Home Tags 單機游戲新聞

Tag: 單機游戲新聞

日本首例游戲防沉迷條例將周年 效果調查沉迷傾向急增

日本首例遊戲防沉迷條例將周年 效果調查沉迷傾向急增

倍受關注的日本首例超嚴遊戲防沉迷條例發布即將一周年,3月24日今天據日媒報道,條例制定並執行的香川縣政府教委近日公開了遊戲防沉迷條例的執行效果調查,結果略顯「意外」,雖然學生們的遊戲時間大幅減少,然而沉迷傾向卻急增。 該條例限制未滿18歲的未成年人在工作日每天遊戲時間不超過60分鍾、節假日不超過90分鍾,高中生以下未成年人的遊戲和互聯網使用時限規定為晚上9點前,高中生則最遲玩到晚上10點。 那麼爭議不斷甚至引發學生狀告政府訴訟的日本香川首例遊戲防沉迷條例執行效果怎麼樣?由於嚴格的限制了遊戲時間,所以直接結果就是學生們的遊戲時間大幅減少,當然是指那些認真自覺的執行條例的日本家庭,然而最終目的·遊戲防沉迷的效果卻不升反降。 據日媒報道,香川縣政府教委曾於去年9月~10月在條例執行半年時,對香川縣小學4年生到高中3年生的4881人做了回訪調查,結果讓所有人哭笑不得。 關於遊戲時間,比起3年前的調查的3~5小時,回答1~3小時的比例大幅提升,然而在關於沉迷傾向的8個項症狀目調查中,有危險傾向的5個症狀以上的中學生比例之前的由3.4%提升到6.3%,高中生則由2.9%提升到4.6%。 有專家表示,如此現實的結果顯示防止遊戲沉迷與單純限制遊戲時間關聯性不足,應該是個綜合考量的難題。 來源:遊俠網

經典街機《拳皇》瑪麗最初人設原型 女漢子變小尤物

<p布魯瑪麗,是《餓狼傳說》和《拳皇》系列比較經典的人物。是當年SNK重點打造的人氣角色,無論是人物性能還是故事背景都堪稱完美,多年來與特瑞之間的曖昧更是玩家們津津樂道的話題。 <p瑪麗最初登場於《餓狼傳說3》,是該系列第二位登場的人物,第一是Mai Shiranui。瑪麗最早的人設圖和我們在拳皇時期看到的,稍微有些出入。 <p初稿,僅僅是提供一個方向,因此看上去沒有什麼女人味。 <p在遊戲中瑪麗首次使用的頭像,看上去比較彪悍。如果一直保持這個畫風的話,估計瑪麗這個人物想火起來都難,沒有什麼親和力。 <p好在後期的形象有了很大的變化,到了《拳皇》時期,瑪麗的身材和顏值得到了更一步的提升。加上在《拳皇》系列中精彩的表現,成為炙手可熱的人物。 <p瑪麗的格鬥流派是Command Sambo,可以直接翻譯成"指令桑勃摔跤術"(一種起源於俄羅斯的徒手防身術)。「Blue Mary」這個名字其實也是虛擬的雞尾酒名,藍玫瑰。 <p這個名字是SNK創造:BLUE FIN MARTINI(藍色芬蘭人) 和BLOODY MARY的混合體(血腥瑪麗)。 <p估計玩家們到現在都還不知道,Blue Mary僅僅是她的代號,而她的本名是Mary Rian。其實她的外形和名字,來自美國著名影星梅格·瑞恩(MEG RYAN),或者說是兩者的混合。 <p梅格·瑞恩,本名"Hyra·Margaret Mary Emily Anne"。 <p《拳皇》系列的人物都是有原型的,而且有可能是幾個原型的綜合體。像是不知火舞,她的原型就有好幾位,其中胸部原型來自細川典江,臀部原型來自飯島愛。 <p而瑪麗的原型,則是梅格·瑞恩和人造人18號 <p在《拳皇》時代,瑪麗最早登場是在KOF96,不過僅僅是在背景中出現過。 <p後來在FAMI通、GAMEST和NEOGEO三大雜誌上進行人氣投票,瑪麗意料之中地獲得了超高的支持率,這也就直接導致了她在kof97的登場。而《餓狼傳說》中的另一角色Duck King僅以微弱的優勢敗給了她。說實話,這個被稱為鴨王的非主流傢伙,也不知道有什麼吸引人的,居然是微弱,而不是被碾壓。 <p97之後瑪麗每次大賽都會出場,而同樣出身"餓狼"系列的Duck King卻行蹤不定,漸漸就被埋沒了。多年後再次出現時,玩家們已經對他沒什麼感覺了,只知道他曾經在SNK遊戲中出現過,僅此而已。而瑪麗則在《拳皇》這邊風生水起,和餓狼隊搭上了線,延續和特瑞之間的故事。 <p負責瑪麗的服裝設計人員非常喜歡餓狼3中的樣子,所以kof中一直沿用的也都是這一套衣服。出場的時候總是喜歡將衣服扔出去。 <p《拳皇97》時期,瑪麗的身材和裝備有了細微的變化。估計很多人都沒有注意到,瑪麗的胸圍變大了一些,腰部也瘦了一些,線條更加明顯。而最具代表性的短背心、腰帶、拳套都得到了保留。 <pSNK曾為瑪麗作真人歌唱版的BlueMary'sBlues,MV中表現出了瑪麗的憂郁,以及其已故男朋友的樣子,在主機平台可以欣賞到。 <p為瑪麗配音的聲優生駒治美堪稱是SNK的女皇級聲優。其配音人物有拳皇的KING,侍魂的娜可露露,夏洛特、羅將神水姬、月華劍客的直衛虎徹,以及KOF98的旁白,continued等等。 <p生駒治美在剛開始為瑪麗配音時還非常害羞,甚至有抵觸情緒...... <p因為瑪麗部分台詞會讓人產生H的感覺。而瑪麗的配音比較熱情,很多時候光聽聲音就會心里癢癢的,這都是生駒治美的功勞。 <p《拳皇97》比利、山崎龍二和瑪麗一起參賽,那麼他們的關系怎麼樣呢? <p作為《拳皇97》的特殊隊,劇情方面也稍微有些牽強,感覺就是被硬生生強行插入的人物。反正幕後老大是吉斯,三人各有目的。而山崎龍二後來被證實是八傑集之一,這都是後話了。 <p《拳皇97》時期,三人的關系相當不錯,畢竟有瑪麗這個調和劑在其中。在這期間發生了好幾次大戰,以及神秘人的偷襲,三人都是並肩作戰。也正是如此,原本不對路的山崎龍二和比利,在這期間也沒有什麼矛盾,一直都能保持隊友的關系。 <p熟歸熟,打鬧是避免不了的 <p在私下,瑪麗和比利也是無話不談的朋友。沒有恩怨,沒有算計 <p比利和山崎龍二發現瑪麗居然和餓狼隊私下有來往,一臉懵逼的兩人狠狠將她「教訓」了一頓。 <p《拳皇97》之後,隨着山崎龍二的離開特殊隊伍正式解散,之後劇情中瑪麗再也沒有機會和他們組隊了。在《拳皇98》《拳皇2002》時期要是選用三人組隊的話就能看到特殊的劇情。《拳皇2003》比利、山崎龍二和牙刀一起組隊,此時的山崎龍二經歷過大蛇事件之後已經徹底放飛自我,認為沒有人可以阻止他,比利和山崎龍二的關系完全破裂。 <p而瑪麗這邊,則先後加入過女子格鬥家隊、餓狼隊和特工隊。 <p瑪麗和特瑞的感情線一直都比較隱晦,不過也看得出來憂郁的瑪麗已經漸漸開始對特瑞敞開心扉。 <p在各種外傳類遊戲中,瑪麗一直都作為代表參賽。無論是帶有福利的遊戲,還是戰況激烈的遊戲都能駕輕就熟。 <p每個年代的玩家接觸到的遊戲都是不一樣的,投入的情感也是不同的。曾經的我們也追逐過最新的遊戲,但總有一天還是會停下了腳步,在回味經典遊戲的同時,尋找逝去的青春。 <p對我們這代人來說,遊戲不只是技術層面的東西,已成為一個時代的特殊符號,融合了我們的情感記憶,沉澱了時代變遷。當年老舊的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有遊戲,依舊是當年那樣精彩,每一幀畫面,每一個人物,都沒有隨着時代變遷而褪色,相反,愈加鮮明。 <p沒錯,我們懷念的不是遊戲,而是屬於我們的時代。 來源:遊俠網
網傳高通准備推出類似任天堂Switch的安卓游戲掌機

網傳高通准備推出類似任天堂Switch的安卓遊戲掌機

<p近日有消息稱,高通正准備推出基於安卓系統的掌上遊戲機,而且與任天堂Switch頗有幾分相似。 <p根據與高通相熟的媒體Android Police報道,高通將推出使用驍龍芯片和基於安卓系統的便攜式遊戲機。媒體猜測這台掌機可能是一部看起來更厚的智能手機,使用了與任天堂Switch相似的可拆卸式左右手把。 <p據悉,高通計劃在該掌機上使用支持快充的6000mAh超大容量電池,支持視頻輸入以及TF卡。該掌機將使用基於安卓12的定製系統,用戶可以從GooglePlay商店下載APP。 <p消息稱,高通計劃在2022年第一季度推出這款掌機,目標價格是300美元。考慮到時間節點,那麼這款掌機使用驍龍888後續芯片的可能性較高。 <p昨天經彭博社報道稱,任天堂將於年末或明年初推出支持DLSS的新型號Switch,如果消息屬實,屆時兩部掌機將進行直接較量。 來源:遊俠網
行業內卷下,音樂區的up走向了整活之路

行業內卷下,音樂區的up走向了整活之路

<p不知道從什麼時候起,「內卷」這個詞越來越頻繁的出現在各行各業口中。如果你尚不瞭解它的含義,這里有兩個簡單的栗子—— <p你平常放學花一小時做完了作業,剩下來時間都在打遊戲,即使你覺得自己成績還算不錯,但班上總有比你花更多時間預習,比你成績更優秀的同學獲得老師的表揚; <p你平常總是按時完成工作,准點下班,即使你覺得自己兢兢業業,無可指責,但公司總有比你更努力,更能「自願加班」的同事獲得領導的肯定。 <p這種「在沒有增量資源的前提下,人們對資源的競爭越演越烈」的現象,尤其體現在以流量為餌的網紅/直播/up主行業中:很多人看中一個直播間,一段時間內大概率不會再打開其他直播了。 <p於是,為了能在競爭中勝出,學生們選擇了補課;社畜們選擇了加班;而某些音樂區up們,則為了吸引人們的眼球(流量),選擇走向「整活」的道路。 <p首先是最簡單粗暴、最受lsp歡迎的(某種意義上也是最契合阿b氛圍的)方式——cos型演出,諸多精通吹拉彈唱的小姐姐們精心打扮,專門換上了一身cos服進行表演。 <p比如以架子鼓的形式演唱《EVA》主題曲「殘酷的天使綱領」,不過看這一身緊身戰鬥服下的曼妙身材,觀眾們大概很難將目光集中到周圍的樂器上。 <p毫不意外的,up的這期視頻獲得了遠超以往作品的120w播放量。 <p吉他演奏《彈丸論破》中的BGM,也學會適時的將鏡頭下移,以觀察這雙美……咳咳,是撥弦時的手部動作加以學習,至於為何穿上了江之島盾子沒有的長款黑絲襪,就不要在意這些細節啦。 <p一套衣服不夠的話,也有up在同一款演奏視頻中加入了和服、JK、連衣裙的換裝表演(可能你看不出來,實際上是某萬華鏡中的蓮華cos)。 這鋼琴真大,這琴鍵真白 <p如果你身材夠好的話,更不用管那麼多,彈就完事了。cos鋼琴手Pan Piano憑借演奏各動漫主題的鋼琴曲,以及凹凸有致的身材(劃重點),目前已在油管上收獲220w粉絲。 <p當然,某顏色並非是cos型演出的唯一方向,腦洞大開的up們還有沙雕這條路可走。 <p有up通過cos《名偵探柯南》中的唯一指定嫌疑犯「小黑」的形式,來了一首「身臨其境」的犯案現場背景樂,童年陰影+詭異的BGM+陰間色調,讓不少彈幕觀眾把公屏打在了害怕上。 <p不過好在視頻中小黑「浮誇的胸肌」,還是讓不少紳士用澀欲戰勝了恐懼,稍微緩解了下這緊張的氛圍。 <p除了cos型演出外,也有up通過增強節目效果的形式,來達到抓人眼球的目的。 例如用民間傳統的黑白事專用樂器「嗩吶」來演奏一些ACG屆歌曲,香菜原本甜甜的「戀愛循環」也能瞬間給你整成「生死循環」。 <p對嗩吶「某方面」的刻板印象配上up新穎的cs悍匪造型,硬是讓「戀愛循環」吹出了一種「專業團隊」的味道。 <p甚至up本人也借嗩吶的風格特色,從而成功塑造起了自己的「陰間人設」:不科學的超電磁炮變成了「某葬場的超電磁炮」;輝夜大小姐想讓我告白變成了「輝夜大小姐想把我抬走」…… <p在b站沙雕整活氛圍的感染下,就連不怎麼恰流量這口飯的鋼琴大師郎朗,最近也推出了一款「滿城盡帶黃金甲」版鋼琴曲節目,同樣相比往期視頻點擊量暴增。 <p其實不止是音樂圈,其他圈子中的「整活操作」同樣無處不在,他們更像是社會時代下的一個個縮影。 <p在單機遊戲圈,有小姐姐用白絲腳操控鍵鼠玩《紅色警戒2》,成功擊敗了1V7冷酷的敵人,同比其他不漏腳的視頻,播放量一下漲了近二十萬。 <p即使是最「鋼鐵直男」的膠圈,鋼普拉女主播也會隨着某條「事業線」的降低而獲得人氣上的猛增(當然,前提是事業線要夠深)。 <p當然,或許有人會對這種擦邊球的整活行為扣上嘩眾取寵,「軟色情」的帽子,這也無可厚非。不過自從小白同樣從事了一段時間追着流量跑的任務後,倒是對這種操作有了點不同的理解。 <p盡管有些「投機取巧」的嫌疑,但這種「大又白」的音樂演奏模式,其實也未嘗不是為了迎合大眾口味而誕生的。只要內容不是過於出格,演奏水準不至於太過糟糕,倒也可以稱之為「不同的表現形式」。 <p在當下娛樂至死的快節奏社會中,大多數人如果不是專門的音樂愛好者,估計也不會特意花時間去欣賞幾首完整的鋼琴曲或者小提琴樂。 <p換言之,很多整活操作的背後,其實瞄準的是不同於音樂愛好者的普羅大眾(lsp群體)。即使沒有那些好康的小姐姐,被她們吸引的流量也並不會跑到所謂的「高雅樂視頻」中,而是更有可能去看其他圈子里的同類型節目,這方面倒是不存在「良幣驅逐劣幣」的擔憂。 <p所以單純的批判演奏者個體而不理會現實環境,或許會有種「何不食肉糜」的脫離群眾感。 <p當然,作為運營者和創作者來說,我想她們也很清楚自己選擇的方向,一條「可能有所得,可能有所不得」的近路…… <p其實在追求娛樂效果的整活大氛圍中,倒也不是沒有偏正經的存在。b站中的一段鋼琴演奏視頻,既沒有擠眉弄眼的賣肉,也沒有花里胡哨的服飾,卻能收獲了近千萬的視頻點擊量,至今還在b站關鍵詞搜索「演奏」的播放量前五名中。 <p她所做的,「僅僅」是在人潮洶涌的倫敦火車站中,即興演奏了鋼琴版《鋼鐵洪流進行曲》,一首象徵着理想與力量的歌曲。 這次演出上傳到油管後,不少國際網友留言表示深受感慨 <p同樣的,也有熱愛遊戲的主播在街頭彈奏鋼琴版尼爾主題曲「 Weight Of The World」,原本行色匆匆的路人,在聽到音樂後也會時不時的駐足聆聽,並在演奏結束時為表演者送上自己的掌聲。 <p他們或許不知道這首音樂來自一款遊戲,也不知道歌曲的旋律意味着什麼,但他們停下腳步的動作已經表明了一件事—— <p在諸多浮華的擦邊球、節目效果、搞笑元素之外,我們仍有人保持着那份對音樂最純粹的熱愛,而這或許也正是它所誕生的意義…… 來源:遊俠網
陷入尷尬的谷歌Stadia,我們還能看到雲游戲的未來嗎

陷入尷尬的GoogleStadia,我們還能看到雲遊戲的未來嗎

<p直到解散,我們依然沒見到Google和Stadia旗下的第一方工作室的任何一款作品。 <p它這兩年做的努力應該是徹底「木大」了。 <p前幾天,我注意到了一個新聞,曾經的美女製作人Jade Raymon,本月初已經在蒙特利爾成立新的開發團隊「Haven Studios」,而Haven Studios是由索尼娛樂所資助的。 <p而她的上家,就是Google在2019年才成立的Stadia第一方遊戲工作室群,在這個工作室群的2年里,她交了一份白卷,以至於我對一些比較新的玩家提起這個曾經的「刺客信條之母」時,他們大多數都會一臉茫然。 <p當初入職這個工作室群的 150 位遊戲開發人員也在不到兩年之後快速失業。 <p要知道在兩年前,Google可是想要掀起一場遊戲開發的革命,當時還為Stadia想出了一條非常有煽動性的廣告語:The future of gaming is not a box. <p頗有蘋果去年ipad pro發布會上那句魔性廣告「你的下一台電腦,何必是電腦」的味道,但一片雄心壯志,最後還是變成了一地雞毛。 <p那會兒我還寫了篇文章來聊了聊這個雲遊戲,文章下面還有一個非常樂觀的讀者表示「雲遊戲的好日子就要來了呢。」 <p不知道他現在是什麼心情。 <p在動筆寫開聊這個話題之前,我還翻了翻我們游俠網後台關於Stadia的新聞,發現這才一年多沒關注過,Stadia就又積累了一大堆負面新聞。 <p首先聲明,我沒有Stadia。 <p但這並不影響我以一個雲遊戲平台的「雲玩家」的身份,用幾組數據,來聊聊Google雲遊戲布局的尷尬現狀和未來期望。 <p關於雲遊戲是否可行的問題,因為過於老生常談了,今天我也不多提了,從現在的情況看來,遊戲領域的傳統大廠們,沒有大力投入和發展雲遊戲服務,完全可以用「能躺何站」來形象解釋。 <p而如果要論Stadia在現在主流玩家圈子里的人緣,那我想它的地位絕對能和「移動遊戲」有的一拼,本來PC玩家總喜歡做點大家欺負移動遊戲的meme圖圖一樂。 <p在Stadia出來後,它已經成為新的「霸凌對象」了。 <p在Stadia發售前,GameTrack調查報告對歐洲玩家進行了研究,並發現目前玩家對於「雲遊戲」的興趣微乎其微。 <p僅有約15%的玩家對此感興趣,而只有3%的玩家表示非常感興趣。其中,對雲遊戲最感興趣的國家是英國,但它也只有15%的玩家表示感興趣,而德國則有75%的人稱他們對此毫不期待。 <p實際上,Stadia發售後的銷量不符合Google的預期,但很符合玩家的預期,Kotaku記者Jason Schreier在Twitter發布的消息,Stadia的預購量不高,看起來也是一個「巨大的失敗」。 <p這讓《命運2》這樣Stadia發售時的主打遊戲,陷入了無法和其他平台聯機,找不到玩家,沒有新人願意入坑的惡性循環。 <p再丟幾個數據,直到Stadia發售的半年後,平台上的遊戲只有28款,哪怕是第一方工作室沒有任何作品已經關閉,只能靠買第三方遊戲來維持平台發展的現在,Stadia上的遊戲依然只有120款不到。 <p因為進展緩慢,Take-Two的首席執行官Strauss Zelnick也在談到Stadia時表達了不看好的態度,這也是為什麼《俠盜獵車手5》這樣就差移植到我奶奶的智能手機平台上的「全平台大作」,到現在也沒能登錄Stadia。 <p不但是沒遊戲玩,Stadia的部分遊戲售後也成為了一個大問題。 <p在2019年穀歌搭建第一方遊戲工作室群的時候,就收購了《狂野星球之旅》的開發商Typhoon Studios,但直到上個月宣布解散第一方工作室群,《狂野星球之旅》才正式登錄Stadia,結果玩家發現這個遊戲有主菜單崩潰的嚴重BUG,結果找了Google和《狂野星球之旅》其他平台的發行商505,都沒辦法解決問題。 <p而Typhoon Studios,早就因為工作室群的解散而音信全無了,這也讓Stadia在玩家中落下了不負責任的口實。 <p所以大家看到的meme圖雖然都是索尼、任天堂、微軟、steam聯合起來排擠Stadia(有時候還會帶上移動遊戲)的缺德場景,其實這些不過是玩家內心的反映而已。 <p畢竟,在玩家眼里,雲遊戲和其他遊戲能放在一起類比,實用價值也和移動遊戲差不多,而在商人眼里,前者可能都不配後二者提鞋呢。 <pNewzoo是一家統計全球遊戲、電競及移動市場的數據研究分析公司。 <p在Google2019年公布要攻下雲遊戲市場並發布了Stadia後,Newzoo就做過一份雲遊戲在未來5年內發展的猜想趨勢圖,分為樂觀、客觀、悲觀三種預期,最樂觀的猜想是2020年收益到達4.59億美元,最有可能的收益是3.56億美元,如果發展遇阻,可能只有1.78億美元的收益。 <p再看看Newzoo基於全球傳統遊戲市場做出的這份趨勢統計,作為業內發展大趨勢的移動遊戲,2020年能有772億美元的收益,占據了半壁江山,就連總是被業內和玩家唱衰的主機遊戲,也能有452億美元的收益。 <p比起來,根本沒辦法擁有討論熱度的雲遊戲,可能連讓大眾唱衰它都做不到,這才是雲遊戲最尷尬的處境所在。 <p就算因為疫情之中的社交疏離,帶動了一波遊戲產業的發展和拉新,也讓許多非核心玩家對於雲遊戲產生了需求,Newzoo也上調了對於雲遊戲在未來幾年的發展預期,只不過經過調整後,2020年的收益預期依然只是堪堪超過5億美元,2023年雲遊戲的市場才有可能拓展到48億美元。 <p對比起來,雲遊戲反而像是遊戲圈子里的一個異類了。 <p去年10月,亞馬遜也宣布將涉足雲遊戲領域推出雲遊戲服務Luna,不過他們死得更快,在5個月後的現在,這個平台也已經陷入了進退兩難的尷尬境地,項目的副總裁Marc Whitten已經離開了公司。 <p就連已經處在這個世界科創型企業的頂端,手握巨大客戶流量的Google、亞馬遜都啃不下雲遊戲以及雲遊戲開發這塊硬骨。 <p而問題也正是出在這里。 <p因為現在雲遊戲的對手中,有不斷擴展,作用千億美元的傳統遊戲市場,也有玩家對於遊戲需要「看得見、摸得着」的傳統理念,更大的則是那些硬件廠商,總不能讓大家都去玩雲遊戲,電腦只能用來被挖礦吧? <p或者說,術業有專攻,妄圖想通過一個小小的Stadia平台,就把遊戲開發、發行、運營一條龍吃下來的Google,現在只是在自食惡果而已。 <p與之相對的,只賣雲計算服務的雲遊戲卻意外有殺出一條血路的趨勢。 <p其中最成功的的應該是英偉達的GeForce Now雲遊戲了,去年2月份,NVIDIA正式推出了這項服務,每月訂閱費4.99美元,和傳統雲遊戲服務捆綁銷售平台和硬件不同,GeForce Now僅僅是提供了一個可以享受高清遊戲畫面的渠道,玩家通過GeForce Now玩到的還是自己在Steam、Epic、GOG等數字平台上的遊戲。 <p經過了一年的發展,GeForce Now支持的遊戲數量已經超過了800款,而且還在一個每月超過10款的增速擴充着遊戲支持庫。又靠着薄利多銷,就在前幾天,英偉達公布,這項服務的會員數已經超過了1000萬,還宣布要進行會員服務的升級,即將推出Priority會員,可以玩更多的遊戲內容,擴展包,同時還有英偉達本世代的看板業務RTX光追及DLSS。 <p因為這些新服務,英偉達甚至敢把每個月的會員費用提價到9.99美元,相比Google的Stadia砍掉核心的第一方工作室,亞馬遜的Luna人心渙散,GeForce Now的小日子過得可就滋潤多了。 <p雲遊戲,我看行。 <pGoogleStadia,未必行。 來源:遊俠網
想成為職業鑒賞家嗎?預熱活動正式啟動

想成為職業鑒賞家嗎?預熱活動正式啟動

<p隨着遊戲市場的日益壯大,各種品類的遊戲陸續出現在了大家的面前,然而要想在這些玲琅滿目的遊戲中挑選出真正好玩的遊戲實屬不易,稍有不慎便會走進各種陷阱里。因此,為了讓更多優質遊戲發光發熱,讓更多玩家真正了解到遊戲的內在,從而獲得更愉快的遊戲體驗,我們即將重磅打造<鑒賞家計劃>。而在此之前,<遊戲鑒賞家>預熱活動已正式啟動!通過鑒賞家活動,我們希望每一位品鑒師都能敢為人先,勇於發現遊戲中的最美瞬間,品鑒遊戲、塑造精品,為遊戲產業做出自己的一份貢獻。 活動一:遊戲短評 <strong活動說明: <p1、短評遊戲范圍僅限好遊戲APP中出現在「榜單」<熱門榜、高分榜、人氣榜、口碑榜、新游榜>中的遊戲,其他遊戲暫不參與「遊戲鑒賞家」評選; <p2、在想要評論的遊戲首頁點擊「玩過」,給予評分並撰寫遊戲評分內容即可; <p3、點評內容需200字以上,內容越豐富精彩,越容易被選中,獲得點評獎勵; <p4、點評無特殊要求,說出自己真實的遊戲體驗即可,可以是觀點獨特的遊戲特點,又或者是耐人尋味的相關段子,以及擊中要害的瘋狂吐槽等等。只要與遊戲相掛鈎,便是我們需要的鑒賞內容; <p5、不可抄襲或有嚴重的模仿內容,一經發現,將永久取消「遊戲鑒賞家」資格,並給予一定的懲罰措施及追回相應獎勵。 <strong活動獎勵: <p1、被選為「精選」的遊戲評論,每條獎勵30鑽石(可提現),上不封頂,獎勵將在每周一發放; <p2、預熱活動結束後,凡是「精選」遊戲評論數達到10條的玩家,即可在<鑒賞家計劃>正式開啟時自動成為「遊戲鑒賞家」,並獲得鑒賞家專屬權益及每月固定獎金(具體細則將在<鑒賞家計劃>啟動後正式公布); <p3、只要一條遊戲評論被選為「精選」,即可獲得<鑒賞家>徽章(有效期7天,可疊加計算,最多疊加至30天,低於24天可再次通過「精選」疊加至30天)。 活動二:圖文評測 <strong活動說明: <p1、內容評測僅針對近2年上線的遊戲(2020年至今),其他時間段發售的遊戲暫不參與此次「遊戲鑒賞家」評選活動; <p2、評測文章字數要求2000字以上,且每篇文章的配圖不少於4張; <p3、評測文章必須關聯對應遊戲,未關聯遊戲或關聯錯誤則不參與評審; <p4、評測內容需客觀公正,不能出現太多負面、詆毀性的文字(吐槽、差評內容不算); <p5、不可抄襲或有嚴重的模仿內容,一經發現,將永久取消「遊戲鑒賞家」資格,並給予一定的懲罰措施及追回相應獎勵。 <strong活動獎勵: <p1、參與活動的評測文章會在2個工作日內進行審核,審核通過會給予系統提示,並發放3000鑽石獎勵(獎金300元,可提現),獎勵將在每周一統一發放; <p2、預熱活動結束後,凡是評測文章獲獎達到2次的玩家,即可在<鑒賞家計劃>正式開啟時自動成為「遊戲鑒賞家」,並獲得鑒賞家專屬權益及每月固定獎金(具體細則將在<鑒賞家計劃>啟動後正式公布); <p3、只要一篇評測文章獲獎,即可獲得<鑒賞家>徽章(有效期7天,可疊加計算,最多疊加至30天,低於24天可再次通過「精選」疊加至30天。徽章有效期與「活動一」共享)。 <strong番外: <p本次活動為<遊戲鑒賞家>預熱活動,活動截止時間暫定,以官方通知為准(會提前一周宣布)。預熱結束後,將正式開啟<鑒賞家計劃>,更多有趣玩法、更多獎金獎勵等你來!快來好遊戲平台參加吧(各大應用商店均可搜到) <p點擊進入下載地址; <p加入官方QQ群:814837039,即可獲得專屬鑒賞家任務,獲得更多鑒賞收益。 來源:遊俠網
總統登機摔了3跤,美國網民卻喜聞樂見了

總統登機摔了3跤,美國網民卻喜聞樂見了

<p相信很多朋友,也已經知道了上周,中國外交團在阿拉斯加會談上力挫美方的消息,盡管現在還沒有具體的會議視頻,但光聽「你們沒有資格在中國面前說,你們從實力的地位出發同中國談話!」這樣的只言片語,都足夠讓我來上一句。 <p這不比看博人傳燃多了。 <p很快更有樂子的事就來了,中美戰略對話的同一天,美國總統拜登在馬里蘭州的安德魯斯聯合基地登飛機時意外連摔三次。 <p當天拜登准備乘空軍一號飛往亞特蘭大會見當地的亞裔社區領袖。在登上幾節台階後,不慎摔倒。在拜登站起來走了2步後,又連摔了2次。隨後拜登繼續走完了剩下的台階,還在機艙門口前向大家敬禮致意後離開。 <p作為這個世界上最受關注,當選即成網紅的美國總統,拜登這一套又拜又登的操作簡直摔在了廣大網友的笑點上。 <p首先聲明一點,游俠網不是什麼正經的時政網站,所以今天的話題也不會涉及國事,大家權當在一天辛苦的工作後,看個樂子了,不過今天文章的動圖有點多。 <p這個周末,#拜登登機時不慎連摔3次#迅速登上了微博上的熱門話題,才2天時間,閱讀量已經超過了7.8億。 <p在這個話題下,盡管美國總統應該是一個離我們非常遙遠的職業,大家還是展開了非常熱烈的討論,有的朋友說是因為阿拉斯加會談上美方吃癟,總統拜登氣急攻心,所以才會腳下不穩,比起上一個被直接氣死摔下馬的王司徒,拜登已經算好的了。 <p也有的朋友解讀出了拜登摔倒背後,讓人感到暖心的真相(笑)。 <p不過我想大多數朋友還是因為幾張傳播度非常高的「筍」圖,才被吸引到這個話題下的。 ▲U1S1,看到拜登摔倒我沒笑,但點進那些網友P的圖之前我確實沒想到有那麼好笑 <p這時候也難免會有一些朋友站出來,站在道德的制高點上,對着看熱鬧的吃瓜群眾開炮:「這麼多年輕人去P,去嘲笑,他拜登79歲的老同志,這樣好嗎?這樣不好,我想勸大家耗子尾汁」。 <p但中國網民這次確實有點被冤枉了,看到總統摔倒,最能找樂子的明明是他們美國人。 <p盡管除了福克斯以外,全美主流媒體都幾乎在此事上保持了沉默,白宮發言人也聲明總統身體健康,那天不過是風太大了。 <p不過在推特上,「Joe Biden Falling」還是成為了這兩天網民創作meme圖的主要素材,網友們更熱衷於給老拜登找個理由,他是怎麼被摔倒的。 <p像是拜登在3月17日接受美國媒體采訪時,就被記者套過話,失口承認說俄羅斯總統普京將為俄方干預美國2020年總統選舉「付出代價」,還因俄反對派人士阿列克謝·納瓦利內的境遇稱普京是「兇手」。 <p而大帝普京那邊的回應也非常有意思,希望拜登可以身體健康,而且是真心的。 ▲今天文章其他圖都是假的,但這張確實是真的 <p所以有的網友說這波是大帝不演了,拜登一語成讖。 <p既然有拜登登機摔倒3次,肯定也少不了已經認慫,才被推特解封的前美國總統川寶帶起的話題「特朗普嘲笑拜登登機連摔3次」。 <p3月20日,特朗普就在佛羅里達州住所的海湖莊園發表了演講,不但嘲笑了拜登坐個飛機都能連摔3次,還再一次聲明了「自己並沒有輸」,底下觀眾都樂成了一片。 <p他的兒子小特朗普也沒有閒下來,向來喜歡找茬拜登的他,在事件後火速轉發了一個視頻,關於他的爸爸是如何用3顆高爾夫球把拜登打倒在登機梯上的。 <p事實上,「在空軍一號上絆倒拜登的元兇找到了,是特朗普的」,成了這兩天推特網友的主流意見,不管是特朗普和拜登雙方的支持者,還是純粹想要看樂子的網友。畢竟,只要簡單地把這兩個小老頭P在一起,就能收獲不知道多少網友的笑聲。 <p不過也有網友把這鍋甩給了空軍一號,因為拜登不是第一個在空軍一號上摔倒過的美國總統了,總統里根、前國務卿蓬佩奧、前副總統彭斯等人都在這個高度不過3層樓的梯子上吃過癟,像前前總統奧巴馬,就喜歡用更矮的另一個登機口,那個梯子只有13級,還能非常精神地一溜小跑下來。 <p所以有些熱心網友就給空軍一號設計了一個全自動的電梯,還非常人性化地加上了老人和兒童用的安全帶。 <p不管怎麼說,要是空軍一號真的能像沙特的土豪國王那樣,給安裝個電梯,也不至於讓總統成為了72億地球人這兩天的快樂源泉,是吧?而且我們中國網民都是受過嚴格訓練的,無論多好笑都不會笑,除非...這圖實在是P的太「缺德」了。 來源:遊俠網
英國游戲市場因疫情關系市場規模創記錄達70億英鎊

英國遊戲市場因疫情關系市場規模創記錄達70億英鎊

<p近日據英國互動娛樂協會(UKIE)發佈的最新整合數據顯示,英國遊戲市場在2020 年規模達到創紀錄的 70 億英鎊。 <p研究顯示,過去一年,電子遊戲軟件、硬件和其他相關產品的支出增長了 29.9%。雖然有次世代推出的因素在內,不過更為重要的是疫情導致的封城措施。 <p軟件銷售當然是最主要的,占 45.5 億英鎊,同比增長 18%。其中數字版遊戲占了絕大部分 —— 39 億英鎊,實體遊戲則為 6.89 億英鎊。考慮到英國遊戲商店長時間關閉,這不足為奇。 <p主機遊戲數字版銷售額達到 17 億英鎊,同比增長 24.2%。緊隨其後的是移動端,為 15 億英鎊,同比增長 21.3%,PC 數字版為 6.69 億英鎊,同比增長 14.8%。 <p這一年的實體遊戲銷售在很大程度上是由在線零售推動的。新遊戲銷售額 6.46...
《逆轉裁判》游戲系列交響音樂會將於4月10日舉辦

《逆轉裁判》遊戲系列交響音樂會將於4月10日舉辦

<p近日CAPCOM宣佈,將於4月10日再次舉辦去年備受好評的《逆轉裁判》交響音樂會《逆轉裁判系列交響音樂會 The Best Online》,本次音樂會不對觀眾設限,購買了門票的玩家均可以收看。本次音樂會日本台於ZAIKO播出;海外台於LiveFromEvent播出。 <p門票售價4,500日元;豪華版門票售價8,000日元,附贈《逆轉裁判》周邊。 出演陣容: <p指揮:栗田博文 <p演奏:東京フィルハーモニー交響楽団 <pMC:竹本英史(御剣憐侍役) <p談話嘉賓: <p近藤孝行(成歩堂龍一役) <p川田紳司(夏洛克·福爾摩斯役) 往屆音樂會風采: 來源:遊俠網
狩獵共斗游戲的天花板《怪物獵人》系列是怎樣煉成的

狩獵共鬥遊戲的天花板《怪物獵人》系列是怎樣煉成的

<p視頻版口味更佳:怪物獵人專題(一):猛漢開山把名揚,鬼月麒麟本子王【遊戲進化論13】 <p歡迎各位關注我們的B站帳號「碎碎念工坊」(全平台同名),獲取更多精彩內容~ <p距離《怪物獵人:崛起》的發售僅有一週時間,而玩家的期待值已經拉滿。盡管月底精品遊戲紮堆,但在3.26日這天,已經沒有什麼能夠擋住狩獵的步伐——當然,《Subverse》除外。這麼想來,打開《怪獵》的正確方式大概是配合鬼月老師的本子一起食用,拒絕第三者涉足,兩份快樂加在一起就是真正的快樂。 <p於是在這度日如年的時間里,除了當個發售倒計時bot,拿着放大鏡一遍遍回顧預告片,把demo翻來覆去玩之外,我們也把系列的回顧計畫提上了日程。 <p作為風靡全球的共鬥遊戲,《怪物獵人》(Monster Hunter)想必大家都耳熟能詳。它是由CAPCOM所推出的動作角色扮演遊戲系列。其系列世界觀自成一派,弱化劇情重要性並以與怪物戰鬥、狩獵巨龍與巨獸為賣點。遊戲擁有獨特的部位破壞系統與聯機共鬥機制,發展為系列作一貫的風格特色。 <p而提起這個遊戲,人們想到的總是辻本良三的名字——他也的確為這個系列付出了足夠多的心血。可是,在此之前,是藤岡要和他的團隊先打下了山河。 <p在上世紀九十年代,互聯網的普及讓MMORPG興起,CAPCOM作為時代的弄潮兒站在浪尖上看到了商機,也想要順勢而為,參與進網游的製作中去。以動作遊戲見長的CAPCOM不想放棄自己的優勢,但又考慮到要兼顧中西方玩家的口味,於是他們決定拿出點兒真格的東西出來。 <p在這攻克難題的過程中,藤岡要就扮演了重要角色。 <p在開發過程中,首先考慮到的就是要能彰顯CAPCOM的特色,動作性自然不能少,並且除了戲份要足之外,質量也不能落下。其次,還要攻克網絡方面的難題。其中,因為當時的要登陸的PS2主機聯網功能並不完善,需要購置名為BB unit的外設,且做不到即插即用,還需要進行調試,一系列復雜流程光是想想就足以勸退,要想在家用機玩上聯網遊戲首先得成為技術宅。所以,就如何做好網絡聯機部分和單人及多人模式比重開發開發組出現了兩種不同的聲音,並且團隊進行了漫長的探討。經歷了什麼我們不得而知,不過其結果是藤岡要力排眾議,堅持要重點打造聯機部分。當然,最後階段由於網聯功能糟糕而不得不做出了妥協,加入線下系統。 <p在這個企劃中,CAPCOM最初並沒有把寶全部壓在這樣一個新IP上,他們還分別開發了《網際網路賽車》(AutoModellista)和《惡靈古堡:爆發》(Resident Evil Outbreak)。可命運女神沒有給予其它作品青睞,只有《怪物獵人》脫穎而出。正是有了這黑暗中投過來的光亮,CAPCOM有了繼續往前探索的動力。 <p辻本良三在日後接受采訪時袒露了心聲:「它對所有人來說都是公平的。你們一起行動,一起幹掉怪物,一起分享獎勵,不會因為獎勵的分配問題而關系破裂,這是一項集體努力。 <p即使你是個新手,你也可以和有經驗的玩家一起組隊,他們可以幫助你,你也不會覺得自己沒用或者被甩在後面。我認為,正是這種共鬥遊戲的特點,才是它在日本流行的關鍵。「 <p而這,也正是《怪物獵人》系列如今得以火爆全球的原因。 <pOK,咱們接着往下講。在介紹遊戲之前咱們不妨先來復習(預習)一下遊戲的玩法: <p玩家在遊戲中要扮演獵人的角色,使用各異的武器,通過在村莊里討伐任務並收集各種素材。 <p由於劇情幾乎少到可以不計,要想進行遊戲,首先得從村長或公會中接受任務。這些任務以難度分級,高等級任務需要在完成上一級大部分任務才能解鎖。村長任務主要分為四種:狩獵任務、採集任務、捕獲任務、以及事件任務。顧名思義,狩獵任務即狩獵一隻或數隻特定魔物;採集任務即採集一些特定物件;捕獲任務即在沒有殺死特定魔物的情況下以陷阱捕獲它們。 <p事件任務為在線任務。每個星期都會有一個新的事件任務供所有獵人參與,而這些事件任務均沒有固定的難度與種類,不過一些事件任務更能提供罕有的素材供玩家製造強裝備。 <p獵人可以在任何任務或事件開始之前選擇使用所需的任何武器,只要有足夠的金錢和/或用品即可。遊戲的目的就是利用任務報酬,或是自己獵殺敵人,收集遺骸上的角、鱗片和骨頭,或者通過採集素材,野外開礦等不斷的強化自己的裝備及道具,逐漸的向更高難度的任務挑戰。 <p另外,每次死亡出動貓車救援都會扣除1/3報酬金。當玩家第三次死亡時,任務就會失敗。 <p由於玩家角色並無「等級」的概念,全靠玩家自身技術精進。穿了高級裝備的未必是大佬,到處裸奔的也未必是萌新,只要技術過硬,願意多磨磨刀,多花花時間,你也可以試着做鐵頭娃(手動狗頭)。 <p為了與狩獵的主題相匹配,遊戲當中還原了栩栩如生的生態環境,有溫馴的草食動物、巨大的甲蟲及許多兇猛的巨獸與巨龍,它們有的也符合現實世界生物的活動邏輯,會進食會睡覺,會爭鬥會逃跑,這些伴隨着豐富的自然環境靜候獵人來訪——在極端環境中需要需服用道具才能獲得相應抗性。 一戰成名 <p《怪物獵人》(Monster Hunter)2004年3月11日 PS2 <p《怪物獵人G》(Monster Hunter G)2005年1月20日 PS 2 2009年4月23日Wii <p《怪物獵人攜帶版》(Monster Hunter Portable/Monster Hunter Freedom(美版)) 2005年12月1日 PSP <p網絡遊戲大多以MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)為主,都有着很強的角色扮演屬性,《怪物獵人》也不例外。話雖如此,但這並不意味着以藤岡要為首的團隊打算磨去稜角,做出妥協,他們仍然有着老派製作人的堅持。通常來說,要想製作一款讓玩家喜聞樂見的聯機遊戲,那自然是在保持一定趣味性的同時把門檻降得越低越好,並且,遊戲內的各項屬性能夠以具體數字讓玩家能夠直觀看得到也非常重要。畢竟,沒有玩家可以拒絕眼看自己手上角色戰鬥力一路飆升帶來的快感——而這種正面的反饋也總是讓人忍不住上頭肝了又肝(氪了又氪)。可是在藤岡要眼里,放手讓玩家自己去體會似乎更加重要。 <p所以,在初代遊戲里,UI被盡可能簡化,除了玩家的血量和體力條,諸如敵人血槽和環境影響等都不會讓玩家看到。在最初版本里難度甚至還要更大,連體力條也不會顯示,盡可能讓玩家和怪物處於同等地位。而這一設想沒有成為現實的原因也很簡單,就是因為太難了。 <p起初,獵人們的武器也不算豐富,且以近程居多,分別有片手、大劍、長槍和錘子,都可以擁有一定的元素屬性;而遠程武器則只有輕重兩種類型的弓箭可以選用。在當時,武器的特色還遠不如現在鮮明,大錘不能暈人,大劍也沒有標志性的蓄氣斬。 <p有的裝甲提供更強的物理防護;有的在裝甲在元素防護方面的效果更為突出;有的裝甲則可提供技能,例如快速進食(更快地喝藥水)或能夠催動麒麟臂更快更好地磨刀。但遺憾的是,只有特定的裝備對應特定的技能,且這些防具並不能強化。並且,為了讓每位新手玩家都能夠跟着自己的老師好好受苦不逃課,遊戲還不提供物品轉讓的選項,杜絕了依靠數值碾壓的現象。不過,要是有足夠靠譜夥伴,以就可以老帶新,在戰場上一邊烤肉一邊鼓掌歡呼,偶爾偷學上幾招。 <p也許是從惡靈古堡繼承了靈感,物品混制調和也是遊戲的重點之一。將藍色蘑菇和草藥混合製成可以回血的藥水,還是將網狀陷阱工具製成陷阱用以協助狩獵都可以實現,甚至遊戲中某些稀有度最高的物品只能通過組合獲得。總之,將成分混合以製成更好的物品總是第一要務。 <p在那個攻略秘籍全靠朋友口口相傳,拿到實體攻略書就如獲至寶的年代,除了遊戲中都會給一些基本組合的提示外,大多數都需要玩家親自探索與實踐,這促進了玩家之間的信息交流,提供了非常多的樂趣。 <p此外,還因為《怪物獵人》的離線任務並不包括所有怪物,且獎勵亦相對低。相反,在線任務不僅內容更豐富,獎勵相對還更高,所以盡管離線也能玩,但聯機才是讓人肝上幾百個小時還樂此不疲的原因。 <p話雖如此,在發售之初,遊戲也受到了很多方面的批評,比如認為其任務系統是多餘且不必要的;比如當時用右類比搖桿攻擊的操作不僅蹩腳還讓人難以連擊,甚至容易對着空氣來一套軍體拳;比如認為其指引過少,難度曲線陡峭且十分勸退。凡此種種,不一而足。盡管作為試水之作如今看起來各方面都非常粗糙,但也可以看得到,如今作為系列特色的一些系統已經有了雛形。 <p《怪物獵人》系列的首作於2004年3月11日在日本發售,後來被重製成《怪物獵人G》,並於2005年1月20日在日本發售。遊戲相對前作新增了很多新元素,如武器雙手劍,以及追加了亞種和稀有種怪物,同時還添加了更困難的G位任務和對應的裝備。同年,《怪物獵人》移植到了PSP平台,命名為《怪物獵人攜帶版》,並於2005年12月1日在日本發售,介紹了這麼多,總結為一句,也就是說,這三個遊戲都本是同根生。 <p前兩款作品成績並不算特別亮眼,不過到了PSP平台後,CAPCOM與索尼互相成就,充分發揮出了局域網聯機的優勢,一躍超過了之前版本的總和,掀起一股風潮,狂銷超過百萬份。同時,遊戲的火熱也帶動了PSP的大賣。 二代再創奇跡 <p《怪物獵人2》(Monster Hunter 2 (Dos)) 2006年2月16日 PS2 <p《怪物獵人攜帶版2nd》(Monster Hunter...
伴着乾脆面香氣的水滸英雄卡片,從童年「穿」了回來

伴着乾脆面香氣的水滸英雄卡片,從童年「穿」了回來

「穿越機器運轉順利,我們成功了!這就是時間旅行!」 「可現在是哪一年?」 「去找那邊的老哥問問就行了——你好,最近你在忙些什麼?」 「開包小浣熊乾脆面集水滸卡。」 「淦,穿越失敗了,現在還是2000年。」 <p第一時間聽到「小浣熊水滸傳」手遊的消息時,我還以為這又是一條洋蔥新聞,直到官方宣傳視頻真正播放在屏幕中。 《小浣熊水滸傳》少年時·英雄夢PV首曝!一份童年回憶悄悄滴走來惹! <p小浣熊乾脆面雖然不是老電子遊戲的那種「情懷」,但對於80、90後而言,它的分量又絲毫不遜色於後者。官方的宣傳視頻也很懂「味兒」,放學時和大家鬧嚷嚷跑去小賣鋪,連面餅都不想揉碎就匆忙開袋的場景,很有童年時代的代入感。 <p昔日卡牌上的魯智深、花榮、公孫勝這些熟悉的好漢,在視頻中也傳承了各自的「乾脆面版」經典形象,更讓人意外的是,曾經頗有江湖傳說意味的「惡人卡」高俅在視頻中也有登場。 <p這些20年前混着蔥香味兒的卡牌,真的回來了。 80、90後最早玩的「開包遊戲」 <p時間往後倒退。你是一個小學生,這是讓你快樂的課間十分鍾。揣着兜里的五毛錢紙幣,你准備做一件一箭雙雕的事。 <p來一包小浣熊乾脆面。 <p隔着包裝擠壓面餅,撕開口子,顧不得撲面而來的濃郁蔥香,你的手肯定會快過眼睛,先找上藏在袋子里的那個「寶貝」。 <p而如果你抽到的是一張閃卡…… 金色傳說! <p我敢打賭,那一天你說話的分貝都會高上兩度,在「中了!!!」的狂喜後,整整一天時間都揚眉吐氣,步伐開闊,覺得自己已然成為了學堂上最靚的仔。 <p雖然現在開包已經是很多卡牌遊戲司空見慣的環節,但在圍繞着小賣部構成流行生態的2000年前後,大部分人第一次接觸到的「開包」,幾乎就直接可以特指乾脆面。尤其是統一乾脆面,最早的水滸系列,後續的三國系列,在當時的傳播度有目共睹,基本上每個小學生收集卡牌的盒子里,都會躺着若干張水滸英雄卡牌。 <p而在放課期間,這些水滸好漢們也是10分鍾內的話題焦點。「一張林沖換三張」的原始卡牌集換,又或者是聽某個大家口若懸河地吹牛說着「十大惡人」系卡牌,也是我童年時代相當難忘的記憶之一——我還記得當時自己絕口否定了惡人卡的存在,因為自己和周圍大家從來就沒有開到過高俅或蔡京,更別說潘金蓮和西門慶了。 <p直到後來看到官方的集卡本……這可能就是那個年代的SSR吧。 <p初代的水滸好漢卡牌,即便是在今天看來,設計感依然頗有可圈可點之處。雖然大部分好漢角色造型顯得簡陋,但108將都非常有特點和神韻,你光是從他們的造型、神態和動作,就能很鮮明地將他們和書中好漢聯系一處。比如原作中狂氣又瀟灑的鐵笛仙馬麟。 <p又或者是阮家三雄。善水好漢的特點躍然紙上。 <p而稀有度極高的梁山女將里,扈三娘的卡牌繪畫相當唯美,是當時很多人最想要的卡牌之一。 <p這些卡牌還不僅僅是提供了一個好漢造型。翻去卡牌背面,還能看到一個英雄的能力值,包括這個好漢的星辰、職位、武器、必殺技、攻擊力、攻擊范圍,以及防禦力,下方還有一段詳細介紹好漢生平的人物小傳。 <p在當時,這是大家之間評估某個好漢是否能打的關鍵指標,也是用來解決梁山好漢戰力糾紛的終極調解器。 <p這些存在於每張卡牌上的豐富細節,讓本身應該是主體的好吃乾脆面,實打實地成為了購買卡牌的贈品。由於集齊卡牌的難度太高,童年的怨念卡牌一直成為遺憾,小浣熊水滸系列卡牌的收藏價值也水漲船高。 <p現在玩家市場中流通的水滸系列卡牌,普通卡和卡冊都能賣出遠超過當年乾脆面的價格,像稀有度極高的閃卡和更珍惜的絕版錯版卡,以及大滿貫的收集冊,更是坐穩了「收藏品」的價格。全套普卡一萬起步,還往往有價無市。 <p初版卡牌能在玩家群體中擁有如此高的地位,情懷因素是不容忽視的原因。以至於初版玩家們甚至會有一些人對後續的新版水滸英雄卡牌有一些抵觸心理。就像在《小浣熊水滸傳》官方發布的視頻下面,就有玩家直接說「我只想要初版卡牌的畫風」。 童年沒玩過的全國大賽來了,再集一次卡吧! <p這種「老卡才香」的心態簡直不要太正常。 <p大家喜愛初版卡牌,其實也是懷念當時吃着乾脆面閱讀卡牌的簡單快樂,還有和身邊大家換卡集卡,玩「拍卡」遊戲的童年歲月。 <p也正是因為在大部分大家的童年時代里,能完成108將收集的人寥寥無幾,這個一直吊在那邊的念想,讓我們一直記住了這些乾脆面味兒的卡片。 <p而在體驗過一番《小浣熊水滸傳》遊戲後,對於這份突然襲來的童年情懷作,我原本懸起的小心髒,也悄悄落了回去。 <p《小浣熊水滸傳》很清楚玩家們想要的會是什麼。 <p在《小浣熊水滸傳》中登場的水滸好漢,最大的亮點在於,他們的形象都是根據初版卡牌來進行設計的。非常能夠體現梁山好漢的個性和特點,是初版卡牌最大的亮點之一,也是當年的集卡小玩家們「非此不可」的一塊癢癢肉。《小浣熊水滸傳》撓得很準。 <p而且如果你想嘗試一下不同的畫風,遊戲也是支持在初版和新版卡牌之間進行切換的,每個好漢都擁有兩套帥氣的形象供你體驗。 <p從卡牌到集卡遊戲,在曾經的好漢們擁有了新的形象後,遊戲中通過「智能AI對戰」這一主線,讓扮演小玩家的我們,有了一次和卡牌上的好漢們更多接觸的機會。他們能夠展現出的面貌,也不再只是卡牌中各自的「公式時刻」,而是有了更多的側面。對於從宏觀角度敘事的《水滸傳》來說,《小浣熊水滸傳》想做的,是對每一個水滸好漢的關注,來挖掘他們人生中的光輝時刻,讓我們找到童年喜愛的卡牌身上更多的弧光。 <p而對於年輕一些的玩家們來說,在水滸這一經典IP,在近年來缺乏優秀影視劇集的情況下,是一個相當不錯的了解水滸傳的窗口。 <p不僅如此,《小浣熊水滸傳》更希望把每一個進入遊戲的玩家,再一次帶回到他們的童年里。在遊戲中存在着各類懷舊感滿滿的場景,像是主角的房間里沒有寫完的作業,CRT顯示器的電腦主機,還有教室、操場、小賣部這些場景。 玩家的小房間是各類功能的聯通中心,集卡冊也在這里 遊戲中的「工會」叫做班級,玩家可以在這里互相拜訪,曬卡 <p其次是輕松閒適的玩法。童年時代的「小浣熊水滸卡」讓我們那麼喜歡,是課間10分鍾和回家寫完作業後的娛樂小幫手,但它並不會占用我們過多的時間,讓我們耽於收集而影響學業。 <p作為遊戲的《小浣熊水滸傳》也延續了這份純粹的快樂。在戰鬥一側,本作以「養成」和「配隊」作為遊戲的核心內容,PVE玩法則是選用了半自動戰鬥的機制,好漢會自動釋放自身所擁有的技能,而其必殺技則可以由玩家選擇合適時機來手動釋放。每輪的戰鬥也會壓縮在90秒之內,關卡節奏相當明快。 <p雖然操作難度並不高,但《小浣熊水滸傳》的遊戲樂趣卻很有傳統卡牌遊戲的深度。前後排的角色搭配,釋放必殺技的時機,和敵人之間存在着的屬性克制,這些都會成為左右戰局的關鍵因素。 <p當然,在更多的時候,《小浣熊水滸傳》都是一款很護肝的遊戲。在刷素材的日常階段,角色依靠自動模式就可以完成戰鬥,而且上班掛掛機,下班路上收一波獎勵,也完全不用擔心自己的養成進度落後。 <p還有個有趣的小彩蛋是作為「全國大賽」進行地點存在的遊戲場景圖。通過當年在電視里常看到的這些有名建築,遊戲進一步將玩家與「智能AI對戰」這一設定聯系在了一起。而在這些大地圖場景中的具體構築,也在各處還原了80年代的獨特韻味。沒准在某一處,你就會發現這里特別像是自己放學曾經走過的那一條街道。 <p就像我昨天進行體驗時,在遊戲中收完獎勵,回頭還能再去翻一翻自己喜歡的論壇文章,想到的時候再點開遊戲欣賞一下剛剛製作好的卡牌,閒適的「玩」的感受居多,沒有了以往玩新手遊時不肝就會落後的緊迫感。 結語 <p雖然《小浣熊水滸傳》來得比神行太保戴宗還要快,但是在一段時間的搶先體驗後,我確實能從這款遊戲上找到很多童年時代的色彩。開發團隊特別懂得拿捏「小浣熊卡牌」這個休閒又愉快的點,遊戲中的小浣熊伶牙俐齒,又皮又帶點小賤萌,和它的互動就像和身邊的朋友在課間打鬧一樣。而且看到自己收集的卡牌滿滿當當地躺在卡冊里,還可以像指揮官一樣調度和養成,可以說是把我童年的想象給完全安排上了。 <p你童年時的小浣熊集卡之旅,有過怎樣的一段故事?那時候你想象過的好漢必殺技,你最怨念的那張卡牌,現在都有了一個圓滿的機會。從這里傳送,開始預約吧! 來源:遊俠網

PS港服PS PLUS會員開啟特惠促銷:返65港幣預付金

<pPS港服PS PLUS會員開啟特惠促銷,一年期PS PLUS會員促銷,買一年會員返還65港幣的PSN商店預付金,活動截止至3月22日。 <p港服12個月PS PLUS的會員價格為為308港幣,折算下來大概是79折優惠。 來源:遊俠網
槽點挖掘機:搶不到顯卡的我,只好去教R星做GTA5?

槽點挖掘機:搶不到顯卡的我,只好去教R星做GTA5?

<p大家好,這里是新一期的槽點挖掘機,我是手里捧着爆米花,准備看顯卡價格能漲到什麼地步的等等黨選手魔王堡的小白。 <p因為最近沒什麼特別想玩的3A大作,小白我用着1660ti也算怡然自樂,但如果是對電腦硬件配置有剛需的童鞋,這段時間應該會感到很糾結—— 30系顯卡普遍溢價一倍以上 <p所謂「顯卡與比特齊飛;礦主共黃牛一色」,30系顯卡剛剛公佈時吹上天的性價比仿佛就在昨日,如今卻在虛擬貨幣不斷攀升的利益推動下,瞬間化身遊戲玩家的「噩夢」(當然視情況也可能是某些人的福音)。 <p依稀記得就在上月,NVIDIA曾官方表示過:「RTX 3060將會限制挖礦效率,遇到以太坊算法直接性能減半,希望以此控制市場,讓遊戲顯卡真正服務於遊戲玩家。」 <p盡管3060不算什麼甜點級顯卡,這番言論展現出的態度還算是給玩家群體留下了點希望—— <p「只要黃師傅發動進攻,限制挖礦效率,一切都會好起來的。」 <p然而結果是:我的玩家,黃師傅他……他組織不起足夠的兵力發動進攻。 <p就在前兩天,英偉達承認「不小心」破解了3060的挖礦限制。發言人表示「一款開發者驅動無意中集成了內部開發用的代碼,可以在特定配置下,移除RTX 3060的哈希算法限制。」 這個「無意」就很靈性了 <p在這場「不幸」的意外後,由於雙卡3060的算力明顯高於單卡3060ti/3070,甚至接近了單卡3080,原本在礦潮中勉強還算好搶的3060,其價格也像是坐火箭一樣迅速攀升。原價4000+的3060,現在統統「只要」6000+,「優惠力度」高達50%。 <p盡管據傳雙卡3060挖礦存在着一定限制,第二張卡效率會砍半,但這仍擋不住「熱情洋溢」的礦老闆,就連整機也被一掃而空。 <p30系的一卡難求,使得大批玩家仍保留着10系顯卡乃至更舊的老配置,其中就包括一位名叫「T0ST」的《俠盜獵車手 5》玩家,他的硬件配置如下—— <pCPU是老而彌堅的AMD FX-8350,出自2012年;顯卡還是GTX 1070。 emmm,其實跟大部分玩家比也還不錯? <p這種今天看起來可能有些老舊的配置,打開單機版《俠盜獵車手 5》只需1分10秒,而加載聯機版卻要6分鍾起步。 看到這個界面就意味着你可以刷手機了 <p3月初的時候,終於受不了《俠盜獵車手 5》線上加載速度的他開始研究起《俠盜獵車手Online》讀取文件,沒想到發現了一個隱藏其中的大問題——過程較為復雜,簡單來講就是R星的程某位序員寫代碼時,讓某段遊戲內購商店的代碼不停循環了(63000^2+63000)/2 = 1984531500次。 遊戲原本啟動時的代碼非常低效 <p也就是說,在等待加載前的十多分鍾里,實際上《俠盜獵車手 5》用你的CPU,執行了19.8億次if命令,用程序員術語來形容——這簡直堪稱遊戲開發史上最大的「屎山」代碼。 <p為此,T0ST自己動手編寫了程序替代了遊戲後台文件的機制,通過這種方式,讓原本六分鍾左右的讀取時間縮短至1分50秒,一下子少了70%。 <p隨後他將修改好的代碼打包,上傳到了Github,免費供玩家下載,還附上一段有些打臉R星的留言「這些問題用不了一天就能解決」。因其大幅改善了低配置玩家的線上遊戲體驗,迅速受到《俠盜獵車手 5》玩家的追捧。 <p短暫的懵逼過後,在全世界玩家的圍觀下「被人揭了底褲」的R星,只好一邊咬牙維持「尷尬又不失禮貌的微笑」人設,一邊連夜徹查自己的遊戲代碼。 <p結果不看不知道,一看才發現——哎呀,還真是自己的程序員寫的太爛了導致的。 <p於是,R星只好老老實實的表示——「T0ST確實揭露了一部分PC版俠盜獵車手Online與加載時間相關的代碼」(棒讀),承諾會在下次更新時進行實裝,並十分大方的給予了其一萬美元作為獎勵。 T0ST在Blog網誌中提到,自己收到了R星的一萬美元 <p親眼見證這樣「官方不靠譜,粉絲來替補」的故事,有時真的不得不感嘆一句「高手在民間」,而故事的結局也算是皆大歡喜,還用着10系顯卡的T0ST起碼能用這一萬美元獎金買幾張全新3080來挖礦了(不是)。 <p話說回來,能為了修BUG被廠商「招安」,某種意義上也算是核心粉絲實力的體現,而這樣「粉絲改變作品命運」的故事並不只發生在遊戲圈—— <p最近,對院線版《正義聯盟》無比失望的DC/扎導粉絲們,在經歷了近4年的苦苦鬥爭後,終於要迎來了他們心心唸唸的導演剪輯版。 <p在導演剪輯版中,《正義聯盟》擁有着長達4個多小時的影片時長,在增加了蝙蝠俠、閃電俠等人的戲份的同時,敘事風格也更偏向扎導傳統的「deep♂ dark ♂ fantasy」,而非院線版的全年齡合家歡。那麼它又能否挽救《正義聯盟》的口碑?這里個人認為…… 扎導版荒原狼                                    影院版荒原狼 <p稍等,先看看站里「小編游話說」的風向……啊,不是,是收集下相關的素材信息,小白我怎麼會是那種「見風使舵」的人呢。 <p看來站里的扎導粉不少,嗯,原來如此,我明白了。 <p扎導有着成功的《守望者》導演剪輯版經驗,加上目前爛番茄指數高達78%,大幅領先院線版的40%,IGN等很多媒體也給出了不錯的評價。相信導演剪輯版會給期待已久的粉絲帶來一份真正的《正義聯盟》巴拉巴拉…… <p其實倒也不用小白我在這亂侃,畢竟這是一檔吐槽向的節目(嗯,沒錯,絕對不是因為我分析不出來),而且現在看到這段文字的你,或許已經在各種地方找到泄露出的資源,寫出自己的800字腦內觀後感了。 <p何況扎導的作品評價本就兩極分化,所謂「一千個讀者有一千個哈姆雷特」,無非喜歡扎導的粉絲還是會繼續支持;不喜歡的還是會繼續討厭罷了。 <p不過最難得的是,粉絲們為了支持這部電影的上映,一直持續了近3年的#Release...
「狗奴」模擬游戲《柴犬故事》將於今夏登陸Steam

「狗奴」模擬遊戲《柴犬故事》將於今夏登陸Steam

<p近日,有一款「狗奴」模擬遊戲《柴犬故事(A Shiba Story)》於Steam平台上架,本作暫不支持中文,預計在2021年夏末或秋初發售。 <p《柴犬故事》是一款治癒系的日常休閒遊戲,在遊戲中,玩家需要照顧一隻名為「星期天」的柴犬,雖然「星期天」非常可愛,不過對於剛剛接觸狗的主角來說,照顧狗狗並不是一件容易的事。遊戲過程中玩家需要盡心餵養,帶它玩遊戲,通過搖尾巴、搖耳朵和吠叫來理解星期天的心情,完成日常清理和帶「星期天」與其他狗狗(甚至是貓)見面並玩耍,逐步贏得狗狗的信任與喜愛。 來源:遊俠網

街機遊戲毫無價值「廢招」 多年後發現還有此等妙用

<p街機遊戲中是不是所有的招式都有存在的價值呢? <p曾經有玩家說過,沒有廢物的招式,只有不會使用的人。如今想想似乎還真有一定的道理,任何招式只要被善加利用都能發揮出一些效果。 <p即使是看上去沒有意義的「挑釁」,也有可能直接影響到遊戲的戰況。 <p當年被認為清版過關遊戲中最沒用的招式是什麼呢? <p張飛的吸血絕對可以榜上有名了。 <p其實經常玩《三國志》的玩家就已經發現了,其中很多招式其實都是在致敬自家公司的《街頭霸王》。像是魏延的腳刀和古烈的腳刀、趙雲的升龍劍和的升龍拳,張飛的梅花大座和桑吉爾夫的螺旋打樁機......甚至很多小的動作都有模仿的痕跡。 隆 <p而其中最讓玩家們懼怕的,則是張飛的吸血技能。 <p很明顯這一招是在致敬「青狼」布蘭卡的吸血,但兩種投技表現出來的效果是完全不同的。在《街頭霸王》中布蘭卡吸血沒有人可以打擾,但是在《三國志》中這麼吸血就會被周圍的敵兵爆錘,而且傷害極低,完全沒有存在的意義啊! <p最關鍵的是,只需要抓住人點擊下+手就會吸血,無法自己控制,無法使用跳+手,而且被包圍的時候偏偏停不下來。 <p這一招已經可以確定是「廢招」。但是我們只要開啟娛樂模式,那麼這一招存在的意義就比較大了。 <p在原版或者改版遊戲中,我們可以通過金手指讓人物攻擊的動作加速,使用之後就會出現下面這一幕:滿血BOSS被活活咬死。 <p當然了,清版過關遊戲中的招式本來就不多,因此就算有廢招也相對比較少。而格鬥遊戲就不同了。就算是我們最喜歡使用的角色,也有一些招式是幾乎不用的。當然了,在人機對戰的時候用來娛樂一下還可以,但要是在實戰中使用的話,那就是白給。 <p像是《拳皇97》神樂千鶴的「玉響之瑟音」、八神的「八酒杯」、莉安娜的「眼之斬」。以前遊戲廳的菜鳥玩家都喜歡用羅伯特直接將對方踢死,如今怕是沒人敢這麼玩吧!禁止裸殺之後,很多超必殺都成為了廢招。 <p沒錯,招式不一定都是用來實戰的,存在都有意義。有的用來娛樂、有的適合新手用來人機,而有的則有其他意義,像是《拳皇99》坂崎琢磨的三戰之型,一直以來都被認為是廢招,然而這一招卻是有空手道原型的,也就是「三戰型」。存在的意義除了凸顯坂崎琢磨極限流的身份外,同時也是在致敬《刃牙》。 <p八酒杯在遊戲廳時期的貢獻還是比較大的。早年的遊戲廳玩人機的玩家還是相當多的。那時候很多玩家都以通關為目的,八神自然是首先,先不停發波將能量球蓄滿,然後爆氣使用MAX八酒杯。在釋放之後跟着跑,對手百分之百中招,然後就是一個MAX八稚女,本局大勢已定。 <p另外,類似鎮元齋躺地上、椎拳崇吃包子、陳國漢挖鼻子、山崎龍二嘲諷,在實戰中很少見,不過也是遊戲中不可或缺的,能夠大大豐富了遊戲的娛樂性。有意思的是,椎拳崇吃包子在最後一秒吃包子是有可能翻盤的。 <p在《拳皇2002》中開啟了POWERMAX模式,大大增加了遊戲連段的可能性,即使再廢的招式也能派上大用場。 <p《天外魔境真傳》綱手也有個招式比較奇怪,遊戲廳時期我們一直沒有領悟到底有什麼用。 <p首先,這個假哭無論有沒有打到別人,自己都會掉血,攻擊范圍也就是自己身邊。而且就算擊中了對手,自己掉的血反而更多一點。其實傷敵1000自損800在遊戲中還是比較常見的,偏偏這是傷敵800自損1000啊! <p而且這一招是可以百分之百擋下來的,對手一絲血都不會掉。可以直接將自己的血賣完。 <p類似《真侍魂》王虎的賣血技能,即使在空血的時候釋放出來的效果也是一樣的。而綱手則有點不同,空血的時候可以釋放技能,但卻沒有任何威力了,無法傷人。 <p《街頭霸王2》中絕對沒有廢招的,畢竟每一招都是那麼深入人心,不過有的招式也可以稍微吐槽一下。 <p最先提到的自然就是春麗的「滴滴打滴」 SPINNING BIRD KICK,這一招的經典程度自然不用多說,甚至可以代表着格鬥遊戲時代的崛起。同時也是遊戲廳時期玩家們最津津樂道的話題。但是這一招真的好用嗎? <p那時候的玩家大部分都是菜鳥,使用紅人和白人的幾乎就占據了90%以上,春麗、本田和布蘭卡之類的人物往往都是菜鳥玩家的禁區,只有一些高玩偶爾會選來使用。 <p很多時候我們都很期待春麗使用旋風腿,只要下蹲了就可以避免,同時使用下+重手或者升龍拳就可以破解,就算被旋風腿的第一擊被打中了也未必能連上。 <p春麗、隆和肯三人比拼旋風腿,誰厲害呢?其實效果是隨機的,並不一定誰先釋放就能穩操勝券,不過可以提升成功率。 <p當年其實就一直覺得奇怪,春麗的旋風腿為什麼非要跳起來使用呢。這樣的話任何人下蹲都可以躲過去啊! <p如果春麗的旋風腿是貼地使用的話,那威力就不是一般人可以承受得了的哦!民間就有大神將春麗的這一招進行了改進,滿足了我們的好奇心。 <p春麗的旋風腿在後期的版本中一直都有延續,並在後續版本中帶入連段,甚至已經發展成為了EX必殺和超必殺。 <p另一邊,在《真侍魂》中又有哪些招式比較「廢」呢? <p加爾福特和服部半藏挨打之後的「反擊斬殺」和忍法朧地斬,是專門送福利的啊! <p只要他們受傷隱身,我們就知道機會來了:效果固定,破綻極大。遊戲中唯一讓人猜不透的就是黑子,被宰成兩截之後,分身隨機出現,玩家根本猜不透。 <p《真侍魂》CPU出招都會顯示在血條下面,因此他們的隱身同樣是送福利的,我們只需要根據A、B來選擇他們的站位就可以了。其實這也是故意給新手玩家們體驗的,在實戰中絕對看不到對手出招表指令。 <p加爾福特、服部半藏和地震,三人使用的隱身術破綻極大。羅將神的隱身術就比較高級了,幾乎沒有破綻,而且看不到出招指令,只能靠猜。 <p很多玩家會認為這些招式存在的意義不大!對於高手來說,這些招式打死都不會用,破綻太大,但是對於新手玩家們說卻是保命的關鍵啊!要是沒有這些破綻較大的招式,新手玩家在人機對戰中能支撐幾關呢? <p沒錯,這些招式就是送福利的,每次出現都會讓玩家興奮半天。畢竟遊戲廳時期人機對戰的玩家數量更多一點。 <p遊戲中每個人物都有那麼一招送福利的技能,但用好了又是另一回事了。 <p柳生十兵衛的「二角羅刀·改」,相信很多玩家都比較欣賞吧!我們能打出的最高傷害,就需要這一招的配合。每次看柳生十兵衛使用,我們都比較興奮,心里默念:機會來了! <p「二角羅刀·改」用來接AB或者B,那是再好不過了,面對大部分角色都是百發百中,只要沒有被堵在版邊。 <p地震的「肉體電鋸」、夏洛特的「前進噴泉」、不知火幻庵的「肉轉突進」都是送溫暖的招式。只要我們擋下來了就可以反擊,至少都可以抓一次。這些招式的磨血效果是真的好,不過大神們對戰的時候往往都不屑使用。 <p不知火幻庵的「肉轉突進」的破綻雖然不大,但玩家只要把握好了就能強勢反擊。因此在人機對戰的時候也期待CPU能夠使用。 <p歡迎到街機玩家基地來閱覽,當年遊戲廳的大家們都在這里交流,薇性搜索「街機人生」即可找到,每日更新數篇懷舊圖文。另外,里面的小程序可以直接在線玩街機遊戲 <p「肉轉突進」可以帶入連段,效果非常好。正常人被連一次就暈厥了。 <p估計玩家們都沒有發現,「肉轉突進」有武器和沒有武器完全是兩種效果,有武器時攻擊判定是有限的,而沒有武器時,釋放出來的攻擊判定是無限的,在技能釋放完都存在。 <p為了讓大家更加直觀地了解,小編這里開啟全屏攻擊,我們一起來看看效果。 <p有武器 <p沒武器 <p沒錯,這些都是屬於街機廳時代的美好回憶。 <p如今,我們再次看到這些遊戲時,總會感嘆歲月不饒人。當年的街機玩家們早已過了而立之年,玩遊戲的時間越來越少,然而對遊戲廳的懷念卻與日俱增。 <p是啊!非常慶幸昔日可以接觸到這麼多的街機遊戲,而在遊戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊! 來源:遊俠網

NS日常新聞 動森內容更新預告 國行馬車賽獎勵誘人

<p​​一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ <h3動森大量更新內容 <p月前早些時候任天堂曾宣佈,《集合啦!動物森友會》將於3月18日一項免費更新,此前主要介紹的是遊戲與三麗鷗Amiibo卡聯動內容。 <p而今任天堂公佈了更多更新內容信息: <p此次遊戲將加入設計格子、服裝設計格子各50個,同時加入照相方板、小方旗、雨傘、扇子幾樣可設計物品類別。 <p-為慶祝3月20日的遊戲發售一週年,玩家將在家門郵箱收到一個週年慶蛋糕裝飾品 <p-老玩家記得去年想釣魚卻被彩蛋支配的恐懼嗎?今年復活節是4月4日,3月28日開始島上就會出現彩蛋啦(期間會有新的節日商品) <p-作為愚人節活動,3月26日至4月1日期間,玩家可以從商店買到驚嚇坐墊,每天顏色不同,可以都收一下 <p-4月15日至4月22日 地球日、4月1日至4月10日 韓國的植樹日、4月1日至4月30日 歐美高中畢業季舞會 也都有對應道具可以在商店預定相關道具 <p-更新後,任天堂會員玩家可以購買Switch Lite道具 <p-可以在商店購買解鎖遊戲內「手機」里的「我的設計展示櫃」功能,之後可以隨時隨地上傳和下載設計圖案,不用專門跑服裝店,深夜遊玩也不用擔心服裝店關門了 <p此外任天堂將在在3月24日上線一個觀光指南製作網站,屆時玩家可以利用各種模板和自己的遊戲截圖,來製作自己的偽·島嶼宣傳冊封面。 <p現實中的手機App「Nintendo Switch Online」將在3月下旬加入狸端機功能,每天打卡可以獲得代幣換遊戲中的裝飾道具。 <p(沒什麼大用處的一個官方軟件,沒有裝過的玩家不太值得花時間搗鼓) <h3文明6更新計畫 <p由於內容提前泄露,大家都已知道《文明6》新紀元季票的最後一個DLC將加入葡萄牙文明和喪屍模式。 <p在官方的正式預告中,這個DLC的更新時間確定為3月26日。(3月主要遊戲全撞這天了) <p該DLC除了加入新的領袖和文明,還將帶來 貝倫塔 和 埃特曼安吉神廟兩個新奇觀。 <p喪屍模式中單位死後有概率變成喪屍,喪屍會攻擊附近單位,感染造成新的喪屍。玩家可以建造陷阱路障阻擋喪屍,也可以利用喪屍給對手造成麻煩。 <p值得一提的是在開發者話聊預告中,製作人們也特意打扮成了喪屍的模樣來介紹遊戲。 <strong國行馬車誘人活動 <p騰訊Switch國行今日宣佈國行版《馬里奧賽車8 豪華版》將在接下來一年舉行12次線上巡迴賽,參與比賽的玩家每次參賽可以獲得一枚實體紀念章!對應畫面是遊戲中的杯賽主題。 <p(由於非國行主機無法運行國行遊戲,此次活動僅限國行主機、國行玩家可以參與) <p此外參與3次以上巡迴賽的玩家,可以獲得一份紀念章收納盒,排名前三可以獲得小夜燈一個。 <p參與比賽需要注意事項: <p-需要到 騰訊NintendoSwitch 微信公眾號的 菜單 - 一起趣玩 - 線上巡迴賽中報名 <p-首次大賽時間是3月20日-3月21日晚7點-10點 <p-通過 網絡聯機 - 大賽模式 輸入編號尋找比賽 <p3月20日1622-2526-6219 <p3月21日0363-2903-7355 <p-參與比賽後要自行截圖記錄當日比賽積分,等官方公佈比賽結果後的「三天內」,把截圖發給 騰訊NintendoSwitch...
《菲利絲的煉金工房DX》交通工具及探索工具追加

《菲利絲的煉金工房DX》交通工具及探索工具追加

<p在即將發售的《菲利絲的煉金工房 ~不可思議旅的煉金術士~ DX》中,官方追加了多個交通工具及探索工具,方便玩家更快捷地進行移動、探索等。其中就有「噗尼無人機」,官方為我們帶來了這個探索工具的實機演示影像。 <strong遊戲實機影像: 【游俠網】《菲利絲的煉金工房 ~不可思議旅的煉金術士~ <p「噗尼無人機」可以協助菲莉絲探索,易於提升地圖的探索率。同時根據賦予的效果可以消除惡劣天候帶來的缺點,並增加採集籃的容量。 <pPS4/Switch/Steam《煉金工房 ~不可思議之煉金術士三部曲~ DX》將於4月22日正式發售,該合集包括《蘇菲的煉金工房 ~不可思議書的煉金術士~ DX》、《菲利絲的煉金工房 ~不可思議旅的煉金術士~ DX》、《莉迪&蘇瑞的煉金工房 ~不可思議繪畫的煉金術士~ DX》,均可單獨購買。 <p關於《菲利絲的煉金工房》   菲莉絲擁有着想要在外面的世界暢游這一小小的夢想。 <p某天,菲莉絲與煉金術邂逅並得以離開城鎮來到外部世界,踏上了不知道要繼續多久的不可思議旅程。 <p菲莉絲與偶然相遇的煉金術士蘇菲及普拉芙妲來到外部世界,向蘇菲學習煉金術。 <p為了能參加1年後舉辦的煉金術官方認證考試,菲莉絲拜訪城鎮村落尋找「官方認證煉金術士」,一邊磨練煉金術技巧一邊完成課題,收集推薦信。 來源:遊俠網

我是二次元又怎麼了呢?再見,我要去當萌萌人了

<p文:Akizuki <p「異世相遇,盡享美味」。當這句口號在我所有社交平台的信息流上足足刷屏了一星期後,《原神》與 KFC 的跨界聯動,終於在上週日結束了。明明我除非餓死否則根本不會吃 KFC,但也依舊為此感受到了一絲莫名的如釋重負,只因這場線下營銷活動的最大參與群體被人們稱作「二次元」。 <p難道我即使隔着屏幕也能替現場的人感到尷尬,甚至為我自己感到尷尬。我天呢,這就叫做共情能力嗎? 二次元社死了嗎? <p毫無疑問,這場聯動可以說是近年來最成功的線下營銷活動之一,成功到足以編進教科書里的那種。 <p從預熱期「異世相遇,盡享美味」這一句口號的不斷傳播、擴散、與改編開始,各個社交平台上關於這一話題的熱度就一直居高不下。 <p再到活動期間「肯德基原神角色桶」的高價炒買,又整了一波反向營銷。 <p最後於上週末迎來了整場活動的高潮:《原神》玩家們為了門店限量徽章在 KFC 門口徹夜排隊,以至於現場成了無組織性漫展。那 KFC 門口水泄不通到不得不請有關部門維護治安的壯觀景象里,每一個《原神》玩家都不僅成了活動的參與者,更成了這場營銷中的自發性創作者,為其增添了極為重要的一環。 <p有 COSPALY 成刻晴去麥當勞喊口號的、有在主題店前二次元激情演講的、還有復刻攻占白宮將聯動立牌扛回家的。相比之下那些「簡簡單單」COS 一下遊戲角色去現場排隊吃飯的主播,都已經顯得十分稀疏平常。 <p有人說這次《原神》聯動,就是當代二次元社會性死亡的一千種方法。然而大家、或者說在 KFC 現場的人們,真的社會性死亡了嗎? <p隨便點開一個去 KFC 現場表演誓師大會的視頻,里面傳來的無疑都是歡聲笑語。而處於視頻中心的宅宅,無論是身着汗 T 的肥肥、還是精心打扮的美少女,雖然都紅着臉做着尷尬的事、說着尷尬的口號,但也無一不在享受着這個現狀。 <p如果說這也叫做社會性死亡,那社會可真是太溫柔了。 矛盾的現實 <p毫不掩飾地說,我就是二次元。或許根本無需我親口證明,當我用《偶像大師 閃耀色彩》中的杜野凜世做編輯頭像時,就曾有人問過「你們新來的這個編輯怎麼這麼二次元?」。 <p從小學時期因 Key 社入宅開始,一直到參加工作已經兩年的現在,我越來越感受到所謂「二次元」在社會上受到對待的矛盾之處。 <p一邊是對二次元的追捧與炒作,另一邊又是對二次元的排擠和偏見,而兩種態度卻又一點也不衝突,甚至可以出現在同一個人、同一個媒體、商家身上,也可以出現在另一個二次元身上。 <p雖然多數都只帶有玩笑性質,但即使在宅宅遍地的遊戲群里,二次元愛好者也會被人歧視。專注於日式 RPG 的玩家會被稱作「日呆」、專注於老二次元作品的人會被稱作「老害」「婆羅門」、沉迷於百合作品的可以叫做「白河豚」,還有「萌二」「宅傻」等等等等。用來分類二次元的「歧視意味(輕度)」標簽只會更多不會更少。 <p上個月末,「拯救大齡二次元」這個致力於為二次元愛好者尋找同好伴侶的婚戀交友平台上,迎來了新一屆「忍界大戰」。起因只是一位宅男朋友在平台上發表了篇「求脫單」的稿子。 <p原本「宅男」「求偶」,這兩個放在其他地方一定會引起嘲笑的標簽,在「拯救大齡二次元」平台上可以說是最平常不過,然而稿主的二次元濃度依然還是引起了其他「二次元」的不適。 <p當我還沒點開他的投稿,僅僅看到第一行里那句:「空氣系/輕百合/治癒系深度愛好者」我就已經察覺到了事情的不妙。 <p「拯救大齡二次元」作為二次元交友平台,幾乎每個人在上面投稿的時候,都會在摘要簡介中寫上自己的興趣愛好。而在其多達 17000+ 條的投稿中,「空氣系」三個字只出現過一次,就是這位朋友。 <p點開投稿發現果然如我所預料的那樣,稿主花了許多篇幅來描述自己的精神世界。從空氣系動畫、到...
日本香川縣「網絡·游戲防沉迷條例」徵求條例疑似造假

日本香川縣「網絡·遊戲防沉迷條例」徵求條例疑似造假

<p據雅虎新聞報道,關於日本香川縣於去年4月起實施的「網絡·遊戲防沉迷條例」(未成年人每天只能玩1小時遊戲)又有新動向,15名剛從高松市的某所高中畢業不久的年輕人(18歲),於15日向高松縣警署提交了告發狀,指控香川縣議會條例委員會為徵求條例意見,於2020年1月23日起舉辦的民意調查存在舞弊造假行為。 【游俠網】日本香川縣於去年4月徵求「網絡·遊戲防沉迷條例」疑似造假 <p原因是調查所徵集到的2686個意見中,同意條例實施的占8成以上,且很多內容都是以相似語句短時間內連續投稿的。 <p告發狀指出,這很有可能是委員會在未經許可的情況下藉以他人名義,且使用虛假情報,偽造出縣民贊成條例通過占壓倒性優勢的假象。 來源:遊俠網
《Chenso Club》將於2021年秋季在steam平台發售

《Chenso Club》將於2021年秋季在steam平台發售

<p近日,遊戲開發商Pixadome宣布旗下橫版闖關遊戲《Chenso Club》將於2021年秋季發售。Steam商店窗口也已開啟。本作不支持中文,售價暫未公開。 <p遊戲介紹:《Chenso Club》的各個角色都擁有他們自己的特殊能力。玩家需要操作這些角色並收集能量來強化自己。本作有兩種遊戲模式可供選擇:單人模式和雙人模式。在無止境的雙人模式中,玩家們需要去聯手合作,來對抗未知的外星怪物。 來源:遊俠網
日系RPG《忘卻的尤克特拉希爾》Steam平台正式發售

日系RPG《忘卻的尤克特拉希爾》Steam平台正式發售

<p近日,日系RPG獨立遊戲《忘卻的尤克特拉希爾》在Steam商城正式發售,原價69元,現降價10%,僅售62元,遊戲支持中文。 <p《忘卻的尤克特拉希爾》是一款日系角色扮演遊戲,在神之塔中冒險的少女梅救下了一名男子,與自稱魔導師的他結伴後,兩人便以神之塔的頂端為目標出發了…… 遊戲特點: <p1、獨特的戰鬥系統 <p2、種類繁多的武器及詞條屬性 <p3、獨具特色的戰鬥風格及換裝系統 <p4、多姿多彩的劇情配音 <p5、在神之塔中大展身手,奪得武器吧! 來源:遊俠網

街機遊戲那些過於「巧合」的貼圖,灑家絕對沒有想歪

<p當年有一個習慣: <p清版過關遊戲,在BOSS打死的瞬間會出現慢動作。而我則喜歡在慢動作出現的瞬間,釋放一個「下上+手」,不知當年的你是不是也有這個習慣呢? <p這就是街機永遠不會讓人感到無聊的原因,玩家的創造力是無窮無盡的。 <p估計如今的玩家們都會覺得奇怪,街機遊戲這些流程一模一樣的遊戲,為什麼當年的玩家們會樂之不疲的一次又一次的挑戰呢?千篇一律的玩法並沒有什麼挑戰性啊! <p其實主要還是當時娛樂設施的匱乏,呆在遊戲廳算是打發時間最好的辦法,同時也是一種精神寄託。遊戲只要還沒有通關,那玩家就還會有念想;通關之後又會挑戰各種極限玩法。 <p只要這股氛圍還在,那遊戲廳就會持續火爆。不像現在的遊戲,通關一次之後就已經索然無味了。 <p也正是玩家們對街機遊戲的執着,才將遊戲玩法開發得淋漓盡致,這是其他遊戲永遠無法做到的。 <p當年的玩家們有多無聊呢?下面這些操作,當年你干過沒有? <p只要有人選龍女,其他三個人就會將能量蓄滿,然後變小,蹲在地上仰望小龍女的裙底春光。一群人鬨堂大笑,並調侃道:「老豬肯定又石更了!」「猴子的眼睛都看直了!」但絕對不會用龍馬來陶侃龍女,畢竟還是有底線的。 <p那時候我們一直認為龍女敖鈴,是龍馬敖英的妹妹。當時《西遊釋厄傳》的演示畫面也是這麼介紹的。但是到了《西遊釋厄傳super》之後才知道,龍女其實是龍馬的「妹妹」,並非是有血脈的兄妹,而且兩人還是情侶關系。 <p龍女的專屬武器,必須是火雲刀。懂的人自然懂得,這里就不解釋了。 <p沒錯,遊戲僅僅是為我們提供一個平台,和大家們一起自娛自樂才能獲得真正的快樂。伴隨着嬉笑聲,一天就這麼過去了。 <p那麼當年大家自娛自樂的時候,還干過哪些比較無聊的事呢? <p《快打旋風》毒藥和羅可茜是早年「女性」形象刻畫得最好的人物。那時候真的不知道毒藥的性別啊!總覺得人物的造型很前衛,而且肢體動作比較性感。雖然是兩個人物,但是在遊戲中性能幾乎是一模一樣的,就是發色稍微有點不同。 <p那時候我們就已經注意到了,毒藥可以做出很多「讓人浮想聯翩」的動作。只是遊戲廳時期沒有暫停鍵,無法停下來仔細欣賞。 <p毒藥有一個下蹲的動作,這在遊戲中是比較常見的。如果這個動作剛好出現在合適的場景,就會出現下面這種情景: <p之前有人說《街頭霸王III》春麗的每一幀動作都可以作為壁紙,起初我還真有點不信,畢竟每個人物都有多餘的動作。 <p但是在仔細研究了很久之後發現,他說的對。 <p《街頭霸王III》中的春麗,應該就是所有版本中形象最好的了,是最完美的2D呈現方式。絲襪的效果相看上去相當絲滑。在這之後的《街頭霸王IV》和《街頭霸王V》中春麗的大腿就太粗了,沒有光澤,而且3D帶來的感覺和2D完全不同。 <p懷舊的玩家還是比較欣賞早年的春麗。 <p《街頭霸王》系列人氣最高的女性,就是早年的春麗和嘉米。 <p嘉米首次出現在《超級街頭霸王2》中。她的性能比較強大,加上AI相對比較高,導致很多玩家都被她虐過,在面對的時候不得不高度集中。也正是如此,當年還真沒有注意到嘉米的各種姿勢都很優美。 <p嘉米的服飾一直都是遊戲一大特色,這是她們組織「紅三角」的專屬戰鬥服。也不知道CAPCOM是不是故意的,玩家們內心期待的畫面都能看到。還記得當年最優秀的評論「稍微提一點就可以了!」 <p在《街頭霸王2》時期,春麗的服飾變化不大。不過動作卻有一定的變化。特別是在被投技抓住的時候,總會讓圍觀的吃瓜群眾興奮不已。 <p格鬥遊戲中的投技貼圖,是最容易讓人誤會! <p只要對面的女性角色穿得很清涼,那效果就非常明顯。雖然連貫的動作看不出來什麼,但只要我們能夠暫停遊戲,那就可以看到非常「奇怪」畫面。 <p《豪血寺一族》出現了好幾位猥瑣實力派的人物,其中就有孤空院干茲和他的曾孫子金田郎。 <p感覺金田郎就是蠟筆小新的翻版,在遊戲中可以肆無忌憚地露出小丁丁,而且喜歡抱着大姐姐吸能量。遊戲中穿得比較清涼的女性角色非常少,超級花小路則成為遊戲最大的亮點。 <p《豪血寺一族外傳》和《豪血寺一族2》都比較火爆,而其中出現的核心人物花小路貢獻也是比較大的。身着清涼的他,變身之後的每個動作都無可挑剔。 <p有意思的是,在沒有人玩的時候玩家們仍然喜歡在這款遊戲機上趴機,總能看到一些養眼的畫面。村田蓮爾大師的作品畫風豈是蓋的。 <p《拳皇》或許是當年玩家們調侃最多的遊戲吧!畢竟人氣最旺、美女最多、姿勢最美。其中夏爾美和不知火舞則成為了最大的亮點。不知火舞的很多細節圖甚至都是無法過審的。夏爾美稍微好一點,但仍然會讓人浮想聯翩。 <p要是將一些特定的招式相碰撞,那就會出現一些比較有意思的畫面了。 <p每個年代的玩家接觸到的遊戲都是不一樣的,投入的情感也是不同的。曾經的我們也追逐過最新的遊戲,但總有一天還是會停下了腳步,在回味經典遊戲的同時,尋找逝去的青春。 <p對我們這代人來說,遊戲不只是技術層面的東西,已成為一個時代的特殊符號,融合了我們的情感記憶,沉澱了時代變遷。當年老舊的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有遊戲,依舊是當年那樣精彩,每一幀畫面,每一個人物,都沒有隨着時代變遷而褪色,相反,愈加鮮明。 <p沒錯,我們懷念的不是遊戲,而是屬於我們的時代。 來源:遊俠網
日服吸金效率超過《原神》《賽馬娘》成功的關鍵何在

日服吸金效率超過《原神》《賽馬娘》成功的關鍵何在

<p自2月24日開服至今,《賽馬娘》日服在各平台的熱度均處於霸榜態勢。首周雙端營收額超過20億日元(約合人民幣1.2億),半個月約達60億日元(約合人民幣3.58億)。其吸金效率之高,甚至遠超《原神》日服剛上線時的「盛況」。 <p在《賽馬娘》手遊的玩家評價中,不乏喜好精緻畫風的,不乏偏愛獨特玩法的,也不乏被動畫圈粉的。不管怎樣,「動畫大廠」Cygames(下文簡稱:CY)的宣傳影響力和遊戲質量功不可沒。 <p不過,從遊戲主題設定來看,《賽馬娘》只是款「擬人」題材的二次元手遊,這樣的設定在遊戲界屢見不鮮。為何偏偏《賽馬娘》能引起現象級火爆,吸引眾多玩家瘋狂氪金?要探究這個問題,或許得先從遊戲的文化背景和市場環境和說起。 集多種日本大眾文化於一身的《賽馬娘》 <pCY旗下的《賽馬娘》是以手機遊戲為首的跨媒體企劃,在動漫和遊戲領域都有相關作品。無論動畫還是遊戲,《賽馬娘》在內容創作上的最大亮點,是將多種流行於日本的大眾文化題材集於一身。 <p首先是享譽已久的日本賽馬文化。 <p現代賽馬起源於西方國家,於江戶末期(1861年)引進日本,在明治維新運動影響下,日本開始了自己的賽馬,並作為民間助興節目存在。隨着二戰後《新賽馬法》的頒布,以及1954年日本中央賽馬會(JRA)的成立,逐漸形成較為正式的賽馬體系,並得以迅猛發展。如今的日本賽馬處於世界頂尖水平,日本馬囊獲多項世界賽冠軍,平均獎金名列世界前茅,每年都有上萬場賽馬比賽在日本各地舉辦,賽馬已然成為最受日本大眾歡迎的運動之一。 享譽賽馬界的日本名馬「大震撼」(Deep Impact),生涯共賺取獎金14億日元 <p賽馬在日本風生水起的同時,也拉動了畜牧業、博彩業和服務業等多個行業的經濟效益,逐漸形成一種體育界強大的商業模式。肯為愛馬投入大量財力的賽馬圈人士往往作為消費力較高的群體,成為許多遊戲廠商的目標受眾,自上世紀80年代以來,遊戲市場就出現了各式各樣的賽馬遊戲。 80年代街機賽馬遊戲《黃金賽馬》 <p其次便是流行於日本的偶像文化。 <p得益於電視媒體的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界擁有獨一無二的地位。偶像文化帶動日本娛樂產業發展的同時,也在相當程度上帶動了經濟的發展。如許多人熟悉的日本偶像團體AKB48自05年出道至今,唱片銷量突破6000萬,曾被華爾街譽為「日本經濟的激勵者」。 <p隨着偶像文化的大眾化,為喜愛的偶像「埋單」的消費觀也深埋進日本民眾心中。遊戲廠商自然不會放過這一商機,近年來,《偶像大師》《LoveLive!》等偶像題材遊戲在日本遊戲市場迅速發展,不僅培養了一批忠實的「追星」受眾,也打通了「從遊戲到唱片甚至周邊演唱會」的產業鏈。 <p最後當然少不了日本的二次元文化。 <p二次元文化發源並流行於日本,和許多文化都有共通之處。其中,二次元手遊作為二次元文化的重要產物,以「輕量化」和「高收益」的特點受許多遊戲廠商青睞。 <p二次元手遊在手遊市場吃得開的一大原因在於和「動漫」元素的高度重合,除了本身的美術風格外,用動畫和遊戲相結合來擴大影響力幾乎成了日廠的慣用套路。日區手遊榜上的幾大常客,如《FGO》《智龍迷城》《怪物彈珠》等都有相應的官方動畫。「想擁有自己喜愛的動漫角色」,也成為繼「付費變強」後的另一大刺激手遊玩家消費的主導心理。 <p二次元手遊「高收益」的背後還少不了「扭蛋」機制。作為ACG文化的副產物,扭蛋被以日系手遊為主的大量遊戲沿用。相比其他內購方式,扭蛋的「精明」之處在於以看似不高的消費門檻吸引玩家嘗試,以投機性質激發玩家好奇心並促使成癮,出貨後的「曬卡」環節更是讓遊戲在社交平台廣泛傳播,達到「一石三鳥」的奇效。 <p和中國遊戲市場環境有所不同,日本玩家大多集中在主機和移動平台,其中在手遊中的消費能力遠超其他國家。這一方面得益於以扭蛋為主的付費機制在二次元手遊中的有效性,另一方面和二次元文化影響下,日本玩家的消費習慣密不可分。 <pSeorTower曾公布的12年1月至17年12月各國人均手遊氪金排行榜 多元化熱點的整合能力是《賽馬娘》成功的關鍵 <p正如前文所說,熱點元素和經濟效益的關聯,成為許多商業遊戲的重要參考,但這並非總是行之有效。隨着同類熱點越來越多,市場競爭愈發激烈,熱點也難以占據市場一席之地。18年「吃雞」手遊百家爭鳴,最後多半停服,只有極個別脫穎而出,便是血淋淋的例子。 <p對此,創造差異性成了商業遊戲的一大出路。差異性通常源於兩方面:一種是創造新元素,但這既需要大量靈感,投入市場的有效性也難以預測;另一種便是將不同的熱點元素整合出「新元素」,它的優勢在於既滿足了大眾對熱點的追捧,又通過與眾不同的呈現方式打造出獨特的市場競爭力。 <p各大廠商都做過許多嘗試,比如融入「吃雞」玩法的「自走棋」、近年來ACG界大放異彩的「擬人」題材:軍事元素擬人化的「艦娘」,或知名刀劍擬人化的《刀劍亂舞》等,都取得了良好成效。 <p然而,隨着遊戲界不斷發展,許多「整合」題材也變得不夠亮眼,在遊戲體系足夠成熟,玩法機制難以顯著創新的前提下,更加多元化的熱點整合或成為突破瓶頸的關鍵。對此,《賽馬娘》起到了表率作用,雖然整合了「賽馬」、「偶像」、「擬人」等眾多廣受歡迎的元素,卻很難讓人產生「不倫不類」的感覺。 <p這很大程度上要歸功於《賽馬娘》對不同元素的整合能力。在真實賽馬比賽中,成績優異的馬往往會被當做「名人」追捧,甚至還有獲勝馬匹繞場巡禮的傳統,逐漸形成賽馬圈的「偶像效應」。《賽馬娘》正是巧妙利用這點,將偶像界的Live元素融入賽馬比賽,將偶像養成融入賽馬養成,再結合當下流行的「擬人」題材,水到渠成地整合出「賽馬娘偶像」這個獨特設定。 <p同時,虛擬偶像和現實名馬的高度對應也進一步鞏固了「馬娘偶像」設定。無論是遊戲角色的外表特徵還是身家名號,幾乎都和現實名馬相對應,成就了偶像角色的「厚重感」,對於喜愛賽馬的玩家則更加激發了他們想要擁有角色的沖動。 每位馬娘都有相應的血統和相關現實背景 <p除了虛擬和現實的聯動外,《賽馬娘》的「影游聯動」也做得十分出色。利用第二季動畫熱播的時間推出遊戲,加上「買BD送遊戲特典」的一體化營銷策略,在帶動動畫銷量的同時,也讓相當一部分動畫粉絲轉化為遊戲受眾。 特典加持下的賽馬娘第二季BD銷售火爆 <p這一系列操作是CY在手遊開發和運營上豐富經驗的體現。其結果顯而易見:《賽馬娘》既通過熱點元素吸引了受眾,又通過多元化整合涵蓋各種受眾群體,成為真正意義上的「破圈」作品。不僅是ACG圈內的融合,賽馬圈人士也能或多或少地在這款遊戲中產生共情—— <p聽了遊戲的賽馬比賽解說,東京電視台體育播音員田口尚平都忍不住在遊戲內的賽場做起「本職工作」。 <p第一時間入坑手遊的馬壇老將金浪隆利表示,自己的馬在遊戲中「很難訓」。 <p《賽馬娘》手遊在日本市場的現象級火爆和高額營收絕非偶然,是遊戲品質、企業影響力以及對日本市場環境和受眾需求深度把握的共同結果。 <p但另一方面值得注意的是,隨着遊戲內容被不斷挖掘,玩家新奇感的消退,加上禁止同人創作對遊戲影響力的限制,《賽馬娘》的熱度能否長期持續還有待時間的檢驗,這將是對官方後續運營能力的挑戰。 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub) 來源:遊俠網

NS日常新聞 渡神紀DLC逆向跳票 異度手辦再版被搶光

​​一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ 渡神紀DLC <p今年1月任天堂eshop頁面曾泄露顯示《渡神紀 芬尼斯崛起》季票中幾個DLC的發佈時間。不過這一泄露信息在後來失去了可靠性,因為首個DLC「試煉」就出現了一個短暫跳票。 <p因而當時泄露4月1日推出的中國神話主題DLC「補天」也可能出現變化。 <p事實上這個DLC的發佈時間還真發生了變動,但這一變動是時間提前而非延後! <p育碧宣佈《渡神紀 芬尼斯崛起》「補天」DLC將於3月25日推出。 <p(3月25日是英文官推公佈的時間,中文日期還不確定,如果算上時差,可能又是一個湊到3月26日的項目) 週末受苦 <pCAPCOM今日推出了《怪物獵人 崛起》第二次試玩更新,現在玩家可以嘗試挑戰怨虎龍了。 <p由於是新怪初見,外加固定裝備和15分鍾狩獵時間限制,絕大多數玩家面對這只怪物只有兩種結果:3貓回家,時間耗盡。 <p畢竟即使這時間寬松的泡狐龍,玩家平均狩獵成功時間都在22分鍾,打不過怨虎龍太正常不過了。 <p等正式版咱加好Buff、組好隊,換上一身好裝備,再來大戰三百回合。 <p(或者嘗試在遊戲發售前挑戰15分鍾成功討伐怨虎龍?) 扎堆的宣傳活動 <p距離本財年結束還有半個月,最近多家遊戲廠商發佈了自家的最新宣傳活動安排: <p《戰國無雙5》Switch中文版將於2021年6月24日與日文版同時發售,光榮此前預告將在遊戲發售前每月放送一次特別節目用以介紹遊戲,而今第二回節目播出時間確定為3月24日20點。 <p本次新作有27名武將登場,最近光榮陸續公佈了淺井長政、前田利加、阿市、本多宗盛四位角色。目前已經公佈了有一半人數,剩下14名武將未公佈。 <p算上這次,3月-6月大概有4次節目和日常穿插的宣傳,因此每次節目可以猜測會公佈2-3名新角色,更主要的內容展示可能放在遊戲的玩法介紹上。 <p像此次節目除了武將介紹,就還會帶來實機演示,包括本作故事與動作系統介紹。 <pSE宣佈將於3月19日凌晨1點舉行市長40分鍾的線上發佈會。 <p屆時將帶來《奇異人生》系列新作首秀、《先驅者》、《漫威復仇者聯盟》、《古墓奇兵》25週年紀念、蒙特利爾工作室新作遊戲、《正當防衛》手遊、《巴蘭的異想奇境》等信息。 <p就預告內容來看《古墓奇兵》25週年紀念、蒙特利爾工作室新作遊戲是此次的重頭戲。 <p(根據此前爆料消息,《奇異人生》舊作正在移植Switch。《奇異人生》新作的主角將是一名亞裔美國婦女,兩則爆料是否屬實這下可以得到驗證了) <p距離春季直播活動尚早,SE提前開始了春季特賣,北美區服大量遊戲正在降價。 <p但是!需要注意! <pSE絕大多數遊戲是港服中文,僅《最終幻想12》是全區中文遊戲。其他遊戲需要等一個港服特賣消息。 <p除了上面兩家將開展線上發佈活動外,與Switch新聞無關的還有兩家公司的線上發佈活動可以順帶一提: <pP社將於3月14日凌晨3點開展一個Paradox Iider直播活動,介紹旗下發行遊戲。 <p索尼日本則將在3月21日晚7點帶來「PLAYPLAYPLAY」節目,主要介紹《生化危機8》和《最終幻想7重製版Intergrade》。 變動的世界線 <p科學ADV官推日前發佈了一條預告推文:世界線變動率"0.210317%" 故事將被「再生產」。這一世界線變動率被解讀為2021年03月17日,官方將發佈相關遊戲消息。 <p而今科學ADV官推在這一圖片下又發佈了一則數字從0.210317%變動到0.170922%的段動畫,不知官方在賣什麼關子。 <p去年秋季官方已經公佈過科學ADV系列作品的發售計畫: <p今年將率先推出《命運石之門0 精英版》,之後在秋季會推出跳票多年的《匿名代碼》,最後他們還有一款副標題未定的《命運石之門●●●●》正在開發。 <p比較奇怪的是,命運石之門中的世界線變動率在1%以內都是初代遊戲的α世界線,《命運石之門0》的故事發生在變動率超過1%的β世界線,兩次預告圖都是α世界線世界線的話。 <p預告其實是與好萊塢工作室Skydance Television合作的《命運石之門》真人電視劇消息也說不定。 <p(人家宣傳部門也可能壓根沒想這麼多,隨手弄了個數字打啞謎宣傳遊戲) 光焰手辦二次再版 <p憑藉著《任天堂明星大亂鬥 特別版》以及櫻井政博的直播「帶貨」,《異度神劍2》重新熱賣了一把。 <pGSC順勢宣佈了光焰手辦再次再版,並在網上開啟了二次預定。第二批再版手辦發貨需要等到2022年9月(上一批是今年6月)。 <p目前亞馬孫上 光 的手辦已經暫時告罄,不知後續是否會補貨。 ARMS漫畫腰斬 <p《ARMS》是任天堂Switch發售頭一年推出的一款體感格鬥遊戲,這也是目前為止,第一方運用Switch手把特性與遊戲結合最好的一款作品。 <p任天堂與黑馬漫畫原有合作計畫,於2018年為這款遊戲推出一期免費漫畫,但後續一直在延期。 <p目前漫畫作家Ian Flynn在其網站上確認,該項目經過多年跳票後已經被腰斬。 奧日週年慶 <p在6年前的2015年3月11日,奧日初代遊戲《奧日與黑暗森林》正式推出,去年的3月11日,奧日續作《精靈與螢火意志》正式推出。 <p今天這款遊戲同時迎來了初代發售6週年和二代發售1週年紀念。 <p(時間的長度給人的感覺有時令人難以捉摸,奧日初代和二代之間隔了長達5年時光,而Switch版《精靈與螢火意志》發售到現在才過去半年) 動森到期啦 <p說到時間,任天堂提醒玩家,去年3月20日發售的《集合啦!動物森友會》即將在下周迎來發售的一週年,屆時卡帶金幣將失效,因此入手全新卡帶的實體玩家記得及時在菜單頁面,遊戲圖標上按+號,選擇【My Nintendo 點數方案】來獲取點數。 <p(雖然實體卡帶只有1%金幣,但蚊子小也是肉) 新游發售 Disjunction - 3月18日 <p賽博朋克潛行動作角色扮演遊戲《Disjunction》今年1月已在多區服推出,日前發行商GSE公佈了港服數字版發行時間為3月18日。 <p這款遊戲支持全區中文,港服可能會方便部分玩家購買。發售截止到3月24日期間的9折特賣也屬低價。 察言觀色3 - 3月19日 <p趣味小遊戲《察言觀色3/みんなで空気読み。3(仮)》原計畫去年冬季登陸Switch,而後跳票改為春季推出。 <p現在這款遊戲發售時間確定為3月19日。 Vaporum:Lockdown - 3月22日 <p蒸汽朋克主題、玩法類似魔法門的DRPG遊戲《Vaporum/蒸汽地牢》2019年4月登陸了Switch。之後這家開發商宣佈本作前傳性質的新作《Vaporum:Lockdown》將於2020年推出。 <p但由於疫情影響,遊戲先是延期到2020年第四季度,接着又跳票到了今年。最終這款遊戲終於確定在3月22日正式推出。 <p喵斯快跑(實體版) - 4月8日 <p發行商GSE宣佈,音樂節奏遊戲《喵斯快跑》將於4月8日推出Switch實體版。 <p截止到2020年末,這款遊戲的全球下載量已達400萬。Switch版遊戲現已收錄200首以上歌曲,更多歌曲還會配信加入。 <p除了上述新聞外,城市模擬經營建設遊戲《A列車 開始吧 觀光計畫啟動》、動作跳躍遊戲《古惑狼4》現均已登陸Switch。 <p以上就是今日的Switch新聞彙總 <pP.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 來源:遊俠網
斯賓塞談與三上工作室合作:對拓展日本第一方很重要

斯賓塞談與三上工作室合作:對拓展日本第一方很重要

<pXbox從一開始就一直在應對日本市場疲軟的問題,但在Xbox One發售的這幾年里,該品牌在日本的表現比以往任何時候都弱。Xbox老闆菲爾·斯賓塞曾多次表示,公司可能會通過收購當地的第一方開發者,在日本和亞洲拓展業務。在最近收購Bethesda之後,微軟又將《幽靈線:東京》開發商Tango Gameworks加入了他們的投資組合中,這意味着他們終於擁有了一家日本的第一方工作室——據Xbox老闆菲爾·斯賓塞所說,這只是Xbox拓展日本市場的第一步。 <p在最近的微軟-Bethesda圓桌會議上,斯賓塞表達了他對與Tango Gameworks合作的興奮之情,並補充道,Tango Gameworks成為Xbox的第一方工作室是Xbox在日本拓展第一方Xbox遊戲的開始。 <p「我准備好去東京了。是的,我的意思是去看看Tango(Gameworks),我非常尊重這家工作室的發家史。」「很久以來,我一直在談論我們希望在日本有更多第一方遊戲。這次合作邁出了偉大的一步。」 <p「所以我的意思是,想想這些團隊所在的地方,他們只是談論他們正在開發的所有遊戲,但我已經迫不及待地想花更多時間和Tango Gameworks待在一起,深入了解他們。」 <pTango Gameworks目前正在開發《幽靈線:東京》,有趣的是,這款遊戲將在今年晚些時候面向PS5和PC平台發行,因為B社和索尼在被Xbox收購之前就達成了獨占協議。 來源:遊俠網

NS日常新聞 動森官圖泄露4K畫面 這款遊戲譯名接地氣

一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ 4K!4K! <p由於民間一直有「任天堂將推出支持4K畫面的新機」傳聞,最近動森官推一則貼圖引發了許多猜想討論。 <p動森官推在提醒玩家3月10日至3月17日可以預定「三葉草日」的三葉草主題汽水、門牌、地毯等特色裝飾時,使用的是一則4K配圖,這讓部分媒體和玩家猜想,這則截圖是否由任天堂新機截取。 <p但實際上這個傳播中的「4K」消息,已經遠超出正常值。通常4K說的是4096×2160分辨率,但動森這則宣傳圖的分辨率達到了5760x3240! <p除非任天堂社長上班時撿到了賽博坦科技,否則這則截圖更大可能是來自開發團隊在PC上製作的截圖。 <p宣傳圖採用高清圖像是業界很常見的事,比如最近的《APEX 英雄》的宣傳圖就達到了960p分辨率,實際遊戲的主機模式只有720p,便攜模式更是模糊得看不清遠處的對手。 <p另外任天堂自家遊戲用高清圖進行宣傳,實際分辨率較低也是常有的事。 還是新主機傳聞 <p媒體gamereactor報導稱,有消息人士向其告知,英偉達計畫於在今年停產Switch當前使用的Nvidia Tegra X1 Mariko芯片,但未確定下一步會發生什麼。 接地氣的譯名 <p日前說到ryokutya2089偷跑文字消息透露,Qureate將於4月15日推出一款美少女題材恐怖生存・動作冒險遊戲《廃深》。 <p雖然雜誌信息尚未公佈,但今日該社上線了一個遊戲官網,公開了遊戲的首個視覺圖。 <p值得一提的是這款遊戲的譯名相當有本地化特色,原本的遊戲名《廃深》沒有進行直譯,而是譯作了《探靈直播》。 <p英文名則是譯為《Live Stream》,另外還附帶了一個簡介內容的副標題「逃離伊邪那美旅館」。 足球小將更新 <p漫改遊戲《隊長小翼 新秀崛起》公佈了第二彈DLC角色以及免費更新內容預告。 <p葵新伍、馬克·奧維蘭、火野龍馬三名角色現作為付費季票中的第二組DLC推出,遊戲季票還剩最後一組三名角色未公佈。 <p同時遊戲更新加入了一個免費的「南葛最大的試煉」新秀賽挑戰。 為何不是雷克斯? <p在最近一期Fami通專欄中,櫻井政博透露了為何《任天堂明星大亂鬥 特別版》最新的季票角色不是雷克斯和光焰一塊加入遊戲。 <p最初他確有這一計畫,但經過團隊研究後發現這沒法實現,雪人兄妹因為有着同樣模型和同樣動作,因此可以實現。但雷克斯和光焰沒法這麼做,機能不允許。 <p(大亂鬥支持最多8人,一個人2角色,最多會有16個角色在場上) 賣得不錯 <p萬代南夢宮歐洲宣佈,《小小夢魘2》發售一個月銷量達到了100萬份,這是萬代歐洲最成功的作品之一。 <p萬代歐洲數字市場高級副總裁表示:我們迫不及待地想與您分享小小夢魘宇宙中的下一步。 <p(目前小小夢魘的開發商已經被Embracer收購,而IP留在了萬代手里,這個遊戲是否真能如其所說的延續下去,可能要打個問號) 新游發售 <pMazM: 歌劇魅影 - 3月25日 <p基於同名手遊移植的敘事解謎遊戲,《MazM: 歌劇魅影》將於3月25日登陸Switch和Steam平台,遊戲支持中文。 <p遊戲基於經典歌劇作品《歌劇魅影》題材改編: <p引起歌劇院騷亂的「歌劇魅影」事件數十年以後, <p有「偵探」突然來訪巴黎歌劇院, <p此行的目的是調查幾十年前那起「歌劇魅影」事件的真相…… <p(《歌劇魅影》是非常經典的一部歌劇,不論舞台劇版還是電影劇版都十分好看,遊戲可以不玩,但電影和歌劇推薦一看) Super Impossible Road - 2021年底 <p創意競速遊戲《Super Impossible Road》宣佈將於2021年底登陸全平台,這是一款操控滾球的賽道競速遊戲,遊戲特色是鼓勵「旋風沖鋒龍卷風」。 <p由於採用墜落式的單程長賽道,飛出賽道沒問題,只要落點在軌道上就能繼續跑。 <p事實上這是一款老鴿子遊戲了,早在2015年就宣佈將登陸PS4,但後續在steam上卻進行了長達3年時間的EA測試,期間加入了中文支持。 <p直到2019年遊戲暫時從steam下架,官方宣稱遊戲並未取消,未來某個時候將重返Steam。 忍者神龜 - 時間待定 <p經典的卡通漫畫風格,經典的街機清版模式,忍者神龜題材橫版動作遊戲《Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder』s...
巴西PS5宣傳片透露《最終幻想16》或被PS5限時獨占

巴西PS5宣傳片透露《最終幻想16》或被PS5限時獨占

<p近日,索尼PlayStation巴西的YouTube頻道發布了一則PS5宣傳片,在該宣傳片的片尾出現了這樣的一行描述:《最終幻想16》在登陸PS5後的有限時間內無法在其他平台上可用。 【游俠網】巴西PS5宣傳片 <p本作公布時還出現了差錯:宣傳片聲稱《最終幻想16》將登陸PC平台,但該信息隨後立即被SIE及SE方面駁回,表示這是一個錯誤信息——本作確實是PS5獨占作品,官方隨後還更換了宣傳片。但現在,這一切似乎出現了轉機。 <p該信息引起了部分玩家的注意,結合之前SIE方面聲稱會將更多PS平台遊戲登陸PC的公告,有相當的一部分玩家認為本作應當是一部PS5「限時獨占」作品,在遊戲發售後的一段時間之後就會登陸PC端——就像《往日不再》一樣。 巴西PS宣傳片截圖。最下方《最終幻想16》的葡萄牙語注釋或泄露了這一切 <p但目前為止,SIE及SE方面都尚未對此事表態,PlayStation巴西的YouTube頻道也未曾對這則宣傳片進行改動或下架。我們也將持續關注。 視頻畫面: 來源:遊俠網
為了游戲獎勵,阿宅們踏上了名為「社死」的戰場

為了遊戲獎勵,阿宅們踏上了名為「社死」的戰場

<p3月8日,大批二次元手遊玩家紛紛放下手中的遊戲,長嘆一聲,戴上全套的「防護設備」(指口罩、帽子、墨鏡、套頭絲襪),驅車幾十里來到一家陌生的KFC,懷着無比復雜的心情推開店門,醞釀許久,終於鼓起勇氣對着服務員大喊—— <p「異……異世相遇,盡享……美味!」 <strong「您好,徽章活動尚未開始。」 <p以上劇情並非什麼「人類迷惑行為大賞」,而是玩家們能為遊戲獎勵所付出的最沉痛、最慘烈、最悲壯的代價——社死。 <p社死,全稱「社會性死亡」,通常指自己的小眾愛好被曝光在公共場所,進而擔心他人的指指點點所引發的「尷尬綜合症」,具體臨床表現為——害羞捂臉、恨不得找地縫鑽進去、有死亡沖動等等…… <p而最近這場社死慘劇的「罪魁禍首」,就是《原神》與KFC的聯動活動。 <p活動的主體是售價59元的KFC指定套餐,購買此套餐即可領取CDKEY,然後在遊戲中獲得相應的道具獎勵。 <p如果僅僅是線下訂餐,倒也不算太過「社死」,甚至送的翅膀還引起了國外玩家的羨慕嫉妒恨。 「我只恨我生錯了國家」 <p真正的問題在於除套餐外還附贈了兩個小活動,其中最羞恥的就是想要聯動款徽章,玩家就必須當面對着店員喊出【異世相遇,盡享美味】這句「中二感」爆棚的暗號。 <p想像一下——當你大聲喊出「異世相遇,盡享美味」後,迎接你的是店員「尷尬而不失禮貌」的微笑,全店顧客的目光都會直勾勾的盯着你,偶爾的幾聲閒言碎語也會被你自動過濾為「嗤笑與諷刺」,你開始緊張、喘不過氣,想趕快結束這無地自容的局面,最難受的是你連口罩也忘了帶…… <p對於平日里壓根不敢暴露自己「二刺猿」口味的內向人士來說,這哪里是什麼遊戲活動,分明是「公開處刑」現場,其威力絲毫不亞於過年時,你房間的手辦、掛畫等恥物不小心暴露,然後被七大姑八大姨所圍觀的絕望。 區別大概是「一個是主動的,一個是別動的」 <p於是圍繞着「XP大放出」的羞恥、恐懼與興奮(等等,為什麼會有興奮),玩家們開始了「社死梗」的二次創作。 <p包括之前的「很有精神」梗也格外適用——這麼小聲還想拿徽章? <p當然,玩梗歸玩梗,真正想拿徽章的《原神》玩家,接下來還是絞盡腦汁的思考:如何在儘量降低心靈創傷的前提下,完成聯動任務。 <p有的玩家想起了某位「偉人」的至理名言——「無論遇到什麼困難都不要怕,微笑着面對着它,消除恐懼的最好辦法,就是面對恐懼,堅持才是勝利,加油!奧力給!」 <p只要我不在意,那尷尬的不就是別人? 勞資就是二刺猿,怎麼滴了? <p只要你的氣勢足夠,甚至可以做到「反客為主」,達成讓對方尷尬的強勢境地; <p當然前提是你沒走錯地方—— <p不過這個方法必須要有慨然赴死的決心、超脫自我的勇氣,對於臉皮薄兒的玩家不太合適,PASS。 <p接着又有人想到,我們可以穿一身COS服,這樣就可以完美的融入到遊戲氛圍中,努力說服自己這只是在逛漫展而已。 <p所謂「天生麗質難自棄」,更有漂亮的能把KFC一日遊當做T台走秀,瞬間吸引不少粉絲,微博都被加爆了。 據說是位「漂亮的男孩紙」? <p不過仔細一想,穿COS服這個方案對顏值要求過高,像小白我這樣的只能起到反效果,PASS乘2。 <p終於,在走投無路的情況下,被逼上樑山的玩家們祭出了終極大招——找代練。 只要5塊錢的跑腿費,即可將自己的痛苦轉嫁到他人身上,這是何等的至福啊 <p或者對服務質量感到擔憂的,也可以找「專業團隊」尋求幫助。 看看這豐富的工作履歷,一看就是老手了 <p其實吧,如果站在更高遠、更深刻的層次上看,這些「畏首畏尾」的行為,恰恰證明他們內心中還藏着一份對二刺猿的「怯懦與自卑」;而真的猛士,敢於直面慘淡的人生,敢於正視淋漓的鮮血! <p沒錯,他,這位真正的二刺猿猛士,已經趁機抱走了店門口的白絲女僕廣告牌…… 溜了溜了 <p不得不承認,拋開遊戲本身,單從玩家的討論度來看,《原神》本次的聯動事件可以說是非常成功的營銷案例了。 <p據官方號表示,本來准備用「原來你也玩原神」當暗號(或許是想達到《怪物獵人》一樣的玩家共鬥效果),但後來還是換為了更「隱晦」的「異世相遇,盡享美味」。 <p除開美術的穩定發揮外,最重要的是,聯動活動通過提高「二次元濃度」的方式(不僅要對口號,桶包裝上也大大方方的印着各位的老公老婆),營造社死話題,進而成功利用玩家的相關情緒,拉高了遊戲的話題度與破圈效果。 空桶還可以剪成立體展示卡 <p對於一個營銷活動來講:究竟會有多少玩家社死,它無所謂;究竟會有多少玩家會吃KFC,它也無所謂;真正有所謂的是——有多少人會因為這次的KFC聯動瞭解到《原神》這款遊戲。 <p而它也的確達到了想要的效果,很多平常不玩遊戲的吃瓜群眾都因為這件事對《原神》/肯德基產生了濃厚的興趣。 <p當然,這次聯動活動也並非沒有缺陷。有許多玩家反映,肯德基部分主題門店出現了《原神》主題桶供應不足,要用其他主題的桶湊數的情況: <p從另一方面來講,有關「二刺猿遊戲」與「三次元現實」的聯動,近年來也不是頭一遭了,以往的《崩壞3rd》《碧藍航線》都有過「社死挑戰」,其中我個人印象最深刻的一次,還是19年FF14同樣與KFC的聯動送黑肥雞活動,在當時也算是造了不少梗。 <p活動本身就是「購買套餐贈送坐騎CDKEY」的常規套路,並沒有什麼「對暗號」的騷操作,二刺猿濃度不算太高,但這個任務的難點在於:為了模擬下四人本的遊戲氛圍,官方特意將其打造成了「四人份套餐」。 <p於是,很多想要單刷「黑肥雞殲殛戰」的光之戰士們就遭受了重創,似乎聯動套餐代吃業務就是從這時候興起的。 <p當初我看到開荒難度如此之高,也是吸取貼吧的各種經驗教訓,特地叫上了兩位基友組成「戰法牧」三人小隊,前往副本開刷。 <p結果沒想到,所謂的「四人餐」其實一半都是飲料,對胃口稍大點的充其量也就「兩人份」(當然單刷還是有些勉強),請客的我不好意思讓人吃不飽,只好自己將就着餓了一下午。 說實話,那個套餐的味道真是emmmm <p其實本質上講,小白我還挺支持玩家在玩的遊戲出「現實聯動任務」的,既是份獨特的經歷,又可以專門瞄下有沒有領同一份套餐的妹子搭個訕什麼的(不存在的)。 <p至於「社死」問題,從活動熱度以及店面數量(北京和上海都只有一家)來看,玩家們與其擔心社死,倒不如先擔心擔心自己的老婆/老公桶被搶光了怎麼辦…… 來源:遊俠網
感動無數人的賽馬娘,變成了玩家的無情賺錢工具

感動無數人的賽馬娘,變成了玩家的無情賺錢工具

<p這幾天,《賽馬娘》手遊火出了圈外,其中賽馬娘烏拉拉(ハルウララ)和她的原型功不可沒。 <p在現實中,烏拉拉是非常少見的,113戰0勝一生從未贏過的賽馬,但屢戰屢敗,屢敗屢戰也讓她的故事越傳越遠,給當時還未走出泡沫經濟陰影的日本人民帶去了希望; <p在動畫和遊戲里,她是一個不知挫折為何物,當賽馬娘的初衷是為了盡情奔跑,把這份快樂帶給所有觀眾的路人(隱藏)女主,這種積極的心態也影響到了屏幕外的訓練員們。 <p烏拉拉也成為了許多沒看過動畫,沒玩過遊戲,不喜歡賽馬的純路人,入坑的契機。 <pCygames曾經談到過《賽馬娘》的創作初衷是對賽馬以及歷史的尊重,所以《賽馬娘》的角色都是歷史上有名的賽馬,從賽馬娘的外形、故事、關系無一不契合歷史。 <p在玩法的體現上,每個賽馬娘都需會有一段長達3年的養成玩法,在這三年間,玩家需要兼顧可以給她們設定各種訓練,放送心情,或者參加各種比賽奪得粉絲數,大部分賽馬娘也會有周期性的目標需要完成。 <p烏拉拉也是如此,歷史上本就象徵意義大於實績,在遊戲中她的屬性也不算高,所以在她的養成劇本中,目標設置的都很簡單,像是她出道後的第一個目標,在25個回合內積累5000粉絲,只需要參加2-3場比賽就能完成。 <p烏拉拉的最終驗收也只求能夠進入「有馬紀念賞」,而沒要求名次。 <p既然是一款遊戲,自然也有很多想要挑戰極限,順便替烏拉拉圓1勝夢的玩家,因為中短距離適性和泥地距離適性很好,系統安排的對手一般又很菜,烏拉拉作為逃馬想要在贏得第一並不困難,參考她的上位替代「櫻花進王」培養就行了。 <p但她想贏下最終比賽「有馬紀念賞」卻非常不容易,因為「有馬紀念賞」是長距離+草地的組合,而這也正好是她的弱項。 <p很多玩家想到的辦法是取長補短,在開始培養賽馬娘之前,玩家可以選擇另外2名賽馬娘,繼承她們的部分屬性,也可能會繼承適性,所以理論上只需要選兩個長距離和草地適性高的賽馬娘作為烏拉拉的親代,然後賭繼承的概率就行了。 <p還別說,有些玩家賭成功後培養出的烏拉拉,確實能和特別周這樣的常勝將軍角逐一番,甚至還能贏下有馬紀念賞。 <p而也是在這幾天,一個「ハルウララ金策(烏拉拉賺錢法)」的關鍵詞火了,在日本Twitter上的熱度沖上了第三位。 <p顧名思義,這個方法就是「利用烏拉拉來賺錢」,而聊到「賺錢」的話題,就和前面的「友情、熱血、勝利」就不同了,甚至可以說有些黑暗了。 <p因為遊戲才開服,玩家非常缺錢培養賽馬娘,參加比賽的話就算輸了也可以賺錢,但遊戲中每個賽馬娘的周期訓練進度要求,導致大部分的賽馬娘3年參加的比賽不會超過20場。 <p所以一部分玩家把目光放到了哪怕是最終目標也不過是進入有馬紀念賞,在培養流程上可以說非常自由的烏拉拉身上。 <p只進行最低限度的訓練,也不用顧及她的心情,只要沒跑死,就往死里跑,在3年時間里(現實里最快只要17分鍾)烏拉拉最多可以參加50餘場比賽。 <p代價就是胡亂培育而產生的大量不良狀態,大部分隨機事件都以失敗告終,基本上的比賽自然都是倒數領低保。 <p高效又無腦,許多缺錢的玩家把「ハルウララ金策」奉為首選攻略。 <p讓人感到有些諷刺的是,哪怕早已身心俱疲,遊戲中的程序卻依然設定烏拉拉會笑着面對觀眾,到了場下無人的時候才會難過哭泣。 <p當過烏拉拉訓練員們的玩家們,肯定被下面這段她在有馬紀念賞上失敗後的台詞戳破防過。 「烏拉拉知道,自己不擅長這樣的跑道,但是呢,堅持跑完就算勝利了!」 「因為要帶來幸福與笑容,承載大家的夢想,所以即使大差沖線,也要笑着向大家揮手。」 「因為啊,觀眾席上肯定還有在看着烏拉拉的觀眾,這個時候哭出來可不好呢……」 「烏拉拉是帶給大家笑容的賽馬娘,所以……」 「所以……嗚……」 「訓…訓練員……看到烏拉拉哭的樣子,可...可不許說出去……嗚啊啊啊啊——」 <p只不過這一次,屏幕這邊的黑心訓練員們可不會拍拍她的腦袋,說一句「下次繼續加油吧,烏拉拉」,他們都在眉開眼笑地數着錢,然後用這些錢去培養所謂的高強度角色,沒准還會嫌棄烏拉拉太過廢物,不能比賽中拿到好名次讓自己更多賺點。 <p看到這里你是不是已經開始咬牙了? ▲用這種辦法賺錢的朋友都是硅基生物嗎 <p讓人感到寬慰的是,大部分人終究不是魔鬼,一般手遊在開服的幾個版本里,玩家缺資源是常態,「ハルウララ金策」之所以會成為熱門話題,並不是傳播所謂的攻略心得,更多的是網友們對於這種行為的聲討。 ▲在看到疲憊不堪的烏拉拉還強撐着保持活力後,我決定再也不干這種事了 <p但現實可比動畫遊戲殘酷多了,歷史上烏拉拉的經歷並不能用晨間劇一般的「屢戰屢敗,屢敗屢戰」來形容。 <p因為戰績太差不被人看好,烏拉拉的「預託料」(託管費)幾乎是當時日本最便宜的,一年只要130-140萬日元。 <p就算是如此低的託管費,烏拉拉依然沒法在賽場上給她的主人帶來多少收益。 <p這里我來科普一點小知識,日本賽馬參加比賽的收益來源一般被分為2種,第一種是賞金,不過只有獲得前5名才會有賞金,而當時第4名和第5名的賞金普遍都在5000日元-8000日元不等,只有到了前3名,才能獲得10000日元以上的賞金。 <p所以在烏拉拉7年113戰0勝的職業生涯中,它的賞金加起來也只有112萬日元。 <p另一種收益是參賽就可以獲得的補助,這也是大多數賽馬不至於白參賽一場的重要收入來源,那時候烏拉拉跑一場大約能獲得6萬日元的補助,也就是說她每年要參賽20場,才能堪堪保本,事實上烏拉拉的馬主也是這麼做的,從1999年到2003年,烏拉拉分別參加了20、18、19、18、22場比賽。 <p而正常的賽馬,一年參加的比賽不會超過10場。 <p即便烏拉拉參加的都是短途賽事,極高的參賽強度還是成為了導致她退役的誘因,2003年時,她已經因為蟻洞(蹄葉炎的一種,表現是馬蹄上出現螞蟻洞一般的潰爛)而幾乎無法出賽,但她的調教師宗石依然堅持讓她參加比賽。 <p這是因為當時沒有成績的賽馬隱退也無法作為種馬,而像烏拉拉這種因傷退賽,連騎乘馬和觀賞馬都當不了的退役賽馬,下場只有被宰殺。 <p好在和如今《賽馬娘》手遊玩家開始抵制「ハルウララ金策」一樣,2003年的夏天出現了一絲轉機,《高知新聞》以《一次都沒贏過》為題的報道,讓烏拉拉開始變得廣為人知。 <p2004年的黑船賞上,當時排名第一的武豐還帶着16連勝的成績來擔任烏拉拉的騎手,那場比賽1萬3000人的觀眾,5億1163萬日元的投注額,還刷新了高知賽馬的歷史記錄。 ▲盡管那場比賽參賽馬有11匹,而烏拉拉也只跑了第10名 <p為了保證烏拉拉在退役後的生活,她的粉絲還自發組建了一個「烏拉拉會」,並募集到了大量資金。 <p烏拉拉相關的商品也已經創造了超過1000萬的經濟效益。 <p最終,烏拉拉在退役後回到了北海道老家,她在北海道浦河町的AERU牧場靜養,和爸爸日本帝王一起在這里擔任「治癒馬」,負責治癒遊客,為他們打氣,一直活到了現在。 <p過程有些曲折,幸好結局還算圓滿。 <p就遊戲攻略而言,《賽馬娘》中的「ハルウララ金策」被開發出來,被玩家使用無可厚非,就和現實中烏拉拉曾經為了能夠跑下去,不得不成為賺錢機器一樣。 <p至少這一次,《賽馬娘》也給了每個玩家很多選擇,屏幕里的烏拉拉可以不再是一堆簡單的數據,不只是讓她可以遵循初心,在賽場上快樂地奔跑,還有不少玩家在不斷挑戰讓烏拉拉贏下有馬紀念賞。 <p這也是遊戲比現實更加有想象力,更讓人着迷的地方。 來源:遊俠網
還在期待NS新機型 不如看看都有哪些好游戲降到史低

還在期待NS新機型 不如看看都有哪些好遊戲降到史低

<strong視頻版口味更佳:本周Switch折扣遊戲推薦:老婆們打折啦! <p歡迎各位關注我們的B站帳號「碎碎念工坊」,獲取更多精彩內容~ <p渡過了缺少讓人眼前一亮作品的三月上旬,眼看《怪獵》的發售日越來越近,沒有遊戲可玩難道只能在摸魚時候雲?不行不行。熬過了雲時刻,仍然在輾轉反側,於是打開eshop商店,發現新一輪的折扣遊戲又來了。 《異度神劍2》(Xenoblade Chronicles 2) <p為了慶祝焰和光登陸《任天堂全明星大亂鬥》的舞台,《異度神劍2》迎來了久違的折扣。 <p早先時候總是流傳着一句「《薩爾達》是天,《異度神劍2》天下第一」的話,雖然有一定玩笑性質,但這也無形中證明了其優秀的綜合素質。 <p《異度神劍2》的世界中,巨神獸浮於雲海之上,給萬千生物提供了活動的空間,而在這之上,還有着人類和名為異刃的特殊生命體存在。盡管異刃能力強大,卻需要人類的同調才能活動,並且二者相互依存。毛頭小子兼打撈員萊克斯在一次特殊任務中與神秘女孩相遇,得到了對方的力量,許下要帶對方去「樂園」的承諾,踏上一段冒險。 <p與世界觀相呼應,遊戲的戰鬥系統也是人類與異刃相連接,異刃提供力量。玩家需要做的就是通過搭配不同的異刃,操作手上的角色,發出即時指令和利用走位指揮戰鬥,讓連攜技能化身為精彩操作。 <p中二少年救世界這亘古不變的設定也許會讓人覺得有些低幼,但包羅萬象,幾乎能戳到任何人XP的出眾人設又讓人滿足。另一方面,其世界觀宏大,系統極具深度,魅力十足,卻又一股腦把玩家扔進去沒有提供完善的教學讓人惱火;優秀的地圖設計、擬真的環境生態和讓人暈頭轉向的地圖引導,它就是這樣一種矛盾的組合,讓人又愛又恨。況且遊戲的世界觀、地圖、任務與玩法結合得恰到好處,一切如同渾然天成,感覺不出絲毫違和感,打完之後卻又不得不承認,它絕對能夠躋身於本世代最優秀的JRPG之列。 <p至於《黃金之國的伊拉》,從故事情節上來講像是第七章後對劇情的補完。話雖如此,但作為DLC性質的《黃金之國的伊拉》不僅填補上了本篇挖下的坑,還把時間拉回500年前,帶領玩家一起回顧了整件事情的來龍去脈。而玩法方面,也加入了新的要素:在《異度神劍:終極版》後日談《相連的未來》中需要玩家收集擁有三色旗幟的嗼嗼小隊狀強隊伍,而在這里也有類似的通過幫助NPC,獲得天/地/人之力的機制。另外,還簡化了本篇對路痴極度不友好的地圖,對天賦圓環和採集點也有了更多說明,戰鬥也有一定調整……不過,《異度神劍2》以系統復雜著稱,要是一一列舉肯定會像遊戲更新日誌一樣沒完沒了,那麼這部分的樂趣不如就留給大家自己感受。 <p需要注意的是,《異度神劍2》和《異度神劍2黃金之國的伊拉》只有日區和港區支持中文,《異度神劍2》售價為369元(6144日元);而包含了《黃金之國伊拉》的季票價格為128元(2139日元),皆為史低。折扣截至3.14日。 《前進!奇諾比奧隊長》(進め! キノピオ隊長) <p在任天堂自家作品一片璀璨的明星中,紅點蘑菇頭、一臉呆萌像的奇諾比奧隊長時常處於被人忽略的位置,但實際上,在《超級馬里歐》中,他也算得上是位人氣配角。如今,在這部作品里,奇諾比奧隊長終於翻身成為了主角,站在聚光燈下,化身尋寶者探索寶藏。 <p本作是2014年的WiiU遊戲《前進!奇諾比奧隊長》的移植作品,於2018年登陸Nintendo Switch以及3DS平台。即使不以馬力歐為主角,箱庭式的關卡的設計也沒有絲毫鬆懈。這次的移植還在原作的基礎上加入了《超級馬力歐:奧德賽》中的的關卡,包括都市國、沙漠國、森林國等。每個關卡就像是漂浮在空中的小世界,玩家需要在場景中解開謎題,收集物品。如果喜歡後者,那前者也會讓你找回初戀般的體驗。 <p遊戲支持觸屏及同屏合作雙人遊玩,通過Joy-con二人協力通關,加上可愛任天堂角色的助攻,可謂老少咸宜。目前eshop商店也提供了遊戲前三個關卡作為demo免費試玩。 <p需要注意的是,本作不支持中文。不過,遊戲文本量不大,重要的信息只有關卡任務指示,且外語難度不高,不會對遊玩造成太多困擾。日區價格為184元(3064日元)。折扣截止日期為3.14日。 <p《怪物男孩與被詛咒的王國》(Monster Boy And The Cursed Kingdom) <p《怪物男孩與被詛咒的王國》是 1986 年的著名街機遊戲《神奇男孩》系列的「精神續作」。遊戲由系列原作者西澤龍一打造,音樂由古代祐三、櫻庭統、山根實知琉、小林啟樹等日本遊戲音樂大家負責。 <p在遊戲中可以變為小豬、青蛙和龍等各種形態,使用不同形態的能力來解決謎題,挑戰boss。看似低幼的畫面與故事和玩法都相得益彰,擁有純正的「類銀河惡魔城(Metroidvania)」屬性。而相對同類型遊戲而言,更為友好的上手難度搭配上卡通畫風,讓人能夠回憶昔日美好時光,多幾分愉悅,少了幾分摔手把的危險。 <p墨西哥區售價為86元(219.6墨西哥比索),美區價格為104元(15.99美元)。是要成為墨西哥人歷經千帆,還是走更容易的路去美區購買全看個人選擇。 《小三角大英雄》(Little triangle) <p《小三角大英雄》是由開發《南瓜先生大冒險》、《迷失島》的胖布丁工作室(CottonGame)打造的作品。作為一款平台跳躍類遊戲,本作也立足於平地不玩花活,沒有強行加入同類型遊戲常見解密或戰鬥來豐富賣相,而是將大部分精力都集中於跳躍本身。關卡構造、機關與怪物布置、節奏追逐戰以及BOSS戰等,該有的應有盡有,時常還會有亮眼發揮。 <p站在巨人的肩膀上,你能看到諸如《超級食肉男孩》、《雷曼》、《超級馬里歐》、《洛克人》等經典作品的影子,但這並不意味着只是平庸的模仿,遊戲仍然在力所能及的范圍內用經典元素做出了最佳組合。 <p由於支持多人聯機,如果有足夠多的朋友,就能夠4人聯機一拖三享受被人膜拜為大佬的快感。另外,登錄NS的完整版還新增了可供歡樂大亂鬥迷你吃雞模式,這樣,無論是單人享受還是多人對抗都能找到樂趣。日區價格為42元(690日元),3.18日恢復原價。 《真·女神轉生3 高清版》(真?女神転生III NOCTURNE HD REMASTER) <p在NS發售初期就公布了的《真女神轉生5》遲遲未能跟大家見面,Atlus率先拋出了《真·女神轉生3》這盤開胃小菜。 <p而要說起這部作品,也常常會涉及如今知名度更廣的《女神異聞錄》系列。然而,二者雖然在玩法上有一定相似之處,但《女神轉生》背景多是帶有科幻/幻想色彩的後啟示錄風格,偏黑暗和壓抑,討論的問題也更加嚴肅,因此即便沒有刻意打擦邊球在分級上也更加靠近成人級;而《女神異聞錄》作為它的衍生品則通過岔道走了另一條分支線,以比較輕松愉快的校園故事為主,略微加上gal元素,可以讓玩家親身體驗一段高中生活,感受友情與羈絆。 <p遊戲原作曾於 2003 年登陸 PS2 平台,本次的高清版本在原作基礎上優化了畫面效果表現,此外遊戲還通過免費 DLC 的方式追加了更加平易近人的難度,讓玩家不用過於執着於練級或是鑽研合成系統也能輕松攻關。。 <p本作是自發售以來的第一次折扣,港區價格為260元(310港幣),折扣會在3.17日結束。 《最終幻想15 口袋版》(Final...
《健身環大冒險》和《有氧拳擊》小姐姐狂瘦30kg

《健身環大冒險》和《有氧拳擊》小姐姐狂瘦30kg

<p近日一位名叫 ヤナマリ 的推友在推上以自己為例,推薦了《健身環大冒險(Ring Fit Adventure)》兩個塑造腰部曲線的運動:高舉雙臂側彎和俯身劃船。她在原文說道:「也許因為《健身環大冒險》的高舉雙臂側彎和俯身劃船太過樸素,很多人不會去做。但其實對側腹(腹斜肌)非常有效,推薦大家試試。」 <p她從2019年十月起就通過低碳水飲食並配合《健身環大冒險》與《有氧拳擊(Fitness Boxing)》減重了30kg!從原有的72kg減為42kg,從圖中也可以非常直觀的感受到這一年的差距。 <p《健身環大冒險》是任天堂遊戲公司出版發行的健身遊戲,Nintendo Switch平台角色扮演遊戲。遊戲支持中文且包含中文語音,於2019年10月18日發售。而《Fitness Boxing》是Nintendo Switch平台拳擊訓練遊戲,支援繁體及中文,於2018年12月20日發售。感興趣的玩家不妨去了解一下。 來源:遊俠網
有幣了不起啊 土豪玩家靠堆幣也無法通關的街機游戲

有幣了不起啊 土豪玩家靠堆幣也無法通關的街機遊戲

<p無論在什麼時代,都出現過不少玩遊戲的土豪玩家。 <p早年的土豪玩家們,喜歡收集各種主機、配置和卡帶體驗不同的遊戲;如今的土豪玩家則喜歡在某一款或多款遊戲中進行大量的充值,迅速成為遊戲贏家,站在服務器的頂端。 <p如今這個社會,我們就算聽說某位玩家在一款遊戲中充值了幾千萬,也不會覺得奇怪,畢竟類似的新聞實在太多了。 <p土豪玩家的心態不是我們這些屌絲玩家能明白的。在他們眼中,充值就是一種捷徑,而對於我們來說卻是收費陷阱。那些相對比較熱門的網絡遊戲中,排名靠前的玩家或許都投入過幾百上千萬的身家進去。而那些相對比較冷門的網絡遊戲中,仍然會有大量的人民幣玩家,就是不知道是不是內部人員。 <p當年在網吧,暗黑破壞神這類遊戲都有人出高價交易裝備。土豪玩家無處不在。 <p果然,還是暗黑破壞神適合我啊! <p還記得在諾基亞活躍的年代,塞班系統曾經出現過不少經典的遊戲,收費模式僅僅是發送短信。當然了,那時候遊戲破解相當的嚴重,幾乎所有的遊戲在出來幾天之後都會成為免費遊戲。我們也早已習慣了,安裝遊戲—飛行模式—開始遊戲的操作。 <p被破解的遊戲,雖然有提示收費的信息,但不會扣費。在玩的過程中,我們就會發現需要點擊付費的地方實在太多了,要是真的玩正版的話,估計幾百塊錢都不夠用吧! <p不過那時候還真的就有不少「土豪」玩家,為了玩遊戲發送了不少信息,其中也有一些是未經人事的小屁孩。不知道這和現在給直播刷禮物的人是不是同一批人。 <p電子遊戲廳時期,玩家們眼中的土豪玩家並不是花那些幾百上千輸給麻將機和老虎機的人,畢竟博彩這玩意有來有往,和玩遊戲純娛樂的性質不同。 <p玩家眼中真正的土豪玩家是「一次買一堆幣」去玩街機遊戲,然後靠拼人頭通關的玩家。 <p此時圍觀的大家都會默念:太浪費了,要是我早就通關了。 <p正常情況下,街機遊戲都是可以通過堆幣打過去的。畢竟每一次死亡之前都會給BOSS帶來一定的傷害,多投幾個幣就可以磨死BOSS了。 <p但也有一些街機遊戲是硬茬,沒有技術就算錢再多也別想通關,專治土豪玩家。 動作過關遊戲 <p後期玩家們玩到的清版過關遊戲,難度都是比較小的,像是我們熟悉的《三國志》《圓桌騎士》《恐龍快打》《快打旋風》《懲罰者》《鐵鈎船長》《午夜殺生》,這些清版過關遊戲基本上都差不多,投一次幣有兩條命。玩家玩到幾關算幾關,絕對不可能續幣。 <p而連續續幣的人,在其他玩家眼中要麼是笨蛋,要麼就是高玩。 <p那時候還真就出現過一些土豪玩家,直接買一堆幣,就開始敲打按鍵,在遊戲幣快用完的時候,會叫老闆馬上送幣過來,硬生生地將遊戲給通關了。而我們這群吃瓜觀眾是最幸福的,能夠看到遊戲後面的場景非常不容易。 <p但是在早年,土豪玩家就算想一次性通關也比較困難,《快打旋風》之前的遊戲還不能叫清版過關遊戲,屬於是動作過關,難度那是相當的大,當然了大部分遊戲也能靠堆幣打過去的。 <p而類似《惡魔城》、《魔界村》這種遊戲就比較坑爹了,專治那些幣多的玩家。 <p《惡魔城》街機版當年基本上沒有人可以通關,就算有錢也不行。因為:遊戲無法續幣。在進入後續之後再次投幣可以為主角加血,最多可以加到64點,之後就不能再加了。但是即使有幾個幣的血量,只要掉下坑里就直接玩完。 <p日版稍微人性化一些,在掉下坑之後,只是象徵性地扣一點血,然後從上一個場景重新開始就可以了。不會直接GAME OVER。但只要血量耗盡,仍然是玩完,一點續幣的機會都沒有,不知道是不是遊戲廳老闆故意調過。 <p《大魔界村》是可以續幣的,但對於大部分玩家來說遊戲的體驗是非常痛苦的。連續投幣就是在找罪受。這話一點不假哦! <p《魔界村》系列的難度是除了名的,街機上面的兩款最具代表意義,當然了FC版的難度也會逼你砸了紅白機。 <p其他遊戲或許可以靠拼人頭可以硬闖關卡,但這款遊戲不行,對操作要求極為嚴苛。主角在被打死之後,不會在原地出現,而是需要返回到前一個場景。 <p這就讓人比較糾結,眼看着BOSS已經要死了,自己被打死,那之前的努力就白費了啊! <p更讓人崩潰的是,遊戲必須二周目才能撿到「聖光球」然後去面對最終BOSS路西法。 <p沒錯,無論是什麼遊戲,最反人類的設計就是死了之後無法原地復活,而是回到之前的場景重新開始。之前的種種付出功虧於潰,即使再好玩的遊戲,也會讓熱情降低。 飛行射擊遊戲 <p以前的很多飛行射擊遊戲和動作遊戲也是這個德行,一般情況下人氣都不會太高的。特別是飛行射擊遊戲,好不容易將火力吃滿了,一不小心被打爆又需要重新開始,而且火力全部消失,這種情況下誰還能通關呢? <p這類遊戲絕對不可能有土豪玩家願意投入的。就算剛開始不知道這悲催的死亡模式,但玩幾次之後還是過不了,就會直接放棄。 <p看看人氣超高的飛行射擊遊戲,哪一款不是原地復活的,甚至還能撿到上一架飛機死之後遺留的升級能量,可以快速恢復之前的戰鬥力。這一點彩京遊戲真的做得非常不錯,無論是《1945》《戰國之刃》還是《飛龍騎士》《戰國世紀》,都是如此,不會有後顧之憂。 <p《雷電》當年為什麼會這麼火爆呢? <p就是因為他們在第一版發行之後就發現了這個問題,然後在後面的版本中修改成原地復活。遊戲瞬間成為那個時代炙手可熱的經典佳作。 <p第一版,死了之後必須重新來 <p第三版,死了之後原地出現,而且之前吃到的火力還可以吃回來。 <p另外還有一些射擊遊戲比較坑爹,想要通關的話必須滿足一定的條件。 <p像是《超時空世紀2》《昆蟲世界》《槍之國度》《綠色兵團2》《復仇精靈》《蛇神出擊》,在最後一關總是會出現那麼一些幺蛾子,要麼是東西沒有收集完整、要麼就是BOSS需要特殊方法才能殺死,反正沒有經驗和技術就別想看到完美結局,甚至壓根就無法通關。 <p《綠色兵團2》必須將人質全都保住,一個都不能死啊! 格鬥遊戲 <p格鬥遊戲的土豪玩家就比較多了,對戰的時候根本不計較投了多少遊戲幣,反正輸了繼續投,玩的就是刺激。看着那些連續挑戰的玩家,我們這群小屁孩甚至會感到心痛,這麼多遊戲幣給我可以玩好久啊! <p在街機遊戲沒落的年代,殘存的遊戲廳中基本上擺放的都是格鬥遊戲,畢竟清版過關這類遊戲連電費賺不起來,存在的意義不大。 <p一些電玩城已經將投幣機制也改成了刷卡,玩家想要玩街機遊戲需要辦會員(辦卡),必須一次性充值多少錢才能拿到卡。對戰結束之後拿卡刷一下,就相當於是投了幣,繼續挑戰。對戰消耗比較快,要是在當年的話絕對是「土豪」玩家,只是如今看來一塊錢一枚的遊戲幣太便宜了。 <p當然電玩城土豪玩家也有不少的啊!一次性充值了萬兒八千的人不在少數。 <p早年遊戲廳的很多格鬥遊戲,為了吸引人難度都是比較小的,像是《水滸演武》、《侍魂3》無限能量模式,玩家只需要不停的搖搖杆就能贏得勝利。其他的格鬥遊戲,前面兩關的難度都是比較小的,主要還是為了吸引更多玩家上手,大約三關之後就恢復正常難度了。 <p那會兒經常看到一些大人模樣的玩家,技術爛得要命,卻在一款格鬥遊戲中連續投幣玩人機對戰。運氣好或許可以打贏幾關,但都不大可能通關的。 <p格鬥遊戲中的BOSS,可不是靠投幾個幣就能打過去的哦! <p如今,我們再次看到這些遊戲時,總會感嘆歲月不饒人。當年的街機玩家們早已過了而立之年,玩遊戲的時間越來越少,然而對遊戲廳的懷念卻與日俱增。 <p是啊!非常慶幸昔日可以接觸到這麼多的街機遊戲,而在遊戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊! 本文首發於微信公眾號「街機人生」(jiejirensheng) 來源:遊俠網

NS日常新聞 怪物獵人額外結局 符文工廠前作聯動要素

<p一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ <h3怪物獵人額外結局 <p本週早些時候的怪物獵人直播活動中,《怪物獵人 崛起》公佈了將在4月末進行一個更新,加入霞龍、多隻怪物、獵人HR等級和相關內容。除了4月末更新外,未來遊戲還會有追加多隻怪物「等」更新。 <p今日CAPCOM官博解釋了此前宣傳片里的「等」是什麼意思,未來的3.0版本更新,還會加入新的結局。 <h3馬不停蹄 <pQureate社前不久宣佈將在3月18日推出異世界主題戀愛AVG「異世界酒館的六重奏」的最終卷《異世界酒館的六重奏~Vol.3 Postlude Days~》。 <p上一款遊戲還沒開賣,這家日廠又將帶來另一款遊戲! <p來自ryokutya2089偷跑文字消息,Qureate將於4月15日推出一款美少女三人逃離密室的動作冒險遊戲《廃深》,定價為2280日元。(實際遊戲畫面得等本週晚些時候的正式消息。) <pQureate這家日廠的遊戲特色是價格相對便宜,內容量也相對不那麼多,當然另一個特色是,遊戲都是美少女題材。 <p《NinNinDays》、《監獄公主》也都是這家開發商出品的遊戲。 <h3符文工廠聯動要素 <p世嘉中文官博今日正式帶來了《符文工廠5》與《符文工廠4 豪華版》的聯動要素介紹。 <p有4代遊戲存檔數據的玩家,在遊玩《符文工廠5》時,可以讓4代角色 「塔克」與「瑪格麗特」來到里格巴斯鎮,關系親密後可以一塊冒險,但不能發展成新郎・新娘。 <p完成 塔克 與 瑪格麗特 的委託,可以獲得《符文工廠4 豪華版》主角 雷斯特 與 芙蕾 的服裝。男性角色只能穿男裝,女性角色只能穿女裝。 <h3<strong新游發售 <p4月6日 <p文字互動冒險解謎遊戲《Lost Words: Beyond the Page》原計畫在2019年推出,後因Google雲遊戲獨占協議,其他平台延期至2021年。如今這款遊戲宣佈將在4月6日登陸Switch。 <p遊戲無中文,但遊戲中有大量短語,遊玩需一定英語閱讀能力。 <p4月15日 <p惡搞整蠱遊戲《整蠱白雲/Rain on Your Parade》宣佈將於4月15日推出正式版,登陸PC、Switch、Xbox。 <p這款遊戲中玩家扮演的是一個喜歡在人頭頂打雷下雨的帶惡雲,對於這款遊戲感興趣的玩家,目前可以在Steam上體驗試玩demo。 <p4月23日 <p《磚塊迷宮・建造者》開發商新作《Dungeon & Gravestone》宣佈與4月23日登陸主機平台。 <p與前作建造主題玩法不同,這次遊戲的畫面較黑暗,採用了隨機地牢生成。 <h3夏季待定 <p《Pile...
槽點挖掘機:黃油也要大亂斗?3月26是宅男福利日嗎

槽點挖掘機:黃油也要大亂鬥?3月26是宅男福利日嗎

<p大家好,這里是新一期的槽點挖掘機,我是按奈不住內心激動,偷偷跑去雲了EVA劇透文章,結果卻發現「小丑竟是我自己」的魔王堡的小白。 <p上期節目里剛剛揶揄過痞子的「業界藥丸」梗,沒想到這周他就給觀眾們來了個當頭棒喝,原來所謂《EVA:破》里的糖都是幻象——庵野秀明,這個執着於跟粉絲作對的人,依舊存留着當初《死與新生》的那份「赤子之心」…… <p那還真是可喜可賀,可喜可賀。 這麼歡樂的節目里我就不放「某些CP圖」了 <p不過縱然庵野秀明還承受着「EVA的詛咒」,他想教育的觀眾,也就是我,其實早就已經長大了。 <p沒錯,人的成長意味着什麼呢?它意味着責任與擔當;意味着放寬心態;意味着不以物喜,不以己悲。同時最重要的—— <p意味着老子可以合法光明正大的玩黃油啦!哈哈哈哈…… <p說到黃油,就不得不提一嘴,誰說這個三月份沒什麼大作可玩的,這不馬上就有馬頭社的「彈幕射姬」遊戲《Subverse》與Alicesoft「RPG射姬」新作《DohnaDohna》(譯名《多娜多娜》)官方漢化版發佈嗎? <p不過仔細「鑽研」了下遊戲資料後,小白我眉頭一皺,發現事情並不簡單——兩款遊戲都在3月26日同期發售,紳士們就算想第一時間上手體驗,也是分身乏術,心有餘而「力」不足啊……這可怎麼辦呢? <p要不,讓她們來把大亂鬥? <p左:選手多娜多娜  (簡稱A)                           右:選手Subverse(簡稱馬) Round 1 (遊戲資歷) Ready Fight <pA:馬兄久居里屆,深受lsp歡迎,必有不世出之名作,試為A言之。 <strong馬:慚愧,馬雖有虛名,其3D動畫「瑪麗羅斯」、「2B」、「不知火舞」所得耳,此前未著經典。然眾籌項目三日滿其金銀,數月超額百倍,人心所向可知矣。 <pA:(輕笑)馬兄未聞「隔行與隔山」?君初出茅廬,如何與寡人30年有餘之黃油經驗相提並論,豈不讓人笑話。 <strong馬:你,你…… 本局戰果:多娜多娜的勝利 Round 2 (人設) Ready Fight <p馬:賽博朋克、太空、美女、機械人偶,此皆本作人設之賣點所在,不知A兄有何高論。 <strongA:某早有準備,多娜以賽博朋克為皮,日式蘿莉為骨,兩者相融,豈不叫萌豚四齋拱手而降? <p馬:(揮扇大笑)兄台此言差矣——畫風偏幼,稍遜澀氣;公車私用,純愛難喜。可御可蘿,後宮佳麗,方是人間正道。...

一旦連上了網絡,你就已經成為了別人的免費打工仔

<p文:Akizuki <p對我們普通網絡用戶而言,互聯網時代沒有白嫖。 <p相信我們每個人在年幼時都曾幻想過這麼一件事:只要全國十幾億人,每個人都給我一塊錢。不,只要一分錢,我就可以成為千萬富翁了! <p而我們若是將這種稚嫩幻想,告知自己的父母,通常都只會得到一陣無情地嘲笑。「天真浪漫」「童言無忌」這些標簽,在那個時候所代表的含義更多隻有「傻」罷了。在無情地嘲笑聲中,即使處於懵懂無知的年紀,我們也能夠明白「向全國人民討要一分錢」這件事有多麼的不切實際。 <p然而隨着互聯網發展,這一切似乎在逐漸被人實現。如今我們數以億計的網絡用戶,都在被數據光纖搾取着無限價值,為處於源頭的大企業大機構源源不斷地供着鮮血與養分。 <p我們點擊鼠標、瀏覽網頁、輸入驗證碼、甚至是玩遊戲,都在不斷生產着能夠計算的經濟價值,區別只在於這些價值分別給了誰、做了什麼事。 互聯網時代的免費勞工 <p「一旦連上網絡,你就成為了別人的免費打工仔。簡單地說,you are free。」 <p我寫過一篇關於黑客入侵家庭電腦,讓我為其免費挖礦的故事。當我為自己床頭的電子設備,竟在不知不覺中成為了別人的收入來源而感到震驚時。幫我排查病毒的朋友卻依舊在一旁煽風點火,補充道網絡時代每個人都是賽博勞工。 <p詫異與不滿之餘,我也清楚地認識到他話語中的正確性。 <p比如說某些下載工具,在電腦中同樣會占用大量的系統資源,實際上它就是在偷偷利用你的電腦挖礦或者算力分享。而這種入侵用戶電腦借用算力的行為,實在是過於簡單粗暴了,很多大公司都是不屑於這麼做的。 <p從我學會瀏覽網頁以來,Cookies 這個詞就一直伴隨着我的網齡增長。它就像是一個網絡世界的「日記本」,記錄着我在瀏覽器、搜索工具、網站頁面的一舉一動,這也是「大數據」時代的技術基礎。 <p這些其實都是老生常談,隨着網路技術的普及與「大數據」受到的輿論關注,人們對於自己信息行蹤被利用、個人價值被白嫖這件事早已經是心知肚明。然而真正的白嫖高手卻宛如少林掃地僧般,隱藏在更容易被人忽視又隨處可見的角落。 <p比如說「驗證碼」。 驗證碼與保護古籍 <p無需介紹,我們每個人都知道驗證碼這個東西的存在意義,在於區分機器人與人類。通過機器人無法識別的字母與圖片,來防止大批次殭屍賬號的注冊、垃圾郵件的發送、爬蟲程序的入侵、或者是黃牛搶票。 <p但是你知道除了將機器人拒之門外,驗證碼還在借用我們的勞動力嗎? <p發明驗證碼的天才程序員 Luis,根據當時電腦難以分辨出潦草的手寫字體這一情況,發明了第一代驗證碼,也就是我們所有人最熟知的字符驗證碼。 <p這些由扭曲的字母數字組合而成的驗證碼,令所有人又愛又恨。它們確確實實有效地阻擋了好一部分機器人,但同時也在每天每夜地侵占我們有限的上網時間。畢竟在 0 還是O、1 還是 l 等問題面前抓狂的經歷,相信每個人或多或少都曾有過。 <pLuis 也意識到了這個問題,它發明正在使那些總計為幾十億次的「五秒鍾」「十秒鍾」白白流失,這無疑是一次社會資源的浪費。為此他又創辦了 reCAPTCHA,希望通過驗證碼來幫助舊書籍文本的電子錄入。 <p在 reCAPTCHA 所提供的驗證碼服務中,用戶需要填寫兩個單詞。其中一個單詞 reCAPTCHA 已經清楚是什麼內容,目的在於測試一下你能否答對是否為人類。而另一個單詞,則是還沒有被錄入的文本。一旦有多個真人用戶,都在此輸入了同一單詞,reCAPTCHA 便會清楚該單詞的正確性,並將其錄入。 <p通過這「五秒鍾」的利用,reCAPTCHA 每年可以錄入超過 230 萬本書籍,讓這些古籍成為能夠在網絡上搜索到並瀏覽編輯的電子文檔。 <p毫無疑問,這是一次具有公益意義的白嫖。通過 reCAPTCHA 我們每一次輸入驗證碼都是在盡可能地保存人類文明的痕跡,都是在為社會科學做出貢獻。 <p不過後來,2009 年 reCAPTCHA...

NS日常新聞 周年慶閃軌動畫化 寶可夢力推圓企鵝宣傳

一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ Falcom 40週年 <p知名RPG開發商Falcom成立於1982年3月9日,至今為止這家公司已經誕生了40年! <p作為週年慶活動,今日Falcom用一個直播活動回顧了過去40年歷史。同時播出了《英雄傳說 黎之軌跡》的部分實機畫面和新的人物預告圖。 <p此外經典系列《閃之軌跡》將改編製作一檔原創劇情動畫,於2022年播出。 <p(黎之軌跡暫未公佈Switch版計畫,但今年Switch上已經確定有7款軌跡系列遊戲中文將推出,其中《英雄傳說 零之軌跡》中文版現已發售) *近藤季洋是現任社長,不是創始人* 全新的偶像 <p寶可夢公司今日在多個社交平台上,為圓企鵝波加曼創建了專屬賬號,宣佈將用以傳播這只小企鵝的魅力。 <p這一操作與《寶可夢Let's go》推出時,把伊布推為熱門類似,顯然也是為《寶可夢珍珠鑽石》復刻的宣傳拓展。未來一段時間我們可能會看到許多有趣的,類似於伊布、皮卡丘運動比賽類似的官方整活了。 <p(當年TV動畫里,小光的圓企鵝就超級可愛,DP復刻主推圓企鵝宣傳不算意外) Ninjala新賽季 <pGungHo將於本月底帶來對戰PVP第五賽季更新,新賽季主題為童話故事,將加入小紅帽、穿靴子的貓、孫悟空、長發公主、皮諾曹、輝夜姬等角色服裝。 <p第五賽季將加入一個「在線錦標賽」模式,首個錦標賽將由日清的UFO炒麵贊助。 <p此外在3月26日-3月28日、4月2日-4月4日、4月9日-4月11日,遊戲將限時開展一個類《火箭聯盟》玩法的4v4踢球模式。 <p購買故事模式DLC的玩家,在3月25日至4月14日期間登錄故事模式,可以獲得1000忍幣獎勵。 超級沖鋒新模式 <p《 Hyperge Unboxed/超級沖鋒 開箱》是去年年初發售的一款,玩具兵主題第一人稱射擊遊戲。 <p雖然推出已有一年多,但這款遊戲最近迎來了一項更新,該更新為遊戲加入了一個第三人稱射擊模式。 <p(已經入手遊戲的玩家可以試試,沒有購買的玩家不太建議入手,本作無中文) 怪獵物語也不獨占 <p在去年早些時候的黑客泄密文件顯示,《怪物獵人物語2》計畫在6月同步登陸Switch和Steam。 <p日前怪物獵人特別節目播出後,CAPCOM官博公佈了《怪物獵人物語2》PC版將與Switch同步在7月9日推出的消息。 <p另外文件中《怪物獵人 崛起》有1月和3月兩次試玩的泄露內容也是准確無誤。 <p(黑客泄密內容可信度又+1 +1,現在就等CAPCOM在今年晚些時候公佈《大逆轉裁判1+2》、《逆轉裁判7》、《生化危機Outrage》這些同期泄露的遊戲了) 新游發售 3月10日 <p雖然預告說遊戲將在3月9日推出,但顯然《Apex 英雄》的宣傳團隊顯然沒有計算好時差,實際遊戲是在3月10日解鎖。 3月16日 <p頗受好評的卡通風格劇情向解謎遊戲《Later Alligator》原計畫2020年底登陸Switch,經過一段時間延期後,現定為3月16日。 <p(這是一款風格有趣的作品,遺憾的是無中文,需要一點英語閱讀能力) 3月18日 <p懸疑解謎遊戲《DARQ》原計畫於去年12月以收錄DLC的完整版形式登陸多平台,經過一段時間延期後,eshop最新信息顯示,《DARQ完整版》將於3月18日推出。 <p(去年預告中,這款遊戲有計畫在2021年發行實體版,對於本作感興趣想要收藏的玩家不妨再等等,如果實體版計畫沒有被取消,也許後續不久會有更多消息) 時間待定 <p哥特風2D橫版動作遊戲《Black Witchcraft/黑色巫術》計畫在4月初先行登陸Steam,遊戲支持中文,後續移植主機平台。 <p以上就是今日的Switch新聞彙總 <pP.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 來源:遊俠網
德國考慮修法:強制所有包含開箱的游戲列為18+分級

德國考慮修法:強制所有包含開箱的遊戲列為18+分級

根據德國媒體報導,德國正在考慮修法強制所有具有開箱機制的遊戲都列為18歲以上才能遊玩的嚴格分級。 報導指出,德國聯邦議院上周五針對具有20年歷史的青少年保護法進行修法,針對遊戲進行更嚴格的分級制度,希望避免青少年與兒童受到遊戲內貨幣化(如微交易、開箱)等影響。 德國聯邦議院修法內容中提及要進行更嚴格分級的條件包括具有類似賭博風險的機制,例如開箱,雖然此項修法目前尚未獲得德國聯邦參議院的同意,但若是德國聯邦參議院同意後,那未來只要設計包含開箱的遊戲在德國都將被列為18歲以上才能遊玩,且不區分是家用主機、PC或是手機遊戲平台。 若是修法通過後,可能將會有眾多遊戲受到影響,例如連原本被列為普遍級的《FIFA》系列也因為含有相關元素,也可能將因此被列為18歲以上遊玩的分類。若是法案獲得德國聯邦參議院批准,預定將會在今年春季生效。 來源:遊俠網
《費盧傑六日》無法用白磷彈殺人 但不會迴避相關內容

《費盧傑六日》無法用白磷彈殺人 但不會迴避相關內容

<p曾被取消的伊拉克戰爭遊戲《費盧傑六日》於上個月宣布復活,許多玩家重新期待了起來,不過由於本作的主題非常具有爭議性,這也令很多人產生了疑問。而發行商Victura之前表示,《費盧傑六日》「不會評價戰爭,將致力於銘記犧牲的士兵」。 <p不過顯然他們給出這種「遠離政治」答案並不能令人滿意,於是今日Victura再次發表聲明,承認本作還原的事件與政治有密不可分的關系。 <p官方表示,《費盧傑六日》通過遊戲場景和紀錄片畫面來展示整個故事,登場的人當中有軍人和平民,他們對伊拉克戰爭有着不同的經歷與看法。而在遊戲製作過程中,有26位伊拉克平民與數十位軍人分享了他們的經歷,所以他們所描述的事情會傳達到遊戲當中。紀錄片的片段會出現許多艱難的話題,雖然遊戲里玩家無法使用白磷彈戰鬥,但在紀錄片會描述白磷彈相關的內容。 <p在遊戲過程中,玩家將參與到如同紀錄片一般的任務當中。每一個任務都會讓玩家通過互動方式解決真實的軍事和平民狀況,提供一個其他媒介無法實現的視角,讓人深入了解城市戰爭。 <p官方表示:「我們相信這一代人犧牲的故事,值得讓參與其中的海軍陸戰隊員、士兵和平民來親身講述。我們相信你們會發現這款遊戲會像它重現的事件一樣——充滿復雜性。」 來源:遊俠網