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是神明下凡?還是騙子傳銷?這垃圾又荒誕的生活

這期給大家推薦一部荒誕又現實的漫畫《惡夢家族》,作者七野ワビせん(史群アル仙) ,繡湖漢化組漢化,講述人只要喝了這瓶幸運之水,信奉月人至尊大人,就能獲得「幸福」的故事。 女主是月人會的線下推廣人員,在這個教會里只要以月人至尊大人為上,通過賣礦泉水為幸運水賺錢,基本屬於欺詐傳銷,類保健品,受眾面比現實生活中的老年人要更廣泛。只要你內心缺少愛與信仰,那麼月人會就給你一個活下去的希望,所謂的神也只是人類的自欺欺人罷了,下意識認為有神明的指引,才可以有勇氣活下去。 雖然前期都會有人拒絕入會,但誰又會拒絕用錢買來的關心與安全感呢!往往內心脆弱人的看似堅強的外表下,都受不住一絲溫柔的攻擊而步入壞人的陷阱。 如果是你……會淪陷嗎?在這個看似欺騙卻給予人溫暖的事件里,到底是心甘情願?還是每個人其實都活在夢里呢!在看似美好編織的美夢里,做著也許如何就會怎樣的夢。 有興趣的話自行關注下~ 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳這里(#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇 來源:動漫之家

孩之寶 23年3月1日: 變形金剛 傳世進化 D級 廢鉤(垃圾星人) 官圖

This pre-order item will be available to ship on approx March 1st 2023 $24.99 The battle is evolving with the Transformers Legacy Evolution Scraphook action figure! Scraphook...

《AEW:戰鬥永遠》新預告 傳統藝能垃圾桶套頭

雖然AEW在去年的《WWE 2K22》里首秀成功,但聯盟粉絲還是希望能看到一款AEW單獨挑大樑的摔角遊戲,而如今THQ Nordic就要推出這樣一款電子遊戲。 在THQ Nordic數字發布會上,我們看到了新作《AEW:戰鬥永遠》的最新預告,由解說Tony Schiavone和AEW女子冠軍Britt Baker真人出鏡。玩家在預告片中可以看到實機片段。遊戲中擁有大量AEW選手登場,多種比賽類型,完整生涯模式,海量自定義選項和40多種武器。在預告片中我們可以看到選手用椅子和滅火器攻擊對手的畫面。 本作在戰役之外還有很多小遊戲可供體驗,比如鬥舞、摔角棒球,還有拳台掉金幣。在預告片的結尾,我們可以看到《AEW:戰鬥永遠》「即將發售」,但仍然沒有公布任何上市日期。本作將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 預告片: 來源:3DMGAME

《像素垃圾:回收者豪華版》現已上架Steam

由Q-Games打造的《像素垃圾:回收者豪華版(PixelJunk Scrappers Deluxe)》現已上架Steam商店。 本作中玩家將扮演垃圾清理機器人小隊Scrapper中的一員,在混亂的街頭亂鬥中迎戰垃圾清理機器仇敵,將髒兮兮的城市打掃得乾乾淨淨。在超過25個關卡中探索5個歡快又獨特的主題區域,學習多種攻擊風格並解鎖各式混戰與遠程武器,玩家可以完全融入這個以真實的日本為靈感來源的流行藝術賽博朋克世界。 遊戲中玩家可以單槍匹馬,也可以和最多4名玩家組成終極團隊,把垃圾堆得高高的再丟給隊友,這樣才能提高效率以獲得更大的獎勵。 《像素垃圾:回收者豪華版》具體發售日期暫未公布,遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《垃圾之星》遊戲好玩嗎?遊戲特色玩法介紹

遊戲特色玩法介紹 摩卡,一隻被寵壞了的貓,厭倦了宅在家中的生活,決定遠走高飛,尋找冒險。然而,由於街頭遭到了訓犬師的威脅,他的旅行也因此陡增艱險。摩卡需要在失去自己最好的朋友,以及自己所擁有的一切之前,學會求生,以及珍視他拋在身後的往昔。 特色內容 1.探索美麗的水彩手繪世界。 2.感受經典動畫電影的魅力。 3.發掘友誼的力量。 4.體驗五味雜陳的旅程。 5.做一隻貓。 想知道遊戲適不適合你麼? 1.你有想過體驗貓的生活麼? 2.你對手繪動畫電影感興趣嗎? 3.你喜歡沉浸於情感豐富的故事中嗎? 4.你喜歡流程短的遊戲(遊玩時間約為 3-5 小時)嗎? 5.你追求簡單易懂,便於掌控的挑戰麼?. 那太好了!因為我們的遊戲可以讓你體驗上述這一切,還有許多其他內容。 來源:遊俠網

《雷神4》導演開炮:導演剪輯版都是垃圾!

《雷神4:愛與雷霆》現已上映,而且目前來看票房表現應該會不錯。但這部電影的情緒並沒有第三部那麼強烈,娜塔莉·波特曼在接受采訪時也表示電影有大量被刪片段,於是已經有影迷開始期待導演剪輯版了。 至於導演塔伊加·維迪提,在采訪時表達了相反意見: 「我想過導演剪輯版的問題。我看過很多其他導演的剪輯版。很垃圾。導演剪輯版沒什麼好的。導演有時候就是需要控制一下,如果我說:『你想看我的導演剪輯版嗎?那可有四個半小時哦!』這就很不好了,四個半小時啊。中間肯定有很多尿點,你都不用按暫停。」 「我的導剪版可能會多幾個笑話。還可能會有幾個被刪場景。但我一直會說,一個場景被剪肯定不是沒理由的,肯定是不適合放在影片里面。我覺得DVD里這些被刪片段就應該是一份點都點不開的場景列表而已。」 不知道他到底是開玩笑還是說真的,但他對於導剪版的評價可能真的會觸怒一些粉絲,畢竟有些影迷是專門奔著導剪版去看的。 來源:3DMGAME

《漆彈大作戰3》全新垃圾船地圖「魚肉泥金屬」公開

任天堂旗下新作《漆彈大作戰3》今天(7月4日)公開了新地圖「魚肉泥金屬」的預覽視頻,該作將於9月9日正式發售,登陸Switch平台。 新地圖是一艘巨大的處理金屬垃圾的船,矗立在荒野之中,這艘垃圾船曾經被大海所包圍。 [iframe src="https://so_v.ali213.net/plus/video.php?type=youkunew&vid=XNTg4MzExMjc5Mg==&pt=full"> 《漆彈大作戰3》是任天堂開發的第三人稱射擊遊戲,該作也是該系列首次支持中文語言的遊戲。玩家要在對戰中展開4vs4的隊伍戰,使用各種各樣的武器把對戰場地的地面塗上我方隊伍的顏色,占色面積多的隊伍可獲得勝利。但同時也加入了許多新動作。 地圖演示截圖: 來源:遊俠網

《斯普拉遁3》公布全新戰鬥舞台 荒野金屬垃圾船

任天堂旗下經典對抗動作類遊戲新作《斯普拉遁3》即將於9月9日發售,登陸NS平台,7月4日今天官方公布了最新演示,展示了全新戰鬥舞台《魚肉泥金屬》,是一艘巨大的處理金屬垃圾的船,矗立在荒野之中,據悉此處曾經被大海所包圍,一起來先睹為快。 《斯普拉遁3》(Splatoon 3)是任天堂開發的第三人稱射擊遊戲,原名《噴射戰士》系列,是該系列首次支持中文語言的遊戲,於2022年9月9日發售。玩家要在對戰中展開 4 vs 4 的隊伍戰,使用各種各樣的武器把對戰場地的地面塗上我方隊伍的顏色,占色面積多的隊伍可獲得勝利。但同時也加入了許多新動作。 •《斯普拉遁3》全新戰鬥舞台演示: 來源:3DMGAME

克卜勒斯垃圾桶有什麼用

《克卜勒斯》遊戲中存在不需要的裝備道具能被回收的機制,在螢幕的右下角的位置有一個垃圾桶,該設施的主要作用就是用來回收不要的東西,而且是存在一定的時限的,有足夠的機會進行反悔。 垃圾桶作用分享   右下角那個垃圾桶,你扔一堆東西它只會留最後一種,其它就都沒了,放進去按ctrl刪除,背包的物品按ctrl放進垃圾桶。 來源:3DMGAME

沙石鎮時光垃圾有什麼用

《沙石鎮時光》中有很多可以進行收集的裝備道具,其中就包括了收垃圾,而遊戲中的垃圾是一種比較常見的戰利品,種類繁多,散落在沙岩城各處,而且玩家在進行收集的時候,還不會消耗體力。 垃圾作用介紹   垃圾是一種可收集的戰利品,散落在沙岩城各處。垃圾以各種物體的形式出現,例如紙張、衣服或橡膠製品、金屬部件、食物殘渣或破損的武器。當玩家接近垃圾時,會出現一個名為「清理」的收集動作。收集垃圾不會消耗體力,玩家也不需要按住「E」鍵。 來源:3DMGAME

麥當勞怎麼想的?竟然用外賣垃圾拍廣告

在外賣越來越不可或缺的今天,外賣包裝也成為了品牌和商家卯足火力比拼的「戰場」。 受疫情影響無法配送到家的時候,外賣像山一樣堆積在寫字樓樓下、小區門口,顯眼易識別的包裝或許也成為了影響顧客下單的重要因素。 ▲ 設計師 Eslam Mhd 為星巴克、可口可樂、漢堡王、必勝客、麥當勞、Pringles 和 Dunkin Donuts 設計的金色概念包裝. 圖片來自:Behance 可是在亂扔垃圾仍是大問題的當下,精美的外賣包裝只要變成了隨手亂扔的垃圾,經歷日曬雨淋、各種踐踏碾壓後,就像經歷一趟超級失敗的整形手術——臉歪了,手脫臼了,腳扭傷了,身子還破洞了…… 偏偏外賣包裝上多半會有顯眼的 logo,變成標識性很強的「丑垃圾」後,原本是品牌形象的精美呈現,一下子變成了品牌形象的負面宣傳。 ▲ 30-40 歲的外賣垃圾(圖左為 1980 年代的麥當勞漢堡盒,圖右為 1992 年的 Quavers 零食包裝袋). 圖片來自:Instagram @gezzaplayspop 麥當勞作為外賣包裝很好認,外賣銷量又很高的全球快餐品牌,也不可避免成為「丑垃圾」的最大受害者。Instagram 上甚至有「麥當勞垃圾」(#mctrash)的標簽,長達十年間不斷有網友在更新圖片。 ▲ 圖片來自:麥當勞挪威 不過,麥當勞挪威最近想出了很「高招」的解決方案——既然自家外賣垃圾的丑模樣都被那麼多行人看到了,不如拍下來設計成廣告宣傳畫,並且用在餐盤紙,與放在上面的全新包裝來一個「整容前」和「整容後」的對比畫面。 ▲ 麥當勞挪威的餐盤紙....

我的沙石鎮時光——種田,撿垃圾,順便拯救世界

在這段故事的開始,我坐在從老家前往沙石鎮的火車上,那里原本的工坊主梅森即將退休,在如今的世道下,已經沒有多少年輕人願意發揚特里西亞精神,來到這座荒原小鎮上搞開發了。 說實話,在一開始我也有些不願意,沙石鎮和我想像的完全不一樣,比起我的第一志願波西亞世外桃源一般的美麗景色,這里的生活環境可以用窮山惡水來形容。 小鎮的附近的山只能說是幾坨光禿禿的岩壁,沒什麼植物覆蓋,道路周圍僅剩的仙人掌、胡楊樹等等的植物都受到了嚴格的採伐限制,地里的作物難以成活,食材的來源少,就算如此沙石鎮依然會時不時遭受天災沙暴的侵襲,最關鍵的水資源也僅靠鎮子邊上一個巴掌大的瑪塔爾湖提供。 最終,在鎮子上商會會長的熱情勸說下,我還是選擇留了下來,並且繼承了梅森留下的「遺產」——幾個月沒開工,房間里只剩下了一張床,勝在干淨的一座還帶個獨立小院的工坊。 世界末日之後的基建人生 所以不同於波西亞的慢生活節奏,《沙石鎮時光》在一開始就讓我有一種在「荒野求生」的壓迫感。 這種獨特的生活節奏也為我帶來了相當的新鮮感 實際上,這更符合這兩部作品的背景故事。 波西亞時光的玩家應該知道,這個系列的世界觀搭建在一個幻想的末世之上——曾經的人類發展出了相當先進的文明,可因為一次戰爭,整個世界都被毀滅了,在300年後,一位叫做皮奇的英雄帶領著人民走出了廢土時代,建立了全新的文明,而沙石鎮,可能更接近於大家認知中的廢土。 值得一提的是,本作後啟示錄的世界觀和故事並不只存在於沙石鎮的文字描述或是片頭的梗概中,在沙石鎮的日常生活中,我能夠從許多玩法的角落感受到有別於《牧場物語》《星露穀物語》《波西亞時光》的「工坊主」生涯。 像是沙質的土壤也不是完全無法種地,這里的人們在多年和沙塵做鬥爭的歷史中,發現了一種用草方格固定沙土鎖住水分的種植方式,當這些雜草腐敗化成肥料融入土地之後,還能一點點改善土壤,增加可以種植的作物,提升作物的產量。 除了種田,我們的工作基本就是到各種地方撿「垃圾」,或回收野外被廢棄的石像、橡膠輪胎等等道具,或承接回收公司的工作,拆解回收大型垃圾堆,在滿地圖當「垃圾佬」時,我們還會找到汽車站、公司。商場等等「彼時的現代建築」,而此時,這些建築已經被深埋地底,成為了等待發掘的舊文明遺跡。 探索各種遺跡也是我們的日常工作,除了銅錫鐵金等等金屬礦產,許多遺跡中也存在蜥客這樣的變異生物和舊文明遺留下來的機器人,面對這些危險的生物,我們需要掏出武器進行戰鬥,運氣好的話還能從這些「敵人」身上找到不少素材。 當然,這項工作充滿危險,回報同樣很豐厚,我們可以找到數據光碟、微型馬達和晶片等等道具——它們都是舊時代文明的產物,在300年前的大災難後,這些道具的製作方法已經失傳,我們沒辦法直接製造。 通過研究,如今聰慧勤勞的人民也找到了這些先人遺產的價值——可以用在一些道具/設備的關鍵製作部位上,像是數據光碟可以在解析之後發現熔爐、鍛造台、裁縫台等等新設備的製作方法,微星馬達則可以安裝在攪拌器、加濕器上,和軸承、齒輪等零部件一起傳遞動力,實現自動化運作。 除此之外,我們還能製造廢品處理機、分揀機、工具機等等設備,為生活提供更多便利,這也是我們在《沙石鎮時光》中扮演一個工坊主而非農夫的代入感來源。 甚至可以造「低達」 而讓這些設備運轉起來最重要的資源是用來冷卻的「水」,盡管不能直接伐木,但我們可以採集植物上的露水和成水資源,也可以在鎮子中直接交易水資源,在沙石鎮,水差不多是一個硬通貨,走到哪兒都得用得著。 當工坊稍微走上軌道之後,我們還能在商會接取各種鎮民的委託,利用自動化設備生產道具、回收各種廢物從中發現寶貝,滿足鎮民的需求可以獲得最直接的金錢獎勵,收獲委託人的好感,完成的委託越多,工坊的聲望會更加高,解鎖更高級的委託。 相比於前作,《沙石鎮時光》也有許多玩家體驗上的優化,像是任務委託變得更加直觀了,不但會標注目標道具,還會寫上原材料的所需數量; 相比於前作略顯枯燥的戰鬥體驗,本作也為戰鬥引入了全新的韌性設定,敵我雙方都有一定的韌性點數,越強力的敵人韌性點越多回復速度也更快,不同武器的削韌能力也有所區分,連段速度最快的匕首最差,大錘、巨劍等鈍器的削韌能力則非常強。在韌性清零後,被攻擊對象每次受到攻擊都會產生很大的硬直,因此本作的大部分戰鬥都圍繞著破防→追擊→保持架勢(防止自己的韌性被打空)而展開,增強了戰鬥中敵我雙方的互動感。 總得來說,我在沙石鎮的生活自帶一種「為了拯救即將廢棄的小鎮成功工坊主」的使命感,這對於喜歡搞基建的國人玩家而言這並不是壞事,至少我還有些被戳中XP的喜悅,更重要的是,在為了小鎮盡心盡力的同時,我並沒有覺得自己成為了「大冤種」。 更重要的是遇到的人和生活 在我看來,我熱衷於「建設沙石鎮」的原因有很多——在數值設計上,本作的實際難度並不算高,完成委託的回報真的很多,只靠做任務基本能夠維持工坊的日常運轉,順便還能留出不少閒錢投資新設備、武器、防具等等,流程大概到第二個月的時候,我也已經是商會中僅次於會長的工坊主了。 這意味著我們可以花更多的時間去體驗本作豐富的內容,我們可以種田、撿垃圾、打怪獸,可以為自己的工坊搭建一條幾乎全自動的生產線,閒下來時,我們還可以到鎮子上的游樂場體驗打地鼠、街機等小遊戲,或者和鎮民們進行武藝切磋、打鬥獸牌。 當然了,優秀的數值、玩法設計是我在後續回味時才感受到的,在沙石鎮上當普通工坊主勤懇工作時,我更在意的是能和自己喜歡的人在這里度過一段怎樣的時光。 而《沙石鎮時光》在這方面做的還不錯。 這體現在——關上遊戲後,我依然記得穿著緊身衣胸口印著「正義」二字,模仿舊時代超級英雄的彭虎,在我剛到沙石鎮不久遇到沙暴不知所措的時候,是他頂著風沙上門給我送頭盔,為了逞強被沙子迷眼還相當嘴硬的設定,也很像我高中時有些「傲嬌」的好朋友。 我還記得鎮上唯一的醫生房時渺,初遇他時有兩個病人在找他的麻煩,質疑他的醫術,而有些沉默寡言的他還沒法做出什麼辯解,這時候他養的渡鴉小叉用行動說服了病人們——當醫托——在裝作重病喝下房時渺調制的藥水之後立馬變得生龍活虎,這對活寶主僕給我留下了非常深刻的印象,在平時遇到他們,他們也常常像是說相聲一般一唱一和,為我帶來了不少歡樂時刻。 《沙石鎮時光》也有不少結婚候補可以攻略,醫生房時渺就是其中之一,而我第一周目選擇的攻略對象是鎮子里駝牛養殖場場主的女兒艾爾西。 在我眼里,她是個活力十足的野孩子,一方面,她有些頑劣,像是,像是遇到自己的工坊主好友不忙於工作忽視了休息,她在勸說未果後,會去偷走工坊主許可直接讓人開不了工,連她爹都管不住她; 另一方面,她又非常溫柔,她不甘於完成每天的放牧工作,在工作結束後,還會跑到我工坊周圍觀察野生駝牛、弱雞、紅蟻等等沙漠特色動物,在她的好感度事件中,我們需要和她一起照顧一隻受傷的小狐獴。 我很喜歡她的率真,特別是在剛到百廢待興的沙石鎮時,她每天發布的委託幾乎成為了我白手起家的第一桶金——只需要撿點石頭做石槽,就能換200塊(笑)。 實際上,不止我提到的鎮民們,沙石鎮上大多數人都「活得很生動」,他們有著自己的生活軌跡,每天和他們閒聊時話題也會隨著主線/支線/時節的不同而改變,在不同的節日中,人們還會將小鎮布置的很符合氣氛,因此在回憶里,我總能夠找到一兩段曾經和他們共度的時光。 我得承認,沙石鎮的人和我們所交織出的故事、羈絆,在我這里是一個加分項。 最後聊點小瑕疵 當然,作為一款才開啟EA測試(我手上的是媒體測試版,連配音都沒有實裝)的遊戲,本作的小問題同樣不算少。 像是偶爾會出現貼圖加載錯誤,總能將我一把從充滿沉浸感的工坊主生涯中拉出來,還冷冰冰地告訴我,我不過是在一個0和1組成的虛擬世界里生活的虛擬人罷了; 不同武器的性能有待平衡,巨劍、錘子、長槍並沒有發揮一寸長一寸強的優勢,在多數時候並沒有更靈活的劍盾和匕首好用; 還有就是使用鍵鼠操作視角時鏡頭抖動很明顯,讓人有些暈3D,換上手把之後則會好很多。 不過還好,在我差不多20小時的流程中,並沒有遇到影響遊戲進行的嚴重BUG,總的來說——我很享受這段在沙石鎮的第二人生,盡管條件並不算好,我和大家也努力克服了,每天去商會接點活兒,到垃圾處理廠淘點金,沒有體力了還能和朋友們聊聊天,消除一天工作(不管是遊戲里還是現實中)的疲勞。 將我夢寐以求的生活具象化,差不多就是沙石鎮的樣子了。 來源:遊俠網

職業選手稱《決勝時刻現代戰爭2》是「垃圾」

《決勝時刻18:先鋒》銷量在2021年取得佳績,但相比COD系列前作銷量表現只能用令人失望來形容。動視痛定思痛,重新將王牌IP抬了出來,即將推出《決勝時刻現代戰爭2》,如今大規模宣傳攻勢正在醞釀中。 如今《決勝時刻現代戰爭2》的相關消息還沒有公布太多,可以確認的只有本作由Infinity Ward開發,是2019年《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》重啟版的直接續作,隨之而來的還有全新《決勝時刻現代戰域》遊戲體驗。現在我們還沒有看到新作的玩法相關信息,能看到的只有一個MW2的logo。然而,最近一位《決勝時刻》職業選手透露了讓人不安的新作情報。 《決勝時刻》職業選手Censor聲稱,他收到消息說《決勝時刻現代戰爭2》是「垃圾」。Censor表示他的消息來源非常可靠,但並不能透露身份。盡管如此,Censer表示自己對這款年度新作仍然保持「謹慎樂觀」態度,所以玩家還是可以等待遊戲的正式公布,自己決定是否期待這款新作。 不少《決勝時刻》職業選手和主播在社交媒體上向Censor喊話,很難說他的消息是否合理,所以玩家對此應該還要當做傳言來對待。6月即將到來,相信距離《決勝時刻現代戰爭2》正式展示的日子也不遠了。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭垃圾裝飾品怎麼處理

《鹽與獻祭》中的裝飾品都是有自己的詞條的,不過有些詞條非常有用,有些詞條就非常垃圾了,不過這些飾品並不是沒有用了,你可以把這些飾品放到倉庫箱子里,過了一段時間之後,裝飾品的品級和詞條就會被隨機刷新掉。 鹽與獻祭垃圾裝飾品怎麼處理 拿到詞條拉胯的裝飾品不用急著賣掉,攢夠一波扔進倉庫再取出來,會有驚喜。 裝飾品的品級和詞條,都會被隨機刷新,飾品越多詞條刷起來越方便(這個應該是bug,從倉庫取出時候對接到了重新獲得新裝備的代碼,所以詞條和品級就會直接被覆蓋)——因此提醒諸位,帶有心儀詞條的裝飾品不能扔倉庫。 來源:3DMGAME

天命奇御2成就蛟煙爐中丟垃圾任務怎麼完成

《天命奇御2》中有很多可以完成的成就,每個成就完成的方式都不一樣,在成就蛟煙爐中丟垃圾的任務中,玩家需要利用浮木或者垃圾殘渣,對著傳送爐出示,如果不行,可以使用自己家的爐子。 蛟煙爐丟垃圾完成方法分享   浮木或者垃圾殘渣,對著傳送爐出示,就是丟垃圾。不過每一次都會把身上所有的同類垃圾都扔進去,而丟100根浮木和1根效果是一樣的都算一次。如果遇到對著出示沒垃圾殘渣和浮木的選項 而且點燃的爐子不能出示,可以回家,家門口那個隨便用 來源:3DMGAME

別讓玻璃進垃圾場,把它回收變成沙子啊

在寬闊的海邊,有時會見到這樣晶瑩剔透的石頭。其實它們並不是石頭,而是經過了長時間風吹日曬和浪打的玻璃碎片,於是也有人稱之為「海玻璃」。 ▲圖片來自:Unsplash 玻璃作為無機物,雖然不像塑料製品那樣會對環境產生有害影響,但大量沒能被回收的廢棄玻璃,也失去了原本可以被再次利用的價值,玻璃的回收利用也成了難題。 ▲圖片來自:Unsplash 美國路易斯安那州紐奧良市的 NOLA 垃圾填埋場,原本有許多本來要與其他垃圾一起被填埋或焚燒的碎玻璃,但現在這些廢棄玻璃有了一個可以變廢為寶的新去處——「Glass Half Full」 「Glass Half Full」是一個專門進行玻璃回收及利用的機構,回收的玻璃會在這里被粉碎,然後用於滿足不同行業及地域的需求。其中最特別的用處,就是用這些回收玻璃砂來修復路易斯安那州的海岸線,防止沿海土地流失。 ▲圖片來自:Glass Half Full 這個回收玻璃的計劃,其實來自於 Tulane(杜蘭)大學的學生 Franziska Trautmann 和 Max Steitz 在一個喝酒後的夜晚產生的想法。看著手里的玻璃酒瓶,兩個人想著在玻璃回收率極低的紐奧良,它們多半也會跟著垃圾桶里的其他垃圾一起去垃圾填埋場。 ▲圖片來自:Glass Half Full 既然玻璃是可回收可重新利用的製品,為什麼還要讓它們被埋沒在垃圾填埋場里?抱著這樣的想法,他們建立了「Glass Half Full」。 從垃圾填埋場轉移使用過的玻璃產品,把它們按顏色分類、篩選並去除所有塑料和金屬部件,再把機器打碎後碎屑過篩,就能得到沙子和碎玻璃。 ▲圖片來自:Glass Half Full 由多種物質混合製成的玻璃,其中一種主要成分就是二氧化矽,沙子的成分中主要也是二氧化矽,玻璃轉化為沙子「再就業」可以說有著天然的優勢。 另外,如今全球都在面臨沙子短缺的問題,大量的開采也破壞了當地的生態系統,路易斯安那州的海岸就因此遭到了侵蝕。「Glass Half Full」在...

《旁觀者3》拾取垃圾操作分享

《旁觀者3》中有很多比較容易上手的操作,玩家在遊戲中拾取垃圾的時候,可以利用按鍵F打開垃圾桶將垃圾放進去,而且垃圾不見並且有錢拿就是操作成功了,在其他地方收還可以賺錢。 拾取垃圾操作分享   收垃圾:不要用滑鼠點點點!不要撿進自己背包!一打開垃圾桶直接按F即可,垃圾不見並且有錢拿就是成功了。不過從垃圾桶、洗衣機、草叢里撿的蟑螂都能賣錢! 來源:3DMGAME

NECA 新品 動畫 忍者神龜 垃圾怪&喬眼球 夜光版 實物圖 只限TARGET

動畫 忍者神龜 垃圾怪&喬眼球 夜光版 可動人偶  只限TARGET Description This set of glow-in-the-dark action figures is based on the classic 1980s Teenage Mutant Ninja Turtles cartoon series! It may...

TakaraTomy22年8月 變形金剛 SS-88 V級 垃圾場 (SS86大電影)

トランスフォーマー SS-88 ジャンクヒープ ガラクタ惑星に住むジャンキオン族の一體、ジャンクヒープの完全変形フィギュアです。ロボットモードからジャンキオン星のモーターサイクルにトランスフォームします。 ロボットモードは各関節が可動。回転する斧型の武器が1個付屬します。ジャンキオンは宇宙のジャンク屋で、宇宙中から集めたあらゆる部品で自らを改造進化。特殊な言語體系を有しており、一時は宇宙を彷徨ったオートボット達を襲撃していましたが、宇宙共通のあいさつで和解、ユニクロンとの最終決戦時にもオートボットに協力。修復技術にも長けており、ガルバトロンに破壊されたウルトラマグナスを即座に修理復活させたことも印象に殘るキャラクターです。 DATA トランスフォーマー SS-88 ジャンクヒープ セット內容:ジャンクヒープ本體×1、武器(ホイール)×2、武器×1、取扱説明書×1 対象年齢8歳以上 発売元:タカラトミー 価格:5.500円(稅込) 2022年3月10日(木)予約受付開始 2022年8月下旬発売予定 ※畫像は試作品の為、最終仕様と形狀、カラーリングが異なる場合があります。 來源:78動漫

最強垃圾佬?22歲小哥淘二手破爛造出的CPU:直逼初代Intel

之前差評君給大夥說過一個YouTuber,路邊撿塊石頭就搓出 CPU 。UP主撿塊石頭搓出個CPU?恕我直言,人類做不到。 當時這哥們也就搓出個工藝品,壓根談不上實用性,甚至都 「 點不亮 」 。 其實點不亮也正常,造晶片是納米級別的雕刻藝術,這活可以說是人類技術進階的巔峰。製造晶片的每一個步驟都要求做到極致,比如矽晶圓提純。好比是你要在頭發上寫幾百萬個字,而且絕不能寫錯一個字。 再比如光刻機里面那個反光的鏡子,用 ASML 的話說,這是宇宙中最平滑的人造結構。 有多平?如果這塊鏡子有地球那麼大,那它不平的地方也就一根頭發絲的厚度。再加上那些動輒幾十億的實驗室,即便是在如此嚴苛的環境下,依然還會出現良品率不高,壞片的幾率。 BUT....一個 22 歲的小伙,在自己家車庫里純手工搓出了一枚晶片,而且還能用。我懷疑這哥們家里有一個鋼鐵俠同款的 「 賈維斯 」 。 但話說回來,晶片這麼高精尖的玩意,為什麼總有人能在家搓出來?其實晶片製造原理並不復雜,難點在於能造出足夠小、能規模化且良品率極高的晶片。 晶片中「 電路 」的工作原理,咱小時候上自然課就學了,用導線一頭連接電池,另一頭連接燈泡,導線中間再接個開關,開關一閉合燈就亮了。 只是我們要把上面這套用導線連接的東西,縮小成納米級。經過不斷嘗試,科學家發現了半導體矽,它可以通過添加適當的摻雜劑來精準控制矽晶片的電阻率,說白了它可以當傳統電路的 「 導線 」 。 那個絕緣而且對光敏感的光刻膠,就成了傳統電路的 「 開關 」 。有了能導電能斷電的傢伙,就有了傳統的電路。把這樣的導線開關布滿整個矽晶圓就能組成一個晶片。 那麼說完原理,我們再說製造。這個過程大致分搞原料、塗光刻膠、光刻、摻雜和測試這幾步。 這次手搓晶片的博主顯然沒有能力提純出工業級的成品矽晶圓,所以第一步就是花 45 美元買了一塊正兒八經的成品矽晶片,而且商家已經做好切割和外處理,回家直接掰成半英寸見方的形狀就...

《Rise to Ruins》垃圾焚燒器的作用介紹

《Rise to Ruins》中玩家在建造建築的時候會產生大量的垃圾,而且垃圾不及時清理的話會產生大量的史萊姆,史萊姆會攻擊自己的防禦塔,玩家需要將垃圾投入垃圾焚燒器中,然後產生精華,精華可以釋放魔法。 垃圾焚燒器的作用介紹 垃圾焚燒器的作用:一方面可以處理垃圾,另一方面垃圾可以產生精華,精華可以釋放魔法 來源:3DMGAME

《垃圾水手》評測:一艘考驗友誼的小船

《垃圾水手》是一款多人搗亂遊戲。如其名,玩家們被憋在一塊不牢固的九宮格船板上, 面對危險的敵人、惡劣的壞境,通過撿拾、燃燒垃圾不斷前進,以到達終點。這樣一個題材聽上去是否有趣呢?下面跟隨我的視角來看一下。 垃圾水手 | Trash Sailors 開發商:fluckyMachine 發行商:tinyBuild 首發日期:2021年12月17日 平台:Steam 屬性:聯機合作 其實我接觸這個遊戲的過程分兩個階段。第一階段我很早就拿到遊戲了,也進去試了一把,但很快又退了出來。因為我發現這是一個正經的多人遊戲,正經到一個人幾乎沒法玩。雖然單人模式下也給你配了一個電腦幫手,但這個幫手根本不是AI,而就是一個需要你自己切換操作的工具人,等於一控二。所以我就沒繼續(這有什麼意思啊);而第二階段——是的,我終於找到了兩個朋友,然後把這趟船開了起來。我們一起玩了五六個小時,我發現這個遊戲也的確有超出我意料的一面。 首先,作為一個派對式的作品,它還是基於「各司其職的同時也會有意無意地互相干擾」這種概念打造的。在具體的遊戲機制上,它是這樣設計的:玩家們共同駕駛一艘木板船,船的動力來自於加工垃圾,所以需要不停地收集漂浮在海面上的垃圾(1份工);當然,掌舵是必要的,你得隨時控制方向,以躲避水雷、冰山等凶險(1份工);你還會遇到一些跟你爭奪垃圾的強盜,他們會在遠處打你,或者直接跳上船,你不能置之不理(1~2份工);有時你還要注意一些場景中的互動因素,比如在黑天時,蜘蛛會靠近船舶,必須亮起桅杆上的探照燈驅散它們(勉強算半份工吧);如果你的船板不小心損壞了,還得拿加工過的垃圾去修補(一樣,半份工)。除此之外,還有其他零零散散的碎工,比如開炮、拋錨、加油等等。通過這些細節的設計,可以說玩家在遊戲中的「工作」時間是完全填滿且溢出的。換句話說,當船開起來以後,你們肯定是手忙腳亂的狀態。 當然,所有這些工作都沒有特定要求某個人去做,雖然你可以選擇擅長不同方向的虛擬身份,但最終的分工還是要自己商量決定。比如我和兩個哥們玩的時候,幾乎完全承擔了掌舵的任務,而他們是可以撒手不管的,只要抓好垃圾,控制好炮台就行。可是當之前我們沒有決定具體分工時,那船開起來以後熱鬧地跟廟會一樣。 不過即便是這樣,到了後面的更高難度的關卡也會有吃力的感覺。因為遊戲中設計了一些考驗默契的技巧,比如垃圾爐的「湊對」獎勵,如果你按照它顯示出的垃圾類型去放置,那就會像中了老虎機一樣得到很多額外獎勵。這一點在前期的關卡中完全不用考慮,滿螢幕的垃圾隨便撿就夠用了,但後面會出現垃圾數量不足的問題,這時候就需要耐心湊對。 很好的一點是,很多小技巧是我在遊玩過程中自行發掘出來的。比如你可以先把垃圾抓過來,扔在船上,等需要湊對的時候再用;比如在收集特定道具時,不要著急前進,而是先下錨,定住,給自己更好的視野和角度;還比如對武器的運用,我一開始很不理解那個1400塊錢的鐳射炮,因為它有一個相當長的發射延時,後來才發現它的用法並不是要耐心瞄準,而是要在開啟後利用延時時間讓掌舵的人去調整船的方向。 隨著關卡的解禁,你的代幣可以用於改裝船隻,讓它變得更耐久、強大,或者變得更漂亮。這幾乎是遊戲中貨幣系統的唯一出口,而提供改裝的項目不算太多,比如桅杆上的設置,是加炮還是加捕網,比如船板上的大炮是用加特林還是鐳射等等。還有一些如增加湊對後的獎勵和提高船體修復速度就不必提了,屬於單純的強化。那麼玩家如果去耐心玩上幾次的話,很快所有部位的改裝資金都會到位。 遊戲後期的難度通過增加敵人和環境傷害等方式逐漸提上來。但是坦白說,我覺得在豐富性上還有待提升。因為這個遊戲有一個特點,就是通篇發生在這塊九宮格船板上,不管你怎麼改裝,船就是這樣的。而機制也無非是上面提到的那些工種的分支,更多的敵人、更頻繁的轟炸、更少的垃圾、更多的需要躲避的海浪和地形等等,所以這樣玩下去,即便是有兩三個好友,時間稍微一長也就容易產生疲勞感。 至於遊玩人數,這與實際體驗時能獲得的樂趣有極大關系。我們兩個人坐在一起玩,到後面關卡是手忙腳亂了,一個人至少兼兩份職,但勉強還能應付下來,屬於唾沫星子飛濺的那種;三個人玩的時候可以說是剛剛好,因為商量好了各自干什麼,就不會出現撞車的情形。但即便如此,到了後面經常出現減員情況時(比如被海浪卷下去),還是會急得互相打架;至於四個人,坦白說我沒有體驗過,但我有一種預感,就是三個人已經把這個九宮格裝得很滿了,四個人恐怕會亂成一窩蜂。那麼最後,如果你一個朋友都沒有、只能單機的話——那還是放棄吧!別玩了,這根本不是有沒有樂趣的問題。 當然,說到多人模式,這里還要補充一句:本作是不支持大廳的,只能本地或者邀請Steam好友。入坑的玩家需要留意這一點。 A9VG體驗總結 《垃圾水手》是一款典型的多人遊戲,以海上漂流為題,以簡單的玩法邏輯和較低的操作難度為基礎;通過自發的分工,它可以在二/三/四人模式下提供不同的、漸進式的樂趣,如果你有這麼一二三個好友,那也許你們可以在這艘不牢固的友誼小船上共度一段短暫的快樂時光。 A9VG為《垃圾水手》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《突變元年:伊甸之路》清掃腐地的垃圾成就完成方法分享

《突變元年:伊甸之路》里面有清掃腐地的垃圾這項成就,有的玩家不知道這項成就該怎麼完成,下面就給大家帶來清掃腐地的垃圾成就完成方法分享,希望可以幫助到大家。 清掃腐地的垃圾成就完成方法分享 清掃腐地的垃圾! 殺死40個食屍鬼。 來源:3DMGAME

《垃圾水手》今日登陸PC,遊戲將於2022年在主機平台上推出

2021年12月16日,波蘭華沙,手繪風合作航海冒險遊戲《垃圾水手》於今日登陸Steam、Epic Games Store和GOG,PC玩家可體驗在復雜的水域中航行冒險。開發商fluckyMachine和發行商tinyBuild將於2022年召集PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One和任天堂 Switch的主機玩家加入航行。 世界被巨大的垃圾海嘯淹沒了,放眼望去都是垃圾。沙發、椅子、廢舊電視以及其他各種各樣的廢品四處漂流,充斥著這個世界。通過在線或本地多人集結4名船員一起清理海洋中的有毒鯊魚、沼澤鱷魚以及其他危險的海洋怪獸。千萬不要讓它們打翻木筏或者吞掉所有的船員果腹! 垃圾是生存的法寶。用它來修復木筏,為接下來的航行製造燃料。在被淹沒的城市、冰凍的海洋和被遺忘的沼澤中航行時,回收被別人丟棄的便利物品。撒網收集海盜地圖,解鎖新關卡和裝滿金螺絲的寶箱。這些戰利品,他們可以購買武器,比如雷射槍來抵擋強大的敵人,或者強光來抵擋巨大的紡錘形蜘蛛。 每個海盜都和他們周圍的船員一樣強大。所有船員都要在甲板上,各司其職,以確保木筏永遠不會耗盡燃料,撞到其他船隻和建築,或更糟的是,被飢餓的鱷魚吃掉。聯合力量打敗北極海盜,修理零件,避免沉沒,成為海怪的零食。 完成艱巨的挑戰 – 升華堅固的友誼。遊戲設定在一個五彩斑斕的手繪風的世界中,《垃圾水手》會為玩家呈現一個獨特的遊戲美術風格。這是一個老少皆可享受的有趣體驗,遊戲混合了異想天開的卡通和航海元素,創造了一個充滿歡笑的派對氣氛。 「嘿,大家好!」我們很高興邀請世界各地的水手加入我們的探險,一起征服這片充滿垃圾的海洋,」fluckyMachine的聯合創始人、遊戲設計師和程式設計師Piotr Karski說到。「我們希望《垃圾水手》成為一款熱門遊戲,給你的家人和朋友帶來和我們一樣多的樂趣!」 《垃圾水手》現已登陸Steam、Epic Games Store和GOG,售價$19.99/€19.99。遊戲支持英語、德語、俄語、法語、義大利語、西班牙語(西班牙語)、日語、韓語、巴西葡萄牙語和中文。遊戲計劃於2022年登陸PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One 和任天堂 Switch。 欲獲取更多信息,請訪問《垃圾水手》官方網頁,關注@《垃圾水手》Twitter和Instagram,遊戲的Facebook, 並加入Discord server。 About fluckyMachine關於fluckyMachine 該工作室位於波蘭華沙,是由Veronika Harkavenko和Piotr Karski創建的兩人工作室。當她忙於創造古怪且異想天開的美術插畫時,他則通過編碼、編程等方式將其呈現在遊戲中。《垃圾水手》是他們的第二個遊戲。 關於tinyBuild tinyBuild是一家位於西雅圖的獨立廠牌,擁有《Hello Neighbor》特許經營權和30多款知名遊戲,包括《Graveyard Keeper》、《SpeedRunners》和《Party Hard》。tinyBuild在荷蘭的阿姆斯特丹和拉脫維亞的里加設立了開發辦公室,並迅速在多個平台上創建了一系列有趣、高質量的遊戲。 來源:3DMGAME

文案包裝是如何淪為「垃圾信息」的:遊戲文案的信息組織原理與學習過程

很多時候,遊戲文案成為了玩家眼中的「垃圾信息」。 一種情況是,包裝被玩家自行簡化或被廢棄。表現為是玩家不會用遊戲中原本的名字去稱呼一個玩法系統,而是創造了一個更加好記、好認、好說出口的綽號來代替原本的文案。 另一種情況是,包裝本身缺乏意義,被玩家輕易地「看穿」。一個強行拼湊進來的包裝,不具備世界觀的聯系或任何獨立敘事價值,只是作為符號本身發揮著作用,這種包裝實在沒有什麼正面意義。 凡是投入精力認真設計過包裝的創作者,大概都不會喜歡自己寫下的文本變成垃圾信息。當然,如果策劃原本就只是查查詞典敷衍了事的話,那就當這篇文章不存在好了。 畢竟好的包裝也不能立刻帶來什麼,從一款遊戲中去掉包裝文案的設計也不見得就會立馬變成爛遊戲。 文中例子或為筆者杜撰,或為實有其事。如有雷同,也想必絕非偶然,請酌情對號入座 首先舉個例子。 假設一款遊戲中,有個狀如銀色蘋果的道具被命名為「三重祝福的無垢聖餐」,它可以被奉獻聖堂中央名為「赫爾梅斯教團初代聖女的殘軀」的古老銅像。獻上道具後,已經身化銅像的聖女會短暫地復生,並消耗掉這一任務道具。 玩家走過了這一任務流程之後,也許會稍加思索,將這件道具重新命名為「鐵蘋果」,畢竟原文實在是又長又難記。日後,當他們在玩家群中閒聊,或在攻略站上交流打法時,玩家們會默契地稱這一道具為「鐵蘋果」。甚至那位聖女,也會因此被玩家們叫做「蘋果女」。 聰明的玩家們總能教科書般地解構文本,並換成一個更方便的名詞。 另一個例子。 假設一款遊戲中,有個叫「星蘊」的系統。玩家在各種玩法中收集名為「魂元」的道具,使用魂元可以提升星蘊等級。而星蘊等級的提升越高,角色背後就會有越酷炫的翅膀。而「星蘊」、「魂元」的概念在遊戲的其他部分全無上下文,僅僅用於這一玩法中。 這兩個詞本身不算什麼明確的實體概念,又沒有上下文可以賦予其語境意義。因此,這兩個詞是缺少語義的。這兩個字不過是策劃強行拼湊在此的東西,記住這個名字對玩家毫無價值。玩家會自然地將稱呼這一系統為「翅膀系統」,在交流中也只會說「你翅膀幾級了」。 這個意義不明的名字會成為一條垃圾信息。 這是玩家充分理解了這個系統的證據,同時也是包裝失敗的證據。而通常來說,一個被玩家如此充分理解的系統會缺乏吸引力。 當一個系統的敘事意義被玩家當做垃圾信息過濾掉,這個玩法消耗玩家資源、消耗玩家時間、消耗玩家金錢等實際目的就會暴露無遺。盡管還是有玩家即使鉤直餌咸也毫不在意,但遊戲文案明明可以做到更好。這種「好」或許不能體現在營收上,也無處可以檢驗,但如果在十年之後,這款遊戲的老玩家還能想起寥寥數個詞語,對暗號般地喚起當年遊玩的記憶,那多是一件美事啊。 玩家為什麼想要這樣做? 首先,對於玩家而言,一個遊戲概念(包括物品、技能、玩法系統及相關的各種復雜規則)的名字(即文案包裝)應該起到什麼作用? 它是對一個遊戲概念的高度概括,使得玩家自己能夠將這個名詞與遊戲概念等同起來。它為一個遊戲概念提供了標準的指代方式,使得玩家在交流中,使用統一的詞語指代此概念,不會產生困惑或誤解。 玩家想要的,就是滿足這兩點要求,然後越簡單越好。 但是,在設計者眼中,文案包裝的功能還要包括解釋玩法規則、引導玩家認知、聯系世界觀等等。設計者總需要在產品里加入比用戶所要求的更多的東西,以達成自己的設計目的。而一些玩家不能接受的文案包裝,正是產生自這種齟齬。玩家想要拋棄既有的遊戲文案,而創造一個「綽號」的具體原因,往往就是遊戲文案不能滿足玩家的上述兩點基本需求,或者,在玩家心中存在一個顯而易見的更優答案。 讓我們回到文章開頭的兩個例子,具體看看文案與這兩點需求之間的關系。 「三重祝福的無垢聖餐」是一個難以記憶的名字。因此,在玩家間的交流中使用這一詞語容易產生困惑,因為無法保證交流的雙方同時能夠記憶這一名字。 「星蘊」和「魂元」則是兩個與遊戲玩法的表現缺少聯系的名字。並且單從文本的語義上,也沒有辦法建立起「魂元=提升星蘊」和「星蘊=獲得翅膀」的語義關系。此外,在遊戲世界觀中也缺乏對兩個關系的補充說明。因此,這兩個名字無法構成與遊戲概念的等同。 當文案不能滿足需求時,玩家會去積極地尋找替代品。如果這個替代品是顯而易見的,就像「鐵蘋果」和「翅膀」這樣,玩家就會自然而然地啟用這一替代,而將原本的文案扔進垃圾堆。 有些時候,替代品沒有那麼顯而易見。但玩家在討論當中,會在少部分自然形成的KOL的帶領下,逐漸形成一種共識,一條「黑話」。即使這條黑話並不能精準地代指概念,也不能讓新來的玩家立刻理解,但只要玩家的一個小圈子制定了這一「標準」,黑話就會正向反饋地口口相傳,不斷地由老玩家教給後來的玩家。因為黑話每多一個人使用,它的邊際效益就會變得更大。這是一種滾雪球式的傳播,在某些文學里,這種模式被稱作「模因污染」。 於是,玩家們自治自決地,定下了遊戲概念的新的統一指代方式,即使它並不夠「好」,玩家也要將原本的文案徹底打入十八層沼氣池不得翻身. 什麼樣的遊戲文案能夠被玩家接受呢? 認識、記憶並內化一個遊戲文案,是一個典型的學習過程。就像學習具有「不被1和自己以外的數字整除」特徵的數字叫做「質數」的理論一樣,玩家是在學習一種將遊戲概念映射到一個詞語上的方式。 信息組織理論認為,人的學習過程需要經過四個階段: 從環境中獲得數據(data);篩選並整理數據,形成有意義的情報(information);分析情報,將情報聯系起來,總結出模式,產生知識(knowledge);嘗試運用知識,從已有知識中產生所需的新知識,讓知識得以影響行為決策,這被稱為智能(intelligence)。 我們舉一個例子來簡要說明一下四個階段的具體含義。 獲得數據: 例如,玩家在扭蛋中,抽到了一件名為「科倫海姆G-132渦輪軸承」的道具,它有一個金屬零件模樣的藍色邊框物品圖標,獲得道具時發出了一聲沉悶的開箱音效。 此時,玩家獲得了物品名字的文本數據、物品圖標的視覺數據、獲得音效的聲音數據。 當然,玩家可能關閉了音效,因此沒有獲得聲音數據;玩家可能懶得看文字,因此沒有獲得文本數據;玩家也可能快速地點擊跳過,從而不能獲得視覺數據,或者只獲得部分視覺數據,例如「只看到藍色一閃而過」。 形成情報: 對於一個沒有前置知識的新手玩家,文本信息「科倫海姆G-132渦輪軸承」會被篩選為「一個機械零件」,不明所以的專有名詞對新手玩家來說是缺乏實際指代的;視覺信息會被篩選為「帶著藍色邊框的機械道具」;聲音信息中包含的音調、音色、時長等信息,則會被感性地、綜合地總結為「一聲令人失望的音效」。 但當玩家擁有了一些前置知識後,這個篩選過程就會發生變化。 一個熟悉遊戲機制的玩家,由於具備了前置知識「遊戲中的物品通過不同顏色的邊框區分品質,藍色是最低的品質」,他會將「藍色邊框」這一視覺信息進一步整理,得到「這是個沒卵用的零件」這一情報。 一個熟悉遊戲設定的玩家,由於具備了前置知識「科倫海姆是遊戲中的國家名」,物品名的文本信息就會被篩選為「一個科倫海姆產的機械零件」。即,玩家已經熟悉的專有名詞會被識別為有意義的信息,因為它可以和玩家業已掌握的概念相聯系。 產生知識: 玩家有可能將新得到的情報與原有的情報聯系起來,總結出新知識,或強化對既有知識的認知,或修正過去的錯誤認知。 當一個玩家發現,他此前抽到的名稱中帶有「科倫海姆」的道具都是機械產物,並且大都是黃金色,那麼他就掌握或強化了「科倫海姆是一個機械文明,崇尚金色」這條關於世界觀設定的知識。 形成智能: 最典型的智能是利用傳遞律與演繹法,從一般知識中得出所需的具體知識,進而做出影響行為的決策。 例如,已知①「科倫海姆G-132渦輪軸承」屬於機械套裝,②機械套裝可以增加暴擊屬性,③我當前需要提升暴擊屬性。 則可以從中推斷出一條具體知識:「『科倫海姆G-132渦輪軸承』可以提升我的戰鬥力」。 進而可以根據結論做出決策,決定下一步的行為:「我應該保留該裝備,而不是賣掉它」。 想讓文案包裝成功地被玩家接受,就要確保至少要讓玩家「產生知識」才行。 說起來容易,那麼,該怎麼做呢?讓我們詳細列舉一下,在玩家的每一個學習階段,分別存在哪些因素會阻斷這一過程吧。 獲得數據: 1、數據無法識認 檮杌、胐胐、窫窳、猼訑。 如果在遊戲里看到這一行字,你會覺得遊戲字體出了問題,顯示出了亂碼嗎? 它們都是真實存在於《山海經》中的名字。只不過應該沒幾個人讀得出來。即使你讀得出來,也請不要抱有推己及人的想法,覺得傳統文化學問不孤,一定還有很多人像自己一樣能認識它們。時刻記住,中國的本科率才不到5%,上過大學的人也不到10%。 不過,並不是不認識的字就一定無法識認。 如果非要從山海經里取怪物名字,比起這些,我更願意選擇一個大家肯定念不出來的「鵸鵌」,然後再在旁邊標注拼音。「鵸鵌」雖然不會念,但這個詞中看得到兩個鳥字旁,而構想出一種怪鳥的形象。 「識認」的概念是,從面前的材料中獲取信息。而有效的信息並不一定是材料「真正的」語義。๓旣駛從這ホ羊dè紋夲中★☆,﹌峩捫徃徃yě能鑊淂茺哫旳ィ訁鎴,不是嗎? 一句題外話。很多作品中,都會有自創的異世界語言。低成本異世界動畫偷懶的做法,往往是直接把現實中的語言倒放,這就產生了完全無法識認的語言內容——甚至難以說是人型生物能夠發出來的聲音。而優秀的自創語言,常常能夠憑借邏輯明晰的構詞法,加以劇情中的少量解說,讓受眾多少變得會說幾句。 例如,主角在戰場上高喊出了「Horstas! Horstu iplo, Horstu tiulo, Horstu tium erslo!」的咒語。已知這段咒語的意義是「召喚風靈!此風迅疾,此風為刃——風刃雨!」。隨後,敵人鎮靜地念出了「Horstumenclas erstikainlos!」。 那麼,不難想像得到,敵人將要使用的是一個高階的(構詞更復雜)風屬性魔法(具備相同的詞根),即將碾壓主角的法術。 2、數據量過大,不能有效地寫入大腦(即形成短期記憶) 人腦只能在短時間內識記7個左右的概念,這被稱作米勒定律,也叫7±2定律。 這一定律在文本閱讀過程中,會表現為「365253721398674」與「365253721393674」這兩串數字,如果不去刻意辨別,在大多數人看來是相同的。因為它包含了數量過多的實體。通常來說,這意味著「雜糅了過多實體概念的文本難以被有效識別」。 注意,7±2定律不是字數的問題,而是概念數量的問題。 同樣是6個字,「花亦山心之月」和「祝你生日快樂」的信息量是完全不同的。 「花亦山心之月」包含了「花」、「山」、「心」、「月」四個不構成固定短語的實詞,「亦」這一含義不明確因此必須特別記憶的虛詞。而「之」字是比較簡單的關系助詞,不單獨形成語義概念,記憶的難度低於其他幾個字。那麼總計起來,這個詞組大約包含5.5個概念。 但是,由於「花」、「山」、「心」、「月」同時屬於「古詩詞常用字」這一概念系列,它們能夠在記憶時形成互相提示。於是這個詞組的實際熵值應該低於5.5個隨機概念,筆者個人覺得這個遊戲名的熵值相當於4.5個隨機漢字。 「祝你生日快樂」是一個連貫的詞組,其本身作為一種定型文,可以理解為1個完整概念。而由於「生日快樂」有時和「祝你」拆開使用,所以「祝你」是需要額外單獨記憶一下的。那麼這個詞組的熵值應該在1-2個概念之間,大約與1-2個隨機漢字相當。 再舉個例子,《坎特伯雷公主與騎士爭奪冠軍之劍的故事》這個遊戲名夠長嗎?它有足足18個字。但是,對於熟悉歐洲文學史的人來說,「坎特伯雷」是一個耳熟能詳的地名,對這些人來說「坎特伯雷」是1個概念,而不是4個;對於熟悉JRPG故事的經典套路的人來說,「公主與騎士」是1個概念,而不是2個;之後的文本還包含了「爭奪」、「冠軍」、「劍」、「故事」這4個概念。全部加起來,就只有6個,完全在可以識記的范圍之內。 更何況,它在宣傳中還提供了「坎公騎冠劍」這一簡稱,供玩家作為回憶起其全名的「密碼提示」使用。 不過話說回來,起名字的人大概根本沒想讓大家記住,只要在宣傳中讓大家知道有款名字超長的非常獨特的遊戲存在就好了。這款遊戲在全球都叫《守護者傳說》,只有阿B代理版用了這個名字……大概中國網際網路自有邪道營銷的國情吧。 形成情報: 1、將文案視為無意義的信息,因此將其篩選掉 例如一款遊戲中,一系列的怪物被命名為當康、冉遺、數斯、肥遺、朱厭。不好意思,這次diss的又是《山海經》。 多此一嘴:有些創作者似乎認為,只要我提出的概念有據可考,就沒有任何人能說我做得不對。但是,抱歉,這些詞出現在《山海經》里,是因為那本偉大的古籍才是它們應該在的地方;如果讓它們出現在你這面向大眾的遊戲中,而你又不能做到向玩家詳細解釋這些源流典故,只是沒有語境地擺出這些名字,那它們就只剩下nonsense了。 對於沒有前置知識,突然看到這些名字的玩家,它們看起來就像是隨機排列的漢字一樣,看不出有任何意義。而這些無關緊要的怪物名字又在遊戲中得不到解釋,那麼,玩家會做的事情就很顯然了:你起的名字我看不懂,那我就重新起一個吧。 一個玩家不認識的詞是不具意義的,因此不會形成情報,玩家的學習過程也就在此中斷了。 當一款遊戲要使用「星華」或者「科倫海姆」這種不常見於日常生活中的詞語時,要保證玩家能夠在這款遊戲的其他地方早已認識這個詞,或者,讓這個詞在遊戲里反復出現,直到玩家認識,才能給這個詞匯賦予意義。 而無意義詞匯的問題,不止在於文案變成垃圾信息。 一個角色、場景、道具或玩法的名字的含義,是會對其美術表現力產生影響的。 美術表現力的一個來源,是玩家對某一概念有了形象的預設,而美術修正或打破了這一預設,從而對玩家的審美認識產生沖擊,於是才帶來美的體驗。這在認知科學中叫做識錯心理——當腦中浮現出的形象與實際看到的形象出現整體的吻合和部分的偏差時,這些偏差部分就會變得印象深刻。 當遊戲中的怪物起了《山海經》的名字,而又不去加以解釋,玩家看到這些名字,在腦中什麼形象都不會浮現!如此一來,美術概念設計的沖擊力都會因此被大大削弱。 更何況,《山海經》中,還存在著三種風馬牛不相及的怪獸,簡體字都寫作「肥遺」。而在浩瀚文化史上,無論中外,各種民間傳說都會衍生出無數互相參差的版本。 當你想像了「小紅帽」的形象時,另一個人可能在心中浮現了完全不同的「小紅帽」。那些強行掉書袋起的名字,最終只會徒增混淆罷了。 2、形成了偏離設計意圖的情報 見到不熟悉的東西時,大腦就容易將它聯繫到熟悉的東西上。如果一個名字並不那麼常見,它就容易被誤認或錯誤聯想。比如說,叫做「禪史觀」的玩法,讀起來就容易諧音;叫做「大內俸祿」的物品獎勵,前三個字就容易看成別的東西(?你有問題)。 以上「自然發生」的誤解較為罕見。 更多時候,這種偏離來自於文案的自作聰明。 很多遊戲文案會試圖以一種非常微妙(換言之,充滿歧義),或者非常牽強(換言之,生搬硬湊)的方式,建立概念間的聯系。這種微妙的聯系,沒法保證玩家總能get到。 假設遊戲中有一個每日爬塔玩法,大致規則為:「每天按照順序通過難度遞增的一系列較高難度的挑戰關卡,挑戰守關的敵兵敵將,並在每關之後獲得獎勵;每天,通關進度都會重置為零。」而這個每日爬塔玩法被命名為「劈棘拓路」,策劃希望這個名字能夠帶給玩家的含義是「這一路很艱難,但我們會克服艱難取得進步」。 這聽起來就非常微妙。 首先,它在語義上雜糅了「披荊斬棘」和「襤褸篳路」兩個喻意相近而語義不近的詞匯,並且原詞還被換掉了寫法。 其次,它玩法高度抽象化為一個充滿感性的、充滿修辭性的四字詞語。 最後,最重要的一點,這一路上打的都是各種常規敵人、常規關卡,既不是荊棘,也沒有開路;並且「每天進度重置」的規則,聽起來對「拓路」的概念是一個巨大的毀滅。 最終,玩家大機率會認為這個名稱驢唇不對馬嘴,因為玩家理解到的東西,已經不是策劃腦中所想的東西了。說到底,「荊棘」和「路」的概念本身就是強行塞進來的,是一些無謂增加的主謂賓。如無必要,不增實體。 還有另一種讓玩家無法正確處理信息的情況是混淆。 當一些概念的含義差異巨大,而形式接近時,玩家潛意識中的分類思維會被攪亂,從而導致信息被誤認。 每個人都有「將長得像的東西歸為一類」的傾向,這被稱為完形意識。有些時候,完形意識會幫倒忙——大腦會把毫不相關但長得有些像的兩樣東西記混。而為了補償這一點,我們在試圖記憶相像的兩樣東西時,會放大它們的不同點,而選擇性忽視它們的相同點。 假如遊戲中同時有一個叫「魂元」的物品,一個叫「魂晶」的物品,以及一個叫「魂力」的物品。靠名字區分這三樣東西必然是極其困難的。玩家為了正常遊玩,會忽視這三個很像的名字,選用一些更好分辨的屬性來記憶。 於是它們很快會獲得新的名字——比如藍方塊、紫水晶、玻璃渣等等。 產生知識: 1、認為概念之間不存在有意義的聯系,沒有意識到新知識的存在 包裝能夠帶來的知識通常是世界觀相關的知識。即,包裝能夠在一定程度上補全或豐富世界觀,而不是成為一個與世界觀強行扯上關系掛在角落的掛件。一個包裝不應該是牽強附會的,不應該只是「這個世界中允許存在」就足矣。 比如在一個武俠世界中,主角召喚各種小動物幫助他戰鬥,當然是「世界觀內允許存在」的。但這欠缺了許多合理性,策劃為了硬塞一條成長線而撕書的想法昭然若揭。這種充滿拼湊感的,零零碎碎的文案,就算偶有閃光,也不可能形成一個獨特的世界。 而如果在開啟功能之前,就有一個令人印象深刻的NPC夥伴或boss會使役小動物,那麼使役小動物就不再是一個新提出的概念,而是對一個既有概念的進一步解釋。 這個系統的玩法規則都會變成「解釋」(也就是說,知識)的一部分,而不是煩人的新東西。 需要注意的是,在MMO RPG遊戲中常見的「在一關開始前展示概念,然後在通關時解鎖功能」的這種做法,仍然是沒什麼意義的。一段連貫的遊玩體驗,無法為一個新概念上一層「包漿」,不足以把一個新概念變為「舊概念」。 而知識,只會在「舊概念」與「新概念」的碰撞中產生。換言之,概念的內化需要過程,而知識的產生,必然要基於一個已經完成內化的概念。 如果玩家在理解一項包裝之後,感到自己對世界觀的認識水平提高了(得到了有意義的,新的知識),自然就會更加開心,也更能接受這一設定。 玩家獲得新知識的感受,事實上為包裝賦予了一種意義。這就是敘事教材中總說的,「不要告訴觀眾答案是4,要告訴它們2+2」。而當玩家同時對遊戲世界觀擁有了較高的認識水平和較高的興趣水平(即好奇)時,玩家將會進入一種「心流」體驗。這是遊戲敘事應該追求的一種狀態。 2、與之相關的情報被遺忘了,從而無法形成情報之間的聯系,未能產生知識 很多時候,設計的預期體驗是:當玩家看到了A,他會想起在此前出現過的B,從而建立AB之間的聯系,形成良好的反饋。但如果玩家忘記了B的存在該怎麼辦? 沒辦法,只能想方設法地讓玩家不要忘記這些會產生影響的前置知識。 額外地,提一下記憶的規律。筆者不是相關專業出身,只能大概整理介紹一下部分記憶相關的理論。難免會有錯漏。 記憶可以分為機械記憶和有意義學習兩種基本模式。此外,也有研究認為,對「准確信息」的記憶和對「印象」的記憶存在完全不同的兩種記憶模式。 首先來看「機械記憶」。 顧名思義,機械記憶就是通過多次機械重復使得一個概念「刻」在記憶中。關於機械記憶,有幾個理所當然,科學家實驗驗證後也發現確實如此的定律: ①熵規律——信息量越大越難記。 首先,熵規律的第一個含義是,「字數越多越難記」。這顯而易見。但信息量不止是字數,信息量還由信息本身的隨機性決定。 熵規律的另一個方面是「越沒規律的東西越難記」。例如本文前面所述的「花亦山心之月」和「祝你生日快樂」。 此外,「沒有規律」的另一種大致等價的表述是「越難理解的東西越難記」。例如在記憶難度上,胡亂拼湊的音節>音譯的梵文佛經>俄羅斯人的全名>古詩>一句歌詞。因為無法理解的東西會被理解為「隨機」的。 這一規律與所謂的「逐字效應」也有所聯系,即人傾向於記住大概的意思而不是逐字記憶。因此長單詞往往在記憶中被替換為意思相近的短單詞,生僻詞會被替換為常見詞,而其准確的完整形態總是會被記錯。 ②重復規律——重復次數越多越不容易忘。 顯然,罰抄十遍是有用的。還有一個不那麼顯而易見,但得到了實驗證實的結果:即使在已經記住之後,再去重復幾遍,也會讓記憶更加深刻。也就是說,重復總是有用的。 ③遺忘曲線規律——記憶水平隨時間衰退,時間越久忘得越多,且衰退速度越來越慢。 各位上中學的時候,想必都被老師教過這條規律,在此就不多說了。 而「印象」,與我們通常所說的記憶一樣,在機械記憶中,同樣受到熵規律、重復規律與遺忘曲線規律的影響。 對於「印象」,熵規律表現為:明確、簡單的印象,例如「一片紅色」,會比「五彩斑斕的黑」這樣復雜的印象更容易被記住。 重復規律表現為:經歷過越多次的事情,越容易產生既視感。 遺忘曲線規律表現為:不久前剛剛遇到過的,比很久之前見過的東西更容易產生既視感;間隔一段時間經歷過數次的東西,也會更容易產生既視感。 接下來還有「有意義學習」。 有意義學習,與機械學習相對立,指將一個符號與既有的概念建立起非人為和實質性的聯系的過程。 將上面的那句定義翻譯成人話,就是:把一個新知識(即符號)教給學習者,同時還要讓學習者自己覺得(非人為)這解釋得通(實質性地聯系既有概念)。 教一個外國學生「用漢語打招呼時,要說你好」這一知識,通常是有意義學習。因為這讓「你好」這一符號,與「打招呼」這一既有概念建立了聯系,而「學會了打招呼」具有實質性意義,並且虛心學習的外國學生能夠接受這種打招呼的方式。 但教一個不會說話的嬰兒說「你好」,通常是機械的,因為嬰兒本身不能將「打招呼」的概念作為知識理解。 記憶不是「我來,我見,我記住了」那麼簡單的東西。實際上,純粹的機械記憶是很少的,在遊戲中更是如此。 機械學習是一種依賴於大量的重復刺激的,低效率、令人疲憊且十分容易遺忘的學習方式。有意義學習能夠提升學習效率,同時還能不斷提供獲得新知識的成就感作為積極反饋,更不易讓人疲憊。有意義學習帶來的是「游覽」的體驗,機械學習則是「電子廠上班」的體驗。 遊戲的開發者通常希望玩家能以更小的精神負擔進行遊玩。同時,令人疲憊的機械學習也會被玩家想方設法地繞開,例如將一個不好念的遊戲道具重新取名為「鐵蘋果」的行為中,也在一定程度上包含著玩家對機械記憶的抗拒。 因此,遊戲開發者通常更鼓勵玩家通過有意義學習來學會遊戲規則,而不是機械地一條條地背過「想要提升A屬性應該去B系統,需要花費從C副本獲得的D資源」這些規則。 形成有意義學習有三個缺一不可的條件,少了哪一個,學習過程就會回落到機械記憶的領域: ①能夠聯系既有概念: 教嬰兒說話不是有意義學習,如上面所說,這之中缺少了既有概念。 在遊戲中,沒有鋪墊唐突出現的新玩法系統,或唐突提出的奇怪概念(比如「恭喜少俠,你現在可以使用淬靈丹強化你的裝備了」)都不能形成有意義學習。 ②所建立的聯系是實質性的,具有實際意義: 讓一個沒學過漢語的人背下唐詩的發音也不是有意義學習,因為學習者機械地背下了發音,不理解唐詩的意思。這個發音對他來說,就像背下一串隨機數字一樣,沒有含義,因此無法形成實質意義。 在遊戲中,卡里昂諾夫·亞歷山德羅維奇·切夫戈斯基這樣的長名字一般是沒有意義的,只能進行機械記憶。 ③所建立的聯系是非人為的,即自發、自覺的,而不是被別人強行制定的。 讓一個精通古文的人背下「孔雀東南飛,自掛東南枝,野曠天低樹,此物最相思」也很難成為有意義學習。這樣的組合與學習者的既有知識相違背,因此學習者無法自發地認同這一聯系。即,學習者認為這幾句是被「人為地」接合在一起的,而不是自然而然聯系在一起的。 在遊戲中,令玩家感到「違和」的概念都無法被有意義學習。「違和感」足以將意義這種東西消滅掉。 一點算不上總結的胡扯 遊戲文案的權責不應止於講故事。 遊戲的高交互性,讓玩家對遊戲的文本有了更高的期待——玩家不想只做一個讀者,而是想要更進一步,踏入遊戲的世界。為此,文案得做好接引人的工作,教會玩家這個虛擬國度的法律,教玩家學會說這個國家的語言,同時,也是了解並融入這里的異域文化的啟蒙讀物。 當我們談論一款好遊戲,我們會談論它的「遊戲世界」。一個能進去快活游覽的世界,應當擁有一本優秀的導覽手冊。只是很可惜,大多數遊戲都只像是路邊的小攤小店。一眼就望到底的疏於打理的狹窄門頭,和除了價目表以外的文字全都混亂不堪的招牌,就註定了所有人都只能當它的過客。 久經摧殘的手遊玩家對糟糕遊戲文案的容忍度已經被訓練到極高水平。因此,一款遊戲只要文筆通順,能夠讓人理解玩法,就足夠上線賺錢了。費心研究這些文案包裝的理論與技巧,大部分都是白費功夫,甚至都很難錦上添花。文案糟糕就糟糕去吧,改文案費心費時,還要美術程序配合演出,沒有什麼優先級。再者說,文案策劃這種聽起來好像誰也能做的崗位為什麼要招?團隊里誰還不會寫點字了? 可是,人是不該吃屎的。屎里淘金也是不文明的。 志於成為文案策劃的筆者,如今還在努力爭取著未來的創作權。現在的我也只能發發牢騷,空談點理論罷了。 來源:機核

《天命奇御2》藥王谷垃圾信息使用方法介紹

《天命奇御2》中在藥王谷那里煉藥是可以獲得一個名為「垃圾信息」的關鍵信息的,但是很多玩家都不太清楚這個藥王谷的垃圾信息應該怎麼用,其實藥王谷獲得的信息就是春日無強風,烤肉來一盅。江夏程普,寧玉碎,不瓦全。秋節緩緩,楓葉如火,更多如下。 藥王谷垃圾信息使用方法介紹 煉藥失敗後清理垃圾的時候發現「垃圾信息」(關鍵信息)。 春日無強風,烤肉來一盅。江夏程普,寧玉碎,不瓦全。秋節緩緩,楓葉如火。 挑出標記的字就是: 春,強,烤。 夏,普,碎。 秋,緩緩,火。 第一個部分對應種植的花圃,第二部分對應肥料,第三部分對應制藥方式。 來源:3DMGAME

怪獸的屍體是可燃垃圾?《大怪獸的善後處理》公布新預告&新演員

「空想特攝」喜劇片《大怪獸的善後處理》(大怪獣のあとしまつ)公布了時長1分鍾的全新預告和13位參演演員,該作將於2022年2月4日在日本上映。 《大怪獸的善後處理》描寫了人們為處理死去怪獸屍體而四處奔波忙碌的故事,新預告揭曉了之前被謎團包裹的大怪獸的名字:「希望」。該片由《時效警察》的三木聰擔任導演和編劇,之前公布的演員有山田涼介、土屋太鳳、濱田岳、小田切讓、西田敏行。 官方新公布了13名參演演員名單:真島秀和、SUMIRE出演與主人公同隊的特勤隊隊員;田中要次、有園芳記出演在處理怪獸屍體一事上與特勤隊對立的國防軍長官和隊員;銀粉蝶飾演土屋太鳳扮演的女主角的母親。六角精兒、布施繪里、矢柴俊博、笠兼三。MEGUMI、岩鬆了、島田久作、笹野高史出演政府各部門的官員。 來源:機核

友盡航海動作遊戲《垃圾水手》上線steam 支持中文

由fluckyMachine工作室開發的手繪風格的航海動作遊戲《垃圾水手》(Trash Sailors)現已上線steam平台,遊戲支持在線或本地多達4名玩家合作遊玩,將於12月16日正式發售,遊戲支持中文。 遊戲視頻 遊戲頁面:點擊此處 遊戲簡介 《垃圾水手》是一款手繪風格的航海動作遊戲,可與多達4名玩家合作遊玩。通過本地或在線多人遊戲控制漂流者的隊伍,創建歷史上最垃圾的航海團隊!製作你劈波斬浪的木筏,與怪物戰鬥,並糟蹋你們的友誼! 遊戲特點 世界被巨大的垃圾海嘯淹沒了!幸運的是,很多垃圾都在周圍漂流。垃圾是你的主要資源,也是這個世界上最有價值的東西。你可以回收它作為燃料、木筏備件,甚至武器。為沼澤鱷魚,有毒的鯊魚,北極海盜等等做好准備吧! · 在線和本地的四人合作。 · 手繪垃圾海盜。 · 數十塊海洋供你尋寶! · 爭奪最後一件垃圾。 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 or later 處理器: 2.6 GHz Dual Core 記憶體: 2 GB RAM 顯卡: GeForce 8600GT DirectX版本: 10 存儲空間:需要1 GB可用空間 附註事項: 64-bit operating system...

《俠盜獵車手:三部曲》M站評分只有0.6玩家說其是絕對的垃圾

《俠盜獵車手三部曲終極版》可以說是一款情懷滿滿的遊戲,但它發售後卻備受爭議。定價貴、簡陋的人物建模、糟糕的PC端優化、刪除原版的作弊代碼、缺少經典音樂,甚至前兩天還因為R星啟動器問題,直接下架遊戲,這些因素讓玩家十分惱火,於是他們在知名評分網站MC(metacritic)上斥責這款遊戲,給出大量負面評價,玩家稱其為「絕對的垃圾」、「R星的恥辱」。 截止至發稿時,《俠盜獵車手:三部曲》在MC上的玩家評分只有可憐的0.6分(滿分十分),1625個玩家評價中約95%(1542)都是負面評價,網站上整頁整頁的0分評價,讓人震驚,你能難想像這是R星遊戲的評價(點擊前往評論頁面>>) 很多玩家還在評論區中爆粗口,例如:「Go **** yourselves R*」,並稱該作為「現代電子遊戲歷史上我見過的最可悲、最惡心的東西」。 遊戲的優化問題或許可以解決,但R星在沒有提前公告而將遊戲PC端直接下架,引爆了玩家的情緒,他們認為R星不僅沒有做好遊戲的重製,甚至不如原版,突然下架更是不在乎玩家感受的表現。目前玩家評價似乎並沒有轉好的跡象,現在《俠盜獵車手三部曲終極版》成為了R星歷史上,玩家評價最低的遊戲。 來源:遊俠網

變廢為寶助力星際探索 太空垃圾變太空梭燃料

太空垃圾越來越多已經引起科學家們的擔憂,現在終於有人提出了把太空垃圾轉變為寶貴的資源的可行性做法,結束人類發射「即用即棄」衛星的日子。南澳大利亞航天工業初創公司 Neumann Space能夠將地球軌道上的每一塊廢金屬垃圾都變成潛在的太空梭燃料。 ...

今年人類將產生近6300萬噸電子垃圾 價值約625億美元

10月15日消息,據電子電器廢棄物論壇(WEEE Forum)預測,今年全球將產生近6300萬噸電子垃圾。如果這一預測准確,今年人類產生的電子垃圾將達到一個令人擔憂的里程碑。 電子電器廢棄物論壇稱,這些電子垃圾蘊藏著驚人價值。世界經濟論壇在2019年發表的一份報告中預測, 每年人類產生的電子垃圾價值約625億美元,超過許多國家的GDP。 電子電器廢棄物論壇主任帕斯卡·勒羅伊(Pascal Leroy)敦促廠商承認在電子垃圾問題中的「作用」,稱越來越短的電子產品使用壽命,以及廠商不保護消費者的維修權,是電子垃圾泛濫成災的重要原因。 聯合國可持續循環計劃主任魯迪格·庫爾(Ruediger Kuehr)向電子電器廢棄物論壇表示,目前,一噸廢棄手機含有的金超過同等重量的金礦,這意味著,從技術上說,從手機中「鍊金」比從礦石中鍊金更有利可圖。 除非減少使用量,否則生產智慧型手機需要的數種其他元素——例如鎵、砷、銀、銦、釔、鉭,下個世紀就可能「告罄」。電子電器廢棄物論壇稱,人類每年產生的電子垃圾增加200萬噸,被回收利用的不足20%。 來源:cnBeta

老電腦別扔垃圾桶 三步改成家庭媒體中心

上一台電腦至今用了8年了,當初還是老父親瞞著老母親,攢了小一萬塊私房錢給我買的。 但是歲月無情啊,這台機子放到現在配置落後,似乎沒有多大用了,扔掉是不可能的,留著又占地,不如換些思路,繼續發揮它的余熱吧。 好在當年筆記本最大的優勢就是不吝惜空間,硬碟量夠大,盤位也夠多,隨便搞搞就能搞出幾個TB的剩餘容量,把它改造成「大倉庫」可再合適不過了。 打造家庭「私有雲」媒體中心! 電腦容量雖大,但是咱手機容量卻很小啊。 新買個128G手機,剛剛把舊手機數據導過來,就快提示容量不足,心酸的很。 好看的照片不捨得刪,每次拍了新片手動導進電腦又太麻煩,傳某雲盤又怕隱私會泄露…… 最近聽朋友說,如果覺得自己手機設備的存儲量不夠,其實可以弄個「私有雲」媒體中心。在家的時候,就能自動就把手機的照片備份到本地設備上了,既節省手機空間,也比雲盤的安全性高得多。 當然,搭建「私有雲」的好處遠不止這些,概括來說能滿足以下日常需求: 1)文件雲存儲——照片等數據自動備份及管理,免手動拷貝麻煩,珍貴記憶不怕丟 2)遠程控制——隨時隨地都能操作家中的電腦設備,在外提前掛好迅雷/BT,到家直接看新番 3)本地視頻串流——電腦上下載好的視頻,可以串流到手機、平板等設備上播放,在家躺著就能看「珍藏」多年的小影片,告別流媒體平台以及網盤上「內容已失效」的苦惱 雖然,目前網上有眾多架設「私有雲」的方案,包括形態多樣且價格不菲的專業NAS設備。 但是,對於沒有太多搞電腦經驗的家庭來說,購買NAS有點不太值當。 尤其像是折騰一台24*7全天運行的設備,除了要買UPS電源保護以外,還要擔心硬碟長時間運轉容易燒的問題。 網上也有眾多利用老電腦打造「黑群暉」的攻略,但我覺得對於咱普通人來說,學習難度太大,實操起來也不靠譜,後續還會遇到穩定性和安全隱患。 看見這十幾頁遍布專業術語的攻略還有一行行的代碼,估計會勸退90%以上的普通人吧? 所以,如果大家手頭剛好有台老舊Windows電腦(最好是Win7以上系統),不妨試試下面這些易上手的「私有雲改造計劃」。 基於Windows系統以及配套軟體的「私有雲盤」/媒體中心改造計劃! 所需原料: 1.老舊筆記本1台 2.千兆網卡一枚 3.千兆路由器 影響「私有雲」體驗的關鍵一環就在於網絡環境,因此網卡一定要好,要保證足夠的網絡傳輸帶寬。我個人就購買了一個千兆無線網卡(最好是USB即插即用型),配合千兆無線路由器,沒花幾個錢,免除了布網線的麻煩,而且也已經足夠4K HDR視頻串流用了。 為何選擇筆記本? 一是筆記本非常省電,相比動輒100-200w的家用台式機而言,筆記本耗電量大約只有前者的1/3。 二來,對於有可能會搬家的人來說,筆記本體積小巧、便攜易用,是作為NAS 不錯的選擇。第三,筆記本電腦運行起來非常安靜,感知力不強,因此不會打擾我們的日常生活。 要實現上文所述的「私有雲」五大特性,只需在老舊電腦上裝上一些配套的程序軟體。因為Windows系統本身比較靈活,大家根據自己的需求,選擇喜歡的軟體就可以。 譬如大家只需要釋放手機記憶體,讓電腦可以自動同步手機上的照片並進行分類整理的話,只用按照①中的內容操作即可。 建立可自動同步備份照片的「私有雲」! 首先我們來解決文件備份麻煩的問題,讓電腦成為家中的「私有雲」,同時可以對照片進行管理。 網上有許多「私有雲」搭建攻略是基於Linux系統以及php環境的,直接勸退電腦基礎不深的新手。所以,我的宗旨是為了讓所有用戶都能解決家庭照片、視頻無線同步的問題,就不舍近求遠去搞復雜化的東西了。 最簡單的方式,我推薦大家可以嘗試Photo Sync或微力同步,雖然這兩個軟體在手機端是收費的,但都支持跨設備間傳輸、訪問照片以及雲存儲,且能支持Win7以上的系統,因此兼容老舊電腦無壓力,傳輸照片和管理內容也都非常方便。 由於Photo Sync和微力同步安裝和使用起來過於簡單,軟體全中文漢化,基本按照軟體本身的指示進行安裝和操作就能順利搭建照片「私有雲」,這里就不過多介紹使用心得。 功能類似的軟體還有DAEMON Sync,不收取任何費用,但功能性較前兩款軟體稍弱。 不過,這同樣是一款簡單易用無需折騰,可支持無線網備份、同步,瀏覽照片和視頻的軟體,而也擁有移動端APP,可以實現跨設備瀏覽文件的功能。 這里我來分享一下DAEMON Sync的使用體驗: 首先我們要在舊電腦上建立「伺服器」以供手機等設備可以將照片和視頻成功傳輸。打開DAEMON Sync官網,點擊「Download Server」,然後安裝該軟體。 在電腦上安裝完Daemon Sync並打開軟體後,電腦右下角會有Daemon Sync的圖標。 首先我們要右鍵它並點擊「Preferences」,隨後在彈出的界面中設置一個在電腦上同步手機照片的文件夾,這個文件夾的硬碟最好有足夠的容量。 然後我們右鍵並點擊「Get PIN」。隨後瀏覽器會自動打開設置界面,顯示出一個配對碼。 隨後我們在iOS或Android手機/平板上安裝好Daemon Sync的APP,當手機和電腦處於同一個無線網絡環境時,便能在手機上查找到電腦設備,隨後輸入剛剛我們得到的PIN碼即可成功配對。 當手機配對後,在手機APP中按需打開自動照片/視頻同步,即可自動將手機相冊中的照片發送到電腦上啦,而且不同手機的照片也會按照不同的文件夾區分開來。 有的朋友可能會擔心涉及到「雲」的東西會有存儲安全性問題,其實上述三款軟體都是直接通過區域網技術同步到本地電腦硬碟當中的,不涉及網際網路文件泄露的問題,另外只要確保文件正確同步,且自己電腦的硬碟不損壞,原則上也就不會出現文件丟失的問題。 當然了,從手機中上傳到電腦上的照片可能找起來會如大海撈針般困難,這時我們就需要一個可靠而智能的照片管理軟體了。 在此推薦DigiKam這款神器給大家,它可以實現iOS設備上人臉識別找圖等類似的圖片歸類管理功能。 安裝好digiKam並選擇好電腦上存儲照片的位置後,軟體便會自動讀取照片並建立資料庫,並且會有縮略圖,隨後我們可以在電腦上按照日期、拍攝地點等信息來找到自己想找的照片了。 ②打造可網際網路遠程操控的資料庫/下載器 設置好①中的「私有雲」後,如果手機上的照片刪除了以後,那我們只能在本地區域網(家中)查看自己的照片和文件了,那麼如果想在外面也能隨時控制電腦並查看照片,就需要進行「遠程控制」。 最簡單推薦——Teamviewer Teamviewer是一款非常簡單易用且支持網際網路遠程協助的軟體,在移動端也有相應的APP,因此可以跨設備、跨網絡控制自己家中的電腦。 因此我們可以在單位就能操作家里的電腦,提前掛好迅雷/BT,到家直接能直接看新番了。 至於當我們的老舊電腦休眠後該怎麼辦,其實TeamViewer是能支持Lan遠程喚醒功能的,所以不用擔心電腦休眠後遠端設備無法控制的問題。那麼具體設置方法較為繁瑣,此文不做贅述,感興趣的朋友可以自行搜索相關文章。 打造本地流媒體管理平台 Infuse(適用於Apple TV、iOS設備,可完美兼容杜比視界內容) Infuse在本質上是一個媒體管理軟體,擁有類似於Netflix這樣的頁面,可以為電影、電視劇進行整理歸類。 而更厲害的地方在於Infuse支持「Stream from anywhere」,也就是可以將電腦上的本地資源串流到手機、平板以及Apple TV等設備上,並且支持市面上眾多視頻格式的解析,包括杜比視界格式內容的播放,另外還有在線字幕可以進行匹配,因此特別適合「下載黨」用來追劇。 首先,我們要在電腦設置一個Windows共享文件夾,此文件夾可以是影視資源下載文件夾,方便後續Infuse自動同步內容。 隨後當電腦和安裝Infuse的設備在同一區域網的情況下,打開Infuse軟體就可以搜索到我們電腦的文件源了,成功連接後,Infuse軟體內即可自動同步出我們電腦中下載好的影視資源,這時候就能成功串流了! 格外推薦家中有Apple TV的大家使用這款軟體,打開杜比片源,能成功點亮電視上的4K杜比設置,徹底解決4K電視無處用功的問題。 小結: 以上分享內容只針對於零基礎的用戶,可以幫助到大家幾乎零學習成本體驗到「私有雲」為生活帶來的便捷。 當然上述方法相比專業的群暉、威聯通等NAS設備而言,無論是在易用性體驗還是功能豐富度或是安全穩定性方面,都無法與之相提並論,故建議有更深層次需求的用戶還是考慮購入專業NAS設備。 另外,本文旨在為大家提供一個老舊電腦「翻新」成家庭媒體中心的玩法思路,快速實現數據雲存儲、遠程控制以及媒體內容串流的功能,其中涉及到的軟體眾多,各有優劣。 筆者下一篇的內容會從易用性、穩定性、傳輸速度等維度出發,重點分析評測各細分功能中,每個軟體的優劣,幫助大家更直觀地找到適合自己的軟體和方案。 來源:快科技

《消逝的光芒2》配樂製作幕後短片 樂器居然是垃圾製作的

Techland近期推出了由法國著名作曲家、音樂設計師Olivier Derivière主持的《消逝的光芒2》音樂短片。遊戲的配樂是在Abbey Road Studios與London Contemporary Orchestra合作下錄制的,而該作其他聲音則是通過有趣且准確的方法製作的。 《消逝的光芒2》配樂製作幕後短片: 最新的《消逝的光芒2》短片深入探討了官方配樂是如何來反映遊戲中破碎世界的。以《吸血鬼》、《瘟疫傳說:無罪》、《貪婪之秋》和《勿忘我》等作品而聞名的Derivière將為他的後續作品《消逝的光芒2》獻上迄今為止最雄心勃勃的配樂,其中包括用日常垃圾製成的獨特樂器,比如自行車輪子或金屬管。 Derivière邀請他的朋友、音樂家和樂器製造者Nicolas Bras創作了幾首曲子,讓它們感覺起來就像是身處《消逝的光芒2》中狂野的世界中。他們的目標是實現一個狂野的,幾乎破碎的聲音,而不是經典的明淨的音調。這些獨特的樂器可以在上個月發布的遊戲主題曲「Run, Jump, Fight」中聽到。 錄制過程是在Abbey Road Studios進行的,這是英國最知名的錄音室之一,曾為披頭士、平克·弗洛伊德和U2所用。然而,由於新冠病毒大流行,這一過程臨許多非標準的生產挑戰。為了克服這些障礙,藝術家們第一次遠程錄制了管弦樂隊的各個部分,試圖吸收他們通常的動態,就好像他們都在同一個空間里一樣。 在Derivière鞏固了音色和樂器之後,Techland的音效設計師加入了工作。結合後期處理的努力,該團隊創造出了一款不斷變化的音樂,能夠反映玩家在遊戲中的行動。 《消逝的光芒2》預計將於2022年2月4日發售。 來源:3DMGAME

Ocean Cleanup新垃圾回收系統已通過測試證明了自身價值

據媒體報導,早在8月,Ocean Cleanup Project帶著一個重新設計的垃圾收集系統回到了大太平洋垃圾場的水域,這是迄今為止最大的垃圾收集系統。這種大型的方法似乎正在帶來一些好處,System 002的最後階段測試被譽為成功並以「大量」塑料垃圾為標志。 Ocean Cleanup Project第一次出現是在2013年,當時的宏偉計劃是利用巨大的浮動屏障來清理海洋中的塑料,此後該系統經歷了多次革新。 8月推出的System 002--昵稱Jenny--則標志著跟以前的疊代有著很大的不同,因為它拋棄了被動設計而採用主動推進。這意味著馬蹄形的Jenny不是依靠隨風和海洋運動的浮動系統,而是由兩端的載人船隻拖動。 這個系統的想法是以1.5節的穩定速度讓Jenny穿過大太平洋垃圾場,然後將塑料垃圾輸送到遠端的保留區。據悉,Jenny的長度為800米,它是海洋清潔項目部署的最大的系統也是其第一個大型系統。 在8月中旬將Jenny拖到該區域後,Ocen Cleanup小組啟動了一個涉及到70多項單獨測試的試驗制度以確定它是否能勝任這項工作。其中最近的一次是「全程」測試,其目的是在六個星期內完全填滿Jenny的屏障。這個系統的最後測試是在周末完成的,根據團隊的說法,測試非常成功。 「這一切都成功了!!。巨大的負荷。我們將努力盡快把錄像送到陸地上與大家分享,」Ocean Cleanup CEO Boyan Slat在Twitter上發文說道。 目前,該團隊仍在處理其捕獲物,所以大家應該可以期待更多關於Jenny能夠清理多少的信息,但有一點是明確的,這將需要許多Jenny來對這個問題進行處理。每年有數百萬公噸的塑料垃圾被沖入海洋,許多人對捕捉垃圾的障礙物解決這一問題的能力表示懷疑,並懷疑這些努力是否會弊大於利。 就其本身而言,Ocean Clenup團隊非常清楚這一點,並同時努力通過一個名為The Interceptor的河流收集系統來防止塑料垃圾進入海洋。它仍認為海洋中積累的廢物是一個需要解決的主要問題,因為它在海洋中旋轉的時間越長就越多地分解成有問題的微塑料,這些微塑料難以追蹤並對環境造成各種問題。 來源:cnBeta

女孩退租後留下滿屋垃圾 魷魚遊戲被玩壞的動態圖

凍死在冬天我毫無怨言,但是凍死在秋天我心有不甘 也想騎車 釣魚佬永不空軍! 你們不要再打啦 女孩退租後留下滿屋垃圾愁壞房東 接頭三上 網飛官方惡搞魷魚遊戲 好閨蜜 你過來啊 星之卡比 假的不玩 強行突破次元壁 「一隻萌」 當夢被叫醒 手工病毒 二段跳? 車海 人海 循環 手放下 我愛竹林 可以要42號的嗎? 炫富就是這麼簡單粗暴 男生不敢玩的遊戲 B站一位普通網友發出來的視頻:在自己的手辦模型前哭泣,原因是自己喜歡的模型被父母砸爛了。 要peace &love 我這船是出了名的快 這是干什麼? 省去了很多時間 COS印度空軍? 你過來啊 2017年《當你沉睡時》,裴秀智飾演南洪珠 美好的一天從糟糕的事開始 是靈魂竊取器 小殭屍? 這個太刺激了 007最痛片段 還沒開飯? 地球上的光 別看手機了 你支棱起來啊 打個招呼的尷尬 這算臉著地了吧 引火上身 一個簡單的小驚喜 村里唯一去過迪廳的崽 怎麼一卡一卡的 這頭發都薅禿了 stop! 可能是人生巔峰了 單身還瘦 原來你喜歡這個啊 真的有這樣的 叫錯了 、 釣到什麼了? 絲滑打蛋器 天鵝船 順風羊 冰下很難找到方向 夠新鮮吧 有點害怕 轉到誰就吃飯? 我們晚間6:30的囧圖再賤~ 來源:遊民星空

新研究認為”遙遠的宇宙爆炸”實際上是俄羅斯的太空垃圾反射的光

去年,一個天文學家小組提出了一個重要的主張,說他們捕捉到了有史以來最遙遠的宇宙爆炸--在一個名為GN-z11的星系中發生的伽馬射線爆炸,那道閃光據說是來自已知的最遙遠的星系。但現在,有一個更平凡的解釋,兩項新的研究聲稱,它是一枚翻滾的、已報廢的俄羅斯火箭的閃光反射,恰好在正確的時刻給觀察者照了相。 伽瑪射線暴是宇宙中最強大的爆炸。它們發生在巨大的恆星死亡並坍縮成黑洞的時候,或者是中子星等緊湊物體並入黑洞的時候。盡管它們一直在發生,但當望遠鏡對准一個特定的星系時,捕捉到它的機會是相當小的。 因此,當北京大學的天文學家Jiang Linhua及其同事聲稱利用夏威夷W.M.凱克天文台的數據發現來自GN-z11的爆發時,就更加令人驚訝了,這個星系可以追溯到大爆炸後僅僅4.2億年。事實上,該團隊本身在2020年12月自己就在報告中說,捕捉到這樣一個爆發的幾率是100億分之一。 這種幾率讓哥本哈根大學的天文學家查爾斯·斯坦哈特不得不多問一句:"有沒有其他更可能的原因?" 人類在地球周圍的軌道上發射並留下了大量的物體,包括衛星、火箭助推器,甚至還有在太空行走中丟失的螺絲刀。多達50萬個大於1厘米的金屬碎片被認為在我們的星球周圍翻滾。 魏茲曼科學研究所的天體物理學家埃蘭-奧費克(Eran Ofek)曾發表過對這一現象的獨立分析,他估計陽光從這些碎片上反射的閃光可能是整個夜空中每小時多達1萬次的閃光的原因。他說,絕大多數是肉眼看不見的,但對於天文觀測站來說,它們是可以辨別的。 鑒於這種潛在的光污染,在隨機的望遠鏡圖像中發現碎片閃光的可能性在千分之一到萬分之一之間,斯坦哈特和他的合作者在今天發表在《自然-天文學》上的一項新研究中計算出。斯坦哈特說,這似乎比伽馬射線爆發的百億分之一的可能性大得多。"如果你必須在這兩個答案中選一個,是的,它們都不太可能,但是其中一個的可能性要大幾百萬倍。" 但是在聲稱的GN-z11閃光發生時,凱克望遠鏡的路徑上是否有任何已知的碎片?Adam Mickiewicz大學的天文學家Michał Michałowski和他的同事很快就找到了符合要求的對象:俄羅斯在2015年發射的質子火箭的廢棄助推器,他們在今天發表的另一篇《自然·天文學》論文中認為。這個物體恰好在凱克儀器的視野范圍內通過,對他來說,這個案子已經基本結束了。"要麼這是一個我們從未見過的非凡發現,要麼就是我們已經知道的成千上萬的東西反射的光。" 但是《自然-天文學》雜誌也發表了Jiang和他的團隊的反駁,他們並沒有承認這一點。他們自己的檢查表明,一些靠近地球的明亮實體模仿伽馬射線暴的幾率是1萬億分之一,甚至更少。Jiang說:"如果有這麼多備用的碎片產生瞬態,人們會在他們的數據中看到很多巧合。但他報告說,在他所接觸的同事中,沒有一個人看到過與已知物體如星系重疊的衛星閃光。 通過使用CalSky.com,一個用於確定天空中物體位置的網絡工具,Jiang的團隊認為在有爭議的伽馬射線觀測時,俄羅斯火箭實際上是在凱克的視野之外。不幸的是,該網站後來關閉了,這意味著沒有人能夠證實這一分析。而Michałowski也不甘示弱地說,他的團隊使用了四個不同的夜空模擬程序,每個程序都顯示火箭在望遠鏡的視野范圍內經過。 其他科學家對Jiang和他的團隊的數據提出異議,沒有參與論文的安達盧西亞天體物理研究所的天文學家Christina Thöne說,這些數據很微弱,而且有噪音,缺乏代表不同元素存在的光的明顯特徵。 Jiang將一些糟糕的數據質量歸因於該物體的極端距離,為了尋求佐證,他正在翻閱其他天文台的檔案,看看當時是否有對這塊特定天空進行過記錄。 來源:cnBeta

科學家開發環保混凝土:由回收的建築垃圾和廢氣中捕獲的二氧化碳製成

據媒體報導,混凝土是世界上使用最廣泛的建築材料,但生產它要付出巨大的環境代價。近日日本的工程師們開發了一種新的技術,通過回收廢舊混凝土並將其與捕獲的二氧化碳相結合來製造混凝土。 據估計,全球多達8%的二氧化碳排放是由混凝土生產造成的,其中大部分來自於將石灰石加熱到非常高的溫度以產生鈣,這是形成混凝土的化學反應的一個關鍵成分。以前的研究已經調查了減少或取代結合劑的方法,在混合物中使用捕獲的二氧化碳,或甚至提高成品吸收大氣中的二氧化碳的能力。 在這項新研究中,來自東京大學的研究人員和其他研究人員開發了一種工藝,以幾種方式同時減少混凝土的環境足跡。首先,這種新材料是由經常被浪費的舊混凝土瓦礫製成的。這不僅延長了舊材料的壽命,而且這個過程可以在大約70°C的溫度下進行,遠遠低於燃燒石灰石所需的溫度--遠遠超過1000°C。另一個好處是,與之混合的二氧化碳可以來自工業廢氣或直接從空氣中提取。 在測試中,該團隊用兩種常見的建築垃圾產品之一,即硬化水泥漿(HCP)或矽砂來製作樣品塊。這個過程從碳酸氫鈣溶液開始,由石灰石粉末、去離子水和二氧化碳氣體組成。然後,該溶液被泵入一個含有其中一種骨料--HCP粉末或矽砂--的模具中,然後被加熱到70℃。最終的結果是一種新材料的塊狀物,該團隊稱之為碳酸鈣混凝土。 它可能對環境更有益,但碳酸鈣混凝土還不像通常的東西那麼堅固。砌塊的平均抗壓強度為8.6MPa,遠遠低於用波特蘭水泥製成的混凝土的20至40MPa。然而,該團隊表示,它仍然可以在較小規模的建築中找到用途,並可以通過進一步的工作加以改進。 該研究的作者Takafumi Noguchi說:「在這一領域取得進展令人激動,但仍有許多挑戰需要克服。除了提高碳酸鈣混凝土的強度和尺寸極限,如果我們能進一步減少生產過程中的能源使用,那就更好了。然而,我們希望在未來幾十年里,碳中性碳酸鈣混凝土將成為混凝土的主流類型,並成為氣候變化的解決方案之一。」 該研究發表在《先進混凝土技術》雜誌上。 來源:cnBeta

現在,垃圾桶里都要裝攝像頭了 | Feel Good 周報

有舊衣服要處理嗎?阿迪達斯出郵費幫你回收 現在,垃圾桶里都開始裝攝像頭了 Mango 推出可持續發展品牌 Alter Made 微軟將讓旗下設備更易維修 Divine Chocolate:一家農民持股的巧克力公司 有舊衣服要處理嗎?阿迪達斯出郵費幫你回收 出售閒置有時候挺麻煩的,都得自己打點擺拍,還得應對和潛在買家討價還價。 阿迪達斯最近就和二手平台 ThredUp 合作,推出了一個舊衣回收項目「Choose to Give Back」。 用戶可在 app 獲得一張已經預付的標簽,然後自己找一個可郵寄的盒子,裝上自己不想要的服飾、鞋履和配飾(回收並不限於阿迪達斯產品,任何品牌均可),寄出即可。 收到服飾後,ThredUp 將為服飾清潔、定價、拍照,然後上架二手交易平台。如果不合適進行銷售,ThredUp 也將把服飾交給合作方進行更妥當的回收處理。 隨後,阿迪達斯則會根據回收服飾的質量,給用戶提供「Adidas Creators Club」積分或購物券作為回報。 目前,這個項目只對美國的「Adidas Creators Club」會員開放,預計將於 2022 年早期推廣至阿迪達斯的美國網店和實體零售店。 據統計,美國每年會產生 360 億件被拋棄的服飾,其中 95% 在理論上都可被重新利用。 我們相信優秀的表現不應以犧牲環境為代價。這也是我們決心打造一個運動服飾的循環未來,「Choose...

毫秒級超高溫加熱技術可用於有效地回收電子垃圾中的貴金屬

電子廢物(或稱電子垃圾)不僅是垃圾填埋場的主要污染物,而且大量的有用資源也被丟棄了。萊斯大學的工程師們現在已經證明,通過用毫秒級加熱磨碎的電子產品,可以回收貴金屬和稀土礦物質。每年對更新、更閃亮的手機的追求使電子垃圾成為世界上增長最快的廢物流,僅2019年就產生了5900萬噸。 如果清理工作不夠積極,那麼經濟上的激勵也許有用。據估計,所有這些被丟棄的筆記本電腦、手機平板等產品含有價值數百億美元的貴金屬,如金、銀、銅和鉑。不幸的是,世界上只有不到20%的電子垃圾被回收,因此萊斯大學團隊開始著手使這一過程變得更容易,成本更低。 在之前的工作中,研究人員展示了一種叫做「閃電焦耳加熱」的技術,涉及到毫秒級的電擊,將材料加熱到高溫。最初,研究小組用這種方法從廢品中製造石墨烯,後來通過交替使用加熱的時間長短,將幾乎任何來源的碳轉化為石墨烯或鑽石。 在新的研究中,該團隊將注意力轉向了電子垃圾問題。他們首先將廢棄的舊電路板研磨成粉末,然後將混合物加熱到3127℃(5,660°F)。這會使金屬氣化,然後蒸汽被輸送到一個冷阱中,在那里它們重新凝結成固體金屬。從那里,普通的精煉方法可以分離出特定的金屬以供使用。 粉狀金屬在使用閃電焦耳加熱技術分離出來後沉澱在管子的底部 該團隊表示,這一過程可以回收樣品中60%以上的黃金,以及80%以上的銀、鈀和銠。它還能去除有毒的重金屬,如鉻、砷、鎘、汞和鉛,這些金屬會從填埋的電子垃圾中滲入環境。 重要的是,研究人員說,這個過程是高效節能和可擴展的。它每處理一噸材料消耗約939千瓦時,是商業冶煉消耗量的80分之一,是熔爐的500分之一。 這項研究的首席研究員James Tour說:"在這里,最大的廢物增長源變成了財富。這將減少在全世界范圍內從偏遠和危險的地方開采礦石的需要,剝離地球表面並使用大量的水資源。寶藏就在我們的垃圾箱里。" 這項研究發表在《自然通訊》雜誌上。該團隊在下面的視頻中描述了這個過程。 來源:cnBeta