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《薩爾達傳說:王國之淚》曝光災厄加農新形象

《薩爾達傳說:王國之淚》是《薩爾達傳說》系列的最新作品,也是《薩爾達傳說:曠野之息》的續作。遊戲中的主要反派是災厄加農,他是古代邪惡力量的化身,曾經多次威脅海拉魯王國的和平。在《曠野之息》中,災厄加農被封印在海拉魯城堡下方,但在《王國之淚》中,他的封印被打破,他的真實身份——加農多夫——被揭示出來。 根據法國遊戲零售商得到的藝術圖,災厄加農在《王國之淚》中的新形象是一位長發飄逸、身穿黑色長袍、眼睛散發紅光的男子。他的胸口有一個破碎的三角力量標志,他的手臂上有一條藍色的龍紋。他看起來既邪惡又神秘,也許暗示了他在遊戲中的重要角色和強大力量。最重要的是,這次的正面藝術圖,讓我們看到了鑲嵌在這位反派角色頭上的「王國之淚」。 《薩爾達傳說:王國之淚》將於5月12日全球同步發售,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說 王國之淚》情報匯總

《薩爾達傳說 曠野之息》以林克和薩爾達公主發誓要恢復海拉魯的輝煌為終結——薩爾達甚至說要建立一個比以前「更加出色」的海拉魯,盡管她的力量已經耗盡。 盡管《薩爾達傳說 王國之淚》被稱為《曠野之息》的直接續作,但任天堂還沒有透露續作將如何承接之前的劇情。任天堂甚至將「王國之淚」這個名字都保密了很多年,直到 2022 年才正式公布,對此,任天堂給出的理由是——遊戲標題會「透露太多東西」。 自《王國之淚》公布以來,任天堂通過一系列宣傳片陸續公布了不少新信息。通過分析這些宣傳片,我們可以在正式發售之前收集到一些關於這部遊戲的信息。隨著 5 月的臨近,任天堂也發布了越來越多的細節,包括一個 10 分鍾的實機演示。以下就是《薩爾達傳說 王國之淚》主要情報匯總。 《王國之淚》的發售日 《薩爾達傳說 王國之淚》將於 5 月 12 日(星期五)登陸 Nintendo Switch 平台。售價為 499 港幣/69.99 美元/7900 日元,這也是第一個將售價提高到 70 美元的任天堂第一方遊戲。此外典藏版也預定於同一天發售,售價...

《薩爾達傳說:時之笛》虛幻5.2粉絲重製版演示

CryZENx日前分享了其利用虛幻5.2重製的《薩爾達傳說:時之笛》18分鍾實機演示。 CryZENx重新創造了Bottom Of The Well場景。他還展示了重做的小boss死亡之手的模型。 製作者宣布,這個UE5.2演示版將在幾天內加入他個人的Patreon捐贈網站會員級別3等。不過玩家可以從此處免費下載虛幻5的舊版本。 《薩爾達傳說:時之笛》虛幻5.2粉絲重製版新演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:王國之淚》官網確定遊戲將推出DLC

雖然任天堂已經上調了《薩爾達傳說:王國之淚》的售價,但是這款售價高達70美元的遊戲看起來也並非完全體。根據該遊戲官方網站的註解顯示,遊戲將推出DLC。 在遊戲官方網站的腳注中,可以看到「**完整版遊戲需要使用單獨售賣的DLC。」字樣,然而在整個頁面中卻找不到與之對應的**項目,這應該是任天堂在今後對官方網站更新後追加的內容。 在《薩爾達傳說:曠野之息》發售後,任天堂就已經推出了擴張遊戲內容的DLC,為遊戲追加了難度更高的挑戰任務以及全新載具、迷宮、武器和BOSS的「英傑之詩」DLC。 《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將無盡的冒險,擴張至無垠的天空。廣闊無垠的「大地」,接下來更擴張至浮雲之上的「天空」——在這個世界里,所往之處、所做之事,一切皆由自己作主。要在空中穿梭翱翔,或是在不可思議的空島進行探索?還是要運用林克手中的全新力量,迎戰海拉魯的異變?專屬於你的無盡冒險,再度啟程。 《薩爾達傳說:王國之淚》將於5月12日發售。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:王國之淚》已開啟預購,法國預購量超80萬套

在2月9日的任天堂直面會中,任天堂在直面會最後公布了《薩爾達傳說:王國之淚》的全新預告片,展示了《薩爾達傳說:王國之淚》中的新內容,包括劇情、敵人、生態,以及載具系統,目前《薩爾達傳說:王國之淚》已經開啟預售,並將於2023年5月12日發售,在法國的預購量更是已經超過80萬套。 據網友@Pierre485在社交媒體上的分享,目前在法國《薩爾達傳說:王國之淚》第一天,標準版預購量達到80W套,典藏家版本預購量達到了1W2套,Link amiibo也有1W5個,任天堂透露這款amiibo在遊戲中可提供一種特殊的滑翔傘皮膚。 據了解《薩爾達傳說:王國之淚》的故事將圍繞著尋找「王國之淚」展開,這個被稱為「王國之淚」的裝備將會給海拉魯帶來和平與繁盛。玩家將扮演主角林克,在這個世界里從邪惡勢力手中拯救海拉魯王國。遊戲將為玩家提供極具魅力的畫面、流暢的遊戲體驗以及精心設計的謎題,長時間遊玩都不會膩,同時遊戲玩法兼具動作性與挑戰性我,玩家可以使用各種各樣的武器和工具來擊敗敵人、解決謎題並探索廣闊而細致的世界...... 目前《薩爾達傳說:王國之淚》在京東的價格是383元,購買後將在5月中旬發貨,喜歡《薩爾達》系列的玩家不妨留意一下。 ...

任天堂 2023 首場直面會來了!薩爾達傳說 5 月見

對於遊戲玩家來說,2023 年有一個好消息和一個壞消息。好消息是全球規模最大、知名度最高的 E3 遊戲大展將於 6 月恢復舉辦,壞消息是據 IGN 報導,「主機御三家」索尼、微軟、任天堂今年都不參加。 不參加大展不代表沒有作品,比如任天堂就用 2023 年的第一場直面會,回應了玩家的期待。 開拓天空!全新載具、全新敵人,王國之淚來了 在《艾爾登法環》連拿兩屆年度最受期待遊戲,並於去年獲得年度最佳遊戲後,「最受期待遊戲」的稱號便落在了陪跑兩年的《薩爾達傳說:王國之淚》上(以下簡稱《王國之淚》)。 我不想贅述前作《薩爾達傳說:曠野之息》發布至今為業界和玩家帶來過多少震撼和感動,總之一句話,如果你是 Switch 玩家,這是一款必入的上等佳作。 本次直面會中,《薩爾達傳說:王國之淚》公布了最新的宣傳片,雖然不長,但依然看點滿滿。波克布林似乎受到了紅月的影響,產生了異化,攻擊力自然會有所增加。 宣傳片中似乎還出現了波克布林建造營地的畫面,或許智力方面也因為紅月上升了一個檔次。 智力提升的另一個證據,是怪物之間會進行配合了,新增的龍形怪物會帶著波克布林飛行,之前的宣傳片中也有石頭人與波克布林配合的畫面。 升級的不只是怪物,我們的主角林克也變強了,裝備方面,林克擁有了「可以拐彎的弓箭」,以及蓄能釋放的錘子。 載具方面,不僅可以沿著固定路線的滑軌前進,林克還有車、有「飛機」了。 再結合之前的爆料,開拓了天空的《薩爾達傳說》,在玩法上一定不會讓我們失望,本作今日起開啟預售,5 月 12 日正式發售。嗯,我需要有一個當天請假的理由。 在直面會之前,還有兩個與《王國之淚》相關的信息值得關注。 法國零售商 Micromania 的遊戲廣告泄露了《王國之淚》的主線劇情(之一):這是一款圍繞著尋找「王國之淚」的動作冒險遊戲,擁有驚嘆的畫面、流暢的遊玩體驗和富有挑戰的謎題。主人公林克將收集能為整個海拉魯帶來和平的「王國之淚」,用各種武器擊敗敵人、解決謎題、探索廣闊世界,兼具動作性和挑戰性。 不過,誰玩《薩爾達傳說:王國之淚》會在乎劇情呢(笑)?我更期待新作可以帶來更多玩法交互方面的創新,而且相比起劇情,另一個消息更值得今天的玩家關註:新作漲價了。 據美服商店頁面顯示,《王國之淚》的定價為 69.99 美元,成為首個賣 70 美元的任天堂第一方作品,墨西哥、加拿大、巴西等地區的價格也有所上漲,漲價的消息再直面會上也得到了驗證。 如果你想相對優惠的玩到這款遊戲,10000 日元可以兌換 2 款遊戲的「任虧券」或許是不錯的選擇(我已經准備好了)。 另外,《薩爾達傳說:王國之淚》的典藏版和...

任天堂直面會宣布2月9日舉行,包含《薩爾達傳說:王國之淚》等遊戲信息

任天堂美國在社交媒體表示,在2月9日早上6點,將舉行任天堂直面會NintendoDirect直播活動,直播時間大約為40分鍾,直播內容主要集中在將於2023年上半年推出的NintendoSwitch遊戲,預計包括《薩爾達傳說:王國之淚》等遊戲的信息,《薩爾達傳說 王國之淚》是一款動作冒險、角色扮演遊戲,由任天堂企劃製作本部開發,為《薩爾達傳說:曠野之息》的續作,於2023年5月12日在Nintendo Switch平台上發售。 據了解《薩爾達傳說:王國之淚》的故事將圍繞著尋找「王國之淚」展開,這個被稱為「王國之淚」的裝備將會給海拉魯帶來和平與繁盛。玩家將扮演主角林克,在這個世界里從邪惡勢力手中拯救海拉魯王國。遊戲將為玩家提供極具魅力的畫面、流暢的遊戲體驗以及精心設計的謎題,長時間遊玩都不會膩,同時遊戲玩法兼具動作性與挑戰性我,玩家可以使用各種各樣的武器和工具來擊敗敵人、解決謎題並探索廣闊而細致的世界...... 目前《薩爾達傳說:王國之淚》在任天堂美國官網中的價格為69.99 美元(約合人民幣474元),並定於2023年5月12日發售,同時也已經在亞馬遜、BestBuy 等電商開啟預售,預購價為59.99美元(約合人民幣406元),喜歡《薩爾達》系列的玩家不妨留意一下。 ...

又一粉絲自製UE5《薩爾達傳說:時之笛》視頻展示

還記得CryZENx利用虛幻5重製的《薩爾達傳說:時之笛》演示嗎?實際上他並不是唯一利用虛幻5對這款經典遊戲進行重製的愛好者。兩周前,RwanLink也分享了他的粉絲自製時之笛新視頻,展示了新引擎下這款經典遊戲的效果。 RwanLink已經花費了不少時間在這款重製版上面。之前我們曾在2021年12月分享過他的重製版視頻。之後RwanLink一直修改和完善重製版,這次分享的視頻主要展示了科奇里森林。 不過與CryZENx的重製版不同,RwanLink並沒有分享該項目的任何公開演示版本。 粉絲自製UE5《薩爾達傳說:時之笛》視頻展示 視頻截圖 來源:3DMGAME

媒體爆料薩爾達將拍動畫電影 你期待該作電影化嗎?

將於今年4月上映的任天堂動畫電影《超級馬力歐兄弟》吸引了不少玩家的眼球。雖然不知最後的成品如何,但從目前的宣傳片來看似乎還算可以。而就在前幾天,媒體GIANT FREAKIN ROBOT又爆料了一個消息:知名遊戲《薩爾達傳說》的動畫電影也在開發之中! GIANT FREAKIN ROBOT聲稱這次的爆料非常可靠並已得到證實:《薩爾達傳說》由照明娛樂公司負責製作,與《神偷奶爸》系列和《超級馬力歐兄弟大電影》的製作團隊相同。如果能夠順利登上銀幕,這將會是該系列的第一部改編電影。 根據遊戲雜誌Game Informer的評價,2017年推出的開放世界遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》是該系列有史以來最棒的一款遊戲。考慮到《質量效應》《輻射》甚至是《俄羅斯方塊》等遊戲都陸續開始了影視劇改編,將《薩爾達傳說》翻拍成電影的時機已相當成熟。 與此同時,《曠野之息》的續作《王國之淚》也將於今年5月發售。可想而知,這款在日本乃至全世界都擁有巨大人氣的遊戲一旦登上銀幕,其影響力絕對非同小可。 不過既然提到了改編,會否毀原作也一直是個令人感到頭疼的問題。其實早在30多年前,《薩爾達傳說》就曾推出過一部13集的動畫,然而這部動畫堪稱是整個系列中黑歷史般的存在。 上世紀80年代,任天堂與美國DIC娛樂公司合作推出了《超級馬里歐》以及《薩爾達傳說》的動畫版。但臭名昭著的DIC將動畫版權據為己有,在脫離任天堂原作的情況下將兩部作品改得面目全非。在這之中,《薩爾達傳說》的主角林克更是以棕發話癆、表情猥瑣的形象在觀眾面前展示出來。 如今,關於《薩爾達傳說》動畫電影的消息再度傳出,期待與擔憂的感情也不斷在粉絲心中衝突。但目前的這個消息歸根結蒂也只是傳聞,究竟會否成真還是要等待官方正式公布。 那麼你是否喜歡薩爾達傳說 你期待該作推出動畫電影嗎 動漫之家社區有獎話題連結 來源:動漫之家

從芬蘭到挪威羅弗敦群島自駕游

寫在前面 這篇文章主要是通過照片抒發一些旅遊中的想法和感受,並不是游記視頻的文字稿。游記視頻見文章底部,文章與視頻互相補完,文章全文6000多字,比較長,建議大家收藏起來,抽空把視頻和文章全都看看。 緣起 挪威的羅弗敦群島(Lofoten)在我周圍的朋友圈里一直享有盛名,對於絕大多數都不介意開長途的芬蘭人來說,挪威北部是個稍作計劃就可以開車去的地方。雖然距離十分感人,但我見過不少人每年都去一趟挪威北方,他們可能是愛上了在芬蘭本土看不到的風景吧。 嚴格意義上來說,芬蘭是一個沒有山峰的國家。雖然有些山丘的英文名會被翻譯成mountain,但那都是為了營銷,一兩百米的山包包嚴格來說只能叫hill。如下圖所示,通常這些山包也會被森林覆蓋,在視覺上沒有裸露的山岩沖擊力大。綜上所述,挪威北部,特別是馳名全球的Lofoten半島群里的那些仿佛是從海中直接拔出來的山峰(雖然大都也不算高,與海拔600米的合格山峰標準大差不差)對於周邊國家的自然觀光遊客就尤其有吸引力。 今年暑假,不愛開車的我和媳婦終於決定直面自己的長途恐懼,下定決心自駕去一趟羅弗敦群島。原因有三: 路費最低 沿途風景據說也很好看 方便在路途遙遠的各景點之間「流竄」 於是就有了我們家這一次的暑假自駕游。既然決定了,就要珍惜這一次機會,好好拍點東西。千辛萬苦自己開車去那麼遠,再用手機視頻記錄壯闊的風景就不合適了。所以,器材應帶盡帶,不留遺憾。為了提升視頻質量,用了8年RX1R2作為主力機的我購入了真正能幹一點活的傢伙: 索尼A7M4 24-105 F4 G 旅拍神器,同時兼顧廣角和中焦,稍微帶點長焦 20 F1.8 G超廣角定焦,主要作為自拍vlog使用,也能補足一點24mm的不夠廣(實際上依然不夠廣) 大疆RS3 穩定器,三月份去義大利的時候就發現手持相機走動的話畫面是抖得沒法看的。正值RS3發布,臨走前兩周火速購入。 Peak Design Everyday Backpack 30L V2雙肩攝影包,要攜帶如此多的器材,普通背包加內膽已經不能勝任了,必須有個專業的攝影背包,才能兼顧(接近)人體工程學背負、器材的保護、器材的拿取等 其中超廣角焦段我在20 F1.8 G與16-35 F2.8 GM之間糾結了不少時間。雖然這價格相差超過兩倍的鏡頭之間好像沒什麼可比性,但看到24-70 GM已經出了輕量化的二代,那此時買入碩大沉重的16-35 GM會不會不太明智?最後,對於攝影(拍照片)一直有感情(其實是貧窮)的我選擇了定焦頭。20mm畢竟是個比較好控制的入門超廣角,再加上實惠的大光圈,小巧的體積和輕盈的重量,無論在金錢還是體力上都對需要承擔生活重擔的中年人十分友好。 除了上述器材,還依然帶上了: RX1R2,年事已高的它依舊是個拍照好手,35mm依舊是我的最愛。除了有氛圍地拍攝環境人像,還可以在其他相機都在拍延時的時候拍一些花絮照。孱弱的電池壽命讓它不可能成為延時拍攝的一個機位,除非大費周章插上充電寶,但這太反人類了。 RX100M3,這台年事更高的相機在下載了延時app後是個極好的延時拍攝工具,小巧輕盈的290克不及一顆鏡頭的重量,卻可以在耗時良久的延時拍攝中增加寶貴的一整個機位!對於我這種分秒必爭的全家旅行來說非常實用! 臨出發前一天晚上,看著滿當當的背包,不禁感慨過去8年一直標榜輕量化的自己也會有今天,我捫心自問:說好的「35mm就是我此生摯愛」的唯一呢? 說好的「看不到的就不拍」的豁達呢? 說好的「不讓器材成為自己負擔」的決心呢? 視頻創作真TM是個深坑! 旅途 於是,我們出發了!將近1200公里的距離,我和老婆輪流開也是不可能開到的,所以來到了第一天晚上過夜的瑞典小鎮Gällivare。01.        抵達酒店後已經過了晚飯時間,先吃飯。 02.        我對於牛肉熟成不是很懂,就單純覺得掛在玻璃櫃里看著很有食慾。 03.        吃完飯出去散步,坐了一天的車的大人小孩需要活動一下筋骨。小鎮古樸的火車站。 04. ...

任天堂官宣《薩爾達傳說 : 王國之淚》,定檔2023年5月12日

由於《薩爾達傳說:曠野之息》的巨大成功,其續作一直受到不少玩家的關注。任天堂在今年初宣布「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」將推遲發售,表示為了讓遊戲的體驗更加特別,需要更多的開發時間。 在新的任天堂直面會(Nintendo Direct)上,任天堂終於揭曉了「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」的名稱,叫做《薩爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom)》,為該系列第15部主線作品,發售時間定檔在2022年5月12日,同時還公布了《薩爾達傳說:王國之淚》主視覺圖以及Nintendo Switch卡帶封面。 《薩爾達傳說》系列自1986年誕生以來,一直都是任天堂最為倚重的IP之一。前作《薩爾達傳說:曠野之息》獲得了2017年度的TGA年度遊戲、最佳遊戲設計和最佳動作冒險遊戲,被譽為具有時代意義的作品,其續作可能是任天堂有史以來最受期待的遊戲之一。 此外,這次任天堂直面會上還確定了多款遊戲在Nintendo Switch平台的發售時間,包括了《獵天使魔女3(Bayonetta 3)》,發售時間是2022年10月28日,支持中文,並放出了全新預告;《最終幻想7:核心危機重聚(CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION)》將會在2022年12月13日發售;《雙人成行(It Takes Two)》將會在2022年11月4日發售;《歧路旅人2(Octopath Traveler 2)》發售時間是2023年2月24日。 ...

JAKKS Pacific 新品 遊戲 薩爾達傳說:曠野之息 林克 4寸(101mm)高 可動人偶

遊戲 薩爾達傳說:曠野之息 林克 4寸(101mm)高 可動人偶 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Link 4-Inch Action Figure:The Legend Zelda: Breath of the Wild Link 4-Inch...

大神自製UE5《薩爾達傳說:時之笛》再曝新視頻

今年1月,我們曾經分享過一段用虛幻引擎5自製《薩爾達傳說:時之笛》的遊戲畫面。這款遊戲由RwanLink製作,展示了經典薩爾達遊戲在現代畫質之下的效果。最近,作者又公布了一段新視頻,展示的仍然是《薩爾達傳說:時之笛》。 作者在過去四個半月里花費1200小時打造這段內容,使用了自製的3D林克模型,在過場動畫里感覺有點怪怪的。 需要說明的是,這款作品與CryZENx的另一個虛幻引擎5項目是完全不同的兩款作品,而且RwanLink的這款是不提供下載的。 感興趣的玩家可以觀看下面的這段效果視頻: 來源:3DMGAME

實體遊戲,不能被取代的快樂

6月23日,日媒發表了近日對日本玩家做出的全新調查,結果顯示,雖然如今各大遊戲主機廠商都有自己的數字遊戲專用平台,數字版遊戲被渲染成未來大趨勢,不過時至今日,日本依然有七成玩家堅守實體版,堅決不碰數字版。 早在2021年GI Live: London 會上,Global Sales Data 的電子遊戲顧問 Sam Naji 就曾對 2020 年 11 月至 2021 年 8 月底的 PS5 遊戲銷售情況進行分析,發現實體版銷量要比數字版高出 51%,即使是實體遊戲銷售量最低的月份,也比數字遊戲銷售量最多的月份要更多。 2018年,曾有分析師預言2022年遊戲行業將實現100%數位化。如今,2022年已經過半,實體遊戲依然熱銷,玩家們用選擇證明了:我們對實體遊戲的喜愛還將持續很久,很久。 就像電紙書和紙質書一樣,人們也常常進行這樣的討論:購買數字遊戲還是實體遊戲?實體遊戲有一天會不會消亡? 在書架上選卡帶的儀式感 實體遊戲和數字遊戲各自的優劣其實都非常明顯,實體遊戲有一定的收藏價值,可以進行流通,當你不想玩時可以輕易出手回血,而數字版遊戲則沒有收藏價值和流通性這一說,實體遊戲也不必擔心主機記憶體不夠,但數字遊戲有便利性更高,在換遊戲時不必取換卡帶,價格相對較低等優點。 隨著成本上漲、二手交易泛濫等原因,遊戲廠商們其實一直都在大力推進純數字遊戲的使用習慣。 針對這一點,微軟已經推出它的新專利,讓玩家能夠把實體遊戲轉化為數字版,這個專利主要便利的用戶是那些想要從光碟機主機轉換為無光碟機主機的玩家。 該專利一方面能夠實現遊戲在不同設備間的轉換,另一方面則可以解決玩家們失去光碟機之後的焦慮,建立人們對無光碟機數字主機的信心。 不過,在游研社發布的這則新聞下,點贊數最多的評論卻是這一條: 許多人喜歡實體遊戲是因為這可以滿足自己的「收集癖」,哪位玩家不想擁有一間書架上擺著滿滿當當卡帶的書房呢? 想像一下,在一個周末的午後,站在書架前認真思考今天要玩哪一款遊戲,再從書架上取下卡帶放進卡槽的儀式感吧。 和「買書如山倒,讀書如抽絲」如出一轍,許多玩家會購買一些他們根本不會去玩的遊戲,原因有多種:典藏版、限量版,或僅僅只是因為盒子好看。 囤物大概是每個生物基因中自帶的本能,收集全系列的《薩爾達傳說》卡帶,這是是一件多麼有成就感的事情啊,哪怕不玩,放著積灰想必也是開心的。 收藏實體遊戲不僅能獲得心理上的滿足,還能在同好中被高看一眼,這是數字版不能直接帶來的。比如我的一位好友,一直知道她熱衷手辦,但直到看到她家中的手辦齊齊整整碼成了高牆,才有一種震撼的實感。 廠商們當然也知道玩家的這種偏好,既然數字版推不動,那就在實體版上多下功夫,不少遊戲的實體版都會隨卡帶附贈一些禮品來吸引玩家購買。例如《挺進地牢》實體版,除了遊戲本體外,貼紙、原聲音樂、設定集、實體版限定皮膚、DLC一個不少,除此之外還附贈有一個硬紙板模型,可以做成遊戲中子彈頭吉祥物的模樣,價格僅需200人民幣,性價比十分之高。 Switch上最值得玩的獨立遊戲《空洞騎士》,它的實體版分為基礎版和典藏版,典藏版在基礎班(遊戲本體+遊戲手冊)的基礎上,另外包含一本14頁的畫冊、遊戲大地圖、一個收藏保存盒、一份藝術紀念品、一張清潔布以及一枚空洞的胸針(包含展示架)。 一系列的附加產品,讓實體卡帶的收藏價值更高,於是玩家們也樂於花更高的價格進行購買,實體遊戲買到的當然不能僅僅是遊戲的內容,玩家們更希望得到遊戲之外的一些體驗,無論是這些精心設計過的小周邊,還是心理上的滿足感。 實體化的快樂 雖然數字版遊戲和實體版遊戲在本質的內容上都是相同的,但實體遊戲確實有特殊的靈魂,YouTube頻道Daryl Talks Games將實體遊戲比作一種回憶的象徵物——一塊小小的塑料卡片,可能已經被磨損成戰損成色,但同時,它也記錄下了那些我們抱著遊戲機時留下的時光痕跡。 當你拿起那盒舊得有些發黃的《上古卷軸5 天際》時,你回想起來的遠不止是你曾作為龍裔冒險的時光,你眼前的是你過往生活的一個小碎片,是組成你復雜身份的一個元素。在看著盒子、卡帶、說明書的時候,你會感覺自己仿佛回到了剛拿到它時的樣子,當時在哪玩、和誰玩,那時過的是怎麼樣的生活,這樣那樣的回憶不斷浮現在眼前。 此外,他還提到,實體遊戲更能讓消費者感到一種心理所有權,即在心理上到底有多大程度感覺一樣東西真正屬於自己。 數字版遊戲購買的實際上是一種訂閱使用權,實感遠不如實體版,更何況早前就曾出現過索尼關閉遊戲商店,不再支持PS3/PSP/PSV等老款主機型號的先例。 如果有一天你的主機型號成為了時代的眼淚,連帶著里面的遊戲都不再支持服務,你還願意在一開始就選擇數字遊戲嗎? 這樣的一種心理上的擁有感,足以彌補實體遊戲的一些不方便,即使有一天廠商倒閉了,這也不會影響你繼續使用手中的卡帶遊戲。 有玩家表示在Steam上買了100款遊戲,也不如10張實體卡所帶來的滿足感強,畢竟電腦螢幕里的遊戲看得見摸不著,電腦一關你還會想起它們來嗎,而實體遊戲卻時刻提醒你它們的存在。 但隨著技術的發展,一切都在變得更加的數位化,會不會有一天實體遊戲也變得和唱片一樣成為一種小眾的愛好和收藏? 近年來,各大實體遊戲店由於疫情、數位化、手機遊戲的競爭等原因,都受到一定程度的沖擊,不禁讓人為實體遊戲的未來感到擔憂。 5G...

宮本茂最初並不喜歡《薩爾達傳說:風之杖》的美術風格,曾要求重新設計

《薩爾達傳說:風之杖》於2003年在NGC上發售,是第四款獲得滿分的遊戲,也是《薩爾達傳說》系列第二次得到滿分。在這款遊戲上,任天堂採用了3D的卡通渲染,獨特的美術風格顯得相當另類,不過卻征服了眾多的玩家,經受住了時間的考驗。 據DidYouKnowGaming近期的介紹,宮本茂最初並不喜歡《薩爾達傳說:風之杖》的卡通渲染風格,還要求開發團隊修改,進行重新設計,不過開發團隊的成員們最終堅持了自己的意見。 翻查過往《Nintendo Dream》雜誌的采訪,可了解到《薩爾達傳說:風之杖》的開發團隊最初計劃是在《薩爾達傳說:時之笛》和《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》基礎上做簡單的圖形質量提升,甚至還以《薩爾達傳說:時之笛》的風格做了原型。要知道《薩爾達傳說:時之笛》是《Fami通》史上第一款評分為滿分的遊戲,得到了諸多的遊戲獎項。後來,開發團隊中的一位成員設計了卡通版的林克,得到了其他成員的贊許,因此改變了遊戲的美術風格。 《薩爾達傳說:風之杖》的製作人青沼英二不相信宮本茂會喜歡這種設計,所以拖了很長時間才將設計拿給宮本茂看,傳聞宮本茂第一次看到的時候「簡直要崩潰了」,覺得難以被玩家所接受,認為開發團隊這時候改變美術風格還來得及,希望變成寫實版的設計。不過開發團隊的成員一直堅持自己的意見,並爭辯說在十年內很難做到宮本茂所希望的設計。 雖然《薩爾達傳說:風之杖》的美術風格也曾遭到部分玩家的反對,但最終還是取得了成功。 ...

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

出發,太秦映畫村! 岩田聰:為什麼您沒有做第一人稱視角的實驗呢? 小泉歡晃:林克的模型是我做的,我不想自己的林克無法出現在遊戲里…… 岩田聰:原來是這樣。第一人稱就看不到林克了。 小泉歡晃:是的。我希望無論何時都能看到帥氣的林克。 岩脅敏夫:不過我們稍微做了一點第一人稱的試驗…… 大澤徹:沒錯,我們試驗後發現第一人稱的畫面很無趣,便立刻放棄了。 小泉歡晃:啊,還有這回事?(笑)確定林克以第三人稱視角出現後,如何讓人物與畫面銜接得天衣無縫還是頗費功夫。我對岩脅先生提了一堆很過分的要求。 岩脅敏夫:啊,沒有的事。(笑) 岩田聰:又立刻開始提無理要求了啊。(笑) 小泉歡晃:是啊。(笑)感謝他讓林克得以始終出現在畫面里,但如何處理鏡頭和戰鬥就成了問題。這些在第一人稱視角下都很簡單,換到第三人稱就不好辦了。 岩田聰:您這是自找苦吃啊。 小泉歡晃:是呢。為了解決這些問題,我們必須要想出新的對策,其中一條就是「Z鎖定」。 岩田聰:「Z鎖定」是怎麼誕生的呢? 大澤徹:比方說在《超級馬力歐64》里,你想要讀告示板上的文字,卻變成繞著告示板團團轉。 岩田聰:因為方向軸對不准。 大澤徹:是的。我們正一籌莫展的時候,小泉先生加入了團隊,他說:「既然要做劍戟遊戲,我們就去京都的太秦映畫村走一趟吧。」 岩田聰:哦……要做劍戟遊戲,就要去太秦映畫村嗎? 大澤徹:是,他是這麼說的。 岩田聰:我不懂。(笑) 大澤徹:總之去看一看太秦映畫村,或許能激發點靈感。上司同意後,我、小泉先生、池田先生三個人去參觀了映畫村……是在炎熱的夏天吧? 小泉歡晃:是的,非常熱。 大澤徹:我們參觀了不少地方,天氣太熱,我們便跑進劇場乘涼。里面正在上演忍者的動作戲,主角武士被好幾名忍者團團圍住,一位忍者唰地甩出鎖鎌。武士用左手一把抓住,鏈條一下子繃直,忍者繞著武士轉起了圈。 岩田聰:哦?「Z鎖定」就是由此誕生的? 大澤徹:應該是吧。 岩田聰:所以鉤爪的靈感來源不是鎖鎌? 大澤徹:不是。 青沼英二:啊?大家看起來都很困惑啊。(笑) 所有人:(笑) 小泉歡晃:和我的記憶有點不一樣啊。(笑)我來重新講一下。 岩田聰:好。(笑) 小泉歡晃:「Z鎖定」本來就是開發《超級馬力歐64》時,為了找出攻擊正面敵人的方法才開始研究的。 岩田聰:但當時沒能實現吧。 小泉歡晃:是的。於是開發《時光之笛》時,我們就在考慮與敵人戰鬥的鏡頭方案。到太秦映畫村參觀後,我們發現可以參考殺陣。劇場會定期上演英雄擊敗壞人的戲,我看到那個殺陣後就覺得好奇怪,一個人被二十個敵人團團圍住,怎麼可能打得贏呢。 岩田聰:寡不敵眾。 小泉歡晃:我想這里面一定有什麼技巧,便認真地看起戲來,其實很簡單,殺陣這段表演是分段式的劇本。壞人不是一齊上前砍殺主角,而是一個人上前,其他的壞人在一旁等待。第一個人被幹掉後,第二個人再上。 岩田聰:所以是一個個按順序上的。 小泉歡晃:對。我從以前就想用Z鎖定解決一個問題,即如何與多個敵人戰鬥。按正常的流程做,敵人會朝著玩家蜂擁而上,場面將非常混亂。 岩田聰:是這樣。 小泉歡晃:看到太秦的表演之後,我找到了解決問題的鑰匙。Z鎖定的關鍵點就是為特定的敵人貼上標簽,讓其他敵人處於等待狀態。 岩田聰:像分段的殺陣一樣,其他人待機。 小泉歡晃:先讓其他敵人等待,打倒第一個敵人後,讓Z鎖定轉移到下一個敵人身上,再與之戰鬥。 岩田聰:也就是說雖然是一對多的戰鬥,其實是多回合的一對一戰鬥。 小泉歡晃:就是這樣。而實際製作的情形……您還記得嗎,岩脅先生? 岩脅敏夫:記得。兩個骷髏……和骷髏戰士的戰鬥。 小泉歡晃:嗯。與兩個骷髏戰士的戰鬥發生在森之神殿里,我們能夠順利完成這組場景,就是把太秦的表演方式活用到了遊戲里。 岩田聰:那要是你們當初沒去太秦映畫村,不知會怎樣? 小泉歡晃:要是沒有去,那我們可能不會做多人戰鬥系統。不過大澤先生的關注點和我有點不同啊。 岩田聰:大澤先生關注的是鎖鎌吧。 大澤徹:是的。看到鎖鎌後,我想到的是在Z鎖定里做一條「看不見的鎖鎌」。 岩田聰:「看不見的鎖鎌」是怎麼回事? 大澤徹:在Z鎖定里,林克與敵人之間存在一條「看不見的鎖鎌」,搖杆往前推,就能縮短距離,搖杆左右推,就會做圓周運動,從敵人的側翼繞過去,趁其不備…… 岩田聰:跳起來斬殺。 大澤徹:沒錯。(笑) 岩田聰:原來如此。也就說相同的事物在不同的人眼里,關注點不一樣。 小泉歡晃:是的。 岩田聰:京都有這座太秦映畫村真是太好了。 小泉歡晃:是啊,幫了我們大忙。 大澤徹:那個上演戲劇的劇場也像是冥冥之中有人引領我們走進去的。 小泉歡晃:都是天氣太熱了。(笑) 大澤徹:太熱了,我們要找個涼快地啊。(笑) 娜薇的由來 岩田聰:在3D遊戲開發初期,所有遊戲開發人員面臨的第一個難題就是如何讓兩個角色面對面行走時能夠對准方向。你們倆去了趟太秦映畫村,就找到了解決辦法。 小泉歡晃:是的。談到Z鎖定,我又想起一件事,我們在試驗鎖定戰鬥系統時,為了讓玩家便於理解,特意用標志標出了鎖定的對手。 岩田聰:這樣啊。 小泉歡晃:倒三角形的標志。 岩田聰:會出現在鎖定的對手頭上吧。 小泉歡晃:是。可是我作為設計師,很不喜歡這種大路貨標識,想換成別的,這時我就想到用「妖精」來標記,在薩爾達的世界里妖精不是很正常嘛。 岩田聰:所以是先做標志,後來才想到用妖精? 小泉歡晃:對。既然要做妖精,那用可愛的女孩形象是最常見的做法,可是以當時N64的性能做不到這一點,於是我就選擇了給光球插上翅膀的形象。 岩田聰:這樣啊。 小泉歡晃:我們將之命名為「妖精導航系統」,再問大澤先生「這個名字怎麼樣」,他立刻說「名字就叫娜薇吧」,誰讓她是導航呢。 岩田聰:大澤先生喜歡簡明的命名啊。(笑) 大澤徹:從Navigation里簡化來的嘛。(笑)本來薩爾達的很多名字都是有含義的,像是林克就是表示聯結的LINK,不少物品的名字都帶有實際功能的含義。 岩田聰:「帶有實際功能含義的名字」是宮本先生的想法吧。 大澤徹:我想是的。所以給它起名娜薇不僅是因為我喜歡簡單的名字,也是想延續《薩爾達傳說》的傳統。 小泉歡晃:我聽到大澤先生說叫它娜薇,心里十分高興,本來我只是把它當成一個系統…… 岩田聰:本來只是個沒有生命的標志,賦予它名字,就好像賦予了它生命。 小泉歡晃:就是這麼回事。我一邊想著「這傢伙就是娜薇啊」,一邊腦海里就接二連三地蹦出各種構想。比如前方的人是好是壞,可以用顏色區別;若娜薇說話了,那這個人就是推動劇情的重要角色。所以娜薇這個名字確實讓系統變得更豐富。 大澤徹:娜薇還可以提示攻略線索。 小泉歡晃:也因此大澤先生需要撰寫的劇本字數飆升了不少。 大澤徹:這可是真的。(笑)不過加入娜薇也讓劇本增添不少出彩之處,比如以「與妖精的相遇和別離」為主題的故事線就豐富了不少。 岩田聰:哦,原來如此。 小泉歡晃:不僅豐富了劇本,在系統處理上也帶來不少好處。遊戲最開始的舞台是科奇里森林,那里生長著無數的大樹,居民眾多,要同時在畫面上表現出來非常困難。 岩田聰:因為N64的性能制約,同屏出現很多角色比較困難。 小泉歡晃:我們就設定成每個村民都會有跟著他們的妖精,這樣只需要妖精出場就行。 岩田聰:這樣啊,有妖精在,就有人在。 小泉歡晃:是這樣。遊戲就變成只要接近那個妖精,對應的居民就會出現。 大澤徹:遊戲開篇就是要先找到妖精,結尾就是與妖精告別,「與妖精的相遇與別離」的故事就有了。 岩田聰:嗯,原來是這樣。 小泉歡晃:這些都不是原先就有的設定,而是說著說著就弄假成真了。 岩田聰:這樣啊。(笑) 小泉歡晃:不過這也是我們工作中一項重要的內容。 岩田聰:說到「弄假成真」,薩爾達的開發工作是以遊戲系統為最高優先級,劇本之後再說。大澤先生負責的就是劇本吧。 大澤徹:是。 岩田聰:成年林克與幼年林克的故事主題是從一開始就規劃好的嗎? 大澤徹:不,最開始只有成年林克。 岩田聰:幼年林克並沒有登場嗎? 大澤徹:是的。開始只有成年林克。劍戟戲必須由成年林克完成,幼年林克的手很短,劍也短,與身形巨大的敵人對戰毫無優勢。 岩田聰:即使如此,也不能把敵人縮小。 大澤徹:是啊,但在開發時,宮本先生和一些人也提出了這樣的意見「想看到可愛的林克」。 岩田聰:劇本也因此改動了不少吧。 大澤徹:是的。我一直在考慮如何創造一個成年林克和幼年林克共存的世界,後來想到可以讓他拔出大師之劍就穿越到七年以後,插回去就會回到幼年林克。 岩田聰:他來回穿越只要一瞬間。 大澤徹:是。這部分的劇情是後來構思好的。 岩田聰:可是這麼大的變動,居然都沒讓整個項目流產啊。 所有人:(笑) 岩田聰:咦,大家都在笑,難道說項目確實差點流產?(笑) 青沼英二:與其說是流產,不如說是討論得非常激烈。 大澤徹:大家每天都在討論,會向我不斷指出「這里好奇怪啊」、「這段不合理啊」等意見,我就不停地改劇本,再把改完的劇本給他們看「這樣行不行」,直到所有人都表示同意才行。 小泉歡晃:啊?我不記得有到這種程度啊……有嗎? 青沼英二:沒有到這種程度。 大澤徹:是嗎?我印象中有啊…… 青沼英二:是您自己感覺有吧。(笑) 岩田聰:也許您的記憶被重置過了。(笑) 所有人:(笑) 大澤徹:可能吧…… 小泉歡晃:那時候,大家都在竭盡全力做好自己的份內事。對我來說,幼年林克的出現就意味著要重新給林克建模和做動畫。 岩田聰:數量翻了一番啊。 小泉歡晃:是啊,工作量翻了一番。負責建模的我還在想「怎麼辦啊」。 岩田聰:「做一個幼年林克吧」,這個要求是什麼時候提出來的呢? 小泉歡晃:開發第二年吧。岩脅先生,您還記得嗎? 岩脅敏夫:嗯,我記得是發售的一年半以前。 岩田聰:是那個時候啊。 翻譯:@RED韻 原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/3/ 來源:遊研社

虛幻引擎5自製遊戲集錦 《薩爾達傳說:風之杖》再現

最近,Ustudio gaming正在使用虛幻引擎5自製《薩爾達傳說:風之杖》。本作處於非常早期的開發階段,擁有一些基礎的玩法元素。這段視頻並不如去年7月展示過的視頻畫面那樣驚艷,不過Ustudio想要製作的是一款功能完善的遊戲,而之前的那款只是一個概念視頻。 《薩爾達傳說:風之杖》虛幻引擎5自製版視頻: 另外,Danimoreno 3d正在使用虛幻引擎5自製《哈利波特2》: Son Niku Black正在使用虛幻引擎5製作一款《龍珠OL》重製版。從視頻來看,其中包含基礎的玩法元素: 可以看到,以上三款遊戲並沒有嘗試使用虛幻引擎5追逐畫質極限,而玩家都有各自的追求。 來源:3DMGAME

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-1

《薩爾達傳說:時光之笛》是系列歷史上的第一部3D作品,亦走在了遊戲3D化浪潮的前沿。這部遊戲里以一對多的戰鬥系統的靈感是什麼?娜薇和艾波娜又是誰起的名字?採用即時過場的原因是什麼?當年的開發團隊與岩田聰社長一起回顧了《時光之笛》的幕後故事。 改變人生命運的遊戲 岩田聰:歡迎各位。 所有人:很高興能參加訪談。 岩田聰:今天這里集結了參與N64遊戲《薩爾達傳說:時光之笛》(1998年11月發售)的核心開發人員。當時各位的職責是什麼?請先從自我介紹開始吧。 大澤徹:大家好,我是企劃開發部的大澤。《時光之笛》的開發初期,情報開發部叫我來參與這部遊戲的製作,當時這個項目有很多總監,我是其中最年長的,於是就擔起了統籌總監的工作。 岩田聰:一共有幾位總監? 大澤徹:五位。當時我會聽取各總監的意見。「好好,我懂您的意思,那就這麼辦吧」,差不多就是這樣從中協調團隊,我還負責撰寫故事和劇本。 小泉歡晃:大家好,我是東京製作部的小泉。最近我在東京開發《超級馬力歐:銀河》和《便攜筆記》。在京都工作時,我一直在開發3D動作遊戲,從《超級馬里歐64》到《時光之笛》我都有參與。現在回想起來,我當時到底在干什麼啊,應該是做了很多不同的工作。 岩田聰:沒辦法總結是什麼工作,就是說擔任了不同的工種吧。 小泉歡晃:是的。我負責過3D遊戲的環境搭建,設計過鏡頭、主角林克、道具以及一點點與遊戲事件相關的事物。 河越巧:我是環境製作部的河越。以前我是《超級馬力歐64》的鏡頭程式設計師,上頭對我說:「得把您的技能用起來。」於是我就加入了《時光之笛》開發團隊。 岩田聰:當時您負責的是鏡頭程序嗎? 河越巧:是的。不過《時光之笛》的鏡頭程序是由岩脅先生所在的SRD事務所承擔的,我則是顧問的身份。話說回來,大澤先生撰寫的劇本非常長,需要很多過場鏡頭。 岩田聰:開始您是作為顧問加入團隊的,後來就完全成為團隊的一份子。 河越巧:是這樣。為了開發製作過場鏡頭的工具,我不知不覺中畫起了分鏡,後來就順理成章地承擔起過場影片部分的工作。 岩田聰:如果公司內部各個遊戲開發團隊需要製作過場影片,那河越先生所在的動畫製作團隊就會把具體任務分配給他,這成為您的主要工作,就是從《時光之笛》開始的吧? 河越巧:沒錯。第一次明確作為動畫製作人員做的工作就是《時光之笛》。 岩田聰:大澤先生宏大的劇本改變了您的命運,可以這樣說吧。 河越巧:是,就是這麼回事。(笑) 大澤徹:啊,是這樣嗎? 河越巧:是啊。(笑) 岩田聰:回過頭來看,《時光之笛》這款遊戲決定了很多人未來的工作呢。 大澤徹:真的是。在座有好幾個人是這樣。 青沼英二:沒錯沒錯。(笑) 岩田聰:「沒錯沒錯」……青沼先生才是人生命運被《時光之笛》改變的代表人物吧(笑)。 青沼英二:啊,是的,太對了。(笑) 岩田聰:那麼請人生命運被改變的青沼先生做下自我介紹吧。 青沼英二:我是情報開發總部的青沼,是今天要討論的《薩爾達傳說:時光之笛3D》和正在製作中的Wii版《薩爾達傳說:天空之劍》的製作人。不過我與薩爾達結緣還是在N64上的《時光之笛》。 岩田聰:現在提到薩爾達,大家就會想到青沼先生。以前您也做過許多工作吧。 青沼英二:是的。 岩田聰:青沼先生剛進入公司那會兒,是我和一起工作的。 青沼英二:是(笑)。很遺憾當時與岩田先生一起開發的遊戲沒能面市。我後來一直在和其他公司的人合作開發遊戲。我非常想參與任天堂公司內部的遊戲,就一直拜託宮本先生,後來他對我說:「薩爾達這邊的人手不夠,您來吧。」我就成了在座幾位中最後加入《時光之笛》的開發人員。 岩田聰:就是說您沒有參加初期的開發? 青沼英二:是的。我加入團隊時,劇本已有雛形,內容也在逐步調整的階段,我負責序章與中盤共計六個迷宮和大多數敵人的設計,還有與敵人戰鬥和頭目戰的設計。 河越巧:還畫了分鏡吧。 青沼英二:啊,畫了。當時所有能畫的人都畫過分鏡吧。 大澤徹:我也畫了。(笑) 岩田聰:那時候的工作界限沒有那麼分明,每個人意識到某件事不得不做後,就會自己包辦。 青沼英二:確實如此。所以不但是在座的各位,所有參與過《時光之笛》開發的人都不能百分百說清楚自己的工作范圍是從哪里到哪里。 河越巧:我知道要參加這次的訪談後,還把以前的資料拿了出來。想說「我以前還畫過這種明細表啊!」(笑) 岩田聰:自己也大吃一驚吧。(笑) 河越巧:嗯。(笑)自己還干過那麼多的事,真是嚇了一跳。 岩田聰:那下面有請岩脅先生。 岩脅敏夫:我是SRD的岩脅,擔任主程式設計師。我和青沼先生一樣,《時光之笛》是我初次接觸的《薩爾達傳說》遊戲。 岩田聰:在那之前,岩脅先生是做什麼工作呢? 岩脅敏夫:我一直在馬力歐系列的開發團隊里。製作《超級馬力歐64》時,我和小泉先生共事,所以也很自然地加入了《時光之笛》的團隊。 青沼英二:很長一段時間里,我總是向岩脅先生提出各種過分的要求,真是給您添麻煩了。 岩脅敏夫:沒事。(笑) 青沼英二:岩脅先生逐漸將我們的構想變成現實,功勞不小……不過真的很辛苦吧。 岩脅敏夫:不,沒有。 岩田聰:有很多過分的要求嗎? 岩脅敏夫:不,談不上過分。(笑) 岩田聰:不光是青沼先生構思的頭目的屬性,他的大多數想法都很過分吧。 青沼英二:可不是。(笑) 小泉歡晃:我從《超級馬力歐64》開始到《時光之笛》都是和岩脅先生一起工作,論起過分的要求,我不會輸給青沼先生的。(笑) 所有人:(笑) 劍戟遊戲《薩爾達》 岩田聰:剛才小泉先生說,他從《超級馬力歐64》開始到《時光之笛》都在向岩脅先生提出很過分的要求。我們回到最開始,《超級馬力歐兄弟》於1985年9月發售,不久後的1986年2月《薩爾達傳說》初代發售,就是說馬力歐與薩爾達是一起開發的。在N64平台上,兩部作品又一起邁向3D遊戲。當時與宮本先生並肩開發遊戲的就是小泉先生,你們是怎麼想的呢? 小泉歡晃:說「兩部作品一起開發」完全正確。馬力歐與薩爾達都屬於「3D箱庭動作遊戲」的范疇,我不認為兩者有特別明顯的界限。 岩田聰:非要說差別的話,那就是不需要按鍵就會跳起來的是薩爾達。 小泉歡晃:說到跳,《時光之笛》的開發初期,林克需要按鍵才會跳。 岩田聰:原來不是一開始就自動跳的啊。 小泉歡晃:是的。馬力歐系列里跳躍是絕對不能沒有的元素。製作《超級馬力歐64》的時候,動作遊戲的門檻很高,比如說前方有個敵人,但是方向很難對准,打起來很費勁。 岩田聰:嗯,原來是這樣。我在HAL實驗室工作時,曾經為如何在N64上製作《星之卡比》系列的動作部分而苦惱了很久。 小泉歡晃:嗯,是這麼回事。(笑)製作《超級馬力歐64》時,我一直在考慮薩爾達的開發,我想降低薩爾達系列的動作性,提高解謎比重。 岩田聰:所以還是兩者在一並考慮呢。 小泉歡晃:沒錯。(笑)開發《超級馬力歐64》時,我會記下想在《薩爾達傳說》中實現的效果。後來開發《時光之笛》時,我還有參考這本筆記。 岩田聰:筆記上都記了哪些內容呢? 小泉歡晃:很多內容,比如用劍戰鬥和與多個敵人戰鬥等。《超級馬力歐64》這個項目的進度非常快,所以沒來得做進去的東西很多,就想把這些都做到《時光之笛》里。 岩田聰:《時光之笛》到最後幾乎是動員了當時情報開發部的所有人員,開發團隊異常龐大,最開始有幾個人呢? 小泉歡晃:最開始有三個人。 大澤徹:不對,小泉先生加入之前,只有我和池田仁先生兩個人。 小泉歡晃:啊,是這樣嗎? 大澤徹:當時小泉先生您還在開發《超級馬力歐64》吧? 岩田聰:那小泉先生就是完成《超級馬力歐64》後加入你們團隊的。 小泉歡晃:是這樣。 岩田聰:大澤先生是在哪種機緣巧合下加入《時光之笛》的開發組的呢? 大澤徹:有人問我要不要做《薩爾達傳說》的總監,我立刻回答好。完全沒想到這個任務後來特別艱巨啊。(笑) 岩田聰:您這還真是回答得隨意啊。(笑) 大澤徹:但很值。 岩田聰:是的。 大澤徹:我自從進入任天堂以來,就一直想做《薩爾達傳說》,所以這樣一個幸運的機會降臨到我頭上時,我就立刻答應了。不過在我們進入開發組前,清水(隆雄)先生做了劍戟片(編者註:指武士用刀對決)似的預告。 青沼英二:嗯,有這回事。是1996年E3遊戲展上放出的預告。 大澤徹:對。不過清水先生還有別的工作要做,說之後就拜託你們了。 岩田聰:別的工作是指《星際火狐64》嗎? 大澤徹:是的。我便接過了他的工作,清水先生還和我說「就這件事要麻煩您了」。他指的是要把《時光之笛》做成一款劍戟薩爾達。 岩田聰:提起《薩爾達傳說:時光之笛》,大家的印象是史詩般的故事、解謎、在平原上騎馬、帥氣的林克等。而《時光之笛》在最開始是以製作劍戟遊戲的想法誕生的。 大澤徹:是這樣。我從寫劇本開始就是以劍戟遊戲作為首要目標。小泉先生加入後,我們組成了三人的開發團隊。 小泉歡晃:清水先生也是這樣想的。我本來就很喜歡《薩爾達傳說2:林克的冒險》。 大澤徹:喜歡到想要自己製作一款薩爾達吧? 小泉歡晃:嗯,話是這麼說,其實在《超級馬力歐64》之前,我就和宮本先生一同開發了多邊形的《林克的冒險》。 岩田聰:在《超級馬力歐64》之前,那就是超級任天堂的版本? 小泉歡晃:是。我們從側面觀看單薄的多邊形林克如何使用劍,效果不理想,於是劍戟遊戲的構想就擱置了,我們無法在《林克的冒險》中實現用劍戰鬥,但我始終不放棄製作一款可以用劍的《薩爾達傳說》的想法,我便加入《時光之笛》的開發團隊。 岩田聰:所以劍戟遊戲薩爾達是很早以前就有的想法嘍。 小泉歡晃:是的。 岩田聰:小泉先生作為第三名員工加入開發團隊,最開始的工作是什麼呢? 小泉歡晃:起初我對宮本先生說「N64上的薩爾達要怎麼做呢」,他就說「要不要不讓林克出現……」 岩田聰:哦?宮本先生說過這種話? 小泉歡晃:是,他說做成第一人稱的遊戲。 岩田聰:他想做第一人稱射擊視角的《薩爾達傳說》啊。 小泉歡晃:是的。最開始我們的想法是移動時為第一人稱,進入戰鬥時林克出現,畫面切換為橫版。 岩田聰:在N64上,出現一名角色與出現所有背景的性能負擔差不多吧。 小泉歡晃:沒錯。製作完《超級馬力歐64》後,我就明白讓角色在寬廣的場景里跑來跑去從性能上來說很難實現。話雖這麼說,我還是要對宮本先生說聲抱歉,我從來沒有做過第一人稱視角的實驗。 《超級馬力歐:銀河》是Wii平台的3D動作遊戲,第一作於2007年11月發售,第二作於2010年5月發售。 《便攜筆記》(FlipnoteStudio)是2008年12月免費發布的任天堂DSi軟體,可以用觸控筆畫筆記,能將多幅筆記連在一起像動畫那樣播放。 《超級馬力歐64》與N64同時發售,是馬力歐系列第一款3D遊戲,於1996年6月發布。 SRD有限公司:1979年成立的一家公司,以外包形式研發電子遊戲軟體,開發並銷售CAD軟體包。總部位於大阪,京都辦公室位於任天堂總部內。 《薩爾達傳說:天空之劍》是2011年發售的Wii平台遊戲,當時為系列最新作。 池田仁:隸屬於任天堂企劃開發總部環境製作部,負責《時光之笛》的角色設計。 清水隆雄:隸屬於任天堂情報開發總部東京製作部,為《星際火狐64》的總監,之後還參與了《陽光馬力歐》和《超級馬力歐:銀河》的開發。 E3遊戲展(Electronic Entertainment Expo):電子遊戲展,一般每年六月在洛杉磯舉辦。 《星際火狐64》是1997年4月在N64上發售的3D動作遊戲。 《薩爾達傳說2:林克的冒險》:1987年1月發售於任天堂磁碟機平台的一款動作冒險遊戲。 翻譯:@RED韻 原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0 來源:遊研社

真正0糖、0脂、0卡的美食,不如去遊戲中尋找

最近,Steam上架了一款名為《烤肉模擬器》的遊戲,遊戲玩法就一個——「烤肉」。玩家只需要把生肉放在爐子上,合適的時候把肉翻面,避免烤焦,最後蘸醬雲吃,實現真正的0糖、0脂、0卡。 美食元素一直是各大遊戲中的常見元素,各大遊戲廠商的設計師似乎都有一個成為廚師的夢。隨著技術和畫風的升級,食物的質感也在遊戲中得到了極大的提升。 那些隔著螢幕都要饞哭我們的「電子美食」,在遊戲中一次次餵飽玩家們「飢餓」的心。 愛做菜的遊戲廠商們 除了《烤肉模擬器》外,Steam平台上還有多款融入了烹飪元素的遊戲。其中,畫風最精良的要數《最終幻想》系列,在《最終幻想15》中除了初期能看到的烤麵包片、飯團外,後期還有諸如烤串、牛排、咖喱湯等等各種美味,看了真是讓人瘋狂分泌口水,難怪有玩家將FF15稱為美食旅遊遊戲,《最終幻想》系列要成《美食幻想》系列了,畢竟60G的遊戲體積,40G的食物材質包不是虛傳的! 在《怪物獵人》系列中,烤肉和料理是遊戲的兩大重要元素,出行前吃上一頓貓咪們做的豐盛大餐絕對是狩獵之旅必不可少的一環。剛發售時甚至有玩家沖進遊戲店指明要買那款「可以烤肉的遊戲」。 遊戲中的烤肉音樂、「烤肉已經烤好啦」的台詞也一直深入人心。 遊戲中,一共存在著102種食材(肉、海鮮、蔬菜各30種,酒12種),通過組合,可以烹飪出帶有不同buff的料理,玩家可以通過食用貓飯來提升自己的屬性狀態或是額外增加一些技能。 在Steam平台上的另一款海盜遊戲《ATLAS》中,中國玩家則用美食征服了外國玩家。這是一款背景設定在16世紀的大航海時期的沙盤遊戲,在遊戲中,中國玩家非常熱衷於美食的製作,他們當中有不少人擔任船上廚師的職業。 中國玩家十分擅長創造高級料理,而這些高級料理在遊戲中至關重要,例如「海洋之歌」可以提供水下呼吸的buff,如此一來,玩家就不必擔心缺氧的問題了。 不少外國玩家為了謀求那些中國玩家製作出的BUFF美食,不惜花重金購買,甚至選擇加入國人公會,這真是一點也不亞於現實中老外們對中國美食的熱愛啊。 任天堂則是另一家熱衷於研究美食的公司。《薩爾達傳說:曠野之息》以開放的遊戲體驗,為玩家打造了一個"舌尖上的海拉魯"。林克在旅途過程中收集各種食材和調味品,再抱著收集好的食材往鍋里一扔,一會兒美食就做好了,什麼神廟、蓋儂,先坐在篝火旁飽餐一頓再說。 遊戲給予了玩家極大的烹飪自由度,豐富的食材能夠讓製作出帶有不同屬性加成的各類食物。當然,一不小心也可能做出「過硬的菜餚」、「奇異的菜餚」以及「微妙的菜餚」這些帶著馬賽克的黑暗料理。 在《牧場物語》和《集合啦!動物森友會》中,也都加入了烹飪系統。一名香港玩家在東森中開起了懷舊大排檔,把撈面、檸檬茶、上湯伊面等搬到了switch上。就連肯德基、喜茶等品牌,也紛紛將自己的店開進了小島。在任天堂農場里種菜、釣魚的日子,也不要忘記打卡這些美食。 把電子美食搬到線下 遊戲廠商們還「不務正業」地推出了官方食譜,以此彌補玩家們「看得見吃不著」的難過。 在諸多廠商之中,以暴雪最喜歡推出這種周邊。從《魔獸世界》到《爐石傳說》,甚至是《鬥陣特攻》都推出了不少的菜譜。暴雪的菜譜可以說是裝幀精美,除了每道菜的成品拍照之外,還會附有美食的製作方法和食材清單。除此之外,還有一些官方的吐槽暗藏其中。 因為世界觀的不同,很多的食譜會將遊戲中的素材更換成遊戲中的內容,比如《爐石傳說》中官方食譜提供的「變形泡芙」,將原本的牛肉變成羊肉,原因是為了配合《變羊術》這個法術。再比如說《魔獸世界》中的「超美味奇美拉肉片」,按照遊戲中的設計,玩家應該使用奇美拉的肋排肉,不過到了現實世界中,就不得不改成豬肋排了。 CDPR也也將在今年10月 推出《巫師》官方食譜,收錄遊戲中的 80 道美食,該食譜由Anita Sarna和Karolina Krupecka撰寫,他們經營著巫師廚房網站,該網站以「受巫師遊戲和書籍啟發的食譜」為特色,編者也告訴大家不必擔心食材問題,「顯然,你可以用牛肉代替精靈肉,如果這更合你口味的話。」 此外,你還可以在眾多以遊戲為主題的餐廳中,品嘗遊戲人物同款美味。一邊玩著遊戲,一邊享受著遊戲中出現的那些食品,對於玩家來說,絕對是件享受。 日本遊戲廠商是這方面的先驅者,宅文化濃厚的日本擁有不少的遊戲主題餐廳,比如SE的《最終幻想》主題咖啡廳、Capcom的《怪物獵人》主題餐廳等等。 被這些螢幕中的電子美食饞壞了的玩家們不甘示弱,也紛紛開始了自己的嘗試,復刻起這些遊戲美食。 日推玩家@sleepy6y6 就神還原了一系列《薩爾達傳說:曠野之息》中的美食,看起來真是不亞於林克做呢! B站up主@PHINA買汰燒 則為自己的丈夫完美還原了一份現實里的貓飯,包含了奶油龍蝦湯、烤牛肉 、烤串、西班牙海鮮飯等,可謂是心靈手巧。 在各大視頻網站上,都可以看到玩家們樂此不疲地製作那些遊戲中的美食,別看在遊戲中幾個按鍵就完成的美味,在現實中要復刻可是要花費一番功夫。不知道吃了這些按著遊戲食譜做出的食物,會不會給自己加些buff呢?結語 遊戲中的電子美食,打破了次元壁,為虛擬和現實搭起了一座橋梁,讓遊戲更富於真實感和代入感。 遊戲廠商們深諳要想抓住玩家的心,先要抓住玩家的胃,有趣的料理能夠為遊戲增色不少。平日里太忙沒時間做菜,或是擔心炸廚房的各位,讓我們到遊戲中,簡單動動手指,為自己做一份大餐吧! 不過,在玩這些遊戲前,記得先找點零食放在手邊。 參考文章: Steam沙盒遊戲推薦,《ATLAS》外國玩家瘋狂迷戀中國美食 遊戲中美食的正確打開方式 最終幻想14主題餐廳17日上海開幕,超詳細限定菜單解讀 來源:遊研社

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 3

過度設計 岩田聰:現在我終於明白為何您要用這種與眾不同的方式來更新《風之杖HD》的視覺效果。我認為這是個不同尋常的例子,但如此處理,讓許多不同的東西躍入眼簾。 堂田卓宏:我們這次採用的做法,即便是製作數據的設計師也無法想像圖像首次出現時看起來會是怎樣的。鑒於我們採用一種方式以完全替換圖片,我記得有若干次設計師第一次看到圖像呈現在眼前時會目瞪口呆:「什麼?!」(望向有本先生)對吧? 有本正直:對,我們則一臉平靜,「嗯,這樣就完成了。」 所有人:(笑) 有本正直:完全不記得展現在眼前的東西是自己做的,這感覺可真新鮮! 瀧澤智:堂田先生鬼點子多,他會做一些調整,也不告訴任何人,以為我們永遠都不會發現。然後就等著別人發現,隨後再做解釋。身為一名設計師,我無法容忍任何人認為我看不出來,(笑)所以在堂田先生解釋之前,我就想指出來,說,「喔,我喜歡你那天加入的拿東西!」我們兩人都很享受這種無聲的決鬥。 堂田卓宏:被抓現行還真的很令人開心呢!(笑) 瀧澤智:研發後半程,遊戲品質突飛猛進。半天之內就可能會大有改觀。 岩本大貴:我們一開始很擔心。心想,「這項目能成嗎?」 青沼英二:人們會很自然地擔心,「你們恐怕沒法只花這麼短時間就完成。」(笑)我們正式開始研發後,這種聲音紛至沓來。 岩本大貴:但正如堂田先生所說,由於採取了這種研發方式,非到開發完成,我們根本無從判斷遊戲最終形態會是如何,因而唯有選擇相信自己。我們兩個人只能看緊點,觀察一切會如何改變。 青沼英二:是的。那狀態就像是,「我們都做到這程度了,到底哪兒出問題了?」 岩本大貴:他會說,「不,這還不夠好!」 堂田卓宏:但你不可能讓瀑布逆流啊! 所有人:(笑) 岩田聰:堂田先生,成為開發者之前,你是否設想過,十一年之後,你會分析並重構一款你享受過的遊戲的數據。 堂田卓宏:誠如您所言!(笑) 岩田聰:您同時以玩家和開發者的身份體驗過這部作品,有什麼特別喜歡的嗎? 堂田卓宏:這麼說來,我感覺他們最初想在《風之杖》中完成的目標受到低清解析度的限制。在改為高清後,我發現發色數增加了,解析度提升了,動畫效果銳利流暢,角色的眼部動作等部分神采飛揚。我一邊工作,一邊對比著意識到了這點。 岩田聰:從前,他們試圖往容器里填過多的東西。而在將當時的數據和程序轉移到新容器的過程中,您意識到了他們真正想要實現的目標。 堂田卓宏:是的。誠如您所言。 青沼英二:親眼看到《風之杖HD》後,我意識到我們確實在原版中試圖製作出NGC無法表達的效果。 岩田聰:如果僅僅是放到新容器里就能有更好的效果,那麼它一定有過度設計之嫌。 青沼英二及瀧澤智:是的。 岩田聰:換句話說,相比容器的輸出,開發團隊投入了更多的能量和創造力。 青沼英二:我之所以會如此努力推動這一項目,並力圖在如此短的時間內完成,不給自己留任何緩沖區間,正是因為我們多年前全心全意想要創造的那個世界,就出現在瀧澤先生展示給我的測試圖像中。那些圖像讓我意識到,「時機已至!」所以作為創作者,根本不可能放過這個機會。 岩田聰:不僅如此,現在它面對的環境可是寬容多了。 青沼英二:是的。 瀧澤智:嗯,我喜歡沖繩以及南部諸島,所以經常去那邊。 岩田聰:從您古銅色的皮膚就能看出來! 所有人:(笑) 瀧澤智:我想自己之所以可以將那個世界製作的如此可信,是因為在我製作那幾張測試圖像時,心中想像著自己身在那邊時的感覺。 岩田聰:那種舒適感可不是能夠從照片里獲得的。 堂田卓宏:我記得青沼先生曾經談到過何謂「超越現實主義的真實感」。就《薩爾達傳說:風之杖HD》而言,我認為我們表達出了一種僅靠描繪照片級寫實的海洋或天空所不能還原的絕佳感受。 岩田聰:這也包含了眼睛無法捕捉的陽光和微風。當然,那並非陽光,也並未吹起海風,但你能夠在遊戲世界中感受到兩者。想到這款遊戲是在十一年前造物的基礎上打造而成的,但這款作品帶來的感受甚至遠遠超越當下許多以真實畫面為賣點的遊戲。 青沼英二:是的,這點很有趣。這是一個百分百虛構的世界——與真人電影完全相反——卻如此自然,令人感覺無比舒適。很難表達出其中緣由。 有本正直:或許是因為舒適感本身就是風格化的。 青沼英二及瀧澤智:嗯! 岩田聰:風格化的舒適。 有本正直:將陽光和舒適的海風以適宜的方式表現出來,多餘的部分剪裁掉。只保留最好的部分,所以才令人感覺舒適。 瀧澤智:近來, 我一直在想要創造出能讓人感覺到溫度或味道的圖像,所以一直關注這方面。在製作《風之杖HD》時,直到開發末期,我仍在精心調整光線和顏色。 岩田聰:在這個遊戲世界中,你會想,「那個光點看起來既舒適又溫暖」,或是「要是我躲進那棵樹的陰影下面,就能享受到涼風吧。」 青沼英二:樹影斑駁,看起來非常涼爽。你一定很想到那兒去!(笑) 瀧澤智:Wii U讓這一切得以成真。從技術角度來看,Wii U能夠展示更寬范圍的亮度,但這麼說可就太無趣了!(笑)未來製作《薩爾達傳說》遊戲時,我想這也是非常重要的一點。 純粹的娛樂 岩田聰:是時候總結了,但我希望各位能分別對玩過原版《薩爾達傳說:風之杖》的玩家和沒玩過的玩家分別說幾句話。青沼先生,您最後再說,我們先從岩本先生開始。 岩本大貴:我在這次重製中做了很多全新的調整,所以如果玩過原作的玩家能夠察覺到這些不同之處,我會很高興。最明顯的一點就是船的速度加倍,你可以將地圖放到手中的Wii U遊戲板上,所以享受遊戲世界會更輕松。我們也適配了Miiverse,所以請一定要嘗試一下。 岩田聰:好的。對那些沒玩過原作的人呢? 岩本大貴:我希望他們能一頭扎進去!在遊玩過程中會遇到一些很有挑戰性的關卡,而一旦你熬過去打到最後,一定會感覺到,「喔!真有趣!」 青沼英二:相比我們剩下幾個人的觀點,岩本先生的視角更接近普通玩家,所以如果他這麼說,就一定是這樣! 岩田聰:瀧澤先生您呢? 瀧澤智:我想告訴那些玩過前作的玩家,本作讓你感覺一切都大為不同,甚至可以說我們將遊戲世界修葺一新。 岩田聰:換言之,你認為重製版要比他們的記憶更美好!(笑) 瀧澤智:我對這點很有自信!我們完全重做了光照系統,所以我認為玩家們一定可以滿懷欣喜地享受這個重生的世界。很多沒有玩過前作的人可能會想,「這遊戲不是十年前就面世了嗎?」但這部作品包含前所未見的樂趣,一點都不顯過時。 岩田聰:是的,它非常獨特。 瀧澤智:談到動畫部分,我們幾乎未作休整,但這是因為我們認為原作已經是《薩爾達傳說》系列作品中視覺效果最令人滿意的一部。我希望所有人都可以與家人和朋友一起,在起居室的大電視上享受這部作品。 岩田聰:好的。堂田先生到您了。首先,對玩過原作的人想說什麼。 堂田卓宏:之前提到過,我們未能在NGC版本中展示出我們全部的創造力。但在這次的高清版中,我們終於可以表達出開發者留下的怨念。 岩田聰:怨念?不該是熱情麼?(笑) 瀧澤智:但這個詞太合適了! 岩田聰:就像是堵在心里的一塊石頭,怎麼也挪不走? 所有人:(笑) 堂田卓宏:有不少極為細微的地方會讓我對本作的高完成度嘆為觀止。我竭盡全力將它們挖掘出來,希望人們能夠注意到。 岩田聰:好的。對那些沒玩過原作的人呢? 堂田卓宏:作為一名開發者,我重新發現了一點,即《風之杖》是一部如此純粹的遊戲。這部作品的研發方向如此,故事也如此,既純粹又直接,絕無絲毫搖擺。我希望玩家能夠盡情享受這種純粹的娛樂。 岩田聰:「純粹的娛樂」真是太適合描繪這部遊戲的本質了。 堂田卓宏:初次享受這一切的玩家可太幸運了。 岩田聰:有本先生,您想對玩過原作的玩家說點什麼? 有本政治:我想他們可能會發現一些過去從未注意到的東西。舉例而言,第一座島上的紅虎鯨和青鱘兄弟看起來並不相像,但在高清版中,青鱘眼鏡後的雙眼有一道銳利的亮光。看到這一點後,我們就意識到,「哦,他們真的是兄弟啊!」 岩田聰:多虧了高清版,兩兄弟共享的銳利眼神才能浮出水面。(笑) 有本正直:是的。還有不少其他元素!(笑)有些沒玩過原作的人會認為《風之杖》中的林克除了可愛一無是處。不過他雖然看起來可愛,動作可是既陽剛又帥氣! 瀧澤智:如果你仔細回想他在遊戲中的所作所為和成就,簡直可以說是系列歷史上最有男子氣概的一位。 有本正直:他並沒做太多甜膩膩的面部表情和姿勢。 岩本大貴:但他拿到心之容器的時候可是夠活蹦亂跳的! 有本正直:哦,對!(笑) 岩本大貴:太可愛了。 所有人:(笑) 岩田聰:好的,剩下的時間里,他都很酷,反而凸顯出這些行為。最後輪到青沼先生。請您做總結陳詞。 青沼英二:先前我們曾以純粹和直接來形容這款作品,我也確實認為原作幾乎在貓眼林克的一幅畫之後便迅速成型。我們真是開足馬力沖到終點。然而,當我遊玩時,不少欠缺打磨的細節躍入眼簾。這次我們修正了這些遺憾,提升至高清版,增添了一層拋光後的美感。 岩田聰:是的。 青沼英二:我相信玩過前作的玩家一定能注意到這些調整。更夸張一點來說,我也認為他們一定能感覺到從前是怎樣的。我們將這一版調整地更易於遊玩,推進遊戲進度也更舒適,所以我相信他們在遊玩這個世界每個角落的過程中都能有一份愉悅的體驗。 岩田聰:這次想要完整體驗整個遊戲世界,要比之前輕松多了。 青沼英二:是的。對那些初次遊玩的玩家,不將《薩爾達傳說:風之杖HD》視為重製版,而是當作一款為當下玩家重生的全新《薩爾達傳說》遊戲亦無不可。 岩田聰:這是2013年一款實實在在的《薩爾達傳說》遊戲。 青沼英二:是的。我希望他們能夠盡情體驗本作。 岩田聰:我感覺本作優化的諸多元素將橄欖枝伸向了來自各個方向的各類人。我們期待當他們收到遊戲後的反饋。 青沼英二:我也很好奇《風之杖HD》會收獲怎樣的反饋。考慮到原版的願景以及投注其中的感覺是否正確。我認為這會成為未來《薩爾達傳說》遊戲的一個重要轉折點。 岩田聰:我也認為《風之杖HD》對那些喜歡觀看他人遊玩的人來說,同樣是款有趣的遊戲。你可以說判定一款遊戲是否有趣的標準之一,就是看別人玩是否有趣,對《風之杖HD》來說尤其如此。得益於高清材質,視覺效果的力量,面部表情以及遊戲世界前所未有地合而為一,讓你可以感受到光、風以及溫度這些往往難以在視覺層面呈現的東西。我希望所有人都可以與家人和朋友一道,在大電視前享受這部作品。感謝諸位今天參加訪談。 所有人:感謝您。 : SD resolution:高畫質電視出現之前模擬電視播放的畫質。 : Range:這個詞用來表示尺度、距離、寬度等。此處,范圍代表光的強弱。 : Miiverse:一項網絡服務,允許全世界的玩家通過Mii角色相連,充分享受在Wii U主機系統層面進行整合的電子遊戲。玩家可以通過在廣場分享對心愛遊戲的看法,以及粘貼手寫繪圖及評論的方式展開互動。 : The Brothers Orca and Sturgeon:《薩爾達傳說:風之杖》開場所在的初始之島上的居民。他們教會林克劍術以及多種操作方式。 翻譯:@RED韻 原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 來源:遊研社

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 2

2002年的《薩爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平台的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨岩田聰先生一探這部作品背後的究竟。 第一部分棒極了,但是…… 岩田聰:我想聊聊遊戲內容方面。遊戲中這些獨特的角色和廣闊的海洋是怎樣成型的? 青沼英二:我們幾乎沒怎麼猶豫,很早就決定將遊戲設定在大海上。我們樂於在設計遊戲世界的機制時使用開放海域,不僅如此,我們更認為以這種視覺風格展示海洋會很有趣。團隊成員們圍繞這片海洋中的島嶼以及居住其中人們的樣子,一個接一個想出新點子。 岩田聰:即便對於《薩爾達傳說》系列而言,《風之杖》中出現的獨特角色也可說是前所未見的。 瀧澤智:我記得春花先生領導的策劃部門與角色製作部門,真是有來有回,各展神通啊。 青沼英二:自從《時光之笛》起,春花先生就一直在提議製作一堆古怪的角色,但是對《風之杖》而言,他好像吃了變身蘑菇,解開了保險一樣!(笑) 岩田聰:感覺整個《風之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮這些古怪存在的過程中成型的。 有本正直:這正是這一視覺風格的優勢所在。以這種風格化、動畫化的樣貌,不論頭多大或是腿多短,看起來都不奇怪。反而會給出正面的印象,讓所有人都能認可。 青沼英二:是的。這些角色特徵鮮明,表情動作也非常豐富。 岩田聰:是的,他們的表情動作真是給人留下了深刻的印象。當你試圖讓表情動作貼近真實時,往往會因與現實世界的區別而變得古怪。但對於這種視覺風格而言則不構成任何問題,你可以任意表達面部表情和形體姿勢。 青沼英二:是的。到《時光之笛》為止,即便想要讓一張嘴動起來,也很難去表達太多東西,所以這次我們在《風之杖》中傾注了大量心血。 瀧澤智:現在眼睛大了這麼多,我們就想通過增加眼部和嘴部的樣式來讓面部表情更豐富一些。做到一半的時候,我們甚至討論過從那雙眼睛里射出光線來著!(笑) 岩田聰:嗯?眼睛射線? 瀧澤智:宮本(茂)先生和手冢(卓志)先生說我們需要為這雙大眼睛提供一個存在理由。不過我覺著射光恐怕算不上是個理由吧。 有本正直:我們做到了當林克停止操作時,眼睛會移動,左看右看。 青沼英二:對,對!就在那時我們想到了用林克的注視來給予玩家提示的點子。我們後來在《時光之笛3D》中也沿用過,但第一次是《風之杖》。 岩田聰:哦,原來是從這兒來的。 青沼英二:到彼時為止,我們總會有所保留,以便讓玩家在遊玩時感覺自己就是林克本人。但在《風之杖》中,盡管是你在控制林克,仍然可以客觀眼光看待他,就像在通過林克與這個世界互動一般。玩家傾注感情的方式與之前的《薩爾達傳說》遊戲有所不同,隨著你沉浸其中的時間越久,對它的感情也就越深。 岩田聰:就像當時使用的廣告詞(僅限日本市場),稱其為可以觸摸的動畫。研發工作開始後,是否毫不猶豫、一干到底呢? 青沼英二:在創造一款全新《薩爾達傳說》遊戲這一點上,我們從未猶豫過。但我們確實注意到公布遊戲後的負面反饋,所以心中滿是不安。但以惴惴不安的狀態研發遊戲結果一定是最差的,所以我們一往無前,決定不顧一切,寄希望於玩家能夠接受我們。 岩田聰:岩本先生,從外部觀看開發過程感覺如何? 岩本大貴:我看的不多,但當我真正購買遊戲並玩過後,震驚於動畫竟如此生動。但除去視覺層面之外,還有些東西讓我感到介意。 青沼英二:他確實傳達出不少嚴苛的意見。但鑒於他投注了如此之多的精力,我們便請他統管本次的開發工作。 岩田聰:如此說來,有一種說法,認為遊戲開場非常棒,但後面有些拖沓。當然,很多人說投身那個世界的感覺極佳,所以他們玩到最後也非常享受,但我認為這種言論表達是《風之杖》玩家的代表意見。 岩本大貴:我的視角完全來自玩家,一邊玩,一邊就發現有些地方讓我覺著,「這里不太對……」或是「如果這麼做,肯定會好得多!」這一次,我重玩了整個遊戲,發現有不少地方可以進行調整以適應當下玩家的需求。 岩田聰:是的,時代已經改變了。 岩本大貴:是的。所以我列出了這些要點,聽取製作這些部分的開發成員的意見,最終確定了需要調整的部分。 青沼英二:如果你這樣修改,遊戲便大有改觀——好到你會想,「我們為什麼早不這麼做?」 岩田聰:宮本先生總說如果你把一個遊戲開發兩次,它一定會變得更好。這句話值得深思。但我總是說,「說得沒錯,但一般來說你可不能這麼干!」(笑) 青沼英二:說得沒錯。 岩本大貴:但就算不開發兩次,就在你快要越過終點線的時候,如果還有時間回顧一下,總能注意到一些可改動之處。 青沼英二:我明白……您說的太對了,但當你瘋狂往前沖的時候,回頭看簡直不可能。 岩本大貴:這我能明白啊!(笑) 岩田聰:我明白這次您已經盡了全力,我也認為團隊以全部的熱情將海量的能量與創意投注其中。如果他們沒做到這點,我們也沒機會製作高清重製版。 青沼英二:我們也只有到十一年後才能看清這些內容。 瀧澤智:像我們現在這樣以清醒的頭腦回看並重新製作一款遊戲的機會實在是太罕見了。 所有人:(點頭同意) 岩田聰:但這次,你不得不做! 青沼英二:對於前半程很棒但後半程很拖沓的評論永遠會讓人感到痛苦,所以我認為如果是五年前,我恐怕不會有足夠的意志去做重製版。 考古學 岩田聰:換一下話題吧,為NGC和Wii U開發軟體幾乎到硬體架構這個層次都是截然不同的,所以將一款NGC遊戲專為Wii U遊戲並不容易。我想問問堂田先生和瀧澤先生的看法。 瀧澤智:從開發靈感說起吧,隨著Wii U的開發,我們討論過如何為其開發一款《薩爾達傳說》遊戲,一邊想著…… 岩田聰:您就做出了《薩爾達傳說》高清體驗。 瀧澤智:是的,那是《黃昏公主》的自然進化,我們想要嘗試一種有別於照片級寫實的繪畫風格。此外,我們也嘗試將數據從過往的《薩爾達傳說》遊戲中取出,直接將高清版塞進Wii U看效果如何。堂田先生全情投入負責具體工作。 岩田聰:是的,我們有不少圖像素材,一位程式設計師可以藉此做不少事。 瀧澤智:沒錯。我們將《薩爾達傳說》高清體驗、《天空之劍》以及《風之杖》的林克放到同一個場景中。使用幾乎一樣的著色器,獲得相似的著色效果,《風之杖》的林克取得了最佳效果。他展現出了某種壓倒性的存在感。 岩田聰:他什麼都沒做。僅僅靠外觀便顯得鶴立雞群。 瀧澤智:沒錯!而且看起來非常自然。我們認為這實在是棒極了,便構建起《風之杖》的海洋和島嶼,放進Wii U中並調整了圖像。最終產出的圖像光影搖曳,對比強烈。 岩田聰:是我們在一月的任天堂直面會中展示的片段嗎? 瀧澤智:是的。 堂田卓宏:那是我做的,那時我突然收到了一封青沼英二先生的郵件,問我要花多久才能做完。 岩田聰:青沼英二已經進入狀態。這個問題直指本作的可能性啊。(笑) 堂田卓宏:可不是!(笑)說實話,我們私下里也在揣測,所以我應承下來,說可以在2013年秋季發售。 岩田聰:青沼先生,我猜您應該會對他們能在一年以內做完這點感到吃驚吧。 青沼英二:吃了一大驚!(笑)如果他們說要花段時間,我可能就不會決定這麼做了,但一年以內便能完成,實在太有吸引力了!我同時認為製作《風之杖》的高清版對於確定Wii U版《薩爾達傳說》的視覺風格而言,也有一定的價值。 岩田聰:我猜也是。 青沼英二:我立刻去找宮本先生,對他說,「我們能做這個嗎?」隨後關於薩爾達之環的說法浮上心頭,給我們又添了一把火。既然可以在短時間內完成,他便給項目開了綠燈。 瀧澤智:嗯……我可以插句話麼?就算一線開發成員說做得完,我身為製作人也得多爭取些時間啊!(笑) 所有人:(笑) 堂田卓宏:本次開發團隊的組成有些特別,只有幾位設計師來自內部。但凡涉及到僅需純粹人力就能完成的部分,例如高清材質等元素,都尋找外部設計師與我們合作。至於其他優化則基本是瀧澤先生、有本先生以及另一位同事完成的,我們便依託這三位主設計師推進工作。 岩田聰:只有三位設計師?考慮到工期如此之緊,盡管是重製版,手工修復所有數據也是不可能的。 堂田卓宏:對。事實上,能夠參與這項工作的內部設計師之所以有限,在於人選必須對原設計方案的方向以及數據非常熟悉。我們清楚地知道不能太過依賴雇傭多人的工作流程。因此這次採取了特殊的開發模式。我們設計了一種方式,既可將NGC數據轉入Wii U,讓視覺效果變好,也甚少改動3D模型數據。 岩田聰:這種方式一開始就存在麼? 堂田卓宏:並沒有。我們還在四處搜羅Wii U的開發要訣,並調整舊圖像素材,以便在《風之杖HD》中能夠將其清爽地渲染出來。 岩田聰:但新方法並沒能讓所有圖像都比NGC版本更清晰,是不是? 堂田卓宏:對,部分素材需要我們投注特別關注方可。有些數據可讓我們費了好大勁,得去揣測開發者在原版中的設計意圖,並在Wii U著色器中反映出來。 岩田聰:猜測他們的意圖……聽起來就像是考古學! 所有人:(笑) 瀧澤智:對,堂田先生基本就在做這項工作。 堂田卓宏:是的。有些圖像從數據看來頗為奇怪,原始畫作卻很漂亮的很。我反復調試如何在Wii U上重現原作效果,這項工作耗費了不少時間。 岩本大貴:像這樣的問題接踵而至。 堂田卓宏:我們做的越多,問題也就越多。 有本正直:請當這是一份來自十多年前的懺悔吧,但將設計師的數據打理清楚這種事,在當時還沒形成嚴格意義上的成規。 岩田聰:是的。人們那時有自己做事的方式。每個人都會按照習慣的方式整理好自己負責的角色。 堂田卓宏:是的。 瀧澤智:堂田先生會說,「瀧澤先生!這根本就不可能作為環境地圖設定。你看看!」我則會看一眼自己過去做的數據!(笑)但我不會承認責任在自己身上,而會說,「喔,真可怕!你來處理一下吧?」 所有人:(笑) 堂田卓宏:還不僅僅是數據。NGC的3D引擎能產出那種畫面,於是我就去聽聽那些知曉當時引擎規格的人怎麼說。我在公司里轉了一圈,終於讓林克的眼睛能正常移動了。 青沼英二:最大的問題在於,他們究竟是如何以當時的NGC來實現別處根本見不到的卡通渲染動畫風格,所以每個人都在以自己的方式手動調試。 岩田聰:我猜在改動數個設定的過程中,恰好撞上某個瞬間,你會說,「就按這個來吧。」 堂田卓宏:是的。順帶一提,我們發現很多程序bug也是在生成螢幕上這些圖像的過程中產生的。所以,要把這些東西也加進…… 岩田聰:您重新創造了它們? 堂田卓宏:是的。我心里想著,「我到底在幹什麼啊?」 岩田聰:我懂了。在調節取色器的同時,您也重新創造了那些bug! 所有人:(笑) 岩本大貴:規格是一樣的。有些規格沒人能搞懂,所以我們需要程式設計師進行分析並進行解釋。 瀧澤智:一般來說,應該在設計師確認到某種程度後再來處理,但鑒於我們設計師太過有限,便不得不採取這種頗為魯莽的方式。 青沼英二:但對於《風之杖HD》來說,以此方式處理卻至關重要。採取這種方式處理確實給我們幫了大忙。 : 手冢卓志:企劃開發總部軟體開發部總經理。他參與了《超級馬力歐》、《耀西島》、《動物之森》等系列的開發。 : Zelda HD Experience:在2011年E3遊戲展上公布的技術小樣,以《薩爾達傳說》系列的遊戲世界展示了Wii U的機能。 : Shader:描繪光影的圖像程序。 翻譯:@RED韻 原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 ...

日本網友2小時28分蒙眼通關《薩爾達傳說:曠野之息》

《薩爾達傳說:曠野之息》是一款深受玩家喜愛的開放世界動作冒險遊戲,作為一款內容滿滿的開放世界遊戲,遊戲的流程自然是非常的長,然而最近日本網友「まりあな」只用了2小時28分40秒就通關了這款遊戲。 大家可能覺得這個速通時間沒什麼了不起,但請注意,看點並不在這里,看點是:他竟然是蒙眼通關的!這真的很不可思議,下面就讓我們一起來看看他的通關視頻吧! 【游俠網】《薩爾達傳說:曠野之息》蒙眼通關全過程 此前我們看到過了《隻狼》的蒙眼通關視頻,講真,蒙眼通關《曠野之息》的難度可要比蒙眼通關《隻狼》更高,因為《隻狼》畢竟是一款比較線性的遊戲,關卡場景很小,玩家可以通過數步數,用刀砍牆壁聽聲音來判斷所處的位置,而BOSS戰的話也可以通過聽拼刀聲音來完成,畢竟《隻狼》是一款音游你懂的。 但《曠野之息》就不一樣了,開放世界場景無比龐大,數步數?怕是要數出天際了。用刀砍牆?一片平原,連牆都沒有,你砍哪里?而BOSS戰也不能「音游」玩法了。重要的是,你還得蒙眼解謎,《曠野之息》的解謎千奇百怪,大家一定要明白一件事:蒙眼戰鬥並不難,難的是蒙眼解謎(滑稽表情)。 視頻截圖: 來源:遊俠網

岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 1

2002年的《薩爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平台的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨岩田聰先生一探這部作品背後的究竟。 貓眼林克的誕生 岩田聰:今天,我想和諸位聊聊《薩爾達傳說:風之杖HD》。在討論Wii U版本之前,我也想談談登陸NGC主機的原版《薩爾達傳說:風之杖》。首先,請各位做個自我介紹,談談在原作以及重製版中負責的工作。青沼先生,就從您開始吧。 青沼英二:我是原作的總監。本次則擔任製作人,開工時心想正好能藉此機會修正過去留下的一些遺憾。我記得談到《薩爾達傳說:時光之笛3D》時也是這麼說的!(笑) 岩田聰:沒錯!(笑) 岩本大貴:我並非原作團隊成員。在原作發售不久後,我參與了《薩爾達傳說:四之劍+》和《薩爾達傳說:幻影沙漏》的開發。本次我擔任總監。 岩田聰:您並未參與《薩爾達傳說:風之杖》原版的開發,但與「貓眼林克」的誕生卻頗有淵源。 岩本大貴:是的。貓眼林克和我可是老相識了。這是我首次作為開發者參與《風之杖》的研發,所以我再次重玩原作,對我認為可以改進的地方進行了加工。 岩田聰:好的。瀧澤先生,到您了。 瀧澤智:在原版中我的職位是設計總監,但嚴格說來,作為核心設計團隊的一員,我從頭便參與其中,討論諸如,「外形做成這樣吧。」之類的問題。此外,我也主要負責敵人角色與特效設計。本次,呃……我做什麼來著?高清優化藝術總監? 岩田聰:這頭銜可夠長的!(笑) 瀧澤智:不論如何,我思考如何將圖像提升為高清,也做了一些具體工作。 岩田聰:換言之,您是視覺總監。好的,堂田先生您呢? 堂田卓宏:原作發售時我還未加入任天堂,因而只是很享受遊戲本身。 岩田聰:哦,您是個玩家! 堂田卓宏:是的。我和其他玩家一樣遊玩本作。本次,我與瀧澤先生合作,擔任高清優化程序總監。負責在技術層面指導團隊將NGC原版的視覺轉化為Wii U版本。 岩田聰:最後輪到有本先生您。 有本正直:我作為設計師參與原作,試圖在瀧澤先生與春花(良紀)先生創作的角色概念畫基礎上創造一個完整的世界。至於本次的優化工作,我負責拿來原版的數據,讓它能在新版中正常運作!(笑) 岩田聰:您的任務就是讓它正常運作起來。 有本正直:沒錯,正是如此。瀧澤先生與我核查原版的數據,開始將它們整合到一起。 岩田聰:好了,我們繼續吧。《薩爾達傳說:風之杖》原版於2002年發售,但在之前一年,2001年的任天堂空間世界上,我們展示了下一部《薩爾達傳說》的樣子。 青沼英二:是的,沒錯。 岩田聰:那次發布在《薩爾達傳說》粉絲中引起了軒然大波。很多人感到驚喜,卻又迷惑不已。這些視覺效果是如何誕生的,您又是如何創造這個世界的?換言之,能否請您講講貓眼林克是如何誕生的? 青沼英二:好的……最後的形象可不是我最初的提案。 瀧澤智:那時,春花先生和我從研發之初便是核心開發成員,一直努力想要搞清下一部《薩爾達傳說》遊戲的圖像方向。我們反復揣摩是否延續《時光之笛》選用的路線,並在其上賦予更多的細節便是正確的道路。 岩田聰:您在尋找一種能夠讓整個系列進化的方向。 瀧澤智:是的。當然,說我們質疑這是否是「正確的道路」也有點夸張了。 青沼英二:當然,單純在既有道路上繼續前行也是一條路,我們亦按此製作了原型,但看起來實在是太過尋常,完全無法超出期待。 岩田聰:視覺效果如預期般提升了。正如上一年的任天堂空間世界一樣,我們在2000年公布NGC時也曾展示自《薩爾達傳說:時光之笛》進化而來的一個視頻小樣,很多人都期待這種風格的作品。 青沼英二:是的。但若選擇這條路,很難想像我們還能輕松想出什麼新點子來擴展遊戲世界。當然,盡管遊戲遠非僅限視覺這一個層面,但畢竟同一群人在做開發,在這個團隊中可能誕生的點子也存在極限。 瀧澤智:原作核心團隊的每個人都感覺沿這個方向做下去不太對。於是某一天,春花先生毫無預兆地向我們展示了全新的林克。 岩田聰:毫無預兆? 青沼英二:是的,毫無預兆。 瀧澤智:看到那幅畫的一瞬間,我的設計師之魂便被點燃了,我想,「有了這樣一名角色,我們就可以給他設計出視效和感受均絕佳的動作!」 青沼英二:看到這幅概念設定圖後,您隨即繪制了一幅莫力布林的概念圖。 瀧澤智:是的。我立即從春花先生的草圖中汲取靈感,飛速畫出一隻莫力布林,心想,「敵人就得長成這樣!」 青沼英二:我們隨後便開始思考如何讓他們對戰,一切都隨之變得有趣起來,各種點子飛馳而至,我則意識到,「這肯定能成!」 岩田聰:春花先生的草圖引爆了核心團隊,誕生了一堆點子。 瀧澤智:動畫很快也跟上了。我記得只有最初的設定圖時,青沼先生還很平靜,感覺就像:「哦,原來你們想做成這樣……嗯……」但一看到小樣,他就變成:「喔!好可愛啊我真的喜歡上了!」 所有人:(笑) 青沼英二:回看《薩爾達傳說》系列的歷史,這種情況並不少見。舉《時光之笛》為例,一旦有了林克和某一類型的敵人,遊戲玩法的推進便開始加速。 岩田聰:創作動作架構以及互動元素,是其餘部分的起點。一旦這些內容就位,工作就開始以此為原點發散出去。 青沼英二:對《風之杖》而言,林克和莫力布林的視覺設計便是一切的原點。圍繞著二者如何對戰,其他部分迅速成型。 瀧澤智:這些圖像帶來的另一個好處,便是讓我們得以用更易懂的方式來代表機關和物件。當視覺效果趨近照片級寫實後,會產生反效果,在遊玩層面傳遞信息會變得更難。 岩田聰:談到遊戲中需要的圖像,有時候越趨近照片級寫實,帶來的問題就越多。 瀧澤智:正是如此。你分辨不出什麼會動,什麼該碰。但若改變一下運動物品的視覺風格,它又會如一根眼中釘般太過突兀。 青沼英二:我們解決了遊玩模式方面的問題,並且感覺托這些卡通渲染帶來的獨特動作的福,對戰新敵人的戰鬥實現了全新的感覺。我們在研發相當早的階段便決定絕對要朝這一方向前進。 薩爾達之環 岩田聰:貓眼林克公布後在粉絲中引起了一股熱潮,我印象中粉絲們討論其優劣的爭論一直延續到遊戲正式發售。作為開發者,你們對於遊戲發售後的玩家反饋印象如何? 青沼英二:當時我們並不能像現在這樣直接在網上看到反饋。但圍繞是否喜歡這一美術風格,已經有兩派旗幟分明的營壘,我印象中在發售後我們也未能完全越過壁壘將我們心中這款《薩爾達傳說》傳遞給每個玩家。當然這只是在與一些人溝通後,我個人的模糊感受。 岩田聰:所以您認為玩家的觀點首先就被是否喜歡美術風格給分成了兩派? 青沼英二:沒錯。若干年前,有一天,我妻子說她的一位朋友告訴她說NGC版《風之杖》的視覺風格真的很棒,所以只要家里還有,她就會想要玩。 岩田聰:嗯,這聽起來好到像是在做夢吧?(笑)你妻子知道你參與過《風之杖》的研發麼? 青沼英二:她清楚,但似乎在剛發售時並不太感興趣。 岩田聰:她常玩電子遊戲嗎? 青沼英二:大約到了《薩爾達傳說:黃昏公主》發售時,她才開始玩我製作的遊戲,但在之前,她不太玩電子遊戲,部分原因可能是我們的孩子還太小。 岩田聰:瀧澤先生,您的印象呢? 瀧澤智:說起來,我的故事和青沼先生差不多。我妻子從不玩電子遊戲。但當她看到當時的電視廣告後,說這部作品看起來很有趣。那也是我第一次聽她表達對自己不擅長電子遊戲感到沮喪。 岩田聰:啊,僅僅憑借這種視覺風格就可以傳達這麼多東西呢。 瀧澤智:我認為要點正在於此。我們可以創作出一種視覺風格,吸引往常不玩電子遊戲的人。這令我開心不已。 青沼英二:可能在那時,電子遊戲仍然給人留下難度較高的印象。舉例而言,手把上的按鈕越來越多。 岩田聰:或許這一刻板印象在當時已經到達了頂點。那時製作真實而華麗的遊戲令很多人贊嘆不已。而在《風之杖》發售時,遊戲產業非常欠缺能夠將遊戲帶向更廣闊受眾的點子。 青沼英二與瀧澤智:是的。 岩田聰:如果回頭看,人們很明顯分成兩派。一派非常高興,說著,「角色表現力極強,感覺就像在操控動畫角色,」另一派則表示抗拒,說著,「角色太可愛了,這遊戲是給小孩子玩的吧。」 青沼英二:是的。營壘分明。 岩田聰:但隨著時間流逝,那些認為貓眼林克太幼稚的聲音逐漸消散於無形,那些喜歡它的聲音則占據主流。還是說我太夸張了?(笑) 青沼英二:不,確實如此。 岩田聰:說實話,如果你仔細看《風之杖》的世界,它藉由動畫風格的優勢,打造出屬於自己意義上的真實感。許多精彩至極的原創點子匯聚一堂,讓你感嘆,「喔!細節真多!」但我想身為任天堂總裁的自己之所以能注意到這些部分,是因為我努力想要發掘它的魅力!(笑) 青沼英二:不過陣營另一方也確實連嘗試一下都遲疑不決。 岩田聰:但我認為這一點最近有所改變。 青沼英二:存在所謂的「薩爾達之環」。 岩田聰:是的,北美任天堂的比爾·特里嫩——他經常在《薩爾達傳說》海外版本的准備工作中擔任重要角色——總是談到所謂的「薩爾達之環」。 青沼英二:簡單說來,隨著時間流逝,對《薩爾達傳說》的負面評論總會轉化為正面意見。最初,我對此也不是很確定,但看到對《風之杖HD》的反饋,我想或許確有其事。 岩田聰:而且這一現象也不僅限於《風之杖》。每次《薩爾達傳說》新作發布後,總不免會有負面評論,但一兩年後,人們會修正自己的看法,作品的聲譽也會隨之提高。 青沼英二:北美粉絲對《風之杖》的反饋同樣如此。當我們最初在2001年宣布原版時,聽到的大部分聲音都是負面的。但是我們在一月任天堂直面會後收到的反饋卻好到不可思議。於今年E3遊戲展同時,在百思買舉辦的任天堂體驗會,每家店的《風之杖HD》演示展台前都排起了大隊,玩家們都說太想玩到本作了。 岩田聰:雖然這麼說不太吉利,但我們確實未能最大化拓展NGC的硬體普及率,因此就算玩家們認為本作看起來很棒,許多人也沒買主機,決定等等看。 青沼英二:我還想提另一點,在《風之杖》這一作中我們做出了翻天覆地的變革,並持續在其後堅持了這種做法。《薩爾達傳說:黃昏公主》更為莊重,也選用了照片級寫實的風格,隨後的《薩爾達傳說:天空之劍》則以半卡通渲染的動畫風格獲得了油畫般的質感。這一系列以每一部新作為契機持續進化著。 岩田聰:談到這里,我認為人們對《風之杖》的感情漸漸升溫,原因之一是他們已經同時見識過《黃昏公     主》與《天空之劍》,並意識到《風之杖》確有其獨特魅力。 青沼英二:我也如此認為。 岩田聰:在此之後,貓眼林克駐守掌機平台,喜歡上他的玩家也隨之漸漸增多。 岩本大貴:當我參與《薩爾達傳說:幻影沙漏》的開發時,還有人在說,「什麼?又是貓眼林克?!」但到了《薩爾達傳說:大地的汽笛》,這種聲音已經徹底消失了。 青沼英二:在為NDS平台製作《薩爾達傳說》系列遊戲時,我認為我們終於觸及那部分玩家,讓他們明白雖然外觀改變了,這仍然是一部《薩爾達傳說》遊戲。 岩田聰:十一年已足夠讓人們以全新的眼光看待這部作品。我認為除非令人大開眼界,否則不會有多少人會願意玩一部兩年前發售作品的重製版,不管作品本身多麼有趣。但十一年後,即便你還不能重頭開始,起碼可以用全新的眼光來享受它了。 青沼英二:是的,當遊戲開始後,就算是我們這些開發者自己也忘了不少。我們感覺自己就像是普通玩家,邊玩邊說,「嗯?是這樣嗎?」 岩田聰:就算是你自己做的遊戲,也還是會卡在謎題上!(笑) 瀧澤智:是的!所以我們也會准備好攻略本。設想一下,作為開發者,還得准備好攻略才能玩自己的遊戲!(笑) : The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陸任天堂NGC. : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月發售於任天堂3DS平台。本座時1998年發售於N64平台的《薩爾達傳說:時光之笛》的重製版。加入了諸如3D顯示等新元素。 : The...

虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》視頻展示驚人水面

CryZENx日前又分享了他利用虛幻5引擎重製的《薩爾達傳說:時之笛》新視頻,這次的視頻展示了令人印象深刻的水面特效。這名獨立開發者使用了來自Krystian Komisarek的「Fluid Flux流體通量」技術,獲得了相當出色的畫面效果。 Fluid Flux提供了高質量的水體特效,該插件提供實時淺水模擬,流體表面渲染,海浪混合和流體相互作用。它還提供了尼亞加拉環境交互和水的截面渲染。另外,該技術還針對泡沫、焦散和波浪使用了基於速度的流體流動平流方法來提供真實畫面。 粉絲自製虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

消息稱6月有《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》直面會

Switch年度遊戲大作《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》的延期,多少讓期待能在年內玩到這款遊戲的粉絲們有些失望。然而,雖然今年也沒有E3遊戲展,但是有消息指出,任天堂將會在6月份舉行新一輪直面會,而本次直面會的主角就是玩家們都期待的——《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》。 經常爆料任天堂相關消息的SamusHunter在其個人社交媒體發布消息稱,任天堂旗下薩爾達團隊最近提交了一些遊戲處理方法的專利申請,因此她認為任天堂會在下一次直面會上公開《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》的情報,而且該遊戲的多國語言配音工作也已經完成,這也是支持她猜測的證據之一。 SamusHunter還透露,任天堂的開發團隊一直都在等待公開遊戲詳細情報的機會,雖然還不能確定能在下次直面會上看到的預告和具體信息,但是她認為六月會有新消息公開。 任天堂一直以《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》稱呼新作,而並沒有公開遊戲的新要素和玩法任何細節,通過目前公開的預告,玩家們都猜測遊戲的故事會來到《薩爾達傳說:曠野之息》之前的遠古時代,而遊戲的名稱一旦公開,那麼玩法也會水落石出。 《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》預計將於2023年春季上市。 來源:3DMGAME

譯介丨為什麼「遊戲化」是胡說八道

譯序 松果 / 譯 2011年,Ian Bogost發表了著名的短文《「遊戲化」是胡說八道》(Gamification Is Bullshit),認為當時方興未艾的所謂「遊戲化」浪潮是根本和遊戲不沾邊的東西,不留情面地將其直接貶斥為「營銷的胡扯」。 這篇文章主要的功能類似聲討檄文,缺少具體的闡發,這也在引發廣泛傳播的同時導致了種種誤解。於是在2015年,Bogost發表了這篇以論文形式重新組織的長文《為什麼「遊戲化」是胡說八道》,用更加具體的論據詳細重釋了自己的觀點。當然,就像Bogost的所有其他文章一樣,將遊戲化一概視作營銷手段,恐怕也失之偏頗。特別是當「遊戲化」的概念在熱潮退去後,其邊界反而得到了拓展,在理論闡發上也有所創新。但這並不影響我們跟隨Bogost的思路,欣賞其精彩的論述。 選擇翻譯這篇看上去已經有些「過時」的文章是因為,隨著元宇宙宣告逼近,將「遊戲化」與「元宇宙」結合的論調也屢見不鮮,從其中不少論述中也能窺見Bogost十年前所指出的,「遊戲化」需要警惕的本質問題。需要注意的是,中文語境中經常把「和遊戲有關」、「遊戲成分增加」等情況統稱作「遊戲化」,如經常被討論的麥戈尼格爾的《遊戲改變世界 : 遊戲化如何讓現實變得更美好》,其英文標題並不涉及Gamification,而是Why Games Make Us Better and How They Can Change the World,本文討論的「遊戲化」並不是中文模糊意義上的遊戲化,而僅指作為一種商業潮流的Gamification。 出於方便閱讀的考慮,翻譯時省略了Bogost的引用文內注,自行添加了插圖和超連結。 需要查閱的可參考原文:Why Gamification Is Bullshit。 本文亦為 日 |...

114.99美元F4F《薩爾達傳說:曠野之息》米法雕像

日前,知名手辦品牌First 4 Figures宣布推出的《薩爾達傳說:曠野之息》米法雕像現已開啟預售,早鳥價114.99美元(約合人民幣776.2元),早鳥截止時間為6月7日。米法以溫和的姿勢站著,手輕輕按在胸前;她的另一隻手揮舞著光鱗三叉戟。 First 4 Figures表示米法PVC雕像的靈感來自於《薩爾達傳說;曠野之息》中的官方藝術品。該雕像尊享版的底座擁有高亮LED功能。雕像尺寸為高:8.9英寸(22.5厘米)、寬:6.5英寸(16.5厘米)、深:8.1英寸(20.8厘米)。重量約為0.526公斤。 感興趣的觀眾們可前往了解。 來源:遊俠網

光影拉滿飯制《薩爾達傳說:曠野之息》PC畫面增強

《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》已經是一款令人驚嘆的遊戲,這要歸功於其完善的玩法和優美的藝術風格。但唯一令人遺憾的是Switch有限的機能限制了其畫面發揮,而玩家通過光線追蹤和PC的一些其他增強功能使其變得更美好。 【游俠網】飯制《薩爾達傳說:曠野之息》畫面增強 自《薩爾達傳說:曠野之息》作為歷史上最偉大的開放世界遊戲之一發行以來,已經過去了五年。雖然粉絲們迫不及待地想要親身體驗這款精彩遊戲的續作,但如果您已經很長時間沒玩了,重新試試這增強版的遊戲也未嘗不可。 這個非官方的增強模組,讓遊戲中的海拉魯在PC上看起來更令人著迷!Digital Dreams最近分享了他們新項目的一些鏡頭,該項目在《薩爾達傳說:曠野之息》中加入了著名的重新著色和光線追蹤增強功能。 不幸的是,這些增強無法在Switch上體驗到的,但仍然值得一看:如果遊戲有PC版,它看起來會有多逼真美麗。 除了增強的光照,Digital Dreams還添加了無限樹模組,可以提高樹木的紋理質量,即使它們與距離玩家很遠。 遺憾的是到目前為止,我們還沒有收到《曠野之息2》的任何新消息,希望這款續作遊戲在視覺方面可以取得不錯的進步。如果任天堂仍然與去年保持一致的發行步調,6月展示我們可以期待一下看到更多的預告消息。 來源:遊俠網

美國玩家以24分15秒 刷新自己的《薩爾達傳說 曠野之息》速通記錄

美國玩家Player5近日以24分15秒的成績,再次刷新之前自己保持的《薩爾達傳說 曠野之息》速通記錄,並在5月15日發布了破紀錄的視頻。 速通視頻 此次 Player5速通使用的語言依舊是法語,他表示與自己的母語英語相比,法語對話縮短了大約4秒鍾的時間,這是非常重要的。Player5表示大部分時間都在滑翔(負載)和城堡中。在其他的高原和枯萎地帶仍然有少量的時間可以節省,但總的來說對自己的走位跑圖很滿意。他認為想把記錄提高至24分零幾秒絕對是可行的,但24分鍾以內可能需要一些風險更高的策略。當然遊戲速通最大的宿敵是林克的「老丈人」。 Player5此次依舊是以快速擊殺蓋儂為目標的速通,Player5此前還保持著遊戲的無傷速通記錄,為28分16秒。如果要100%通關,包括開啟所有神廟,解放所有神獸,完成所有任務,達成所有升級以及收集所有的「呀哈哈」,目前的記錄是16個半小時左右。 此外,《薩爾達傳說 曠野之息》的續作將於2023年春季發布。 (御蛋飛行) 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說黃昏公主HD》開發商:沒接到任天堂移植委託

此前有傳言稱《薩爾達傳說:黃昏公主HD(The Legend of Zelda: Twilight Princess HD)》將在今年移植到Switch上,粉絲們迫切希望將這些Wii U獨占遊戲帶到Switch上。雖然流言四起,但到目前為止,它都還沒有發生。 Tantalus工作室最初是在2016年製作Wii U上的《薩爾達傳說:黃昏公主HD》。然而,根據其執行長Tom Crago的說法,該公司尚未接到開發Switch版本的要求。 在最近的播客中,當被問及Switch版《薩爾達傳說:黃昏公主HD》以及任天堂是否已經聯系時,Crago說道:「不,我們顯然很樂意這樣做,但這並不是任天堂的優先事項——或者至少在他們與我們的對話中不是。」 「與我們那邊朋友合作的方式是,我們會抓住任何機會為他們的遊戲工作。我們兩家公司之間一直在進行對話,通常在兩作之間有一點時間間隔,可能還有其他想法被提出來。」 「比如《薩爾達傳說:天空之劍》情況是,過了一段時間電子郵件就來了:'你們有興趣考慮把 《天劍》移植到Switch嗎?』答案當然是:『是的,我們願意。』 然後我們與任天堂就可以這樣子進行對話,最終我們開始了工作。因此,就《黃昏公主》如何實現而言,在很多意義上都是相似的。」 當然,任天堂不一定需要Tantalus才能把《薩爾達傳說:黃昏公主HD》移植到Switch上工作。畢竟大公司總是可以聯系另一家工作室或自己處理工作。 Tantalus上次與任天堂合作開發了2021年7月發布的《薩爾達傳說:天空之劍HD》。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息2》配音演員透露遊戲新細節

2022年3月份,任天堂官宣了《薩爾達傳說:曠野之息》續篇跳票至2023年春季,除此之外官方並沒有公布更多內容,而現在該作的義大利語配音演員則透露了一些新的遊戲細節。 義大利薩爾達粉絲網站Lega Hyrule最近與《薩爾達傳說:曠野之息》中的達爾克爾義大利語配音演員Pietro Ubaldi進行了交談,盡管Ubaldi記不清很多細節內容,但他明確表示他在續篇中為達爾克爾的祖先配過音,達爾克爾是遊戲中的四英傑之一。 當被問及達爾克爾的祖先時,Ubaldi說道:「是的,可惜我不記得他的名字了。」他表示這個祖先比達爾克爾更嚴肅一點。除此之外,Ubaldi還證實《薩爾達傳說:曠野之息》續篇的義大利語配音正在順利進行中,這意味著該作的開發可能已經進入最後階段。 根據粉絲網站Lega Hyrule的假設,《曠野之息》續篇著重於達爾克爾的祖先,這可能意味著遊戲發生在一萬年前的大災難時期。如果這是真的,那麼我們在《曠野之息》續篇預告片中看到的林克實際上就是古代英雄。另一種可能性是林克穿越回到了大災難時代,但矛盾地是,古代英雄林克和《曠野之息》的林克實際上是同一個人。 目前還不清楚《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將於明年何時發售。 來源:3DMGAME

「防守反擊」在不同類型遊戲系統中的表現與解構

零、導語和全文概述 我在玩《艾爾登法環》的時候,非常鍾意里面的「盾反」系統,無論是這一作新增的防禦後反擊,還是歷代《黑暗之魂》都有的主動使用盾牌彈開攻擊,都頗具樂趣。不僅如此,大部分動作遊戲中如果有彈反類型的戰鬥方式,我都很樂意使用。 於是閒下來時我不禁產生了好奇,設計一個「盾反」機制的系統到底需要考慮哪些方面呢?——而當我進一步思考「盾反」系統的時候,又突然發現,似乎不只是動作遊戲,其實在很多其他類型的遊戲上也能看見似乎擁有同樣內核的系統。 例如大家都很熟悉的《寶可夢》回合制對戰:使用飛翔防止一輪傷害並進攻,或者是使用拍掌奇襲搶先造成對面畏縮,這算是一種「盾反」嗎? 為了解答我的疑問並幫助自己理解遊戲製作的底層邏輯,我打算簡析「防守反擊」效果作為遊戲機制時的基礎構成,以及類似效果在不同類型遊戲中的實際成因。 一、防守反擊的歷史進程: 了解一個遊戲機制的起源和發展,有助於理解遊戲機制的本質和延展性。 根據我的檢索和了解,遊戲領域內最早的「防守反擊」機制可能起源於街機時代,81年的《忍者龍劍傳》以及後來87年左右問世的《街頭霸王》系列都有近似於我們剛剛定義下防守反擊的操作,但是當時的「防守反擊」並不是遊戲內內置的一個系統,而是玩家依靠自身觀察在防禦途中找到對面進攻破綻而掐時機打出反擊效果,接近於現實里體育運動的「防守反擊」概念。 而真正可考第一款把防守反擊作為遊戲系統的遊戲,應該是01年初代的《鬼武者》。《鬼武者》中著名的「一閃」系統,需要玩家在敵人攻擊判定前的一瞬間做出應對,在嚴苛的時機要求下選擇閃避攻擊或者防禦,以此發動不同種類的一閃,造成額外的閃避/攻擊/防禦特效。 到了近年,比較大眾的具有「防反」系統的動作遊戲已經有了《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列,《薩爾達傳說 曠野之息》以及《師父》等等,而半回合制的《最終幻想7 重製版》、《異度神劍2》里也有這樣的系統,回合制遊戲我熟知的除了《寶可夢》外,其他回合制遊戲的「防反」都只是接近延申後的定義(靠多角色多技能配合達成效果)。 二、遊玩視角: 完成一次「防守反擊」大概遵從於如下流程:敵方發動攻擊→我方做出預輸入→判定敵方攻擊不生效→我方取得進一步收益。 對於玩家而言,防守反擊的魅力體現在高風險高收益上。如果是在進攻與防禦手段多樣化的遊戲系統中,盾反往往是最激發挑戰欲望以及成就感的系統分支。 三、製作視角: 先從分析《艾爾登法環》內的防反系統開始。 因為之後希望拓展到其他遊戲類型,所以我以最直觀而通用的戰鬥流程為表達方向,把《艾爾登法環》的行動要素轉化表達如下: 防反系統本質是進行資源轉化的方式,處於上圖戰鬥系統的子分支。 按照防反系統的特性,我們把戰鬥系統分為: 主動行動被動行動 為了和防反系統做對比,《艾爾登法環》的全部被動行動選擇都列入下表進行對比 那麼動作遊戲中與盾反系統關聯性較大的系統還有—— 怪物AI 動作模式 對於防守反擊這一類被動而高風險的系統,需要應對的攻擊模組對其影響非常大。而動作模組的差異感經常來自於「物理映射一致性」上的設計,喜歡設置高難度的製作方會降低這種「一致性」讓玩家必須付出更高的學習成本。進攻性 不同的怪物會有不同的進攻欲望,通常引導玩家在一對多戰鬥中主動攻擊,而一對一戰鬥中相較壓低主動進攻的收益迫使玩家更加謹慎(《隻狼》《Sifu》)。值得一提的是,大部分玩家的差評會來自於這個方面,敵方進攻性限制了玩家對於戰鬥決策的選擇自由,會明顯讓玩家有負面的Friction感。 屬性數值當然也會影響防禦反擊系統: 有些屬性數值是在防禦反擊的收益上面做文章(《怪物獵人》里的防禦強度、攻擊守勢)而另一些屬性數值會從對風險性/對玩家的要求上進行改變(《艾爾登法環》內小盾比大盾彈反擁有更長的無敵幀) 資源消耗:防守反擊通常不會作為唯一戰鬥手段,他的資源消耗和其他戰鬥系統是綁定的,但是藉助一些明顯的加強/削弱設定。 我們可以掌握設計防守反擊時消耗資源的兩種規律: 以正常進攻手段消耗為基準,防守反擊會維持正常的消耗,但失敗後會獲得顯著的懲罰以正常進攻手段消耗為基準,防守反擊會加大資源消耗,失敗時懲罰輕微 這些系統的聯動豐富度決定了玩家的臨場操作難度。 當我們把一個「防守反擊」的系統如此拆解以後,自然會思考它能套用在哪些遊戲形式上。資源消耗和裝備數值這些參數是可以簡單地直接映射到其他遊戲類型的防守反擊系統中的,但「時機要求」是動作類遊戲獨有的參數,需要有時間先後概念。 假如需要拓展到回合制遊戲,則需要把回合制理解成是一種「操縱遊戲時間的特殊方式,可以被視為子彈時間的極端形式,因為它本質上實現了(動作慢放)相同的目的,具有相同的結構」,這時的「時機」對玩家而言是絕對可控的,玩家輸入指令、我方開始行動、敵人開始行動這三個是同時的,但產生效果的時間會有先後差異。因此在回合制遊戲中,「防守反擊效果」的「風險」不再與(指令輸入的)「時機」綁定,而來自於更抽象的「博弈」,這種博弈效果既可以是要求玩家理性計算遊戲中透明的數值,也可以是對於非透明隨機性數值結構的賭博。 以實際例子《寶可夢》為例,使用技能「飛翔」產生一次「防守反擊」效果的流程則是: 我方根據已知數值預測敵方效果(已知敵方會進攻,我方速度比對面快)→做出輸入(飛翔),敵方發動攻擊→(我方速度快,在對手發動前先判定發動)判定敵方攻擊不生效,我方生效→(飛翔落地造成傷害)我方取得進一步收益 這樣的流程經拆解後可以看出與動作遊戲的防守反擊差異已經較大,實際沒有防守反擊的系統。 四、定義與結論: 根據上面的分析,我現在認為「防守反擊」系統的定義應該是:「進行有風險的預輸入,針對性地防止原效果的產生並獲得顯性額外收益」的系統。我認為防守對應「針對性地防止原效果的產生」,反擊對應「獲得額外顯性收益」。 依靠這一定義還能進行更多的思考和類推 思考一:剪刀石頭布的邏輯算」防守反擊」機制嗎?不算,石頭剪刀布沒有「原效果」,整個遊戲建立在同時進行動作的機率/思維博弈,因此不符合本文的「盾反」機制定義。 思考二:經典下落式音樂遊戲的邏輯算「防守反擊」機制嗎?不算,音樂遊戲的玩家操作沒有「額外收益」,進行時機選擇的結果只有「成功」和「失敗」,(或者從某方面說,音符「下落」這一行為也並沒有所謂「原效果」)因此下落式音游也不合本文的「盾反」機制定義。 希望本文能給大家提供一些思路和想法,感謝觀看。 來源:機核

《薩爾達傳說 曠野之息》:關於交互的一些思考

引言 談交互之前我想先聊一下開放世界。大部分提到最多的就是自由度:空間、時間、劇情、任務、引導、探索、玩法戰鬥的自由等等。 例如《曠野之息》就是本質意義上的可以在三維空間給玩家提供自由感的遊戲,而看到23年春季發布的圖片可以看出《曠野之息2》將在原本的基礎上實現更加自由靈活化的三維體驗;而《俠盜獵車手5》只能是2D意義上的開放世界,雖然玩家可以開飛機,但這些也都是設計者給玩家安排好的路線,不具備絕對的自由空間;《上古卷軸5》玩家可以根據任務的目標自由的選擇解決辦法,完成後也會有不一樣的結果等著玩家,當然具備其中的幾條並不能說明該遊戲就是開放世界,例如《底特律 變人》除了自由的劇情設計以及更強的沉浸感以外,同樣並不具備其他的自由元素。 其實開放世界本就是一個可以給玩家提供更大的物理空間供玩家自由探索,在這個空間里玩家可以和周圍的環境和生物進行互動,加上高擬真度的AI設計和高自由度的探索體驗和玩法,產生大量耦合的涌現式化學反應,給玩家提供了一個所見即所得的開放世界。 綜上所述《曠野之息》特徵包括了:高自由度+高擬真度+涌現式交互,以下我將根據各個系統結合開放世界的特徵聊一聊我對《曠野之息》互動設計的理解。 玩法&交互 《曠野之息》的核心玩法是什麼?ARPG?ACT?AVG?PZL?我認為ta都有。作為一個集合解謎的動作冒險類的探索遊戲,《曠野之息》是如何提高玩家的快樂閥值呢? 「100個玩家會有100種不同的玩法」,涌現式交互可以說是在《曠野之息》開放世界玩法中最核心的機制,涌現的核心是利用簡單的規則涌現出復雜的動態行為。通過全局的物理引擎設計作為底層地基,加蓋局內遊戲規則的設計,薩爾達在大量的互動設計中涌現出了一個無比真實的世界,給遊戲帶來更多可玩性,給玩家帶來更多的快樂。 以下來自Keith Burgun的遊戲設計理論《Clockwork Game Design:3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design》 Keith Burgun 在其著作《Clockwork Game Design》中提到,遊戲設計中的交互系統是人類為了體驗特定類型的學習而參與的規則系統。對於所有交互式系統,我們要做的就是探索其邊緣以理解它。當我們建立起我們以前不了解的「某項工作原理」的聯系時,就會得到多巴胺的釋放,既增強了促使我們學習的行為,又幫助我們記住了新信息。因此,與交互系統的交互學習過程會使我們獲得更高層次的感受。 當系統中有一些要教給我們的東西,並且我們覺得這些內容在我們的掌控或理解范圍之內時,我們會感到興奮與激動。而當它幾乎沒有什麼可以教給我們時,我們就會開始失去興趣,逐漸覺得這件事很「無聊」。 優雅的遊戲(Elegant Game)設計是盡量少規則(Rules)和盡量多的規則間的聯系(Connection);而拼湊出來遊戲(Patchwork Game)是大量的規則(Rules)但是規則的聯系(Connection)卻很少(計算機角度就是Elegant的是稠密圖和Patchwork是稀疏圖)。 如果遊戲機制能利用極其簡單的規則涌現出超高的復雜度,達到一種易於學習難以掌握的境地,這就達到了遊戲設計師追求的「Elegant」。 2017年GDC中製作人Hidemaro Fujibayashi講述了團隊如何用要素乘法來創造如此豐富的玩法。 簡單的戰鬥規則、一塊希卡石板的八個功能、四個神獸技能,結合還原真實性的環境和生物群,通過各種組合與篩選對遊戲世界產生各種有意思的影響。玩家可以利用「行動 × 環境 ×...

3DM速報:《薩爾達傳說》有爆衣?《數碼寶貝絕境求生》7月28發售

大家好啊,歡迎來到新一期三大媽速報。一覺醒來,日元匯率都跌破0.05啦? 這大好機會,雖然可惜旅遊這事不太可行,但,咱玩家的樂趣可不止這些啊,日區點卡們趕緊得充起來了啊。 1、爆衣?《薩爾達傳說》技術主管新專利,服裝有耐久 好了,咱回到正文。《薩爾達傳說:曠野之息》的技術總監堂田卓博,被發現申請了一個新的服裝系統專利,玩過「曠野之息」的朋友肯定不會忘,一般的盾牌、武器什麼的都是些消耗品,除了林克的衣櫃之外。啊不過呢,有一點點可能性,這些也要成為過去式了。因為據報導啊,在新專利中,服裝們同樣也被加上了耐久度機制。 (看啊,那個薩爾達爆衣了) 雖然沒有任何明確的說明,但如果該專利就是被用於「曠野之息」續作的話,那可能各位以後出門,衣服得記得多帶兩套啊。 2、G胖在聽嗎!編劇:我老了,《傳送門3》得做了 G胖,你聽到了嗎? 《傳送門1》《傳送門2》的聯合編劇Erik Wolpaw近日在播客節目上說:「必須開發《傳送門3》了,我已經不年輕了啊!」但是呢可能是考慮到了老闆的感受,他也表示,開發一個新的《傳送門》並不容易,《傳送門3》會賺錢,但賺不了《絕對武力全球攻勢》那麼多,不過Erik隨即又話鋒一轉,那種盈利能力好像也沒必要啊,他還特別點了下G胖,「在聽的話,你懂的」。 3、終於!《數碼寶貝:絕境求生》確認7月28日發售 2018年首次公布,然後從19跳20,20跳21,21跳22,命途可謂坎坷多舛的《數碼寶貝:絕境求生》,發售日是終於確定了!7月28日,《數碼寶貝:絕境求生》就將正式發售,登陸PC、PS、Xbox和Switch平台,售價6980日元,按現在的匯率,346塊,真的便宜不少了。 113隻數碼寶貝,12個章節,3條分支路線,每支的預計時長都在40小時,這款絕對的單人體驗作品,包含擁有豐富劇情的類視覺小說內容,以及SLG的玩法,而且重要的是,有亞古獸!看起來情懷滿滿,賣相也是很不錯的。不過有點擔心啊,跳票這麼多回,連開發商都換了一茬,改成了《方根書簡》的HYDE,這質量。。。只能大家到手後自己判斷了。 4、《冰汽時代》手遊4月20日測試開啟,聯合網易開發 11Bit工作室與與網易聯手打造的《冰汽時代》手遊《冰汽時代:Beyond the Ice》宣布將於4月20日起在澳大利亞與紐西蘭、菲律賓等地區展開Google Play測試。據悉測試版還將會加入Serenity模式,在該模式中將保留原作,讓玩家們可以按照自己喜好來建設發展都市的高自由度都市設計與建設要素,此外《冰汽時代》手遊還會加入道具商店等內容。 5、炸彈?誤將PS當炸彈,波士頓機場緊急疏散 日前因為發現一個疑似炸彈的可疑包裹,波士頓洛根國際機場的乘客被緊急疏散,不過在調查後當地警方表示,這個「疑似炸彈」原來是一台老舊的PS主機,由於老化而在通過X光檢查時出現異常,引起了安檢人員的注意。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息2》或將引入服裝耐久機制

根據媒體SegmentNext的報導,任天堂很可能會在《薩爾達傳說:曠野之息》續篇中引入服裝耐久機制。 最近,《薩爾達傳說》的現任技術主管Takuhiro Dohta被發現為《曠野之息》續篇申請了一個新的服裝系統專利。 這款獲得專利的服裝被認為融入了耐久機制,這可能意味著玩家在《曠野之息》續篇中的任何服裝盔甲的使用次數都是有限的,服裝將因此需要更換或修理,如果不這樣做,那麼它們將無法使用。如果這種新的服裝耐久機製成為續作的一部分,玩家將被迫不斷尋找新的服裝或不斷維修現有的裝備。 在2017年的原版《薩爾達傳說:曠野之息》中,任天堂引入了武器和盾牌耐久機制,遊戲中的任何一件武器和盾牌在破碎之前只能使用有限次數(大師之劍除外)。 來源:3DMGAME

聚焦,視點與啞巴主角:故事可以「講」出來嗎?

大家好,首先還是要向大家說聲抱歉:這次我也要開始對大家瘋狂劇透! 本文依舊會東拉西扯,如果覺得某段文字和主旨無關,大可跳過,因為我可能就是扯遠了。 還是先拋出一個問題: 故事可以講出來嗎? 這看上去是個很愚蠢的問題,人類從創造了語言文字開始,就是一路以故事為重要的記憶載體發展過來的,故事怎麼就講不出來了呢? 我們不妨先把這個問題稍微記著,往後看。 本文研究的大前提是:事後諸葛亮。意為本文的研究是把遊戲表現作為一種結果,這個遊戲有了這樣的樣子,給玩家帶來了這樣的感受,所以我們可以得出這樣的結論。但遊戲作者本意可能並不是帶來這種感受,或是遊戲製作過程中發生了很多事情,導致遊戲最終呈現出了這樣的表達效果。 我今天就扯著「作者已死」的大旗,且本著從文本出發不口胡的態度,來看看遊戲敘事中的一些話題。 好我們開始。 首先,請大家看兩組名字: 第一組是:《薩爾達傳說》系列的林克,《半條命》的戈登弗里曼,《女神異聞錄5》的Joker 這幾位都有著同樣的特點:他們不會說話。 第二組是:《最終幻想7》的克勞德,《仙劍奇俠傳》的李逍遙,《巫師》系列的傑洛特 這幾位也都有著同樣的特點:他們都會說話。 這兩種角色在遊戲史上都很常見。而隨著技術的發展,讓角色說出話來已經是沒什麼技術難度的事情,但還是有很多遊戲會選擇讓角色失語,這是為什麼呢? 我們再來看另一個問題。 遊戲一般會有這兩種鏡頭:第一人稱和第三人稱。 第一人稱鏡頭,常見於FPS、部分動作遊戲等:《決勝時刻》,《泰坦天降》,《鏡之邊緣》...... 很多文字冒險遊戲也使用著第一人稱的敘述方式:《Clannad》、《心跳回憶》…… 《真女神轉生》這樣的RPG,早期也有過第一人稱的鏡頭。 第三人稱鏡頭主要有以下幾種: 跟隨角色的鏡頭:3D如《刺客信條》、2D如《薩爾達傳說》、《合金彈頭》...... 自由的上帝視角:《紅色警戒》、《王牌威龍》...... 受限的上帝視角:玩家的鏡頭受到完全或部分的限制,如老版的《生化危機2》,玩家每到一個場景,能觀察場景的角度都是固定的。 我們暫且說: 玩家控制角色、或者主角出現在鏡頭中的,就是第三人稱;沒有出現、或者只露個手的,就是第一人稱。 其實我們知道,敘事方面還有第二人稱,但是遊戲中的這種例子是很少的,你幾乎想不出來什麼第二人稱的遊戲,因為它要求玩家控制的角色出現在玩家自己的對立面,這種交互是很奇怪的。養寵物的遊戲,你扮演的是飼養員而不是寵物;打拳擊的遊戲,你扮演的是你自己,而不是對手。 第二人稱的敘述方式一般只用在遊戲部分內容中,無法成為一款遊戲主要的角度。比如你控制的角色在完成關卡後對你豎大拇指。而至於整個過程中都大致使用了第二人稱的遊戲,放寬標準的話其實還是有的,最著名的就是去年火了一陣子的《人生重開模擬器》。 很顯然,這種遊戲在表現上有著很大的限制,而且細究起來的話也可以算作第一人稱的遊戲...... 果然,第二人稱的遊戲還很少的。 我們再來看一個遊戲的一個片段——《明日方舟》的故事集「烏薩斯的孩子們」中有一則故事,凜冬的那篇。 簡單來說是一群學生遭遇天災,又被困在學校里出不去,就開始大逃殺。其中有一個孩子王凜冬,集合起了自己的一堆同學,做了一些事情,讓大家活了下來。由於眾所周知的原因,她具體做了什麼我們無法直接看到文本,但我們可以看到,她在這之後很長一段時間里都會出現心魔。不難想像,學生們經歷了一場大逃殺。 如圖,左右立繪左邊是真實的凜冬,右邊是她的心魔。整段故事就是用凜冬和自己心魔的交流,旁敲側擊地回憶完了整個故事。 如果這段故事我們用之前的鏡頭理論來看,就很難分。你說它是第一人稱的,但凜冬確實出現在了鏡頭里;你說它是第三人稱的,但這一段講的就是凜冬的故事,別人是看不到他的心魔的。 這時候會有人說:《明日方舟》的劇情主要使用的就是立繪+對話框的文字冒險遊戲的方式,不能用「鏡頭」的角度來說,好,那我們找個3d遊戲的例子——《半條命2》。 我們既然是第一人稱,為什麼不知道角色的所思所想呢? 不僅遊戲,只要運用鏡頭的媒體都會有類似的問題,比如我再舉一個影視的例子:《楚門的世界》。 楚門從小就生活在一場大情景喜劇里,他成年後有一天發現這個世界不對,就開始懷疑,這個鏡頭就是在表現他的懷疑,我們可以清楚地看到他的表情。 這個鏡頭說是第三人稱還是第一人稱都很奇怪,觀眾又能看到角色的行為,又能感受到角色的情緒。 到了這里,我可以得出結論:人稱並不能和鏡頭劃等號,因為它包含了鏡頭的角度和敘事的角度。列個表是這個樣子的: 這樣分類試圖把概念上的人稱和視覺上的人稱統一起來,但依舊不是很好。 這時候,我們就要提出這篇文章重要的概念了:聚焦以及視點。 眼科醫生、攝影師、媒體人員對聚焦會有不同的理解,而在敘事學中,它也有著獨特的意義。 聚焦的定義在學界眾說紛紜,由於本文也不是敘事學的文獻綜述,就簡單說一下:表現被敘述情境與事件的視角。據此,感知或認知的立場得到表達。聚焦顯示出由一個或多個特定的聚焦眼光的秉持者,即聚焦主體觀看、感知的方向與范圍。 有人又覺得不對,認為敘事者的「看」和「說」是不一樣的,於是把「看」分離出來,有了視點。視點即敘事者感知的角度,不全是看。在綜合性的媒體中,它還包括聽,你拿了手把它就懷包括觸,以後的媒介或許還可以給人帶來味覺和嗅覺。在這里,感知是比看更准確的。 簡單來說,聚焦用於表達被敘情境的角度,這個角度是抽象的;視點則是是感知的方位,這個角度是具體的。 聚焦主要分為三類: 零聚焦(敘事者所知多於人物所知)內聚焦(敘事者所知等於人物所知)外聚焦(敘事者少於人物所知) 零聚焦 敘事者站在上帝視角上,無所不知。 比如《三國演義》先來一首判詞,然後就開始「天下大勢,分久必合,合久必分」......敘事者站在宏觀的角度,先把歷史回顧、感慨一番,然後交代漢末亂世,然後才讓主角三兄貴粉墨登場。 《三國演義》敘事者所知道的信息多於任何一個角色,它想怎麼樣就怎麼樣,它選擇了從劉關張開始講故事,選擇了以蜀漢作為主要的敘述對象,選擇了每個章回的名字,選擇了每個人物的描寫方法。 零聚焦在敘事中的作用主要有: 交代世界觀,讓玩家對整個遊戲有個整體的理解。 「小明的故事要開始了。」 譬如育碧的《光之子》,講了一個小女孩和大家們打敗後媽的故事,這很西方童話。 而《光之子》一開始,並不是直接讓小女孩登場,而是播一段片子,一個溫柔的女聲響起:「孩子快躺下,我給你講個故事,從前有個王國......」講完背景故事後,主角才登場。 把握敘事節奏。 「此時的小明還不知道自己要經歷什麼。」 還是《光之子》。這個遊戲分章節,每個章節的開頭末尾,講故事的女聲都會出現,總結一下前面的冒險,又展望一下之後的故事。這樣會讓玩家加強之前劇情的印象,也對未來的劇情有所期待。 體現人物內心活動。 「小明沒搶到菜,傷心極了。」 零聚焦的敘事者全知全能,每個人內心的小九九自然難逃法眼。 《beholder》、《這是我的戰爭》這些遊戲,會把角色所想表現出來,方便玩家收集信息,做出判斷。 推進不同的敘事內容。 「另一邊,小明的朋友小思也沒搶到菜。」 這個多見於多線敘事的遊戲。敘事者不再聚焦於某一個人物,而是在多個人物之間來回跳躍,多角度地呈現故事,比如《428:被封鎖的澀谷》、《will:美好世界》、《勇敢的心:世界大戰》等。 內聚焦 敘事者站在某個角色的角度敘事,敘事者所知等於角色所知。 內聚焦敘事的主要作用有: 展現角色主觀感受。 「臥槽,什麼玩意兒糊我一臉?」 比如在FPS里,你快死了,血絲會加重,視野會縮短;你爬到泥地里,你的眼前就全是泥漿;你剛醒來,周圍的一切都晃晃悠悠,沒個正型。 在適當的時候給玩家傳遞新的信息。 「我小明回來啦!」 內聚焦這種敘事方式是最符合人類個體感受方式的。 《刺客信條:奧德賽》中,玩家控制主角第一次到達斯巴達(在劇情里是回歸),對斯巴達景色的驚奇、回家的感動都會湧入心頭,這種感受不是零聚焦能帶給玩家的。 更直觀地體現人物內心活動。 「沒搶到菜,明天又要干吃米飯。唉機核的文章還沒整理好,先打一把《線之禪》吧,《銀魂》真是一部讓人笑中帶淚的作品。臥槽這才四月哪來的蚊子?」 與零聚焦不一樣,內聚焦表現角色內心活動往往更豐富、更復雜、更直接。 比如《決勝時刻9》玩家控制大boss梅內德斯,聽到妹妹的呼救,眼前就會浮現幻覺。這種內聚焦的敘事手法讓玩家很快了解到了梅內德斯的心路歷程。 外聚焦 外聚焦敘事者的所知是少於角色的,敘事者只是站在某個角度客觀地描寫角色的所作所為,它並不知道角色的內心。 外聚焦的主要作用有: 客觀展現人物,進而引導玩家思考。 「小明五點五十五起床,對著手機連點了五分鍾。小明捶牆。小明把手機拍在枕頭上。小明繼續睡覺了。鬧鍾響了,小明沒起來。」 像《空洞騎士》這樣的作品,主角不會說話、沒有思想氣泡,玩家會更加注重主角的動作。 而《半條命》的主角戈登弗里曼不會說話,而敵人和其他角色會和主角按照正常邏輯交互,這就會讓玩家自己腦補戈登在想什麼。 更極端的例子《Limbo》、《Inside》,你能感受到一個角色只有動作會是給玩家帶來怎樣的體驗。 綜上所述,聚焦和視點代表著敘事者接受與傳達信息的角度,作品通過聚焦製造敘事者與角色的信息差。由於遊戲這個媒介的特殊性,我們可以把上一句聚焦的效果約等於製造敘事者與玩家的信息差。 上篇文章提到了希區柯克的「炸彈論」,也可以用聚焦的角度解釋。 一個人在房間里放了炸彈,然後一群人走入這個房間,炸彈一直沒炸,這是懸疑。 這也是零聚焦帶來的效果——拜敘事者所賜,觀眾所知比角色多。 一群人走入房間,炸了,這是驚奇。 這是內聚焦或外聚焦——拜敘事者所賜,觀眾所知不比角色多。 而同時我們也要看到,聚焦是復雜的。比如經常被敘事學家們分析的這句話: 解釋一下,這是個拓荒者們駕駛汽船駛過原始森林的河流,被土著圍觀。「他」是船上的人。 這句話聚焦在「他」身上嗎?他可不會把船看成「鋼鐵怪獸」;這句話聚焦在土著身上嗎?土著可沒在意「他」在看著他們。很難說這句話是聚焦於誰。 這時候我們又要細分兩組概念:同故事和異故事的敘事者、在場和不在場的敘事者。 同故事和異故事 根據敘事者是否參與故事可分為同故事敘事者和異故事敘事者。同故事敘事者指作為她/他所講述的(講)故事中的一部分而存在的敘事者;是其所講述的情境與事件中的人物的敘事者。異故事敘事者指不是她/他所講述的(講)故事中的一部分的敘事者;不是其所講述的情境與事件中的人物的敘事者。 同故事敘事者 「我小明要開始搶菜啦!不知道今天能不能成功呢?」 敘事者是故事中的某個角色,這個角色有著兩重身份。 《巫師3》的丹德里恩、《軒轅劍柒》的太史湘都算是這種敘事者。 異故事敘事者 「我小明今天要給大家講一個倒霉蛋搶菜的故事!」 敘事者不是故事中的角色。很多身份不明、視點穩定的敘事者都屬於這個類別。 在場和不在場 不是說這個敘事者是否真的在所敘述的情境里,而是說敘事者是否會隱藏自己。不隱藏就是在場的,隱藏就是不在場的。 比如之前提到的《光之子》的那個講故事的女人,就是在場的。她經常通過發聲講故事的方式昭示自己的存在;而很多身份不明、視點穩定的敘事者就是不在場的敘事者了。玩家在遊戲整體的引導下體驗故事。 這時候給大家留下兩道題目,大家可以在評論區里分析一下。 如果一個人在回憶自己的往事並加以評述,比如《決勝時刻:黑色行動》里的梅森,是同故事還是異故事的?是在場的還是不在場的?如果一個人在冷靜地敘述另一個人的故事,比如小說《孔乙己》里的「我」,是同故事還是異故事的?是在場的還是不在場的? 接下來,我們還要看到:聚焦是會改變的。 可以說,小說、影視等媒介,聚焦變化的頻率可以很高,遊戲則不然。大多數遊戲還是要讓玩家的注意力集中在某個角色或隊伍身上。而正因如此,遊戲中聚焦的轉換才會更明顯。 同等聚焦的轉換 「唉,今天又沒搶到菜!」 「唉,我也是!」 比如《決勝時刻:先鋒》,雖然這個遊戲的劇情很魔幻,但是最後一關的聚焦設計還是可以說一說的。盟軍組成了一支特種部隊,每個人都有著特殊技能。他們被納粹抓住,大家在審問中回憶起各自的過往,最後沖出牢籠,打敗納粹。 在前面的關卡中,玩家一關只能控制一個角色;而在最後一關,玩家會在發起總攻時從隊長開始,依次操控每一個角色。這幾個人距離比較近,不能像《決勝時刻:現代戰爭》系列那樣,把鏡頭拉好遠,講述另一個角色的故事,便用了子彈包、狙擊子彈、手雷等道具,連接起一個個人物,讓鏡頭轉換更加自然。(沒圖,大家自己找視頻看吧~) 《勇敢的心:世界大戰》在敘述不止一個人的故事時,會通過2D場景的前後推拉實現對角色的轉變。 聚焦之間的轉換 「唉,我今天又沒搶到菜。」 「就在小明捶胸頓足時,小思也陷入了沉思。」 「這叮咣買菜的後端真的能扛住嗎?」 《高級戰爭》、《火焰紋章》、《戰紋》、《戰場的女武神》等遊戲,會通過零聚焦與其他聚焦的轉變,既展示整個戰場的樣貌,又體現一場場戰鬥的細節,巨細靡遺。 我們還可以看到,(主流的)遊戲對聚焦的選擇是很受限制的,聚焦與遊戲分類有著比較強的綁定關系。 內聚焦:FPS,部分ACT等。外聚焦:TPS,部分ACT等。零聚焦:RTS,RTT,SLG等。 了解到這麼多敘事的門道之後,我們再回到一開始那個角色分類的問題。 主角啞不啞巴會給玩家帶來怎樣不同的體驗? (《曠野之息》外的)《薩爾達傳說》、《半條命》、《傳送門》等遊戲採用的是外聚焦敘事,讓玩家充分想像角色所思所想,重體驗。我們論起這些遊戲,往往會說: 「我終於學會風彈了。」 「獵頭蟹真可愛。」 「我和土豆一起冒險。」 說《曠野之息》外,是因為曠野之息里的林克失憶了,他在遊戲一開始知道的的確和玩家一樣多,屬於啞巴主角中的特例。 《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》採用了內聚焦和零聚焦結合的敘事方式,讓玩家准確掌握信息,重閱讀。我們論起這些遊戲,往往會說: 「扎——克——斯——」 「林——月——如——」 《巫師》系列中的傑洛特由於設定原因,會說話但無法表現出情感,喜怒不形於色但又會被葉奈法讀心......所以也算是不啞巴主角中的特例。 這兩種敘事手法讓我聯想到了斯坦尼斯拉夫表演體系和布萊希特表演體系的區別。斯式強調真實、情感、代入,布式強調陌生、思考、間離。 接下來,掛一漏萬地提一些運用聚焦改進遊戲設計的方法。 內聚焦:把遊戲提示融合進角色主觀感受中,讓引導看上去不像是引導。 如:將「你這個玩家現在搶菜」變成「我得搶菜」。 外聚焦:通過純粹的視聽語言,為玩家營造震撼的敘事效果。 如可以被稱為「第二人稱」遊戲段落的,《戰神3》處決波塞冬一段。這里使用了受害者的主觀鏡頭,表現主角奎托斯的手段殘狠。 零聚焦:展現信息全面客觀,方便玩家做出判斷,這個部分可多用於UI,即和劇情本身沒有太大關聯的部分。 有的遊戲開UI和關UI是兩個遊戲,就是因為玩家面臨的聚焦大有不同。開UI就會有零聚焦的成分,玩家閒庭信步猥瑣取勝;關UI就會大大減弱零聚焦成分,步步驚險勝者為觸。 接下來是一些具體遊戲聚焦的分析,沒什麼主旨。 《戰鬥方塊劇場》這個遊戲可以兩個人玩,兩個人玩的時候鏡頭會拉遠,這是源於遊戲的,一種跟隨鏡頭的變種。而隨著玩家控制的角色變成了兩個或多個,我們就不能說鏡頭聚焦於某個角色。再結合這個遊戲的包裝:玩家控制的角色被抓著完成一場場真人秀,也許鏡頭聚焦的是整個劇場。 《疑案追聲》也是上帝視角,但已經是4d的上帝視角。在遊戲機制的加持下,敘事者既可以在場景內走來走去,又可以拖動進度條穿越時間,真正達成了全知全能。須知電影、小說中,就算敘事者在零聚焦,它也只能選擇一種角度敘述。 《逆轉裁判》系列(以表現力較為豐富的《大逆轉裁判》為例)主要分為偵探部分和法庭部分,玩家扮演的角色往往是一個律師,在偵探部分總是用第一人稱視角參與敘事,在法庭部分大部分時間用第三人稱視角參與敘事。 偵探部分的主要目的是讓玩家收集信息,使用內聚焦的方式可以讓玩家更有代入感,無論遇到了什麼人,收集到了什麼情報,都會匯總到一個視角下,方便玩家自己整理。 法庭部分的主要目的是讓玩家投入到對真相的辯論中,主角出現在鏡頭里,對面的檢察官方向相反,兩人構成對立感; 法官處於畫面中央,玩家需要仰視他,給人一種高高在上的感覺。 證人(們)的視角是正視的,鏡頭在不同證人之間平移,給人一種客觀真實的感覺(雖然證人經常因為各種原因作出與真相不符的證詞)。陪審團介於法官和證人之間,鏡頭既有一點仰視的成分,又會在不同陪審團員之間平移。 這幾者相互切換的方式為切、搖鏡頭,強調某個角色時往往會推鏡頭,不斷轉換,有交鋒感;在法庭旁聽席開始吵嚷時,遊戲又會給個全景,用零聚焦的方式體現法庭的嘈雜與眾人對事件的關注(最後還是會強化玩家對事件的關注),緊接著法官錘子特寫,法官鏡頭,繼續辯論。 需要注意的是,法庭部分雖然讓主角出現在了鏡頭中,但說出心聲的還是只有主角,其他角色只是在說話,所以還是可以看做是一種內聚焦。另外,主角在看向助手的時候,依舊使用的是第一人稱視角。而助手的作用又往往是在關鍵時刻給予主角提示,這種第一人稱視角會促使玩家集中注意力。 又到了暴論時間。故事能不能講出來?我認為不能。因為故事是抽象的,是通過文本表達出來的,我們看的字、建的模、配的音本身並不是故事,它們只是故事的載體。 《三國演義》講了個什麼故事?要按准確地說,只能說「講了那個之所以讓《三國演義》成為《三國演義》的故事」。任何角度的敘述都是選擇,都拋棄了其他故事的角度。故事一旦講出來,就有了敘事的成分,一個故事用不同媒介講出來,帶給人們的體驗是千差萬別的。 而故事終究是那個故事。它是抽象而唯一的,在每個人看來卻又千差萬別。 其實我說這一段說有用也有用,說沒用也沒用。有用是因為這段話區分了故事和敘事,沒用是因為區分了也沒什麼用,大家平常還是會去講故事,我自己也會給別人去講故事。 但任何的敘述都是選擇,就像任何遊戲設計都是選擇一樣,都是要給受眾、給玩家創造獨特的體驗。 這一期的主題是聚焦,最後就給大家推薦一些角度(不一定是敘事角度)很有趣的遊戲。 遊戲名字忘了,大致形容一下:第一關玩家操控自己的飛機打爆對面的飛機,第二關的敵機會模仿第一關玩家的操作。每下一關都是上一關角度的重現。這是個越玩越難的遊戲。《勇敢的心》:來自不同國家的人在一戰的遭遇。《武士零》:第三人稱視角+內聚焦,玩起來非常上頭。《死神來了》:你只能看到快死的人,用各種機關弄死他們。《畫中世界》:我的語言太貧瘠了,無法描述。《籠中窺夢》:我的語言太貧瘠了,無法描述。《命運之手》:有點第二人稱的意思。《逃出生天》:雙人遊戲,兩人同屏,結局令人印象深刻。《we were here》:雙人遊戲,兩個人看到的完全不一樣,通過聲音交流,幫對方解謎。 這次的拋磚到此結束,歡迎大家批評指正。雖然文章漏洞百出,但還是請不要隨意轉載。 來源:機核

《薩爾達傳說 曠野之息2》跳票後 原作在英國銷量大漲

在幾周前,任天堂宣布《薩爾達傳說 曠野之息2》將錯過2022年的發布日期,將延期至2023年春季發行。對於《薩爾達傳說》的粉絲來說,這是一件非常令人沮喪的事,可是就在《薩爾達傳說 曠野之息2》跳票的消息公布後,它的第一代作品在英國的銷量出現了明顯的增長。 來自Gamesindustry.biz的Chris Dring在自己的社交帳號上表示,《薩爾達傳說:曠野之息》的實體版零售額在英國增長了51%。對於一款已有5年歷史的、而且幾乎不打折的任天堂第一方遊戲來說,這太令人震驚了。 根據gonintendo的報導,《薩爾達傳說:曠野之息2》延期的消息發布的一周內,第一代作品比前一周增長了60%,第二周保持了這個勢頭,銷量又增長了51%。看來許多Switch的玩家都在利用續集的延期,作為一個很好的契機,來入坑《薩爾達傳說:曠野之息》這款經典的作品。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》英國銷量突然暴漲51%

據媒體消息,GamesIndustry.biz主管在推特上表示:「上周《薩爾達傳說:曠野之息》英國實體版的銷量又增長了51%」,他還開玩笑地表示:「要不乾脆取消續作好了!」 截止至2021年底,《薩爾達傳說:曠野之息》已經售出了2500多萬份,成為任天堂Switch平台上第四大暢銷遊戲,同時本作也是《薩爾達傳說》系列中最暢銷的遊戲。 目前來看,《薩爾達傳說:曠野之息》銷量的大幅增長可能與《薩爾達傳說:曠野之息》續作的延期有關,此前官方曾表示《薩爾達傳說:曠野之息》續作跳票至2023年春季發售。 來源:遊俠網

玩家自製《薩爾達》海利亞雕像:做工細膩,質感十足

《薩爾達傳說》的玩家在社交網站上分享了自製的海利亞雕像,玩家在現實生活將它們還原了出來,足以顯示出大家對這部作品的認可和喜愛! 《薩爾達傳說》鼓舞了全世界無數的粉絲,作為回應,粉絲們也展示著自己的創造力。在遊戲中找到了海利亞雕像是件快事,它連接著整部作品的歷史脈絡。 來源:遊俠網

淺談遊戲技能樹設計:投放、結構和能力

一、概述 技能樹是一個相當常見的遊戲系統。自《文明》、《暗黑破壞神》以來,這個系統已經在各類遊戲中趨於成熟。 而技能樹的設計無非是為了幾個簡單的目的——逐步展示遊戲復雜性、營造期待感和成長感、滿足玩家個性化需求、給予自由度。 相較於切片級的體驗(移動-鎖定-攻擊-移動)和關卡級的體驗,技能樹一般服務於遊戲中更高層的體驗循環(獲得技能點-解鎖能力-繼續收集技能點),既是體驗循環的一環,也可以充當遊戲目標甚至直接成為玩法。因此,一些聚焦於微觀、快節奏體驗,養成和重玩要素較少的遊戲往往不需要一顆繁雜的技能樹。 一個技能樹系統要包含三個最基本的要素——技能點投放,能力設計和技能樹結構。本文將針對這三點分別展開,並重點討論其結構,淺析其中的設計細節。 二、技能點投放—鼓勵遊玩模式 在「獲取技能點—選擇解鎖技能」的模式下,技能點的獲取方式取決於設計師鼓勵的遊玩模式和設想的預期體驗。 ARPG中最常見的是升級獲取,也就是打怪做任務,或者是刷材料。 《師父》中升級被動技能需要時刻留意場景中的神龕,這不僅要求玩家足夠細致,還將收益和風險掛上了鉤,鼓勵玩家遍歷關卡:追求抄近路、逃課常常會遺漏部分技能點。 《薩爾達傳說:曠野之息》中的技能點和探索神廟掛鉤,鼓勵探索地圖,以此作為驅動開放世界探索的一個動力: Roguelite中常見的局外技能樹,常與單局遊玩進度正相關,意味著遊戲需要不斷重玩以獲得技能點。在這種模式下,玩家所付出的時間成本能和提升的練度掛鉤,減少了傳統Roguelike遊戲的勸退成分: 不同的技能點投放代表不同的遊玩模式,設計師通過投放技能點資源,從而達到製造正反饋、引導玩家的目的。 三、能力設計—免於平庸 數值與能力 我是《刺客信條》系列的死忠粉。以《刺客信條》神話三部曲為例,每一作的技能樹都略有不同,但《英靈殿》中技能樹明顯有別於《起源》和《奧德賽》——能力數量超出了螢幕所能顯示的范圍,其中包含大量的純數值向技能加點,而前作則基本由能力向技能組成。 數值向技能只單單提升角色的被動數值。類似於傳統跑團中的角色加點,以及《黑暗之魂》中的提升屬性值。(表現為:刺殺傷害+10%) 能力向技能為玩家提供增加新的主動技能和工具,提供更多表達和遊玩的方式。(表現為:可以同時刺殺兩名相鄰的敵人) 這篇《Keys to Meaningful Skill Trees》提到: 如果說純粹能力向技能樹是《銀河戰士》,那麼數值、能力混用的技能樹則是《惡魔城》。在動作類遊戲中很多時候能力向技能是更好的選擇,比如《奧德賽》中的「斯巴達之踢」和「公牛猛沖」。雖然《英靈殿》的技能樹確實容易讓人感到枯燥,不過好在其升級投放的技能點更多了。另外,也有一部分玩家渴望純粹的力量,對花里胡哨的技能不感興趣,這時提供一些數值向的技能給予切實的成長感也許是一個好主意。 對於設計能力型技能,可以從內部聯動、多功能能力等等方向去思考,以改變遊玩方式,增添新鮮感為目標。 成長平衡機制 我們在ARPG中談到「能力向」技能優於「數值向」,這是因為在升級之後,玩家面臨的挑戰也會升級——拿著同一個技能從頭打到尾,都是5刀一個小怪,那麼就有可能可能導致遊玩疲倦。 在這個維度,除了給能力賦予花樣,也可以使用能力設計部分去替代「強化怪物」的這一過程。 在《極樂迪斯科》中,技能加點系統和跑團類似,基本只涉及數值和機率。而遊戲中的「戰鬥」以對話形式呈現,前後沒有對「敵人」本身進行加強。只是,隨著技能更高級,對話中的「干擾信息」就越多,並造成一種選擇超載,也就是說技能本身是一把雙刃劍。在這種模式下,僅僅通過技能的設計控制了挑戰的遞增,可以有效避免同時需要考慮玩家技能和敵人強度所造成的難度失衡。(尤其在一些開放世界遊戲中) 參考這篇文章對《極樂迪斯科》RPG反饋循環的分析,主要注意到二者「balancing」這個負反饋循環的不同。 四、技能樹結構—諸多細節 技能樹在流程控制中發揮作用,主要使用了兩層「鎖」: 第一層鎖——分支設計(內部限制) 這可能是大部分技能樹都有的一個屬性,即分配技能獲取的先後順序。技能和技能之間通過一個或多個拓撲結構形成了若干個「鎖和鑰匙」,用以控制流程。 傳統4X遊戲,如《文明》系列中的科技樹,單個科技會有諸多前置科技條件,最後的結果是將玩家嚴格控制在了當前時代的發展水平,有效防止過早地解鎖超前科技。 強調玩家遊玩風格的RPG中會將技能樹拆分成若干個「小技能樹」,分別對應不同的遊玩風格。 如果強調自由度,不進行流程控制,則技能解鎖的依賴關系就會被弱化,甚至能以隨意順序解鎖。 第二層鎖——外部限制 除了肉眼可見的,結構上的「鎖和鑰匙」之外,也可以設計外部的鎖對技能進行限制。 在《師父》的被動技能加點中,可以升級的技能有年齡、分數、經驗的要求,玩家的遊玩表現決定了加點的自由度。 《女神異聞錄5》的社群系統也是若干條隱性的單線技能樹組成的——玩家可以知道加點提升的大致領域,卻不知道具體的升級效果(營造了期待感)。某些情況下,玩家必須達到一定的人格指數或者完成指定任務才能繼續升級技能,以這種方式對玩家的遊玩進度、戰鬥力作出要求。 全開VS個性 這是一個需要討論的點,不過大部分時候可以輕易下判斷。 一種情況:單局遊戲玩家獲得技能點的期望較為穩定 遊戲有著強個性化的角色扮演預期(亦或是周目重玩預期),那麼玩家必須舍棄一部分技能以強化自身流派的個性化。反之,如果這個技能樹的設計目標只是為了養成或者流程控制的話,則大可讓玩家在臨近通關時解鎖全技能,並預留一定的時間讓玩家「爽一爽」。 另一種情況:技能點獲取期望取決於玩家的水平/探索度/養成深度/遊玩時長等。也就是圍繞技能點獲取製造挑戰/支線內容/養成玩法,一般的最終預期也是技能全開,滿足成就導向型玩家。 可重置VS不可重置 一個預期全開的技能樹,討論重置是沒有必要的。在強調風格化的技能樹配置中,提供重置機會有利於玩家在單個周目內嘗試體驗,降低試錯成本;不提供重置機會能使玩家尊重自己的選擇,並提供重玩性。 目前大部分遊戲擁有一套折衷方案,在給予玩家重置機會的前提下,需要稀有的材料或是其他額外成本,一定程度上減少了重置的隨意性。 動態技能樹 讓技能樹結構更復雜靈活,可以考慮構建一個動態、非對稱的技能樹。我非常喜歡Metroidvania遊戲,這類遊戲的技能系統和關卡聯系密切,而往往不是加點選擇。 《奧日與黑暗森林》中靜態技能樹包含很多非關鍵的強化技能。而《空洞騎士》則沒有。因為《空洞騎士》能力獲取完全由地圖/關卡結構決定而呈現復雜的非線性結構,所以《空洞騎士》很大程度上不需要也很難用一個技能樹去支撐角色的成長。但這種破序的能力解鎖方式也可以用於技能樹設計中,並嘗試構建一個動態的技能樹——將技能之間投入的成本差異化,並且玩家能以某種方式提前解鎖一些技能 。 五、案例—特化的技能樹帶來的遊戲體驗 很多遊戲都有一套完善的技能樹系統,但功能和風格則各有不同,我主要從以下角度做淺要觀察: 遊戲定位如何影響體驗循環技能樹基本設計目標(信息與引導、期待感、成長感、個性化) 作為任務系統的技能樹 作為一款經典的JRPG,《蘇菲》使用「根據線索信息完成目標—收集材料並合成—解鎖技能樹」作為核心玩法循環的一環,技能樹發揮更多任務系統的作用。解鎖的材料既用於戰鬥系統,也作為新的材料,驅動著整體的遊戲循環。 驅動遊玩的技能樹 在開放世界ARPG常規的「打怪—升級」流程中,《奧德賽》將升級的獎勵變得更加誘人(即能力化)。每一次技能升級都能解鎖新的戰鬥能力和風格,讓玩家迫不及待地想在下一場戰鬥中使用。 形成模擬經營的技能樹 《循環英雄》中的Roguelite局外技能樹形成了類似模擬經營的玩法。其技能點的獲取完全取決於單局遊戲的收益(各類材料),解鎖的技能(建築)既有直接提升強度的選項(提升恢復生命值、裝備上限),也有拓展遊玩深度的選項(解鎖職業、卡牌)。當然,區別它和其他技能樹的關鍵特徵還屬其中的建造邏輯——這些建築本身可以升級,部分建築根據建造的地塊產生效果,以及解鎖多個建築才能產生的連攜效果等。 這樣,一個本質上充當(並放大了)Roguelite局外成長的系統,其養成玩法和深度就被大大提升了。我們也可以很明顯地察覺到它和其他Roguelite體驗的差異——根據材料收益,玩家將自然地將單局預期降低。有時,玩一把《循環英雄》不是為了通關,而是為了刷材料。在帶來長線養成的體驗同時,也必然會有玩家感到枯燥乏味。 輕量化技能樹 除了單機RPG在廣泛使用技能樹之外,也有二次元養成手遊採用這種模式。在《世界彈射物語》中,角色的養成除了練級和突破上限外,更多維度的提升需要在技能樹中加點。技能成長基本為數值驅動,結構上為「大技能點+小技能點」,類似於《英靈殿》中數值和能力混用的設計,大技能點能夠賦予全新的技能,小技能點提升數值。讓角色成長顯示出直觀的預期(這里討論養成順序如何意義不大,因為該技能樹是預期全開的),可以預見這種輕量級的技能樹系統可以成為一個mini-game,稍微提升肝材料的反饋。 六、結語 設計技能樹系統更像是設計一個遊戲宏觀的體驗循環,其中技能點投放、技能樹結構和技能設計其實就對應了資源的投入、轉化、產出,單獨討論其中一個環節都能成為一個課題。通過對案例的觀察,技能樹設計也會隨著遊戲定位和預期體驗的不同呈現各樣形態,並沒有絕對標準的設計答案。本文僅拋磚引玉,望獲指教。 參考文章 【體驗設計】遊戲技能樹設計——從遊戲循環談起 【遊戲製作工具箱】如何設計更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit Keys to Meaningful Skill Trees Let』s Spec Into Talent Trees: A Primer...