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《銀河破裂者》沒有泥漿地圖種植資源方法介紹

《銀河破裂者》中的稀有資源比如鈷鈀鈾鈦都是可以從泥土里面種出來的,但是很多玩家都不太清楚沒有泥漿的地圖怎麼種資源,其實沒有泥漿的地圖想要種資源可以在這種地圖里面造地熱能發電站,這種發電站能產出泥漿和水,更多如下。 沒有泥漿地圖種植資源方法介紹 想要在沒有泥漿的地圖里種資源可以在地圖里造地熱能發電站,這種發電站3級之後能產出400泥漿/S,可以產生400水/S,這樣可以供應4個栽培器使用,這樣就能在沒有泥漿的地圖種植資源了。 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》沼澤地圖發展注意事項分享

《銀河破裂者》中的沼澤地圖是遊戲里發展非常重要的一個地圖,因為它能源源不斷的提供天然氣,天然氣燃燒能提供電能,但是很多玩家都不太清楚在沼澤地區發展要注意什麼,其實在沼澤地圖發展需要注意的就是清蘑菇,一定要快速清除蘑菇,更多如下。 沼澤地圖發展注意事項分享 在滿地圖綠色沼澤那地圖,會生長綠蘑菇,繁殖非常快,如果系統提示你去清除根部時候,你要第一時間去,去晚了滿地圖都是綠蘑菇,如果你基地沒鋪地板,你就別想發展了,建築在他們旁邊會一直去血。 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》進入新地圖必做事情介紹

《銀河破裂者》中新地圖里面的東西是非常多的,需要注意的事情也有很多,很多玩家都不太清楚進入新地圖必須要做什麼事情,其實進入新地圖之後一定要採集樹木DNA,這些東西在後期非常關鍵,更多如下。 進入新地圖必做事情介紹 其實在遊戲里到每個新地圖都必須花時間按滑鼠中間採集DNA樹木數據!這些後期種植非常重要! 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》發電站好用地圖介紹

《銀河破裂者》中的發電站的選址是遊戲里非常重要的事情,畢竟發電站主要依靠環境資源發電,但是很多玩家都不太清楚發電站選什麼地圖好用,其實發電站最好的地圖就是沼澤地圖,採集可燃氣火力發電就行了,更多如下。 發電站好用地圖介紹 前中期碳和鐵很缺,等你到輻射地圖採集軸的時候,滿地圖都是綠色沼澤,這是絕佳的發電站首選地圖。 你採集沼澤後用氣體淨化站變成可燃氣,3級可燃氣站,50可燃氣可以生產1000電。 碳能合成裝置和鐵能合成裝置3級消耗800電可以生產4單位的 碳/鐵。 一個地圖隨便開發一點點基本可以穩定提供300+的碳和鐵。 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》泥土地圖作用效果介紹

《銀河破裂者》中有泥土地圖是遊戲里非常關鍵的地圖,尤其是後期作用非常大,但是很多玩家都不太清楚泥土地圖具體有什麼用,其實泥土地圖的具體作用就是種植稀有資源,比如鈷鈀鈾鈦,這能實現可持續發展,更多如下。 泥土地圖作用效果介紹 泥土的地圖(總部一張,還有大概兩三個前哨站有泥土)是發展的重點,後期都要大規模圈地,搞種植。有泥土就有水資源!後期鈷鈀鈾鈦這四種資源都必須靠種植才可以可持續發展,而種植需要水,也就是說有這種圖就有了未來。 來源:3DMGAME

《喋血復仇》花園打沼澤怪注意事項分享

《喋血復仇》中的花園是有非常多沼澤怪的,而打沼澤怪也非常麻煩,很多玩家都不太清楚在花園打沼澤怪需要注意什麼,其實花園打沼澤怪需要注意的就是利用好地圖提供的東西,比如油桶和煤氣罐,更多如下。 花園打沼澤怪注意事項分享 花園那關經常有沼澤怪,利用好地圖提供的油桶和煤氣罐,拉怪的人別忘記帶電擊槍,或者用伊凡羅傑那個人物可以主動掙脫。 來源:3DMGAME

上世代主機版《戰地2042》地圖僅新版四分之一

EA在最初公布《戰地2042》時就已宣布,這款遊戲在上世代主機和次世代主機平台之間是存在的差異。因為主機性能的區別,上世代(PS4和XboxOne)在多人模式下的玩家數量只有次世代的一半,地圖尺寸也相對縮小。縮小程度也在最近進行了B測中初露端倪。 有國外的玩家在這幾天的B測中發現,PS4和XboxOne的上世代版《戰地2042》多人對戰時的地圖要比次世代版本小很多,對比圖如下,圖中黑色線條畫出的區域與整個區域相比,大改僅有四分之一左右。標記了「NextGen」的次世代新增區域面積更大,包含有雷達站等設施,而且森林覆蓋面更多。 《戰地2042》將於11月19日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC(Steam, Epic Games Store, Origin)。 來源:遊俠網

上世代主機版《戰地2042》地圖僅有新版四分之一大

EA最初公布《戰地2042》時,就已經公布這款遊戲在上世代主機和次世代主機平台之間存在的差異。因為主機性能的區別,上世代(PS4和XboxOne)在多人模式下的玩家數量只有次世代的一半,而且地圖尺寸也有所縮小。那麼到底上世代版本的《戰地2042》地圖到底會小到什麼程度呢?通過最近開始的B測,我們已經可以有所了解。 通過之前幾天正式開始的B測,國外已經有玩家發現PS4和XboxOne的上世代版《戰地2042》多人對戰地圖要比次世代版本小很多,通過下面的對比圖不難看出,圖中黑色線條畫出的區域與整個區域相比,大改僅有四分之一左右。標記了「NextGen」的次世代新增區域面積更大,包含有雷達站等設施,而且森林覆蓋面更多。 《戰地2042》將於11月19日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC(Steam, Epic Games Store, Origin)。 來源:3DMGAME

《新世界》竟然沒有小地圖 遊戲玩家自己加上了

一款電子遊戲是由很多不同內容組成的。這麼大一項工程,開發者偶爾忘個邊邊角角也是很常見的事情。大部分玩家對此只能被動接受,甚至還有心大的玩家認為這就是遊戲的賣點。但也有玩家會站出來說明遊戲的問題所在,而且他們不但要說,還要自己動手給它補上。 最近亞馬遜遊戲工作的網游《新世界》熱度很高,九月底發售以來吸引大量玩家關注。不過,在體驗遊戲的過程中,很多玩家對遊戲沒有小地圖這個設定感到非常不爽。在遊戲里,玩家需要靠羅盤來判定方向。遊戲中有地圖,但不能全程顯示,需要玩家手動打開和關閉。 Reddit論壇用戶Morbid決心改變這一情況,他在論壇中發帖稱:「我和朋友一起製作了一個小地圖,對遊戲里的地圖界面進行優化,這樣在城鎮里就不會迷路了,farm資源的效率也更高一些。」 玩家可點此下載《新世界》小地圖修正檔,以下是實機效果演示: 來源:3DMGAME

沒有小地圖?牛《新世界》玩家怒而自製小地圖插件

就MMORPG遊戲的界面而言,《新世界(New World)》屬於革新一派,畫面干淨UI稀少。不過,雖然擺脫成堆的快捷欄是一個受歡迎的變化,但用指南針替換標準的小地圖還是讓一些玩家渴望更傳統的導航工具。 因為這一點,兩名玩家自己構建了自己的小地圖。 Reddit用戶Morbrid上傳了一個視頻,演示了他和朋友構建的小地圖插件。他們的小地圖可以始終在螢幕右下的一小部分內,有效地顯示遊戲標準地圖的一部分,從而消除了必須打開主地圖本身的麻煩。並且功能齊全,顯示供應商、資源節點的位置,還可用讓玩家隨意放大和縮小。 Morbrid在文章中寫到:「目前最常見的抱怨之一是地圖在城鎮中不太好使用,它總是縮小,或者因為「即將到來的戰爭」信息而看不到任何東西。我和我的朋友合作製作了一個小地圖,以幫助改進地圖界面,防止我們在城鎮中迷路,並在外出任務時更有效地耕種資源。」 該帖已經獲得了幾千點擊以及94%的贊。從評論來看,很多玩家都很高興,因為終於有了一種替代不斷打開關閉主地圖的方法。有玩家在文章里抱怨,之前自己至少需要花費20%的遊玩時間打開關閉主地圖。 但也有一些玩家提出了擔憂,因為目前還不確定《新世界》是否允許這些類型的插件。畢竟不加入小地圖應該是製作組刻意為之,而且遊戲的服務條款對於遊戲在外掛和UI模組之間分界的地方也很模糊。 來源:遊俠網

問題最大的居然是地圖:《戰地2042》BETA測試體驗報告

在多次傳言之後,玩家們終於在本月的6日迎來了《戰地 2042》的BETA測試。預購玩家或擁有EA Play的玩家可以參與6日到10日全程的測試,而其他所有玩家則可以在8日進入測試。 截至本文撰寫時,我累計遊玩時長為29小時30分鍾,自認為算是較為全面的體驗了這次測試。在接下來的文章,我將會總結這次測試的客觀信息,談一談我個人的主觀感受,並鬥膽通過這次測試的信息預測一下正式版的情況。 我們首先來聊一聊這次測試所有玩家進入遊戲會感受到的第一個信息: 糟糕的程序穩定性和伺服器延遲 其實關於程序的問題,我在進入遊戲前就碰到了。就是這個: 讓我流水帳式地先記述一下我在進入遊戲前都遇到了哪些問題,我相信除了我之外還有不少人遇到了這些問題。在測試開始前,官方宣稱6日的測試不僅預購玩家可以參與,擁有EA Play的玩家同樣可以參與。作為XGP長期用戶,我自然選擇了走後者。EA DESKTOP也顯示我擁有測試資格,可以預載。到這里一切都好,但是接下來發生的事讓我不得不感嘆,不愧是EA,總有辦法把事情搞砸。 下午三點,所有EA Play玩家發現當他們開啟遊戲之後等待他們的不是遊戲的開始界面,而是一個提示需要購買的二維碼(很抱歉當時我氣得根本沒想起來截圖)。在接下來的幾十分鍾里,疑惑的玩家們提出了各種猜測。下午3點37分,DICE的社區經理發推稱他們已經知曉了EA Play用戶無法進入正常遊戲問題,正在調查原因。但是我急啊,所以我選擇直接預購了一份,並去我的朋友那里拷貝了一份steam的客戶端文件。安裝完之後我就碰到了上面提到的問題。整蠱還是你會啊EA,自己的兩個客戶端居然都沒辦法解決好兼容問題。不過好在當我再次打開EA DESKTOP的時候EA Play玩家已經可以進入遊戲了。 但是這並不代表我可以愉快地開始遊戲了。 作為一個非頂配玩家,我習慣在正式體驗遊戲之前先打開設置,自己手動調整一下畫面設置。這一開不要緊,遊戲會瞬間降回720P並且提示你是否接受某個設置。這里如果選擇不接受或者接受,但是沒有在10秒內將遊戲畫面調回1080P,你的電腦會黑屏大約三分鍾(不是遊戲黑屏而是直接失去螢幕輸出),然後你的遊戲會和EA Play一起崩潰。我在被這個問題反反復復折磨了快10分鍾,之後總算是進入遊戲。 關於大大小小的BUG有所關注的各位相信已經在網上看到不少圖片和視頻了。這些BUG包括但不限於: AA防空飛彈不顯示鎖定所有後續解鎖槍械無法保存配件雙瞄具在復活後無法在低倍鏡和高倍鏡之間切換,需要切換至其他瞄具再切換回來才能恢復正常呼出的載具空投界面無法正常呼叫載具空投在對局開始時無法正常修改自己的配置,需要死亡一次才能恢復正常屍體會極其不自然地亂抽搐,甚至可以一邊抖一邊滑過整個爭奪點標點系統完全失靈,你不僅無法按鍵標記敵人(有可能是本作設定如此),你ping出的點你的隊友看不到,你自己也看不到,即便左邊提示你標記了點載具駕駛員與乘員模型在載具外漂浮電梯門顯示錯誤PC版按M鍵無法呼出大地圖 這其中有一些可能是延遲導致的,但是更多的就是本身QA不合格。其中有相當一部分BUG已經不僅僅是影響代入感了,而是極其影響遊戲體驗。 關於延遲的問題稍後再說。關於程序還有一個很顯著的問題,也是最影響大家體驗的問題:優化。 我使用的i7-9750H+滿血RTX2070(筆記本),開啟NVIDIA REFLEX之後1080P下高畫質約50到70幀,低畫質約60到80幀,在暴雨天氣時會比正常情況下低5到10幀左右(有趣的是我1660Ti筆記本的朋友和我幀數差不多)。這個幀數表現可以說完全不正常。DICE的社區經理發推稱目前玩家們玩到的這個版本是幾個月以前的(目前原推已經找不到了)。至於各位玩家信不信,那就看你自己了。希望正式版的時候優化能好一些。 相比於優化和BUG問題,其實延遲問題倒是小的。熟悉《戰地》的玩家都知道,前幾作《戰地》在開放私服之後,由於外掛問題,玩家們普遍會選擇私服(當然這也帶來了大佬撈薯條的問題,這在採用完全隨機匹配的《泰坦降臨2》上也是同樣的,不過這就是另外一個問題了)。而在這次測試中,DICE並沒有開啟私服,僅僅開啟了匹配(在遊戲內體現為一個PLAY按鈕),當然這並不代表DICE已經解決了外掛問題。 DICE聲稱在《2042》中將使用第三方反作弊系統Easy Anti-Cheat(我們已經在《APEX》里見識過EAC,至於效果如何想必各位《APEX》玩家已經心里有數了)。但是DICE似乎在本次測試中使用的是完全隨機測試,甚至沒有根據玩家延遲進行匹配,加之這次測試似乎沒有安排港服,亞洲的伺服器主要分布在日本和新加坡,這就導致玩家能否進入到一局延遲合適的對局完全看緣分。在前兩日的測試中,我幾乎沒有匹配到延遲小於160ms的對局中。這種情況在後兩日測試中有所改觀,體感上大約有2/5的對局延遲可以來到60ms左右。可能是由於在面向所有玩家的測試開啟後DICE新投入了伺服器。 好,在排除萬難之後我們終於進入到了遊戲。那麼讓我們靜下心來看看這次測試內容到底如何。 在一款FPS爽游里說靜下心來是不是有點怪? 專家、槍械與道具 在《戰地2042》中,DICE放棄已經使用了多代的四兵種機制,採用了類似《虹彩六號 圍攻》和《決勝時刻 黑色行動4》的干員機制,DICE將這些干員稱為專家(Specialist)。請不要誤會,這些專家可不是以往兵種的翻版。專家僅僅與他們的技能相關,每個專家擁有一個主動技能和一個被動技能,並且全面與槍械解綁。在本次測試中,DICE一共開放了4位專家:MACKAY、BORIS、CASPER和FALCK。說來有趣,本次開放的四位專家其實可以勉強和《戰地》以往的四兵種對應起來。 MACKAY強調機動和突擊能力,與突擊兵對應BORIS擁有機槍塔,與支援兵對應CASPER強調情報與偵察,是BETA中唯一擁有標記功能的專家,對應偵察兵FALCK擁有更強醫療與救治效果,對應醫療兵 以上對應並不嚴謹,事實上由於槍械以及道具與專家的脫鉤和未來更多專家的加入,這種與戰地傳統兵種的對應勢必會變得更加模糊,但是不得不讓人猜想DICE本次開放這四位專家的原因。 從這次BETA開放的四位專家以及在官網已經放出的第五位專家「愛爾蘭佬(IRISH)」的技能不難看出,這些專家的主動技能都偏信息獲取和輔助,不具備殺傷力。唯一具備殺傷力的是BORIS的哨戒炮(SG-36 SENTRY GUN,官方譯名為SG-36哨兵槍,但是我喜歡叫它哨戒炮或者炮台),從實戰來看這個哨戒炮索敵范圍小、精度低、傷害也一般,其實威脅不算很高,最多算是幫你在對槍的時候有點優勢,有時你對槍都對完了它還不一定索到敵了。而且這玩意和RANGER都喜歡亂鎖定,經常鎖定到根本打不動的載具上。 目前來看這四位干員的技能設計都算合理,沒有過於超模的技能。 值得一提的是如果各位想在風暴里待久一點可以選FALCK,她的奶針自奶速度比在風暴中掉血速度快。同時她的奶針似乎是個小范圍AOE,在地面上想自奶的時候可以不必按住按鍵自奶,往身邊的表面打一槍效果是一樣的,速度還更快。 但是這套完全與陣營還有裝備解綁的專家系統帶來了一個令人意想不到的副作用——敵我識別困難。現在雙方陣營使用的是完全一樣的專家,也就意味著在使用完全一樣的人物模型,整個戰場仿佛就是一大群基於四個原體的複製人在打內戰。當你沖過一個拐角的那一瞬間你根本無從判斷這個跟你打了個照面的人是敵是友,先開兩槍再說。公平的說,敵我識別問題不完全是由複製人導致的,改進的方法也有很多,比如加快人物ID的顯示響應速度、增加更明顯的角色輪廓框。但是無論如何,在這次測試中這是一個很影響遊戲體驗的問題。 本次測試一共開放了八把主武器槍械,兩把副武器槍械、兩種投擲物和7種道具。其中AK-24、K30、M44為非初始槍械,需要隨著玩家等級的提升逐步解鎖。有趣的是,從這些槍械和道具的名字中你可以看出它們的原型(AK-24原型AK-12、M5A3原型M4A1、PBX-45原型UMP45)。 有不少玩家吐槽《2042》的槍械手感和擊殺反饋。我個人其實倒是對這次的槍械手感整體還挺滿意。說句可能有點得罪人的話,我覺得《2042》的槍械手感有點像《虹彩六號 圍攻》(僅限開鏡後),我還挺喜歡的。擊殺音效相比《戰地1》和《戰地5》那種清脆的「叮」一聲金屬撞擊聲,這次的擊殺音效更接近子彈劃過的尖嘯聲。相比之下確實沒有那麼有力,但是也更加簡潔。我覺得算是各有優劣吧,就看各位更加偏愛哪個了。 本作中裝備與兵種解綁,讓我們第一次有了獨立於兵種單獨評價槍枝平衡性的機會。 關於槍械,本作最引人注目的系統還是即時更換配件系統。這個系統實際上手確實是挺爽的,你可以即時切換所需要的配件來適應瞬息萬變的戰場形勢。這一刻拿著低倍鏡解決身前的敵人,下一刻切換為高倍鏡針對遠處的敵人,再下一刻將子彈切換為AP彈反載具。說來有趣,不同的彈匣似乎不僅對應著不同buff效果(長彈匣等),似乎也對應著不同的備彈。你所擁有的備彈是看起來的兩到三倍,視你使用的槍所對應的彈匣種類而變。 對於機槍來說,切換彈匣種類甚至比直接換彈來的快。雖然這樣會導致你所使用的彈匣未必是針對你當下所面對的情況的最優解,但是依然可能為緊急情況下的你帶來一些意料之外的戰術優勢。尚不清楚這是一個新的設定還是僅僅是DICE的一個失誤。 但是在長時間使用之後,由於配件種類其實不算很多,大部分的槍械配件搭配方式其實存在一個最優解或者一個較優解。在絕大部分的情況下,玩家其實只會抱著一套配件搭配用到死。即便是有了即時配件切換系統,實際上會用到的時候很有限。譬如對於AK-24步槍,雖然這把槍有高倍鏡,但是由於這把槍的高後坐力,我根本不會使用它的高倍鏡。同時不少槍還包含很多基本上沒有使用場景的配件(消音器和下掛手電)來充數。這套配件系統其實沒有想像中那麼有用。更多的情況下你只會在對局中第一次掏出這把槍的時候將它調整至你最喜歡的狀態,或者在掏出後續解鎖的三把槍的時候發現又沒有保存你的配件設置而罵街。整體上這個系統並沒有對你的實際體驗產生質的改變。 我個人猜測在正式版中,一把槍所擁有的配件應該不止目前所看到的這些,玩家應該可以在對局外提前調整好自己的配件配裝。如果一把槍背後有一個數量龐大的配件庫,這個系統的可玩性應該會更高。 在這次測試開放的武器,絕大部分的武器設計都算中規中矩,沒有明顯的輪椅槍。M5A3由於其舒適的素體和優秀的泛用性——用人話說就是萬金油——使其(體感上,無數據支持)使用率高過其他所有武器一頭。第二梯隊為PBX-45和LCMG。K30由於高射速、出色的腰射準度和可選配的41發大彈匣讓其在近身戰中也能擁有自己的一席之地。(我不太理解為什麼大彈匣會降低威力,難道是彈匣容積不變改為裝填小口徑子彈?但是從圖標來看這又是一個延長彈匣,只能說很迷惑)。我更想點名批評兩把武器,這兩把的設計可以說令人費解。 首先是SWS-10。作為本次測試中唯一一把狙擊槍,這把槍有著匪夷所思的低彈速和不像在地球的下墜(對於下墜,這還確實是真的)。在本次測試中,狙擊槍無法調節歸零(就是根據目標距離校準準星,我不太清楚這個東西的正式叫法,還望評論指正),而可選的兩個高倍鏡都沒有密位,遠距離估算上抬完全憑感覺。作為一個狙擊槍咸魚玩家,我別說拿這玩意遠距離殺人,甚至可能被步槍和機槍反殺。但是這把狙似乎有著近距離身體一槍秒殺的能力,我最後基本上都直接近身機瞄把這玩意當成可以帶高倍鏡應急的超遠射程獨頭噴用。 B站上有大佬分析說其實這次狙擊槍是在一個比較合理的強度。作為狙擊槍咸魚玩家對此我不做評論,各位可以去看看,就當是幫助各位更全面的了解了。 其次M44。作為唯二兩把副武器之一,M44與初始副武器G57不能說是平分秋色吧,可以說是狗都不用。這把左輪手槍的單發傷害其實是在一個很合理的值,擊中身體可以做到兩槍斃命,爆頭可以秒殺。但是它的射速慢的離譜,在遇上滿血敵人時,如果你沒能做到一槍爆頭,你基本上就沒命開出第二槍了。作為DMR和狙擊槍在面對近距離遭遇戰的防身武器是完全不可用的。高情商的說法就是這把槍充滿了賭徒浪漫,低情商的說法是,這玩意就是把玩具槍。 最後提一下MCS-880。這把槍是這次測試唯一的噴子,可以在鹿彈(BUCKSHOT)和獨頭彈之間即時切換(無關緊要地吐槽一下,切換霰彈彈種可以收一下槍就切換完成而不是重新裝填,我徹底搞不明白了)。公平地說,這把槍在我極少數的使用時間里展現出了優秀的有效擊殺距離(相比起其他FPS遊戲中的噴子)。問題是在本次測試中開放的航天發射中心整體上是一個交戰距離偏長的地圖,室內CQB的機會很少,幾乎沒有能體現出噴子優勢的使用場景。這把槍在這次BETA的使用率應該是遠低於其他所有槍的,在我30小時的遊玩時間里見到它的次數屈指可數。不過在正式版中應該有像《戰地1》中法烏克斯要塞那樣適合霰彈槍發揮的地圖。 載具 在本次測試中,可以直接部署的載具有7種,其中地面載具3種,空中載具4種。此外,在地圖中分布著很多全地形車和特斯拉(劃掉)民用車輛。令人遺憾的是,並不是所有見到的民用車輛均可以駕駛,只有少量外觀為SUV的民用車輛可供駕駛(最像特斯拉轎車的車開不了,悲)。據參加過ALPHA測試的某知名UP的說法,本次BETA測試所開放的載具數量甚至少於ALPHA測試。在正式版種的載具數量應該會更高。 在《戰地2042》中,地面載具除了和空中載具一樣可以在HQ直接生成,也可以通過開啟的面板呼叫空投。裝甲載具(ARMORED VEHICLES)在落地前還會有反推裝置點火,掀起周圍一片塵土,視覺效果相當足。同時機械狗(RANGER)也是通過這個面板部署的。鑒於機械狗目前單獨屬於一個叫做機械支援單位(ROBOTIC SUPPORT UNIT)的分類,在正式版中這個分類下可能有更多種類的單位。目前這個空投呼叫面板存在嚴重的BUG,經常會在打開後瞬間收起,或者明明顯示有部署餘量但是依然無法正常部署。不過這套空投系統在可以正常工作的時候確實挺方便的,不僅僅有效緩解了遠大於前幾作的地圖帶來的人員機動需求,而且有些時候還能帶來一些很神奇的戰術效果。 對,我說的就是在B點和E點頂上空降防空車,第一次看到這個操作我都傻了。B點也就算了,E點頂上那麼小一片面積居然能停得下一輛裝甲單位。這也算是一種only in battlefield moment了吧。 不過這一代地面載具的使用體驗並不能稱得上完美,主要問題集中在駕駛上。這一代的地面載具不僅僅是輕型載具,甚至是裝甲載具都跟輪底(或者履帶底)抹了油一樣,甚至連M1A5這種主戰坦克都可以隨隨便便漂移。我知道現實中技術頂尖的坦克駕駛員也可以讓坦克漂移,但是在《2042》里讓這種重型履帶單位漂移得實在是有點太容易。 至於空中載具,很不好意思的說,《戰地》系列的空中載具我就沒玩明白過,我一直都不太理解這個駕駛邏輯。所以空中載具我不太好評價,我只知道坐在我會玩的朋友的副手位撈薯條那是真滴很爽。 地圖與天氣 終於來到這個部分了。在本次BETA測試中,DICE僅開放了航天發射中心這一張地圖和征服一個模式,並且實裝了天氣系統。DICE聲稱之所以選擇在本次BETA測試中放出航天發射中心是因為這張地圖是他們內部測試中最受到歡迎的地圖,但是事實上DICE在這張地圖上有嚴重的設計失誤。 你是否在遊戲中經歷過從C點到D點或者反過來的漫長跑路?你是否經歷過從D點沖向E點路上劈頭而來的槍林彈雨?你是否經歷過B點漫長而無休止的拉鋸戰?是的,我認為在本次測試的所有內容中,最影響玩家一整局對局體驗的就是地圖。雖然單張出現問題是一件很正常的事情,並不代表這作的所有地圖都會出現問題,但是我依然想好好聊聊這張地圖的問題,也算是幫助各位理解為什麼在這次BETA測試你會碰到上述這些糟糕的問題。 首先,讓我們從部署界面來直觀地看看本次測試的航天發射中心這張地圖。 在《2042》中,由於對局玩家數相比於前作翻倍,來到了128人,為了避免大量玩家擠在一個點位,DICE在增加地圖面積的同時將部分點位改成了雙點位。航天發射中心的CD點都屬於雙點位。對於雙點位,玩家需要將兩個分點位同時占領才算是完全控制這個區域。 從俯視圖來看,航天發射中心這張地圖在設計時有明顯的左右對稱傾向。A點和F點為雙方固有點位,在開局被占領後幾乎不會被對方占領,甚至很少發生戰鬥。B點和E點則是一個緩沖區,這兩個點位都被設計為擁有高海拔建築物。CD點被設計為雙點位,這兩個點應該是最頻繁被爭奪的前線,BE點向D點傾瀉兵力,而AF點則是C點作戰的主要兵力來源。CD點作為這張地圖的兩個低點,中間橫臥著一個大山,僅在D2和C1之間有一個隧道作為唯一一個便捷通道。CD連線不僅僅是設計中的最前線,也是整張地圖的對稱軸。以上是我從地圖結構上分析DICE在製作這張地圖時的設計思路,我認為應該是八九不離十的。 可是請參加了測試的玩家回憶一下,在各位經歷的對局里,有多少局的戰線是圍繞這個思路產生的?在絕大部分情況下,C點的交火發生頻率雖然確實高於AF點,但是遠不及同等定位的D點。而B點的交火頻率相比起D點甚至可以說快到一個級別了 為什麼會變成這樣?我認為原因很簡單,DICE在E點的設計時出現了重大問題。 首先我們來看看為什麼B點變成了兵家必爭之地,原因有二。其一,B點在地形上對於進攻D點有著很好的幫助。B點在地形上處於整棟組裝樓(ASSEMBLY BUILDING)的頂部,易守難攻。想要從地面向上進攻拿下B點十分困難,幾乎是不可能的事。想要攻下B點從飛行載具傘降幾乎是唯一的方案。但是從B點部署,想要傘降D1點或D2點都十分容易。很多人在B點重生後會直接跳下傘降D1D2。可以說B點是在向D點「傾瀉」兵力。其二,B點本身設計的非常有層次,進攻B點是一件很有意思的事。組裝樓的底部是一個低點,想要在組裝樓底集結兵力並不是一件難事。在集結兵力後你可以選擇通過室外滑索直升樓頂,也可以選擇走室內。室內也有電梯、滑索、樓梯三條路徑來到室內的最高層。即便沒有奪下B點,組裝樓內還有多個室內平台,依然可以對D點進行支援。而B的室外天台設計的也很有層次,給傘降突襲留下了空間。你可以選擇在空中騷擾B點的時候看準時機對B點發動突襲。 反觀E點,只要敵方還在E點有所布防,想要攻下E點並不是一件容易事。與B點不同,E點在發射平台的底部,但已經是周邊一片的最高點,而且四周全是大平地,進攻E點的路上缺乏掩體。同時E點的內部構造並不利於載具支援進攻。而當你千辛萬苦奪下E點之後,你驚訝地發現一件事——居然沒有從E點上到發射平台頂部的快速途徑。在E點重生後,想要升到發射平台頂部,要不爬樓梯慢慢上,要不跑到遠處乘滑索。而且E點到D點的水平距離有B點到D點的水平距離的約1.5到2倍。從E點傘降D點,這是一個低效且風險極高的行為。拿下E點,這件事情本身很沒有意思,而且很難對進攻D點產生多少戰術優勢,至少遠不如拿下B點。 換句話說,E點實際上並沒有與B點形成對應。 原本定位為和B點一個水平的E點,別說作為進攻D點的兵力儲備營,甚至有時會出現沒有人的情況。在大部分人的認識里,想要拿下D點,控制B點是唯一的途徑。E點?E點徹底淪為了一個雞肋,食之無味棄之可惜。原本應該被平分給BE點的戰略價值被堆在B點。在每場對局的開始雙方都會選擇優先空降拿下B點。戰場的最前線從CD點變成了BD點。C點從最前線變成了沒能攻下B點的某種心理替代品。前線的偏移也導致了CD點之間的人員流動頻率遠高於預期,而這段路實在是太長了,沒有載具時花在趕路上的時間太久,嚴重影響了交戰節奏。這也就導致了前文提到的一系列問題。 天氣系統是一個從《戰地2042》第一個宣傳片就出現的要素。在本次測試中表現為隨機產生路徑橫跨整張題圖的風暴。作為一定程度上影響地形的一個要素,我將把天氣系統和E點火箭事件合並在一起講。 目前火箭發射或爆炸的條件和風暴產生的條件都尚不明確,我個人懷疑在本次測試中是隨機發生。有可能在行動模式,進攻方的推進程度會成為影響這兩個事件發生的關鍵要素。火箭相關的事件影響較小,基本僅限於E點點內。而風暴則會無差別地影響到大半個地圖。在風暴路徑上的人員與載具會被捲入風暴,在風暴核心區域還會持續受到傷害。我個人認為DICE設計這個系統的想法是為了打亂已有的戰場形勢,在這次測試中風暴也確實做到了,但是好像和DICE在宣傳片所展示的方式不太一樣。當風暴出現時,玩家們並沒有快速遠離風暴,反而全都沖向風暴。笑死,根本不想跑。 我不滿意,但我很期待 這次BETA從賣相上來說不能說令人滿意。優化拉跨,BUG亂飛,不少滿懷期待的玩家直呼上當。這些是確實存在的問題,如果DICE在正式發售時沒能解決好這些問題,別說一掃《戰地5》的頹勢了,能不暴死就算是傘兵們給它面子了。 但是這些問題都不是致命的方向性問題,如果真如DICE的社區經理所言這個BETA的版本是幾個月前的版本,他們完全有時間,甚至可能已經解決了這些問題。而在這些問題之下,我認為這次BETA所展現出的方向是沒有問題的,我對於這次BETA內容是基本滿意的,不然我也不會一張地圖一個模式能玩上30個小時。DICE在前期宣傳中展現出了希望這一作成為回饋玩家的一代《戰地》的意向。如果前文提到的問題在正式版中得到了解決,《戰地2042》是完全有成為一部優秀的《戰地》的可能的。我期望我可以在正式發售時看到一部完全體《戰地2042》,當然如果DICE搞砸了,我也會毫不猶豫地退款的。 話說《2042》、《COD18》、《光環...

《風來之國》大地之子遊戲詳細地圖一覽

《風來之國》中的大地之子遊戲的地圖是非常重要的,知道了就很有用,但是很多玩家都不太清楚大地之子遊戲的地圖怎麼樣,其實大地之子的非常細,里面的東西也有很多,戰鬥點和路徑分叉非常多,更多如下。 大地之子遊戲詳細地圖一覽 在遊戲過程中做的地圖筆記認真玩遊戲好累人,精心核對遊戲文本和洞穴圖案確認的每個洞穴的難易檔次。 點擊進入:大地之子開荒期攻略分享 來源:3DMGAME

《孤島驚魂6》出序章地圖選擇推薦

《孤島驚魂6》中出了序章之後是可以選擇三個地圖的,可以只選一個,也可以都選,但是很多玩家都不太清楚出了序章地圖怎麼選比較好,其實地圖最好還是都選了比較好,每個地圖開到營地出來,這樣能大幅度提高體驗,更多如下。 出序章地圖選擇推薦 新手出了序章有三個地圖選擇,這里建議我全都要,每個地圖開到營地出來,然後把六個設施全做了,用不了多長時間,但是能極大提高遊戲體驗。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻2》職業選手新試玩 展示新地圖紐約

《鬥陣特攻》官方公布了職業選手試玩《鬥陣特攻2》的三個新片段,試玩中由《鬥陣特攻》聯賽的舊金山震動隊對陣達拉斯燃料隊。《鬥陣特攻》聯賽官方已經確定2022賽季將使用《鬥陣特攻2》早期版本進行,將於2022年4月開賽。 《鬥陣特攻2》試玩-多拉多(白天) 《鬥陣特攻2》試玩-哈瓦那(夜晚) 《鬥陣特攻2》試玩-紐約(新地圖) 來源:3DMGAME

Raven確認:《決勝時刻現代戰域》第六賽季將是當前地圖上的最後一個賽季

Raven已經確認:《決勝時刻現代戰域》第六賽季將是設定在原始地圖Verdansk上的最後一個賽季。 《決勝時刻黑色行動:冷戰》和《決勝時刻現代戰域》第六賽季已經開始,引入了各種新內容和武器調整。在《決勝時刻現代戰域》中,Verdansk創造了新的興趣點,開放的體育場和市中心出現了裂縫,揭示了二戰時期的地堡,為玩家提供了一個地下通道系統和軍備室用來探索。 這些都與《決勝時刻現代戰域》即將發布的新的二戰太平洋地圖有關,該地圖將在11月《決勝時刻:先鋒》發布後不久發布。 《決勝時刻現代戰域》的創意總監Amos Hodge在一段與新賽季發布相關的視頻中說道:「第六賽季將是我們在Verdansk的最後一個賽季。」 新地圖將以完全原創的位置為特色,並與《決勝時刻:先鋒》共享新的引擎技術,後者是由更新版的「現代戰爭」引擎提供開發的。Amos Hodge當時表示:「我們將前往太平洋,提供一個全新的遊戲空間,包含全新的興趣點。」 「玩家將穿越島上鬱郁蔥蔥的風景,通過各種非常酷的地點,與朋友和敵人一起戰鬥。我們的目標是為《決勝時刻》的玩家創造一種全新的體驗,打破Verdansk飽受戰爭創傷的世界,創造一種充滿活力的氛圍,並真正為我們創造故事和事件打開大門。」 今年早些時候,VGC曾報告說,新的太平洋地圖將比Verdansk更大,並以新的車輛來滿足其尺寸。 來源:3DMGAME

《Apex英雄》萬聖節活動下周開始 新競技場地圖來襲

《Apex英雄》將於10月12日正式開啟萬聖節「Monsters Within」活動,時間持續至11月2日。除了侵蝕、亡靈、尋血獵犬、希爾會推出限定活動皮膚套裝外,重生屆時還將推出了新競技場地圖 Encore 。 【游俠網】《Apex英雄》萬聖節活動預告 Encore 位於希爾的家鄉星球 Boreas 上,這里是他參加戰鬥的主要競技場之一。 希爾最狂熱的粉絲經常聚集在那里觀看他的決鬥。如果你想在這個地區取得勝利,良好的團隊合作與戰略是關鍵。 在本次活動的最後一周,粉絲熟悉的「暗影大逃殺」模式將回歸遊戲。所有被淘汰的傳奇將復活為暗影幫助自己還活著的隊友。暗影可以無限復活,直到自己最後一個活著的隊友被淘汰。 以下為每周挑戰獎勵: 更多內容: 來源:遊俠網

TGS 2021:《最終幻想起源:天堂的陌生人》試玩前瞻 經典地圖和多人模式登場

SE和光榮Team Ninja聯合開發的動作RPG遊戲《最終幻想起源:天堂的陌生人》近日開放了新體驗版試玩,這次的新版本不只追加許多新功能和新內容,也修正許多問題,與上次體驗版相比可說是親切了不少。以下將透過台灣媒體巴哈姆特的試玩報導,帶大家一起來看看這次新版本的內容和改變。 試玩視頻: 追加渾沌神殿後續動畫並曝光新隊友「妮翁」 這次新版本的第一個不同點,就是追加混沌神殿擊倒BOSS後的動畫演出。當玩家再次擊敗BOSS「成為混沌者」之後,會發現 「他」 的真面目其實是一位名叫「妮翁」的少女。妮翁是一名預設職業為單手劍劍術士的角色,同時也會成為可選擇的NPC隊友之一,她將加入傑克等人的行列追尋渾沌(CHAOS)的下落。 追加新地圖「光歪之水鄉」和新難度「故事難度」 在先前的訪談中,就已經知曉主角傑克等人是屬於其他世界的來訪者,而本次新的體驗版更是再次強化了這個印象,開放了繼承混沌神殿後的新地圖「光歪之水鄉(サンレス水郷)」。 水鄉的某些通路會因應天氣而改變狀態,為了改變日照多少會需要繞路 這是一張來自《最終幻想13-2》經典場景的地圖。玩家可以透過形似《仁王》的大地圖來進入這個新關卡。內部除了有著壯觀的林木和水道場景外,還繼承了當年的設計,有著透過切換天氣變化來改變道路的機關。同時也將追加魚人、火焰精靈、蠕蟲等各式新怪物。此地圖的難易度比混沌神殿要難上不少,正常冒險歷程也長達將近 20分鍾,玩家可以在這邊與新的強敵交戰,並回味當年《最終幻想13-2》的美好回憶。 順道一提,本地圖的BOSS為火與水屬性精靈二合一的「元素核心」,它們會交互以火和水的型態出現,玩家可以多使用魔導士的法術打出相剋來製造硬直。如果真的打不贏,也可以切換成「故事模式」再次挑戰,在這個難度下怪物的攻擊力會低於原本的 1/3 以下,也不會因為死亡而損失 NP 的最大值,對於不曾接觸過《仁王》,單純是被《最終幻想》IP 吸引而來的玩家來說,是相當親切的新模式。 追加新功能「隊友指令」&「魔法指定范圍」 本次體驗版基於上次的問卷回饋,在基本操作部分有做出一些改變。首先是新增了魔法指定范圍的功能。讓玩家在使用魔法時不一定要透過鎖定施放,而是可以選擇將魔法施放到哪個位置。雖然法術一樣會因為受到攻擊而被打斷,但對於利用高位法術進行攻擊的黑魔導士來說,此一修正可說是本次最有感的改變之一。 另外,雖然在上次體驗版中就已經存在 NPC 隊友,但由於無法操作和下達方針,導致存在感薄弱。所以這次在思考後就新增了隊友指令,以及調整隊友名單的功能。 玩家不只是能夠自由選擇上場的隊友,而且如果在戰鬥中按下方向鍵使用隊友指令,還會看到隊友名字上出現冷卻條,期間隊友會盡量靠前並使用技能出擊,其餘時間則會盡量節省 NP 的使用。不過比較可惜的是 AI 仍會自動判斷距離和進退,使得這個指令的效果仍舊不太明顯,或許在之後會做出更多的改進? 追加諸多新職業分支 另外,本次除了上次的「大劍士」、「魔導士」、「槍術士」職業外,這次還新增了主要使用「拳套」和「短劍」作戰的「格鬥士」和「短劍士」,以及前面提過的「劍術士」和其上位職業。 由於時間問題,主要選擇體驗全新的「格鬥士」和「短劍士」和各自的上位職業。這兩個職業主打更靈巧的戰鬥風格,不只是攻速快,也比大劍士和槍術士更加講究連段技巧,如果成長為「武僧」和「盜賊」,甚至能擁有多種擊飛和高速的衝刺技。雖然兩種職業也有著射程較短,可能無法擊中飛在空中的敵人等缺點,但可以透過搭配「魔導士」系統的副職業來彌補,整體職業選擇上仍比上次自由了不少。 拳術士和短劍士系的職業有著不俗的靈敏度,適合擅長連招和迴避的玩家遊玩 追加多人模式 而最後一個新增的功能,則是與《仁王》的「常世同行」類似的多人模式。玩家可以在外部預先開設或是進入關卡後用儲存點來建立房間,連線成功後連線對象將取代玩家其中一名 NPC 隊友,所以這也是目前唯一得以操作妮翁等 NPC 隊友的方式。 此時玩家們不只是可以用簡單的罐頭對話和動作指令來互相溝通。且同時畫面右下角也將出現三根「鳳凰羽毛」,用以代表可自我復活的次數。這個羽毛與《仁王》一樣,可以藉由靠隊友救援來節省消耗、甚至可以在儲存點恢復羽毛次數。在這樣貼心的機制,加上怪物的血量並沒有明顯變多的前提下,本次的多人連線毫無疑問的大大降低了難度。想要一起拓荒也變得更加容易! 雖說包括光影效果、HDR 和粒子特效等與畫面有關的細節感覺仍有許多尚待修正的地方,但整體來說這次《天堂的陌生人》的新體驗版仍然相當讓人滿意。本次不只是認真參考了回饋做出了大量的修正,多樣化的新職業和經典地圖的關卡設計也相當讓人滿意。再加上全新的難度和多人連線機制,也讓遊戲原本就不太陡峭的的難度曲線變得更加平緩。相信只要假以時日用心改進,應該有不輸給《最終幻想》正傳作品的潛力。 來源:cnBeta

《艾爾登法環》新情報:開發接近尾聲巨大的開放地圖

From Software公司的市場營銷總監北尾泰大在Fami通與電擊聯合舉辦的活動中解答了一些關於《艾爾登法環》的新內容! 遊戲開發進度 《艾爾登法環》正處於發展的最後階段,它是一款帶有黑暗幻想題材的動作RPG遊戲,我們把它作為一個全新的、具有挑戰性的項目在開發。同時「克服困難時的成就感、發現未知的喜悅以及世界觀的創造」這些內容都是我們在以前與現在的創作的作品中所要關注的, 當然新作也充分利用了迄今為止所培養的技術。 關於開放世界 遊戲使用了一個巨大的開放地圖。 當然,你可以在那里探索,從那里你可以無縫地去幾個類型的小型和中型地牢,如地下墓穴和隧道中進行探索。 在整個地圖中,玩家會發現類似於副本的「遺跡」地城,這是一個復雜的巨型地牢,類似於前作中的巨大城堡,玩家可以無等級限制地進入,同時有些地圖則需要特殊道具才可進入。同時該地圖的結構也相當不尋常。 馬 在空曠的野外,玩家騎著一匹靈馬馳騁,而在地牢場景中里,玩家則不能騎馬作戰,只能在狹窄的空間里穿梭,這是一種截然不同的緊張感。 你不能在地牢里召喚馬匹,但你可以在野外通過吹響手指的哨子召喚它們。 這匹靈馬運動能力很強, 這匹馬還能進行兩段跳,這樣可以減少在廣闊場地中移動的壓力。 在騎著靈馬的時候,玩家可以揮舞寶劍,射出弓箭或施展法術。在密閉的空間里,玩家將很難利用機動性進行戰鬥,但在與巨龍和其他大型敵人的戰鬥中,打了就跑的辦法是很有用的。 <div<strong遊戲的自由度 整個遊戲不會讓玩家覺得自己是個跑腿的工具人,好像必須走這條路或那條路才能推進,而是讓玩家能自由探索這個世界。 另一方面,有一個功能可以幫助玩家明確自己的方向。 場地上有地圖的碎片可以收集和使用。 如果玩家在地圖上標出一個你想去的地方,場地的響應位置上就會出現一道光柱,幫助你找到方向。玩家也能從檢查點指出主要路線。 難度 這有多難呢? 我們希望玩家能在很多方面感受到成就感,而高難度是我們做到這一點的方法之一。 例如,在敵人眾多的地方,你可以召喚靈體同伴和你一起戰鬥,你可以也用隱身術暗殺他們,而不是和他們正面交鋒,你還可以去其他地方練級,如果感覺太難了可以在修煉過後再回來。 來源:遊俠網

超大型望遠鏡發現宇宙中部分缺失的物質

由於恆星爆炸產生的星系風,星系可以接受並與它們的外部環境交換物質。一個由法國國家科學研究中心(CNRS)和里昂第一大學(L'Université Claude Bernard)的研究人員領導的國際團隊運用歐空局超大型望遠鏡的MUSE儀器,首次繪制了銀河系風圖。 2021年9月16日發表在MNRAS上的一份研究報告中詳細介紹了這一獨特的觀察結果,它有助於揭示宇宙中一些缺失物質的位置,並觀察到星系周圍星雲的形成。 星系就像宇宙中的恆星島,擁有普通或重子物質,由周期表中的元素組成,以及暗物質,其組成仍然未知。理解星系形成的主要問題之一是,構成星系正常物質的重子中大約有80%不見了。根據模型,它們被恆星爆炸產生的星系風從星系驅逐到星系間空間。 左:類星體和這里研究的星系的分界線,Gal1。中間:由鎂元素組成的星雲,用大小比例表示 右:星雲和Gal1星系的疊加。 團隊成功地利用MUSE儀器繪制了一張銀河系風驅動形成中的年輕星系和星雲(氣體和星際塵埃雲)之間交流的詳細地圖。該小組選擇觀測銀河系Gal1,因為它離一個類星體很近,類星體是科學家們的"燈塔",引導他們走向研究區域。他們還計劃觀測這個星系周圍的一個星雲,盡管這一觀測的成功最初是不確定的,因為這個星雲的亮度是未知的。 銀河系和類星體的完美定位,以及銀河系風導致的氣體交換的發現,使得他們有可能繪制出一張獨特的地圖。這使得我們能夠首次觀測到一個正在形成的星雲,它與Gal1星系同時發射和吸收鎂--宇宙中的一些缺失的重子。這種類型的正常物質星雲在近宇宙中是已知的,但是對於正在形成中的年輕星系來說,它們的存在只是一種假設。 科學家們因此發現了宇宙中一些缺失的重子,從而證實了80-90%的正常物質位於星系之外,這一觀察將有助於擴展星系進化的模型。 來源:cnBeta

腦洞大開NS《噴射戰士3》新地圖、新武器圖片發布

任天堂《噴射戰士3(Splatoon 3)》已經宣布將於2022年發布,近日任天堂官方推特公布了一些圖片,展示了遊戲中一些新的地圖、新的武器。一起來看看吧~ 新地圖「Scorch Gorge」中有很多矗立的石柱,這里以前曾經是一片水下火山口,由於星球地表變化,這里現在成為了陸地,並成為了一處旅遊勝地。 新武器「Trizooka」是一個致命的三發火箭筒,一次性能射出三發炮彈、一共能射三次。另一個新武器「Killer Wail 5.1」,它是一把特殊的魔改武器,由六個漂浮的擴音器組成,可以自動跟著玩家移動,並發射追蹤雷射。 「Trizooka」: 「Killer Wail 5.1」: 此前任天堂還發布過Eeltail Alley地圖、Museum d'Alfonsino地圖、Crab Tank武器、Big Bubbler武器等新內容的介紹圖片,感興趣的朋友可以翻頁瀏覽。 Eeltail Alley地圖: Museum d'Alfonsino地圖: Crab Tank武器: Big Bubbler武器: 來源:遊俠網

《Timberborn》建立水庫注意事項分享

《Timberborn》中的水庫是非常重要的尤其是後期,能夠用來做很多事情,但是很多玩家都不太清楚造水庫具體需要注意什麼,其實造水庫需要注意的就是流入地圖的水量是恆定的,但水庫建得越大,自然蒸發的水量就越多,更多如下。 建立水庫注意事項分享 入地圖的水量是恆定的。但水庫建得越大,自然蒸發的水量就越多。 導致每張地圖都會有其水域面積上限,即輸入總水量等於自然蒸發水量。 這種情況下,水庫沒法起到作用。深挖是一種辦法。另外感覺千島那張圖適合建大水庫,它的水源較多且水源所在海拔不低。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》現已實裝全新死鬥地圖「馬萊溫多」

《鬥陣特攻》現已實裝全新死鬥地圖「馬萊溫多」。在游覽馬萊溫多的時候,玩家可以俯瞰蒼翠山丘的露台、觀賞在鄉村上空漂浮的熱氣球,在藤蔓糾結的建築之間踏上卵石鋪就的街道,還有更多意想不到的樂趣。 這座小鎮歷史悠久、底蘊豐富(近期重建工作的資助者更是富有)。無論是行色匆匆的繞後英雄,穩扎穩打的重裝英雄,或是喜歡在邊緣試探的地形專家,都能在馬萊溫多找到自己的夢想之地。 以下是來自 《鬥陣特攻》團隊的高級關卡設計師 Thomas 的詳細介紹: 馬萊溫多的設計歷程始於里阿爾托,這張運載目標地圖在行動檔案活動「威尼斯行動」中首次公諸於世。團隊最初打算將馬萊溫多設計成現有地圖的延伸部分,但隨著另一個概念的提出,他們改變了想法:一個坐落在義大利寧靜鄉野中的、田園風光無限好的山丘小鎮。 團隊從中世紀城鎮中獲得了啟發風景如畫的托斯卡納村莊以它們的蔥郁環境、迷宮般的街道和世外桃源的氣氛而聞名於世,例如蒙特普爾恰諾和皮蒂利亞諾等地。美術師和設計師們以此為靈感,希望在馬萊溫多把握住同樣的古雅氛圍。 Thomas指出,和之前的每張地圖一樣,馬萊溫多充滿了微妙的細節和隱藏的致敬。「『黑爪』為什麼會經營商店?庭院中那座神秘的雕像是誰?」「黑爪」的基地隱藏在一幢別墅里,建造它的勞工隨後不幸失蹤,這座建築如不祥之徵一般棲居在馬萊溫多中。他們對這個小鎮有什麼密謀?我們無從得知。 在遊戲性方面,馬萊溫多為尋求刺激的死鬥玩家提供了獨特的體驗。這座小鎮坐落於義大利的鄉間丘陵,具有一定的垂直高度,「法老之鷹」等空中英雄和源氏半藏等爬牆英雄有機會居高臨下地克敵制勝,蜿蜒曲折的巷道和室內則能掩護繞後英雄悄悄地襲擊目標。懸崖還是推人和地形殺的好地方。大型的開闊場地則適合正面對決和火力壓制。」 在疊代馬萊溫多的設計時,目標之一就是保持集中緊湊的地圖布局,使快節奏的戰鬥更為刺激,讓喜歡「能動手就不動口」的玩家樂在其中。雖然地圖的不同部分會對某些英雄較為有利,但 Thomas 表示,地圖的整體目標「是嘗試讓飛行英雄、即時命中和繞後英雄構成『石頭剪刀布』的三角平衡。」這樣玩家就不得不權衡風險利弊:走懸崖邊上的繞後小路可能會被「震盪沖擊」送出地圖慘叫著摔死,這樣做值得嗎?要冒著被對手精準還擊的風險,飛到視野開闊的區域里狂轟濫炸嗎? 馬萊溫多是第二張由開發者們遠程開發的《鬥陣特攻》地圖,如同一封情書,記錄了許多團隊成員在疫情過後的旅行夢想,也邀請玩家和他們一同在托斯卡納的夏日幻象中徜徉。無論是路過返修中的大教堂,從「黑爪」隱秘基地的古董擺設里探尋新的劇情,還是觀光每一個推人的黃金聖地,所有玩家都能在馬萊溫多享受到全新的樂趣。 來源:機核

歷時41天,玩家將《薩爾達傳說》的LOGO印在了遊戲地圖上

又瘋了一個。 在《薩爾達傳說:曠野之息》中,有一種叫做「英雄之路」的遊戲模式。開啟後,林克的行進軌跡會被系統記錄下來,並在地圖上顯示。 該功能於2017年伴隨DLC《大師的試煉》上線,本意大概只是為了強化玩家行為的可視化,順便在通關後提供一個玩家用於紀念的「DIY畫作」。可無奈遊戲好玩,續作沒出,閒人又太多,該功能便在許多玩家的反復研究下被硬生生調教了畫圖工具,4年以來佳作頻出,也算是「這遊戲賣你三百簡直太虧了」系列的典中典了。 其中比較知名的,莫過於前段時間一位玩家通過此功能在遊戲地圖上玩起了貪吃蛇,最後還成功了。我們當時也寫過一篇文章記錄了一下,相信不少讀者應該還有印象。 而最近,一位叫作ポロニウム(twitter @polonium496)的玩家甚至在這一畝三分地上秀起了針線活——經過41天的努力,他最終成功將《薩爾達傳說》系列的LOGO還原到了海拉魯大陸的地圖上。 在ポロニウム的回憶中,起初完成這項挑戰的靈感來源於以前看過的一檔戶外電視節目,當時他曾經一度躍躍欲試,卻由於疫情無法外出的原因中斷了計劃。 無奈之下,他想起了自己常玩的《薩爾達傳說:曠野之息》,靈機一動便冒出了在遊戲世界中完成挑戰的想法。 擬定計劃後,ポロニウム於今年8月8日在Twitter上發布了第一天的旅程通告,此後便一直在孜孜不倦地進行耕耘,時不時地在社交平台上將進度分享給大家。 他的實操方式也十分簡單粗暴,實際上就是自己先在畫圖軟體上復制一張地圖,把想要實現的圖案畫上去,然後以此為對照,在遊戲中的地圖上用系統自帶的指針做好標記,接下來只要操作林克照著既定位置來回垂直運動,像織毛衣那樣在地圖上進行圖案填充即可。 放大看其實是這樣 當然在具體執行的過程中,遊戲中豐富的各類元素還是給ポロニウム造成了不少的麻煩。比如高低起伏的地形,散落在前行路上的守護者,還有喜聞樂見的讀取存檔後系統自動傳送,每一樣的出現都可能造成既定的行進路線出現偏移。 另外尤其有趣的是按照ポロニウム的計劃,林克還會多次穿越地圖里的「花之中州」,這就導致玩家們喜聞樂見的「花咒蓋儂」幾乎避無可避,好幾次都因為劇情動畫的觸發而功虧一簣。 因為多次踐踏花田而被這位帶惡人揍過的玩家應該不在少數 但好在功夫不負有心人,9月26日,即旅程的第41天,ポロニウム最終還是克服了所有困難,成功用自己的足跡將「薩爾達傳說」印在了海拉魯大地上。 ポロニウム耗費58個小時後收獲的成果 挑戰完成後,他的視頻在推特上收獲了3萬多個點贊。網友和同好紛至沓來,甚至有媒體為他做了采訪,在ポロニウム看來,這一切賦予了他巨大的成就感,讓他感到無比興奮。 「雖然一路上麻煩不斷,但在海拉魯大陸上來回行走也遇到了非常多有趣的事情」,ポロニウム在采訪中說道,「非常感謝所有支持我的人,是你們讓我堅持到了最後。」 來源:遊研社

太好了我玩《OW》就是為了打死鬥 新地圖馬萊溫多公布

前幾天暴雪終於為玩家們放出了更多關於《鬥陣特攻2》的新消息,展示了堡壘與黑影的改動。而在今天,好久沒有更新的《鬥陣特攻》將迎來一張全新的死鬥模式地圖,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《鬥陣特攻》新死鬥地圖 - 馬萊溫多 這張新增的死鬥模式地圖名為「馬萊溫多」,或許是因為現在《鬥陣特攻》匹配時間過場,為了讓等待匹配的玩家不感到無聊所以為死鬥模式增加了新地圖,讓玩家們在等待排位匹配的期間可以在死鬥模式中先熱熱身。 而《鬥陣特攻2》則是由暴雪開發的第一人稱射擊遊戲作品,本作將會是《鬥陣特攻》的續作。鬥陣特攻聯賽副總裁 Jon Spector曾表示《鬥陣特攻2》的早期版本將會隨鬥陣特攻2022賽季在4月展開。 來源:遊俠網

《鬥陣特攻》全新死鬥地圖馬萊溫多現已正式開放

暴雪為團隊射擊遊戲《鬥陣特攻》開放了全新的死鬥模式地圖「馬萊溫多」,通過下面的預告視頻,可以對這座帶有義大利風格的新地圖有所了解。 《鬥陣特攻》馬萊溫多地圖展示: 馬萊溫多的設計歷程始於里阿爾托,這張運載目標地圖在行動檔案活動「威尼斯行動」中首次公諸於世。團隊最初打算將馬萊溫多設計成現有地圖的延伸部分,但隨著另一個概念的提出,他們改變了想法:一個坐落在義大利寧靜鄉野中的、田園風光無限好的山丘小鎮。 在游覽馬萊溫多的時候,你可以在俯瞰蒼翠山丘的露台上享用遲來的午餐和冰鎮白葡萄酒,觀賞在鄉村上空漂浮的熱氣球,在藤蔓糾結的建築之間踏上卵石鋪就的街道,還有更多意想不到的樂趣。這座小鎮歷史悠久、底蘊豐富(近期重建工作的資助者更是富有)。無論是行色匆匆的繞後英雄,穩扎穩打的重裝英雄,或是喜歡在邊緣試探的地形專家,都能在馬萊溫多找到自己的夢想之地。 在遊戲性方面,馬萊溫多為尋求刺激的死鬥玩家提供了獨特的體驗。這座小鎮坐落於義大利的鄉間丘陵,具有一定的垂直高度,「法老之鷹」等空中英雄和源氏半藏等爬牆英雄有機會居高臨下地克敵制勝,蜿蜒曲折的巷道和室內則能掩護繞後英雄悄悄地襲擊目標。 來源:3DMGAME

《死亡循環》實驗室地圖入侵攻略分享

《死亡循環》中實驗室地圖是遊戲里入侵非常有優勢的地點,但是很多玩家都不太清楚實驗室地圖入侵到底應該怎麼玩,其實實驗室地圖玩入侵的優勢就是能夠消除柯爾特的石板能力和復活能力,更多如下。 實驗室地圖入侵攻略分享 實驗室地圖里隱身哥的家里有力場,可以無效石板,同時禁止柯爾特復活,所以在打實驗室地圖時,可以打架前帶個來逼走位,一但在立場里殺掉,那麼不論剩下幾條命都是一次死。 點擊進入:入侵網絡差後果介紹 來源:3DMGAME

《光環:無限》3張新地圖泄露 或將重返「新蒙巴薩」

像《光環:無限(Halo Infinite)》這樣備受矚目的遊戲 , 泄漏幾乎是不可避免的。近日,爆料大神們通過第二次技術測試,再次挖掘出了《光環:無限》中三張未公開的遊戲地圖。 其中,第一張顯示是一個常見的室內環境,可以看到水培設備。 另一張地圖看起來像是處於一個光環環帶之上,近處一座巨大的防空炮瞄準了天空,而遠處則是一艘 UNSC 的太空戰艦。 第三張是大多數《光環》粉絲最感興趣的,因為它背景中的軌道電梯,似乎揭示了這是「新蒙巴薩」。這座城市在《光環 2》和《光環 3:ODST》中均有登場,作為ONI的總部,曾在星盟猛烈攻擊下化為一片焦土。 此次回歸「新蒙巴薩」也非常貼合343給本作定下的「懷舊」的基調。不知道老玩家們回到這片奮戰過的土地是否會感慨萬千。 當然,由於《光環:無限》將採用季節性更新模式 , 暫時還不知道這些地圖是否會在發布時出現在遊戲中。或者是在之後被343加入遊戲。 不過確實可以看出343很敏銳,知道玩家們想要什麼,並把工作精力投入到這些中。 《光環:無限》將於12月8日推出,登陸Xbox Series X/S、Xbox One 和 PC。 來源:遊俠網

《碧血狂殺2》超級增強Mod發布 增加新地圖

近日Mod作者Siemreaper發布了《碧血狂殺2》超級增強Mod,為遊戲添加了13張墨西哥地圖。這些地圖都是按照《碧血狂殺2》遊戲風格和背景設定製作的,推薦下載試試。 Mod下載地址:點擊進入 這款Mod提供了來自於RedMaxBR的如下地圖: ·Chuparosa ·Railroad on Mexico ·El Matadero ·Casa Madrugada ·Escalera ·Camps in Mexico ·Butter Bridge ·Minor Constructions in Mexico 玩家還可以從AClassySliceOfToast找到另外5個地圖。注意,想運行超級增強Mod,需要Lenny的MOD載入器、Script Hook RDR2和Red Dead Beta–Out of Bounds這三個工具。 Mod截圖: 來源:3DMGAME

《碧血狂殺2》「超級增強包」發布:增加13張墨西哥地圖

MOD製作者「Siemreaper」發布了一個《碧血狂殺2》的「超級增強包」,這個增強包為遊戲增加了13張墨西哥地圖資料片,這些地圖都是按照《碧血狂殺2》的畫面風格和遊戲背景設定而製作的,小編強烈建議粉絲下載體驗一下它。 具體來說,這個「超級增強包」提供了來自於RedMaxBR的如下地圖資料片: · Chuparosa · Railroad on Mexico · El Matadero · Casa Madrugada · Escalera · Camps in Mexico · Butter Bridge · Minor Constructions in Mexico 你還可以從AClassySliceOfToast找到另外5個地圖資料片,如果你對這個「超級增強包」有興趣,可以點擊這里下載體驗它。需要注意的是,你需要Lenny的MOD載入器、Script Hook RDR2和Red Dead Beta –...

《藥劑工藝:鍊金術士模擬器》全藥劑配方地圖分享

《藥劑工藝:鍊金術士模擬器》中是可以通過探索藥劑地圖來獲得藥劑配方的,但是很多玩家都不太清楚藥劑配方的地圖到底怎麼樣,其實藥劑配方地圖探索是要小心一點的,因為這會浪費很多東西,更多如下。 全藥劑配方地圖分享 全藥劑配方地圖如下圖 點擊圖片即可查看大圖 點擊進入:刷人氣技巧分享 來源:3DMGAME

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#012-013:畫地圖的學問&來自普魯士的愛-RPG 的起源

#012 畫地圖的學問 作者:Scorpia 翻譯:Thunderplus 現在的玩家已經非常習慣於遊戲里自帶的小地圖,可能很難想像哪個廠商會不在遊戲里做地圖和導航。不過我們「老玩家」吧,確實玩過這樣子的遊戲。所有經歷過電子遊戲發展「黃金年代」的人應該都記得,手繪地圖在以前是遊戲體驗里非常有意思的一部分。 我很早就意識到要認真對待這件事。當時,我在玩《巨洞冒險》(Colossal Cave)和《魔域帝國》(Zork),我發現我從列印機里隨手順走的一兩張白紙根本不夠我把整張錯綜復雜的地圖詳細畫下來,我需要一些更加專業的工具。然後我就去買了一打方格紙、一包鉛筆,還有最重要的東西——一整盒橡皮。 對基於文本的冒險類遊戲來說,畫地圖不算特別難。雖然有時候會碰到一兩個比較煩人的謎題和迷宮,但大多數時候,路線都是很直白明了的,而且沒有小怪和敵人一直追在你屁股後面。但是嘛,一邊在玩 RPG ,一邊還要畫地圖,那就完全是另外一回事了。 雖然以前都是用 8 位計算機玩 RPG,但很多 RPG 的體量還是相當大的,而且你一畫它們的地圖就更加會感受到這一點。你一邊小心地一步一個腳印記路線,一邊還要留心身後各種敵人,它們隨時准備跳上來把你的角色開膛破肚,做個滿漢全席(准確來說,這個就是我當時的經歷)。 一般來說,你必須馬上解決這些敵人,然後你就忘了畫地圖這回事。直到二十分鍾之後,你才意識到:雖然你已經很仔細地畫了,但圖還是錯了。而且二十分鍾還是保守估計呢。你玩一個遊戲要用掉的橡皮數量之多,恐怕自己都要驚訝。 我玩初代《魔法門》(Might and Magic,玩家之間一般通稱「M&M」)的時候畫了五十多張地圖,真的,一點沒夸張。現在再看那些泛黃的紙張,回憶當時畫地圖投入的時間和精力,一步一步地把走過的路記下來,實在是令人感嘆。 但唯一一點好的就是這個遊戲里所有地下城的地圖大小都是一樣的,形狀也是。當然不同遊戲里地圖大小肯定不同,但至少在《魔法門》里,每個野外區域,每個城鎮和每個地下城都是同樣的 16×16 大小。 這也就意味著每一關都有 256 步,每一步都得仔細記在地圖上,還得把可收集物品位置、陷阱位置、可以留言的地方、留言的內容等等詳細寫在旁邊。當然幾乎每走一步都得打怪,我感覺每一款 RPG 里都是這麼些怪,你說遊戲公司得給它們出場費吧? 《魔法門》算是在地圖方面夠為難玩家的了,但其他遊戲也不遑多讓。比方說,《冰城傳奇》(The Bard』s Tale)里雖然只有一個小鎮,沒有野外區域,但也要玩家在地圖上下功夫。我當時是畫了 17 張地圖,每張都是 22×22 的大小,而且這地圖上遍地都是怪。 我不知道這麼寫能不能讓現在的讀者感受到當年邊玩邊畫是多費神的一件事,但繪制地圖的工作量真的非常大。你只知道地下城的大小,把它的形狀畫下來,標好坐標軸。然後你有一個起始點,比如說是(X3,Y5),前面有一個樓梯出去,但你完全不知道地圖其他部分每個地方有什麼東西。 你出發,走一步,把這一步的方向畫在方格紙上。如果你碰到了一個旋轉機關,你的隊伍就會被轉到完全相反的方向上,而你只能在心里祈禱不會發生這種事情。更恐怖的是,如果你這時候踩到的是個傳送門,這會兒你已經被傳送到了整個地下城的另一頭,你還不知道具體是哪一頭。 地下城里到處都是坑,有些區域整個隊伍走過去全員扣血,或者不能用魔法,或者沒有光照,或者是窟窿和流沙坑,或者以上都有。小怪也會出現在我們走的每一步上,真是不離不棄的大家。 但是當時的我們還是繼續堅持玩下去,堅持畫地圖,畫錯就擦掉,死了就重來,一邊問候遊戲製作人的家人,但一邊還是要繼續玩。 可能因為我們都是受虐狂吧,這些來自遊戲的虐待我們都能承受下來,而且我們願意付出,願意去攻克它。我們都是硬核的玩家,這是唯一推動著我們的原因。每當通關一個...

《對馬島之鬼》「奇譚模式」追加生存模式新地圖

開發商Sucker Punch近日為《對馬島之鬼》的多人遊戲模式「奇譚模式」進行生存模式地圖更新,其中一張地圖現已加入遊戲,還有一張地圖將於下周加入。 今天進入遊戲的玩家將可以看到一張名為「Twilight and Ashes」的地圖,另外10月1日還將更新一張名為「Blood and Steel」的地圖。在第一張地圖中,玩家需要深入伊代的國度,而第二張是基於導演剪輯版中一岐島創作的新地圖。 《對馬島之鬼》現已發售,「導演剪輯版」也已上市。 來源:3DMGAME

《馬里奧派對:超級巨星》最新情報:三張任天堂64時代地圖回歸

今日(9月24日),任天堂在直面會上公布了《馬里奧派對:超級巨星》最新情報,另外三張任天堂64時代老地圖回歸,其分別是Yoshi』s Tropical Island(1代地圖)、Horror Land(2代地圖)、Woody Woods(3代地圖),一起來看看吧。 宣傳視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神2:重製版》全劇情流程攻略 全任務詳解全地圖指引

《暗黑破壞神2:重製版》全劇情流程攻略,全任務詳解全地圖指引(含「各章節劇情」「任務細節」「地圖說明」「玩法技巧」等)。《暗黑破壞神2:重製版》也叫暗黑破壞神獄火重生,是經典的暗黑破壞神第二作的高清重製版。遊戲在畫質和聯網遊戲上有了巨大的提升,同時兼具主機版(可以存檔共通)。本作在盡量保持了原汁原味的基礎上修復了大量bug並應玩家的需求增加了大箱子等重要調整,遊戲體驗有了極大的提高。 前言 暗黑破壞神2的遊戲流程並不復雜,但是關卡和任務的設計非常巧妙,直到今天來看都毫不過時。 這次重製不光帶來了畫面的提升,也帶來了機制設定上的優化和大量bug的修復,遊戲的玩法技巧也會有新的變數。 更可喜的是,動畫的重製以及繁體中文(目前)的應用,讓當年對劇情模模糊糊的玩家們有了更清晰的體驗——相信很多玩家當年玩的暗黑都是無動畫或者無字幕版,在那個年代,植入字幕的暗黑2視頻十分難得,筆者珍藏的奧美正版也是無字幕的,要看字幕版也只有替換動畫視頻。 暗黑2的任務簡潔明了,雖然不難,但是每個任務都有影響遊戲機制的獎勵,有些任務甚至曾為了打寶的手段(例如女伯爵、RR符文等),在遊戲機制變動的重製版(例如限制多開,或者說限制免費的多開),也有必要重新總結一下流程和技巧。 本攻略將包含: ①劇情流程 ②任務/通關要點 ③地圖指引 ④玩法技巧 ⑤敵人/boss應對 最低配置 作業系統:Windows 10 處理器:Intel Core i3-3250 或 AMD FX-4350 顯示卡:Nvidia GTX 660 或 AMD Radeon HD 7850 存儲器:8 GB 存儲器 硬碟空間:30 GB 解析度:1280 x 720 推薦配置 作業系統:Windows 10 處理器:Intel Core i5-9600k 或 AMD...

用樂高還原《決勝時刻》最標志性的地圖需要多少錢

有時候玩著《決勝時刻》會冒出一些奇怪的想法,如果用樂高積木還原這些地圖,看起來會是怎麼樣的。事實證明,它們看起來還是會很不錯,Diamond Lobby的設計師們根據一些最具代表性的《決勝時刻》地圖設計了八款史詩般的樂高積木,現在希望真的有一天能夠看到套裝推出。 雖然理論上這些樂高地圖是可以構建的,不過這些地圖是在設計師 Evghenii Loctev 使用 Bricklink Studio 2.0 軟體構建的。如果您確實想嘗試自己建造一個,每張地圖還包括如果您購買了建造中的所有磚塊所需的費用。不過 Diamond Lobby 警告說,他們使用了一些非常稀有的磚塊,因此有些會非常昂貴。 這些圖像包括八張標志性地圖:Crash、Castle、Terminal、Firing Range、Rust、Nuketown、Slums 和 Raid。在所有重新創建的地圖中,Crash 是最便宜的,實際建造所需 2167 塊積木總計 1340 美元。最貴的是 Terminal,這架巨型飛機需要 18043 塊積木,成本為 4726 美元。 Terminal 由 18043 塊磚塊組成,建造成本為...

《風來之國》大地之子一周目玩法推薦

《風來之國》中大地之子這款遊戲的一周目和二周目玩法是不一樣的,而且一周目遊玩非常重要,很多玩家都不太清楚大地之子一周目應該怎麼玩,其實大地之子一周目的玩法就是無腦沖開地圖開傳送點解鎖隊友,弄完之後就可以開始走發育流程了,更多如下。 大地之子一周目玩法推薦 一周目就是無腦沖地圖開傳送點解鎖隊友,然後開始走發育流程。 有商人在可以跨級沖高難度洞穴,所以主要角色可以速上5級,接下來就安逸了。表魔王5級就能穩殺。 來源:3DMGAME

《殭屍世界大戰:劫後餘生》全關卡劇情流程圖文攻略 全地圖通關要點

《殭屍世界大戰:劫後餘生》全劇情流程圖文攻略,全地圖通關要點(含「全章節劇情流程」「DLC攻略」「年度版攻略」「劫後餘生章節攻略」)。《殭屍世界大戰:劫後餘生》是一款製作精良的合作類殭屍射擊遊戲,也是對《殭屍世界大戰》的再度升級。玩家將再次跟隨緊張激烈的故事主線,前往世界各地最新涌現的殭屍肆虐地,擊退成群嗜血的殭屍。在新的緊張激烈的故事情節中,玩家將攜手最多三名好友或與AI隊友並肩作戰,共同對抗全球各地新增殭屍肆掠地中的成群嗜血殭屍。在羅馬的史詩級交鋒中奪回梵蒂岡城,並加入倖存者大軍,與俄羅斯境內冰雪覆蓋的堪察加半島共存亡。 遊戲名稱:殭屍世界大戰 英文名稱:World War Z 遊戲類型:第三人稱射擊類(TPS)遊戲 遊戲製作:Saber Interactive 遊戲發行:Focus Home Interactive 遊戲平台:PC 發售時間:2021年9月 最低配置: CPU:i5-750/i3-530/Phenon II X4-810 記憶體:8GB 作業系統:Windows 7或之後的系統 顯卡:AMD R7 240/Nvidia GT 730 2GB/Intel HD530 硬碟空間:20GB 推薦配置: CPU:i7-3970 @ 3.5GHz 記憶體:16GB 作業系統:Windows 10 64-bit (DX11) 顯卡:AMD R9 280/Nvidia GTX 960 硬碟空間:20GB 設置 首先你需要在setttings-game-menu...

科學家發現伽瑪射線形成原因:或助天體物理學家解開暗物質之謎

據媒體報導,澳大利亞國立大學(ANU)的研究人員證實,形成恆星的星系是產生伽馬射線的原因,截止到目前,伽馬射線還沒有已知的起源。來自澳大利亞國立大學天文和天體物理研究學院的主要作者Matt Roth表示,直到現在還不清楚是什麼產生了伽馬射線--—宇宙中最活躍的光形式之一--它們出現在看似「空曠的天空」的小塊區域。 這一發現可能為天文學家解決宇宙的其他謎團提供線索,如暗物質是由什麼粒子組成的--暗物質是天體物理學的聖杯之一。 「這是一個重要的里程碑,其最終發現了伽馬射線發射的起源,解開了自上世紀60年代以來天文學家一直試圖破解的宇宙之謎,」Roth博士說道,「在宇宙中有兩個明顯的來源可以產生大量的伽馬射線。一種是氣體落入特大質量黑洞,這些黑洞位於所有星系的中心--稱為活動星系核(AGN)--另一種是與星系盤中的恆星形成有關。我們模擬了宇宙中所有星系的伽馬射線發射並將我們的結果跟對其他來源的預測進行了比較,結果發現產生這種彌散伽馬射線輻射的是恆星形成星系,而不是AGN過程。」 ANU大研究人員在更好地了解宇宙射線如何穿過恆星之間的氣體後能夠查明是什麼產生了這些神秘的伽馬射線。宇宙射線之所以非常重要,是因為當它們跟星際氣體碰撞時會在形成恆星的星系中產生大量的伽馬射線。 來自NASA的哈勃太空望遠鏡和費米伽馬射線太空望遠鏡的數據是揭示未知伽馬射線起源的關鍵資源。研究人員分析了許多星系的信息如它們的恆星形成速率、總質量、物理大小和離地球的距離。 Roth博士指出:「我們的模型還可以用來預測來自恆星形成星系的無線電發射--頻率跟汽車無線電相似的電磁輻射,這可以幫助研究人員更多地了解星系的內部結構。我們目前正在研究繪制伽馬射線天空的地圖以便為下一代望遠鏡的伽馬射線觀測提供信息。這包括切倫科夫望遠鏡陣列,澳大利亞也參與其中。這項新技術有望讓我們在伽馬射線中觀測到比現有伽馬射線望遠鏡更多的恆星形成星系。」 來源:cnBeta

伺服器崩潰地圖消失 玩家要求《Apex》進行健康行動

最近《Apex英雄(Apex Legends)》伺服器出現了一些動盪。重生(Respawn)表示,盡管上周晚些時候他們進行了修復,但「仍然看到大約正常情況下三倍的斷開連接錯誤率」,並且「完全恢復正常可能需要等到我們計劃在 9 月 22 日發布的下一個修正檔。」 伺服器問題最早開始於9月14日。而對於分段靠前的Apex玩家來說,這又是幾天的不確定性,因為現在想要打排位賽就必須冒著斷連的風險,而斷開連接則會損失排位積分。在上周增加了一些額外的伺服器來緩解這個問題之後,Respawn這周末正忙著修復。 「盡管今天有所改進,但我們仍然看到@PlayApex 中斷開連接錯誤的正常率大約是正常率的三倍,完全恢復正常可能需要直到我們計劃在 9 月 22 日發布的下一個修正檔。我們將當前的排名劃分延長一周- 該更新將於周一上線。2021 年 9 月 17 日。」 Respawn現在只能為玩家們將排名賽季延長了一周,同時團隊正在「盡快」解決這個問題。 但是伺服器的問題還沒徹底解決,新的致命bug又等待著Respawn前去修復。 Reddit 用戶 Victorique- 發布了一段排位賽的錄像,當小隊離開運輸船時,下方沒有地圖,只有巨大的海洋和天空。 當小隊落到看不見的「地面」時,他們立即開始尋找武器,但什麼沒有。迅速適應後,他們開始使用唯一可用的攻擊,拳打腳踢附近的敵方小隊。雖然這bug顯得有些搞笑,但它也完全破壞了《Apex》排位賽。 視覺和遊戲錯誤正變得越來越普遍,但它們並不是遊戲的唯一問題。最近,《Apex》玩家經常斷開連接,中斷了許多人的體驗。Respawn 已經解決了一些影響遊戲的問題,但玩家可能需要等待一段時間才能完全修復它們。 Respawn在《Apex》中曾對平衡和保持公平競爭環境做出重大承諾,但承諾無法解決目前影響遊戲的主要問題。雖然部分比賽沒有問題,但玩家最近遇到的伺服器問題和bug正在成為一個普遍的問題,並破壞了遊戲的聲譽。 也正因此,周末在 Reddit 上的一篇文章嚴厲建議了《Apex》下一步應該做什麼。該文章建議Respawn像《虹彩六號:圍攻(Rainbow Six...

測試服藏秘密《決勝時刻:先鋒》20張地圖被挖掘曝光

據一位知名數據挖掘者在Reddit上稱,通過對本次公測的測試服數據挖掘,他發現《決勝時刻:先鋒(Call of Duty: Vanguard)》包括 20 張多人遊戲地圖,一張殭屍地圖以及四個冠軍山遊戲模式競技場地圖。 開發商Sledgehammer Games此前曾表示,《決勝時刻:先鋒》的多人遊戲產品將包括 20 張地圖,其中包括 16 張「專為核心玩家而建」的地圖。 據報導,同時數據挖掘出的幾種遊戲模式,包括「軍備競賽」、「控制」、「爬行」、「雷區」和「巡邏」。 此外,該遊戲的六個首發角色包括 Beatrice(法語)、Constanze(拉丁語)、Solange(法語/拉丁語)、Shigernori(日語)、Padmavati(印地語)和 Halima(阿拉伯語)。Vanguard 還計劃再增加四個角色(Lewis, Francis, Isabella and Liu)。 數據挖掘出的先鋒多人遊戲地圖的完整列表包括: Berlin  柏林 Bastion  堡壘 Bocage  博卡奇 Casablanca  卡薩布蘭卡 Castle (World at War remake)  城堡(戰爭世界重製版) War of the...