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一生創造了700多款桌遊,卻沒有一個在前100……

3月23日,一位外國網民在全球最大的桌遊網站BGG上發帖稱,一生設計了700多款遊戲的德國著名遊戲設計師Reiner Knizia老師(也稱RK老師,中文名叫倪睿南)所設計的遊戲全部掉出了BGG排行榜的前100名,取而代之的是2021年的新作《卡斯卡迪亞之旅》。 近兩天受這個文章的影響,倪睿南老師的經典之作《兩河流域》又被各路網民重新抬回第98位,然而,縱觀近十幾年的BGG排行榜,你會發現倪睿南老師的作品正一部一部地走出TOP100,這已然成為了一種趨勢,《兩河流域》即使現在還在TOP100內,也終會掉出榜單。那麼,近幾年的BGG 排行榜發生了什麼?我們又該怎麼看待這一問題呢? 01 倪睿南老師的曾經有多輝煌 倪睿南老師1957 年出生於德國,年輕時的他取得了美國雪城大學的理學碩士學位和德國烏爾姆大學的數學博士學位。1997 年他辭去了一家大型國際銀行董事會中的職務,轉而成為一名全職的桌遊設計師。他是一個勤勞且高產的人,2006年在gametable對他的采訪中,他表示自己每天早上4點30起床,並稱他的清晨時間是他最有創造力的時候,他選擇在這段時間里鍛鍊身體和思考他的設計。憑借這樣的自律,倪睿南老師成為了全世界最高產的桌遊設計師,截至發稿前,倪睿南老師在BGG上登記的遊戲共667款,而在其自己的網站上稱其一共有700餘款已出版遊戲,數量之大令人瞠目結舌。 倪睿南老師與其設計的作品 最難能可貴的是,高產之下,倪睿南老師設計的遊戲質量也並不差。根據BGG上顯示,他曾四次獲得德國年度遊戲大獎,2003年入選Origins Awards名人堂,2008年憑借遊戲《那是誰》獲得德國年度兒童桌遊獎,同樣在08年憑借《聖石之路》獲得世界上最有影響力的桌遊獎——德國年度遊戲獎(SDJ)。以此次引發爭議的BGG排行榜為例,在榜單設計之初,倪睿南老師的作品在排行榜上有著恐怖的統治地位,以所能查到的最早榜單為例,06年11月1日至06年12月1日的BGG排行榜中,排名前50名里倪睿南老師的作品占據了10個席位,彼時倪睿南老師的《兩河流域》排名第二。 倪睿南老師經典的五個德式作品, 從左至右依次為:《兩河流域》、《侍》、《RA》、《穿越荒漠》與《泰姬陵》 倪睿南老師設計的遊戲有其獨特的魅力,多元智能文化產品經理段小黑老師認為,倪睿南老師的作品有其獨特的數學美感。段小黑老師表示,倪睿南老師的作品在多數情況下,玩家多玩幾次,就能感覺機制運作下,靠數學、數值支撐起來的平衡性等等,因此遊戲的玩法也得到了很大的提升,這是倪睿南老師有別於其他作者的地方。倪睿南老師的精妙之處在於,在玩過他的遊戲之後,你會感嘆於這個小巧的機制或數值,就起到了很好的平衡,是玩家能夠品味的到的一種精煉的設計,可能最終的產品內容並不會很豐富,但它是機制玩法本身是經得起考驗的,是不容易過時的。 02 BGG近兩年有什麼趨勢 BGG,全稱為BoardGameGeek,是全球最大的為桌遊愛好者服務的在線論壇和桌遊資料庫,其中包含超過125,600種的不同桌遊的評論、圖像和視頻。BGG由斯科特·奧爾登(Scott Alden)和德克·索爾科(Derk Solko)於2000年1月創立,網站允許用戶對遊戲進行1分-10分的評價,由此產生BGG的排行榜,其中TOP100的變動格外引人關注。而現在穩居TOP1的幽港迷城已經登頂51個月之久。 對現在的TOP100榜單進行分析的話,不難看出,2011年之後的遊戲在現在的TOP100中占絕對的多數,並且,15年及以後的遊戲占據了當前BGG TOP10的寶座。 以現在的TOP50的遊戲類型與2006年的TOP50的遊戲類型比較可以看出,現在的玩家選擇真的很多。06年的TOP50榜單中,有三款均為車票之旅的變體版本,並且有四款抽象棋在其中(圍棋也是其中之一),戰棋類遊戲比主題、故事性鮮明的美式遊戲還要多。 03 倪睿南老師的作品如何一步步跌出TOP榜 實際上,倪睿南老師的作品在BGG排行榜TOP100的離開早已靜悄悄地發生了。在這之前,人們並未意識到這件事,直到3月23日,當《兩河流域》徹底離開了TOP100的那天,人們驚奇地發現,原來《兩河流域》已經是倪睿南老師在TOP100中的最後一個作品了。 從上圖可以看出,到09年時,倪睿南老師的作品在TOP50中就已僅存2部了,一部為《兩河流域》,另一部為RA。2011年,權力的遊戲:版圖版(第二版)面世,並且逐級而上,於12年5月取代了RA在TOP50中的位置。在此之後,倪睿南老師僅剩《兩河流域》留存在TOP50,直到2016年,這一年《殖民火星》、《鐮刀戰爭》橫空出世,《葡萄酒莊園》、《血色狂怒》步步緊逼,《兩河流域》在堅持了120個月後於16年12月從TOP50中掉出。 其實不光倪睿南老師,像與倪睿南老師同時代的Eric M. Lang老師(代表作血色狂怒、旭日戰魂錄)、Wolfgang Kramer老師(代表作城主、牛頭王)的作品都在漸漸的走出TOP100,郎老師的血色狂怒目前排名36位,年均下降2-3位,尚屬安全,而旭日戰魂錄已在第97位,岌岌可危;沃爾夫岡老師的《城主》在TOP100(可考記錄)中已堅持16年有餘,現在位於第85位,近兩年的下落速度較快,也面臨著走出TOP100的一天。 04 是輝煌不再?還是成為經典? 再回到那篇貼文,3月23日,一位玩家發現倪睿南老師的作品已經全部掉出了TOP100,BGG創始人之一斯科特·奧爾登(Scott Alden)在那篇文章下留言稱:「《兩河流域》以一種非常具有變革性的方式改變了我的生活,並且促使我建立了BGG,而現在的很多的內容創作者、評論者都以它太難以理解或太具隨機性而摒棄它,時代變了!」 也許是的,可能屬於倪睿南老師的時代已經過去了。桌遊UP主「大喵王昊天」認為,對於當前這個局面的出現,一方面是因為BGG之前調整了排名算法,排名越來越多的出現了「新遊戲更容易獲得更高排名」以及「更多的玩家對遊戲有正面評價,也會拉高遊戲的整體排名」的特點,具體的例子就是以《璀璨寶石》和《展翅翱翔》為代表的家庭遊戲,其在BGG的榜單排名擁有相當高的評價率。 另一方面,由於倪睿南老師的數學博士身份,其創作的「RA」「現代藝術」「美帝奇」的拍賣三部曲,以及「兩河流域」「侍」等板塊放置機制的遊戲,都有十分完整的數學模型做基礎,這讓他的遊戲有了很好的基底。但隨著桌遊的發展,更多新玩法和遊玩體驗的出現,僅僅擁有好的數學模型基底已經不能滿足於當代消費者的遊戲需求,人們更加追求綜合對比下更優秀的遊戲(是否有模型?是否有solo規則?遊戲配件是否吸引人等)。這點上,倪睿南老師的產品化及遊戲特點就有些黯然失色。 段小黑老師也表達了相似的觀點,他認為從BGG目前的口味來看,有兩種遊戲比較受歡迎,一種是內容極其豐富的硬核類桌遊,有很多模型配件、或者很豐富的故事性,重產品設計和內容設計,另一種是重產品表現設計的,比如有一個巧妙的配件、或者出彩的視覺等。在相對來說比較慢的產出情況下,倪睿南老師的作品就會顯得有點兒吃虧。一方面倪睿南老師的作品從玩法本身來講,可能撐不起足夠多的重內容的產品設計,而另一方面,一個巧妙或者好看的視覺的產品設計,又是可與不可求的。此外,隨著新鮮的產品形態、玩法、視覺等等的不斷涌現,從業者,玩家的選擇變得更多,也早就不如幾年前那麼單一,因此對於倪睿南老師的作品來講,現在面臨的競爭壓力更大了。 倪睿南老師2020年新作《我的城市》 「大喵王昊天」認為,這件事從行業整體上來說,其實是好事情,因為這意味著有更多的玩家加入,並對遊戲打分,那麼廣受大眾好評的遊戲,一定是經得住考驗的遊戲。並且即使倪睿南老師的作品掉出TOP100,也絕不意味著我們就可以忽視掉倪睿南老師對早期桌遊行業的巨大貢獻,倪睿南老師依然是一位優秀的設計師,他的遊戲設計一度是桌遊設計的標杆,即便是近些年,其設計的《搞怪駱馬》也獲得了2019年SDJ獎的紅標提名,足以顯出其設計的優秀。2020年倪睿南老師設計的《我的城市》,既有他擅長的板塊放置,也有近年來流行的傳承機制,這說明他也在不斷地汲取最新的設計理念,與時俱進,因此,倪睿南老師絕對稱得上是一位優秀的遊戲設計師。 而段小黑老師認為,倪睿南老師將數學美感帶到了桌遊行業,他告訴了所有人數學思維在遊戲策劃領域的重要作用。誠然,對於一個成熟的優秀的遊戲產品而言,會涉及到方方面面,比如視覺、配件、模型設計、用戶體驗、供應鏈等等,但從最核心的策劃來說,數學思維依然是一項核心技能,就像倪睿南老師所設計的作品那樣,玩法的統一與協調貫穿始終,並不會讓玩家產生是幾個機制通過不斷打磨拼合而成的感覺,這是倪睿南老師帶給我們的寶貴財富。 今日話題 坦白講,倪睿南老師是我最為尊敬,也是最為喜愛的桌遊設計師之一,那麼,你最喜歡他的哪部作品呢?給我們留個言吧~ *本文是靜電森林投稿的作品 來源:遊研社

《光之子》創造者Plourde離職 為育碧工作近20年

育碧資深開發者Patrick Plourde在公司工作了近20年之後選擇離開了這家公司。 Plourde曾擔任《光之子》、《看門狗2》和《孤島驚魂3》的創意總監,他表示,離職之後計劃成為獨立咨詢機構的一部分,繼續在其傳統公司架構之外與育碧合作。 「我的大部分時間將與育碧合作,但現在我將擁有一個傳統結構之外的職位(需要跨部門的授權),我將能夠涉足遊戲之外的其他領域,而無需徵得僱主的同意。」Plourde向Axios透露。 Axios記者Stephen Totilo在推特上發表了育碧在Plourde離開後給他的聲明。 「我們可以確認Patrick將離開育碧,但他將根據我們的一些創意總監的要求,以及某些項目的編輯團隊提供咨詢。」 自從加入育碧以來,Plourde在該發行商的大部分大型遊戲中擔任各種角色。在《刺客信條》系列中擔任遊戲設計師和關卡設計師,之後他又擔任《孤島驚魂3》的創意總監。 在完成《光之子》和《看門狗2》的工作後,Plourde轉而擔任編輯崗位,直到他現在選擇離職。 來源:3DMGAME

如何通過環境敘事,創造一個栩栩如生的開放世界?

文/ 陸羽 一、 前言 如今,「開放世界」逐漸成為國內遊戲界的潮流大勢,越來越多的國內遊戲廠商開始在開放世界上「卷」了起來。「開放世界」就好像是一個精美的酒瓶,不管是老IP還是新概念,都能往里裝一裝。在玩家真正喝到瓶中酒之前,永遠不知道瓶子里的是佳釀還是劣酒。 但真正能征服玩家的一定還是認真打磨內容的作品。筆者曾在多款頭部MMORPG中擔任世界觀策劃,現在正在負責一款遊戲的開放世界敘事,本次想從環境敘事的角度來分享一些敘事實踐經驗。 二、 當我們談論環境敘事時,我們在談論什麼? 似乎談起開放世界的敘事,每個人都能說道兩句:《巫師3》非線性任務結構的完美呈現,《艾爾登法環》里成熟的碎片敘事助力老賊再登神壇,《碧血狂殺》里形形色色的擬真NPC…… 實際上,和每個人都能侃侃談上兩句不同,但很少有人能說清開放世界的敘事全貌。這是因為開放世界本身並沒有被明確地定義,並且隨著遊戲技術和理念的發展,「開放世界」這個概念本身也在不斷擴展。 迄今為止,高品質開放世界的敘事似乎都遵循一個通用規則:讓玩家置身於極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。這個規則也為開放世界敘事提供了基本的解構思路:先以出色的環境敘事為基礎,再為玩家構建獨特性的涌現體驗。 作為基礎和第一步,「環境敘事」也被遊戲界認為是沉浸式敘事體驗的前提。 1、 什麼是環境敘事? a) 從概念由來到廣為人知 「環境敘事」(Environmental Storytelling),這一術語是由迪士尼前設計師Don Carson創造,他用這個術語來概括他15年設計師生涯里的最大挑戰——「如何把觀眾帶到他想像中的世界,並在其中流連忘返。」 Don Carson選擇的做法是,構建一個真實or想像的「空間」,以觀眾在這個空間中的「旅行體驗」來代替觀看錶演的傳統「線性體驗」。 現在來看,Don Carson在設計游樂園景點時採用的這種方法,正和電子遊戲設計中構建「虛擬世界」以讓玩家沉浸其中的思路不謀而合。 但在22年前的本世紀初,「遊戲學」和「敘事學」的爭論正愈演愈烈,線性敘事遊戲也方興未艾,Don Carson的Environmental Storytelling並沒有成為遊戲敘事的主流,當年略顯貧瘠的技術力和表現力也讓這個天才的想法看起來有些天方夜譚。 直到十年後,2010的GDC上Harvey Smith和Matthias Worch帶來他們名為《What Happened Here?-Environmental Storytelling》的演講,環境敘事被重新提起,進入遊戲製作者的視野並廣為人知。 在計算機圖形學爆炸發展的這十數年間,以傳統線性敘事體驗為主的「播片遊戲」有如鮮花著錦,迅速成為3A遊戲的主流,卻讓玩家逐漸審美疲勞。 2013年前後,遊戲界甚至出現一種質疑聲:播片遊戲只能靠把開發資金砸在播片上吸引眼球,而失去了遊戲作為遊戲的娛樂性。「環境敘事」似乎是走出困境的「另一條路」。 b) 更「遊戲」的敘事 那麼,什麼是環境敘事呢? 對於遊戲敘事,我用著名的「冰山理論」來簡單解釋:大量的底層世界觀設定如時間線、故事矛盾、勢力人設等等都隱藏在水面下,玩家無法感知到;而基於這些設定之上的呈現,比如任務、過場表演等等才是玩家能夠體驗的內容本身。 實際上,在「冰山之上」,玩家的體驗也分為兩種,前面提到的播片敘事屬於「有劇本的敘事體驗」,環境敘事則屬於「無劇本的敘事體驗」,玩家體驗故事的順序、流程並不固定。 有別於播片,環境敘事的體驗門檻更高,需要一定程度的演繹推理(deductive reasoning),需要玩家用各種細節「拼湊」甚至是腦補出故事全貌。 從定義上來說,環境敘事是設計者通過圖像、聲音、關卡、人物等環境元素向玩家間接傳遞遊戲內容和情感的互動敘事方法,目的是讓玩家主動融入遊戲進程中,讓玩家成為遊戲敘事的主要參與者,而不僅僅是被動的觀眾。 通俗來說,就是用環境和空間去設計敘事。 再通俗點,就是「我不明著告訴你發生了什麼,你自己細品」。 2、 環境敘事的四種方式 事實上,不管是開放世界還是箱庭遊戲,都越來越多地使用環境敘事—— 環境敘事能夠烘托氛圍並強化塑造玩家在遊戲中的「身份」:《逃生》用昏暗的燈光,遍地的斷臂殘肢,讓玩家聯想到審訊室的慘劇,進而將門外的黑暗襯托地更加毛骨悚然; 環境敘事一般不主動告訴玩家你該怎麼做,而是引導玩家通過自身行動發掘出遊戲中隱藏的秘密和線索:《艾迪芬奇的記憶》芭芭拉的房間里,玩家可以從陳設、書籍、錄音帶中得知這個曾經的童星,在褪去光環成為服務員之後的抑鬱愁思;《星際拓荒》里玩家通過挪麥人留下的通訊記錄,了解這個不可思議的奇妙文明; 環境敘事還能限制或引導玩家的移動:《零世代》里寫完筆記的白板,既是人們為掉隊者留下的信息,也是給玩家的指引。 環境敘事主要通過四種方式來實現上述效果: 喚起、激發Evocative Spaces;演繹Enacting Stories;嵌入Embedded Narratives;涌現Emergent Narratives。 a)...

譯介丨《時空幻境》中的美術:為一個不尋常的遊戲創造一個視覺形象

原文地址 翻譯:Zuxin 希望這篇文章可以更好地幫助遊戲設計師和藝術家互相協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。由於譯者並沒有美術經驗,部分翻譯可能有術語錯誤或用詞不當。不知道吹哥到底什麼時候能完成《時空幻境》的重製版和新作。 正文 在我參與遊戲美術之前,《時空幻境》已經兩次出現在GDC上。它的創造者Jonathan Blow在幾個實驗性遊戲研討會和獨立遊戲節上展示了這個以時間操縱為主題的平台跳躍遊戲《時空幻境》,並獲得了遊戲設計獎。除去一些沒有打磨的問題,它幾乎是一個完整的遊戲:具有十足的可玩性、連貫性和個性。 但在視覺上,它還很原始。它的積木、刺和梯子都很功能性,只是傳達了平台遊戲所需的必要元素。它可以保持作為一個視覺上的簡單的遊戲,但它已經暗示了它想做得更多,它想用在電子遊戲可用的所有的多媒體手段上來表達自己。 每個關卡的虛構散文片段表明了《時空幻境》的野心。他們對關系的性質、遺憾和時間悖論進行了深入思考。在世界二中引入了一個可以無限倒退時間的機制——你可以扭轉任何錯誤,消除 「失敗」的概念——以對戀人之間完美寬恕的渴望和思考為框架。(譯者註:世界二實際上是《時空幻境》中玩家玩到的第一個世界) 總而言之,這聽起來很宏大,但其實不然。這種聯系從來都不是強制的。這些東西只是簡單(simply)的共存,當我享受這款有活力的、有時是滑稽的,可玩性強並取材於《超級馬力歐兄弟》的平台遊戲時,它們在我的腦海中交織在一起。 2006年夏天,我被聘請為視覺藝術家,我面臨的挑戰是不僅要清楚地展示《時空幻境》的機制和行為,更要幫助去講述一個非文字性的故事:一部分軼事,一部分假象,一部分哲學。 這篇文章講述了為一個具有高度特殊性的、進乎已經完整的遊戲開發視覺效果的過程所遇到的挑戰,以及我們的方法和工具的一些細節。 描圖並不丟人 首先,喬納森給我發了一張截圖,讓我在上面畫畫。 這就是它,有著「程式設計師自豪的美術風格」。雖然在視覺上很粗糙,但從功能上看,這個遊戲實際上是很先進的。鑰匙、開關、梯子、釘子、怪物和一個穿西裝的人,這一切都在那里。作為附加,最後我要展示給你們這張截圖在成品中變化有多大(或多小)。 這是我的第一次嘗試。我故意迴避了使用截圖中的質感和調色。這看起來有點像 SNES 上《耀西島》的某些區域。在一封電子郵件中,我將這種氣氛描述為「空靈」! 第二次,也是一些完全不同(於截圖)的東西。看起來奇怪的是,背景上到處都是跳舞的人物。Jonathan曾用「思想-猜想-世界」這個短語來描述《時空幻境》的設定,所以我試圖對空間進行非文字性的描述。 為什麼前景不用一些局部上無關但主題上相關來完成呢?(跳舞的人到底有什麼關系?不告訴你。)我們沒有使用這個想法,但我們確實以多種不相關的方式支撐這個故事。稍後再談這個問題。 這張圖里最好的東西是調色。那種白堊色的藍色、豆綠色和鮭魚色巧妙地混合在一起。我喜歡把「自尊心不強」的顏色(shaky self-esteem)放在一起,這樣它們最終都會相互服從。 例如,那個白堊藍並不是真正的藍色,而是一種含有等量綠色和黃色的灰色。但在這種上下文關系中,它看起來是藍色的......對我來說,無論如何。這種事情還有更多戲劇性的例子。Joseph Albers用這種方式做了很多創作。 我再次試圖用抽象來暗示一個想法的世界。我寫給Jonathan,說我們可以用不同的視差層來構建背景,這樣較遠的背景就會被移動的前景所掩蓋。 很多遊戲都使用這種效果,但我想避免離散的背景對象,所以一切都會有一個模糊的邊緣並與周圍的東西融為一體。 我們確實使用了這個想法; 遊戲有水一樣流動的背景空間,模稜兩可地流動在一起。 啊,色相滑塊(Hue Slider)。 我們曾經經歷的時光。 這里唯一顯著的變化是葉子。 我有這樣的想法,樹葉會飄向螢幕並停留在螢幕上,就好像背景是仰望的景色一樣。 同樣的,這是關於一個空間模糊/思想猜想世界的東西。 但這太「糊你臉上」(直接)了。當我把這些圖片發給Jonathan時,他對中心平台底部的長方形「切口」很感興趣。在一個解謎遊戲中,這看起來是一個明顯的幾何變化,玩家會假設所有東西的存在都是有原因的。 對於玩家來說,被一些純粹因為美觀存在的東西卡住遊戲進度是十分糟糕的。 隨著我們工作的進行,我在消除可能分散或混淆玩家的東西方面變得更加嚴格。 現在,快進到未來。這就是很久之前的原型是如何演變成一個幾乎完成的遊戲的,萬歲! 「等一下,Hellman,」你可能在想。「你說你要去掉那些純粹為了美觀的東西,而我可以看到你拿了錢去畫一百萬個小葉子和藻類。這不是學術不誠實(intellectually dishonest)嗎?」一點也不! 秘訣在於使所有的樹葉都能凝聚在一起,這樣玩家就能籠統地把它看作是「一堆樹葉」,而不會浪費腦力去梳理它的功能和解謎道具。我認為這個遊戲非常優雅地介紹了它的重要概念,所以你學會了要尋找什麼。但我會對其他人對此的看法感興趣。 世界二在第一個 在一系列不同的概念圖之後,是時候拿出一些可用的遊戲資源(assets),看看它們在遊戲中的工作方式了。Jonathan 已經編寫了一個引擎,用於從任意大小的不規則塊構建關卡地圖。 他讓我採用一個我已經完成的概念,並將其分解為可以復制和粘貼的片段以創建第一個世界。 (由於最初無法解釋的原因,玩家遇到的第一個世界是世界二) 幕後花絮有時會給人一種輕松和必然的假象,比如那些惡搞的「進化」圖片顯示一條魚走出海洋,變成黑猩猩、直立人,然後變成Groucho Marx(譯者註:美國喜劇演員、電影明星)。 當然,如果你忽略所有在幾千年來自然選擇中滅絕的物種,這看起來很容易。 對於你在此處看到的每張圖片,請假設還有半打沒有展示的變體。這會稀釋本文,但仍然很重要。 當然,製作流程的某些階段比其他階段更順利。從這張圖鋪天蓋地的綠色概念,可以看出我在創作過程中並不開心。岩壁掙扎地從一處走到到另一處,一處看起來像兩棲動物的皮膚,另一處看起來像碎玻璃。是時候解決這些問題了,但我想出的東西足夠好嗎? 我繼續探尋(答案)。 這次探尋讓我回到了先前那批概念圖中我最喜歡的一張: 我把那種豌豆綠和白堊藍調整成一種更詳細的物理方法。草地看起來很柔軟,岩石看起來更多。背景部分是抽象的,但融入了房屋和大教堂的白色線條圖。 我感到有些解脫,它看起來好多了。但Jonathan說世界二的氣氛不合適。顏色很漂亮但不自然,略帶毒性。世界二是冒險的樂觀開始。 它溫和地介紹了基本的玩家動作,例如跳躍和攀爬。 最重要的是,遊戲中重要的操縱時間行為是「倒退」,即收回錯誤並重試而不會受到懲罰的能力。這是一個非常寬容的世界。美術必須增加這種寬恕和積極的感覺。 這導致我換成了這些更「正常」的顏色:棕色的岩石和藍天。這個概念圖的問題是背景的干擾性。我試圖通過在背景中添加一個拱門來創造更多的「視覺趣味」,並顯示左側的場高於前景,就好像它在三維度上後退一樣。 但正如 Jonathan 解釋的那樣,以及我在項目過程中越來越體會到的,以一種與遊戲性相悖的方式增加視覺趣味是沒有意義的。...

基因編輯創造「低過敏貓」,不會再有過敏的鏟屎官了

看過懸疑網劇《開端》的人想必都會記得這個配角——盧·貓之使徒·哮喘征服者·被光選中的人·笛。因為哮喘不能讓父母知道自己在外面偷偷租房子養貓的盧笛,一邊擼貓,一邊還得吃藥和頻繁地粘掉自己身上的貓毛。 ▲《開端》劇照,圖片來自:豆瓣 像盧笛這樣由於身體原因不能養貓的「鏟屎官」其實還有很多,最常見的原因之一就是過敏。曾經有研究顯示,世界上有 10% 到 20% 的人會對貓過敏。 因此,許多人都會面臨這樣的困境:喜歡貓,想養貓,卻又對貓過敏。有的人選擇一邊擼貓一邊吃藥和過敏作鬥爭,有的人只能按捺住自己想當「鏟屎官」的心。 為了解決這個問題,科學家決定從貓身上下手——製造低過敏性的貓。 ▲圖片來自:Unsplash 人們會對貓過敏,其實是因為貓身體的一種蛋白質——「Fel d 1」,通過貓清潔身體以及其他的途徑,這種蛋白會出現在它們的唾液、眼淚和毛發中,人們接觸這種過敏原後就會導致過敏反應發生。 ▲俄羅斯藍貓,圖片來自:Unsplash 當然,現實中就存在著一些「低過敏性」的貓,比如俄羅斯藍貓和巴厘島貓,其實就是因為它們自然產生的 Fel d 1 可能更少。雖然它們產生的 Fel d 1 可能沒有達到危險水平,但隨著時間的推移,仍然有可能會導致過敏反應。 ▲巴厘島貓,圖片來自:The Spruce Pets 維吉尼亞州 InBio 生物技術公司的研究人員不久前在《The CRISPR Journal》刊物上發表的研究結果顯示,他們嘗試通過獲得諾貝爾獎的基因編輯技術—— CRISPR 對貓的 DNA...

平衡邏輯思維和創造性問題的自動化及編程遊戲《維隆系統》 將於4月21日發布

需要玩家解決外星星球能源危機的冥想遊戲即將登陸PC平台 2022年3月31,德國漢堡——獨立開發者Zar21和發行商Daedalic Entertainment 非常高興地宣布,一款新的冥想自動化遊戲《維隆系統》將於4月21日在Steam、Epic和GOG.COM上發行。 《維隆系統》將玩家帶到一個遙遠且瀕死的星球,這個星球被隕石擊中,導致星球上大部分的能源供應都失效了。只有通過建造和規劃液壓機械來生產和放置寶貴的維隆石,才能拯救外星文明。 為了戰勝四十個獨特的關卡,了解更多關於這個星球、其居民和氣候的相關信息,玩家必須將維隆石放置在正確的位置。這些機器可以用多種不同的方式進行編程,每個關卡都有不同的解決方案,這需要邏輯思維和創作理念。玩家可以仔細選擇任務,慢慢完善自己的結構,使尋找解決方案的過程更有成就感。一旦一切就緒,玩家就可以坐下來享受自動化和完美執行他們的計劃。同時,輕松的氛圍賦予遊戲冥想的特質。 單人工作室Zar21是由藝術家Eve Nohl創立的,她以其藝術性和邏輯性的視頻遊戲而聞名。《維隆系統》是與程式設計師Moritz Krohn合作創作的,其靈感來自於益智遊戲《Opus Magnum》。 主要特色: ● 創造性的自動化和編程遊戲 ● 復雜的機械謎題,可以用無數種方法解決,具有無盡的可玩性 ● 令人滿意的玩法,創造解決方案的感覺讓玩家成就感爆棚 ● 放鬆和冥想的氛圍 ● 40個獨特關卡 《維隆系統》將於2022年4月21日在Steam上發布。 ### 關於開發商Zar21 Eve Nohl,也被稱為Zar21,是一位來自慕尼黑的藝術家和視頻遊戲開發者。她將藝術、謎題和冒險結合起來,創造了她自己風格的視頻遊戲。與Moritz Krohn合作創作的《維隆》是她繼《尋葉之旅》和《尋葉之旅2》之後的第三款遊戲。 關於發行商 Daedalic Entertainment Daedalic Entertainment為所有平台開發和發行高質量的遊戲。該公司擁有多樣化的高質量遊戲陣容,包括經典冒險、RPG、戰略和多人遊戲。Daedalic擁有50多名員工,目前正在開發新的創新遊戲陣容,涉及遊戲機、PC和移動平台。 總部設在德國漢堡的Daedalic是歐洲最受贊譽的發行商和開發商之一。在德國開發者獎中共獲得了32個獎項(包括 "年度工作室 "等多項榮譽)和12個德國計算機遊戲獎,以表彰定義類型遊戲,如《德波尼亞》、《埃德娜和哈維》、 《沉寂》, 《影子戰術:將軍之刃》、《聖殿春秋》、《漫漫歸家路》、《心境》,Daedalic 是德國最負盛名的兩個遊戲獎項的記錄保持者。最近發行的作品包括《潛淵症》、《一起開火車!》、《伊拉特斯:死神降臨》、《游擊隊1941》等。 Daedalic目前正在開發3A級遊戲《指環王--咕嚕》。這部動作冒險遊戲以前所未有的視角講述了咕嚕的故事,同時也忠實於J.R.R. Tolkien的傳奇小說。 來源:3DMGAME

B社:《星空》旨在「讓每個玩家創造自己的故事」

在最新一期的展示中,B社開發者表示,玩家選擇將是《星空》的核心,並希望「讓每個玩家都可以創造自己的故事」。 在這一期名為「為流浪者定製」的視頻中,遊戲總監托德·霍華德以及《星空》開發團隊的主要成員對遊戲進行了更多介紹。 團隊成員表示,遊戲將關注沉浸感,希望玩家能夠感到真的身處於這個世界當中,同時讓玩家感到自己的選擇的確會對這個世界產生影響。 霍華德表示:「我們能更多地把你置於需要作出決定的境地——這就是為什麼電子遊戲是最好的娛樂形式的原因。」 首席藝術家 Istvan Pely 表示,在設計玩家和世界的互動時,團隊選擇「擁抱混亂」。創建角色時,B社回歸了經典硬核 RPG 自定義角色,與匈奴玩家以「全新方式」定製他們的技能加點和背景。 除此之外,視頻也介紹了遊戲中的許多派系,以及一個全新角色 Vasco。 遊戲中與 NPC 互動時,還將包括一個「說服」小遊戲。這是從《上古卷軸:湮滅》中汲取的靈感。但 B 社表示,遊戲對話系統被設計為沒有絕對「正確的說法」,進一步強調了玩家的自由性。 霍華德表示:「最後,我們希望玩家們講述自己的旅程,但在回顧時思考我們提出的一些深奧的問題:『為什麼我們都在這里? 』『它通向哪里?』『人類的下一步是什麼?』」 《星空》將於 2022 年 11 月 11 日發售,登陸 Xbox 主機和 PC。 來源:3DMGAME

《星空》內容解讀與創造思路分享 新概念圖公開

大家期待已久的《星空》新內容來啦,今天與大家分享四位主創對於遊戲的解讀與創作思路!《星空》預計於2022年11月11日登陸Xbox X/S以及PC平台,首發加入XGP。 《星空》采訪: 何謂《Starfield星空》? 我們一直在思考,從人類的未來,到遊戲的體驗形式:《Starfield星空》將以怎樣的形態,書寫人類的未來? 我們希望,《Starfield星空》的宇宙,是動態的,是沒有約束的。你可以像在Bethesda過往任何一款作品一樣,在更廣袤的宇宙中隨心所欲行事。每一次互動都將會得到反饋,每一次對話都將故事引向不同的分支。 我們希望,《Starfield星空》的世界,是沉浸的,是可信的。掃描技術的運用在遊戲內的人物中,每一位NPC都將以最真實的樣貌與你產生互動。你不會認為你在和一個AI對話,你將是浩瀚星空中的一份子,用自己的方式去影響這個宇宙。 我們希望,《星空》的世界,是真實的,是值得回味的。人類邁向宇宙之時,我們的社會、文化、乃至科技,將會是何種樣貌?喚醒每一位心中那份挾飛仙以遨遊之感,寄蜉蝣於天地之情,是《星空》力求實現之事! 全新概念圖: 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說》汀空的創造者:角色現在看起來很惡心

前任天堂遊戲製作人今村孝失近日在推特上評論了他為《薩爾達傳說》系列設計的角色——汀空,他表示當時想設計出一款看起來又可愛又惡心的角色,但現在看起來很惡心。 汀空首次登場是在任天堂64上的《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》。他在遊戲中負責售賣各地區的地圖給林克。他在《風之杖》、《黃昏公主》和《幻影沙漏》等薩爾達系列遊戲中都有出場。他還有以自己為主角的遊戲。在《薩爾達傳說:曠野之息》的DLC中,主角林克將會得到一套汀空套裝。 角色設計者今村孝失在去年1月離開了工作32年的任天堂,並經常活躍於個人社交帳號上,還曾曬過老東家贈送的特殊的離職禮物。今村孝失此次只是簡單的吐槽,他還在評論里留言,希望任天堂的開發部可以在其「王道」的系列IP中能毫不猶豫的使用這種怪異的角色,繼續繼承任天堂的這種胸懷。 來源:3DMGAME

Steam在線人數峰值近28萬人 又要創造新紀錄

在剛過去的2021年,Steam在11月創下同時在線人數超2700萬的記錄,讓人印象深刻,而在2022年才開始3天,Steam同時在線人數持續攀升,馬上又要創紀錄,突破2800萬大關。 ...

Steam在線人數峰值近2800萬人 又要創造新紀錄

在剛過去的2021年,Steam在11月創下同時在線人數超2700萬的記錄,讓人印象深刻,而在2022年才開始3天,Steam同時在線人數持續攀升,馬上又要創紀錄,突破2800萬大關。 據Steam數據統計,2022年1月2號晚間10:51時人數達到巔峰,有27942458名玩家同時在線。當然仍是網遊人數居多,峰值時的前五名依次為《絕對武力全球攻勢》、《DOTA2》、《PUBG》、《Apex英雄》、《俠盜獵車手5》。其中作為單機遊戲的《巫師3》在線人數從眾多網游中脫穎而出,甚至超過了《命運2》,達到了78592人。 來源:3DMGAME

激爽戰場,自由創造《戰地風雲2042》限時免費開玩!

今日,次世代全面戰爭FPS遊戲《戰地風雲2042》在Steam平台開啟了限時免費試玩體驗,現在起至12月20日,2042年的世界將面向所有玩家開放! 從全球正式上線至今的一個月內,《戰地風雲2042》已經進行了數次更新,在修復了大量問題的同時也改進了諸如UI界面、交戰平衡、地圖交互等各方面體驗,更加入了新的玩法模式供玩家選擇。而在這其中,允許玩家自定義戰場體驗的門戶模式便成為了新鮮感和樂趣不斷的來源。玩家可以在多樣的選擇中感受新奇玩法,探索戰場上的無盡可能! 細數玩家原創體驗!展現戰地無盡可能 在新修正檔輪番更新和新內容不斷注入中,《戰地風雲2042》的世界也在逐漸擴張。門戶模式中越來越多的玩家也開始發布他們的作品,並邀請其他玩家前來體驗。 「生化地帶」(體驗代碼AAK54S),玩家可以分為倖存者和感染體兩大陣營進行對戰。在戰鬥之前,所有玩家都作為倖存體以人類的身份入場,在戰鬥開始後,系統會自動抽取一定玩家作為母體殭屍,去感染其他的倖存者。無論是哪個陣營,只有團結一致默契配合,才能獲得最終勝利。 「純PVE門戶突襲」(體驗代碼huangdoudou),在經典的突襲規則下,玩家可以與適應性AI組建成突襲隊伍,攻陷由57名高級AI組成的防禦陣型。這一模式主要適用於初入遊戲的萌新玩家,旨在於幫助玩家快速上手相關內容。 「狙擊靶場」(體驗代碼AAKYZQ),專為喜愛狙擊或超遠距離射擊的玩家創造,各距離的目標設定讓玩家可以在其中自由練習射擊手感,在戰場上對距離的判斷更為精準。 現在,所有玩家都可以前往各大社區平台,搜索《戰地風雲2042》進入相關專區,找到自己感興趣的門戶模式玩法,或進入遊戲創造屬於自己的戰場! 新手上戰場!一鍵邁入2042的世界 為了更多玩家能夠融入《戰地風雲2042》的世界,在這個近未來戰場中,體驗超乎想像的史詩戰鬥、感受變幻莫測的天氣系統。現在,《戰地風雲2042》已經在官網上開設了「提示和訣竅」頁,玩家只要進入就可以瀏覽遊戲的諸多信息,全面了解如何在《戰地風雲2042》中旗開得勝。 隨時加入一場全面戰爭,與其他隊友在充滿不確定性的超大地圖中展開進攻或防守是種讓人興奮和激動的體驗,靈活選擇專家或是偷襲、或是正面突破,又或者是乘上載具主導戰場,多樣的戰場選擇和玩法等你一一嘗試。 官方為玩家們提前送上的聖誕禮物「限時免費試玩」現已開啟,同時網易UU加速器為助力玩家體驗,開啟限免服務,500Gbps+巨量專線寬帶能夠讓你的網絡一直保持暢通無阻,「智能加速」一鍵為你找到全球最低延時的伺服器,助你暢享戰地時刻! 每一位玩家現在都可以前往Steam下載遊戲,記錄屬於自己的精彩瞬間。次時代瞬息萬變的戰場、超自由的自定義門戶模式、不可預測的震撼天氣系統、別具特色的專家體系……無論你是否體驗過戰地系列,這一切都將帶給你全新的體驗,讓每一位玩家都能在這個近未來世界中,找到獨一無二的樂趣! 來源:3DMGAME

韓劇《魷魚遊戲》正在頒獎季創造歷史

韓劇 《魷魚遊戲》已成年度現象,不僅成為Netflix有史以來收視率最高的原創劇集,在美國頒獎季也陸續獲得肯定並且創造歷史,不知能否復制2019年《寄生蟲》在頒獎季的奇跡。 李政宰演技也獲得頒獎季肯定 11月29日,第31屆哥譚獨立電影獎頒獎中,《魷魚遊戲》擊敗《小斧子》《地下鐵道》等英美熱門劇集,捧得」最佳長篇突破劇集獎「,成為首部獲此殊榮的韓劇。 12月13日公布的金球獎電視類提名中,《魷魚遊戲》獲劇情類最佳劇集、男主、男配共3個提名,也是首部獲得金球獎認可的韓劇。 11月23日公布的評論家選擇獎中,提名最佳劇情類劇集、最佳外語劇集、 李政宰提名劇情類最佳男主角。 這是頒獎季多年來,首次有非英語劇集得到如此多的肯定。媒體分析認為:雖然該劇集是韓語發音,但由於「發行方」Netflix是美國公司,因此有資格參與這些頒獎活動。 年度文化現象《魷魚遊戲》 來源:cnBeta

一款超高自由度的沙盒創造遊戲

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《深海遠航(From the Depths)》是由Brilliant Skies Ltd.開發製作並發行的一款極具想像力和創造力的沙盒式策略模擬遊戲!在大海的深處你可以健在並以第一人稱來智慧你的戰艦、飛機、潛水艇甚至是飛船和熱氣球等等! 這是一款超高自由度的沙盒創造遊戲,遊戲中我們可以創造自己的艦艇、飛船、機甲,使用充滿火力的機械單位和敵人火拚。不過話說回來,超高的自由度則意味著較硬核的難度,由於所有的零部件都可以進行改裝,那麼玩家就需要對遊戲中的各個零件有所了解,那些零件是配什麼的,是為什麼服務的,這些全融會貫通了,才能讓自己的機甲動起來,火力猛起來。 之前說到了,遊戲的高自由度,遊戲中我們可以沒有拘束地創造屬於自己的機甲單位,無論是機器人也好,飛船也好,艦艇也好,要讓他們動起來,可不是構造一個外殼加一個動力裝置這麼簡單,遊戲中的從引擎到氣缸到注油器都需要玩家親手配置上去,通過一連串的銜接才能讓自己的單位動起來,更不要說超級復雜的火炮系統了。從彈藥能量供給,到炮彈飛彈的結構都需要玩家來設計。 不過好在遊戲製作方為了照顧新手玩家,在遊戲中內嵌了許多艦艇模板,玩家可以拿過來直接分解研究,搞明白其中的原理,然後就可以嘗試著改裝,最後才是創造屬於自己的原創作品。可以說這是這款遊戲一個循序漸進的過程,越到你玩到後期越能體會遊戲的樂趣。 總而言之,這是一款非常殺時間的硬核沙盒創造遊戲,遊戲入門較難,但是可以說是完全無上限,你可以開動腦筋創造出完全屬於你的個性機甲。當然,操作自己創造的機甲上前線戰鬥,當你以摧枯拉朽之勢消滅敵人的時候,那種爽快感簡直無以復加。推薦給喜歡沙盒創造遊戲的大家。遊戲目前不支持中文,Steam售價80RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下! 本文首發於今日頭條:喜愛遊戲的小白 來源:遊俠網

創造「踢不爛」靴子的家族,怎麼現在要做更「易爛」的新品?| Feel Good 周報

創造了「踢不爛」的家族,打造新的可持續徒步靴品牌 芝加哥公司靠「發酵」來製造「海鮮」? 來來來,坐這長凳就要聊天的啦 兩代農民的故事,寫在了這兩個跨越十年的廣告中 Another Tomorrow:限制也能帶來有趣新發現 創造了「踢不爛」的家族,打造了一系列「更好爛」的靴子 🏜 商業的另一種傳承 最近,專注打造沙漠徒步靴的品牌 Erem 帶來了首批產品。它們看起來跟 Timberland 的經典黃靴子不無相似之處。 這可不是鞋履行業的日常「偶然」,這個新品牌的創立者就是打造了 Timberland 的 Swartz 家族。而且,看起來雖然相似,但 Erem 的產品和 Timberland 的經典產品相當不同。 1952 年,Nathan Swartz 創立了主打耐穿的鞋履品牌 Timberland —— 那也成為了 Swartz 的家族生意。 直到 2011...

《蘇菲的鍊金工房2》新截圖 夢想世界的創造者登場

光榮特庫摩旗下新作《蘇菲的鍊金工房2:不可思議夢的鍊金術師(Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream)》在今天公開了大量新情報,其中包括兩位新角色以及新要素「操控天候」「大採集」,下面讓我們一起來看看吧! 迪伯爾德(CV:河西健吾) 失意的前騎士團長,使用兩把劍,與奧利亞斯同樣擔任保鑣,散發著憂郁氣質的男性。 性格認真,為人誠實正直的同時,也有著頑固不善言辭的一面。擁有與前騎士這個身分相符的精湛劍術,其實力在這個世界也是數一數二。 艾薇拉(CV:上田 麗奈) 夢想世界的創造者,創造出「艾德維格」這個世界的神。 外表是成熟艷麗的女性,但個性非常孩子氣。因為自卑感,所以不會在拉米潔兒以外的人面前出現。身為「艾德維格」創造神,深受這個世界的居民崇敬。 操控天候:每個地區雖有固定天氣,單使用道具就可以操控,操控後即便是同個地方也可以打造出不同的路徑。 <p<strong大採集:裝備對應的採集道具,並調查大採集點就會開始小遊戲,根據遊戲的結果會獲得附帶額外獎勵的素材,有像是品質提升、數量提升或是變成具有特定屬性的鍊金成分等各式各樣的獎勵。只要能運用大採集獲取更好的素材,就有機會調合出更好的道具。 本作將於2022年2月24日登陸PS4/Switch/Steam平台(Steam版2月25日上市),中文同步。 來源:遊俠網

重輕×雙翅目對談:副本時代,繁殖還是創造?

按語 夏天的時候,離線OFFLINE參加了北京abC藝術書展的對談活動。科幻作者雙翅目、重輕老師和《離線》主編李婷一起聊了副本、復制和創造。話題覆蓋圖像學、遊戲、山寨、伊勢神宮、City Pop、莎士比亞、譯本、音樂采樣,林林種種。密度很高,精彩,所以把文字整理了出來。以下是對談的文字版全文,約1.5萬字。 對談嘉賓: 重輕,《不在場》播客主理人,音樂科技領域的UP主,機核電台常駐嘉賓,合成器發燒友,一個以研究無用小事為消遣的人。雙翅目,中國人民大學哲學博士,科幻作者,出版有中篇科幻集《公雞王子》《猞猁學派》。李婷,《離線》雜誌主編。「副本」是從什麼時候出現的? 李婷:我想,提到「副本」這個詞,可能在每個人的思維里,大家的第一反應是非常不同的。我們在做選題的時候提到「副本」,編輯們在文檔里面寫了非常多的、五花八門的東西。可以看得出來,這個詞無論是在過去還是當下,都有非常大的詮釋的空間。 一切事物自有它的源頭,所以如果我們要去呈現這個話題,或者更多地討論這個話題,肯定還是要從這個詞的源頭去談一談。 副本到底是從什麼時候出現的?它也有發展的歷程。到今天可能還承擔了當下社會文化的一些特殊含義。 今天的兩位嘉賓重輕和雙翅目,在我們的《離線·副本》里正好一個是開頭,一個是結尾,對副本的生發和流變有非常完整的接力過程。我們今天就先從雙翅目開始。 雙翅目給我們寫了新刊中的第一篇文章,主要介紹了副本概念是怎樣出現的。 我們說復制等於復制副本,因為我們復制,才會有復本。復制是怎樣隨著時間、使用的人還有技術逐步變化的?請雙翅目來跟我們分享一下。 雙翅目:好,謝謝介紹,我就直接進入主題了。 有幸在這本書的專題里排第一篇,也是因為我的那篇是介紹性的文章,梳理了一下古典的復制,主要是從西方的角度。當代我們去聊復制,最常見的、最易了解的就是視覺復制,一張照片其實就是一個視覺復制。視覺復制再往前推一推,比如說我們去看西方畫,去看倫勃朗、米開朗基羅或達文西的畫,你會覺得它的空間就像真的一樣,它的縱深就像真的一樣。透視在中國畫里其實跟西方的單點透視是不一樣的,我們會覺得西方的單點透視是對空間的復制。 為什麼西方的復制在從古代開始就會有「我畫得越逼真,就復製得越好,它的藝術標準就越高」這樣的理念? 有一個小的例子。一個最出名的小故事就是在古希臘有兩個畫家,他們倆要比賽畫畫。有一個叫宙克西斯的畫家就很自信地畫了一束葡萄,鳥看見葡萄覺得葡萄像真的一樣,就去啄畫上的葡萄。宙克西斯就非常高興,說我畫得非常真,把鳥都給騙了。然後他跟他的對手畫家帕拉西阿斯說,你把你的幕簾揭開,讓我看看你畫的到底是什麼。但是帕拉西阿斯說,幕簾就是我畫的畫。在這個比賽當中帕拉西阿斯贏了,因為他畫的幕簾像真的一樣,把人的眼睛都給騙過了。 這是西方關於「真或假是藝術標準」的一個很經典的故事。但梳理中國的繪畫史時,你很難找到這樣的故事。有一個比較邊緣的故事,三國時期孫權有一個很好的朋友,也是他手下的畫家,叫曹不興。他有一次在畫屏風的時候不小心點了一個墨點在屏風上,孫權覺得墨點是只蚊蠅,就想用他的長袖把蚊子拂掉,結果其實那是一個很像蚊蠅的墨點。這在繪畫史上就被稱作「曹不興誤筆成蠅」。 也就是說在中國繪畫的邏輯上,其實「像」不是首要的標準。中國的繪畫講究「氣韻生動」,沒有說要「像」。 那麼當我們去聊復制的時候,你會發現其實有時候文化對於復制本身,有一個藝術標準。有些文化就把「像」當作復制的標準,是「真」或「最好」的藝術標準;中國的藝術標準就不是以「像」為主,它的「像」是另外一個體系。西方的「像」就是一定要有一個客體的我以外的世界,哪怕梵谷,也是坐在野外對著野外的風景去畫。但是中國古代的畫都是「飽游飫看」,就是要圍著這座山看完了以後,才能把這座山在我的心中的意象畫出來。 在現代性以前,西方的角度,是要把真實的世界復刻出來。在文藝復興以後出現了著名的單點透視。透視法是大家學畫畫都要學的,這是對空間復刻的標準。 當然20世紀又有畫家去反思單點透視到底是不是我們真實的視覺體驗。有一個非常著名的圖像學家叫潘諾夫斯基,他專門分析了這一問題,發現西方文藝復興以前,很多畫的畫面其實並不是很均勻的空間,不是單點透視。而我們的視網膜是內凹的,它其實並不是一個像視窗一樣的平面,所以我們真實的視覺體驗,肯定不是在一個平面上畫一個橫平豎直的消失點。非單點透視、多點透視的內容都不是我們對外界的真實體驗。 我們去西方的教堂看關於基督的「架上畫」,那其實是我從一扇窗戶看出去的,是我對世界的認知。 西方的繪畫傳統就是「窗戶外面的世界是真實的世界」,我們要copy的就是窗戶外面的真實的世界。所以西方的「副本的真實」其實已經是一個「被規定的正本」,正本不一定是真實的,正本已經被這種視窗文化規定。(相比之下中國畫就是卷軸的。)所以我們今天聊「副本」,聊的也就是我們該如何理解正本。正本本身是隨著時代變化的。 再往後我們有了照片,我們就開始有暗箱。我們看電影會看到早期的攝像師鑽到一個暗箱後面,黑幕布一蓋,那個時候的照片是小孔成像的原理。 所以在暗箱的時期,小孔成像已經稍微有一點跟以前不一樣了。以前我們是從窗戶往外看,但是小孔成像的小孔其實就是在模仿我們瞳孔的收光邏輯了,所以現代性以後,我們會發現復制從「復制窗外的世界」變成了「復制我們雙眼對視覺感受的機制」。 19世紀的時候,我們開始有了最早的立體像,也就是說用兩片眼鏡去看。現在的立體電影也要帶分光鏡去看,立體電影拍攝的時候,也有兩個鏡頭,這其實是在模仿我們雙眼的機制。 現在我們開始看高幀率的電影,高幀率跟之前的24幀有什麼區別?因為我們人眼的解析度不一定有那麼高,但是人眼的視覺細胞接收信息的刷新頻率是非常高的,所以高幀率其實也是在模仿我們人眼背後的高刷新頻率,所以我們會覺得60幀、120幀看起來就是比24幀要清晰。 所以大家會發現現在的「圖像對於外界的模仿」已經開始模仿我們雙眼真實的接收圖像的機制。所以在當代,我們復制的就不是外界的真實,我們復制的是雙眼最真實的接收機制——我們開始去copy機制了。所以現代性之後,副本copy的邏輯,已經從外界世界變成了我們感受到的生理體驗。 雖然我這里說的是視覺文化,但你也會發現在其他各個方面,我們的復制已經跟以前關注外界的復制不一樣了,我們開始去復制自身感受器的發生邏輯。所以就像我這篇給《離線·副本》的文章中想表達的,大家可以去思考古代的對於正本的理解和現代對於正本的理解,然後就會發現,古代是向外投射的,而當代可能是向內投射的,那麼就可以換一個視角去理解當代的副本生產的意義。 我相當於先起頭說一下我的這篇文章,也順帶區分一下西方的古典和中國的古典以及當代的區別。關注這個區別,會更好地理解副本和正本之間的關系。 WoW 還是 EVE?「主題公園」與「沙盒」的不同體驗 李婷:剛才講到我們把觀測的重心從觀測外部轉化到觀測自己內部,這個視角整體上還是圍繞人自己的。 在文章里雙翅目還有一條比較明確的時間線,就是從古希臘到文藝復興,然後再到工業革命和科技革命,最後到當代的技術革命。推動這個時間線上的「復制」發生變化的,實際上是技術導向的。技術對於復制的發生乃至繁榮,是一個至關重要的因素。 技術對於復制的發生乃至繁榮,是一個至關重要的因素。說到技術,說到技術在當下跟我們每個人發生互動、產生聯系,我覺得有一個點肯定是大家很難忽略的。也許我們沒有讀過剛才雙翅目說到的古早的故事,但是我想,在座的大家在我剛才第一次提到「副本」的時候,一定會想到遊戲,因為可能沒有人打遊戲的時候沒有遭遇過這個詞了。這次重輕老師在《副本》一刊里給我們分析的副本,是遊戲副本的源頭。我們就請重輕老師來給我們講解。 重輕:剛才雙翅目講的視角是非常重要的一個點,就是人自身的感官。 其實人的感官被我們所消費的內容的媒介形態所包裹,它的外延是不斷在擴大的,而人的感受始終無法擺脫生物性的局限,或者說生物性的采擷方式。我這篇文章叫《探索與表演》,是這一期雜誌的最後一篇,採取了一個和雙翅目剛剛所說的正好相反的視角,是一個關於社會性和倫理性的角度。 副本這個詞在電子遊戲世界里面是有一個特別具體的含義的,而且這個詞來源特別扯。 最早就是電子遊戲誕生以前,有桌面的RPG(角色扮演遊戲,Role-playing game的縮寫),就是在實體的桌面上,玩家們遵循一些規則,拿著表格和骰子,觸發一些隨機的事件,在「地牢」的城主也就是GM的指揮下,開展一次探險。在這個過程中你要充分發揮你的想像力,幾個人協作、敵對或博弈,經歷一段旅程。桌面RPG被電子化之後,它經歷了一個非常大的設計模式或者說根源的看法層面的變化。 如果我們在桌面上玩這個遊戲,玩家可能是四五個人,我是法師、你是戰士,然後GM描述一條惡龍,那麼這就是一條惡龍和我們之間發在發生了一件非常小的事。但如果把10萬人裝在同一個空間里,然後也有一條惡龍在這兒飛的話,那麼我們和惡龍之間的關系是什麼? 所以在《網絡創世紀》這個遊戲出現之後,也就是所謂的MMORPG(大型多人角色扮演)出現以後,遊戲發生一個分叉,這個分叉的一支叫作「主題公園」,另外一支叫「沙盒」。 這兩個概念、兩種流派的區別,其實比我們以為的要深,涉及我們對於虛擬世界的看法。對於互動娛樂這件事情,我們在其中索取的是什麼?我們犧牲了、放棄掉的是什麼? 那麼副本這個概念就是在主題公園的流派里出現的。它解決了一個樸素的問題。剛才我說過10萬人探索一個地牢的話,誰去殺惡龍?那就總有一個人要變成主角。比如你是主角,假設你是阿拉貢,整個網絡里其他所有的人就都是龍套,等於什麼也沒有經歷。我們怎麼把虛擬世界中精彩的體驗分配給大家?這是一個問題。所以這個時候就有這麼一個遊戲叫《魔獸世界》,在它上市的時候採取了一個範式——當然不是它發明的——但是它採取的範式成了今日MMORPG的主流。 這個範式就是把最精彩的體驗封裝為一個所謂的instance,在計算機處理中叫作「實例」。比如說咱們一起去殺黑龍公主。黑龍公主在奧妮克希亞的巢穴,這部分大概是一兩個小時左右的體驗的內容。它有一個迷宮,迷宮是一個封閉的區域,我們一起穿過一扇門,然後去體驗這個過程。這個區域同時開放無數多個實例,在一個伺服器里同時可能有幾百個實例,然後又有幾千個伺服器,有茫茫的人三五成群的去殺黑龍,我們每個人都在一個貌似真實而持久的Persistent World(持久世界)里,經歷一個短暫的類似於看電影一樣的行為。在這個時刻黑龍屬於所有人,每個人都是阿拉貢,每個人都是甘道夫。這個過程伴隨著一種技術上的捷徑和武斷,是一種平均分配的方式。 Instance模式在《魔獸世界》被引進到中國的時候,被當時的一個工作人員譯為了「副本」,然後這個舶來詞就一直延續到今天。所以instance廣泛出現在主題公園的範式,也就是今天主流的大型多人角色扮演的遊戲中,這種遊戲里最精彩的內容被封裝為一個個小的、獨立的片段,我們遊玩的內容就像一本書、一場電影一樣,它是民主化的,它是平均分配的,所以它失去了它的significance——當我殺黑龍的時候,我知道我殺的只是2點33分在伺服器上生成的黑龍的一個版本。 那麼我們能不能想像另外一種虛擬世界的狀態?也可以的,就是我們不採取這種讓每個人都去當阿拉貢的方式,就讓這個世界自然地存續、運行,每個人都做他自己。 這就是另外一個現在並不是主流的範式叫做sandbox沙盒。在沙盒里惡龍就是惡龍,甚至這個遊戲可能連個龍都沒有,只有敵人、朋友和盟友,我們是三五成群的clan,我們是小的幫派、工會和戰隊,然後我們生存和發展,如果死亡要付出慘重的代價,所有的state都是真的。你在這個遊戲里就有一種非常真切的喪失和代價,你所獲得的東西、你的地盤也是真的,這個世界掉落的寶劍屬於你了就不會再屬於別人。那麼在一個沒有副本的世界里,似乎我們獲得了一種真實和意義,這個意義就是所有的東西都是實實在在的,而且是唯一的。然而它就會導致另外一個問題,就這個遊戲沒有內容。 在這樣的一個沒有副本的虛擬世界里面,我們唯一擁有的內容就是彼此,你是我的敵人,半夜來拆我的家,然後我跟你打個頭破血流,我們只有彼此。那麼在這個情況下,我們作為一個玩家,我們體驗不到任何的「弧光」、任何的企圖、任何的變化,這世界是一個極度殘酷的「黑暗叢林」,在黑暗叢林里所有的事都是「涌現」的,都沒有導演,不封閉、沒有線性、沒有任何的保障能夠讓我度過一個愉快的夜晚。 事實上在沙盒類的遊戲里面,所有的玩家都是超人或者是變態,他們會後半夜3點接到電話,就馬上起來要去上線保衛他們的家園。 在沙盒遊戲里,人們迅速地從聲光電的表現中脫離開來。人們甚至願意忍受一種類似於Excel表格式的遊玩,因為他們知道一切都不重要,這些表象都不重要,真正重要的東西可能就留存在我們的聊天室里、我們的戰鬥數值里。這就是我們在《EVE》(《星戰前夜》)這樣的遊戲里能夠觀察到一種很奇特的現象。 所以主題公園和沙盒的區分在於有副本還是沒有副本,但是這件事情其實指向了一個我們對於未來人類必然要生存於其中的虛擬世界的想像問題——我們想要的是什麼? 這兩個東西有內在的矛盾,一邊是精彩的體驗和一種保障,就是說我絕對能夠獲得安心和舒適的體驗,如果我們想要這樣的體驗,我們要交付、要讓渡的就是我們自由。但是當我們擁有自由和真實的時候,我們可能就要讓渡這個體驗,我們要做一個平庸的人,我們要做一個大工會里的偵察兵,一直在宇宙的邊緣巡邏,然後盯著一張Excel表格——聽起來好像非常可悲,但是在EVE的世界里面,每一個玩家認為自己做的這件事情充滿了意義。 所以副本就是80年代的計算機工程師、遊戲的開發者在最開始探索網路遊戲中人類在虛擬世界怎麼共存的時候,所做的一個非常武斷的決定,這個決定就引發了我們的對於人類未來世界的建造的選擇。這時的選擇比開發者當時做決定的時候的考量要多得多。開發者當初考慮的是一個非常簡單的問題,就是伺服器的運算和帶寬是非常有限的,我們怎麼能讓大家都爽到。但是結果就是這個問題始終懸而未決,而且必然要持續下去。 這就是另外一個視角。 李婷:謝謝重輕老師。剛才在重輕分享的過程中,我還發現了一個我在看文章的時候並沒有想到的一個點。就是大家最開始製作主題公園副本的時候是為了讓每個人都成為阿拉貢對吧?我想去殺惡龍,我想成為屠龍的人,所以我們就創造了一個副本,讓大家都有機會參與。但是在參與之後你好像又獲得了一種空虛的感覺,就是我殺的那條龍並不是我們說的真正的龍。 重輕:這個世界就等於沒有龍,龍就是一個brand,是下午4點要乾的一個事。 「山寨」的價值,關於伊勢神宮和科隆大教堂 李婷:對,這就變成一個非常矛盾的東西。 我們製造副本有千百年的歷史了,在製造副本的時候,到底是怎麼去看待正本的?我們追求正本,都想獲得它,但是當我們製造了它的一個副本之後,又發現正本不存在了,或者說是彌散掉了。 這是我們准備在刊物里面附贈的拉頁。剛剛提到了正本和副本的關系,所以我們在書里實際上用了一個不那麼嚴密的邏輯去整理了一下正本和副本的關系。這里有三種不同的關系,我們把它們分為復製品、仿製品和獨立品,三個概念底下都有解釋,圍繞著這三個概念的是一些案例,也可以幫助大家理解。 復製品和仿製品這兩個概念,並不是我們原創的,獨立品是我們自己提出來的。復製品和仿製品的含義是德國哲學家韓炳哲在他那本叫《山寨》的書里面提出的。他提出概念的時候非常有意思,針對的是東西方的不同的復制形式。他認為西方人和東方人對於如何復制,或者說如何看待正本和副本的關系,邏輯是完全不同的。 在復製品和仿製品這兩個大類里面,針對東西方不同的復制邏輯,請雙翅目來挑一些你覺得可以展開講一講的案例給我們講講。 雙翅目:韓炳哲是《離線》編輯不知知給我推薦,我去翻了一下。他在那個書里舉了一個很有意思的一個例子,說的是日本的伊勢神宮每隔一段時間都會整體翻修,所以雖然它是一個歷史古跡,但是它的整個建築都是比較新的。 西方人就覺得伊勢神宮不是一個古代建築,因為它雖然保留了所有古代建築的制式和文化意義,但是建築物的文物性很低。 我看完這個案例以後,想到了科隆大教堂(德國好多教堂都和科隆大教堂類似),去了以後你會發現在陰天的時候,整個教堂都黑黑的,但是在有些地方就有特別亮的白色的磚,你就知道它是後來才貼上去的。因為科隆教堂修建就花了600年,等建好的時候,最早的600年前的石磚已經開始爛了,他們就把爛了的部分替換掉。所以去參觀時大家會看到教堂旁邊有個石坊,石坊里永遠堆著一些歌特教堂的那種怪獸,一旦教堂上的怪獸壞了,就把一個新怪獸換上去,所以仔細看的話,你會覺得科隆教堂是打滿修正檔的教堂。 我覺得日本人或者說我們東方人,當要把建築翻新的時候,我們就整體去翻新了,而不是修修補補。但是歐洲的很多古建築必然會面臨一個修修補補的狀態,所以對於建築的毀滅和修復,在東西方存在概念和情感上的差距,這也就是為什麼巴黎聖母院被燒以後,我們將怎麼看待修復好的巴黎聖母院,在東西方會存在的差距。這是我覺得更接近於我們說的「1:1復製品」的邏輯。 當然這個邏輯有一個核心的問題:保留正本到底是不是那麼有意義?比如說藝術品的原畫,我一定要去看原畫,這個行動的意義是什麼? 本雅明說,正本的意義就在於被放在博物館里,它本身散發著某種「靈韻」。當然對於其他的一些後現代、現當代的作品來說,復制本身就是一種創造。我們從復製品慢慢地走到了一個仿製品的時代。 重輕老師在他的電台里說到過版權問題,我覺得「1:1的復製品」再往當代發展的話,就進入了仿製品領域,涉及版權的問題。 大規模生產,比如說汽車或者衣服,就是已經徹底商業化的1:1復製品,但是它們在某種意義上是最早的那一件物品的仿製品。 當然對於大家來說衣服或汽車可能不是一個創造,但是事實上,仿製品的創造性,我覺得就在於我剛才說的科隆大教堂的這方面。仿製品在對正本進行微妙地修飾的過程中,會創造出意義,我覺得這一點會比較有意思,要不我先說到這兒,然後交給重輕老師。 排隊去看兵馬俑副本 重輕:建築是一個老生常談的話題,在古建築的保存和修繕過程中,永遠會有兩種取向,一種就是保留歲月對它的侵蝕。 我見過一個最極端的例子,不在外國,是在西安。大明宮,就是武則天的皇宮,原址上已經什麼都沒有了,只有一片大草地。在茫茫草地上,有很多指示牌,告訴你武則天在這兒吃飯,吃完飯以後會去那兒看書,然後就去了那邊的草地,那邊仍然什麼都沒有。我覺得這也是一種很激進的保存,並且參觀還賣票,你賣給我的就是一份想像,在這個想像里面,我和武則天度過了一個愉快的下午。真正的歲月就是把那里侵蝕得什麼都沒有。可能在當年用的是木製建築,不可能留到今天。 另外一種取向就是把建築還原成在當時它最完美的樣子,把它永遠定格在那個時間。如果我們再往後延伸到仿製品的話,其實一個教堂或者一個建築,它的副本不光是它在世界公園里的樣子,也是在Instagram的樣子,也是社交媒體的樣子,也是小說里提及的樣子,也是談論它的方式。所有的方式在某種意義上都是對它的一次復制,但是逐漸地就滑向了仿製,甚至滑向了一種創造,在這個過程中漂移的是它的本體。當我們去提取本體的時候,只取了一條;當我們談到教堂的時候,我要的只是它被體制化的那種莊嚴肅穆和規訓感,我們只要它其中的一種氛圍;當我們在Instagram發照片的時候,我要的只是這種強烈的光線對比的色彩。所以每一個副本的誕生都是對於正本的簡化,都是正本的一個側面、一個slice,我覺得這是一個很有意思的事情。而這個事情發生得足夠多的時候,其中的dominant slice就會取代當年的正本,成為人們普遍觀念中的這個東西的本質,essence。 李婷:我要適當地維護一下西安,我是西安人,正好剛才重輕老師提到了關於大明宮的問題。實際上我沒有去過大明宮,我印象中大明宮好像還沒有這麼夸張,但是因為西安本身的歷史原因,對於古跡的保護、古文物的修繕什麼的,它肯定是更容易被大家放大到前台來討論的。 韓炳哲在《山寨》里也說到了這點。他當時質疑的是早年我們國家把兵馬俑的復製品拿到國外去做展覽,這是很難理解、很難去想像的。因為比如我們大家現在去博物館看到的肯定都是正品,對吧? 我們排隊去看《蒙娜麗莎》,排隊去看《日出·印象》,但是你說我就排隊去看一個它的復製品,可能就會打一個問號。我們把復製品拿出去展示,對於西方人來說,他會認為這是毫無價值的,你給我看一個假的東西是為什麼呢? 韓炳哲在這里就提出了一個假設——並不是一個結論而是一個假設——他認為在東方,不僅僅是中國,當然也包括日本了,因為剛才雙翅目也提到了伊勢神宮的故事,東方人可能會更重視復制的過程。如果復制體現了一種變化、一種進展,也可以認為這是一種創造,創造不一定要是革命性的,這種比較溫和的變化,也可以被認為是一種創造。 回到兵馬俑的話題。韓炳哲提到了一個很關鍵的點,就是我們知道兵馬俑在製造的時候,實際上也是一個仿製過程,它不是按照某種藝術化的形象製作,而是按照一個士兵1:1去做了一個復製品,甚至做完這個復製品之後,又用一種模具把它做成了5000個復製品,然後和秦始皇埋在一起。 重輕:就是當一個偏執狂的預算非常大的時候會做出的事。 李婷:對,所以兵馬俑本身,如果我們要去溯源的話,可能也不是一種常規意義上或者西方傳統意義上的「創造」。 剛剛雙翅目也提到了伊勢神宮,我覺得這是我們展開討論日本這樣一個有著非常特殊文化的國家的一個很好的契機。伊勢神宮每20年有一次式年遷宮,上一次式年遷宮是在2013年。我2014年的時候去了伊勢神宮,當時有一種非常別扭的衝突感——他們告訴你說這是他們最老的神社、最高等的神社,在日本,它受到國家和神教的認證,但是你看到的所有的東西都是非常新的,就有種我們去看仿古街區的心情。式年遷宮實際上是把神宮換了一個地方,把原先的拆掉,然後1:1地把它挪到了一個新的地方,是極致化地想做到100%的復制。但是它一旦有了新的東西,為了賦予新的伊勢神宮一種神性,或者是一種完全屬於新宮自己的東西,就把舊的東西摧毀了。 從City Pop到莎士比亞,那些在模仿中浮現的創造 李婷:重輕老師的《不在場》播客第一季的第一期講到了日本在八九十年代City Pop的一個非常有代表性的女歌手和她的一個作品。當時我就把這兩塊對等起來,當然不是說是女歌手,而是在日本那個年代的流行音樂上的一些體現,我發現其中有一些類似的感覺:就是我去模仿一種東西,但是它最後又成為一種獨屬於我的東西。我們請重輕老師來來分享一下。 重輕:也可以說這是人類最早的創造方式——沒有比模仿、仿製或抄寫更早的原創方式。 最初沒有人有資格產生自己的思想,所有思想的生發都是在給別人寫註解。在給別人寫備注、給別人抄經文的時候,自己在字里行間加了一些私貨,然後這些東西又變成新的經典。所以這並不是一個全新的方式,而是在抄寫的過程中跑偏和「笑容逐漸變態」的方式。這在日本文化中確實是一個光輝燦爛的存在,也是他們最擅長的方式。不光是音樂了,也包括日本人對待美國所有的流行文化的方式,比如他們對待牛仔褲的方式。 從70年代起有一大撥人,他們在Beatles和Rolling Stone的影響下,去學習美國做他們心中最洋氣的音樂。完全拋棄自己的演歌和歌謠的傳統,去追求他們想要的陽光、沙灘和這種紙醉金迷的西洋式的生活方式,在這個過程中他們經歷了模仿和創造。 到了今天我會說City Pop是一塊東西方文化融合的瑰寶,但是這里面沒有任何一部分是intentional的,是有意被創造和設計的。全部都是在一個忘我的模仿和漫長的對於模仿的模仿的過程中客觀地形成的。 所以在我的播客里面,我非常迫切的想要提出的點,不是說我們怎麼去學習日本人,而是說日本人的「無我」的方式指向了我們的「自我」。「我們的自我」今天在某種意義上成了一種問題,這種自尊和對於「我」的認識,就是像一座大山擋在我們面前。 當我想要做任何創造的時候,我就要想,我的創造力怎麼能體現「我」呢?我在哪兒,對吧? 這是完全相反於日本的一種方式,而這種方式很多時候會成為創造的束縛,這種束縛會讓你寸步難行,它在始終引導著你,在你的創造過程中採取一種非常「設計」的視角。就是說我怎麼通過搭配和提煉,用非常理性的方式去把「我」在這個形式中給擠出來。然而所有的自我、所有的風格,真正的自我、真正好的風格,都是在事後的回味中被人們識別出來的,而那個東西是authentic,是真實的。 雙翅目:我補充一下,因為我想到了另外一個關於仿製或者創新的例子,就是莎士比亞——對於莎士比亞戲劇的反復排練。當然莎士比亞本身大部分的創作,尤其是他的歷史劇,基本上也不是原創的。所有的歷史小說在某種意義上都不是原創的,因為畢竟是借歷史人物戲劇化的關系和歷史人物在後世歷史的縱深,歷史小說都是某種意義上的仿製品或者衍生品。莎士比亞的戲劇在創作的時候就是一個仿製品和衍生品。 英國每一代的人都會去演莎士比亞,演不同版本的莎士比亞。比如說演了最多版本的就是《麥克白》,每年有不同的演藝人群去演《麥克白》,但是現在英國的戲劇已經從「copy古典服飾」的模式,發展為採用當代的敘事。比如《奧賽羅》有一個新的版本,是把它放到一個海灣戰爭的背景下,把故事重演了一遍,台詞和劇情基本上沒有變化,但是你能帶入到一個很當代的場景里。 其他國家的藝術家也愛改編莎士比亞的戲劇。黑澤明就是一個很出名的莎士比亞愛好者,他的《亂》改的就是莎士比亞《李爾王》。《亂》把三姐妹改成了三兄弟,《李爾王》里有一個私生子作為惡人的心態變化,《亂》里對於女性和對於私生子的刻畫,也有多方面的解讀。 黑澤明的《惡棍列傳》改的是《哈姆雷特》,《蜘蛛巢城》改的是《麥克白》。你會發現黑澤明的故事很戲劇性,他借用了西方化的劇本去進行東方化的改編,東方化的許多感覺,是被他仿製或者是改編得非常好的。黑澤明是一個東西結合的大師,你可以在他對於西方故事的改編中體會出來。 還有一個比較有意思的例子是俄羅斯人。前蘇聯和現在俄羅斯有兩個版本的《福爾摩斯》,前蘇聯在80年代拍過一部老版的福爾摩斯,甚至比英國自己拍的電視劇還早一點點,里面的福爾摩斯特別學術、特別帥氣,華生真的是像花兒一樣,這就是時年前蘇聯對於英國的福爾摩斯的解讀。 2013年的時候,俄羅斯人又拍了一版《福爾摩斯》,這一版的福爾摩斯里華生是一個50多歲的、從戰場上回來的爺爺,他拳擊特別厲害,直接把福爾摩斯打到了桌腳下,所以新版本的福爾摩斯雖然很聰明的,但總是在華生的保護之下。所以你就會發現,俄羅斯人不在乎去改英國的經典故事,日本也是不在乎去改英國的經典敘事,他們都改編得很有意思。 我們如何把國外經典改得很好?還有對於以前故事的,怎樣才是好的翻拍?就像剛才重輕老師說到,在改編的時候怎麼把「我」放進去,換個角度也是在說我能不能更多地擁抱正本,把正本吃透了以後,再進行仿製。目前為止,我們做的改編中好作品還不夠多。文化自信除了去把我們古典的東西發揚光大,還有一個路徑是憑我們的文化,能夠把國外的東西改得非常有意思,這之中很關鍵就是在成為「他」的過程中做到「你」。 譯本中的「作者性」 重輕:就別老想著「利用」他成為你自己,就是這麼一個區別,其實說來非常簡單。 你剛才講莎士比亞的時候,我還想到一點:一個東西成為經典的過程,其實是成為框架的過程。這個框架可以是任何的一個角度。我在上海看Sleep No More(《無眠夜》)的時候,有一個特別震驚的點。它除了製作特別棒——就是一種沉浸式的戲劇,你作為房間里的鬼魂,會經歷《麥克白》的整個故事——在這個過程中讓我感到非常非常震驚的一個點是,它對《麥克白》的采擷不是任何的一個角度。你以為會是比如說改造一下國王和男主角和他的女人之間的關系,和這三個女巫的預言,它不是,它只採了一個味道:Sleep No More版本的《麥克白》,只保留了山雨欲來風滿樓的陰森壓抑的氣息,那種人做了虧心事、被詛咒後陷入壓抑,但又在狂歡和麻痹的狀態。 如何利用經典,怎樣拿別人東西為我所用,讓它成為真正的創造力?在Sleep No More版本的《麥克白》里面,主線都不重要,但是你依然可以辨析,你能夠很輕易地辨別出,在很久以前這個叫莎士比亞的人寫下了詛咒和預言的循環,他籠罩著整座酒店,所有跟那個故事表面上毫無關系的情節都在這個框架中。 李婷:我覺得這個正好就收到我們今天想最後討論的關於創造的問題。 不管是進行1:1的復制,還是以一個東西為藍本去仿製,最終我們想呈現的,或者說想從自己內心挖掘出來的東西,實際是一個創造的過程。 剛剛重輕說的其實屬於我們在《離線·副本》中定義的獨立品。比如說《麥克白》,可能大家更多的時候都還是停留在第一步和第二步——要不然就把它1:1給搬過來,要不然可能變換一個背景,或者是改編一些角色或性別,進行一些這種調整。但獨立品可能只會保留一個特別微小的聯系,比如說某種氛圍留下來了,或者說它有原作中非常有辨識度的場景,一看我就知道它是《麥克白》。比如陽台相會,我們一看就知道是《羅密歐與朱麗葉》。但其他的東西可能全都是隱性的。 所以我們最後來說獨立品,我們製作副本最終的目的是為了創造。 在創造的過程中,創造者本身是面臨了非常多的挑戰的,比如重輕剛才說到的,我要不要把自我放進去?自我要有多大才能在自己的創造物中顯示出這是我的東西?當然創造本身可能也是受限的,比如我們在獨立品里提到了一個比較經典的例子,是關於譯本的例子。大家平時也會看國外小說,大部分人可能會選擇看譯本,除了更方便獲得,讀母語也能提高一些效率。 但是譯本我們知道,實際上在大量引進國外小說之後,我覺得大家對譯本現在是投訴多於好評,只要有譯本出來,譯者就得先擔心,他要如何被讀者批判了。 有一個非常有代表性的案例,去年《在路上》進入公版領域之後,市面上出了十多種《在路上》。有人研究過不同版本之後發現這里面良莠不齊是很顯然的,即便是最經典的王永年老師給譯文譯的版本,其實也是受到了一些人的質疑。 在2024年應該還會有一個更重大的事件,就是《魔戒》將迎來公版,現在應該有很多出版社已經著手在做《魔戒》的翻譯了,將會打破現在文景一家翻譯的局面。作為譯者,不僅僅是製作副本,他在整個譯本的語言整合過程中,承擔了另一種作者的身份。怎麼在這個過程中既能體現自己的創作,又要極度忠實於原文,我覺得這可能是每一個創作者在真正進入獨立品這個領域之後,要面臨的一個問題。 雙翅目:你說到這兒,我最先想到的是德語版的電影《哈利·波特》。英文版里演員說了一個單詞,就特別短的一個單詞,但是到了德語里,德語詞不都特別長嘛,演員都閉嘴了之後,配音還在鏗鏘有力地響著。 我覺得語言的差異是沒有辦法避免的,尤其是在有些關鍵情緒上的表達。語言的差異還真的是有壁壘的,所以在這個時候可能譯者的「作者性」是不可能逃避的。「作者性」是一個19世紀以後才得到強調的概念。雖然在中國文人畫里,畫一定要蓋章,乾隆就是要把他的章蓋滿全世界,但是一般的工匠是沒有資格署名的。 西方文藝復興時期米開朗基羅那一代以前,那些畫家和雕刻家,哪怕是造科隆大教堂,那些人也是沒有資格署名的。中國的比如剛才我們說到兵馬俑,可能造完以後工匠都要跟著兵馬俑一起進去。所以「作者性」是大家的個人主體性意識增強以後才會被慢慢強調的,那麼「作者」跟「原創」綁定也可能是20世紀以後才更加明晰的。 但是我們剛才說的,比如對於莎士比亞的反復復制,有一個很有意思的理論。亞里士多德在最開始講什麼是詩學的時候,說詩學是對事件或情節的模仿。在他們的時代對於詩歌或者說文化的理解是,我並不是在原創,我永遠是在模仿一個神或者是歷史英雄的事跡,我只是把他們的事跡重新講述出來。這就已經是古典的創造了。 當代的獨立品一方面是脫離正本,一方面可能又是在對正本的無數次重復。在這樣一個狀態下,我們對於原模式的復制和對新模式的創造,其實是搖擺的。《離線·副本》這一期里有一篇文章我推薦大家去看,是白樹老師寫的,內容是對虛構的理論分析,就是一方面我們擁有一個作為正本的第一世界,一方面存在像《魔戒》這樣的「第二世界」。「第二世界」永遠是跟第一世界有關的,但它永遠跟第一世界有距離。 人類是不是能夠想像一個完全脫離於現實的世界,我們肯定是要打問號的。所以虛構作品或獨立品永遠是在原本的「第二世界」最邊緣的、不可想像的點上搖擺。可能這才是獨立品生存的空間,但是這個是獨立生存的空間反倒顯得很大。這是我的補充。 技術作為副本的變量 重輕:所以到底什麼是獨立,什麼是原創?說句實話說,憑良心。就是比如說我寫一篇文章,做一個節目,一期節目整個就是一個「縫合怪」,它完全是一個弗蘭肯斯坦式的造物,從頭到尾全部是別人的信息。這個世界發生了一些事情,一些別人的評論引發了我的一些想法。這些東西作為一個「縫合怪」存在的時候,它有任何一個例子不是復制的、不是仿製的嗎?我無非就是做了一個縫合,做了一個編輯的工作。但是在這個過程中有一個東西是可以被翻越的,你翻沒翻過去是自己心里非常清楚。 它有一個 essence,就是有一個本質性的東西,那個東西是你要講的 narrative,你可以說它是敘事或者是一種隱含在信息中的信息,是掩埋在信息里面的信息,這個信息它有沒有在信息的廢墟里生發出來,有還是沒有,你作為作者自己是非常清楚的。 在音樂里面有一個概念叫Sampling,就是說我們把其他人的音樂切細碎,比如把磁帶卡拉開之後就拿剪子全部都剪成一段一段,然後再拿膠布給他拼起來,拼的過程就跟我們在Instagram里用軟體去拼圖片、拼視頻,在抖音里面別人拿著一個籃球飛過來,我再做一個頭被砸暈的動作,然後就做了一個小視頻一樣。從我剛剛舉的明顯不咋原創的這麼一個玩笑式的創作,到像DJ Premier這樣的采樣大師——他是真正地拿別人的音樂改天換地做出自己的東西,而他本人不會任何樂器,什麼樂器都不會,在傳統意義上他是一個文盲是一個廢物,但是他用機器把這個東西剪成稀碎之後重新的組織和拼貼,讓和聲和和聲、聲響和聲響中間建立一種全新的關系,這些關系連在一起,它毫無疑問就是那個narrative,就是那個message。而這個message就是一個觀念,就是你的良心,你自己是非常清楚的,而當作品出來的時候,它是一個毫無疑問的獨立品,它是一個不需要誰去承認的東西。 這點我覺得也呼應到最開始就是一個復制和仿製的過程。我們沒有在干復制和仿製的事情,復制和仿製就是我們人類創造和新的事物產生的唯一的方式。 李婷:因為時間快要結束了,所以我們趕緊提一個我們在今天現在還沒有很多討論的一個點。我們前面更多說到的是文學、文化、遊戲這些相關的,但有一個點是一個非常不同的背景音,實際上就是技術——網際網路的發展。 在16、17世紀你如果想要去模仿蒙娜麗莎,你可能還得先得找到原畫,或者是先得看到原畫,甚至去找到原畫的復製品,你才能畫出來。現在可能不需要了,你只需要打開你的手機,然後下載一個它的超高清版本,就可以在家里面進行復制了。復制完之後,你甚至可以把你復制的畫,在一天之內——如果我們假設有流量的話——轉發或者是傳播到世界各個地方,被人點贊。這時候技術在當代給復制這個動作,或者說給我們去製作副本,加了一個變量。 比如剛才重輕提到的,在以前如果我完全不懂樂器,我想要去做一個作曲家可能很難,因為我如何去獲得這些材料,如何把它們通過技術手段復制,再進行我自己的編排?可能會遇到很多障礙。 我們給副本配的英文的翻譯叫copy對吧?可能大家想到copy這個詞,馬上就會聯系起來在電腦里面我們進行的copy-paste這個動作,所以就想讓對兩位作者來跟我們再多聊一聊,在現在這樣的一個網際網路時代里,技術給副本賦予了哪些新的語境,或者是一些值得我們去討論的案例。 雙翅目:我那篇文章里面有寫到一個案例就是生物器官的復制。可能我們在座的大家都比較年輕,雖然大家都稱自己是中年人,但是大家其實可能能趕上這樣的時代,就是假如器官衰竭的話,能夠使用自己的器官副本,或者動物的器官副本。現在的這種技術,我覺得跟網際網路有關聯。網際網路約等於算法對周圍世界的分解,把周圍世界分解成信息,然後我們再把它復制出來,這是一個很當代的手段。 我們克隆一個人、克隆一隻豬,這是一個很小的應用范圍,但克隆一個器官、生物器官的復制,絕對是以後一個很大的應用范圍。樂高其實也是這樣的拼貼邏輯。 重輕:我順著你剛才的說。最近在看的一本書極大地改變了我對抗抑鬱類藥物和各種跟人的精神有關的藥物的看法。 我原來覺得這不是self-hacking嗎?你在捅破你自己的腦袋,這是一個非常不自然的事情。包括人去整形、改變外貌,就涉及一個原初的或者所謂的自然狀態,就是什麼是我?這個原原本本的、我爸媽給我的我,才是我,當我去篡改這個東西的時候,我就在破壞。 但我現在覺得如果你有問題,你就應該去尋找解決的方式,不要拒絕,不要想著什麼所謂被這種自然的觀念束縛。 我剛才說的觀念的轉變,完全不需要建立在比如腦後插管或者意識上載的基礎上。因為我們生活的一切都圍繞著人的感官。所有的事情都跟感官相關,我最新的一期《不在場》的節目也就也談到了這個事,就是說MP3的壓縮是一個面向人感官的東西。當MP3技術被發明的時候,外星人和狗就再也聽不見地球上的聲音了。當地球上的聲音被數位化為MP3的時候,有一個東西悄悄地、永久地毀滅了,因為MP3是面向我們的耳朵和我們腦神經來設計的,對任何其他的他者來說,這聲音都被毀了,只有人聽不出其中的區別。甚至我們說MP3的聲音里面,比如說MP3的低碼率的聲音,我們聽到其中的一種glitch叫做pre-echo。Pre-echo是什麼呢,就是說沒有一個滋啦的響聲的時候,會在響聲之前發生一個回響,好像一個倒過來的回響。比如說我現在一拍手,會有「啪」的一個尾巴,這個尾巴被倒轉了,被翻到前面去了,這回聲就在這聲音之前發生了。這就是MP3設計者所發明的一種bug。當我們發明一種復制技術的時候,我們同時在發明這個技術的對立面。接下來人類的聲音將會擁有一種特定的腐爛的方式,以特定的壞變壞。所以所有的技術最終都還是在指向人的感官,進而指向人本身,比如說我們傳輸語音和人聲的過程中用的這種「噪聲門」的技術,利用Skype說話的時候,我們會覺得這聲音是很正常,但如果用Skype放音樂,那個音樂就被毀了,因為它都是專用性的,所有的這些復制的技術和傳輸的技術都指向我們人本身。 因此這些技術其實是在逆向地勾勒出humanity(人性),勾勒出我們。 李婷:重輕老師正好把這個題收到了一個 humanity的高度,因為在我們自己在去做副本選題的時候,我們發現它實際上是一個無限大的概念,它是包羅萬象的,甚至我們在做後續的選題的時候,會發現副本、製作副本、復制會不斷地出現在我們當代人的語境里面。可能大家不會有這麼明顯的一個感覺,但是回想一下,比如每天在電腦上工作的這樣的一個工作流程中,可能復制是在不斷地發生的,而且可能每一次復制因為你使用的媒介不同,會產生新的副本,而且新的副本會延伸出新的副本。 所以「副本」在《離線》以後關於科技文化的探討里,也許會成為一個母題。 對今天的會談就到這兒,然後感謝大家下午來。 ※ 對談內容部分基於重輕和雙翅目在《離線·副本》中的文章,關於復制和創造的話題,在新刊中有進一步展開。微信小程序搜索【離線】進入官方店鋪。 ※ 關於離線:《離線Offline》是一本紙質雜誌,聚焦科技與文化的交匯處。每期一個話題,記錄、挖掘、創造——科學技術影響下的社會文化和個體生活。 來源:機核

《Helltaker》創造者的31天惡魔挑戰

《Helltaker》這個遊戲機核之前有文章安利過,是一款可以在Steam直接領取的,融合推箱子和節奏玩法的免費遊戲。故事簡單明快,一位猛男沖下地獄靠餵巧克力薄餅把穿著西裝的惡魔妹子們收入後宮。遊戲難度不低,但是出色的角色和動畫設計依然俘獲了大量老司機的心。 而遊戲獲得口碑的同時,作者vanripper(Łukasz Piskorz)與玩家們也一直保持互動,並在推特上更新衍生漫畫,為本作營造了極好的粉絲社區,進而促成了大量令人快樂的二次創作。 最近作者在十月一日搞出來一個Demontober(惡魔十月)挑戰,要連畫31天惡魔。因為10月31日是萬聖節,所以當時誰也不知道這只是一個單純的萬聖節余興活動,還是10月31號他要搞什麼《Helltaker》的大新聞。但是既然聽說他要畫妹子,老司機們舉著雙手歡呼著就上車了。比如下面這位大哥回復的圖,就准確地反映了廣大人民群眾的心聲↓ 第1天:蒼蠅王·別西卜(Beelzebub) 手上的Beeltales大概是自己的光輝事跡吧。 別西卜就是遊戲啟動畫面的大蒼蠅,她的西裝形象只有在通關之後觸發隱藏傳送門劇情後才會出現,在設定集里作者會說這是"老婆形態(waifu status)",算是對挖掘遊戲的人的獎勵。設定集里還提到惡魔越古老角會變得越白,別西卜和路西法是唯二的兩個白角惡魔,而阿薩謝爾墮落之後的白角是自己染的…… 第2天:人氣惡魔·正義(Justice) 這張正義脖子上掛著的大大金牌是對於同一天奸笑社(Goodsmile)公布的《Helltaker》角色人氣投票結果的回應。之前粘土人系列已經推出了地獄CEO路西法,而在決定下一個粘土化角色的人氣投票中,正義勝過刻爾柏洛斯和墨狄斯拔得頭籌。 原作中正義是唯一一個無論選哪個選項都可以過關的惡魔,而且自稱擔任審判官的時候和別西卜有過一場大戰,從官方漫畫里天使們對她的稱號Flybreaker來看,看來她還打贏了。Awesome Demon的稱號和人氣實至名歸。網友Blanked__Space還畫了張頗為可愛的賀圖。 第3天:清晨惡魔·潘德莫妮卡(Pandemonica) 遊戲里的潘德莫妮卡的默認稱號是疲憊惡魔,喝咖啡之後會觸發另一個人格——施虐狂惡魔,角也會變長。官方衍生漫畫里顯示,潘德莫妮卡是咖啡的重度愛好者,經常溜出去喝咖啡,而且對店長非常和善。阿薩謝爾甚至懷疑高質量咖啡會觸發她的第三人格;亦或她的施虐狂人格只是因為和CEO同在一個屋檐下生活所表現出的工作狀態? 第4天:理發惡魔(和她的姐妹) 官方漫畫里提到瑪琳娜(Malina)和茨德拉達(Zdrada)是姐妹,甚至茨德拉達還是除了瑪琳娜之外的一眾惡魔中唯一了解《英雄無敵3》基本玩法的。但是姐妹倆實在電波不合,所以即使找不到人一起聯機《英雄無敵3》,瑪琳娜也不太願意找她…… 第5天:Grizz的惡魔·巴風特(Baphomet) Grizz是《Helltaker》同人漫畫Baphomet的作者,vanripper畫了該作中的原創惡魔Baphomet the Mysterious Demon(神秘惡魔巴風特)。不過說起來這個惡魔的靈感也許還是來自官方漫畫,主角曾經問路西法為什麼惡魔要長山羊腿,回答是只不過某個叫做巴風特的惡魔妹子個人有變山羊的癖好罷了。另外那一期漫畫里路西法的確變過一次羊,但是按照作者的說法,並不是所有惡魔都有變形能力,原作遊戲中只有別西卜和刻耳柏洛斯有其他惡魔形態。 第6天:認真惡魔·墨狄斯(Modeus) 原作中如果玩家面對墨狄斯選錯選項,墨狄斯會掏出大錘砸斷你的腿並導致Bad End……所以這張圖大概就是Game Over前一秒的光景。不過某位大哥貼了下面這張圖,整個討論串的畫風頓時變得「DIO了起來」。 第7天:無聊惡魔·刻爾柏洛斯(Cerberus) 娛樂作品中的常客地獄三頭犬,在本作中是三個身體共享同一靈魂的惡魔,所以各種感情和知覺都是共通的。官方漫畫中主角問她們三狗同時吃薄餅會不會覺得三倍好吃,回答是會因為好吃過載而暴走,令阿薩謝爾大為震驚。 第8天:健身房里的板凳惡魔(?)阿薩謝爾(Azaxel) 這張圖在第17天還有後續,某種意義上的官方劇透…… 在「Examtaker」這個DLC里,好奇天使阿薩謝爾已經徹底墮落成為惡魔並取代路西法成為地獄之主,而路西法則成為了她的女僕,而且雖然經常嘗試暗殺翻盤但是尚未成功。官方漫畫里交代了正傳和DLC之間的故事,阿薩謝爾因為和惡魔廝混太久導致頭發變灰並長出惡魔角,路西法則誘惑她說長出角行走地獄更加方便了,有利於寫論文,導致她一路墮落下去……結果可以說是路西法自己玩兒脫了。 第9天:優雅惡魔·路西法和正義(Lucifer & Justice) 一旦有CP,大大們就會噗噗噗地冒出來了! 原作以及衍生漫畫里路西法對其他惡魔都非常高冷,唯獨和正義關系融洽,正義的手套也是來自路西法的禮物,這也算是官方CP之一了。 還有人貼出了在繼路西法之後正義推出粘土人後的畫師unakamoshirenai的有愛賀圖: 討論串里還出現了與其他作品聯動的優雅惡魔組合,下圖中的Alastor出自動畫《地獄客棧》(Hazbin Hotel),在設定集里vanripper也說這部作品是刻爾柏洛斯的靈感來源。 連正義也點了個大大的贊。 第10天:半惡魔·但丁(Dante,沒錯就是DMC系列那個) 大家琢磨著角色畫差不多了,該畫審判了,作者算是狠狠地把大家涮了一下。但丁還嘲諷道「你們想什麼呢?更多穿漂亮禮服的小可愛?」而更好笑的是,MarkGavatino這位大哥迅速模仿vanripper的畫風畫了一張滿臉震驚的維吉爾「更多穿漂亮禮服的小可愛?」,節目效果炸裂,討論串里充滿了快活的氣息。 聯動迅速點燃了很多同人作者的熱情—— 既然說到惡魔,真女神轉生系列自然也逃不了。 而我個人覺得最好笑的是下面這一張,梗太足了。《Doom》和《動森》的「孽緣」機核也有文章整理,這里就不再贅述。 因為主題都是橫掃地獄,所以《Helltaker》也經常和《Doom》梗在一起。在Helltaker的二次創作社區里,動畫製作者Void.Exe小有名氣的《Helltaker Shorts》系列是一個混雜著各種原作梗和網絡meme的超級大亂燉。而這個系列的第三部(B站有搬運)里,Doom guy是Helltaker他爸,每當老爹要看看兒媳婦什麼樣的時候父子倆就會大打出手,當然養狗這事情也不會例外…… 第11天:酷惡魔·審判(Judgement) 不過回復當中顯然有不少玩家認為還是正義更酷一些,不知道是不是被審判那幾關踢鐵鏈折磨得太狠。當然因為正義是在審判之前的上一任地獄最高檢察官,兩人是前輩後輩的關系,所以這也是一個非常有人氣的CP。 第12天:暴食惡魔·貝爾菲格(Belphegor,出自Second Circle) 出自Team 133製作的《Helltaker》同人遊戲Second Circle。雖然一般在惡魔故事中貝爾菲格是作為七宗罪之一的怠惰出現的,但不知道為什麼這里設定成代表七宗罪里的暴食。而值得一提的是,這個角色的設計師正是上文提到的動畫《Helltaker Shorts》的作者Void.Exe。 第13天:左輪惡魔·Scanty(出自《吊帶襪天使》) 這個角色出自今石洋之執導的動畫傑作《吊帶襪天使》,這部作品因為主創人員脫離Gainax帶來的版權問題導致無法製作續集成為很多人心中的遺憾,不過那是另一個故事了……劇中的Scanty和Kneesocks惡魔姐妹是類似於主角鏡像一般的勁敵。大家都覺得vanripper之後會再畫一期Kneesocks,但是並沒有。 順便一提,到這一天為止,vanripper腦內的惡魔靈感似乎有些枯竭了,他開始求助網友給他提供一些點子。 第14天:房管惡魔·瑪琳娜(Malina) 瑪琳娜在二次創作中經常出現的屬性標簽是總抱著伏特加噸噸噸、重度的回合制策略遊戲迷,尤其是《英雄無敵3》的死忠……而官方漫畫里顯示,瑪琳娜還是唯一一個在認真打掃地獄的惡魔,某種意義上來說也許遊戲過程中攔路的地刺和小骷髏都是她擺好的……對於Helltaker闖入地獄把一切踢得亂七八糟這件事情她其實非常惱火,但是在《英雄無敵3》本地聯機面前干戈盡化玉帛。 第15天:精緻惡魔·試圖打掃整個房子的瑪琳娜 如果你曾經觀看過某橙黑配色網站上無數step sister被卡住的故事中的任何一個,對這個姿勢應該不陌生,有老司機熟練地畫出了接下來的劇情展開…… Helltaker enters the room >Sees Malina...

點點手指,創造世界:小評《塗鴉上帝:閃電》

不知為什麼,最近在TapTap上總能找到一些老遊戲,之前有跑酷遊戲《極速變色龍》成為了我通勤道路上的好伴侶,結果前幾天一搜,竟然還讓我找出了《塗鴉上帝:閃電》——要知道我上次玩到這個遊戲的時候,用的手機還是Iphone 3GS。沒想到在11年後還能再玩到這個以前上著課也偷摸著要點上那麼幾下的遊戲,與其說是欣喜,更多的還是懷念吧。 作為益智類遊戲的代表作品之一,《塗鴉上帝:閃電》有著簡單的玩法和豐富的內容,借著這次國行版的推出,玩家們終於可以再一次在手機上領略到創造世界的遊戲魅力了。 如果你恰好想要找一個打發時間的解悶兒小遊戲的話,那麼這次於TapTap平台獨家登陸的安卓版本《塗鴉上帝:閃電》或許值得你好好品嘗一番。 什麼是《塗鴉上帝》? 《塗鴉上帝:閃電》的前身即《塗鴉上帝》(Doodle God),是一款最初於iPhone和iPod Touch平台發布的解謎遊戲。我稍微查了一下,才發現原來這款遊戲的靈感來自於1997年的DOS遊戲《Alchemy》。 在《Alchemy》這款遊戲中,玩家要將幾種基本的元素互相組合,合成出新的元素,周而復始地繼續下去。《塗鴉上帝》也是基於這樣的玩法,只不過在元素的拼合上另闢蹊徑——不僅僅局限於元素上,而是將其擴展到了概念、文化等方方面面。 遊戲一經推出,就拿下了俄羅斯、阿根廷、紐西蘭和奧地利付費下載榜的第一名,隨後登上了各類平台,包括但不限於Steam、PS3、PS4、NS……《塗鴉上帝》的成功讓開發商JoyBits繼而出了《塗鴉王國》、《塗鴉坦克》、《塗鴉農場》等一系列作品。 這次TapTap推出的《塗鴉上帝:閃電》其實早在2015年就已經登陸了手機平台.作為《塗鴉上帝》的強化版,《塗鴉上帝:閃電》添加了更多的玩法和新元素,還增加了伴隨元素的生成,不斷改變的可視化宇宙。 某種意義上來看,《塗鴉上帝:閃電》可以算是系列的集大成之作,推出個正兒八經的國行版自然也是意料之中的事情了。 點點手指,創造世界 「創世神話」這一主題,是許多宗教或傳統中不可缺少的基礎之一。它奠定了人類起源、生物起源或宇宙誕生的最基本的觀念。在中國神話中,盤古開天闢地,女媧摶黃土作人;而猶太人則認為上帝在六天之內先後創造了光、大氣、旱地、植物、天體和動物。,並且用泥土造了男人,再用男人的肋骨造了女人……在這些觀念中,世間萬物都是由神所創造的,而所創造的方法,則都是用世界上最基礎的元素像「搭積木」般地構建而成。 《塗鴉上帝:閃電》很敏銳地找到了「造物」的最基礎的部分,也就是「元素組合」。所以玩法自然也要以「組合」為核心。在這個遊戲中,玩家將要扮演創造萬物的上帝,來為光禿禿的地球增添各類生物或者環境元素。 《塗鴉上帝:閃電》在遊戲的一開始就給了玩家四種基本元素:「水」、「火」、「土」、「風」,這來自於古希臘關於世界構成的學說,俗稱「四元素說」。 四元素說是西方神秘學理論的基礎,也算是人類承認「物質性」的一種進步。常言道,一生二,二生三,三生萬物。當我用這個世界中最基礎的物質「土」與「火」相互組合的時候,他們則會變成「岩漿」,而當我用「風」與「水」互相結合的時候,則誕生出了「蒸汽」。 誕生出來的元素,一樣接一樣地出現在了起初還光禿禿的地球上。原本荒涼的大地,也漸漸地變得富有了生機。就這樣,土+水=沼澤,風+火=能量,我手中的元素越來越多,能夠合成的東西也就越來越豐富。 直到我把能量和沼澤互相組合,系統提示我獲得了一個成就——「生命創造者」(遊戲中有著五花八門的成就)。也就是說,我拿到了「生命」這個元素。生命+水=雜草、生命+沼澤=細菌,這些誕生公式倒還在我的邏輯之中。結果嘗試著組合出了種子、樹、蘆葦這些元素之後,我發現我竟然卡關了。 無論怎麼嘗試,都沒有生成新元素。這讓我犯了難,「莫非還有什麼東西我沒有發現?」我一邊想,一邊用手在螢幕上瘋狂滑動——好在現在手頭上的元素也就十來個,用「窮舉法」的話大概能找到新的突破口吧? 接下來,出乎我意料的事情發生了:當我把「生命」和「樹」組合之後,系統告訴我,生成了新的元素「樹人」。 等一下?怎麼還有「樹人」這個東西?我立刻將「土」和「生命」相互組合,果不其然,又誕生出了「泥人」。這下我終於明白,原來這《塗鴉天神:閃電》一點兒也不嚴肅,而是需要玩家腦洞大開,絞盡腦汁,嘗試各種看似無厘頭但實際上還是有邏輯的嘗試。 於是我想了想,把「泥人」和「生命」組合,果然,「人類」誕生了。以土造人,還真是這個理兒。 於是「人」+「能量」就能變成「巫師」,「沼澤」+「蟲子」就能變成「蛇」,「人」+「火」就能變成「屍體」……最有意思的事,當我把「屍體」與「巫師」組合的時候,結果生成了「人」與「巫師」兩個元素,原來巫師還可以復活屍體,想想還真是有點兒幽默了。 《塗鴉上帝:閃電》就是一款看似有著條條框框,實則是天馬行空,肆意創造的益智遊戲。而豐富這個世界的整個過程,都僅僅是點點手指,將幾個元素拖拽或者點擊,把他們合並到一起而已。 所以從整體上來看,《塗鴉上帝:閃電》的核心玩法簡單到可以只用三個字來概括——那就是「對對碰」。 一個「對對碰」就能整出這麼多花樣,也難怪這遊戲能有一億多的下載量了。 從小島漂流到拯救公主,怎麼玩都可以 實際上,「創造世界」只是遊戲的主線故事。在《塗鴉上帝:閃電》中,還包含了名為「任務」、「猜謎」的小遊戲系統。這兩個小遊戲玩法也與主線一致,有的是合成夠足夠數量的元素即可過關,而有的則是需要合成出特定的目標元素來過關。 小遊戲所提供的元素也與其本身的主題密切相關,比如「倖存者」關卡的主題是逃出小島,那麼遊戲所給到的元素則與「人」和「樹木」有關;在「魔鬼與上帝」的關卡中,則需要玩家合成出三個「美德」元素;在和平主題的關卡中,更需要玩家從「原子彈」元素一步一步合成出「花」的元素,實在是有趣而又需要費些心思。 伴隨玩家不斷推進關卡的進程,小遊戲中還會出現漫畫一般的過場插圖,由於有些關卡包含多個結局,而玩家在通關之後可以選擇重置關卡再次進行體驗,十分體貼。 同時遊戲還提供了兒童鎖功能,一些與「性」有關的詞條就會被鎖住不再出現,即便是給小孩子玩耍也大可放一萬個心。 有意思的是,當玩家合成元素的時候,遊戲還捎帶著會給玩家附贈幾句名言或者流行語:例如在合成出「雪」的時候,遊戲就給了一句詩人柳宗元《江雪》中的一句:「孤舟蓑笠翁,獨釣寒山雪」;當我合成出「圈套」的時候,遊戲則提示了一句來自《聖經:以賽亞書》8:15的一句「多人必在其上絆腳跌倒,而且跌碎,並陷入網羅,被纏住。」 名言名句算是系列的一個特色,雖然不會對遊戲本身起到什麼影響,但偶爾讀上一讀,轉換下心情倒也不失為什麼壞事。 不過目前遊戲中仍然存在一些奇怪的地方:一些翻譯不夠准確,例如「金屬」+「能量」,生成出來的應該是「閃電」,但不知道為什麼會翻譯成「神父」;另外,雖然遊戲提供了提示的功能,但提示功能並不會直接將答案扔在玩家眼前,而是提示玩家某個元素還可以合成,或是哪個分組里還有未合成的配對;還有一些配方有點過於無厘頭,比如我確實想不出來「水」+「玻璃」=「冰」這個等式是怎麼來的。 所以當玩家陷入找不到新配對的情況下,如果不查攻略,想要找出新配對的唯一辦法就只剩下了「窮舉法」。可一旦到後期元素分組變多的話,窮舉法的勞動量就會以數十倍急速上漲,最終使這樣一個絕招也變得毫無用武之地,對於耐不下性子的玩家而言,會是一次非常搓火的遊戲體驗。 結語 《塗鴉上帝:閃電》將在今天獨家登陸TapTap,本體為買斷制,只需要6元即可入手,目前折扣價為3元,所以不用擔心會出現內購或是廣告之類影響遊戲體驗的要素。 雖然目前遊戲仍然有些翻譯上的問題,並且因為年代久遠,也無法帶給玩家們華麗的視覺體驗。但遊戲本身充實的內容再加上簡單易懂的規則,使得《塗鴉上帝:閃電》還是能算一款 「素質不錯」的休閒小遊戲。 如果你比較喜歡益智類的遊戲的話,《塗鴉上帝:閃電》一定會是一位讓你在上下班的途中,忍不住拿起手機點上那麼幾下的好伴侶。 來源:機核

《行屍走肉:聖人與罪人》為開發商創造五千萬美元收入

據媒體報導,Skydance Interactive的《行屍走肉:聖人和罪人》自發行以來為開發商掙取了5000萬美元的營收,該作於2020年1月推出,支持PC VR、Oculus Quest和PlayStation VR。 這款生存恐怖VR遊戲因其基於物理機制的戰鬥、原創故事情節和深度製作系統而受到好評,發行後成為全球最暢銷VR遊戲。《行屍走肉:聖徒與罪人》也因其創新的遊戲玩法而受到評論家的認可,並獲得了一些獎項提名,包括2020年遊戲獎的「最佳VR/AR遊戲」。 此外,據爆料索尼為慶祝PSVR成立5周年將在11月給PS+會員額外贈送三款遊戲,其中包括《行屍走肉:聖人與罪人》。 來源:3DMGAME

聖母大學研究人員創造出類似螞蟻的機器人群體

聖母大學的一名機器人研究人員Yasemin Ozkan-Aydin創造了一種四條腿的機器人,外形上看起來像機器人螞蟻,雖然腿少了兩條。這些機器人的靈感來自於生物系統,如螞蟻、蜜蜂和鳥類的集體行為,它們一起工作來解決問題和克服障礙。研究人員設計的多腿機器人可以在困難的環境中進行操縱,並集體完成任務。 ...

科學家利用貓咪身上的細菌創造出治療皮膚感染的強大抗生素

據媒體報導,健康的貓咪體內藏著一種已被用於開發抗生素的細菌,為治療嚴重皮膚感染的潛在新方法鋪平了道路。這項研究來自加州大學聖地亞哥分校,科學家們在那里發現了在貓的皮膚上發現的一種叫做貓葡萄球菌(S. felis)的細菌菌株,它能自然產生針對不同類型葡萄球菌的抗生素。 研究人員關注的是一種叫做 Staphylococcus pseudintermedius (MRSP)的細菌,這種細菌存在於貓和狗身上,在某些情況下,它可以在物種之間"跳躍"。人類也可能發生MRSP感染,從而導致嚴重的濕疹。不幸的是,這種特殊的病原體對通常用於處理細菌感染的抗生素具有抗藥性。 為了尋找治療MRSP的潛在新解決方案,這項新研究背後的研究人員分析了通常在貓和狗身上發現的細菌,並將目標鎖定在貓科細菌上,事實證明,這種細菌能自然產生抗生素,能夠殺死MRSP細菌。研究負責人、醫學博士Richard L. Gallo將其效力描述為「強大的」。 特別值得注意的是,該細菌產生了四種不同的抗菌肽,從而產生了多種抗生素,以不同方式攻擊病原體。幾種不同的抗生素組合在一起工作,使MRSP病原體更難克服抗生素。對小鼠的測試顯示出治療這種皮膚病的前景。 研究人員計劃進行一項試驗,以確定這種細菌是否能夠治療狗的MRSP感染。基於貓細菌產生的抗生素的藥膏、凝膠或噴霧劑有朝一日可能會普遍用於治療這些感染,盡管仍需進行更多的研究。 來源:cnBeta

挑戰重元素的大爆炸之謎 地球工廠通過核轉化創造元素

長期以來,人們一直認為,在宇宙形成的大爆炸期間,氫、氦和鋰是唯一存在的化學元素,而超新星爆炸,即恆星在其壽命結束時爆炸,負責將這些元素轉化為更重的元素,並將它們分布到我們的宇宙中。然而,化學元素不是僅僅在超新星爆炸中產生的,也可能在地球下層地幔深處產生。 ...

哈佛前天文系主任專欄文章:宇宙是更高等文明在實驗室創造的

一位來自哈佛大學的科學家就宇宙是如何形成的拋出重磅理論:宇宙是在實驗室中由更高「等級」的生命形式所組成的。暢銷書作家、哈佛大學天文學系前任主席阿維·勒布 (Avi Loeb) 本周在《科學美國人》(Scientific American) 上發表了一篇專欄文章,他認為宇宙可能是由「先進的技術文明」在實驗室中所組建形成的。 ...

德國科學家利用光合作用的力量創造蝌蚪「呼吸」的新方式

據媒體報導,水陸兩棲動物青蛙在其一生中擁有許多呼吸技術--通過鰓、肺和皮膚。現在,德國科學家已經開發出另一種方法,通過將海藻引入蝌蚪的血液中來供應氧氣,從而使蝌蚪能夠「呼吸」。根據10月13日發表在《iScience》雜誌上的這項新研究,科學家稱這種方法提供了足夠的氧氣,有效地拯救了缺氧蝌蚪大腦中的神經元。 ...

生物工程學家創造了一種自供電的生物電子裝置

加州大學洛杉磯分校的生物工程師們創造了一種柔軟和靈活的自供電生物電子裝置。這種靈活的裝置可以從身體運動中創造出它所需要的動力,包括從肘部的彎曲到手腕上的脈搏所產生的運動。項目研究人員發現了一種叫做磁彈性效應的概念,當小磁鐵被機械壓力推到一起並拉開時,會產生電荷,它可以存在於一個軟而靈活的系統中。 該團隊利用分散在像紙一樣薄的矽酮基質中的微型磁鐵創造了一個概念裝置。磁場隨著矩陣的移動而改變強度以產生電力。研究人員認為,他們的設備可以用來為一系列可穿戴和可植入的電子傳感器供電,以監測各種健康狀況。 該技術的一個獨特方面是,它依靠的是磁力而不是電力,因此濕度和汗水不會損害其有效性。該團隊創造了一個靈活的磁彈性發生器,由嵌入釹鐵硼納米磁鐵的鉑催化矽酮聚合物矩陣構成。這個靈活的裝置用一個矽膠帶固定在研究參與者的肘部。 研究人員發現,磁彈性效應比任何類似尺寸的剛性系統大四倍。該測試系統能夠產生每平方厘米4.27毫安培的電流。雖然這不是很多電,但它比同類技術多出1萬倍。 研究人員創造的設備是如此敏感,以至於它可以從人類的脈沖波中產生電力。這為自供電和防水心率監測器打開了大門。該技術已經申請了專利,但沒有跡象表明它何時或是否可能成為商業產品。 來源:cnBeta

查爾姆斯大學的研究人員創造出以光為動力的微型「元車輛」

瑞典查爾姆斯理工大學的研究人員創造了由光碟機動的微型車輛。他們的突破是在將光學元表面層與微觀粒子結合後取得的。在製造出這些車輛後,他們能夠使用一個光源來控制它們。利用光源,研究人員能夠以復雜和精確的方式移動他們的小車輛。研究人員還能夠使用他們的元車輛來運輸其他物體。 研究人員表明,不聚焦的光可以被用來以精確的方式操縱極小的微觀粒子。 研究中創造的微型車輛的規模是10微米寬,1微米厚,也就是千分之一毫米。微小的顆粒是由塗有元表面的微小顆粒本身構成的。元表面是一種特別設計和有序的納米粒子的極薄排列。這些小顆粒被設計為以特定方式引導光線。 研究人員認為,這一突破可用於改進光學設備的部件,包括現在常見的相機、顯微鏡和顯示器。研究人員創造的微小元顆粒被放置在一個水盤的底部。然後用一個鬆散的雷射器將光的平面波引導到粒子上。 研究小組能夠通過調整光的強度和偏振來控制這些車輛的各種模式。這些地鐵車輛足夠穩定,而且科學家們能夠精確地控制它們,使它們能夠用於更復雜的導航。光產生的熱量對移動粒子沒有影響。 研究人員還能夠使用元物體來推動坦克內的小顆粒。在研究過程中,這些微型物體能夠推動微型聚苯乙烯珠子和一個酵母顆粒通過水。他們還能夠推動一個塵埃粒子,其大小是車輛本身的15倍。 來源:cnBeta

研究:實驗室中創造的自我復制原生細胞或是生命的「缺失環節」

據媒體報導,生命最初是如何從非生命物質中出現的,這是科學中最持久的謎團之一。在一項新研究中,日本科學家在實驗室中創造了自我復制的原生細胞,他們稱這可能代表了化學和生物學之間的「缺失環節」。 原始地球被一種泥濘的化學品混合物所覆蓋,其中包含的有機分子形成了重要的生物成分,像蛋白質和胺基酸的前體。對於生命如何以及在哪里從這種湯中涌現有好幾種不同的假設,最早的想法之一則被稱為化學進化,這也是新研究調查的內容。 這項研究的論文第一作者Muneyuki Matsuo指出:「化學進化最早是在20世紀20年代提出的,其認為生命首先起源於由簡單的小分子形成的大分子,而這些大分子形成了可以增殖的分子組合體。然而,自從化學進化方案出現約一百年以來,從小分子中增殖的分子集合體的起源一直是個謎。它一直是生命起源中化學和生物學之間的缺失環節。」 於是在新的研究中,研究人員著手在實驗室中重新創建這種自我繁殖的原生細胞。他們首先將胺基酸衍生物結合起來以創造出一種新的小分子,該分子被引向自我組裝成原始細胞。他們在室溫和正常大氣壓下將這種混合物加入水中並觀察會發生什麼。 這些分子凝結成肽,然後形成懸浮在水中的液滴。當添加更多的胺基酸時--就像在自然界中可能發生的那樣--這些液滴不僅體積增大而且開始分裂。這種自我繁殖當然是生物細胞的一個關鍵功能。 但最耐人尋味的是,一些液滴濃縮了核酸--能攜帶遺傳信息的大分子。那些這樣做的液滴更有可能在環境中生存,這表明自然選擇在起作用。 「通過構建以新型胺基酸衍生物為食而增殖的肽滴,我們在實驗上闡明了長期以來的謎團,即益生菌祖先如何通過選擇性地集中益生菌化學物質而增殖和生存,」Matsuo說道,「我們的結果表明,液滴成為可進化的分子聚合體--其中一個成為我們的共同祖先。」 當然,這一發現並不能保證這肯定是生命在早期地球上產生的方式,但它確實為這種可能性提供了砝碼。其他研究也正在調查其他假說,像RNA是否為第一個自我復制的分子進而最終產生了像DNA和蛋白質這樣更復雜的結構。 據悉,這項新研究的研究人員計劃繼續研究胺基酸衍生物如何通過自我復制液滴的方式進化成活細胞。 來源:cnBeta

《光環》共同創造者對《光環:無限》B測做出回應

在過去的這個周末,越來越多的人開始嘗試《光環:無限》的多人遊戲測試。其中一位分享了想法的人是Marcus Lehto,他是《光環》宇宙的共同創造者和士官長的設計師。 Lehto表示,他在周末玩《光環:無限》時「玩得很開心」,並稱贊了它的戰鬥和地圖設計。「戰鬥感覺新鮮但又熟悉,遊戲看起來很棒。地圖設計也很漂亮。」 Lehto在《光環:無限》中的地位似乎隨著時間的推移而有所提高,因為他之前曾表示,343工業在2020年展示了其「不那麼激動人心」的演示版本後,他「相當擔心」遊戲的狀態。但Lehto說,他看到343的開發者樂於聽取反饋並做出改進,這讓他印象深刻。盡管如此,343工業目前仍然沒有展示《光環:無限》的大部分戰役內容,這是可以理解的,至少在目前,該工作室專注於展示和測試多人遊戲部分。 Lehto在7月份曾表示:「作為一名美工和創意總監,從整體上看,我對他們的做法以及他們如何還原原始設計印象深刻。」「是的,我知道許多設計來自Bungie時代,但他們仍然在進行自己的設計。他們不只是照本宣科地復制。他們為《無限》創造了獨特的體驗。感覺真的很好。說實話,我有點嫉妒因為我覺得這看起來是迄今為止最好的光環遊戲之一。 《光環:無限》的下一次測試將於9月30日開始,它將邀請玩家首次嘗試Big Team Battle。 來源:3DMGAME

飛行中氧化鋁噴霧技術讓月球登陸器在著陸前優化地面 創造合適的著陸點

Masten空間系統公司正在研究一種方法,以保護未來的月球著陸器在著陸時不受其發動機吹飛的泥沙的影響,其設想的方法是將氧化鋁陶瓷顆粒注入火箭發動機煙塵中,將月球塵埃粘在一起,在著陸前創造自己的「著陸墊」。美國宇航局返回月球並在那里建立永久的人類存在的目標是雄心勃勃的,並提出了一些嚴重的挑戰。 月球的大部分表面都覆蓋著雷石,雷石由小的灰塵和較大的顆粒組成,是月球在數十億年來被隕石撞擊後產生的。在沒有水或大氣層持續沖刷與摩擦的情況下,這些顆粒具有尖銳、鋸齒狀的形狀,使它們對從機械到太空衣的一切帶來了挑戰。 在阿波羅時代,這已經讓科研人員很頭疼,當時的雷石不但導致他們的設備磨損得比預期的快,還對太空人的登月艙和他們留在表面的實驗造成了危害。這是因為來自太空飛行器引擎的動能將每個粒子變成一塊在真空中以3000米/秒(1000英尺/秒)飛行的彈片。這對阿波羅登月艙來說已經夠糟的了,當時它在充滿燃料的情況下重達15噸,而為未來任務計劃的著陸器甚至在著陸時將重達20至60噸。這將需要更大推力的發動機,這意味著當火箭在月球表面炸出一個深坑時,拋出的灰塵將在更大的范圍內產生更大的危險。 顯然,解決這個問題的辦法是建立像地面機場使用的降落區域和跑道那樣的著陸場,以防止噴氣反沖的損害。不幸的是,兩者很難同時進行。 合理的做法是建造某種加固的著陸器,作為探路者,然後為後續的著陸建造墊,但是,據Masten說,這些墊子建造任務將花費1.2億美元,這不是很合算。 正在與蜜蜂機器人公司、德克薩斯農工大學和中佛羅里達大學合作開發的飛行中氧化鋁噴霧技術(FAST)項目在美國宇航局創新先進概念獎第一階段下,已經完成了對這一概念長達一年的初步研究。 在FAST中,氧化鋁陶瓷顆粒在著陸器下降時被注入火箭羽流中。這些顆粒塗在著陸器下面的表面,將雷石鞏固成具有更多熱和燒蝕阻力的硬墊。這不僅在下降過程中保護著陸器,而且在它再次起飛返回月球軌道時也能保護它。 使用氧化鋁板和Masten火箭發動機試驗台的熱火試驗,右邊是FLIR熱圖像 為了使這一想法得以實現,Masten及其合作夥伴探討了墊子的最佳厚度,如何確定陶瓷顆粒將如何粘在一起,它們將如何在火箭煙羽內的熱量中生存,最佳沉積率應該是什麼,當著陸器在上面盤旋時,顆粒將如何粘附在雷石上形成固體墊,以及墊子在阻止灰塵散落方面的效果如何。 此外,該團隊使用馬斯特恩的垂直起飛和著陸火箭進行了熱發射著陸模擬測試。從這些測試中可以確定,即使對於像阿特米斯號載人著陸器這樣大的飛船,這個想法也是可行的,而且墊子的建造可以由發動機煙羽的大小和溫度來控制。 就阿蒂米斯號著陸器而言,這需要將直徑約為0.5毫米的氧化鋁陶瓷顆粒注入火箭煙羽,並鋪設一個1毫米厚的初始層,然後用直徑為0.024毫米的顆粒進行噴塗,這些顆粒在被引入煙羽時將會融化。在10秒鍾內,FAST可以在一個6米(20英尺)直徑的圓圈上鋪設186公斤(410磅)的顆粒。然後,著陸器將再盤旋2.5秒,而墊子在著陸前會被冷卻。 Masten說,下一步將是在月球環境中測試這一概念。如果成功,它可以大大降低探索和開發月球的成本,不僅為在月球,而且為火星和太陽系其他地方的新任務開辟道路。 來源:cnBeta

加州理工學院利用干細胞創造出類似胚胎的結構

世界各地的研究人員利用人類胚胎進行涉及了解人類在子宮內的早期發展的重要研究。該類型的研究使用由接受體外受精的人捐贈的剩餘胚胎。然而,對人類發展的這些早期階段進行的研究數量受到胚胎可用性的極大限制。 倫理上對胚胎發育時間的限制也對這種類型的研究造成了限制,目前的規定是14天。然而,加州理工學院的研究人員可能已經創建了一種結構,可以幫助繞過胚胎可用性和倫理時間限制對研究的限制。自然界的人類胚胎是由精子和卵子結合形成的,而加州理工學院創造的類似胚胎的結構是由人類干細胞製成的。 加州理工學院的研究人員很清楚,自然胚胎和他們的類胚胎結構之間存在著關鍵的差異。然而,他們的創造將允許對人類發展進行關鍵的研究,而不需要捐贈的人類胚胎。科學家們利用一種多能幹細胞創造了他們的類胚胎結構,這種細胞能夠成為一種獨特的細胞類型,能夠自我組裝成一種結構,其形態與胚胎非常相似。 天然胚胎有明顯的胚胎和胚胎外組織。該結構中使用的多能幹細胞是由其他研究人員從實際的人類胚胎中分離出來的,並在實驗室環境中維持。當遇到正確的條件時,干細胞可以回憶起如何將自己組裝成一個類似胚胎的結構。胚胎的基本結構似乎是細胞的一種近親繁殖特性。 然而,研究人員注意到,細胞的記憶不是完全精確的,或者科學家只是缺乏幫助細胞恢復記憶的最佳方法。這意味著在人類干細胞能夠達到與小鼠干細胞對應物相同的發育精度之前,還需要進行更多的工作。盡管如此,該突破可以消除未來對捐贈胚胎的需求。 來源:cnBeta

研究人員創造了一種利用雷射烹飪3D列印食物的方法

哥倫比亞大學的研究人員創造了一個可以使用雷射烹飪食物的系統,並利用3D列印技術來組裝食物。創意機器實驗室的數字食品團隊的研究人員一直在努力建立一個自主的數字個人廚師。該團隊表示,列印機可以以毫米級的精度生產食材,但遺憾的是一直沒有具有相同程度均勻和精確的加熱方法。 該團隊著手開發一個系統,可以3D列印食物並利用雷射同時進行烹飪。在研究中,該團隊使用雞肉作為他們的模型食物系統,並通過將其暴露在藍光和紅外光下探索各種烹飪方法。在他們的測試中,雞肉被列印成3毫米厚的大塊,大約一英寸見方。 在實驗過程中,他們研究了多種烹飪參數,包括烹飪深度、顏色發展、水分保持以及使用雷射烹飪的食物和在爐子上烹飪的肉類之間的味道差異。一個有趣的發現是,使用雷射烹調的食物比爐子上烹調的肉縮小了50%,但同時又保留了兩倍的水分含量。 雖然肉品收縮較小,水分流失較少,但與使用傳統爐子煮的肉相比,其味道相似。在實驗過程中進行的盲品測試中,另一個有趣的發現是,兩名試吃者更喜歡用雷射烹飪的肉,而不是用爐子烹飪的同樣食物。 雖然3D列印和雷射烹飪技術顯示了前景,但研究人員承認仍有一些挑戰需要克服。其中一個關鍵挑戰是研究人員稱之為 "食品CAD "的概念,被描述為一種食品的Photoshop。該團隊說,像這樣的系統需要高水平的軟體,使非編程人員能夠設計他們想吃的食物,而不用受到過敏和營養問題的困擾。 來源:cnBeta

科學家實現用純光創造物質 證明了布萊特·惠勒效應

Long Island(美國)早在1934年就提出的布賴特-惠勒效應,描述了光轉化為物質的過程。通過該理論,物理學家Breit和Wheeler能夠證明,當兩個高能光子發生碰撞時,會產生一個正電子和一個電子,即形成物質。現在一項實驗首次證明了這一理論。 早在1905年,愛因斯坦就在他的狹義相對論中描述了質量和能量相等的自然規律(E = mc²)。據此,能量和物質是等價的,可以相互轉換。物質和能量的一個方向是無所不在的。它永久地發生在太陽中,例如,當原子核融合時,能量以輻射的形式釋放出來。 布魯克海文國家實驗室的Zhangbu Xu解釋說:"Breit和Wheeler已經很清楚,這在實踐中幾乎不可能實現。"。直接轉換將至少需要一種在高度集中的離子中發射由伽馬射線光子組成的雷射,然而,研究尚未能夠開發出這樣的雷射器。 另外,Breit和Wheeler假設了一種方法,其中加速的重離子作為光源而不是光子束。因為帶強正電的原子核在極高的加速度下在其周圍產生強烈的電磁場,它們的物理特性在某些條件下類似於光子。根據這一理論,當一個離子在粒子加速器中移動時,它被一團光粒子所包圍。當兩個這樣的原子核在加速器中向對方移動並幾乎相撞時,它們的光子雲就會相互作用。其中一部分被大大加速,高能量的光粒子發生碰撞。根據理論,在這個過程中應該出現成對的電子和正電子。 由布魯克海文國家實驗室(BNL)的Zhangbu Xu領導的一個團隊現在使用相對論重離子對撞機(RHIC)上的STAR探測器對這一近百年的理論進行了實驗測試。根據他們在《物理評論快報》上發表的文章,他們將金核加速到99.99%的光速進行碰撞。他們檢查了電子和正電子對釋放的衰變產物,這些電子和正電子的質量分布、能量和量子狀態與Breit-Wheeler效應的分布一致。總的來說,物理學家們能夠找到6085個具有相應特徵的電子-正電子對。在一個額外的實驗中,科學家們還檢查了碰撞過程中產生的光子是否具有正常光粒子的特徵,這也得到了證實。 "我們的結果為從光的碰撞中直接、一步產生物質-反物質對提供了明確的證據--正如Breit和Wheeler在理論上所描述的那樣,"Daniel Brandenburg解釋說。因此,它已被證明光直接轉化為物質是可能的。 來源:cnBeta

研究人員利用電場創造出形狀奇特的液體

我們都見過水滴,知道無論水滴是由什麼液體製成的,它們都傾向於採取相同的基本形狀。芬蘭阿爾托大學的研究人員希望破壞所謂的熱力學平衡,以探索會發生什麼,並確定他們是否能夠控制平衡被破壞時發生的情況。 對於這項研究,研究人員使用了具有不同介電常數和電導率水平的油的組合。雖然這些液體受到電場的影響,但研究人員發現他們可以創造出像方形和液體格子一樣的液滴。 Nikos Kyriakopoulos博士說,當研究小組在他們的混合物上打開電場時,電荷將在油的界面上積累。電荷密度能夠推動材料脫離熱力學平衡,創造出獨特的形態。在實驗中,這些液體被限制在薄而近乎二維的薄片中。研究人員發現他們的過程迫使液體重塑成意想不到的液滴和圖案。 該技術創造出的液滴被製成方形和具有直邊的六邊形,兩者幾乎都是不可能自然產生的。在自然界中,液滴和氣泡通常形成球體。研究人員還成功地迫使兩種不同的液體創造出一個相互連接的格子。 格子在自然界的固體材料中很常見,但在液體的世界中卻沒有見到過。項目研究人員創造的最復雜的形狀之一是一個環形,這是一個甜甜圈形狀。只要電場施加在液體上,這種不常見的形狀就穩定。在自然界中,液體自然塌陷,以填補其中心的孔洞。實驗中發現的關鍵是,由於界面上電荷的運動,這些形狀是可持續的,防止它們坍塌到平衡狀態。 來源:cnBeta

工程師創造出可持續工作30年的透明太陽能板

密西根大學和其他機構的工程師創造了一種新的太陽能電池板,其透明度足以用於家庭和企業的窗戶。除了透明之外,這種新的太陽能電池板還具有很高的轉化效率和長期工作的能力,估計壽命為30年。該團隊認為他們的新太陽能電池板可用於創建表面完全由太陽能電池板組成的商業建築。 如果使用透明的太陽能電池板創建一個多層的玻璃外牆建築,整個建築將成為一個發電站。三十年的壽命是一個很長的時間,但商業建築的存在時間會比這長得多,這就導致了一個問題:當壽命結束時,建築到底會發生什麼。工程師們在探索了碳基材料而不是矽之後,創造了適合窗戶的面板。 目前,最有效的太陽能電池板是由矽製成的,但這種材料並不透明,兩種類型的材料被用於太陽能電池,稱為"非富勒烯受體"和"富勒烯受體"。前者比後者更堅固,但效率較低。 使用非富勒烯受體的典型太陽能電池可以達到18%的效率,接近矽電池的效率。然而,它們的壽命沒有那麼長。在實驗中,該項目的研究人員表明,如果不使用特別方法來保護將太陽光轉化為電能的面板中的材料,在暴露在陽光下的12周內,光電轉化效率會下降到初始值的40%以下。 工程師們研究了未受保護的太陽能電池的退化情況,發現了他們可以改進設計的地方。這些改進包括通過在玻璃朝向太陽的一面增加一個氧化鋅層來阻擋紫外線。他們還在太陽能電池吸收光的區域附近集成了一個更薄的氧化鋅層,但也必須添加一層由碳製成的稱為IC-SAM的材料,以防止氧化鋅分解光吸收器。最後,又添加了一層由足球形狀的富勒烯組成的材料來保護光吸收裝置。 目前,該模塊的透明度為40%,但該團隊認為他們可以在未來將其提高到60%的透明度。這種材料也可以制備成液體,而且該團隊預計製造成本會很低。工程師們確定他們的透明太陽能板在30年後將保持80%的光電轉換效率。 來源:cnBeta

初創公司希望利用基因編輯技術在2027年前創造出長毛象雜交種

一家名為Colossal公司准備利用一種革命性的基因編輯技術CRISPR,在2027年之前讓長毛象從滅絕中恢復過來。該計劃並不是要完全重新創造真正的長毛象,而是將它們適應寒冷的基因特徵,如小耳朵和更多的身體脂肪帶給它們的大象表親,創造一個大象和長毛象的混血兒。 ...

為了搞出鋼鐵俠胸口那玩意 科學家創造了史上最強磁鐵

麻省理工學院一組研究人員最近成功測試一種高溫超導磁鐵,其磁場強度達到20 Teslas,打破有史以來最強磁場強度的世界紀錄,該磁鐵或將成為開啟核聚變並向世界提供清潔無碳能源的關鍵。鋼鐵俠胸口的發光圓環就是可控核聚變——托卡馬克裝置。 鋼鐵俠劇中的托卡馬克 托卡馬克核聚變實驗裝置 幾十年來,核聚變雖然一直是清潔能源開發的方向,但卻是一個難以攻克的難關。如果商業上可行的聚變反應堆能夠成為現實,它將很快成為未來的能源主流,這也是麻省理工學院研發超強磁鐵的意義所在。核聚變只會在極高的溫度下發生——等離子體必須達到一定的溫度,才能熔化建造反應堆所用的材料。 托卡馬克概念圖 科學界早在上世紀50年代就提出了解決方案,即不接觸任何物體的情況下控制等離子體。一個強大的磁場就可以做到這一點,創造出一個可以發生核聚變的人造「容器」。麻省理工學院的研究人員希望在2025年前將他們強大的新磁鐵排列到托卡馬克反應堆中,並由此產生淨正核聚變。 新磁鐵排列 事實上,真正突破性的工作不是核聚變本身。人工聚變反應以前也曾發生過,但到目前為止,它們運行所消耗的能量總是大於產生的能量(保持這些磁場以容納等離子體需要大量的能量)。通過改進磁體,麻省理工學院的研究小組希望成為第一個最終生產出能量大於消耗的反應堆。這項技術最終利用傳統的等離子體物理、托卡馬克設計和工程,創造出新的磁體技術。 據報導,不久前,中國的全超導托卡馬克核聚變實驗裝置「東方超環」刷新了世界紀錄:在其第98958次放電中,成功實現可重復的1.2億攝氏度101秒和1.6億攝氏度20秒等離子體運行,是1億攝氏度20秒原紀錄的5倍。 標志著中國在穩態高參數磁約束聚變研究領域將繼續引領國際前沿。 安徽合肥「科學島」上的全超導托卡馬克核聚變實驗裝置(中國科學院合肥物質科學研究院) 在中科院合肥物質科學研究院,工作人員對EAST進行升級改造。 新華社記者 劉軍喜 攝 現實中,中國真的有「人造太陽」,而且有兩個:一個在安徽合肥西郊「科學島」上的中國科學院合肥物質科學研究院內,是有著「東方超環」之稱的全超導托卡馬克核聚變實驗裝置(簡稱EAST);另一個則是位於四川成都中核集團核工業西南物理研究院的中國環流器二號M裝置(HL-2M)。 來源:cnBeta

德國物理學家通過量子氣體自由落體實驗創造有史以來最低的溫度

據媒體New Atlas報導,德國物理學家創造了有史以來最低的溫度--比絕對零度高38萬億分之一攝氏度。這個奇怪的實驗涉及到投放量子氣體,並通過開關磁場使其原子幾乎完全靜止。 絕對零度約為-273.15°C(-459.67°F),是熱力學尺度上可能的最低溫度,代表著完全沒有原子運動或熱量的點。然而,科學家們不可能達到這一標準,因為我們不可能從一個系統的原子中消除所有的動能。 但科學家們一直都很接近--幾年前,哈佛大學的一個團隊研究了有史以來最冷的化學反應,溫度為500納開爾文(比絕對零度僅高五百萬分之一攝氏度)。而國際空間站上的冷原子實驗室在僅為100納克爾文的溫度下進行了實驗。 但是這些溫度與新研究中取得的溫度相比是溫和的。一個德國團隊現在記錄的有效溫度僅為38皮開爾文,比絕對零度高38萬億分之一攝氏度。 為了做到這一點,研究人員從一個由10萬個銣原子組成的雲開始,將其困在一個真空室的磁場中。然後他們將其冷卻,形成一種被稱為玻色-愛因斯坦凝聚體(BEC)的量子氣體,在那里原子開始像一個大原子一樣行動,允許奇怪的量子效應在宏觀尺度上變得可見。 然而,比絕對零度高20億分之一攝氏度的溫度下,這還不夠冷。因此,研究小組在Bremen Drop Tower研究設施進行了一次實驗,將BEC「陷阱」扔到120米(393.7英尺)的地方。在自由落體過程中,研究小組反復關閉和開啟含有氣體的磁場。 當磁場關閉時,氣體開始膨脹,而當它被重新打開時,氣體又被迫收縮。這種切換使氣體的膨脹幾乎減緩到完全停止,而減少這種分子速度可以有效地降低溫度。雖然該實驗只設法實現了這一破紀錄的溫度長達兩秒鍾,但模擬顯示,在失重環境中,如在衛星上,應該有可能保持長達17秒。 該研究發表在《物理評論快報》雜誌上。 來源:cnBeta

他們創造的這套「防癌武器」,為無數女性帶來更安全的生活

全世界每年新增的宮頸癌病例超過了50萬。每一年,有25萬以上的女性會因為宮頸癌不幸離世,但隨著人乳頭瘤病毒(HPV)疫苗的問世和推廣,這種趨勢將逐漸降低,更多的女性將不再遭受宮頸癌的侵襲。盡管,HPV的整體防護效果需要至少到2030年才能看得出來,但在一些接種率較高的國家,初步數據已經顯示疫苗能夠減少人群患宮頸癌的比例。比如接種率很高的澳大利亞,年輕女性發生生殖器疣和宮頸癌前病變的機率已經迅速下降。 ▎藥明康德內容團隊編輯 從上世紀80年代人類第一次將宮頸癌與HPV聯系起來,到科學家找到製作HPV疫苗的策略,再到能接種的HPV疫苗,僅僅過去了40多年。那麼這40多年中,人類究竟是怎樣將一種癌症的可疑源頭鎖定,並找到抵禦的方法呢? 找到敵人 這段故事的第一個主人公是Harald zur Hausen。Hausen 1936年出生於德國,由於戰亂,他的童年生活過得非常坎坷,學校也經常關停,導致他總是會落下課程。而他平時最大的興趣就是鳥和其他動物。 等到高中畢業,Hausen在專業選擇上,他遵循了自己的熱愛的方向,但稍微做了些許改變,從生物學轉向了醫學。醫學院的生活讓他對基礎研究更加著迷,他覺得自己志不在臨床醫師,便在滿足升學條件後,前往了德國杜塞道夫大學。 ▲Harald zur Hausen (圖片來源:Kuebi = Armin Kuebelbeck, CC BY-SA 3.0 , via Wikimedia Commons) 在那里,他接受了大量細菌學和病毒學的基礎研究訓練,他首先接觸的便是牛痘病毒在小鼠細胞中的影響。他當時發現病毒會造成染色體上發生一些突變,但不清楚其中的原因。當時,德國的細菌和病毒學研究剛剛起步,他並沒有條件將相關實驗繼續下去。 等到博士後時期,他來到了病毒研究較為成熟的美國,並在免疫學家Werner Henle的實驗室任職。這個團隊專門研究愛潑斯坦-巴爾二氏病毒,又稱EB病毒(EBV)。在上世紀60年代,有研究者發現EBV和伯基特氏淋巴瘤有聯系。Henle推測,EBV是一種致癌病毒,會潛伏在一些淋巴細胞中緩慢轉移。 受到這種啟發,Hausen一邊研究腺病毒在感染細胞中的一些秘密作用,一邊繼續探索EBV和伯基特氏淋巴瘤的關系。他在一次電鏡觀察中,發現癌細胞內部存在EBV的清晰證據。他也得出結論,認為EBV在伯基特氏淋巴瘤發生中有著重要作用。 帶著病毒與癌症聯系的研究經驗,他回到了德國,宮頸癌的攻堅戰開始了。在當時,大家普遍推測單純皰疹病毒2型(HSV-2)是導致女性患宮頸癌的罪魁禍首。因為這種病毒能通過性傳播,並且一些宮頸癌樣本中也出現了HSV-2的DNA片段。 不過Hausen發現了這種理論基石中的一個小破綻。他利用當年研究EBV留下的工作,聯系了一些同事讓他們檢查宮頸癌樣本中是否含有HSV-2的DNA,但同事給出的結果都是否定的。他開始懷疑,HSV-2應該不是真正的兇手。 而此時,他發現一些報告稱尖銳濕疣能夠轉變成鱗狀細胞癌,而尖銳濕疣里面是能檢測到人乳頭瘤病毒顆粒的。在當地一家醫院皮膚科的幫助下,他獲得了大量跖疣樣本,他也首次發現不同疣之間的DNA可能出現雜交。這也暗示,乳頭瘤病毒存在非常多的種類。 ▲電鏡下的HPV(圖片來源:CNX OpenStax, CC BY 4.0 ,...

研究人員創造了一種能發電的木質地板

來自瑞士的研究人員已經設計出一種方法,以使得人們可以從木質地板上的行走中收集電力。這項技術被稱為納米發電機,能夠從行走中產生足夠的電力,為測試中的燈泡供電。該項目的研究人員通過整合特殊的矽樹脂塗層和嵌入式納米晶體的組合,改進了他們的納米發電機使用的木地板。 來自瑞士的研究人員已經設計出一種方法,允許從木質地板上的行走中收集電力。這項技術被稱為納米發電機,能夠從行走中產生足夠的電力,為測試中的燈泡供電。該項目的研究人員通過整合特殊的矽樹脂塗層和嵌入式納米晶體的組合,改進了他們的納米發電機使用的木地板。 他們工作的結果是一個發電裝置,據說它收獲的電力足以為一個LED燈泡和小型電子設備供電。研究人員通過在電極之間嵌入兩塊功能化的木材來創造他們的實驗性納米發電機。這些木片通過行走時的接觸和分離而帶電。這就是所謂的三電效應。 使用木質地板發電的最大挑戰之一是,從本質上講,木材是中性的,這意味著木材基本上沒有獲得或失去電子的傾向,限制了其發電的能力。一個主要的挑戰是如何使木材能夠吸引和失去電子。 為了實現獲得和失去電子的能力,研究人員用聚二甲基矽氧烷(PDMS)塗抹一塊木材,這是一種矽膠,在接觸時能夠獲得電子。另一塊木材則通過原位生長的納米晶體進行功能化,這種納米晶體被稱為沸石咪唑框架-8(ZIF-8)。ZIF-8是一個由金屬離子和有機分子組成的網絡,它失去電子的傾向比獲得電子的傾向更大。 研究人員還調查了不同類型的木材,看看哪種木材的發電效果最好,他們還調查了木材中的紋理方向是否有關系。最終,研究小組發現,由徑向切割的雲杉製成的三電納米發電機表現最好。這種木材恰好也是歐洲國家常用的建築材料。目前,研究人員正在努力優化他們的創作。 來源:cnBeta