以人人成為創作者,但這也滋生了許多不合規現象,對於音樂版權的侵權則尤其嚴重。 「網上的(音樂)侵權多如牛毛,多到維權都忙不過來,遇到特別典型的,才會去和對方解決,最終的辦法莫過於賠償了事,但確實耗費精力。」一位從事音樂版權工作的人說。 近年來,不管是快手還是抖音,都分別與更多版權方進行合作,也推出了扶持原創音樂人的相關計劃,但這些都只是版權保護的一個環節。如何避免群體對於個體音樂人的版權侵權,對於各大短視頻來說始終是一個難解的命題。 中娛智庫創始人兼首席分析師高東旭表示,目前短視頻平台基本上是通過音樂版權集中管理組織與相關的詞曲創作公司合作解決版權問題。但短視頻平台上的視頻使用音樂的時長以及如何結算、定價標准等等,都是難點。另外直播間的背景音樂,從智慧財產權的范疇來看,也是涉及到音樂版權的。 12426版權監測中心主任吳冠勇則表示,短視頻平台對於音樂推廣的作用越來越大,但同時也衍生了很多問題,比如短視頻平台未經許可就提供包括詞、曲、錄音在內的音樂作品供用戶進行短視頻創作,以及未及時審查平台上未經授權許可的作品,都將面臨侵權風險,平台主播未經許可也不能想唱就唱並接受用戶打賞。 廣東翰銳律師事務所高級合夥人趙俊傑談到,就授權而言,短視頻服務提供者以及創作者、經紀公司等主體都面臨打包授權、鏈條繁瑣以及終端用戶合理使用等新的問題。 2020年4月21日,北京市高級人民法院發布的《關於侵害智慧財產權及不正常競爭案件確定損害賠償的指導意見及法定賠償的裁判標准》(以下簡稱《標准》)中,針對復制、發行、在線播放音樂作品的賠償標准,明確規定,被告未經許可以音像製品的形式復制、發行涉案音樂作品或者在線播放涉案音樂作品,均需要根據原告角色的不同,按照每首音樂作品進行一定的賠償,每首音樂作品賠償額最低為400元,最高超過2000元。 那些消失的「神曲」與「網紅」 走紅總會伴隨著煩惱,流量就是一把雙刃劍。對於《漠河舞廳》的創作者柳爽來說是,對於在這首歌之前的很多作品及其創作者來說,這已經被應驗了無數次。 《中國網絡版權產業發展報告(2020)》顯示,2020年中國短視頻用戶規模已達8.73億,人均單日使用短視頻應用的時長為2小時。一首精心設計的越來越容易引發全民的「洗腦式傳唱」。但同時,用戶的注意力也越來越被分割,歌曲的生命周期被縮短至幾周。今天還在 「一起學貓叫,一起喵喵喵喵」,明天就「super idol的笑容都沒你的甜」。 因《野狼disco》走紅的「寶石Gem」走紅與短視頻平台,也曾在綜藝節目中吐槽「(《野狼disco》)還能再火兩個月,也就撐到過年吧」。如此自嘲的玩笑話,卻能真實凸顯當下華語音樂的尷尬境地——紅於流量,終於流量。 《學貓叫》的創作者之一小潘潘卻是因為「女駙馬」事件而為人所知,在這首歌之後再也沒有被傳唱的神曲。《踏山河》走紅之後,葉澤浩(網名七叔)的粉絲數卻不如這首歌的零頭;陳雪凝的《綠色》和《你的酒館對我打了烊》曾火遍大街小巷,但如今留給用戶只有「現場實力太差」的評價。 快速獲得流量之後,神曲創作者往往也更容易因為巨大的關注度,最終陷入非議之中。《野狼disco》帶給「寶石Gem」的關注度,遠不如他被訴侵權、索賠帶來的關注度更大,這一糾紛甚至揚名海外。花粥的《媽媽要我出嫁》鬧出的侵權風波剛平息,另一首抖音神曲《出山》又陷入侵權糾紛中。 如何製造神曲,是一門學問。神曲走紅後如何面對輿論,更是一門高深的學問。(花子健)來源:cnBeta

披頭士樂隊入駐TikTok 創作者現可正式使用該樂隊的歌曲

據媒體CNET報導,披頭士樂隊(The Beatles)已正式入駐TikTok。披頭士樂隊在該平台的帳戶名為@TheBeatles,周五出現在這個視頻分享網絡上。截至周一,該樂隊的帳戶已經積累了超過18.6萬名粉絲。粉絲們現在可以使用該樂隊的許多標志性歌曲作為他們自己的TikTok視頻的背景音樂。 ...

《扭曲寓言》紀念版木蘭形象創作者Kyu Yong Eom作品欣賞

有好一段時間沒發過《扭曲寓言》相關的內容了,其實五月就拿到了貨的國內玩家們可能想不到,大洋對面美國的玩家現在有的還沒拿到游戲。為啥?因為疫情唄,不但海運等等等,清關也是等等等,當地發貨再等等等,配送上門還是等等等,一下就搞出來4個月的時差……不過,其他地區的玩家倒是都已經陸續拿到了游戲,而且BGG上也有玩家開始反饋了,FB的玩家群組里更是非常活躍,塗裝的塗裝,約戰的約戰。除了游戲本身之外,國內外都有玩家把焦點關注在游戲的美術上,雖然是蘿卜白菜各有所愛,這從去年我們投票繪制人氣牌墊時就能看出來咱們和西方玩家審美喜好上的一些差異,但有的角色卻是人人喜愛的,比如充滿克蘇魯味道的小美人魚就是人氣度相當集中的角色。 而這位創造小美人魚的畫家這回專門為《扭曲寓言》將於10月底參展北京DICE CON桌遊展繪制了一幅新作,主題就是最有中國特色的角色——木蘭。這張以氣化劍橫掃千軍的木蘭新形象將會以紀念版牌墊和特殊卡牌的方式在DICE CON 的時候和大家見面。 說了半天,這位畫家就是來自韓國的 Kyu Yong Eom, Kyu Yong Eom 1979年出生於韓國首爾附近的一個小鎮上,童年的他非常痴迷於電影,尤其是那些充滿了想像力的作品。盧卡斯、史匹柏、卡梅倫……這些大師們天馬行空般的作品讓他嘆為觀止,也點亮了熱愛幻想藝術的那盞燈。而12歲的時候父親送的第一台游戲機則又拉近了他和游戲的關系。遺憾的是, Kyu Yong Eom的藝術求學之路卻並不順利。18歲的時候由於家庭生意失敗,他不得已中止了藝術專業的學習。但 Kyu Yong Eom 並沒有就此放棄,後來的日子裡他一邊工作一邊用一切業余時間繼續著自己對藝術的追求。就這樣,日子一天天過去, Kyu Yong Eom 也走上了工作崗位。2004年的時候,他進入了一家網路遊戲公司實習,擔任概念藝術創作方面的工作。到2017年的時候他已經成為了一名合格的藝術總監,在行業內頗具名氣。不過誰都沒想到的是,就在事業看起來蒸蒸日上,前途一片大好的時候,Kyu...

通過Shazam技術:Apple Music宣布為DJ混音創作者提供報酬

據媒體報導,在過去的幾年時間里,音樂流媒體本身已經成為了一個巨大的產業,但在流行的商業模式中仍有許多問題需要解決。對於通過網際網路播放的音樂來說,適當的補償總是一個棘手的問題。DJ混音的問題更大,因為他們混合了不同藝人的內容。 這是一個非常小眾但有問題的領域,Apple Music想要專注於這一領域,而這多虧了Shazam的音樂指紋技術。 蘋果收購了Shazam,多年來它已經將一些功能整合到iOS系統中。然而到目前,蘋果還沒有真正利用Shazam的技術,也沒有將其用於識別當前播放的音樂。隨著Apple Music開始說服創作者們支持蘋果的音樂流媒體服務而不是其勁敵Spotify,這種情況終於發生了改變。 TechCrunch報導了Apple Music的新流程,該流程將Shazam的算法應用於DJ混音中。這背後的想法是,這一過程將幫助相關公司識別這些混音中使用的原創音樂,然後在DJ、唱片公司和藝術家之間分配流媒體版稅。這樣,原創音樂家就不用擔心在DJ混音中使用他們的內容而得不到報酬。 當然,這是為了吸引DJ在Apple Music上碰碰運氣。其他直播平台可能會將混合音樂標記為侵犯版權,而Apple Music卻鼓勵這種特殊類型的舞蹈音樂的擴散。首先,Apple Music將添加Studio K7!'s DJ Kicks,其中包含了近20年沒有播出的混音。 當然,這會讓Apple Music比競爭對手Spotify更具優勢,後者迄今為止一直保持著音樂流媒體霸主的地位。盡管如此,Apple Music的限制仍適用,普通人仍不能上傳用戶生成的內容或UGC。蘋果也沒有透露將如何在DJ和音樂人之間分配版稅,但這總比沒有任何補償或被標記為盜版要好。來源:cnBeta

《八方旅人》製作趣聞:創作者們對遊戲創作的美好回憶

本文首發於游信平台由Square Enix與Acquire共同開發的JRPG游戲《八方旅人》,憑借獨特的美術風格和趣味性十足的戰斗系統,一經發售便俘獲了JRPG愛好者們的心。對於玩家來說這款游戲足夠優秀,那麼創作者們在製作游戲時,遭遇了哪些事情呢?讓本人從整理的訪談和資料中,為各位奉上一段頗為有趣的創作經歷。推翻劇情,選擇旅行主要負責《八方旅人》劇情編寫的人,一共來自3家公司:企劃人淺野智也,製作人高橋真志,劇本家普津澤畫乃新來自Square Enix;監督宮內繼介來自Acquire;編劇久保田悠羅來自TRPG製作公司FarEast Amusement Research(FEAR)。在游戲開發早期,編劇們一直為打造出讓玩家滿意的世界觀而苦惱,這時淺野突然萌生了「如果讓TRPG作家參與劇本,會不會使世界觀更加縝密完善」 的想法,他叫高橋給久保田發郵件,想正式把FEAR公司拉入製作團隊。久保田看到郵件的第一反應便是——搞錯了,但他仍然很興奮,決定先看看情況,於是他以郵件回復高橋,答應了淺野的邀請。其實久保田悠羅之前也在Square Enix工作過,還曾畫過漫畫,出於這兩點,淺野和高橋都相信,久保田能為《八方旅人》的背景和演出設計帶來新的靈感。而之後,5人的劇本重點一直放在「全新的RPG體驗」上,他們想打造出令小孩大人都能找到樂趣的劇情;但隨著劇情日漸完善,高橋和夥伴們最大的疑問也在此出現:「劇情很好了,但作為游戲來說真的有趣嗎?」抱著這樣的疑問,5人開始對游戲玩法和劇情進行雙線討論,結果發現為了襯托劇情的出彩,游戲其它開發方面則處處受限。比如他們不斷討論「應該讓玩家在劇情哪些部分進行遊玩」時,發現無論怎樣都要犧牲一些設定和玩法,整個編劇團隊開始沉浸在迷茫和不安中。最後,淺野和高橋兩人率先叫停,眾人得出結論——只靠劇情是無法讓游戲變得有趣的,玩家們對於游戲期待的內容,還是「游戲」本身。然後,他們便將已經開發了一年多的劇情和人物設定等全部推翻,決定把劇情設計成傳統王道風格,並且為8位不同角色量身打造劇本,將討論重點轉移到職業和其他游戲系統上。有了前次經驗,高橋就想,不如製作一款讓玩家不受故事線束縛的RPG游戲。但這樣的理念又怎麼實現呢?答案就是,旅行,將一切沿途風景和人物都記錄下來的旅行。所以,8位主人公才會以旅行的方式,帶著自己的目標前往大陸各地,在途中結識剩下的同伴。游戲中每個區域的場景設計相差甚遠的原因也在於此,除了使世界觀更加完整外,製作者們也想讓玩家體驗旅途中,各種美麗風景所帶來的喜悅。支線任務方面,5人選擇讓支線為世界觀進行進一步補充,從而創造出「腳踏實地」幻想風格的世界觀。宮內繼介在訪談中說道,游戲里學者和藥師的互動技能,「調查」與「打聽」的文本內容幾乎都是由他一人完成的。不僅如此,淺野表示,當時製作組不止一次收到翻譯人員的「抱怨」,因為宮內寫的NPC文本實在太多,且一直在增加,翻譯進度已經到了跟不上的程度。「玩家對小鎮上的居民使用場景指令,從他們的店鋪購買商品,或是帶著他們去何處,如果僅僅是這樣,就變成單調的游戲系統罷了,我要做的就是不讓它這麼無趣,玩家可以通過場景指令來了解自己談話的對方究竟是怎樣人,這也是旅途重要的組成部分。」以上是宮內繼介的原話,因此他才會親自操刀NPC文本,目的就是想讓玩家通過支線內容和與NPC的交流,加深對世界觀的理解,了解到每個NPC千姿百態的背景經歷,使其更加貼近現實世界。這就是他們理想中的「腳踏實地」幻想風。主人公與職業正如前面所述,高橋和淺野為了讓《八方旅人》帶有TRPG的感覺,專門請FEAR公司的久保田參與劇本和演出設計。而玩家第一次接觸到TRPG要素,就是在初始角色選擇界面,玩家必須選擇一名人物作為初始角色開始旅程;當查看每個角色的背景概要時,呈現在玩家眼前的信息框和TRPG游戲中角色卡十分相似。久保田說:「TRPG會事先給玩家『你現在處於如下情況』的設定,之後再由玩家來製作角色,於是就想到如果將『初始信息卡』做成TRPG風應該會很有趣,我認為事前知曉一些設定,可以加深游戲體驗,因此在做創作時也是非常起勁。」因此,玩家才能在游戲一開始接觸到充滿TRPG風格的UI設計。而游戲里的8位主人公的設定,分別主要由普津澤和FEAR公司的久保田完成。普澤津負責普利姆羅潔(舞娘)、特蕾莎(商人)和亞芬(藥師)三位角色,在他最初的設想中,這三位必須要呈現出完全不同的風格。比如在設計特蕾莎這名角色時,有意把她的年齡設定成8個中最小的,目的是為了給年齡偏小的玩家帶來沉浸感和共鳴感,並且希望她與玩家之間沒有隔閡,更容易產生親近感。所以特蕾莎的劇情也向王道少年漫畫的風格靠攏,從而豐富游戲世界設定。舞娘普利姆羅潔則是普津澤參考了《權力的游戲》的人物背景和劇情設定,讓角色本身背負沉重的宿命。以「復仇」作為人物主基調,展現普利姆羅潔在邪惡前不退縮的一面,刻畫出一位堅強、充滿魅力的女性角色。「成人內容果然還是要刺激人性本能」,普津澤在訪談中感嘆道。順便一提,在創作舞娘角色時,普津澤還為尤絲法墜落山崖的鏡頭苦惱了很久,最後被Acquire輕松解決了,普津澤當時大吃一驚。由於舞娘和商人的角色設計走了兩種極端,因此普津澤思考亞芬的設定時,很自然地就想要把他的劇情風格置於大人和小孩兩種受眾之間,從而便決定以「何為生命」作為人物劇情的主題。他自己也表明,當時想創造出偏成人向的少年漫風格。而普津澤也說,自己最想和亞芬成為朋友,因為亞芬的溫柔和愛心總能溫暖身邊的人。剩下的角色歐爾貝里克(劍士)、塞拉斯(學者)、海因特(獵人)、泰利翁(盜賊)和奧菲利亞(神官)則主要由久保田和FEAR團隊的人設計。歐爾貝里克的故事是十分王道的騎士物語,海因特以「羈絆」為主題,講述她在冒險過程中的成長,泰利翁被設定為盜賊,和「信任」這個主題產生的矛盾正是該角色故事的看點。奧菲利亞據久保田所說,是按照Square Enix經典的女主形象來寫的劇情,她背負著傳遞聖火這極其重大的使命,也是體現女性勇敢一面的代表人物。最有意思的角色應屬塞拉斯,久保田認為他是最有冒險氛圍的主人公。學者的故事就是圍繞名為《地獄之書》的魔法書展開的,每經過一個地區,塞拉斯都會被捲入某起事件中,玩家要依靠角色的「調查」技能尋找線索並解決案件。所以久保田請Acquire團隊將塞拉斯的演出,整體做成冒險推理風格,在他看來,尋求真相正是「學者」的工作。職業設想方面,高橋認為,《八方旅人》的職業是團隊考慮完所有角色的定位後才決定的。他先將角色們整體分為攻擊系、回復系、支援系,再把每個系細分為物理派和魔法派,最後根據分類來設計符合定位的職業,他們也考慮過,在中世紀魔幻背景下的職業應該是什麼樣的,不能和時代設定產生沖突等......而對於職業服裝,也就是外觀設計,宮內繼介則表示,既然職業能更換,外觀不發生變化也就只能給開發省事了,所以游戲中每個角色更換職業時,外表也會產生相應改變。這項工作開始是交給森本志津佳,由他負責角色的像素草稿,之後又交給Acquire的團隊進行動畫效果處理。宮內回憶道,幸虧有動畫量產的技術,不然像素畫這種「只要有一點偏差整體就不對勁」的類型,根本不可能完成所有作畫工作。音樂製作《八方旅人》的音樂主要由西木康智負責,而選中他的正是高橋。高橋覺得既然游戲是用現代技術做出的復古像素PRG,那音樂風格也不能只用懷舊復古風,應該更多地使用管弦樂原聲。接著,他拜訪了IMAGINE音樂事務所,聽過眾多作曲家的音樂後,他看中了西木康智的戰斗曲。交談後,兩人發現對方都因為經歷過JRPG黃金年代,對SFC上的像素RPG十分喜愛;最後,高橋因為「想要做出進化版的像素RPG」和西木「想要創作復古RPG的樂曲」的想法一拍即合,兩人很快達成了合作。之後Square Enix的早坂將昭作為音樂監督,幫助西木康智進行音樂創作。兩人剛開始參考了諸多SFC上的經典RPG游戲音樂,例如《最終幻想6》和《超時空之鑰》,決定製作出濃厚且讓人難以忘懷的曲子。遵循高橋「用管弦樂的原音表現動人豪華的立體音樂」,和早坂「請創作出引人入勝的旋律」的兩個要求,西木使用了管弦樂的原音,創作出了旋律中嵌著伴奏與節奏,像聲樂感覺的曲子。西木說,他這樣做的目的,旨在創作出保持上述旋律的同時,能讓人感受到管弦樂手法的樂曲。在創作8位主角的主題曲時,西木為每一位角色都配備了代表樂器,學者的代表樂器是小提琴,劍士的是圓號,商人的是口琴等......如此一來,玩家能結合游戲劇情,感受到每位角色的性格和特點,比如劍士歐爾貝里克的性格成熟穩重、為人正直,對揮劍的意義卻感到迷茫,所以西木選擇圓號作為主要樂器,渾厚的聲音給人穩重大氣的印象,但低音部分如感覺行走在迷霧中一樣,看不到前方。作為游戲主題曲的《Octopath Traveler》更是將8位角色的主要樂器都融入其中,且每種樂器都是逐個出現在曲子中,最終形成合奏;這也暗示了玩家的遊玩經歷,從開始選擇一位角色進行游戲,到剩餘的夥伴們一個個加入到冒險中,最終組成8人團隊。同樣暗示這一點的,還有主題詞Octopath;這個單詞由8位角色名字的開頭字母組成,即Olberic(歐爾貝里克)、Cyrus(塞拉斯)、Tressa(特蕾莎)、Ophilia(奧菲利亞)、Primrose(普利姆羅潔)、Alfyn(亞芬)、Therion(泰利翁)、Haanit(海因特)——OCTOPATH。8位主人公一起,才是完整的《八方旅人》。尾聲一款優秀的游戲離不開創作者們的努力,而創作者們也將自己的想法,以及對玩家的尊重傾注到作品中,正是經歷過JPRG黃金年代,高橋等人才明白JPRG在玩家心目中的地位。可以說,《八方旅人》這部作品包含了創作者們對上世紀RPG的熱愛,正因為熱愛,他們才會想要在這個時代重現當年的JPRG風格。熱愛,最終化為傳承,將JRPG這道獨特的游戲風景鐫刻進每位玩家的心中。本期到此結束,感謝各位的閱讀。游戲的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。來源:機核

遊戲記者指控《羅布樂思》 年輕關卡創作者正在被「剝削」

一項詳細的調查指控《羅布樂思》正在「剝削」年輕關卡創作者,該遊戲虛假地承諾他們可以賺到「大筆現金」。這一指控由遊戲記者Quintin Smith提出,他聲稱《羅布樂思》很難做到他們所承諾的年輕關卡創作者有機會從他們創造的關卡中賺錢這一點。 ...

《疑案追聲》製作人張哲川:創作者如何去平衡遊戲的「作品性」和「產品性」

本文是游戲葡萄對NExT 004號作品《疑案追聲》製作人張哲川在TapTap活動的演講整理,獲授權轉載。整理/灰信鴿孵化是一件艱難的事情。 游戲創作這件事有多難。游戲創作者似乎總在往兩個極端走。要麼孤身一人信奉創作,背對觀眾,窮盡力氣卻做出叫好不叫座的游戲。要麼選擇擁抱市場熱度,在流水和玩家的指責間來回彷徨。NExT Studios或許是在二者間努力尋找平衡的異類。它出身大廠,作品的玩家口碑卻又出奇的好——此前發售的《疑案追聲》(Unheard)銷量達數十萬套,至今Steam好評率仍高達95%。7月28日,《疑案追聲》製作團隊的張哲川出席了TapTap活動。活動分享中,他介紹了如何尋找游戲在市場表現與自我表達間平衡的經驗,同時也介紹了自己在NExT以孵化者的身份,指導團隊創意孵化的經驗。以下是演講文字整理:自我介紹一下,我來自NExT Studios,作品有《疑案追聲》,目前在NExT負責游戲孵化。這個話題和我做游戲的經歷有關。我第一款被孵化的游戲叫做《雙子》,是我母校紐約大學的孵化器里做的游戲。這款游戲非常有幸地獲得心動發行,也是心動早期發行的獨立游戲之一。我記得心動的同事當時跟我說:「我們搞了一個新的平台叫做TapTap,你可以上一下看看,可能效果還不錯。」效果確實不錯,現在銷量已經達到了60萬份,遠超iOS的銷量數據。在那之後,我們被孵化的產品就是《疑案追聲》了。這個是我加入NExT後的作品,目前游戲在Steam獲得了不錯的銷量,至今好評度仍在95%之上。其實回頭來看,這兩款游戲的孵化過程是有區別的。拿《雙子》來說,它像是60到90的過程。最早我們先做了游戲的demo和原型,然後拿給孵化器選擇,如果被選中,他們就會幫你把這個作品做完。但在NExT不一樣,《疑案追聲》全程由我們從0到1構思,再由1開發到90。這是從點子、demo、上線的完整孵化過程,也是我覺得最難的孵化方式。所以做完《疑案追聲》後,我就在NExT帶創意孵化的小組。我的身份也有所轉變,從一個被孵化者變成孵化者。所以今天我就結合這兩重身份與大家分享一下。今天的分享標題是《作品vs產品》。「作品性」和「產品性」的矛盾,也是孵化當中最為核心的矛盾。因為游戲有作品的一面,也有產品的一面。創作者如何去平衡這兩面,是我們在NExT孵化游戲時最常討論的話題。01「產品」&「作品」的定義第一個問題,我們該如何定義二者?拋開學術定義,我們去孵化的語境下討論。首先,「產品性」其實更多來自網際網路思維。網際網路有各種對產品的定義,可當中始終有個共性存在,那就是「產品」往往是出發自用戶的心理需求。而「作品性」——或者說「作者游戲」——其實起源於「作者電影」的概念。新浪潮時期,電影界迎來了一波對「製片人中心制」的挑戰,大家覺得電影應該是以導演為中心。導演不應該只是執行者,更應該是創作者。所以簡單總結一下就是,產品是以用戶為中心,作品就是以作者為中心。不過這里要強調的一點。「作者游戲」並不等於獨立游戲,或者單機游戲。一款商業游戲一樣可以是「作者游戲」,它也能有很強的作者色彩。例如《明日方舟》這樣的產品,當中就有很強的作者性。這里需要暫時切割開來,我們討論的不是獨立游戲和商業游戲的分別,而是討論當中「作者性」這個特定命題。那麼我們為什麼要討論孵化「作者游戲」這件事?需要明確的是,純粹的「產品游戲」的孵化經驗其實在網際網路行業已經足夠成熟,隨便一找就是各種相關書籍。純粹的「產品游戲」就比如根據用戶喜好對玩法、模式做縫合,而且這樣的產品已經比較少見了。如今,大部分的游戲或多或少都有其作者的一面,也是因為「作品性」,才會讓玩家眼前一亮,讓我們認為孵化這樣的游戲是有意思的。當然,一個好的游戲必然得兼顧「產品性」和「作品性」。一個只有「作品性」的游戲,從我個人而言,並不會定義它是好的游戲。有這麼一個比喻來描述這個問題:游戲體驗是一支游戲開發者和玩家的雙人舞。雙人舞就得要兩個人一起跳,一個人怎麼雙人舞?這也側面指出,創作者做游戲設計的同時,還必然考慮到用戶的感受。「產品性」是游戲這一媒介天然的屬性。一款只以自己為中心,不會考慮玩家的游戲,通常意義而言,大機率也不會是好的游戲。所以如何平衡「產品性」和「作品性」?02最小創作單元1.定義平衡的第一個先決條件:我們需要在孵化早期,確定一個最小的創作單元。游戲的孵化前期不需要很多人。就像前面說的,作者電影是「導演中心制」。一個導演不需要很多導演,一個作者游戲同樣不需要很多人。一個能產出遊戲原型的最小創作單元就足夠了。它可能是一個人,也可能是幾個人,但是他們能夠有非常一致的作者性。換言之,你能將整個創作單元視作一個創作者。舉個例子,《疑案追聲》早期孵化時就有很多人。我們不知道做什麼,只知道要做一個敘事向游戲。人很多,想法多,每個人想做的東西都不一樣。此時團隊的作者性就是不一致的。那段時間,我給大家分配工作,讓大家忙起來,可一直不知道團隊真正想要的是什麼。後來我們主動申請了團隊精簡,精簡到了只剩3個人。團隊壓縮後,大家想要的東西很快達成一致,找到了我們想要的東西。《疑案追聲》最早的原型也在那時候誕生。那麼怎麼挑選最小創作單元呢?換句話,這些人怎麼來的?2.挑選一個自然途徑是,幾個朋友志同道合,大家都想做某個東西。但是通常情況都會復雜許多,比如說在公司里做這樣的游戲,大家來自不同的項目、工種,愛好也不一樣,或者大家可能只是幾個項目做完了,剩下的人湊一湊,組成一個單元來做游戲。這就是比較困難的問題。這里分享一下我們的經驗。我們對最小創作單元成員的第一個要求,是對「游戲這一媒介」有創作熱情。這東西不是誰都有的。游戲行業很多人都有創作熱情,但這不一定是對游戲這個媒介有創作熱情。大部分人的創作熱情僅局限在自己的工種,比如說畫畫、寫故事、編程序,這樣的人可以在自己工種上做的很好,可他不一定適合做孵化,也不適合組成一個最小的創作單元。孵化強調綜合能力。如果我把游戲這個媒介當成自己的作品,那麼所有和游戲製作相關的技能都是非常有必要的,我都有動力學習。這個項目需要什麼,我就要去學什麼。可如果你只把自己的工種,比如繪畫當作自己的作品,那麼就很快覺得自己學習引擎操作、項目管理都是沒必要的事情。另外,0到1的創作能力也很重要。不是所有人都能從0堅持做到1,其實更多的人是擅長把一個點子從60分做到90分。從0到1是一個非常辛苦的事情,你可能會經歷漫長的迷茫和探索階段,這是常事,你做了個原型,發現不行,然後再去嘗試,如此往復。從0到1就是一個經常受挫的過程,需要一個強烈的意願和毅力才能做下來。這里舉一個例子。NExT早期也嘗試過全員孵化的行動。當時工作室剛成立,還不知道自己做什麼,所有人都可以提點子,可發現很多人都不適合做這件事,也沒有這個意願做這樣的事情。還有些人一開始興沖沖地做這些事兒,但隨著原型提案被否掉,他們立刻失去了動力。因為他們只是想嘗試一下自己的點子,但沒有立志去堅持孵化。這也是為什麼現在NExT換了個做法:成立一個小組,小組成員都是這樣的孵化者,然後再專門去做策劃。然後到第三個問題:我有了這樣一批最小創作單元的人才,可我們怎樣組隊呢?3.組隊通常來說,一般有兩種情況。一種就是獨狼。一個人就是全能型人才,美術、程序、策劃全會。這個對個人能力要求非常高,對個人的意志力也有很高的要求。因為做獨狼開發者是非常孤獨的,缺少交流。第二種就是團隊。並不是說團隊多麼完美,它也會引申出另一個問題:怎麼界定這個團隊能夠形成最小創作單元?我們的理解是作者性的一致。比較簡單的理解:這個團隊都是臭味相同,愛好一致的人。但是我們實際操作的時候發現,我們統計了大家喜歡什麼游戲,有什麼興趣愛好,可你會發現這就很難達成一致。即使愛好和喜歡的游戲一致了,喜歡的理由也可能截然不同。所以追求愛好一致是很難的事情。當然,你直接把一個愛好一致的團隊招進來,這再好不過,但是很多時候沒有這樣的條件。所以,組建一個團隊不需要嚴格的愛好一致。在我們看來,審美是當中的下限,愛好是上限。追求審美一致會相對簡單。舉個例子,《疑案追聲》團隊的大家都是對敘事品類感興趣,但肯定不可能找到一個團隊,連喜歡的書和電影都一模一樣。那麼,我們保持一致的是什麼?我們聊下來,發現我們都對敘事和「懸疑探案」的電影很是喜歡,大家都覺得做這個事情會很有意思。這就達成了組成一個團隊的標准。當然,最理想的組成方式,就是讓團隊成員看好這個項目。大家覺得這個項目能成,能看到這個項目的收益,組隊的成功率自然大。但是這個在孵化階段是不成立的,所以不提了。你有了人,有了隊伍,下一個問題就是比較大的點了:如何確定創作單元的方向與動機。4.方向與動機團隊要保持方向的一致性,那就先從審美統一來聊。人對玩法的審美統一是相對簡單的,但對內容的審美是很難統一的。比如大家可能都很喜歡Roguelike,都喜歡模擬經營,可如果我要團隊所有人都喜歡某一個故事,喜歡某一個設定,某種畫風,這就相對難一些的。這也是為什麼,我們實際做一些游戲的孵化後,會更傾向於做玩法孵化。因為從玩法出發,大家達成一致的機率會比較高。有了一個大致的方向之後,就要尋找創作動機。通常來說,創作動機分兩種,一是「解決問題」,二是「體驗再現」。「解決問題」顧名思義。我看到了一些產品的問題,品類的問題,我就去解決這個問題。或者我看到了現有品類的空白,我去填補這個空白。「體驗再現」就是很個人的東西。你在游戲中、生活中有了某種體驗,或者說你發現某些點很有趣,你想放大這些點,或者想用自己的方式把他們呈現出來。簡言之,「解決問題」更側重產品思維,而「體驗再現」是偏作者思維的創作。二者的優缺點分開來說。「解決問題」是一種結果導向。它最大的優勢,就是更容易對外傳達理念,比如說我和大家說要做這個產品,是因為看到這個品類有空缺,或者它哪裡有問題,我提出方案去解決它。這是容易傳達出來的概念。但也因為它是一種高度結果論的創作動機,這個問題如果無法解決,那麼你的動機就無法成立,或者說問題根本就不存在。這也是一種非常容易受到外界影響的創作動機。「體驗再現」則是一種自驅的動機。我把我的感受做出來,這種傳達起來就會很困難,我很難通過語言和另一個人去傳達我想要什麼體驗。但是它的創作會更加持續,更加專注。因為自己的體驗是非常真實的東西,並不會被人否定它的成立與否。可能最極端的弊端,就是沒有實現的途徑。好了,二者成立,現在我們身為孵化者需要對他們做一個評判。「解決問題」的判斷自然會更客觀一些。我們可以判斷他解決的這個點是不是痛點,是不是精準,這個問題是否解決。「體驗再現」的判斷就難了,我們盡量客觀一些去評判,只有看他是否get到了體驗的亮點?是否對這個品類有深入的體驗塑造?這個體驗是否足夠真實?另一個關鍵點:這個體驗是否有能夠覆蓋的人群?而不是一個非常個人,毫無共鳴的體驗。這里我們將「創作動機」延展開來說,聊聊它的獲得方式。這是一個非常大的問題。我們經常強調一個點:游戲的創作動機不一定要來自游戲。這里舉個例,假設左邊的框是一個創作空間。這個領域有成功作品出現後,這個作品就會在框裡畫個圓。你能看到這個圓已經占據了絕大部分的空間。你要是想在當中畫出一個更大的圓,或者不重合的圓,機率是相對較小的。說個比較近的例子:自走棋出來之後,很多廠商都在做自走棋,可在成功產品當中做出差異化,是很難的。可一旦你的體驗是來自游戲之外,那就不同了。這個游戲可能只是在某個面上與之有所重合,它的創作空間是立體的,你完全可以在另外一個面向上找到自己的創作空間。舉個例子,我們最早做《疑案追聲》的時候,靈感是來自「浸入式戲劇」。浸入式戲劇在自己的領域畫了圈,占據了很多創作空間。可很少有人將這一體驗在游戲當中還原出來。這就給我們提供了很大的創作空間。再延伸出去一些來說,這里我想和大家分享一下2007年的GDC演講。這是一個圓桌論壇,他們當時討論的話題就是獨立游戲的創新。我稍微總結一下,他們的討論指出,如果說中間的綠點代表創新游戲,然後整個圓圈代表可探索的區域,那麼綠點就是已經發現的區域。創新作者就是在這個區域當中,不斷地發現屬於自己的新綠點。當時,陳星漢老師對創新做出這麼一番解釋:我就是在這些已知區域中,伸出釣竿釣魚,若是在藍海,那麼我釣到魚的機會就大一些。這種創新,某種意義而言就是拓展區域。可《時光幻境》的製作人吹哥(Jonathan Blow)則提出了不一樣的意見,他說:「游戲深刻的藝術價值,其實是來自於對已發現綠色區域的耕耘。」這個其實可以在他的作品當中有所體現,深挖已有的玩法。大家注意,這個演講是2007年的。那時候吹哥的《時光幻境》還沒有出來,陳星漢老師也剛做出自己的《Flow》,《花》還沒做出來。透過這場演講,其實你就能看出他們的創作思路是什麼。總結一下就是,在藍海當中,你會相對更容易地找到創作方向;在已知區域耕耘的話,創作難度就會翻倍,可一旦走出來,那便是神作。所以我們也經常和新人獨立開發者說,不要隨便學習吹哥。那是一條對自己有非常高要求的路,而且很大機率是做不出來的。在你想明白之後,那麼恭喜你,你找到了自己的創作動機。「作品性」變得足夠充分。這個時候就不太需要擔心團隊的自驅力,或者說這個項目是否足夠的問題。那麼下一個問題就是:如何適當地引入一些產品性。03產品性的融入作者游戲是以「我」為中心。但是這個不一定是作者個人,這個「我」也可以是和作者有共鳴的用戶。有次會議,我遇到了吹哥,我和他聊了一下獨立游戲的問題,他就說:現在很多獨立游戲開發者都在抱怨,自己的游戲發出來之後反響平平,其實自己的表達很真誠,為什麼玩家沒有理解自己?其實很多時候不是玩家沒有理解,而是你並沒有很好地和這些能夠與你共鳴的用戶一起溝通。你沒有好好溝通,又談何理解呢?這里並不是說要扭曲自己,適應用戶,而是你要學會和想要引發共鳴的對象做溝通,擁抱他們。我們有一個practical的練習:你可以想像一個和自己類似的人,你想像這樣的一個人來玩自己的游戲,他能不能被這個游戲吸引,能不能一直玩下去。總結一下就是當你做「作者游戲」的時候,你要把作者放大,放大成一類和自己一樣的人。這樣就能夠擁抱「產品性」。這是如此重要,以至於能幫你對抗時間的攻勢。創作是需要時間的。隨著創作時間變長,你的創作動機會被扭曲,甚至你的自我都可能會被扭曲。自己都不知道自己喜歡什麼,這是非常常見的。這個時候能夠保持一個和用戶對話的通道就非常重要。一種傳統方式就是測試。定期找一些目標用戶,在這個測試中,你要看著你的用戶玩你的游戲,看看玩家的狀態。在開發後期,你陷入迷茫的時候,這有時就能為你找回一些創作熱情。另一種方式就是做個同好群,玩家群或者粉絲群,保持溝通,甚至可以做一下自媒體,找到自己和目標用戶的溝通渠道。這樣的話,既可以排解獨立創作過程中的孤獨感,同時也不會讓自己過度迷失,不斷溝通的過程中,你就能愈發明確:「像我這樣的用戶喜歡的是什麼?」而不是被一些創作過程中的挫折,扭曲了自己。引入產品性的另一個關鍵點,就是「資源」和「項目」的管理。作品帶來的自驅力可以弱化這個問題。大家經常把一款游戲看成自己的作品。項目管理長一些,資源占用多一些,其實都能接受,只要最終可以把這個作品做出來就行。可資源管理和項目管理,並不是就此可以忽視的問題。這里還是可以舉我們的案例。我們做《疑案追聲》後期QA測試的時候,我們QA的同學非常辛苦,經常上線前兩天,通宵幫我們做測試。這是非常不健康的。我們事後做總結,其實這是QA對創作團隊縱容,容忍你在上線前一周還在改劇本改關卡,改了之後又去通宵測試。這是因為大家太把這個項目當作一個作品了。這種強烈的歸屬感,會讓他們容忍這種不健康的項目管理、資源調用。這就涉及到「產品」和「作品」的平衡問題。如果作品性太過,就會直接導致資源管理、項目管理的崩潰,我們就無法按時地把游戲做出來。這就需要引入一些產品思維去平衡。所以我們的一個教訓就是:主創的腦子裡面需要有產品思維,能夠兼顧到資源管理、項目管理,而不是只是為了自己的作品性創作來工作。解決了這所有的問題後,就是到了最後的坎:如何判斷這個孵化是否有問題?04孵化這件事能成嗎?1.判斷標准之前也或多或少提到一些基本的標准:它的作品性是否一致?作者是否理解自己的核心用戶?當然,還有一些公司戰略、領導的喜好,這些都會有些影響。不過這里我們要說一個比較關鍵的點。首先,最關鍵判斷項目能不能做下去的點,在於「你自己」這個用戶是否認可。需要明確的是,同事、領導來判斷這個游戲,他們覺得游戲有問題,即便是對的,創作者也是很不爽的。所以很難獲得認可。要想理解用戶,就需要先好好地審視自己。就像剛才我說的,假想出一個沒有做過游戲的自己來玩它,你會不會喜歡這款游戲。你作為孵化者,你希望鼓勵孵化,所以就會出現即便團隊成員感受到了用戶的不滿,但是他們為了滿足領導、項目的期待,他們只好硬著頭皮做下去的情況。這就會導致項目被砍的一天,成員反而感覺解脫,反而覺得可以去尋找新的創作空間。這就是被別人的期待支配著,而不是滿足自己這樣的用戶的需求。不時的交流是必須的。你作為leader,得時不時地和團隊交流:大家自己作為用戶的時候,是否滿意這款游戲?要保持一個持續的團隊反饋,幫大家理清思路,站在一個更加客觀的角度看待他們自己的作品。2.創作土壤這個過程中是需要一個創作的環境和孵化土壤。一個安全的孵化環境是必須的。它不能是一個孤注一擲的狀態。假如你和團隊說,只給你這麼一次機會,孵化一個項目,孵化不成就解散。處於這樣的孵化環境,不管自己的用戶滿意與否,大家肯定都要硬著頭皮把這個事給做下去。換句話說,創意土壤這是對創作熱情的一種保護。如果團隊裡面只有幾個人做孵化,其他的人都在做商業向的產品,你會發現這幾個人和整個團隊是格格不入的。這就是對創作熱情的一種傷害。所以,專門成立這樣的一個孵化小組,大家抱團創作,就是側面對創作熱情做保護。還有一點,無論如何盡量把作品發出去。因為作品一直不能發布,那麼團隊就始終不能得到反饋,即便是我們覺得游戲有問題,它可能是有風險的產品,但是既然做到了後期,盡量還是把它發布出去,有了反饋,自然也能驗證自己的孵化策略對不對。團隊才能夠在其中得到成長。05什麼樣的人是孵化者?一個嚴峻的問題是:孵化者便是團隊的上限。因為有的東西做出來之後,你可能看到它做成的可能性,產品性的可能性,你覺得OK,可一旦你看不到可能性,你選擇叫停,這可能是一個主觀判斷,不是一個客觀判斷,萬一這個產品是有機會的呢?即便你忍住沒叫停,可是你沒有理解其中的成功路徑,那麼你就無法輔導團隊成員通向成功。孵化者的視野將直接決定團隊的可能性。耐心也是關鍵點。孵化者和組織的耐心,將決定成功的機率,因為孵化的本質是成功率很低的事情,孵化的時間越長,耐心越長,你能夠獲得收獲的機率就會更高。這里分享一下,我帶NExT創意工坊小組的數據,我們去年做了個統計。一年的時間里,產出了30多個原型,裡面只有5個進入demo階段。這個階段意味著引入了美術素材,系統做的相對完整。然後這5個當中,只有一個進入量產。這就是我們一整年的產出情況,給大家一個參考。最後總結一點,孵化這個事情真的很難。它需要孵化者對作者性的尊重,還需要耐心。可我們還是認為堅持做孵化這事是很有必要的。也希望今天的分享能夠給各位孵化者、被孵化者一些啟發,希望能夠提高一些大家孵化作者游戲的成功率,謝謝!來源:機核

面向創作者 ViewSonic推出 ColorPro VP56 系列顯示器

專門面向創作者,優派(ViewSonic)今天推出了全新的 ColorPro VP56 系列顯示器。新增型號包括 型號包括 VP2756、VP3456 和 VP3256,採用 2K QHD 或者 4K UHD 無框 IPS 面板。 優派顯示器業務部主管 Oscar Lin 表示:「我們相信,全新的、多用途的ColorPro VP56系列的推出將有助於促進更廣泛的專業視覺成像。我們的目標是增強每個人的創造力,無論你從事什麼職業,都能將數字夢想變為現實。功能豐富,用戶友好,這些入門級專業顯示器提供了開箱即用的色彩准確性和無可挑剔的視覺清晰度,可以滿足所有需求」。 ● 友好的編輯功能 廣泛適用的工作模式使圖像和視頻編輯更容易。內置的橫向和縱向模式優化了圖像的細節和清晰度,是照片編輯的理想選擇。用戶還可以利用 CAD/CAM 模式,提供非凡的圖像對比度,突出3D、工程或技術插圖的線條和細節。視頻編輯模式加強了對比度,使視頻驚人地生動。 為了實現無縫的圖形編輯工作流程,其...

失望透頂!知名《魔獸世界》內容創作者宣布停止創作

近日據媒體報導,知名《魔獸世界》內容創作者 Preach Gaming 和 MadSeasonShow 宣布,將停止創作《魔獸世界》相關內容,轉向其他遊戲。Preach Gaming 在油管發布視頻,解釋了停止每日報導《魔獸世界》內容的原因。他表示對最近關於動視暴雪的指控,領導層回應和處理方式感到失望。他不再對宣傳暴雪的遊戲感到開心。 視頻欣賞: Preach 的 Youtube 頻道創建於 2010 年,幾乎只報導《魔獸世界》內容。他做出退出決定有兩個原因 。Preach 說:「我們製作關於《魔獸世界》的有趣內容,可以更早看到些東西,並提供給玩家們。但現在我不再覺得這樣做會很舒服,完全沒有。」 「第二個原因是,我對《魔獸世界》很難抱以積極態度了。過去幾年裡暴雪的所作所為,像是在推動著老玩家離開遊戲。」 Preach 提到了《魔獸世界》平衡性問題,還有近期令人失望的新內容。他表示自己的頻道會繼續創作,但不會再與《魔獸世界》有關了。 MadSeasonShow 的 Youtube 頻道創建於 2014 年,其停止創作 WOW 內容的原因略有不同。在動視暴雪被指控之事出現前 ,MadSeason...

機核全新創作者活動來了!【Game Rally】開啟招募

寫在前面的話:從去年開始,我就在整理和思考機核所創作的內容,嘗試去概括它們。最後我發現,其實機核10年來,我們始終在圍繞我們的』熱愛「出產多元化的內容,基於我們對游戲、電影等優秀作品本身的熱愛,會讓我們不禁總想去探究或者思索一件事 —— 這些作品背後的優秀創作者們是如何思考或者獲取靈感的 ?就這樣,隨著時間積累,機核誕生了《GadioPro》、《銀屏系漫遊指南》這樣的系列節目,從文學、美學、創作技巧、創作理念等角度,去一窺創作者們的靈感來源,節目逐漸吸引了很多與我們共享熱愛的朋友們。可能就是因為「創作始於熱愛」,社區內逐漸開始有很優質作品類投稿涌現,而且通過前年的 BOOOM 創作活動,以及近幾年的核聚變活動我們也驚喜的發現,機核社區內就有大量的游戲從業者,在校學生、也有很多的設計、文學、動畫、音樂等不同領域的創作者們,甚至一些獨立的藝術家。 所以每年在「核聚變」的獨立游戲區,我們總是能看到許多極具潛力的新生游戲,看到玩家與創作者之間的友善交流、同時許多尋找優質作品的發行團隊也在這里滿意而歸。我們非常希望能夠為更多的獨立游戲開發者、游戲相關的創作者帶來更好的環境與機遇,組織分享更多的經驗和技巧,也在更廣闊的范圍發現有趣的思想,所以我們有個大膽的想法,就是創辦一個全新的活動:【 Game Rally 】電子游戲創作市集 舉辦時間:2021年 9月4、5日 舉辦地點:北京亦創國際會展中心活動將包含以下內容:獨立游戲展覽 :已立項獨立游戲 + 在校與應屆畢業生游戲作品;BoooM創作者活動:線上開發2周,線下市集展出;創作者分享會:海內外游戲相關領域的優秀創作者分享會 目前正式開啟前期招募展出項目以及開始招商:獨立游戲展參加報名方式:如有興趣請將游戲介紹資料、demo以及開發組聯系方式發送至 [email protected],郵件名格式:「【獨立游戲展位】【游戲名】+Game Rally報名」註:如果是應屆/在校學生作品請額外標注【學生作品】字樣獨立游戲展相關信息 :獨立游戲展位面積:9平方米(3x3)展位費:請發郵件至 [email protected] 來信咨詢報名游戲要求: 接受未上市游戲、搶先測試階段游戲、2021年1月1日後發售的游戲的報名申請;不抄襲,不換皮,不以引導充值為主要目的,且在美術,玩法,設計等方面有一定獨創性;未發售作品必須提供具備一定完成度的demo,以保證現場玩家能完整體驗一部分游戲內容;申請方必須是完全獨立且沒有母公司背景的游戲工作室或發行商。如您作品不符合標准,或同時有多款游戲希望參展,請發郵件至 [email protected]

《塞伯利亞之謎》系列創作者Sokal去世 享年66歲

比利時漫畫藝術家和《塞伯利亞之謎》系列創作者Benoît Sokal,在與長期疾病抗爭後於5月28日去世。享年66歲。遊戲發行商Microids的一份聲明證實了他去世的消息。 Sokal在20世紀70年代開始創作漫畫。他的第一個角色是卡納爾多探長。1996年,他開始致力於遊戲《Amerzone》,並在此過程中成為第一個設計和監督整個電子遊戲製作的漫畫藝術家。不久之後,他成為了Microids的藝術總監。 2002年,他發行了自己的第二款電子遊戲——備受喜愛的冒險遊戲《塞伯利亞之謎》(Syberia)。2年後,他參與了續作的製作,並參與了該系列的第三款遊戲。他甚至使用老式繪畫和水彩技術來繪畫,而不是使用數字工具。 最近,Sokal仍然充滿激情地創造藝術並參與多個項目。2010年,他出版了漫畫小說《Kraa》, 2017年,他幫助開發了另一本漫畫小說《Aquarica》。同時,Sokal也致力於「塞伯利亞之謎」的最新作《塞伯利亞之謎:前世界》的製作,該遊戲預計將於年內推出。 來源:3DMGAME

《我的世界》模組創作者大豐收 10多億模組帶來3億5千多萬美元收益

微軟在今天早上公布了其第三季度的財報。季度總收入達155億美元,其中遊戲部門由於次世代主機的上市為總收入貢獻巨大。不過在此之中有一條關於《我的世界》的信息很有意思,就是近幾年社區模組創造的收益。 微軟在財報中寫道:「《我的世界》的創作者們從10多億次下載的模組、追加內容和其他體驗中創收了3億5千多萬美元。」也就是說,自2017年微軟建立《我的世界》商店以來的這4年中這些模組為微軟創收了3億5千多萬美元,當然這個數字不包括從第三方渠道上銷售的模組。 不過財報中並沒有說明這項數字是分成之後的還是分成之前的,不過鑒於微軟對於商店模組銷售收入與創作者們都是五五分成的政策。我們可以認為這個數字指的是分成之前的總銷售收入。 來源:遊民星空