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碳酸危機隱藏道具一發入魂怎麼獲得

《碳酸危機》中是有非常多的隱藏道具的,大部分獲取難度都比較大,不過也有相對比較好獲得的,一發入魂就是好獲得的一個隱藏道具,想要獲得只需要在打完最終BOSS之後,看完職員表,那里會有一個音樂會,參加一下就行了。 隱藏道具一發入魂怎麼獲得 隱藏道具一發入魂需要打完最終BOSS,然後看完職員表後會有一個音樂會,不要急著往右邊走,等音樂播放完畢後會解鎖成就夜店之王,並獲得道具一發入魂。 來源:3DMGAME

碳酸危機隱藏道具反射神經怎麼獲得

《碳酸危機》中是有非常多的隱藏道具的,大部分獲取難度都比較大,反射神經就是其中一個,想要獲得需要先去戈壁深處區域的第3關那里,然後在地圖左側頂部能看到,不過需要三段跳+沖刺+傘+鉤鎖才能拿到。 隱藏道具反射神經怎麼獲得 隱藏道具反射神經在「戈壁深處」區域的第3關,在地圖左側頂部,需要三段跳+沖刺+傘+鉤鎖才能拿到,即便有幸運之眼也不好找。需要多跳幾次,另外會給一個8000結晶的錢箱。 來源:3DMGAME

碳酸危機3D鳥成就怎麼做

《碳酸危機》的很多隱藏關卡完成之後都可以解鎖對應的成就,比如飛鳥關卡通過之後就可以解鎖3D鳥成就,而飛鳥關卡的位置就在在遺跡內部區域的第13關,然後在地圖中間的頂部那里就可以找到。 碳酸危機3D鳥成就怎麼做 3D鳥成就需要玩家通過飛鳥關卡,而飛鳥關卡的位置就在「遺跡內部」區域的第13關,在地圖中間頂部,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具傾角裝甲。 來源:3DMGAME

碳酸危機車輪滾滾成就怎麼做

《碳酸危機》中的隱藏成就車輪滾滾是和隱藏關卡飛輪關卡有關系的,車輪滾滾成就想要做只需要通過飛輪關卡就可以了,而這個飛輪關卡的位置就在市中心區域的第10關,在地圖頂部的右側就能看到。 碳酸危機車輪滾滾成就怎麼做 車輪滾滾成就需要通過飛輪關卡,而飛輪關卡就在「市中心」區域的第10關,在地圖頂部右側,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具護盾破壞模塊。 來源:3DMGAME

碳酸危機濃度超標成就怎麼做

《碳酸危機》中的很多隱藏成就都是和隱藏關卡有關的,比如濃度超標成就就和下水道關卡有關,想要完成成就只需要通過下水道關卡就行了,而這個關卡的位置就在在市中心區域的第13關,還是比較明顯的。 碳酸危機濃度超標成就怎麼做 濃度超標成就需要玩家通過下水道關卡,而這個關卡的位置就在「市中心」區域的第13關,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具能量護盾。 來源:3DMGAME

碳酸危機跑酷大師成就怎麼做

《碳酸危機》中的很多成就都是和隱藏關卡相關的,比如跑酷大師成就就和二段跳閃現關卡相關,想要完成成就只需要通過二段跳閃現關卡就行了,而這個隱藏關卡的位置就在在飛船核心區域的第1關。 碳酸危機跑酷大師成就怎麼做 跑酷大師成就需要玩家通過隱藏關卡二段跳閃現關卡,而這個關卡在「飛船核心」區域的第1關,在地圖頂部,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具外掛槍管配件(榴彈槍專用)。 來源:3DMGAME

碳酸危機軟著陸成就怎麼做

《碳酸危機》中是有非常多的隱藏關卡的,而且這些隱藏關卡還都與成就相關,比如軟著陸成就就和隱藏關卡傘關卡有關,需要通過關卡才能完成成就,而這個隱藏關卡的位置就在神秘戈壁區域的第15關。 碳酸危機軟著陸成就怎麼做 軟著陸成就需要玩家通過隱藏關卡傘關卡,而這個關卡就在「神秘戈壁」區域的第15關,在地圖左邊,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具十倍奉還。 來源:3DMGAME

碳酸危機電鋸驚魂夜成就怎麼做

《碳酸危機》中是有很多和隱藏關卡相關的成就的,電鋸驚魂夜就是這樣一個成就,而這個成就想要完成通過隱藏關卡電鋸關卡,電鋸關卡就在J-lab工廠區域的第13關,然後在開始位置的左邊就能進入。 電鋸驚魂夜成就怎麼做 電鋸驚魂夜成就需要玩家通過隱藏關卡電鋸關卡,這個關卡就在「J-lab工廠」區域的第13關,在開始位置左邊,進入隱藏關卡通過後解鎖成就,並獲得道具護盾鍍層。 來源:3DMGAME

碳酸危機傳奇水管工成就怎麼做

《碳酸危機》中的隱藏成就是非常多的,有難度的也有不少,傳奇水管工就是其中一個,而這個傳奇水管工成就的完成要求就是通過踩踏敵人的隱藏關卡,也就是在遺跡內部區域的第11關的右下角。 碳酸危機傳奇水管工成就怎麼做 傳奇水管工成就需要玩家通過踩踏敵人關卡,這個關卡就在「遺跡內部」區域的第11關,在地圖右下方,進入隱藏關卡通過就能解鎖成就,並獲得道具反擊時間(體)。 來源:3DMGAME

碳酸危機夜店之王成就怎麼做

《碳酸危機》中的隱藏成就是非常多的,不過大多隱藏成就的難度都不算大,而夜店之王就是這樣一個成就,成就的要求就是需要玩家參加一場音樂會,不過需要等到音樂會結束才能完成成就。 碳酸危機夜店之王成就怎麼做 夜店之王成就需要玩家參加一場音樂會,看完職工列表後,藍色商人會在台上打碟,等音樂結束後獲得成就,並獲得道具一發入魂(可以按Y鍵喝可樂) 來源:3DMGAME

碳酸危機別想太多成就怎麼做

《碳酸危機》中獨特的隱藏成就是很多的,「別想太多」就是其中一個,而玩家想要做這個成就就需要聽從博士的勸阻不要去實驗室的最後一層區域,博士會警告我們讓我們回去,直接回去打開隱藏箱子就行了。 碳酸危機別想太多成就怎麼做 別想太多成就需要玩家聽從博士的勸阻,不要去實驗室的最後一層區域,當你到達實驗室底層的最後一個區域,博士會最後警告讓你回去,這時回去會發現一個隱藏箱子,里面是回收利用道具,解鎖成就。 來源:3DMGAME

碳酸危機高度機密成就怎麼做

《碳酸危機》中的隱藏成就非常多,而且想要完成的難度都不算低,高度機密就是其中一個,想要做這個成就就需要玩家發現隱藏道具,不過想要發現隱藏道具還需要用到幸運之眼,眼睛看到有金光的地方就是隱藏道具。 碳酸危機高度機密成就怎麼做 高度機密成就需要玩家發現隱藏道具,成就不算難,只需要玩家帶著幸運之眼看到有金光的地方過去就可以了,那里能找到隱藏道具。 來源:3DMGAME

碳酸危機以毒攻毒成就怎麼做

《碳酸危機》中是有很多特殊的隱藏成就的,以毒攻毒就是其中一個,而這個以毒攻毒成就就需要玩家對自己使用可樂原漿,說白了沒有意義,不過要做的話可以裝備可樂原漿戰術道具站牆角扔出去就行了。 碳酸危機以毒攻毒成就怎麼做 以毒攻毒成就需要玩家對自己使用可樂原漿,要做的話裝備可樂原漿戰術道具,站在牆角丟出即可,可樂原漿在「測試中心」區域的第3關。 來源:3DMGAME

碳酸危機純路人成就怎麼做

《碳酸危機》中難搞的挑戰類成就是非常多的,純路人就是其中一個,這個成就的要求是讓玩家在不攻擊任何敵人也不被任何敵人攻擊的情況下通關一片區域,這里建議前期做,後期人太多了,想不打就難。 碳酸危機純路人成就怎麼做 純路人成就需要在敵我雙方無傷的情況下通關一片區域,這個成就難度不小,想要做比較推薦前期區域,前期敵人較少的區域,善用閃避很容易完成。 來源:3DMGAME

碳酸危機暴力美學成就怎麼做

《碳酸危機》中難做的成就是非常多的,暴力美學就是其中一個,這個成就的要求就是需要玩家在空中同時擊殺四個敵人,沒有合適的機會想要完成難度很大,不過有一個地方非常合適做這個成就,那就是索道。 碳酸危機暴力美學成就怎麼做 暴力美學成就需要玩家在空中同時擊殺四個敵人,即便方法不限難度也不小,不過玩家可以在在索道上向下打爆炸藥桶,這樣就能炸死四個敵人。 來源:3DMGAME

碳酸危機取經之路成就怎麼做

《碳酸危機》中的取經之路成就是遊戲里比較難搞的一個挑戰類成就,成就的要求就是一次爆炸殺死四個敵人,也就是扔一個炸彈要同時炸死四個人,這個成就最好後期做,只有後期才能遇到敵人扎堆的情況。 碳酸危機取經之路成就怎麼做 取經之路成就需要玩家一次爆炸殺死四個敵人,也就是一個炸彈炸死四個敵人,要做的話最好後期做,後期有大量敵人扎堆兒的場景,看準時機丟炸彈即可。 來源:3DMGAME

碳酸危機鐵人成就怎麼做

《碳酸危機》中的大部分成就都是遊戲流程中可以解鎖的,鐵人就是這樣一個成就,玩家只需要解鎖核心模塊槽就可以了,而解鎖核心模塊槽就需要去按照流程擊殺可樂猩人,完成擊殺之後就可以解鎖了。 碳酸危機鐵人成就怎麼做 鐵人成就需要玩家解鎖核心模塊槽,而解鎖核心模塊槽只需要正常推進流程,打敗可樂猩人後即可解鎖,然後達成成就。 來源:3DMGAME

碳酸危機戰爭之王成就怎麼做

《碳酸危機》中是有很多收集類的成就的,武器道具裝備等等都需要收集,而戰爭之王就是這樣一個收集類的成就,它需要玩家收集整整100種類型的道具,而目前遊戲里有108個道具,玩家需要把隱藏道具收集大部分,把商店里的東西買光。 碳酸危機戰爭之王成就怎麼做 戰爭之王成就的要求就是收集100個道具,而遊戲目前有108個道具,把隱藏道具收集,再把商店道具買完,完全可以達到100個。 來源:3DMGAME

碳酸危機質子槍怎麼獲得

《碳酸危機》中的質子槍是遊戲里很不錯的一把強大武器,不過這把槍和其他槍不一樣,這把槍不能在流程中獲得,只能在商店里面買到,而且消耗的結晶也不少,需要消費1200結晶,挺貴的。 碳酸危機質子槍怎麼獲得 質子槍這把武器並不是流程中一定可以獲得的,它需要在商店購買才能獲得,所以做全武器別忘了買,需要消費1200結晶。 來源:3DMGAME

碳酸危機毀滅之王成就怎麼做

《碳酸危機》中有難度的成就是非常多的,其中就有使用僚機的成就毀滅之王,這個成就的要求是使用僚機擊殺100個敵人,這等級低的僚機根本做不到,很容易就被打爆了,只能耗時間一點點來,不過可以先把僚機傷害提高,然後多進行閃避進入反擊時間。 碳酸危機毀滅之王成就怎麼做 毀滅之王成就需要玩家用使用僚機擊殺100敵人,正常搞比較耗時間,不過可以把能提高小電視傷害的模塊選上,多進行閃避進入反擊時間讓小電視攻擊即可完成。 來源:3DMGAME

碳酸危機鏡面反射成就怎麼做

《碳酸危機》中有難度的成就是非常多的,鏡面反射就是其中一個,這個成就的要求就是使用反彈敵人的子彈擊殺30個敵人,這需要刀反,而且有翻車的風險,首先需要看準子彈,然後傘柄軍刀和刀反砍子彈就行了。 鏡面反射成就怎麼做 鏡面反射成就需要玩家反彈擊殺50敵人,也就是用刀反彈回去的子彈擊殺30個人,難度不小,不過只需要裝備傘柄軍刀和刀反,多留意一下子彈,砍回敵人子彈即可。 來源:3DMGAME

碳酸危機劍士成就怎麼做

《碳酸危機》作為一款橫版射擊闖關類遊戲,用槍是基本操作,而用刀殺敵才則是比較困難的操作,而遊戲中的劍士成就就需要玩家使用近戰擊殺200個敵人,如果用槍械殺敵輔助近戰的話速度位面太慢,比較好的方法就是用傘柄軍刀。 碳酸危機劍士成就怎麼做 劍士成就需要玩家用近戰擊殺敵人200個,難度不小,不過只需要裝備傘柄軍刀砍怪即可降低難度,傘人關卡用傘擊殺敵人亦可。 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年6月 裝動 假面騎士REVICE by 8 Feat. 裝動 假面騎士Genm 智腦公司與1000%的危機 官博介紹⑥

\モグラ!!/ \ゲノミクス!!/ 前腕部特殊武裝 「デモンディグゾン」 で突く!! 皆様、こんにちは 本日はゼンカイジャーファイナルライブツアー@大阪へ遠征しております 裝動リバイス擔當のG男(じーお)です ということでお待たせしました ゲノミクスの裝動化!! 6/27(月)発売『裝動 リバイス by8』に一挙収録!! では早速レビュー再カイ!! 単體で見るとこんな感じ 緑で丸ごと塗裝した上から細かい意匠はシール再現です 見切れてますが裏側にもシールは有ります 中の突起に拳を挿して持たせる仕様です ですので腕が入るキャラなら誰でも保持可能 裏面には3mm穴があります そして3mm穴があるのに別で誤飲防止の穴をあけないといけないんですね 単に「穴があいてればいい」と言う話ではないのが 対象年齢3才以上商品の安全基準の難しさ、奧深さなのです さて、話は戻り、3mm穴を活かすと... \デモンズレクイエム!!/ 3mm穴に支柱を差し込むと... 10話でブラキオデッドマンへ繰り出した あの必殺キックも再現可能!! ヒロミがデモンズに変身していた時が懐かしい... ぜひこのシーンも再現してヒロミを思い出してあげて下さい ということでこの『デモンディグゾン』は ①②リバイ コンドルゲノム収録です 続いて... \コンドル!!/ コンドルゲノミクス!! が纏う巨大な翼「デモンランブルジョーカー」 こちらも裝動化!! 大空を... 舞う!! 単體で見るとこんな感じ 非常に大きいですね 翼は獨立可動するので角度も自由に変えられます 裏面にシールはありません シール面積が巨大すぎてコスト的に厳しかったからです 予めご了承下さいませ 本體への接続はこんな感じ 元々デモンズの背中に穴はないので腰に挿します 黒いパーツの裏にも3mm穴があるので支柱を挿せば空を飛ばすポーズも自由自在 ぜひデモンズを大空に羽ばたかせて下さいませ ということでこの「デモンランブルジョーカー」、 ⑤⑥バイスコングゲノム収録です では続きまして... \バッタ!!/ 見上げる程に巨大な腳.. バッタゲノミクス用の巨大な腳!! こちらも裝動化!! テレビ朝日様公式サイトに掲載が無いのでこの腳の名前はわかりません... 便宜上、このブログでは「バッタ腳」と呼稱します さて、この異形の花々...じゃなかった 異形のバッタ腳、 頂本気!!!!!プレイバリュー!! 本日紹介するオプションパーツでNo.1の遊びごたえ間違いなし!! それでは早速遊んでみましょう!! ググっと踏み込んで... 関節が4か所あるので非常に可動域が広い!!です 跳躍!! 腳を全力で伸ばすと非常に長い!! 巨大感に拍車がかかりますね 腳を伸ばしてキック!! 未だ嘗て無い程にリーチの長いキックです ということで4つの可動箇所によりかなり自由度の高いポージングが可能!! まぁ一番上の〇は、腳そのものに可動箇所があるわけではなく... このようにデモンズ側のジョイントに差し込んでロール回転可能 という意味で「可動箇所」にカウントしています リバイスから太ももが外れる仕様にしておいてよかった.... と心から思いますね 太ももが外れる仕様に決めた際には、実は 「いつか腳を差し替えるフォームとかあるのでは?」 と密かに予想もしていたのでそれが的中してよかったです 転ばぬ先の杖、私の好きな言葉です ということで本日紹介の3つのゲノミクス全部載せ!! ボリュームモリモリでカッコいいですね!! バッタ腳で跳び、コンドル翼で飛翔し、モグラで突く!! バッタ腳のお陰でかなり躍動感あふれるポーズに出來ますね ぜひ3つ揃えてお家で再現してみて下さいませ ということでバッタ腳は③④バイスコンドルゲノム収録です では最後に... ラブ~ カメバズーカもとい ラブコフタートルゲノム!! こちらも「by8」収録!! かなりデカイ!! そのボリューム感を早速チェックしましょう 構えるジャンヌ... (スコープと目線が全くあってないのはご愛敬。可動域的になかなか難しいのです) 見上げるアングルだとその巨大さが際立ちますね 左腕&左手にご注目 肩の引き出し関節と手首のボールジョイントをフルに使えばそこそこ自然に持たせられます!! が、角度調整がシビアなので面倒であれば平手の使用を推奨します 平手であれば左手は添えるだけでそれっぽく見えますので... 発射!! ご覧の通り大きすぎて、構えるとまず自立しません 飾る際はご注意下さいませ 一戦を終えた戦士の背中... バズーカ×女性と言えばやはりコマンドー (あちらは正確にはロケットランチャーですが) そんな古來より由緒正しき組み合わせ、 ぜひ裝動でも再現してみて下さいね 単體で見るとこんな感じ デザインがカラフル過ぎるのでオールシールですが、色はほぼ再現できています ジャンヌファンの皆様、必攜!! ぜひお楽しみ下さいませ ということでこのタートルゲノムは⑦⑧バイスブラキオゲノム収録です では遂に全種解禁完了!! 『裝動 仮面ライダーリバイス by8 Feat. 裝動 仮面ライダーゲンムズ スマートブレインと1000%のクライシス』 6/27(月)発売!! はい、商品名、長すぎですね 元々『Feat. 裝動 仮面ライダーゲンムズ』にしようと思ってました が、 「そもそも『裝動 仮面ライダーゲンムズ』って何だよ」 「『裝動 仮面ライダーエグゼイド』って商品はあったけど、『裝動 仮面ライダーゲンムズ』って商品はなかったよ」 等と謎の自問自答をしているさなか デザイナーさんから 「とりあえず『裝動エグゼイド』の『裝動』ロゴと、ゲンムズの作品ロゴを合體させてパッケージに載せてみましたけど」 と連絡貰って 「『スマートブレインと1000%のクライシス』の字が小さぎて読めねーよ」 とかツッコミつつ色々考えて各所と調整した結果、まぁこれに落ち著きました(途中全部省略) 例の『平成終わらぬ弾』に比肩する長い商品名になってしまいました (平成⇒50文字。今回⇒42文字) フル尺で作品名を入れたのでぜひTTFCでゲンムズを見直しながらゲンムで遊んであげて下さい!! 來源:78動漫

《碳酸危機》:慢熱的跑酷ET,傘星的快樂水爭奪戰

前情提要 平淡的日子,沒什麼大作發售,在全收集《卡比》後空閒時間四處尋找能夠讓我接下來的日子里有點搞頭的遊戲,最後,我把目光放到了24號發售的《碳酸危機》。 1. 上一次遊玩遊戲還得追溯到21年底發售的《天命奇御2》,除了戰鬥外各方面都做的挺好的(具體的評價可以閱讀我當時發布的感想文章),那麼到了這次的《碳酸危機》,吸引到我的原因很大程度上是因為在各種渠道上觀看到它的宣傳視頻和一些玩家的試玩體驗。 首先一方面宣傳視頻里很明顯就能看出來是橫版平台射擊遊戲,這一點就吸引到了喜歡橫版的我,其次另一方面看到有些搶先體驗或者是試玩過DEMO的玩家評價說內容著重於「跳跳樂」,這直接就鎖定了我購買的想法。 那麼接下來,就詳細講下這個遊戲。 2. 首先橫版平台類遊戲,開始最重要的事情就是確認下主角機體的性能。 在遊戲開始後,製作人員用了序章和研究所這兩大關流程來重復傳授玩家如何操作這一個小ET,不過基礎的移動和攻擊就不多說了,來講講這個遊戲中的特色機制。 爬牆 跳躍到牆上會吸附在上面,在吸附狀態下按方向鍵上會沿牆面向上攀爬,按方向鍵下會脫離。如果裝備中持有主武器時吸附在牆面,按下攻擊鍵則會朝牆正對面攻擊。值得注意的是牆面攻擊和攀爬不能同時使用,但是可以在攻擊中脫離。 鉤索 手把按Y鍵(鍵盤默認為I)對四軸方向釋放一個鉤索,不同的物體勾住後擁有不同的效果,勾住牆壁可以停留在上面,勾住物體能夠作為彈射點加速位移。在遊戲流程中使用的需求量不算太高,但是如果你想要迸發你的速度,鉤索是一個不可或缺的道具。 閃避 手把按LT鍵(鍵盤默認為L)會進行一小段滑鏟,可以隨時使用(包括空中或者是鉤索使用途中),閃避擁有無敵判定,並且在判定中如果成功閃避了傷害來源,就會出現黃色進度條,代表著進入了反擊時間。反擊時間的作用依照著主武器的詞條屬性,例如手槍的效果是提升30%暴擊率和50%暴擊傷害,遠程步槍的效果則是提升50%暴擊率。 這些機制再加上遊戲優秀的操作手感,配合起來還是相當舒服的,一開始看到遊戲射擊方向和鉤索方向只有四軸的時候感覺有點尷尬,還以為是水平不到位,但是在遊戲後期解鎖八軸道具和真正沖起來之後發現高機動下操作方向越多自己越容易失誤,最後還是把插件下了堅持四軸,沖起來就不用考慮太多。還有在發售前看到有一些差評來自於流程中的附著平台,爬行附著的按鍵時機過於苛刻,不過在多次更新後,目前我25號通關遊戲已經沒有這個問題,一周目流程中過關跑酷越來越舒暢,到後期拿到傘刀後就體會到其遊戲真正的魅力。 3. 那麼接下來要說到的就是遊戲中的裝備系統。 在主線流程中完成重要關卡後,會在重要箱子中開出兩種重要裝備。 一是主武器,從一開始NPC給予的小手槍開始,陸續解鎖沖鋒槍、遠程步槍、霰彈槍等,不同的武器擁有不同的反擊時間詞條,可以插上配件。 二是核心插件,核心之間擁有其獨特的屬性,有些提升射速有些提高近戰傷害,是組建build的重要道具。 流程中還能獲得一個小電視 「毀滅之王」 ,常態下並沒有什麼作用但是可以通過加裝各種配件來可以幫助玩家。 除此之外流程中的小關卡或者是隱藏房間可以獲得普通寶箱,可以獲得被動道具、戰術道具、配件等,商店也會販賣部分裝備,這些裝備可以依照自己喜歡的流派進行自由組建,不過要注意的是,裝備擁有電量上限(可以提升),每裝備一個道具都會消耗電量,組建自己build的時候不要超過上線了。 4. 大致介紹完了來說一說遊戲的體驗。 在遊戲前中期,戰鬥還是偏向穩健前進保證安全的,因為開頭血量只有40血左右,而怪物傷害或者是陷阱的傷害,流程中被擊中都為固定值25左右,那麼前中期基本吃不到幾下就得死,是沒什麼容錯率的。 而真正開始爽玩我覺得是後期獲得戰術道具:傘柄軍刀,或者是得到高配小電視。 傘柄軍刀是遊戲內唯一的近戰攻擊道具,配合上核心配件可以一刀擊殺全流程中除了BOSS以外的所有怪物。這樣在不用考慮傷害的情況下,可以舍棄主武器,剩餘電量全部用在跑酷,實現了真正意義上的高機動。 而高配小電視則更加輕松,不需要戰術道具也不需要主武器,只要把小電視配件拉滿就行,小電視輸出的唯一限制就是需要進入反擊時間。但是在後期道具累計起來之後,配合起來可以穩定永續反擊時間,小電視也能自動跟蹤輸出,全程不需要自己攻擊一下,非常安逸,那麼唯一考慮的又只剩下跑酷。 全流程大概4小時左右,雖然介紹中表示自己是高機動平台射擊遊戲,但其實平台跑酷的內容大概只有三分之一,而且內容都非常簡單,大概只需要的鉤兩下鉤索,或者是爬兩個附著平台,所以對於平台苦手的玩家可以隨意的嘗試,不用擔心跳不過去。 那麼這又帶來一個問題,就是在各種Build之下實現的高機動,有沒有地方可以發揮出潛力,在我通關二周目打完隱藏關100%存檔之後獲得的答案是什麼,兩個字,沒有,非常可惜了裝備帶來的各種高機動玩法,即便是隱藏關也是非常簡單的平台跳躍,遠遠達不到類似《空洞騎士》白宮地圖的難度,更別說苦痛之路了。遊戲主界面有一個競速挑戰,我稍微跑了一下大概是1分半左右(感興趣可以跳轉看看),算是跑的比較舒服的一個地圖了,但另一方面這個挑戰限制了玩家的裝備配件,只能使用給出的幾個裝備,主線流程中的強力配件不可以使用,又造成了一些遺憾。 5. 總的來說,《碳酸危機》這款遊戲在系統上非常優秀,但是地圖設計目前來看,還沒有見到能配得上其精緻系統的場景,但這一方面相對來說簡單的場景更適合各類玩家入手遊玩,組建專屬於自己的裝備,在戰鬥中體驗各種build,還是非常不錯的。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2022/05/27 來源:機核

碳酸危機ds4手把怎麼使用

《碳酸危機》中玩家可以在遊戲中使用手把進行操作,而且遊戲的設置中有一個手把震動選項,點擊了沒有反應,可以在STEAM左上角中的設置里面把常規控制器設置中的PLAYSTATION的適配勾選即可。 使用ds4手把調配方法 在STEAM左上角點「steam→設置→控制器設置→常規控制器設置」把PLAYSTATION的適配勾選 來源:3DMGAME

碳酸危機武器模塊怎麼選

《碳酸危機》中武器模塊是遊戲中強化武器的關鍵道具,玩家可以根據不同的武器進行搭配使用,通過使用基礎改裝,火力以及射速三項必帶的道具,可以更好的打出傷害,無限子彈進行輸出。 武器模塊選擇推薦分享   模塊的問題,全程道具模塊沒用上,小飛機沒用上,身體模塊只帶了一個玻璃大炮其他全沒帶,因為感覺用處真的不大(除了做成就),然後槍械我直接基礎改裝+火力+射速三項必帶,(ps:這個時候沖鋒槍的射速就已經拉滿了,在上那個沖鋒槍的專屬模塊就直接沒有任何意義了,這樣一來無限子彈基本沒有負面效果,唯一的負面效果就是開槍的時候不能奔跑,但也只有拿傘的時候回有一點影響)這樣對比下來其他槍械直接都用不上了(除了雷射槍,真的很快樂)。 來源:3DMGAME

碳酸危機車輪滾滾成就怎麼完成

《碳酸危機》遊戲中有很多可以進行收集完成的成就,每個成就需要玩家通過不同的條件進行解鎖,包括車輪滾滾成就,該成就需要玩家在一個特殊的位置中完成其中一輛載具的挑戰即可。 車輪滾滾成就完成方法 為了獲得這個成就,我們只需要在一個特殊的位置完成其中一輛載具的挑戰。那麼,如何到達這個位置呢? 首先,我們需要移動到「城市中心」。在這個位置,你可以安全地跑過所有房間,遇到一個能量+1的箱子。之後,您將進入一個房間,需要在其中消滅所有對手,這一關對我們來說並不困難,下一個關卡在離開房間之前有一輛纜車,無論如何都會乘坐,需要在中間停下並跳起來,注意使用鉤子的透明平台。 (雖然遊戲告訴你往下走,但你得看右上角)使用鉤子爬到頂部並向右移動。 來源:3DMGAME

碳酸危機5月25日更新了什麼

《碳酸危機》在5月25日進行了一次小型的更新,本次更新在原有的基礎上,新增了很多的內容,包括玩家掉到懸崖不會死亡,會送回安全地點,還可以在遊戲中按前進鍵可以進行向上爬牆的操作等等。 5月25日更新內容一覽   新內容   1.掉到懸崖不會死亡,而是送回安全地點,並扣除10點血量。   2.把奔跑改為默認自動奔跑,可在選項中進行關閉。   3.按前進鍵就可以向上爬牆。   4.在繩索上受到攻擊不會被擊退。   5.讓玩家能夠更早的解鎖二段跳。   6.現在附著動作會打斷閃避了。   7.空中的滑鏟下落更緩慢了。   8.在側板上滑鏟不會下落。   9.滑鏟結束後會自動附著在側板上。   10.滑索增加了土狼時間。 來源:3DMGAME

商店頁面泄露《恐龍危機》或加入PS+經典遊戲

根據網絡上流出的商店宣傳圖中的系列主角 Regina 推測,PS+ 經典遊戲目錄或將添加原版 PS1 遊戲《恐龍危機》。 用戶可以通過在 PS5 上登錄具有 PS+ 優惠的亞洲 PSN 帳戶來查看宣傳圖,因為亞服目前是唯一提供新服務的地區,並訪問「遊戲庫」的「PlayStation Plus」部分。推特上的一些用戶已經證實了橫幅的真實性。 盡管 Regina 出現在橫幅中,但《恐龍危機》目前並未作為 PS+ 經典目錄的一部分提供,該遊戲目錄包含可在 PS5 和 PS4 上遊玩的模擬 PS1 經典作品。 新的 PS+...

碳酸危機需要什麼配置

《碳酸危機》是一款非常有趣的高機動性橫版平台射擊遊戲,而遊戲的畫面表象非常優秀,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要1.7Ghz的處理器,記憶體需要4GB,顯卡需要英偉達GTX760,記憶體需要20GB。 碳酸危機需要什麼配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: 1.7 GHz 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: Nvidia GeForce GTX 760 DirectX 版本: 10 存儲空間: 需要 20 GB 可用空間 來源:3DMGAME

橫版射擊遊戲為什麼好玩?《碳酸危機》看來已經領悟到了其中的奧妙

這幾年的獨立遊戲倒是真的可以稱得上是「層出不窮」:《戴森球計劃》、《暗影火炬城》、《風來之國》……僅僅幾年,玩家就能夠玩到如此之多的優秀獨立遊戲,這種在以前無法想像的事情如今也變成了現實。 但與其說是「層出不窮」,我個人更想將他們稱之為「百花齊放」——不同於以往「什麼題材火就做什麼」的怪相,現在的團隊顯然更加了解自己的特長和能力,也就自然而然地能夠找到最擅長的賽道。 於是我們看到了RPG、SLG、ACT……也出現了我這次所體驗的《碳酸危機》這樣的STG遊戲。 《碳酸危機》也算是機核的老朋友了——在去年的「核聚變Tour」上,《碳酸危機》便成為了眾多主舞台挑戰節目所選取的遊戲之一。它有著並不復雜的遊戲系統,但卻在短短的關卡中融入了精巧的地形設計和多種多樣的武器變化。 憑借著簡單的操作卻又能夠賦予觀賞性的畫面表現,《碳酸危機》給當時在現場圍觀的各位玩家都留下了深刻的印象——其中就包括我在內。 作為由bilibili遊戲自研的重頭產品之一,我這次也非常幸運地提前體驗到了本作的正式版。如果要用一句話來概括我對這個遊戲的整體評價,那大概就是: 「這可真是撿到寶了」。 總的來說—— 它真是讓我有些欲罷不能。 正如我起初所預料到的一樣,《碳酸危機》的基礎玩法特別簡單,但開發團隊Team Soda卻可以通過為這些簡單的玩法機制進行疊加升級,從而給遊戲帶來了更多「意想不到」的表現。 無論是收集數量高達三位數的強化模塊,還是探索關卡尋找隱藏道具,《碳酸危機》真正的將「小而精」的理念貫徹始終,讓玩家在平均只需幾分鍾的就可以通過的小關卡里保持高度的興奮感,完全放不下手中的手把,一關又一關地突破下去。 當然,正因為是以獨立遊戲為體量,《碳酸危機》的最大問題還是太「小」了。無論是從BOSS設計還是整體遊戲的長度來看,它最後都讓我感到有些「意猶未盡」。另外從難度來看,它可能會給新人玩家帶來些挫折感,同時老手玩家又可能會覺得難度不足。 但不可否認的是,僅憑借著出色的射擊手感與行雲流水的移動體驗,《碳酸危機》足以稱得上是一部「優秀」之作。如果你正是此類遊戲的愛好者,那麼它便是絕對不容錯過的作品。 行雲流水,閃轉騰挪 想要上手《碳酸危機》是絲毫沒有難度的:方向鍵兼顧了左右移動和射擊方向,開槍、跳躍、鉤鎖和副武器對應了手把上的四個按鈕。除此以外,《碳酸危機》還增加了「疾跑」的新動作。跑的越快,跳的越遠,只不過需要全程按著RT鍵,時間久了難免會覺得手指酸痛。 從手感上來看,《碳酸危機》的移動竟然意外地跟《超級肉肉哥》的移動非常相似——連跑帶跳可以一氣呵成,滑鏟閃避在槍林彈雨中猶如無人之境,各種通過鉤索縮進距離亦或是踩頭接二次跳躍也沒有什麼學習上的成本。後來我查了一下采訪,發現這部作品也的確從《超級肉肉哥》中汲取了不少靈感。 整個《碳酸危機》的關卡構成都是以「大關卡中套著數十個小關卡」為結構組成的,而通過小關卡的條件不外乎是「到達關底」或是「全殲敵人」這兩種目標。雖然看起來有點簡單,但實際上每個關卡都是經過精心設計和安排的——有些關卡看上去布滿了機關重重的炮塔,卻給玩家留下了可以用鉤索繞後的暗道;有些敵人看似有著厚實的護甲,但是地圖里卻又安排著一個「可以瞬間消除所有護甲」的小機關…… 無論是從水底跳出來吐出加速彈的怪魚,還是後期各種飛彈亂飛的坦克,在各種地形的加持下,他們都會帶來一些「令人討厭」的麻煩。也正因於此,想要順利地通過關卡,反復嘗試甚至是背板是必不可少的。 然而總體上來看,《碳酸危機》的難度並沒有想像中的那麼高。玩家或許會在某個小關中卡上個十來分鍾,但它並非是故意地為難你,只不過是自己的操作離過關要求稍微差那麼一點點,僅此而已。 在很多關卡中,玩家所操控的角色甚至可以不用停下前進的腳步,只需深吸一口氣,通過跳躍沖刺等簡單操作就能夠讓其在關卡中閃轉騰挪,在火光四射的爆炸中以各種如絲般順暢的動作直抵關卡盡頭。不得不說,這真是一種巨大的「成就感」。 另外在遊戲的中後期玩家會獲得名為「遊戲卡帶」的附加關卡。我本以為這些附加關卡是更高難度的挑戰,但這些關卡卻能夠算是「從遊戲衍生出來的另一玩法」:有的會給你一種「似乎是在玩另一款遊戲」的錯覺,有的更會給你一種「竟然還存在著這樣的設計?!」這種驚喜感。 不過即便《碳酸危機》的關卡設計非常精緻,可BOSS戰這部分的設計還是少了點「驚艷感」。雖然BOSS戰的場地給玩家提供了充足的移動空間,但實際上幾個BOSS的戰鬥難度並不高。由於玩家所操縱角色的迴避無敵時間較長,出招的規律以及判定都給玩家留下了非常大的餘地。在普通難度下,除最終BOSS以外我都是一次通過。 另外從我個人的體驗來看,《碳酸危機》的整體內容量還是顯得有些偏短。如果除去反復刷關卡攢錢買強化道具的時間,普通難度的遊戲時長大約有3-4小時。往往玩家還在興頭上,遊戲結局卻悄然而至了。 但相較於獨立遊戲的體量,《碳酸危機》還額外提供了「速通模式」,也算是增加了不少耐玩度。 自由的搭配讓遊戲產生無限可能 作為一款射擊遊戲,槍械的豐富度是相當重要的一環。雖然在《碳酸危機》中玩家只能夠獲得6種基礎武器,但通過自定義遊戲中豐富的插件模塊,每把武器都能夠呈現出意想不到的的威力與效果。 舉例來說,初始默認的手槍雖然無法擁有沖鋒槍的速射和散彈槍的擴散,但較低的電池消耗和可以蓄力的能力成為了我常用的武器之一,但通過搭配不同的插件,手槍本身的性能也會出現如下的差異化: 在獲得了速射插件之後,手槍也可以擁有像沖鋒槍一樣的持續輸出能力,但相對的則是無法使用蓄力;加裝了散彈插件之後,手槍也能夠擁有足夠廣的擴散,可子彈的射程會大幅縮短;面對重甲型敵人,玩家可以裝備特殊的破甲彈,代價則是在打出一定子彈後必須重新上彈才能繼續連射。 遊戲通過「電池電量」這一設定限制了玩家可以裝備插件的數量,不過由於絕大部分的插件是通用的,所以就能夠讓改裝變得五花八門。一部分插件還是互有關聯的,比如「迴避時自動換彈」的插件與上面提到的破甲彈插件有極好的相性,而「三連射」插件與「第三發子彈必定暴擊」這個插件簡直可以稱得上是絕配。 在小關卡之間,玩家更可以隨時通過存檔點來更換這些插件模塊,針對不同的關卡設計來選擇合適的配裝。 在遊戲的前期,玩家還能拿到有使用限制的副武器。通過插件的搭配,這些副武器也能通過量變引發質變——比如從「遊戲卡帶」中拿到的武士刀,就可以讓你從「龜縮流」的遠程職業一瞬間變成「斬瓜切菜」的狂暴近戰。 再配合上「可以用刀反彈子彈」的插件和關卡中各種能夠重置跳躍次數的特殊方塊,這《碳酸危機》竟然給了我一種橫版過關《超級忍》的感覺。 光研究build就著實能消耗不少腦細胞,但開發團隊顯然沒有把插件的功能性僅局限於武器上。起初我還覺得遊戲起初的「四方向射擊」實在是太過於愚蠢,但玩了一小會才發現原來多方向射擊的功能被劃歸到了插件中。沒錯,雖然八方向的射擊更便利,但即便是舍棄了這一性能,玩家照樣可以順利通關。 無論是「擊殺敵人後重置跳躍次數」還是「強化迴避後的無敵時間」,這些看似重要的功能在《碳酸危機》里其實只不過是「錦上添花」的要素,流暢的移動體驗配合著各種腦洞大開的武器搭配才是它的「拿手好戲」。 只不過插件的數量實在是過多,遊戲中還存在著一些隱藏的道具。遊戲在選關界面上並沒有相應的收集率提示,給想要追求完美存檔的玩家多少增加了點麻煩。 簡潔與精細兼得的畫面表現 《碳酸危機》的故事算是個標準的無厘頭搞笑展開——一股來自外星的邪惡勢力竟然盯上了地球上的可樂,於是便計劃要將全世界的「快樂水」席捲一空。地球上可以沒有雪碧七夕美年達,但絕對不能沒有可樂!於是為了拯救世界,玩家將扮演一個神秘的角色,不但要從奇怪的研究室逃出升天,更要面對嗜可樂如命的邪惡分子,用自己的身上的尖端裝備來奔跑、二段跳、攀爬、滑鏟、鉤鎖擺盪,以精妙的技巧來擊破他們的全副武裝,奪回人類唯一的「希望」。 從畫面角度來看,整個《碳酸危機》絲毫沒有任何讓玩家感到「嚴肅」的氛圍:玩家所操縱的主人公是一個長的有點像膠囊的神秘生物;研究室的博士都有著清一色眼鏡帶反光的刻板印象;除了奇奇怪怪的防禦機械以外,玩家還會碰到各種歪里歪斜奇形怪狀的生物;而負責擺攤販售各種強化道具的商人,看起來更像是……呃……一隻水熊? 沒有什麼殘酷的戰場搏殺,也沒有什麼苦大仇深的故事走向。《碳酸危機》的角色們看起來非常「卡通」,自然也不會給玩家們的遊戲體驗造成什麼心靈上的負擔。尤其是像這種很容易就要重頭再來的橫版射擊遊戲,它至少不會讓你覺得會感到「視覺疲勞」。 《碳酸危機》的美術風格會給你一種「看上去似乎很簡單」的錯覺,但開發團隊卻實打實地把功夫用在了細節上:就算是於關卡中快速移動,玩家卻依然可以在畫面中觀察到背景中的那些鋼鐵建築帶來的反光、綠色化學池散發出來的毒氣、天空中透出來的陽光、甚至是敵人發射飛彈的火焰拖尾。 總的來說,《碳酸危機》的畫面看起來相當酷——它有著一層從視覺來看非常明顯的冷色濾鏡,這使得無論背景是研究所、城市、沙漠還是飛船,玩家都不會感到突兀或者割裂。 細節上的表現給《碳酸危機》帶來了畫面上十足的表現力,還順帶給手感增色不少:當玩家使用手雷浮游炮塔時,伴隨爆炸產生的碎片會散落一地;當子彈打中敵人身體的時候,敵人的盔甲上會迸發出火花四射的效果;而當玩家使用光束武器時,光柱的周圍竟然還可以觀測到明顯的粒子效果;甚至是在武器連射的時候,角色因為後坐力而一點一點向後退的狀態都能夠用肉眼觀察到。 配合高速的遊戲節奏,手雷與子彈橫飛,硝煙與爆炸齊鳴,再加上帶來一連串爆炸的汽油桶,《碳酸危機》不止是「好玩」,還有種意料之外的「好爽」。 結語 總的來說,《碳酸危機》真是給了我一種久違的「暢快感」。它沒有操作上的門檻,也沒有什麼晦澀難懂的故事。它所擁有的是小巧卻有趣的系統構建,所帶來的則是短暫卻又十分具有成就感的遊戲體驗。 對於不擅長動作遊戲的玩家而言,《碳酸危機》的快節奏戰鬥的確會給你帶來又數次乃至數十次由失敗引發而來的負面情緒,但它輕松的遊戲氛圍卻又能很快地讓你從其中快速恢復過來,重新開始下一輪的挑戰。 「簡單」+「爽快」是橫版過關射擊遊戲的魅力之一,而《碳酸危機》顯然已經領悟到了其中的奧妙了。 來源:機核

《碳酸危機》試玩報告:貫徹「短平快」的橫版射擊新作

提到快節奏遊戲,橫版射擊一向是經典的代表,往往只需簡單的操作就可以隨心所欲地傾瀉子彈,達成難度和爽快感的統一。這樣的代表作品有很多,我因它們而產生了一些固定的印象,而在當下,又有一款新的作品——《碳酸危機》進入了我的視野,它當能帶給我一些新的感覺。 碳酸危機 丨Soda Crisis 開發商:bilibili遊戲 發行商:bilibili遊戲 發售日期:2022年5月24日 發行平台:PC/Steam 屬性:橫版、動作射擊 《碳酸危機》是一款非常典型的橫版射擊遊戲,你控制著像迷你可樂罐子一樣的主角跑酷射擊、快速過關。在節奏上,你幾乎無法控制住自己讓它慢下來,而這也是它最重要的風格。 極為簡單的操作邏輯在開始階段不會帶給你任何障礙。更有甚者,我一度把它當作《魂斗羅》和《合金彈頭》來玩。子彈數量沒有限制,控制「橫平豎直」的彈道就成了必修課,通過跳躍和走位讓自己的彈道「撩」到敵人,如此簡單的規則,卻是最能讓我感受到樂趣的地方。 當然,遊戲中並非只有「橫豎」兩種彈道,在開始階段,這一點曾讓我感到迷惑。但我很快拿到了「八方向射擊」這個插件(是的,如果你也在開始階段為「沒法斜著打」而產生類似的感覺,一定要堅持一下),從而開啟另一種不同的體驗。 有了八方向彈道,讓我打通了任督二脈,我可以斜著耍賴幹掉許多受限的敵人,也有了更多迂迴空間。而當我度過初期階段後,我也理解了為什麼八方向射擊不是一個基礎功能,因為越到後面,平台跳躍的動作戲碼成分越多,在復雜地形間穿梭時,彈道範圍本身不是那麼重要,你有足夠多的位移技巧和空間用來周旋,這一點也是比較有趣的。 本作在平台跳躍方面主要依賴於鉤鎖和爬牆這兩個輔助技能,其設定十分寬泛:沾牆就能爬,勾住牆就能拽過去。這樣的「1+1」組合起來,在很多關卡中你幾乎可以不落地。正因為如此,地形的布局也變得比較灑脫,到了後面有大把那種需要助跑+捨身鉤的橋段,難度也隨之上升。更有甚者,這個遊戲在初期表現出的樣子並非其原本面貌,而是一個「假笑臉」,基於寬泛的鉤鎖、爬牆以及翻滾等設定,它的一些帶有挑戰性質的關卡和關鍵戰鬥是非常難的,需要仔細研究才可以通過。 遊戲中的插件系統是值得研究的,就像前面介紹的「八方向射擊」插件,你可以不要——把它的格子省下來,用於加強火力或尿道口分叉。可以說本作的所有花樣都集中在這些小小的插件格子里,你用什麼武器和道具,如何改裝這些東西,直接決定了遊戲體驗。 例如我鍾情於沖鋒槍的高射速,加裝散彈插件後,就像魂斗羅里吃了S一樣痛快;而取捨之下往往帶來了火力不足和射程短的弊病,因此在一些特定關卡中,我不得不換回狙擊槍。這些插件完全由玩家自己定製,特色是很豐富的,包含對基礎屬性和彈道的調整。它們的獲取也並未有太多限制,最核心的插件幾乎來自於流程,每過一關都能獲得五六個新插件,途徑的商店也可以買到更多。 除了槍本身,插件系統也可以強化輔助道具。例如飛刀——我一度認為這沒什麼用,但後面居然有藉助它吸子彈的效果;手雷、毒雷也一樣,用哪種道具都可以獲得對應的強化,在戰鬥中起到不同的作用。 其他方面,一些關鍵戰鬥也像不受限的動作戲:Boss戰往往因地形而提供周旋空間,比如第二關那個大壯,它有時制霸了地面,你得爬倒兩邊的牆上躲避;後面的Boss戰也多提供了抓點,給鉤鎖施展的空間。翻滾雖然也可以利用其短暫無敵的特性躲避一些彈幕,但在這些大開大合的戰鬥中就不太管用了,你得像猴子一樣來回來去地盪鞦韆,從這點來看,(如果你並非設置為低難度)在一次次跌倒又復活的過程中,本作還是比較有挑戰性的。 總而言之,作為一款典型的快節奏橫版射擊遊戲,《碳酸危機》用幾無門檻的操作方式吸引我「上鉤」,並在之後的流程中讓我體驗到了基於寬泛的動作元素帶來的爽快感和與之對應的難度。如果你正是此類遊戲的愛好者,想必它是值得一試的。 來源:電玩部落

對抗夢魘之霧 《虹彩六號:異種》全新危機事件開啟

今天,育碧宣布《虹彩六號:異種》全新危機事件:「夢魘之霧」現已開啟直至6月2日。這次的限時活動將考驗每一位干員意志力,因為整個管控區都將被毒素迷霧所籠罩。此次的更新還加入了全新的棘手敵人:千變者Vigil。即刻起,玩家可以在全新的特權系統中獲得額外的經驗值,並將干員再提升10級。 當玩家穿過管控區時,他們將暴露在濃霧中,這會增加他們的神經毒素水平。 暴露在濃霧中到一定程度後,這種毒素會對干員產生致幻效果,例如敵人的幻覺、影響干員視力的干擾以及造成傷害的惡化。 為了治癒自己,玩家可以找到一個神經激素補給箱,可以暫時降低干員一部分的神經毒素水平,但在每個分區地圖中可獲得的神經激素補給箱數量有限。 這種有限的供應需要玩家採取新的介入策略,並准備好在應對致幻效果的同時對抗古菌。 除了夢魘之霧,玩家還能體驗以下激動人心的內容: •10個全新的特權系統等級 •全新的千變者Vigil •全新的REACT 沖擊手槍 •5個全新的危機研究 •主題槍械掛件 •里程碑進度的額外經驗值 「夢魘之霧」是《虹彩六號:異種》推出的最新內容,未來玩家可以期待更多。現在玩家可以通過Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Stadia、亞馬遜Luna以及PC平台(育碧國際商城)加入自己的小隊! 來源:遊俠網

《虹彩六號:異種》即將實裝全新危機事件「夢魘之霧」

育碧於今日宣布,旗下 PVE 戰術射擊遊戲 《虹彩六號:異種》即將實裝全新危機事件「夢魘之霧」。一如既往,本次事件中玩家可以解鎖獨家特勤干員制服、武器塗裝等全新獎勵,具體詳情有待進一步公布。 在本次事件中, REACT 特勤干員「大錘」前往禁區進一步偵查。即使是身經百戰的他,光憑自己的意志和現有裝備也無法避免毒霧的影響。這種毒霧逐漸能使人產生幻覺,身體的行動也不受控制。好消息是,在注射「神經激素」之後,似乎能夠讓身體狀態穩定。REACT 將這種毒霧命名為「夢魘之霧」。 值得一提的是,《虹彩六號:異種》目前還在參與育碧商城的《湯姆克蘭西》系列遊戲大促,標準版僅售99元、豪華版僅售124元。每一套《虹彩六號:異種》完整遊戲均包含「好友通行證」功能,供玩家在任何平台上與兩位好友一同遊玩14天,而好友無需擁有此遊戲。 來源:機核

碳酸危機有什麼特色內容

《碳酸危機》是由Team Soda製作,bilibili發行的一款清版射擊動作遊戲,玩家可以在遊戲中扮演一位身世成謎的戰士,在未知的世界中保護現有的碳酸飲料,阻止敵人來進行搶奪,並揭開隱藏在危險背後的秘密。 遊戲特色內容介紹   尖端科技,隨處可見   這里危機四伏,困難重重。你需要面對的是嗜可樂如命的亡命之徒,他們全副武裝,擁有強大的火力和森嚴的戒備,當然還有無敵的巨型宇宙艦船。   四處橫飛的炮火   激發你無窮的潛能:疾跑、攀爬、射擊、閃現、鉤索、二段跳,用流暢連貫的操作控制角色在槍林彈雨中穿梭,以最快的速度把眼前一眾對手解決掉,干淨又利落!   自定製槍械裝備   這可是場硬戰,千萬別硬闖!在出發前,挑選最為趁手的武器,配備強勁的彈藥,加固你的防禦裝備,做好萬全准備!   無限輪回,重生再來!   被打爆了?沒關系,下一秒戰場再開!在快速重試的機制中,體驗越挫越勇的快感!那些殺不死你的,只會讓你變得更強! 來源:3DMGAME

更「聰明」的 Google,會幫你解決「個人危機」

有想了解的問題,想知道的信息時,人們已經習慣利用搜尋引擎來查找自己需要的答案。為了能更快更准更好地為我們找到這些信息,搜尋引擎也需要不斷優化自己的算法。比如 Google 就將 2021 年推出的最新機器學習模型 MUM 集成到搜尋引擎里。 ▲圖片來自:Google 基於 Transformer 架構的 MUM ,全稱為 Multitask Unified Model(多任務統一模型),聰明的它用了 75 種不同的語言進行了多項任務的訓練,和以前的模型相比,它能更全面地理解信息。 ▲圖片來自:Google MUM 模型能做的,不僅僅是字面上的理解和判斷,在學習了結構與多種語言後,它能更好地理解復雜的語言。也就是說,它能讀懂你的「潛台詞」。 Google 計劃在未來使用人工智慧來改進其在其他國家處理個人危機搜索的方式,如果你在 Google 搜索「完成自殺的最常見方式」或「自殺熱門地點」等,早期的系統可能會理解為信息搜索,而如今會顯示提供幫助的信息框,框里可能是心理健康慈善機構的電話號碼或和網站。 ▲圖片來自:Unsplash Google 的健康和信息質量產品經理 Anne Merritt 表示,MUM...

粉絲對《恐龍浩劫》不滿 請求CAPCOM重製《恐龍危機》

《恐龍危機1》於1999年發布,《恐龍危機2》於2000年發售,《恐龍危機3》於2003年發售。之後《恐龍危機》系列再無新作推出,但粉絲們的熱情並未減弱,他們期待著《恐龍危機》新作或重製版出現。 最近CAPCOM在State of Play直播節目中,公布了新作《恐龍浩劫》(Exoprimal),正式回歸人類與恐龍戰鬥的世界,該作將於2023年發售,登陸PC/PS4/PS5/Xbox One/XSX|S平台。 然而《恐龍危機》粉絲對這款新作並不滿意。當新作預告中出現恐龍戰鬥和紅發女角時,粉絲們歡呼起來,他們以為多年等待終於結束,《恐龍危機》系列新作要來啦!但最終得知這只是一款在線專用團隊對戰動作遊戲時,粉絲們失望至極,他們表示新作的發布讓人失望,無語了,嘲弄玩家並且很草率。 之後《恐龍危機》製作人小林裕幸也宣布參與《恐龍浩劫》開發工作,更是引燃了粉絲們心中的怒火。許多粉絲強烈要求小林裕幸開發《恐龍危機》重製版或系列新作,而不是開發《恐龍浩劫》。有人認為《恐龍浩劫》最初是作為《恐龍危機》系列新作構思的,只不過最後被帶偏到另一個方向了。 有些人感覺被CAPCOM出賣了,他們很生氣很失望。還有一些樂觀玩家聲稱《恐龍浩劫》可能是CAPCOM的試水作,用來測試人們對恐龍題材遊戲是否仍有興趣。有人指出如果是這樣的話,要是《恐龍浩劫》失敗了,CAPCOM或許會認為沒人想要恐龍遊戲,他們總是會吸取失敗教訓。 目前我們不清楚CAPCOM是否對《恐龍危機》有所計劃,或者《恐龍浩劫》與它有什麼關聯?CAPCOM在2019年注冊了《恐龍危機》新商標,但此後就沒任何動靜了。 來源:3DMGAME

《恐龍危機》製作人小林裕幸參與開發了《恐龍浩劫》

《恐龍危機》系列製作人小林裕幸確認他深度參與了Capcom的新IP《恐龍浩劫(Exoprimal)》。 在上周的索尼State of Play發布會上,Capcom公布了《恐龍浩劫》預告片,吸引了大量玩家,很多玩家想知道《恐龍浩劫》和經典的《恐龍危機》系列是否有聯系。 雖然目前尚不清楚《恐龍浩劫》是否設定在《恐龍危機》同一宇宙中,但我們現在至少知道《恐龍危機1》的聯合設計師兼《恐龍危機2》《恐龍危機3》的製作人小林裕幸將參與開發。 小林裕幸自己在Twitter上公布了這一消息,同時公布了他過去參與過的遊戲作品名單,還包括《惡靈古堡》《鬼泣》《龍之信條》《戰國Basara》《大逆転裁判》。名單底部就是《恐龍浩劫》。 《恐龍浩劫》最近的概覽視頻確認本作遊戲總監是平岡拓朗(Takuro Hiraoka),製作人為清川一郎,目前尚不清楚小林裕幸將在遊戲中扮演什麼角色。 來源:3DMGAME

《恐龍危機》製作人小林裕幸參與了《恐龍浩劫》的開發

CAPCOM新作《恐龍浩劫》公布後,很多人都聯想到了經典遊戲《恐龍危機》和EA遊戲《冒險聖歌》,現在《恐龍危機》、《恐龍危機2》、《恐龍危機3》的製作人小林裕幸已確定參與了《恐龍浩劫》的開發。 小林裕幸在一篇推文中介紹了自己參與的遊戲項目,其中包括《惡靈古堡》、《恐龍危機》等遊戲,而推文最後一行還寫著新作《恐龍浩劫》。 從推文中我們還不清楚小林裕幸參與了《恐龍浩劫》開發的那個部分,但值得注意的是,他最後一次參與遊戲是在2015年的《鬼泣4特別版》,所以他已經有一段時間沒有參與這樣的大項目了。 這一信息可能側面也表明了《恐龍浩劫》是由CAPCOM第二開發部門開發的,該團隊曾開發過《戰國BASARA》等遊戲。 來源:3DMGAME

《巫泡》評測:在危機四伏的世界里尋找那一抹幸福

這應該算是一部被掩埋在大作洪流之中的一部精品獨立遊戲,盡管它的外表確實並不算太過亮眼,不過一旦當你慢慢浸入這個頗具魔力的世界後,很難不會被這其中的巧思所吸引,這就是《Wuppo》中文名《巫泡》,而如今這部作品即將於3月31日登錄Wegame平台,不如借著這個機會來感受這部外表朴實卻極具可玩性的作品。 巫泡丨Wuppo 開發商:Knuist & Perzik 發行商:SOEDESCO 發售日期:2022年3月31日(Wegame) 發行平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:動作、氛圍、解謎 *本文評測以Wegame版為准。 簡單甚至顯得有些粗糙的畫風是《巫泡》給玩家的第一印象,這些看上去就類似微生物世界的傢伙,確實在畫面的表現上很難說本作有多麼的精細,不過也正是在這種簡單的畫風加持下,遊戲整體的氛圍感也得到了極大的烘托,隨著流程的步步深入,你總可以在這種簡約的風格里體會到背後隱藏的神韻。 要說在遊玩過程中《巫泡》給我的最大感受,那可能就要數遊戲里這些小傢伙「巫姆」不斷透露出的萌氣了,伴隨著你不同操作的選擇,巫姆也會對應的做出一些不同的交互動作,盡管它只有一個圓形的小腦袋,但通過臉上的表情,遊戲依舊賦予了這些小傢伙極為豐富的深情和代入感。類似跳到空中是,巫姆會不自主地張開嘴巴;長時間站在原地,它們便會呼呼睡去;而當你在選擇界面時,它們也會盯著你指針的方向等待你的選擇,在這點上我想它足以狠狠抓住很多玩家的內心。 通常在一部平台跳躍遊戲面前,我總要提上一句「它可能並沒有看上去那麼美好」,但對於這部《巫泡》來說,你完全可以將它的難度於它的畫風劃上一個等號,如果你不刻意追求最高難度挑戰的話,那麼本作的體驗會在眾多同類型的作品里屬於比較簡單的一類,即便在故事的結尾和流程里穿插的Boss戰,製作組也並沒有設計什麼太過苛刻的難度挑戰,對於平台跳躍類型新手玩家算得上頗為友好了,也正是如此,我想讓玩家浸入這個世界去尋訪好友,可能才是製作組想要表達的關鍵。 遊戲故事的起因很簡單,主角住在一間集體公寓里,由於經常會把冰淇凌撒到地上而引起了其他住戶的不滿,隨後你就被這些投訴的鄰居丟了出去,從而開始一系列尋找住所和生存為目的的冒險,在旅途中你將前往世界各處,在不同的地方結實新的朋友,最終將這個世界從瀕臨崩潰的邊緣拉回來。單以故事的構築而言,《巫泡》的框架很難說有多麼亮眼,甚至放在如今的遊戲圈子里,它還會顯得有些「俗套」,但是配合這層朴實的外表,也許這種「俗套」的劇情結構反而更加適合這部作品,也能讓畫面和故事二者得到一種契合的表現。 「探索」是《巫泡》的核心玩法,龐大的地圖結構和不同深度的探索內容賦予了本作極為豐富的遊玩樂趣,從你被丟出窗外的那一刻起,你就要直面這個看上去溫和卻隱藏了層層困難的「跳跳樂」世界,在這一過程中你會和這個「世界」上各種形形色色的角色相遇,通過和它們溝通來逐漸了解這個未曾涉足過的世界,並獲得這些角色的認可。從開始的茂密叢林到建築林立的地下都市,每當你來到一個新的區域,都會在這里遇到不同的人物或景色。 每個角色的刻畫都具有鮮明的性格,它們或是與主角有著同樣的遭遇,從而表現出了對於生活的沮喪和消極,或是來自於不同的族群,由於理念上或行為上的不和,讓你們之間產生了不同的誤會,只不過這中間大多也都是以一種荒誕的黑色幽默帶過,當你完成了這些角色下達的委託,幫助它們解開心結,它們也會向你敞開心扉,這種體驗切身地會讓玩家像真正交到了一個朋友一樣,讓這場即使是一個人的旅程也顯得不再孤單。 我很喜歡遊戲里「幸福」的概念,在遊戲里幸福的程度會和主角的生命值掛鉤,可以理解成主角越幸福血量就會越高。在本作中,幸福並非需要你過關斬將去完成一系列看似天方夜譚的任務,在這個世界里,你周遭的任何一切都可以讓巫姆感受到幸福,可能只是結交一個朋友,泡一小會兒的澡,或是吃到一些好吃的東西,就和我們平時的生活一樣,往往一些不起眼的東西卻可以讓你感受到莫大的歡心。 可以說本作的開局還是遵從了大多數遊戲那種悲劇式的開篇方式,你將從一個被別人遺棄的「廢柴」視角開始,逐漸逆襲成為一個「大英雄」。遊戲的主線不難理解,操作巫姆去尋找一個可以生活下去的新家,而在這一過程中你將通過收集散落在各處的收藏品,來不斷地完善這個世界的背景,去了解這片大地上每個種族之間的歷史,以一種頗具黑色幽默的風格來為你講述那些你不知道的秘密,而這也會促使你去尋找隱藏在世界各處的錄像帶。 穿插流程之間的解謎要素也是本作的一大重頭戲,只是《巫泡》的解謎元素給我的感覺似乎處於了一個比較尷尬的位置,它的謎題並不需要你進行太過復雜的操作來實現,更多地是需要你去嘗試換位思考,發揮自己的奇思妙想,有時它只是簡單的擺放不同物品的位置,而有時則需要幾個相隔很遠的物品之間產生互動,這就導致對於不太擅長解謎類型的玩家,可能在遊玩時會頻繁地遇到卡關問題,加之又缺少一定的引導,最後只能無奈置於一旁,但對於特別擅長解謎類型的玩家來說,它的謎題結構又不足以支撐大量的線索判斷,顯得又太過簡單。 另外稍微有點遺憾的是,作為一個類銀河城的遊戲,本作卻並沒有提供一個明確的地圖支持,這就意味著「背圖」成為了日常攻略時你的必修功課,很多時候為了解謎你都需要往返於地圖兩地,因此你就必須熟記每個重要NPC或是節點的前往方式。盡管一些大致的重點位置還是會在暫停界面所有標識,但這稍顯簡略的地點劃分,對於那些對路線掌握程度並不算太好的玩家而言,在體驗上可能就不是很友好了。 A9VG體驗總結 《巫泡》是一部選題十分有趣的作品,將自己變成一隻巫姆體驗一場別樣的「英雄之路」,盡管相距遊戲首發已經過去了很長一段時間,但當我再度步入這個奇幻世界,各種妙趣橫生的事件和人物,仍可以讓我浸入其中。盡管在體驗上它所呈現的並不算完美,但就像巫姆對於幸福的理解一樣,只要你願意靜下心來去感受,你總能在這其中尋找到自己所嚮往的美好。 A9VG為《巫泡》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落