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《鎖鏈回聲》怎麼升級?海島部族快速升級方法

海島部族快速升級方法 故事前中期主角團獲得了自己的部族海島。剛開放時島上一片荒蕪,需要在世界各地和NPC對話招募成員。招募的部分成員會來到島上,提供戰鬥獲得SP增多、購買物品打折等各種buff。同時招募一定數量的成員後部族會升級,一共4級。部族等級本身沒有提供加成,不過3級是解鎖可選戰鬥角色 Mikah 的前置條件。 部族等級解鎖條件: 等級1 – 開放時默認等級 等級2 – 總計招募5人 等級3 – 總計招募16人 等級4 – 總計招募23人 來源:遊俠網

《實習班主任》正式發售!歡迎回到高中校園

這一天回到了熟悉的高中教室,但這次你的身份從學生變為了老師(雖然是實習的),面對九個性格完全不同的學生,你該如何讓他們在這最後一年真正的畢業繼續前行?由彌渳工作室打造的《實習班主任》是一款獨特而極富創意的校園模擬養成遊戲,1月13日於steam平台發售,首周9折優惠價17.1元,你是否准備好開啟奇妙的校園之旅了呢? 玩家將以實習班主任的身份,回歸闊別多年的母校,通過自己的努力,利用有限的時間和資源來提升自己的能力,同時盡量提升班級的成績。此外你還需要拉近與其中九名學生的距離,探究他們青春煩惱背後的秘密,並引導他們走出困境邁向正確的未來。為一年以後的高考做准備,盡可能地讓自己和同學們度過一段美好的高三時光吧! 遊戲中,學生的課業成績為遊戲的首要考核指標。玩家可通過晚自習小遊戲在有限的時間內盡可能讓同學們獲取更多知識點,並打消負面的影響來讓自習的收獲盡可能增加。此外,課外答疑也可以幫助學生針對性地提升成績,你需要幫助同學們糾正一些比較經典的易混淆高中題目,在成功糾錯後便能提升他們的成績,角色的成績也會影響結局。 同學們的壓力指數也很重要,越臨近考試周壓力增加的越多。你需要幫助學生們調節壓力,平衡學習與娛樂。在劇情的發展中如果選擇得當能夠幫助同學們解開心結降低壓力,你也可以嘗試在課後主動進行開導,或者前往校園內的小賣部,換取一些小禮物贈送給你的學生,從而降低他們的壓力值,讓他們保持愉快的心情。 師生之間以好感度為標准開展劇情,與同學們多多交流,並在關鍵的事件節點做出抉擇,隨著時間的推進或是你和同學的關系更密切後,將會觸發更多劇情和事件,拉近人物關系是事件發展的重點哦! 總之,你一切操作都會影響同學們的發展,同學們將在你的陪伴下度過這段難忘的校園時光。這一次,你將作為「實習班主任」,和學生們共同開展一段豐富的青春故事,體驗青春的汗水、淚水與回憶交織的理想高三生活! 來源:3DMGAME

《刺客教條:幻景》將回歸初心 重拾一代敘事風格

《刺客教條:幻景》開發者表示,他們聽取了近年來玩家呼聲最高的一個請求,就是在新作中回歸系列初心。過去六年間,《刺客教條》系列並沒有呈現出傳統的味道,而這種背離其實是在育碧因為系列停滯不前而開始擺弄原版玩法的時候就已經開始了。 育碧之前曾經透露,《刺客教條:幻景》將跳出近年來非常殺時間的開放世界RPG模式。本作創意總監Stéphane Boudon在接受采訪時表示,雖然《刺客教條:起源》、《刺客教條:奧德賽》和《刺客教條:英靈殿》很受歡迎,但玩家想要專注於劇情的意願也越來越清晰。 Boudon表示:「《刺客教條:起源》、《刺客教條:奧德賽》和《刺客教條:英靈殿》都是偉大的遊戲,讓玩家生活在奇幻世界中展開史詩之旅。它們的做法就是擁抱RPG機制,實現遊戲開發目標。但玩家群體開始渴望看到角色推動劇情的模式,就像初代《刺客教條》一樣以小規模敘事專注於核心角色的做法。」 《刺客教條:幻景》將於2023年發售。 來源:3DMGAME

《實習班主任》評測:以另一種態度回到校園

農學類專業出身的我偶然接觸到內卷一詞還是農業經濟學相關的概念,近年來在中文網際網路上廣泛傳播,因此產生了語義偏移,今天我們普遍能聽到的內卷,更像是非理性內部競爭的代名詞。 而此詞最早普遍地出現在中文語境下,就是用於描述高考相關的社會現象。 今天我們要聊一款最近發售的養成類AVG《實習班主任》 遊戲主要講述了一名大學剛畢業的青年,回到母校接手快退休的恩師所帶領高考班的故事。整體基調明亮輕快,比起表面上看起來像班主任模擬器,我更願稱之為反卷先鋒模擬器。 主角的老班因為腰傷復發沒法把手上的高考班帶完,因此託付主角幫忙帶班,但是不負責具體科目,像是大學里的班導一樣。 而在這個班級中,我們需要著重關注9個刺頭,他們個個性格迥異,而且多少還帶點偏科。各種性格和成績問題的症結只有在與他們拉近距離之後才會暴露出來,劇情和故事也就此展開。 九個學生的劇本量挺大,並且人物塑造豐滿,各種時間點或節日,根據角色好感度的不同還會觸發一些特殊對話和支線。 ...

《鵝鴨殺》禁播是真的嗎 鵝鴨殺禁播是怎麼回事

1.鵝鴨殺禁播消息 1月12日晚間開始,網上陸陸續續傳出了鵝鴨殺不讓播的消息。主要是大主播水晶哥和Uzi在組局遊玩鴨鴨殺玩到一半的時候突然撤退,字里行間透露出暫時平台不讓播這個遊戲的消息。而Uzi在B站,水晶哥在虎牙,分屬於不同平台卻同時不讓播就讓人懷疑鵝鴨殺可能是被禁播了。 但目前尚未有官方平台放出「鵝鴨殺不能播」的消息,一切以官方消息為准。B站確實原本存在的鵝鴨殺直播區已經不見了,但是直至1月13日早上還是有人在直播鵝鴨殺的,不過確實有人氣較高的主播表示周末不會播鵝鴨殺。 2.B站通知 1月12日的時候B站UP主都收到了站內信,其中提到鵝鴨殺頻繁出現違規ID容易導致直播間被封禁,也就是俗稱的遇到炸彈人。雖然12日B站表示隱藏ID且不和陌生人組局即可規避,但這也很有可能是13日開始傳出消息鵝鴨殺暫時不能直播的原因。 不過如果是這個原因,大家們不用擔心看不到鵝鴨殺,鵝鴨殺目前十分注重大主播們的直播體驗,因此後續遊戲官方應該也會出一些解決方案。 3.其他傳言 有不少主播聲稱收到了B站官方的消息1月13日~15日的周末不能播鵝鴨殺,真實性尚待考證。因為13日早上還是有人在直播鵝鴨殺的,不過都是一些人氣不高的小主播。而虎牙鬥魚平台也有不少人氣不低的大主播在播感覺沒受到影響。 此外也有人稱之所以不讓大主播播是因為播鵝鴨殺連該平台也會受到攻擊。(前情提要:鵝鴨殺伺服器一直在被惡意攻擊)。 來源:遊俠網

一劍夢回千秋《霸劍霄雲錄》回歸經典武俠神幻RPG

一契,承續萬世,一劍,夢回千秋。 東岳泰山之巔,一處無人知曉的深山絕谷,遙對無涯雲海下的壘壘紅塵。 山中無歲月,無名少年十餘年的平靜生活,卻因意想不到的變故而突然告終。 在命運的引導下,他註定將在神州大地展開一場上天下地的冒險,發掘一個無人知曉的太古之秘,而藏在這遙遠的遠古記憶彼方的,是一個被遺忘了的夢想,一個無法實現的約定,以及一柄為人所不知的遺世神劍。 當再次開始運轉的天命重新揭露這一切時,他將明白這一切秘密與謎團的終點,就在那凡人只能仰視的霄雲深處。只有在那里,他才能找回真正的自己…… 遊戲特色 【劇情】 貫徹作為RPG真正靈魂所在的劇情,《霸劍霄雲錄》的劇情腳本由《幽城幻劍錄》主策劃葉明璋先生花費大量時間與心力設計撰寫,以用心編撰的流暢劇情及精雕細琢的四十萬字文字對白,為你娓娓道來一段上天下地、引人入勝的動人傳奇故事。 復雜而環環相扣的劇情貫穿千年時光,從武林至尊到傲世霸者,從遺仙妖魔到各派掌門,揉合玄幻與武俠的九十餘名角色在CV們的演繹下編織出一個宏大的故事。 此外,遊戲中還手工編排了近四百段劇情演出,每一幀都由創作者精心編排,玩家將在遊戲中體驗到角色之間的牽連糾葛。 【戰鬥】 遊戲對半實時戰鬥模式進行了諸多改良,不再讀入額外場景而原地進入戰鬥的設計讓戰鬥的進行更無窒礙,以3D視角呈現的戰鬥模式與運鏡演出,在視覺與內涵上完美演繹雙方你來我往、生死相拼的激烈戰鬥,讓玩家擁神兵妙器、絕技咒術與陣略之利,在一場場艱難的戰鬥中享受運籌帷幄、克敵致勝的樂趣。 【世界】 冒險世界的呈現是RPG的骨肉,《霸劍霄雲錄》主創團隊面對3D引擎與技術資源的限制,仍在歷史考據與成像質量上盡力投入,期以精美的3D場景來重現北宋初年精緻而又獨特的城鎮人文風情。 以廣大的中原地圖做為遊戲的舞台,玩家將跟隨主線劇情發現一個個精緻且充滿幻想的場景,除了精美重現的古代風情城鎮之外,主角們足跡所到之處,也不乏各種窮盡幻想之能事、位在天上地下高山深潭的各種秘窟奇所,除了更增添冒險場景的豐富多樣之外,也需要你親自四處探索、細心觀察,破解機關謎題來尋找通過之道。 【操作】 《霸劍霄雲錄》支持滑鼠鍵盤與XBOX手柄操作,冒險之外的遊戲操作集中在主接口中,玩家可以輕松的經由數個頁面全盤掌握角色們的狀態,設定裝備、使用道具、調整戰鬥時使用的隊形以及兵法策略,而在客棧休息時更可使用奇妙的煉化機能來尋找萬物之理。 來源:遊俠網

《斯普拉遁3》第三回祭典成績出爐 甜隊獲得勝利

《斯普拉3》第三期祭典「喜歡的口味是什麼呢?辣vs甜vs酸」現已結束,公布官方最終結果,在「辣vs甜vs酸」中,「甜」隊以「15:30:12」獲得勝利。這也是曼曼首次獲得祭典勝利!參戰玩家,可以在蠻頹鎮領取超級蠑螺。 《斯普拉遁3》2023年的首個祭典活動於今日(1月9日)早8點結束,本次祭典中,玩家可以選擇辣、甜、酸中一個陣營加入比賽。此外,在祭典的後半24小時,還將新增「三色奪寶比賽」。 從本次祭典起,「三色奪寶攻擊」將改為「三色奪寶比賽」,在「三色奪寶比賽」,不論中場戰報的結果,哪一個勢力都可以參加,以「三色奪寶對戰」的規則遊玩。擔任進攻的一方還是防守的一方,要到對戰開始才揭曉。 隨著三色奪寶比賽的新加入,一個新的評分類別「三色奪寶比賽的貢獻度」將新增至決定勝利的評分里。根據三色奪寶比賽的攻防雙方的勝利數,更能獲得特殊徽章獎勵。 來源:3DMGAME

《我的世界》虛無世界3回春之杖怎麼獲得

我的世界虛無世界3回春之杖怎麼獲得很多玩家不知道,虛無世界3許多全新的物品跟方塊,boss怪物跟道具也是嶄新的,回春之杖給予周圍所有友好型生物輕微的持久性生命恢復效果。下面來看看虛無世界3回春之杖獲得方法介紹。 《我的世界》虛無世界3回春之杖怎麼獲得 物品命令:/give @p aoa3:rejuvenation_staff 1 給予周圍所有友好型生物輕微的持久性生命恢復效果。 符文消耗:2×能量符文、4×生命符文。 來源:3DMGAME

《木衛四協議》回血方法介紹 木衛四協議怎麼回血

木衛四協議中回血需要用到回血注射劑,長按主鍵盤數字鍵的3即可使用,手柄則是長按十字鍵的下鍵使用。 遊戲中玩家可以通過商店購買,或者搜刮獲得注射劑。搜刮敵人屍體可以獲得戰利品,而且敵人一般會掉你最需要的東西。如果你血量低,那麼搜刮後高機率會獲得注射劑。如果你彈藥不夠了,那麼敵人可能會掉落彈藥,如果你血量高彈藥也夠,那麼敵人就會掉錢,拿去購買升級。 當前血量狀況會顯示在脖了後邊的衣領上,綠色表示血量高,黃色表示血量中等,紅色表示血量低。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》伺服器再崩潰官方回應在努力擴充其容量

去年12月28號的晚上免費狼人殺遊戲《鵝鴨殺》就出現過一段時間的伺服器崩潰,很有可能是遊玩人數太多導致的。而在昨晚,數名網友反映本作的伺服器再次崩潰,導致本作登頂微博熱搜,之後官方對此作出了回應,一起來了解一下吧! 官方表示一下子增加25萬名玩家是他們沒有想到的情況,正在努力地擴充伺服器容量,最新情況會讓每位玩家都能夠了解到,對於帶來的不便深表歉意。 本作是一款團隊合作類遊戲,你和你的鵝夥伴必須一起完成任務。注意那些不懷好意的惡霸和其他鳥類,它們已經滲透到你的團隊中,並會從中阻撓你們的任務。 目前根據SteamDB的數據,本作同時在線玩家峰值已超過47萬,而幾個月前玩家數還不到1萬。 來源:遊俠網

《鵝鴨殺》官方回應伺服器崩潰:正在努力擴容伺服器

1月2日晚,大量網友反饋免費狼人殺遊戲《鵝鴨殺》伺服器崩潰,這導致該遊戲一度登上了微博熱搜第一,隨後《鵝鴨殺》官方也對此作出了回應。 《鵝鴨殺》官方表示,雖然他們期待著玩家大量增加,但一下子增加25萬名玩家讓他們始料未及,官方正在努力地擴充伺服器容量,並讓每個人都能了解到最新情況,對於給玩家帶來的不便,官方深表歉意。 根據SteamDB的數據,《鵝鴨殺》目前同時在線玩家峰值已超過47萬,而在幾個月前,這個數字還不到1萬。 來源:3DMGAME

《三國群英傳M》次日找回什麼用 次日找回作用介紹

當玩家達到一定等級後,就可以使用次日找回功能,可花費銅錢或元寶取回一部分昨日未完成的任務或副本經驗及獎勵。 銅錢找回只能取回指定次數總和80%的經驗值;元寶找回則可以取回100%的經驗以及部分獎勵物品或點數。 按鈕右下可以一鍵快速找回所有未找回的獎勵,如果只想取回特定項目則可以從中央按鈕選取。 等級到達10級後,即可找回副本獎勵項目。等級到達20級後,即可找回每日任務項目和每日軍團任務項目。 來源:遊俠網

《鎖鏈回聲》水晶怎麼合成?水晶合成機制解析

水晶合成機制解析 對於2孔10星比較簡單,孔數沒要求,最後用1孔,把3孔降為2孔。 1、高 Purity 的做基底(rank3的 purity為3就可以 ;對於基底 rank越小purity要求越高) 2、高 rank 的來融合 3、最後用1孔的水晶 把3孔降為2孔 例如這樣融合3次: r3_p3 + r3 + r3 + r1_s1 或 r4_p3 + r2 + r2 + r2_s1...

《鎖鏈回聲》成就有哪些?全成就列表一覽

全成就列表一覽 (點擊圖片可查看大圖) 來源:遊俠網

《我的世界》虛無世界3回音海鷗怎麼獲得

我的世界虛無世界3回音海鷗怎麼獲得很多玩家不知道,虛無世界3許多全新的物品跟方塊,boss怪物跟道具也是嶄新的,回音海鷗子彈在命中時會顯示附近的敵對生物。下面來看看虛無世界3回音海鷗獲得方法介紹。 《我的世界》虛無世界3回音海鷗怎麼獲得 物品命令:/give @p aoa3:echo_gull 1 攻擊力:17.5 子彈在命中時會顯示附近的敵對生物。 射速:0.71/秒 消耗:褐鐵子彈 通過聚合可獲取。 來源:3DMGAME

《香腸派對》勝利海帕槍怎麼樣 勝利海帕槍回歸

✦武器展示✦ 「勝利海帕槍」是目前腸島唯一的能量手槍!射擊模式可以在自動模式與單發模式間切換~ 「勝利海帕槍」可以攜帶15發子彈且擁有較快的射速,在戰鬥中彈匣很快就會清空 作為手槍「勝利海帕槍」的傷害較高,對於沒有防護的目標暴擊能夠造成90點傷害!需要注意的是當射程超過25米時,傷害會有所衰減喔! 作為能量武器「勝利海帕槍」可以享受到晶片的加成,可以安裝彈匣擴容晶片與快速裝填晶片,從而彌補輸出周期較短的劣勢! (以上均為測試效果展示,實際效果以正式服為准) ✦武器介紹✦ 來源:遊俠網

《世界彈射物語》黑話回轉 回轉是什麼意思

指角色在戰鬥中獲取充能,從而使用技能,充能一般通過角色移動或角色技能充電武器效果充電等獲取,優秀的回轉可以讓角色頻繁使用技能從而打出較高的輸出。例如回轉風就是通過角色技能及裝備頻繁的充電、互相充電,來達成頻繁使用技能的盤。 來源:遊俠網

《夜回三》圓字體便條怎麼獲得?圓字體便條獲得方法

夜回三圓字體便條怎麼獲得 1、離開序章的大樓後,在樓的旁邊就能找到。 2、在大樓的下面的岔道里,將回憶完成後即可出現。 3、完成序章之後,回到電話亭可以找到便條。 4、在大樓門口左邊的地面上,將會議完成之後即可看得到。 5、通過結局通關之後,在大樓右邊的休息的地面上仔細查找可以找到。 6、之後到學校後面的焚燒爐附近會有一個便條。 7、在通關之後,前往神社的鳥居的背後,在這里可以找到一個便條。 來源:遊俠網

《我的世界》魔法金屬回家卷軸怎麼獲得

我的世界魔法金屬回家卷軸怎麼獲得很多玩家不知道,魔法金屬是一個非常豐富的mod,道具跟玩法都很多,回家卷軸可從初心者禮盒和勇士之箱中獲得,也可在npc處購得。下面來看看魔法金屬回家卷軸獲得方法介紹。 《我的世界》魔法金屬回家卷軸怎麼獲得 物品命令:/give @p manametalmod:ItemHomeReels 32 6.0.3版本開始有機率生成在末日城的各種櫃子中。 消耗品,右鍵使用,傳送至出生點位置,且可以進行跨維度的傳送。 註: 如果玩家有使用過床或重生水晶記錄了重生點,則會傳送到對應的位置,即使該方塊已被破壞。 在6.1.7版本後,會傳送到出生點位置y軸向上一格的位置,防止被卡在地下。 來源:3DMGAME

NA H46 Backdraft 回火(消防車)

大家好,本次要測評的是NA出品的小比例消防車。消防車也是個G1動畫的經典角色,不光是個勇猛的戰士,而且在戰場上還扮演著」芯理醫生「的角色,為受到創傷的汽車人撫平內心的傷痕。要命的是消防車也是為數不多有女朋友的汽車人,這不是給其他汽車人造成」芯理創傷「?嗎 這是消防車的女朋友——火星翼 這是消防車的男朋友——紅色警報(bushi) 包裝展示 包裝風格回歸了經典風格,右側的形象也和G1玩具非常神似 包裝的其他面也有豐富的信息 內容物一覽 只有本體和一些手型、武器,沒有替換臉 武器:手炮和來福槍 兩種手型 水柱特效件,水流做的非常自然 說明書是和吊車印在一起的 外觀展示 偽裝形態 經典的紅色消防車,但是載具形態比例有點小問題,車頭有點顯小,整體看起來不夠方正,全身都是紅色烤漆,質感還是不錯的 輪子都能接地,不會拖底 車玻璃使用的是透明件,內部有做霧化處理,但還是會透一點,露出裡面的連接部分,略微影響美觀 也和觀察的角度有關 車頭側面後方的玻璃沒有透明件,輪子都是相同的樣式 車頂 側面的水管和千斤頂,千斤頂不能活動 車尾 雲梯下方的空間 車頭後方會漏半張臉 雲梯採用了多段折疊設計,有MP33的影子 折疊樣式 可以安裝特效件 變形過程 整體變形過程還是非常流暢的,手感不錯,一些變形思路也可以看出對MP33的借鑒 首先是折疊雲梯 分開雙腿 旋轉末端零件 兩步折疊形成腳部 翻下千斤頂處零件 翻回腳部 向上翻起手臂 彎折腰部 旋轉手臂和頭部所在零件 收納雲梯,並向後翻折前輪零件 變形完成 外觀展示 角色的美型度還是非常不錯的,對各處特徵都有還原,特別是腿部做的不錯 背包還是稍微厚了一些 細節展示 頭部受紅色底座厚度影響,稍微有一點點不自然,不過在小比例玩具身上可以接受 腦袋左側的消防喉管可以旋轉 胸部還是之前提到透明車窗的問題,這下又多了個白色雲梯零件 由於變形需要,前輪翻至後方,會顯得下邊有點空 背部雖然一體變形收納了雲梯,但也增加了背包的厚度 手臂 來福槍 手炮零件是金屬漆面,可以安裝特效件 襠部 腿部 腿部內側很平整 大腳板讓這款玩具看起來有些憨厚 腳底 腳後跟有點空洞 可動展示 頭部底座可以旋轉 頭部零件本身旋轉角度有限,且不太好操作,容易損傷零件,其他方向沒有可動 手臂平抬 屈肘 屈肘效果 大腿根採用了球關,雖然會磨出粉,但是手感真的很扎實 前後踢及屈膝 屈膝效果 後踢如果避開背包可以達到90度 側踢 腳部可動 接地 彎腰的話我更傾向於通過轉動大腿根部關節來實現 也可以直接彎腰,會有一定聯動效果,但我感覺不太美觀,這里也可以看到腰部的金屬件 彎腰我也傾向於靠大腿實現,更自然一些 避開背包的效果 靠腰部零件的話就是斷腰式可動了 這里的零件略松一些,日常把玩也比較容易脫出 腰部旋轉角度有限,沒有側腰 POSE展示 擎天柱:好啊,你做得好啊消防車 你嫂子剛從外面回來,沾了很多灰塵,給她好好沖沖 順便給我也沖沖 這款消防車腳底板大,有金屬件且重心居中,可以擺出很多單腿站立的姿勢,可玩性很高 走個虎虎生風! 總結 這款消防車雖然犧牲了一部分車形美型度,但是人形外觀和可動都非常不錯。全身紅色烤漆比較有質感有質感,細節塗裝也基本OK,車玻璃觀感略差一些。變形借鑒了一部分MP33的設計,整體過程比較有趣,沒有什麼不通順的地方。人形非常還原動畫中的形象,背包收納稍微有點遺憾,可動也絕對算得上本款產品一大亮點,雖然頭部沒什麼可動,腰部零件容易松脫,但除此之外各處關節都沒非常緊實,手感很好,活動范圍也比較大,擺起姿勢非常好玩,還是值得推薦的一款玩具,喜歡的朋友不要錯過來源:78動漫

回天堂: 四季 約會也要認真 彩色原型監修中

【チラ見せ】 『閃亂カグラNewWave Gバースト』 「四季 レートもアゲアゲ♪」 デコマス監修中の現場(會議室)から後ろ姿をパチリ(^^♪ チラッと見える「金ぴか」なアレは一體・・・?來源:78動漫

《西遊梗傳》第4關怎麼過 第4回七十二變通關攻略

1、進入第4關,按住太上老君,接著往右劃,可以拖到夜晚的場景,我們會回到第三關夜半三更的房間。 2、悟空就在這個房間里,來到這個房間就能找到悟空,然後就能通關了。 來源:遊俠網

《暗區突圍》淘汰回放怎麼設置 淘汰回放設置方法

一、回放設置 回放功能目前並沒有上線正式服。 二、淘汰回放 被老六襲擊想要知道點位?對槍失敗想要學習對手操作?先鋒們一直期待的“淘汰回放”功能將在“軍港行動”版本正式推出。 屆時,當組隊的先鋒被淘汰後,進入結算界面即可直接觀看“淘汰報告”; 同時也能進入觀戰界面,無須等待隊友全部被淘汰。 值得注意的是,為保障競技公平性,在隊友還存活的情況下使用回放功能需要等待一段時間。 來源:遊俠網

《天命奇御歸途》全回憶效果整理

易筋心法:生命值高於80%時,造成傷害提升。 圓月心法:內力高於70%時,造成傷害提升。 發勁:攻擊力上升。 行氣:內力上限提升。 根骨:生命上限提升。 學識:闖關時獲得的金錢與回憶點提升。 機緣:出現稀有獎勵或高等獎勵的機率提高。 避凶之法:關卡可以重骰,返回仙境後重置次數。 趨吉之法:進階天賦和升級獎勵可以重骰,返回仙境後重置次數。 一針見血:暴擊傷害提高。 變化莫測:切換武器時傷害提高。 雪上加霜:控場傷害提高。 老謀深算:異常傷害提高。 窮追猛打:連擊傷害提高。 穩扎穩打:普攻傷害額外提升。 破軍之勢:打敗精英或更強的敵人時恢復生命。 江流之勢:招式消耗內力減少。 易筋訣:本輪可復活。死亡復活時恢復部分生命值,次數於回仙境時重置。 續墨訣:內力低於15%時提高內力恢復。 觀顏術:每突破一關將額外獲得回憶點。 明察術:每次擊敗BOSS身上金錢都會增加。 一鳴驚人:當選擇進階天賦時,有機率將一個獎勵等級大幅提升。 臨機應變:商店有額外機率出現更多折扣。 偷天換日:有機率提升所有獎勵的稀有度。 尋蹤覓跡:有機率讓升級獎勵變成4選1。 牽五掛四:選獎勵時有機率可以再選一個。 雞犬升天:選擇進階天賦時有機率提升所有獎勵等級。 剜肉生瘡:暴擊率提高,暴擊後使對方獲得易傷。 詭計多端:切換武器後冷卻時間降低,並且下一招增傷。 得寸進尺:造成控場後增傷並提高移動速度。 病入膏肓:對狀態中的敵人增傷,狀態作用頻率提高。 百步穿楊:對遠距離的敵人造成傷害提高。 韜光養晦:普通攻擊後下一招增傷,消耗減少。 氣勢如虹:連續暴擊時恢復生命值。 如魚得水:換武器並造成傷害時恢復生命值。 吸星大法:造成控場時恢復生命,此效果有冷卻時間。 以毒攻毒:擊倒帶有異常狀態的人時恢復生命值。 漸入佳境:連擊每達30恢復生命。 步步為營:最後一下普攻恢復生命值,此效果有冷卻時間。 班功行賞:結算時根據最大連續暴擊獲得回憶點。 見多識廣:結算時持有招式可換成回憶點。 趁人之危:造成敵人力竭時獲得金錢。 不義之財:每當敵人因異常狀態被打倒時獲得金錢。 武爵武任:結算時根據連擊數獲得回憶點。 銖積寸累:最後一下普攻命中時獲得金錢。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《天命奇御歸途》回憶有什麼用?回憶作用效果一覽

回憶作用效果一覽 易筋心法:生命值高於80%時,造成傷害提升。 圓月心法:內力高於70%時,造成傷害提升。 發勁:攻擊力上升。 行氣:內力上限提升。 根骨:生命上限提升。 學識:闖關時獲得的金錢與回憶點提升。 機緣:出現稀有獎勵或高等獎勵的機率提高。 避凶之法:關卡可以重骰,返回仙境後重置次數。 趨吉之法:進階天賦和升級獎勵可以重骰,返回仙境後重置次數。 一針見血:暴擊傷害提高。 變化莫測:切換武器時傷害提高。 雪上加霜:控場傷害提高。 老謀深算:異常傷害提高。 窮追猛打:連擊傷害提高。 穩扎穩打:普攻傷害額外提升。 破軍之勢:打敗精英或更強的敵人時恢復生命。 江流之勢:招式消耗內力減少。 易筋訣:本輪可復活。死亡復活時恢復部分生命值,次數於回仙境時重置。 續墨訣:內力低於15%時提高內力恢復。 觀顏術:每突破一關將額外獲得回憶點。 明察術:每次擊敗BOSS身上金錢都會增加。 一鳴驚人:當選擇進階天賦時,有機率將一個獎勵等級大幅提升。 臨機應變:商店有額外機率出現更多折扣。 偷天換日:有機率提升所有獎勵的稀有度。 尋蹤覓跡:有機率讓升級獎勵變成4選1。 牽五掛四:選獎勵時有機率可以再選一個。 雞犬升天:選擇進階天賦時有機率提升所有獎勵等級。 剜肉生瘡:暴擊率提高,暴擊後使對方獲得易傷。 詭計多端:切換武器後冷卻時間降低,並且下一招增傷。 得寸進尺:造成控場後增傷並提高移動速度。 病入膏肓:對狀態中的敵人增傷,狀態作用頻率提高。 百步穿楊:對遠距離的敵人造成傷害提高。 韜光養晦:普通攻擊後下一招增傷,消耗減少。 氣勢如虹:連續暴擊時恢復生命值。 如魚得水:換武器並造成傷害時恢復生命值。 吸星大法:造成控場時恢復生命,此效果有冷卻時間。 以毒攻毒:擊倒帶有異常狀態的人時恢復生命值。 漸入佳境:連擊每達30恢復生命。 步步為營:最後一下普攻恢復生命值,此效果有冷卻時間。 班功行賞:結算時根據最大連續暴擊獲得回憶點。 見多識廣:結算時持有招式可換成回憶點。 趁人之危:造成敵人力竭時獲得金錢。 不義之財:每當敵人因異常狀態被打倒時獲得金錢。 武爵武任:結算時根據連擊數獲得回憶點。 銖積寸累:最後一下普攻命中時獲得金錢。 來源:遊俠網

《哥布林彈球》這麼可愛的卡牌真的不要帶回家嗎?

嗨嗨,好久不見呀,你們可愛的發行舟舟又有新的資訊啦~~這次的主角是我們都喜歡的——《哥布林彈球》,等等,你說什麼?只有我喜歡?不可能的啦,怎麼會,QAQ 不是吧? 怎麼會有人不喜歡可愛的小哥布林呢,對吧?總之,就是我們可愛的小哥布林,上架卡牌系統了啦!之前已經有遊玩時長的大家們可以直接獲得G胖給予的哥布林卡牌。你庫里還沒有《哥布林彈球》?那商店頁面指路:https://store.steampowered.com/app/1296610/_Peglin/促銷折後價僅需36.8 元,一杯奶茶的價格買給你一堆彈球的快樂! 整套《哥布林彈球》集換式卡牌一共有8個款式,每一個的圖案都超級可愛的!(雖然也不乏有奇奇怪怪的瘦長影子哥布林和坑死人不償命的籌碼荷官哥布林,但是總體還是可愛的!) 只要收集齊一套卡牌就能隨機抽取由各種可愛的小哥布林表情包以及個人資料頁面背景組合成的一套合集獎勵。當然,懶得抽卡的話,也可以直接從Steam點數商店里購買相應的表情包及資料背景。現在就來打開《哥布林彈球》試試今天的運氣吧~ 來源:遊俠網

《輪回修仙路》怎麼賣裝備?賣裝備方法介紹

賣裝備方法介紹 1、遊戲中進入背包的裝備無法進行售賣,只能在冒險的時候丟棄。 2、在冒險結束的時候可以賣掉裝備的,但是背包中的無法售賣。 3、每一年都會減少一定背包中的裝備,玩家需要注意查看你的裝備。 裝備選擇的時候建議優先挑選更高品級的裝備,每個品級比低品級多一個詞條。其他的需要根據不同的武器來選擇屬性,不同武器需要的屬性不同。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》靈根選擇推薦 靈根對應職業一覽

靈根對應職業一覽 靈根五個類型 1、金(物理攻擊根骨成長)群體傷害類技能。 2、土(物理攻擊體質成長)肉盾職業。 3、火(法術傷害悟性成長)單體最強輸出。 4、水(法術傷害悟性成長)治療職業。 5、木(法術傷害悟性成長)全能職業。 玩家選擇和自己職業對應的靈根即可。 資質三個類型 1、體質(血量成長法術防禦物理防禦成長)。 2、根骨(物理攻擊成長物理防禦成長)。 3、悟性(法術攻擊成長法術防禦成長)。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》怎麼才能竅穴重鑄?竅穴重鑄方法分享

竅穴重鑄方法分享 每提升一級可獲得一個可激活竅穴,竅穴可選擇三個隨機屬性中的一個。 屬性包括藍色 紫色橙色三個等級,橙色最高,紫色中等,藍色最低。 每3 6 9 12竅穴為技能詞條加成選擇,此竅穴只會出現當前已學習神通對應的詞條。 竅穴可重鑄,初始為1次每渡劫一次增加一次。經脈屬性可sl。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》可以雙修嗎?道侶雙修方法分享

道侶雙修方法分享 雙修方法: 想要和道侶雙修需要做委託任務,增加道侶的好感,之後即可有雙修選項。 遊戲介紹: 3D修仙類獨立遊戲,有輕度肉鴿元素,通過不斷的轉世輪回,歷劫而成仙。 在遊戲中,你可以模擬煉丹,以丹道而成仙; 也可以煉器,獲得神兵法寶,試劍天下; 還可以通過降服靈獸,培養它們隨你降妖除魔。 遊戲中有五行靈根,不同靈根可以學到不同的功法,每次提升等級,都可以獲得對角色和技能的加成,讓你的角色更加個性化,每次遊戲都能體驗到不一樣的修仙之路。 在遊戲中,做任何事情,都要消耗壽元,壽元耗盡就會進入輪回。而每次輪回,都會根據你上一世的經歷獲得一定的天命和道心,輪回後還會繼承上一世的境界和人際關系,以及遺留下來的部分裝備道具,下一世的你會變得更強。 最終將歷百世紅塵,鑄無暇道心,渡九世天劫而成仙! 來源:遊俠網

《輪回修仙路》怎麼突破?突破方法介紹

突破方法介紹 等你的實力足夠時(築基一階),就可以去參加宗門擂台賽,成功擊敗擂主並守擂三次後即可加入宗門,之後可以在宗門寶庫里兌換到強力的功法以及一些鍛造、煉丹材料。急需材料時可以節省去地圖上收集的時間。 在遊戲過程中,不論干什麼事情都得消耗壽命,就算你干站著時間也都會流逝,當壽命耗盡就意味著這一世結束了,然後就會進入輪回。每一次輪回都會繼承你上一世獲得的一定的天命和道心,並且還會繼承上一世的境界和人際關系和部分的裝備道具,簡單的來說就是一世更比一世強。 每當你達到當前階段的巔峰時,你都必須要頂住一次九重雷劫的洗禮才能成功突破境界,如果失敗,同樣進入輪回,在渡劫過程中可以把自身的裝備都獻祭出來用來增加護盾的強度或是服下丹藥削弱雷劫的傷害,值得注意的是,一旦將裝備添加進去,就無法回收了。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》怎麼煉器?煉器機制介紹

突破方法介紹 煉器基礎規則 1、一階地圖產出一階煉器材料,地圖上的礦材每六年刷新一次(礦材生長要比藥草慢很多哈,草藥大概一年刷新)。 2、煉氣期只能佩戴煉氣期的法器,就需要用一階材料鍛造,同理築基期就用二階材料鍛造。 3、填入材料時,頁面下方會提示煉器成功率,鍛造時頁面下方會提示材料破損率。鍛造成功後可以繼續鍛造直到打造出紅色裝備,紅色代表最高品質,鍛造失敗材料就沒了,建議退檔重練。 煉器進階 1、材料種類決定法寶種類:金屬礦石煉劍、靈植煉幡或珠子、玉石煉瓶等等。 2、五行屬性決定法寶屬性: 水火木為法傷,金土為物攻。 3、主材料屬性會根據自身(金木水火土)而定。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》可以轉世嗎?轉世輪回玩法說明

轉世輪回玩法說明 輪回修仙路中有轉世的玩法,遊戲中當玩家的壽元耗盡就會自動進入下一世的輪回。 輪回時玩家可以選擇需要保留的命格,保留命格的數量,會根據角色擁有的天命點數決定。玩家也可以通過刷新的方法來刷出自己想要的命格。 輪回時也可以更換角色的性別樣貌和名字,獲得不同的命運還可以掌握新的天賦。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》命格怎麼選?命格屬性一覽

命格屬性一覽 橙色(5點天命值) 天命在我:重塑肉身消耗時間減少50% 予我雙胞:煉丹產出丹藥數量*2 玄武當權:購買商品價格減免30% 潛龍在淵:戰鬥中撤退成功率增加30% 凡人修仙:道心+10 乘風得勢:煉器時淬煉法寶成功率+20% 還魂借氣:戰敗時50%幾率不損耗壽元 勾陳得位:突破境界時獲得壽元增加10% 謫仙:修為獲取效率提升50% 紫色(3點天命值) 武曲下凡:所有傷害加深10% 破軍:攻擊敵人目標,無視20%防禦 七殺:每次攻擊時,均有50%機率額外攻擊一次 貪狼:吸血+20% 命運之子:被攻擊時,30%機率直接閃避 天縱奇才:體質、根骨、悟性+2 眾星拱月:反傷+10% 白虎氣血:恢復+3% 藍色(2點天命值) 傳家寶:獲得元嬰期橙色法寶1個 吉星高照:暴擊率+15% 月生滄海:普攻時,5%幾率恢復5%的氣血 逢凶化吉:氣血首次低於30%,獲得一次15%氣血恢復 吉星高照:暴擊率+15% 天命之人:體質、根骨、悟性+1 石中隱玉:受到傷害減免10% 天人之資:裝備基礎屬性效果+10% 降龍:攻擊+10%,攻速+10% 伏虎:攻擊+10%,暴擊+5% 千里眼:命中+20% 順風耳:閃避+20% 武痴:攻擊+15% 綠色(1點天命值) 紅顏簿命:攻擊+15%,壽命-20% 壽元長久:壽命+30% 飛毛腿:移速+15% 勤能補拙:攻擊+10% 鐵頭娃:氣血+10% 心懷正義:防禦+10% 天生奇骨:根骨+1 才思敏捷:悟性+1 大器晚成:體質+1 秉天之金:金靈根+5 桑拓之命:木靈根+5 浪裏白條:水靈根+5 陽剛正火:火靈根+5 茂土:土靈根+5 灰色(需要0天命點) 生不逢時:主靈根+10,攻擊氣血防禦-5% 命運多舛:氣血+5%,攻擊-2% 天煞孤星:攻擊+5%,防禦-2% 霉星高照:閃避10%,壽命-10% 命犯太歲:防禦+5%,壽命-10% 來源:遊俠網

《輪回修仙路》壽元怎麼獲得?壽元獲得方法分享

壽元獲得方法分享 1、遊戲中玩家的壽元耗盡時會進入下一世的輪回中,玩家可以自己選擇保留部分當前的命格,保留命格的數量根角色擁有的天命點數有關。 2、輪回可以更換外貌和名字,獲取不同的命運,掌握全新的天賦等等,相當於是可以開啟不同的遊戲體驗。 3、遊戲中一些事情可能會造成壽元的損失,比如渡劫失敗等等,大家在遊戲過程中盡量注意一下。 遊戲介紹: 遊戲中有五行靈根,不同靈根可以學到不同的功法,每次提升等級,都可以獲得對角色和技能的加成,讓你的角色更加個性化,每次遊戲都能體驗到不一樣的修仙之路。 在遊戲中,做任何事情,都要消耗壽元,壽元耗盡就會進入輪回。而每次輪回,都會根據你上一世的經歷獲得一定的天命和道心,輪回後還會繼承上一世的境界和人際關系,以及遺留下來的部分裝備道具,下一世的你會變得更強。 最終將歷百世紅塵,鑄無暇道心,渡九世天劫而成仙! 來源:遊俠網

《輪回修仙路》築基丹配方需要什麼?築基丹配方一覽

築基丹配方一覽 煉制築基丹的配方需要用到主藥15個三頭花,輔藥5個二階妖丹和藥引10個血楓樹液。煉丹爐溫度保持在223-262煉制30天即可獲得。築基丹效果為:受到築基雷劫傷害大幅降低。 遊戲介紹 輪回修仙路是一款開放世界的3D修仙遊戲,仙界破碎,化為無盡小世界,其中妖魔橫行,正魔大戰,仙路崩滅。唯有通過煉丹煉器,強大自己。你能否御劍掃滅妖魔,渡過天劫輪回,逆天成仙! 來源:遊俠網

《輪回修仙路》降塵丹有什麼用?降塵丹作用一覽

降塵丹作用一覽 降塵丹的作用是:使用後受到金丹雷劫傷害大幅降低。 配方一覽 降塵丹需要用到主藥30個聚靈草,輔藥10個三階妖丹和藥引12個人魚鱗片。煉丹爐溫度保持在212-245煉制60天獲得。 玩家煉丹需要找到煉丹爐,選擇丹方後放入材料就可以進行煉丹了,按照丹方配方即可煉出丹藥。 來源:遊俠網

《輪回修仙路》兩儀丹怎麼獲得?兩儀丹獲得方法

兩儀丹獲得方法 遊戲中獲取丹藥的方法是在煉丹爐中煉丹獲得,玩家在煉丹時需要先獲得丹方,然後在煉制界面選擇需要煉的丹藥,放入材料即可開始。 煉制兩儀丹需要用到主藥12個補天株,輔藥6個化形花,藥引8個血楓樹液,煉丹爐溫度保持在215-256煉制12天即可獲得。要注意超過煉丹爐的溫度要求范圍會導致煉丹失敗。 兩儀丹效果:可以在築基階段突破境界時使用增加成功率。 來源:遊俠網

譯介丨戰鬥回想:《戰神》中的閃避

原文地址:Combat Recall | Dodge of War 本文來自於新《戰神》首席系統設計師Vince Napoli(現在在EA做Principle Combat Designer)的博文,下文中提到的視頻之前已經翻譯了,請點擊譯介丨《戰神》(2018)是如何完善閃避翻滾機制的 正文 受到 Polygon 最近分析《戰神》中閃避機制的視頻的啟發,我覺得圍繞這個主題聊聊一些開發過程中的經驗總結,以及閃避機制背後的一些更隱蔽細微的想法還挺有意思的。 請一定要看看他們的視頻。雖然他們奇怪地將《戰神》閃避機製革新的靈感歸因於……《魔物獵人》(???) ,但是看到一些動作遊戲中閃避發展的歷史的論述以及這些遊戲與《戰神》的異同真是太棒了。 疊代 閃避機制的設計和落地是一個完美的例子去證明——團隊需要大量時間去尋找解決方案來提升遊戲機制的質量(不過,更安全和更適合製作人使用的術語是「疊代」)。 通常情況下,在微調遊戲玩法和戰鬥機制時,只是投入更多資源並不能加快開發速度。讓靈感碰撞,獲取反饋,爭論,然後再循環一遍(主要是爭論),這個過程是無可替代的。此外,有趣的是,當我們對閃避進行多年的長期疊代之後,該機制最終變得截然不同。 自由控制與即時響應 由於從一開始我們就確認了戰鬥當中必須使用越肩視角,所以最初的想法是完全放棄自由操控的閃避,轉而使用一個完全依賴外部輸入進行反饋的「即時響應」按鈕。該機制的頂層設計目的在於創建一種完全依賴於外部輸入和按鍵時機來對敵人攻擊進行響應的防禦機制,並且能夠從視覺上給出大量不同的反饋。可能會根據敵人攻擊的態勢觸發幾種不同的閃避或翻滾動畫。 雖然我不能確定,但我們做的看起來像是《最終生還者2》 可能正在做的東西——一個超級逼真盡可能接近量身定製的響應動畫(每次敵人攻擊時只是去配對/同步相應的閃避動畫)。無論它到底是什麼,現在它看起來都非常驚艷! Insomniac的《漫威蜘蛛人》還巧妙地使用了類似動作混合的系統,其閃避默認會有一個向前空翻的快速位移,但會根據襲來攻擊的不同或周邊場景自動進行調整。 無論如何——在一些基本的戰鬥機制確立和運轉了之後,我們立刻感覺到奎托斯在戰鬥中並沒有保留足夠的戰場掌控力和機動性。如果沒有足夠的手段來迅速、有力地控制和支配戰場,會讓玩家放不開手腳去戰鬥。 在移除跳躍、把機動性能和手感改的像是「坦克」一般並減少招式中的過渡動畫之後,我們無需思考就感到我們需要立即增加一個簡單的爆發動作,這個動作需要能夠緩和上述變化的帶來的沉重手感。 閃避距離和雙重閃避 當我們最初回顧老《戰神》的戰鬥設計以供參考時,可能會覺得奎托斯以前八米多的翻滾距離相當離譜。但對於老《戰神》來說,奎托斯的閃避距離其實很合理,因為你的設計需要適配以下幾個要素:攝像機取景范圍、標准戰場尺寸、敵人攻擊能力數據(速度、形狀、位移)以及英雄的攻擊能力數據(例如,你的英雄是否有可以根據需求隨意彎曲和延伸打擊范圍的武器)。 所以沿著上面的思路來的話,我們的第一想法是做一個極短距離的閃避,它仍然符合爆發動作的標准,並且不會因為超近距離的攝像機視角顯得笨重。但沒過多久,極短的閃避距離就引起分歧,贊成和反對的團隊成員各自占了5成,很大一部分的反對意見是「不夠暴力」。 一半的團隊成員堅持認為:閃避必須成為一個能讓奎托斯維持完美的適合連續進攻的距離的墊步動作。它不僅是為了進攻和防禦同時應該更具功能性,而且有一個非常有說服力的論述——「閃避敵方攻擊是為了更猛烈的反擊」比「閃避敵方攻擊是為了逃脫」更符合奎托斯的性格。那個時候大家甚至還會爭論奎托斯能否退出戰鬥。 另一半的團隊成員覺得短距閃避沒有任何作用。將你置於敵人攻擊范圍內的閃避有什麼好的?即使有無敵幀和超快速的取消窗口可以回到戰鬥或進行機動,但當玩家感到迷茫或被壓制時,他們無法靈活地清掃戰場,這將會弄砸整個戰鬥體驗。 綜合反饋很快讓我們產生了將閃避分成兩部分的想法,試圖用一個機制讓所有人滿意。我們唯一擔心的是額外按一次閃避鍵會帶來潛在的復雜性。最壞的情況是閃避的兩部分都會被搞得難以使用,一部分失去安全性,一部分失去易用性。 我不知道為什麼我們當時沒有意識到這一點,因為現在看起來那很明顯,但是我們對可能增加復雜性的擔憂很快就消失了,因為我們發現無論玩家偏好什麼類型的技能或閃避方式,猛按閃避鍵已經是想要使用某種逃生能力時的首選了! 真實的動畫和翻滾方向的二次選擇 我們需要投入大量的關注度和努力來讓動畫感覺起來恰到好處,無論是戰鬥中還是過場中的動畫。 墊步和翻滾完全重做,在打磨出最終的樣子和感受前可能重做了有三四次。 因為支持搖杆操作下的 360度閃避非常重要,我們花了很多時間來確保向任何一個方向的運動都看起來足夠漂亮,做到在不犧牲視覺效果的情況下為玩家保留最大的動作性和操控感。 我們在非常長的疊代周期里緩慢但確實地進行了更多的動作性和表現上的針對性打磨。我們不僅在墊步派生到翻滾之前增加了一個非常短的預輸入窗口,我們還允許玩家在墊步之後自由地選擇派生翻滾的方向。 不可否認牛頓的棺材板可能會壓不住,但毫無疑問這樣能夠更靈敏地通過延遲輸入翻滾最大化墊步沖刺的位移,然後轉而向另一個方向進行翻滾。這意味著可以進行一些非常精緻的走位。 關於空置左搖杆的情況下應該怎麼閃避有很多爭論,但是我仍然堅持認為動作遊戲的標准默認閃避方向應該是「向前」。很長一段時間內我們確實是按照「向前」閃避做的,但是越來越多的人因為他們笨拙的胖手指直接沖進敵人的攻擊判定中,我們只好把默認設置改為「向後」。 但最後我們實際上在空置左搖杆的情況下會不響應閃避按鍵。雖然不可否認這並不是我想要的結果,但我們最終還是在後台做了一些非常不容易感知到的設計,以解決最主要的問題。例如,閃避失敗的情況多的出乎意料,因為玩家會先推搖杆方向,但是在輸入閃避之前就松開了。 我們最終在按下閃避鍵的前幾幀就開始保存了所有的搖杆偏轉以便應對上述的情況。後續翻滾的輸入要求也因此放寬了,因為我們會繼續使用之前的方向作為搖杆偏轉(有一段時間,翻滾默認向後——這最終也因為感覺很怪被修正了)。 無敵幀 通過使前幾幀完全無敵來確保即時閃避可以有效避免傷害,這在一段時間內一直是動作遊戲中相當普遍的做法。《戰神》中,墊步和派生的翻滾都有無敵幀。特別是墊步的無敵幀同時是用於判定完美閃避的窗口。類似於防禦的招架——在敵人攻擊命中的瞬間閃避情況下,這個攻擊其實在技術意義上仍然進入判定流程來確定我們何時應該觸發技能或其他增益效果。 但同樣,由於越肩視角和遊戲基調,單純的讓奎托斯刀槍不入(來表現無敵幀)並不像以前那樣簡單明了。我們承認有時直接墊步沖向攻擊判定(來使用無敵幀抵消攻擊判定)明顯對於玩家來說是最優解,但我們並不想讓他們一直這樣做。幸運的是,我們花了數年時間研究這個機制,我們有的是時間可以坐下來討論這個問題,收集各種建議,最後我們最終給無敵幀確立了一個非常具體和單純的例外情況:如果你直接墊步沖向攻擊判定(在一定的偏轉角度內),無敵幀將完全無效。 這個隱藏機制最終表現地非常好,因為它不是那種必須教給玩家的復雜機制,甚至根本不需要我們指出它的存在。它默默地藏在角落發揮作用,巧妙地鼓勵了玩家以一種符合預期的自然方式(指遠離攻擊判定和不是沖向攻擊判定)躲避攻擊。它使我們能夠用無敵幀提供給玩家充分的動作性,而不必為此做出妥協,單純的讓奎托斯刀槍不入不僅感覺很奇怪,而且在越肩視角下看起來格外草率和笨拙。 無敵幀是遊戲中的眾多機制之一,一個機制不引人注意時,才能發揮更好的效果並且更受喜愛。我們的精細打磨使得該機制最終能夠順滑且隱秘地運轉。 躲避攻擊 打造戰鬥系統的一個核心原則是絕不為了擁有更多動作而添加攻擊或動作。僅僅為了數量而添加了大量動作的動作遊戲通常最終會讓玩家疲憊不堪,玩家的普遍反應是「所有的動作看起來都一樣」和「為什麼我要不斷使用不同的動作」。 閃避派生可以提供更多機會去使用有戰術目的攻擊動作。向後閃避派生攻擊是我最喜歡的一招,因為它鼓勵我們將標志性的斧頭投擲融入近戰當中。 斧頭的向前閃避派生攻擊最終變得有點難搞,因為它會和其他動作的輸入混淆,因此可能導致向前閃避+輕攻擊這種常見的先手動作無法打出來。如果閃避(或沖刺攻擊)攻擊的動作時間太長或做的事情與它所取代的基本攻擊太不同,部分玩家可能會因此生氣到完全拒絕購買該技能。 經過相當多的疊代後,我們最終使用的一些解決方案包括微調輸入窗口,必須在一個相當嚴格的范圍內推動搖杆才會優先觸發向前閃避攻擊而不是輕攻擊。此外,這次攻擊對敵人的作用效果保持在同一水平上——但略微增加其沖擊力的使其能夠比普通輕攻擊更有效地打斷敵人的移動。它的兩次攻擊判定也增加了它觸發那些「擊中時觸發」的額外增益效果的機會,以及可以施加兩倍的霜凍傷害或火焰傷害和獲得兩倍的永凍能量或燃舞能量積累。最重要的是,初始命中幀和普通輕攻擊只差一到兩幀,這意味著它在命中時間上幾乎沒有劣勢。本質上,向前閃避派生攻擊只比普通的輕攻擊強一點點。因為它只需要一個額外的按鍵輸入和一點點預判。 還有一件事我要說,盡管這聽起來很隨便,但一旦我們決定沿著讓閃避攻擊更容易控制的思路做下去,而不是需要比如說更精確的搖杆偏轉角度或輸入時機,我們就必須接受玩家只會偶然地使用它們。在那種情況下(我承認我這樣說有點簡單了)我感覺這些動作只需要看起來和用起來足夠酷,讓玩家在不小心觸發時不會感覺不爽。 閃避連招繼續和閃避取消 將閃避分成兩個動作也讓我們能夠在戰鬥系統中加入一些細微的隱藏機制,我們希望這些機制可以增加戰鬥深度而不會增加操作門檻。 這個想法是在普通攻擊連招期間用閃避取消任何攻擊都將記錄最後一次打出的招式,閃避後的短時間內可以接上連招。這使得在處理不容易壓制的敵人、不會被輕攻擊打出硬直的重型敵人,或者一群持續攻擊的敵人時,更容易打出終結攻擊。 總的來說,我們對這個機制的最終效果非常滿意。但老實說,從事後來看,這個機制的操作要求比我們理想中的要更難一些。為了存儲到攻擊指令而不是閃避攻擊,我們需要玩家松開左搖杆(或者更具體地說,不是推向向前或向後 90 度范圍內)。 不幸的是,閃避派生攻擊是消耗經驗解鎖的技能,無法被禁用。這意味著玩家前期已經習慣了以更容易可靠的輸入觸發閃避連招繼續,但在解鎖了看似無關的技能後,卻讓這個功能能難觸發了。哎呀:(下次我們會解決這個問題的(譯者註:《戰神:諸神黃昏》中增加了技能禁用功能)。 我們也非常小心地保持攻擊動作可以被自由地取消,以使戰鬥起來更隨心所欲。這是最早的《戰神(2005)》在西方動作遊戲設計做出的開創性理念(至少與一些較大的日本同行相比來說)。這是《戰神(2005)》的戰鬥系統比《惡魔獵人》或《忍者龍劍傳》更容易上手的關鍵原因之一。 跳還是不跳… 最後,Polygon說由於閃避機制的革新所以可以簡單地刪除跳躍和二段跳其實顯得過於輕鬆了,因為這一點在開發團隊內部的爭議和分歧非常大。雖然我不確定有多少玩家完全同意Polygon的觀點,但看起來跳躍的移除確實足夠順利(特別是考慮到這個改變在團隊內部是多麼不受歡迎)。 移除跳躍實際上是項目中最早做出的決定之一。在確定北歐神話為故事背景之前,跳躍就已經消失了。 我們之所以這麼想擺脫跳躍有兩個原因——一個是戰鬥機制的考量,另一個來自機動性與關卡設計。然而,最終,他們都歸結為同一個基本問題:基調。 並不是說跳躍牽扯到的傳統平台跳躍元素有什麼根本性的錯誤,而是那樣的機制和風格感覺有點「過時了」。主要是跳躍失敗引起的死亡不太符合新《戰神》想要帶來的成熟且新鮮的感受。跳躍只是感覺……過時了。 同樣,從戰鬥的角度來看,我們會擔心太過強調空戰會完全違背新基調的願景。更不用說,從動畫、物理、索敵、AI、腳本和關卡設計的角度來看,空戰會增加非常多的時間成本。特別是在近距離動作遊戲中,空對空的近身格鬥會影響所有東西的設計。 幸運的是,我們設法找到了一種方法來應對對刪除跳躍的不滿,並對老派的空戰風格做出妥協。在很大程度上要感謝Jason Mcdonald堅決拒絕製作不支持空連的戰鬥系統,我們被迫尋找折衷方案。 我們最終接受了這樣一種奎托斯的力量幻想,他從風格還是實際戰鬥中都保持腳踏實地,同時加倍其擊飛並持續讓敵人在空中被連擊的能力。最終,戰鬥系統的大修的很大一部分本質上是重新構想和(沒有更好的術語)重新啟用老派的空戰風格戰鬥機制,如擊飛、空中連招、彈跳和OTG反應(譯者註:Off The Ground,這個術語一般用於格鬥遊戲,意為將已經倒地的敵人從地面再次打至浮空狀態)。 其實我抱怨過很多次「為什麼接受他們讓我們刪除跳躍的要求???」我們最終花了超乎想像的時間和精力完成了這個任務。 來源:機核

《輪回修仙路》怎麼輪回?輪回系統介紹

輪回系統介紹 1、遊戲中當玩家的壽元耗盡就會自動進入下一世的輪回。 2、輪回時玩家可以選擇需要保留的命格,保留命格的數量,會根據角色擁有的天命點數決定。玩家也可以通過刷新的方法來刷出自己想要的命格。 3、輪回時也可以更換角色的性別樣貌和名字,獲得不同的命運還可以掌握新的天賦。 來源:遊俠網