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職業選手稱《使命召喚19:現代戰爭2》是「垃圾」

《使命召喚18:先鋒》銷量在2021年取得佳績,但相比COD系列前作銷量表現只能用令人失望來形容。動視痛定思痛,重新將王牌IP抬了出來,即將推出《使命召喚19:現代戰爭2》,如今大規模宣傳攻勢正在醞釀中。 如今《使命召喚19:現代戰爭2》的相關消息還沒有公布太多,可以確認的只有本作由Infinity Ward開發,是2019年《使命召喚16:現代戰爭》重啟版的直接續作,隨之而來的還有全新《使命召喚:戰區》遊戲體驗。現在我們還沒有看到新作的玩法相關信息,能看到的只有一個MW2的logo。然而,最近一位《使命召喚》職業選手透露了讓人不安的新作情報。 《使命召喚》職業選手Censor聲稱,他收到消息說《使命召喚19:現代戰爭2》是「垃圾」。Censor表示他的消息來源非常可靠,但並不能透露身份。盡管如此,Censer表示自己對這款年度新作仍然保持「謹慎樂觀」態度,所以玩家還是可以等待遊戲的正式公布,自己決定是否期待這款新作。 不少《使命召喚》職業選手和主播在社交媒體上向Censor喊話,很難說他的消息是否合理,所以玩家對此應該還要當做傳言來對待。6月即將到來,相信距離《使命召喚19:現代戰爭2》正式展示的日子也不遠了。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭垃圾裝飾品怎麼處理

《鹽與獻祭》中的裝飾品都是有自己的詞條的,不過有些詞條非常有用,有些詞條就非常垃圾了,不過這些飾品並不是沒有用了,你可以把這些飾品放到倉庫箱子裡,過了一段時間之後,裝飾品的品級和詞條就會被隨機刷新掉。 鹽與獻祭垃圾裝飾品怎麼處理 拿到詞條拉胯的裝飾品不用急著賣掉,攢夠一波扔進倉庫再取出來,會有驚喜。 裝飾品的品級和詞條,都會被隨機刷新,飾品越多詞條刷起來越方便(這個應該是bug,從倉庫取出時候對接到了重新獲得新裝備的代碼,所以詞條和品級就會直接被覆蓋)——因此提醒諸位,帶有心儀詞條的裝飾品不能扔倉庫。 來源:3DMGAME

天命奇御2成就蛟煙爐中丟垃圾任務怎麼完成

《天命奇御2》中有很多可以完成的成就,每個成就完成的方式都不一樣,在成就蛟煙爐中丟垃圾的任務中,玩家需要利用浮木或者垃圾殘渣,對著傳送爐出示,如果不行,可以使用自己家的爐子。 蛟煙爐丟垃圾完成方法分享   浮木或者垃圾殘渣,對著傳送爐出示,就是丟垃圾。不過每一次都會把身上所有的同類垃圾都扔進去,而丟100根浮木和1根效果是一樣的都算一次。如果遇到對著出示沒垃圾殘渣和浮木的選項 而且點燃的爐子不能出示,可以回家,家門口那個隨便用 來源:3DMGAME

別讓玻璃進垃圾場,把它回收變成沙子啊

在寬闊的海邊,有時會見到這樣晶瑩剔透的石頭。其實它們並不是石頭,而是經過了長時間風吹日曬和浪打的玻璃碎片,於是也有人稱之為「海玻璃」。 ▲圖片來自:Unsplash 玻璃作為無機物,雖然不像塑料製品那樣會對環境產生有害影響,但大量沒能被回收的廢棄玻璃,也失去了原本可以被再次利用的價值,玻璃的回收利用也成了難題。 ▲圖片來自:Unsplash 美國路易斯安那州紐奧良市的 NOLA 垃圾填埋場,原本有許多本來要與其他垃圾一起被填埋或焚燒的碎玻璃,但現在這些廢棄玻璃有了一個可以變廢為寶的新去處——「Glass Half Full」 「Glass Half Full」是一個專門進行玻璃回收及利用的機構,回收的玻璃會在這里被粉碎,然後用於滿足不同行業及地域的需求。其中最特別的用處,就是用這些回收玻璃砂來修復路易斯安那州的海岸線,防止沿海土地流失。 ▲圖片來自:Glass Half Full 這個回收玻璃的計劃,其實來自於 Tulane(杜蘭)大學的學生 Franziska Trautmann 和 Max Steitz 在一個喝酒後的夜晚產生的想法。看著手裡的玻璃酒瓶,兩個人想著在玻璃回收率極低的紐奧良,它們多半也會跟著垃圾桶里的其他垃圾一起去垃圾填埋場。 ▲圖片來自:Glass Half Full 既然玻璃是可回收可重新利用的製品,為什麼還要讓它們被埋沒在垃圾填埋場里?抱著這樣的想法,他們建立了「Glass Half Full」。 從垃圾填埋場轉移使用過的玻璃產品,把它們按顏色分類、篩選並去除所有塑料和金屬部件,再把機器打碎後碎屑過篩,就能得到沙子和碎玻璃。 ▲圖片來自:Glass Half Full 由多種物質混合製成的玻璃,其中一種主要成分就是二氧化矽,沙子的成分中主要也是二氧化矽,玻璃轉化為沙子「再就業」可以說有著天然的優勢。 另外,如今全球都在面臨沙子短缺的問題,大量的開采也破壞了當地的生態系統,路易斯安那州的海岸就因此遭到了侵蝕。「Glass Half Full」在...

《旁觀者3》拾取垃圾操作分享

《旁觀者3》中有很多比較容易上手的操作,玩家在遊戲中拾取垃圾的時候,可以利用按鍵F打開垃圾桶將垃圾放進去,而且垃圾不見並且有錢拿就是操作成功了,在其他地方收還可以賺錢。 拾取垃圾操作分享   收垃圾:不要用滑鼠點點點!不要撿進自己背包!一打開垃圾桶直接按F即可,垃圾不見並且有錢拿就是成功了。不過從垃圾桶、洗衣機、草叢里撿的蟑螂都能賣錢! 來源:3DMGAME

NECA 新品 動畫 忍者神龜 垃圾怪&喬眼球 夜光版 實物圖 只限TARGET

動畫 忍者神龜 垃圾怪&喬眼球 夜光版 可動人偶  只限TARGET Description This set of glow-in-the-dark action figures is based on the classic 1980s Teenage Mutant Ninja Turtles cartoon series! It may...

TakaraTomy22年8月 變形金剛 SS-88 V級 垃圾場 (SS86大電影)

トランスフォーマー SS-88 ジャンクヒープ ガラクタ惑星に住むジャンキオン族の一體、ジャンクヒープの完全変形フィギュアです。ロボットモードからジャンキオン星のモーターサイクルにトランスフォームします。 ロボットモードは各関節が可動。回転する斧型の武器が1個付屬します。ジャンキオンは宇宙のジャンク屋で、宇宙中から集めたあらゆる部品で自らを改造進化。特殊な言語體系を有しており、一時は宇宙を彷徨ったオートボット達を襲撃していましたが、宇宙共通のあいさつで和解、ユニクロンとの最終決戦時にもオートボットに協力。修復技術にも長けており、ガルバトロンに破壊されたウルトラマグナスを即座に修理復活させたことも印象に殘るキャラクターです。 DATA トランスフォーマー SS-88 ジャンクヒープ セット內容:ジャンクヒープ本體×1、武器(ホイール)×2、武器×1、取扱説明書×1 対象年齢8歳以上 発売元:タカラトミー 価格:5.500円(稅込) 2022年3月10日(木)予約受付開始 2022年8月下旬発売予定 ※畫像は試作品の為、最終仕様と形狀、カラーリングが異なる場合があります。來源:78動漫

最強垃圾佬?22歲小哥淘二手破爛造出的CPU:直逼初代Intel

之前差評君給大夥說過一個油管博主,路邊撿塊石頭就搓出 CPU 。UP主撿塊石頭搓出個CPU?恕我直言,人類做不到。 當時這哥們也就搓出個工藝品,壓根談不上實用性,甚至都 「 點不亮 」 。 其實點不亮也正常,造晶片是納米級別的雕刻藝術,這活可以說是人類技術進階的巔峰。製造晶片的每一個步驟都要求做到極致,比如矽晶圓提純。好比是你要在頭發上寫幾百萬個字,而且絕不能寫錯一個字。 再比如光刻機裡面那個反光的鏡子,用 ASML 的話說,這是宇宙中最平滑的人造結構。 有多平?如果這塊鏡子有地球那麼大,那它不平的地方也就一根頭發絲的厚度。再加上那些動輒幾十億的實驗室,即便是在如此嚴苛的環境下,依然還會出現良品率不高,壞片的幾率。 BUT....一個 22 歲的小伙,在自己家車庫里純手工搓出了一枚晶片,而且還能用。我懷疑這哥們家裡有一個鋼鐵俠同款的 「 賈維斯 」 。 但話說回來,晶片這麼高精尖的玩意,為啥總有人能在家搓出來?其實晶片製造原理並不復雜,難點在於能造出足夠小、能規模化且良品率極高的晶片。 晶片中「 電路 」的工作原理,咱小時候上自然課就學了,用導線一頭連接電池,另一頭連接燈泡,導線中間再接個開關,開關一閉合燈就亮了。 只是我們要把上面這套用導線連接的東西,縮小成納米級。經過不斷嘗試,科學家發現了半導體矽,它可以通過添加適當的摻雜劑來精準控制矽晶片的電阻率,說白了它可以當傳統電路的 「 導線 」 。 那個絕緣而且對光敏感的光刻膠,就成了傳統電路的 「 開關 」 。有了能導電能斷電的傢伙,就有了傳統的電路。把這樣的導線開關布滿整個矽晶圓就能組成一個晶片。 那麼說完原理,我們再說製造。這個過程大致分搞原料、塗光刻膠、光刻、摻雜和測試這幾步。 這次手搓晶片的博主顯然沒有能力提純出工業級的成品矽晶圓,所以第一步就是花 45 美元買了一塊正兒八經的成品矽晶片,而且商家已經做好切割和外處理,回家直接掰成半英寸見方的形狀就...

《Rise to Ruins》垃圾焚燒器的作用介紹

《Rise to Ruins》中玩家在建造建築的時候會產生大量的垃圾,而且垃圾不及時清理的話會產生大量的史萊姆,史萊姆會攻擊自己的防禦塔,玩家需要將垃圾投入垃圾焚燒器中,然後產生精華,精華可以釋放魔法。 垃圾焚燒器的作用介紹 垃圾焚燒器的作用:一方面可以處理垃圾,另一方面垃圾可以產生精華,精華可以釋放魔法 來源:3DMGAME

《垃圾水手》評測:一艘考驗友誼的小船

《垃圾水手》是一款多人搗亂遊戲。如其名,玩家們被憋在一塊不牢固的九宮格船板上, 面對危險的敵人、惡劣的壞境,通過撿拾、燃燒垃圾不斷前進,以到達終點。這樣一個題材聽上去是否有趣呢?下面跟隨我的視角來看一下。 垃圾水手 | Trash Sailors 開發商:fluckyMachine 發行商:tinyBuild 首發日期:2021年12月17日 平台:Steam 屬性:聯機合作 其實我接觸這個遊戲的過程分兩個階段。第一階段我很早就拿到遊戲了,也進去試了一把,但很快又退了出來。因為我發現這是一個正經的多人遊戲,正經到一個人幾乎沒法玩。雖然單人模式下也給你配了一個電腦幫手,但這個幫手根本不是AI,而就是一個需要你自己切換操作的工具人,等於一控二。所以我就沒繼續(這有啥意思啊);而第二階段——是的,我終於找到了兩個朋友,然後把這趟船開了起來。我們一起玩了五六個小時,我發現這個遊戲也的確有超出我意料的一面。 首先,作為一個派對式的作品,它還是基於「各司其職的同時也會有意無意地互相干擾」這種概念打造的。在具體的遊戲機制上,它是這樣設計的:玩家們共同駕駛一艘木板船,船的動力來自於加工垃圾,所以需要不停地收集漂浮在海面上的垃圾(1份工);當然,掌舵是必要的,你得隨時控制方向,以躲避水雷、冰山等凶險(1份工);你還會遇到一些跟你爭奪垃圾的強盜,他們會在遠處打你,或者直接跳上船,你不能置之不理(1~2份工);有時你還要注意一些場景中的互動因素,比如在黑天時,蜘蛛會靠近船舶,必須亮起桅杆上的探照燈驅散它們(勉強算半份工吧);如果你的船板不小心損壞了,還得拿加工過的垃圾去修補(一樣,半份工)。除此之外,還有其他零零散散的碎工,比如開炮、拋錨、加油等等。通過這些細節的設計,可以說玩家在遊戲中的「工作」時間是完全填滿且溢出的。換句話說,當船開起來以後,你們肯定是手忙腳亂的狀態。 當然,所有這些工作都沒有特定要求某個人去做,雖然你可以選擇擅長不同方向的虛擬身份,但最終的分工還是要自己商量決定。比如我和兩個哥們玩的時候,幾乎完全承擔了掌舵的任務,而他們是可以撒手不管的,只要抓好垃圾,控制好炮台就行。可是當之前我們沒有決定具體分工時,那船開起來以後熱鬧地跟廟會一樣。 不過即便是這樣,到了後面的更高難度的關卡也會有吃力的感覺。因為遊戲中設計了一些考驗默契的技巧,比如垃圾爐的「湊對」獎勵,如果你按照它顯示出的垃圾類型去放置,那就會像中了老虎機一樣得到很多額外獎勵。這一點在前期的關卡中完全不用考慮,滿螢幕的垃圾隨便撿就夠用了,但後面會出現垃圾數量不足的問題,這時候就需要耐心湊對。 很好的一點是,很多小技巧是我在遊玩過程中自行發掘出來的。比如你可以先把垃圾抓過來,扔在船上,等需要湊對的時候再用;比如在收集特定道具時,不要著急前進,而是先下錨,定住,給自己更好的視野和角度;還比如對武器的運用,我一開始很不理解那個1400塊錢的鐳射炮,因為它有一個相當長的發射延時,後來才發現它的用法並不是要耐心瞄準,而是要在開啟後利用延時時間讓掌舵的人去調整船的方向。 隨著關卡的解禁,你的代幣可以用於改裝船隻,讓它變得更耐久、強大,或者變得更漂亮。這幾乎是遊戲中貨幣系統的唯一出口,而提供改裝的項目不算太多,比如桅杆上的設置,是加炮還是加捕網,比如船板上的大炮是用加特林還是鐳射等等。還有一些如增加湊對後的獎勵和提高船體修復速度就不必提了,屬於單純的強化。那麼玩家如果去耐心玩上幾次的話,很快所有部位的改裝資金都會到位。 遊戲後期的難度通過增加敵人和環境傷害等方式逐漸提上來。但是坦白說,我覺得在豐富性上還有待提升。因為這個遊戲有一個特點,就是通篇發生在這塊九宮格船板上,不管你怎麼改裝,船就是這樣的。而機制也無非是上面提到的那些工種的分支,更多的敵人、更頻繁的轟炸、更少的垃圾、更多的需要躲避的海浪和地形等等,所以這樣玩下去,即便是有兩三個好友,時間稍微一長也就容易產生疲勞感。 至於遊玩人數,這與實際體驗時能獲得的樂趣有極大關系。我們兩個人坐在一起玩,到後面關卡是手忙腳亂了,一個人至少兼兩份職,但勉強還能應付下來,屬於唾沫星子飛濺的那種;三個人玩的時候可以說是剛剛好,因為商量好了各自干什麼,就不會出現撞車的情形。但即便如此,到了後面經常出現減員情況時(比如被海浪卷下去),還是會急得互相打架;至於四個人,坦白說我沒有體驗過,但我有一種預感,就是三個人已經把這個九宮格裝得很滿了,四個人恐怕會亂成一窩蜂。那麼最後,如果你一個朋友都沒有、只能單機的話——那還是放棄吧!別玩了,這根本不是有沒有樂趣的問題。 當然,說到多人模式,這里還要補充一句:本作是不支持大廳的,只能本地或者邀請Steam好友。入坑的玩家需要留意這一點。 A9VG體驗總結 《垃圾水手》是一款典型的多人遊戲,以海上漂流為題,以簡單的玩法邏輯和較低的操作難度為基礎;通過自發的分工,它可以在二/三/四人模式下提供不同的、漸進式的樂趣,如果你有這麼一二三個好友,那也許你們可以在這艘不牢固的友誼小船上共度一段短暫的快樂時光。 A9VG為《垃圾水手》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《突變元年:伊甸之路》清掃腐地的垃圾成就完成方法分享

《突變元年:伊甸之路》裡面有清掃腐地的垃圾這項成就,有的玩家不知道這項成就該怎麼完成,下面就給大家帶來清掃腐地的垃圾成就完成方法分享,希望可以幫助到大家。 清掃腐地的垃圾成就完成方法分享 清掃腐地的垃圾! 殺死40個食屍鬼。 來源:3DMGAME

《垃圾水手》今日登陸PC,遊戲將於2022年在主機平台上推出

2021年12月16日,波蘭華沙,手繪風合作航海冒險遊戲《垃圾水手》於今日登陸Steam、Epic Games Store和GOG,PC玩家可體驗在復雜的水域中航行冒險。開發商fluckyMachine和發行商tinyBuild將於2022年召集PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One和任天堂 Switch的主機玩家加入航行。 世界被巨大的垃圾海嘯淹沒了,放眼望去都是垃圾。沙發、椅子、廢舊電視以及其他各種各樣的廢品四處漂流,充斥著這個世界。通過在線或本地多人集結4名船員一起清理海洋中的有毒鯊魚、沼澤鱷魚以及其他危險的海洋怪獸。千萬不要讓它們打翻木筏或者吞掉所有的船員果腹! 垃圾是生存的法寶。用它來修復木筏,為接下來的航行製造燃料。在被淹沒的城市、冰凍的海洋和被遺忘的沼澤中航行時,回收被別人丟棄的便利物品。撒網收集海盜地圖,解鎖新關卡和裝滿金螺絲的寶箱。這些戰利品,他們可以購買武器,比如雷射槍來抵擋強大的敵人,或者強光來抵擋巨大的紡錘形蜘蛛。 每個海盜都和他們周圍的船員一樣強大。所有船員都要在甲板上,各司其職,以確保木筏永遠不會耗盡燃料,撞到其他船隻和建築,或更糟的是,被飢餓的鱷魚吃掉。聯合力量打敗北極海盜,修理零件,避免沉沒,成為海怪的零食。 完成艱巨的挑戰 – 升華堅固的友誼。遊戲設定在一個五彩斑斕的手繪風的世界中,《垃圾水手》會為玩家呈現一個獨特的遊戲美術風格。這是一個老少皆可享受的有趣體驗,遊戲混合了異想天開的卡通和航海元素,創造了一個充滿歡笑的派對氣氛。 「嘿,大家好!」我們很高興邀請世界各地的水手加入我們的探險,一起征服這片充滿垃圾的海洋,」fluckyMachine的聯合創始人、遊戲設計師和程式設計師Piotr Karski說到。「我們希望《垃圾水手》成為一款熱門遊戲,給你的家人和朋友帶來和我們一樣多的樂趣!」 《垃圾水手》現已登陸Steam、Epic Games Store和GOG,售價$19.99/€19.99。遊戲支持英語、德語、俄語、法語、義大利語、西班牙語(西班牙語)、日語、韓語、巴西葡萄牙語和簡體中文。遊戲計劃於2022年登陸PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One 和任天堂 Switch。 欲獲取更多信息,請訪問《垃圾水手》官方網頁,關注@《垃圾水手》Twitter和Instagram,遊戲的Facebook, 並加入Discord server。 About fluckyMachine關於fluckyMachine 該工作室位於波蘭華沙,是由Veronika Harkavenko和Piotr Karski創建的兩人工作室。當她忙於創造古怪且異想天開的美術插畫時,他則通過編碼、編程等方式將其呈現在遊戲中。《垃圾水手》是他們的第二個遊戲。 關於tinyBuild tinyBuild是一家位於西雅圖的獨立廠牌,擁有《Hello Neighbor》特許經營權和30多款知名遊戲,包括《Graveyard Keeper》、《SpeedRunners》和《Party Hard》。tinyBuild在荷蘭的阿姆斯特丹和拉脫維亞的里加設立了開發辦公室,並迅速在多個平台上創建了一系列有趣、高質量的遊戲。 來源:3DMGAME

文案包裝是如何淪為「垃圾信息」的:遊戲文案的信息組織原理與學習過程

很多時候,游戲文案成為了玩家眼中的「垃圾信息」。一種情況是,包裝被玩家自行簡化或被廢棄。表現為是玩家不會用游戲中原本的名字去稱呼一個玩法系統,而是創造了一個更加好記、好認、好說出口的綽號來代替原本的文案。另一種情況是,包裝本身缺乏意義,被玩家輕易地「看穿」。一個強行拼湊進來的包裝,不具備世界觀的聯系或任何獨立敘事價值,只是作為符號本身發揮著作用,這種包裝實在沒有什麼正面意義。凡是投入精力認真設計過包裝的創作者,大概都不會喜歡自己寫下的文本變成垃圾信息。當然,如果策劃原本就只是查查詞典敷衍了事的話,那就當這篇文章不存在好了。畢竟好的包裝也不能立刻帶來什麼,從一款游戲中去掉包裝文案的設計也不見得就會立馬變成爛游戲。文中例子或為筆者杜撰,或為實有其事。如有雷同,也想必絕非偶然,請酌情對號入座首先舉個例子。假設一款游戲中,有個狀如銀色蘋果的道具被命名為「三重祝福的無垢聖餐」,它可以被奉獻聖堂中央名為「赫爾梅斯教團初代聖女的殘軀」的古老銅像。獻上道具後,已經身化銅像的聖女會短暫地復生,並消耗掉這一任務道具。玩家走過了這一任務流程之後,也許會稍加思索,將這件道具重新命名為「鐵蘋果」,畢竟原文實在是又長又難記。日後,當他們在玩家群中閒聊,或在攻略站上交流打法時,玩家們會默契地稱這一道具為「鐵蘋果」。甚至那位聖女,也會因此被玩家們叫做「蘋果女」。聰明的玩家們總能教科書般地解構文本,並換成一個更方便的名詞。另一個例子。假設一款游戲中,有個叫「星蘊」的系統。玩家在各種玩法中收集名為「魂元」的道具,使用魂元可以提升星蘊等級。而星蘊等級的提升越高,角色背後就會有越酷炫的翅膀。而「星蘊」、「魂元」的概念在游戲的其他部分全無上下文,僅僅用於這一玩法中。這兩個詞本身不算什麼明確的實體概念,又沒有上下文可以賦予其語境意義。因此,這兩個詞是缺少語義的。這兩個字不過是策劃強行拼湊在此的東西,記住這個名字對玩家毫無價值。玩家會自然地將稱呼這一系統為「翅膀系統」,在交流中也只會說「你翅膀幾級了」。這個意義不明的名字會成為一條垃圾信息。這是玩家充分理解了這個系統的證據,同時也是包裝失敗的證據。而通常來說,一個被玩家如此充分理解的系統會缺乏吸引力。當一個系統的敘事意義被玩家當做垃圾信息過濾掉,這個玩法消耗玩家資源、消耗玩家時間、消耗玩家金錢等實際目的就會暴露無遺。盡管還是有玩家即使鉤直餌咸也毫不在意,但游戲文案明明可以做到更好。這種「好」或許不能體現在營收上,也無處可以檢驗,但如果在十年之後,這款游戲的老玩家還能想起寥寥數個詞語,對暗號般地喚起當年遊玩的記憶,那多是一件美事啊。玩家為什麼想要這樣做?首先,對於玩家而言,一個游戲概念(包括物品、技能、玩法系統及相關的各種復雜規則)的名字(即文案包裝)應該起到什麼作用?它是對一個游戲概念的高度概括,使得玩家自己能夠將這個名詞與游戲概念等同起來。它為一個游戲概念提供了標準的指代方式,使得玩家在交流中,使用統一的詞語指代此概念,不會產生困惑或誤解。玩家想要的,就是滿足這兩點要求,然後越簡單越好。但是,在設計者眼中,文案包裝的功能還要包括解釋玩法規則、引導玩家認知、聯系世界觀等等。設計者總需要在產品里加入比用戶所要求的更多的東西,以達成自己的設計目的。而一些玩家不能接受的文案包裝,正是產生自這種齟齬。玩家想要拋棄既有的游戲文案,而創造一個「綽號」的具體原因,往往就是游戲文案不能滿足玩家的上述兩點基本需求,或者,在玩家心中存在一個顯而易見的更優答案。讓我們回到文章開頭的兩個例子,具體看看文案與這兩點需求之間的關系。「三重祝福的無垢聖餐」是一個難以記憶的名字。因此,在玩家間的交流中使用這一詞語容易產生困惑,因為無法保證交流的雙方同時能夠記憶這一名字。「星蘊」和「魂元」則是兩個與游戲玩法的表現缺少聯系的名字。並且單從文本的語義上,也沒有辦法建立起「魂元=提升星蘊」和「星蘊=獲得翅膀」的語義關系。此外,在游戲世界觀中也缺乏對兩個關系的補充說明。因此,這兩個名字無法構成與游戲概念的等同。當文案不能滿足需求時,玩家會去積極地尋找替代品。如果這個替代品是顯而易見的,就像「鐵蘋果」和「翅膀」這樣,玩家就會自然而然地啟用這一替代,而將原本的文案扔進垃圾堆。有些時候,替代品沒有那麼顯而易見。但玩家在討論當中,會在少部分自然形成的KOL的帶領下,逐漸形成一種共識,一條「黑話」。即使這條黑話並不能精準地代指概念,也不能讓新來的玩家立刻理解,但只要玩家的一個小圈子制定了這一「標准」,黑話就會正向反饋地口口相傳,不斷地由老玩家教給後來的玩家。因為黑話每多一個人使用,它的邊際效益就會變得更大。這是一種滾雪球式的傳播,在某些文學里,這種模式被稱作「模因污染」。於是,玩家們自治自決地,定下了游戲概念的新的統一指代方式,即使它並不夠「好」,玩家也要將原本的文案徹底打入十八層沼氣池不得翻身.什麼樣的游戲文案能夠被玩家接受呢? 認識、記憶並內化一個游戲文案,是一個典型的學習過程。就像學習具有「不被1和自己以外的數字整除」特徵的數字叫做「質數」的理論一樣,玩家是在學習一種將游戲概念映射到一個詞語上的方式。信息組織理論認為,人的學習過程需要經過四個階段:從環境中獲得數據(data);篩選並整理數據,形成有意義的情報(information);分析情報,將情報聯系起來,總結出模式,產生知識(knowledge);嘗試運用知識,從已有知識中產生所需的新知識,讓知識得以影響行為決策,這被稱為智能(intelligence)。我們舉一個例子來簡要說明一下四個階段的具體含義。獲得數據:例如,玩家在扭蛋中,抽到了一件名為「科倫海姆G-132渦輪軸承」的道具,它有一個金屬零件模樣的藍色邊框物品圖標,獲得道具時發出了一聲沉悶的開箱音效。此時,玩家獲得了物品名字的文本數據、物品圖標的視覺數據、獲得音效的聲音數據。當然,玩家可能關閉了音效,因此沒有獲得聲音數據;玩家可能懶得看文字,因此沒有獲得文本數據;玩家也可能快速地點擊跳過,從而不能獲得視覺數據,或者只獲得部分視覺數據,例如「只看到藍色一閃而過」。形成情報:對於一個沒有前置知識的新手玩家,文本信息「科倫海姆G-132渦輪軸承」會被篩選為「一個機械零件」,不明所以的專有名詞對新手玩家來說是缺乏實際指代的;視覺信息會被篩選為「帶著藍色邊框的機械道具」;聲音信息中包含的音調、音色、時長等信息,則會被感性地、綜合地總結為「一聲令人失望的音效」。但當玩家擁有了一些前置知識後,這個篩選過程就會發生變化。一個熟悉游戲機制的玩家,由於具備了前置知識「游戲中的物品通過不同顏色的邊框區分品質,藍色是最低的品質」,他會將「藍色邊框」這一視覺信息進一步整理,得到「這是個沒卵用的零件」這一情報。一個熟悉游戲設定的玩家,由於具備了前置知識「科倫海姆是游戲中的國家名」,物品名的文本信息就會被篩選為「一個科倫海姆產的機械零件」。即,玩家已經熟悉的專有名詞會被識別為有意義的信息,因為它可以和玩家業已掌握的概念相聯系。產生知識:玩家有可能將新得到的情報與原有的情報聯系起來,總結出新知識,或強化對既有知識的認知,或修正過去的錯誤認知。當一個玩家發現,他此前抽到的名稱中帶有「科倫海姆」的道具都是機械產物,並且大都是黃金色,那麼他就掌握或強化了「科倫海姆是一個機械文明,崇尚金色」這條關於世界觀設定的知識。形成智能:最典型的智能是利用傳遞律與演繹法,從一般知識中得出所需的具體知識,進而做出影響行為的決策。例如,已知①「科倫海姆G-132渦輪軸承」屬於機械套裝,②機械套裝可以增加暴擊屬性,③我當前需要提升暴擊屬性。則可以從中推斷出一條具體知識:「『科倫海姆G-132渦輪軸承』可以提升我的戰鬥力」。進而可以根據結論做出決策,決定下一步的行為:「我應該保留該裝備,而不是賣掉它」。想讓文案包裝成功地被玩家接受,就要確保至少要讓玩家「產生知識」才行。說起來容易,那麼,該怎麼做呢?讓我們詳細列舉一下,在玩家的每一個學習階段,分別存在哪些因素會阻斷這一過程吧。獲得數據:1、數據無法識認檮杌、胐胐、窫窳、猼訑。如果在游戲里看到這一行字,你會覺得游戲字體出了問題,顯示出了亂碼嗎?它們都是真實存在於《山海經》中的名字。只不過應該沒幾個人讀得出來。即使你讀得出來,也請不要抱有推己及人的想法,覺得傳統文化學問不孤,一定還有很多人像自己一樣能認識它們。時刻記住,中國的本科率才不到5%,上過大學的人也不到10%。不過,並不是不認識的字就一定無法識認。如果非要從山海經里取怪物名字,比起這些,我更願意選擇一個大家肯定念不出來的「鵸鵌」,然後再在旁邊標注拼音。「鵸鵌」雖然不會念,但這個詞中看得到兩個鳥字旁,而構想出一種怪鳥的形象。「識認」的概念是,從面前的材料中獲取信息。而有效的信息並不一定是材料「真正的」語義。๓旣駛從這ホ羊dè紋夲中★☆,﹌峩捫徃徃yě能鑊淂茺哫旳ィ訁鎴,不是嗎?一句題外話。很多作品中,都會有自創的異世界語言。低成本異世界動畫偷懶的做法,往往是直接把現實中的語言倒放,這就產生了完全無法識認的語言內容——甚至難以說是人型生物能夠發出來的聲音。而優秀的自創語言,常常能夠憑借邏輯明晰的構詞法,加以劇情中的少量解說,讓受眾多少變得會說幾句。例如,主角在戰場上高喊出了「Horstas! Horstu iplo, Horstu tiulo, Horstu tium erslo!」的咒語。已知這段咒語的意義是「召喚風靈!此風迅疾,此風為刃——風刃雨!」。隨後,敵人鎮靜地念出了「Horstumenclas erstikainlos!」。那麼,不難想像得到,敵人將要使用的是一個高階的(構詞更復雜)風屬性魔法(具備相同的詞根),即將碾壓主角的法術。2、數據量過大,不能有效地寫入大腦(即形成短期記憶)人腦只能在短時間內識記7個左右的概念,這被稱作米勒定律,也叫7±2定律。這一定律在文本閱讀過程中,會表現為「365253721398674」與「365253721393674」這兩串數字,如果不去刻意辨別,在大多數人看來是相同的。因為它包含了數量過多的實體。通常來說,這意味著「雜糅了過多實體概念的文本難以被有效識別」。注意,7±2定律不是字數的問題,而是概念數量的問題。同樣是6個字,「花亦山心之月」和「祝你生日快樂」的信息量是完全不同的。「花亦山心之月」包含了「花」、「山」、「心」、「月」四個不構成固定短語的實詞,「亦」這一含義不明確因此必須特別記憶的虛詞。而「之」字是比較簡單的關系助詞,不單獨形成語義概念,記憶的難度低於其他幾個字。那麼總計起來,這個詞組大約包含5.5個概念。但是,由於「花」、「山」、「心」、「月」同時屬於「古詩詞常用字」這一概念系列,它們能夠在記憶時形成互相提示。於是這個詞組的實際熵值應該低於5.5個隨機概念,筆者個人覺得這個游戲名的熵值相當於4.5個隨機漢字。「祝你生日快樂」是一個連貫的詞組,其本身作為一種定型文,可以理解為1個完整概念。而由於「生日快樂」有時和「祝你」拆開使用,所以「祝你」是需要額外單獨記憶一下的。那麼這個詞組的熵值應該在1-2個概念之間,大約與1-2個隨機漢字相當。再舉個例子,《坎特伯雷公主與騎士爭奪冠軍之劍的故事》這個游戲名夠長嗎?它有足足18個字。但是,對於熟悉歐洲文學史的人來說,「坎特伯雷」是一個耳熟能詳的地名,對這些人來說「坎特伯雷」是1個概念,而不是4個;對於熟悉JRPG故事的經典套路的人來說,「公主與騎士」是1個概念,而不是2個;之後的文本還包含了「爭奪」、「冠軍」、「劍」、「故事」這4個概念。全部加起來,就只有6個,完全在可以識記的范圍之內。更何況,它在宣傳中還提供了「坎公騎冠劍」這一簡稱,供玩家作為回憶起其全名的「密碼提示」使用。不過話說回來,起名字的人大概根本沒想讓大家記住,只要在宣傳中讓大家知道有款名字超長的非常獨特的游戲存在就好了。這款游戲在全球都叫《守護者傳說》,只有阿B代理版用了這個名字……大概中國網際網路自有邪道營銷的國情吧。形成情報:1、將文案視為無意義的信息,因此將其篩選掉例如一款游戲中,一系列的怪物被命名為當康、冉遺、數斯、肥遺、朱厭。不好意思,這次diss的又是《山海經》。多此一嘴:有些創作者似乎認為,只要我提出的概念有據可考,就沒有任何人能說我做得不對。但是,抱歉,這些詞出現在《山海經》里,是因為那本偉大的古籍才是它們應該在的地方;如果讓它們出現在你這面向大眾的游戲中,而你又不能做到向玩家詳細解釋這些源流典故,只是沒有語境地擺出這些名字,那它們就只剩下nonsense了。對於沒有前置知識,突然看到這些名字的玩家,它們看起來就像是隨機排列的漢字一樣,看不出有任何意義。而這些無關緊要的怪物名字又在游戲中得不到解釋,那麼,玩家會做的事情就很顯然了:你起的名字我看不懂,那我就重新起一個吧。一個玩家不認識的詞是不具意義的,因此不會形成情報,玩家的學習過程也就在此中斷了。當一款游戲要使用「星華」或者「科倫海姆」這種不常見於日常生活中的詞語時,要保證玩家能夠在這款游戲的其他地方早已認識這個詞,或者,讓這個詞在游戲里反復出現,直到玩家認識,才能給這個詞匯賦予意義。而無意義詞匯的問題,不止在於文案變成垃圾信息。一個角色、場景、道具或玩法的名字的含義,是會對其美術表現力產生影響的。美術表現力的一個來源,是玩家對某一概念有了形象的預設,而美術修正或打破了這一預設,從而對玩家的審美認識產生沖擊,於是才帶來美的體驗。這在認知科學中叫做識錯心理——當腦中浮現出的形象與實際看到的形象出現整體的吻合和部分的偏差時,這些偏差部分就會變得印象深刻。當游戲中的怪物起了《山海經》的名字,而又不去加以解釋,玩家看到這些名字,在腦中什麼形象都不會浮現!如此一來,美術概念設計的沖擊力都會因此被大大削弱。更何況,《山海經》中,還存在著三種風馬牛不相及的怪獸,簡體字都寫作「肥遺」。而在浩瀚文化史上,無論中外,各種民間傳說都會衍生出無數互相參差的版本。當你想像了「小紅帽」的形象時,另一個人可能在心中浮現了完全不同的「小紅帽」。那些強行掉書袋起的名字,最終只會徒增混淆罷了。2、形成了偏離設計意圖的情報見到不熟悉的東西時,大腦就容易將它聯繫到熟悉的東西上。如果一個名字並不那麼常見,它就容易被誤認或錯誤聯想。比如說,叫做「禪史觀」的玩法,讀起來就容易諧音;叫做「大內俸祿」的物品獎勵,前三個字就容易看成別的東西(?你有問題)。以上「自然發生」的誤解較為罕見。更多時候,這種偏離來自於文案的自作聰明。很多游戲文案會試圖以一種非常微妙(換言之,充滿歧義),或者非常牽強(換言之,生搬硬湊)的方式,建立概念間的聯系。這種微妙的聯系,沒法保證玩家總能get到。假設游戲中有一個每日爬塔玩法,大致規則為:「每天按照順序通過難度遞增的一系列較高難度的挑戰關卡,挑戰守關的敵兵敵將,並在每關之後獲得獎勵;每天,通關進度都會重置為零。」而這個每日爬塔玩法被命名為「劈棘拓路」,策劃希望這個名字能夠帶給玩家的含義是「這一路很艱難,但我們會克服艱難取得進步」。這聽起來就非常微妙。首先,它在語義上雜糅了「披荊斬棘」和「襤褸篳路」兩個喻意相近而語義不近的詞匯,並且原詞還被換掉了寫法。其次,它玩法高度抽象化為一個充滿感性的、充滿修辭性的四字詞語。最後,最重要的一點,這一路上打的都是各種常規敵人、常規關卡,既不是荊棘,也沒有開路;並且「每天進度重置」的規則,聽起來對「拓路」的概念是一個巨大的毀滅。最終,玩家大機率會認為這個名稱驢唇不對馬嘴,因為玩家理解到的東西,已經不是策劃腦中所想的東西了。說到底,「荊棘」和「路」的概念本身就是強行塞進來的,是一些無謂增加的主謂賓。如無必要,不增實體。還有另一種讓玩家無法正確處理信息的情況是混淆。當一些概念的含義差異巨大,而形式接近時,玩家潛意識中的分類思維會被攪亂,從而導致信息被誤認。每個人都有「將長得像的東西歸為一類」的傾向,這被稱為完形意識。有些時候,完形意識會幫倒忙——大腦會把毫不相關但長得有些像的兩樣東西記混。而為了補償這一點,我們在試圖記憶相像的兩樣東西時,會放大它們的不同點,而選擇性忽視它們的相同點。假如游戲中同時有一個叫「魂元」的物品,一個叫「魂晶」的物品,以及一個叫「魂力」的物品。靠名字區分這三樣東西必然是極其困難的。玩家為了正常遊玩,會忽視這三個很像的名字,選用一些更好分辨的屬性來記憶。於是它們很快會獲得新的名字——比如藍方塊、紫水晶、玻璃渣等等。產生知識:1、認為概念之間不存在有意義的聯系,沒有意識到新知識的存在包裝能夠帶來的知識通常是世界觀相關的知識。即,包裝能夠在一定程度上補全或豐富世界觀,而不是成為一個與世界觀強行扯上關系掛在角落的掛件。一個包裝不應該是牽強附會的,不應該只是「這個世界中允許存在」就足矣。比如在一個武俠世界中,主角召喚各種小動物幫助他戰斗,當然是「世界觀內允許存在」的。但這欠缺了許多合理性,策劃為了硬塞一條成長線而撕書的想法昭然若揭。這種充滿拼湊感的,零零碎碎的文案,就算偶有閃光,也不可能形成一個獨特的世界。而如果在開啟功能之前,就有一個令人印象深刻的NPC夥伴或boss會使役小動物,那麼使役小動物就不再是一個新提出的概念,而是對一個既有概念的進一步解釋。這個系統的玩法規則都會變成「解釋」(也就是說,知識)的一部分,而不是煩人的新東西。需要注意的是,在MMO RPG游戲中常見的「在一關開始前展示概念,然後在通關時解鎖功能」的這種做法,仍然是沒什麼意義的。一段連貫的遊玩體驗,無法為一個新概念上一層「包漿」,不足以把一個新概念變為「舊概念」。而知識,只會在「舊概念」與「新概念」的碰撞中產生。換言之,概念的內化需要過程,而知識的產生,必然要基於一個已經完成內化的概念。如果玩家在理解一項包裝之後,感到自己對世界觀的認識水平提高了(得到了有意義的,新的知識),自然就會更加開心,也更能接受這一設定。玩家獲得新知識的感受,事實上為包裝賦予了一種意義。這就是敘事教材中總說的,「不要告訴觀眾答案是4,要告訴它們2+2」。而當玩家同時對游戲世界觀擁有了較高的認識水平和較高的興趣水平(即好奇)時,玩家將會進入一種「心流」體驗。這是游戲敘事應該追求的一種狀態。2、與之相關的情報被遺忘了,從而無法形成情報之間的聯系,未能產生知識很多時候,設計的預期體驗是:當玩家看到了A,他會想起在此前出現過的B,從而建立AB之間的聯系,形成良好的反饋。但如果玩家忘記了B的存在該怎麼辦?沒辦法,只能想方設法地讓玩家不要忘記這些會產生影響的前置知識。額外地,提一下記憶的規律。筆者不是相關專業出身,只能大概整理介紹一下部分記憶相關的理論。難免會有錯漏。記憶可以分為機械記憶和有意義學習兩種基本模式。此外,也有研究認為,對「准確信息」的記憶和對「印象」的記憶存在完全不同的兩種記憶模式。首先來看「機械記憶」。顧名思義,機械記憶就是通過多次機械重復使得一個概念「刻」在記憶中。關於機械記憶,有幾個理所當然,科學家實驗驗證後也發現確實如此的定律:①熵規律——信息量越大越難記。首先,熵規律的第一個含義是,「字數越多越難記」。這顯而易見。但信息量不止是字數,信息量還由信息本身的隨機性決定。熵規律的另一個方面是「越沒規律的東西越難記」。例如本文前面所述的「花亦山心之月」和「祝你生日快樂」。此外,「沒有規律」的另一種大致等價的表述是「越難理解的東西越難記」。例如在記憶難度上,胡亂拼湊的音節>音譯的梵文佛經>俄羅斯人的全名>古詩>一句歌詞。因為無法理解的東西會被理解為「隨機」的。這一規律與所謂的「逐字效應」也有所聯系,即人傾向於記住大概的意思而不是逐字記憶。因此長單詞往往在記憶中被替換為意思相近的短單詞,生僻詞會被替換為常見詞,而其准確的完整形態總是會被記錯。②重復規律——重復次數越多越不容易忘。顯然,罰抄十遍是有用的。還有一個不那麼顯而易見,但得到了實驗證實的結果:即使在已經記住之後,再去重復幾遍,也會讓記憶更加深刻。也就是說,重復總是有用的。③遺忘曲線規律——記憶水平隨時間衰退,時間越久忘得越多,且衰退速度越來越慢。各位上中學的時候,想必都被老師教過這條規律,在此就不多說了。而「印象」,與我們通常所說的記憶一樣,在機械記憶中,同樣受到熵規律、重復規律與遺忘曲線規律的影響。對於「印象」,熵規律表現為:明確、簡單的印象,例如「一片紅色」,會比「五彩斑斕的黑」這樣復雜的印象更容易被記住。重復規律表現為:經歷過越多次的事情,越容易產生既視感。遺忘曲線規律表現為:不久前剛剛遇到過的,比很久之前見過的東西更容易產生既視感;間隔一段時間經歷過數次的東西,也會更容易產生既視感。接下來還有「有意義學習」。有意義學習,與機械學習相對立,指將一個符號與既有的概念建立起非人為和實質性的聯系的過程。將上面的那句定義翻譯成人話,就是:把一個新知識(即符號)教給學習者,同時還要讓學習者自己覺得(非人為)這解釋得通(實質性地聯系既有概念)。教一個外國學生「用漢語打招呼時,要說你好」這一知識,通常是有意義學習。因為這讓「你好」這一符號,與「打招呼」這一既有概念建立了聯系,而「學會了打招呼」具有實質性意義,並且虛心學習的外國學生能夠接受這種打招呼的方式。但教一個不會說話的嬰兒說「你好」,通常是機械的,因為嬰兒本身不能將「打招呼」的概念作為知識理解。記憶不是「我來,我見,我記住了」那麼簡單的東西。實際上,純粹的機械記憶是很少的,在游戲中更是如此。機械學習是一種依賴於大量的重復刺激的,低效率、令人疲憊且十分容易遺忘的學習方式。有意義學習能夠提升學習效率,同時還能不斷提供獲得新知識的成就感作為積極反饋,更不易讓人疲憊。有意義學習帶來的是「游覽」的體驗,機械學習則是「電子廠上班」的體驗。游戲的開發者通常希望玩家能以更小的精神負擔進行遊玩。同時,令人疲憊的機械學習也會被玩家想方設法地繞開,例如將一個不好念的游戲道具重新取名為「鐵蘋果」的行為中,也在一定程度上包含著玩家對機械記憶的抗拒。因此,游戲開發者通常更鼓勵玩家通過有意義學習來學會游戲規則,而不是機械地一條條地背過「想要提升A屬性應該去B系統,需要花費從C副本獲得的D資源」這些規則。形成有意義學習有三個缺一不可的條件,少了哪一個,學習過程就會回落到機械記憶的領域: ①能夠聯系既有概念: 教嬰兒說話不是有意義學習,如上面所說,這之中缺少了既有概念。在游戲中,沒有鋪墊唐突出現的新玩法系統,或唐突提出的奇怪概念(比如「恭喜少俠,你現在可以使用淬靈丹強化你的裝備了」)都不能形成有意義學習。②所建立的聯系是實質性的,具有實際意義:讓一個沒學過漢語的人背下唐詩的發音也不是有意義學習,因為學習者機械地背下了發音,不理解唐詩的意思。這個發音對他來說,就像背下一串隨機數字一樣,沒有含義,因此無法形成實質意義。在游戲中,卡里昂諾夫·亞歷山德羅維奇·切夫戈斯基這樣的長名字一般是沒有意義的,只能進行機械記憶。③所建立的聯系是非人為的,即自發、自覺的,而不是被別人強行制定的。讓一個精通古文的人背下「孔雀東南飛,自掛東南枝,野曠天低樹,此物最相思」也很難成為有意義學習。這樣的組合與學習者的既有知識相違背,因此學習者無法自發地認同這一聯系。即,學習者認為這幾句是被「人為地」接合在一起的,而不是自然而然聯系在一起的。在游戲中,令玩家感到「違和」的概念都無法被有意義學習。「違和感」足以將意義這種東西消滅掉。一點算不上總結的胡扯游戲文案的權責不應止於講故事。游戲的高交互性,讓玩家對游戲的文本有了更高的期待——玩家不想只做一個讀者,而是想要更進一步,踏入游戲的世界。為此,文案得做好接引人的工作,教會玩家這個虛擬國度的法律,教玩家學會說這個國家的語言,同時,也是了解並融入這里的異域文化的啟蒙讀物。當我們談論一款好游戲,我們會談論它的「游戲世界」。一個能進去快活游覽的世界,應當擁有一本優秀的導覽手冊。只是很可惜,大多數游戲都只像是路邊的小攤小店。一眼就望到底的疏於打理的狹窄門頭,和除了價目表以外的文字全都混亂不堪的招牌,就註定了所有人都只能當它的過客。久經摧殘的手遊玩家對糟糕游戲文案的容忍度已經被訓練到極高水平。因此,一款游戲只要文筆通順,能夠讓人理解玩法,就足夠上線賺錢了。費心研究這些文案包裝的理論與技巧,大部分都是白費功夫,甚至都很難錦上添花。文案糟糕就糟糕去吧,改文案費心費時,還要美術程序配合演出,沒有什麼優先級。再者說,文案策劃這種聽起來好像誰也能做的崗位為什麼要招?團隊里誰還不會寫點字了?可是,人是不該吃屎的。屎里淘金也是不文明的。志於成為文案策劃的筆者,如今還在努力爭取著未來的創作權。現在的我也只能發發牢騷,空談點理論罷了。來源:機核

《天命奇御2》藥王谷垃圾信息使用方法介紹

《天命奇御2》中在藥王谷那裡煉藥是可以獲得一個名為「垃圾信息」的關鍵信息的,但是很多玩家都不太清楚這個藥王谷的垃圾信息應該怎麼用,其實藥王谷獲得的信息就是春日無強風,烤肉來一盅。江夏程普,寧玉碎,不瓦全。秋節緩緩,楓葉如火,更多如下。 藥王谷垃圾信息使用方法介紹 煉藥失敗後清理垃圾的時候發現「垃圾信息」(關鍵信息)。 春日無強風,烤肉來一盅。江夏程普,寧玉碎,不瓦全。秋節緩緩,楓葉如火。 挑出標記的字就是: 春,強,烤。 夏,普,碎。 秋,緩緩,火。 第一個部分對應種植的花圃,第二部分對應肥料,第三部分對應制藥方式。 來源:3DMGAME

怪獸的屍體是可燃垃圾?《大怪獸的善後處理》公布新預告&新演員

「空想特攝」喜劇片《大怪獸的善後處理》(大怪獣のあとしまつ)公布了時長1分鍾的全新預告和13位參演演員,該作將於2022年2月4日在日本上映。《大怪獸的善後處理》描寫了人們為處理死去怪獸屍體而四處奔波忙碌的故事,新預告揭曉了之前被謎團包裹的大怪獸的名字:「希望」。該片由《時效警察》的三木聰擔任導演和編劇,之前公布的演員有山田涼介、土屋太鳳、濱田岳、小田切讓、西田敏行。官方新公布了13名參演演員名單:真島秀和、SUMIRE出演與主人公同隊的特勤隊隊員;田中要次、有園芳記出演在處理怪獸屍體一事上與特勤隊對立的國防軍長官和隊員;銀粉蝶飾演土屋太鳳扮演的女主角的母親。六角精兒、布施繪里、矢柴俊博、笠兼三。MEGUMI、岩鬆了、島田久作、笹野高史出演政府各部門的官員。來源:機核

友盡航海動作遊戲《垃圾水手》上線steam 支持中文

由fluckyMachine工作室開發的手繪風格的航海動作遊戲《垃圾水手》(Trash Sailors)現已上線steam平台,遊戲支持在線或本地多達4名玩家合作遊玩,將於12月16日正式發售,遊戲支持中文。 遊戲視頻 遊戲頁面:點擊此處 遊戲簡介 《垃圾水手》是一款手繪風格的航海動作遊戲,可與多達4名玩家合作遊玩。通過本地或在線多人遊戲控制漂流者的隊伍,創建歷史上最垃圾的航海團隊!製作你劈波斬浪的木筏,與怪物戰鬥,並糟蹋你們的友誼! 遊戲特點 世界被巨大的垃圾海嘯淹沒了!幸運的是,很多垃圾都在周圍漂流。垃圾是你的主要資源,也是這個世界上最有價值的東西。你可以回收它作為燃料、木筏備件,甚至武器。為沼澤鱷魚,有毒的鯊魚,北極海盜等等做好准備吧! · 在線和本地的四人合作。 · 手繪垃圾海盜。 · 數十塊海洋供你尋寶! · 爭奪最後一件垃圾。 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 or later 處理器: 2.6 GHz Dual Core 內存: 2 GB RAM 顯卡: GeForce 8600GT DirectX版本: 10 存儲空間:需要1 GB可用空間 附註事項: 64-bit operating system...

《GTA:三部曲》M站評分只有0.6玩家說其是絕對的垃圾

《俠盜獵車手三部曲終極版》可以說是一款情懷滿滿的遊戲,但它發售後卻備受爭議。定價貴、簡陋的人物建模、糟糕的PC端優化、刪除原版的作弊代碼、缺少經典音樂,甚至前兩天還因為R星啟動器問題,直接下架遊戲,這些因素讓玩家十分惱火,於是他們在知名評分網站MC(metacritic)上斥責這款遊戲,給出大量負面評價,玩家稱其為「絕對的垃圾」、「R星的恥辱」。 截止至發稿時,《GTA:三部曲》在MC上的玩家評分只有可憐的0.6分(滿分十分),1625個玩家評價中約95%(1542)都是負面評價,網站上整頁整頁的0分評價,讓人震驚,你能難想像這是R星遊戲的評價(點擊前往評論頁面>>) 很多玩家還在評論區中爆粗口,例如:「Go **** yourselves R*」,並稱該作為「現代電子遊戲歷史上我見過的最可悲、最惡心的東西」。 遊戲的優化問題或許可以解決,但R星在沒有提前公告而將遊戲PC端直接下架,引爆了玩家的情緒,他們認為R星不僅沒有做好遊戲的重製,甚至不如原版,突然下架更是不在乎玩家感受的表現。目前玩家評價似乎並沒有轉好的跡象,現在《俠盜獵車手三部曲終極版》成為了R星歷史上,玩家評價最低的遊戲。 來源:遊俠網

變廢為寶助力星際探索 太空垃圾變太空梭燃料

太空垃圾越來越多已經引起科學家們的擔憂,現在終於有人提出了把太空垃圾轉變為寶貴的資源的可行性做法,結束人類發射「即用即棄」衛星的日子。南澳大利亞航天工業初創公司 Neumann Space能夠將地球軌道上的每一塊廢金屬垃圾都變成潛在的太空梭燃料。 ...

今年人類將產生近6300萬噸電子垃圾 價值約625億美元

10月15日消息,據電子電器廢棄物論壇(WEEE Forum)預測,今年全球將產生近6300萬噸電子垃圾。如果這一預測准確,今年人類產生的電子垃圾將達到一個令人擔憂的里程碑。 電子電器廢棄物論壇稱,這些電子垃圾蘊藏著驚人價值。世界經濟論壇在2019年發表的一份報告中預測, 每年人類產生的電子垃圾價值約625億美元,超過許多國家的GDP。 電子電器廢棄物論壇主任帕斯卡·勒羅伊(Pascal Leroy)敦促廠商承認在電子垃圾問題中的「作用」,稱越來越短的電子產品使用壽命,以及廠商不保護消費者的維修權,是電子垃圾泛濫成災的重要原因。 聯合國可持續循環計劃主任魯迪格·庫爾(Ruediger Kuehr)向電子電器廢棄物論壇表示,目前,一噸廢棄手機含有的金超過同等重量的金礦,這意味著,從技術上說,從手機中「鍊金」比從礦石中鍊金更有利可圖。 除非減少使用量,否則生產智慧型手機需要的數種其他元素——例如鎵、砷、銀、銦、釔、鉭,下個世紀就可能「告罄」。電子電器廢棄物論壇稱,人類每年產生的電子垃圾增加200萬噸,被回收利用的不足20%。來源:cnBeta

老電腦別扔垃圾桶 三步改成家庭媒體中心

上一台電腦至今用了8年了,當初還是老父親瞞著老母親,攢了小一萬塊私房錢給我買的。 但是歲月無情啊,這台機子放到現在配置落後,似乎沒有多大用了,扔掉是不可能的,留著又占地,不如換些思路,繼續發揮它的余熱吧。 好在當年筆記本最大的優勢就是不吝惜空間,硬碟量夠大,盤位也夠多,隨便搞搞就能搞出幾個TB的剩餘容量,把它改造成「大倉庫」可再合適不過了。 打造家庭「私有雲」媒體中心! 電腦容量雖大,但是咱手機容量卻很小啊。 新買個128G手機,剛剛把舊手機數據導過來,就快提示容量不足,心酸的很。 好看的照片不捨得刪,每次拍了新片手動導進電腦又太麻煩,傳某雲盤又怕隱私會泄露…… 最近聽朋友說,如果覺得自己手機設備的存儲量不夠,其實可以弄個「私有雲」媒體中心。在家的時候,就能自動就把手機的照片備份到本地設備上了,既節省手機空間,也比雲盤的安全性高得多。 當然,搭建「私有雲」的好處遠不止這些,概括來說能滿足以下日常需求: 1)文件雲存儲——照片等數據自動備份及管理,免手動拷貝麻煩,珍貴記憶不怕丟 2)遠程控制——隨時隨地都能操作家中的電腦設備,在外提前掛好迅雷/BT,到家直接看新番 3)本地視頻串流——電腦上下載好的視頻,可以串流到手機、平板等設備上播放,在家躺著就能看「珍藏」多年的小影片,告別流媒體平台以及網盤上「內容已失效」的苦惱 雖然,目前網上有眾多架設「私有雲」的方案,包括形態多樣且價格不菲的專業NAS設備。 但是,對於沒有太多搞電腦經驗的家庭來說,購買NAS有點不太值當。 尤其像是折騰一台24*7全天運行的設備,除了要買UPS電源保護以外,還要擔心硬碟長時間運轉容易燒的問題。 網上也有眾多利用老電腦打造「黑群暉」的攻略,但我覺得對於咱普通人來說,學習難度太大,實操起來也不靠譜,後續還會遇到穩定性和安全隱患。 看見這十幾頁遍布專業術語的攻略還有一行行的代碼,估計會勸退90%以上的普通人吧? 所以,如果大家手頭剛好有台老舊Windows電腦(最好是Win7以上系統),不妨試試下面這些易上手的「私有雲改造計劃」。 基於Windows系統以及配套軟體的「私有雲盤」/媒體中心改造計劃! 所需原料: 1.老舊筆記本1台 2.千兆網卡一枚 3.千兆路由器 影響「私有雲」體驗的關鍵一環就在於網絡環境,因此網卡一定要好,要保證足夠的網絡傳輸帶寬。我個人就購買了一個千兆無線網卡(最好是USB即插即用型),配合千兆無線路由器,沒花幾個錢,免除了布網線的麻煩,而且也已經足夠4K HDR視頻串流用了。 為何選擇筆記本? 一是筆記本非常省電,相比動輒100-200w的家用台式機而言,筆記本耗電量大約只有前者的1/3。 二來,對於有可能會搬家的人來說,筆記本體積小巧、便攜易用,是作為NAS 不錯的選擇。第三,筆記本電腦運行起來非常安靜,感知力不強,因此不會打擾我們的日常生活。 要實現上文所述的「私有雲」五大特性,只需在老舊電腦上裝上一些配套的程序軟體。因為Windows系統本身比較靈活,大家根據自己的需求,選擇喜歡的軟體就可以。 譬如大家只需要釋放手機內存,讓電腦可以自動同步手機上的照片並進行分類整理的話,只用按照①中的內容操作即可。 建立可自動同步備份照片的「私有雲」! 首先我們來解決文件備份麻煩的問題,讓電腦成為家中的「私有雲」,同時可以對照片進行管理。 網上有許多「私有雲」搭建攻略是基於Linux系統以及php環境的,直接勸退電腦基礎不深的新手。所以,我的宗旨是為了讓所有用戶都能解決家庭照片、視頻無線同步的問題,就不舍近求遠去搞復雜化的東西了。 最簡單的方式,我推薦大家可以嘗試Photo Sync或微力同步,雖然這兩個軟體在手機端是收費的,但都支持跨設備間傳輸、訪問照片以及雲存儲,且能支持Win7以上的系統,因此兼容老舊電腦無壓力,傳輸照片和管理內容也都非常方便。 由於Photo Sync和微力同步安裝和使用起來過於簡單,軟體全中文漢化,基本按照軟體本身的指示進行安裝和操作就能順利搭建照片「私有雲」,這里就不過多介紹使用心得。 功能類似的軟體還有DAEMON Sync,不收取任何費用,但功能性較前兩款軟體稍弱。 不過,這同樣是一款簡單易用無需折騰,可支持無線網備份、同步,瀏覽照片和視頻的軟體,而也擁有移動端APP,可以實現跨設備瀏覽文件的功能。 這里我來分享一下DAEMON Sync的使用體驗: 首先我們要在舊電腦上建立「伺服器」以供手機等設備可以將照片和視頻成功傳輸。打開DAEMON Sync官網,點擊「Download Server」,然後安裝該軟體。 在電腦上安裝完Daemon Sync並打開軟體後,電腦右下角會有Daemon Sync的圖標。 首先我們要右鍵它並點擊「Preferences」,隨後在彈出的界面中設置一個在電腦上同步手機照片的文件夾,這個文件夾的硬碟最好有足夠的容量。 然後我們右鍵並點擊「Get PIN」。隨後瀏覽器會自動打開設置界面,顯示出一個配對碼。 隨後我們在iOS或Android手機/平板上安裝好Daemon Sync的APP,當手機和電腦處於同一個無線網絡環境時,便能在手機上查找到電腦設備,隨後輸入剛剛我們得到的PIN碼即可成功配對。 當手機配對後,在手機APP中按需打開自動照片/視頻同步,即可自動將手機相冊中的照片發送到電腦上啦,而且不同手機的照片也會按照不同的文件夾區分開來。 有的朋友可能會擔心涉及到「雲」的東西會有存儲安全性問題,其實上述三款軟體都是直接通過區域網技術同步到本地電腦硬碟當中的,不涉及網際網路文件泄露的問題,另外只要確保文件正確同步,且自己電腦的硬碟不損壞,原則上也就不會出現文件丟失的問題。 當然了,從手機中上傳到電腦上的照片可能找起來會如大海撈針般困難,這時我們就需要一個可靠而智能的照片管理軟體了。 在此推薦DigiKam這款神器給大家,它可以實現iOS設備上人臉識別找圖等類似的圖片歸類管理功能。 安裝好digiKam並選擇好電腦上存儲照片的位置後,軟體便會自動讀取照片並建立資料庫,並且會有縮略圖,隨後我們可以在電腦上按照日期、拍攝地點等信息來找到自己想找的照片了。 ②打造可網際網路遠程操控的資料庫/下載器 設置好①中的「私有雲」後,如果手機上的照片刪除了以後,那我們只能在本地區域網(家中)查看自己的照片和文件了,那麼如果想在外面也能隨時控制電腦並查看照片,就需要進行「遠程控制」。 最簡單推薦——Teamviewer Teamviewer是一款非常簡單易用且支持網際網路遠程協助的軟體,在移動端也有相應的APP,因此可以跨設備、跨網絡控制自己家中的電腦。 因此我們可以在單位就能操作家裡的電腦,提前掛好迅雷/BT,到家直接能直接看新番了。 至於當我們的老舊電腦休眠後該怎麼辦,其實TeamViewer是能支持Lan遠程喚醒功能的,所以不用擔心電腦休眠後遠端設備無法控制的問題。那麼具體設置方法較為繁瑣,此文不做贅述,感興趣的朋友可以自行搜索相關文章。 打造本地流媒體管理平台 Infuse(適用於Apple TV、iOS設備,可完美兼容杜比視界內容) Infuse在本質上是一個媒體管理軟體,擁有類似於Netflix這樣的頁面,可以為電影、電視劇進行整理歸類。 而更厲害的地方在於Infuse支持「Stream from anywhere」,也就是可以將電腦上的本地資源串流到手機、平板以及Apple TV等設備上,並且支持市面上眾多視頻格式的解析,包括杜比視界格式內容的播放,另外還有在線字幕可以進行匹配,因此特別適合「下載黨」用來追劇。 首先,我們要在電腦設置一個Windows共享文件夾,此文件夾可以是影視資源下載文件夾,方便後續Infuse自動同步內容。 隨後當電腦和安裝Infuse的設備在同一區域網的情況下,打開Infuse軟體就可以搜索到我們電腦的文件源了,成功連接後,Infuse軟體內即可自動同步出我們電腦中下載好的影視資源,這時候就能成功串流了! 格外推薦家中有Apple TV的小夥伴使用這款軟體,打開杜比片源,能成功點亮電視上的4K杜比設置,徹底解決4K電視無處用功的問題。 小結: 以上分享內容只針對於零基礎的用戶,可以幫助到大家幾乎零學習成本體驗到「私有雲」為生活帶來的便捷。 當然上述方法相比專業的群暉、威聯通等NAS設備而言,無論是在易用性體驗還是功能豐富度或是安全穩定性方面,都無法與之相提並論,故建議有更深層次需求的用戶還是考慮購入專業NAS設備。 另外,本文旨在為大家提供一個老舊電腦「翻新」成家庭媒體中心的玩法思路,快速實現數據雲存儲、遠程控制以及媒體內容串流的功能,其中涉及到的軟體眾多,各有優劣。 筆者下一篇的內容會從易用性、穩定性、傳輸速度等維度出發,重點分析評測各細分功能中,每個軟體的優劣,幫助大家更直觀地找到適合自己的軟體和方案。來源:快科技

《消逝的光芒2》配樂製作幕後短片 樂器居然是垃圾製作的

Techland近期推出了由法國著名作曲家、音樂設計師Olivier Derivière主持的《消逝的光芒2》音樂短片。遊戲的配樂是在Abbey Road Studios與London Contemporary Orchestra合作下錄制的,而該作其他聲音則是通過有趣且准確的方法製作的。 《消逝的光芒2》配樂製作幕後短片: 最新的《消逝的光芒2》短片深入探討了官方配樂是如何來反映遊戲中破碎世界的。以《吸血鬼》、《瘟疫傳說:無罪》、《貪婪之秋》和《勿忘我》等作品而聞名的Derivière將為他的後續作品《消逝的光芒2》獻上迄今為止最雄心勃勃的配樂,其中包括用日常垃圾製成的獨特樂器,比如自行車輪子或金屬管。 Derivière邀請他的朋友、音樂家和樂器製造者Nicolas Bras創作了幾首曲子,讓它們感覺起來就像是身處《消逝的光芒2》中狂野的世界中。他們的目標是實現一個狂野的,幾乎破碎的聲音,而不是經典的明淨的音調。這些獨特的樂器可以在上個月發布的遊戲主題曲「Run, Jump, Fight」中聽到。 錄制過程是在Abbey Road Studios進行的,這是英國最知名的錄音室之一,曾為披頭士、平克·弗洛伊德和U2所用。然而,由於新冠病毒大流行,這一過程臨許多非標準的生產挑戰。為了克服這些障礙,藝術家們第一次遠程錄制了管弦樂隊的各個部分,試圖吸收他們通常的動態,就好像他們都在同一個空間里一樣。 在Derivière鞏固了音色和樂器之後,Techland的音效設計師加入了工作。結合後期處理的努力,該團隊創造出了一款不斷變化的音樂,能夠反映玩家在遊戲中的行動。 《消逝的光芒2》預計將於2022年2月4日發售。 來源:3DMGAME

Ocean Cleanup新垃圾回收系統已通過測試證明了自身價值

據媒體報導,早在8月,Ocean Cleanup Project帶著一個重新設計的垃圾收集系統回到了大太平洋垃圾場的水域,這是迄今為止最大的垃圾收集系統。這種大型的方法似乎正在帶來一些好處,System 002的最後階段測試被譽為成功並以「大量」塑料垃圾為標志。 Ocean Cleanup Project第一次出現是在2013年,當時的宏偉計劃是利用巨大的浮動屏障來清理海洋中的塑料,此後該系統經歷了多次革新。 8月推出的System 002--昵稱Jenny--則標志著跟以前的疊代有著很大的不同,因為它拋棄了被動設計而採用主動推進。這意味著馬蹄形的Jenny不是依靠隨風和海洋運動的浮動系統,而是由兩端的載人船隻拖動。 這個系統的想法是以1.5節的穩定速度讓Jenny穿過大太平洋垃圾場,然後將塑料垃圾輸送到遠端的保留區。據悉,Jenny的長度為800米,它是海洋清潔項目部署的最大的系統也是其第一個大型系統。 在8月中旬將Jenny拖到該區域後,Ocen Cleanup小組啟動了一個涉及到70多項單獨測試的試驗制度以確定它是否能勝任這項工作。其中最近的一次是「全程」測試,其目的是在六個星期內完全填滿Jenny的屏障。這個系統的最後測試是在周末完成的,根據團隊的說法,測試非常成功。 「這一切都成功了!!。巨大的負荷。我們將努力盡快把錄像送到陸地上與大家分享,」Ocean Cleanup CEO Boyan Slat在Twitter上發文說道。 目前,該團隊仍在處理其捕獲物,所以大家應該可以期待更多關於Jenny能夠清理多少的信息,但有一點是明確的,這將需要許多Jenny來對這個問題進行處理。每年有數百萬公噸的塑料垃圾被沖入海洋,許多人對捕捉垃圾的障礙物解決這一問題的能力表示懷疑,並懷疑這些努力是否會弊大於利。 就其本身而言,Ocean Clenup團隊非常清楚這一點,並同時努力通過一個名為The Interceptor的河流收集系統來防止塑料垃圾進入海洋。它仍認為海洋中積累的廢物是一個需要解決的主要問題,因為它在海洋中旋轉的時間越長就越多地分解成有問題的微塑料,這些微塑料難以追蹤並對環境造成各種問題。 來源:cnBeta

女孩退租後留下滿屋垃圾 魷魚遊戲被玩壞的動態圖

凍死在冬天我毫無怨言,但是凍死在秋天我心有不甘 也想騎車 釣魚佬永不空軍! 你們不要再打啦 女孩退租後留下滿屋垃圾愁壞房東 接頭三上 網飛官方惡搞魷魚遊戲 好閨蜜 你過來啊 星之卡比 假的不玩 強行突破次元壁 「一隻萌」 當夢被叫醒 手工病毒 二段跳? 車海 人海 循環 手放下 我愛竹林 可以要42號的嗎? 炫富就是這麼簡單粗暴 男生不敢玩的遊戲 B站一位普通網友發出來的視頻:在自己的手辦模型前哭泣,原因是自己喜歡的模型被父母砸爛了。 要peace &love 我這船是出了名的快 這是干什麼? 省去了很多時間 COS印度空軍? 你過來啊 2017年《當你沉睡時》,裴秀智飾演南洪珠 美好的一天從糟糕的事開始 是靈魂竊取器 小僵屍? 這個太刺激了 007最痛片段 還沒開飯? 地球上的光 別看手機了 你支棱起來啊 打個招呼的尷尬 這算臉著地了吧 引火上身 一個簡單的小驚喜 村里唯一去過迪廳的崽 怎麼一卡一卡的 這頭發都薅禿了 stop! 可能是人生巔峰了 單身還瘦 原來你喜歡這個啊 真的有這樣的 叫錯了 、 釣到什麼了? 絲滑打蛋器 天鵝船 順風羊 冰下很難找到方向 夠新鮮吧 有點害怕 轉到誰就吃飯? 我們晚間6:30的囧圖再賤~ 來源:遊民星空

新研究認為”遙遠的宇宙爆炸”實際上是俄羅斯的太空垃圾反射的光

去年,一個天文學家小組提出了一個重要的主張,說他們捕捉到了有史以來最遙遠的宇宙爆炸--在一個名為GN-z11的星系中發生的伽馬射線爆炸,那道閃光據說是來自已知的最遙遠的星系。但現在,有一個更平凡的解釋,兩項新的研究聲稱,它是一枚翻滾的、已報廢的俄羅斯火箭的閃光反射,恰好在正確的時刻給觀察者照了相。 伽瑪射線暴是宇宙中最強大的爆炸。它們發生在巨大的恆星死亡並坍縮成黑洞的時候,或者是中子星等緊湊物體並入黑洞的時候。盡管它們一直在發生,但當望遠鏡對准一個特定的星系時,捕捉到它的機會是相當小的。 因此,當北京大學的天文學家Jiang Linhua及其同事聲稱利用夏威夷W.M.凱克天文台的數據發現來自GN-z11的爆發時,就更加令人驚訝了,這個星系可以追溯到大爆炸後僅僅4.2億年。事實上,該團隊本身在2020年12月自己就在報告中說,捕捉到這樣一個爆發的幾率是100億分之一。 這種幾率讓哥本哈根大學的天文學家查爾斯·斯坦哈特不得不多問一句:"有沒有其他更可能的原因?" 人類在地球周圍的軌道上發射並留下了大量的物體,包括衛星、火箭助推器,甚至還有在太空行走中丟失的螺絲刀。多達50萬個大於1厘米的金屬碎片被認為在我們的星球周圍翻滾。 魏茲曼科學研究所的天體物理學家埃蘭-奧費克(Eran Ofek)曾發表過對這一現象的獨立分析,他估計陽光從這些碎片上反射的閃光可能是整個夜空中每小時多達1萬次的閃光的原因。他說,絕大多數是肉眼看不見的,但對於天文觀測站來說,它們是可以辨別的。 鑒於這種潛在的光污染,在隨機的望遠鏡圖像中發現碎片閃光的可能性在千分之一到萬分之一之間,斯坦哈特和他的合作者在今天發表在《自然-天文學》上的一項新研究中計算出。斯坦哈特說,這似乎比伽馬射線爆發的百億分之一的可能性大得多。"如果你必須在這兩個答案中選一個,是的,它們都不太可能,但是其中一個的可能性要大幾百萬倍。" 但是在聲稱的GN-z11閃光發生時,凱克望遠鏡的路徑上是否有任何已知的碎片?Adam Mickiewicz大學的天文學家Michał Michałowski和他的同事很快就找到了符合要求的對象:俄羅斯在2015年發射的質子火箭的廢棄助推器,他們在今天發表的另一篇《自然·天文學》論文中認為。這個物體恰好在凱克儀器的視野范圍內通過,對他來說,這個案子已經基本結束了。"要麼這是一個我們從未見過的非凡發現,要麼就是我們已經知道的成千上萬的東西反射的光。" 但是《自然-天文學》雜志也發表了Jiang和他的團隊的反駁,他們並沒有承認這一點。他們自己的檢查表明,一些靠近地球的明亮實體模仿伽馬射線暴的幾率是1萬億分之一,甚至更少。Jiang說:"如果有這麼多備用的碎片產生瞬態,人們會在他們的數據中看到很多巧合。但他報告說,在他所接觸的同事中,沒有一個人看到過與已知物體如星系重疊的衛星閃光。 通過使用CalSky.com,一個用於確定天空中物體位置的網絡工具,Jiang的團隊認為在有爭議的伽馬射線觀測時,俄羅斯火箭實際上是在凱克的視野之外。不幸的是,該網站後來關閉了,這意味著沒有人能夠證實這一分析。而Michałowski也不甘示弱地說,他的團隊使用了四個不同的夜空模擬程序,每個程序都顯示火箭在望遠鏡的視野范圍內經過。 其他科學家對Jiang和他的團隊的數據提出異議,沒有參與論文的安達盧西亞天體物理研究所的天文學家Christina Thöne說,這些數據很微弱,而且有噪音,缺乏代表不同元素存在的光的明顯特徵。 Jiang將一些糟糕的數據質量歸因於該物體的極端距離,為了尋求佐證,他正在翻閱其他天文台的檔案,看看當時是否有對這塊特定天空進行過記錄。來源:cnBeta

科學家開發環保混凝土:由回收的建築垃圾和廢氣中捕獲的二氧化碳製成

據媒體報導,混凝土是世界上使用最廣泛的建築材料,但生產它要付出巨大的環境代價。近日日本的工程師們開發了一種新的技術,通過回收廢舊混凝土並將其與捕獲的二氧化碳相結合來製造混凝土。 據估計,全球多達8%的二氧化碳排放是由混凝土生產造成的,其中大部分來自於將石灰石加熱到非常高的溫度以產生鈣,這是形成混凝土的化學反應的一個關鍵成分。以前的研究已經調查了減少或取代結合劑的方法,在混合物中使用捕獲的二氧化碳,或甚至提高成品吸收大氣中的二氧化碳的能力。 在這項新研究中,來自東京大學的研究人員和其他研究人員開發了一種工藝,以幾種方式同時減少混凝土的環境足跡。首先,這種新材料是由經常被浪費的舊混凝土瓦礫製成的。這不僅延長了舊材料的壽命,而且這個過程可以在大約70°C的溫度下進行,遠遠低於燃燒石灰石所需的溫度--遠遠超過1000°C。另一個好處是,與之混合的二氧化碳可以來自工業廢氣或直接從空氣中提取。 在測試中,該團隊用兩種常見的建築垃圾產品之一,即硬化水泥漿(HCP)或矽砂來製作樣品塊。這個過程從碳酸氫鈣溶液開始,由石灰石粉末、去離子水和二氧化碳氣體組成。然後,該溶液被泵入一個含有其中一種骨料--HCP粉末或矽砂--的模具中,然後被加熱到70℃。最終的結果是一種新材料的塊狀物,該團隊稱之為碳酸鈣混凝土。 它可能對環境更有益,但碳酸鈣混凝土還不像通常的東西那麼堅固。砌塊的平均抗壓強度為8.6MPa,遠遠低於用波特蘭水泥製成的混凝土的20至40MPa。然而,該團隊表示,它仍然可以在較小規模的建築中找到用途,並可以通過進一步的工作加以改進。 該研究的作者Takafumi Noguchi說:「在這一領域取得進展令人激動,但仍有許多挑戰需要克服。除了提高碳酸鈣混凝土的強度和尺寸極限,如果我們能進一步減少生產過程中的能源使用,那就更好了。然而,我們希望在未來幾十年裡,碳中性碳酸鈣混凝土將成為混凝土的主流類型,並成為氣候變化的解決方案之一。」 該研究發表在《先進混凝土技術》雜志上。來源:cnBeta

現在,垃圾桶里都要裝攝像頭了 | Feel Good 周報

有舊衣服要處理嗎?阿迪達斯出郵費幫你回收 現在,垃圾桶里都開始裝攝像頭了 Mango 推出可持續發展品牌 Alter Made 微軟將讓旗下設備更易維修 Divine Chocolate:一家農民持股的巧克力公司 有舊衣服要處理嗎?阿迪達斯出郵費幫你回收 出售閒置有時候挺麻煩的,都得自己打點擺拍,還得應對和潛在買家討價還價。 阿迪達斯最近就和二手平台 ThredUp 合作,推出了一個舊衣回收項目「Choose to Give Back」。 用戶可在 app 獲得一張已經預付的標簽,然後自己找一個可郵寄的盒子,裝上自己不想要的服飾、鞋履和配飾(回收並不限於阿迪達斯產品,任何品牌均可),寄出即可。 收到服飾後,ThredUp 將為服飾清潔、定價、拍照,然後上架二手交易平台。如果不合適進行銷售,ThredUp 也將把服飾交給合作方進行更妥當的回收處理。 隨後,阿迪達斯則會根據回收服飾的質量,給用戶提供「Adidas Creators Club」積分或購物券作為回報。 目前,這個項目只對美國的「Adidas Creators Club」會員開放,預計將於 2022 年早期推廣至阿迪達斯的美國網店和實體零售店。 據統計,美國每年會產生 360 億件被拋棄的服飾,其中 95% 在理論上都可被重新利用。 我們相信優秀的表現不應以犧牲環境為代價。這也是我們決心打造一個運動服飾的循環未來,「Choose...

毫秒級超高溫加熱技術可用於有效地回收電子垃圾中的貴金屬

電子廢物(或稱電子垃圾)不僅是垃圾填埋場的主要污染物,而且大量的有用資源也被丟棄了。萊斯大學的工程師們現在已經證明,通過用毫秒級加熱磨碎的電子產品,可以回收貴金屬和稀土礦物質。每年對更新、更閃亮的手機的追求使電子垃圾成為世界上增長最快的廢物流,僅2019年就產生了5900萬噸。 如果清理工作不夠積極,那麼經濟上的激勵也許有用。據估計,所有這些被丟棄的筆記本電腦、手機平板等產品含有價值數百億美元的貴金屬,如金、銀、銅和鉑。不幸的是,世界上只有不到20%的電子垃圾被回收,因此萊斯大學團隊開始著手使這一過程變得更容易,成本更低。 在之前的工作中,研究人員展示了一種叫做「閃電焦耳加熱」的技術,涉及到毫秒級的電擊,將材料加熱到高溫。最初,研究小組用這種方法從廢品中製造石墨烯,後來通過交替使用加熱的時間長短,將幾乎任何來源的碳轉化為石墨烯或鑽石。 在新的研究中,該團隊將注意力轉向了電子垃圾問題。他們首先將廢棄的舊電路板研磨成粉末,然後將混合物加熱到3127℃(5,660°F)。這會使金屬氣化,然後蒸汽被輸送到一個冷阱中,在那裡它們重新凝結成固體金屬。從那裡,普通的精煉方法可以分離出特定的金屬以供使用。 粉狀金屬在使用閃電焦耳加熱技術分離出來後沉澱在管子的底部 該團隊表示,這一過程可以回收樣品中60%以上的黃金,以及80%以上的銀、鈀和銠。它還能去除有毒的重金屬,如鉻、砷、鎘、汞和鉛,這些金屬會從填埋的電子垃圾中滲入環境。 重要的是,研究人員說,這個過程是高效節能和可擴展的。它每處理一噸材料消耗約939千瓦時,是商業冶煉消耗量的80分之一,是熔爐的500分之一。 這項研究的首席研究員James Tour說:"在這里,最大的廢物增長源變成了財富。這將減少在全世界范圍內從偏遠和危險的地方開采礦石的需要,剝離地球表面並使用大量的水資源。寶藏就在我們的垃圾箱裡。" 這項研究發表在《自然通訊》雜志上。該團隊在下面的視頻中描述了這個過程。 來源:cnBeta

鱷魚闖進家!勇爸「開垃圾桶」正面對決 30秒捕捉片瘋傳:完全收服

面對突然闖進家門的鱷魚,一般人都會驚慌失措,美國賓州費城的陸軍退伍軍人Eugene Bozzi卻不一樣。他竟推著垃圾桶,跟一隻意外闖入的鱷魚正面對決。這一過程被拍下來po上網,網友們狂按讚,都認為Eugene非常勇敢,是真正的英雄~ ▼9月28日這天,Eugene的孩子們正在佛羅里達州奧蘭治縣(Orange County)的家外玩耍。孩子們騎自行車、玩滑板車,玩得正開心時,突然聽到了嘶嘶聲,原來那是一隻鱷魚!孩子們連忙去找Eugene,Eugene剛開始沒有看到鱷魚,他靠近去看的時候,正好與那隻鱷魚來了個面對面。 ▼鱷魚體型非常大,Eugene穿著拖鞋、推著垃圾桶就跟鱷魚正面交鋒。他先把垃圾桶的蓋子打開,然後把桶放倒、逼退鱷魚。鱷魚不停後退,期間一度張大嘴巴威嚇。Eugene本想把鱷魚逼入垃圾桶裡,眼看鱷魚後退,他乾脆翻過垃圾桶的蓋子。鱷魚的頭被砸中,然後衝進了Eugene往前推的垃圾桶裡。 ▼鱷魚在垃圾桶裡不斷甩動尾巴,想要掙脫出來。Eugene雖然覺得有點嚇人,而且鱷魚的力氣非常大,但他還是鼓起勇氣把垃圾桶推到附近池塘,放走了鱷魚。 https://youtu.be/PsTaEUUT3ag 這段影片被po到網路上後,Eugene迅速走紅。當地政府的推特帳號@OrangeCoFL也分享了這段影片,還幽默說:「請記得,鱷魚屬於不能放在藍蓋垃圾桶的非回收物品。」面對體型巨大的鱷魚,Eugene還能挺身而出,他太勇敢啦~ 來源:YouTube來源:bomb01wwwallother

MIT研究:「垃圾」DNA是必要的 在物種進化中發揮著關鍵作用

據媒體報導,我們的基因組有10%以上是由重復的、看似無意義的遺傳物質片段組成的,這些物質被稱為「衛星DNA」(satellite DNA),不為任何蛋白質編碼。在過去,一些科學家將這種DNA稱為「基因組垃圾」。然而,在一系列跨越數年的論文中,麻省理工學院(MIT)懷特黑德生物醫學研究所成員Yukiko Yamashita 及其同事提出了這樣的論點:衛星DNA不是「垃圾」,而是在細胞中具有重要的作用:它與細胞蛋白一起工作,使細胞的所有單個染色體都在一個細胞核中。 在7月24日在線發表在《分子生物學與進化》雜志上的一項研究中,Yamashita和前博士後研究員Madhav Jagannathan(目前是瑞士蘇黎世聯邦理工學院的副教授)將這些研究向前推進了一步,提出由衛星DNA促成的染色體組織系統是不同物種的生物體不能產生可生存後代的原因之一。 「七八年前,當我們決定要研究衛星DNA時,我們沒有研究進化的計劃,」Yamashita說。"這是做科學的一個非常有趣的部分:當你沒有一個先入為主的想法,而你只是跟著線索走,直到你碰到完全意想不到的東西。" 研究人員多年來一直知道,衛星DNA在物種之間是高度可變的。她說:「如果你看一下黑猩猩的基因組和人類的基因組,蛋白質編碼區域,比如,98%,99%是相同的。但是,垃圾DNA部分是非常非常不同的。」 「這些是基因組中進化最迅速的序列,但之前的觀點是,『好吧,這些是垃圾序列,誰在乎你的垃圾是否與我的不同』?」 但是當他們在調查衛星DNA對純種動物的生育能力和生存的重要性時,Yamashita和Jagannathan有了他們的第一個暗示,即這些重復序列可能在物種進化中起作用。 當研究人員刪除了一種叫做Prod的蛋白質,該蛋白質與果蠅中一個特定的衛星DNA序列結合,果蠅的染色體散落在細胞核外,成為微小的細胞物質團(稱為微核),果蠅隨後死亡。「但我們在這時意識到,被Prod蛋白結合的這部分(衛星DNA)在黑腹果蠅的最近近親中完全沒有,」Jagannathan說。「它完全不存在。所以這是一個有趣的小問題。」 如果這塊衛星DNA在一個物種中是生存所必需的,但在另一個物種中卻缺失了,這可能意味著這兩個物種的蒼蠅隨著時間的推移為同一作用進化出了不同的衛星DNA序列。 而且,由於衛星DNA在保持所有染色體在一起方面發揮著作用,Yamashita和Jagannathan想知道這些進化的差異是否可能是不同物種在繁殖上不相容的一個原因。 Yamashita說:「在我們意識到(衛星DNA在細胞中的)功能之後,衛星DNA在不同物種之間有很大的不同這一事實真的像閃電一樣擊中了我們。突然間,它變成了一個完全不同的調查。」 為了研究衛星DNA的差異如何成為生殖不相容的基礎,研究人員決定把重點放在果蠅家族樹的兩個分支上:經典的實驗室模型黑腹果蠅和它的近親--擬果蠅。這兩個物種在200萬到300萬年前就相互分化了。 研究人員可以將一隻黑腹果蠅的雌性與一隻擬果蠅的雄性進行雜交,"但是(雜交)會產生非常不幸的後代,"Yamashita說。"要麼是不育,要麼是死亡"。 Yamashita和Jagannathan將這些蒼蠅培育在一起,然後研究了後代的組織,看看是什麼導致這些"不幸"的結果。他們馬上就注意到了一些有趣的事情。Yamashita說:"當我們觀察這些雜種組織時,非常清楚它們的表型與你破壞純種的衛星DNA(介導的染色體組織)的情況完全一樣。染色體是分散的,而不是被包裹在一個單一的細胞核中。" 此外,研究人員可以通過突變親代蒼蠅中被稱為"雜交不相容基因"的某些基因來創造一個健康的雜交蒼蠅,這些基因已被證明在純種的細胞中定位於衛星DNA。 通過這些實驗,研究人員能夠證明這些基因如何影響雜交種的染色體包裝,並首次確定與之相關的細胞表型。"我認為對我來說,這可能是這篇論文最關鍵的部分,"Jagannathan說。 綜合來看,這些發現表明,由於衛星DNA變異相對頻繁,結合衛星DNA和保持染色體在一起的蛋白質必須進化以跟上,導致每個物種發展出它們自己的"戰略"來處理衛星DNA。當兩個具有不同策略的生物體雜交時,會發生沖突,導致染色體散落在細胞核外。 在未來的研究中,Yamashita和Jagannathan希望對他們的模型進行終極測試:如果他們能夠設計出一種蛋白質,能夠結合兩個不同物種的衛星DNA並將染色體固定在一起,理論上他們可以"拯救"一個註定失敗的雜種物種,使其能夠生存並產生有活力的後代。 這種生物工程的壯舉很可能還要等上幾年。Yamashita說:「現在它只是一個純粹的概念性的東西。"在做這種修補工作時,可能有很多具體的問題需要解決。」 目前,研究人員計劃繼續調查衛星DNA在細胞中的作用,用他們對衛星DNA在物種進化中的作用的新知識來武裝自己。「對我來說,這篇論文令人驚訝的部分是,我們的假設是正確的,」Jagannathan說。「我的意思是,回過頭來看,有很多方法可能與我們的假設不一致,所以我們能夠從頭到尾描繪出一條清晰的道路,這有點令人驚訝。」來源:cnBeta

《風來之國》大壩城會動的垃圾桶支線攻略分享

《風來之國》中的大壩城的會動的垃圾桶支線是比較麻煩的,很多玩家都不太清楚這個會動的垃圾桶支線任務應該怎麼做,其實做這個支線任務可以先在公主街找到垃圾桶,然後跟他對話直到告訴你湖中心有隱藏的寶物為止,更多如下。 大壩城會動的垃圾桶支線攻略分享 會動的垃圾桶,在公主街找到垃圾桶跟他對話直到告訴你湖中心有隱藏的寶物為止,然後坐車去大站附近的湖中心過關拿到珊的護盾能力,坐車回車站看到扶梯下的垃圾桶繼續對話,他會告訴你地震谷也有隱藏,然後去地震谷全是罐子的圖的右上角隱藏拿到珊的治癒能力,最後找到垃圾桶對話就完成了。 來源:3DMGAME

Rocket Lab將為JAXA發射太空垃圾檢查任務

據媒體報導,目前有數以萬計的人造碎片以極快的速度在地球上呼嘯而過,這些碎片是由被打碎的火箭部件和碎片化的衛星等造成的。日本宇宙航空研究開發機構(JAXA)有一個宏偉的計劃,它涉及到進行第一次大規模的太空垃圾清除示範,而初創公司Rocket Lab剛剛被徵用以使其第一次努力落地。 由於太空垃圾問題變得非常之大,以至於不乏關於如何解決這一問題的創造性想法。從加重網、太空魚叉、太空磁力拖船到太空圍欄,所有這些都被提出來作為處理日益增長的太空碎片危險的方法。據了解,這些太空碎片正在以每小時數萬英里的速度飛行,並威脅到跟運行中的太空飛行器發生災難性的碰撞。 JAXA的商業清除碎片示範(CRD2)任務是一項跟私營部門合作的努力,旨在清除大規模碎片。該項目目前處於第一階段,包括將太空飛行器送入軌道,跟快速移動的碎片會合,在那裡它們將捕捉碎片的圖像並研究周圍的環境。 作為其第一步,去年年初,JAXA選擇了日本公司Astroscale作為該計劃的商業夥伴並尋求使用其Active Debris Removal by Astro-Japan(ADRAS-J)衛星來實現這些目的。眼下,該衛星正在開發中,以跟目前以約27000km/h的速度漂浮在太空中的JAXA火箭的上級會合,並使用相機和LiDAR來接近目標從而讓兩者距離保持在100米內。它將在那裡收集圖像並從不同的角度進行觀察,然後在離開前進行更仔細的觀察。 Astroscale和Rocket Lab已經簽署了一份專門的發射合同,這將看到ADRAS-J衛星在該公司的Electron火箭上發射到太空。簽署發生在Rocket Lab達成發射一顆由芬蘭公司Aurora開發的單獨太空垃圾移除衛星的協議一個月後。 Astroscale創始人兼CEO Nobu Okada表示:「像Rocket Lab的Electron火箭這樣可靠的、商業上可行的運載工具使我們能頻繁和靈活地進入太空、讓我們能推進我們的在軌服務,這對太空基礎設施和經濟的增長至關重要。Rocket Lab和Astroscale已經成為我們各自市場的領導者,我很高興能在ADRAS-J上合作,這是一項突破性任務,將形成推動空間可持續性發展所需的技術和政策。" 該發射計劃在2023年的某個時候進行。JAXA希望通過收集丟失的火箭上級和周圍環境的運動數據進入商業清除碎片示範(Commercial Removal of Debris Demonstration)任務的第二階段,這涉及到實際的脫軌。預計最早將於2025年升空。 Rocket Lab創始人兼CEO Peter Beck表示:「在衛星運行壽命結束時主動從軌道上清除衛星和碎片的能力將可能在確保未來可持續的空間環境方面發揮關鍵作用,因此我們很高興能讓Astroscale在這個領域展示新的和創新的解決方案。」 來源:cnBeta

星巴克紙吸管換咖啡渣做的吸管 微博CEO王高飛 垃圾吸管總算是換掉了

今天下午,微博CEO王高飛(微博ID:@來去之間)發文表示,星巴克終於換掉垃圾紙吸管了,新吸管是由咖啡渣做的。 據悉,出於環保,星巴克採用咖啡渣做的吸管。星巴克介紹,可生物降解的「渣渣管」是對萃取後的咖啡粉進行資源循環利用,再與PLA材料一起合成。 由於是咖啡殘渣製成,「渣渣管」本身自帶咖啡香。和星巴克原本採用的環保紙吸管相比,「渣渣管」看上去更細,在吸冷飲、奶油時,也不會出現紙吸管那樣軟掉的難用情況。 我們知道,咖啡渣是咖啡館里最常見的「垃圾」,如果全世界的人們每天喝掉20億杯咖啡,那麼每年產生600萬噸廢咖啡渣,對環境破壞極其嚴重。 將咖啡渣「變廢為寶」,既能代替塑料吸管,又能使咖啡渣「再就業」,的確是一次不錯的嘗試。 來源:遊民星空

《垃圾場模擬器》搶先體驗版 10月13日登陸Steam

近日,開發商Rebelia Games宣布將於10月13日在Steam正式發布《垃圾場模擬器》搶先體驗版,該作支持簡體中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 商店截圖: 遊戲介紹: 成為垃圾場的主人,讓其不斷發展壯大。也許你可以從一無所有的人成長為這個地區最大垃圾場的主人! 你可以隨心所欲的選擇致富方式。方法完全由你來選擇! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

「進擊的垃圾桶」出沒日本街頭! 巨人張開「大口」吞瓶罐:誰還敢不做回收

日本的垃圾分類規定非常嚴格,為了提高民眾的垃圾分類意識,日本民間團體「海與日本 PROJECT」想出了一個有趣的主意。他們在以人氣漫畫《進擊的巨人》成名的漫畫家諫山創的故鄉,大分縣JR車站前,用漫畫中巨人的造型設計了一款超獵奇的垃圾桶~ ▼其實大分縣JR車站前設置有資源回收箱,但仍有不少民眾不按規定,隨意將可回收的寶特瓶丟到一般的垃圾桶裡。「海與日本 PROJECT」設置這款巨人造型的垃圾桶,希望民眾能在巨人的注視下,認真開始做資源回收。這個垃圾桶高約1公尺、寬約50公分,巨人微微抬頭,張開血盆大口,視覺效果非常震撼。 ▼其這款巨人造型的垃圾桶對於提高民眾的垃圾分類意識有沒有用呢?當地民眾接受採訪時說:「這個垃圾桶的造型實在太驚人了!在巨人駭人眼神的壓力之下,我一定會認真做好垃圾分類的!」 這款巨人造型垃圾桶並不會一直擺放在原地,展出期限只到今年的11月。我們可能無法到現場去朝聖,但其中傳遞出來的環保精神還是非常明確的。就算沒有巨人的注視,也要自動自發地做好資源回收喔~ 來源:網路資料來源:bomb01wwwallother

看不懂但大受震撼諫山創老家推《進擊的巨人》垃圾桶

據日媒NHK報導,著名漫畫《進擊的巨人》作者諫山創的老家大分縣近期推出了幾個巨人造型的「血盆大口」垃圾桶。 【游俠網】進擊的巨人垃圾桶 該垃圾桶昨日在大分市中心部車站前揭幕,同時設立者說明,該款垃圾箱是專用於接受空罐和塑料瓶以外的一般垃圾,以便居民和遊客能積極地進行垃圾分類。 不少路人都表示在這個「巨人」垃圾桶面前如果不進行垃圾分類的話就會感覺非常恐怖。 來源:遊俠網

日本街頭設立《進擊的巨人》中巨人形狀的垃圾箱

作為日本財團的「海與日本計劃」的一環,從14日起JR大分站附近設立了《進擊的巨人》中巨人形狀的垃圾箱。這次的活動主要是為了讓人們對不法遺棄垃圾問題和海洋垃圾問題產生興趣。垃圾箱預計設立到11月22日。 就在6月,《進擊的巨人》的作者諫山創的出生地日田市,也曾設立過仿照巨人製作的空容器回收箱,並提高了人們垃圾分類的意識。 來源:動漫之家

央視揭「呼死你」簡訊轟炸黑產 一天可發一萬多條垃圾簡訊

據央視網報導,前段時間,經過近兩個月時間的連續奮戰,廣西來賓市公安局成功破獲了一起「呼死你」黑產違法犯罪案件,抓獲犯罪嫌疑人一名,這也是廣西區內破獲的首例簡訊轟炸類案件。 報導稱,2021年6月28日,來賓市公安局網安支隊接到深圳市騰訊計算機系統有限公司安全管理部線索舉報:有人在網際網路上搭建網站等開展簡訊轟炸、遊戲外掛等黑產違法犯罪,希望公安機關盡快破獲案件,維護網際網路的安全。 經過近半個月時間的海量大數據分析發現,騰訊公司反映的情況屬實,來賓市武宣縣金雞鄉的卓某健(男,24歲)有重大作案嫌疑。 2021年8月24日15時許,警方在武宣縣金雞鄉石祥村將正在實施犯罪活動的卓某健當場抓獲,當場扣押涉案電腦2台,手機7部,銀行卡1張。 據初步統計,截止被公安機關查獲時,卓某健共發展下級代理人員450餘人。經查證,僅河南開封市的一個代理就購買服務並實施了簡訊轟炸500多萬條。 警方透露,簡訊轟炸「呼死你」是黑產團伙利用手機驗證碼機制,用(非法控制)非常多的正常的政企網站簡訊接口做成列表和轟炸工具,一並給指定手機號碼發送驗證碼簡訊,甚至可以實現單一網站就可以給同一個手機號碼發送多條驗證碼信息的,嚴重影響人們的正常生活。 來源:遊民星空

華威大學成立新研究中心以解決太空垃圾問題

據媒體報導,華威大學的科學家們正在探索解決太空垃圾帶來的威脅的新方法,他們的新研究可能有助於英國實現其雄心壯志以成為一個負責任的太空國家。新成立的空間領域感知中心(Center for Space Domain Awareness)的科學家們將把注意力集中在這項充斥著人類頭頂的技術面臨的威脅上,他們預計提供通信、導航和地球觀測等重要服務的衛星數量將大幅增加。 目前,華威大學正在啟動這一中心以創建一個關鍵的大規模研究,進而應對地球軌道技術日益增長的威脅。從可能跟軌道衛星相撞的太空垃圾到可能幹擾衛星電子設備的太陽風,新中心的研究人員將開創新的工作以了解和描述近地環境,以此來為科學、商業、政府和軍事應用提供支持。 這個由國防科學技術實驗室(Dstl)和英國航天局支持的新中心將是英國第一個致力於調查近地環境可持續利用的研究中心。該中心於當地時間9月8日在全球空間可持續性網絡(GNOSIS)的年度會議上啟動。 華威大學物理系教授、新中心主任Don Pollacco教授介紹稱:「雖然近地環境正變得越來越重要,但我們對那裡到底發生了什麼卻知之甚少。在空間領域感知中心,我們將集中研究太陽風及其對衛星和地球大氣層的影響以及所有軌道上的碎片狀況及其對太空飛行器的影響。這兩個領域都變得非常重要,尤其是考慮到英國想成為一個航天國家的雄心以及由此承擔的責任。」 自太空探索開始以來,約有6000顆衛星被發射到軌道上,預計這一數字將大幅增加,特別是一些組織計劃建立數千顆衛星的「巨型星座」。 其中大多數都位於近地軌道(LEO),它們距離不到1200公里。據悉,由於這些軌道都已經成為從地面進入的常規且相對便宜,所以它們是獲得通信短延遲和高解析度圖像的理想距離。 雖然我們的衛星對電信、網際網路基礎設施(包括銀行)和地球觀測等「太空換地」產業至關重要,但近地環境中到處都是來自多次太空發射的碎片,另外還有退役的太空飛行器留在大氣層中自燃。華威大學的科學家們一直在努力開發新的方法,他們通過DebrisWatch等項目來搜索軌道上的碎片以及研究太陽發出的太陽風如何影響太空飛行器的運行。 Pollacco教授補充稱:「現代社會的大部分都依賴於空間。但我們現在有一個太空交通問題。遲早,這將成為一個大問題。從我們的角度來看,我們的想法是更早地開始。關於碎片,我們不知道軌道高度的分布,但我們知道有一些軌道上有大量碎片。這種物質移動得非常快,且動量非常大。很小的東西就能摧毀整個宇宙飛船。我們還想研究太陽風對太空飛行器電子器件的電荷積聚的影響。」 英國航天局太空監測與跟蹤主管Jacob Geer指出:「如果沒有衛星,我們就無法在離開家之前按下一個按鈕就跟家人聯系,也無法查看天氣情況。隨著我們越來越依賴這些服務,空間碎片的威脅可能會對我們的日常活動造成嚴重破壞。該中心將支持英國日益增長的跟蹤太空物體的需求並表明我們的大學在處理太空垃圾方面是多麼積極。我們應該從這項研究中看到許多民用和軍事方面的好處,因為我們正在尋找減少和解決太空日益嚴重的擁堵的方法。」 STFC外部創新副主任Jason Green則表示:「通過利用基於研究的專業知識來解決一些社會上最緊迫的問題是STFC網絡的主要目標,如GNOSIS。GNOSIS網絡為這個新中心提供了催化劑,這無疑將增強英國在這一領域的專業知識。該中心將利用STFC在應用我們研究組合中的技術來應對現實世界的挑戰方面的經驗以及GNOSIS網絡中開發的商業連接。」 Dstl的空間態勢感知項目技術權威William Feline博士則稱:「多年來,Dstl一直在跟Pollacco教授和他的團隊合作以解決如何最好地監測地球軌道上的衛星和碎片的挑戰。他們在這一問題上的獨特能力--包括他們在加那利群島拉帕爾馬的世界級天文台設施--迅速提高了英國在這一領域的能力。因此,Dstl最近在華威大學資助了一項空間態勢感知研究。我很高興看到英國專業知識的增長,這有助於這個新中心的創建,我期待著跟他們合作以應對英國和世界面臨的挑戰。」 GNOSIS委員會主席Katherine Courtney表示:「太空運輸量正在以幾年前無法想像的速度增長。世界各地的國家和公司都對新的太空任務有越來越大的雄心。空間天氣、擁擠和碎片對這些太空飛行器構成的風險是一個全球關注的問題。全球空間可持續性網絡(GNOSIS)匯集了科學家和工業界以解決如何保障所有人可持續利用空間的問題。今日宣布的這個新空間領域感知中心將有助於加速理解這些問題的性質和規模的進展並將對如何應對這些問題產生新的見解。我們很高興GNOSIS能在中心的形成中發揮作用並期待它未來的成功。」來源:cnBeta

日本「垃圾屋」引關注 三年前曾清理出1.7噸垃圾

最近,據日媒報導,神奈川縣就有一棟垃圾屋引發媒體關注,當地政府早在3年前就強制清理過這棟垃圾屋,如今屋主的老毛病不但又犯了,垃圾甚至堆得比之前還要多。 走在住宅區的小巷 赫然發現一棟兩層樓住宅堆滿了垃圾。 垃圾屋的四周都飄散著惡臭,甚至還堆積到鄰近的道路、公園等公共空間,因此在當地十分有名,更夸張的是早在3年前(2018年),市區就曾經強制清理過一遍了。 官員當著屋主的面,宣布強制處理堆積物 3年前,市職員強制清理所有垃圾 附近居民當時鬆了一口氣,卻想不到只花了短短3年的時間,垃圾屋又回到原本的模樣。 居民:「本來想說終於變干淨了」 居民:「轉眼之間又恢復了。」 2018年,剛剛清理過後的模樣 過了3年,最近拍攝的模樣 更夸張的是,這次屋主不只將垃圾堆在自家院子裡,甚至還擺到道路、公園,就連公園的公共廁所也被屋主的垃圾占據了。 日本朝日電視台的記者最近前去采訪,發現屋主正窩在被他占據的公共廁所,記者直接采訪了垃圾屋的男性屋主。 屋主完全把公共廁所當成自己家了 記者:「可以問你一些問題嗎?」 屋主完全不理會記者,記者也不輕易放棄,隔天再跑一趟。記者:「今天可以請教你問題嗎?」 記者:「為什麼你要一直堆積垃圾呢?」 不過屋主還是不理會記者 最近市公職員上門拜訪屋主,他承認垃圾是他放的,也堅稱他一直在試著整理。 職員:「這些垃圾是你拿來的嗎?」 屋主:「是的。」 屋主:「我正在想辦法整理。」 職員:「你要收去哪裡,家裡也被你堆滿了吧?」 後來垃圾還是越堆越多 市職員只能先發文警告,之後再做打算了 順帶一提,3年前市區強制清除垃圾的時候花了20萬日元(約合人民幣1.17萬元)的清理費,一共清出了1.7公噸的垃圾。 清潔費由政府代墊再請屋主負擔,如果這次又要強制清除,想必會破上次的紀錄。 來源:遊民星空