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《風來之國》禽肉獲得方法介紹

《風來之國》中的禽肉是遊戲里用處很多的一種材料,主要是用來做菜,但是很多玩家都不太清楚禽肉的獲得方法是什麼,其實想要獲得禽肉只需要去大壩城就行了,那裡的商店會刷新禽肉,不過需要過一段劇情,更多如下。 禽肉獲得方法介紹 禽肉食材想要獲得可以去大壩城,那裡每過一小段劇情可以去商店看一眼,會刷新出來的 來源:3DMGAME

《凱娜:精神之橋》圖文全劇情流程攻略 全腐靈收集全boss戰攻略

《凱娜:精神之橋》圖文全劇情流程攻略,全腐靈收集全boss戰攻略(含「通關解密要點」「boss打法」「全收集攻略」)。《凱娜:精神之橋》一款劇情導向型的動作冒險遊戲,將探索元素與快節奏戰鬥結合在一起。玩家扮演的凱娜是一位年輕的靈魂向導(Spirit Guide),她行至一處廢棄的村莊,找尋聖山神廟。這片被遺忘的土地隱藏在蔓生的叢林中,無法安息的靈魂四處游盪。凱娜要克服重重困難,尋找腐化(Rot)的靈魂來壯大自己的隊伍,增強夥伴的能力,創造操縱周圍環境的新方式,最終揭開這里的秘密。 遊戲名稱:凱娜:精神之橋 英文名稱:Kena: Bridge of Spirits 遊戲類型:動作冒險類(ACT)遊戲 遊戲製作:Ember Lab 遊戲發行:Ember Lab 遊戲平台:PC 發售時間:2021年09月21日 最低配置 作業系統: 64 位 Windows 7/8.1/10 處理器: AMD FX-6100/Intel i3-3220 或同等產品 內存: 8 GB RAM 存儲空間: 25 GB DirectX: 版本 11 顯卡: AMD Radeon HD...

《僵屍世界大戰:劫後餘生》全關卡劇情流程圖文攻略 全地圖通關要點

《僵屍世界大戰:劫後餘生》全劇情流程圖文攻略,全地圖通關要點(含「全章節劇情流程」「DLC攻略」「年度版攻略」「劫後餘生章節攻略」)。《僵屍世界大戰:劫後餘生》是一款製作精良的合作類僵屍射擊遊戲,也是對《僵屍世界大戰》的再度升級。玩家將再次跟隨緊張激烈的故事主線,前往世界各地最新涌現的僵屍肆虐地,擊退成群嗜血的僵屍。在新的緊張激烈的故事情節中,玩家將攜手最多三名好友或與AI隊友並肩作戰,共同對抗全球各地新增僵屍肆掠地中的成群嗜血僵屍。在羅馬的史詩級交鋒中奪回梵蒂岡城,並加入倖存者大軍,與俄羅斯境內冰雪覆蓋的堪察加半島共存亡。 遊戲名稱:僵屍世界大戰 英文名稱:World War Z 遊戲類型:第三人稱射擊類(TPS)遊戲 遊戲製作:Saber Interactive 遊戲發行:Focus Home Interactive 遊戲平台:PC 發售時間:2021年9月 最低配置: CPU:i5-750/i3-530/Phenon II X4-810 內存:8GB 作業系統:Windows 7或之後的系統 顯卡:AMD R7 240/Nvidia GT 730 2GB/Intel HD530 硬碟空間:20GB 推薦配置: CPU:i7-3970 @ 3.5GHz 內存:16GB 作業系統:Windows 10 64-bit (DX11) 顯卡:AMD R9 280/Nvidia GTX 960 硬碟空間:20GB 設置 首先你需要在setttings-game-menu...

《凱娜:精神之橋》全劇情流程視頻攻略 高難度全收集視頻流程

《凱娜:精神之橋》全劇情流程視頻攻略,高難度全收集視頻流程。《凱娜:精神之橋》無傷流程視頻攻略。《凱娜:精神之橋》一款劇情導向型的動作冒險遊戲,將探索元素與快節奏戰鬥結合在一起。玩家扮演的凱娜是一位年輕的靈魂向導(Spirit Guide),她行至一處廢棄的村莊,找尋聖山神廟。這片被遺忘的土地隱藏在蔓生的叢林中,無法安息的靈魂四處游盪。凱娜要克服重重困難,尋找腐化(Rot)的靈魂來壯大自己的隊伍,增強夥伴的能力,創造操縱周圍環境的新方式,最終揭開這里的秘密。 靈魂向導 尋找太郎 留守先生 山頂訓練 遺忘森林 解放太郎 來源:3DMGAME

從賽博朋克到賽博內卷:回味《賽博朋克2077》的世界和劇情

在一次大型更新後,《賽博朋克2077》進入了1.30時代,也久違地再次回到玩家們的視野中。通常來說,在沒有後續大型更新的前提下,一款單機游戲的熱度大多隻能維持三、四個月左右。發售前獲得圈內外巨大關注度的《賽博朋克2077》,因為游戲自身品質問題,在經歷一段時間的激烈爭議後,也未能倖免地慢慢從游戲媒體、玩家論壇中銷聲匿跡了。即使在1.30版本中絕大部分匪夷所思的bug都已經得到了修復,但游戲已然崩壞的口碑卻並未能得到改善。時間過了這麼久,這款游戲的售前營銷策略以及其存在的問題,已沒有更多分析、探討的必要。但是拋開因游戲運行問題而導致的種種折磨不提,我仍然認為《賽博朋克2077》算得上是一款佳作,是一款值得體驗的作品,並且至今也會令我不時回味。在玩法層面,《賽博朋克2077》算是第一人稱射擊類RPG游戲的集大成者,加上賽博朋克主題的加持,能夠讓人感到一些新意,可也很難說有什麼實質性的突破,而大量的BUG和內容缺失更是徹底掩埋了原本應有的亮點。但從劇情角度來看,我認為《賽博朋克2077》是近年來在敘事上最具野心、最具深度也最具沉浸感的單機游戲之一,其在劇情、人設、演出和情緒調度等方面都有著極高的完成度,在成功營造了一個可信的科幻未來世界的同時,又能夠恰到好處地與現實世界產生呼應與連接。總的來說,我認為這款游戲是對得起「賽博朋克」這個名字的,至少符合我對「賽博朋克」概念的理解(至於我認為的賽博朋克到底是什麼,幾年前我在另一篇文章里也有闡述:《賽博朋克:未來的陰暗面》);而其獨到之處,正在於賽博朋克的科幻設定之下,講述的卻是一個極為現實主義的故事,而當科幻小說中的賽博朋克世界與現實社會的輪廓重疊和碰撞,反而讓人加倍地感到不寒而慄。你是V,無論選擇遊民、街溜子或是社畜之中的哪一個出身,都同樣會因為某些意外事件而來到夜之城街頭,然後一步步成為這座城市裡的超級雇傭兵。可即便你出手就能輕易左右他人生死,卻還是無法從權力與資本中掌控自己的命運:你希望通過參與一票洗劫寡頭荒坂家族的大案,在夜之城一步登天,卻遭人利用,被捲入陰謀的漩渦,陷入了身不由己的窘境。所有事情都急轉直下,你的摯友不幸身亡,你也根本顧不上自己的狗屁夢想,唯一能做的就是成為許多高層人物的工具人和打手,為了那能夠拯救自己所剩無幾生命的一丟丟希望,被迫奔波、殺戮。當然,這一切最終依然只是徒勞罷了。游戲的出身選擇不會對整體流程造成太大影響,但會在部分對話和行動中有額外的選項。三種出身里,我首推的還是社畜,因為設定上與大部分人的現實生活比較接近,相對更容易產生代入感。作為一名前荒坂集團員工,V因為內部權力斗爭而被掃地出門,但卻始終無法擺脫企業的陰影,甚至在游戲最灰暗的一個結局中,生命走到盡頭的V不得不選擇將自己的數字靈魂再次出賣給荒坂集團,被永遠拘束於神龕之中,生生世世為他們效命。這與當代都市社畜們的宿命何其相似。一個人的命運,當然要靠自我奮斗,但也要考慮歷史的進程。在《賽博朋克2077》這個暗無天日、沒有出路的世界裡,底層人參與打家劫舍、殺人越貨的目的不僅是為了錢,更多是為了讓自己具備能夠被更高階層接納和利用的價值,只有這樣才能堂堂正正走進夜之城裡那些曾經不得其門而入的俱樂部。而看似已經步入夜之城上流的人上人又過得如何?你會發現他們仍不過是用來維護體系運轉的工具,呼之則來、揮之則去,無論高管、名人還是權貴,都可以被輕易地洗腦和操縱、甚至被悄無聲息抹殺。高樓林立的夜之城看似發達繁榮、有著無限的希望和可能,實際卻是一台以血肉驅動的巨大機器,有著森嚴的階級壁壘和殘酷的生存法則。在保留整個故事內核的情況下,你完全可以把作為游戲舞台的夜之城替換為現實中的大型城市(比如我們耳熟能詳的某些「一線城市」)。高度城市化導致了資源的過於集中,造就了游戲中隻手遮天的荒坂們;而為了突破所在階級的微渺希望,水泥叢林中的普通人拋棄尊嚴和自我,鋌而走險、互相碾軋,但大部分人最終仍只是在廝殺中淪為了權力與資本的人肉電池,被城市生吞活剝之後,又被新的一批血肉輕易取代。《賽博朋克2077》的世界觀,可以說是對城市化浪潮所帶來負面影響的極端呈現,而在中文語境下,一個已經非常流行的詞語剛好可以用來描述游戲中的這種社會狀態,那就是「內卷」。那麼,誰才是這場游戲里真正的莊家呢?是荒坂們,是那些端坐雲端、不可描述之人。在夜之城,技術、權力和財富三位一體,但只有技術才是其中的核心;所有社會矛盾的根源幾乎都來自於荒坂們的技術壟斷。技術越發展,荒坂們就擁有越大的權力;而權力越大,則越容易調動資源、推動技術進一步擴張,荒坂們便能更加得心應手地操控整個社會的運行方向。一方面,通過技術他們可以幾乎無限地延長自己的生命,甚至附身於他人,成為真正意義上的「凡間之神」,實現對人類社會長久而緊密的掌控。另一方面,高度發達的技術力量能夠精準有效地操縱社會的各個微觀單元:技術早已滲透到生活的方方面面,普通人只有通過不斷讓渡自己的私權利,才能換來在這個艱難世界裡的些許便利。面對無孔不入的技術監控,個體是脆弱而易受控制的,你的情緒、你的好惡甚至你的激素變化,都會被荒坂們反過來用於控制你的所有行為,讓你對他們愈加依賴。而越多地依賴於技術和各種植入體,越有可能失去身為人的自我意識,直至徹底異化成為既非人、也非機械的賽博精神病,在夜之城的垃圾堆里走向癲狂,等待著被毀滅。荒坂們已經離人間太遠,於常人而言轉瞬即逝的珍貴事物,於他們來說毫無價值。相比為世界創造更豐富的資源與財富,他們顯然更樂意自我實現和自我成就,或者僅僅是互相爭斗。就如同現實里,維珍銀河與藍色起源等企業在商業航天領域激烈的追趕和爭斗,與其說是商業競爭,不如說是富豪們的意氣之爭,與世界上其他99.9%的普通人壓根沒有關系。所以,即便科技水平早已經發展到了腦後插管的程度,但也只有荒坂們能夠真正從中獲益,普通人的生活不但不會有絲毫改善,甚至越來越向下,日常食物都只能負擔得起自動販賣機里的合成食品。這也正切中了「High Tech, Low Life」這個屬於賽博朋克的核心定義:對於這樣的社會而言,人只是可以替換的燃料,畢竟有太多比普通人生存品質更加重要事情了,比如那些征服太空的野心,和超越生命的宏大夢想。荒坂們永遠仰望星空,而腳下踏著的,是無數普通人的枯骨。在這樣的社會形態下,社會發展和資源財富總量的增長速度變慢了,但切分蛋糕的需求並未減少,而用於切分蛋糕的刀子則被牢牢地握在那些早已經優先切走了絕大部分蛋糕的人手裡——這就是讓夜之城最終陷入賽博內卷的原因,也是所有虛構賽博朋克社會無法逃避的結局。細品之下,其實《賽博朋克2077》的許多劇情,也可以說是與當下現實不謀而合的;游戲很多基本設定其實都來源於1990年的桌遊《賽博朋克2020》,這也充分體現了該作超越時代的先鋒性。可惜的是,對於已經陷入內卷困境中的當代人,這款游戲無法給出任何可以借鑒和參考的答案,但也應該能夠在一定程度上啟發玩家們對現實世界各種問題的重新審視。在諸多結局之中,《賽博朋克2077》並沒有一個傳統意義上的Good Ending;即使最終能在夜之城走上人生巔峰,也不過是陷入了下一場殺戮與爭斗的循環。但我認為游戲還是給V提供了兩個相對更加理想主義的選擇。一個,是認命:逃離荒坂和夜之城,駛向荒野,與世界和解,然後啟程尋找真正的自我。另一個,是放下:放棄肉身,踏入二進位的數據洪流,將精神徹底融入偉大的AI集體意識,去尋找另一個維度的自由。 我想,這不但是V的選擇,也同樣是你我應該做出的選擇。你覺得呢? 來源:機核

第73屆艾美獎獲獎名單出爐:《王冠》橫掃劇情類7個大獎

9月20日上午,第73屆艾美獎如期舉行。Netflix熱播劇《王冠》毫無懸念成為最大贏家,橫掃劇情類7個大獎——最佳劇情類劇集、劇情類劇集最佳女主角、劇情類劇集最佳男主角、劇情類劇集最佳女配角、劇情類劇集最佳男配角、劇情類劇集最佳導演、劇情類劇集最佳編劇! 除了《王冠》之外,HBO熱播劇《東城夢魘》和《足球教練》表現也十分搶眼!「肥溫」凱特·溫斯萊特憑借在《東城夢魘》精湛演技獲得限定劇/選集劇/電視電影最佳女主角。 漫威大劇《旺達幻視》則意外遇冷,而《王冠》的火爆也是情理之中的。 《王冠》講述世界上兩個鼎鼎大名的地方(白金漢宮和唐寧街10號)的內幕故事,並揭示影響 20 世紀下半葉走向的大事件背後的陰謀、詭計和愛情。兩宮兩院,一頂王冠,目前已經拍到了第四季。 《王冠》到底有多火,其在豆瓣的口碑出奇的高,前四季的評分都在9.2分以上,確實很夸張。 來源:cnBeta

《荒神2》全劇情流程視頻攻略 通關流程要點及打法演示

《荒神2》全劇情流程視頻攻略,通關流程要點及打法演示。《荒神2》是一款第三人稱潛入動作遊戲,是《荒神》系列的第二部作品。你將扮演一名有能力控制暗影的刺客,加入暗影一族,與入侵者的軍隊作戰,保護你的人民。荒神系列有著流暢的動作操作手感,良好的場景互動設定。玩家可以選擇潛入作戰,也可以大開殺戒。這是一款可以暢快戰鬥的動作式潛入遊戲。 遊戲名稱:荒神2 英文名稱:Aragami 2 遊戲類型:動作冒險類(ACT)遊戲 遊戲製作:Lince Works 遊戲發行:Lince Works/Yooreka Studio (China) 遊戲平台:PC 發售時間:2021年9月17日 最低配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: 64-bit Windows 7/8.1/10 處理器: AMD FX-6100/Intel i3-3220 or Equivalent 內存: 8 GB RAM 顯卡: AMD Radeon HD 7750, NVIDIA...

《風來之國》 圖文攻略 全劇情流程攻略

《風來之國》圖文攻略,全劇情流程攻略(含「通關流程要點」「boss戰打法」「敵人應對」)。《風來之國》是一款像素風格的末日冒險遊戲,遊戲劇情豐富,各個角色性格鮮明,講述了生活在地下的男主和女兒去地上世界冒險的故事。在末日中,地表被毀滅,人類為了生存不得不生活在地下,通過挖掘來擴張生存空間,而男主就是一個負責挖掘的王牌礦工,除了挖掘外,還時刻面對地下生物的襲擊。遊戲戰鬥採用即時戰鬥系統,簡單明了但也需要一定的策略。 序章:大地在頭頂 挖掘家的一天 地表被催化,倖存的人類不得不在地表以下生存,艱難度日。 為了拓展生存空間,需要礦工去挖掘出新的空間,而約翰就是一名老練的礦工。 珊是約翰撿來的白發女孩,他們像父女一樣相依為命。 清晨珊和小朋友玩耍,上課時間到了,因為她是被撿來的孩子, 所以沒有入學資格,只能羨慕地看著小朋友們去學校。 回家叫醒約翰,要上班了。 上班之前可以去家的正上方的商店買個寶藏雷達, 這樣一來如果附近有寶藏,右上角的信號就會閃爍。 按ESC可以查看任務和地圖,地圖中紅色圖標代表玩家位置, 小人拿藍旗圖標代表目的地。 去礦場,誰知道礦場裡面出事了,大量鼻涕蟲入侵了這里, 作為老礦工,約翰決定去清理。 清理礦場 如下圖箭頭所指,靠近箱子,然後空格搬運, 將箱子搬走就能過去。 戰斗方法比較簡單,滑鼠控制攻擊方向,左鍵攻擊, 按住左鍵就是蓄力攻擊。 兩下一隻怪,蓄力秒殺。 發電機這里,如下圖箭頭所指,不要靠近這里的怪, 因為會被電,先要將電源關閉才能打。 清除了鼻涕蟲後,將電線接上,旁邊的門就開了。 進去可以拿到鑰匙。 拿到鑰匙後去右上角房間,同事旁邊的門可以用鑰匙解鎖, 進去可以拿到炸藥,有了炸藥就能去炸鼻涕蟲老巢了。 隔壁房間用炸藥炸開障礙物進去,靠近巢穴右鍵放一顆炸彈就能將其摧毀。 也可以將炸彈放地上,然後蓄力攻擊將其打飛射出去。 清理巢穴 炸掉左上角的牆,進入礦場鼻涕蟲巢穴。 對於金色鼻涕蟲,在它發光的時候不要攻擊,因為會被電, 趁它沒發光,一個蓄力帶走。 右上角房間找到被困的醫生博古塔,對話後得到熱狗, 熱狗吃了能補2格血。 醫生房間的隔壁裂開的牆可以被炸開,進去可以開寶箱。 因為工友操作失誤,將你關進了地下室,無奈,只好動手清理地下室了。 用炸彈炸了三個巢穴就行。 長老來了,可以看出這傢伙是個一毛不拔的剝削者, 他不容忍珊出現在礦場,說她應該去學校。 晚上下班帶著珊去玩游戲,老闆那裡可以升級背包容量。 游戲隨意,就是普通的RPG玩法,打輸了回家。 先去農場找師傅修理剛剛因為戰斗而損壞的平底鍋, 然後去練習蓄力攻擊,將怪打進圈子就行。 回家做飯,三下空格就能完成烹飪,吃飯期間, 珊透露出對地表世界的極大興趣。 第一章:上來透口氣 波特島小學 第二天送珊上學,但被門口的校長阻止了,因為沒有介紹信就不能進去。 去長老家,問他要介紹信,但誰知昨天在礦場他只是隨口一說, 根本就沒打算讓珊上學。 好在幾個工友都很給力,暗示長老,如果說大話就會被送到喀戎去, 被逼無奈,長老只好將介紹信給我們。 拿著介紹信,珊終於能上學了,校門口遇到校園暴力, 丹尼爾被三個惡霸霸凌,領頭的是長老的侄女。 珊上學期間無法進入學校,去農場,和德姆對話,幹活。 很簡單,拿著平底鍋將場地中的果實蓄力擊打進洞就行,沒有難度。 紅色的果實分數較高。 這里可以刷錢,用刷來的錢可以升級背包。 去接珊,但因為霸凌,丹尼爾父親留下的硬幣被三個惡霸扔進了學校地下室, 丹尼爾不顧一切地跑進了危險的地下室,我們得將他救回來。 學校地下室 管道的蒸汽需要等熄滅後再過去,不然會掉一格血。 如下圖,將電池搬運到插座上,門就開了。 進門左上角有箱子,可以拿到HP寶石。 如下圖,管道的蒸汽需要轉開關才能過,可以從旁邊的地下通道來到開關處。 關卡中的植物需要注意了,蓄力一下就能弄死, 但過一會就會復活。 找到丹尼爾,帶他安全離開這里。 傳言他的父親威廉曾經去過地表,被長老以大話精為由關了起來。 早上起來上學,珊向朋友們說起地表世界,表露出很憧憬的樣子, 但被小惡霸偷聽到了。如下圖,小惡霸就躲在這里偷聽。 上課的時候,小惡霸故意刺激珊,說她是大話精,班上吵成一團, 校長進來狠狠地罵了珊,要她出去。 結果珊跑進了挖掘場禁地。 禁地 去挖掘場,如下圖箭頭所指,去這里,坐電梯到達古代遺跡。 開門1: 步驟1: 首先將這里的障礙物炸掉。 步驟2: 然後扔炸彈,再蓄力擊飛到對面,將電線上的鼻涕蟲炸死, 這樣門就開了。 開門2: 就如下圖這種路線就能開門。 牆邊的櫃子其實可以被挪開,挪開後,門就能開了。 門鎖: 步驟1: 樓梯這里,最下面一層是正確的路,中間層可以搜刮到不少東西。 步驟2: 最下面一層,左上角出口進去可以拿到鑰匙。 步驟3: 去左下角出口可以找到被鎖住的門,拿鑰匙開門進去。 如下圖箭頭所指,搬開櫃子,進門可以拿到HP寶珠。 進入右側房間,爬梯子下去。 遺跡地下 如下圖箭頭所指,這里想要過去,必須將這個出水口炸掉, 很簡單,在水流中扔一顆炸彈,這樣炸彈就會順著水流進去。 轟的一聲,出水口被炸毀。 如下圖箭頭所指,水流開關這里,扔一顆炸彈將這里的敵人擊殺, 這樣過去的時候才不會被擊中。 打完敵人開門後,扔炸彈將柱子炸毀,倒下的柱子成為了橋梁, 踩著柱子過去。 出去後,搬開櫃子,爬梯子上去。 開門: 步驟1: 首先,如下圖箭頭所示的電路,將前方大門打開。 步驟2: 進入大門裡面,將電路連接上。 步驟3: 如下圖箭頭所示,將電路連接上,這樣一來,大門內部就會發生電路故障, 進而引發爆炸。牆被炸毀就能出去了。 終於見到陽光了,注意,這里有個箱子,注意右上角的信號提示。 如下圖,開門電路是這樣: BOSS戰 解謎 步驟1: 如下圖箭頭所指,扔個炸彈過去,水流引導炸彈將出水口炸毀。 步驟2: 將柱子炸倒形成橋梁,頂著水流就能過去。 終於找到了珊,但此時巨大的機器人突然出現! 其實機器人不難打,離遠點,它就會發藍光,藍光表示要放吸收技能, 此時放個炸彈,機器人將炸彈吸進去,爆炸癱瘓後, 上去用平底鍋打。 如果是紅光,表示它將要攻擊,躲開投射物就行。 另外,戰斗的時候,邊打邊撤,保持距離,不僅會被近戰攻擊到, 還無法觸發吸收技能。 來源:3DMGAME

《破曉傳奇》評測:戰鬥流暢,敘事出色,劇情糖分爆表

傳說系列有史以來最具野心的一部母艦級(傳說系列游戲對於正統作品的習慣性稱呼)作品《破曉傳奇》終於發售了。在前一部母艦級新作《緋夜傳奇》(狂戰傳說)發布5年之後,此次的《破曉傳奇》光是出色的人設與畫面上的突破性進步,就已經吸引了非常多玩家關注。先前,果娘曾經使用PS4嘗試了本作的Demo版本,為大家帶來了Demo版的試玩報告。現在,經歷了約45小時的PC正式版通關體驗後,果娘將為大家奉上正式版的遊玩評測,幫助大家更好地認識這部作品。畫面及幀數:頂尖的二次元風格畫面,優秀的優化水準首先還是說明一下此次《破曉傳奇》最為直觀的畫面表現:在此前的試玩版本中,受限於PS4這台准退休機器的貧弱機能,以及試玩版內容的匱乏,《破曉傳奇》的全貌無法很好地被展現,盡管如此,在有限的場景與有限的機能下,試玩版所展現出的畫面依然可以算得上是同風格游戲中的頂尖水平。在PC正式版本中,玩家可以欣賞到更為壯觀精緻的景色,輔以PC平台高上限的硬體配置,畫面細膩和流暢程度對比上世代主機有著很大的提升。得益於虛幻4引擎與空氣渲染技術的加持,游戲中的光照效果雖然保持了一貫的明亮風格,但卻不顯得晃眼,配合《破曉傳奇》開發中採用的定製著色器與濾鏡,呈現出的鮮艷動畫色彩讓我感到十分舒適,產生一種動畫風與真實化相結合的觀感,在一眾同風格游戲中可謂出類拔萃。場景上,《破曉傳奇》也在雲霧、植被、環境要素紋理上給到了不少細節,讓畫面整體活了起來。幀率方面,PC平台的優化狀況十分優秀。GTX1070顯卡條件下,《破曉傳奇》可以在2K解析度以穩定60FPS的幀率運行;RTX3070條件下,本作則能以4K解析度在約55~110FPS的幀率運行。游戲全程沒有任何畫面優化Bug出現。戰斗及角色養成:一如既往的流暢連招,變化多樣的角色風格《破曉傳奇》的戰斗系統延續了一直以來傳說系列的特色戰斗系統,將即時動作與RPG技能系統結合,在單獨加載的戰斗場景內展開戰斗。但本作比起系列前作更加強調Combo的運用,鼓勵玩家使用各種動作和技能進行連招,以傷害懲罰避免「一招鮮吃遍天」,各種技能組合施放後的畫面效果也十分華麗,與日系游戲「越華麗傷害就越高」的設計理念相吻合。但是稍微有一些光污染,尤其是在高難度敵人血量偏厚,需要頻繁使用技能連招的情況下。除去先前在試玩版報告中提到過的,本作新加入類似協作攻擊的系統加強了各種動作及技能的銜接流暢感,以及出色的共斗風BOSS戰設計加強了戰斗可玩性,正式版中的角色養成系統也是大幅提升了游戲性,為原本使用手感、隊伍職能區別就很大的可操作角色之間進一步加深了差別。本作中角色的技能盤需要靠獲取不同的稱號來解鎖,投入戰斗獲取的SP點數後方可學習新的被動能力與主動技能。有些玩家可能特別中意游戲中的某一角色,不願意以切換角色的方法來感受不一樣的操作,這時候,在技能上的投入就可以為玩家帶來不同流派的戰斗風格。值得一提的是,本作不同角色在使用手感上存在著明顯的優劣區別,近戰角色的操作手感要遠遠強於遠程角色,像女主希儂這樣使用遠程武器還要兼顧遠程為隊友回復的角色,整體的戰斗爽快感會嚴重低於其它角色,這很大程度上和本作的視角調整與戰斗節奏不匹配有關。劇情、人設及敘事:日式王道劇情、細膩的敘事手法、喜聞樂見的發糖情節在正式版《破曉傳奇》推出之前,網絡上有這樣的說法:本作的流程大機率會比較短,故事講得比較倉促,不然也不至於試玩版一點主線劇情都不給露出。筆者在實際遊玩《破曉傳奇》之後可以確定,盡管40多小時的流程在JRPG里絕不算長——但也一點都不短,而且本作的流程的情節推動節奏設計得非常巧妙,游戲中途會在看似塵埃落定,播放貌似結局的UFO社動畫後忽然一轉,將玩家引領至探索世界真相的新劇情中,世界觀規模遠比玩家一開始所想像的要龐大。游戲的舞台是一個有著劍與魔法的同時又有著高科技星艦等發達科技的世界,故事以這個世界上的兩大種族,支配者的「發光眼」雷那族與被奴役者的「鑲石人」達那二者間的矛盾展開。主角團隊作為一個既有達納也有雷納的隊伍,在各種大事小情上體現著故事的基調,一步步發展出成員間的羈絆,成為相互信任的夥伴。總體敘事脈絡十分自然,各個重要節點水到渠成,一條明確的主線在不斷牽引著故事的推動和角色關系的建立。本作的各種支線劇情以及可以選擇性觸發的迷你劇情數量相當巨大,也正因為這樣,各個角色的塑造都十分細膩生動,一些不經意的動作都可能會觸發一段可以選擇性觀看的劇情:在營地做飯、路過一座橋梁、看到新的怪物,不經意間,玩家就被帶入了游戲角色們的日常,進入了游戲世界。非常重要的一點是,傳說系列時隔多年不曾出現的王道愛情故事終於在《破曉傳奇》中再次現身。男女主二人「沒有痛覺的男人」及「被碰到就會予以他人疼痛的女人」似乎一眼就是天作之合,主線中二人的CP感十足,各種小劇情中發糖的情節也是甜度爆炸。這或許是有些老套,但在出色的敘事及人設下,相信大部分玩家還是願意狗糧吃個飽的。至於遺憾,這里也必須提一句,游戲後期的劇情比較唐突的出現了日式ACG作品中較為常見的「嘴遁」橋段,對於整體的故事結構有些破壞,使得結尾的處理較前期來講顯得粗糙且不合理,讓原本可以完美收尾的作品添加了一份遺憾,故事也在此呈現出了它與前作《緋夜傳奇》劇情的最大不同。筆者這里當然就不劇透了,不過看在男女主高濃度糖分的份上,玩家還是很容易會「選擇原諒」吧。音樂、探索和DLC:內容充實,還有官方偷懶外掛本次《破曉傳奇》的音樂由傳說系列的老熟人櫻庭統負責,在各個場景的表現上都恰到好處地貼合了場景氛圍,音畫同步相當之高,但似乎……也沒有特別讓人記憶深刻的。不過本作的劇情及敘事結構,讓《破曉傳奇》成為了傳說系列中首個擁有著兩段OP音樂和動畫的作品,相信能給玩家們留下深刻的印象。探索方面,本作各種宏達且精緻的場景中有著很多的可收集品和可採集素材,物品數量非常多,如果需要地毯式清圖,則會花費大量的時間。再加上釣魚、牧場、料理等豐富游戲性的系統,各位在遊玩時還需憑個人習慣及喜好各取所取。最後來說下DLC。為什麼要說這個?這游戲不是剛出,DLC也就是些不重要的飾品之類的東西吧。並不,《破曉傳奇》中新加入的一類收集品「文物」在游戲中有著十分重要的效果,而一些收費DLC文物的效果則更是逆天,堪稱官方外掛。如果各位購買究極版游戲的話,這些內容將直接包含在游戲內,直接領取即可。這是一種不太好評價的游戲收費項目,但其效果也確實十分誘人,這里就還請各位見仁見智自行選擇吧。杉果娘總評:基礎流程(少量支線與探索):40-55小時全要素:100小時以上劇情:7游戲性:10音畫:9作為傳說系列25周年誠意之作,《破曉傳奇》的敘事、戰斗系統、人物塑造、畫面都極為優秀,堪稱二次元風格游戲的頂尖水平,劇情中多年未見的王道愛情故事也是極大地滿足了玩家們的需求,在這些方面幾乎無可挑剔。但是游戲中還保留了一些諸如跑迷宮、高重復支線等與游戲的主體部分節奏不符的老玩法,讓游戲在這些方面略顯割裂。此外,有關劇情後期的發展也是諸位玩家在遊玩過程中無法避免的問題,這點可能會因玩家個人偏好的不同而顯現出極大的認識偏差。來源:機核

曾參與多款暴雪遊戲劇情開發的導演宣布離開暴雪

最近動視暴雪陷入了嚴重的公關危機中,多名高級開發人員遭到解僱,甚至還有高管離職。而今天又有一名擔任導演、編劇以及製片人的員工宣布離開暴雪,下面讓我們一起來看看吧! 今天擔任導演、編劇以及製片人的喬治·科斯蒂奇宣布離開暴雪,據悉,他從2016年起在那裡工作,曾參與過包括《魔獸世界》、《爐石傳說》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《風暴英雄》和《守望先鋒》的劇情開發 ​​​。 可以說喬治·科斯蒂奇自打加入暴雪後便參加了旗下每一款作品的劇情開發,而暴雪出品的遊戲CG則是玩家們最滿意的部分,希望他的離開不會讓之後的遊戲CG變味兒了吧~ 來源:遊俠網

《底特律 化生為人》如何讓玩家做出選擇?

《底特律:化生為人》是一部完全基於選擇的游戲,玩家通過選擇推動劇情的發展,決定角色的命運。如何讓對游戲設定、背景、世界觀、角色全無所知的玩家做出選擇,這是所有互動敘事類游戲都必須思考的命題。首先,需要一個足夠有爭議性、值得去做選擇的題材:在未來世界,當為人類提供服務的人工智慧意識覺醒了,站在一個人工智慧的角度,面對人類的「奴役」,你會走出一條怎樣的道路來追求自由與平等?是揭竿而起,還是像當年的馬丁·路德·金一樣走和平路線對話溝通?在現實世界中,選擇機制是基於外界客觀信息和自我主觀信息的融合後,預判結果進行權衡的過程。我們在接受關於選擇的背景、范圍、重要性的等各種客觀信息後,融合我們自己的經歷、知識背景、情緒等主觀信息,進行後果預判,最後做出選擇。在游戲世界中也一樣,策劃需要通過各種方式,將信息傳遞給玩家,進而讓玩家做出選擇,推動劇情的發展。除信息傳遞外,管理玩家對劇情走向的預期也很重要。互動敘事類游戲將選擇權賦予了玩家,卻沒有給玩家完全自由的決定劇情走向的創作權,即雖然選擇是由玩家做出的,但是劇情依然是由編劇創作的。因此最怕就是玩家做出選擇後發現劇情走向與想像的出現巨大偏差,而這種偏差,本質上正是由於策劃給玩家營造的預期與劇情實際走向相悖。下面我們就來看看,在傳遞信息和管理玩家預期上,《底特律:化生為人》是怎麼做的。玩家需要哪些信息才能更好地做決策在游戲中,信息分為幾類:決策的背景信息決策的重要性信息能做什麼決策的信息決策的背景信息通過背景信息,賦予玩家每個選擇以意義和正當性。背景信息大到世界觀設定、小到每段劇情的具體信息。通過世界觀設定的傳遞構建起玩家對游戲世界背景的基礎認知,但是這個基礎認知並不會直接影響玩家對單一選擇的判定,而是對玩家的主觀判斷帶來長遠的影響。這類信息通常是通過直接文字提示、劇情對話、游戲世界中可探索的雜志、電視媒體給出。每段劇情中的具體信息則是直接影響玩家選擇的因素。通過場景中所有可探索的信息給出,特定的物件、人物、場景等。例如在開場的劇情中,犯罪嫌疑人挾持人質,玩家扮演的人工智慧探員需要與犯罪嫌疑人交涉,解救人質。玩家所需的犯罪嫌疑人身份、人質身份、二者的關系、犯案動機等直接信息,可以從人物交互、場景物品交互兩種信息發現。這段開場劇情對游戲基調的奠定尤為重要。以探案作為形式,一方面讓玩家熟悉游戲的基本玩法:收集信息-構建動機-做出選擇-接受選擇反饋;另一方面讓玩家關注角色背後的行事動機。決策的重要性信息站在玩家的角度,重要決策有兩類,直接影響結局的分支走向,直接影響重要角色的生死。這類的決策往往對立,數量少,需要更多的信息和更長的思考時間。因此游戲通過附加信息、決策時間、數量來讓玩家知道這個決策是否重要。例如游戲中通常給玩家的選擇都是3、4個甚至更多,且都有時間限制,沒有附加信息。而在游戲後段,馬庫斯選擇暴力和和平路線對游戲進程有重大影響,卡拉出逃時的路線選擇直接影響到這一支線的結局及角色生死,在這類重要選擇上,數量僅2個,且對立,無時間限制,提供更多附加信息,通過這個讓玩家知道:「這是個非常重要的選擇,要慎重對待」。此外,這類選擇的UI排布也不同於非重要選擇的上下排布,而是選擇了先後順序更不重要的左右排布,以免用先後順序誤導玩家做出選擇。雖然如此,策劃在順序安排上依然有偏心,由於大部分玩家習慣於從左到右的閱讀習慣,左邊的選項均指向了較好(重要角色傷亡較少)的結局路線。能做什麼決策的信息這個比較簡單,直接通過選項的設定框定了玩家的選擇范圍。如何讓玩家知道可以獲得哪些信息游戲是在現實生活的基礎上做減法,現實生活中我們可以通過無窮多種方式獲得信息,而在《底特律:化生為人》中,通過進入探索模式,高亮可交互元素的設定,讓玩家知道哪些東西是可以交互獲取信息、做選擇的。了解選擇的後果沒有反饋的選擇會讓玩家不再重視選擇,游戲的核心體驗也就不存在了。因此《底特律:化生為人》中建立了一套即時反饋機制,力求讓每一個選擇都有即時反饋。反饋包括兩類——快速的直接反饋,和長期影響的間接反饋。通過直接反饋推動劇情發展,間接反饋為玩家的選擇留下容錯的空間,並構建玩家的長線養成目標。快速的直接反饋:直接觸發救人、死人、事件、解鎖新的信息長期影響的間接反饋:輿論支持度、與特定勢力的友好度、與其他角色的友好度、軟體不穩定程度(人工智慧意識覺醒的程度)。這些元素均是需要累積到一定程度,在未來某個節點觸發關鍵事件的元素。例如若輿論支持度不夠,則最後卡拉過海關的時候無法獲得工作人員的同情,進而會出現重要角色死亡。通過這些長線養成的元素,構建玩家的遊玩目標。這些長期元素的變化也盡可能的讓玩家在游戲過程中感受到,讓玩家意識到它的作用。例如隨著輿論支持度的提升,媒體和大眾對人工智慧的言論也會變化,並讓玩家感受到。此外,在每章劇情結束後,游戲會向玩家展示本章的選擇分支,甚至還有全球玩家選擇的統計數據,向玩家展示全球玩家在每個選項上分布的百分比,這一統計數據更是讓游戲有了一層社會實驗的意味。如何管理玩家對選擇結果的預期給提示,但不明確告知你答案每個選擇的提示語設計是管理玩家預期的關鍵環節,通過提示語向玩家傳遞接下來可能會發生什麼事件,或什麼對話。如果將接下來的對話或事件明確告知玩家,那游戲又會失去樂趣;如果太模稜兩可則會讓玩家感到困惑,因為沒有足夠信息傳遞給他。在游戲中,非重要選項通常設計為幾種提示:情緒,例如責怪、同情等;對話內容關鍵字,例如詢問原因、關系等;說話的語氣,例如警告、講理、建議等。通過這些不明確提示結果,但又有一定指向性的提示,讓玩家對後續發生的對話、動作、事件產生預期。而重要選項,則會以更明確的方式直接告知玩家,絕不模稜兩可,例如前述提到過的和平路線還是暴力路線的選擇、康納是否選擇成為異常仿生人的選擇。樹立角色的人設游戲中運用了兩種手段為角色樹立人設:選擇原型、敘事交互。選擇原型為重要角色安排一個大眾熟知的原型能夠將玩家對劇情發展的預期鎖定在原型人物身上。例如推動整部游戲劇情發展的關鍵人物馬庫斯,當「我們有一個夢想」、有色人種、和平集會等關鍵信號在他身上出現時,很難不讓人聯想到美國黑人民權運動領袖馬丁·路德·金。人工智慧追求自由平等自然的與美國黑人追求自由平等對應上。馬丁·路德·金當年正是選擇非暴力方式帶領美國黑人爭取權利,而事實上在游戲當中,如果玩家堅持走和平路線,最後是可以玩出一個重要角色全部生還的結局的。從這一點來看,其實編劇的小心思早已藏在了原型的選擇上。敘事交互除常規的通過劇情發展敘述角色經歷,樹立人設外,游戲還通過親密度關系樹立人設。玩家的一些選擇會提升或降低與其他角色的親密度,如此一來,玩家就會知道,這些角色喜歡什麼行為,不喜歡什麼行為,一來二去,其他角色的人設也通過這種方式被樹立起來。例如卡拉帶著愛麗絲出逃的章節中,玩家選擇偷竊、撒謊、利用愛麗絲等行為都會降低與愛麗絲的友好度,如此玩家就會知道,愛麗絲是一個不喜歡被利用,討厭一切不良行為的善良的小女孩。圍繞人設進行劇情和選擇編排,讓每一個選擇都有正當性既然是讓玩家自己做選擇,那就需要讓玩家相信自己做的選擇是合理的。這種合理性是來源於對角色人設的鋪陳,而角色的人設是來源於角色的經歷。舉個例子,如果讓一個原生家庭幸福美滿,一路經歷順利的人做出反社會型人格的選擇,一定會讓人覺得不合理。在游戲當中,為什麼最後馬庫斯可以有和平路線和暴力路線兩種選擇,而且最後被玩家選擇的數據接近1:1。因為在前序的劇情當中,玩家看到馬庫斯有一個將他當成自己兒子一樣對待的「主人」,甚至幫助他發展一些人類獨有的情感和思考,他也是促成馬庫斯意識覺醒的關鍵人物,正是這個人的存在奠定了馬庫斯對人類好感的基礎,而馬庫斯後來被人類暴力對待、同胞被人類毀滅的經歷又給了他對人類怨恨的理由。正是這種二元沖突的戲劇性使得不管他走和平路線還是暴力路線都說得通。不要在關鍵選項上設計與玩家選擇方向相反的劇情反轉例如在軍隊進攻耶利哥的劇情中,盧瑟被擊中腿部,玩家需要選擇是否救他,如果玩家選擇不救,那在當時強敵環伺的場景下,盧瑟必死無疑,此時切忌安排一個人或者其他因素讓盧瑟活下去。因為一旦玩家收到了這樣的反饋,他們會「心存僥幸」,在此後面臨關鍵選擇時,他們也會將這種反轉考慮進去,如此玩家對劇情的預期將會完全失控。其實在這點上《底特律:化生為人》也沒有做得很好,例如在遊行劇情中,若馬庫斯選擇了自我犧牲,而同時在前面章節救過一個角色,這個角色會出來幫助馬庫斯免於死亡。這完全是一個出乎玩家意料之外的情節,這個情節一旦出現,後面類似的劇情玩家都會心存僥幸:是否之後的角色死亡時也會有同樣的待遇。而若將這個角色可能會在關鍵時刻救馬庫斯一命的信息以某種方式告訴玩家,讓玩家提前有預期,則這種心存僥幸的條件反射就可以避免了。最後的最後,《底特律:化生為人》實在是一部讓我覺得欣喜的游戲,創造了一種極其沉浸的體驗,讓玩家沉浸在游戲世界當中,思角色所思,想角色所想,深刻理解每個角色行事背後的動機,做出自己的選擇。來源:機核

玩法足夠有趣,但劇情挺讓人上火:《躲避球學院》遊玩體驗

躲避球是一種非身體接觸的對抗運動,參與比賽的雙方擲球攻擊對方球員,而另一方球員的目標則是躲開或接住飛來的球。躲避球這一運動在國內比較小眾,在接觸《躲避球學院》之前筆者甚至從未聽說過這項運動,不過在遊玩後倒是覺得和小時候的游戲「丟沙包」比較相似。就像「丟沙包」一樣,《躲避球學院》中的對抗是雙方通過投擲球的方式,攻擊對方人員並將其血量清零。對抗的雙方也可以用接球和閃避的方式來避免遭受傷害,而血量被清零的選手則會站到對方小隊的背後並撿起落在地上的球,在敵人背後發起攻擊,所以玩家時常需要同時注意來自前後兩個方向的進攻。不過由於大多數情況下游戲局面比較混亂,常常顧及不到來自背後的進攻。《躲避球學院》在游戲的對抗部分設計了多種不同的玩法,除普通投擲外,玩家還可以選擇蓄力攻擊、起跳攻擊、反擊等方式,玩家所進行的攻擊也會根據球員的能力和球本身的屬性而變化。對於擲球的方式也有豐富的設計,閃現球、隱身球、變速球、螺旋球等等,這些不同的投擲防守有些屬於玩家可操控球員,有些則是對手的能力。《躲避球學院》的游戲場景也會隨著戰斗地點的不同而改變,一定程度上避免了玩家審美疲勞。在現實生活中,躲避球是一項有關敏捷、力量和合作的戰斗。不過《躲避球學院》中,為了使此項運動能與電子游戲這一媒介進行結合,力量與合作的要素被弱化,而反應速度和對時機的把握能力則是游戲中衡量玩家水平的的重要指標。雖然躲避球是一項團體運動,不過游戲還是弱化了合作的重要性。玩家同時只能控制一名球員,即使具有不同能力的球員可以隨時切換,但在游戲中的實戰意義不大。游戲的主角奧托是一個熱愛躲避球的青年,為了追求夢想,偷偷來到了躲避球學院謀求精進球技。在這里奧托遇到了許多朋友,奧托和朋友們也組建了自己的躲避球隊伍,並參加了校內的錦標賽。當然這樣的故事同樣不能缺少反派們,反派出於各種各樣的原因和主角一行人作對。不過由於《躲避球學院》是一款合家歡的游戲,游戲中其實沒有嚴格意義上的壞人。但比賽只有一個贏家,躲避球學院中的各位求勝者自然也互相站在了彼此的對立面。作為一款主打運動玩法的合家歡游戲,《躲避球學院》的劇情比較套路,這本身並不是什麼大缺陷,但對於這款游戲我個人最不滿的地方就是其劇情和人物塑造。主角奧托是一個不守規矩的學生,只要能達到目的,他是沒有什麼道德負擔的。按照程序正常流程所解決不了的事情,劇情給出的解決辦法居然是投相關 NPC 其所好,又或是強行威脅,又或是瞞天過海。作為主角對手的反派球員們,在劇情中採取一些非常規手段來塑造人物形象,能夠使其更加有血有肉。但是我們游戲的主角奧托是一個「友情、努力、勝利」式的陽光人物,卻和反派們使用同樣的手段,顯得主角一行人在某種意義上顯得十分虛偽。最為明顯的例子正是整個游戲中主角一行人最大的對手尼諾,尼諾沒天賦但更努力,並且深受原生家庭的影響,反而更能讓作為玩家的我共情。另外一個我個人有些不適的部分是在游戲流程中,許多戰斗的觸發的理由敷衍且冒犯。對於支線任務和一些純粹用以增加流程內容的戰斗戰斗理由敷衍尚可理解,畢竟其不是游戲流程中重要的部分,但是一些劇情和戰斗理由簡直匪夷所思,導致主角一行人的許多行為和校園霸凌沒什麼區別,作為一個在校園里有著類似不愉快經歷的人,我對這樣的劇情設計不能接受。成王敗寇的理論出現在一個合家歡的游戲中不是很合適。《躲避球學院》內置了官方「外掛」可以調整整體的游戲難度,玩家可以隨意修改承傷和輸出的倍率。我個人認為游戲默認的難度較低,建議對自己操作有信心可以上調20%的難度。除此之外對主角奧托的絕招強度比較離譜,在游戲中後期,攢出奧托的絕招基本就可以結束非 BOSS 戰之外的所有戰斗。絕招系統雖然增加了游戲的趣味性,但是可能設計的有些過於強力。《躲避球學院》的道具系統是以各種食物的面貌來呈現,且對於不同的球員對不同的食物有一個喜愛程度的設計,不同的喜愛程度對於食物的具體功效會有影響。物品系統除了常規的回復血量狀態外,還有一些食物可以提升球員的基礎屬性,因此食物的喜愛系統也算是一種對球員培養方向的軟性引導。不過還是由於游戲整體難度不高,並沒有到必須要仔細計劃分配食物的程度。除數值設計外,《躲避球學院》整體難度低的另一個原因是恢復球員狀態是沒有任何代價的,玩家在任何一場戰斗後都可以去醫務室回滿所有的狀態,這也使得物品系統很大程度上失去了意義,裝備系統的重要性也下降了。總的來說,《躲避球學院》作為一款合家歡游戲,其具有有趣的游戲玩法,足夠長的游戲流程,整體難度不高,比較適合低年齡的玩家。不過,在游戲的敘事和劇情上有一些內容我個人認為有些不合適的的地方。本游戲現在XGP暢玩陣容內,有興趣的玩家不妨一試。來源:機核

我成了我愛豆的老師,塌房預警!

這期給大家推薦一部偶像少女漫《我家愛豆不懂飯撒》,作者神崎まる,講述如果偶遇愛豆是運氣,那愛豆請我當老師可能就是天降神跡。而我的愛豆,居然在他的海報前面蹲我的故事。 女主瀨良日南一直崇拜偶像組合的男愛豆東雲奏斗,對於女主來說男主的存在就相當於她生命中的光,但是他卻是一位完全你不熱愛營業的偶像,粉絲們總是在說男主不營業或者黑臉了,然而女主卻認為神怎麼會因為凡人而改變他自己呢!神就應該高高在上接受崇拜。 所以女主一直很排斥去見偶像真人,抽中握手會也會遠遠相望一眼就滿足,怕自己玷污他。卻在路上碰到了偽裝出街的男主,女主興奮的向他表達是粉絲,竟意外得到了男主的營業互動,絕對是驚喜爆表。 在女主認為驚喜生命中也就一次,不會在與男主有交集時,又給了她第二次幸運邂逅。男主請女主當他的老師,因為男主一直不營業的毛病,並不是他不想而是他不會。可遇見女主的時候男主卻能有輕易的對她營業,所以想請女主教教他,延續他的偶像生涯。 雖然小編沒太理解,為啥男主能對女主做出來營業動作,就認為女主能教他如何營業,或者能鍛鍊出來對他人營業,明明這不就是因為男主覺得女主不同與別人,所以才可以對她的感覺不同。不就是緣分到了誰都抵抗不住嗎?搞這麼奇葩的理由,說實話還挺繞圈,不過畢竟是漫畫,情有可原,要不劇情咋發展捏~ 有興趣的自行關注下~來源:動漫之家

一款劇情優秀的二次元動作遊戲 華麗而爽快的戰鬥

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《緋紅結系(SCARLET NEXUS)》是由萬代南夢宮製作並發行的一款二次元畫風的動作角色扮演遊戲,遊戲從雙主角視角出發,講述了一段利用腦力討伐怪異軍團的故事。玩家將跟隨結人皇和重蘭德爾,從頭開始重新認識這個未來世界,揭露世界背後隱藏的黑暗真相。 本作是一款劇情優秀的二次元動作遊戲,由日本大廠出品的大作,在質量上是相當有保障的,尤其是畫面和各種細節的處理上,一看就不是一般小廠可以比擬的。這是一款以未來科幻世界為背景的遊戲,在未來人類開發出了超能力,主角可以藉助各種超能力與各種入侵人類世界的異型怪獸進行戰鬥。遊戲主打華麗而爽快的戰鬥以及優秀的劇情。 在戰鬥方面,不得不說遊戲的戰鬥做得還是非常有意思的,除了普通的砍殺之外,主角可以利用意念進行戰鬥,控制四周的石塊或者車輛協助連擊,消耗敵人的倒地條後便可以造成大量傷害。雖然概括起來非常簡單,但是實際遊戲的戰鬥系統異常豐富,不僅角色可以使用各種按鍵組合進攻各種方式的攻擊,使用念力輔助攻擊,還有多達9項的特殊技能,如火、雷、瞬移、防護等技能在戰鬥中可以穿插使用,還有夥伴連攜技,腦力爆發技能等等,可以說遊戲戰鬥系統的豐富程度已經突破天際了,盡管如此這一切也都是用簡單的幾個按鍵來實現的,當然手殘黨小白免不了一通亂按放錯技能的情況。 如此精彩的戰鬥帶給了玩家不小的驚喜,但是戰鬥在遊戲中所占的比重著實不高,大部分時間還是在走劇情看過場對話。不得不說日系遊戲向來不以劇情深刻著稱,所以本作的劇情只能說是馬馬虎虎,雙主角模式逼迫玩家必須二周目才能大概了解劇情。然後就是吐槽時間,你說看劇情就看劇情吧,日系遊戲大家也都習慣了,但是你過場動畫穿插PPT是什麼鬼,省經費也不是這麼省的吧,一到高潮就來個PPT循環播放也是醉了。 總的來說,作為一款戰鬥和劇情為主的動作遊戲,本作的戰鬥環節做的的確出乎意料的優秀,爽快的快節奏戰鬥,華麗的戰鬥效果,以及各種各樣的連擊和技能穿插讓玩家大呼過癮。反觀劇情方面男主劇情玩的小白雲里霧中,相比之下女主劇情要優秀好多,建議大家選擇女主開局。推薦給喜歡動作遊戲的小夥伴。遊戲支持簡體中文,Steam售價328RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下!來源:遊俠網

卡普空推出PS4《惡靈古堡25周年 劇情收藏版》 11 月 25 日發售

卡普空宣布將於 PS4 平台推出《惡靈古堡 25 周年 劇情收藏版》,分為三個套裝,包含迄今為止所有《惡靈古堡》數字系列的遊戲作品 ,2021 年 11 月 25 日發售。 宣傳視頻: Vol.1 套裝收錄了《惡靈古堡》、《惡靈古堡 2》 和《惡靈古堡 3》, 講述了從洋館事件到浣熊市覆滅的故事 。Vol.2 套裝收錄了《惡靈古堡 4》、《 惡靈古堡 5》 和《惡靈古堡...

卡普空推出PS4《惡靈古堡 25周年 劇情收藏版》 11月25日發售

卡普空宣布將於PS4平台推出《惡靈古堡 25周年 劇情收藏版》,分為三個套裝,包含迄今為止所有《惡靈古堡》數字系列的遊戲作品,2021年11月25日發售。 宣傳視頻: Vol.1套裝收錄了《惡靈古堡》、《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》,講述了從洋館事件到浣熊市覆滅的故事。Vol.2套裝收錄了《惡靈古堡4》、《惡靈古堡5》和《惡靈古堡6》,講述了保護傘公司崩潰之後不斷出現在世界各地的各種生物恐怖主義威脅。Vol.3套裝收錄了《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》,講述了主人公伊森和他家人的故事。 每個套裝售價5990日元。此外,如果在特定的電商平台預約購買的話,還可以獲得特典壁紙。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

爸爸活變「姐姐活」?

又到了每周的新漫畫安利時間(想想這周要上六天班感覺中秋可憐的三天假都沒那麼香了,寫文都沒有動力了_(┐「ε:)_)本周要介紹的新漫畫是來自幌山あき的新單行本《苦澀的大理石紋巧克力》,本作講述了沉迷爸爸活的女主在偶然的機會下遇到了一名有意接近她的女性,從而兩人開始了奇妙的交往的故事…… 女主莉子的日常生活就是「爸爸活」。在這里先給不明白的各位解釋一下,爸爸活就是女性和有錢的男性以吃飯的名義約會,然後女生從男性那裡收取零錢的一種「約會」形式。提供金錢的男性就是所謂的「爸爸」。但是這里要特別提出一點,爸爸活是沒有任何肉體交易的,跟援交有所區別。其實用通俗的中文講,就是認乾爹吧。(順便說一句這個所謂的爸爸活非常讓人三觀掃地的一點就是已婚的主婦也會找「爸爸」,有興趣的人可以去看一看日本nhk的一期電視節目,有詳細的介紹。)這天也和往常一樣,莉子在高檔餐廳和「爸爸」一起吃飯,可沒想到爸爸突然說因為公司盈利不好無法再進行金錢援助了,並且表示想和莉子脫離金錢關系而是在感情上更進一步。 可是沉迷爸爸活的莉子正是為了錢才找的爸爸,沒有了錢為什麼還要和這個人維持關系呢,所以她果斷的刪掉了對方的聯系方式。對她來說生活自由自在無憂無慮不用又為了錢財發愁,才是自己想要的。 不過既然這個爸爸沒用了,那麼眼下最重要的事情當然是尋找一個新爸爸。可現在的app上的人也是五花八門,網絡警察也有,想單純占便宜做肉體交易的也有,女主篩選了好久終於選中一個看著比較靠譜的。 兩人愉快地進行了一段時間的交流,女主覺得對方應該沒有什麼壞心眼,而且談吐間也很紳士,便准備向下一步進行——見面。 可沒想到的是,對方居然是一名女性。女主嚇了一跳,以為是釣魚的警察,慌忙解釋說自己不是未成年。不過對方也馬上安慰她,自己並不是警察,而是想了解從事爸爸活這項「工作」的女性究竟是什麼樣的。 當然啦,其實劇情並沒那麼簡單,這個叫做東的女性也是有目的的,不過具體是什麼目的我就不劇透了。這兩個人要走到百合的道路上還是會遇到一些困難的,甚至感覺是兩個直女互相掰彎……來源:動漫之家

開發人員回憶《50美分:血沙》差點冠名湯姆克蘭西

據媒體報導,近日在接受 NME 采訪時,曾參與《50美分:血沙(50 Cent: Blood on the Sand)》的開發人員透露,最初該遊戲將被冠以Tom Clancy的頭銜。但最終因為出版商實際上並不擁有克蘭西冠名的權利,所以計劃被取消了。 《50美分:血沙》在2009年就於Xbox 360和PS3上發布,是一個相當標準的第三人稱封面射擊遊戲。該作由說唱歌手50 Cent和他的G-Unit團隊主演,這大大提升了它的知名度。 遊戲劇情是在一個不知名的中東國家舉辦一場音樂會後,50 Cent和他的工作人員拿到了一個鑲嵌了鑽石的頭骨作為報酬。但在他們離開之前,他們的甜蜜獎金被盜了。50 Cent必須戰鬥並把它拿回來。 遊戲中涉及到很多沙漠關卡,射擊,以及躲在齊腰高的掩體後面。 作為遊戲被取消的一大部分,開發人員Darren Yeomans告訴 NME,當遊戲剛剛開發時,計劃中根本沒有著名的說唱歌手。 相反,在一年多的時間里,遊戲開發商 Swordfish 工作室的人們一直認為,他們致力於開發的遊戲最終會成為湯姆克蘭西宇宙的東西。 Yeomans 解釋說,當發行商維旺迪(Vivendi)向團隊扔了一個「巨大的曲線球」並要求他們圍繞一個,已經擁有冠名權的名人重新設計遊戲時,工作室已經完成了幾個關卡並且開始製作遊戲玩法,而突然換的這人是誰? 50 Cent?因為維旺迪之前曾在2005年發布過《50美分:防彈(50 Cent:Bulletproof)》,根據...

「養胃」男與泌尿科醫師,從彎變直的尷尬日常

韓國9月新劇已上線,OTT平台推出的超搞笑原創喜劇《You raise me up》,絕對稱得上最「慘」男主,悲劇程度令人憐憫,該劇由演技派演員尹施允和EXID安喜延(HaNi)主演,講述缺乏自信下半身不太行的30歲公務員備考生龍植與作為泌尿科主治醫生的初戀露達重逢,歷經曲折後終於成為人生主角的性感活潑喜劇故事。 尹施允大概要進軍諧星事業,繼之前懸疑驚悚喜劇《精神變態日記》後,再一次飾演沙雕角色,逗比又心酸養胃男。女主安喜延則是女愛豆組合成員,舞台業務能力超群,沒想到在演技方面也不在話下,完全不出戲,適應能力強。 二人的角色互動很有化學反應,超期待會摩擦出怎樣的愛情火花。 故事開篇就向觀眾展示劇集的重要設定以及中心思想,現如今的社會中正值青壯年的男性,在外表看不出來的情況下,其實也有可能存在身上生理障礙,比如說某個部位無法抬頭的問題,這個事件並不僅僅是個別現象,而是當代男性普遍存在的問題,畢竟有病看病,這並不可笑,難道一輩子當個太監嗎?要積極面對治療。 悲劇的是男主龍植就是這普遍男,從他萎靡不振的面相來看,就挺腎虛腎虧不太行。31歲的他遇到了人生道路上的大問題,也就是所謂的考公。畢業後就搬到貧民村生活,備戰6年屢戰屢敗無法上岸,精神折磨的同時身體也逐漸垮掉,人「彎」的立都立不起來,自尊心倍受打擊,為此他痛苦不堪卻也無法逃離現狀。 於是為了擺脫「養胃」重振雄風的男主,選擇去泌尿科醫院就醫,尋求醫生的幫助,拯救受到挫折的「小弟弟」。可是在取精華的階段,他發現無法自行解決,心裡難過至極。但醫院對這種病例見怪不怪,立馬換成前列腺刺激的方式測試該部位功能。 俗話說的好,人在不順的時候喝水都會塞牙縫,剛好給男主做指檢的泌尿科主治醫師,竟然是他學生時期的初戀女友露達。誰能想到重遇的畫面竟然是如此糟糕的模樣。 然而在男主不知道的地方,女主其實心裡也一直裝著他,在她心中男主就是最有出息的人。因為女主交往的前對象是個普信男,而男主卻是當初救美的英雄,曾經在女主被暴露狂跟蹤的時候保護了她。可現在真人卻一事無成還躺在泌尿科的手術台上,信念崩塌。 小編真是替人尷尬的毛病又犯了,社死只在一念之間,男主趕緊連夜離開地球吧。 不得不佩服韓國人確實敢拍,題材新穎又現實,關於「養胃」和「短小」的問題,在韓國屬於非常敏感的話題(咳咳~當然在任何有男性的國家都算敏感)。可韓國不一樣的點是過於敏感,之前因為手勢的問題,被聯名舉報到青瓦台遊行,認為該手勢和使用者在侮辱男性「雄風」。所以這部看來拍攝正常生理題材的劇,很可能會再次被舉報。 導演也是真的勇氣可嘉,全篇以詼諧幽默的方式來表現內容,編劇為此也加入了一些內涵和小巧思,劇情真實的估計在某一些人身上還能有代入感,又尷尬又好笑又溫情,絕對值得一看。 (韓國禁止手勢) 有興趣的自行關注下吧~ 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳 這里 (#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇來源:動漫之家

《彩虹六號:異種》劇情宣傳片公開 2022年1月發售

《彩虹六號:異種》官方今日發布了新的劇情宣傳片。彩虹小隊面臨著致命的變異外星威脅,在3人組隊的合作模式中,你可以選擇獨自或與好友組隊來對付這個新的恐懼。一起來看看吧~ 【游俠網】《彩虹六號:異種》劇情宣傳片 彩虹小隊數十年來一直保護世界免於全球威脅,打擊人質事件、生化武器、核戰威脅。 但現在,我們面對的是這個世界尚未知曉的最大恐懼:致命又持續突變的外星威脅。 《彩虹六號:異種》將於2022年1月發售,登陸XSX/XSS/XB1/PS4/PS5/PC/Google Stadia。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《死亡循環》官方劇情預告 探尋黑礁島上的真相

《死亡循環》發布了新官方劇情預告片,在不斷循環中探尋事件真相。黑礁島上充滿重重謎團,主角寇特努力破解謎題,尋找解答。究竟創見者是誰?黑礁島到底是什麼樣的地方?時間循環如何運作?為什麼島上所有人都有失憶的問題?為什麼茱莉安娜總是潛伏在寇特身邊,伺機偷襲他?最重要的是,寇特想找出自己的真實身分。 劇情預告片: 隨著寇特一步步深入探索,越來越多問題隨之浮現。不過可以肯定的是,無論最後的答案是什麼,他已經下定決心要破解黑礁島上的謎團,打破不斷輪回的時間循環! 《死亡循環》預計將於9月14日登陸PC和PS5。 視頻截圖: 來源:cnBeta

SE新作《魔咒之地》中文版劇情預告 大量新截圖公開

在今天的PS5展示會上,SE公開了旗下工作室Luminous Productions處女作《魔咒之地(FORSPOKEN)》(先前的代號名稱為《雅西亞計畫(PROJECT ATHIA)》)的全新故事宣傳片。 中文版預告: 這支新預告片中的音樂是由《戰神4(2018)》、《行屍走肉》知名配樂家貝爾・麥奎瑞(Bear McCreary)創作。除了貝爾・麥奎瑞之外,以《生化奇兵》系列而知名的加里・席曼(Garry Schyman)也將為本作創作音樂。 不僅如此,官方也宣布本作的故事劇本將由《星球大戰外傳:俠盜一號》Gary Whitta、《神秘海域》系列的Amy Hennig、以及Allison Rymer、Todd Stashwick等人攜手打造。 玩家在本作中將扮演一位平凡現代女性「芙蕾・荷蘭(Frey Holland)」,從現代的美國紐約被傳送到美麗而殘酷的「雅西亞(Athia)」大陸,手臂上纏著一個神奇的、有生命的手鐲,這名玩世不恭的新夥伴「小銬(Cuff)」將幫助芙蕾在雅西亞的廣袤土地上旅行。為了尋找回家的方式,芙蕾將運用魔法能力和居住在這片土地上的可怕怪物作戰,與強大的曇塔(Tantas)對抗,並揭開秘密、喚醒潛藏於內心之物。 芙蕾是一位漫無目的、堅韌不拔又聰明伶俐的年輕女性,雖然成長環境艱辛,但仍在紐約市堅持了下來。不過,對於快要21歲的她來說,生活似乎並沒有變得比較輕松。但是狀況發生了意想不到的轉折,她莫名其妙地被傳送到雅西亞,在這片大地,幻想和惡夢突然都變得非常真實。 扮演芙蕾遊玩時,玩家需要運用新發現的魔法能力,與住在此地的可怕怪物戰鬥。為了想辦法回家,她還要與極其危險、邪惡又強大,主宰雅西亞的曇塔女族長們抗衡。 正如先前所宣布,本作的遊戲女主角由曾演出2019年新版《霹靂嬌娃》的艾拉・巴林斯卡(Ella Balinska)飾演,同時負責動作捕捉及配音。此外,官方今日也公布了更多角色以及背後的演員: 喬納森・凱克(Jonathan Cake)扮演芙蕾的夥伴「小銬」:小銬是一隻來歷不明、有意識的魔法手環,他會幫助芙蕾探索雜亂無序的雅西亞大地。 詹妮娜・加萬卡(Janina Gavankar)扮演坦塔・西拉(Tanta Sila),她是雅西亞最強大可畏的女族長。雖然她曾經以自己無與倫比的戰鬥力保護雅西亞,但她現在已經變成一個痴迷權力的獨裁暴君。 琪雅拉・賽特爾(Keala Settle)飾演喬希迪(Johedy),這位不講情面的檔案管理者會為探索雅西亞大地的芙蕾提供指引。 莫妮卡・巴巴羅(Monica Barbaro)飾演奧登(Auden),她是一位善良且開明的年輕女性,總是為其他人的需求犧牲奉獻。她很快接受了來到雅西亞的芙蕾,而且對芙蕾很有信心,程度更甚於芙蕾的自信。 新截圖: 來源:3DMGAME

《漫威銀河護衛隊》最新中字劇情預告片

在今早的PS5展示會上,SE公布了《漫威銀河護衛隊》最新劇情預告片,中文字幕。 中字預告片: 預告片中星爵的元素爆能槍可以變換型態。這對爆能槍非常特殊,和星爵的DNA有著人與槍的連結。隨著劇情推進,星爵發現憑著他和爆能槍的連結,竟然可以根據需求改變爆能槍的型態。如此一來就能解鎖不同元素,在探索和戰鬥中取得優勢。 異攻隊在星際間旅行的途中,還會遇見其他性格各異的角色,例如天神族聖母螳螂女、神秘的太空羊駝卡米,以及更多其他角色。 故事發生的十二年前,一場震撼各界的星際戰爭席捲了全宇宙。星爵在不久前組成了星際異攻隊,成軍才不到一年。他和異攻隊成為了雇傭英雄,趁著宇宙還在戰後恢復期,抓準時機冒險和獲利。 糟糕的是,他們在遊戲開場就不慎造成了一連串災難,導致一個自稱「宇宙真理教」的大型組織崛起,勢力威脅到全宇宙。真理教堅持要在星際間實現所謂的「應許」,號稱可以挽回星際戰爭中逝去的一切。聽起來就很可疑。 異攻隊與真理教勢力發生正面衝突後,發現沒有人願意反抗真理教,只好親自挺身而出。身為勢單力薄、成員還在磨合期的小團體,異攻隊勢必得一路招攬盟軍。這就輪到趣味十足的科斯莫登場了。它是一隻狗,同時也是一名強大的心靈感應者,因此成為了知無領域的警衛隊長。 對科斯莫來說,保護知無領域得以正常運作不只是一份工作,他對知無領域的居民抱有非常強烈的責任感。真理教顯然會威脅到知無領域的安全,因此他願意幫助異攻隊,調查真理教的內幕和他們勢力的來源。 異攻隊在冒險途中也會遇到星際維安部隊「新星軍團」。這個軍團的領袖「世界思維」是一部大型超級電腦,由全柴達星文明的思維和記憶組成。異攻隊漸漸發現,要說服世界思維協助作戰沒有想像中的容易…… 如果你像我們一樣喜歡80年代的搖滾,你可能會注意到預告片中的這首歌:《Space Riders (With No Names)》,這是星爵樂隊的全新樂曲!彼得·奎爾非常喜愛這支樂隊,以至於將他們的名字用作自己的星際大名。最棒的是——你現在就可以聽這首單曲!它已經登上了Apple Music、Spotify等平台。 《漫威銀河護衛隊》將於2021年10月26日登陸PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S和PC。現在預購即可提前解鎖復古護衛隊裝束包。 《漫威銀河護衛隊》雲版本也將於10月26日登陸Nintendo Switch™。 中文官網:https://guardiansofthegalaxy.square-enix-games.com/zh-cn/ 關於這款遊戲: 你扮演的是以大膽戰鬥風格而聞名的星爵 想怎麼做就怎麼做,元素槍、噴氣靴飛身踢、接力攻擊都不在話下。與護衛隊員並肩作戰,發號施令,用標志性的攻擊壓倒對手。與此同時,隨著旅程的展開,你將看到自己決定的後果,有的輕松愜意,有的則完全出乎意料。 全新故事 你最近組建的傳奇怪人團隊將在這個全新演繹、但忠於原作的《銀河護衛隊》中拯救宇宙。不知怎的,你引發了一連串災難性事件,隨即踏上一場狂野之旅,穿越眾多新老漫威人物所在的神奇世界。按下80年代金曲混音帶的播放開關,准備行動。 遊戲前瞻 只有你能讓這些古靈精怪的護衛隊員團結在一起,所以你必須盡快提升自己的領導手段。身在這個離奇的大家庭中,你們聯手撕裂宇宙的旅程將充滿淚水和歡笑。不管在下一個拐角處等著你的是什麼,你知道那絕對會勁爆無比。 80年代金曲原聲帶 當護衛隊員靠牆休息時,沒有什麼比星爵最喜歡的80年代混音帶更有可能讓他們搖擺起來。這些超棒經典曲目來自他的青少年時代,包括Iron Maiden、KISS、New Kids On The Block、Rick Astley等等。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

SE穿越開放世界動作遊戲《魔咒之地》公開劇情預告

在今天早上的Playstation Showcase活動上,由Square Enix開發製作的開放世界動作角色扮演遊戲《魔咒之地(Forspoken)》公開了遊戲劇情預告。 《魔咒之地》劇情預告片: 神秘地從紐約市傳送的 Frey Holland 發現自己困進美麗且殘酷的雅西亞大地,並有一個來歷不明、有意識的魔法手環纏在她的手臂上。她憤世嫉俗的新夥伴「小銬」幫助 Frey 探索雜亂無序的雅西亞大地。 為了找出回家的方式,Frey 將與怪物作戰、對抗強大的曇塔,並從中揭開更多覺醒的秘密。 《魔咒之地》將於 2022 年春季登陸PlayStation 5,本作還將登陸PC平台。 來源:3DMGAME

《96號公路》:一出為奔向自由而上演的公路片

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七游戲網)前言或許,在每個人的青春時光里,總有那麼些出格的時刻。那時的我們,正被社會的准則逐漸規訓教化,出於本能地會嚮往一些虛無縹緲的「自由」。渴望逃離,渴望來一場不知目的的旅行,渴望在路上遇上一些有趣的人和事,尋找到自己內心真實的答案。《96號公路》便是以此想法構建的一款劇情游戲。游戲中你將扮演佩特里亞各地那些渴望出逃的年輕人,經歷一段奇妙而又瘋狂的程序化生成冒險,與一些極具個性、不同身份的人們相遇,最終抵達96號公路——通往邊境的最後一站。之後你將自由選擇出逃方式,制定可行的邊境出逃計劃,這里的每一條路都通往生死未卜的明天,但更重要的是,他們也都通往自由……名為自由的出逃《96號公路》的玩法正如我開頭所述——扮演萬千青少年,想盡辦法到達96號公路,然後試圖逃離這個國家。我們倒不如按照認知順序,即我是誰,我在哪,我要干什麼,從頭捋捋並簡單介紹下本作的部分劇情設定與玩法。首先,關於我是誰的問題。在游戲里製作組消除了有關自我身份的許多信息。在游戲開頭並一直持續到結尾,我的過去如何,我有什麼樣的家庭背景,我的名字是什麼,這些玩家都一概不知。就如同忽然被扔進一個陌生的身體和一個陌生的世界,玩家唯一獲取到的信息只有一個——我要逃。不得不說這樣很省事,因為游戲中玩家扮演的其實是一個抽象的概念:佩特里亞青少年,而非某個具體人物,製作組刻意隱去了每個人有關身份背景的客觀差異,讓玩家能順暢地接上每條故事線而不感到突兀。在一輪完整的游戲里,某個青少年出逃成功與否,與後面的劇情也並無本質上的關聯,因此製作組選擇花更多筆墨在游戲的其他關鍵人物的塑造上,而非「我」這個角色。在一輪游戲中,我們所扮演的一群青少年會前仆後繼地出逃,從6月12日一直持續到9月9日的大選,一個青少年故事線結束則會迅速切到下一個青少年故事線,根據玩家在旅途里的種種選擇最終生成結局。而每個青少年經歷的每次由程序生成的公路之旅,都是一條全新的故事線。路途萬千,體驗的都是別人未曾經歷的冒險,他們來自佩特里亞各地不同地方,以自由之名奔向96號公路,在邊境演繹著自己的故事與傳奇。因此他們不需要有名字,他們本身就是自由的化身。雖說玩家扮演的這些青少年角色在劇情上的聯系甚少,但在玩法層面其實是有所繼承的,有點類似roguelite游戲的設定。游戲里的幾項基本能力,如開鎖能力、黑客能力,都能在之後得到保留,因此後期獲取金錢的途徑其實也不算少。除此之外,你也能在旅途中感受到這些角色的團結,選擇將自己富餘的金錢留給其它需要的人。反烏托邦國家清楚了我是誰的問題,我們再來看看「我在哪」,如果用一個確切的詞語來形容玩家身處何地,那毫無疑問就是「反烏托邦」社會。以反烏托邦為題材的游戲並不算少,《VA-11 Hall-A》、《Inside》、《請出示證件》,他們分別從不同側面刻畫了不盡相同的反烏托邦社會,也逐漸讓我對這一題材有了更多認知。我相信與上述游戲相比,《96號公路》雖不能說並駕齊驅,但至少可以說在氣質上不遑多讓。主角所處的國家名為「佩特里亞」,是一個了無生氣的極權國家。年輕人缺少工作機會,每天只想著出逃,電視上隔三差五就有失蹤青少年的報導。有傳言,那些逃走的青少年都被警察押進了礦坑挖礦。恐懼的情緒在青少年間彌散,誰也不知道這傳言是真是假,畢竟也沒人從礦坑活著回來。但這傳言也並非空穴來風,在這個世界,警察有近乎無限膨脹的執法權。你只要被懷疑是出逃青少年,就能被罔顧程序和法律的警察任意問話拘捕,但倘若你手裡有錢,那一切又都好辦……出逃的代價十分殘酷,隱藏在游戲不那麼顯而易見的地方,我也是意外才得知這一點,那就是當我花一塊錢打電話回家時,不是每次都能與家人朋友通話,有時在電話的另一頭,是完全陌生的政府人員,告知你親友被捕的事實。沒錯,當某個家庭的青少年逃離,那麼整個家庭都會受連坐而遭殃,對方會對你進行赤裸裸冷冰冰的威脅,闡明可怕的後果。我想,那個國家的青少年根本別無選擇,要麼是坐以待斃,要麼逃離至邊境,中途被抓坐牢至死。當然,若是逃離至邊境尚有一線生機,等死,死自由可乎?游戲的「反烏托邦」內涵也不止體現在腐敗荒謬的吏治之上,游戲將矛頭直指佩特里亞的上層建築——形同虛設的國家全民選舉,實則被一些政治利益集團所壟斷,自己定規則自己玩;媒體壟斷輿論,成為別有用心的傳聲筒,任何不利消息都被偷換概念或是被直接斥為謠言;執政黨朝不同黨派潑髒水,對所有政見有異見者大肆詆毀。加上無限膨脹的警察執法權,一言不合就掏槍,「邊境牆」。現實原形我想已經不言自明了吧。旅途見聞最後,也是第三個問題的答案,關於我要干什麼。雖說最終目的是出逃,但游戲的過程,也即游戲的核心玩法,則可以用兩個字來概括——旅行。旅行構成了這款游戲的主體,但這場旅途並非我們想像中那麼輕松,警察的詰問,食物和水的缺乏,時不時還會遇到悍匪,這些都實實在在威脅著主角的人身安全。實際上我也並非每次都能順利到達邊境,有好幾次都因為自己的不慎暴斃而亡。除開這些旅途上的磨難,最令人感到欣喜的則是一路上遇到的形形色色的人物,編劇用盡筆墨刻畫了7名主要人物,並與你所扮演的青少年在旅途中產生交集。用碎片化的敘事方式將這些人物的劇情揉碎講給你聽,你會一次次與這些人相遇,從而解鎖每名角色故事線的更多內容,每次解鎖一點點,直至完全獲知故事的所有。對話是游戲的主要形式,也是人物塑造的主要方法。你可以全憑你的心意對這些角色的問話一一回答,並決定對話的走向。而我們與角色之間的距離也通過對話拉近。比如,佐伊,在對話中我們得知她爸手握重權,而她不滿他爸的管教,想尋找自己心中的自由,於是毅然決然離家出走,天真叛逆的富家女少女的形象也就躍然紙上。當我與佐伊在營地有一搭沒一搭聊天時,竟有種玩galgame的感覺。除了對話,游戲中還有不少小游戲和事件幫助我們增進與劇中人物的感情,比如與古靈精怪的佐伊開心地玩落子棋。有時你需要化身導航員,幫助熊爸跑遍各地,只為找到電話亭;有時你需要化身盜賊,協助小偷們刺激地搶金庫,並需要驚險地躲過保安的追擊;當然,你還可以什麼都不做,在篝火旁與佐伊仰望星空,從詩詞歌賦聊到人生哲學,極盡浪漫之能事。每名角色的身上復雜的特質需要我們經歷好幾個輪回才能了解清楚,他們的性格並不單一,甚至可以說別扭與復雜,比如膀大腰圓的熊爸心中有著細膩羞澀的一面,恪盡職守的刻板警察心中存在母性柔軟的一面,天才孤傲小男孩抱有天真的一面。總之,隨之劇情推進,你也將解鎖這些人物的更多面孔,像一個老友,與它們談論歷歷往事,他們的夢想與希望。令人嘖嘖稱奇的是,起初這些人物看似毫無交集,但隨著游戲越往後推進,人物與人物之間的關系脈絡就會更加清晰,並且在時間線上也會得到相互印證。你在這與這名人物相遇做出的某些選擇,可能會影響另一人物的命運。而這一切都在不知情的情況下發生,在做這些選擇時,沒人會告訴你這些選擇造成的後果。整個游戲全部的劇情需要在7名人物的陸續交代中才能拼湊完整,主線圍繞著佩特里亞這個國家過去與現在的政治生態,並詳盡交代了不同政治背景的每名角色的過往,他們在國家中扮演的不同角色,以及他們當前的戀愛、工作狀態,他們心中的種種想法等等。這之中又牽扯到他們背後的勢力,恐怖組織與國家政權的對抗,論劇本的精彩與豐富程度本作絕對稱得上優秀。戀愛戲、動作戲、槍戰戲、爆炸戲、懸疑戲、凡所應有,無所不有。正如游戲的介紹語而言,這是一場瘋狂而又美麗的公路之旅,游戲的畫面效果也確實做到了瘋狂而又美麗,並未採用寫實風格而是用細膩的色彩將一些場景極力渲染。令我印象深刻的場景有太多太多,與桑尼在車上體驗失重而顛倒的世界,與熊爸在郊區露宿茫茫的草原,抑或是在某個不知名聚集地與佐伊共賞月光,都令我心馳神往,為其中的美景所震撼。結語《96號公路》是一場瘋狂的自由之旅,有時候我甚至會對游戲里的這些青少年的想法感到不解,但玩過游戲之後也就釋然。自由是他們的姿態,是他們於彼時彼地的存在方式,不自由毋寧死是他們的人生信條,或許自由已在他們的心中刻下深刻的烙印。其實,我們每個人也都有想爭取到的自由,但我個人認為,自由意味著我們擁有選擇的權利,能同時我們也要時時刻刻為我們的選擇負責。當我們步入社會,其實也會不自覺地放棄某些自由,因為我們清晰感知到了人與人之間自由的邊界,如何在行使自己自由權利的同時不去干擾他人的邊界,是個值得思考的問題,只有如此,自由才不會走向自私,而是最終走向自律,或許這,才是自由的最終歸宿。如果你也想體驗一場瘋狂的冒險之旅,體驗自由的滋味,歡迎來到《96號公路》。來源:機核

系列最豐富的劇情模式內容:《極限競速 地平線5》線上直播活動消息匯總

在發售前最後一期 Forza Horizo​​n 5's Let's Go 線上直播活動中,Playground Games 為我們帶來了諸多《極限競速 地平線5》的最新消息。開發團隊確認,本作將在首發時提供超過四百款汽車供玩家選擇,同時系列最豐富的劇情模式內容等待著玩家的體驗。在此基礎上,《極限競速 地平線5》還將帶來改進的外設支持以及重新設計的載具管理界面。Playground Games 同時確認,本作不會有試玩 Demo ,但玩家可在發售後通過 Xbox Game Pass 體驗游戲。就劇情模式內容而言,《極限競速 地平線5》提供了豐富的挑戰、探索事件以及支線任務。隨著墨西哥的獨特、多變的季節每周改變世界,接受令人驚嘆的氣候事件挑戰,例如強烈的沙塵暴和熱帶風暴。除了豐富的事件、挑戰、收藏品和獎勵之外,還有新區域等玩家去探索。 在長達20小時的劇情內容中,玩家可以在任何節點邀請好友一同體驗,同時多人遊玩不影響個人進度。 當然,作為使用 Xbox Series...

萬代南夢宮再發《破曉傳說》預告片展示劇情

粉絲們對傳說系列最新作《破曉傳說》的等待即將結束,萬代南夢宮在遊戲發行前又公布了兩段新的預告片。 這次的兩個預告片分別針對歐美地區和日本地區,展示了遊戲功能和過場動畫,體驗了Ufotable製作的典型風格。 《破曉傳說》是知名日式ARPG傳說系列的最新作,本作採用虛幻引擎4開發,將提供高質量的動畫系統與出色的動態戰鬥。《破曉傳說》旨在為該系列的粉絲提供熟悉但富有創意的遊戲體驗,同時推動技術層面的發展,提供高水平的圖像內容,保證該系列老玩家和新接觸傳說系列的玩家都能有滿意的RPG體驗。 《破曉傳說》將於9月10日正式發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox One和PC平台。 《破曉傳說》新預告片「打造你的道路」 《破曉傳說》發售前遊戲介紹PV 視頻截圖 來源:3DMGAME

Netflix新劇《D.P:逃兵追緝令》遭7-11抗議欲訴諸法律 稱劇情醜化形象

Netflix平台剛剛於2021年8月27日獨占開播的新韓劇《D.P:逃兵追緝令》惹上了麻煩,9月7日據媒體報導,著名24小時便利店連鎖集團7-11向Netflix提出嚴正抗議,並准備訴諸法律禁播該劇,原因是劇情醜化7-11的品牌形象。 ·《D.P逃兵追緝令》是Netflix平台於2021年8月27日播出的劇集,由韓俊熙執導,丁海寅、孫錫久、金成鈞、具教煥、申承浩等主演。該劇改編自同名人氣網漫,以追捕逃兵的軍人為題材,將講述在軍隊里被逼到逃出軍隊的年輕人們的煩惱。 ·7-11於6日通過律師事務所向Netflix平台發出正式抗議,要求禁播該劇,同時表示正在考慮訴諸法律。 ·問題出現在《D.P:逃兵追緝令》的第5集,申承浩飾演的角色在疑似7-11店打工,准備把過期牛奶清理時被店長訓斥:「虧損金額你來填補麼?」。 ·Netflix於9月7日今天回應稱,正在調查內部相關情況以及與製作公司溝通中。 來源:cnBeta

《彩虹六號:圍攻》水晶守衛劇情新預告片現已公開

前些時間,育碧為粉絲們展示了玩家們所期待的《彩虹六號:圍攻》最新賽季「水晶守衛」的新內容,這里包括即將推出的克羅埃西亞干員Osa以及一系列新發明。目前關於這名角色的具體預告片已經發布。 《彩虹六號:圍攻》水晶守衛劇情預告片: 【游俠網】《彩虹六號:圍攻》水晶守衛劇情預告片 《彩虹六號:圍攻》隨著水晶守衛的到來而引入了一些新的硬體,並給攻擊者提供了新機會。名叫Osa的新干員設計了透明的防彈盾牌,她可以將其部署在窗戶、門或地板的中間。除了Osa,《水晶守衛》還為會所、海岸線和銀行帶來了地圖更新,對IQ、Fuze和Twitch等角色的平衡進行了調整。 《彩虹六號:圍攻》目前已登陸PS4、XboxOne、PC、Xbox Series X|S和PS5。 來源:遊俠網

《彩虹六號:圍攻》水晶守衛劇情預告片展示Osa發明

本月早些時候,育碧為粉絲們展示了可以在《彩虹六號:圍攻》最新賽季「水晶守衛」期待的新內容,這里包括即將推出的克羅埃西亞干員Osa以及一系列新發明。現在關於這名角色的具體預告片公布。 《彩虹六號:圍攻》隨著水晶守衛的到來而引入了一些新的硬體,並給攻擊者提供了新機會。名叫Osa的新干員設計了透明的防彈盾牌,她可以將其部署在窗戶、門或地板的中間。除了Osa,《水晶守衛》還為會所、海岸線和銀行帶來了地圖更新,對IQ、Fuze和Twitch等角色的平衡進行了調整。 《彩虹六號:圍攻》目前已登陸PS4、XboxOne、PC、Xbox Series X|S和PS5。 《彩虹六號:圍攻》水晶守衛劇情預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

【白夜談】我對《英雄不再》的虛假熱愛

每次有人問我最喜歡的遊戲是哪些,我腦海里中就會有數十個遊戲像轉盤一樣來回打轉,但不論它們如何變化,旁邊總會有一個固定的位置,寫著「英雄不再」。 但我從沒有勇氣把這四個字說出口,因為我其實完全不了解這個系列,也根本說不出它到底那好。 我印象中第一次接觸《英雄不再》應該是很小的時候在PS2上,直到我查資料的時候發現這遊戲2007年才發布,從沒登陸過PS2,才知道自己玩的應該是Xbox360上的移植作品。 我反思了一下,之所以自己會把它錯記成是PS2遊戲,可能是因為這款遊戲的畫質比較原始,而且操控感之僵硬讓我現在想一起來,雙手還會泛起一陣酸癢,好像是為當初的經歷感到尷尬。 當初我在毫不知情的情況下買了這款遊戲,完全是因為它封面上的幾位小姐姐。 《英雄不再》就像是一個青春期少年的夢,集合了各種三俗的元素,時常出現的性感辣妹、不要錢一樣的出血量、暴力摻雜中二的戰鬥、毫無道理的神經質劇情,還有充滿幼稚惡趣味的廁所存檔和活塞式充電光劍。 我對《英雄不再》的理解就是如此的膚淺。 直到大學畢業,看了一些遊戲解讀視頻之後,我才知道《英雄不再》除了胡逼之外,背後還有很多深刻的東西可以挖掘,比如每一個Boss都有不同的象徵意義,每個人的死亡也推進了主角的一步步成長。 但我沒有耐心看完那一百多分鍾的劇情解析,我也不確定如此深度剖析這款遊戲,到底是對它的一種尊重還是一種褻瀆。 玩過初代《英雄不再》之後,我急著想玩到續作。但《英雄不再2》卻始終在Wii、Wii U平台獨占,當時我還沒有購買多個主機的能力,只能花了好大功夫,在PC上裝了一個Wii模擬器。因為電腦性能太差,只用5幀每秒的幀率簡單看了10分鍾的《英雄不再2》PPT。我一直期盼著有一天《英雄不再2》可以移植到其他平台,但這一等就是十多年。 對我來說《英雄不再》就像一種遙遠而不可及的東西,也許正是這種求之不得,讓這個系列成為了我的一種怨念。 之前《英雄不再:特拉維斯回歸》推出時,我二話沒說就直接下單了,因為玩到《英雄不再》對我來說本身就已經很快樂了。不過那款遊戲確實不符合我的胃口,玩了幾個小時就被擱置了。 後來Switch上又推出了《英雄不再1&2》的復刻版,我自然是更加的興奮。等了這麼多年,我終於能玩到《英雄不再2》了。 但玩了一陣之後,我再次發現自己並沒有想像中那麼喜歡《英雄不再2》,雖然很多地方都是當年的味道,但它們已經很難讓我興奮了,反而是這遊戲的各種問題在我眼中開始變得愈發刺眼。 於是《英雄不再2》也被我擱置了,但我一直沒有卸載它,總想著哪一天興起還能把它玩完。 就這樣一直到現在,《英雄不再3》發售了,期待了無數年的作品終於來到面前,我只要動動手,立刻就可以玩到。 但我此刻還沒有下單。甚至沒有預購,沒有預載,沒在發售當天等在螢幕前,見證它解鎖的那一刻,我覺得自己好像背叛了什麼。 這幾天我看到了一些對《英雄不再3》的批評,著實讓我鬆了口氣,說明這一代有些味道。如果用現代遊戲工業的標准去衡量,每一代《英雄不再》都很難被評為一款好遊戲,就像一家臭豆腐店很難被評為米其林三星一樣。 但喜歡一款遊戲是一種生理反應,是你第一次見到心上人的那種啞口無言,是像跟人告白時的那種心跳加速。我不在乎《英雄不再》的畫面有多爛,手感有多硬,我甚至不在乎它是不是會改變我的大腦結構。它是少數能讓我喜歡的遊戲。 喜歡,這個詞一度變得隨便且沒有實際含義,人們好像可以喜歡任何遊戲,但又可以不完全喜歡。 我曾經喜歡過的那些遊戲,不是已經銷聲匿跡,就是被改得完全沒有了特點。《英雄不再》是這十幾年來唯一沒有變化的,至少在我的腦子中還是這樣。 當然我肯定會玩《英雄不再3》,但我不知道,當自己真的打開它到底會看到什麼。會不會也像之前那樣將它擱置,會不會把這個系列從的最愛名單中劃去,會不會懷疑曾經的自己。 但在那之前,《英雄不再》還是我最喜歡的遊戲之一。 愛有兩種。一種輕而易舉就能被箭射穿,另一種是畫里的這個樣子。  —— CaesarZX 來源:遊研社

最粉絲向的動作遊戲,三浦執筆的全新劇情:《劍風傳奇千年帝國之鷹篇·聖魔戰記之章》

大家好,我是栗子頭,聖魔戰記的系列節目終於來到最後一期啦,可喜可賀可喜可賀,雖然番劇流程一如既往地沒啥人看,但還是在四位隊友的協力下,給這長達兩個半小時的流程打出了我想要的效果,並烤製成了熟肉。多虧於此我終於知道原創劇情到底加了什麼,以及在戰斗時 這幫吃瓜看戲的隊友嘴巴都在不停地叨叨個啥……說實話這劇情不就是粉絲們萬眾矚目的劇情嘛?格里菲斯竟然再次跟嘎子擊劍了?卡思嘉竟然恢復了?真是官方逼死同人啊!不愧是三浦!誒嘿?我這麼一說你們是不是很好奇原創內容到底講了什麼嘛~?好奇還不快去補!能騙一個是一個。就不開玩笑啦。只是那個原創劇情使老夫沉寂多年的少女心再次蓬勃了,虐就對了!不虐還是劍風嗎?一些因16版動畫新入住的粉絲,可能體會不到我們老粉對於這款游戲的心情,當年想看到會動的狂戰士、巴克、狐狸、大小姐、小魔女那叫一個難。《劍風》動畫限於題材尺度和製作難度,錯過了最佳的動畫化時機,好不容易間隔15年迎來了復出的機會,結果卻是黃金時代炒冷飯三部曲,加上動畫票房口碑暴死,後續企劃難產,三浦更新再慢,讓我們這些一路追連載過來,又想看後續動畫的老年粉痛不欲生,只能反反復復啃游戲流程當番劇來看。看看B站這個游戲過場cg視頻的點擊量就知道了。可以說《聖魔戰記》游戲,頂上了我們對《劍風》熱戀過程中的空窗期。當然它的畫質比不上現在的17版新動畫,劇情台詞也沒動畫細致。在游戲中,只有看不見終點的漫長旅途和永遠打不完的蟑螂小怪,除了跑跑跑就是砍砍砍,中途還不能替換可操控角色,時間長了真的是審美疲勞枯燥乏味,打完游戲身心疲憊,換了我再重新接觸這部作品,也一樣看不慣這檔番劇節目,點擊率高了反而才不正常。這個系列實在是太暴露年齡和情懷了,就當做是我們巴克團送給老年坑中人的禮物吧。當然主要還是送給我自己呀,不然連生肉都啃不動我怎麼做這期科普視頻啊~!對此,再次感謝我的隊友們,幫我填補了八年前的夙願,也謝謝至今為止為了番劇節目貢獻點擊投幣收藏的朋友們。 那麼空巢老人碎碎念結束,接下來進入科普雜談的時間,來聊一聊《劍風》第二款游戲的創作背景歷程和三浦編寫的全新劇情,以及游戲的特點魅力。 上世紀90年代,主機大戰愈演愈烈,在任天堂N64和新加入戰場的索尼Playstation的兩面夾攻下,原本心懷大志,打算進一步在游戲領域擴張疆土的世嘉節節敗退,不得不放棄自己原本的當家主機世嘉土星,重新推出一台3D性能更強大的主機來收服失地。而這台開發代號為妖刀的全新主機,便是世嘉在硬體上的絕唱Dreamcast——夢想傳播者DC。平心而論,1998年發售的DC是一台非常優秀的主機,更加強大的性能,基於WINCE大幅改善的開發環境,標配的網絡接入功能等進化,以及一系列接地氣的營銷方向,極大地改善了玩家心目中的形象,這一切都讓DC游戲的承載力和表現力達到了此前游戲所沒有的嶄新高度。因此,DC在發售初期取得了非常不錯的成績,第三方的支持力度也較土星有了大幅的提升。更是誕生了《莎木》,《生化危機:代號維羅妮卡》這樣的傳世經典作品。在《劍風傳奇》最初決定游戲化的那個節點,DC是市面上機能最強大的主機。為了最大限度地還原原作的氛圍,游戲並沒有選擇當時如日中天的索尼系主機作為平台。畢竟當時已臨近退休的PS游戲載體機能還是差點意思,同一張場景下的人物貼圖最多隻能呈現四五個人,沒辦法表現出格斯砍翻十來人的爽快感。而DC卻實現了很多PS2時期的3D游戲才能具備的表現,比如平滑的軌道式鏡頭、大量的同屏敵人、四處噴濺的鮮血、可以被破壞的敵人建模、(以當時眼光來看)精緻的即時演算劇情等等。 (想了解喪失花的游戲科普可以戳我往期視頻。)如果一切順利,SEGA本可以利用時間差,在PS2發售前先把裝機量提上去的。但緊接著致命的事件發生了,由於NEC為DC提供的顯示晶片良品率不高,導致DC的出貨量大幅縮水。以至於《喪失花》,口碑雖好實際銷量卻不盡如人意。而此時,SONY胸有成竹氣定神閒地發布了新主機的信息。大量准備升級主機的玩家看完發布會後,直接從買不到新主機的「暴躁老哥」變成了安心的「等等黨」。之後DC的銷量就一直不溫不火,直到PS2正式發售,DC徹底失去一切成功的可能。在3D游戲開始普及的那個年代,多邊形生成速度一直是玩家們津津樂道的一個參數。因為3D圖像的基礎,就是依靠多邊形進行的立體建模。主機能夠處理的多邊形數量越多,生成的建模質量就越高,帶來的畫面提升就越明顯。PS的多邊形處理速度為每秒36萬個(純多邊形模式,含特效峰值16萬),而DC宣稱十倍於PS的性能,每秒能處理300萬多邊形。那麼SONY的公布的次世代PS多邊形處理速度是多少呢?7500萬……PS2擁有的多邊形處理速度 強於PS 200倍,強於DC 20倍。除了精細的建模外,即時的動態光源,水面等物理效果的模擬,攝像機快門模擬等很拉風的技術,都深深的刺激著媒體和玩家們的神經。以PS2的機能,已經完全可以用即時演算達到PS CG動畫的水準了。除游戲性能外,在載體方面,索尼宣布PS2將會搭載DVD光碟機。對於消費者來說,哪怕PS2比DC貴一點,也完全可以接受, 因為DVD幾乎就是當年在家欣賞高質量視頻唯一途徑。而這個時髦的功能,只需付出一台游戲機的錢就能獲得。所以作為DVD標准制定者之一的SONY,哪怕抬高成本也要給PS2搭載DVD。這一壯舉使得PS2一躍成為全世界性價比最高的DVD播放器。這讓DC怎麼活?此後世嘉便徹底退出了主機硬體市場。在次世代主機的競爭中,XBOX雖然擁有同期最強的畫面表現力,但是當年的日本還是一個極度排外的市場,作為美國產品,又是主機領域新兵蛋子,讓它完全不在主流日本第三方的考慮范圍之內。而NGC使用的MINI DVD並沒有充足的容量去承載足夠多的動畫演出和游戲內容。於是,PS2憑借已經足夠強大的性能,加上一騎絕塵的銷量,毫無懸念地成為了《劍風傳奇》游戲續作展開企劃時的最佳開發平台。順便一提,上文中提到的世嘉在退出主機市場後不久被日本柏青哥巨頭SAMMY以兼並的形式收購,而《聖魔戰記》正是兩家正式宣布合並後以SAMMY的名義發行的首款游戲。通過動畫的播出和游戲的發售,《劍風》保持著超高的人氣,光畫集就再版了十次之多,三浦的更新頻率更是恐怖地穩定,從1999-2003年,在半月更新一次的連載頻率中,平均每年僅休刊4-5回,五年時間甚至出了九卷單行本(18-27卷),這是什麼概念?一口氣從斷罪塔肝到了聖魔戰記的前半部分,更新速度快不說,畫功還越來越好。更恐怖的是連載漫畫的同時,三浦完全監修了這款游戲,從設計建模動作到聲優都層層把關篩選,同時如上款《喪失花》的游戲一樣,還編寫了全新的原創劇情塞進故事中。那個時候的三浦肝還沒壞……本作的故事背景便選擇了聖魔戰記這6卷多的內容,從冬之旅路到炎之啟程。游戲的建模與開發,這次的游戲製作要比喪失花篇復雜許多,但也多虧了次時代主機的超高性能,才讓角色的建模忠實還原了漫畫原作,三浦為此提供了大量的設計資料,比如:原作中角色的人體肌肉結構、發際線等細節部分,以及甲冑道具和斬龍劍的尺寸等等。畢竟劇情中涉及了不同狀態下的格斯,所以必須要將它們毫無保留的展現出來。哪像《劍風無雙》,過場cg連套衣服都捨不得換,肉眼可見的貧瘠。開發團隊本身也是《劍風》原著的真愛粉絲,所以更是在三浦老師本身超高要求的前提下,傾注全部心血進行開發工作,除此之外他們還參考了AOW製作的PVC人形玩具,特別是鎧甲和衣服道具的部分,在「經常使用」的部分突出「使用感」的細節,表現出更加具有「真實感」的鎧甲。STAFF們創作期間不斷地與三浦老師互換意見,反復進行協商修改。像是格斯肩扛沉重巨劍的跑步姿勢,以及揮動斬龍劍的動作、揮刀之後的力道慣性等等,力求製作出「巨劍雖重,但格斯卻可以自在操控」的這一原作精髓。在動作表現上製作人們是真下足了功夫。建模中最不容易做的就是格里菲斯了,雖然游戲里也就出來了那麼一次……面無表情的角色很難抓住其面部特徵,光是在「做得像」這一點上就花費了不少功夫。這點在座的各位大觸應該是深有體會,想把一個東西往丑里畫很容易,但要畫得美可就難上加難了。在盔甲的質感方面也回應了三浦老師「銀白或者蒼白」的要求,為了讓粉絲滿意,製作組在微小的細節方面也做到了正確極致的表現。佐德的創作就相對簡單許多了,就像我上面說的那樣,表情越是復雜扭曲,才越容易做,越能體現出角色的特性。臉上的皺紋按照三浦老師的建議參考了獅子的五官,本質上其實是一隻巨型貓科動物,並不是牛頭人,雖然我們還是習慣叫他老牛另外佐德在本作中是可以斷肢的,也算是小小致敬了一把佐德的初登場,這點放在現在看對三浦和佐德來說「應該挺黑歷史的2333」,人間晃盪三百年的虐菜王者竟然這麼輕易地就能被砍斷手臂,甚至還不要臉的用斬斷的手臂當做武器,難道不死的真相就是恢復力爆表嗎!?本作中出場頻率最高的小怪就是獸鬼了,整個《聖魔戰記》的中段,幽界的世界觀展開後就到了它們的主場,源源不斷地從各處涌現出來追著格斯打,就像蟑螂那樣煩人。製作組在初次製作獸鬼時,不巧地將它們做成了會讓人猶豫「是否要砍碎成塊的可愛寵物」一般的形象,當然好在他們及時「糾正」了錯誤,獸鬼最終以「會讓村民們顫栗發抖的可怕形象」出現在游戲中,所以也請玩家們安下心來盡情地被群毆……不對砍個爽吧!順便提一句:配合斬龍劍的揮動方向,獸鬼最多可以砍斷成八塊。而自獸鬼屍塊中噴出的鮮血濺在格斯身上則會使格斯滿身血紅,可謂是字面意義上的「浴血奮戰」,這也是游戲被分級成R18的最重要原因。游戲的背景製作——對製作組來說這方面的重中之重——就是依諾克村和位於靈樹之森的芙洛拉之館了,這是蘿莉控三浦格斯攻略親女兒史爾基的關鍵劇情。在細節上,村中的每個村民都是製作組逐一翻閱漫畫後製作的,這些一貧如洗,在面對獸鬼來襲時惶恐不安的人們也是劍風世界中不可或缺的一環。游戲中展現了村子的全貌,當自己操控把玩時,就有一種去知名聖地巡禮的感覺。在創作森林時,為了准確還原原作中「未經人手影響,完整留存的森林」,製作組並沒有圖省事照搬現代森林,「邁步走越深越會看到千變萬化的沿路雜草」、「鬱郁蔥蔥的樹木枝葉」,「宏偉壯麗的水流瀑布」等等,這些都是製作組們在時代考據中花費了一番功夫後完美展現出的美麗景觀,頗具時代感。總之不論哪個角色和場景的開發,STAFF們都翻遍了漫畫的方方面面,力求完整地還原出三浦老師描繪的景色,忠實地將其角色一個個進行3D化,將其做到了完美,光只是建模而已就耗費了三個月的工期。從這點上便能看出製作人們在細節上的良苦用心和執著精神了,他們是真的想把《劍風》打造成動作游戲最高的「舞台」。拋開表面的東西,在角色塑造方面,也會讓玩家體會到原作中「史爾基曾經流露出的真情實感」,以及格斯的心態轉變。《聖魔戰記》作為格斯重新獲得同伴並穿上狂戰士鎧甲的重要轉折點,STAFF們在表現這一章節時,是真的將原作漫畫的魅力及精髓展現得淋漓盡致。但我還得吐槽一句,製作組和三浦犯了一樣的錯誤,都是在還原原作細節上太過鑽牛角尖,而忽略了游戲本身的可玩性。後面會著重強調這點。三浦在游戲中的職位擔當以及原創劇情,這次的三浦不同於以往,不光只是提供個角色設定寫個劇情腳本,而是真正的加入到了游戲製作者的行列。《聖魔戰記》游戲的配音選角可以說全是三浦親自操辦篩選的。畢竟故事進入到了中期,是97動畫沒有做到的部分,雖然主要角色可以沿用動畫的聲優陣容,但新角色卻沒的可選。如果讓企劃方隨便找人配音又沒有監管,這些聲優萬一領會不到漫畫中角色的情感,錯誤地展現三浦漫畫中表述的意圖,可能會令粉絲們大失所望。所以三浦在這方面嚴格把關,讓游戲製作人員在選角時都盡可能地參照了自己的意願。畢竟聲優也是角色不可或缺的靈魂之一,只有這樣才能在角色的情感方面做出更深一步的挖掘。在三浦的意見指導下,每逢法爾納塞和塞爾彼高的聲優後藤邑子和水島大宙一同出現在錄音棚時,配音過程總是「和氣藹藹又透露著絲絲緊張」。正可謂與大小姐和狐狸的形象完美貼合,錄制現場的工作人員聽完後立刻流露出「真好啊」的感想。這還沒畫面的襯托就已經這麼棒了,如果有畫面豈不是會更厲害!?三浦甚至希望如果以後還有其他企劃,也能延續這個陣容來擔任配音。(當然這個願望沒能實現,不過新版的日笠陽子和興津和幸也很棒就是了~)而97版延續下來的老聲優便不需要操太多心了,神奈延年可謂就是格斯本尊也不為過,平時說話開朗大方的神奈一旦站在話筒前就立馬像變了個人一樣,格斯厚重帥氣的聲線一下就通過話筒傳遞出來了,通過吆喝嘶吼吶喊和痛苦憤怒聲線來完美地詮釋格斯的動作與內心。由於台詞量過大,只能分成兩天來錄制,而神奈就像參加鐵人三項賽一樣,錄了11個小時嗓子都不帶啞的。順便說一句:97年格斯的聲優還叫林延年,04年已經改名為神奈延年了。可惜現在我們也聽不到延年的嘎子了,哪怕16版里配體內的心魔也行啊。製作組真是不懂情懷啊,明明老魔女都沿用舊版了,而配過猴子的吉野裕行也在新版動畫中飾演了蛋蛋使徒。然後就是佐德的聲優內海賢二,他的錄制現場就相當不易了,聲調與對話時而厚重,時而粗暴,在伴隨著戰斗途中的吼叫聲和呻吟聲,整個現場時時刻刻都伴隨著喊叫!吼叫!嚎叫!全程籠罩在佐德的魄力之中,使錄音棚的人們充分的感受到了佐德的存在,當然內海老爺子本身是既溫和又可愛,拍照的時候還開心的擺出了一副佐德嚎叫的pose,可惜老爺子已於2013年病逝。音樂方面還是由《劍風》的音樂之父平澤進擔任,但不同以往,前兩作師匠連劇中曲目都全部擔任了,這次只負責了OPED,也是《劍風》中最棒的神曲《sign》和《sign2》。從這之後,劇場版和新TV 師匠也就只負責兩首曲目了。嗚嗚嗚為什麼不能多來幾首……今次創作時,三浦提出了:在展現出絕望感和孤獨感的同時,也能一並展現出希望之光的要求。師匠一如既往地回應了三浦的要求,在曲目《sign》與《sign2》中,將這一情景完美無瑕地展示了出來。熟悉原作的朋友們都知道,這也是《劍風》轉型的開始。這里搬運一個三浦對師匠音樂的評價:這次游戲的劇情聖魔戰記剛好處在《劍風》漫畫的轉型期,而其中新增的原創情節,又讓故事回歸到了中前期迷失孩子的風格,相較於漫畫而言做了更好的鋪墊和過渡。這也是三浦為了讓粉絲更好的代入游戲,有意設計出與原作的區別。在劍之丘與格里菲斯見面之後,格斯繼續帶著發瘋的卡呆展開旅途,由於暴風雪的關系,他們去到了路途中的一座公館避雪。可在這座宅邸中卻散發著不詳的氣息,為了安全起見嘎子進行了探索。可就在這時,曾經逝去的鷹之團同伴卻突然出現,捷度,比賓,哥爾卡斯,每個人都出來給予格斯質問,句句扎心的同時還不忘了真的給格斯捅刀子。在短暫的與過去戰友刀劍交匯之後,格斯他們逃離了城堡,卻發現剛才的宅邸突然變成了一片廢墟。而公館的主人卻因此盯上了格斯,並在之後不斷地通過鷹之團對其展開襲擊。格斯也不斷接受隊友的靈魂拷問,並通過克服心魔逐漸明白了自己真正的目標與旅途的意義。真是虐我格斯千百遍,下手最狠的永遠都是三浦。(這段請看視頻版或者通關流程)角色方面,公館的少年名為夏爾,是統治某處山地的貴族嫡子,可某天他們卻遭到了強盜的襲擊,親人家園皆被燒成灰燼,僅剩下自己和妹妹瑪麗安倖免於難。可以說是災害來襲之前,一直過著富庶寬裕的生活,面對突如其來的現實,夏爾完全不能接受,於是,廢墟中的貝黑萊特發動了,哥哥夏爾將心愛的妹妹作為祭品獻上,轉生成為了使徒。而他的能力就是將人的思念化作實體,此後,夏爾一直盡力守護著自己編織出的夢幻樂園和妹妹瑪麗安的幻影。但因為格斯的誤入,從而導致一切煙消雲散,因此對侵蝕自身樂園的格斯糾纏不休,企圖利用潛藏在格斯心中的噩夢,鷹之團的幻影來除掉這個現實來的入侵者。在這個篇章中,三浦再出塑造了一個逃避現實的孩子,他不希望被外人打擾,一直躲在自己的小世界中,可當現實闖入了他的世界,他的世界觀便瞬間崩塌了。之後他走出了這個世界,也還是無法接受現實,繼續給自己洗腦暗示,逃避到自己的幻想鄉去苟活。在迷失的孩子篇章中嘎子對西路說過:在你逃出的地方是不會有樂園的,若你不去做出改變,那你走出來的這個地方,對你來說始終也只是個戰場而已,可以說完美的對應了這個新的角色,只不過夏爾卻是另一種收場。因為他一味的選擇逃避,活在自己的夢境中,最終也沒有正視這個世界,並死於這個戰場。至於聖魔戰記的格斯,對於迷失的孩子篇章的格斯也是有區別的,之前的他通過憎恨的情緒,去進行漫無目的的復仇,他無法接受鷹之團的覆滅,格里菲斯的背叛,和卡思嘉的瘋癲,所以只能通過怒火來支撐自己,逐漸地向著黑暗前行。其實這也是一種自我逃避。而在經歷了斷罪塔後,格斯知道不能再對自己真正重要的卡思嘉撒手不管,其後的冬之旅路又讓他清醒地認識到單靠自己一個人終究是有極限的。就在這時,大小姐、狐狸、猴子和小魔女先後作為隊友加入了團隊,在得到了新同伴的支援和救助後,格斯也終於不用再一個人背負起所有的重擔,現如今的嘎子也不再逃避進殺戮的戰場,而是絕望之後勇敢地面對這個現實,故事也一點點的燃起了希望與光芒。格斯因此得到了人格上的成長,知道了自己真正要做的是什麼,成為了一名合格的領隊。但格斯也並沒有舍棄自己黑暗的那一部分,而是在坦然承認它的存在後,將其隱藏在自己的內心深處。雖然他知道自己的首要目的是守護同伴去往妖精島,但他也並沒有遺忘那些失去同伴的憎恨,他最終還是會直面自己的黑暗,對格里菲斯進行徹底的抗爭。這就是三浦在聖魔戰記篇的原創故事中,所描繪的格斯此刻的心態。這也是同一類型篇章,同一角色的區別變化。三浦很巧妙地展現了格斯的內心與變化,更為之後做好了鋪墊。這段情節若放在漫畫中絕對是加分項,而且能對《劍風》全篇的轉型進行更好的過度。所以為什麼我說《聖魔戰記》的通關流程是必須看啊!說到這了還不快去補!?(具體請戳視頻版)其餘的劇情方面我也不用說太多,可以說,游戲忠實地還原了單行本22卷到27卷格斯一行人的旅程,而時不時穿插進來的原創情節,更是為本來就精彩紛呈的原作劇情額外增添了一番色彩。就是在格斯一行到達依諾克村後,向村民打聽情報的部分雖然有些冗長,但全部聽過一輪後,也可以了解到《劍風》世界中的勞苦大眾,在本就長年累月的戰亂和重稅的壓迫下,面對獸鬼的入侵是多麼的絕望無力,通過路人的對話和視角進一步豐富擴展了原作的世界觀。劇情大致介紹完了,下面也來聊聊游戲本身。在玩法方面,本作基本完全照搬了當時市面上大多數主流動作游戲的設計,基本攻擊、蓄力攻擊、消耗氣槽的狂暴攻擊等等,該有的基本一個都沒落下。除了作為主武器的斬龍劍外,格斯還可以選擇使用副武器或是呼叫同伴的援助,任意一種副武器,或被叫出的同伴都會在使用過一次後進入CD,而由於本作在地圖上幾乎不存在任何道具,因此巴克的妖精鱗粉就成了多數時候游戲中唯一的回血手段,這也在無形中揭示了:平時以逗比搞怪形象居多的巴克,實際上對格斯,特別是在組隊之前孤身一人的格斯,在一邊守護卡思嘉一邊打怪的旅途上,做出了多麼大的幫助和貢獻。這點還是要給製作組點個贊的。而在砍殺敵人後,格斯會獲得經驗值,在進入存檔點或章節結束後,可以消耗這些經驗值提升人物的各項能力,這使得本作同時還具備了一部分人物養成的RPG要素。在追加要素方面,本作在通關後會增加兩個新模式,一個是BOSS戰,可以使玩家自由對戰游戲中出現過的各種BOSS,喜歡看雙格擊劍或是對著斯蘭大姐姐社保的朋友,可以在這個模式當中盡情滿足自己了。另一個「百獸斬」模式,則要求玩家在限定的場景內完成游戲所給出的種種目標,成功過關後可以解鎖隱藏武器,替換故事模式中的斬龍劍。這些隱藏武器從「鷹之團沖鋒隊長之劍」、「鷹之團女千人長之劍」,到「(某虐菜高手用的)斬馬刀」、「(除了可以變得enjoy&exciting以外其他方面都不足為奇的)棍棒」,乃至電吉他等等,製作組可謂是把整活兒玩兒成了藝術。如果說通關後增加的新模式只是可有可無的調劑品,那麼隨著劇情的推進,不斷更新的「The World of Berserk」就可謂是本作最大的亮點了。這里以詞條的方式收錄了游戲本篇中出現的每一個有名有姓的角色、怪物和專有名詞,並在三浦嚴格的監修把關下,對每一項都做了簡潔又清晰的介紹,使得不管是此前沒有接觸過原作,還是對原作了解還不夠深的玩家,都可以迅速地熟悉《劍風》這部作品的大致世界觀和人物關系。更加良心的是,每一名角色和怪物的詞條中,都附帶有相應建模供玩家欣賞,考慮到本作的建模在三浦和製作組的共同努力下堪稱當時漫改作品的天花板,光是在這里把角色全部收集齊,也值得玩家耐著性子把劇情從頭打到尾了。此外在游戲本篇中,前五章結束後會在每關的地圖中增加「魔物殘存率」,進入地圖並將魔物殘存率清理到0後可得到「妖刀ざっくり丸」的碎片,集齊碎片後,便可在游戲中使用終極隱藏武器「妖刀ざっくり丸」,想想人間晃盪三百年的虐菜王者被這玩意兒砍斷手臂……emmmm同情老牛三秒鍾。其實如果單純以動作游戲的標准去衡量,即使是橫向對比2004年發售時市面上其他的同類作品,要評價《聖魔戰記》也只能用一個「糙」字來形容。前面提到過,製作組和三浦過分執著於還原原作細節,而忽略了游戲本身的可玩性,使得本作不僅操作手感極其僵硬,其單調重復的關卡設計更是一種折磨,加上本作格斯的移動速度又一直相對偏慢,還沒有任何手段提升,關卡地圖又大得蛋疼,對玩家來說:最開始幾小時的新鮮勁兒爽完了,後面的流程,見到BOSS之前的趕路部分,簡直就像是修煉自己忍耐力的苦行僧一般,實在是過分的不友好。不過這畢竟是一款漫改游戲,使玩家可以充分體驗到原作的氛圍,甚至角色的心路歷程才是首要任務。試想你操作的是個從小虐到大,還斷了一隻胳膊的苦逼男人,揮動的還是一把「巨大,寬厚,沉重,粗糙,好像鐵塊一般」的巨劍,每晚都因脖子上被刻下的烙印,引來無數魔物的襲擊,無法再安然入眠——這樣的主角,這樣的背景設定,你還要痴心妄想手感絲滑,體驗舒暢嗎?當然,適當下調難度算是一個不錯的解決辦法,製作組在這方面也莫名用心:EASY難度叫「旅人之道」,HARD難度叫「烙印者之道」,而最難的EXPERT模式叫「狂戰士之道」——這又是一個在奇怪的細節上花足工夫的事例。說到這里還要特別提一句,雖然原作中,冬之旅路的格斯已經通過內心獨白,明確表現出單單自己一個人已經撐不下去了幾近崩潰。但那些沒有注意到這點,或是刻意無視了這一段細節,喜歡瞎黑什麼「三浦亂給格斯加隊友,《劍風》變成俗套RPG組隊打怪」了的雲粉,本作便是對這種人最好的回擊。在一周目經驗值緊俏,難以提升耐久力時,沒有一個玩家不會感謝小魔女施加在自己身上的防禦力BUFF。而在被高難度的小怪群毆,距離落命只有一步之遙的危機關頭中,每一個玩家最焦急期盼的,肯定也是巴克的妖精鱗粉或是猴子的炎爆AOE能夠早點結束CD。只是游戲從頭到尾都設計成可操作角色只有格斯一個人,同樣戰力不俗的賽爾彼高定位就有點尷尬了。平常趕路的時候和其他隊友一起看戲吐槽還算可以接受,原作中看到川馬來襲後,立刻主動上前迎戰的情節,硬是被游戲改成了格斯一個人連戰巨鬼川馬兩大BOSS,我們的狐狸在教堂樓頂上,邊圍觀邊吐槽了整場BOSS戰後才下來幫忙……不知道游戲里的格斯那時候心裡是怎麼想的,反正我相信凡是把玩過這游戲的人,每每看到這一幕都會忍不住口齒不清地大吼:「賽爾彼高!為什麼你只是看著!?」綜上所述,雖然以動作游戲的標准去衡量,本作很難稱得上是製作精良水準優秀,但如果在遊玩時將自己完全代入格斯,體驗格斯作為烙印者,一邊守護心愛之人一邊負重前行,本作無疑稱得上是迄今為止最優秀、最良心的一款格斯模擬器了。得虧製作組沒把卡呆也放到游戲路程上,讓你一邊守護著她一邊前進,不讓她受到半點傷害的同時格斯還在被小怪群毆,而且她還完全不聽話的亂跑。估計到這時候,玩家才能明白小隊的重要性到底有多大,估計早就氣的摔手柄了。那麼游戲體驗也講完了,老樣子,最後來搬運個三浦訪談作為收尾。三浦表示:~那麼本期就到此為止, 最後還是感謝9期以來參與協力的隊友們,沒有你們的幫助,我可能都完不成這項企劃。那咱下期劇場版科普再見。來源:機核

今天,我在這個遊戲里人生重來了一百次

在今天的上班時間,我所有的QQ群幾乎都被一個簡單的文字網頁遊戲刷屏了。 它叫《人生重開模擬器》。 在點進群友提供的神秘連結後,迎面而來的就是上面這幅乍一看極致擺爛,仔細一看……還是在擺爛的白紙黑字PPT畫面,點擊「立即重開」,就能進入正式的模擬投胎環節。 首先,我要為自己這趟重開的人生進行抽卡,十選三配出一套十分有價值的天賦—— 剩下九十分沒什麼價值。 天賦有白藍紫橙四種稀有度,但稀有天賦也有純擺爛(?)的 甄選完這堆看著不知道有啥用的天賦後,玩家就可以進入投點環節,將共計20點數投入到顏值、智力、體質和家境四個屬性中。 人生十分公平,除了少數有加減屬性天賦的天選之人,大家的總屬性都只有20點。正如老話所說,每當上帝給你關上一扇門,就會另外打開一扇窗。 但偶爾也會出現門焊死了的情況。 體質過低,或是家境不太美麗,很快就會什麼操作都還沒開始,剛投胎不久的你就死於健康狀況或是區域性男女平等問題(顯然我沒什麼反抗能力)。 如果重開後能較為健康富足地渡過嬰幼兒和青少年時期,恭喜你,我們會一起迎來一段相對漫長的、普通成年人的人生。在前置操作完成後,玩家可以(也只能)一直點擊頁面,看每一年發生的世界新聞或是個人命運(大多數都是家長里短),最後一命嗚呼。 在喪命之後,你會收獲一個對於人生的總體評價,活得越久,屬性越高,得分越高。 不滿意的話,還可以帶著你最心水的一項天賦,進行下一次重開。按理來說這遊戲像張白紙一樣容易看透,但因為魔性的文本、大量離奇的世界線變動,這個點擊遊戲有一種莫名的反復重開魔力,我一口氣就重開了一百來次。 在無數次投胎的經歷里,世界只能用滄海桑田來形容。有緊跟時事的: 也有乍一看感覺沒什麼不對勁的: 還有遊戲行業相關的(確實算重磅國際新聞): 和「朝聞道夕死可矣」性質的: 雖然整個遊戲流程只是一個條件詞條生成器,但《人生重開模擬器》規則和文案的細節也能稱之為之嚴謹,例如「生三胎」與「和同性交往」兩個天賦不能同時出現。 同樣一個「動漫高手」的人生經歷,不同人的人生中,成為資深二次元的路徑也不同,有的看著比較婆羅門: 也有的會變成另一個低配版本: 有夢想誰都了不起 在反復嘗試不同人生路線,看完各種雞毛蒜皮人生經歷後,我即將對這個遊戲給出「好活,就是有些爛」的評價,但此時卻突然刷出了一個奇怪的紫色天賦。 它叫「異界來客」,擁有者會在不同的年紀獲取大量的隱秘信息,似乎是隱藏劇情的暗線。 其中有一條是…… 十位數,明顯是QQ號。添加這個帳號,我發現了一位名叫「絕世美女種田梨沙」的帳號。 真的是種田梨沙,沒有騙大家 再通過這個帳號進入遊戲群,我發現了一群已經在遊戲里/remake了上千次的人生重來大師,才發現這個遊戲遠遠(?)沒被窮盡。 首先,遊戲里存在幾個非常強力的橙色天賦,能讓你變成高屬性超人。 但屬性再高,也只是普通人里的天才選手。一般的橙色天賦有1%的幾率就可以刷出來。而最重要的天賦,也就是那個「神秘的小盒子」,只有0.1%的幾率出現。 刷出了這個千分之一的機率,你的人生才會有真正翻天覆地的變化: 「你很懷念小時候」 至於人生道路發生根本改變之後會發生什麼,你會驚喜地看到大量重復的修行文字。修行、修行,直到你被路過的元嬰老怪幹掉或是被天劫幹掉。 在一世又一世的修行和嘗試渡過N道不同類型的天劫後,玩家最後能收獲一個與眾不同的評價: 至於後面發生了什麼,所有的人生重來大師都會告訴你:可能開發者還沒做完吧。 這遊戲挺好的,就是有些爛。作為一個精妙的魔性H5小遊戲,在這段憑空多出來的摸魚時間里,我已經從中悟到了重要(大概)的人生道理,第一條來自遊戲內的事件: 科學家認為大多數人的天賦都是來人間湊數的。 第二條是犯下貪婪之罪的你,不管怎麼重新投胎,最後還是會不滿足然後憤怒地按下/remake。 如果你也想正義開擺……不是,人生重開,那麼點擊我,就可以前往這個人生重開模擬器的網頁,不過可能是因為訪問次數過多,這個網頁今天一直不太穩定,進不去的話也不用擔心, 反正重不重開都差不多。 來源:遊研社

《逃生:審判》負責人:劇情更像電視劇 可能登陸PS5

在PlayStation Blog的新采訪中,Red Barrels的工作室聯合創始人Philippe Morin 討論了《逃生:審判(The Outlast Trials)》這個標題,以及與前作兩部,與其他恐怖遊戲的區別。此前《逃生:審判》在科隆展開幕之夜上短暫亮相,展示了遊戲的恐怖生存氛圍和遊戲玩法。和前作不同,本作以合作模式進行,最多支持3名玩家一起,在莫考夫公司(Murkoff Corporation)的實驗中倖存下來並逃脫。 Philippe Morin接受采訪時回答:「如果之前的遊戲可以比作電影,那麼《逃生:審判》更像是一部電視劇。玩家通往自由的旅程將是漫長的。」 不知道這是不是在暗示該作的故事將採用章節式發售,亦或者是在遊戲發售後持續更新。目前仍不確定。不過有一件事是肯定的:該作在虛幻4上開發,有助於「快速測試新想法和疊代」。 雖然此前未宣布《逃生:審判》是否登錄PS5,但當被問及DualSense這些PS5的遊戲功能時,Philippe Morin表示:「我們還沒有徹底研究這些,但我們確實對這些很感興趣。 希望我們能盡快公布更多消息。」 《逃生:審判》目前正在為PC全力開發中,預計2022年登陸Epic和Steam。 來源:遊俠網

《勇氣默示錄2》圖文攻略 全支線任務全迷宮全劇情流程攻略

《勇氣默示錄2》圖文攻略,全支線任務全迷宮全劇情流程攻略(含「劇情流程/結局」「主/支線任務」「全迷宮詳解」)。《勇氣默示錄2》是一款日式RPG遊戲,背景設定為「分為五個國家的亞克希蘭特大陸」,漂流到這片大陸的青年船員薛弗、由於水晶被奪走而陷入絕境的苗瑟國公主葛蘿莉雅、為了解讀一本魔導書而旅行的埃爾維斯,以及和埃爾維斯一起行動的傭兵亞黛拉。因緣際會之下相遇的四人,為了完成各自的使命與目的,一同踏上旅程,而四大水晶所發出的光輝,將會指引新一代光之戰士。 序章:孤鴻海上來 葛蘿莉雅被綁架 你是一名海員,遭遇海難,船沉沒後被海水沖上岸,被葛蘿莉雅和施隆二人所救。 醒來後得知葛蘿莉雅是一個已經滅亡的國家苗瑟國的公主, 被友好國家哈爾索尼亞所庇護。 出門,感謝過旅館老闆娘後,你決定去海邊出事地點看看。 操作很簡單,WSAD移動,M全局地圖,往南走,去野外。 此時,哈爾索尼亞國王普勒斯德向葛蘿莉雅提議招親, 但被拒絕了,因為葛蘿莉雅要尋找4個水晶,不然這個世界就會被災難吞噬。 去海邊遇到一位老奶奶,沒聊兩句就被怪物包圍, 戰鬥(教學)開始。 本遊戲戰鬥系統一大特色是奮勇和堅守系統。 ①.奮勇:每回合最多可以發動三次,也就是發動額外三次動作, 但每次消耗一個BP,BP為負,則無法行動。 如果有把握四次攻擊擊敗敵人,那就用奮勇吧。 ②.堅守:字面意思,本回合防禦,不進行動作,好處是,可以增強防禦, 積攢BP,方便你能一鼓作氣幹掉敵人。 教學戰鬥沒什麼難的,後面會有兩個冒險者幫你, 一個法師艾維斯和一個戰士亞黛拉,戰鬥結束後,他們和你志趣相投,加入隊伍。 此時城中,葛蘿莉雅被兩個傭兵抓走,而施隆因為避免傷及小孩被打傷, 小孩子跑掉後,找到我們,希望能幫助施隆。 艾維斯聽說綁匪手中有晨星,答應幫忙,因為晨星是解開師傅留下書的關鍵。 營救公主 如下圖,旅館旁邊就是商店(如果找不到,按M放大即可)。 推門進去就可以看到老闆了。 建議把能買到的最好的護甲和武器給買了,如果錢不夠,就去野外刷怪。 另外,如果要營救公主,迷宮很長,出發前務必多帶藥水。 施隆會作為隨隊隊友來支援你,每次支援必秒殺怪物, 有了他的幫助,戰斗難度會大大降低。 利用這一特性,有時間的話,可以多刷怪,攢經驗升級方便之後的戰斗, 建議升到5級以上再去打BOSS。 此時,落在劫匪手中的葛蘿莉雅試圖向劫匪說明水晶遺失會導致世界毀滅, 但這幫人都是見錢眼開的主,為了錢,他們才不管世界毀滅與否。 迷宮中遭遇怪物的時候,建議法師用水系魔法(怪物弱點)打, 戰斗之前空格攻擊觸發先發,用奮勇占據優勢,加上施隆的輔助,戰斗並不難, 建議在迷宮中多練級。 上樓,綁匪在地圖右下角,前方就是BOSS戰, 打之前建議用帳篷休息一下。 BOSS戰 兩個劫匪BOSS都很強,緊急時刻,你被風石喚醒,覺醒了強大的力量, 解鎖了必殺技,但依然很弱,主要的輸出還得靠施隆。 兩個劫匪一男一女,女的會不停地回血,男的負責輸出。 戰術就是,先打女的,再打男的,只要女的倒下,沒有回血技能, 後面再慢慢磨死男的。 男劫匪可以用法師賦予毒素效果,每回合掉將近200血,非常實用, 但女的對毒素效果免疫。 亞達瑪斯 擊敗兩人,拿走晨星,解鎖衛士和白魔道士職業。 在職業界面中,可以將其設定為主/副職業。 建議隊伍中兩個人為衛士主職業。 出城後,我們可知,原來,綁架案是宰相奧爾坦策劃的, 目的是奪取葛蘿莉雅手中的風水晶。 跟著主線指示往莎法隆方向走,進入山谷區。 打怪的時候,建議多用二段斬(衛士技能),每次戰斗,使用三個奮勇, 這樣一個回合能發動四次二段斬,每個衛士能殺2個敵人。 但這樣的打法特別費MP,記得多帶藥。 至於水晶精靈,二段斬能打,也可以用法師的雷電攻擊(弱點)。 BOSS戰 去山上悼念施隆的亡妻,下山,往右邊走,遭遇奧爾坦, 他這次是親自來搶水晶的,有了晨星的加持,奧爾坦變得很強。 其實,只要刷級刷到7級以上,商店買最好的護甲武器裝備上, 兩個衛士血量過千就不難,白魔道士負責加防禦和復活, 兩個衛士不斷地二段斬和碎牙(降低物理傷害)就行。 擊敗了奧爾坦後,背後真正的策劃者亞達瑪斯出現, 看到奧爾坦辦事不利,便一刀砍了,親自來搶。 這里的戰斗不需要,被擊敗後推進劇情。 施隆為了掩護我們撤退,犧牲自己炸毀了道路, 而你繼承他的遺志,決定幫助公主奪回水晶拯救蒼生。 支線 白天 按M放大城鎮地圖,這樣便可看到支線圖標。 注意,有些任務會有時間限制,有的晚上才會出現。 船主婆婆 主線相關的任務,在主線中你在海邊幫助老奶奶擊敗怪物後, 營救公主回去後,要推進主線就去找她做這個任務。 很簡單,出海一次就行。 之後可以再來出來,能刷到不少好東西。 一日為師 去城鎮酒吧(右側)可以找到漁夫,他師傅留下的匕首被怪物搶走了, 幫助他奪回來吧。 去野外,海邊,殺一隊魚怪即可掉落匕首, 回去交任務,漁夫請喝酒。 福索千里尋恩記第一回 主線必經之路上,野外遇到一隻會說話的豬人, 他希望你能幫忙找戒指,空格割草便可拿到戒指。 之後招來哥布林,將其消滅即可。 豬人告訴你,它之前被廚師所救,而這個戒指是廚師留下的, 他必須找到廚師交還戒指。 美味海鮮 去旅館找到亞黛拉觸發任務,亞黛拉嘴饞想吃魚,但商路被狼人襲擊了, 貨無法送到,得知這一情況,亞黛拉准備討伐狼人。 狼人首領很強,好在只有一隻,而且有施隆的幫助,所以不難。 弱點是水系魔法和弓。 居家旅行必備良藥 野外石頭旁邊找到受傷男子,給他傷藥即可。 晚上 少年的蹤跡 城鎮右側女子的孩子不見了,找到後匯報就行。 這個孩子其實是在找禮物,為了媽媽的生日。 祖父和孫女 還是右側,女孩爺爺在散步,幫忙找回來,因為吃飯時間到了。 我要出去 女孩想出去透透氣,但野外都是哥布林,她希望你能幫忙清除它們。 在野外殺三隻哥布林就行,注意,三隻,不是三隊, 如果恰好一隊敵人中有三隻哥布林就行了。 靈探失物 孩子的書遺落在北方房子中,幫忙找回來吧。 其實就是綁架公主的那個房子。 來源:3DMGAME

《開拓者:正義之怒》圖文全攻略 全支線任務全劇情流程攻略

《開拓者:正義之怒》圖文全攻略,全支線任務全劇情流程攻略(含「流程/結局」「主/支線任務」「玩法技巧」)。《開拓者:正義之怒》是一款尋路者pathfinder規則角色扮演RPG遊戲,是龍與地下城DnD戰棋規則的優秀變體。本作也是開拓者擁王者系列的最新作品,將打造一個全新的魔法世界。在該作中玩家將率領一支十字軍隊伍對抗惡魔軍團。眾多熟悉的職業將回歸,玩家還可以選擇強大的神話種族,比如巫妖和天使,他們擁有讓人難以置信的能力。本攻略將涵蓋遊戲全部主線劇情任務以及支線的通關流程,並在過程中展示遊戲的主要玩法技巧。 配置要求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 處理器: Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz 內存: 6 GB RAM 顯卡: Intel(R) Intel HD Graphics 620 存儲空間: 需要 50 GB 可用空間 推薦配置: 需要 64...

這個可真不一定保熟 聊聊解壓遊戲這點事

先聊點題外話。其實應該並沒有「解壓遊戲」這麼一類說法,遊戲本身功能就是工作學習之餘的消遣之一,負責解壓是分內之事,就像不管是啥文化底蘊深厚的自助餐,400塊總得管飽一樣。如果一款遊戲你玩起來反而在增壓,那遊戲,你,或者你的隊友,這仨里頭肯定有一個是有問題的。 比如有一個打22傷害的隊友時 但是在Steam的評論區,和一些玩家們發帖推游時,「解壓」又往往會成為一款遊戲的標簽。比方說最近在Steam上好評如潮的《城鎮疊疊樂》(原來的名字叫Townscaper,不知道為啥中文譯名這麼4399了),很多人就覺得它屬於解壓遊戲。 《城鎮疊疊樂》君的這個成績,已經足夠讓他躋身steam「不得不玩的獨立遊戲」之列了 和這款遊戲的玩法聯系起來後,你很快就能理解這個標簽的由來。《城鎮疊疊樂》和指尖陀螺,解壓魔方,泡泡紙等線下解壓玩具確實有著一個共性,就是可以隨意操作,且每一次操作都會給你一個准確的反饋。 在畫面一端,《城鎮疊疊樂》會通過一套算法,讓你隨便怎麼按都可以建設出一個「還算看得過去」的水上城鎮,你甚至可以閉著眼睛點一通後再來欣賞; 而更核心的是音效部分。建築丟進水裡時,那個下水的「哐咚」聲,和擺放在石板路,或者和其他建築群組合時,都會在你點下瞬間,給你一個清脆音效的反饋。這就很像泡泡紙每一個泡泡被捏破時的清脆響聲一樣,能讓人覺得「雖然不知道具體是怎樣一回事但確實很爽」。 但也真的有不少人,認真在這款遊戲里構築城市 也正因如此,早在《城鎮疊疊樂》上EA版本時,我就在這邊推過它。如果當時你沒看到,或者覺得沒多大意思懶得買,現在或許可以試試看。 接著說說解壓和遊戲吧。 如果把視線專注到「解壓」這個屬性,那評判遊戲的常規標准——劇情、遊戲性、可復玩性,諸如此類——就不再重要了,就像你不可能看到一篇評測不同廠家生產的泡泡紙到底摻和了些啥工藝,哪家的氣泡紙癟泡率比較低(這個可能還真挺重要的)一樣。 哪裡能解壓,解壓效率如何,這才是最重要的。 近期流行的未成年笑話,其實也挺解壓的 就拿我來說,用麥克雷(這老哥馬上要改名了,你看這罪遭的)在訓練場打上20分鍾,手感一熱連續爆出十幾個頭的時候,連續不斷的爆頭音效就是一種解壓。而有一次我和朋友聊到這個話題時,他給我的反饋是自己最近喜歡上了在《DOOM》里不停切換霰彈槍部件,因為扭部件時候的音效很帶勁。 但對大部分人來說,DOOM肯定還是發動處決時最解壓的 換句話說,「解壓」這事兒和各人的XP系統一樣自由。但一直以來也有一個成見,就是大夥兒會覺得畫面比較清新,以趣味玩法做主導的獨立遊戲,解壓效果或許會更強。比如說《ABZU》《GRIS》這些美術風格出眾的作品。 我其實不希望人們把類似的既定成見放在獨立遊戲上。就拿《雲中庭(Cloud Gardens)》來說,假如你注意到了商店頁面的「放鬆」 並帶著「解壓」或是「自由積木」等遊戲的期望而來,就會首先得到一個失落的感受。 於今日發布正式版的《雲中庭》,好評率目前為96% 之所以這麼說,因為《雲中庭》在我看來並沒有上面提到的《城鎮疊疊樂》那樣有著直率的捏泡泡紙式的解壓互動。本作分為兩種遊戲模式:通關模式和創意模式,前者需要你通過「很禪意」的方式完成箱庭布置來解鎖下一關,後者則是放任你自由建設你想要的箱庭。 就前者而言,由於本身就存在著「通關」這樣一項目的,你就需要越來越仔細地觀察每一個場景,並找到這個場景中的「禪意點」具體在何處。舉例(我只想舉這樣一個例子,因為通關模式的內容不算多)而言,在一處廢棄公園的一角有著一輛廢車,這個場景的禪意點就在於,在車輛上種下種子,並在四處擺放論壇,以進一步營造出場景的破敗雜亂感,與其中植物構成搭配。 但問題是,「禪意點」有時並不那麼好找,尋找這個點的過程,就是一種比較另類的解謎,既然是解謎,卡關時就難免使人焦躁。更何況,禪意本身就是「不要思考,要去感受」的事物,像汽水瓶立在招牌上也算是禪意這碼子事,就說明本作的箱庭構築其實並無嚴格規律可循。 而創意模式,我並不認為是一個很成熟的玩法——倒不如說它就是一個開發者模式,只是把作為積木的素材一股腦塞給玩家,卻沒有做多少操作端的優化,想要造一個心儀的箱庭,得額外和操作較勁兒,這可絕對不是什麼輕松事兒。 想要扭好一個道具,要花費不少力氣 但,《雲中庭》肯定是我願意付費禮物給朋友的那種遊戲。 很簡單,比起《城鎮疊疊樂》這樣自由構築的遊戲來說,《雲中庭》中的場景,其實都很能給人以「雅趣」的觀感。玩家手中能夠搭設的道具分為兩類,一個是放置後會不斷蔓延結果的植物,另一類則是掛牌、輪胎等工業感很強的場景道具。合理地延伸自己的想像力後,其實搭出的場景,會很有工業與自然的沖擊感,以下幾例搭建完成的雲中箱庭,或許就很有說服力。 這份視覺沖擊力和構築這份沖擊力的過程,在我看來才是《雲中庭》的樂趣,對於可以收到電波的玩家來說,這其中肯定會使人分泌多巴胺,感覺壓力消散,但不一定意味著它「可以用於解壓」。 當然了,其實說這麼多,主要還是想推薦以上的兩款遊戲,它們價格不高,卻蘊含著開發者滿溢的才華與靈感。所謂玩家,不就是追著靈感奔走,希望將它們收納在記憶里的一群人麼。來源:遊俠網

中國演藝圈再開鍘?官媒發文「抑止娘炮審美」 痛批小鮮肉太做作!

最近大陸演藝圈風波不斷,不少明星醜聞纏身,斷送演藝生涯,有關明星的各種話題討論度非常高。中共官媒「光明日報」刊文,表示「『娘炮形象』等畸形審美必須遏制」。文章批評一些男明星「油頭粉面A4腰,矯揉造作蘭花指」,經由影視製作機構和經紀公司商業包裝和市場運作,成為許多青少年的偶像,應該多管齊下,從根本上扭轉這股「畸形審美」風氣~ 文章提到,「娘炮形象」在中國影視界和娛樂圈愈演愈烈,成為一種社會問題。部分影視劇的創作者在挑選演員時,不論什麽題材與劇情,也不顧角色匹配度、演技、藝德等,主演只選容貌艷麗的所謂「花美男」。一些偶像劇和綜藝節目中,男藝人和男性角色有的妝容濃重、衣著妖艷、雌雄難辨,甚至把刻薄沒教養當成個性,自私自利、缺乏擔當。 ▼「小鮮肉」們藉助商業運作迅速走紅,片酬也水漲船高。一些明星為了保持自己的商業價值,刻意製造熱點,曝光私生活,更有甚者故意挑起或煽動粉絲之間的爭端,刻意製造一場場網絡罵戰,對青少年審美取向造成惡劣影響。文章中還說,只有多管齊下,才有可能從根本上扭轉這股「畸形審美」風氣。 這篇署名「中共解放軍報文藝部前副主任陳先義」所撰寫的文章,在中國網路上引發論戰,有人批評文章鼓吹歧視與性別刻板印象,也有人認為明星錯誤引導未成年粉絲,應當整治~ 來源:微博來源:新聞館wwwallother

「仙劍之父」姚壯憲暢談心中的《仙劍奇俠傳》

不知道游俠網友中有多少老玩家呢?如果你是老玩家,相信你一定玩過或者至少知道經典的武俠RPG《仙劍奇俠傳》吧!這款遊戲影響了整整一代中國玩家,遊戲憑借其感人的劇情,動人的音樂還有優美的詩詞讓無數中國玩家為之傾倒。而遊戲中的諸多經典角色,比如李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴也成為了遊戲歷史上著名的人物角色。 《仙劍奇俠傳1》的遊戲的總策劃兼編劇是姚壯憲,他也被譽為「仙劍之父」,今天,知乎官方邀請了姚壯憲點評一下自己的《仙劍奇俠傳1》,讓我們一起來看看姚壯憲是怎麼評價這款遊戲的吧! 姚壯憲從人物設計、結局設計和名字由來等幾個方面談論了《仙劍1》,最後他還談到了自己心中的仙劍,他說道:《仙劍》從來不是任何一個人的,而且沒有任何一個人能獨自代表這個系列。《仙劍》的今天是很多人的心血聚集而來的。《仙劍》裡面有很多不同亮點,這些亮點就是多人智慧發酵的結果。對於《仙劍》來說如果想要做得更好,就必須讓更多有能力的人參與進來,不斷有新鮮的血液融入,才能持續升華。我相信有傳承也有創新,《仙劍》生命力才能更長久。 來源:遊俠網

劇情黨福音:《幽靈行者》新增攻勢模式與難度調節,付費DLC同步推出

由 505 Games 發行的一人稱賽博朋克風格跑酷動作游戲《幽靈行者》(Ghostrunner)於今日上線了攻勢模式、輔助模式和一個付費的外觀包。其中,攻勢模式受到了 Roguelike 啟發,與一波又一波殘酷的、一擊必殺的敵人發生沖突。在攻勢模式中,玩家將以全新的視角對抗達摩塔的兇猛敵人,這是完全未知的挑戰。程序生成的敵人類型和陣型、各回合之間的英雄升級,以及更多的搭配,使波次模式成為《幽靈行者》中的新玩法。在20個回合中生存下來,就可以解鎖一把特定的劍。 同時,輔助模式特別適合於有些單純想體驗《幽靈行者》的故事,並欣賞達摩塔的賽博朋克瑰麗風景的玩家。通過三個可切換的選項,游戲的難度會相應降低,這樣就能夠更好且快速的體驗游戲故事:縮短冷卻時間,以便更頻繁地使用能力;放慢游戲速度,以幫助提高反應速度;甚至還可選擇額外的生命。 霓虹套裝外觀捆綁包 Steam 國區定價為22元,有四副手套和武士刀:霓虹燈之夜、夕照、冷光和閃耀。每一套都充滿了奇幻明艷的色彩,讓人想起賽博朋克和蒸汽波。除了單獨購買本內容外,玩家還可選購包括迄今為止在《幽靈行者》中推出的所有外觀包的 Jack's 捆綁包。9月7日,在所有外觀基礎上附帶原聲帶和設定集的夏季捆綁包也將發售,感興趣的玩家不要錯過了。目前,《幽靈行者》已在 PC 、Nintendo Switch 、PlayStation 4 以及 Xbox One 發售。當 PlayStation 5 和...