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《真三國無雙8:帝國》新情報:體驗版、遊戲劇本、人情悲喜劇

光榮宣布,《真三國無雙8:帝國》已決定將發布體驗版,體驗版發布日期將於日後公開。同時也公開包含遊戲內的劇本、以及介紹可體驗多種遊戲風格的遊戲方式與人情悲喜劇等最新遊戲情報。 決定發布體驗版 決定發布收錄編輯模式以及進化的全新戰鬥模式「攻城戰」等在內,可以搶先體驗本作魅力的體驗版。 針對於本作進化的戰鬥模式「攻城戰」,玩家能在教學關卡遊玩攻占敵方城池的「侵攻戰」及守衛我方城池的「防衛戰」兩種模式。本體驗版的攻城戰以戰況對我方不利的局勢開場,設計為難度略高的形式,玩家可試著多次遊玩,摸索出只屬於自己的攻略方法。 此外,雖然一部分聲音與動作選項會有限制,但玩家可在本體驗版中搶先體驗幾乎與製品版相同的編輯模式,玩家在遊戲發售之前便能仔細調整編輯專屬於自己的編輯武將的細微部分。體驗版中所製作的編輯武將也可以繼承到製品版中(※),迎於遊戲發售前,製作專屬於自己的原創武將。 體驗版資訊 遊戲名稱:真‧三國無雙 8 Empires 體驗版 對應平台:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Nintendo Switch / Xbox series X|S / Xbox One 遊戲類型:戰術動作 發布日期:日後公開 遊玩人數:1 人 ※ 編輯武將的武將資料可以繼承到製品版,但是如果體驗版與製品版的硬體平台不同的話,則無法繼承編輯武將。 ※ 攻城戰為體驗版專用而調整了遊戲平衡。 ※ 可遊玩部分無雙武將。 ※ 編輯功能的部份功能將進行限制。 可遊玩多個遊戲劇本 在遊戲本篇中,將可以遊玩 「黃巾之亂」、「赤壁之戰」 等不同時代的劇本,玩家將可以在遊玩中體驗各式各樣的歷史事件及事件戰鬥。 同時購買數位豪華版的Deluxe...
IGN今年56款高分游戲:這6部作品為10分滿分

長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

【本文原載於《信睿周報》第38期,經授權發布】2013年,頑皮狗與索尼互動娛樂推出了PlayStation 3的末代作品《最後生還者》(The Last of Us),廣受贊譽。這無疑使《最後生還者2》成了PlayStation 4世代最令人期待的3A級游戲收官之作。 毋庸置疑,《最後生還者2》凝聚了製作者的大量心血,代表了本世代游戲製作的較高水平。其視覺層面的細節讓人嘆服,甚至實現了人物穿脫衣服完整過程的高難度建模。此外,游戲中新增的不同種類的感染者和人類敵人使玩家不得不採取新的應對策略,讓戰斗系統更豐富。然而,《最後生還者2》在玩家群體中收獲了幾乎一邊倒的差評,尤其針對其為了政治正確的陳詞濫調而不顧前作玩家感情的劇情。在本文中,筆者不再贅述針對《最後生還者2》劇情的兩極化評論,而是試圖分析游戲中難以調和的兩種時間性——游戲時間和電影時間,這也是《最後生還者2》難獲玩家青睞的更深層原因之一。不得不承認,3A級游戲已經進入了(超)長劇本時代。部分開放世界類(open world)的游戲時長可達數百小時,如《塞爾達傳說:曠野之息》。以線性關卡為基礎的《最後生還者2》的游戲時長為25至30個小時,比前作長一倍左右。在游戲過程中,筆者曾數次認為劇情應該就此結束。在一個關於復仇與釋懷的故事中,游戲讓玩家體驗主角的仇家埃比(Abby)善良、無奈與絕望的復雜感情來揭示末世世界的殘酷與無常,這一設計本身沒有問題。但是,縱橫交錯的人物故事使得已經很長的劇本產生了篇幅不足的矛盾。在如今「影游融合」的趨勢下,大部分3A級游戲都在追隨電影化的敘事,劇情成了舉足輕重的元素。當游戲越做越長,隨之而來的就是如何駕馭(超)長劇本的問題。 除了爭議較大的結局,前作《最後生還者》的劇情相對簡單,但有很強的感染力。劇情講述的是末世背景下,大叔喬爾(Joel)帶著蘿莉艾莉(Ellie)冒險的故事,遵循的是經典三幕劇結構,包括建制(喬爾接受護送艾莉的任務)、對抗(護送過程中的遭遇)和結局(喬爾救下艾莉),每一幕又可在此結構框架下繼續細分。游戲的節奏非常緊湊,數個線性關卡連在一起,玩家通關後往往只需看幾分鍾的劇情影片,下一關卡便接踵而來。在《最後生還者2》的序章中,視角、剪輯、音效、燈光、字幕等基本元素奠定了其電影敘事的基調。顯然,游戲總監尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)想打破常規,挑戰前作未達到的高度——他為游戲設計了精緻的敘事結構,每一個角色的命運都是「對稱」的,埃比與喬爾、艾莉與列夫(Lev)……序章以外,游戲主要有兩條敘事線,分別圍繞兩位主人公展開:前半部分以艾莉的復仇之行為主,穿插了過去四年與喬爾的回憶;後半部分以「仇人」艾比的經歷為主,逐步揭開之前劇情埋下的伏筆。這段劇情與前作幾乎完全呼應,埃比與艾莉十分相似的經歷揭示了末世之中的人都為了生存而殺戮,都有報仇的理由,表達在冤冤相報的循環里放下仇恨的主旨。這些故事及主旨並不復雜,但由於都集中在埃比線上,就顯得倉促了。此外,同時採用順序、倒敘和插敘的敘事手法使劇情碎片化,導致故事在很多方面還未醞釀、發酵便戛然而止,玩家操作游戲的快感也受到了影響。與觀眾在影院中觀看電影的體驗不同,在長劇本時代,玩家在游戲過程中會對游戲進行多次的蒙太奇,產生更豐富的時間性。這是因為,首先,玩家不可能一口氣玩完《最後生還者2》這樣耗時幾十個小時的游戲,總是要通過存檔和讀取分幾天才能完成。其次,線性關卡游戲通常只有一條「正確」的通關路徑,筆者就經常迷失在尋找通關路徑的過程中,花費了不少時間,甚至不得不藉助提示。有時,玩家仍想探索某個區域,卻因意外觸發通關路徑而不得不進入下一個場景,無法返回。因此,玩家對所謂的「剪輯點」也沒有完全的掌控。再者,游戲中的各種怪物感染者都有自己的行為模式且隨時間和環境的影響而改變,很多玩家會多次嘗試同一關卡以尋求最「完美」的通關路線。最後,游戲中還設置了各種資源收集、道具製作、武器升級等玩法,不少玩家也會通過多次重玩來收集這些東西。然而,目前很少有游戲能有效利用玩家的蒙太奇所產生的豐富時間性。此外,《最後生還者2》在本已復雜的游戲時間中,又插入了同樣復雜的電影時間,最終讓玩家覺得漫長且錯亂。 值得注意的是,游戲內部也有時間系統。開放世界類的游戲通過大幅壓縮現實時間來強化游戲中時間流逝的效果。如在《塞爾達傳說:曠野之息》中,游戲里的一小時相當於現實中的一分鍾,玩家可以在24分鍾內體驗游戲中的一個晝夜,這樣一來,不同的場景和不同的怪物可以讓玩家在短時間內體驗到更豐富的內容。其他同類代表作還包括《刺客信條:奧德賽》《俠盜獵車5》等。而《動物森友會》則採用此類時間系統的另一極致:與真實時間完全同步。在這一機制中,游戲里的魚類、蟲類和其他資源的出沒都與現實中的時間一致,一些在生活中費時的事情(如小動物搬家、設施升級等)在游戲中也須花一兩天的時間才能完成。綿延的時間性讓玩家每天都有動力打開游戲去看一下新鮮事。另一方面,互動式電影(interactive movie)類游戲,如《底特律:變人》、《暴雨》等,則是通過不斷的(游戲)時間停頓來讓玩家思考其選擇對劇情可能產生的影響,其蒙太奇式的時間性加上電影化的敘事和視聽語言,強化了懸疑感,也強調了玩家的選擇對故事的影響。雖然《最後生還者2》中有插敘和倒敘的段落,但總體還是以線性關卡為主的類動作角色扮演游戲(action role-playing game)。大多數時候,時間已被提前設定,部分關卡和劇情在白天,部分在晚上,而《最後生還者2》的製作者試圖打破這種比較單一的時間系統。在游戲的前半段,艾莉到達西雅圖時,也出現了與開放世界類似的箱庭游戲:玩家在西雅圖荒蕪破敗卻又極富美感的環境中自由探索,收集物資。然而,這一游戲中開放性最強的段落卻飽受詬病:玩家剛剛在序章中經歷了喬爾之死這一巨大的創傷,理應接上緊湊的復仇情節,而不應是漫無目的地閒逛。這使得玩家原本十分激烈的復仇情緒被放鬆舒緩的箱庭空間所壓抑,且別無他選。不可否認,在動作角色扮演游戲內加入箱庭游戲的想法非常具有挑戰性,頑皮狗也曾以同樣的策略在《神秘海域4:盜賊末路》中獲得了成功,但《最後生還者2》的時間性確實已經過於復雜。 此外,關卡間的劇情影片、回憶片段或小游戲帶來的停頓又與互動式電影不同,它們雖然讓玩家緊繃的神經得到了休息,但也破壞了游戲快感的延續——玩家若跳過影片,就錯過了重要的劇情,這些無法快進的片段有時顯得格外漫長。這一兩難正反映了此類動作角色扮演游戲的核心矛盾:游戲本身無法推動劇情,影片又無法帶來游戲感。 就本世代的3A游戲而言,其CG動畫和3D建模等技術已經進入了瓶頸期。畫面好的游戲不再稀缺,且每一代游戲都在持續尋求技術的進步和亮點,《最後生還者2》又在細節層面展現了其精進的技術。比如,水從角色的衣服上滴下來和角色拋繩索時的物理效果等。然而,當游戲執著於技術時,必然會出現過度的技術堆疊。《最後生還者2》中的技術細節固然增強了畫面的感染力,但問題是它們是否也有效地增強了游戲性?以被官方用來作為技術展示內容的武器改裝效果為例,其在游戲過程中並不能隨時進行,而需要玩家找到特定的武器改裝台,動畫效果顯然又拖慢了整體節奏。如果改裝可以隨時進行且省略過度的技術展示,是否會讓游戲流程更順暢呢?作為1997年《最終幻想》系列第七作的重製作品,2020年4月10日發行的《最終幻想7重製版》的時間性設置也頗有爭議:該重製系列分章節發布,使游戲成了系列連續劇,目前發行的第一章將原作中5個小時的游戲內容擴展為35至40個小時左右。但是,游戲收獲了很高的評價,因為它不是簡單地把一個完整的游戲拆開銷售,而是在忠於前作的基礎之上,加入了新劇情和新任務,讓故事更充實動人。試想一下,如果《最後生還者2》也被拆分為「艾莉篇」和「埃比、比篇」,把囿於篇幅的劇情繼續深入,把漫長且錯亂的時間性進行梳理,把不必要的技術堆疊省略,把復仇或釋懷的選擇權交給玩家,會不會更好呢?雖然《最後生還者2》的玩家口碑一般,但它作為一部商業游戲也並不算失敗。然而,在電影化、長劇本的時代,游戲的設計該如何調和電影時間和游戲時間,是游戲開發者不得不面對的難題。動作角色扮演游戲的本意是結合角色扮演游戲(role-playing game)和動作冒險游戲(action-adventure game)在劇情和游戲快感上的優勢。然而,當一段又一段的劇情影片累積到一部故事片的長度時,把它們剪碎並插入到動作冒險游戲關卡之間的意義到底是什麼?游戲本身就不能推動長劇本的劇情發展嗎? 來源:機核

奧斯卡最佳影片續集《角鬥士2》已完成劇本

好萊塢著名導演雷德利·斯科特執導的奧斯卡最佳影片《角鬥士》正在籌備拍續集。而近日雷德利·斯科特在Deadline采訪中透露了《角鬥士2》進度:劇本已經完成。 雷德利·斯科特表示:「所以我們有了好的、符合邏輯的基礎」,他還說:「你不能再拍一部《角鬥士》那個類型的片子,你得跟著……第一部有足夠多的部分可以供我們延續下去,繼續前進。」 《角鬥士》的男主角、羅素·克勞飾演的Maximus在影片中已死去,續集主角將是Lucius——康妮·尼爾森飾演的Lucilla的兒子、華金·菲尼克斯飾演的Commodus的外甥,故事依舊設定在古羅馬的殘酷世界,預計比起第一部,背景時間會有一定的跳躍。 斯科特下一步要拍的則不是這部,而是華金·菲尼克斯、朱迪·科默主演的《士兵行囊》,聚焦拿破侖·波拿巴的故事。 來源:cnBeta

《沙丘》劇本竟然是用30年歷史的MS-DOS軟體撰寫而成

你知道嗎?《沙丘》的劇本竟然是使用 30 年歷史的 MS-DOS 軟體撰寫而成的。該劇幕後的奧斯卡獲獎編劇埃里克·羅斯(Eric Roth)使用了一款名為 Movie Master 的軟體編寫了 2021 年的《沙丘》,而這款軟體已有 30 年歷史。 事實上,包括《阿甘正傳》在內的劇本大部分都是通過這款 MS-DOS 軟體撰寫的。對於選擇這款應用程式,他表示其中一部分是因為已經習慣了,而另一部分則是對變化的恐懼。雖然,這個程序也在整個編劇過程中協助 Roth,因為它的內存只能容納 40 頁,這就自然地把劇本分成了幾幕。 雖然羅斯選擇的劇本工具非常久遠和過時,但是從某種程度上適合 Herbert 的《沙丘》世界,那裡所有的超級計算機和智能機器人都被取締了。相反,所有復雜的計算都是由受過專門訓練的人類處理的,被稱為 Mentats。雖然大多數現代編劇已經轉向 Final...

《漫威金剛狼》編劇曾為《特殊行動》創作劇本

根據最近報導顯示,《漫威金剛狼》的編劇曾為遊戲《特殊行動:一線生機》撰寫過劇本。 《漫威金剛狼》公布的情報並不多,但在最近的消息中,有眼尖的爆料人指出,這款遊戲的編劇Walt D. Williams曾在2012年褒貶不一的軍事題材射擊遊戲《特殊行動:一線生機》中擔任劇情設計師。 《特殊行動:一線生機》是對傳統軍事射擊遊戲劇情的一次顛覆嘗試,玩家在遊戲中會質疑自己參與的任務。當時有批評認為這種質疑是否有效,但也正是這種設定才讓《特殊行動:一線生機》在上市九年之後仍然有一定話題度。在《特殊行動》發售之後,Williams還曾為《星球大戰:戰機中隊》、《星球大戰:前線2》和《無主之地:前傳》創作過劇本。 來源:3DMGAME

真人電影《新·假面騎士》劇本決定稿完成

《新·哥斯拉》、《新·奧特曼》和《新·假面騎士》,庵野秀明在《福音戰士新劇場版》系列後期就已經將自己的工作中心轉移到真人電影方向了,所以也多多少少影響了《新世紀福音戰士新劇場版:終》的製作和上映。 《新·哥斯拉》此前還是庵野秀明個人導演票房的的紀錄,現在已經被《終》打破了。《新·奧特曼》拍攝應該已經完成了,就等公布上映時間和後期了。然後就是前不久剛宣布的《新·假面騎士》了,今天官方也宣布了拍攝的決定稿已經有了,官方說會一遍努力防止疫情一邊努力准備拍攝的。 來源:和邪社

庵野秀明作品、《新·假面騎士》劇本宣布完成

9月23日,《新·假面騎士》官推發文稱劇本定稿已提交。Khara官推表示,該定稿將用於拍攝。不過庵野也說會根據現場情況稍微修正部分內容和台詞。《新·假面騎士》由庵野秀明執導、編劇,在2021年4月正式公布,預計2023年3月上映。來源:機核

【直播預告】這周劇本殺要換新陣容啦~

昨天我又在微博看見首頁關注的太太拿到10w粉的小電視了,我們的還是沒收到,現在連電話都不打給我們了。。。。算了,是我們不配 - - 這禮拜三下午3點的桌遊時間我們打算再來個劇本殺,看中一個AI主題的,這次我們決定絕對不能再帶著腦子玩這個遊戲了!浪費感情! 周四就不直播了,要准備漫展,還有打包發貨~這周要發的貨還挺多的,你們TB買周邊想趕周五發貨的盡早下單哦! 周五上午11點又是芳芳雷雷的時間了,她們上周雙人成行挺來勁的,這周打算繼續~ 結果這周六還要上班。。。。但是周六就是我們為漫展做准備的最後時限了!等我們下周二漫展當天再來直播! 北京的朋友們歡迎來漫展現場找我們,編輯部全員出動的哦~CPP、喵特、B站都可以買票! https://weibo.com/5542878825/KxmTyhhmS←微博轉發抽獎來轉哦~來源:動漫之家

《三國群英傳8》DLC預告視頻釋出 三大全新劇本

群英鏖戰,風雲再起!《三國群英傳8》於今日(9月7日)釋出了最新的DLC內容預告片,三大全新劇本登場,在三國大地上掀起又一輪的勢力之戰! 預告片 在預告片中,可以看到新增三個劇本分別名為「天下歸晉」、「巾幗爭霸」、「亂世稱雄」。在「天下歸晉」劇本中,玩家可憑借自創武將偏安一隅,度勢攻晉,且看誰家旌旗終能揚舞天下! 在「巾幗爭霸」劇本中,所有君主都將由三國時期的女性名將擔任。誰言女子不如男,不教巾幗讓須眉!在此劇本中,三國的歷史駛向了某條未知的路線,天下大勢不由男兒主宰,三國女傑紛紛揭竿起義,各方君主結尾巾幗,群鳳之戰將於焉展開! 「亂世稱雄」劇本則描繪了一個時空錯亂,群英齊聚的三國世界。在這個劇本中,玩家會以隨機勢力開局,與跨越時空而來的三國豪傑們齊聚一堂。在這里,你可能會看到關羽大戰鄧艾,也可能會見到武侯智斗鍾會。且看三國群英浴血千里,譜寫神州大地嶄新傳奇! 三大劇本擂響戰鼓,神秘新勢力悄然入場。《三國群英傳8》DLC即將來襲,昔日群英爭霸,於今再續傳奇!更多DLC相關內容將會在後續揭曉,敬請期待! 【關於《三國群英傳8》】 《三國群英傳》系列是宇峻奧汀開發的經典橫向戰鬥視角單機遊戲,由1998年至今,已推出七部單機作品。沉寂12載後,最新續作《三國群英傳8》將以全新面貌,激昂的戰鬥,再次詮釋恢弘的三國群英爭霸時代。《三國群英傳8》已於2021年1月13日發售,售價為128元。 官網:點擊此處 STEAM商店頁:點擊此處 來源:3DMGAME

中國劇本殺店突破3萬家 趁著風口開店還有「錢途」嗎

8月底,十一將北京三里屯的劇本殺店Eleven擴大到27個包間,朝陽公園分店也全新開幕。但身在深圳的劇本殺店主石琨,卻默默關掉了位於南山區的店鋪。「被市場吹出來的泡沫給忽悠了。」說起關店虧損的50萬元,石琨已經釋懷。在劇本殺行業里短暫走過一遭,他才明白,開一個劇本殺店看起來沒什麼門檻,卻有不小的風險。 ...

《九十六號公路》:有趣的架構,乏味的劇本

就像許多公路片電影一樣,《九十六號公路》是一款將視角聚焦在「旅途」上面的游戲。整個故事不在於講述某一個特定的人物,而是通過多角度的方式呈現了一出群像劇。它描繪了一個虛構國家『佩特里亞』的邊境地區里,不同階級身份、不同想法與理念的人在同一段時間里發生的種種遭遇。這種刻意將劇本打散後最終又百川歸海的思路,為這款敘事型冒險游戲帶來了獨樹一幟的體驗。 它的樂趣依舊在於享受電子游戲才可能實現的敘事手法。可惜在重點宣傳的「程序生成式流程」上顯得有一些生硬,最自身類型關鍵的劇本和人設本身表現得也不是很吸引人。但總體來說,只要不是對這種「美國范兒故事」有抵觸情緒的玩家,得到的仍舊算是一款達到優秀水平線的佳作。隨機的生成公路片?游戲行業如今不缺「名人效應」。如果曾經參與過一些膾炙人口的熱門項目,自然會讓你的下一部作品在宣傳時期,帶來更多的便利與熱度。《九十六號公路》和它的製作/發行商『DigixArt』就是如此。《勇敢的心》、《超越善惡》和《刺客信條》等開發閱歷,是這個只有十多人的小團隊得以備受矚目的關鍵「屬性」。自從在TGA展會上公布不久,其公司內部包含了諸多育碧離職成員的消息,就為其博得了很不錯的關注度。很快,我們也看到了一些關於《九十六號公路》的訪談,得以了解到它所被寄予的想法與期待。本作是一款風格較為獨特、結合了一些新穎創意的文字冒險游戲。就和許多以劇情和演出為主打內容的游戲一樣,它也少不了號稱受到了許多電影的啟發。工作室創始人 —— 曾以《勇敢的心》而名聲在外的Yoan Fanise就在訪談中報菜名一般,提及了諸如昆汀·塔倫蒂諾、科恩兄弟和奉俊昊等名導演的大名,表示游戲深受這些人的影響。實際游戲成品的效果來看,他們確實將故事與演出視為了整部作品的軸心。但DigixArt也考慮到了自身的資源與技術限制,因此在《九十六號公路》里採用的是一種簡約、帶有卡通質感的畫面效果。在講述故事的手法上,走的也不是仿電影大片的燒錢套路,而是略顯劍走偏鋒的「花活兒」。主線劇情里的舞台佩特里亞雖然說是虛構,但實際上一眼就能看出來是個縮小之後的平行世界美國。政客與資本家搞事,警察與軍隊助紂為虐,電視台整天瞎扯淡,人民生活在水深火熱當中苦不堪言。游戲中提到了這個國家如今正處在風雨飄搖的時期,也恰逢國內正在舉行一場大選。紅黨現任總統泰拉克靠著軍警鎮壓、媒體造謠等手段,營造出萬民敬仰的假象。背地裡又通過各種短視下作的手段打壓反對者。影射的形象直白到幾乎就差直接報川某人駕照了。在這一「時代大背景」下,不願被車輪碾壓的年輕人們興起了一股浪潮:丟下一切(包括在家裡盼著你回去的父母),為了自由離家出走!游戲中,我們扮演的並非某個有具體身份背景的角色,而是一個「符號」。玩家所代表的是在這個故事所發生的三個月時間當中,為了追求心中所謂的自由或是尋找挽救國家命運方法的其中一個無名氏。你更多時候只是一個符號或是推進劇情的工具。而傳統定義上真正的「主角」,則是在這塊邊境之地周邊徘徊的NPC,主要故事內容也是由他們的事件一個個拼湊而成的。製作組為這種劇情結構,引入有些許Rogue-lite規則的流程模板。簡單來說,游戲會以周目輪回的形式推進。你的目標是朝著被封鎖的國境線前進,在這個過程中選擇步行、搭便車或是坐公交等手段,以決定接下來會遭遇的事件。最終不論玩家是真的成功用某種手段逃到國外,或是遭到逮捕甚至死亡,在旅程結束後都將化身為下一個逃離者。以繼承劇情內容和劇情時間線的狀態,進入一個新周目重新開始。開發者所謂的『由程序生成,每個玩家每次都有截然不同劇情』,其實就是將NPC的事件打碎並進行隨機排列。說白了劇情還是那些內容,但會根據你遭遇的順序和一些關鍵選項,在一套固定公式里進行排列。最有趣的地方應該就在於,每次開啟新游戲後,拼湊整個故事線索碎片的過程是獨一無二的。但終歸有點像是盲盒式看片罷了,並沒有多麼玄乎。因為游戲的流程是被固定死的,玩家每一輪邊境旅程所經歷的故事,註定只會在幾位NPC里抽選出來。差別只不過是遇到的先後順序,以及與該人物的初遇事件會有區別而已。關鍵還是在於,這種隨機性會讓玩家在獲取某些重要的劇情信息時出現認知差異。比如我們先遇到一位因反政府組織襲擊而失去親友的人,從他口中了解到的觀點,就很可能影響接下來的選擇傾向(當然你也大可以不聽信他的話)。一定程度上,這套隨機生成確實稍微模擬出了人生不確定性,以及因觀念先入為主而對想法與行為帶來變數的質感。畢竟《九十六號公路》的世界觀格局雖然被縮小了,但仍舊是常見的「人有多面性」思路,大部分事物並不是非黑即白。因此我認為這套模式用一種比較規律、有序的方式將碎片化事件進行了整合。最終呈現出來的效果,確實帶來了一些比較新穎的敘事體驗。對於它講故事的手法,我認為算是比較有新意,整體完成度也不錯。但比較遺憾的是,《九十六號公路》本身在劇本和角色塑造等方面,並不是很有吸引力。自由!自由是啥...?反正就是要自由!在《96號公路》的一次次邊境之旅中,玩家會遇到如下幾位主要角色——缺了幾根手指,時而彪悍至極,時而又像個憨憨逗逼的卡車司機約翰穿著SM情趣緊身衣,在邊境地區靠打劫混日子的傻冒飛車黨斯坦與米奇由於10年前一場恐怖襲擊痛失愛女,脾氣暴躁的計程車司機傑羅德為政客賣命,個性高傲揮金如土的當紅電視台記者兼主持人桑亞恪盡職守,少數沒有背棄職責使命、但也十分刻板固執的警官范妮在了解到自己生父母曾經是反政府組織成員後,離家尋親的技術宅艾利克斯與你角色身份同為是離家出走的年輕人,背著樂器徒步旅行的富家千金佐伊製作組希望能通過這幾位主角的身份定位、故事經歷以及他們自身的種種想法,構建起佩特里亞這個國家的樣貌。游戲中,我們在不斷「輪回」中與他們產生越來越深的交集,最終通過或旁觀,或主動參與其中以影響幾位角色的命運。而玩家也確實在這個過程中,不斷獲得可以拼湊的線索,慢慢把整個世界觀描繪得越發清晰。每一段NPC專屬的劇情節點,都是以10~20分鍾左右的小故事組成。有時候我們是因為對方遇上什麼麻煩,出手相助後互相認識;有時則只是簡單地正巧同乘一輛巴士。在這段不期而遇中,通過對話或是完成一些小游戲推進劇情,最後分道揚鑣各自踏上自己的旅程。值得稱贊的是,這套流程公式確實非常適合本作『公路片游戲』的定位。它的圖像技術很簡陋,一些劇情節點的迷你游戲也沒啥意思;但整體來說,每段故事的節奏與敘述技巧都頗具水準,配合上出色的音樂很能帶動氣氛。某幾段角色遭遇很有感染力。可惜不管是還處於模糊不清的狀態,還是最終撥開迷霧,這所謂的佩特里亞都無法擺脫「袖珍美國」的印象。整個故事的核心粗暴點看待,無非像它給玩家提供的三條路線一樣。就是在討論如果美國不行了我們該怎麼辦 —— 是積極投票選個你心目中的領導人,還是站出來反抗政權(但後面會發現也不過是選隊站罷了),或是乾脆拋棄所有一走了之。同樣的,上述幾位主要角色在你不斷與他們的接觸當中,也都是各自代表了作品中心思想里的一種觀點罷了。而我個人覺得游戲最終暴露出來的問題並非它「太美國」,它要能針對這些現實問題講出自己的觀點也好。但毛病就是整個游戲下來,好像連開發者自己也不怎麼懂美國(廢話人家是法國人)。就像游戲空洞的口號:「若為自由一切皆可拋」。但這個自由究竟是什麼,整個游戲從劇本大綱到各個角色所傾訴的想法,都沒給出個具體答案或是有什麼實質性探討。編劇更像是在地圖上畫了一個點,說這個地方叫自由,你啥都別管低頭朝著這里跑就行了。製作組太執著於舉起自由口號,卻沒怎麼認真考慮過自由到底是啥,以及應該用什麼手段去實現。本來游戲有些細節很令人動容,比如你在抵達邊境檢查站後,可以將身上的錢存在特定地點。下一個輪回時你再次來到這里,會有人留下紙條對那個把錢留下來的無名氏表示感激。顯然是想營造出一種眾志成城,「我不知道你是誰但我們應該互相幫助」的氛圍。但仔細一想,游戲里大部分錢都是旅程中偷來的,而這個大家一起努力的目標也虛無縹緲到極點。這就顯得有些微妙了。一大堆對話選項,都是選了也白選;游戲里提出的疑問,到通關最終也只是疑問;而每個角色的想法、動機和行為到最後都給人一種站不住腳半吊子的感覺。游戲即沒有提出對這些觀點的看法(都不求它有什麼解法),它只是不停告訴你「國家完了,你要想點什麼、干點什麼」,很多說教都是老調重彈。甚至考慮到用戶層面上,國內玩家可能也難以對這些內容產生多少共情。就連幾個角色所代表的美國形象也很刻板,他們接下來會幹嘛都挺容易猜到的。一些初見印象不錯的人,後面的行為更是顯得不太討喜。這些情況對於一款主打故事、人物的游戲來說損害相當嚴重。當然,可能本作確實就只是想給玩家一個契機。它不灌輸你什麼東西,它只是借用這一次次旅程,觀察這些人物的故事,引發人們對於現實問題的思辨動力。至於角色有時候很混帳。客觀來講,游戲中玩家扮演的人物,對於主角們來說僅僅只是一面之緣的過客。以他們的角度來講,並不會對你有什麼感情或是在利用時有太多愧疚心理 —— 即便我們這邊的角度好像跟對方很熟悉了。雖然我對游戲的劇本與人物塑造感到遺憾,但事實上這也不算很公平。因為《九十六號公路》整體的基調有些意識流,有很多模糊或是非寫實的表現手法。因此也可以理解,游戲中為何劇情都訴說得比較含糊,表達的觀點也都只是流於表面。所以我覺得在這個游戲里的『自由』,可能真的就如同在越境後表現的那樣 —— 自由就是個金光閃閃,走進去就啥都不需要再管爽歪歪的東西。至於人物塑造。整個游戲到結束其實也談不上多長,自然很難說讓幾個人都形象立體劇本量飽滿。在有限的內容里,他們至少算是完成了編劇所賦予的任務,也算是能讓人接受。無論如何,我覺得《九十六號公路》確實帶來了令人眼前一亮的敘事體驗。它這套在固定范圍里,帶有些許不確定因素的流程推進方式,很值得嘗試一下。至於對故事方面的不滿,這些都屬於個人感受,很難給出一個具體評價。無論如何,至少可以確定它在敘事方式上是走對路子的。畫風獨特,配樂與演出表現出彩,有趣的流程結構與用心的敘事。這是款獨樹一幟,不愧名人效應的劇情佳作。比較遺憾的還是劇本選題路走窄了,如果下次還要機會,希望換個更接地氣點的故事吧。來源:機核

乙游長評丨「太陽的味道」《蝶之毒 華之鎖》細讀劇本的萬字感想

前言本文最早發在我的微信公眾號「想吃涼糕」。因為讀者中許多並沒有玩過《蝶毒》,所以文章前面花了些篇幅介紹背景和人物,玩過的朋友跳著看就行。(高亮!!!)這篇感想涉及劇本解讀,所以無法避免有超級無敵海量劇透,有24張圖,基本是我游戲時截的。《蝶毒》的劇本非常優秀,人物刻畫細膩,許多腳本忍不住要存下來一讀再讀。下面會一邊放圖一邊寫感想。正文上個月決定系統地了解一下乙女游戲,於是對日乙做了一番考古,也玩了幾部今年的新作。沒想到因一部作品產生了很大的觸動,這就是《蝶之毒 華之鎖》。影響到什麼程度呢,我大概六月初就全通了,可是每天晚上只要一想起這部,或者聽一聽OST,就會停不住地琢磨裡面的腳本、細節、原畫(再投射一些情感到自己身上),直接晚上睡不著覺。這狀態持續了大半個月,所以決定把玩這部乙游的心路歷程和我琢磨過的細節記錄一下,以便安心睡覺。好的作品不受限於載體。這部傳說中的「乙游天花板」名不虛傳,時代和身份的設置很高明,讓每條線都非常復雜細膩互相補完,又都極不相同。一邊看h一邊落淚了也是本司機前所未有的體驗……本文會涉及超級無敵海量劇透。其實我玩之前也已經看了很多解讀和感想的文章,完全了解了人物和故事,不過絲毫沒有影響獲得的情感沖擊。劇透並不會傷害這部作品的文學和藝術性,好作品就是這樣的吧,就像好的推理小說可以一讀再讀。就是不清楚沒有玩過的朋友,能看明白多少,讓我們試試吧。too long預警:本文超過九千字,得看半天,長得我覺得需要提前看一下目錄:故事身份亂倫的天平沉淪河底的意識華族的囚籠錯置的凌虐強迫的分寸對女性的充分理解原畫里的細節但我寫得十分之走心,還是希望大家看了能喜歡。感謝讀者容忍!一、故事《蝶之毒 華之鎖》是Aromarie在2011年發行的女性向AVG游戲,次年發了FD後日談《幻想夜話》,這兩部都是r18成人向。游戲劇情設定於日本大正七年(1918),主人公野宮百合子出生在具有歷史淵源的貴族家。野宮雖然是華族,但因為母親繁子的揮霍已經窮困潦倒。因此決定竭盡全力舉行生日晚宴,真正目的是要為了女兒找個好夫家,並為家族還債。先看看大正七年的歷史背景:第一次世界大戰落幕後日本工業興盛發展;各地爆發大規模的西班牙流感;日本政府派軍前進西伯利亞;政治方面,當時的帝國議會分為眾議院和貴族院進行立法程序;社會文化與經濟現象方面,當時日本民間普遍對外籍人士採取排拒態度,尚存鴉片走私貿易;淺草是當時興盛的娛樂事業、電影院、劇院、紅燈區集中地帶;當時女性開始能外出工作和進入學校就讀並以剪短發為流行時尚。這些都在游戲中有所體現。時代背景給了故事很大的發揮空間,游戲的副標題叫「大正艶戀異聞」,又艷又異的,非常準確,正是在這個時代設定下能寫出來的瘋狂故事。二、身份《蝶毒》的第一個主題就是「身份之別」。時代塑造了五位背景不同的男主,他們的身份設置就決定了這個游戲必然有很高的起點和豐富的可能性。野宮瑞人:百合子的哥哥(義兄),游戲中父親遇害後,瑞人就繼承爵位成為家長。從瑞人這里可以看到當時舊華族的生活方式和矛盾。舊華族依賴天皇的恩典生活,視工作為恥,但野宮家欠著巨債,為了家計,瑞人也做著兩份工作,一份是花道,另一份其實是男妓。尾崎秀雄:百合子的青梅竹馬。野宮家屬於舊華族,秀雄出身的尾崎家則是由於軍功晉升的功勛華族(新華族)。對於這樣的新晉貴族,舊華族是看不起的,因此尾崎家雖然曾向野宮家提親,但被百合子母親拒絕並被嘲諷。尾崎家因此記恨,努力為秀雄攀附地位更高的人家,作為對野宮家的一種報復。斯波純一:經商大獲成功的「暴發戶」,華族極其鄙視之,但又架不住他們的財富。相應地,許多像斯波這樣的成功商人也會想要娶一位華族妻子,進入貴族圈層。斯波從始至終都強勢追求百合子。藤田均:野宮家的管家。父親是英國船員早早地不知所蹤,母親是日本人(洋妾),獨自撫養藤田長大。這個時代雖然生活方式逐漸西化,但對於西方人和混血兒存在強烈的排斥,藤田作為鋼琴老師的身份進入野宮家,後來又接手了管家職責。真島芳樹:野宮家園藝師,實際是百合子同母異父真兄,是野宮繁子與兄長亂倫生下,出生即交給女傭撫養。真島小時候親眼見到養父母遭野宮子爵殺害,自己也重傷,因此立誓復仇毀滅野宮家。他也是往返於海外和日本的鴉片毒梟,簡而言之終極大boss。介紹完五人,其實已經可以看出這個故事的復雜度。新舊貴族之間、貴族和暴發戶、主僕、兄妹——這每一對身份的區隔放在那個年代都是無法逾越的。所以游戲里大量的BE都真實又感人……三、亂倫的天平亂倫是第二大和最大的主題。A社在《蝶之毒 華之鎖》之前還出過兩部作品《銀之冠 碧之淚》、《月之光 太陽之影》,三部曲各詮釋了一個倫理界線與愛情的主題,銀冠是「外遇」,月影是「愛與恨的界線」,蝶毒是「亂倫」。《蝶毒》里對這個主題的展開,要在瑞人和真島的兩條線里對照看。真島線當然是故事最主要的推動力。由於過去的經歷,他極度痛恨亂倫的行徑,但是和百合子相遇,令理性與情感層面皆受到沖擊,因此他對仇恨、道德、感情的抉擇是劇情里的焦點。這種選擇除了在真島自己的線里有一段直白之外,還暗藏在其他男主的BE中。許多乙游里,如果進了某個男主的線,其他男主多半就是背景人物或者成為朋友。《蝶毒》里不同,觀察每個人在其他人的線里的反應——他們說了什麼,藏了什麼,哪些地方欲言又止,哪些地方暗中嫉恨——有非常精彩的細節!腳本真的很高明。看看真島這個幕後黑手在其他人結局裡的態度。首先說一下野宮家的一切悲劇都是真島在背後操縱,包括使家族背上巨債、安排瑞人賣身、刺殺野宮子爵、逼瘋母親繁子等等。而真島對百合子的態度是一個天平,一邊是原始動力「復仇」,另一邊是對百合子的「愛和守護」。如果和百合子達成好結局,或者百合子找到真愛(和別的男主達成HE),始終積極純潔,他的天平會向愛傾斜,放他們一馬,把家族債務一筆勾銷,自己離開消失;而在各種BE里,只要百合子表現出墮落的傾向,真島的天平就會偏向復仇,推她一把,使她萬劫不復,完成復仇。真島唯獨對瑞人的態度最為激烈。在瑞人的兩個BE里,真島的迫害比對其他男主更嚴重,對其他男主頂多是把債務賣給高利貸(似乎沒有迫害過秀雄),對瑞人,直接放火燒屋,把他和百合子燒死。因為亂倫對真島來說是最為不潔的(BE里他不知道兩人並非親兄妹),必須一把火燒干淨。反過來瑞人的HE應該是真島痛苦的巔峰,真島得知了瑞人和百合子沒有血緣關系的事實,他沖進燃燒的宅子裡然後下落不明,兩種骨科的對照下,也是一種自我了斷。真島絕對無法接受亂倫,但又受到這血緣詛咒的誘惑——在BE的自白里,他說:「人,多多少少都會有些瘋狂。但是,天生就瘋了的人,也是有的。」他的HE里和百合子結為夫妻,但徹底對百合子隱瞞了血緣真相;而如果坦誠告知百合子真相,帶她去上海,則堅定地維持兄妹關系,絕對不抱百合子,有需要就去找妓女,並且從來不兩次找同一個人。所以對他來說最好的結局在「女偵探」。百合子獨力找到真相後與真島對峙,他擁抱百合子後離開了。如果說在其他所有結局裡真島都必須有所背負,那麼「女偵探」是他的解脫。因為從這時起有百合子理解了他。他們雖然不會再見,但心從此連在一起。所以這個結局也一般被認為是真結局,我也很喜歡。四、沉淪河底的意識再看瑞人這邊。真島和瑞人作為真偽兄,兩人的背景經歷其實很接近,都是私生,被養父母養大,但瑞人可以說是真島的反面。真島極力避免的東西,正是瑞人追求的。瑞人是執著於亂倫的。「我是最差勁的人啊……因為現在還對可愛的妹妹抱著不倫之戀。」但說這話的時候,瑞人已經告訴了百合子,兩人並非親兄妹,互相確認了心意。HE里他和百合子前往巴黎,他重新拿起畫筆,只畫百合子一個人。但是即便已經去了異國,兩人仍然維持了兄妹身份我也不知道為什麼。瑞人是一個毀滅性的存在,他的意識始終沉在河底。在一開始,斯波見到瑞人時就准確地評價了他:「你就像是纖細的柳條一樣呢,或者可以說是指縫間淌落的水嗎?」瑞人其實一心求死,百合子也說,總是擔心哥哥不知道什麼時候就會尋死。整個游戲里他是死掉次數最多的,有被加害,也有與相好的藝伎殉情。他隨便地消耗自己消耗別人,然後毀滅,從頭到尾都在體會痛苦,甚至追求痛苦。所以瑞人的好結局不會是幸福的。有這樣一個細節:只有在他的HE里,百合子表現出了強烈的嫉妒。這種負面百合子在其他人的線里只出現在BE,在其他的HE里百合子都是積極向上的。所以如果百合子攔住了瑞人求死,其實也並沒有拯救他,只是在慢慢被他腐蝕,兩人的HE是極其縹緲短暫的。在所有男主中,瑞人是與百合子相處時間最長的,從百合子出生起就看著她。其他男主對百合子的追求,在他眼裡都是拱白菜的豬搶走自己的掌上明珠。因此他的失戀感和嫉妒是最強的,經常會看到瑞人慾言又止話里有話。面對斯波的求婚攻勢,瑞人說:「……我現在還需要妹妹。」他這份骨科的執著,其他男主都看在眼裡,雖然大家都認為瑞人是百合子親哥,但都暗中將他視為情敵。瑞人真實的自我,只體現在他的畫里。《幻想夜話》中,接到委託畫下的那幅百合子捆縛圖,甚至令百合子看過之後產生恐懼,要求瑞人把畫塗掉。這里瑞人的自白說:「私心想將百合子束縛在名為愛情的繩索之下,我若是走錯一步,便極有可能將心愛的妹妹監禁起來,我這危險的一面一定完全都浮現在了那幅畫作之上。」我的朋友克里斯說,百合子並不是瑞人的另一半,只是他的陪葬,我是認同的。不過,瑞人對百合子的呵護也是真的,憐惜地為她洗頭發梳頭,雖然其中可能帶著對女性的普遍痴迷。百合子嫁給其他男主後,瑞人都會像家長一樣苦口婆心一番,也是完全的婦女之友。這種帶有脆弱虛無感的呵護令人對瑞人多了一分心疼。瑞人是一個文學人物。這樣的角色,和他在一起不會幸福,但是真的很難讓人不向他伸出手,即便明知那將通往不幸。體會世間最刺激的play,然後毀滅。對了,翻書時偶然看到被稱為「大正歌麿」的藝術家橋口五葉,感覺和瑞人哥有一點像呢。他擅長融合西洋新藝術風格和日本江戶風格的美人畫,名作《梳頭發的女子》(大正九年,1920)里細細繪出的發絲,讓人想到瑞人對描畫妹妹頭發的執著。這位藝術家1921年壯年時就早逝了。五、華族的囚籠瑞人說:「母親她想錯了。所謂華族的尊嚴並不是讓這個家延續下去,而是維護作為華族的崇高精神。我們不能忘記這一點。」那個社會里華族地位搖搖欲墜,舊華族沒落破產,新華族崛起,還有富裕新貴沖擊著傳統階層和道德。所有人里謹守華族精神的,我覺得到頭來只有秀雄一個人。但華族的榮譽是秀雄的囚籠。作為青梅竹馬,秀雄和百合子本來應該是一樁堂堂正正的好婚姻,但是因為秀雄家的新貴族身份被野宮家這樣的舊貴族看不起,這兩個從小一起長大的人也漸行漸遠。秀雄和百合子想要重新結合,需要跨越的障礙是幾個人里最為現實/真實的。秀雄已經與白田侯爵的女兒佐和子訂婚,雖然百合子兩番提出讓秀雄帶走自己,但他是做不到的。因為秀雄正直誠實,其他男主能做出的髒事他絕對不會去做。(他也是五人里唯一為百合子守身的,瑞人花街常客,斯波周旋於上流社會也與鏡子夫人有染,藤田和女傭有過戀情,連真島在欲望難忍的時候也會去花街找與百合子面容相似的妓女。而且相比其他男主種馬一樣的能力,秀雄說「男人需要覺悟和准備」倒是很真實。)為了解除白田家的婚約只能志願赴西伯利亞參戰,因為這世間的人大多對遺孀再嫁懷有強烈譴責,考慮到這個可能性,視女兒為掌上明珠的白田家有可能會解除婚約。秀雄說百合子是他終於捉住的小鳥,但並不是為了囚禁她,而是為了保護和治癒她(《幻想夜話》里,秀雄看著睡著的百合子暗下決意)。不過我多少覺得在秀雄的「籠中鳥」意象中,被困的是他自己,他需要百合子幫助他脫困,打破家族束縛,離開不愛的訂婚對象。再多說幾句,我對秀雄的理解比較淺層,雖然NTR結局「謊言」是我特別喜歡的BE,但他的好結局我也可以相信。因為他和百合子拌著嘴撒糖的樣子就像老夫老妻,我覺得他們開解了心結之後一定會長久幸福;秀雄也是真的能帶百合子逃離家族困境的人之一(另一個是斯波)。不過克里斯在我的推薦下玩了以後,對秀雄這個青梅竹馬有很不一樣的見解(因為有一些過來人的體會),專門針對秀雄線寫了一篇詳細的劇本解讀,對青梅感情的理解很深刻,喜歡秀雄的朋友不要錯過!指路 → 你有青梅你就懂六、錯置的凌虐極限S和極限M都是我不太能理解的,這兩項特質竟然能發生在同一個人身上,轉換自如,所以我對藤田大為意外。本來是恪守身份的忠犬,沒想到在大小姐的步步緊逼下,點出了驚人的屬性。BE「秘密俱樂部」里大小姐代替瑞人賣身,凌辱現場有藤田在旁觀賞;BE「永遠的下仆」里藤田作為男寵陪嫁到斯波家,半公開地成為百合子情人。這兩個壞結局崩壞度都相當高。在HE里,藤田和百合子搬離宅子,結為普通夫妻。然而《幻想夜話》里看藤田視角,這條線對他來說其實是完成對瑞人的復仇(因為之前自己愛的女傭總是被老爺奪走),並且自白掩藏了暗黑屬性。這樣極限的反轉怎麼才能邏輯合理自然?丸木老師在《幻想夜話》里補充了藤田的幼年經歷。以下解讀不是我的原創,出自豆瓣這個條目里的高贊評論,我覺得幫助我理解了藤田,謝謝作者。藤田曾看見母親當洋妾,眷戀母親同時對掠奪者敵視和恐懼,而異族血統使他的仇人永遠附身在他身上。身下的百合子讓他體會到了凌虐者和受虐者的快感,同時化身為欺辱母親的惡魔和為母親復仇的孽子。在「永遠的下仆」里,百合子對他生理心理上的虐待,使他得到了安慰。百合子-日本女性,藤田-異族,百合子對藤田的凌虐,被置換為母親未能踐行的反抗與復仇,被虐的日本女性成為施虐的一方。那一刻,女主就是他母親的幻影,也是他心理創傷的移情對象。這也解釋了為什麼藤田能觀賞百合子被別人享有,大約也是出於兒時窺視母親。不過,他大概最終成為了自己最厭惡的那種掠奪者吧。七、強迫的分寸我不知道怎麼開始寫斯波,因為我在這個角色上投射了我自己。這有一點奇怪,一般難道不應該是代換成我的戀愛理想型嗎?在乙游攻略對象上投射自我,也是前所未有的體驗。斯波和瑞人一樣,是從頭到尾都在故事裡的角色。但瑞人是家人,而斯波對百合子的追求並不因為其他男主的進展而停止,他絕對不消失。如果百合子去相親,他就去現場羞辱對方;即使百合子打算選擇其他人,他也能說出「只要你做我妻子,我不介意你有其他情人」這樣的話。斯波是所有人里出身最草根的,妓女所生,也沒怎麼上過學的亞子,所有男主都不掩飾對他的鄙視,整個上流社會都對他既鄙視又諂媚,而斯波也都知道並利用這些,對華族女性開展綠帽外交,也和鏡子夫人有染。(百合子:「……這男人,是女人的公敵啊。」)見過底層,無所束縛,因此斯波的表現是最坦率的,大方承認自己誘惑貴婦就是為生意鋪路。他也會直截了當地評價其他男主,比如他坦誠地贊賞過秀雄,因為覺得比起不勞而獲的華族,靠戰功取得地位的秀雄家更值得敬佩。看看他是怎麼求愛的:斯波的魅力絕對不是在於他的霸總攻勢,鮮花禮物珍珠項鏈,這些招術霸總們都會,正相反,斯波雖然頂著霸總人設,但行為是極其有分寸的,言語里情商極高。他會和夫人們逢場作戲,說出一些看似冒犯的套路話,但腳本不會提示你,玩家需要看明白這不是他的內心所想。有這樣一個細節,是我愛上他的起點。斯波給百合子送了一把昂貴的玳瑁梳子,百合子並不高興覺得他這只是暴發戶操作,但是秀雄看到以後點評了一番梳子的圖案,說這把梳子真的很適合你哦。可以想見,在斯波一擲千金的背後有多少不露聲色的用心。這些都透露出斯波的遊刃有餘。而分寸感讓他的自信性格具有非常可信和充分的根源,並不是因為有錢就為所欲為。斯波有很多綠帽結局,他真的享受百合子出軌?那怎麼可能,不如說這是出於對百合子百分之百的寵愛:你想要的我都給你,如果你想要情人,我也接受。但內心裡是嫉妒瘋了。這在《幻想夜話》中有進一步的體現。婚後斯波辦了小型宴會,他需要借宴會跟自己確認:任憑你們如何熱談往昔,共享記憶,能夠親吻百合子的人只有我。當百合子也意識到他的不安並且撒嬌地向他說「我現在很幸福哦」,他才最終被說服這是幸福。像一個孩子。因此有了我最喜歡的CG之一「夜櫻」第二張。兩人坐在櫻花樹下,百合子笑著對斯波說什麼,斯波低頭聽,臉上的表情不是日常的自信張狂。那可能是斯波在本篇+幻想夜話全作里唯一一次溫柔又滿足。斯波有黑點,也是一些玩家難以接受的,就是他對百合子有強迫行為。這不用洗白,我覺得這場強迫直接出現在故事主線里正是非常妙的一段。我們在這里提前看到了他即將在BE里展現的野獸的一面。多個男主對百合子都有囚禁行為或想法。BE「秘密俱樂部」里藤田觀賞綁縛百合子,BE「奇怪的千金大小姐」里真島把百合子賣到妓院,《幻想夜話》中瑞人為百合子畫綁縛繪的時候也有過囚禁念頭。可能唯一例外就是秀雄,他沒有綁過百合子但是他自己被瑞人給綁了,這可真是不堪回首……不過其中斯波的囚禁play絕對是實踐中變態度最高的。在BE「暗室中的戀人」里,百合子投河被斯波救起後囚禁,也失明了,她說:「剛好眼睛看不見了,你不會是想把我弄成鏡子夫人所說的盲女(弄瞎雙眼後賣作妓女)一樣吧。」斯波簡單地說了句:「……對啊,這也不錯。」沒有猶豫,輕描淡寫,甚至語氣挺輕快……我可!!!我不是變態啊,只是斯波這種正面和負面能量都非常強的人格,很打動我。他就是有野獸的一面,並且毫不掩飾。他是一個全局狀態的人,可以極其積極也可以極具破壞性,取決於你的態度。說到這里終於可以坦白,斯波這樣能量很強的人,與其說是我的戀愛理想型,不如說是我理想中的自己。(溜了)八、對女性的充分理解再談一個題外話。《蝶毒》對女性心理有很正確的認識和充分的理解。我本以為女性向的游戲都理應從尊重女性出發,結果你別說,還真不是。有些別的乙游時,父權思想時不時地流露,也不一定是故意的,可能simply because這種台詞寫起來太順手了。乙女游戲分兩種取向,一種是阿拉丁神燈滿足你的所有願望,一種是沙盤模擬人類情感。追求前一種體驗的話,應該盡可能讓玩家代入;追求後一種體驗的話,就在文學性上多下功夫。我早年也玩了挺多galgame,也看經典簧色小動畫,我的一位男性朋友拉姆的觀點是,乙游和gal/男性向作品相比,玩家對現實性的需求更高。即便是架空和幻想,也需要足夠的邏輯可信度。乙游里也不太有純功能向的拔作,就算是《蝶毒》這樣的r18,其中的h也是為劇情服務的。r18男性向作品那變態起來是可以相當變態的。在這個受眾前提下,乙游作為「阿拉丁神燈」的那部分功能,實現起來就有些微妙了。「滿足你的所有願望」,需要多一些真實性的支撐,不能只是「編劇/社會認為的女性的願望」,因此單靠套路、制式化的角色(總裁、年下、忠犬),是寫不了出色的乙游的,當然也滿足不了玩家的願望。舉個例子,在18向的gal和乙游里,經常會有強迫環節。被強迫的女性總是「嘴上說著不願意身體卻很誠實」,稍微地反抗一下便享受了起來,再順勢愛上男主。但是這是不可能的,沒有這樣的身體。那看看《蝶毒》里是怎麼寫強迫的。主線里強勢追求百合子的斯波有一天終於不想再忍下去了。他強行抱了百合子。百合子的反應是全然的痛苦和不敢相信。對女性的充分理解讓這個故事向真實多走了一步,這一步很重要,它決定了是否有同理心的根基。再說一下《蝶毒》里的重要女性角色鏡子夫人。鏡子夫人已婚,生了一個男孩,但是毫不掩飾地說著生養孩子真麻煩並且整個人光芒四射——這是鏡子剛一登場就吸引百合子的原因。在瑞人線,兄妹倆苦於無法結合時,鏡子會來送上一個建議。「小公主,這世上暗地裡沉溺於不倫之戀中的人,絕不僅僅只有你們兩人而已哦。」這里最妙的一句是,「這確實是吸引人的話題。」按一般處理方式,女主此處通常的表現是震驚或害羞。這里選擇寫內心的蠢蠢欲動,就非常真實。游戲里百合子和鏡子還有一個百合結局「女郎蜘蛛」。當然鏡子和百合子的想法和行為也完全符合故事的時代背景(開頭講過的普遍社會變化)。瑞人也是「婦女之友」,很妙。秀雄和百合子婚後回家,瑞人把妹妹拉到一邊說:這話一般男性包括現今的男性都說不出來。不過從瑞人這里聽到也是非常合理,因為這樣高的同理心源自瑞人在花街與女性的大量接觸(哥哥的h環節套路也非常香……)這些都是編劇有心且高超的處理。九、原畫里的細節天野老師的原畫必須單獨用一節吹一吹。《蝶毒》的CG不僅是精美,更是每一張都在用心講故事,除了和配套文本對應,也時刻考慮著與故事背景、其他CG的呼應。在真島線,如果沒能打開真島的心扉,也沒有和其他人達成HE,如前所說,真島的天平就會倒向將復仇進行到底。「奇怪的千金大小姐」這個BE是真島徹底完成復仇的結局,野宮家的人接連地死去、瘋掉、下落不明,最後輪到百合子。她因為之前失手殺死三郎,與真島共同藏屍而被他控制,隨著家人一個個離去,很快也心智崩壞了。這個結局完全展現了真島的矛盾。他將她在自己手裡毀滅,卻又動搖。把百合子賣到妓院,但又總是買下她的時間。仔細地詢問百合子對客人的想法,又抱著抱著她就哭了起來。真島在這里的自白非常瘋狂,是本篇里我最喜歡的一段。這是我最喜歡的結局,其中CG的細膩功不可沒。這張CG叫「撫上臉頰的手」,百合子全裸著,剛接待完客人,真島傾身吻她,右手撫著她的臉頰,左手只是乖乖地放在自己的膝蓋上,並不多碰她。兩人之間的距離既近又很遠,我強烈代入了真島內心的痛苦掙扎。對比看真島的各張CG,還會發現一個細節:他只有在自己的HE里脫掉了衣服,在其他所有壞結局裡,情事時都穿得嚴嚴實實。這應該也是刻意為之,脫掉衣服也是卸去了一些偽裝。但即便如此,HE里真島依然把真相瞞著百合子,不在百合子面前喝酒多半也是怕醉後失言,喝多了以後抱百合子到一半就睡著超可愛。腳本並不多著墨,原畫也不言自明,但真島的掙扎就是這樣一點一滴體現在細節里。另外在《幻想夜話》中真島線「漫步在浪花拍打的海邊」,兩人私奔有一年的時間了,CG里百合子的頭發也從一年前的短發長長了一些。還有瑞人和斯波的好結局CG也可以對看。瑞人平時都穿和服,也喝日本酒,對洋酒洋菜毫無興趣;而在他的HE里,和百合子去了法國,第一次換上了西裝。對應來看,斯波隨時都是西裝紅酒,但在HE的婚禮上卻唯一一次穿了和式禮服。這有什麼意義嗎?可能也沒有,只是暗示兩位男主完成的轉變。但這樣的細節真的很用心,一旦發現我會記住很久。end至此,關於《蝶毒》我的體會差不多都倒出來了。發行十年了,這部作品不愧乙游珠穆朗瑪峰,雖然我的考古之路還沒結束,但按我對泛AVG游戲的經驗,我覺得它應該是極難超越了。(好的游戲十分鍾就可以判斷出來。)因此我一路記了很多東西,截了很多圖。感謝大家對涼糕號的容忍,寫這一篇是對我自己心路歷程的一個交代。如果你入坑了,歡迎來交流心得。度過了一趟完滿的旅途,對了音樂也是絕贊啊我沒有篇幅吹了,直接下單十周年音樂集支持了。非常想感謝製作方,請多多出谷啊我買爆!!!意猶未盡就繼續閱讀:我的朋友克里斯給秀雄線寫的詳細劇本解讀,和對青梅感情的理解 → 你有青梅你就懂 感謝乙游博主「路喵姬」,我正是看了她的《蝶毒》心得入坑這部作品,本文里有一部分觀察和看法也是出自於她,我感到十分認同所以也寫進來了。我還跟著她的評論又玩了幾部,對她的解讀也都很認同。特別感謝她!指路→知乎專欄。來源:機核

劇本殺新手注意事項 劇本殺新手應當注意什麼

新手玩家在剛剛接觸劇本殺遊戲時,很容易觸犯一些遊戲規則導致遊戲進程出現各種各樣的問題。下面給大家帶來劇本殺新手注意事項,希望可以幫助到大家。 劇本殺新手注意事項 閱讀劇本 新手玩家在剛剛接觸劇本殺時,很容易在閱讀劇本時出現無法理解劇本內容的情況,包括但不限於發生的奇怪事件或作案手法等。在個人劇本中的內容都無法理解的情況下,根本無法參與和其他玩家的討論,更別提還原故事和找出兇手了。因此玩家一旦無法理解劇本就會立即陷入掛機狀態,從而導致遊戲體驗極差。在這種情況下玩家應該立刻向DM請求幫助,在私聊的過程中讓DM詳細為自己講解劇本內容,從而保證遊戲體驗。 公聊發言 很多新手玩家在公聊過程中會存在不敢發言的問題,生怕暴露某些重要信息,這種現象在玩家拿到兇手角色後尤為突出。 當玩家確認自己的角色清白時,可以適當隱瞞自身故事相關的情況,而有關兇案當時所發生的事情可以全部和盤托出,不僅能夠洗脫自身嫌疑,還有利於幫助其他玩家找出真兇。而玩家拿到兇手角色後,則需要盡可能的隱瞞兇案當時的情況,但可以適當將自己故事中與兇案無關的髒事告訴大家,適當的為自己身上潑髒水,也不失為一種逃脫的好辦法。 同時需要注意的是盡可能不要在無關緊要的小事上撒謊,被其他玩家戳穿後會影響自身在其他玩家心中的形象,哪怕與兇案真的無關也引起其他人的懷疑。 線索卡 玩家在剛剛解除劇本殺時投凶成功率一般都不會太高,而出現這種情況的最主要因素之一就是忽視線索卡。在一個完整且符合邏輯的劇本故事中,每一張線索卡的出現必然有其作用。在推理環節卡殼無法找到真正兇手的情況下,不妨看看是否線索卡中還有尚未解釋的疑問。將所有線索卡想表達的真正含義搞清楚後,再嘗試找出兇手就要簡單的多。 貼臉 貼臉發言很容易出現在新手玩家的遊戲過程中,包括但不限於「我要是兇手我就從窗戶里跳下去」、「你們要是盤我肯定沒有結果,我真不是兇手」等等。劇本殺是一個注重邏輯推理和思考的遊戲,如果其他玩家懷疑你,你需要通過線索或邏輯鏈來說服其他玩家,而不是帶有情緒的發表毫無意義的言論。 自爆 在通常情況下兇手無論如何都不能自爆,也就是直接告訴大家我就是兇手並說出作案手法。因為劇本殺遊戲最核心的樂趣就是通過推理找出兇手,而兇手自爆會破壞整車玩家的遊戲體驗。在兇手被其他玩家懷疑時,可以通過偽造時間線製作不在場證明、編造並歪曲線索卡真實含義等方法擺脫嫌疑。但當其他玩家結合線索卡還原出作案手法,並通過邏輯鏈或實錘證據等鎖定兇手時,大方承認並稱贊其他玩家並不會算為自爆。 來源:遊民星空

劇本殺基本規則介紹 劇本殺怎麼玩

劇本殺是當下十分流行的娛樂方式,但很多尚未接觸過劇本殺的玩家可能並不太清除劇本殺應該怎麼玩。下面給大家帶來劇本殺基本規則介紹,希望可以幫助到大家。 劇本殺基本規則介紹 讀本 劇本是玩家在遊戲過程中最重要的道具,劇本會陪伴玩家一直貫穿整個遊戲過程。劇本中會詳細介紹玩家角色的個人信息、過往的經歷和案件發生時做了什麼等一系列信息。注意在閱讀劇本時一點要仔細閱讀每一句話,不要放過任何細節。 在閱讀劇本的過程中盡可能不要與其他玩家交談,因為在閱讀劇本時交談可能會將劇本中需要隱藏的關鍵信息說出去,導致整場遊戲的體驗感下降。在遊戲後續的推理過程中如果陷入僵局,不妨試試重新翻看劇本尋找遺漏的細節。 玩家劇本一般分為通讀劇本和分幕劇本兩種類型,通讀劇本顧名思義,玩家在最開始的閱讀劇本階段就需要從頭至尾將全部劇本閱讀完畢。而分幕劇本會將玩家的故事劃分為數個分幕,伴隨著遊戲進程逐步為玩家解鎖故事。遊戲剛剛開始時DM會將劇本類型告知玩家,注意在閱讀分幕劇本時,看到「未經主持人允許請勿翻開下一頁」的提示後停止閱讀即可。 任務 在玩家的劇本結束後會告知玩家需要完成的個人任務,如「還原整個故事真相」、「隱藏有關當年事件的信息」、「找到某樣道具的下落」等等。盡可能的完成個人任務能夠提高玩家的遊戲體驗,但任務也並非必須完成,當遊戲進入僵局後為了推動遊戲進程,適當透露一些關鍵信息也是十分有必要的舉措,畢竟遊戲的終極目的是成功找出兇手。 公聊 公聊是一整局劇本殺遊戲中最關鍵也是耗時最長的環節,需要全體玩家分享信息、參與討論並為案件提出自己的想法。由於玩家扮演的角色不同,看待案件的視角和獲得的信息也各有不同,因此就需要在公聊環節中向其他玩家分享自己的所見所聞。經過全體玩家提供的各個方面的信息,並結合線索卡等其他道具的配合,即可拼湊出完整的故事並找出做案兇手。 搜證 玩家在遊戲中所扮演的角色雖然為事件的親歷者,但個人所能夠獲得的信息終歸有局限性。因此僅靠玩家劇本中的信息無法真正的還原整個故事經過,此時就需要人證或物證等新的線索,來為玩家提供更多的信息,幫助玩家還原故事找出兇手。 根據劇本的不同搜證次數和線索的數量也會有一定區別,聽劇本的主持人安排即可。注意在搜證時不要盲目搜證,可以選擇調查劇本中與你有關的其他角色或你認為的案件兇手等。 來源:遊民星空

《濟公之降龍降世》編劇否認抄襲《哪吒之魔童降世》:2017年就完成劇本創作

據@新浪電影,動畫電影《濟公之降龍降世》上映後,有部分觀眾認為其抄襲了《哪吒之魔童降世》。7月23日,《濟公之降龍降世》的編劇張挺否認該說法:「我在2017年6月就完成了劇本的創作。」 根據《電影劇本(梗概)備案回執單》,《濟公之降龍降世》在2017年立項時申報的名字是《濟公之慶友尊者》,又於2018年8月15日更名為《濟公之降龍降世》,片名的確定也比2019年7月上映的《哪吒之魔童降世》早了近一年。 《濟公》製作總監林劍波表示,2019年《哪吒》上映之前,《濟公》已經完成全片80%的燈光預覽小樣,所以並不存在抄襲,「不是這個行業的觀眾,都不了解一部動畫片的製作是需要很長時間的,所以才會有誤解」。 來源:cnBeta

《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》季票第五彈PV 浴衣與迷你劇本登場

《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》官方推特公布了第五彈擴展季票的宣傳片,並宣布第五彈擴展季票將於7月29日上線,加入主角和10名戀愛候補的新服裝「浴衣套裝」以及迷你劇本「傳說中的可樂嘭舞蹈」,感興趣的玩家不要錯過。 宣傳片: 《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》是已迎來系列25周年的「牧場物語」系列在Nintendo Switch平台的首款全新作品。 在自然環境優越的牧場中,進行種植蔬菜水果、照料動物的牧場經營,以及與小鎮上的人們邂逅和戀愛,享受人生的「溫馨生活模擬遊戲」。本作在開拓廣大的森林時,會有各種各樣的發現和相遇,盡情享受自由度更高的牧場建設和悠閒生活吧。 視頻畫面: 來源:遊民星空

會客廳 劇本殺火爆背後,是遊戲的另一種可能

劇本殺,近些年興起的一種線下娛樂活動,在社交互動、故事演繹等方面有著獨特亮點,受到了越來越多年輕人的追捧,如今歷經了疫情的嚴苛沖擊,涅槃重生後的劇本殺展現出了更強的生命力與活力,開始積極探索新的破圈方向,比如和傳統電子遊戲進一步結合,其中以空然新語為代表,已經拿到了《仙劍奇俠傳》、《刺客信條》、《大富翁》等系列的IP授權,並推出了基於《仙劍1》改編的劇本殺《仙劍·參商別》。 《仙劍》改編的劇本殺《仙劍·參商別》 出於對新興的劇本殺行業的興趣,筆者近日有幸專訪了空然新語的CEO格子,一起聊了聊關於劇本殺的過去現在與未來。 空然新語CEO——格子 野蠻生長的劇本殺 「劇本殺其實還是個遊戲,我們內部稱之為第二人稱文學加遊戲。」格子認為劇本殺固然有著相當的文學性,但遊戲性更為重要,所以空然新語在劇本殺創作中,非常注重傳統遊戲策劃在團隊中的作用,在作家團隊創作劇本的前後,都有遊戲策劃負責打磨玩法。「不好玩的劇本殺就成了『故事分享會』,各讀各的,達不成社交和遊玩的目標。」 這種「遊戲策劃+作家」的團隊創作模式,目前在劇本殺領域還相當特殊,長期以來劇本殺都以網文作家或愛好者的獨立創作為主,而空然新語基於「做遊戲」的創作理念,短時間內就推出了處女作《修復師》,以及備受歡迎的人生三部曲《拆遷》《春運》《逼婚》,在效率、創新以及質量上都展現出了不俗的實力。「我們希望能通過合理的創作模式保證作品的品質,讓玩家對我們的產品有一定的預期,能不能成為爆款需要沉澱和時機,但整體質量一定是好的。」 然而面對風風火火、蒸蒸日上的現狀,格子對劇本殺的未來仍充滿顧慮。「今年劇本行業逐漸興起,於是出現了很多「割韭菜」式的「狂歡」,不能總想著『賺一筆就跑路』,需要更多的從業人員積極的嘗試破局,劇本行業的未來才會越來越好……」 還處在野蠻生長階段的劇本殺,當下還有著諸多亟待解決的問題。格子指出,最顯而易見的便是內容沒有標准化,從劇本到劇本店再到DM(主持人)都缺乏必要的規范與評價指標,而其中任何一個環節拉跨了,玩家的體驗都會受到致命打擊,你既可能被一個糟爛的劇本餵滿嘴屎,也可能因為一個不專業的店或DM而浪費掉一個好劇本,種種亂象使得玩家在劇本殺中獲得的體驗相當不穩定,很大程度上限制了劇本殺拓圈,嚴重下去還可能勸退不少劇本殺愛好者。 另一個問題則是,劇本殺行業尚處於較封閉的狀態,有一些行業外看起來比較奇怪的行規。 比如非常受店家重視的城限本、獨家本,即一個城市只有極個別門店可以組織的劇本,這確實讓一些劇本殺店獲得了差異化的競爭力,但在格子看來這同時也是導致市場上限很低的策略,「比如對標電影行業,院線之間其實是沒辦法用『我有你沒有』的方式進行差異化競爭的。」「因為劇本門店開店投資不高,行業服務和模式不能形成競爭壁壘,所以只能靠獨家、城限的劇本內容來製造差異。」 同時因為行業壁壘低,內卷甚至嚴重到「打壓DM」的地步。DM作為每一局劇本殺的靈魂,對體驗有著決定性影響,但類似於直播平台的主播,隨著DM本身人氣激增,能量很快就會大到足以帶走粉絲單乾的程度,以及行業內對於DM這個劇本殺領域非常重要的職業沒有規范化的定位和發展前景,導致很多劇本店也不得不擔憂手下的DM太受歡迎。 「目前行業還處於野蠻生長階段,可能等資本進來後這些問題就一下子沖淡掉了。」格子並不是在推崇資本,只是清楚當下很多「行規」在未來行業正規化的過程註定要被淘汰,劇本殺店家真正的競爭力不應來自於諸多限制阻隔,要拼的還是「服務和體驗」。「很期待幾家在做連鎖的大型劇本殺品牌,能做出規范化、規模化的體驗和服務,以後新人想入局就可以有明確可參考的大品牌,對整個行業都是好事。」 劇本殺的另一種可能 對於劇本殺的下一步發展,格子有著長期的思考,尤其出於對現狀隱隱的悲觀,更驅使著她竭力尋找著新的出路。 劇本殺店當下還是有一大批居民樓中的中小型門店,體驗質朴,以組織盒裝劇本遊戲為主,門店規模、裝修、服務都處在比較基礎的水平。格子認為這種小店未來還是會繼續存在,但也會有越來越多的大型劇本門店、連鎖品牌門店等,通過定製化的設計,優質的服務,良好的體驗與新技術的應用,將帶來更加極致的沉浸式互動體驗,這方面有著非常大的想像空間。 「劇本殺的未來也不一定要鎖死在劇本店裡。」格子表示,只要本子合適,完全可以在飯店、公司、景區等場景玩劇本殺,比如一邊和朋友涮火鍋,一邊隨著劇本演一出鴻門宴,又或者下班來個小團建,和同事展開血腥的「辦公室政治」,實際上空然新語今年已經在古北水鎮、武侯祠等景點,組織了實景劇本殺活動,帶給了參與者有聲有色的「旅遊」體驗。 格子認為劇本殺內容未來會發展向兩個極端,城限、獨家本會越來越沉浸,對運營方的要求會越來越高,市場也會逐步催生出一些高水準的以演繹沉浸式內容為主體的門店體系。另一方面面對玩家還是更看好盒裝本,其靈活性不僅能滿足上面諸多場景的需要,未來還有直接賣給個人的可能,比如一些合家歡本、親子本很適合買回家去,一家人一起玩,讓父母和孩子有更多的交流機會。讓不同的場景都可以成為劇本遊戲的場所。 最後,劇本殺和著名IP的結合,無論是影視動漫還是電子遊戲,也是一個有力的探索方向。雖然格子認為,劇本殺在行業內實際上不是很吃IP,一個本好不好玩和有無IP的關系不大,為了某IP而玩劇本殺的情況也不普遍,但同IP的結合可以很好的吸引那些完全不了解劇本殺的人來嘗試這個內容形式,因此《刺客信條》《仙劍》《大富翁》等IP的劇本殺更大的意義是給了許多遊戲玩家更多走進劇本殺店的動力。 《大富翁》改遍的劇本殺 結語: 「2019年時大部分人對劇本殺還一無所知,要先跟每個人解釋什麼是劇本殺,劇本殺要怎麼玩,今年開始最好的一點是,終於不用去解釋了,大家都知道劇本殺了,也認為這是一個比較酷的事兒。」格子認為劇本殺剛剛走過了最艱難的日子,「劇本殺能有這麼快速的發展,還是因為它是非常高級的內容形式,並且有著非常好的沉浸式體驗,玩家一旦體驗過這種內容形態後就很難再倒退回去,也許有一天劇本殺也會沒落,但一定是因為出現了某種更高級的玩法,因為沉浸式的玩法是不會沒落的。」 來源:遊民星空

《戰國無雙5》DLC第一彈7月21日推出 新增劇本阿市出嫁

@光榮特庫摩推出公告,宣布PS4/Switch/Xbox One《戰國無雙5》DLC第一彈將於7月21日推出。詳情請見中文官網季票/DLC頁面:網頁連結 【DLC】具體內容如下: ①追加劇本&BGM組合3種 ・追加劇本&BGM組合1《阿市出嫁大騷動》 與淺井長政的婚期將近,阿市卻心有煩惱。她與巳月等人一起開始的「修行」究竟是……? ・追加劇本&BGM組合2《溫泉名湯搜索戰》 鹿介和孫市為了尋找著名溫泉而馳騁疆場。在激戰中勝出,率先入浴吧! ・追加劇本&BGM組合3《戰國無雙解謎戰》 竹中半兵衛舉辦的解謎大戰開幕!找出正確答案,成為戰國首屈一指的智者吧! ②追加軍馬3種 ③追加武器2套 來源:遊民星空

仙劍一官方授權劇本殺已在全國上線 你想扮演誰?

近日仙劍官方表示,《仙劍奇俠傳一》官方授權劇本殺《仙劍·參商別》已在全國上線,期待大家的測評和返圖。官方授權門店可使用正版仙劍劇本遊戲自行組織體驗。 具體體驗內容(包括但不限於演繹、機制等)可能會因為各店家的實際情況而有一定的不同。為保證最好的遊戲體驗,請各位玩家們選擇官方授權門店預約,並提前與店家咨詢體驗詳情。 來源:cnBeta

《仙劍一》官方授權劇本殺《仙劍·參商別》全國上線 你會扮演誰呢?

《仙劍奇俠傳一》官方授權劇本殺《仙劍·參商別》已經在全國上線,官方授權門店可使用正版仙劍劇本遊戲自行組織體驗。 官博地址>>> 具體體驗內容(包括但不限於演繹、機制等)可能因為各店家的實際情況而有一定的不同,為了保證最好的遊戲體驗,請各位玩家們選擇官方授權門店預約,並提前與店家咨詢體驗詳情。 相關授權門店請在下方圖中查詢: 同時還有打卡活動: 來源:遊民星空

吉田直樹:《最終幻想16》劇本和配音基本完成

7月10日,在《最終幻想14》第65回製作人來信LIVE上,吉田直樹提到了玩家都很關心的《最終幻想16》的開發情況。他表示,該作的劇本和配音都已基本完成,但並不會在TGS活動上出現。吉田說,《最終幻想16》的劇本基本完成,配音的錄制也進入了最後階段。有考慮過E3和TGS,但感覺趕不上。他本人表示自己已經厭倦了一點點發布游戲情報的方式,在滿意之前,並不會發布游戲的相關信息,「希望玩家看到下次公布的新情報後想立馬購買這款游戲。」。吉田也提到,不管是《最終幻想14》還是《最終幻想16》,團隊都在全力以赴,還請大家再耐心等一下。另外,齊藤陽介擔任製作人、橫尾太郎擔任創意總監的新作也在直播節目中有了新消息:這款游戲不是手遊。來源:機核

《黑豹》演員:《黑豹2》劇本已經經歷了五次大改

隨著《黑豹》演員查德威克·博斯曼去年8月英年早逝,瓦坎達的故事將走向何方成為了一個未知數。扮演特查拉國王母親拉蒙達王後的女演員安吉拉·貝塞特向《今夜娛樂》透露,《黑豹2》的劇本已經經過了「大約五次大改」,從6月份開拍至今仍在進行修改。 關於《黑豹:永遠的瓦坎達》,貝塞特告訴《今夜娛樂》:「我根本不知道它會是什麼樣子,劇本已經做了五次大改,我聽說還會有一次。」 「當然,隨著我們親愛的國王(博斯曼)離去,很多事情必須做出改變,」貝塞特繼續說。「所以,謝天謝地,(導演)瑞安·庫格勒和(編劇)喬·羅伯特·科爾都是擅長講故事的人,他們找到了再現這個世界的方法,希望這能讓粉絲滿意,我想,對於粉絲來說,這也是查德的榮幸。」 《黑豹2》將如何承認博斯曼的消失,以及誰將接替他作為瓦坎達超級英雄的角色,都還未定。我們目前所知道的是,《黑豹2》的一位製片人已經確認博斯曼不會有任何客串,包括利用技術進行的數字重現。來源:cnBeta

《戰國無雙5》夢幻篇劇本解鎖條件 IF夢幻篇怎麼解鎖

《戰國無雙5》中以一定條件通關信長篇和光秀篇的特定劇本後可以解鎖IF夢幻篇的劇本,許多剛剛通關的小夥伴可能還不太清楚部分IF劇本具體該如何解鎖,今天就為大家介紹一下《戰國無雙5》夢幻篇劇本解鎖條件,希望對大家有所幫助。 來源:遊民星空

電影《星際傳奇4》劇本已完成 遊戲新作或用新劇情

范迪塞爾參與的電影《星際傳奇4(又名:超世紀戰警4)》即將進入拍攝階段,這讓遊戲愛好者開始猜測,是否會有遊戲版本的最新作。畢竟距離前作已經過去十幾年,在新片上映時推出新遊戲顯然是明智之舉。 針對上面的疑問,媒體Games Radar今日采訪到了范迪塞爾。雖然在采訪中,范迪塞爾並沒有做出任何保證,但他表示,考慮到《星際傳奇》系列第四部即將開拍,這樣的舉動是有道理的。「我們的《逃出屠夫灣》確實取得了巨大的成功。現在感覺像是很久很久以前的事了,」范迪塞爾說。「但是,我想我們可以利用遊戲空間,增加一個額外的章節,但肯定的是,(電影的)腳本已經寫好了。所以可以肯定地說,我們正在著手拍攝《星際傳奇》的第四章。」 那麼現在來看,電影的劇情已經完成,而范迪塞爾認為遊戲版《星際傳奇4》則會使用新的劇情對電影進行擴展。對於期待系列新作的玩家來說,現在也只能繼續等待了。 來源:3DMGAME

索尼嚴正聲明:無任何《生化》IP官方授權的劇本殺

近日市面上流傳出《惡靈古堡》IP官方授權的劇本殺作品。而今日索尼哥倫比亞電影公司官方微博發布嚴正聲明,澄清官方從未在中國地區授權給任何公司和個人,進行任何形式的《惡靈古堡》IP劇本殺合作。 從公告中放出的一張示意圖能看到,某顯示為「惡靈古堡全系列官方授權IP劇本殺」的作品實為未授權產物,官方表示此行為已構成智慧財產權侵害。 官方公告: 近日,我們收到《惡靈古堡》IP劇本殺的信息,宣稱由索尼影視(中國)官方授權,並使用了索尼影業和哥倫比亞影業的LOGO,在此我們嚴正聲明: 索尼影視從未在中國地區,將《惡靈古堡》授權給任何公司和個人,進行任何形式的劇本殺合作。 對於謊稱獲得索尼影視授權並使用《惡靈古堡》IP及相關元素的行為,已經構成對相關權利人著作權等智慧財產權的嚴重侵害。同時,對於盜用索尼影視名義,謊稱獲得授權的行為,已經涉嫌構成對消費者的欺詐乃至詐騙,對於該等行為,索尼影視敦促相關責任人在本聲明發布內72小時內,及時下架該侵權產品,並在其自媒體和主流新媒體做出書面說明,否則索尼影視將採取進一步法律手段予以處理。 來源:遊俠網

記錄對話丨將劇本殺搬上話劇舞台:身份猜測類遊戲與戲劇的更好結合

正如標題所言,本文是一段對談經歷整理以及個人的想法記錄,並希望每一位讀者能夠表達自己的想法和意見。目錄:0.    前言和《後台》作品簡介「強互動性的游戲型戲劇是存在的,但戲劇型游戲很少見。這也是為什麼我們堅持創作和修改。」1.    一切開始的樣子「當時觀眾分批次,但參與人數很少,市場上也沒有興起劇本殺行業,想玩只能找獨立劇團報名參加。」2.    戲劇化游戲還是游戲化戲劇「我有一個夢想:有一天我可以在游戲社區暢談《Sleep No More》和《枕頭人》,也能在戲劇同好會分享《The RedString Club》和《極樂迪斯科》。」3.    游戲的戲劇化改造「這一定程度也體現了戲劇和游戲、電影的區別:戲劇作品不到最後演出的時候,誰也不會知道它是什麼樣子——哪怕是製作者。」4.    戲劇的游戲化改造「能否考慮加入『背叛者(Hidden-Traitor)』的對抗性?如何更好的設計『秘密目標(secret-objective)』?」5.    戲劇型游戲:縫合還是融合?「接觸到的所有帶有戲劇元素的游戲都是戲劇歸戲劇,游戲歸游戲。兩者切換再快也是涇渭分明。」6.    額外討論:游戲與戲劇的新手引導?「游戲教程中主要可以借鑒的是兩個方向:塑造多元環境,讓玩家體驗所有可能性;或者將所有元素降到最低,給玩家循序漸進的學習機會。」7.    額外討論:多結局、開放結局與反轉結局「我甚至覺得可以有更大膽的嘗試——玩家詢問線索的順序決定這周目將進入的故事線與完全獨立的真兇人選。」8.    結語與展望「不要為了對抗焦慮而努力。要為了創造價值。」0.前言和《後台》作品簡介本次對話在我所在的劇社創作與改編了三版原創劇本殺《後台》並每年演出之後,作為一個遲來的演後談與作品反思。《後台》是一份本格推理劇本,我們在原有「謀殺之謎」玩法基礎上加入了戲劇表演的元素——玩家無需對照冗長的劇本進行游戲,而是觀看話劇演員編排和表演的主要劇情後、進行實景搜證的同時和真實的演員扮演的角色對話獲取信息。演員都會提前背下所有劇本,並合作控制游戲進度和節奏。玩家可以獲得和真實角色對話的沉浸式戲劇體驗,又能同時享受常規偵破游戲的互動性。就像一款以真實世界作為引擎開發的文字冒險游戲。至今已在上海演出過兩次,反響甚佳。我們將創作的此游戲類型命名為沉浸式劇本殺(對筆者而言,市面上號稱「沉浸式劇本殺」的「實景劇本殺」並沒有「沉浸式戲劇」的成分,僅僅只是實景游戲而已),或戲劇型游戲。強互動性的游戲型戲劇是存在的,但戲劇型游戲很少見。這也是為什麼我們堅持創作和修改,也希望能有機會與從業經驗豐富的游戲設計師討論我們的些許想法。在此筆者將我們的思考整理成文,方便大家交流的同時也作記錄。本次對話是筆者作為主持,邀請到了《後台》的初版作者和兩版演出版的製作團隊成員。1.一切開始的樣子「我當時覺得,這是一個很好玩的…這是一個游戲,是一個社交的游戲。」最初在杭州的劇場中出現過一些獨立劇團組織的實景劇本殺,比任何商用與真人秀化的劇本殺都要早。當時觀眾分批次,但參與人數很少,市場上也沒有興起劇本殺行業,想玩劇本殺只能找獨立劇團報名參加。於是初版作者在此看到商機,也想做一場實景劇本殺和朋友玩玩,就以戲劇為主題寫了一本劇本。當時完全作為一款游戲來設計,但創作目的並不是想要同時兼顧商機,而是劇本殺的形式彌補了日常生活中一種人與人之間合作的角色扮演經歷的空缺。作為比較火的社交角色扮演類游戲的「狼人殺」,也沒能真正彌補這樣的空缺。狼人殺的角色扮演元素很淺,也往往刻板。高端局總會把演技看作理所應當,作為對抗的主體還是聊出花來的發言。國內游戲環境也趨於功利:能贏就行,不需要扮演。筆者常常遇到排斥和貶低表演的氛圍:大家盤出一個狼人,但狼人還強裝好人的話,反而會被鄙視。初版作者他尤其討厭有狼人爆開來打,大喊我就是狼人之類的話——這是對於角色扮演的一種忽視或者背叛。大概這就是為何在狼人殺盛行之後,「謀殺之謎」文化依舊在國內掀起潮流——我們有無法滿足的缺失感,但我們迎來了更多的選擇。2.戲劇化游戲還是游戲化戲劇?討論到對《後台》的印象的時候,我問了大家三個問題:你覺得這部作品是戲劇還是游戲?很單純的問題,這部作品成功嗎?好玩嗎?趣味問題:如果以《後台》參加戲劇比賽,你認為最有可能獲得的獎項是?涉「劇本殺」未深、戲劇系本科畢業的一位:戲劇和游戲不存在明確界限,是哪個都可以,因為游戲就是一種生活化的戲劇。這部劇本、乃至於所有劇本殺的背景豐富程度都要遠大於之前提到的狼人殺,是演員和玩家共同搭建的表演平台。要說獎項,那應該是編劇獎,因為加入游戲元素後更加強調了劇情的趣味性和流暢度。作為沉浸式戲劇工作者的一位:《後台》不是劇本殺,甚至強調的不是玩家之間的游戲性。《後台》是符合沉浸式的製作方法和設計理念的,更像是沉浸式戲劇。與傳統劇本殺相比,為觀眾安排偵探的身份讓游戲性少了很多。(初版作者:越早期的《後台》戲劇成分越多,因為初版創作是作為戲劇系學生、在本能反應下的戲劇劇本創作,在初創的時候就已經像是一份改編游戲了。)沉浸式戲劇中每個角色的劇本是不同的,這一點和傳統戲劇的「大通稿」不同,因為對於沉浸式來說沒有邊緣角色——觀眾跟著一個沒有台詞的角色也可能看到完全不一樣的故事發生順序和視角。《後台》演出版每個人也都有自己的劇本和故事,很符合沉浸式戲劇的結構,這也幫助了它更順利地改編成表演劇本。最有可能的獎項?《後台》的亮點在於打破傳統形式。哪怕是沉浸式,國內可能也只能舉出《Sleep no more》或者《愛麗絲夢遊仙境》之類比較大的IP,但沒有能與《後台》類型相似的作品。這倒不是一種創新,而是更老少皆宜的互動性——比起常見的沉浸式戲劇,給觀眾的選擇會更多。同時也像沉浸式戲劇一樣看一遍看不懂,會騙你看好幾遍(笑)。阿那亞戲劇節歸來,從原版到兩次改編全程參與的一位:《後台》或者沉浸式戲劇來說,擁有即興表演是極其重要的部分。我們提前做了很多的准備,但當你進入到劇場空間里後角色會讓演員多出許多獨特的、其他時間地點不會存在的表演欲望。這也是不可否認的戲劇元素之所在。大多數游戲里的角色無法超脫設計好、有規律的內容與反饋方式。但對於《後台》,演員在和其餘演員及觀眾對話、與場地中元素互動的時候,就會產生僅屬於當下時刻的想法和沖動,並給予及時的互動機會、表現為角色只有在當時環境下會說出的台詞。這是目前幾乎沒有技術能夠產生的效果,也是戲劇型游戲的魅力所在。要說獎項的話需要提到初版作者寫過的一篇《關於《後台》的舞台化》(初版作者:我寫過嗎?哦我確實寫過),其中有一句話給我印象很深:「破壞之前游戲版本對於勝負平衡的控制設定」。戲劇不需要保證玩家體驗中的游戲平衡,可能性就更大了。同時戲劇劇情的感染力是快速鋪出去的。兩個演出版本都有觀眾給我們反饋,未必要體驗到當偵探的角色扮演,而僅僅只是參與進來、體驗到一個完整而有趣的故事,就是很棒的體驗。作為製作人員之一很遺憾的事就是,無法純粹從觀眾角度去體驗《後台》了。初版作者自己:第一次遇到的劇本殺是在獨立劇團的劇場里——進場要聽著音樂閉著眼睛、工作人員倒數十秒之後睜眼開始游戲——那是個要求你扮演演員的游戲,而不是角色。道具設計也不只是場景布置,也有游戲內容真實發生過的暗示。這個流程很像戲劇工作坊。也就是為什麼最早的版本的《後台》最終計分設計中,評判勝負的主要部分在於表演能力。要自己提名一個獎項……劇中部分角色過於功能化附屬化、動機太幼稚。雖說也有相對完整的、自己也很喜歡的角色,但總體劇情鋪墊不夠。劇情節奏比較好,但游戲性設計也一般。一定要說的話…潛力獎或者提升空間獎(笑)。3.游戲的戲劇化改造要討論「如何讓游戲富有戲劇元素,而不是純粹的更好玩?」我們選擇的切入點是「作為製作人員的時候,哪些因素讓你感到你是話劇演員,哪些因素讓你感到你是游戲負責人?」初版《後台》的設計是在玩家加入推理的部分前強行附加劇本。但後來轉變為沉浸式舞台作品之後,現場會給演員兩種表演動機:控制游戲進程和角色代入。前者會把它向游戲的方向掰,後者會向戲劇方向、相比前者也存在的更多。就比如,作為角色演員時,當觀眾懷疑你、你會以角色邏輯選擇自己更想栽贓的人,將線索和證詞指向角色所選的那個人,而不是作為主持人或工作人員選擇的。製作和排練過程前,為了角色塑造我們會要求每個演員去想:每個角色喜歡什麼,討厭什麼,生在怎樣的家庭,是怎樣看待身邊人和自己的成就的。過往的製作中我們想努力使這個環節更穩定,但後來證實無法讓最終作品更有魅力。「想清楚角色什麼時候會說什麼話」也只是一種安排,而不是真正精彩的本能的反應。到了現場,更多還是角色投射在演員身上主導了一切,而不是提前准備的東西。我們可以提前准備和記錄很多:戲劇性的場景、精彩的對話和互動、拿到現場再呈現。但實際上很多東西沒法提前准備——這些准備遠沒有現場的反應來的真實。關鍵可能還是在於要在演出時把控制權交回給演員和表演,演出開始後完全由演員主導劇本。這種創作和排練模式很像「Regietheater」——不排練任何劇本內容,而是在前期做大量准備、某一刻突然把一切打開後,以即興表演作為主體的形式。表演過程中角色按照已經設定好的角色邏輯和沖突展開行動,並不時放出演出環境中新的刺激。這一定程度也體現了戲劇和游戲、電影的區別:戲劇作品不到最後演出的時候,誰也不會知道它是什麼樣子——哪怕是製作者。Regietheater是較新的戲劇形式、一種反文本的戲劇。Regie的一種相對常見的例子就是編作劇場——沒有編劇,導演在排練過程中創作。清華大學有一版編作劇場的《雷雨》:所有人物塑造好,演員和導演一起將原版雷雨排練很多遍後,正式表演的內容是所有人圍在一個篝火旁的談心,關於每個角色的夢想和心事。筆者在參演《後台》時,對於製作的一種本質要求是:你不是塑造角色,而是塑造演員,也就是塑造自己。演員需要清楚的知道自己是個完整的人,而不只是幾張劇本;也應當意識到會有另一個完整的人來和我對話,沒有了劇本、我需要按底層邏輯和本能反應給對方反饋。這和筆者最近在創作的新劇《親密關系》很像。創作《親密關系》也是想試圖再往前走:劇本根據演員來改變,演員就是劇本的一部分,你不定演員就無法定劇本。對筆者而言表演是一種本真行為、與生俱來的本能,專業技術只能錦上添花。作為導演應當要做的是塑造環境和氛圍,演出則是記錄演員在這個氛圍下自然產生的行為和反應。導演對於演員的工作不應該是幫他們塑造角色,而是強迫演員做出決定——逼迫演員決定自己到底是誰。擁有這般戲劇的想像力也能夠幫我們在平時遊玩角色扮演類游戲時緩解與角色行為的割離感,解決「我不知道為什麼角色這時候會做這種事」的割裂感——當然這救不了爛劇本。劇本當然可以有提前設計好的東西,以《親密關系》來說:所有對話的方向和主題、環境布置和燈光已經定了。但筆者希望看到這個演員在聊到一個主題,他們處在這樣的燈光下、擺出一個姿勢的時候,會想要說什麼?以什麼樣的語調?所以劇本中沒有去指定具體對話內容,只給出了範例,並要求演員「無論如何不可完全按照劇本給出的對話進行表演」。4.戲劇的游戲化改造劇本殺說到底是一種角色扮演,但在國內火起來的角色扮演又大多帶有一個共同點——對於身份和秘密的猜測。目前的《後台》來說,依舊是一個純推理游戲(Deduction Game)。找到兇手,發現真相,了解故事,游戲結束。能否考慮加入「背叛者(Hidden-Traitor)」的對抗性?戲劇化本身賦予了《後台》一種表演者和觀眾之間的對抗:觀眾要探索更真實的演員,而演員要還原給觀眾的是角色。戲劇層面的對抗能否結合游戲機制的對抗?演員應當能夠更好體現角色與觀眾的對峙——這也是《逆轉裁判》《彈丸論破》等偵破游戲中常見的環節。但演員需要結合即興表演,直面觀眾給出的千奇百怪的思路和話語——而不是設計好的選項、或者更糟糕,假開放真線性的劇情對話。角色會帶著演員去懷疑和辯論觀眾的推理。哪怕觀眾是正確的,也要去阻止他們、讓他們懷疑——總會有角色希望脫罪,或者純粹腦子不好使。如何更好的設計「秘密目標(secret-objective)」?劇本殺劇本中時常見到要回答「兇手是誰」之外的特定問題——需要搞清楚誰為什麼在什麼時候做了什麼事情,且這個目標不可告訴別人。這種玩法讓你看到現象的同時必須去反推原因,不僅僅是在游戲結尾給你一些對進程沒有任何影響的分數(很遺憾,《後台》目前還停留在這個階段),而是以此獲得推進游戲進程的利益。達成一個秘密目標與否對於游戲進程沒有任何影響,那麼這個目標的設計就不能算作游戲的一部分,因為它不會改變玩家在游戲過程中的行為邏輯。目前一種常見的、很簡單的處理方式就是設計答對問題特有的關鍵線索——什麼都答不上來、缺失了這些線索,就無法推導出真相。但到底需不需要真的安排成「什麼都答不上來就找不到真相」並不重要,重要的是令玩家有這樣的印象,讓秘密目標成為他們游戲過程中能切身體會到的機制之一。5.戲劇型游戲:縫合還是融合?筆者目前的迷茫期就是,接觸到的所有帶有戲劇元素的游戲都是戲劇歸戲劇,游戲歸游戲。兩者切換再快也是涇渭分明。哪怕是實景劇本殺、再好的代入感塑造,架不住主持人「手機收一收劇本放一放」的破功(當然,很多時候玩家也有問題)。開始將戲劇當游戲、游戲當戲劇的最基本的及格線,就應該是主持人或者演員真的將玩家當作他們在劇中的角色去對話,但這並不妨礙工作人員給出玩家需要的信息。例如當玩家突然對工作人員說:「玩到十一點我就要走了。」或者「我們訂個飯再繼續吧?」合格的反應就應該是:「這次審訊還有一個小時就結束了,想走就趕緊交代!」或者「我會讓管家為你們備餐,請將你們想吃的東西寫在一張紙條上。」玩家拒絕代入是玩家的選擇,但作為製作者,這種程度的表演算是基本功。戲劇性允許演員將觀眾帶入成為演出的一部分,而游戲性允許觀眾將演員當作可互動的角色,那麼戲劇性和游戲性交合的結果就應當是演員能夠將觀眾帶強迫性的當作劇本中的角色、合作表演中的演員去對待。只有演員將玩家真正當作劇中角色,而不是單純的闡述玩家應盡的責任、應有的感情時,玩家才可能真切地將自己帶入到情景當中。給玩家肩膀上增擔子,是導演或者製作人將視角局限於自己,在創作的過程中沒有考慮到玩家。6.額外討論:游戲與戲劇的新手引導?游戲教程中主要可以借鑒的是兩個方向:塑造多元環境,讓玩家體驗所有可能性;或者將所有元素降到最低,給玩家循序漸進的學習機會。後者的一個很好的例子就是《茶杯頭》——以畫風和場景為亮點之一的游戲,教程關卡卻是一張白紙。將所有元素降到最低能讓玩家快速而專注的體驗游戲的底層邏輯。而要想做到降低元素型的教程就必須進行游戲性角度的解構——化作最基本的機制。例如《俄羅斯方塊》的游戲基本規則只有三句話:不停有方塊下落。填滿一行會消失。方塊無法下落時游戲結束。作為劇本殺的製作者來說我們也需要花時間去清晰理解作品的底層邏輯構建與希望玩家做出的基本反應,以更好的設計簡化環境下的游戲教程。我們同樣可以設想在戲劇型游戲當中有類似的三條底層邏輯:觀眾要找到兇手。演員不能讓觀眾找到兇手。觀眾確認兇手,游戲結束。在此基礎之上,設計一個通用或劇本自帶的「教學關」不再是無從下手的難事。對目前所有的沉浸式戲劇而言,演員和導演並不會額外做什麼去照顧初次觀看的觀眾,而起到至關重要的效果是舞監。以《Sleep No more》為例,開始前舞監會給觀眾把能做的不能做的都講一遍,演出過程中也會時刻盯著在場觀眾。只是這樣班主任般的引導效率如何不談,有些時候也挺影響觀眾體驗的。部分沉浸式戲劇允許演員與觀眾互動,但包括《Sleep No more》在內,大部分沉浸式戲劇的演員會在演出中把觀眾當幽靈。演員對觀眾的引導更多是和自己的動線有關,觀眾跟隨演員進入下一個房間之後身後的門會關閉——就像密室逃脫一樣,也好像游戲中的關卡推進,是一種由環境來限制觀眾動向的軟引導。除開高成本的場地,道具和音效等等也應該可以達到這樣的效果,但相信那就屬於互動設計這樣專業的領域了。可惜目前劇社還沒有這方面的人才,真希望能夠和互動設計的學生討論一下類似的設計。7.額外討論:多結局、開放式結局與反轉結局提到多結局,筆者印象最深的是《The Shapeshifting Detective》,一款變格推理FMV。游戲內容就是以各種各樣的身份去問別人同一件事,但你詢問的順序會決定這周目的線索披露順序和真兇行動順序,也就是說這是個可多周目遊玩的敘事類游戲——將獨立而完整的故事線由系統策劃整合在一起。這對於沉浸式劇本殺來說這是很有嘗試價值的,我甚至覺得可以有更大膽的嘗試——玩家詢問線索的順序決定這周目將進入的故事線與完全獨立的真兇人選。因為游戲相對於戲劇來說提供的選項過於確定和局限了,而真實的對話中往往會出現各種「中間選項」。7-8個角色的大型作品可能需要設計獨特的交流方式以便臨場按照觀眾的行動順序決定本場真兇,但我們可以用較少人數的模型來作想像:例如一場三出一的沉浸式劇本殺,如果觀眾先來問線索一,所有角色聽見了,那我們導向一號結局:一號人物是真兇;如果問線索二,則真兇是二號;以此類推。這是完全可行的。雖說《The Shapeshifting Detective》本身劇情只能說差強人意,但這個機制是令我特別驚奇的。無論對於哪類形式,多結局與開放性結局還是有本質區別的。對於很多玩家來說結局可以多,但必須明確,不能模糊、讓我自己腦補,尤其是推理游戲。初版作者認為對於其他藝術形式來說開放性結局是可以接受的,因為諸如傳統小說、戲劇和電影等作品是相對私人、不產生強互動性的,開放性結局就沒有問題;但游戲的創作意圖就不一樣,要是給對劇情長時間保持高度專注的玩家一個開放性結局、告訴玩家自己去想結局發生了什麼,想想也是挺可怕的。你能想像你好不容易破解《彈丸論破》所有的謎題,一眾好友逃出生天准備探索真相的時候,小高(作者)給你來一句「剩下的你自己想吧!開放式結局!今天也是充滿希望的一天呢!」嗎?我不知道你們怎麼想,我只覺得那樣的話放飛已經不夠了。可對於劇本創作本身而言,開放式結局有時並不比多結局風險更大。正如我們常說《進擊的巨人》在看海就完結多好,「海的那邊是什麼?」就是很標準的開放式結局——盡管現在知道了作者所指而感到反胃,當我們初次看到這樣橋段時感受到的展望未來的豪氣確實是很棒的經歷。而《進擊的巨人》真正的結局是一種惡心人的反轉結局。反轉結局是一種對於觀眾預期的反叛,本是一種非常高明的創作手法,但為什麼有些反叛會讓觀眾甚至創作者本身感到反胃呢?什麼因素決定了這種反叛預期會有大反轉的效果呢?我們沒有足夠的時間繼續討論。就好像過程中一切線索指向的是三明治,但結局告訴你一切的終點是德莊火鍋。但我們總能看到導致傷害過程中認真理解鋪墊的觀眾的作品——塑造一個一團亂麻的局面,再給出一個明確的結果,這會是真正讓人期待的內容嗎?8.結語與展望將對話記錄和整理完畢的今天已然是演後談近半個月以後了。期間我依舊保持著將戲劇文化和元素帶到國內游戲行業的想法,努力做著稚嫩的嘗試。國內沉浸式戲劇也正處於萌芽狀態,能看到除開許多大IP的引進,也開始有近期上演的《決死爭》這樣優秀的實驗性作品。只是這般高成本大風險的作品依舊不受資本親睞,想必短時間內國內的獨立劇團也無法產出盛大的沉浸式劇作。可我相信不遠的將來如果線上形式和互動設計能夠有契機融入到沉浸式戲劇製作中的話,成本問題對獨立劇團的影響將會大大降低。與此同時我也在惡補游戲設計知識,計劃於今年生日那天啟動自己獨立游戲工作室的組建。我對於敘事類游戲情有獨鍾,也希望能夠在了解和實踐游戲製作後,將戲劇編劇和製作的經歷與思考更好的融合進游戲製作當中,以發人深省為己任,創作出以華語為第一語言的優秀敘事類游戲作品。但說到底以上也都只是夢想而已,理想都算不上。限於種種原因,我沒法去申請國外大學的游戲設計專業系統的學習設計知識;也無法負擔工作室未來成員的工資、我都不好意思和想加入的朋友們說這是用愛發電;我甚至沒法保持文章更新頻率和創作主題的穩定(笑)。今早組織了《枕頭人》的讀劇會。劇中卡圖蘭那種「槍決我,但留下我的小說」的決絕又純粹的藝術創作者精神深深的打動了我。最後跟大家分享一段朋友與我的對話:-They say the best time to plant atree is...

《冰汽時代》劇本全通關感想分享

在《冰汽時代》這款遊戲中,有不少的小夥伴在遊玩完畢遊戲的幾個官方劇本之後,都陷入了沉思,有一種說不清道不明的感覺堵在心口想要抒發出來,感興趣的小夥伴可以看看這篇《冰汽時代》劇本全通關感想分享。 劇本全通關感想分享 萌新終於把《冰汽時代》幾個劇本全通關了,談談感想 劇本一新家,難度一般,開局不熟悉機制重開了若干次後比較順利就通了。最後的暴風雪很有壓迫感,我當時還沒把鍋爐科技升最高,不及時完結真要凍死一大片。 劇本二方舟,不難,風平浪靜的就通了。 劇本三難民,也不難。最後貴族來了還以為要有啥戰鬥機制,結果對方主動悔過了 劇本四冬日之家,這個一開始收拾爛攤子真是讓人頭大,還好研究明白了收集站的用法。就這樣順風順水發展著,突然告訴我鍋爐沒救了,要撤離。雖然從前面的劇本預知到這里會毀滅,但我實在沒做好准備,我不知道居然要儲備那麼多鋼鐵修船。之後我非常努力地攢鋼鐵,但因為前哨站以前被我拆掉了沒有商隊運鋼鐵,最後堅持到修好兩塊半甲板的鋼鐵量後終於撐不住了,只能帶著部分人群撤離,丟下了其他人原地等死,感覺特難受特不甘心 劇本五最後的秋天。一開始因為過於重視安全延誤工期被解僱了一次。之後掌握好平衡了倒也不難,一路順風順水就把鍋爐造好了。但是這時候才發現,結冰之後港口停工……我之前一直開的美味佳餚並且只有一個漁港工作,導致沒存下足夠的糧食,工程完工後我徹底斷糧,全團三百個人不停餓死,求你們吃屍體也好啊。 後面跳出北極熊巢穴我還以為能搜索吃的,結果考察隊反過來被北極熊吃了……最後真的是死到只剩一個人驚險通關。 想想這一路過來,因為預知到末日到來,所以我不斷問本土要人要囚犯,想方設法把所有人都留在這里不准離開,哪怕使用謊言和暴力。然而因為我准備不足,所有人都餓死了。即使沒餓死,他們包括我自己都沒有資格留在庇護所,最後還是會被送走,庇護所落入有資格享用的人手裡。唉…… 劇本六帝國的邊界,沒啥難度也沒啥新意,跟在劇本四五後面真是狗尾續貂。 以前雲過這遊戲,然而上手玩了之後才知道,這遊戲開局10小時工作制後面還要切到14小時,工作環境零下20度起步,晚上下班還要參加義務勞動蓋房子,不知道哪兒來的這麼多雲玩家瞎jb黑八小時工作制刁民。 還有值得和越界的問題,點法令最後一條本質就是自己治理水平差運作不下去了,轉而採取屑手段優先維護自己的統治,忘了初心。製作組指出了這一點,結果反被罵。 來源:3DMGAME

熱衷推理還是喜愛表演?劇本殺為何讓人如此熱愛?

劇本殺進入人們的視線已經有很長一段時間了,不同年齡、不同職業的人們都會聚在劇本殺店感受劇本殺獨有的魅力。 那麼,劇本殺到底給人們帶來了什麼?是什麼讓人對它有如此熱愛?不同人有不同的答案。 劇情由我演 陳妹妹是一個剛剛大學畢業的年輕姑娘,她大學時候就非常喜歡看各種影視作品,尤其愛宮廷劇。但是看完劇,她但是卻總是不滿意其中的結局。「天吶,如果我是這裡面的誰誰誰,一定會怎怎樣。」 這樣的句子簡直就是她看影視作品時的口頭禪。後來她接觸了劇本殺,這才知道,原來自己真的可以變成故事裡的誰誰誰。自己可以真正的參與故事,還可以憑借自己的智慧得到自己想要的結局。這便是她熱愛劇本殺的原因了。 誰來識破我的詭計 「我最喜歡當兇手了,每次劇本殺,都會默默祈禱自己是兇手。」阿七是個推理迷,偵探電影一部不落,家裡更是堆滿了東野圭吾和宮部美雪的小說。大多數人都會跟隨偵探的腳步一點點推理,但是阿七卻喜歡扮演兇手,隱藏自己。同時他由於看的推理小說比較多,十分懂得隱藏的訣竅,常常讓好人們摸不到頭腦。 「真的沒辦法,現在朋友們找不到兇手的時候總是第一個懷疑我,即便我是好人,也要各種為自己開脫。沒辦法,可能要換一批朋友了。」阿七玩笑的說。 來到劇本殺,我也是演藝之星 老胡今年已經30多歲了,雖然平日工作很忙,他依然抽時間去體驗劇本殺,絕對稱得上是劇本殺的骨灰級愛好者。問到為何會喜歡劇本殺這種年輕人的遊戲時,老胡回答:「你信麼?我年輕時候是學表演的。當年也是一個小帥哥。」 老胡說,表演這條路難走,最終他還是選擇了對生活妥協,放棄了自己的喜歡的表演,從事了銷售行業。多年打拚下來,自己成為了區域經理,也還算成功。但是他始終沒有忘記心中的表演夢,劇本殺,可以讓他在兩個小時里,忘掉自己的身份,投入一場表演,也算是一份小小的圓夢。老胡的很多朋友都說,老胡在劇本殺中往往是最入戲的一個,邏輯很好,角色演繹更是超一流。 意想之外的劇本情緣 羊羊自稱是劇本殺的「十年老粉」,並揚言自己會一直熱愛劇本殺。究其原因,是因為她在劇本殺中找到了自己超愛,也超級疼自己的男朋友。最早羊羊是陪閨蜜去玩劇本殺,在那次劇本中,羊羊和一個男孩子是彼此愛慕的情侶關系。遊戲中男生對羊羊照顧有加,事後兩人真的彼此心生愛慕,走到了一起。 如今,羊羊經常和男朋友一起去體驗劇本殺,劇本殺可以說是兩個人的共同愛好,也是感情的紐帶吧。羊羊說:「如果順利,我們今年就結婚了,如果不順利,我們就明年結婚。」希望他們能一直幸福下去。 或是不滿足於影視的劇情,或是熱衷於推理、或是熱愛表演,又或是收獲了感情。人們喜歡劇本殺,不同人有不同的理由,但是相同的是,劇本殺可以給人們帶來快樂與美好生而為人必定要承受生活的困苦。但是在忙碌之餘,劇本殺總能給人最溫暖的懷抱。 來源:遊民星空

傑森·莫瑪透露《海王2》今年7月開拍 他還參與了劇本

傑森·莫瑪表示 《海王2》將於今年7月開拍,他本人還為劇本做了貢獻,影片將於 2022年12月16日美國上映。傑森·莫瑪在德魯·巴里摩爾的脫口秀上透露,《海王》上映完不久他就和自己的寫作搭檔寫出第二集的故事,當時導演溫子仁和編劇大衛·萊斯利·約翰森都還未介入,最終拍攝的劇本里有採用傑森·莫瑪的點子。 海王 傑森·莫瑪 《海王2》將繼續由溫子仁執導,「海後」艾梅柏·希爾德外和「海王」傑森莫瑪都將回歸,《權力的遊戲》中扮演攸倫·葛雷喬伊的 皮魯·埃斯貝克有望加盟該片扮演重要角色。 海後在片場休息來源:cnBeta

《古墓麗影》電影續作將更換導演 第一版劇本已完成

《古墓麗影》系列自1996年第一部發售至今已25年,系列一直是遊戲中的經典,而新作系列也憑借這優秀的畫面和遊戲素質獲得了眾多好評;2001年憑借著高超的人氣請到了安吉麗娜·朱莉飾演主角羅拉的真人電影系列也一直讓人印象深刻。 新作推出後這一經典系列熱度再創新高,根據新作改變於2018年上映的真人電影《古墓麗影:起源之戰》也獲得了不小的成功。該片蘿拉的演員變為艾莉西亞·維坎特,而著名華人影星吳彥祖也加盟該作,該片最終票房高達2.74億美金。 而真人電影的續作也已經在製作當中;續作蘿拉演員不變,但導演變為了執導過電視劇集《惡魔之地》的女導演米莎·格林。 米莎·格林於15日在自己的推特上發文透露,續作名稱暫定為《古墓麗影:黑曜石》,而該作的第一版劇本已經完成。「離正式開拍還有很長的路要走。標題還沒有確定下來。但是第一版劇本已經完成了!」 2018年版真人電影在豆瓣獲得了6.0分的成績,而作為新系列第一作蘿拉在電影的結尾才真正開始成為「古墓麗影」,許多觀眾都表示非常期待續作;米莎·格林執導的《惡魔之地》在IMDb上獲得了7.1分的評價,期待她執導的續作能不讓人失望。 來源:cnBeta

開劇本殺店有多難?一小區近10家店 熱門劇本靠「搶」

劇本殺——以推理、扮演為主的新興桌遊形式,近年來熱度迅速攀升,大小門店遍布大城市。然而數據顯示,劇本殺相關企業注銷數量也在快速遞增。開劇本殺店還是個好買賣嗎?今天,我們幫你問了問店老闆。1994年出生的糊鬧是北京嗚理沉浸體驗推理劇本探案館的創始人之一,也是個重度劇本殺玩家,她踏入桌遊行業已至少有8年。 劇本殺主題房間內景 中新經緯 趙佳然 攝 「一個小區里近10家劇本殺店」 「我們算得上是第一批做劇本殺的店家,2017年就已經開店了,當時還不流行叫劇本殺,一般叫『謀殺之謎』。」糊鬧稱,自己在大學時期便在桌遊店兼職,並在開劇本殺店之前經營著一家桌遊店,彼時「狼人殺」遊戲盛行,而隨著2016年《明星大偵探》等劇情推理類綜藝節目的風靡,她開始將目光投到這一新興遊戲模式。 糊鬧說,從「謀殺之謎」到「劇本殺」,名稱的轉變也代表著遊戲形式、玩法更加多元。「以前的謀殺之謎以純推理為主,而現在的許多劇本增加了扮演成分,側重劇情,玩家也隨之分為推理派和扮演派。」 為更好沉浸體驗,部分劇本殺要求玩家換裝 中新經緯 趙佳然 攝 2018年,糊鬧與合夥人將劇本殺店遷至北京市百環家園小區內。她回憶道,起初開店時劇本殺並不被大家熟知,只能從狼人殺等桌遊的愛好者中爭取顧客,專門的劇本殺店也不多,從2019年開始,隨著劇本殺的逐漸流行,相關店鋪如雨後春筍般涌現。 「2020年初的疫情讓許多劇本殺店因長期無法開業而倒閉,但下半年又有許多新店開起來,且越開越多。」糊鬧說,「我們店周邊交通便利、配套設施齊全,現在這一片幾乎成為了劇本殺店集中地,光是我們所在的小區里就有近10家店。」 中新經緯客戶端嘗試在大眾點評搜索關鍵詞「劇本殺」,僅在北京就顯示超過3000個結果,在上海、廣州分別顯示超過4000個和2700個結果。 劇本殺主題房間內景 中新經緯 趙佳然 攝 「一部劇本賣幾百萬是極端情況」 開一家劇本殺店要花多少錢?糊鬧介紹道,劇本殺店成本可多可少,按最低標准來看,只需購買劇本並租一間店面便可開店。「我知道身邊有朋友開店只花了不到10萬元,其他人有花費50-60萬元,甚至上百萬的,取決於店規模大小。」 糊鬧進而說明,劇本殺店成本主要分為房租、人工、購買劇本及參加展會的費用等。「以我們店為例,店鋪面積約1000平方米,員工9人;疫情期間我們好幾個月沒有營業,但員工工資照發,每個月淨虧損約10萬元。」 糊鬧口中的展會,便是劇本殺店向出品方采購劇本的主要渠道之一。她介紹道,隨著劇本殺的火熱,展會的頻率從以往的半年一次發展到如今的每月五六次;參加的劇本買家從幾百人至上千人不等,出品公司也多至數百家。 糊鬧店裡的部分劇本 中新經緯 趙佳然 攝 「劇本大致分為三個類型,不限量銷售、城市限定及獨家。」糊鬧說,「不限量銷售即所有劇本殺店都可購買,價格大約在400-600元;城市限定指每個城市只有幾家店可購買,價格在1000-2500元左右;而獨家指每個城市只有一家店可購買,價格往往5000元起步。網絡上相傳的賣一部劇本收入百萬,就算真實存在也只是極端情況。」 在約三天的展會期間,糊鬧這樣的店主們往往需要不間斷地趕場試玩劇本,並與出品公司協商采購事宜。「很多熱門的劇本是需要搶購的,有些買家連試玩劇本的機會都爭取不到,更別提買到獨家劇本了。」 糊鬧坦言,自己每次參加展會的交通、住宿及購買劇本成本約幾萬元。「許多新手店長都沒有把展會的開銷預算在成本里,開了店才知道要花多少錢。」她說。 「有朋友要開店,我都勸他們再想想」 劇本殺行業吸引眾多從業者趨之若鶩,但卻也面臨著大浪淘沙的挑戰。近日,「4月劇本殺門店倒閉數量翻倍」話題登上微博熱搜,閱讀量過億。報導稱,4月某二手平台上以「劇本殺店倒閉了」為理由轉賣劇本、道具等劇本殺商品的數量較上月增長了110%。 二手平台截圖 天眼查APP數據顯示,中國目前共有近8500家在業、存續、遷入、遷出的劇本殺相關企業,其中,近6成注冊於1年內;2020年,新增3200餘家劇本殺相關企業,僅2021年至今就已新增近2500家相關企業。 另一方面,從注銷數據來看,2020年中國共注銷近350家劇本殺相關企業,2021年至今已注銷近200家劇本殺相關企業,其中4月共注銷近100家,環比增長102%。 「看到這個熱搜,我第一反映是想去二手平台上看看有沒有家具、道具能『撿漏』。」談及這個話題時,糊鬧調侃道。她同時表示,在近兩年劇本殺店創業者當中,跟風者占比不少,許多人還未完全了解行業就盲目投資。 糊鬧表示,自己身邊的一些玩家因為喜歡劇本殺,並認為「能掙錢」,便摩拳擦掌想要投資入局。「以北京為例,通常玩劇本殺的費用在人均100-300元左右,每局4-10人不等。許多人只是將購買劇本的成本和收取消費者的費用單純地做加減法,便認為這是個不虧本的買賣,但事實上經營一家劇本殺店的因素有很多,比如如何采購到優秀劇本,如何增強自身競爭力,以及參加展會的累積成本等。所以,每次有朋友說想開劇本殺店,我都委婉地勸他們再想想。」 為了打造口碑、擴大市場,糊鬧稱自己花了很多心思在培訓DM(即劇本殺主持人)和創新遊戲性上。「我們有時會花幾個月的時間改編、打磨一部劇本,以及添加一些道具等,以增加劇本的可玩性。同時,我們要求DM有把控遊戲的能力,並能將自己的想法加入到遊戲中。」 「在購買劇本時,店家所在的是買方市場,因為好劇本家家都想買,名額有限;而在面對玩家時,店家又遇到了賣家市場,因為消費者選擇眾多,需要我們出類拔萃,做到有獨特性、有人情味。」糊鬧總結道,劇本殺店目前的處境依然艱難。(中新經緯APP) (應受訪者要求,文中糊鬧為化名)來源:cnBeta

分析師:《霍格沃茲:遺產》的劇本或部分重寫

今年3月,華納發行Avalanche打造的開放世界RPG《霍格沃茲:遺產》首席設計師離職,而這款遊戲也因原作者J.K.羅琳的言論產生了大量女權爭議,目前已經跳票到2022年發售。近日,據遊戲分析師MauroNL推測,由於《霍格沃茲:遺產》在招聘新的編劇,所以很有可能遊戲的劇本在進行(部分)重寫。 遊戲分析師MauroNL在推特中寫道:華納遊戲的一個部門和Avalanche正在打造《霍格沃茲:遺產》,目前正在招聘(或者替換)一些新的員工,有3個新職位開啟招聘:高級遊戲編劇、助理遊戲編劇和高級製作人。 在今年1月華納宣布《霍格沃茲:遺產》將跳票到2022年發售。遊戲引起了大量的爭議,因為原作者J.K.羅琳和高級製作人Troy Leavitt抨擊了「社會正義」和女權。 《霍格沃茲:遺產》高級製作人Troy Leavitt也於今年3月離職。目前遊戲招聘新的編劇可能意味著遊戲的角色被(部分)重寫了。 《霍格沃茲:遺產》將於2022年發售,計劃登陸PC、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X平台。 來源:3DMGAME

《全面戰爭:三國》182劇本武將出世順序

182冬季 陸康之女盧夫人 特性:身手協調(細作隱蔽+10),性如烈火(沖鋒速度+10),以和為貴(太守集結時間+1產值+5%) 技能:不屈,熱忱 稱號:嚴行警哨(敵方細作+10情報網) 劉表之子劉琦 特性:不屈不撓(疲勞抗性-25%)奇謀百出(伏擊成功率+15%)勇字當先(免疫驚嚇和恐懼) 技能:炎鳳,志遠 稱號:主簙(-2建造時間) 劉琮 特性:識明智審(軍隊補給+5),忠貞不二(難求高位),奸佞狡猾(細作隱秘-5) 技能:天鋁,哲思 稱號:太平衛士(公共秩序+4) 丁原之子卑舍4級 特性:好勇鬥狠(沖鋒加成+10),天才(射蛇謝),隨機應變(太守+5儲備) 技能:堅土,察覺,熱忱,哲思,堅定 稱號:傳道布訊(差事運權,公共秩序+15)(細作隱蔽+10) 呂布5級 特性:令人敬畏,布懼四方(驚嚇,敵方領土士氣+5),不臣之心(渴求高位) 技能:人中呂布,自尊,聰穎,激情,熱忱,熾烈 稱號:無雙飛將(沖擊騎兵近戰+15%,敵方領土士氣+3) 裝備:方天畫戟,赤兔馬 陶謙之子陶尚 特性:殘暴(三大佬公共秩序-4,軍隊補給+5,產值+10%)銳目如炬(俘虜機率+10,視野+10)溫文爾雅(難求高位,部隊維持費-15%) 技能:不屈,理解 稱號:堅守不屈(三大佬,防禦時士氣+9) 陶應 特性:不存私心(公共秩序+2),奸佞狡猾,隨機應變 技能:聚怒,耐心 稱號:綠林草莽(伏擊成功+15%) 董卓兄弟董旻 特性:以和為貴,奸佞狡猾,謙虛(不求高位) 技能:磐石,敏捷 稱號:決勝千里(三大佬士氣+6) 陳珪之子陳登 特性:足智多謀(經驗+25%),奇謀百出,滿腹狐疑(三大佬敵方細作+10) 技能:激浪,狡詐 稱號:博聞(三大佬郡國視野+35) 劉焉之子劉璋 特性:足智多謀,力有不逮(經驗-20%),粗心大意 技能:天鋁,高尚 稱號:糧食產量+50% 裝備:三公劍 劉虞之子劉和 特性:不存私心(公共秩序+2),氣定神閒(細作隱蔽+4),義結天下(太守公 劉虞之子劉和 特性:不存私心(公共秩序+2),氣定神閒(細作隱蔽+4),義結天下(太守公共秩序+4產糧-4農業產值+10%) 技能:激浪,狡詐 稱號:操縱自如 士燮之子士徵 特性:優柔寡斷(人物經驗-10%,三大佬敵方細作隱蔽+10),令行禁止(三大佬滿意度+4,抗疲勞) 技能:天鋁,哲思 稱號:太平衛士 應劭之父應奉 特性:篤行好學(人物經驗+25%)足智多謀,坦誠相待(腐敗-5%) 技能:天鋁,哲思 稱號:太平衛士 兄弟應珣 特性:昂揚(移動距離+5%),睿智人傑(本地縣滿意度+5),關懷備至(三大佬公共秩序+2) 技能:虎嘯,熾烈 稱號:勇冠三軍(進攻時士氣+9) 182春季 曹嵩立呂伯奢為儲 特性:與人為善¥三大佬滿意度+5太守公共秩序+2),盡職盡責(難求高位),義結天下 183夏季 劉寵收羅俊做兒子 特性:天才,令人敬畏,富有魅力(三大佬滿意度+5太守公共秩序+3) 技能:聚怒,耐心 稱號:百姓守護(產值+10%) 盧植立儲馬日磾 特性:篤行好學,奸佞狡猾,自負 技能:水聖,慎斷 稱號:諫議大夫(商業產值+5%) 袁遺立儲賈詡 特性:奇謀百出,奸佞狡猾,銳目如炬 技能:激浪,狡詐 稱號:文和亂舞(三大佬敵方細作+10情報網) 周昕立儲周昂 特性:足智多謀,爽朗活潑(三大佬滿意度+5,自己滿意度+10),手足之誼(難求高位) 技能:磐石,聰穎 稱號:明鏡高懸(所有產值+5%) 邊章立儲宋健 特性:不屈不撓(抗疲勞-25%),桀驁不馴(防禦時士氣+10),好勇鬥狠 技能:剛韌,勤勉 特性:資源之主(沖騎兵沖鋒傷害+12%) 183秋收 郭嘉周泰審配投奔玩家 娶了周昂周昕會立儲周喁,大眾臉神將 特性:手足之誼,身強體壯(破甲傷害+10%),爽朗活潑,木+20點 技能:炎鳳,熾烈 稱號:鷹犬耳目(三大佬集結時間-1) 184夏季 董和立儲董秀 特性:言聽計從(三大佬細作情報網-10)不厭其煩(抗疲勞),自負 技能:水聖,學識,夜戰 稱號:遠程初始等級+2 184冬季 劉備立儲張飛 特性:性烈如火(沖鋒速度+10),咄咄逼人(免疫驚嚇),手足之誼 技能:烈斬,誓仇,忍耐 稱號:豪飲狂戰(三大佬沖騎近戰殺傷+12%) 裝備:蛇矛 185春季 劉備立儲關羽 特性:德昭之人,手足之誼,咄咄逼人 技能:橫行,聚怒,屈伸,志遠,信任 稱號:武聖(三大佬持矛步兵護甲+15%,防禦時士氣+6) 曹仁成年 特性:盡職盡責,心若磐石,勇字當先 技能:直覺,固守 稱號:弓馬弋獵(近戰騎兵傷害+10%) 鮮於銀成年 特性:頑強不屈(近戰閃避+10),銳目如炬,慈眉善目 技能:斷筋,屈伸 稱號:綠林草莽 趙雲成年 劉洪立儲太史慈 186春 張遼成年 來源:3DMGAME

情感直播套路揭秘:編寫劇本演戲炒作 賣慘帶貨

「妻子獨自將孩子撫養長大,卻在家裡備受冷落」「丈夫去世6年,打工途中又相逢」「丈夫出軌,妻子有外遇」……在短視頻平台上,有這樣一群幫網友解決情感問題或家庭糾紛的情感主播,各種荒誕的情感故事在他們的調解下最終會走向完美的結局,觀看直播的中老年粉絲也隨之心滿意足,拍手稱快。 然而,所謂的「情感調解」或許只是主播們吸金的幌子和籌碼。《法治日報》記者調查發現,很多情感主播會通過直播帶貨獲取收益,其中不乏售賣「三無」產品和假貨,甚至直接騙取財物。而且,據了解,情感直播中很多離奇的故事大多是按照劇本來演的,背後已經生成了從編劇、演員到演員培訓服務的完整產業鏈。 直播調解家庭糾紛 粉絲多為中老年人 直播行業的興起帶火了很多主播,除了帶貨主播、娛樂主播,還有一種情感主播,在他們的直播間總能聽到一些奇葩的情感故事。從婆媳關繫到伴侶出軌,從老人贍養糾紛到女孩被後母虐待,他們能處理生活中許多理不清斷不了的家務事。 有這樣一個案例:婆婆打電話說前兒媳不回來看孫女;兒子說前妻在家懶散不幹活,婆媳關系不好天天吵架;前妻說婆婆嫌棄自己生了女兒,因為各種婆媳矛盾所以不願意回去看孩子。 接到求助後,主播開始給婆婆打電話,婆婆意識到自己的錯誤願意給前兒媳道歉。主播打電話給兒子,兒子改口說前妻對自己很好,是母親的做法有些過激了,並勸說母親向自己的前妻道歉。前妻也一改之前老死不相往來的態度,接受了婆婆的道歉。最後主播試圖勸前妻和兒子復婚,理由是為了給孩子一個美滿的家庭。直播間刷起了一片彈幕:「回家吧。」 這種家庭瑣事與情感糾紛,最容易吸引中老年群體的注意,曲折跌宕的故事情節與大團圓的故事結局又能滿足中老年群體的心理需求。 「我媽喜歡的主播,說好聽點是直爽的女漢子,但說難聽點就是村婦式的潑辣。言語甚是粗鄙,一言不合就開罵,扯著嗓門大喊,站在道德高處批判,或者用其他方式威脅。」北京市民徐冰(化名)吐槽說。 實際上,對於夫妻之間的情感問題,情感主播所謂的調解通常是以一些溫柔體貼的話,讓女方發泄情緒,從女方身上獲得男方的隱私,再以挑釁甚至侮辱的口氣和話語激怒男方,甚至劈頭蓋臉一頓罵,罵得男方沒了脾氣。然而,又常常因為一面之詞罵錯了人。結果就是,聽完女方說的話,開始罵男方;聽完男方說的話,又接著罵女方。如果罵錯了,就以「對方沒和我說這件事,我不知道」為由搪塞過去。此外,還有主播直接冒充國家機關工作人員來詢問對方,在直播間當起「執法者」。 有網友對於此類情感主播的做法表示質疑:「如果他真是一個熱心的、喜歡解決感情糾紛的人,可以當一個專業的情感咨詢師或者律師,而不是主播。寧拆十座廟,不毀一樁婚。主播們倒好,上去給人添把火,煽動情緒。人在失控狀態下說出來的話、作出來的決定會是理智的嗎?」 編造故事吸引流量 故事情節荒誕離奇 2020年6月,為了增加節目效果,黑龍江省大慶市一男子王某在快手直播中編造女方被人身侵害的情節,同時編造女方花費40多萬元為男方買了一台車的情節(實際上是女方只支付了首付,餘款由男方貸款償還)。在之後的電話連線中,故意製造言語沖突比較激烈的情景。 節目播出後,引起網民強烈反感和氣憤,相繼有大量網民向快手平台和網警舉報。王某的帳號被平台封了之後,他又換了另一個昵稱繼續直播。2020年6月23日,大慶警方依法叫停王某的直播節目,並傳喚王某到公安機關接受調查。 隨著直播平台里情感主播的規模不斷擴大,直播間的故事變得越來越離譜。譬如,年輕女孩嫁給傻子,被後媽跟婆婆一起欺負;惡毒媽媽不管癱瘓丈夫,還要把女兒嫁給46歲大叔;兒子去世一年,兒媳突然懷孕。其中有的故事還是「連續劇」,主播先幫女孩討薪,又幫她擺脫婚事,然後再幫她尋找親生母親。 有主播從簡單的語音連麥,改成視頻直播跟蹤現場解決問題。 在某一場直播中,一名女子痛不欲生,欲跳河尋死。但是眼尖的網友發現,在絕望的時刻,該女子不忘戴口罩,戴帽子,全副武裝,好像知道有人要拍攝一樣。還有網友發現,同樣的故事在幾個直播間輪番上演,全網情感主播都在現場直播解決。 事實上,這些故事背後大多有完整的劇本。《法治日報》記者了解到,在情感直播領域,找演員、寫劇本、演戲的現象並不少,甚至還形成了專門的產業鏈,有主播、演員、編導,與情感主播連麥的演員被稱為麥手。 在一篇名為《麥手修煉手冊》的文章中,《法治日報》記者了解到,麥手可分為單麥和多麥,單麥是指一個人講述故事和主播單線連麥,多麥是指多人連麥,2人或3人以上和主播互通。多麥團隊需要從身邊或者網上,去找適合自己的搭檔,可臨時搭戲,也可以長期合作。麥手的必備素質包括:懂直播規則,避免違規;現場應變能力;語言表達和快速理解對方意思能力;創新和表演能力;具備職業素養。最受歡迎的劇情有出軌類、喜歡表哥或表妹、鄉村劇情、苦情、家庭暴力等。 這些演戲的麥手為直播間帶來了巨大的流量。情感主播中,粉絲量多的超過千萬,少的也有幾萬,隨便點開一個200萬粉絲的主播,其直播觀看數就能達到20多萬人。 直播暗藏帶貨套路 演戲賣慘誘導下單 隨著受眾群體畫像日益精準,不少情感主播在直播中設置陷阱,進行虛假宣傳與情感裹挾,引誘缺少網絡判斷能力且信任主播的中老年群體在直播中購買假貨,甚至直接騙取他們的財物。 在主播的情感裹挾下,一些從來不在電商平台購物的中老年人,也開始在情感直播間下單。有網友刷抖音時偶然看到某主播在為一位白血病患兒籌款帶貨,出於同情便下單了包括羊毛被在內的35件商品,花費近一萬元。收到貨時卻發現羊毛被裡的填充物根本不是羊毛,還散發出臭味。 今年3月18日,抖音安全中心發布的《「賣慘帶貨、演戲炒作」違規行為處罰公示》揭露,情感主播會採取多種方式進行帶貨。有的主播在直播間編造婆媳矛盾、出軌、破產、未成年人尋母等故事,演繹調解家庭矛盾、情感糾紛、私人變故等夸張情節,以此行為博取用戶的同情心,誘導其購買直播間內售賣的商品。例如,「讓我們伸出援手,幫這對失散20年的母女重聚,您每購買一隻手鐲就是在為她們的團圓盡一份力。」 還有主播在直播間上演團隊矛盾、債務糾紛等情節,增加降價戲碼,以此誇大商品價格優勢,經常出現叫喊、爭吵、摔東西甚至肢體沖突等過激表現。例如,「已經交不起孩子的學費了,今天幫他討債,已經把欠債工廠老闆堵在倉庫里,原價3999元的戒指現在降價到99元,先拍先得!」 上述公示顯示,抖音平台共處理相關違規直播間446個,封禁違規帳號33個,包括10個粉絲量超過百萬的主播。來源:cnBeta

《三國志14威力加強版》更新發布 追加劇本”皇帝呂布”

光榮特庫摩《三國志14威力加強版》今日(4月28日)發布更新內容(1.0.7),添加了不少新功能,還追加了劇本「皇帝呂布」,也修復了一些錯誤。以下為更新信息: 《三國志14 威力加強版套裝》更新內容(1.0.7) ■擴展/調整功能 ·追加劇本「皇帝呂布」。 ·在編輯事件的結果追加能夠變更金蘭的處理。 ·在編輯事件的發生條件追加判斷金蘭的處理。 ·在編輯事件的發生條件追加「武將所在城市」。 ·在編輯事件的發生條件追加判斷勢力的支配城市數處理。 ·在編輯事件的條件追加「有無厭惡武將」。 ·擴展事件編輯功能。 ·追加事件名鑒功能。 ·在區域內政的自動任命中選擇了「農業」、「商業」時,改善優先任命效果值高的武將。 ·在難易度「超級」、「頂級」中,改善AI更加容易出現迎擊敵部隊。 ·改善AI在敵勢力僅剩1處據點時,更加容易攻略據點。 ·改善AI使其根據情況不會過多結盟。 ■修正錯誤 ·修正若出陣中的君主在「君主交替」事件中死亡,在特定條件下遊戲終止的問題。 ·修正在編輯新個性中,將無法創建個性效果為「無」的新個性。 ·修正其他一些問題、錯字。詳情請參閱官方網站。 《三國志14》更新內容(1.0.22) ■擴展/調整功能 ·在區域內政的自動任命中選擇了「農業」、「商業」時,改善優先任命效果值高的武將。 ■修正錯誤 ·修正若出陣中的君主在「君主交替」事件中死亡,在特定條件下遊戲終止的問題。 ·修正其他一些問題、錯字。詳情請參閱官方網站。 來源:遊俠網

三國志戰略版全新劇本解讀 軍爭地利劇本攻略

下面給大家帶來的是《三國志戰略版》S8賽季全新劇本介紹,真實地形再升級!新劇本《軍爭地利》全解讀! 新劇本《軍爭地利》越來越近,小喬姐姐收到了很多主公的私信: · 新劇本使用哪張地圖? · 地圖上的特殊地形怎樣分布? · 全新同盟建築——軍陣作用范圍是多大? 統統安排!今天為主公帶來《軍爭地利》劇本全解讀! 地形升級,融入戰鬥策略 新增4種特殊地形 《軍爭地利》劇本最直觀的變化是新增4種地形:森林、丘陵、濕地、荒漠。各種地形都擬合真實戰爭情景各具特性:南方多濕地、西涼多荒漠;森林內視野下降、濕地作戰戰損增加等等,力求帶給主公更真實的戰爭臨場感。 地形真實影響戰鬥 3D版本上線時,不少主公分享了自己的腦洞:森林埋伏、濕地減速...《三國志・戰略版》深知主公們追求的不僅是畫面升級的地表地貌,更希望地形能加入「策略性」。因此在新劇本中,地形再次升級真實影響戰鬥,帶來更多陣容搭配選擇和戰場策略。 此外,為了提升策略性,地形對兵種的增益不僅是數值上的增加,還新增了隱身、行軍加速等效果,增添了更多腦力博弈和操作樂趣。 地圖煥新,調動更自由 《軍爭地利》在經典地圖基礎上新增了不少特殊地形,主公可以自由選州,組同盟、建國家、攻洛陽、奪霸業。 路線自由 在新劇本中,地圖新增要道。比如司隸山脈、各個關口附近的特殊地形,都會對戰略選擇產生新的變數。 需要注意的是:中立州關口附近無法遷城,同時銜接大片特殊地形。主公可以滑動下方圖片,提前熟悉特殊地形分布。 調動自由 新劇本中,任何關卡和城池一經占領後就可以自由調動。此外,特殊地形中的要地、同盟建築「軍陣」攻占後也可以調動,讓戰場靈活機動性再度提升。 提示:城池易主摧毀後無法調動、徵兵,請主公留意。 外交自由 沒有陣營的設定,相信會涌現出更多縱橫捭闔的外交故事,期待主公們的表現! 全新同盟建築和科技 軍陣 -軍陣有哪些功能? 1、提升一定范圍內的箭塔、拒馬、營帳的最大耐久值; 2、軍陣等級達到3級解鎖調動功能,最多可調動2支部隊。調動後軍陣即成為部隊基地,部隊可在基地軍陣中徵兵,但只能同時有一支部隊徵兵。 3、軍陣等級達到5級後可以使中心點在軍陣范圍內的主城或分城,九宮圖和八卦陣失效。 -軍陣生效范圍有多大? 軍陣的生效范圍隨軍陣等級提升而提升,每次升級提升1格有效范圍,最大生效范圍為7格。 簞食壺漿 駐守在國土范圍內(不包含玩家城池)交戰,戰鬥後立即恢復20%傷兵。 以上內容僅為劇本爆料,最終效果請以實際體驗為准。明天為主公帶來武將&事件戰法預告,敬請期待! 來源:遊民星空

《頂樓3》第三集劇本出爐,羅根李回歸?第一集開始就令人震驚?

《頂樓3》的劇本出到第三集啦~ 以狗血劇而聞名的《頂樓》系列, 據說第三季的前半部分劇情 將會出現突破性的反轉, 從第一集開始就很震驚, 究竟是怎麼樣的劇情才會這樣呢 真是令人好奇! 而從《頂樓1》震驚的劇情衝擊繼續延續反轉到《頂樓3》 第三季,究竟會怎樣開始呢? 《頂樓》第三季 聽說這個6月份會播出哦~ 很期待~~Rogan Lee(羅根李)會回歸嗎? 今年人氣火爆的韓劇《頂樓3》第三集劇本已經出爐啦, 昨天(22日)演員們已經開始劇本排練,開始了新的旅程。 22日,據OSEN採訪,《頂樓3》已進行了演員劇本排練,正式開始了第三季。 在沒有小劇本的環境下進行拍攝的《頂樓3》的編劇已經把3集劇本傳給了演員們。當天以劇本排練為開端,將於25日進行首次拍攝。 《頂樓》系列隨著劇情的不斷深入,故事情節越來越令人震驚,引起了人們的關注, 第三季也是從初期開始就展開了令人震驚的劇情發展,據說主演們的關係也發生了很大的變化。 ​在《頂樓2》結局中,沈秀蓮(李智雅飾)成功地向周丹泰(嚴基俊飾)報了仇。 但是羅根李卻(朴恩錫飾)遭到了炸彈襲擊,上演了令人震驚的結局。 再加上俊基和朴虎山的新角色的加入,預示著新的劇情發展。 ​2日劇終的《頂樓2》話題性不亞於第一季,最高收視率為29.2%(尼爾森韓國標準),刷新了前作的記錄。人氣非常高。 《頂樓3》收視率能否突破30%呢?讓人備受關注。 最後一集中吳允熙(柳真飾)、千瑞珍(金素妍飾)、周丹泰(嚴基俊飾)等惡人雖然受到了法律的審判,但是拿著求婚戒指從美國回來的羅根李(朴恩碩飾)在戀人沈秀蓮(李智雅飾)面前遭到炸彈襲擊的悲劇性結局。 周丹泰越獄了? 第三季中他們的角色究竟會經歷怎樣的變化,令人備受矚目。 ​再加上演員溫朱萬和朴虎山新登場,預告了另一個威脅,提高了緊張感。 ​《頂層公寓3》將於6月首播,盡情期待吧~ ​ ​來源:kknews《頂樓3》第三集劇本出爐,羅根李回歸?第一集開始就令人震驚?

《三國志14》將追加「皇帝呂布」劇本 4月28日上線

今日光榮特庫摩官方公布《三國志14 with 威力加強版》新內容情報,本作免費更新與DLC將於4月28日(周三)上線。同時從4月23日(五)即將開始的Steam KOEI TECMO Publisher Weekend中《三國志14》可享7折、《三國志14 with 威力加強版》可享8折優惠。 ·免費更新:追加呂布登基為皇帝的假想劇本「皇帝呂布」! 劇本「皇帝呂布」是以197年7月為舞台的假想劇本,本劇本中呂布吸收了猝死袁術的軍力,繼而登基為皇。 劇情:正當群雄為爭奪中原霸權而持續激戰之時,自稱皇帝的袁術驟逝。與袁術締結同盟的呂布立即吸收袁術軍,奪其帝位後即位皇帝。於是,皇帝呂布君臨天下。 ·免費更新:追加「事件名鑒功能」與再次擴充事件編輯功能 本次更新中將追加可閱覽事件及已經通關的結局的「事件名鑒功能」。玩家將可以隨心所欲閱覽「桃園之誓」、「美女連環計」及「三顧茅廬」等超過100個遊戲中登場的事件。 而從1月開始發布的事件編輯功能,也將針對事件發生條件追加「武將所在都市」、「有無厭惡武將」、「勢力的支配都市數」、「義兄弟判定」等條件,並在事件結果中追加「結為義兄弟」選項。 ·付費DLC:發布劇本「征伐南蠻」&事件組合 「征伐南蠻」為225年7月的史實劇本。蜀國在夷陵之戰戰敗後隨即重整態勢,並與吳再結同盟合力抗魏。然而就在此時,南中卻有不祥之兆……配合劇本發布,將同時推出「七擒七縱」等讓時勢更為精彩的事件。 劇情:劉備欲為關羽報仇進攻荊州,卻於夷陵遭孫權軍的陸遜攻潰,向諸葛亮囑托後事之後逝去。諸葛亮輔佐劉禪執政並與吳再結同盟合力抗魏。但卻在此時,南中發生叛亂。 ·付費DLC:發布稱霸戰記劇本「吳平定戰」與「諸葛亮北伐」事件組合等 稱霸戰記劇本「吳平定戰」是魏蜀已滅亡,三國之中僅吳國得以延續,而欲伐吳統一中華大地的晉和捍衛疆土的吳之間的戰爭。 晉以杜預為主帥率領精銳侵略吳國,吳國皇帝孫皓則對此展開迎擊……這是描述三國志時代終局之戰的短劇本。 「諸葛亮北伐」事件組合則將新追加「天水的麒麟兒」、「街亭之戰」等描繪諸葛亮北伐的5個新事件。 《三國志13》武將臉孔CG組合第2彈則是收錄可於《三國志14》、《三國志14 with威力加強版》的「編輯機能」中使用的《三國志13》100張臉孔CG組合的DLC。 ※DLC下載內容為「三國志14 季票2」內含之產品。請留意重復購入。 以上內容將於4月28日(周三)上線,敬請期待。 來源:遊民星空

《三國志14 with威力加強版》將追加假想劇本「皇帝呂布」4月28日上線

今日(4月22日),光榮特庫摩宣布《三國志14 with威力加強版》的免費更新與DLC將於4月28日上線,此次免費更新將追加呂布登基為皇帝的假想劇本「皇帝呂布」、追加「事件名鑒功能」與再次擴充事件編輯功能。 免費更新:追加呂布登基為皇帝的假想劇本「皇帝呂布」! 劇本「皇帝呂布」是以197年7月為舞台的假想劇本,本劇本中呂布吸收了猝死袁術的軍力,繼而登基為皇。 劇情:正當群雄為爭奪中原霸權而持續激戰之時,自稱皇帝的袁術驟逝。與袁術締結同盟的呂布立即吸收袁術軍,奪其帝位後即位皇帝。於是,皇帝呂布君臨天下。 免費更新:追加「事件名鑒功能」與再次擴充事件編輯功能 本次更新中將追加可閱覽事件及已經通關的結局的「事件名鑒功能」。玩家將可以隨心所欲閱覽「桃園之誓」、「美女連環計」及「三顧茅廬」等超過100個遊戲中登場的事件。 而從1月開始發布的事件編輯功能,也將針對事件發生條件追加「武將所在都市」、「有無厭惡武將」、「勢力的支配都市數」、「義兄弟判定」等條件,並在事件結果中追加「結為義兄弟」選項。 付費DLC:發布劇本「征伐南蠻」&事件組合 「征伐南蠻」為225年7月的史實劇本。蜀國在夷陵之戰戰敗後隨即重整態勢,並與吳再結同盟合力抗魏。然而就在此時,南中卻有不祥之兆……配合劇本發布,將同時推出「七擒七縱」等讓時勢更為精彩的事件。 劇情:劉備欲為關羽報仇進攻荊州,卻於夷陵遭孫權軍的陸遜攻潰,向諸葛亮囑托後事之後逝去。諸葛亮輔佐劉禪執政並與吳再結同盟合力抗魏。但卻在此時,南中發生叛亂。 付費DLC:發布稱霸戰記劇本「吳平定戰」與「諸葛亮北伐」事件組合等 稱霸戰記劇本「吳平定戰」是魏蜀已滅亡,三國之中僅吳國得以延續,而欲伐吳統一中華大地的晉和捍衛疆土的吳之間的戰爭。晉以杜預為主帥率領精銳侵略吳國,吳國皇帝孫皓則對此展開迎擊……這是描述三國志時代終局之戰的短劇本。 「諸葛亮北伐」事件組合則將新追加「天水的麒麟兒」、「街亭之戰」等描繪諸葛亮北伐的5個新事件。 《三國志13》武將臉孔CG組合第2彈則是收錄可於《三國志14》、《三國志14 with威力加強版》的「編輯機能」中使用的《三國志13》100張臉孔CG組合的DLC。 ※DLC下載內容為「三國志14季票2」內含之產品。請留意重復購入。 以上內容將於4月28日(周三)上線,敬請期待。 來源:3DMGAME

《創4》尹浩宇排名大跌,其經紀公司老闆發文:沒有偏心沒有劇本

還有兩天的時間,大熱男團選秀節目《創造營2021》就要播出總決賽了,據悉總決賽採用直播的形式,因此在離總決賽錄製還有兩三天的時候,節目組公開了最新的賽時排名,排在出道位前十一名的選手為(排名分先後):劉宇、力丸、米卡、贊多、伯遠、林墨、高卿塵、慶憐、周柯宇、張嘉元、奧斯卡,對於這個排名引發了不小的爭議,其中受到最多質疑的就是來自泰國的選手尹浩宇竟然掉出出道位了! 尹浩宇是一位德泰混血兒,今年才17歲,他長得帥氣,業務能力也突出,所以從一公開始,他的排名就很不錯,一公順位排第9名,二公順位排第7名,三公順位排第5名,名次一直都在出道位中,而且排名算比較靠前了,然而在總決賽臨近的時候,在4月21日公開的最新排名中,他竟然掉到了第13名,竟然不在出道位內,這引起了眾多網友的質疑。 一直追看該節目的網友應該都對尹浩宇比較印象深刻了,畢竟他長得確實帥氣,而且唱跳能力俱佳,實力在線,有能力有顏值的弟弟誰會不喜歡呢?所以他之前的排名一直都在前十一名之內,而且他在外網的人氣也很高,昨天公布最新排名之後,他的名字也登上了多國推特趨勢,連很多外國網友也為他抱屈,認為他掉到第13名太離譜了。 昨天節目組一公布排名,「尹浩宇排名」就登上了微博熱搜,很多網友都質疑節目組,同時也有很多粉絲罵尹浩宇所在經紀公司洞察娛樂的老闆,不少粉絲認為其偏心,是與節目組做了交易,在旗下兩位藝人高卿塵和尹浩宇中二選一,而老闆選擇了高卿塵,而打投情況一直比較好的尹浩宇則跌出了出道位,有可能最後無法成團出道了。 因為指責聲不斷,在節目組公布排名沒多久,洞察娛樂老闆在微博發布了一篇博文,表示對於尹浩宇的排名,他自己也很慌很驚訝,他否認了在高卿塵和尹浩宇中二保一的傳言,表示公司沒有偏心誰,兩個都是他的孩子,想要讓他們兩個完成夢想,他還指出排名出來之後,尹浩宇的媽媽也有打電話給他,問他這是遊戲還是真實的? 洞察娛樂老闆的這篇博文中還指出,尹浩宇在泰國有幾部劇在等他拍攝,如果他回來可以直接進組,但是做愛豆是尹浩宇的夢想,所以他心裡也很難受,老闆最後還稱:「從來沒有偏心,沒有劇本,沒有與平台什麼資源互換,第一,我沒那麼強,第二,平台不需要。」 從洞察娛樂老闆的發文可以看出,應該公司是沒有與節目組做交易的,但是尹浩宇的排名確實掉得太離譜了,他粉絲的打投情況真的蠻好的,原本很多網友預測最後的出道成員名單中,幾乎都有他,畢竟他之前的排名真的是很穩,誰能想到在臨近決賽的時候排名會掉得這麼離譜呢? 現在不少網友都擔憂尹浩宇可能最後無法成團出道,很多粉絲也憂心忡忡,不管怎麼樣,還是希望弟弟最後能成功出道吧,畢竟他的業務能力真的很不錯,希望他做愛豆的夢想能夠實現! 【原創文章,禁止抄襲;圖片來源於網絡】來源:kknews《創4》尹浩宇排名大跌,其經紀公司老闆發文:沒有偏心沒有劇本