Home Tags 創新

Tag: 創新

《寶可夢》2021年美國實體銷售額創新高 20年來最高峰

近期,NPD集團執行董事兼遊戲行業顧問Mat Piscatella表示,根據他們的調查,2021年,《寶可夢》美國實體銷售額到達了自2000年以來的最高峰。 NPD集團是一家美國市場調查公司,執行董事Mat Piscatella曾在華納遊戲和動視任職。他在推文中表示:「(美國)《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》是2021年12月第三暢銷的遊戲,在12月和2021年都是任天堂平台上的第一。2021年寶可夢實體軟體的美元銷售額達到了自2000年以來的最高年度銷售額。」 作為對比,在2000年《寶可夢》系列推出多款遊戲,包括:《寶可夢TCG》、GBC《寶可夢拼圖挑戰》、GBC《寶可夢:金/銀》、N64《寶可夢競技場》、N64《寶可夢拼圖挑戰》、N64《你好,皮卡丘!》,還有上一年(1999年)發售的《寶可夢:黃》。 《寶可夢》銷售額突破新紀錄要歸功於《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》以及《寶可夢:劍/盾》,而即將發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》或也將延續這個勢頭。 來源:3DMGAME

猶他大學創新之舉:開發神奇電子遊戲治療老年抑鬱症

猶他大學的Therapeutic Games and Apps正在開發一款名為《Neurogrow》的園藝遊戲,其目標是用這款遊戲治癒老年人的抑鬱症。 該遊戲的創造者、人口健康科學系副教授Sarah Shizuko Morimoto接受《鹽湖城論壇報》采訪時說道:「我想說的是,目前大多數治療抑鬱症的應用程式都沒有針對疾病的神經生物學,他們是通過網絡進行心理治療,或者給你提供認知或行為工具供你使用。」 Morimoto的研究是如何利用視頻遊戲來修復大腦中的迴路。這些迴路隨著年齡增長而斷裂,使得人更難應對抑鬱。Morimoto認為修復這些迴路才是從根本上治癒抑鬱症的關鍵。而《Neurogrow》要做的就是這個,讓遊玩這款遊戲的人鍛鍊大腦的關鍵迴路,使他們自行重新修復。 「我討厭人們說『我正在使你的大腦恢復活力』或者『我們將使你再次年輕』什麼的。這不是我們要做的事情。我們在做的是加強你利用大腦這些部分的能力,只不過這些部分隨著年齡增長已經變得不太有用了。」 「我們是在進行醫學工作」醫學創新中心的數字醫學主任Roger Altizer說道:「只不過我們用的媒介是軟體而不是藥。」 該項目最近從美國國家心理健康研究所獲得了750萬美元的資助,用於開展旨在確定該遊戲作為醫療手段的有效性的臨床試驗。 Sarah Shizuko Morimoto 來源:遊俠網

回合制遊戲《靈途》即將開測,2022首發創新不容錯過!

各位看官姥爺們好,今天想給大家介紹一款即將上線Steam的回合制遊戲《靈途》。這款遊戲是2022年首款Steam回合制遊戲,由開發團隊歷時24個月完成,製作精良、耐玩性佳,相信一定能給熱愛回合制的玩家帶來一個驚喜! 《靈途》的世界觀圍繞仙俠世界展開,玩家將通過扮演主角親身踏上這片神秘仙俠大陸,經歷由開發者精心為玩家們准備的各種跌宕起伏的劇情~ 在職業選擇上,《靈途》的首發版本共有5大職業、10種角色供玩家選擇。不論你是喜歡打法師流還是刷物理傷害,無論你是偏愛輸出還是鍾愛輔助,《靈途》都可以完全滿足你的需求! 在遊戲玩法上,《靈途》除了傳統的回合制玩法,還增加了大量的創新玩法,首發玩法合計超40種,能充分滿足PVP、PVE和休閒黨玩家的需求! 在遊戲特效上,製作組也是下足了功夫。話不多說,直接上圖! 據《靈途》正式上線只有不到兩周的時間了,感興趣的大家可以先前往Steam商店搜索「靈途」加入心願單。1月13日,將會進行首輪內測,遊戲官方也將會通過邀請的方式免費為玩家發送CDK並贈送開服大禮包,參與內測的玩家還可獲得限定稱號! 《靈途》將於1月20日正式發售,登陸Steam平台。 來源:3DMGAME

Steam在線人數峰值再創新高 突破2800萬人

繼1月3日Steam在線人數突破2700萬大關之後,今天在線人數再次破紀錄,達到2800萬。按此趨勢,達到一個新的高度也只是時間問題。 據Steam數據統計,2022年1月2號晚間10:51時人數達到巔峰,有27942458名玩家同時在線。當然仍是網遊人數居多,峰值時的前五名依次為《絕對武力全球攻勢》、《DOTA2》、《PUBG》、《Apex英雄》、《俠盜獵車手5》。其中作為單機遊戲的《巫師3》在線人數從眾多網游中脫穎而出,甚至超過了《命運2》,達到了78592人。 來源:3DMGAME

年度《雙人成行》Steam玩家數再創新高:位居暢銷榜

盡管遊戲已經發售了將近十個月,年度遊戲《雙人成行》Steam玩家數再創新高,位居Steam暢銷榜前列。 《雙人成行》1月2日的玩家同時在線數達到了24402人,並且因為遊戲有好友通行證機制,購買了遊戲的玩家可以邀請好友一起遊戲,因此通行證的玩家在線數在當日也達到了11834名,總人數達36236名。 在冬促的推動下(僅售99元),《雙人成行》的銷量已經上升到了第三名,接近了Steam暢銷榜的頂峰。當然這也與遊戲不俗的品質和獨具特色的雙人合作玩法息息相關。 來源:遊俠網

《雙人成行》冬促期間同時在線玩家數量再創新高

《雙人成行》在2021 TGA上奪得了年度最佳遊戲的桂冠,玩家以及遊戲評論家都給予了很高的評價,現在冬促期間,該作的Steam同時在線玩家數量再創新高。 《雙人成行》達到了新同時在線玩家記錄另一個原因是Steam冬促,該作冬促期間半價優惠僅需99元。冬促期間,《雙人成行》的同時在線玩家數量在1月2日達到了新高——24402名;並且《雙人成行》的好友通行證可以允許玩家邀請好友進入遊戲,該通行證在同一時間也達到了11834名玩家的峰值,這使得《雙人成行》總同時在線玩家達到了36236名,接近遊戲發售時的37349名。 盡管《雙人成行》已經發行了近10個月,但在這次Steam的年度冬促活動中,《雙人成行》的銷量還是上升到了接近榜首的位置,它在上周暢銷榜上排名第三。 2021年底,《雙人成行》因其獨特的遊戲玩法和極高的遊戲質量而獲得多個獎項。除了TGA的年度遊戲,《雙人成行》還獲得了最佳多人遊戲和最佳家庭遊戲,甚至還入選了時代周刊的2021年十佳遊戲。 來源:3DMGAME

TGA2021收視創新高 直播觀看人數超8500萬

TGA創始人兼主持人Geoff Keighley在推特上宣布,TGA2021頒獎典禮的收視再創新高,直播觀看人數達到了8500萬,相比去年提升了14%(2019年的直播觀看人數為4500萬人,2020年為8300萬人)。此外今年的TGA相關話題的推文數量達到160萬條,觀眾投票數達到2320萬,YouTube上觀看時間長達175萬小時,均創造了TGA史上的新紀錄。 Geoff Keighley在頒獎典禮開始前就表示,相比以往的TGA,今年他們將會把重心回歸到遊戲上,而不是著重請明星站台。而且Geoff Keighley也在TGA開始前就強調典禮上會有四到五個重磅的遊戲消息,可謂是吊足了觀眾們的胃口。 來源:3DMGAME

《迷禁》榮獲2021高通XR創新應用挑戰賽Pico遊戲獎金獎

近期,由高通公司與中國電信聯合主辦的「2021 Qualcomm XR 創新應用挑戰賽」在青島金沙灘希爾頓酒店舉行了頒獎典禮。來自上海宇極VR的《迷禁》榮獲大賽Pico遊戲獎金獎。 《迷禁》是一款VR驚悚解謎遊戲,玩家將以第一人稱視角扮演主人公蘭登,置身於恐怖古宅之中深陷扭曲詭異的夢境,。溫馨的回憶和可怕的現實交織在一起,一幕幕慘劇隨著玩家的探索而展開。玩家需要破解重重機關和謎題,深入探索主人公蘭登的內心世界。 《迷禁》—世界觀:《迷禁》擁有完整且宏大的世界觀,整個故事歷經時代的變遷,貫穿著幾代人的恩怨糾葛,情節層層遞進,環環相扣,讓玩家不由自主地融入其中,心驚膽戰卻又欲罷不能。 《迷禁》—劇情篇:《迷禁》的劇情隨著故事的主線逐一展開,玩家將身處似夢似真的幻境中,重拾凌亂的記憶片段,揭露背後的陰謀,直面人性的殘酷,找尋事件的真相。對於劇中人物的塑造,無論是背景,形象,邏輯等都做了全面且詳盡的設定。玩家能夠在推進遊戲的進程中切身體會到主人公身陷心靈深處的囚籠,墜落無盡深淵的掙扎與恐懼。 《迷禁》—交互篇:遊戲場景中充斥著各種可交互的物品,或拾取,丟棄,敲打,破壞等,伴隨逼真的視聽效果,使玩家獲得身臨其境的真實體驗。配合VR設備的6自由度操作模式,玩家可以毫無障礙地伸手拾取眼前的線索及道具完成交互來推動關卡劇情。 《迷禁》—畫面篇:遊戲以逼真寫實的次世代風格為主,通過動態組合鏡頭來呈現雙重時空的交錯劇情;從燈光、動畫、建模、渲染等每一處都精雕細琢,幽暗壓抑的場景設計搭配毛骨悚然的音效,為玩家帶來最刺激的感官體驗。場景中大量的可收集線索以及各種燒腦的解謎機關讓玩家難辨虛擬和現實的邊界。 《迷禁》團隊的主創人員均來自專業遊戲團隊,從前期遊戲整體內容策劃,程序框架搭建,美術資產開發,動畫特效製作,全程聲效配音,再到後期動態資產剪輯,市場推廣等,大部分都由團隊自主完成。遊戲從去年九月立項至今,歷經了近一年的時間,在整個製作的過程中因不斷冒出的新靈感而經歷了一個又一個版本的修改和疊代,讓遊戲在劇情以及玩法的設計上能夠更加飽滿和耐玩。 未來,隨著XR技術在遊戲領域的滲透發展以及VR設備的更迭與普及,XR將會給消費者們帶來更高品質的沉浸式遊戲和娛樂體驗,《迷禁》團隊也會盡力做出更多更好的作品呈現給廣大玩家! 來源:3DMGAME

TGA2021:最佳無障礙設計創新遊戲 《極限競速:地平線5》

TGA2021最佳無障礙設計創新遊戲 《極限競速:地平線5》 提名遊戲 《孤島驚魂6》 《極限競速:地平線5》 《漫威銀河護衛隊》 《瑞奇與叮當:時空裂縫》 《山谷:王冠之影》 來源:3DMGAME

《最終幻想14》國際服今日上線:在線玩家創新紀錄

《最終幻想14:曉月的終焉》國際服於今日(12月7日)正式上線!SE官方發布了一部宣傳片! 最新宣傳片: 【游俠網】《最終幻想14》新版本宣傳片 SE官方在公告中寫到:「《最終幻想14》最新資料片『曉月的終焉』今日上線,光之戰士們,准備好迎接世界的終焉了嗎?」 在之前的報導中提到,因國際服新版本搶先體驗異常火爆,導致伺服器堵塞。據SteamDB數據顯示,《最終幻想14》於12月5日當天,同時在線人玩家數達到95150人, 打破今年7月67148名玩家同時在線的記錄。 官方在公告中宣布,在12月7日「曉月的終焉」正式發布後,玩家將會獲得7天的免費遊戲時間,該補償將會提供給每一個擁有完整版遊戲的付費玩家,以及在首次注冊遊戲後正在體驗30天免費遊戲期的玩家。如果修復後問題持續存在並影響玩家體驗,官方可能會向玩家再次提供額外的遊戲時間作為補償。 《最終幻想14:曉月的終焉》是大型多人在線遊戲《最終幻想14》的6.0版本。新版本加入新職業釤鐮師和賢者。角色的上限等級提升到90級,另外還有新地圖、新種族、新副本、新高難度RAID、新戰鬥協助系統、新地宮、新遊戲+模式、新蠻族、新蠻神等等,新版本將於12月7日向所有玩家公開。 視頻截圖: 來源:遊俠網

創新≠藝術丨有關遊戲藝術的迷思

當很多人談到遊戲藝術時,總會下意識地認為能被作為藝術的遊戲總是有著新穎的美術或奇特的玩法,但這真的能認為是藝術作品嗎?如果藝術只能被如此簡單劃分的話,那勢必就只有所謂的遊戲巨頭公司才能做出稱得上是「藝術」的遊戲吧。那又為何許多獨立遊戲又能被冠之為「藝術」呢? 在此,通過重新去探求遊戲與純藝術的定義與邊界,我想通過一名純藝術生的視角,請大家重新思考這一問題:到底什麼樣的遊戲能被稱之為一件藝術作品? 簡述藝術的概念 何為藝術? 藝術是一個很寬泛的概念。這里也並不想引入冗長的藝術史。藝術始於人們精神上的追求。藝術一定是不安於現狀的人所寄託的表達途徑,TA不一定能吃得飽飯,TA不一定位高權重。藝術是每個人表達的權利,因此,藝術一定是主觀的,並與每個人緊密相連的。 隨著當代藝術(Contemporary Art)的發展,藝術與日常的界限是極為模糊的。當代藝術強調藝術的想法,並消除了物質上帶來的不平等。比如在古代中國,平民想要獲取彩色顏料是非常困難的,因此人們現在能看到其畫作的畫家在古代通常屬於為精英階級。但不同的是,現代藝術消除了這種物質上的不平等,即,無論用什麼工具材料,能表達出想法/情緒的就能是藝術。在美國六十世紀曾興起過集合藝術(Assemblage art),即用日常用品、廢棄物等組裝成的藝術。這種藝術盛行於加州,且其材料唾手可得,成為了許多街頭藝術家的青睞形式。這種藝術形式將藝術去精英化了許多,不論貧窮富貴,它讓每個人都能夠去創作。 「George Herms, Wood Circle with Collage. 1963」 除此之外,藝術也不僅僅再是模仿。正如繪畫標準從「畫的像」到「畫得傳神」一般。如果一副畫作的價值僅僅在於畫得像,那我們為何不用相機?正由於技術在發展,僅僅復刻場景已經令人厭倦了。假如藝術有所謂「馬洛斯需求等級」的話,畫的像只能排列在最底端,等同於僅僅吃得飽飯。當代藝術更多的是一種精神需求,很大程度上不僅能滿足創作者的精神抒發,還能為觀眾提供精神食糧。比如,大家最常接觸到的寫作、電影、漫畫、攝影都可以是藝術。借用齊澤克在《變態者意識形態指南》中對意識形態的比喻,即藝術也可以是一塊有色眼鏡,當人們戴上它時,它提供了人們理解生活的另一種方式。 但隨著藝術的發展,商業藝術也出現了。很多不了解的人並不理解商業藝術為何令許多純藝術家唾棄。其實,其惡劣性導致藝術又被推向了精英階級。很多商業藝術家,為了提高自身作品的商業價值,總是有意無意的推崇了藝術的階級性。我認為,商業藝術作品不能被認為是藝術的,因其已冒犯了藝術的初衷。但我並不反感那些迫於生計而提高作品價格的藝術家,只要它們尊重藝術。 盡管藝術在表達觀點,但正由於藝術家並不是哲學家或是理論家,藝術家也沒必要去充當一個評論者。此時,我認為,好的藝術作品一定是與創作者本身緊密相連的,不論是從情感上,還是觀點上。就算是表達一個政治觀點,這個觀點也一定是與創作者自身生活緊密相連的議題。單從評判純藝術作品的角度來說,我首先會去分析這件作品是否有因太過於個人,而不可能被替代的性質。比如瑪麗亞·阿布拉莫維奇(Marina Abramovic)的《韻律0》(Rhythm 0),在這場充滿社會實驗性的行為藝術中,她將對自己的控制權交給了來來往往路上的行人。這看起來非常瘋狂,但阿布拉莫維奇非做不可。如果你了解她的早年經歷,你就會發現她的父母是嚴厲的狄托分子,26歲以前她都不能未經過父母的允許出門。這種壓抑的情緒逼使她創作出了她現在一系列的行為藝術。這件行為藝術也並不好笑,因為除了她以外,沒人願意/有勇氣再模仿著重新做一遍這件作品。這即是藝術獨特性的展現。藝術家在創作某件作品時,總會有一種強烈的依戀在作品上,這件作品能不由自主地讓其泄露出自己的情緒/對生活的感悟。 當代藝術是創作者主觀的精神抒發,不應該也不應當被物質條件(工具、技法等)所困。它發展出來的引人深思的想法,與令人共振的情感都是個人的、獨一無二的。 遊戲作為一種藝術 如果一些遊戲能被稱為是藝術的話,那它必然具有藝術的特性,即獨特的情感與表達。但遊戲同時作為一種區別於其他藝術形式的媒介,必然有其獨特之處。我比較認同此文作者,Keith Burgun對於遊戲的獨特性分析:即遊戲的互動性。玩家的每一次操控都能改變遊戲的走向與成敗。這一點在文本類遊戲中體現地極為明顯。這種讓玩家持續參與其中的過程是其他媒介所做不到的。也是遊戲與電影的首要區別。 比如大家熟知的恐怖遊戲《直到黎明》,就是遊戲性體現的典範。在這部遊戲中,玩家需要操控角色尋找線索,做出蝴蝶效應式的選擇,躲避QTE,來讓主角們存活。《直到黎明》之所以交互性如此強,是因為它的每一次選擇都是會或多或少影響到結局的。反之,如果遊戲中設置很多毫無意義的選項,選哪個都會產生相同的結果,就會令玩家生厭。這一點在文本遊戲中倒是被打磨得很好,以文本為主類型的遊戲作者往往會為玩家減輕許多閱讀量而精心修剪冗長的文本,斟酌與提煉出最有價值的字句。例如,《極樂的士高》,這款遊戲的每個對話都是作者精心設計的,詩意但卻含有大量信息,如果玩家不仔細閱讀,則很有可能會選錯導致另一結局。 綜合來看,一個出色的遊戲藝術作品是非常困難的,既要能體現遊戲作為媒介的獨特性,也要體現出一種與創作者的私人連接。大型遊戲公司的作品往往很難做到後者。畢竟,大公司都是要恰飯的。越親密私人化的東西,受眾會比純娛樂性質的遊戲狹窄許多,就如不能將《LOL》與《傳說之下》比較。很多大公司的遊戲都會注重炫酷的特效,強烈的打擊感,再加點血腥暴力18禁的東西,僅從這點來說,這樣的遊戲絕對會比那些情感更細膩的獨立遊戲銷量更好。正如同好萊塢動作片與獨立導演文藝片的區別,哪個受眾與娛樂性更強,大家都心知肚明。在這種對於技術與資金的限制下,獨立遊戲創作十分艱難,但也不必氣餒。雖然大公司技術厲害,但真正具有內涵與啟示意義的佳作少之又少。正如同其他藝術媒介的發展,創作遊戲的技術門檻將會慢慢下降,屆時則更多人能擁有方便地製作遊戲的機會。正如攝影一般,剛開始的攝像機復雜繁瑣,只有專業人士可以攝像;但到如今傻瓜相機的發明,人人都可以記錄生活。 舉一個大家都比較熟悉的獨立遊戲《壞小孩》為例。其創作者孔小菜的創作歷程讓我的態度從原先的質疑轉變為敬佩。孔小菜在一檔播客中提到過,自己剛開始想開發的是一款跟《壞小孩》八桿子打不著的商業恐怖遊戲。眾所周知,恐怖遊戲類題材在遊戲里非常賣座。但後來,孔小菜開始發現這個題材與他並沒有強烈的共鳴,開發遊戲的過程令其十分痛苦。 但當講述到要做《壞小孩》時,他突然變得滔滔不絕,講述童年的經歷。也正是由於這些經歷,令《壞小孩》與眾多國內玩家產生了強烈的共鳴。無論有沒有經歷過90年代,玩家們都能從整個遊戲中流露出的親切感中,切身地體會到孔小菜心中的美好童年。在我看來,當創作者的情感被激發時,遊戲的潛力會變得非常大。尤其當孔小菜將自己的經歷代入其中去創作時,我覺得這已經就是藝術遊戲了。畢竟,這份情感是來源自空小菜兒時的故鄉,是任何人無法復刻的。 很遺憾,對於獨立遊戲工作室來說,在技術層面超過大遊戲公司困難重重。但不妨,停下一味追逐技巧的腳步,回頭看一看那些被曾經的你忽視過的回憶與感受。那時,無論悲傷還是快樂,都是你的真情實感。遊戲應當有趣,但誰又有資格來左右你的樂趣呢? 來源:機核

成功超越《魔獸爭霸3》《俠盜獵車手:三部曲》M站0.5分創新低

昨天我們報導了《俠盜獵車手三部曲終極版》M站評分0.6的新聞,引發游俠網友熱議,但講真,雖然這個成績實在很爛,但它依然未能超越《魔獸爭霸3:重製版》這坨翔,也算是網友們的遺憾吧! 而今天,在全球玩家的共同努力下,《俠盜獵車手:三部曲》在M站終於「不負眾望」,以綜合得分0.5分的驚人成績成功「超越」了《魔獸爭霸3:重製版》,成為了名副其實的「翔中翔」,我們在此恭喜R星,也恭喜《俠盜獵車手三部曲》(滑稽表情)。 好了,下面就讓我們一起來看看網友們的精彩評論吧! <p<strong這絕對是史上最爛的遊戲。拉胯到極點,bug的狂歡,我無fxxx可說,我准備買老版本的《俠盜獵車手:SA》,然後刪除這坨翔。 <p<strongR星,謝謝你哦!你重新發售的遊戲竟然能比原版遊戲更差!等著你下架MOD和原版遊戲哦,再次感謝你。幹得漂亮。玩自己的蛋去吧,R星。 我想一款復刻版遊戲,再怎麼做,也不可能做得比《魔獸爭霸3:重製版》爛吧,但是R星做到了。這款遊戲比它還爛,超低的幀數,所有的老bug都在,加上一大堆可怕的壓縮過的新音效,錦上添花的是:新的人物建模和貼圖材質都是機器AI生成的,看起來真是糟糕透頂了。 俄羅斯玩家也來湊熱鬧,評論也是很有戰鬥民族的風范:優化稀爛,畫面稀爛、音樂被刪減,價格倒是不便宜啊,R星,你在朝我們粉絲臉上吐口水和撒尿,給你0分吧。 遊戲的低劣品質,拋棄steam,該死的啟動器,GTA3的辣雞畫面,Fxxx的雨水效果,蛋疼的動作和物理效果,0分不能再多了。如果你還沒買,還是等骨折吧。 惡心到家了,我打幾個免費MOD都比這60刀的貨色強 幹得好啊,R星,復刻版遊戲就該這麼做。你和暴雪都是頂級貨色 R星做出來的辣雞版本遊戲,基本上就是一個老遊戲加一點濾鏡,改了改操作,竟然就全價拿出來賣了。PC版本bug滿天飛,沒有半點新內容。如果你真的想要買,還是等骨折吧,現在太貴了。 辣雞,辣雞,辣雞!!!我不敢相信竟然會有這麼拉胯的遊戲!真的是太惡心了 你真的毀了一個經典的遊戲,城市看起來很辣雞,NPC看起來很辣雞,老bug統統沒修復,給你0分,Fxxx You 來源:遊俠網

《暗黑地牢2》IGN評7分:有創新有潛力 但仍需完善

策略RPG《暗黑地牢2》目前已經在PC開啟「搶先體驗」,近日媒體IGN對它進行了評測,並給出7分:目前「搶先體驗」與1代相比已經有了足夠新鮮有趣的不同點,但還需要做很多工作將它打磨完善,才能真正給1代接棒。 【游俠網】《暗黑地牢2》IGN評測 評測表示,《暗黑地牢2》有不少遊戲結構方面的變化和技術上的進步,在1代的基礎上發展出了新的方向;遊戲戰役規模更加精煉,沒有1代那麼耗時間,可以說有利有弊;而角色間的關系變成了壓力系統的核心,他們的形象也更生動。 但目前,遊戲還需要做出一些重要且必要的改動,比如:角色間的6種關系與4條壓力條錯綜復雜,如果都要考慮會很麻煩,反而是即便因壓力過高出現debuff,負面影響也沒1代那麼大;這方面的平衡性還需要調整。此外,1代遊戲時刻需要玩家選擇繼續前進還是撤退,但2代改成了一條道走到黑的模式,沒有了1代特有的那種緊張感。 總的來說,IGN認為《暗黑地牢2》新的機制、新的3D畫風等已經讓它有資格稱為續作,戰役模式結構更加緊湊,沒有照搬老本。但更加緊湊也意味著它失去了1代那種特有的魅力,玩家不再是管理一整個小城鎮,只是管理一車4個人。或許這樣一來遊戲不會像1代一樣太過冗長,而且搶先體驗過程中也可以繼續填充;《暗黑地牢2》的底子很有潛力,但還需要再努努力才能打造真正出彩的遊戲體驗。 更多遊戲圖片: 來源:遊俠網

123木頭人好評免費《螃蟹遊戲》Steam玩家數創新高

前一陣子網劇「魷魚遊戲」特別火爆,有不少人在其它遊戲里還原了類似的小遊戲玩法。而最近又有人在Steam上推出了名為《螃蟹遊戲》的遊戲,雖然不是根據「魷魚遊戲」改編,不過玩法模式類似,同樣是要挑戰幾個兒童小遊戲,最後有一個人獲得勝利,並且也有「木頭人」、「玻璃橋」等關卡。 不過,《螃蟹遊戲》雖然看起來粗糙,但玩起來卻非常有意思,而且它還完全免費;上線後它的玩家人數也持續走高,在今日(11月4日),它的最高在線玩家數再創新高,超過了4.1萬人;而它在Steam上的約16000條玩家評價里,也有91%都是好評。 值得一提的是,《螃蟹遊戲》的作者也算是小有名氣,今年6月他就推出過一款備受好評的小遊戲——《Muck》,8萬多條Steam玩家評價、好評率高達94%,而且也是完全免費。 比較可惜的是,這兩款免費遊戲都只支持英語,而《螃蟹遊戲》對於網絡的要求也比較高,可能需要加速器才能流暢遊玩。 來源:遊俠網

育碧確認《刺客信條:無限》不是免費遊戲 極具創新

今年5月份,育碧曾表示想改變之前每年發售3-4款3A遊戲的策略,為每個系列都開發免費遊戲。近日育碧在財報電話會議上,被問及《刺客信條:無限》的商業模式。 育碧CEO Yves Guillemot表示: 「《刺客信條:無限》不是免費遊戲,它將包含許多敘事元素。這將是一款極具創新性的遊戲,但也會有玩家在《刺客信條》遊戲系列中已擁有的東西,以及他們從一開始就喜歡的所有元素。」「這將是一款巨大的遊戲,但有許多元素已存在於我們過去發布的遊戲中。」 育碧CFO Frédérick Duguet表示:「《刺客信條:無限》仍處於早期開發階段。」 《刺客信條:無限》由育碧蒙特婁和育碧魁北克合作開發,將是一款橫跨多個歷史時期的大型在線遊戲,會不斷更新新內容和設定,隨時間而進化。 最近還有傳言稱《刺客信條:無限》擁有像《刺客任務》的半開放世界任務,靈感來自於《刺客信條:大革命》Helix系統。《刺客信條:無限》中每個《刺客信條》故事將是一個設定在半開放世界的小型和線性敘事體驗,類似於《刺客任務》遊戲。。玩家將在遊戲中扮演多名刺客,每個故事線有著多個任務。會有一個新的故事,來撐起整個遊戲,會隨時時間的推移而不斷擴展。 來源:cnBeta

《馬里奧聚會:超級巨星》媒體均分79 創新不足但有趣

任天堂最新遊戲《超級馬里奧聚會:超級巨星》將於10月29日發售,目前首批媒體評分已經公開了,目前其M站的41家媒體平均分為79分,其中33家好評,8家中配,沒有差評;不過GameSpot等認為本作不如前作好玩。以下為部分媒體的具體評分。 God is a Geek – 9 / 10 這不是一款讓人耳目一新的遊戲,但對於那些享受它的玩家來說,沒有什麼派對遊戲能比得上《馬里奧派對》了。 IGN – 8 / 10 本作匯集了該系列中各種最棒的桌遊、小遊戲、玩法和體驗提升機制,是長期以來最棒的馬里奧派對遊戲。 Game Informer – 8 / 10 對於老玩家,它能讓你徜徉在過去的美好回憶中,對新玩家,它也是首次體驗這類遊戲的最佳選擇。不論如何它都是系列的狂歡。 Wccftech – 8 / 10 本作提供了系列最早一批遊戲中內容的重製版本,雖然不一定有多少新東西或新改變,但它和你記憶中的一樣有趣。 TheGamer – 7 /...

《帝國時代4》搶先體驗:傳承與創新,經典與現代的完美平衡

作為世紀之初席捲全中國幾乎所有電腦的神作,《帝國時代2》已經悄然成為了我們一代人的共同回憶。從「伐伐伐伐木工」的經典老梗到持續舉辦了十多年的頂尖 PvP 職業聯賽,80/90後的中國玩家們已經在《帝國時代2》內度過了無數個日夜,留下了屬於我們這一代人的獨特共鳴。 我很喜歡策略遊戲,也是一個歷史愛好者,所以早在2017年《帝國時代4》首次亮相科隆遊戲展之後就開始關注本作。對於包括我在內所有粉絲而言,沉寂十多年後橫空出世的《帝國時代4》的最終品質無疑是大家最關心的問題:更換製作組以後,《帝國時代4》究竟還好不好玩,有沒有以前系列傳統的味道? 感謝 Xbox 提供的《帝國時代4》搶先測評資格,滿足了一位老 AOE 玩家對新作的好奇心。我們話不多說,立刻開始今天的測評。 寫在最前面:如果你真的沒接觸過《帝國時代》系列 《帝國時代》系列的特點便是在提供高可玩性的同時滿足一定的歷史性,並且擁有完善的玩家社群和已經成體系的數值系統。不論你是劇情黨、歷史考究黨、PvE 圖一樂黨還是 PvP 硬核黨,《帝國時代》都會給你帶來出色的遊戲體驗。 不過,不論你是因為年齡小還是單純對 RTS 不感興趣而沒玩過《帝國時代》系列作品,這次的《帝國時代4》都會是你入坑本系列的最佳選擇。 底層機制設計:傳承經典,謹慎改革 《帝國時代4》在相當程度上繼承了《帝國時代2》的底層機制設計——收集資源、建造建築、研究科技、生產單位、升級時代、戰場搏殺……但本作也在相當程度上對這些設計進行了改良,其中最值得說的部分就是升級時代。 眾所周知,在《帝國時代2》中升級時代是由城鎮中心進行的,這意味著玩家無法在升級時代的過程中生產農民;但在《帝國時代4》中,升級時代的任務被挪到了叫「奇觀」的建築物上。玩家只需要完成兩個時代奇觀中的一個就可以邁入下個時代,而這些奇觀建築物也都擁有自己的特殊功能。 這樣的設計在很大程度上改變了《帝國時代4》的對局節奏。玩家再也不用擔心升時代會卡自己農民,並且也可以通過建築工數量的增減來把控自己升時代的速度;此外民族間完全不同的時代奇觀也會賦予一定的民族差異性,二選一的機制也允許玩家根據對局的實際情況來選擇自己需要的奇觀。由此,玩家們能夠享受到與《帝國時代2》中完全不同且更具趣味性和多樣性的遊戲體驗。 《帝國時代4》還對遊戲的許多底層機制進行了改良,賦予了遊戲更多的可能性,例如開局就給的那個偵察兵(俗稱小馬)。在《帝國時代4》中,偵查騎兵在黑暗時代就擁有非常寬闊的視野和較快的移動速度,還能在研發對應科技之後獨自狩獵並把動物屍骸搬回營地。這大大改變了玩家在黑暗時代的可選策略,使得遊戲前期探索地圖的收益得到了大幅增加。 順帶一提,玩家現在能夠在黑暗時代的城鎮中心里生產偵查騎兵了——它也不再是輕騎兵(肉馬)的前置兵種了。 此外,《帝國時代4》還引入了更先進的視野系統:單位不僅在低處看不見高處的情況,更能躲藏在特殊樹林地形之中發動伏擊。這種樹林在遊戲內以棕紅色的草地與樹葉表示:在樹林外的單位看不見樹林內的情況,但樹林內的單位可以看見樹林外。玩家可以派遣單位躲藏在樹林內發動襲擊,迴避對方可能存在的遠程火力優勢。 更有趣的是,《帝國時代4》對城牆進行了大刀闊斧的重做:現在防守方可以將單位安排在城牆上向下射擊,進攻方則能建造攻城塔來讓近戰單位登上城牆。雖說水雷社不設計梯子有點奇怪,但本作的城牆確比二代那個單純堵路的牆要有趣太多了。 可遊玩民族差異設計:趣味十足,誠意滿滿 民族間的差異性一直是《帝國時代》系列遭到非議的一點:二代被玩家指責「簡單ban個科技樹」,三代則因其過於猛烈的改革而被許多玩家批評。好消息是,《帝國時代4》為首發八個民族安排了適中的差異性,賦予了不同民族幾乎完全不同的遊戲體驗,但也確保不會出現過於離譜的民族設計。 《帝國時代4》的民族大致可以分為三種,每種都擁有自己的節奏和特性。 第一種是兵表、科技樹和機制與白板差距不大的民族,例如英格蘭人和法蘭西人。這類民族的特殊屬性大多是很直觀的 buff,特殊單位的泛用性也比較廣(插個嘴,每個民族都有至少2個隨時代解鎖的特殊單位),適合新手或者不想學習復雜運營的玩家操作。 第二種是有一定特殊機制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝)和中國人。這類民族的特殊屬性會在一定程度上改變遊戲節奏,例如黑衣大食要求至少32個建築連在一起才會觸發「黃金時代」特性的強力加成——這會對玩家的建築學規劃和運營思路產生相當程度的挑戰。 第三種則是整個玩法跟白板科技樹差距極大的民族,例如蒙古人。《帝國時代4》中的蒙古人徹底成了遊牧民:不能造城牆、不能採石頭(但所有建築都不需要石頭)、建築可以打包帶走……甚至連農田都變成了會生產綿羊的牧場。這類民族會給玩家帶來相當強烈的新鮮感,但代價則是必須從0開始學習玩法。 既然剛才提到了中國人,那我也必須向各位詳細介紹一下《帝國時代4》中國人的具體機制。事先聲明,中國人真的很好玩,而且很強。 中國人的特殊機制是朝代更迭。上文提到《帝國時代4》時代進步的手段是二選一時代奇觀並進行建造,但中國人有第二個選項:造兩個同時代奇觀,進入對應朝代。翻譯成人話就是,你拍1個封建奇觀可以進封建時代,拍2個封建奇觀就能觸發宋朝 buff;拍1個帝王奇觀可以進城堡時代,拍2個帝王奇觀就能觸發明朝 buff。 這種設計賦予了中國人相當多的可能性。如果地圖適合防守,中國人可以拍兩個封建奇觀進入宋朝獲取農民速度生產加快的 buff;如果情況不允許,中國人也可以節約資源跳過宋朝,然後拍2個城堡奇觀進入元朝和敵人決一死戰。玩家能利用該機制來調整自己的對局節奏,根據情況需要來選取自己想要的朝代 buff。 當然這里還是要提醒:雖然你的確可以在城堡時代打架,但中國人真正強大的時期還是在30分鍾以後。宋朝攢好經濟,明朝爆出帝王時代高科技步兵+步射+炮兵直接一波流,對手只能欲哭無淚。 其他細節優化:與時俱進,略有瑕疵 為了帶給玩家更多歷史代入感,《帝國時代4》的開發組其實沒少費力氣。對玩家而言,最直觀的就是遊戲內所有單位都擁有的古語言配音了。盡管《帝國時代4》中出現的中古漢語存在不少錯誤,但當聽見他們真的會把漢語的「xie」讀作「sie」時,本歷史愛好者還是感到了水雷社的誠意。 除此之外,《帝國時代4》還加入了一項可能會讓所有玩家都歡呼雀躍的小改動,盡管它對遊戲性沒有任何影響:現在玩家建造的建築周圍會附帶一些沒有實際功能的小裝飾了,例如農田和道路。《帝國時代4》內的城市現在看起來相當富有生機,並且每個民族的建築風格也都或多或少與其他民族不同,不再像二代那樣好幾個種族用同一個模板了。 但要說最讓歷史愛好者振奮的事物,我想《帝國時代4》的過場動畫必須榜上有名。水雷社在戰役的發生地點進行了實地錄像,並認真查閱了無數史料來還原部分歷史真實——例如他們真的造了一個城堡,還真的用自己造的投石機轟炸了它。美中不足的是,本作首發的4個戰役里沒有中國戰役,玩家只能在蒙古戰役中一窺襄陽城的繁華。順帶一提,本作的劇情還是存在一些為遊戲性服務的瑕疵,比如「治理有方」的南宋…… 當然,《帝國時代4》也存在一些非常令人無語的 bug 和優化問題,至少在我玩到的提前版本中是這樣的。其中一些 bug 我早在第一次內測期間就遇到過,結果我現在還在媒體試玩版中又遇到了,例如無法刪除自己單位的 bug。這導致我不小心卡了自己人口以後沒辦法刪單位來騰出人口格子進行其他操作,只能再切回家里默默地拍一個房屋…… 此外,遊戲的建模和抗鋸齒還停留在幾年前的水平。雖說 RTS 玩家一般不在意這個,但我想應該沒人願意看見自己的螢幕因為奇怪的光影算法導致螢幕一片慘白,什麼也看不見吧。 另外一些穿模...

《帝國時代4》測評 傳承與創新 經典與現代的完美平衡

作為世紀之初席捲全中國幾乎所有電腦的神作,《帝國時代2》已經悄然成為了我們一代人的共同回憶。從「伐伐伐伐木工」的經典老梗到持續舉辦了十多年的頂尖 PvP 職業聯賽,80/90後的中國玩家們已經在《帝國時代2》內度過了無數個日夜,留下了屬於我們這一代人的獨特共鳴。 我很喜歡策略遊戲,也是一個歷史愛好者,所以早在2017年《帝國時代4》首次亮相科隆遊戲展之後就開始關注本作。對於包括我在內所有粉絲而言,沉寂十多年後橫空出世的《帝國時代4》的最終品質無疑是大家最關心的問題:更換製作組以後,《帝國時代4》究竟還好不好玩,有沒有以前系列傳統的味道? 感謝 Xbox 工作室提供的《帝國時代4》搶先測評資格,滿足了一位老 AOE 玩家對新作的好奇心。我們話不多說,立刻開始今天的測評。 <h3<strong>>>寫在最前面:如果你真的沒接觸過《帝國時代》系列…… 《帝國時代》系列的特點便是在提供高可玩性的同時滿足一定的歷史性,並且擁有完善的玩家社群和已經成體系的數值系統。不論你是劇情黨、歷史考究黨、PvE 圖一樂黨還是 PvP 硬核黨,《帝國時代》都會給你帶來出色的遊戲體驗。 不過,不論你是因為年齡小還是單純對 RTS 不感興趣而沒玩過《帝國時代》系列作品,這次的《帝國時代4》都會是你入坑本系列的最佳選擇。 >>>底層機制設計:傳承經典,謹慎改革 《帝國時代4》在相當程度上繼承了《帝國時代2》的底層機制設計——收集資源、建造建築、研究科技、生產單位、升級時代、戰場搏殺……但本作也在相當程度上對這些設計進行了改良,其中最值得說的部分就是升級時代。 眾所周知,在《帝國時代2》中升級時代是由城鎮中心進行的,這意味著玩家無法在升級時代的過程中生產農民;但在《帝國時代4》中,升級時代的任務被挪到了叫「奇觀」的建築物上。玩家只需要完成兩個時代奇觀中的一個就可以邁入下個時代,而這些奇觀建築物也都擁有自己的特殊功能。 這樣的設計在很大程度上改變了《帝國時代4》的對局節奏。玩家再也不用擔心升時代會卡自己農民,並且也可以通過建築工數量的增減來把控自己升時代的速度;此外民族間完全不同的時代奇觀也會賦予一定的民族差異性,二選一的機制也允許玩家根據對局的實際情況來選擇自己需要的奇觀。由此,玩家們能夠享受到與《帝國時代2》中完全不同且更具趣味性和多樣性的遊戲體驗。 《帝國時代4》還對遊戲的許多底層機制進行了改良,賦予了遊戲更多的可能性,例如開局就給的那個偵察兵(俗稱小馬)。在《帝國時代4》中,偵查騎兵在黑暗時代就擁有非常寬闊的視野和較快的移動速度,還能在研發對應科技之後獨自狩獵並把動物屍骸搬回營地。這大大改變了玩家在黑暗時代的可選策略,使得遊戲前期探索地圖的收益得到了大幅增加。順帶一提,玩家現在能夠在黑暗時代的城鎮中心里生產偵查騎兵了——它也不再是輕騎兵(肉馬)的前置兵種了。 此外,《帝國時代4》還引入了更先進的視野系統:單位不僅在低處看不見高處的情況,更能躲藏在特殊樹林地形之中發動伏擊。這種樹林在遊戲內以棕紅色的草地與樹葉表示:在樹林外的單位看不見樹林內的情況,但樹林內的單位可以看見樹林外。玩家可以派遣單位躲藏在樹林內發動襲擊,迴避對方可能存在的遠程火力優勢。 更有趣的是,《帝國時代4》對城牆進行了大刀闊斧的重做:現在防守方可以將單位安排在城牆上向下射擊,進攻方則能建造攻城塔來讓近戰單位登上城牆。雖說水雷社不設計梯子有點奇怪,但本作的城牆確比二代那個單純堵路的牆要有趣太多了。 >>>民族差異設計:趣味十足,誠意滿滿 民族間的差異性一直是《帝國時代》系列遭到非議的一點:二代被玩家指責「簡單ban個科技樹」,三代則因其過於猛烈的改革而被許多玩家批評。好消息是,《帝國時代4》為首發8個民族安排了適中的差異性,賦予了不同民族幾乎完全不同的遊戲體驗,但也確保不會出現過於離譜的民族設計。 《帝國時代4》的民族大致可以分為三種,每種都擁有自己的節奏和特性。 第一種是兵表、科技樹和機制與白板差距不大的民族,例如英格蘭人和法蘭西人。這類民族的特殊屬性大多是很直觀的 buff,特殊單位的泛用性也比較廣(插個嘴,每個民族都有至少2個隨時代解鎖的特殊單位),適合新手或者不想學習復雜運營的玩家操作。 第二種是有一定特殊機制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝)和中國人。這類民族的特殊屬性會在一定程度上改變遊戲節奏,例如黑衣大食要求至少32個建築連在一起才會觸發「黃金時代」特性的強力加成——這會對玩家的建築學規劃和運營思路產生相當程度的挑戰。 第三種則是整個玩法跟白板科技樹差距極大的民族,例如蒙古人。《帝國時代4》中的蒙古人徹底成了遊牧民:不能造城牆、不能採石頭(但所有建築都不需要石頭)、建築可以打包帶走……甚至連農田都變成了會生產綿羊的牧場。這類民族會給玩家帶來相當強烈的新鮮感,但代價則是必須從0開始學習玩法。 既然剛才提到了中國人,那我也必須向各位詳細介紹一下《帝國時代4》中國人的具體機制。事先聲明,中國人真的很好玩,而且很強。 中國人的特殊機制是朝代更迭。上文提到《帝國時代4》時代進步的手段是二選一時代奇觀並進行建造,但中國人有第二個選項:造兩個同時代奇觀,進入對應朝代。翻譯成人話就是,你拍1個封建奇觀可以進封建時代,拍2個封建奇觀就能觸發宋朝 buff;拍1個帝王奇觀可以進城堡時代,拍2個帝王奇觀就能觸發明朝 buff。 這種設計賦予了中國人相當多的可能性。如果地圖適合防守,中國人可以拍兩個封建奇觀進入宋朝獲取農民速度生產加快的 buff;如果情況不允許,中國人也可以節約資源跳過宋朝,然後拍2個城堡奇觀進入元朝和敵人決一死戰。玩家能利用該機制來調整自己的對局節奏,根據情況需要來選取自己想要的朝代 buff。 當然這里還是要提醒:雖然你的確可以在城堡時代打架,但中國人真正強大的時期還是在30分鍾以後。宋朝攢好經濟,明朝爆出帝王時代高科技步兵+步射+炮兵直接一波流,對手只能欲哭無淚。 >>>其他細節優化:與時俱進,略有瑕疵 為了帶給玩家更多歷史代入感,《帝國時代4》的開發組其實沒少費力氣。對玩家而言,最直觀的就是遊戲內所有單位都擁有的古語言配音了。盡管《帝國時代4》中出現的中古漢語存在不少錯誤,但當聽見他們真的會把漢語的「xie」讀作「sie」時,本歷史愛好者還是感到了水雷社的誠意。 除此之外,《帝國時代4》還加入了一項可能會讓所有玩家都歡呼雀躍的小改動,盡管它對遊戲性沒有任何影響:現在玩家建造的建築周圍會附帶一些沒有實際功能的小裝飾了,例如農田和道路。《帝國時代4》內的城市現在看起來相當富有生機,並且每個民族的建築風格也都或多或少與其他民族不同,不再像二代那樣好幾個種族用同一個模板了。 但要說最讓歷史愛好者振奮的事物,我想《帝國時代4》的過場動畫必須榜上有名。水雷社在戰役的發生地點進行了實地錄像,並認真查閱了無數史料來還原部分歷史真實——例如他們真的造了一個城堡,還真的用自己造的投石機轟炸了它。美中不足的是,本作首發的4個戰役里沒有中國戰役,玩家只能在蒙古戰役中一窺襄陽城的繁華。順帶一提,本作的劇情還是存在一些為遊戲性服務的瑕疵,比如「治理有方」的南宋…… 當然,《帝國時代4》也存在一些非常令人無語的 bug 和優化問題,至少在我玩到的提前版本中是這樣的。其中一些 bug 我早在第一次內測期間就遇到過,結果我現在還在媒體試玩版中又遇到了,例如無法刪除自己單位的 bug。這導致我不小心卡了自己人口以後沒辦法刪單位來騰出人口格子進行其他操作,只能再切回家里默默地拍一個房屋…… 此外,遊戲的建模和抗鋸齒還停留在幾年前的水平。雖說 RTS 玩家一般不在意這個,但我想應該沒人願意看見自己的螢幕因為奇怪的光影算法導致螢幕一片慘白,什麼也看不見吧。另外一些穿模...

雜交水稻雙季畝產創新紀錄:1603.9公斤

10月17日,國家雜交水稻工程技術中心(湖南雜交水稻研究中心)在湖南省衡南縣開展2021年南方稻區雙季畝產1500公斤攻關測產驗收。由湖南省農學會組織來自華南農業大學、福建省農業科學院、安徽省農業科學院等單位的專家組成測產組,在現場隨機抽取3丘田塊,通過機械實收、測量面積、稱毛谷重、測含水量等測產流程,最終測得平均畝產936.1公斤。 加上此前測得的早稻平均畝產667.81公斤,由「雜交水稻之父」袁隆平團隊研發的雜交水稻雙季測產為1603.9公斤,成功突破畝產1500公斤目標並創造新的紀錄。 據了解,袁隆平院士去年對2021年超高產攻關工作做了相關部署,要在福建、廣東、廣西、海南、湖南等雙季稻區實施」雙季稻畝產1500公斤攻關研究與示範」項,爭取「早稻+晚稻」組合周年畝產總產量實現1500公斤的目標。 據介紹,攻關品種根據南方稻區不同生態區域條件主要採用超級雜交早稻,以及通過秈粳亞種間優勢利用培育出的超優千號、第三代雜交水稻叄優一號等產量潛力有重大突破的水稻組合。 來源:cnBeta

428.4萬港元 王家衛首個電影NFT作品《花樣年華–一剎那》成交價創新高

今日(10月11日),據新浪電影報導,「王家衛x蘇富比」藝術拍賣會於昨日結束,30件拍品全部賣出。其中張國榮在電影《春光乍泄》中飾演「何寶榮」所穿的黃皮衣經典戲服以75.6萬港元賣出,《東邪西毒》中張曼玉佩戴的鳳冠以37.8萬港幣拍出。 最受矚目的王家衛首個電影NFT作品《花樣年華–一剎那》以428.4萬港元價格成交,同時創下王家衛個人作品與亞洲電影NFT作品拍賣價格新高。 《花樣年華–一剎那》是王家衛在1999年拍攝的經典電影《花樣年華》的未發行片段,來自張曼玉和梁朝偉拍攝的第一天。該NFT將僅發行1版,時長為1分鍾31秒。 來源:cnBeta

「舊能源」的報復愈演愈烈:全球天然氣價再創新高 缺電持續

10月6日,英國基準天然氣價格再創歷史新高,截至16:30左右報440.38便士/千卡。截至20:35,價格回落至280.4便士/千卡,但一年漲幅高達近600%(去年同期價格僅約40便士/千卡)。與此同時,歐洲天然氣定價基準之一的TTF基準荷蘭天然氣期貨價格突破120歐元/兆瓦時(MWH),一年間漲超500%,而今年9月初至今的漲幅就高達近140%。 完美風暴 今年9月,第一財經曾報導,過往10年,歐美的煤炭等傳統能源發電占比持續下降,風電、水電占比大幅提升。然而,年初以來,由於分別遭遇極端高壓、乾旱天氣,歐洲風電、美國水電發電量驟降。為填補缺口,歐美火電發電(主要利用煤、石油和天然氣)需求激增,這導致歐美天然氣價格飆漲,後者反過來持續推高電價。 一般而言,「缺氣」導致天然氣價格飆升時,市場會開始青睞燃煤發電,促使公用事業公司補充庫存。但如今問題在於,今年煤炭價格亦大幅飆升,激增的需求又持續推高火電成本以及電價。歐盟委員會數據顯示,歐洲的電力來源中,目前天然氣第一,煤炭第二。2019年,歐洲39%的電力消費來自傳統能源(煤炭、天然氣);德國24%來自煤炭,12%來自天然氣;美國40%來自天然氣,19%來自煤炭;中國是全球最大的煤炭進口國,煤電占中國電力供應的60%。 高盛將今天全球面臨的一切稱為「舊經濟的報復」。如今,傳統大宗商品,例如煤炭、石油、天然氣等一度即將被世界拋棄的「舊能源」被機構稱為「核心資產」。高盛稱,由於大宗商品需要長周期的資本支出,無法通過增加供應來應對價格的第一輪上漲,一旦庫存耗盡,就像今天歐洲的天然氣一樣,摧毀需求是重新平衡市場的唯一選擇,這需要大幅提高價格,以使需求與供應保持一致。 這場能源危機堪比一場「完美風暴」。中銀國際大宗商品市場策略主管傅曉對記者表示,從需求端來看,隨著新冠疫苗接種比例上升,歐洲各國開始逐漸解除封鎖措施,天然氣終端需求不斷回升。同時,歐洲除了天然氣以外的電力供應緊張,導致天然氣發電需求上升。根據路透社數據,9月英國的天然氣發電需求為57百萬立方米/日,高於2020年和2019年的同期水平(分別為51百萬立方米/日和48百萬立方米/日)。 同時,新能源發電不足無疑加大了傳統能源的需求。風力發電是歐洲發電的重要組成部分,其中,英國風力發電占2020年全英供電比例高達23%。但風力發電供應不穩定,受天氣情況影響,風力發電量減少,一部分電力需求缺口需要由天然氣來補充。英國風力發電量9月均值為2500兆瓦時/小時,遠低於去年同期水平(5700兆瓦時/小時)。 補庫存需求的增加也不容忽視。由於夏天供電需求強勁,夏天天然氣儲備沒有得到及時補充。加上供應不足,西北歐天然氣庫存量維持低位,庫存使用率不到70%的水平,遠低於去年的同期水平(93%)。隨著冬季將至,為了防止冬季供應不穩定,歐洲各國補庫需求增加,進一步增加了對天然氣的采購需求。 供給層面的沖擊也在加劇。例如,英國天然氣田檢修較多,荷蘭天然氣供應下降。作為歐洲主要的天然氣供應國,荷蘭決定到2022年10月將其最大的天然氣田Groningen的產量降低到39億立方米/年,而其最大產能為81億立方米/年;同時,受颶風季節影響,美國LNG出口受阻,進一步加劇歐洲LNG供應緊張的情況。 禍不單行,地緣政治的沖擊又在此時出現,俄羅斯對歐洲供應明顯不足。目前大約40%的歐洲天然氣來自俄羅斯,但由於地緣政治爭議,歐洲也希望從美國和挪威進口天然氣。 漲價沖擊波影響大 天然氣價格上漲對各行業影響巨大。 傅曉對第一財經記者表示,食品、工業和電力用戶將不得不面臨成本上漲,這可能會導致相關行業一些企業破產關閉,從而影響民生用品的供應。 同時,對於煉油行業的影響也不可忽視。一些歐洲煉油廠已經開始轉向燃燒石油產品,以替代成本高企的天然氣。在未來幾個月,由天然氣轉向燃料油和蒸餾油的需求一定程度上或提高煉油廠利潤率,並支撐原油價格。 截至10月6日21:40,布倫特油價突破80美元大關,報81.5美元/桶。不少交易員開始反思——目前是否應該珍惜80美元的油價?高盛甚至預測西得州原油WTI年內達到90美元高點,早前更有投行喊出100美元的目標價。 更值得注意的是,歐洲天然氣危機正在全球蔓延。在中國,多個省份進入「用電荒」,以廣東、浙江、江蘇、湖南和雲南等省最為嚴重;在南美洲,巴西的家庭將面臨更高昂的電費;負擔不起燃料價格的經濟體如巴基斯坦或孟加拉國可能面臨短期的經濟停滯。 能源轉型迎大考 此前,渣打提及,英國格拉斯哥《聯合國氣候變化框架公約》第26屆締約方會議11月召開在即,歐洲能源危機出現的時機似乎很不巧。危機帶來棘手的能源政策問題,需要思考的是,一個能源供應系統在決定其最佳能源結構時,應如何考慮氣候、地緣政治和社會福利因素? 開源證券策略首席分析師牟一凌近期表示,在新型能源系統建設初期,新能源不但沒能替代傳統能源,反而帶來了較大的用電需求。能源轉型過程中,新的世界往往需要從傳統世界中孕育產生。 牟一凌分析稱,例如,從2010年初至2018年底,中國光伏電池產量增速逐步下行。不過自2019年以來,光伏電池產量增速趨勢上行。從中國光伏矽片的產能分布來看,內蒙、雲南、四川、寧夏、新疆是光伏矽片的生產大省。其中,新疆、四川和寧夏三個地區2021年8月的用電量增速分別排名全國第一、第二和第四,用電量高增速省份集中在矽片生產大省。 該機構的一系列回歸分析也顯示,矽片生產大省需要增加更多的電力消耗,才能實現相同的工業增加值增速,即單位產出的能耗更高。這與當前經濟增速中樞趨勢下行、但全社會用電增速上行的現象相一致。 來源:cnBeta

BIGC2021遊戲創新展觀後感

9月上旬的Gadio Pro電台節目,已向大家預告了 「2021BIGC北京國際遊戲創新展」。2018年在中央美院舉辦的「重識遊戲」藝術展,令人印象深刻,這次展會依然繼承了「重識遊戲」的主題,確實讓我十分期待。 然而,花費了周末大半天的時間後,實際的參觀感受卻是一言難盡,有些地方甚至令人啼笑皆非。我認為有必要寫文吐槽一下了。 主題與分區 與2018年不同,這次展覽定在了中華世紀壇一層的環形展廳內。雖說展廳空間不算太大,但被分為六個展區,展區布置還是比較充實的。六個展區按照「印象」、「學習」、「創作」、「未來」、「文化」、「網易暴雪」的主題作為區分,且主題顏色也不同。 從地圖上不難看出,「印象」主題的展區最小,也是參展作品最少的,卻擁有《風之旅人》等幾個知名作品,以致該展區的火爆程度不遜於其他。與之相對的,「文化」主題展區卻是全場最冷清的,幾乎沒有任何遊客在此停留。 這個展區作品基本以手遊為主,主題為「通過遊戲了解中國的傳統文化」。但群眾的反映已經證明了,這個展區無論作品還是主題都是全場最缺乏吸引力的。如果指望這樣的作品來實現所謂的文化傳播,那也太蒼白了。 緊鄰的「網易暴雪」主題展區,可謂十分氣派。不過人氣也不如想像中的火爆,這可能與現場的挑戰活動有直接關系。 迷惑的挑戰活動 玩家憑電子票入場後,會獲得兩枚遊戲幣。展廳的入口處有一面牆的扭蛋機,扭蛋共分六種顏色,分別對應著六個展區的主題,每個扭蛋內有一張印有挑戰遊戲名稱的紙條。玩家憑遊戲幣搖出扭蛋後,可根據紙條的提示前往完成相應的遊戲挑戰,挑戰過後會獲得紀念卡片。 乍看之下,這一活動的構想還有點意思。可當我連續擰了兩個扭蛋後,發覺事情有些不對勁了。 首先,扭蛋顏色與其提示的展區實際完全不符,致使顏色的區分變得沒有意義。不過,讓抽取任務的隨機范圍變大,實際倒也沒多大影響。但是,我居然抽到了一個參展目錄上沒有出現的名字,這讓我怎麼也想不明白…… 作品大觀與吐槽 令人迷惑的挑戰活動給我整的有點懵,以至於對挑戰遊戲完全沒了興致。好在其餘的參展作品也很有趣,讓我體驗了一些沒玩過的遊戲。 參展作品絕大多數為已發售的遊戲,有些甚至還是有點年頭的作品。不過這並非是新品發布會,新遊戲數量少確實無可厚非。 有些細節之處,我要重點吐槽一下。有些第一人稱遊戲,其試玩電腦沒有滑鼠;有些試玩電腦並沒有運行遊戲,也無法找到遊戲運行項在哪,僅僅向玩家「展示」桌面。 《原神》的展位占了整整兩面牆,一共有三台iPad可供試玩。等到我去試玩時,發現其中一台iPad沒電了,打不開;第二台倒是能打開遊戲,但需要下載更新,可存儲空間已滿,無法正常進行遊戲;第三台iPad乾脆連《原神》都沒有……凡此種種,也未見展方工作人員來排除問題,真讓我有些哭笑不得了。 GAME BANG 在Gadio Pro電台節目中,預告過GAME BANG 2021遊戲開發大賽,其獲獎作品也參與了本次遊戲展。可惜的是,現場GAME BANG的展位實在太小了,而且還是在一個很不起眼的角落里,不仔細看很容易就錯過了。 獲獎遊戲共有二十餘個,但現場僅僅展出六部獲獎作品。考慮到其他展區的布置,不免使我懷疑策展方的態度為何? 本次GAME BANG開發大賽的主題為「生物多樣性」,給我留下印象最深的參賽作品,就是這部名為《未名造物》(Untitled Creature)的像素風遊戲。 遊戲的主界面實際為一個小型生物圈,玩家可以將右側的各種生物放入生物圈內。每種生物的功能、行動模式、繁殖速度各不相同,大致可分為生產者、消費者、分解者三類。大多數生物在生物圈內自由活動或繁殖一段時間後,很快就會死亡。生物死亡後的屍體會占據生物圈的空間,隨著死亡生物越來越多,生存空間則會越來越小,致使其他生物的繁殖率和生命力迅速下降,直至整個生物圈的空間被生物的屍體完全填滿,即算作GAME OVER。 為了維持生物圈的穩定運行,即需要玩家多多放置分解者類型的生物,讓其盡快分解動物屍體,以保證生存空間的富裕。另一方面,其餘各類生物之間則是「大魚吃小魚,小魚吃蝦米」相生相剋的關系。如何維持生物圈的穩定,如何保證生物圈擁有更長的壽命,即是本作的遊戲目標。 作者將遊戲機制與創作主題巧妙的合而為一,給玩家提供了一個簡單明了的挑戰目的,又深刻體現了自然界中生物多樣性的重要意義。這樣一部作品,如果能夠再豐富一下遊戲內容的話,未來是十分值得期待的。 尾聲 客觀而論,這一次BIGC現場出了不少疏漏,不過展出作品有不少是可圈可點,值得肯定的。但與2018年在中央美院的「重識遊戲」展相較,這一次商業色彩更重,對獨立遊戲的重視程度遠遠不夠,這與之前的宣傳印象相去甚遠。 作為一個十分注重「遊戲創新」的展會,尤其還是繼承了「重識遊戲」之名的活動,這種取捨未免有些落於俗套。一番活動下來,有沒有重新認識遊戲,我不知道。倒是重新認識了各大廠商,這我真知道…… 來源:機核

創新推出Live!Mic M3 USB麥克風 僅售89新元

除了剛剛介紹的面向遊戲玩家的 Sound Blaster Katana V2 條形音箱,創新科技今日還發布了一款 Creative Live!Mic M3 麥克風。據悉,Mic M3 採用了即插即用的 USB 接口,可通過旋鈕輕松切換心形 / 雙向 / 全向拾音模式。此外得益於錄音室級別的解析度和實時話筒監聽,Mic M3很適合直播、遊戲、以及參加會議時使用。 (來自:Creative 官網) 據悉,創新為 Mic M3 內置了兩個 14...

創新推出Sound Blaster Katana V2條形音箱 主打遊戲市場

創新科技(Creative Technology)剛剛發布了一款主打遊戲市場的 Sound Blaster Katana V2 條形音箱,售價為 479 新元(約 2270 RMB)。作為初代 Sound BlasterX Katana 的繼任者,其迎來了重新設計的時尚外形,功率提升了 68%、動態表現有所改進、輔以 Super X-Fi Headphone Holography 的獨特加成。 (來自:Creative 官網) 創新希望通過 Sound Blaster...

聚焦落實中央最新要求,北京國際遊戲創新大會順利舉辦

為落實中央對遊戲領域的最新要求,有效防止未成年人沉迷網路遊戲,引導行業樹立正確的遊戲創作理念,提升遊戲產品的內容質量,更好地滿足人民精神文化需求,9月24-26日,第二屆北京國際遊戲創新大會在海淀區順利舉辦。大會以貫徹落實中央最新要求為核心,通過舉辦遊戲行業內容管理培訓班、簽署行業自律公約、舉辦創新遊戲展等多項舉措,將防止未成年人沉迷網路遊戲的各項要求推動落地。此外,大會充分發揮北京在遊戲內容生產、渠道建設和創新創意的優勢,國際企業總部聚集、國際交流合作經驗豐富的國際交往優勢,邀請國內研究機構、高校學者、遊戲發行平台負責人、著名遊戲製作人、遊戲技術負責人、遊戲硬體廠商代表等就產業共同關心的話題展開討論,為全球遊戲產業創新發展提供新思路。完美世界、疊紙、拳頭Riot、Epic、微軟、阿里、騰訊、阿里巴巴雲遊戲、百度遊戲、暢游、cocos、索尼、趣加、Bilibili、瘋狂體育、游藝春秋、吉比特雷霆遊戲、深圳迷你玩、深圳吉事屋、重慶帕斯亞等遊戲企業代表出席了開幕式暨遊戲創新峰會。 一、明確要求 堅決防止未成年人沉迷網路遊戲 中共北京市委宣傳部副部長、新聞出版局局長王野霏在致辭中表示,北京市第一時間貫徹落實防止未成年人沉迷網路遊戲的明確要求,制定專項工作方案,要求各遊戲企業平台嚴格落實實名登錄認證和向未成年人提供服務的時段、時長、規范消費等各項要求。截止9月23日,全市524家企業的2176款網路遊戲,全部完成了防沉迷系統接入。對遊戲行業發展提出三點想法:一是希望遊戲行業落實要求,履行使命。遊戲通過對虛擬世界的設定,傳播著思想認知、價值認同與文化傳承,對遊戲玩家思想觀念、價值取向、文化內涵產生著潛移默化的影響。特別是未成年人正處在人生觀、世界觀、價值觀形成的重要階段,充滿對未知世界的好奇,遊戲傳遞什麼樣的價值,承載什麼樣的文化,傳播什麼樣的信息,關繫到未成年人的健康成長。二是希望遊戲行業堅守內容底線,踐行規范發展。嚴格落實平台審核責任,切實提高把關能力,講品位、講格調、講責任,堅決抵制低俗、庸俗、媚俗。要牢記初心,發揚以人民為中心的創作導向,堅持圍繞創作生產優秀作品這個中心環節,聚焦時代、聚焦實踐、聚焦生活,推出更多思想精深、藝術精湛、製作精良的藝術作品。三是希望遊戲行業堅持服務大局,打造健康生態。立足首都城市戰略定位,落實黨中央對遊戲行業的規范管理要求,打造健康產業生態。 二、聚焦落實 提供行業業務交流討論平台 中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在致辭中表示,對於如何實現遊戲產業高質量、可持續的健康發展,有幾點想法可以交流:首先,正確的政治導向始終是中國遊戲產業健康發展的「定海針」和「壓艙石」。廣大從業者須自覺抵制錯誤價值取向、淫穢色情、血腥恐怖等違法違規內容,以及拜金主義、「娘炮」、「耽美」等不良文化。其次,作為防沉迷工作主體之一,遊戲企業必須堅持將社會效益置於首位的原則,主動承擔社會責任,積極回應社會關切,堅決將國家主管部門有關要求落到實處。第三,不斷提升遊戲行業的「自潔」能力,在強化自律中謀求創新發展。目前要特別加強對「氪金」的管控,堅決遏制「唯金錢」「唯流量」等錯誤傾向,在遊戲玩法和消費數額上應設置明顯提示,避免用戶的過度沉迷和過度消費;還要有針對性地加強對遊戲行業相關從業人員的培訓。 伽馬數據董事長張遙力在創新峰會上表示,遊戲企業應當聚焦自身的社會價值以及創新力,嚴格落實保護未成年人防沉迷系統,規范企業運營行為,杜絕唯金錢論。張遙力在遊戲創新峰會上發布了《2021中國遊戲創新及發展趨勢報告》。《報告》指出在遊戲用戶增長放緩,頭部移動遊戲收入占比不斷下降的大環境下,創新力才是中國遊戲在全球突圍的唯一出路。 遊戲理論研究作為促進遊戲行業健康發展的重要抓手,有效為政策引導提供理論依據。中國傳媒大學副校長劉守訓在致辭中表示,國內的遊戲行業的創新、創造力,需要緊跟遊戲玩家,高質量、高產品的期許。隨著遊戲行業的不斷拓展,遊戲已經從一個文化商品,逐步轉化成為文化媒介,承擔著文化傳播的作用。 完美世界總裁,完美世界遊戲CEO 魯曉寅在峰會上表示,遊戲行業的健康發展有四個發力,第一是主動履行社會責任,全力護佑未成年人健康成長。第二點,是傳承優秀文化,以文化精品彰顯民族自信。第三是持續投入研發,不斷夯實底蘊根基。第四點,是遊戲能改變世界,遊戲的正向社會價值正在提升。 拳頭遊戲中國娛樂業務董事總經理朱承華在發言中表示,拳頭遊戲非常支持國家在未成年人防沉迷政策上的要求,堅決貫徹落實對於未成年人的保護和防沉迷相關措施。 Epic Games China總經理吳灝表示,Epic將堅決落實中宣部對未成年人防沉迷的明確要求。 疊紙遊戲副總裁姚飛在發言中表示,疊紙已經落實中宣部對未成年人防沉迷的明確要求。其次他表示,疊紙正致力於利用數位化傳承傳統文化。同時呼籲全國范圍內的非物質文化遺產的項目、工藝都歡迎與疊紙合作,利用數位化傳承傳統文化。 微軟大中華區總經理田灼表示,微軟作為遊戲行業的開發者,將明確貫徹未成年人防沉迷舉措。 中共北京市海淀區委宣傳部常務副部長黃英在致辭中表示,網路遊戲作為數字內容產品的重要代表,承擔著傳播文化、傳承文明的使命職責。要創造更多思想精深、藝術精湛、製作精良、符合市場需求的網路遊戲精品,傳承中華文化基因,展現中華審美風范,凝聚民族文化認同。 三、組織培訓 明確行業內容管理要求 BIGC大會與中國音像與數字出版協會於24、25日共同舉辦「網路遊戲內容管理培訓班」,引導遊戲企業從源頭落實中宣部的要求。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在開班儀式上強調本次培訓班開班是為了更有效的對網路遊戲的內容進行管理,特別是推動防沉迷工作的進一步落實。培訓班分為企業高管班、業務骨幹班和出版編輯班三個班型,針對不同學員進行分類教學。課程內容包括馬克思主義出版觀中國化、網路遊戲防沉迷實名認證系統接入和使用、未成年人保護法的輔導學習、網路遊戲內容管理要求和網路遊戲版權保護等內容。本次培訓課選題方向明確,內容扎實,有效落實中宣部的一系列明確要求,受到參會企業代表的熱烈反饋。 四、策劃展覽 全新方式展示遊戲行業發展成果 北京國際遊戲創新展作為解讀遊戲的創新型展覽,從遊戲與學習、遊戲與文化、遊戲與印象、遊戲與未來、遊戲與創作等方向幫助觀眾重新認識遊戲。遊戲不只娛樂,遊戲可以幫助人類學習、開發智力、延緩記憶衰退以及治療抑鬱症等。遊戲不只娛樂,還被運用到數位化方式傳承中國傳統文化等方面,例如以「榫卯」為核心玩法的遊戲,有效幫玩家了解中國的這項傳統建築工藝等。遊戲不只娛樂,遊戲可以承載全球所有真實地貌,玩家足不出戶即可去到世界各地。遊戲不只娛樂,展覽共收集並展出遊戲創作故事、手稿、原畫三百餘部,充分體現遊戲團隊在創作過程中的匠心精神。現場觀眾表示,第一次有機會了解並到,遊戲居然有如此多的 「功能性」,並充分認識到遊戲除了娛樂以外,也積極發揮著它自己的正向社會價值。 五、成果發布 推出多項舉措落實防沉迷要求 此次大會閉幕式暨成果發布活動,對外公布了北京市貫徹落實中宣部要求的系列舉措: 一是 105家網路遊戲企業簽署「《網路遊戲行業防沉迷自律公約》」 倡議全市遊戲企業落實中宣部和市委市政府要求,堅決防止未成年人沉迷網路遊戲,加強自我管理和自我約束,營造健康向上的產業環境。 二是發布遊戲研判與咨詢委員會。為了落實中宣部對遊戲內容管理的要求,加強對遊戲製作的前期介入,增強對遊戲內容的管理引導,為遊戲研發提供更多的政策支持。市委宣傳部牽頭組建了研判與咨詢委員會,委員會將由政府主管部門領導、行業協會負責人、高校學者和內容審讀專家共同組成。委員會將通過為遊戲產品提供政策咨詢等幫助,倡導遊戲的正向價值,提升遊戲產品文化內涵,打造更多遊戲精品。 三是發布成立遊戲理論研究中心。目前以未成年人防沉迷為典型代表的遊戲行業的系列問題,社會反應強烈,已經嚴重損害了遊戲行業的社會形象。行業中存在的諸多問題,除了從實踐層面進行調整和完善外,更要有科學嚴謹的理論研究作為支撐。目前遊戲理論研究的缺失,也是造成行業不規范的重要原因。北京作為首善之區,全國文化中心,將發揮首都高校聚集的優勢,重點研究遊戲的社會問題,探尋切實有效的解決方案,促進遊戲行業健康發展。在市委宣傳部的領導下,中國人民大學,北京師范大學,中國藝術研究院,中國傳媒大學共同發起成立北京遊戲理論研究中心。同時,北京聯合出版公司和騰訊公司積極響應理論研究中心建設,結合自身優勢,助力理論研究中心建設。 四是落實中宣部加強精品遊戲研發的要求,推出一批遊戲原創作品。國家對遊戲行業的最新要求,除了加強未成年人防沉迷管控外,還要繼續增加對遊戲內容的引導、提升遊戲作品的文化內涵,打造精品遊戲產品。為落實推動遊戲精品創作,發掘培育遊戲專業人才,大會積極謀劃,並舉辦了「GAME BANG」2021北京國際遊戲創新大會創作大賽,大賽共產出有效作品百餘部,優秀作品二十餘部。 閉幕式尾聲,北京聯合出版有限責任公司、京東、百度遊戲代表北京的遊戲出版單位、發行企業和電商平台,共同宣讀了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》。再次呼籲遊戲行業各企業,認真落實中宣部要求,並做到自律,自查。 本屆大會,將深入貫徹落實中宣部對防止未成年人沉迷網路遊戲提出的明確要求,引導行業樹立正確的遊戲創作理念,攜手企業提升遊戲產品的內容質量,進一步推動遊戲行業健康發展。大會分為,培訓班、主題分享會、成果發布作為核心組成部分,邀請騰訊、網易、Unreal、索尼等企業將舉辦專場分享,阿里巴巴雲遊戲、MetaApp等企業舉行新聞發布會。還有包括但不限於趣加、掌趣、疊紙、搜狐暢游、吉事屋、Unity、朝夕光年、LayaBox等幾十家國內外知名遊戲行業公司旗下著名遊戲製作人、著名遊戲策劃、遊戲技術負責人、遊戲主美親自講述他們的遊戲創作思路。 來源:機核

NASA主辦創新先進概念研討會 探討有遠見的概念技術

美國宇航局的任務讓人覺得未來就是現在,用尖端小工具探索火星的漫遊車,帶著小行星樣本回家的太空飛行器,以及窺視早期宇宙的復雜太空望遠鏡。那麼,下一件大事是什麼?2050年及以後的太空任務可能會發現什麼?在今年的美國宇航局(NASA)創新先進概念研討會上,有幾十個概念被提出來,其中包括由NASA噴氣推進實驗室技術專家領導的八個概念。 美國宇航局的一個小型項目旨在了解可能發生的情況。美國宇航局的創新先進概念(NIAC)計劃,是該機構空間技術任務局的一部分,資助早期階段,聽起來很科幻的未來技術概念。其目的是發現什麼可能有效,什麼可能無效,以及令人興奮的新想法。 NASA創新先進概念(NIAC)不是典型的NASA項目。從深空人類探索到先進的推進器和機器人,NIAC計劃旨在支持可能從根本上改變未來的早期空間技術研究。NIAC是一個具有遠見和深遠意義的航空航天計劃,它有可能為未來可能的太空任務創造突破性技術。然而,這種早期階段的技術發展可能永遠不會成為NASA的實際任務。 在2021年9月21日至23日的NIAC年度研討會上,研究人員將提出有朝一日可能成為改變太空遊戲規則的想法。其中包括用於海洋世界的游泳微型機器人。使用配備有傳感器和執行器的3D列印厘米級機器人,可以探索太陽系多顆行星和衛星數英里冰殼之下的液態海洋。鑽過冰層並部署微型機器人的母船還將使用超聲波無線控制它們。用於火星洞穴的長距離爬行和錨定機器人,可以快速爬行通過洞穴,使用可延伸的吊杆來抓取物體。它的各種功能將允許小型和輕型機器人在棘手的環境中移動,如垂直的懸崖牆或火星洞穴上的岩石和不平整的地面。 在太空中擴展的輕量級可部署結構,將機械超材料最新進展整合到一個輕量級的可部署結構設計中。這樣的結構可以在一個單一的火箭整流罩內發射,然後自主地部署到最終尺寸為10個足球場的長度。在富含碳的小行星上播種真菌以創造太空土壤。真菌將物理地分解這些材料,並以化學方式降解有毒物質。類似的過程也發生在地球上,比如平菇可以清理被石油污染的土壤。NIAC的研究旨在為未來太空棲息地找到一種方法,使其擁有充足的綠色空間和強大的農業系統。 來源:cnBeta

《分享同樂 瓦力歐製造》:傳承,然後開創新的時代

新的《瓦力歐製造》 6月16日0點整,期待已久的任天堂E3直面會終於正式開始了。作為一個任天堂遊戲的鐵桿粉絲,經歷了疫情期間任天堂數次的「突然襲擊」和「默不作聲」,我對這場直面會是沒有抱著太高預期的。 隨著三島一八加入《大亂鬥》的開場,我發現Switch的玩家群和傳統遊戲的玩家群重合度好像有點低,好幾個遊戲群里對這個開場毫無反應,而一人在家歡呼雀躍的我好像顯得格格不入。讓我開心又有點難過的是,這僅僅只是一個開始…… 接著,由《零 濡鴉之巫女》、《密特羅德 生存恐懼》、《馬力歐派對 超級巨星》、《高級戰爭 1+2》、《薩爾達傳說 曠野之息》續篇新PV,將直面會帶向一波又一波的高潮,期間有一款遊戲,老玩家看了歡呼雀躍,新玩家看著老玩家卻不懂他們在歡呼什麼。這款遊戲就是《分享同樂 瓦力歐製造》(以下簡稱《瓦力歐製造》)。 各個遊戲群以及社交網絡上,新玩家不理解的呼聲逐漸淹沒了老玩家們本來就「高貴」且「不屑」的寥寥幾句解釋。 「這是什麼玩意啊?看都看不懂!這遊戲能好玩?」、「Switch真的除了薩爾達就沒有別的遊戲了,失望……」、「都是些情懷遊戲,其實沒什麼意思的。」等等言論讓我非常無奈又不知所措。只想著等到遊戲發售再做點什麼,讓大家可以稍微了解一點這款遊戲的魅力。 事情在不久前就出現了轉機。《瓦力歐製造》在遊戲發售前半個多月,官方突然配信了本作的體驗版本,這個體驗版非常出乎我意料地挽回了口碑。之前在某個遊戲群里的一位玩家,在直面會結束當晚瘋狂吐槽,但是他下載了體驗版之後,突然態度180°大轉變,成為了一個《瓦力歐製造》的「安利狂人」。 《瓦力歐製造》系列 《瓦力歐製造》每一作,都融合了上百款小遊戲。每個小遊戲都需要玩家在極短時間內,根據遊戲開始的提示,迅速判斷並反應,從而完成當前的遊戲。當時GBA上突然出現的這款遊戲,讓大家看到了「小遊戲」的另一種可能性。之後的NDS版和Wii版本,很好地貫徹了初代遊戲的感覺與節奏的同時,也肩負起了新主機特性演示的工作,並且很好地完成了這個工作。NDS版的很多觸摸玩法,至今還在影響著一些手遊。 之後的WiiU版本,由於太側重於新主機的特性,更改了原版的節奏和模式,其實完全可以將其視為該系列外傳。除了引用了遊戲內角色的一些設定之外,任天堂本社好像也沒有將其視為《瓦力歐製造》系列的正統續作因為這個遊戲的官方名稱是《瓦力歐與遊戲》,但從劇情和設定方面看起來,也與《瓦力歐製造》有著千絲萬縷的聯系。 雖然3DS快到末期的時候,玩家終於盼來了《瓦力歐製造》的最新作《瓦力歐製造 豪華版》。但是遊戲發售後大家才發現,這款遊戲其實可以視作《瓦力歐製造》系列遊戲的一個「終極合輯」,里面囊括了按鍵、體感、觸摸、麥克風等系列中都出現過的小遊戲。任天堂將其打造成了一個「究極版本」。能玩到新作的同時,當時我也有一些悲觀的想法:任天堂對於這個系列已經束手無策了,所以只能拿出來一個合輯給到玩家,也算是對這個系列的一個總結吧。 Switch火爆的同時,雖然我對《瓦力歐製造》還抱有期待,但是前作的表現確實讓我的期待很低甚至隨著時間逐漸趨近於零。 這款遊戲,其實是這樣的 從E3直面會的視頻上看到瓦力歐的代表性元素出現的時候,我還是情不自禁地努力屏住呼吸,生怕錯過任何一個細節。同時我又很擔心新作會不會又是Wii U那種純為了展示機器特性的遊戲,或者是類似於3DS那種合輯。不過心里也有這種預期了,想著即使是合輯,也會將小遊戲替換掉吧。隨後出現的小遊戲演示打消了我剛才的顧慮,但是又產生了新的擔憂。因為基礎的操作形式改變了。後來的正式版也證明確實如此,不過任天堂處理得還不錯。 舉例說明,以前的《瓦力歐製造》中,一個小遊戲的步驟是這樣的: 螢幕提示將地面上的草拔出來。在遊戲中找到可以拔的草,同時需要注意不能拔的其他東西。將草拔出來。遊戲結束。 但是在新的《瓦力歐製造》中,一個小遊戲的步驟是這樣的: 螢幕提示將地面上的草拔出來。根據出現的角色判斷需要使用什麼方法操作。在遊戲中找到可以拔的草。控制角色去將草拔出來,同時注意不要碰到其他東西。遊戲結束。 對於這種改動,我一開始比較擔心由於多一步操作,可能會讓玩家的理解門檻變高,同時也會破壞遊戲的節奏。 事實證明,本次的改動是一把「雙刃劍」,一邊是:雖然提高了一點點遊戲的門檻,雖然這點改動對於其他遊戲來說可能不值一提,不過對於《瓦里奧製造》系列來說,等於多了一個理解和思考的步驟,降低了一些「直接」的爽快感。另外一邊是:由於本作包含了系列最多的角色(故事模式通關可獲得20個角色,去除其中兩個只有1P和2P區別的,其實是18個角色),每種角色的操作方式都不相同,所以即使是同樣一個小遊戲,玩起來的方式和帶來的感覺也是不同的。微博上有人開玩笑的說,本作可以理解為222(個小遊戲)*18(個角色)=3996(種玩法)。從這個角度來看的話,本作的可玩性還是有保障的。這還不算其他10個可多人遊玩的特色遊戲。 從國外媒體和社交網絡上老玩家的評測來看,很多人對於這作的變化大部分還是不太滿意的。主要是對遊玩方式的大改動和劇情方面的吐槽。在我看來,本作劇情可能沒有之前作品那麼的豐滿,但是作為解釋各個角色能力的鋪墊,很多自然樸素的幽默,再加上足夠多的彩蛋,我個人對於劇情的誠意和精緻程度還是很滿意的。 新玩家這塊,對於這個遊戲的態度還是挺多樣的。某些可以接受的玩家,從試玩版就開始不斷地挑戰里面的10來個小遊戲,還會在群里比較最高的關卡記錄;有些玩家可能一開始沒有很好的理解這個遊戲的遊玩形式,導致可能內心上有一些抵觸,最後對這個遊戲沒什麼而興趣而不願嘗試;還有些玩家看別人玩的時候興高采烈躍躍欲試,結果上手之後手忙腳亂,不得不反復嘗試…… 遊戲發售時剛好趕上了我們的一次小型線下聚會,和並不是很熟的朋友兩人一起協作通關,包括旁觀者在內,感覺大家都能體驗到這個遊戲帶來的樂趣。 劇情方面,給出了玩家為什麼要操作這些角色進行遊戲的原因,以及各個角色為什麼擁有遊戲內的特性,不光還原了以前作品中的設定,還將之前的一些NPC角色轉變為了主要的角色。因為本來就是一部無厘頭並且充滿惡搞元素的作品,劇情方面的合理程度其實不用太詳細地糾結。 本作中不光有很多《瓦力歐製造》系列里的彩蛋,同時穿插了同一製作組里的另一部著名作品《節奏天國》的彩蛋。不知道玩過這兩部作品前作的玩家能發現多少呢? 系列作品中,角色和關卡的主題都是息息相關的,比如我最喜歡的「九伏特」關卡,他作為一個資深玩家,所在的關卡內都是「任天堂」主題的小遊戲,會出現各種「任天堂」相關的元素。 我最喜歡的角色是「艾希莉」。在NDS版的作品中,第一次見到這個「萌凶萌凶」的小惡魔,加上貫穿整個關卡的歌曲,我就被深深吸引住了。與艾希莉高冷、傲嬌的性格截然相反的是,整個關卡都是一些與食物相關的主題,充滿了可愛與惡搞的氣氛。 在本作中,也出現了類似的關卡。「佩尼」作為一個新加入的角色,不光關卡中的歌曲好聽,作為一個「攻擊方式」與遊戲中部分要素重合的角色。 我驚喜地發現,使用她去遊玩這些小遊戲的時候,可以無視關卡基礎的規則,可以完全通過其他方式完成該關卡。 佩尼的技能是使用一個古怪的設備「噴水」,那麼在與「水」有關的關卡中,你可以試著不按照其他角色的操作邏輯來實現遊戲的目標。就是這種玩家覺得可以在遊戲表面規則之外嘗試一下,等到嘗試成功之後,帶來的是一種與正常完成這個小遊戲時完全不同的成就感。這種「意料之外,情理之內」的設計,也算是任天堂遊戲的老傳統了。比如《薩爾達傳說 曠野之息》中的神廟「邪道」通過方法、《超級馬力歐 奧德賽》中玩家努力跳上的一個看似不可能上去的平台等等等等。 角色塑造方面,也緊緊的跟遊戲玩法相結合。比如「十八伏特」這個角色,可能由於他是一個經常打遊戲的「死宅」角色,會一直坐在原地不動,攻擊方式是可以連續向任意方向發射「遊戲光碟」(還真是個富有的死宅呢)。再比如「奧布倫」這個角色,由於是一個駕駛飛碟企圖霸占地球的外星人,所以他的攻擊方式就是駕駛飛碟吸取物體。 非常值得讓人欣慰的是這作的創作角度。任天堂沒有像以前的作品一樣,陷入為了展示全部機器特性而去設計遊戲的想法中。本作很明顯是基於「隨時隨地分享」這一個特性而製作的。側面證明任天堂對於什麼樣的作品應該製作成什麼樣子,帶給玩家什麼樣的體驗等問題都是經過思考和實驗的。 這一作的重點就在於「分享」,將你的另一半手把,分給圍觀的朋友一起遊玩,還有比這更好的「安利」方式嗎?不過可惜的是,大家原本都挺期待新的《瓦力歐製造》能夠好好利用Switch的一些特性。當然這種方式能取悅到什麼樣的用戶,只能交給市場去驗證了。(P.S. 《分享同樂 瓦力歐製造》榮登上周英國銷量榜榜首,日本F銷量榜第2位) 我對於這款遊戲的整體看法 這作《瓦里奧製造》的嘗試,目前就媒體和身邊玩家的反饋來看,大部分還是比較正向的。 我個人在全部角色的體驗中,經常會手忙腳亂,一部分是因為遊戲本身的設計,略微有點復雜,加上每個角色的操作方法都不相同;另一部分是因為我還沒有完全熟悉每個小遊戲,隨機到的時候還需要多思考一下自己的目的。這把雙刃劍還是看玩家的接受程度吧,作為系列粉絲的我,感覺只要接受了這個設定,玩起來還是非常有意思和挑戰性的。 而且我看到挺多玩家抱怨,為了讓每個小遊戲都能適應全部角色,小遊戲的玩法方面應該是拋棄了很多有意思的點子,這不得不說是一個巨大的遺憾。 大家可能不太了解,但其實《瓦力歐製造》是系列里基本半數作品都有過官方中文的罕見系列,本作是第四款官方中文的系列作品。理所當然,本作的中文化像其他第一方的作品一樣,非常細心和優秀。比如每個小遊戲開始的同時,會有中文的語音提示本關的目標,這個環節是遊戲玩法中非常重要的環節,如果只是文字的提示,玩家的眼睛可能會不夠用,所以官方非常周全的考慮到了,可以在這麼簡短的時間內,讓玩家通過視覺、聽覺綜合的沉浸在遊戲內,可能就可以擠出零點幾秒的時間去觀察、思考、操作,從而能更快速的完成遊戲。 再就是合理的中文化,甚至可以說是對中文充分了解了之後才有的優秀本地化。例如關於《火焰紋章 風花雪月》的小遊戲,微博上已經有人截圖並號稱這作出現了「的地得警察」。恰當的中文化,讓那些跟文字相關的小遊戲變得更適合國內的玩家,讓我們跨越閱讀的障礙,可以更直接地體會到這類遊戲的趣味性。 還有些什麼? 多人遊戲這塊,老任還是一如既往的「保守」。在如今的遊戲環境下,大家已經熟悉了跟朋友「連線」玩各種類型的遊戲。然而任天堂在FC時期就已經了解到了「線下」和「線上」能讓遊戲的樂趣變成可能是完全不同的兩種東西,所以一直執念於「線下」聯機——這也是很多國內玩家在社交網絡上經常吐槽的點。我非常肯定線下聯機所帶來的樂趣,並且是線上聯機不可替代的。 作為一個在極短時間內非常需要溝通和配合的遊戲,這一作秉承系列的特性,是不支持線上聯機遊戲的。唯一對應線上的模式是「瓦力歐杯」,這個模式下,限定時間內,玩家需要在設定好的規則下,最終獲得更多的分數。可以在線查看自己的排行、與好友間的排行。嗯,在線模式聽起來是有點無聊,當然願意挑戰的話,過程還是比較有意思的。 還有一個「商店」模式,在遊戲中掙到的貨幣,都要在這里消費。直接購買道具或者通過扭蛋機來扭出道具。獲得的道具可以用來給角色升級。升級後的角色可以改變顏色,在「瓦力歐杯」里也會具有略微的優勢。 總結一下 作為一個主打「遊戲性」的遊戲,並且以惡搞為主題,畫面上從2D到3D,什麼風格都有,反正完全是為了遊戲主題服務,腦洞大開的各種表現才是最重要的。 我打通故事模式(未解鎖全部小遊戲),大概用了4~5小時吧。結束劇情之後,螢幕中央大大的文字告訴你,遊戲才正式開始。於是,我又踏上了各個模式的「挑戰」之旅。 總之,這款遊戲適合喜歡「玩」遊戲的玩家,隨時打開玩那麼一兩把,偶爾還可以跟身邊的人一起「分享」遊玩,在簡單的操作和遊戲規則上反復挑戰自己極限。 無論這一作在不同玩家群體里口碑如何,甚至國內感覺沒什麼波瀾。但令人欣慰的是,任天堂沒有放棄這個有趣的系列。雖然看起來很簡單,但是仍舊沒有可以替代《瓦力歐製造》的遊戲出現。我有理由相信,下一作會更成熟,更有趣。畢竟它還是那個「最多、最短、最速」的《瓦力歐製造》! 來源:機核

科學家發現對原子內電子運動進行高精準性的創新計時方法

來自慕尼黑工業大學(TUM)雷射和 X 射線物理學教授 Reinhard Kienberger 在今年前發起了一項活動,在美國斯坦福直線加速器中心(SLAC)進行了飛秒范圍的重要測量。現在,一個大型的國際研究小組已經開發出一種方法來繞過 XFELs 的這個問題,並通過測量氖氣中的一個基本衰變過程來證明其有效性。 然而,在這些微不足道的時間尺度上,一方面是在樣品中引發反應的 X 射線脈沖,另一方面是「觀察」它的雷射脈沖,要做到同步是非常困難的。這個問題被稱為時間抖動(timing jitter),它是目前在 XFELs 上進行時間分辨實驗的主要障礙,其解析度越來越短。 許多生物系統以及一些非生物系統--在被來自 XFEL 的 X 射線脈沖激發時受到損害。損害的原因之一是被稱為俄歇衰變(Auger decay)的過程。X 射線脈沖將光電子從樣品中彈出,導致它們被外殼中的電子取代。當這些外層電子鬆弛時,它們會釋放出能量,隨後會誘發另一個電子的發射,即所謂的俄歇電子(Auger electron)。 輻射損傷是由強烈的 X 射線和持續發射的俄歇電子造成的,它可以迅速地使樣品退化。在研究不同分子的實驗中,為這種衰變計時將有助於規避輻射損傷。此外,俄歇衰變是研究物質的奇異、高度激發狀態的一個關鍵參數,而這只能在XFELs 進行研究。 為了繪制俄歇衰變圖,科學家們使用了一種被稱為自我參照的阿托秒條紋(attosecond streaking)的技術,該技術基於對數千張圖像中的電子進行測繪,並根據數據的整體趨勢推斷出它們的發射時間。 對於他們的方法的第一次應用,該團隊使用了氖氣,在那里的衰變時間在過去已經被推斷出來。在將光電子和俄歇電子暴露在一個外部的"條紋"雷射脈沖中後,研究人員確定了它們在數以萬計的單獨測量中的最終動能。 幫助制定實驗設計的...

創新滑板動作平台遊戲《奧力奧力世界》預計今冬推出

近日,遊戲開發商Roll7公布《奧力奧力世界》將在PS5上支持120fps刷新率,Xbox Series X預計也將支持高幀率選項。遊戲預計將於今年冬天在PS5、PS4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Switch和PC上推出。 《奧力奧力世界》是一款充滿個性的創新滑板動作遊戲,在遊戲中玩家將可以看到一個名為「Burntrock」的全新地圖,地圖上充滿了仙人掌、骷髏,以及一些巨型紫色鑽石。 遊戲開發商Roll7的CEO Simon Bennett介紹道:「Burntrock中的關卡旨在教你新的滑板技術,比如抓板翻滾,同時讓你有機會磨練目前為止掌握的所有技能!」 來源:遊俠網

創新的COVID-19候選疫苗顯示出良好的有效性

據媒體報導,在COVID-19大流行開始一年多後,由於世界范圍內前所未有的研究努力,幾種疫苗已經獲得緊急使用授權。這些第一代疫苗帶來了巨大的希望,是抗擊病毒的主要力量。 然而,關於免疫反應的持續時間或是否需要加強劑的問題仍然存在。此外,控制大流行病意味著為數十億人接種疫苗。然而,製造足夠劑量的疫苗來保護整個世界人口是一個相當大的挑戰。這就是疫苗研究仍在進行的原因,以開發更多的候選疫苗並繼續應對這些不同的挑戰。 來自疫苗研究所(VRI)、CEA和巴黎薩克雷大學等機構的研究人員正致力於開發一種由單克隆抗體組成的疫苗,該抗體針對的是全身循環的免疫細胞:樹突狀細胞。這些細胞在刺激免疫系統方面發揮著關鍵作用,因為它們能夠誘導出強大而持久的抗體和細胞反應,正如該團隊在其他感染模型中所證明的那樣。該單克隆抗體與SARS-CoV-2蛋白融合,刺激樹突狀細胞。 此外,這種樹突狀細胞靶向疫苗技術目前正處於臨床試驗的第一階段,評估一種預防性愛滋病毒疫苗的安全性和免疫原性。 在發表於《自然-通訊》的研究中,科學家們首先研究了他們的候選疫苗在使用康復期動物(六個月前感染了SARS-CoV-2)的模型中誘導抗COVID-19"增效"反應的能力。 他們表明,這種疫苗具有良好的耐受性和有效性,能夠誘導中和抗體的強烈增加。面對新的病毒暴露,與未接種疫苗的恢復期動物或無任何感染的對照動物相比,恢復期動物和接種疫苗的動物呈現出檢測不到的病毒量或在更短的時間內(三天內)清除病毒。因此,與自然免疫相比,一劑這種疫苗能更好地保護動物免受再感染。此外,接種疫苗的動物在感染後可免受肺部並發症的影響。 最後,研究人員已經對候選疫苗進行了調整,使其對近幾個月發現的新變體有效。在實驗室中,疫苗誘導的抗體能夠非常有效地中和Alpha變體(B.1.1.7),也能夠顯著中和Beta 變體(B.1.351)。因此,從2020年初傳播的初始菌株開發的疫苗能夠誘導出一種抗體反應,也能中和測試的新變體。 總之,這項研究表明,在沒有佐劑的情況下,單次注射候選疫苗就能重新刺激產生能夠在再感染期間控制病毒的中和抗體。這提供了比自然免疫更好的防止再感染的保護。因此,這種疫苗可以補充現有的COVID疫苗庫。這項研究提出的結果表明,它可能對免疫反應開始下降的恢復期或已接種疫苗的人特別有用,以加強他們的免疫力。由於對亞單位疫苗安全性的良好了解,這種疫苗也可能對脆弱人群或兒童的免疫有幫助。 研究人員計劃於2022年對康復期病人或已經接種過第一代疫苗的人進行臨床試驗。它們還將在從未接觸過疫苗或病毒的人中進行。 來源:cnBeta

[圖]MB&F攜手L’Epée 1839發布創新時鍾Orb 限量50台

在創作「星際艦隊」(Starfleet Machine)和「星際探險家」(Starfleet Explorer)兩款時鍾之後,近日瑞士高端表廠 MB&F 和 L'Epée 1839 再次攜手發布了一個時鍾 Orb,它看起來一半是計時器,一半是拼圖。乍一看,Orb 就像一隻巨大的琺琅眼,但打開四個像甲蟲一樣的翅膀,就會有一些多功能的顯示選項。 從光學和鞘翅目中獲得的靈感,Orb 由四塊彎曲的金屬板製成,這些金屬板由一整塊鋁加工而成,類似於甲蟲的背鰭或翅膀。當關閉時,它們使時鍾像一隻坐在反轉碟上的眼睛,而時鍾顯示屏則扮演著虹膜和瞳孔的角色。 這些面板由磁鐵固定,並塗有燒制的琺琅。打開時,面板可以作為一個支架,以各種姿勢展示時鍾。關閉時,它的尺寸為 17 x 17 厘米(7 x 7英寸),打開時為24 x 30厘米(10 x 12英寸)。它的重量為 1.9 公斤(4.2磅)。 時鍾內部是...

「群體免疫」也攔不住新增病例創新高 以色列加碼接種加強針

自從7月之後,以色列感染人數激增。到本周二,第三劑疫苗向所有30歲以上的以色列人群開放,專家認為這有助於大幅減少感染。盡管以色列的疫苗接種速度為全球最快之一,日新增病例仍然創新高。根據Our World in Data的數據,該國有63%左右人口都已完全接種。 自從7月之後,以色列感染人數激增。日新增在8月24日達到12113例,而幾個月前一度跌到兩位數。 周一以色列按每百萬人計新增992例,而美國為446例。盡管如此,病發率並未超過1月峰值,死亡率也比1月大幅下降。 以色列官方在7月表示,接種兩針輝瑞疫苗對於有症狀感染的保護率只有16%,而三針可以達到79%。換句話說,藥效會隨時間衰退。 到本周二,第三劑疫苗向所有30歲以上的以色列人群開放。傳染病專家Eyal Leshem表示,現在目標不是滅絕新冠病毒,而是取得一種平衡狀態。 魏茨曼科學研究所教授Gideon Schreiber稱,預計第三針接種會使得幾周後感染情況大大改善,這點從60歲以上老人身上就能看出來。 他補充道,60歲以上老人在兩針後感染delta的重症幾率降至原來四分之一到五分之一,三針後更是下降到原來不足十分之一。 以色列衛生部Nitzan Horowitz說: 我不想採取封城手段,我會不惜一切代價避免封城,一切都會開放,不過我們需要口罩和疫苗。 他的觀點和上述專家一致,如果重症人數不會造成醫療體系過載,病人又能得到有效治療,那麼封城沒有必要。 來源:cnBeta

立訊精密上半年營收和利潤創新高 在蘋果供應鏈地位愈發鞏固

蘋果供應商立訊精密(Luxshare Precision Industry)在 2021 年上半年的營收和利潤都刷新了歷史記錄。伴隨著立訊精密在蘋果供應鏈地位的鞏固,這是可以預見的結果。援引 Nikkei Asia 報導,立訊精密在 2021 年上半年增長到了 481.4 億元,比去年同期增長超過 30%。淨利潤增長到 30.8 億元,同比增長 22%。 立訊精密在一份文件中表示:「由於多種外部因素,我們的一些業務被推遲了。盡管外部的不確定因素預計會繼續存在,但展望今年下半年,我們決心繼續執行我們的五年企業發展計劃」。 強勁的表現是在有報導稱該公司首次被加入到一個令人羨慕的iPhone組裝合作夥伴名單中之後發生的。據報導,總部位於廣東的立訊將處理所有"iPhone 13"系列訂單的3%,包括組裝一個"iPhone 13 Pro"單元。 來源:cnBeta

日本新冠重症病例數連創新高 東京病床「一床難求」

日本疫情近期急速擴散,8月13日新增確診病例數首次超過2萬例後,單日新增病例數連續多天創新高。疫情急速蔓延推高重症患者人數。日本厚生勞動省的匯總數據顯示,截至23日,日本全國新冠肺炎重症患者人數達到1898人,連續11天創新高。 東京僅十分之一新冠病患能入院治療 由於醫療系統不堪重負,日本大量輕症或無症狀感染者無法住院接受治療,接連出現居家期間病情惡化去世的病例。在疫情「震中」東京都,截至23日,入院接受治療的新冠肺炎病患首次超過4000人,達4034人,而居家患者人數在22日就已經超過3.9萬,也就是說,僅有十分之一的患者能入院治療。 據日本媒體報導,在東京都,一名本月11日確診感染新冠病毒、之後就一直居家休養的30多歲男性患者,22日下午病情突然惡化,即使吸了氧,他的血氧飽和度也只有83%,急救人員聯系了60多家醫院也找不到一張空餘床位能接收他,而在23日凌晨終於找到一家有床位的醫院後,又一度聯系不上這名病人了,最終敲開這名病人的家門時,發現病人可能是因為血氧飽和度太低而意識模糊、情況非常危險。 當地一家診所的負責人:病人們很難得到應有的治療,作為醫護人員,卻無法履行職責,我感覺很挫敗。 面對首都地區病床「一床難求」的局面,日本厚生勞動大臣田村憲久和東京都知事小池百合子23日呼籲東京都各家醫院「可能接收更多的新冠肺炎患者」。 同一天,東京都政府在市中心的澀谷地區開設首家氧氣站,為呼吸困難的居家患者提供氧氣,這家氧氣站設有130個床位,24小時接納患者,常駐3名醫生和25名護士。患者可在氧氣站短期住宿一至兩天,症狀減輕後回家,如果病情進一步加重則可考慮入院治療。 東京都政府計劃在都立醫院增設多個類似的氧氣站,希望月底前新增110個床位。 (編輯 王洪禹) 來源:cnBeta

創新的分隔式油箱有助於減少遠洋航運排放的溫室氣體

雖然遠洋航運所產生的溫室氣體規模非常小(約占全球總排放量的 1.7%),但排放的這些氣體是最難消除的。遠洋航運通常需要一次航行數千英里,而驅動所需的能量往往只有船用柴油才能滿足。現在西北大學的一個研究小組找到了新的解決方案,就是綜合使用固體氧化物燃料電池、電力推進和機載碳捕獲。 機載核反應堆為核破冰船和潛艇等大型船隻提供極其清潔的航程,但它們對於貨運來說太昂貴了,貨運需要便宜才能維持它所支持的 90% 的全球貿易份額。電池由於其低劣的能量密度而無法啟動。氫、氨和碳中性電燃料提供了一些希望,但在它們被大規模證明之前,還需要研究其他替代品。 來自西北大學研究團隊的一個引人入勝的提議:如果大型船舶繼續使用碳氫化合物,利用其多餘的能量密度和完善的運輸基礎設施 - 但捕獲船上的所有碳排放,並將這些碳卸載到在每個目的港深埋地下。西北大學的一個研究小組表示,長途運輸可能不需要等待主要的能源存儲進步完全綠色化。 在他們提出的解決方案中,依靠電力推進運行,使用固體氧化物燃料電池(SOFC)從碳氫化合物產生電力。通常使用氫作為燃料以零排放方式運行 ,SOFC 也能夠從碳氫燃料發電,具有高效率、低成本和簡單的機械。副產品是水和二氧化碳,因此很容易分別捕獲和儲存兩者。 研究小組成員 Travis Schmauss 說:「固體氧化物燃料電池至關重要。因為它用純氧燃燒燃料,產生可儲存的濃縮 CO2 產品。如果我們只是用空氣燃燒燃料,它會被氮氣嚴重稀釋,產生過多的氣體無法儲存。當濃縮的 CO2 被壓縮時,它可以儲存在不比燃料所需的體積大多少的地方,從而節省空間」。 西北計劃要求在船上的油箱上安裝一個可移動的隔板,這樣隨著燃料的消耗,油箱的燃料側可以收縮,並且可以使用標準壓縮機壓縮二氧化碳並用於填充油箱另一邊。團隊認為,壓縮會消耗 SOFC 產生的能量的 2%。 在目的港,可能會發生相反的情況;當燃料被泵入時,碳會被抽出,並且可以被取出用於長期封存。使用常規碳氫燃料,這將是一個零排放過程。使用碳捕獲電燃料,它甚至是碳負的。如果某種形式的氫被證明是可行的替代品,它就可以運行。 該研究的資深作者兼 SOFC 專家斯科特·巴內特 (Scott Barnett) 說:「這項技術在使其發揮作用方面確實沒有任何重大障礙。您只需將油箱更換為雙室油箱並添加二氧化碳壓縮機。當然,最終必須開發基礎設施來卸載二氧化碳,並隔離或使用它」。 來源:cnBeta

創新的血管塗層大幅降低身體對移植器官的排斥反應

研究人員已經找到了一種方法,通過使用一種特殊的聚合物來塗抹待移植器官上的血管,從而減少移植後的器官排斥現象。這種聚合物由UBC醫學教授Jayachandran Kizhakkedathu博士和他在血液研究中心和生命科學研究所的團隊開發,在測試時,大大減少了小鼠對移植的排斥反應。 研究人員希望這一突破有一天能改善器官移植病人的生活質量,並提高移植器官的壽命。該發現今天(2021年8月9日)發表在《自然-生物醫學工程》上。這一發現有可能消除對抗排異藥物的需求。這些藥物通常具有嚴重的副作用,移植受體依賴這些藥物來防止他們的免疫系統將新器官作為外來物進行攻擊。 研究人員表示,我們器官中血管有一層特殊類型的糖類保護,可以抑制免疫系統的反應,但在采購器官進行移植的過程中,這些糖類被損壞,不再能夠傳遞它們的信息。研究團隊合成了一種模仿這些糖的聚合物,並開發了一種將其應用於血管的化學過程。 測試證實,以這種方式塗抹後移植的小鼠動脈將表現出對炎症和排斥強大、長期的抵抗力。UBC大學和卑詩省兒童醫院研究所的Megan Levings博士利用新一代的免疫細胞證實了這一發現,這種新技術防止排斥的能力讓研究者感到驚訝,保護的程度是出乎意料的。 到目前為止,該研究只在小鼠血管和腎髒移植當中進行了驗證。對人類的臨床試驗可能仍然需要幾年時間。盡管如此,研究人員仍然樂觀地認為它可以在肺、心臟和其他器官上發揮同樣的作用,這對未來的捐贈器官接受者來說是一個好消息。 來源:cnBeta

光榮真三系列製作人及真三手遊主策采訪 還原與創新

《真•三國無雙 霸》是由日本光榮特庫摩官方授權、騰訊發行的手遊,即將於8月10日全平台上線。本作是以《真•三國無雙6》為藍本開發,在原汁原味體驗原系列玩法的同時也加入了一些創新性的改良,之前我們有寫過一篇現場的試玩報告,大家可以先參考下: 《真•三國無雙 霸》CJ2021試玩:原汁原味還有創新 (https://bbs.a9vg.com/thread-8754659-1-1.html) 在本屆ChinaJoy上,我們有幸遠程采訪到了《真•三國無雙》系列製作人鈴木亮浩先生,以及《真•三國無雙 霸》主策劃方叔,圍繞系列與手遊的話題聊了聊。 《真•三國無雙》系列製作人鈴木亮浩 《真•三國無雙 霸》主策劃方叔 系列的發展與魅力 在采訪中,鈴木亮浩先生敘述了系列的由來。《真•三國無雙》原本是作為《三國無雙》這一格鬥遊戲的續篇開發製作的,不過,團隊希望在遊戲性上有所創新,而當時恰逢有新的硬體公開發售,團隊認為也許可以通過新硬體的高性能來更好的展現戰場,以及實現遊戲性上的創新,因此促成了《真•三國無雙》的誕生。 在角色設計方面,團隊會在不影響各角色設定的范圍內盡可能地加入新的元素,來進行造型上的疊代。當被問到最喜歡三國無雙中的哪名武將時,鈴木先生表示三國志里面的很多武將他都很喜歡,如果非要挑最喜歡的話,那還是夏侯惇,理由是他的聲音渾厚、說話沉穩、性格穩重。不過,並不會因為喜歡某個特定的武將就為他特意調整遊戲中的屬性。 時值系列21周年,方叔也發表了一些對系列的看法。他表示不是任何一款遊戲都可以在跨越21年的時間後仍然擁有蓬勃的生命力的,所以這本身就說明了真三系列遊戲具有相當的核心魅力。以個人的遊戲經歷來說,遊戲有魅力的標志就是能讓人時不時想起來要玩,有空就想玩,想一直玩。而真三系列就是這樣的遊戲。簡單之中有著不簡單的設計,平凡之中更凸顯了不凡的創意。 手遊製作的契機 明明正統系列作已經出到8代了,為什麼還要做手遊版呢?相信不少玩家都會有這個疑問,方叔表示這得從ARPG及其分支說起,在主機和PC端,有包括像「共鬥類,魂類,動作冒險類,鬼泣類」等一些細分,真三IP其實是屬於獨有的「無雙類」,而且是這一品類的開拓者。那像前面那幾類分支在手遊時代都陸續有了一些作品出現,無雙類其實一直是缺乏一款正統授權、品質過硬的作品的。這里方叔和鈴木先生都希望能將無雙這種一騎當千的戰場感體驗,通過手機平台帶給更為廣泛的用戶。 方叔強調手遊版本首先肯定是希望能給真三系列老粉絲們帶來一場豐厚的回憶盛宴,同時也希望能給廣大的手遊玩家朋友們帶來不一樣的手遊體驗。AB鍵搓招對比起單純的點按釋放技能,就是既能給老玩家帶來熟悉感,又能給新朋友帶來新鮮感的設計。在諸多玩法設計上,我們也秉承著「易於上手,難於精通」的設計理念。期待大家看了就容易玩,玩了後還能發現驚喜,持續琢磨還能發現各種」神操作「的設計。 核心研發理念與玩法的還原及改變 由於系列原作的完成度已經很高,以及這麼多年來玩家粉絲數量的積累,改編成手遊勢必會壓力非常大。方叔表示真三作品的戰鬥設計本身就是易於上手難於精通的一個經典設計。無論對於是否是粉絲向,合理的體驗節奏設計才是讓大家能在享受遊戲過程的關鍵。與其說拉攏,更貼切的應該說我們在努力讓這款遊戲能給更多的玩家帶來樂趣,帶來享受。所以從這一點上講,無論是內容節奏的安排,還是關卡等級難度的調節,都是在綜合考慮所有玩家的體驗後進行的調整。為了還原原作的無雙體驗,在戰場中對敵軍數量上的要求是必須的,而這也是在手遊平台上還原「無雙感」最大的難點。在了解這一點的基礎上,我們研發團隊在GPU驅動方面和AI決策樹優化方面都做了許多工作,找到了突破移動平台限制的解決方案。 方叔還聊了聊手遊對於系列原作的還原及改變,主要圍繞三個方面:武將、劇情與戰鬥。端游中的經典武將基本都在手遊得到還原,原畫和動作皆由光榮提供,為凸顯武將個性色彩,設計全面加強金屬質感,專屬動作模組悉數到場;劇情方面還原了魏蜀吳晉四大國傳劇情,原版聲優配音等,至於有沒有原創劇情及新武將,方叔表示有,而且還不少,但具體現在還沒法透露;戰鬥方面,一騎當千的割草快感,還原原作的無CD雙鍵搓招,EX技,馬戰等。不同角色的招式、手感差別是基於兵器、人物本身進行結合設計和調整的。而且針對不同的戰鬥場景,大家的發揮也會各有千秋。 手遊版中還有一個最大的特色,便是加入了多人合作及對抗模式,方叔表示這是和光榮很早就達成的一個共識。目前手遊中已經開放的:彼此之間合作,比如合戰群英、公會遠征;也可以同台競技,比如獨步爭鋒、公會天梯戰;還有亦敵亦友的情況:名將競武。關於這方面的比重,應該說不是要求大家要玩多少,而是大家想玩的時候能找到合適的玩法才對。畢竟遊戲不是工作,如果都做成每天必須肝的任務,那就失去遊戲的意義了。 後續運營 如果要長期玩一款手遊,付費氪金幾乎是不可避免的。在問到氪金方面的問題時,方叔毫不避諱的回答說,商業化一定是手遊不可迴避的一個話題,但我們希望在這方面的設計是能幫到有需要的玩家們的忙,讓大家體驗更好。而不是通過逼氪勸退一部分玩家。我們自己也是玩家,如果我們自己都討厭的設計,為什麼要採用呢? 聊到運營話題時,方叔表示他們對自己的定位就是做一個「可以一起玩的真三國無雙」,所以在除了保留原汁原味的真三系列的內容體驗(如國傳)之外,加入了像組隊PVE,PVP(單人以及多人),公會等社交類的玩法和體驗,為的是還原一個更真實、更豐富的真三世界。在這樣的世界里,團隊期待和大家一起寫下新的故事。畢竟,真三的世界是由無數玩家們一同構建的。所以相信在大家的共同努力下可以演繹出無數更精彩的內容,一起豐富 「真三」世界。 最後,《真•三國無雙》系列製作人鈴木亮浩先生向廣大中國玩家傳達了自己的感激與期望,希望大家可以通過《真•三國無雙 霸》在手機上感受《真•三國無雙》的魅力,相信這款遊戲一定不負眾望。 來源:電玩部落

大力智能出的教育硬體 T6 Pro 學習燈,如何平衡創新和克制?

你看窗外天色都暗下來了,怎麼還不開燈?過兩年書沒怎麼讀好,眼睛先壞掉。 眨眼間,我已經畢業多年,但當年爸媽嘮叨我的那句話,我還記得很清楚。 因為小時候的我放學回家後,總喜歡在傍晚時分,伴隨著窗外照進的最後一絲昏暗光線學習,雖然心里很清楚這對眼睛不好,卻總是改不了這個習慣,感覺在這個氛圍下,才能提高我的學習效率。 如今時代變了,今天的台燈可以通過不同顏色的燈珠,動態調節光譜模擬出自然光,保護視力,同時營造出不同時間下的自然環境氛圍。 不僅如此,一盞台燈或許還要身兼多職,開始智能化一些,成為孩子的良師益友。但像大力智能學習燈 T6 Pro 這樣的新產品也面臨著一種抉擇:是否在智能化上克制一些,專注於學習? 首先,得把燈做好 大力智能是個年輕的品牌,卻有著一個大抱負。官方一點說,是致力於用科技賦能教育,為家庭教育場景提供創新硬體產品和高效的解決方案。通俗來說,則是給教育硬體來一場「疊代升級」。 如此想來,它選擇升級改造台燈這種高頻使用產品,似乎也很合理。 T6 Pro 的外觀已經和「皮克斯」Logo 那樣的單燈泡傳統台燈大相逕庭了,雙翼造型的燈頭顯然更現代一些。 官方設計靈感來源於醫學無影燈,但也很容易讓人聯想到飛機的機翼。 ▲ 燈頭可拆卸,通過觸點連接 T6 Pro 的兩翼寬大,不僅是為了容納更多燈珠,也是為了擴大照明範圍,同時還能減少燈下陰影,這種設計靈感來源於醫學上常用的無影燈,雖然學習場景對燈光的要求沒有手術那樣嚴苛,但先進技術下放誰會反對呢?更何況它的前向投光設計可以讓光照更寬更均勻,1.2m 的大書桌幾乎沒有光照死角。 當我坐在這盞學習燈前,在中性溫和的燈光下翻閱著書本或雜誌,感覺照在紙張上反射入眼的光線也不那麼刺眼了。 ▲ 讀寫專注光模式下的燈光 以前學生時期的周末上午,往往是我一天中專注力最高的時候,我常常坐在臥室窗台靠著牆,利用此時照進臥室的自然光翻著喜歡的雜誌,光線柔和不扎眼,久看不覺累。 讀寫專注光模式下的 T6 Pro,模擬的是上午 10 點的陽光,可以讓人精神飽滿,更有專注力,差不多把彼時彼地的光線還原了出來。 這主要是因為 T6 Pro 創新添加了 RGBW 四色燈珠配置,有了這四種顏色的燈珠,便可真正動態調節光譜,以此模擬出自然光線的變化。 ▲ 不同模式下的色溫與光譜變化 雖然 T6 Pro...

創新的納米材料可對水進行淨化處理

加拿大國家科學研究院(INRS)的教授Patrick Drogui和My Ali El Khakani以及蒙特婁大學的教授Sébastien Sauvé從加拿大經濟和創新部獲得了338688加元的資助,用於一個關於水淨化的創新項目。該多學科團隊希望利用納米材料的獨特性能來開發新的先進電催化工藝(ECA)。 該項目旨在創造創新的解決方案來淨化含有有害化學物質的水,如全氟烷基和多氟烷基物質(PFAS)。它們存在於化妝品、清潔產品、消防泡沫和阻燃劑中。超過一定的濃度,它們的存在可能對健康有害。 這個項目的原創性在於開發基於新型納米結構材料的電極,並將其整合到降解化學物質的ECA工藝中。"我們將利用我們在這一領域25年的經驗和知識,開發一種基於金屬氧化物的新型電極。這些將提供無與倫比的特定表面,同時保持優秀的導電性和化學穩定性,"INRS的Énergie Matériaux Télécommunications研究中心的El Khakani教授說。 INRS的Patrick Drogui教授,電工技術和廢水處理專家。 "這些ECA工藝通過去除持久性有機污染物(POPs),如PFAS,在淨化水體方面具有巨大潛力。這些POPs已經被加拿大、美國和歐洲的各種立法機構定為內分泌干擾物,對水生動物造成了許多後果,"INRS的Eau Terre環境研究中心的Drogui教授說。 "PFAS化合物的化學成分很復雜。"蒙特婁大學化學系的Sébastien Sauvé教授補充說:"需要高解析度的質譜工具來正確識別和測量該系列化合物可能採取的數百種化學形式,並正確評估去污過程的有效性。" 新的電極將由El Khakani實驗室的團隊製造,然後轉移到Drogui教授的實驗室,被整合到新一代ECA反應器中,以開發和優化PFAS降解過程。最後,對這些污染物及其降解的分析和監測將在蒙特婁大學的Sébastien Sauvé教授的指導下進行。 這項研究正在與兩個工業夥伴,即SANEXEN和Rio Tinto Fer et Titane(RTIT)緊密合作進行。SANEXEN是LOGISTEC家族的成員,是現場修復和管理受污染土壤和殘余材料的專家。"通過這個項目,我們不僅將對有關污染水的社會需求作出回應,而且還將對我們的工業夥伴的更具體利益作出回應。這完全符合INRS的基本使命,"Drogui教授說。 "SANEXEN在處理水中新出現的污染物方面處於創新的前沿,這部分歸功於其成熟的ALTRA解決方案技術。INRS在水淨化方面的工作與我們的戰略願景相一致,"SANEXEN的創新副總裁Martin Bureau說。 INRS教授My Ali El Khakani是納米結構材料方面的專家。 RTIT對這個項目的貢獻在鐵和鈦基材料方面至關重要,因為它們將被用於開發電極。該合作夥伴還將提供材料和專業知識,以監測電極的老化和最終的規模化生產。"位於Sorel-Tracy的RTIT技術中心二氧化鈦主任Yves Pépin補充說:"我們很高興為這個項目做出貢獻,它不僅需要我們在鐵和鈦材料領域的專業知識,而且還旨在解決社會關注的環境問題。 來源:cnBeta

名龍堂造亮相ChinaJoy 創新遊戲硬體服務「造」翻全場

7月30日,第十九屆ChinaJoy如期舉行。時隔一年,讓無數玩家期待的CJ又回來了! ChinaJoy 2021的展會主題為「科技創夢樂贏未來」,名龍堂造本次攜手英特爾和西山居參展,為玩家們帶來了全新的遊戲硬體服務模式。 7月30日下午,「名龍堂造平台推介暨名龍一號新品首發會」在Intel主舞台舉行,專為遊戲玩家提供硬體服務的平台——名龍堂造,經過半年多的沉澱,正式與玩家「面基」。發布會上,名龍堂造高級產品經理——塗華夫介紹,名龍堂造是專為遊戲玩家提供硬體服務的平台,旨在為遊戲玩家提供專業、省心的遊戲硬體服務,讓遊戲生活更加簡單。 DIY模式:定製玩家專屬遊戲電腦 名龍堂造主打的遊戲電腦DIY模式,可以根據玩家的遊戲需求,推薦合適的遊戲電腦,玩家們只需要選擇自己常玩的遊戲即可一鍵生成合適的電腦配置,並且遊戲幀數表現一目瞭然,極大簡化了玩家選購主機的繁瑣過程。 從演示視頻中可以看到,平台推出的DIY模式,不但解決了困擾普通遊戲玩家多年的選擇困難症,而且給予了用戶充分的自由度,用海量實測的遊戲數據,以及嚴謹合理的智能選配機制,保證玩家DIY出來遊戲電腦不會出現任何兼容性問題。 「透明廚房」式的直播裝機,更是全方位地展現了整個裝機過程,每一位玩家都可以看到自己的主機誕生的全過程。 期間,名龍堂造高級產品經理塗華夫也首次介紹了平台技術團隊——小名的實驗室,平台所有遊戲數據都是由小名的實驗室耗時10萬多個小時實測得出,生成百餘份詳盡且專業的綜合測試報告,以保障玩家可以清晰地看到自己選購的主機能達到的遊戲性能表現。 在發布會現場,名龍堂造也正式宣布了和各大遊戲廠商及遊戲工作室的合作,名龍堂造現已與柳葉刀工作室、帕斯亞以及無端科技等遊戲開發廠商就遊戲在主流硬體上的體驗進行測試與優化,未來將協助更多遊戲廠商針對遊戲性能優化展開深度合作,造福廣大遊戲玩家! 桌搭解決方案:打造遊戲氛圍 除此之外,名龍堂造產品經理塗華夫為遊戲玩家帶來了定製化、場景化、個性化的桌搭解決方案:平台根據遊戲用戶使用場景和興趣喜好,構建和設計了不同風格的「桌搭」場景,為玩家打造極具氛圍感的遊戲空間。 基於平台旗下優秀的供應鏈體系,名龍堂造「桌搭」場景中包含的所有產品均會上架,玩家只需加購就可以復制一套完美的電競桌面。此外,其還宣布未來將針對玩家推出「一對一」的全屋定製方案以及相關配套安裝服務,為玩家打造健康、舒適、有序、個性的理想生活空間以及沉浸式的遊戲體驗。 名龍堂造首發三套桌搭方案 品牌機模式:高品質遊戲主機 隨後名龍堂造高級產品經理為玩家們介紹了由專業研發設計團隊打造的全新品牌機——名龍一號。 名龍一號基於星艦主題設計,經過長達一年多的市場調研以及多達幾十種工藝方案的探索比對,最終呈現出年輕酷炫而又稜角分明的產品形象。 名龍一號靈感來源於經典遊戲《Star Craft A》中的大和艦船,運用創新工藝與多重工序打造機身內外,經典黑白灰搭配活力橙,作為全新的色彩系統,並輔以高強度鋁鎂合金材質面板,勾勒出了出眾的高顏值機身。 名龍一號專為嚴苛的遊戲環境設計,在硬體技術和性能配置上,釋放了強有力的優秀表現,配備了全新bfb專業技術,以及強悍的水冷散熱系統。 未來,名龍堂造專業研發團隊,將以玩家需求出發,打造更多硬核品牌主機,為玩家提供高品質的遊戲電腦! 隨著產品部分介紹完畢,名龍堂造平台推介暨名龍一號新品首發會圓滿結束。名龍堂造將繼續深耕遊戲硬體服務領域,以遊戲玩家需求為本,秉承「讓遊戲生活更加簡單」的使命,為遊戲玩家提供硬核的遊戲產品、專業的遊戲硬體服務、省心的購物體驗,構建全新的遊戲硬體服務體系。 來源:遊民星空