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《薩爾達王國之淚》官方解釋格里奧克為何回歸遊戲
最近,《塞爾達傳說:王國之淚》遊戲總監藤林秀麿及製作人青沼英二接受了Nintendo Dream的采訪,談了談這款遊戲的開發幕後故事。其中他們解釋了飛龍小Boss格里奧克為何在這代里回歸。
格里奧克是塞爾達系列裡早就出現過的一個多頭飛龍Boss,不過在很多代遊戲里都沒有它的身影。而在《王國之淚》中,它終於又再次現身。藤林秀麿解釋說,這是因為他們想為本作的天空增加一些強力敵人,正好就想到了格里奧克。
「在創造怪物時我們優先會考慮玩法。為了與天空、洞穴、地下等新場景相匹配,我們考慮了哪些怪物適合這些場景。舉例來說,我們想為新的天空區域設置一種力量上堪比《荒野之息》萊尼爾的怪物,所以我們需要它會飛、很龐大而且看起來很強……我們這樣想的時候,就想到了格里奧克。」
《塞爾達》系列一貫以超高的遊戲性著稱,看來就連遊戲里的怪物也是完全為玩法而設計的。大家對此有何感想呢?
來源:遊俠網
《雨中冒險回歸》評測:天要下雨,怪要打人
不是《雨中冒險:回歸》發售,我都不知道國內能有這麼多Steam10年老粉。《雨中冒險》原作發布於2013年,那時Steam在國內還只是《DOTA 2》和《CS:GO》的官方啟動器,正經玩過原作的玩家應該不算多。
好消息是:有了《雨中冒險:回歸》,你用不著回去考古了;至於壞消息……好吧,沒什麼壞消息,玩就對了。《雨中冒險:回歸》算是一款復刻作品,沒什麼原作忠誠度的說法。把道具掉落和敵人種類等等的機制調回經典模式,你完全可以當自己在玩2013年的原版。
自定義選項
畫面和操作性當然有所進步,不過也沒到今非昔比的程度。玩法和爽點倒是一以貫之——刷就完事了。
拋開扒攻略在地圖上找神器的部分,《雨中冒險》原作就是那種簡單快樂的腦死亡遊戲。怪物和道具雨點般砸在臉上,混亂且隨機。別說什麼構築思路,運氣不好能不能活過第二關都得打個問號。
有時候評價一個遊戲,我們喜歡說它的設計如何精妙,哪裡又把控得怎樣完美,所以總能讓你玩得興致盎然。這種現象當然存在,但不是所有好玩的遊戲都是如此。《雨中冒險》就是個好例子——它是一個非常典型的,能用量撐上去Rogue遊戲。
重製的像素動畫真的很燒錢
只要道具組合足夠豐富,掉落機會足夠多,那麼總有那麼一兩滴雨水能砸到你枯槁的大黑臉上。
在隨機道具掉落這一塊,《雨中冒險:回歸》謹遵原作,就是簡單純粹的加法。它的爽是一種簡單粗暴滾雪球的爽,你在這款遊戲里追求的不是一加一大於二,而是一加一加一大於二。雖然後者明顯是一句廢話,但這確實是一句可以預期的廢話。
我見過有人開統帥神器關掉隨機掉落,把《雨中冒險》純當刷子玩,最後無一例外都會把遊戲玩崩,搞得樂趣全無。這種玩遊戲的方式倒也算不上錯,只是有點急功近利,加速略過了加法的過程,顯得最後的計算結果有點弱智,畢竟誰都知道三比二大。
道具會隨著層數不斷強化
不過,《雨中冒險:回歸》和原作一樣,毫不迴避這種粗暴設計。
運氣好,關鍵道具堆疊足夠多,那真就是棍掃一大片,槍點一條線。相反,如果一兜子都是「散裝」,那差不多就該下一把了。這遊戲沒什麼流派不流派的說法,很多道具從數值和功能上都是最優解,沒有互相搭配的必要。
這也沒什麼問題,怎麼簡單怎麼爽,那就怎麼來,合作單機玩家高興還來不及呢。
主打一個毫無章法
本作的道具眉目雖雜,但作用上看整體只有三類:傷害、生存和放大器。玩家要做的就是疊好前兩項功能,然後隨緣尋找道具效果的放大器,簡單粗暴,局局如此。前提是你不開那些能改變掉落規則的全局神器。
《雨中冒險》的遊玩過程沒什麼主動規劃的空間,說句難聽點的話,有時候是這個遊戲在玩你。我個人在遊玩時最常有的體驗,就是徹底放空大腦,任由冷冷的冰雨在臉上胡亂地拍。看到會動的東西就殺死,看到箱子和祭壇就激活,除此之外也沒有別的什麼選擇。
玩家唯一能主動抉擇的,只有時間。
讓我評價的話,能夠主動調節隨時間提升的全局難度,才是整個「雨中冒險」系列的核心設計。這也是《雨中冒險》和《吸血鬼倖存者》這種真正腦死亡爽游的最大區別——拋開橫版動作元素不談,兩者在角色強度和時間限制方面的核心爽點完全一致。
說白了,就是要讓自己的強度提升快於整體的難度提升,而運氣成分會讓這個加法的累計速度偶爾暴增,從而讓玩家擁有一種階段性的碾壓快感。相當於把隔壁刷裝遊戲幾個賽季的玩家心理預期,高度濃縮進四十分鍾一局的遊戲里。
當然,短盤也有自己的問題,比如只有雪上加霜,沒有雪中送炭。
微笑面對危險
好的時候捷報連連,背的時候屋漏更逢連夜雨,幾乎沒有任何中間選項。它能讓爽快感層層遞進,也會讓無力感成倍增加。而《雨中冒險》正好用主動激活傳送門的形式,把玩家的無能為力偽裝成了一個可以互動的選項。
累積一定的局數之後,我發現無論前期是選擇找傳送門速通,還是舔圖式搜刮,到最後單局時長都是40分鍾上下,最多也不過60分鍾。本質上只是把前期的養成挪動到了後期,調整了整個攻關流程的時間分配,實際上該到什麼難度撐不住,還是會在那個點上撐不住。
垃圾
這里有個可能出現的誤區:《雨中冒險》的難度有硬上限,只要時間計量條滿就不再增加。而實際上,那個表只是給玩家一個大致參考,到頂了仍會不停提高難度,如果道具撿得不勤快,時間長了還是會在狂風驟雨的怪堆里暴斃。
鑒於道具強度的預期不是線性增長,而全局難度是,所以總有那麼一個瞬間,你會被時間追上,然後在某個犄角旮旯被幾十隻疊在一起的小怪瞬間秒掉。
截不到太密集的圖,真密集的時候我已經死了
從無雙玩法的角度看,這也是純2D橫版遊戲的局限所在。無限疊在一起的貼圖簡直是傷害判定的噩夢,尤其是某些單體觸發的技能,在疊得比千層餅還厚的怪堆面前顯得異常幽默。別說觀察攻擊對象的位置和狀態,到後期我甚至連自己在哪兒都找不到。
那可真是「雨中冒險」,怪物比伏季的雷陣雨還密集,簡直就是一張像素瀑布。
在這種情形下,遊戲設計的十幾位倖存者幾乎沒有操作模式上的差異,無非是暴斃姿勢不一樣而已。不過,《雨中冒險:回歸》也在試著彌補這項天然缺陷,天命試煉和附贈的第二套技能組的確讓不同角色有了新的玩法風格,至少前期是這樣。
強盜的第二套技能組致敬了某個用鞭子的遊戲
時間有限,我只深玩了女獵手和強盜的兩套技能組。前者的第二套技能組非常之強勢,核心是召喚一顆跟蹤玩家位置緩慢移動的迴旋鏢,對路徑上的所有敵人造成持續的高頻傷害,能觸發普通攻擊的所有效果。
這套技能組和2D橫版玩法簡直是天作之合,我只要帶著迴旋鏢在螢幕兩邊左右跑,就能拖死所有追趕的敵人。鑒於本作大部分怪物沒有碰撞傷害,風箏玩法就顯得更加無腦。一般情況下,只需要按左右和跳三個鍵位,你就能擊敗關底傳送門的所有Boss,無論有沒有合理的道具加成。
一直移動,Boss對你沒什麼威脅
強盜那邊的新增技能更加亡羊補牢。原本擊殺單個敵人刷新所有CD的技能在後期基本就是個擺設,怪全疊在一起根本就看不清血條。第二套技能組把效果換成了連續擊殺提供多層傷害增益,而且很貼心地給了隱身技能,讓玩家能擺脫仇恨去找落單的敵人刷新CD。
只能說,2D橫版的形式有著動作設計上的天然局限性,往往會把玩家的走位空間和輸出時機徹底卡死。敵人少、性能弱的2D「魂游」很無聊,敵人多、性能強的2D「無雙」又很擁擠,最適中的標准答案也就銀河惡魔城了。
獵人的繩索挑戰快給我玩崩潰了
相信我,玩過那些一個比一個逆天的天命試煉之後,你一定能和上面這段結論高度共情。
這些《雨中冒險:回歸》新增的挑戰模式,基本是沖著最核心的2D橫版動作標准去設計的,難度堪比FC時代的虐心經典,更難繃的是——它還堆怪。老實說,我花在天命試鍊金牌上的時間可能比刷刷刷還多,不過這就是人各有志了。
但無論怎麼說,本作都是一款一站到底的遊戲。無論你是喜歡跟自己的運氣較勁的Rogue愛好者,還是喜歡逐漸腦死體驗的刷刷刷爽玩派,甚至就想在高難2D關卡里虐虐自己,都可以一頭撞進這場沒有任何妥協餘地的暴雨,讓時間決定你的最終命運。
來源:3DMGAME
《魔力寶貝復興》首測開啟 新法蘭城等待冒險者回歸
《魔力寶貝復興》法蘭城東門廣場
11月20日,備受期待的《魔力寶貝》IP新作《魔力寶貝復興》開啟了自己的第一次技術測試,測試時間自2023年11月20日10:00至11月26日23:00為期一周,此次測試為不計費刪檔限量測試,之前通過社群媒體招募到的資深玩家可以參與,測試平台因為技術原因將面向安卓、鴻蒙以及模擬器玩家。
《魔力寶貝復興》首測活動
此次參與技術測試的玩家,除了能夠提前游覽法蘭王國的風光,還將在公測時獲得特殊限定稱號:「魔力先驅者」,同時測試玩家還將有機會獲得由IP官方兼修的限量正版精美手辦,對於喜歡「魔力」的玩家而言極具收藏價值。
作為經典IP的全新作品,《魔力寶貝復興》通過全新的技術,完成了遊戲從2D到3D的轉變,無論是曾經雄偉壯麗的法蘭城,還是多種多樣的戰鬥寵物,都在高精度的3D建模中重新煥發了生命力。
《魔力寶貝復興》法蘭城裡謝里雅堡
但在大刀闊斧的革新之餘,製作組卻保持了《魔力寶貝》IP的精神內核,他們清楚《魔力寶貝》自身的優勢所在,所以你能夠看到盡管畫面在進行全面進化,但是在核心玩法以及經典要素上都保留了獨有的特色,像是遊戲鳥山明式的Q版畫風、豐富多樣的職業設定等,都進行了合理的保留與繼承。
《魔力寶貝復興》法蘭城東門廣場
《魔力寶貝復興》是IP系列20年後的重新出發的作品 ,當下的首次測試,製作組試圖與核心玩家一起,共同對遊戲內容進行驗證,製作組表示非常重視和新玩家的意見,試圖與玩家共建這片全新的法蘭大陸。
如果你也懷念曾經守在電腦前游歷法蘭的那個自己,那這款《魔力寶貝復興》就值得你的期待,你可以通過加入遊戲官方Q群587154285或關注方taptap、微信公眾號(魔力寶貝復興)等社區形式獲得遊戲動態,了解遊戲的一首資訊。
冒險者們,這片嶄新的法蘭大陸,期待著你們的到來。
來源:遊俠網
《雨中冒險回歸》評測:陳舊的別扭冒險
作者:晚鍾
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
歡迎轉載,請註明出處~
【評測前言】
猶記得2013年,一款小體量的橫版2D射擊冒險類肉鴿遊戲橫空出世,席捲了當時的遊戲市場。《雨中冒險》正式發售,而本作同樣也為製作方hopoo games帶來了業界的盛贊和極高的關注度。
相信初次體驗《雨中冒險》時,這顆扭曲瘋狂的星球都將宛如黑洞一般,深深吸引住每一位玩家的思緒和感官。不論是在當時數量還較為稀少的Roguelike玩法,還是別出心裁的壓迫感,這部作品都做得極為出色,堪稱當時Roguelike遊戲的業界標杆。
可畢竟,《雨中冒險》也只是一部小體量的遊戲,雖耐玩,也總有離開的一天。隨著時間推移,裡面的怪物不僅會變強,也會慢慢地淡出人們的視野中。
▲回歸遊戲畫面
2020年到來時,該系列推出的新作《雨中冒險2》讓雨中冒險系列又重新回到了大眾的視野。雨2在那一年獲獎提名無數,從橫版2D變更為3D視角玩法似乎標志著本系列從小體量遊戲開始慢慢轉變了。
許多玩家都在翹首以盼,期待接下來的雨中冒險新作品會演變成為何種模樣。製作方也不負玩家期待,僅時隔三年便將雨1回爐重造,變成了這部《雨中冒險回歸》。
盡管本作一上線便好評如潮,可當筆者實際體驗遊戲過後,卻發現不如意之事依舊如故。
【全新的觀感與可操作角色】
作為重製版本,最重要的便是相較於前作的進步。
毋庸置疑,經過本次重製後,即便是像素風格的畫面,也變得更加清晰了。不論是建模上的精細程度,還是整個畫面的色彩協調及解析度,都肉眼可見地得到了提升。
【回歸遊戲畫面】
與此同時,本作中還加入了兩位全新的角色——【飛行員】和【流浪者】。
顧名思義,【飛行員】自然是會飛。
飛到空中,給予敵人來自各個方位和角度的打擊,是【飛行員】的特色,但也會讓他變得更難以操作,畢竟橫版2D的戰鬥里,一個空中角色的操作是相對較難的。
▲飛行員
而【流浪者】則是會在對敵人造成傷害後生成【廢料】,我們在收集這些【廢料】後可以用它們來釋放威力巨大的特殊攻擊以及生成可交互障礙,利用它們來作為墊板躍到更高處或是阻礙敵人的進攻。
▲流浪者
最後,則是給每個角色都設計了一套全新的技能組,我們在選擇技能時可以靈活搭配同一個角色的不同技能,不再像從前那樣只能使用固定技能。
這大概得益於《雨中冒險2》,在雨2中已經出現了同一角色不同技能組的設定。
▲新技能組
但解鎖這些技能很多都需要我們挑戰加入的全新模式——天命試煉。
天命試煉中的關卡被分為若幹部分,每一部分都會給玩家設立一個需要挑戰達到的目標,只有達成了這些目標才能夠通過試煉,從而學會新技能。可問題是,天命試煉的難度常常作為玩家們的攻擊對象被噴得體無完膚。
這些全新內容的加入,的確為遊戲增添了更多的可能性和玩法。
作為一款已經被回爐重製過的遊戲,這些新內容顯得有些少。並且天命試煉作為一個獲取技能的必須挑戰,難度的確有些過高了,這是不被看好的部分。
【被保留的特色緊張感】
隨時間推移而變強的怪物,一向是雨中冒險系列的特色部分,大多數Roguelike遊戲都會用關卡作為增強怪物能力的標杆,通過的關卡數量越多,怪物也就越強。但在雨中冒險系列中,我們沒有那麼多的時間,與混沌的到來進行賽跑,是整個遊戲最核心的機制。
如果我們想要在遊戲中優哉游哉地探索,拿到地圖中的全部獎勵,我們就會被宛如潮水的深淵所吞沒——每隔5分鍾,即便是在同一地圖中,怪物也會變得更強。假如我們不盡快通過關卡,在新的關卡中刷新出全新的獎勵和寶箱,我們將無法戰勝愈來愈強的怪物群,有限的時間和困難的取捨,是雨中冒險系列最能令人手心冒汗的地方。這種壓迫感是別的遊戲所無法比擬的,我們能真實地感受到混沌的到來。
許多遊戲也採用了這樣的機制,但它們通常有著遊戲中獨特的計時方式,我們所要做的是在這段時間內完美地規劃處最佳方案。而雨中冒險系列,卻是要我們在有限的時間內進行隨機的冒險,沒有所謂的最佳方案,也沒有人知道會發生什麼,我們只能被動地隨波逐流,做出關鍵的取捨,再看運氣行事,這正是令人慾罷不能的原因。很顯然,《雨中冒險回歸》很好地繼承了這一點,這是值得夸贊的。
【別扭無比的冒險之路】
幾乎所有的玩家都在詬病一件事——就連紅白街機上的《魂斗羅》都設計出了跳躍射擊,為什麼偏偏你《雨中冒險》就不行?
仔細一想,我們從小到大玩過的幾乎所有受歡迎的橫版射擊遊戲,《魂斗羅》,《合金彈頭》系列,哪怕是超級瑪麗,它跳在空中都可以進行射擊。但為什麼《雨中冒險》不能。
作為一個橫版2d遊戲,我們只能進行前後的橫向攻擊,不能向上射擊,更不能在跳躍中進行射擊,這極差的可操作性讓玩家們人言嘖嘖。只能橫向射擊,讓玩家們在對抗飛行怪物時苦不堪言,更是在卡地形的時候連連抱怨。
相信製作方是懂得遊戲的,也會看到玩家們的意見,可這件事從雨1開始就一直在說,直到現在雨1重製了依然還是如此。這體現了製作方的深思熟慮,還是高傲自大?我們不得而知。
橫版的射擊遊戲可操作性本就小,相比3d視角的雨2來說,單調的橫版平面射擊雖然是在保留雨1的玩法,但無疑是設計上的倒退,即便如此,設計師依然不願意為我們的角色加上可跳躍射擊或者是向上向下的縱軸射擊。
這讓我們的異星冒險變得異常別扭,不能縱向射擊和跳躍射擊的設計,讓我們的手感糟糕透頂。期望這一點能夠得到製作組的重視並加以改善。
【評測總結】
從遊戲機制上來看,從《雨中冒險》到《回歸》,沒有任何一點的改動。
畫面和新的技能機制是本次重製的大頭,這點顯然是成功且受到玩家歡迎的。
剩下新增的一些改動,不論是新的物品、神器,又或者是新的天命試煉玩法,雖然是加上去了,但過少或者過難的內容讓它們聊勝於無。尤其是必須通過的天命試煉玩法,甚至還起到了副作用,大大消耗了玩家耐心。
而最令人唏噓的部分,正是前文提到的操作方式和手感。算一算,從《雨中冒險》發售的那一年起到現在,已經整整十年了,期間玩家的呼聲也越來越高,而製作組直到現在都沒有進行修改。
遊戲的機制設計是與玩家的體驗直接掛鉤的,而玩家們的體驗是檢驗一個遊戲是否優秀的最直接標準。製作組要如此設計,可以,但為何咱們的關卡地形以及怪物無法很好地服務於這一機制呢?不能縱向以及跳躍射擊,讓玩家如何應對高處以及飛舞的靈活怪物,如何去跳躍到一個滿是怪物的平台?
總而言之,作為一款昔日的優秀作品,《雨中冒險回歸》的底子是極好的,這也是本作收獲了極高好評率的原因。但較少的改動,以及本就被指出卻仍然沒有改進的部分,又讓本作顯得像是還拘泥於過去的框架內。
同先前的《雨中冒險2》相比,《雨中冒險回歸》就如同在炒冷飯一般,雖然炒的是好飯,但吃的時候卻因為它還是原來的配方而感到沒有新意。新的內容並不能在遊戲中起到決定性影響玩家各方面體驗的因素,沒有給玩家帶來多大的新鮮感,這只是在為本就優秀的作品錦上添花。
期望在遊戲日後的優化改動中,能夠解決上述問題,以及在保留遊戲原本機制的情況下添加更多的新內容,這會讓玩家們的體驗變得更好。
作者:晚鍾
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
猶記得2013年,一款小體量的橫版2D射擊冒險類肉鴿遊戲橫空出世,席捲了當時的遊戲市場。《雨中冒險》正式發售,而本作同樣也為製作方hopoo games帶來了業界的盛贊和極高的關注度。
相信初次體驗《雨中冒險》時,這顆扭曲瘋狂的星球都將宛如黑洞一般,深深吸引住每一位玩家的思緒和感官。不論是在當時數量還較為稀少的Roguelike玩法,還是別出心裁的壓迫感,這部作品都做得極為出色,堪稱當時Roguelike遊戲的業界標杆。
可畢竟,《雨中冒險》也只是一部小體量的遊戲,雖耐玩,也總有離開的一天。隨著時間推移,裡面的怪物不僅會變強,也會慢慢地淡出人們的視野中。
▲回歸遊戲畫面
2020年到來時,該系列推出的新作《雨中冒險2》讓雨中冒險系列又重新回到了大眾的視野。雨2在那一年獲獎提名無數,從橫版2D變更為3D視角玩法似乎標志著本系列從小體量遊戲開始慢慢轉變了。
許多玩家都在翹首以盼,期待接下來的雨中冒險新作品會演變成為何種模樣。製作方也不負玩家期待,僅時隔三年便將雨1回爐重造,變成了這部《雨中冒險回歸》。
盡管本作一上線便好評如潮,可當筆者實際體驗遊戲過後,卻發現不如意之事依舊如故。
【全新的觀感與可操作角色】
作為重製版本,最重要的便是相較於前作的進步。
毋庸置疑,經過本次重製後,即便是像素風格的畫面,也變得更加清晰了。不論是建模上的精細程度,還是整個畫面的色彩協調及解析度,都肉眼可見地得到了提升。
【回歸遊戲畫面】
與此同時,本作中還加入了兩位全新的角色——【飛行員】和【流浪者】。
顧名思義,【飛行員】自然是會飛。
飛到空中,給予敵人來自各個方位和角度的打擊,是【飛行員】的特色,但也會讓他變得更難以操作,畢竟橫版2D的戰鬥里,一個空中角色的操作是相對較難的。
▲飛行員
而【流浪者】則是會在對敵人造成傷害後生成【廢料】,我們在收集這些【廢料】後可以用它們來釋放威力巨大的特殊攻擊以及生成可交互障礙,利用它們來作為墊板躍到更高處或是阻礙敵人的進攻。
▲流浪者
最後,則是給每個角色都設計了一套全新的技能組,我們在選擇技能時可以靈活搭配同一個角色的不同技能,不再像從前那樣只能使用固定技能。
這大概得益於《雨中冒險2》,在雨2中已經出現了同一角色不同技能組的設定。
▲新技能組
但解鎖這些技能很多都需要我們挑戰加入的全新模式——天命試煉。
天命試煉中的關卡被分為若幹部分,每一部分都會給玩家設立一個需要挑戰達到的目標,只有達成了這些目標才能夠通過試煉,從而學會新技能。可問題是,天命試煉的難度常常作為玩家們的攻擊對象被噴得體無完膚。
這些全新內容的加入,的確為遊戲增添了更多的可能性和玩法。
作為一款已經被回爐重製過的遊戲,這些新內容顯得有些少。並且天命試煉作為一個獲取技能的必須挑戰,難度的確有些過高了,這是不被看好的部分。
【被保留的特色緊張感】
隨時間推移而變強的怪物,一向是雨中冒險系列的特色部分,大多數Roguelike遊戲都會用關卡作為增強怪物能力的標杆,通過的關卡數量越多,怪物也就越強。但在雨中冒險系列中,我們沒有那麼多的時間,與混沌的到來進行賽跑,是整個遊戲最核心的機制。
如果我們想要在遊戲中優哉游哉地探索,拿到地圖中的全部獎勵,我們就會被宛如潮水的深淵所吞沒——每隔5分鍾,即便是在同一地圖中,怪物也會變得更強。假如我們不盡快通過關卡,在新的關卡中刷新出全新的獎勵和寶箱,我們將無法戰勝愈來愈強的怪物群,有限的時間和困難的取捨,是雨中冒險系列最能令人手心冒汗的地方。這種壓迫感是別的遊戲所無法比擬的,我們能真實地感受到混沌的到來。
許多遊戲也採用了這樣的機制,但它們通常有著遊戲中獨特的計時方式,我們所要做的是在這段時間內完美地規劃處最佳方案。而雨中冒險系列,卻是要我們在有限的時間內進行隨機的冒險,沒有所謂的最佳方案,也沒有人知道會發生什麼,我們只能被動地隨波逐流,做出關鍵的取捨,再看運氣行事,這正是令人慾罷不能的原因。很顯然,《雨中冒險回歸》很好地繼承了這一點,這是值得夸贊的。
【別扭無比的冒險之路】
幾乎所有的玩家都在詬病一件事——就連紅白街機上的《魂斗羅》都設計出了跳躍射擊,為什麼偏偏你《雨中冒險》就不行?
仔細一想,我們從小到大玩過的幾乎所有受歡迎的橫版射擊遊戲,《魂斗羅》,《合金彈頭》系列,哪怕是超級瑪麗,它跳在空中都可以進行射擊。但為什麼《雨中冒險》不能。
作為一個橫版2d遊戲,我們只能進行前後的橫向攻擊,不能向上射擊,更不能在跳躍中進行射擊,這極差的可操作性讓玩家們人言嘖嘖。只能橫向射擊,讓玩家們在對抗飛行怪物時苦不堪言,更是在卡地形的時候連連抱怨。
相信製作方是懂得遊戲的,也會看到玩家們的意見,可這件事從雨1開始就一直在說,直到現在雨1重製了依然還是如此。這體現了製作方的深思熟慮,還是高傲自大?我們不得而知。
橫版的射擊遊戲可操作性本就小,相比3d視角的雨2來說,單調的橫版平面射擊雖然是在保留雨1的玩法,但無疑是設計上的倒退,即便如此,設計師依然不願意為我們的角色加上可跳躍射擊或者是向上向下的縱軸射擊。
這讓我們的異星冒險變得異常別扭,不能縱向射擊和跳躍射擊的設計,讓我們的手感糟糕透頂。期望這一點能夠得到製作組的重視並加以改善。
【評測總結】
從遊戲機制上來看,從《雨中冒險》到《回歸》,沒有任何一點的改動。
畫面和新的技能機制是本次重製的大頭,這點顯然是成功且受到玩家歡迎的。
剩下新增的一些改動,不論是新的物品、神器,又或者是新的天命試煉玩法,雖然是加上去了,但過少或者過難的內容讓它們聊勝於無。尤其是必須通過的天命試煉玩法,甚至還起到了副作用,大大消耗了玩家耐心。
而最令人唏噓的部分,正是前文提到的操作方式和手感。算一算,從《雨中冒險》發售的那一年起到現在,已經整整十年了,期間玩家的呼聲也越來越高,而製作組直到現在都沒有進行修改。
遊戲的機制設計是與玩家的體驗直接掛鉤的,而玩家們的體驗是檢驗一個遊戲是否優秀的最直接標準。製作組要如此設計,可以,但為何咱們的關卡地形以及怪物無法很好地服務於這一機制呢?不能縱向以及跳躍射擊,讓玩家如何應對高處以及飛舞的靈活怪物,如何去跳躍到一個滿是怪物的平台?
總而言之,作為一款昔日的優秀作品,《雨中冒險回歸》的底子是極好的,這也是本作收獲了極高好評率的原因。但較少的改動,以及本就被指出卻仍然沒有改進的部分,又讓本作顯得像是還拘泥於過去的框架內。
同先前的《雨中冒險2》相比,《雨中冒險回歸》就如同在炒冷飯一般,雖然炒的是好飯,但吃的時候卻因為它還是原來的配方而感到沒有新意。新的內容並不能在遊戲中起到決定性影響玩家各方面體驗的因素,沒有給玩家帶來多大的新鮮感,這只是在為本就優秀的作品錦上添花。
期望在遊戲日後的優化改動中,能夠解決上述問題,以及在保留遊戲原本機制的情況下添加更多的新內容,這會讓玩家們的體驗變得更好。
來源:遊俠網
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天下第一幫盛啟 福利登錄即領
年度回歸季的到來,武林盟特別豐厚福利禮酬大俠,大俠登錄即領豪禮;年度天下第一幫正服選拔正式拉開帷幕,參與正服選拔,贏取體服資格,即可與各區頂尖幫派與體驗伺服器展開同台公平競技,角逐萬元大獎及《劍網一》天下第一幫派的殊榮,一年一度盛事等你來戰!
除此之外,全新義俠套裝同步上線,部分門派實力將因新兵器的到來脫胎換骨,遊戲內各項系統功能將進一步優化!廿載回歸季,兄弟聚武林,《劍俠情緣網絡版一》二十周年誠意回歸季版本今日上線,經典武俠,爽快群戰,盡在《劍網一》!
來源:遊俠網
《雨中冒險回歸》水平死區屬性有什麼用
《雨中冒險回歸》中的水平死區屬性是遊戲里非常獨特的一個屬性,但是很多玩家都不太清楚這個水平死區屬性到底有什麼用,其實水平死區這個屬性決定了發送水平輸入信號時的范圍。
雨中冒險回歸水平死區屬性有什麼用
水平死區的屬性決定了發送水平輸入信號時的范圍,如果在左平移或右平移輸入時遇到了困難,請嘗試提高該數值。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》道具肉塊有什麼用
《雨中冒險回歸》中的好用道具是非常多的,道具肉塊就是其中一個,而肉塊的作用是什麼很多玩家都不太清楚,其實肉塊的作用就是命中敵人的時候有8%的幾率掉落2份肉塊,拾取後恢復2×8(每層+6)生命值。
雨中冒險回歸道具肉塊有什麼用
道具肉塊的作用就是命中時有8%的幾率掉落2份肉塊,拾取後恢復2×8(每層+6)生命值。
獲取位置:1400,格拉赫斯農場,地球
故事:嗯哼哼,超美味。開玩笑的,這玩意難吃的要命。一開始我不知道是寵坷垃送的,所以就想著偷偷嘗一口。我現在是真的後悔啊。這玩意的外形就是讓人提不起興趣的一個灰色小方塊,不光是味道沖,嘗起來也是冷冰冰的。我都不知道我幹嘛要吃,可能是有點缺蛋白質了吧。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》道具火焰護盾有什麼用
《雨中冒險 回歸》中的好用道具是非常多的,道具火焰護盾就是其中一個,而火焰護盾的作用是什麼很多玩家都不太清楚,其實火焰護盾的作用就是當承受超過自身生命值10%的傷害的時候會引發爆炸。
雨中冒險回歸道具火焰護盾有什麼用
道具火焰護盾的作用就是當承受超過自身生命值10%的傷害時引發爆炸,造成400%(每層+200%)傷害並擊飛敵人(每層+20%強度)
獲取位置:單飛楠-背水地火星
故事:這東西頂多算個半成品,但勉強能用。不過上面的波動連鎖系統極不穩定,一被擊中就會引發劇烈爆炸。處理的時候千萬要小心
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》泥塑巨人試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,泥塑巨人試煉就是其中一個,而想要做這個泥塑巨人試煉的話首先需要盡可能快的在遠古森林的廢墟中打敗10頭塑像,塑像打起來還是比較難的。
雨中冒險回歸泥塑巨人試煉應該怎麼做
泥塑巨人試煉想要做的話首先需要在遠古森林的廢墟中盡快打敗10頭塑像,除此之外還可以利用你的S260導體技能強化復活的無人機。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》暗殺契約試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,暗殺契約試煉就是其中一個,而想要做這個暗殺契約試煉的話首先需要盡可能快的前往各個地區的傳送器並打敗6個Boss,這個難度很大,你可以利用向天猛襲快速穿越。
雨中冒險回歸暗殺契約試煉應該怎麼做
暗殺契約試煉想要做的話需要盡可能快的前往各個傳送器並打敗6個特殊的Boss,這個有速度要求,你可以利用向天猛襲快速穿越走廊。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》不要思考去感受試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,不要思考去感受試煉就是其中一個,而想要做這個不要思考去感受試煉的話首先需要使用集中打擊偏轉至少10次攻擊,簡單來說就是用攻擊打飛敵人的攻擊。
雨中冒險回歸不要思考去感受試煉應該怎麼做
不要思考去感受試煉想要做的話需要使用集中打擊偏轉至少10次攻擊,另外需要注意的是看準時機招架將能夠提供暫時的無敵效果。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》相性神器怎麼獲得
《雨中冒險回歸》中的強力神器是非常多的,相性神器就是其中一個,效果就是敵人死亡時將創造一個臨時克隆體,而想要獲得這個神器的話可以去森林圖四號,右下角有一棵樹往下,打敗雙子石頭人就能獲得。
雨中冒險回歸相性神器怎麼獲得
相位神器已經找到,森林圖四號(沒記錯的話)右下角有一棵樹往下,按下兩個按鈕打敗雙子石頭人活得。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》遊戲哪里有燒血機
《雨中冒險 回歸》中的燒血機是遊戲里非常重要的特殊機器,很多特殊裝備都需要燒血才能獲得,但是很多玩家都不太清楚遊戲里什麼地方有燒血機,其實燒血機這東西蘑菇地和長老聖地都有。
雨中冒險回歸遊戲哪裡有燒血機
燒血機這種機器蘑菇地和長老聖地都有,蘑菇地的是逐增固定數額,長老聖地是逐增百分百,長老聖地的最高一次99%血,必成。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》穿越時空試煉應該怎麼做
《雨中冒險回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,穿越時空試煉就是其中一個,而想要做這個穿越時空試煉的話只需要去使用曲速飛鏢前往傳送器,然後抵達最終目的地就可以了。
雨中冒險回歸穿越時空試煉應該怎麼做
穿越時空試煉想要做的話只需要使用特殊的曲速飛鏢前往傳送器那裡,然後使用傳送器並且抵達終點就可以了,注意一下別飛過了就行。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》人小鬼大試煉應該怎麼做
《雨中冒險回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,人小鬼大試煉就是其中一個,而想要做這個人小鬼大試煉的話只需要去超載神龕那裡講將裡面藏有的100個小小惡魔全放出來,然後殺掉60個以上就行了。
雨中冒險回歸人小鬼大試煉應該怎麼做
人小鬼大試煉想要做的話只需要去超載神龕那裡找100個小小惡魔,然後利用可蓄力的穿透箭打敗60個小惡魔以奪得勝利就可以了。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》狩獵清道夫試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,狩獵清道夫試煉就是其中一個,而想要做這個試煉的話只需要去藉助物品與無人機打敗致命清道夫就可以了,這個致命清道夫很難打,狂暴而且裝備精良。
雨中冒險回歸狩獵清道夫試煉應該怎麼做
狩獵清道夫試煉想要做的話只需要藉助物品與無人機打敗致命清道夫就可以了,另外你的敵人會處於狂暴狀態並且裝備精良。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》永恆對峙試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,永恆對峙試煉就是其中一個,而想要做這個永恆對峙試煉的話只需要在沙漠裡面在對峙效果的影響下打敗至少30名敵人就可以了,需要注意一下。
雨中冒險回歸永恆對峙試煉應該怎麼做
永恆對峙試煉想要做的話只需要於沙漠中在對峙效果影響下打敗至少30名敵人,但需要注意的事情就是對峙失效時,試煉將立即結束。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》攔路搶劫試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,攔路搶劫試煉就是其中一個,而想要做這個攔路搶劫試煉的話首先需要利用煙霧屏障避免被敵人發現,然後同時盡可能收集金錢,帶夠700個錢傳送走即可完成。
雨中冒險回歸攔路搶劫試煉應該怎麼做
攔路搶劫試煉想要做的話首先需要利用煙霧屏障避免被敵人發現,同時盡可能收集金錢。攜帶至少700金錢離開傳送器即可完成試煉。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》銀河回憶城試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,銀河回憶城試煉就是其中一個,而想要做這個銀河回憶城試煉的話首先需要竭盡全力的穿越古老神廟,然後擊敗那裡的看門BOSS就可以完成試煉。
雨中冒險回歸銀河回憶城試煉應該怎麼做
銀河回憶城試煉想要做的話首先需要竭盡全力的穿越古老神廟,然後到那裡打敗看守出口的Boss就可以完成這個試煉了。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》酸蝕之躍試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,酸蝕之躍試煉就是其中一個,而想要做這個酸蝕之躍試煉的話首先需要利用你的劇毒泡泡將自己彈出致命水池,然後在一定時間內攀登70米即可完成試煉。
雨中冒險回歸酸蝕之躍試煉應該怎麼做
酸蝕之躍試煉想要做的話首先需要利用你的劇毒泡泡將自己彈出致命水池,然後在時間截止之前攀登至少70米就可以完成試煉。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》閃退問題解決方法
在雨中冒險回歸遇到閃退問題時,可以優先打開遊戲根目錄,在屬性里把兼容性的管理員模式運行給開啟嘗試一下,之後再進行遊戲設置調整,開啟垂直同步和其它UI字體,解析度調為最大,開啟全屏即可保證更高的穩定性。
雨中冒險回歸閃退問題怎麼解決
1、雨中冒險回歸是初代雨中冒險的重製版,玩法等各方面對原版有一定繼承,並加入了新的角色、模式等。
2、其中回歸閃退問題是最近比較常見的問題之一,這可能是由於遊戲初期官方在遊戲各方面還沒有優化穩定下來
ps:我們可以等待官方進行修復更新。
3、在修復前,就是自己進行調節,首先就是打開遊戲根目錄,在屬性里把兼容性的管理員模式運行給開啟。
來源:遊俠網
《雨中冒險回歸》熱辣盪繩試煉應該怎麼做
《雨中冒險回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,熱辣盪繩試煉就是其中一個,而想要做這個熱辣盪繩試煉的話只需要去那個滿是繩索的岩漿洞窟裡面擊殺十個目標就可以了,這個需要一些操作。
雨中冒險回歸熱辣盪繩試煉應該怎麼做
熱辣盪繩試煉想要做的話只需要在那個特殊的滿是繩索的岩漿洞窟中摧毀至少10個目標就可以了,在繩子上跳舞還是需要一些技巧的。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》風中之刃試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,風中之刃試煉就是其中一個,而想要做這個風中之刃試煉的話只需要去打敗至少1頭猛毒巨獸即可,在打的時候可以利用你的雷射旋風造成持續傷害。
雨中冒險回歸風中之刃試煉應該怎麼做
風中之刃試煉想要做的話只需要打敗至少1頭猛毒巨獸即可,打的時候可以利用你的雷射旋風造成持續傷害,另外躲避迴旋的月刃將延長技能時間。
來源:3DMGAME
《雨中冒險回歸》活體采樣試煉應該怎麼做
《雨中冒險 回歸》中的特殊試煉的數量是非常多的,活體采樣試煉就是其中一個,而想要做這個活體采樣試煉的話只需要去利用護盾擒拿引導加普前往胡亂拼湊的裝置,然後獲得4格普材料的樣本。
雨中冒險回歸活體采樣試煉應該怎麼做
活體采樣試煉想要做的話首先需要利用護盾擒拿引導加普前往胡亂拼湊的裝置,然後你需要相當於至少4格普的材料來獲取樣本,樣本獲取完成即可。
來源:3DMGAME
《怪奇物語》章節將回歸《黎明殺機》
《黎明殺機》中的《怪奇物語》章節即將回歸,帶來了惡魔侵襲者(The Demogorgon)作為殺手的恐怖角色,以及南希·惠勒(Nancy Wheeler)和史蒂夫·哈靈頓(Steve Harrington)作為生還者的角色,他們將再次在這款多人動作/恐怖遊戲中登場。此章節還包括《怪奇物語》專屬地圖。
根據官方發布的最新預告片,該預告片展示了《怪奇物語》章節中的一些內容,讓玩家們對即將到來的遊戲體驗有所期待。惡魔侵襲者的回歸將給玩家們帶來新的挑戰和恐怖體驗,而南希·惠勒和史蒂夫·哈靈頓的角色將繼續與他們一起努力生存。地下復雜地圖為玩家們提供了一個新的環境,讓他們能夠在其中展開激烈的遊戲對決。
按照《黎明殺機》的官方說法,《怪奇物語》章節的內容仍然不能確定是否為永久保留,所以對於這次回歸感興趣的用戶,還是要盡早體驗。
來源:3DMGAME
《絕地求生》褐灣地圖回歸時間
絕地求生褐灣地圖回歸
1、在16.2版本時官方就對模式地圖進行了輪換改動。
2、普通比賽:艾倫格、米拉瑪、泰戈、卡拉金、褐灣。
3、競技比賽:艾倫格、米拉瑪、泰戈。
4、但在新一輪的地圖輪換中,期待的褐灣,迎來第一次回歸(但注意:僅限於休閒模式)。
5、褐灣回歸做了些調整,添加人機和調整地圖亮度的選項。
6、即將在2023年10月後回歸。
來源:遊俠網
《鋼嵐》測試怎麼參加 回歸初心測試參加方式
一、參加方法
本次測試為不限量付費刪檔測試
測試平台:安卓、PC端 (iOS現已開啟預約,iOS用戶可以前往App Store遊戲預約板塊或者直接搜索「鋼嵐」,即可在第一時間前往遊戲專區進行預約。)
預下載開啟時間:2023年10月23日10:00
二、相關問題
Q:測試期間都可以注冊並登入遊戲嗎?
A:我們計劃在10月30日12:00停止客戶端下載並於當日關閉新增,屆時未下載客戶端並進入遊戲的玩家將無法再進入遊戲(已進入遊戲的玩家不受影響),請指揮官留意注冊時間~
Q:PC端與手機端是否互通?
A:是的,官方帳號雙端數據互通。
Q:本次測試時長多久?
A:時長兩周以上,視具體情況而定。確定結束時間後會另行通知,請持續關注後續官方公告。
Q:本次測試有什麼活動?
A:本次測試開放活動詳見《鋼嵐》回歸初心測試活動一覽。
來源:遊俠網
《暴雪》回歸消息一覽
暴雪國服回歸消息
1、其實暴雪國服回歸現在還尚未明確,只是一個謠言。
2、暴雪退出國服主要是因為和網易的代理運營業務洽談失敗,所以退出了中國市場。
3、暴雪想要獲取網易手中所有的充值資金,確實很過分,所以合作鬧掰了。
4、最近微軟花了可以早一搜航母的錢將暴雪收購,准備瞄準主機市場大戰任天堂,而中國市場是不可或缺的一部分。
5、所以才會傳出消息暴雪要回歸國服,其實回歸的不是暴雪,而是老伙計微軟。
來源:遊俠網
《艾爾登法環》回歸性原理獲取方法介紹
艾爾登法環回歸性原理獲取方法很多新手玩家都不了解,艾爾登法環的遊戲世界非常龐大,很多的道具都隱藏的很深,如果不詳細了解一下很可能會錯過很多好處,下面就來看看回歸性原理獲取流程介紹。
《艾爾登法環》回歸性原理獲取方法介紹
能治癒所有異常狀態,並消除特殊效果,
去除所有擬態,揭露真面目。
「黃金律法原本」里的禱告 。「黃金律法原本」在 『王城羅德爾』-『黃金樹大教堂』上方光亮處,走樹根上去2樓然後跳窗口。
來源:3DMGAME
是回歸本源嗎?《刺客教條幻象》vs初代全面對比
對比視頻:
B站視頻地址>>>
從視頻可以看出,該博主對兩代游戲的扒竊、 馬匹、跑酷、NPC碰撞、游泳、戰鬥等多個方面進行了對比,十分詳細。
視頻畫面:
來源:遊民星空
《刺客教條幻象》圖文評測:回歸初心,但不夠盡興
【評測前言】
刺客是人類歷史中最為古老的職業之一。這些「行於黑暗,侍奉光明」的人對世界歷史進程產生了相當深遠的影響。在中國,漢朝史學家司馬遷在著作《史記》中的《刺客列傳》里就對以「士為知己者死」作為信條的「四大刺客」有所記載。在西方,職業刺客最早起源於十一世紀末以刺殺十字軍為目標,可以看成傳奇的伊斯蘭密教組織——阿薩辛派。這個將刺殺發展成一門藝術的教派不僅成為了英文單詞刺客Assassin的起源,更是成為了育碧的遊戲創作靈感來源。
2008年,一款名為《刺客信條》的潛行刺殺類動作遊戲就這樣孕育而生。
不知不覺,《刺客信條》這款遊戲自初代發售至今已經15個年頭,無論是「萬物皆虛,萬事皆允」的信條,張開雙臂自高處落下的信仰之躍,還是那把殺人於無形的刺客袖劍,都深深烙印在每位AC玩家的心中。就算是那些未曾涉獵的玩家,也能通過這些代名詞了解到這款詮釋中世紀刺殺藝術的經典之作。
為了慶祝《刺客信條》系列發售15周年,育碧自然是准備了一系列的活動來回饋玩家,如此重要的時刻,當然也需要一款新作來將活動推向最高潮。這也就是由育碧波爾多工作室為玩家們即將呈上的《刺客信條:幻景》(後面簡稱為《幻景》)。
前段時間有幸受上海育碧的邀請參加了《幻景》的線下試玩會,在試玩體驗中,我和大部分媒體同行一樣都提到這是一款回歸古早刺客玩法的作品,那這樣的嘗試能否滿足當下遊戲老饕新客的胃口呢?
現在,就是揭曉答案的時刻。
【玩了嗎?如玩】
這一次《幻景》舞台來到了九世紀伊斯蘭黃金時代、阿拔斯王朝的巴格達,這里同時也是刺客組織大本營「阿拉穆特堡」的所在地。玩家所要扮演的正是在《刺客信條:英靈殿》中有著重要戲份的「暗影兄弟會」導師巴辛姆·伊本·沙拉克。
遊戲將以巴辛姆的街頭毛賊時期作為切入點,一步步體驗他從小偷成長為傳奇刺客大師的經歷旅程。劇情內容可大致分為明暗兩條線,明線為巴辛姆所在的「無形者」刺客組織與危害巴格達的上古維序者教團之間的斗爭,暗線則是巴辛姆不斷尋找線索來解開那個折磨困擾自己的噩夢的真實面目。
《幻景》整體遊戲流程大約在20h左右,其中與教團抗爭的明線內容在主線劇情中占有相當大的比重,巴辛姆需要根據同伴所掌握的情報開始著手調查,通過完成一長串的任務來不斷收集情報,抽絲剝繭,最終確定這位維序者的真實身份和Ta的行蹤,看準時機接近目標完成刺殺任務。
在整個過程中會出現若干「黑箱任務」,玩家可以通過竊聽、偷竊、幫人跑腿等多種途徑和方式來獲取所需要的情報,從而更好地規劃自己的暗殺路線及行動計劃。
遊戲劇情在敘事節奏方面還算緊湊,然而整個教團線的內容都略顯單調平淡,最後的收尾更是有些倉促,讓人看得雲里霧里,以至於通關後我不禁產生了懷疑——「這個遊戲我真的玩了嗎?」
——如玩。
【重行刺客之道】
在之前的試玩體驗中,我曾提出過「《幻景》是不是要擺脫『狂戰士』的頭銜,准備重行刺客之道?」這樣一個疑問,在體驗過正式版以後這個疑惑也得到了解答——遊戲中的大部分玩法內容,確實都有向前幾部作品看齊。
忘了有多久沒在一座城市中體驗上躥下跳、飛檐走壁的爽快跑酷,直到這次體驗過《幻景》後,那些感覺全部都回來了。巴格達主城中房屋高低不一錯落有致,街道巷弄縱橫交錯,為玩家提供了充足的跑酷空間,儼然一副刺客游樂園的景象,,而拐角掛鉤,撐杆以及吊車等裝置更是為緊張刺激的跑酷冒險多增添了幾分樂趣。
如果你是從神話三部曲入坑,那我強烈建議你玩一下《幻景》,體驗下地形元素更為復雜多樣的跑酷。
《幻景》中的主要戰斗方式沿用了《英靈殿》中的那一套,但卻對角色的技能樹進行了大幅度簡化,並取消了技能輪盤。如此一番大刀闊斧的改動,實際體驗下來的感受就是戰斗缺少了一些「狂戰士」的味道,更加向敏捷靈活的刺客靠攏。我不需要攢槽釋放各種技能,而是用一套簡單的體術組合技就可以將敵人輕松放倒。
不過遊戲中的技能招式有些過於貧瘠了,輕重擊沒有派生,算上閃避招架及其衍生技在內總也也就七八種戰斗,如此過分單一的正面進攻方式難免讓遊戲戰斗部分的體驗大打折扣。
▲技能樹分為3大類別——幻影(刺殺和戰斗)、騙徒(道具使用及強化)、獵手(強化鷹眼視覺等信息獲取),技能點可通過完成任務獲得
除了技能方面的改動,神話三部曲中常駐嘉賓——弓箭也被移除,取而代之的是一套投擲物系統,玩家可以投擲包括火把、飛刀、煙霧彈等在內的六種投擲物,通過使用不同的投擲物能讓潛行刺殺的途徑和方法更加多元化。
在無形者的據點可以對道具進行升級,在使其基礎屬性得到提升的同時還能獲得更加強力獨特的加成效果,例如飛刀升級後可以淬毒或是使敵人失衡,睡眠針升級轉變成毒針、混亂針等。
從正面戰斗的弱化以及多種輔助道具的加入不難看出,暗殺將成為《幻景》中最為核心的玩法(雖然AC系列的核心玩法一直都是潛入暗殺,但中間幾部作品對戰斗系統作了改動讓玩家更多喜歡「無雙潛入」,所以「狂戰士信條」這一昵稱並非空穴來風)。
《幻景》取消了等級的設定,只要滿足暗殺要求,任何敵人都可以被一級必殺,哪怕是在最高難度下,只要路線規劃及道具使用合理,依然可以如入無人之境一般。另外遊戲還新增加了「刺客專注」機制,通過特定方式積累能量槽後,玩家可以消耗能量點數來完成一次多單位的「飛雷神」式暗殺。多加利用這個機制也能讓暗殺難度顯著降低。
此外,諸如像惡名系統(通緝度)、偷竊、環境融入以及代幣系統等老玩法也重新出現在了遊戲當中,這些老系統的回歸不僅讓遊戲體驗直線上升,也讓整個潛入暗殺的流程又「對味兒」起來。 雖然沒有小曲兒,但我覺得這次應該是玩到了「正版」的《刺客信條》!
▲偷竊是本作的重要玩法之一,QTE會隨遊戲難度和物品價值的提升而變得更具有挑戰性
【這次不那麼「罐頭」了】
在上次的試玩會上,由於時長有限,我並沒有額外的時間去體驗遊戲中開放世界的「罐頭」內容。所以這次正式版的遊玩中,在結束前期偏線性的劇情流程轉而進入開放探索階段後,我第一時間就去體驗了那些散落在遊戲中的「罐頭」要素。
但在一番大快朵頤之後,我發現似乎《幻景》的「罐頭」味沒有那麼重了。
最為直觀的就是相比神話三部曲中的開放世界,《幻景》的地圖要小的很多,基本就是以巴格達城作為遊戲主舞台,周邊荒野中零散地分布著兩三座村鎮,幾片綠洲和遺跡,以及少量等待玩家探索的隱藏洞穴。
遊戲中的開放探索要素基本以收集為主,例如收集散落在城市各處的書籍,探訪各個歷史名跡以了解豐富多彩的巴格達人文又或是偷取某種神秘碎片或德爾維什文物來換取一定的裝備獎勵等等。
整個收集項目的數量並不算十分龐大,在城內的分布密度也算是比較合理,每走幾步就能看到一個。大部分收集難度不是很高,如果你不趕時間的話都是可以順手路過完成的。
▲收集要素中有一個叫做「謎團」的類別,玩法類似於尋寶,根據文字或圖畫線索尋找寶藏位置,還是值得玩味一番的
支線任務分為兩類,合約任務和名為「巴格達傳說」的人文任務,合約需要在各個無形者據點接取,任務內容大都是一些比較機械化,例如護送Npc、竊取指定物品、搜集情報或是暗殺制定目標等,完成任務可獲得裝備道具強化所需材料、各種代幣、武器裝備或技能點等獎勵,達成挑戰目標還可以獲得額外的報酬獎勵。
「巴格達傳說」與最近遊戲中的世界事件類似,巴辛姆將在冒險中目睹一些涉及那個時代標志性文化主題的特殊事件。這類任務有那麼一股「人文之旅」的味道,也不難猜到製作組的用意是想讓玩家更加全面立體地領略巴格達的風土人情和歷史底蘊,但遺憾的是任務數量實在少得可憐,且每個任務流程都極為簡短(平均時長大約五六分鍾),如此嬌小的任務體量實在難以將巴格達這座伊斯蘭世界歷史文化名城豐滿地展現在玩家的面前。
▲巴辛姆與海什木的第一次相遇
【評測總結】
通關之後細細回味,這是一次不夠盡興的中東之旅,《幻景》有意將最早幾部作品中的古早刺客潛入玩法復現於全新的開放世界當中來完成一次「致敬」,這種新老玩法的融合會令我感到十分驚喜,跑酷和暗殺部分都足夠對味兒而且展現出了全新的活力與可能性,但是其他內容的過度減法難免會有「一刀切」的嫌疑,在體量精簡同時也造成了「質」的一定缺失。當然這也許是在神話三部曲之後,育碧在「刺客信條」這款遊戲上再次作出嘗試的全新課題實驗,希望育碧能盡快找到答案,將打磨更加精緻的後續DLC或續作呈現在玩家面前。
【評測前言】
刺客是人類歷史中最為古老的職業之一。這些「行於黑暗,侍奉光明」的人對世界歷史進程產生了相當深遠的影響。在中國,漢朝史學家司馬遷在著作《史記》中的《刺客列傳》里就對以「士為知己者死」作為信條的「四大刺客」有所記載。在西方,職業刺客最早起源於十一世紀末以刺殺十字軍為目標,可以看成傳奇的伊斯蘭密教組織——阿薩辛派。這個將刺殺發展成一門藝術的教派不僅成為了英文單詞刺客Assassin的起源,更是成為了育碧的遊戲創作靈感來源。
2008年,一款名為《刺客信條》的潛行刺殺類動作遊戲就這樣孕育而生。
不知不覺,《刺客信條》這款遊戲自初代發售至今已經15個年頭,無論是「萬物皆虛,萬事皆允」的信條,張開雙臂自高處落下的信仰之躍,還是那把殺人於無形的刺客袖劍,都深深烙印在每位AC玩家的心中。就算是那些未曾涉獵的玩家,也能通過這些代名詞了解到這款詮釋中世紀刺殺藝術的經典之作。
為了慶祝《刺客信條》系列發售15周年,育碧自然是准備了一系列的活動來回饋玩家,如此重要的時刻,當然也需要一款新作來將活動推向最高潮。這也就是由育碧波爾多工作室為玩家們即將呈上的《刺客信條:幻景》(後面簡稱為《幻景》)。
前段時間有幸受上海育碧的邀請參加了《幻景》的線下試玩會,在試玩體驗中,我和大部分媒體同行一樣都提到這是一款回歸古早刺客玩法的作品,那這樣的嘗試能否滿足當下遊戲老饕新客的胃口呢?
現在,就是揭曉答案的時刻。
【玩了嗎?如玩】
這一次《幻景》舞台來到了九世紀伊斯蘭黃金時代、阿拔斯王朝的巴格達,這里同時也是刺客組織大本營「阿拉穆特堡」的所在地。玩家所要扮演的正是在《刺客信條:英靈殿》中有著重要戲份的「暗影兄弟會」導師巴辛姆·伊本·沙拉克。
遊戲將以巴辛姆的街頭毛賊時期作為切入點,一步步體驗他從小偷成長為傳奇刺客大師的經歷旅程。劇情內容可大致分為明暗兩條線,明線為巴辛姆所在的「無形者」刺客組織與危害巴格達的上古維序者教團之間的斗爭,暗線則是巴辛姆不斷尋找線索來解開那個折磨困擾自己的噩夢的真實面目。
《幻景》整體遊戲流程大約在20h左右,其中與教團抗爭的明線內容在主線劇情中占有相當大的比重,巴辛姆需要根據同伴所掌握的情報開始著手調查,通過完成一長串的任務來不斷收集情報,抽絲剝繭,最終確定這位維序者的真實身份和Ta的行蹤,看準時機接近目標完成刺殺任務。
在整個過程中會出現若干「黑箱任務」,玩家可以通過竊聽、偷竊、幫人跑腿等多種途徑和方式來獲取所需要的情報,從而更好地規劃自己的暗殺路線及行動計劃。
遊戲劇情在敘事節奏方面還算緊湊,然而整個教團線的內容都略顯單調平淡,最後的收尾更是有些倉促,讓人看得雲里霧里,以至於通關後我不禁產生了懷疑——「這個遊戲我真的玩了嗎?」
——如玩。
【重行刺客之道】
在之前的試玩體驗中,我曾提出過「《幻景》是不是要擺脫『狂戰士』的頭銜,准備重行刺客之道?」這樣一個疑問,在體驗過正式版以後這個疑惑也得到了解答——遊戲中的大部分玩法內容,確實都有向前幾部作品看齊。
忘了有多久沒在一座城市中體驗上躥下跳、飛檐走壁的爽快跑酷,直到這次體驗過《幻景》後,那些感覺全部都回來了。巴格達主城中房屋高低不一錯落有致,街道巷弄縱橫交錯,為玩家提供了充足的跑酷空間,儼然一副刺客游樂園的景象,,而拐角掛鉤,撐杆以及吊車等裝置更是為緊張刺激的跑酷冒險多增添了幾分樂趣。
如果你是從神話三部曲入坑,那我強烈建議你玩一下《幻景》,體驗下地形元素更為復雜多樣的跑酷。
《幻景》中的主要戰斗方式沿用了《英靈殿》中的那一套,但卻對角色的技能樹進行了大幅度簡化,並取消了技能輪盤。如此一番大刀闊斧的改動,實際體驗下來的感受就是戰斗缺少了一些「狂戰士」的味道,更加向敏捷靈活的刺客靠攏。我不需要攢槽釋放各種技能,而是用一套簡單的體術組合技就可以將敵人輕松放倒。
不過遊戲中的技能招式有些過於貧瘠了,輕重擊沒有派生,算上閃避招架及其衍生技在內總也也就七八種戰斗,如此過分單一的正面進攻方式難免讓遊戲戰斗部分的體驗大打折扣。
▲技能樹分為3大類別——幻影(刺殺和戰斗)、騙徒(道具使用及強化)、獵手(強化鷹眼視覺等信息獲取),技能點可通過完成任務獲得
除了技能方面的改動,神話三部曲中常駐嘉賓——弓箭也被移除,取而代之的是一套投擲物系統,玩家可以投擲包括火把、飛刀、煙霧彈等在內的六種投擲物,通過使用不同的投擲物能讓潛行刺殺的途徑和方法更加多元化。
在無形者的據點可以對道具進行升級,在使其基礎屬性得到提升的同時還能獲得更加強力獨特的加成效果,例如飛刀升級後可以淬毒或是使敵人失衡,睡眠針升級轉變成毒針、混亂針等。
從正面戰斗的弱化以及多種輔助道具的加入不難看出,暗殺將成為《幻景》中最為核心的玩法(雖然AC系列的核心玩法一直都是潛入暗殺,但中間幾部作品對戰斗系統作了改動讓玩家更多喜歡「無雙潛入」,所以「狂戰士信條」這一昵稱並非空穴來風)。
《幻景》取消了等級的設定,只要滿足暗殺要求,任何敵人都可以被一級必殺,哪怕是在最高難度下,只要路線規劃及道具使用合理,依然可以如入無人之境一般。另外遊戲還新增加了「刺客專注」機制,通過特定方式積累能量槽後,玩家可以消耗能量點數來完成一次多單位的「飛雷神」式暗殺。多加利用這個機制也能讓暗殺難度顯著降低。
此外,諸如像惡名系統(通緝度)、偷竊、環境融入以及代幣系統等老玩法也重新出現在了遊戲當中,這些老系統的回歸不僅讓遊戲體驗直線上升,也讓整個潛入暗殺的流程又「對味兒」起來。 雖然沒有小曲兒,但我覺得這次應該是玩到了「正版」的《刺客信條》!
▲偷竊是本作的重要玩法之一,QTE會隨遊戲難度和物品價值的提升而變得更具有挑戰性
【這次不那麼「罐頭」了】
在上次的試玩會上,由於時長有限,我並沒有額外的時間去體驗遊戲中開放世界的「罐頭」內容。所以這次正式版的遊玩中,在結束前期偏線性的劇情流程轉而進入開放探索階段後,我第一時間就去體驗了那些散落在遊戲中的「罐頭」要素。
但在一番大快朵頤之後,我發現似乎《幻景》的「罐頭」味沒有那麼重了。
最為直觀的就是相比神話三部曲中的開放世界,《幻景》的地圖要小的很多,基本就是以巴格達城作為遊戲主舞台,周邊荒野中零散地分布著兩三座村鎮,幾片綠洲和遺跡,以及少量等待玩家探索的隱藏洞穴。
遊戲中的開放探索要素基本以收集為主,例如收集散落在城市各處的書籍,探訪各個歷史名跡以了解豐富多彩的巴格達人文又或是偷取某種神秘碎片或德爾維什文物來換取一定的裝備獎勵等等。
整個收集項目的數量並不算十分龐大,在城內的分布密度也算是比較合理,每走幾步就能看到一個。大部分收集難度不是很高,如果你不趕時間的話都是可以順手路過完成的。
▲收集要素中有一個叫做「謎團」的類別,玩法類似於尋寶,根據文字或圖畫線索尋找寶藏位置,還是值得玩味一番的
支線任務分為兩類,合約任務和名為「巴格達傳說」的人文任務,合約需要在各個無形者據點接取,任務內容大都是一些比較機械化,例如護送Npc、竊取指定物品、搜集情報或是暗殺制定目標等,完成任務可獲得裝備道具強化所需材料、各種代幣、武器裝備或技能點等獎勵,達成挑戰目標還可以獲得額外的報酬獎勵。
「巴格達傳說」與最近遊戲中的世界事件類似,巴辛姆將在冒險中目睹一些涉及那個時代標志性文化主題的特殊事件。這類任務有那麼一股「人文之旅」的味道,也不難猜到製作組的用意是想讓玩家更加全面立體地領略巴格達的風土人情和歷史底蘊,但遺憾的是任務數量實在少得可憐,且每個任務流程都極為簡短(平均時長大約五六分鍾),如此嬌小的任務體量實在難以將巴格達這座伊斯蘭世界歷史文化名城豐滿地展現在玩家的面前。
▲巴辛姆與海什木的第一次相遇
【評測總結】
通關之後細細回味,這是一次不夠盡興的中東之旅,《幻景》有意將最早幾部作品中的古早刺客潛入玩法復現於全新的開放世界當中來完成一次「致敬」,這種新老玩法的融合會令我感到十分驚喜,跑酷和暗殺部分都足夠對味兒而且展現出了全新的活力與可能性,但是其他內容的過度減法難免會有「一刀切」的嫌疑,在體量精簡同時也造成了「質」的一定缺失。當然這也許是在神話三部曲之後,育碧在「刺客信條」這款遊戲上再次作出嘗試的全新課題實驗,希望育碧能盡快找到答案,將打磨更加精緻的後續DLC或續作呈現在玩家面前。
來源:遊俠網
《刺客教條幻象》大觀園上線!回歸刺客本質
本次大觀園將帶來游戲開場動畫和兩段起始關卡的互動視頻,讓玩家能更沉浸地感受游戲氛圍,不想被提前劇透的朋友都可跳過。
此外還將為大家展示地圖、游戲資料、操作畫面設置等資料內容,以供大家詳細介紹游戲戰鬥系統的相關信息。
《刺客信條:幻景》將於北京時間10月4日晚上9點解鎖,主機版將於10月5日上午12點解鎖。,心急的玩家屆時可以先來大觀園看看,使用APP的朋友請移步至遊民星空PC端體驗。
<a href="https://www.gamersky.com/z/acmirage/preview/
大觀園部分預覽截圖:
來源:遊民星空
《槍墓GORE》狼的回歸怎麼解鎖
《槍墓GORE》由南韓 Studio IGGYMOB 推出的帥氣第三人稱動作射擊遊戲。遊戲有很多成就,狼的回歸就是成就之一,別跳了有一定的要求。玩家需要「在實驗室購買文治」,就能解鎖這個成就了。
狼的回歸解鎖方法分享
遊戲有很多成就,狼的回歸就是成就之一,別跳了有一定的要求。
玩家需要「在實驗室購買文治」,就能解鎖這個成就了。
來源:3DMGAME
《刺客教條幻象》長椅刺殺回歸 所有處決動作展示
《刺客信條》官推發布了《刺客信條:幻景》的新演示片段,長椅刺殺回歸。
另外網友還分享了一個《刺客信條:幻景》所有處決動畫的合集視頻:
在《刺客信條:幻景》中化身詭智多端,卻受到噩夢般幻景糾纏的街頭竊賊——巴辛姆,在九世紀巴格達的街道間穿梭,追尋正義與真相。加入古老的神秘組織並逐漸理解自己的全新信條———它將以遠超想像的方式改變巴辛姆的命運。
《刺客信條:幻景》將於10月5日正式發售。
來源:3DMGAME
《LOL》所有人聊天回歸網友:人均多一把噴子
今日,《英雄聯盟(LOL)》更新了13.18版本,新增了一位名為「貝蕾亞」的英雄。並且據玩家們反映,被《英雄聯盟》國服關閉多年的「所有人聊天功能」也已恢復。
早於2021年時,《英雄聯盟》國服就關閉了「所有人聊天功能」。據官方解釋,該功能最初是為了團隊互動和友好玩笑而設計的,但由於不良的遊戲氛圍影響,很多人惡意使用它來貶低對手、吐槽隊友等,與原本的初衷背道而馳。因此,官方決定禁用此功能。
對於本次《英雄聯盟》國服「所有人聊天功能」的重新回歸,大部分玩家都很驚喜,也有部分玩家表示:「很難懷疑不是bug」。
來源:遊俠網
《刺客教條幻象》特色匯總:短小精悍 回歸初代
1、通關時間約20小時
2、任務、戰鬥、劇情等都直接受到《刺客信條》初代的啟發
3、潛行回歸,鷹眼視覺,即時刺殺等
4、目標的位置並不總是標記在地圖上,可通過幫助城鎮周圍的人或勘察該地區來獲取信息。
5、工具對於潛行和戰鬥至關重要(飛刀、煙霧彈等)
6、暗殺可以通過多種方式完成,也可以完全不用,VGC將一項任務和《殺手三部曲》進行了比較
7、巴格達背景設定受到高度贊揚
8、跑酷、轉角跳回歸,新的撐杆跳躍機制,整體節奏更快
9、游戲中有更多無形者加入
10、戰鬥更加引人入勝,但整體上仍然容易上手。巴辛姆速度更快、更敏捷,格擋時機更短,可以瞬間擊殺敵人。
來源:遊民星空
《刺客教條幻象》風評向好 媒體盛贊其終於回歸
《刺客信條:幻景》早期前瞻解禁,不少媒體盛贊《刺客信條》這一次終於回歸了。
Eurogamer:《刺客信條:幻景》感覺像是對系列本源的明顯回歸
VGC:《刺客信條:幻景》兌現了原作的承諾
PC Gamer:我並不是想搶先一步,但我認為《刺客信條》終於回歸了。
IGN:潛行戰鬥是《刺客信條:幻景》真正的閃光點。這次,在陰影中移動和隱藏在眾目睽睽之下,這一次感覺更有成就感和吸引力,我很快就發現自己在盡可能多的情況下盡量保持隱蔽,即使是在繁忙的街道人群中或隱藏在陰影中。很長一段時間以來,《刺客信條》第一次給人一種潛行冒險的感覺,就像該系列早期的遊戲一樣。
直截了當地說,《刺客信條:幻景》似乎將以最好的方式讓該系列回歸本源。它的故事和遊戲玩法更像是《刺客信條》系列最初大受歡迎的原因,而它的新設定和社交潛行遊戲機制讓人感覺該系列終於實現了2007年的承諾。雖然有些人可能對縮減後的RPG元素不太滿意,但《幻景》的重點設定、直觀的操作和有趣的潛行玩法讓我很興奮能重新回到這個系列。
來源:3DMGAME
《星空》致敬《上古卷軸5》:膝蓋中箭梗回歸
作為Betheda旗下最負盛名的遊戲之一,《上古卷軸5:天際》的梗出現在新作《星空》中是完全不會令人意外的。
《上古卷軸5》的名梗「膝蓋中箭」一度讓人聽到耳朵出繭子,但多年之後再回顧一下,感覺還是有那麼點意思,而且也是一下子就能讓人想起這款遊戲的梗。
「我曾經也是像你一樣的冒險者,直到我的膝蓋中了一箭……」
《星空》顯然不想讓玩家忘記這句話。如今玩家已經發現了兩處致敬這句話的地方。
在遊戲里有個NPC,只差那麼一點點就要說出經典台詞了:「我曾經也是個探險家,後來我……算了不說了,說來話長。」不知道這位探險家是不是膝蓋中了一彈。
玩家還能在技能界面找到這個梗。「致殘」技能一開始只有一個簡單的膝蓋標志,但當這個技能升到四級之後,就能看到一支箭穿透了膝蓋。
來源:3DMGAME
阿鬼 A.K.I. 回歸《快打旋風6》,秋季登場
《快打旋風6》第二個追加角色 阿鬼 A.K.I. 全新視頻公開,內容為其在「環球游歷」的部份影像。她是令人不寒而慄的毒藥愛好者,將作為年一季票第二個追加角色 2023 年秋季參戰。
來源:篝火