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《曠野2》7秒新片段詳解
上周任天堂正式宣佈,《薩爾達傳說 曠野之息 續篇》將會延期至2023年春季發售。此消息一出,期待本作的大家無不哀嚎,但也表示理解,寧可多等一等,也別拿半成品出來。
不過在這次任天堂的延期致歉視頻中,出現了一小段全新的畫面。雖然只有短短的7秒鐘,但還是包含了不少信息量。本文結合之前的兩段宣傳片,為大家詳細推測一下本作的一些新內容。文中會一定程度上涉及《薩爾達傳說 黃昏公主》的劇透,介意的大家建議慎讀。
斷劍
在這個新鏡頭中,最搶眼的莫過於只剩下一半的大師之劍。2019年的首個預告片中,林克很明顯裝備著大師之劍。而在第二個預告片中,林克的手被攻擊到時,同樣握著大師之劍。這次新鏡頭中的大師之劍,上面的紋路也都和紅色的迷之物體相似,很明顯不是折斷而是被腐蝕的。
但即使如此,大師之劍仍然可以發出藍色的光芒。並且林克是感受到了大師劍發光,然後才回頭拔劍的。玩過《天劍》的大家一定知道,發出這一光芒的正是劍中的精靈“法伊”。《天劍》作為整個薩爾達系列的起點,在設定上後世每一部《薩爾達》中的大師之劍,都是《天劍》中繼承下來的。在《曠野之息》的回憶中,同樣有著法伊指引薩爾達將大師之劍帶去掉幀森林的劇情。
此前就有很多玩家表示,《曠野之息》太孤獨了。因此這一代或許會和以前薩爾達中的娜薇、米多娜一樣,用大師之劍中的法伊作為“陪同角色”,來解決孤獨感的問題。
此前放出的宣傳片中,林克手被腐蝕的一幕顯然是遊戲的開頭。而遊戲當然不可能在初期,就把大師之劍這麼強的武器給咱用,那不得無法無天了?因此可以推測出,至少遊戲開頭的1/3流程,修復大師之劍都會是一個重要的目標。新鏡頭中林克所面對的這個金黃色光球,可能就是修復大師之劍所必需的物體…也可能是角色。當然,根據薩爾達開發組的“開放空間理論”,修劍的任務可能不是必須的,就像《曠野之息》不打神獸照樣能直接幹加儂,打了神獸只是讓戰鬥更加輕鬆一些。
神秘文字
新鏡頭中林克所在的位置應該是天空,且位於一個圓形的區域內。而在這一位置的地面,能明顯看到上面有一些文字。這些文字在此前的宣傳片中也有出現過,但尋遍整個薩爾達系列,從未出現過這種文字。
目前主流的一種推測是,這可能是神秘種族“左納烏族”留下來的文字。這個種族非常神秘,他們崇拜水龍,有著修建大型建築的能力。在官方的設定中,海拉魯民間流傳左納烏人曾擁有強大的魔法,但在幾千年前突然消失了。在《曠野之息》中,我們也能看到許多左納烏族留下的遺跡,包括古代的建築、龍頭等。
關於這個種族,《曠野之息》中還有大量的細節,聊起來肯定是沒底的。我們只要知道,這是一個非常神秘且已經消失的文明。而這樣一個高級文明顯然不會憑空消失,因此一個很合理的推測就是,他們遠離了地面,來到了天空中居住(有種《異度裝甲》的即視感)。如此也就能解釋從未出現過的文字,以及天空中的浮島。
謎之手
在這次的新鏡頭中,我們第一次看清了整只手的細節。雖然不能確定手的黑色部分是手套還是皮膚,但從其他細節可以明顯看出,這只手和前兩個預告片中的手是同一只。而通過第二個宣傳片中,林克使用右手釋放時間回溯、左手抓著右手升天的動作來看,這只手在本作中就是代替席卡石板,用來釋放各類技能的。
如此推測下來,此前林克和薩爾達前往洞窟、薩爾達掉落深淵、林克被神秘的手附體,應該都是在遊戲的最初階段。或者另一種可能是,這些都是林克回憶的一部分。或許遊戲開場就是林克醒來,依稀回憶起剛發生的事(就像野炊里是薩爾達喊著“醒醒”)。
此前時間回溯的技能片段中,林克的右手手背上有一個明顯的光源。在這次的新鏡頭中,我們清晰地看到了這確實是一個圓形的光源,且光源內還有一個從未見過的圖案。這或許是一個單獨的圖案,也可能是上面提到過的某一個文字。在《曠野之息》中,林克並沒有覺醒三角神力。而神秘符號的位置和三角神力的位置又恰好都在手背,這或許並非巧合。可以猜測,遊戲最終的劇情或許正是林克覺醒三角神力,將被附體的手臂驅趕出去。
另一個疑問是,這是誰的手?從手上的裝飾、周圍飄動的綠色“咒文”來看,這只手很像是《黃昏公主》里出現的“影之領域”來的。影之領域中有大量的設計項目都與曠野2目前公開的元素神似。並且可以看到這只手的指甲非常長,更確切的應該說他是爪子。單瞧這外觀以及附身林克時的特效,看著就不太像是個正派角色的手,你說呢?
但如果這是反派的手,為何抓著的會是同為反派的加儂多夫?這次的新鏡頭中,清晰展示了林克肩膀上的刺青,其造型和《黃昏公主》中的許多元素神似,尤其和關鍵角色“藏特”的手神似。
藏特原本是影之領域的人,在加儂多夫被流放到影之領域後,藏特因迷戀加儂多夫的力量,而來到了海拉魯,企圖復活加儂多夫。在《黃昏公主》的結局中,林克正是一劍刺穿了加儂多夫的胸口,正好與手抓著的位置重合。
預告片中的手抓著加儂多夫,也許並不是許多人想的“封印”,而是企圖吸收加儂多夫力量,或是收集力量讓加儂多夫復活為目的。 (加儂、災厄加儂、魔獸加儂、加儂多夫指的不是同一個東西。1代里我們幹掉了災厄加儂和魔獸加儂,但加儂多夫還在)
或許……?
從許多細節來看,《曠野2》在劇情和設定上不僅僅和《禦天之劍》有關,或許和《黃昏公主》也有聯繫。《黃昏公主》最早發售在NGC和Wii平臺,後來以HD版的形式登陸了WiiU,橫跨三個世代的主機。雖然被許多玩家稱作“最沒創新的薩爾達”,但作為一款集大成的3D薩爾達遊戲,它的品質仍然是毋庸置疑的。
但考慮到年底的陣容已經相當充實(異度、噴噴、魔女、寶可夢),任天堂可能不會再炒一碗薩爾達冷飯了。畢竟薩爾達系列隨便拿一個出來重制,雖算不上核彈,但怎麼得也有手雷級別的威力,相比之下其他許多冷飯就只是鞭炮聽個響
按任天堂現在的宣傳節奏,儘管《曠野之息2》延期,我們應該還是可以在6月的直面會上看到本作的正式宣傳片(雖然E3取消了,但大概率不會影響任天堂開ND)。再下一次,應該就是2023年2月的直面會了。發售日、標題或許也會放到這次ND公開。
不過話又說回來,《薩爾達傳說》這個系列的宣傳片是出了名的喜歡“欺詐”。倒不是畫質縮水、內容縮水這種那種欺詐,而是特別喜歡用一些令人遐想連篇的鏡頭拼湊起來,讓玩家們挖出各種細節和設定一頓分析,結果實際遊戲中卻和這些分析天差地別。說白了,喜歡用煙霧彈跟玩家們躲貓貓所以小編這一頓分析,也可能和實際遊戲謬以千里,看一樂就好
來源:Omobi
當初環學家對於《艾爾登法環》的猜測,和實際有多少出入?
《艾爾登法環》打破了所有人的想像。即使是最忠實的魂系列擁躉也未曾想到它會有如此出圈的熱度,而製作公司FromSoftware預測的首月400萬銷量,現在回頭看更是過度保守——半個月前他們就宣布,遊戲已經賣出了1200萬銷量。
落空的不只是對遊戲銷量和熱度的估計,還有發售前玩家們對於《艾爾登法環》世界設計的諸多猜測。在此前的兩年時間里,大量迫不及待的玩家熱衷於在各種采訪和宣傳稿中挖掘有關這部作品的任何細節,更有甚者還逐幀對比宣傳片中每個畫面來推測遊戲場景。
這些推測在網絡測試版開放之後達到了高峰。相比官方公布的那些物料,一塊能讓人親手探索的「交界地」大陸無疑更讓人興奮,乃至於不斷有玩家試著藉助各種bug來突破分割測試區域和其他區域的空氣牆,在踏錯一步就會墜出邊界的未建模地圖上進行調查。
想不到吧,空氣牆外的草皮只有貼圖
時至今日,《艾爾登法環》(下文簡稱《環》)正式發售一個多月了,是時候讓我們重新回顧一下幾個傳播較廣的猜測,來看看「環學家」想像中的《環》和實際發售的《環》,究竟有何差異。
地圖上的密文有何含義?
在《環》的網絡測試版文件里,玩家們找到了一張比較「奇怪」的地圖——相對於正式版的地圖來說,它沒什麼細節,更像是個草圖,但卻在很多地方用「謎之文字」做了注釋。
這些注釋長這樣
這樣的信息自然激起了玩家的好奇。得益於文化上的先天優勢,B站up主「疾風華萊士」和他的群友們搶先於國外玩家,判斷出這些文字是涼山規范彝文——對於這一點,他們倒並不覺得意外,因為宮崎英高在此前的作品中也曾大量使用甲骨文、腓尼基文等文字來進行「加密通話」。
但確定了文字種類反而讓他們犯了難——這些彝文組合起來並沒有任何意義,就像一串亂碼,只能作為音節被念出來而已。不過也正是在這一點上,他們用逆向思維察覺到了破譯的關鍵:彝文的學習門檻相對較高,製作組也不大可能精通這門語言,他們大機率就是用了彝文發音來表示日語而已。
問題迎刃而解。在多方協助之下,「疾風華萊士」他們整理出了《環》版的「彝日對照表」,並破譯了地圖上的大多數信息,其中有包括摩托車型號、《平家物語》摘錄和一些製作組成員的個人簽名等無用的信息,也有標示大陸名稱、城市原型的注釋,但最多的還是關於《環》世界觀下的海域的描述,如下圖所示。
所有翻譯均來自「疾風華萊士」所放出的開源彝文翻譯地圖,由於解析度限制,重新標注並提取了關鍵信息
可以看出,《環》其實塑造了一套比較完整(且充滿危險)的「交界地」海域設定。但正式版遊戲似乎拋棄了這套設定,玩家所操控的褪色者「速溶於水」,遊戲也沒有提供可供航行的船,能到達的島嶼屈指可數,大多數的海域僅僅是2D地圖上的一些點綴。
那麼,這是一組「廢案」嗎?又或者說,這是宮崎英高為之後的DLC所埋下的伏筆?
「交界地」究竟有多大?
「《環》的地圖究竟有多大」是玩家們此前最關心的問題之一,畢竟作為一款開放世界遊戲,地圖的大小是衡量遊戲容量最直觀的指標。
在網絡測試版放出後,玩家們拼出了一塊在現在看來包含有「寧姆格福」、「湖之利耶尼亞」和一小部分「蓋利德」的詳細地圖,Reddit用戶「AdLivTho」迅速通過像素顏色計數器計算出:當時的可遊玩區域只占詳細地圖的13%左右。
但這依然不夠直觀——那塊橙紅色區域確實不小,七倍於它的藍紫色區域看起來就更美好了——可它們究竟有多大?就像《上古卷軸5》有38平方公里、《薩爾達傳說:曠野之息》有73平方公里一樣,很多人想要一個准確的數值。
知乎用戶「尼莫」給出了答案:他首先通過解包模型確定了角色的身高,再藉助遊戲內物件與主角的身高對比來推算物件的大小,最後再用這個物件在地圖上所占像素的大小來推斷整個地圖的大小。
聽起來有點暈是吧?其實就是多個比例尺之間的轉換而已。「尼莫」首先從實機演示的PV中選擇了一條包含九塊地磚的道路作為測量整個地圖的基準,選擇它的標準也很簡單,它的地形足夠明顯,能夠在大地圖上體現出來。
在地圖上找到這塊地形之後,接下來就是算出這張地圖和這些地磚像素之間的比例,然後通過角色和馬的身高算出磚有多大,代入進去就是遊戲地圖的大小了。
得出三個區域的面積後,結合FromSoftware此前公布的「大致有六個這樣的區域」這一信息,最終的結論是:整個地圖大小為15到20平方公里。
現在看來,這個數字大大低估了《環》。玩家們漏掉了當時尚未公開的地底世界和天空城,另外「蓋利德」區域也比圖中要大得多,野外地牢以及幾個垂直縱深設計的箱庭式主城更是沒有被考慮在內。實際上,Reddit用戶在發售後測量出的《環》地圖數據為79平方公里,但當時誰又能得到這麼多信息呢?又有誰會想到開發團隊真的能做出這麼大的一張地圖呢?
剩下的地區都在哪兒?
測量完「交界地」的面積之後,玩家們又嘗試對剩餘的地圖進行補全。最開始的方法依舊很原始且簡單粗暴:結合2D地圖、官方視覺圖和實機演示PV的地標建築位置來進行空間想像。
B站up主「地才小熊喵」就採取這一方式定位了官方宣傳圖中的五座「神授塔」,大致判定了幾個區域的位置關系。
這里就僅展示最終結果了,up主本人幾乎分析了PV里每一個場景的地標建築位置關系
根據多張截圖來確定位置有一定的效果——包括「蓋利德」區域和王城一共三座神授塔的位置都基本符合事實。但這種根據地標建築和透視關系的想像也有相當大的局限性,因為玩家根本沒法斷定地塊之間是如何連接的:它們是一塊大陸?又或是中間有海峽分割?
很快事情就出現了轉機。在「地才小熊喵」發文後幾天,推特用戶「Mordecai」便爆料了《環》的早期世界地圖概念圖。
於是Reddit網友根據這份地圖,對之前的空間想像進行了一次更新。
這一次的結果,就已經很還原發售後遊戲中的實際地圖了。
在這些努力的背後
以上這些對《環》的猜測,可以算是這兩年來玩家對這款遊戲期待的一個縮影。也正是如此,雖然文中的猜測都不盡准確,但都無傷大雅——畢竟你瞧,就連FromSoftware自己都拿捏不准《環》的銷量不是?
倒不如說正相反,玩家們在這一過程中所展示出來的思維能力和專業技術力,才真的令人感慨。要不是真的熱愛這款遊戲,又有誰願意對著一個宣傳視頻一幀一幀地反復分析、一步一步地測試腳下到底有沒有建模呢?下一款能讓玩家如此期待,發售後又能從正面意義上打破玩家預期的遊戲,又會是什麼呢?
來源:遊研社
《薩爾達傳說:曠野之息2》跳票後 任天堂股價下跌6%
當地時間周三,在《薩爾達傳說:曠野之息2》宣布跳票後,任天堂在日本東京交易所股價下跌了6%。
任天堂在周二宣布了廣受期待的Switch遊戲續作《曠野之息2》跳票消息,原計劃2022年發售,但現在改為了2023年春季。
據路透社報導,在周三股票下跌之前,任天堂股價年初至今已經上漲了25%。
日本東京遊戲行業咨詢公司Kantan Games CEO Serkan
Toto認為,任天堂即將到來的強勢發售陣容意味著今年是《薩爾達傳說:曠野之息2》跳票的最好一年。
《Nintendo Switch Sports》將於4月發售,《噴射戰士3》夏季發售,《異度神劍3》今年9月發售,《寶可夢:朱/紫》今年冬季發售。
「如果有讓任天堂可以承受得起跳票的一年,那就是今年。這一財年甚至都沒有開始,但他們已經布滿了這些很有潛力的大作。」
《薩爾達傳說:曠野之息》2017年3月發售,是Switch銷量最高的第四大遊戲,截止到2021年12月,銷量達到了2580萬套。
來源:3DMGAME
任天堂宣布《薩爾達傳說:曠野之息2》延期,將推遲到2023年春季
《薩爾達傳說:曠野之息2(The Legend of Zelda:Breath of the Wild 2)》可能是任天堂有史以來最受期待的遊戲之一。一方面是前作《薩爾達傳說:曠野之息》的巨大成功,獲得了TGA年度遊戲、最佳遊戲設計和最佳動作冒險遊戲,被譽為具有時代意義的作品。另一方面是任天堂向來對遊戲的信息都非常保密,外人很難在正式發售之前通過其他渠道得到太多有價值的信息。
任天堂在2019年和2021年先後發布了《薩爾達傳說:曠野之息2》的預告,新作原定於2022年某個時候登陸Nintendo Switch,這或許是2022年里為數不多期待值能超越《艾爾登法環(Elden Ring)》的作品。
如果新冠疫情以來許多遊戲一樣,《薩爾達傳說:曠野之息2》的開發工作似乎也受到了影響。遊戲製作人青沼英二宣布,《薩爾達傳說:曠野之息2》將延期到2023年春季發售,為了讓這款遊戲的體驗更加特別,需要更多的開發時間。這意味著眾多遊戲玩家日盼夜盼,最後又要多等一年了。
此次《薩爾達傳說:曠野之息2》推遲發售的消息不但讓遊戲玩家失望,也影響了任天堂的股價,今天一度下跌超過5%。任天堂的遊戲在開發進度和信息保密上一向做得不錯,跳票情況並不多見,遊戲內容也很少外泄。事實上這款遊戲最後的名稱還不一定是《薩爾達傳說:曠野之息2》,任天堂只是稱其為「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。 ...
《薩爾達傳說 曠野之息》續作宣布延期至2023年春季發售
任天堂宣布《薩爾達傳說 曠野之息》續作延期至2023年春季發售。製作人青沼英二先生表示,團隊需要更多時間來進行遊戲開發所以決定將發售日期稍微延後。正如此前公開的信息,在《曠野之息》續作中,我們不僅僅能在地面探索,還能在天空中展開冒險。為了能給所有玩家帶來十分獨到的體驗,開發團隊才決定將遊戲延後發售。
來源:機核
官宣:《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》跳票至2023年春季
任天堂今日宣布《薩爾達傳說:曠野之息續篇》將由原定的2022年發售延期至2023年發售,登陸Switch平台,製作人青沼英二在一則視頻中進行了說明。
視頻:
青沼英二在視頻中表示:「大家好,我是《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二,今天我有一個關於《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》的消息要發表。我們先前的目標是該作將於2022年發售,然而我們決定將發售時間延長一些,定為2023年春季發售。對於那些期待今年發售的玩家我們深表歉意。」
「正如之前所宣傳的,這部續集中的冒險不僅允許玩家在地面上進行,還會在天空中進行。然而,遊戲玩法不限於此,你可以享受更多的玩法,包括新的遭遇戰和遊戲元素。為了讓這款遊戲的體驗與眾不同,整個團隊都在持續努力開發這款續作,謝謝。」
希望這次延期正如青沼英二所言,是為了讓玩家更好的體驗這款遊戲,希望所有的等待都是值得的。
視頻畫面:
來源:3DMGAME
任天堂官宣《薩爾達傳說:曠野之息2》推遲至2023年
任天堂《薩爾達傳說:曠野之息2》原計劃2022年發售,而今日官方宣布:發售時間推遲至2023年春季,他們需要更多時間開發這部遊戲。
【游俠網】《薩爾達傳說:曠野之息2》跳票
薩爾達傳說系列製作人青沼英二對玩家們致歉。此外視頻中還表示,與之前介紹的一樣,《曠野之息》續作將不止會像前一部作品一樣局限於地面,也會帶玩家前往天空,而且遊戲世界還會延伸至一些其它地方,其中將會有更多的新特性可供大家享受,包括全新遭遇和玩法要素。
為了將這部遊戲的體驗做得更加特別,整個開發團隊正在全力製作這部遊戲,所以請大家再耐心多等一段時間。以上就是本次任天堂官方公布的新內容了。謝謝大家。
來源:遊俠網
飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC版現已推出 更多功能添加中
飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC高清版現已提前到來,玩家現在就可以下載並遊玩,它包括許多新功能,例如:高清圖形、超寬屏解析度、鍵盤支持、修改支持和陀螺儀瞄準等。
根據VGC報導,飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC高清版已經推出,該遊戲由一個名叫「Ship of Harkinian」的軟體支持,它要求用戶提供自己合法來源的《薩爾達傳說:時之笛》N64 ROM,然後該軟體會提取遊戲資源並生成PC版本。
創作者Harbour Masters希望以這種不使用任何任天堂資源的形式來規避存在的法律問題,像這樣的逆向工程在技術上是合法的,因為涉及的粉絲沒有使用任何泄露的內容或版權資源。
Harbour Masters還鼓勵其用戶通過任天堂Switch Online會員支持最新官方發布的《薩爾達傳說:時之笛》,並表示他將獎勵任何能夠在其Discord伺服器上展示會員資格證明的人。
目前,Harbour Masters正在努力添加更多功能,包括文本轉語音等,並且他還計劃從PC擴展到Linux和Mac。
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:時之笛》飯制PC版發布:有正版才能玩
任天堂64經典《薩爾達傳說:時之笛》的非官方PC移植版已經完成,想要下載該版本,玩家需通過「Ship of Harkinian」軟體,在其中輸入自己合法來源的《時之笛》N64 ROM,之後該軟體將提取遊戲的數據並生成PC版。
<p<strong移植版視頻:
【游俠網】移植版視頻
相較於原版,移植版具有高清圖形、超寬屏解析度、鍵盤支持、修改支持、力反饋和陀螺儀瞄準,開發商Harbour Masters聲稱它正在努力為未來的更新添加文本到語音、60fps視覺效果、雙搖杆相機控制、高清模型和音頻、紋理包以及Linux和Mac支持。
Creators Harbour Masters希望這種與任天堂自有資產的分離將有助於保護它免受任何潛在的法律後果。像這樣的逆向工程項目在技術上是合法的,因為所涉及的粉絲沒有使用任何泄露的內容或受版權保護的資產。
視頻截圖:
來源:遊俠網
任天堂總編分享《薩爾達傳說:風之杖》絕版珍藏
任天堂系媒體「Nintendo Force Magazine」的總編Lucas M. Thomas最近分享了自己的收藏——《薩爾達傳說:風之杖》的古風畫卷,這份卷軸由官方推出,記錄了遊戲的大致劇情,十分珍貴。
【游俠網】Lucas M. Thomas開箱《薩爾達傳說:風之杖》古風繪卷
《薩爾達傳說:風之杖》是一款動作冒險遊戲,由知名製作人宮本茂親自製作,古風卷軸則是當年任天堂官方發行,數量極少,Thomas展示的卷軸看起來被珍藏的很好,卷軸上清晰的印出了故事的大致劇情。
視頻截圖:
來源:遊俠網
《薩爾達傳說》汀空的創造者:角色現在看起來很惡心
前任天堂遊戲製作人今村孝失近日在推特上評論了他為《薩爾達傳說》系列設計的角色——汀空,他表示當時想設計出一款看起來又可愛又惡心的角色,但現在看起來很惡心。
汀空首次登場是在任天堂64上的《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》。他在遊戲中負責售賣各地區的地圖給林克。他在《風之杖》、《黃昏公主》和《幻影沙漏》等薩爾達系列遊戲中都有出場。他還有以自己為主角的遊戲。在《薩爾達傳說:曠野之息》的DLC中,主角林克將會得到一套汀空套裝。
角色設計者今村孝失在去年1月離開了工作32年的任天堂,並經常活躍於個人社交帳號上,還曾曬過老東家贈送的特殊的離職禮物。今村孝失此次只是簡單的吐槽,他還在評論里留言,希望任天堂的開發部可以在其「王道」的系列IP中能毫不猶豫的使用這種怪異的角色,繼續繼承任天堂的這種胸懷。
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》的動態、開放的地圖是怎麼設計的?
定義
我將路徑指示元素理解為自然的幫助玩家尋找路徑的元素。這樣路徑指示元素就會得到拓展,從狹義的地圖引導轉變為涵蓋多個玩法內容方面的引導,它們都為引導玩家探索地圖服務。這些引導覆蓋玩家的遊戲體驗,能夠產生良好協同效應,最終讓玩家得以帶著明確目標推圖、注意力能夠得到持續的「餌」,使興趣曲線基調上揚、具有波折。
一定程度上,遊玩《薩爾達傳說:曠野之息》(下簡稱BOTW)的體驗是基於地圖探索的,相對於較為貧瘠的主線任務,地圖探索百分比更能夠表現玩家遊玩遊戲的進度。而路徑指示元素對指引、吸引、完善玩家探索的重要性不言而喻,因此在BOTW中,路徑指示元素對玩家遊戲的進程推動起著更加重要、關鍵的作用。
從原理書中提取出來的路徑指示元素有:「空間感知」、上下文線索、地標、結構良好的路徑、光、「產道」、標志性建築,以及一些基於遊戲特點的雜項。下面以一定的順序對地圖中各個元素的配置進行簡單拆解:
大區域的宏觀路線與感知:標志性建築
以「海拉魯城堡」、「塔」以及山與神獸作為標志性建築的分析對象。
城堡
位於大陸中心的城堡無疑是遊戲中最宏偉的標志性建築。除了城堡本身,這座城堡作為標志性建築還由縈繞在城堡周圍的黑色災厄蓋農、五根守護者石柱、漆黑的守護者四周盤旋的飛行守護者和後期神獸投射的雷射共同組成。作為遊戲最終BOSS所在地、流程最終地點、大陸中心,黑暗籠罩的海拉魯城堡是時刻提醒玩家繼續探索的引子,也是除了地圖外玩家了解自己位置的重要參照物。
這些吸引物的設置主要是為了讓護城河外的玩家眼中的城堡看起來足夠陰森、足夠醒目,使城堡能最大程度上發揮標志性建築的作用;護城河內的玩家可以算作處於城堡區域,屆時標志性建築將轉換為城堡內的主塔及周圍的一眾高塔。
值得一提的是,神獸雷射為海拉魯城堡提供了相當醒目且與流程線性相關的動態。隨著主線的推進,神獸的雷射將一道一道地投射到海拉魯城堡,賦予大陸中心地區強而有力的動態,這對保持玩家的持續興趣、吸引玩家靠近城堡並引出接下來的故事線的標志性建築功能起到錦上添花的作用。
塔
塔在BOTW中具有相當重要的地位。高聳入雲的形狀與荒野較平坦的地形搭配,讓玩家在其它片區就能清晰地查找到不同區域的中心。不同於城堡,每一座塔都明顯地定義了一片區域。到達塔並攻略其附帶的謎題會為玩家提供清晰的獎勵:
該區域的簡單地圖。作為機制的地圖又能為玩家提供瀏覽區域並選擇自己感興趣的地區前往探索的機會;一個具有絕對高度、能夠便利玩家通過滑翔到達該區域其它地標的傳送點,作為探索該區域的錨點。
塔的設計是非常符合設計邏輯和遊玩思路的:
對設計區域標志性建築,首先,因為玩家對區域的探索都會基於該建築進行,結合滑翔的玩法,高度將會給探索帶來極高的便利,此外這也可以將標志性建築的參考點性質放大,除了地圖外、以從高處俯瞰的形式,為玩家提供了更為直觀的選擇目的地的機會;同時,給塔賦予類似神廟的性質,讓塔頂成為可傳送點,這樣既方便了玩家探索區域,也契合「希卡族科技」的相關故事與遊戲主題,同時還通過紅-藍的顏色改變、災厄的消除以及可達性的轉變賦予了塔一定的動態。
對於遊玩節奏設計,如果用「序-破-急」的節奏範式來描述一次區域探索,塔能夠很好地承擔「破」,也就是主要情節轉折的部分,因為對塔的探索將會賦予玩家廣袤的視野以及直觀的等高線地圖。這意味著玩家對區域的了解程度將由一開始在地面上的幾乎不了解到基本了解地區全貌,井噴的區域信息可以為玩家帶來巨大的滿足。對區域探索的遊戲循環,玩家對塔的攻略同樣也是重要的一環。
從玩家遊玩思路、心理出發,高度是一個非常好利用的設計元素,基於「瞭望-庇護」(喜愛高處、洞穴)、「大教堂效應」(天花板越高,越容易思考)等人類空間感知的習慣,玩家抵達一片新的區域後會基於本能地想要前往高處,因為這樣能夠給他們帶來瞭望的滿足感、安全感、方便頭腦思考。但是高度也有一定弊端,同樣是基於空間感知習慣,玩家可能會因為「曠野恐懼」(對開闊的地區感到脆弱、無力)感到恐慌。但是這樣的考慮能夠被希卡之石給玩家的高度賦能(林克具有多種能力,甚至能憑空傳送)、極低的死亡懲罰(沒有玩家屬性、道具上的懲罰)、「防禦空間」式的(極度逼仄與過度開闊間的平衡)地圖設計打消。到達塔頂後,廣闊的視野下的探索元素、新解鎖的地圖等注意力吸引物都能為玩家提供下一步的目標。
山與神獸
大體上來說,BOTW的地形地貌設計從中央向外輻射式擴散,呈不對稱式波浪結構。
深色:高 ---> 低" />
總體來說,在從南往北的四個方向上,除了正南-正北方向地勢幾乎是平的,其它三個方向都具有相當大的波浪式起伏,以賦予海拉魯大陸真實的地形地貌、豐富遊戲體驗。在這其中起到關鍵性的調節作用的就是地圖四角拱起的山。中央海拉魯定義了海拉魯大陸、也是整個遊戲地圖的中心,而形態、主題各異的四座高山則定義了地圖的四角。而四英傑的任務線、英傑所在的部落與村莊、神獸則正處於地圖四角,因此基本上可以說四角上的每一座高山都相應的標志了一座神獸、一條任務線、一處背景設定等,總的來說也就是確定了一片主題區域。
作為標志性建築中「地質性地表」的代表,山同樣可以作為標志性建築來理解。考慮到遊戲與英傑相關的任務線的地區位置,山作為標志性建築提供位置參考、吸引玩家的作用就愈發重要。
四座山雖然都具有標志性建築的性質,但由於各座山脈的設計主題的區別、其神獸的呈現方式的不同,其帶給玩家的感受全然不同,也由此影響到玩家的攻略順序,或多或少達到通過針對空間感知設計影響玩家的效果。
舉個例子:風神獸所在地海布拉山脈讓人覺得過於遙遠,高飛的風神獸也讓人覺得無法觸及;雷神獸所在地格魯德沙漠與海拉魯平原間隔整座格魯德高地,絕對的高度讓玩家畏縮,遊戲進程前期的玩家無以逾越這座高地;火神獸所在地,死亡之山日夜流淌著岩漿,蜥蜴一樣的火神獸盤踞在火山頂部,視覺上就能給玩家帶來極大的危險性,而事實上沒有防高溫的裝備與道具他們也無從攀登這座高山。只有水神獸靜立在拉聶爾地區與哈特爾盆地間,給人帶來的魄力遠小於其它三神獸與其山脈,因此不考慮到主線任務指引的影響,遊戲初期的玩家基本會向水神獸前進。而事實也基本如此。
回到高度-距離的示意圖,低-平-高三種絕對高度的地形在數量上並不是平衡的,如果從絕對高度的角度看,高、中高度兩種地形明顯遠遠多於低高度這種地形。不考慮其它元素的填充,只考慮地形地貌的設計,這是不是意味著地形設計是失衡的,玩家會對地形的高度感到單調乏味呢?
其實不然。
格式塔效應「整體大於部分」的理論能夠為我們解決這個問題:玩家感知的過程永遠具有相對性,相對於詳細閱覽每個部分,他們更喜歡從一個部分出發推導出整體的結論。玩家不會考慮整體的地形規律、絕對的地形高度,他們會以自己所在的高度為基點,來判斷自己視野內的地形是否富有變化。這就是為什麼節奏同樣適用於地形設計、地形需要具有波浪形的原因,玩家無論處於哪一個位置,波浪式的地形都能為他們提供「高-低」的相對位置關系,至少在玩家的感知中,地形永遠是富有變化的。
這個問題還可以牽扯出BOTW中HUD、攝像機的擺放與運鏡的設計與玩家對於空間的感知的關系,這里不再贅述。
總結
上面提到的幾種標志性建築可以以大型標志性建築、中型標志性建築以及小型標志型建築分類,它們定義的區域互相交疊,形成父級與子集的關系,並最終以一種嵌套的形式定義了BOTW的地圖范圍設計。這樣的設計將一片大的區域符號化、模塊化、細分化,為動線設計提供了足夠細小的切入點,使得大區域的設計能夠被方便的轉化為小區域的設計,方便套用小區域設計的規律與規則。
小區域移動的動態體驗:動態的白盒引導
我們常說一個好的開放世界會是生動的、鮮活的,這種生動鮮活的體驗一方面來自遊戲世界本身設置的豐富動態元素,另一方面來自於玩家移動產生的空間變化帶來的動態感知。登上山頂,一方面玩家能夠直接地看見樹林在風下的晃動,篝火、狼煙、移動的旅人,另一方面由登山時的狹隘視野到山頂的寬廣視野元素的巨大轉換,包括大片的色彩涌現、小片的鮮明色彩對比、近景與遠景的交疊呈現等視覺元素的劇變都會從感知的角度讓玩家產生「運動」的感覺,繼而形成鮮活的動態體驗。
除了體驗塑造的作用,動態元素還具有玩家決策的參照點的作用。相比感官上靜止的事物,玩家更傾向於前往獲得具有動態的事物。如果將玩家決策的模型用決策樹表示,這些動態元素就是高期望值的狀態節點,也是玩家路徑選擇的占優策略的參照物。利用玩家想要利用更少的時間獲得更多良性體驗的心理,可以指引玩家、控制玩家的基本行動路徑。
在白盒引導中,這樣的動態元素可以用「運動」(Movement)來描述,它不僅僅止於運動的元素,還可以是相對運動產生的動態。在BOTW中,「運動」的理論幾乎貫徹了整個白盒引導的框架。接下來從典型的白盒引導原則,以海拉魯城堡的地圖結構特點為例來簡單拆解看看BOTW是如何將運動強調起來的。
引導線與視線擠壓:「山形」地形
以海拉魯城堡為例,其主要引導線可以分為兩類:環山而上的曲線通徑,尖塔頂部連線形成的多條向心直線(向主塔)。其中,尖塔頂部連線是重心,而環山曲線則起輔助作用。
對於尖塔頂部連線,海拉魯城堡結構復雜、探索內容豐富,因此需要有突出的核心引力點以及多樣的引導以幫助玩家找到核心、遊玩探索內容。主塔放在山頂並沿山設置副塔、再將它們聯通是一個很好的解決方案。
首先,高度差能夠將塔形成的引導線突出,借而放大主塔引力點;其次,藉助高度形成的開放的垂直空間,城堡的外部結構不再是居於平面上,而是附著在山這樣的拱起的地形上,考慮到BOTW中玩家的高機動性帶來的三維活動范圍及其帶來的廣闊視野,這樣的設計能夠讓塔與塔之間的空間結構較「平原上的城堡」更能夠清晰地展現給玩家(最後達成的效果是環山的曲線通徑引導線被突出了出來),並讓山的兩側形成強弱關系,集中玩家的注意力。主塔與副塔分別根據其與主線的相關程度、探索內容的多寡具有不同的高度,其中主塔最高,副塔的高度相對較低,但不同副塔頂端高度之間也因為塔本身的高度、塔在山腰的位置不同而存在一定差異,具有各自的一定的權重。最後通過山這樣的高低差地形增大引導線與水平面的角度,形成引導線與視線擠壓。
這樣的不僅僅是利用建築的高低差,還利用了地質性地表的高低差的設計同樣出現在某些塔的據點、山的周邊地圖的設計上。可以說在BOTW中,設計師相當准確地把握住了「曠野」能夠在地圖引導設計中起到的作用,並利用地質性地表的高低差強化了一般引導設計的效果,使玩家在小區域的感知體驗擁有重心、充滿動態。考慮到玩家對山的觀察是一定具有局限性的,除了在山頂,玩家沒有辦法看到背對自己的山腰,這樣的特性也放大了玩家探索整片「類山地圖」的動機。
形狀與框架:負產道
海拉魯城堡外圍的沿山環形引導線的設計十分巧妙,它擔當主要引導線設計中的輔助功能。由於道路上有大量守護者能夠從高處、遠處對玩家發起攻擊,這一條道路並不是玩家遊玩時的首要選擇;它主要承擔負功能,具體來說就是利用大量的敵人與挑戰將玩家導向路徑旁的城堡內部入口以及直通城堡外部上層(塔層)的路線(如瀑布之類)。
考慮到環山通徑的形狀,產道很適合用於形容它的設計,但考慮到幽閉的空間特徵,它又與產道大不相同。其實將產道的定義稍加變形,就能用於形容這樣的設計:
這樣我們就能夠用負產道來形容海拉魯城堡外部的環形通徑了。這樣的結構能夠以另一種引導的方式將玩家導向各個塔部分或內部部分,引導玩家充分地探索地圖,無論是從路徑上放置敵人產生動態的驅趕效果還是從靈活改變原有理論的設計出發,負產道都是富有動態的。
綜上兩點,根據玩家對城堡外部的探索流程,海拉魯城堡外部結構設計其實可以被分為兩個部分:環形通徑部分以及主副塔部分。
開放式引導:連通與貫穿
城堡的探索內容主要分為城堡表面以及城堡內部兩部分,對於城堡內部部分的探索內容,設計時需要有清晰的引導,以讓玩家能夠充分地體驗城堡內部的探索內容。這里的引導的綱領是「開放式引導」以及貫穿空間:為吸引玩家進入城堡內部加入大量洞穴式入口,並利用內部的雙層馬蹄形結構連通各個入口,形成貫穿的結構,設置上下兩層以提供垂直空間、滿足玩家理解內部空間結構的需要。
關於洞穴式入口,城堡內部結構的設計基於沿山環形通徑,以配合城堡外部的地圖引導,使得連通城堡內部與外部的入口充分可達。整體來說,內部的雙層馬蹄形結構的上層結構是基本符合外部環形通徑的形狀的。
對於貫穿結構,水平方向的馬蹄形首尾是城堡內部的主要貫穿空間;垂直方向上,馬蹄形首尾部各存在一個大垂直貫穿空間,從上往下打通內部上下兩層,並為下層部分提供了放置大量小型垂直空間的可能性。結合動態地圖與這些空間結構的設置,玩家能夠更加清晰地理解自己相對城堡所在的位置,充分體驗城堡內部的探索內容。
總體來說,城堡外部地圖設計先於內部設計,城堡內部上層結構設計基於外部設計、先於內部底層結構設計,而內部底層結構設計則先於其它小型空間設計(連通空間等)。地圖結構設計以外部結構-內部上層結構-內部下層結構-內部小型空間結構的順序展開。
總結
如果嘗試將小區域指引與大區域指引連接起來的話:
就會發現,大區域與小區域的主要指引之間都需要通過給予玩家視野來連接。在探索玩法中,視野的影響不僅僅限於玩家對周圍環境的視覺直接感知的效率,還直接與探索是否有指引、玩家在探索中是否時刻存在「芯」或探索目標、大區域指引與小區域指引能否連接起來有關,可見玩家視野相關設計在BOTW中同樣具有與探索玩法、指引設計一樣的重要地位。除了3C,畫面構圖、地圖的高度、對比等等也都會對玩家的視野產生影響,因此在開放世界遊戲中它們與視野的相關設計也需要放在優先的位置來考慮。
BOTW因其開放世界設計聞名,但事實上開放世界從來沒有一個明確的定義,只是大家都認為自己所扮演的角色身處一個開放的、選擇無限的世界,而自己能夠通過操作角色融入到這個世界中。但事實上,設計師無法創造一個物理上擁有無限可能的世界,他們只是相對地擴大玩家「操作-動作-反應」這條鏈條的可能性,利用設計讓玩家在感知中認為自己身處一個「擁有無限可能的世界」——想要玩家擁有這樣的體驗,細節的設計必不可少,因此,大區域在設計時被化為一片片規律的小區域,充分地方便了設計師量化、細化小區域的資源配置、引導等等。將動態、運動作為屬性來理解大量加入到設計中對營造一個生動的世界也起到了相當大的作用。在這樣的結構中,指引支撐起連接大區域指引與小區域指引,在大區域中幫助玩家感知大概相對位置關系、建立區域探索目標,在小區域中為玩家預設通徑、引導探索,可以說作用至關重要。通過簡單分析BOTW的指引系統,筆者對開放世界地圖設計的理解加深了。
筆者知識淺薄,描述時運用的很多概念也都是生搬甚至亂造,有些分析也牽強附會,難以自洽,但是能夠像這樣通過文章向各位分享自己對《薩爾達傳說:曠野之息》地圖設計優秀之處的看法並藉此表達自己對此遊戲的喜愛,筆者還是十分開心與滿足的。
能力有限,文章簡陋,如有不足,還請各位不吝賜教!
來源:機核
1987年未開封美版《薩爾達傳說》拍出528萬元天價
我們都知道,《薩爾達傳說》是任天堂最熱門的IP之一,並且歷史也是非常悠久了。很多《薩爾達》粉絲熱衷於收藏一些非常古老經典的《薩爾達》遊戲,而這些《薩爾達遊戲》往往價值不菲。
日本的秋葉原素有「動漫遊戲天堂」之稱,3月5日,秋葉原舉行了一場「秋葉原大拍賣」活動,其中就拍賣了一個未開封的美版《薩爾達傳說》,那麼這個玩意兒究竟能賣多少呢?相信各位大家一定猜不到,它竟然拍出了9600萬日元的天價!9600萬日元相當於人民幣528萬元!一個遊戲528萬元,嘖嘖嘖,你怎麼不去買別墅呢?(滑稽表情)
這個創紀錄的遊戲來自1987年發售的《薩爾達傳說》的美版卡帶,之所以高價或許和成色有關系,原主人壓根就沒有開封,估計今後也不會。
來源:遊俠網
不要開封!未開封美版《薩爾達傳說》拍出9600萬日元天價
3月5日在素有動漫遊戲天堂的秋葉原舉行了《秋葉原大拍賣》活動,其中一個未開封的美版《薩爾達傳說》拍出了9600萬日元天價,一起來了解下。這款創紀錄的遊戲來自1987年發售的《薩爾達傳說》的美版卡帶,之所以高價或許與成色有關系,原主人壓根就沒有開封估計今後也不會會,上次曾經創下87萬美元的拍賣紀錄,如今看來仍在不斷升值中。
·薩爾達傳說是任天堂所推出的知名遊戲系列。最初於1986年在任天堂旗下的Famicom平台上推出了第一款作品《海拉魯的幻想:薩爾達傳說》,之後發展成為系列作品。
來源:cnBeta
《萊拉是誰》:讓我用一個詞概括這款遊戲的話,我選擇「邪門兒」
本文作者:鉗子
如果可以的話,我寧願從來沒有打開過《萊拉是誰》這款遊戲。它用一種有趣的噱頭將人們吸引過來,而後用一種神秘的、驚悚的、讓人慾罷不能的手段引人步步深入,甚至最後開始質疑自己的存在。
如果正在閱讀這篇文章的你依舊對它充滿好奇的話,我倒是可以給你講講。
遊戲簡介
《萊拉是誰 Who's Lila?》是俄羅斯工作室Garage Heathen出品的懸疑點擊解密遊戲。在這個世界中,主角威廉的日子一直都不太好過,因為威廉每次移動肌肉時都必須做出有意識的決定。遊戲內置了一個經過特殊訓練的面部識別神經網絡,因此玩家不需要進行對話的選擇,而可以手動控制角色的面部表情,然後由神經網絡分析出結果,從而推動劇情發展。從這一點來講,遊戲有點像galgame,當然只有一點點像。
遊戲中玩家會見到夢境般的風景,超現實主義的建築,蒸汽工業風格的內飾,還有受大衛·林奇啟發的奇異宇宙和工業風格之美。
詭異的藝術風格
《萊拉是誰》的畫風相當離奇,它像是想用像素畫風去模擬3D畫面,導致某些地方很是精細,某些地方又粗糙得離譜。比如下面這張截圖,誰能想到左右兩邊畫面中竟然是同一個人呢?
事實上,左邊這種粗糙畫風並不是製作組技術不行,只是眾多遊戲畫風的一種:抖動朋克視覺風格,遊戲《Return of the Obra Dinn》(奧伯拉丁的回歸)也是這種畫風。這種畫風能更好地表現出詭異感,多用在內容偏詭異的遊戲中。
右側的精細面部也不是單純為了好看,這就是遊戲的主打玩法:用滑鼠操縱面部,進而展現出表情。能操作的細節真的很多,全臉有18個可操縱點,也因此能表現出千奇百怪的表情,而遊戲的判定也非常離譜,就比如下圖中我捏的這個「微笑」。這遊戲的賣點之一是「由神經網絡驅動的自然表情分析系統」,所以我覺得,其實也不是判定有問題,而是玩家提供的表情太為難系統了。
在遊戲的過程中,我們還能獲得調色盤,這也算是一種收集要素。遊戲畫面是由深色和淺色組成的,調色盤可以改變這兩種顏色具體是什麼顏色,進而讓玩家的眼睛感覺舒服點。
配合著遊戲進行,遊戲有多達50多首OST在玩家面前展開,不同的場景會響起適時的音樂。不過這些音樂大多與畫風一樣詭異,其間總是充斥著不和諧的旋律片段,有些音樂甚至還夾雜著類似低語的聲音,神秘莫測,聽多了讓人頭皮發麻。
神秘的遊戲劇情
遊戲的名字本身就讓人摸不著頭腦,《萊拉是誰》?你問誰呢?當然我們也會馬上意識到,探尋這個問題就是遊戲劇情的主題。
在最開始玩《萊拉是誰》時,我們完全摸不著頭腦,甚至不知道主角叫什麼,也不知道主角是不是萊拉,唯一能做的就是跟著任務列表走。
在機械式地跟著任務走了一圈後,玩家被強行灌輸了一大堆信息,譚雅是誰?和主角什麼關系?她是死是活?派對是什麼?瑪莎又扮演了什麼角色?聯想到主角早上躲不開的任務:扔垃圾,和在廚房那把迷之鋸子,玩家會隱約意識到某些不好的事情發生。於是帶著這些疑問,玩家重新開始遊戲。
這種時間循環遊戲很多,《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》、《十二分鍾》以及最近才剛剛發售的《完美的一天》都屬於這種,在不斷重復的過程中尋找蛛絲馬跡,並在下一次循環開始時使用這些線索,最終在限制時間內達到我們想要的效果。雖然《萊拉是誰》沒有規定時間,但流程是固定的。
我曾在一些討論區看到,有些玩家表現出「雖然遊戲已經玩了很久,但依然不知道在講什麼」,因為遊戲對劇情的描述是非常碎片化的。而且不僅如此,在遊戲中角色談話時,他們往往會進行一些抽象的、謎語人般的交流,這讓人更難理解其中的隱喻。在遊戲中充斥著大量關於人格、意識、唯心主義、多重人格等等的探討,我不推薦對這些內容進行深究,否則意志薄弱的玩家可能會深陷其中,並對自身和世界產生致命的質疑。這也是我在文章一開頭發表那番感慨的原因。
接下來我將進行輕微的劇透,對遊戲劇情進行梳理。
玩家扮演的角色名叫威廉,他幼年失去雙親,又因為性格上的問題在學校里被排擠。在這種精神壓力下,他加入了由勞倫斯神父建立的勞倫斯兄弟會,開展對「幻人」的研究。幻人有點像假想朋友,也像第二人格,這就是「萊拉」,她依託於所有知道她存在的人而存在,並逐漸展現出冷血、殘忍、缺乏人性的一面,有時會占據威廉的身體去做一些可怕的事情。
在威廉遇到他的女同學譚雅時,他驚訝地發現,譚雅與萊拉長得一模一樣,驚懼之下他掐死並肢解了譚雅,這才造成了譚雅失蹤案。由於幻人是依託於所有知道她存在的人而存在,所以威廉意圖殺死所有知道萊拉存在的人,並因此殺死了另一個同學瑪莎。
在此期間,他的意識在自身和萊拉之間反復掙扎,他用各種方法想殺死萊拉,但最終都落入了萊拉的陷阱。有時他放棄了自我,有時他對自己殺死譚雅的行徑供認不諱,有時他造訪勞倫斯兄弟會燒毀後的遺跡,並衍生出多種多樣的結局。
遊戲結局多達15個,並以塔羅牌的名字命名,這些牌可以在遊戲主界面查看。
奇特的遊戲玩法
雖然遊戲的主打玩法是調整表情,但這只是表象。隨著遊戲流程的深入,我們會在現實與遊戲中同時展開冒險。當然,這種玩法也不是《萊拉是誰》的首創,很多遊戲都用過這種玩法。
在遊戲中,我們可以打開譚雅的櫃子,並在其中得知一個推特帳號。
而當我們訪問推特時,會發現這里確實有這樣一個帳號,並在該帳號下得到遊戲線索。
在勞倫斯神父的電腦中,我們會得到一個網址。
而在這個網址下,有一份一看就很神秘的《絕密資料》(有興趣的人也可以下載其他三篇看看)。
最令我驚喜的是,這份文檔竟然是全中文的,遊戲在本地化處理時連這里都想到了。在這份文檔中,我們又能得到遊戲中的密碼,也就是用遊戲中的線索獲取現實中的文檔,又用現實中的文檔得知遊戲中的密碼,這種在遊戲和現實中反復橫跳的解謎方式讓玩家更有參與感,而且也會讓人感覺這種事情真的在現實當中是存在的,細思極恐。
除此之外,遊戲甚至需要玩家修改電腦的日期,還會對遊戲存檔進行一些操作。
當然,做表情也是重要的玩法,但和一般的galgame一樣,對玩家的情商要求非常高,然而很不幸,我這人的情商就不怎麼樣,所以平添了不少困難。
有點小問題
對於國內玩家來說,最大的障礙可能就是需要上外網獲取的那些信息。伴隨而來的就是語言問題,推特的內容全是由英文書寫的,閱讀起來有些困難。
遊戲的場景設計得有點問題,有時候不知道走到哪里可以進入別的場景,點觸式移動更讓人難以操控主角的行動,在追逐戰中吃苦頭。
還有就是一些小BUG,大多發生在讀檔的時候,有時候數據會錯亂,有時候滑鼠會消失,有時候場景會錯位……總之希望大家盡量少存檔,也不要太依賴自動存檔。
總結
若是讓我用一個詞精準概括這款遊戲的話,我選擇「邪門兒」,它是眾多ARG類遊戲的一個,不過其邪門兒程度比起ARG遊戲前輩來說完全排不上號,這類遊戲中最著名的當屬《青蛙分數2》,想要了解的話可以搜搜。如果可以接受這種遊戲畫風,並對這種解謎形式有興趣的話,我覺得這值得一玩。
來源:機核
真正的通關,是找到遊戲中的所有彩蛋
當你在海拉魯大陸上閒逛時,會遇到一個戴著眼鏡的 NPC,告訴你關於山神的傳說。在他說的那個開滿櫻花的山巔,你會找到各種高級素材、精靈以及「由賢者轉生而來」的神秘山神。
這是《薩爾達傳說:曠野之息》90 個迷你挑戰的其中之一,難度不大。但對廣大任系粉絲來說,它有著非同尋常的意義:山神(Sarori)與已故的任天堂傳奇社長岩田聰(Satoru)的名字相似,而告訴我們任務信息的伍德,與社長長得也很像。
我無法形容發現這個彩蛋時的感覺,它並不會影響遊戲進程,也不會獲得強力道具,對不了解岩田社長影響力的玩家來說不值一提,對熟知這一切的玩家來說也只是會心一笑。
從抗議到標配,遊戲的彩蛋里不只有致敬
遊戲彩蛋的歷史,我們可以追溯到上世紀七十年代。
在 Adventure 中,你的形象是一個小方塊,拿起一個看不見的點後,小方塊就可以進入一個神秘的房間,看到這款遊戲的開發者姓名:Warren Robinett。
▲ 圖片來自:Atari:Game Over
在那個電子遊戲被當作流水線工作的時代,就像衣服上不會印包裝工人的姓名一樣,遊戲開發者也是不允許在遊戲上署名的。但 Adventure 的開發者 Warren Robinett 不這樣認為,他在遊戲中留下了這個閃亮又張揚的彩蛋後,瀟灑辭職。
雖然在後來發現了比 Adventure 更早的遊戲彩蛋,但它依然是最廣為人知、被大多數人認可的歷史第一。
如果說第一個彩蛋還有些反叛與開拓的意味,如今這些不用擔心玩家不知道是誰創作了遊戲的開發者,則將彩蛋用在了更多地方,比如感謝、致敬以及令人動容的紀念。
作為從系列動畫入坑的寶可夢玩家,我第一款真正上手玩的寶可夢遊戲是《精靈寶可夢 Let’s Go》。在遊戲中,我誤入了開發者 Game Freak 的辦公室,並收獲了他們的感謝。
這種開發者打破第四面牆的行為讓當時的我多少有些驚喜。到了《寶可夢:劍/盾》的戰競酒店,看到 Game Freak 的員工並再次收獲他們的感謝時,這種「驚喜」變成了「默契」。就像是開發者站在我身旁,眨眼微笑,並把手指放在嘴邊,讓我不要告訴別人一樣。
相比這些與玩家直接互動的彩蛋,將對已故開發者、玩家加入到遊戲的彩蛋更加含蓄,也更容易讓人感動。雖然山神與岩田社長的聯系只是玩家的猜測,但在其他遊戲中,依然有許多明確告訴大家的紀念彩蛋。
在《鬥陣特攻》灕江塔地圖的紅方出生點博物館中,可以看到一件寫著「宏宇」二字、被白色花圈包圍的太空衣,牆面上則是「英雄不朽」字樣。
▲ 圖片來自:B...
截屏視覺小結丨《艾爾登法環》初印象
相信各位褪色者們近日都在忙碌在交界地的探索之中,或努力成為艾爾登之王,或是忙碌著打開地圖。先說說我自己的感受,從我個人主觀上來看,這是一款完全當之無愧滿分的遊戲,相信很多人認為這樣難度的小眾遊戲不應當被大眾媒體評選為滿分,但我覺得作為一款遊戲,無論是設定、容量、裝備系統等多方面來說,宮崎英高這一次都做到了無與倫比的用心和盡心。從製作人的角度來說,我認為已經是嘔心瀝血。
在遊戲體驗的過程中,我能不斷感受到眾多作品的影子。首先來說本作的大地圖探險模式,還有清理一些野外營地的時候,很明顯能玩到《薩爾達傳說 曠野之息》的感覺,而魔法學院有些場景的立體交通,讓我又能聯想起《異度神劍2》的一些細節處理;整個戰鬥系統,非常的《黑暗之魂》,與朋友我戲稱本作應該稱之為「黑暗之魂4:PLUS」;當騎上馬尤其中期裝備、操作都小有所成的時候,野外揮砍小怪的感覺又有點《真三國無雙》系列的影子;遊戲的風格、設定相較於黑魂系列更明顯地從《劍風傳奇》中攝取了大量的靈感和元素,流程中魔法學院的部分又有點提亮版《血緣》的感覺;開頭的大樹守衛BOSS很有《隻狼:影逝二度》里鬼刑部的感覺,史東維爾城的風格和遊玩過程里我又能感受到之前《惡魔之魂》里的體驗;本作新加入的召喚靈系統又有一絲絲《寶可夢》的意味,武士職業的加入很明顯能夠代入一部分《仁王》玩家的喜好;一些攀爬、樑上行走和潛行刺殺的場景,很容易又能讓我聯想到《刺客信條》系列……
本人不是遊戲相關從業人員,這里就不再多班門弄斧,也想在每天的工作之餘能更多地體驗到這款遊戲給我帶來的快樂,閒談到底為止,期待機核後面有更多優秀的創作者從不同的角度來表達關於這款遊戲的方方面面。
正本配圖是本人在遊玩過程中的一些截圖(期待後面可以更新攝影模式),盡力試著表達一種體驗遊戲的角度。
最後,非常感謝這款遊戲給我帶來的快樂。
來源:機核
《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》今日加入NSO的N64遊戲庫
今天,經典作品《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》已加入任天堂Switch Online的N64遊戲庫,訂閱每年約合268元人民幣的Nintendo Switch Online高級會員即可玩到這款遊戲,同時還可暢玩其他百餘款經典遊戲。
《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》是一款任天堂在2000年製作並發行的動作冒險遊戲,遊戲不支持中文。
遊戲講述了《時之笛》的青年林克被送還到回到少年時代,林克誤入了即將被毀滅的異世界特米拉,這個世界3天後就會被月球撞擊而毀滅,而林克只有一個選擇,帶著諸多的面具,闖過4個迷宮拯救這個世界,遊戲時間與現實同步流逝,失敗或浪費時間的結果只有利用「時之笛」帶著重要道具回到遊戲的第一天。遊戲風格陰暗且絕望,充滿了日本在20世紀末流行的末世思想。
來源:遊俠網
任天堂現已收購其多年合作方SRD
任天堂昨日宣布,將收購遊戲開發商 SRD 100%的股份使其成為任天堂的全資子公司,該收購預計將於4月1日完成。
SRD 在過去的40年中一直密切參與任天堂遊戲的開發,並在京都的任天堂開發中心設有辦公室。任天堂稱此舉有助於「加強 SRD 的管理基礎,確保其為任天堂提供軟體開發資源,並促進軟體開發的效率」。
SRD 和任天堂的合作可以追溯到1983年,SRD 甚至參與了最早的《超級馬力歐兄弟》和《薩爾達傳說》的製作。
來源:機核
這個月25日新遊戲大作不僅有老人環,還有《薩爾達傳說:梅祖拉的面具》
被玩家戲稱為「老頭環」的《艾爾登法環》是今年最受期待的遊戲之一,它將在2月25日登陸PC、PS5、PS4、Xbox Series X/S以及Xbox One,是的,幾乎全平台唯獨沒有Switch,當然任天堂玩家們也不用羨慕了,因為在同一天他們可以玩到22年前N64上的大作《薩爾達傳說:梅祖拉的面具》。
作為任天堂的Switch在線服務N64擴展包第二波遊戲更新,《薩爾達傳說:梅祖拉的面具》是個非常特別的一作,不同於系列慣有的清新明快風格,這一作其實是很Cult、很灰暗的,因為這個遊戲開發和推出的時期,正是20世紀和21世紀接替的千禧年,如果大家記性好的話,可能還記得當時流傳有世界末日的說法...
當然現在網際網路資訊發達了,我們回過來看那些事才覺得很好笑而已,但其實放在那個時期,還是有不少人相信這個傳說的,所以在這樣環境下誕生的《薩爾達傳說:梅祖拉的面具》,在劇情和場景上都充滿著非常消沉和絕望的氣氛,給玩家感覺是「世界要完蛋了,打完收工」的生無可戀。
其實從遊戲的文化角度來評價,《薩爾達傳說:梅祖拉的面具》這樣結合時代的都市流言所營造出的Cult,即便20多年後再來看待,仍是非常經典的神作,而且它的遊戲性也足夠好,畢竟是經典滿分作品《薩爾達傳說:時之笛》的續作,或者說是衍生作品,所以保留有很好的操作、畫面(當時來說),整體是很值得一玩的。
不過即使你沒有Switch或者不想開通N64擴展包服務的話,其實《薩爾達傳說:梅祖拉的面具》還在3DS上推出過3D加強版,甚至在手機N64模擬器上也是可以玩到的,但玩家的心理要夠陽光健康...容易「網抑雲」的話,就不建議玩這個遊戲了。 ...
遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間
首先要向大家道歉:對不起!本文有很多遊戲和其他作品的劇透!
本文也會經常性地東拉西扯,如果覺得某段文字和主旨無關,大可跳過,因為我很可能就是扯遠了。
在正文開始之前,我想先請大家思考一個問題:很多人說遊戲的敘事是非線性的,真的是這樣嗎?相比於文學、影視等其他媒介,遊戲的敘事手段真的更加多樣嗎?
好,我們從俄狄浦斯王的故事開始講起,此處特指古希臘「三斯」之一的索福克勒斯寫的悲劇。
俄狄浦斯的父親(忒拜的國王)得知了一條預言:自己的兒子將要弒父娶母,在俄狄浦斯出生之後就命人殺死這個孩子。僕人不忍心,就把孩子交給了科林斯的人。俄狄浦斯陰差陽錯地成了科林斯國王的孩子。俄狄浦斯長大之後也得知了自己命運的預言,為了防止自己弒父娶母,離開了養父母的科林斯,回到了生身父母的忒拜。在一次與他人的口角中,殺死了微服私訪的生父,忒拜從此失去了國王。
俄狄浦斯又解決了斯芬克斯的經典謎題,拯救了大家,成為新的國王,迎娶王後——即自己的生母,還生下了孩子。之後忒拜城開始流行瘟疫,俄狄浦斯要找到罪惡的源頭,經過一番探查,發現罪惡的源頭就是弒父娶母對自己。母親悲泣著說:「我的丈夫殺死了我的丈夫,我與兒子生下了兒子」,自盡而亡;俄狄浦斯也終於認清了自己,用母親的胸針刺瞎雙眼,自我流放。
以上是索福克勒斯悲劇《俄狄浦斯王》的主要劇情。而在這部作品文本的一開始,卻不是俄狄浦斯父親得知預言,而是忒拜城里瘟疫肆虐,俄狄浦斯作為一城之主,要去探查真相,最後查明真相,自我流放。
也就是說這個故事的順序是這樣的:
父親得知預言—棄子—被送往科林斯—自己得知預言—離開科林斯—殺死生父—成王娶母—瘟疫—追查—真相大白
而觀眾欣賞的順序是這樣的:
瘟疫—開始追查—預言—棄子—離開科林斯—真相大白
故事的高潮被提到了開頭。為什麼要這樣安排呢?我們進入今天的主題:敘事時間,主要是遊戲的敘事時間。
而我們需要先明白一個大前提:敘事並不是遊戲的唯一目的與特點,遊戲性的部分與其分庭抗禮。而本文篇幅有限,只能選取敘事性部分的敘事時間部分淺談。從時間的角度來看,敘事主要有以下幾種手段(這里的分類較為主觀,難免有錯漏之處,請海涵。):
順敘,即按照客觀的時間順序敘事的手段。這在各種媒介中都是最常用的。
插敘,是在敘述中心事件的過程中,為了幫助展開情節或刻畫人物,暫時中斷敘述的線索,插入一段與主要情節相關的回憶或故事的敘述方法。漫畫中叫「回憶殺」。本來被打到半死的人回憶起自己過去烤紅薯的記憶,突然就振作起來把對方給打趴了。
《決勝時刻:現代戰爭》的大boss是扎卡耶夫,玩家在控制肥皂和扎卡耶夫戰鬥過幾次之後,肥皂的隊長普萊斯回憶起了若干年前自己和老隊長刺殺扎卡耶夫的往事。這段往事讓玩家明白,扎卡耶夫是一個狠角色,也是大家的老敵人。
多線敘事:打破單一的時空邏輯,多條線索敘述,最後匯聚到高潮的敘事手法(有時也不會匯聚)。
《八方旅人》:這個遊戲有八個主角供玩家選擇,每個角色都有著各自不同的故事。《八方旅人》因為走哪個人物的故事由玩家決定,也可以算作一種弱亂序敘事。
《願望:美好世界》:玩家要扮演上帝,同時控制不同的人的命運,讓他們化險為夷。
《428:被封鎖的澀谷》:玩家要控制五條故事線的角色,每個角色的抉擇都會影響到其他四人。
亂序敘事:完全打破客觀時間規律,按照不知道什麼邏輯與順序的敘事。
成田良悟的《永生之酒》:這部作品視角多變,時間線也十分混亂,屬於初看懵,再看上頭的作品。他還有一部更出名的作品,名叫《無頭騎士異聞錄》。
諾蘭的《記憶碎片》,影片開頭是故事的結尾,影片結尾是故事的中間,整個敘事是「前一段後一段」跳著來的:10-1-9-2-8-3-7-4-6-5。觀眾在一開始觀看的時候也會很懵。
重復敘事:整個作品在時間上有一個重復的時間點,每個故事都會從這個時間點上開始。這種敘事手法和遊戲天然貼合,影視中不太常見。
影視里比較經典的重復敘事作品有《羅拉快跑》,後面的還有《明日邊緣》等,部分電影的片段(尤其是迪士尼和好萊塢大片)也有:主角經過不斷嘗試之後達到新的成就。
而在遊戲中,RPG等類型的遊戲會設置不同的分支結局,玩家為了達到自己想要的結局或者所有結局就需要參與重復敘事。而把重復敘事做到極致的就是肉鴿類遊戲(此處不區分roguelike與roguelite)。而肉鴿遊戲在包裝上需要做到的一點是把重復敘事合理化,比如:
《陷陣之志》:飛行員們要穿越不同的時間線,拯救一個個地球
《小骨:英雄殺手》:小骨要殺入人類軍隊,解救怪物同胞,探索王國秘密
《Hades》:劇情分為三個階段,第一個階段是黑帝斯的兒子扎格列歐斯想逃離地獄,但總是被地獄安保(包括黑帝斯本人)打回來,就算打敗了黑帝斯也會莫名其妙地回到開頭;第二階段是扎格列歐斯短暫地來到地面見到了自己的母親帕爾賽弗涅,但還是無法待太久,但在不懈努力下終於把母親接回來,自己也與父親緩和了關系。
而此時玩家需要繼續玩下去的理由,遊戲給的理由是:黑帝斯讓扎格列歐斯繼續逃獄,權當測試地獄安保系統。於是扎格列歐斯就和地獄安保的各位戰場上你死我活,私下里你儂我儂。
另外,這個遊戲里還出現了「無限滾石者」西西弗斯,每次見到他我就會在想,到底是誰在做不斷重復的事情?我們是不是每個人都是西西弗斯?西西弗斯這個角色的設定真是太適合無限循環的肉鴿玩法了。
倒敘:把事件的結局或某個最重要、最突出的片段提到前邊,然後再從事件的開頭按事情先後發展順序敘述。開頭的《俄狄浦斯王》就是倒敘的經典案例。這種敘事手法在影視中屢見不鮮。
《解救吾先生》:吾先生被綁架,影片一開始就是主犯已經被抓,警察審問他吾先生關在了哪里。
《天才槍手》:幾個大家做作弊生意,一開始就是被挨個審問。
遊戲方面,我能想到一個很好的例子:
《決勝時刻7:黑色行動》遊戲一開始,玩家控制的主角梅森正在被神秘人士審問,他在這個過程中回憶自己執行過的一個個任務(玩家遊玩一個個關卡),最後想起關鍵信息,離開審訊室前往最終戰場。
古希臘人愛看神諭,當代人愛看審問,明清時期的中國人愛看猛男結拜,每個時代有每個時代的心頭好
從倒敘來分析為什麼要倒敘:這是因為有些信息不能按照客觀的時間順序給出。比如說偵探故事,如果一開始就交代了兇手的作案手法,那偵探破案帶來的驚奇效果就會大打折扣。不是說這樣寫不行,而是這樣寫的話故事重點可能就不是在破案本身上了。
從時間上來看,敘事就是要把信息通過敘事者既定的順序傳遞給受敘者。而如果沒有按照既定的順序傳遞出去的話,受敘體驗就會受到影響。而我們常說的「劇透」,就是一種例子。
但有些故事是不怕劇透的。比如說《俄狄浦斯王》,一開始就告訴了觀眾俄狄浦斯弒父娶母的命運;再比如《伊利亞特》,也是很早就告訴了觀眾,阿基里斯將在自己最輝煌的時刻死去。
這樣的故事吧人物的命運呈現在觀眾面前,而且一般是不會有偏差的。這樣的故事人物的結局就不是重點,人物面對命運的態度、自己做出的選擇以及一步步走向命運的過程,才是敘事的重點。俄狄浦斯知道自己弒父娶母的命運之後決定離開「生身父母」、阿基里斯在了解到自己的命運之後,還是決定走上戰場,觀眾看到這種反抗命運的故事,會被感動、會被激勵。
而有的故事是很怕劇透的,比如《復聯4》。記得《復聯4》上映的那會兒有新聞:有的人剛看完復聯四,在電影院大聲討論劇情被打了。這就說明《復聯4》的結局對於整個敘事來說就是最重要的信息,你在不經他人同意的情況下把結局告訴還沒看過的人就是討打。
(我在一開始說過我會劇透了哈)
俄狄浦斯為了反抗命運,反而走向命運,觀眾看完整個故事之後,對故事的合理性產生了認可。使用倒敘的方法不僅不會減弱這種合理性,還會增強觀眾的受敘體驗。
而一般作品中使用的正敘,只是填補故事合理性的一種特殊方式。只要能填補合理性,能夠讓觀眾腦補出整個故事的脈絡、進而獲得理性的滿足的敘事方式,就是好的敘事方式。而我們說敘事的時間,就需要先定義時間。在敘事學中,時間被分成了兩個層級。一個是敘事時間,一個是故事時間。或者說,一個叫能指時間,一個叫所指時間。
能指和所指是從語言學中借用來的概念。(個人理解)能指是人們用於指代客觀事物的符號,所指是所指指向的,客觀的或者觀念中的存在物。
比如說,「兔子」這個詞語(在任何語言中),它的書寫、發音都是能指,而與之對應的所指是現實中的某個兔子、觀念中一般的兔子、兔子形狀的其他物品等等。能指和所指的關系,就是符號與符號所指代物的關系。
回到敘事學中,敘事的能指時間就是完成敘事所需要的時間。對於文學來說,就是讀者看完作品的時間;對於影視來說,就是影視作品播放完的時間;對於遊戲來說,就是玩家通關的時間。
敘事的所指時間是所敘故事經歷的時間。
比如電影《班傑明巴頓奇事》,用一部電影的(能指)時間講述了一個人的一生(所指時間),這是「能指時間<所指時間」;
很多遊戲里的關卡,你玩了多久,遊戲世界里就過去多久,這是「能指時間=所指時間」;
《馬克思佩恩》里的子彈時間,把一秒鍾發生的事延長到好幾秒,這是「能指時間>所指時間」。
而敘事,就是用一種時間處理另一種時間,用能指時間處理所指時間,用圖來表述如下。這里的大小並不是實際的長短,而是外面的控制里面的。
這個圖也許可以描述任何敘事作品的時間特性,而我也認為敘事性並不是任何媒介的第一屬性。
而能指時間調整所指時間的作用,就是讓敘事信息能夠按照作者預設的順序呈現給受眾,帶來相應的體驗。比如懸疑大師希區·柯克在談及懸疑和驚奇時做過一個很生動的比喻:
一個人在房間里放了炸彈,然後一群人走入這個房間,炸彈一直沒炸,這是懸疑。觀眾由於知道的信息比角色多,心一直被吊在半空。
一群人走入房間,炸了,這是驚奇。觀眾突然收到新的信息,腎上腺飆升。
在遊戲里,懸疑和驚奇的例子也有很多。
《馬里奧對大金剛》里,大金剛偷了馬里奧的小瑪麗奧玩具(很可愛),一路逃亡,在每個關卡中都會因為進門擠掉一個玩具和一個鑰匙,馬里奧需要找到鑰匙開門營救小玩具。遊戲在一開始就告訴了玩家任務目標是什麼,而至於怎麼做,就是玩家自己的事情了。這是一種比較弱的懸疑,由於寫作匆忙,沒有找到更好的例子,相信大家有更好更多的例子。
《軒轅劍三外傳:天之痕》里,陳靖仇一行人一直在和殺人如麻的大隋太師宇文拓戰鬥,最後卻發現宇文拓是在髒自己的手以拯救整個天下,於是大家團結起來共同拯救了世界。這是一種驚奇,曾經的敵人有著更高的視角,在與主角互通之後成為隊友,這種設計能讓玩家在受敘方面和遊戲方面獲得更高一級的體驗。這樣的例子還有許多,比如《星之卡比:夢之泉》的滴滴滴大王、《最終幻想4》的高貝扎等等。
而上面所提到的作用,只是在傳達信息這一點上。在傳達信息之上,敘事還有傳達思想的功能,這是比較高級的手法,試舉幾例。
上文中諾蘭的《記憶碎片》,通過過去與現在來回跳轉敘事的手法,表達了一種觀點:人的記憶是會騙人的。
NDS《極限脫出999》:一款文字冒險遊戲設立了多個結局,玩家一開始打到不好的結局自然想繼續探索好結局,而這過程中就難免有重復的關卡。在角色們第二次遇到重復關卡的時候,他們會覺得似曾相識。雖然遊戲里有了一套理論去解釋,但玩家自己自然能明白,是玩家的操作影響了角色們的記憶,角色們開始意識到自己被更高層級的存在操控著。
我目前的人生中曾經因為兩次體驗某個作品睡不著,第一次是《2001太空漫遊》,第二次就是《極限脫出999》。
《傳說之下》:這款遊戲有很多結局,但主要有以下幾個結局:
普通結局(一般玩家第一次會打到的結局)屠殺結局(殺死你能遇到的所有角色)和平結局(一般玩家認為的好結局)偽善結局(屠殺結局後達到的和平結局,屠殺結局會永遠污染你的存檔,使你打不出真正的和平結局)
玩家為了玩到所有結局,會重復遊玩遊戲;而聽到別人說屠殺結局和偽善結局之後,就會選擇不去玩這兩個結局,直奔和平結局。而這時候遊戲里的角色就會說:「(大意)有的人甚至連自己打出那些結局的勇氣都沒有,就來視頻網站上雲別人的」。
《傳說之下》的作者通過設立多結局,表達了對遊戲多結局本身的機制的思考。這種思考給玩家帶來的震撼自然是更高層級的。
從上面來看,我有了一則無關本文主旨的感悟:經典時代的作品在用故事講道理,當代的作品在用敘事講道理。從堂吉訶德在《堂吉訶德》的下部讀到《堂吉訶德》的上部之後,作品與人的關系就已經完全改變了。
回到主題,敘事通過時間畸變來控制所指時間,進而控制敘事信息的呈現順序。而對於遊戲來說,已有的敘事法則已經不太適用,需要探索出新的規律出來。
在下一部分開始之前,先提兩個事情。
一個是《仙劍奇俠傳》的「十里坡劍神」:很久很久以前,在電腦的顯示器還是大腦袋的時候,有一個玩家玩《仙劍奇俠傳》的時候,不知道這個遊戲在十里坡之後還有劇情,就在這個初期地圖一直打怪,一直練成了李逍遙的大後期技能:劍神。那位玩家已經成為仙劍史上的一段傳奇,甚至在《仙劍五前傳》中被做成了一個成就。類似的還有《軒轅劍三》的「下水道天狼」。
一個是各種遊戲的速通挑戰。比如《薩爾達傳說:曠野之息》,目前最新的速通記錄已經打破25分鍾大關了。大家可以想一想自己玩野吹玩到25分鍾的時候在干什麼。
這兩件事是遊戲敘事的兩個極端的例子:「十里坡劍神」是玩家的受敘進度遠遠落後於作者預定的敘事進度;速通是玩家的受敘進度遠遠超前與作者預定的敘事進度(當然,打速通的玩家也不是為了看故事)。
回到本文一開始的問題:遊戲敘事的特點是什麼?我在此提出一些暴論——注意我說是暴論了啊:
遊戲的機制決定了遊戲在大多數時間下都要聚焦於玩家控制的角色,也決定了玩家控制的角色需要隨著時間一部部變強,這就導致市面上的主流遊戲以線性的順敘為主,敘事時間的豐富程度遠低於文學、影視。
是暴論啊,暴論。
上文總結出來的時間控制結構也不再適合於遊戲,因為遊戲在敘事的能指時間之上,新增了一層進行時間。
在其他媒介敘事時,它們每時每刻都是在敘事的,進行時間和敘事時間重合;而在遊戲中,玩家給整個遊戲時間帶來了一種混沌性,敘事時間成為了進行時間的真子集,而如果玩家在非敘事時間中待得太久,就會產生受敘體驗下降的問題。
為此,我提出以下幾點修改建議:
強化能力與玩家所獲信息的綁定。
即玩家有多大的能力,取決於其獲得了多少敘事信息,而非練了多少級,讓角色所獲信息與遊戲進程產生聯系。前文所述遊戲性的部分與敘事性的部分的齟齬,一定程度上就是源於玩家掌握信息與角色積累數值的不平衡。這種問題在部分遊戲中無法徹底解決,但至少可以通過機制的設計有所削弱。
比如《奧日與黑暗森林》中,玩家不能在一開始探索玩整個地圖,而在劇情的推進過程中,主角會逐漸學會扒牆、二段跳、彈跳、爬牆、三段跳、降落傘等多種能力,進而可以到達之前到達不了的地區。
再比如《薩爾達傳說:曠野之息》,這款遊戲的引導雖然做得很弱,但我們還是能看出來遊戲製作者為玩家設計的路線:從初始台地學完四個技能之後向東走,來到卡卡利科村和哈特諾村,得知前事之後前往四英傑的家鄉解放四大神獸,途中也可以去精靈之森拔取驅魔之劍,最後前往中央城堡救公主。
在這個過程中,東北的火、西北的寒冷、西南的熱和女子國、東方的下雨+使用電箭的敵人都是對玩家的限制,通過每個場景獲得的能力又可以助益通過其他地區。玩家只有在掌握在這些環境中生存的能力與裝備之後,才能比較順暢地完成相應場景的關卡,而關卡又是和一部分的主線劇情綁定的,玩家的受敘體驗由此獲得了提升。
增加有意義的時間畸變。
由於遊戲本身的特點,玩家控制角色在關卡內完成連續性的操作,會使玩家認為遊戲內的時間是連續的。如果能站在玩家的認知慣性上既不破壞遊戲原本的時間連續假象,又能在敘事的能指時間和所指時間中構建起非線性的聯結,就可以在看似連續的時間中構建敘事的不可靠性。
如前文提到的遊戲《決勝時刻7:黑色行動》除了大體上使用了倒敘手法之外,過場動畫也採用了大量蒙太奇鏡頭,通過時間畸變構建起了不可靠的敘事者。該遊戲的能指時間雖然將所指時間切分成了有明顯斷點的數個部分,但玩家在遊玩過程中會在意識中形成「審訊中的所指時間」和「執行任務的所指時間」兩條時間線,並認為這兩條時間線分別是連續的。但結局會昭示之前被延宕的事件,這樣就會給玩家帶來驚奇。
減弱敘事者的自由。
遊戲給玩家的自由與給玩家的敘事體驗是矛盾的,需要在設計的時候達到一種平衡、或者設計者想要的那個點。
在遊戲中,玩家占據著敘事者的一部分身份。而若是敘事者擁有過多自由,玩家就會認為自己是全知全能的,自己控制的角色不過是了解遊戲世界的工具。對全局的掌控感會削弱沉浸感,故有時需要減弱敘事者的自由,進而增強玩家的沉浸感。完全以個體的感知體驗世界,是日常生活中每個人的一般經驗。此處所言減弱敘事者自由而非玩家自由的原因是:玩家的自由建立在敘事者自由的基礎之上,玩家的自由是敘事者自由的子集,限制敘事者自由就是限制了玩家自由。
而遊戲的敘事者可以控制的內容幾乎占據了視、聽與交互的所有元素,在此僅舉一例。
限制操作與限制視角:在遊戲的某些階段,玩家部分或完全失去對角色或鏡頭的控制,遊戲引導玩家看向某個人、物或者體驗某段路程。
《星球大戰絕地:隕落的武士團》中,玩家第一次到達絕地秘寺,鏡頭強制抬高,玩家可以控制鏡頭微微左右搖擺,無論鏡頭如何搖擺,秘寺都始終處於畫面中央的大部分區域。這樣的限制化設計會讓玩家注目於作者設計的視覺中心,提升沉浸感。
除了上文提到的時間的控制結構之外,從體驗的角度來說,我們又可以得出一種時間結構:
即玩家的主觀時間體驗遊戲的客觀時間。無論遊戲本身的敘事結構是怎樣的,玩家都是在自己所處的時間里線性地體驗遊戲。而玩家的主觀時間與遊戲的客觀時間長短的關系,又可以分成三種情況。
主觀時間=客觀時間,會帶來沉浸感。
很多遊戲里的單個關卡就是這樣,你玩了五分鍾,遊戲里的世界也過去了五分鍾。最極端的例子就是NS上的《動森》,遊戲里的時間完全與現實時間接軌。
主觀時間<客觀時間,會減少玩家的煩悶。
《黑帝斯》在玩家前往下一個大場景時,會有一段快速的場景切換動畫。地獄如此之大,如果讓玩家一步步走上去的話,玩家會崩潰的;而利用一段動畫簡要介紹路途的做法,既可以突出場景的不同,也可以減少玩家的時間浪費。
主觀時間>客觀時間,會讓玩家有掌控感。
比如《王牌威龍3》中的影子戰術系統,可以讓玩家在控制角色的時候暫停時間,只給單個角色下達命令,但退出影子戰術系統時卻不會立馬執行,而是等到所有角色都得到命令之後玩家選擇機會讓他們同時執行。通過計劃完成一瞬間內數個敵人的擊殺會大大提升玩家的成就感。
最後還有一些遊戲,將時間融入到了玩法中。公眾號文章不好發視頻,這里只作簡單介紹,具體請去觀看視頻,或者自己玩玩看。
經典的獨立遊戲《時空幻境》,玩家可以任意倒退時間,在此基礎上又增加了不受時間影響的道具、向左跑時間前進向右跑時間倒退等玩法。
與之類似的有《花園之間》,玩家控制的並不是角色的前進與倒退,而是時間的前進與倒退。
《致命框架》:玩家需要拉動各個漫畫格子,讓黑衣人平安到達最後一個格子。時空統一的漫畫形式被運用到了極致。
《泰坦天降2》:玩家控制的主角獲得了一個可以穿梭於現在和過去的手套,玩家需要在現在與過去之間來回穿梭,繞開機關,解決謎題。在最後手套壞了,整個戰場只有玩家還可以動,爆炸定格,敵人凝固,整個場景仿佛一件藝術品。
《疑案追聲》:玩家需要在一個俯視的地圖中來回穿梭,拉動進度條聽取每個角色的話語,推理出事件的真相。
《電晶體》:回合制戰鬥與即時制戰鬥結合的一部作品。玩家既可以暫停時間下達分布式命令,也可以直接拿著武器上。
《進化之地1》:遊戲的簡要進化史。
《故事:命運之路》:多分支結局的動作遊戲。
有其他關於時間的遊戲,大家也可以在評論區里提出來。
而敘事學是一門很大的學科,除了敘事時間之外,敘事者、敘事層級、敘事聚焦、敘事話語、敘事空間等等都可以繼續討論。
本文潦草急就,結構歪斜,亦必貽笑大方之家。
作者:李思明
作者在各個平台上的ID應該都是李思明。歡迎和諧討論,謝絕隨意轉載。
來源:機核
《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2月25日加入NSO會員免費遊玩陣容
任天堂宣布,經典 Nintendo 64 平台遊戲《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2022年2月25日登陸 Nintendo Switch Online 高級版會員免費遊玩陣容,並同時放出了一段新的預告片。
《薩爾達傳傳說:梅祖拉的假面》是一款由任天堂情報開發本部開發的動作冒險遊戲,並於2000年在 Nintendo 64上發行。《薩爾達傳傳說:梅祖拉的假面》劇情上承接《薩爾達傳說:時之笛》,講述了林克進入到平行大陸塔米尼亞,並拯救這個世界的故事。
來源:機核
《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》2月25日加入NS高級會員遊戲庫
任天堂宣布《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2月25日加入Switch高級會員遊戲庫,該作是2000年發售於N64主機上的一款《薩爾達傳說》3D動作角色扮演遊戲。
《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》N64宣傳視頻:
《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》是薩爾達傳說系列的第六部遊戲,並且是第二部採用3D圖形的遊戲。第一部採用3D圖形的是《薩爾達傳說:時之笛》,即《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》的前傳。
遊戲故事發生在塔米尼亞,骷髏小子將古老具有強大魔力的梅祖拉假面盜走。受到面具的邪惡力量影響,骷髏小子把月亮吸引到朝塔米尼亞移動,計於三天後墜毀於該地,而林克要在三天內阻止月亮墜落。
遊戲截圖:
來源:3DMGAME
民間團隊將《薩爾達傳說:時之笛》原版搬上PC平台
之前我們曾報導過,《薩爾達傳說:時之笛》的原始碼在2020年的時候遭到泄露。因此,一些獨立開發者著手將這款《薩爾達傳說》遊戲搬上PC平台。今天我們就看到了這款《薩爾達傳說:時之笛》PC移植版的首段視頻。
PC版《薩爾達傳說:時之笛》將擁有寬屏和拉伸支持,開發團隊當前的開發目標是為遊戲提供一個60fps模式。
目前的版本並不完美,從視頻中也可以看出一些bug的存在。開發團隊想要先把這些問題解決掉,然後再開放給玩家下載。
當然,這個版本肯定是有法律風險的,與PC非官方版《超級馬里奧64》的情況類似。可以預見的是,任天堂法務部出手應該只是時間問題。
演示視頻:
來源:3DMGAME
譯介丨《薩爾達傳說:時之笛》1999年宮本茂開發者長篇訪談
原文地址
——首先,我想問問《時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的劇情。本作發售前,任天堂宣布這款登陸N64主機的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列新作將「揭開薩爾達故事的秘密」。能否請您用自己的話談談這一點?
宮本茂:或許「秘密」這個說法有點夸張了,但你確實能從《時之笛》中得知三角神力的源起,本作也被視為《薩爾達傳說》故事的「第一章」。系列故事的基本順序是《時之笛》、磁碟版《薩爾達傳說》(初代),隨後才是《眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)。
——在《眾神的三角神力》中,三角神力由三部分構成(力量、智慧和勇氣)這一設定似乎被弱化了,但在《時之笛》中再次得到確認,你能在加儂、薩爾達和林克的手背上看到三角神力的印記。這讓我感到本作確實在講述這些角色的故事。
宮本茂:或許不該這麼說,但本作中還有些地方我不算滿意。「加儂是怎麼變成現在的樣子的?」「《時之笛》中的林克是《薩爾達傳說》(初代)中林克的父親嗎?」「他的媽媽又是誰?是薩爾達嗎?」這些「秘密」在《時之笛》開發過程中著實困擾過我許久。(笑)
——可想而知,這些問題必定會讓製作人頭痛不已。(笑)每一作中的林克確實看起來都是不同的人。或許他們只是有血緣關系吧。
宮本茂:或許是這樣。至於加儂,可以視為在每一作中復活。但我覺得本作還未能對林克和薩爾達的身世給出足夠令人滿意的解釋。如果不再做兩到三款遊戲的話,恐怕沒人會感到滿意。我自己也概莫能外。
——就像喬治·盧卡斯想要講述阿納金·天行者的故事一樣。您是位言而有信之人,因此我很想好奇在未來的作品中,您將如何處理這些問題。不過,有一點必須請您指教。坦白講,打通《時之笛》後,我並沒有如您所說,感到本作與系列初代之間的關聯。當然,兩台主機之間的硬體規格相去甚遠,或許兩作之間也不具備可比性。
宮本茂:聽到您這樣說確實讓人傷心,但我也可以做出回應。眼下,我們工作最高的優先級是創造一款有趣的遊戲。這意味著不能太在乎與其他作品之間的關聯是否完美無缺,有時這種情況也難以規避。只要能夠避免明顯的疏漏和矛盾,我們可以容忍細節層面的不一致存在。
——明白了。也就是說,您對整個系列在故事層面上的聯系,並不願太過苛求。
宮本茂:正因如此,總有人批評我不關心故事,但當我思考遊戲這種媒介形式時,玩家體驗完遊戲後能夠感到回味無窮,其重要性要遠遠高於糾結系列內部的劇情連貫性。
——就像讀完一本好書之後的感受?
宮本茂:是的,我認為非常相似。只有在考慮玩家的感受時,我才會關心劇情連貫性,因為若與前作劇情產生明顯衝突,會讓玩家感到自己遭到背叛。我們並不希望這樣做。
對於玩過系列初代和《眾神的三角神力》的玩家,我希望你們能比較一下通關這兩部作品後的感受,以及通關《時之笛》後的感受。如果聚焦於「回味」,我相信你能夠理解,「啊,正因如此,這些作品才屬於同一個系列。」
舉例而言,在一款標準的回合制角色扮演遊戲中,通關後你會感到一種反復戰鬥、升級角色,終於豐收的滿足感。但在薩爾達中,你要面對種種謎題機關、強大的敵人,這種即時的體驗更為吸引人,我希望玩家能夠在通關後也能回味無窮。
——您方才形容的感受,似乎與遊戲難度密切相關。在您看來,《時之笛》是一款高難度的遊戲嗎?
宮本茂:動作難度和謎題難度是兩件事。發售時,我很擔心動作部分難度過高。但看到玩家的反饋卡片後,很多人說「難度很高,但令人滿意。」其實,即便是我上小學五年級的女兒,也可以只續關一次就打到各個迷宮的最終頭目。
有時候一位動作遊戲老手會說,「我玩起來都覺得難,其他人肯定更會覺得難度太高。」但我們會很吃驚地發現,新手玩家並不覺得有什麼問題。在3D遊戲中設定難度時,尤其容易遇到這種問題。
此外,最近也有很多玩家並不歡迎容易的遊戲。開發《耀西的故事》(Yoshi』s Story)時,總監手塚卓志要求團隊確保遊戲難度不致過高,但我們得到不少反饋,都說遊戲「太容易了」。
——謎題方面又如何呢?
宮本茂:我認為我們給予提示的方式仍然不夠友好。現在我可以坦白一點講,我認為娜薇給予玩家提示的系統是《時之笛》最大的缺點。一個能夠按照玩家現狀提供合適建議的系統,設計起來難度極高。若想做到位,必須花上與開發整款遊戲相同的時間,我非常擔心如果力求完美,將會陷入一個開發無底洞。
如果你仔細閱讀娜薇的提示,就會意識到她在不斷重復同樣的話。我知道聽起來很糟糕,但我們刻意將她留在了「愚蠢」的水平上。我認為如果讓她說一些更為復雜的提示,這種「愚蠢」感就會更加凸顯。說實話,我非常想把整個提示系統都砍掉,但這樣對玩家會更不友好。你可以這麼理解,對那些放下遊戲一兩個月後再撿起來的玩家而言,娜薇會告訴他們該去哪里,做些什麼。我知道,這是個蹩腳的藉口。(笑)
此外,我們努力為玩家提供盡量友好的提示,但我聽說很多玩家只有參考攻略才能解開謎題。仔細檢查後,我們發現玩家需要提示的位置,往往差異較大,毫無共性可言。對於薩爾達這種融合動作和解謎的遊戲而言,恐怕註定會如此。
——如果站在玩家的角度來看,是否戰鬥稍難一點,謎題更有挑戰一些,遊戲才會更有趣呢?
宮本茂:聽到您這麼說,讓我安心多了。說實話,即便在《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列中,人們也不會因精巧的平衡性而稱贊堀井雄二先生和中村光一先生。反倒是某些難度極高,近乎殘酷的橋段令人印象深刻。
在這一現象之中,隱藏著遊戲設計的宏大主題;我不敢說自己已經找到了完美的「結論」,但身為一名開發者,最重要的一點,是讓自己作品的質量達到某一高度,隨後便可以與玩家建立起一種信任關系。我認為,這正是電子遊戲這種互動媒介的獨特之處。
不論如何,如今距離《時之笛》發售已經過去一段時間,我的基本感覺是,動作部分的難度剛剛好,謎題部分則稍稍令人困惑,有些地方不夠友好。
——《時之笛》開發耗時多久?
宮本茂:整整三年。
——上一部《薩爾達傳說》作品,即超級任天堂上的《薩爾達傳說:眾神的三角神力》已經是七年前的作品了。1993年Game Boy上發售的《薩爾達傳說:織夢島》(The Legend of Zelda:...
玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》新演示
此前有玩家公開了自己用虛幻引擎5製作的《薩爾達傳說:時之笛》演示,這款作品由RwanLink打造,RwanLink近日再次公開了演示,展示了遊戲中的海利亞湖。
【游俠網】玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》
與其它大部分虛幻引擎5自製作品類似,這款UE5版《薩爾達傳說:時之笛》也是僅由一人製作。這款自製作品與3A級大作還是有區別的。不過,玩家從中可以看到《薩爾達傳說》在現代引擎環境下可以呈現出怎樣的效果。
RwanLink表示:「該系列作品的目標是設想一下這些場景如果實際用虛幻引擎5做出來是什麼樣子,也能把自己磨練成一個更優秀的藝術設計師。作為項目總監,我還打算用CG動畫來呈現這些場景。雖然我並不是一個遊戲開發者,但也花時間學習如何編寫可玩角色的代碼,並以第三人稱視角來向玩家展示這些場景。」
演示截圖:
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來源:遊俠網
熱心粉絲用虛幻引擎5重製《薩爾達傳說:時之笛》,經典作品的次世代重製版
《薩爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》是任天堂在N64遊戲主機上的一款遊戲,在1998年11月21日發售,也是當年銷量最高的遊戲。在《薩爾達傳說:曠野之息》之前,《薩爾達傳說:時之笛》把持著《薩爾達傳說》系列銷量榜首位置將近二十年。
在遊戲設計上,《薩爾達傳說:時之笛》同樣是一款劃時代的作品,是《Fami通》史上第一款評分為滿分的遊戲,許多評論家認為《薩爾達傳說:時之笛》是歷史最佳電視遊戲。即便不是最好,至少也是最好之一。
這樣一部遊戲佳作當然有著眾多狂熱的粉絲。據Wccftech報導,有粉絲就通過虛幻引擎5,重新製作了《薩爾達傳說:時之笛》,可以讓玩家看到在現代的遊戲引擎下,《薩爾達傳說:時之笛》會呈現什麼樣的畫面效果。製作者表示,其目前是想看看《薩爾達傳說:時之笛》的場景如果用虛幻引擎5製作會是什麼樣的,同時還能磨練自己,成為一個更優秀的藝術設計師。
目前《薩爾達傳說:時之笛》已成為Nintendo Switch Online+擴展包服務的一部分,通過Nintendo Switch上的N64模擬器去玩。如果玩家擁有Nintendo 3DS,也可以在這款掌機上玩重新製作的3D版本。 ...
《薩爾達傳說:時之笛》虛幻引擎5自製版再曝新視頻
去年12月,我們為大家報導過玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》的消息。這款自製作品由RwanLink打造,畫面非常精美。今天,RwanLink再度發布新視頻,對遊戲中的海利亞湖進行了展示。
與其它大部分虛幻引擎5自製作品類似,這款UE5版《薩爾達傳說:時之笛》也是僅由一人製作。所以,這款自製作品與3A級大作當然是有一定的距離。不過,玩家從中可以看到《薩爾達傳說》在現代引擎環境下可以呈現出怎樣的效果。
RwanLink表示:「該系列作品的目標是設想一下這些場景如果實際用虛幻引擎5做出來是什麼樣子,也能把自己磨練成一個更優秀的藝術設計師。作為項目總監,我還打算用CG動畫來呈現這些場景。雖然我並不是一個遊戲開發者,但也花時間學習如何編寫可玩角色的代碼,並以第三人稱視角來向玩家展示這些場景。」
感興趣的玩家可以看一下這次的場景展示。
演示視頻:
視頻截圖:
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》高分Reshade光追效果演示
Digital Dreams近日分享一段視頻,展示《薩爾達傳說:曠野之息》在8K解析度以及Reshade光追下的效果。Digital
Dreams使用CEMU模擬器在PC平台上運行這款遊戲,並使用MOD來顯著增加遠方樹木的細節層次。
最終呈現出的效果非常驚艷,模擬效果遠超Wii U版本(甚至超過NS版)。
需要注意的是,CEMU是PC平台上的Wii U模擬器。
演示視頻:
視頻截圖:
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說梅祖拉的假面》2月加入Switch Online會免
今日(1月21日)任天堂宣布,一代經典《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》,將於2月份加入Nintendo Switch Online高級版會員的免費N64遊戲陣容。同時,另一款經典N64遊戲《阿邦阿卡大冒險》今日已加入會員免費遊戲陣容。
《薩爾達傳說:梅祖拉的假面(The Legend of Zelda:Majora』s Mask)》於2000年在N64上發售,相較於之前的作品故事更為黑暗,情節也為較深刻,因此廣受《薩爾達》粉絲的好評。
《梅祖拉的假面》講述的是骷髏小子把月亮吸引朝塔米尼亞移動,計於三天後墜毀於該地。因而林克要在三天中不斷循環收集四大巨人的面具,在最後的六小時中把他們召喚出來,把月亮的下降停止住。
此外,《梅祖拉的假面》在2015年進行過一次重製,並登陸3DS平台,也是非常值得一玩的優秀作品。
來源:遊俠網
Switch任天堂64訂閱服務2月新增《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》
任天堂於今日(1 月 21 日)宣布任天堂 64 - 任天堂 Switch Online 訂閱服務將於 2 月新增經典遊戲《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》。
《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》是一款於 2000 年發售的任天堂 64 主機遊戲。
官方介紹:
下個月還有一個不詳的命運在等待著你——除非你能避免它的發生——時間隨著《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》遊戲於 2 月在任天堂 Switch 上的任天堂 64 - 任天堂 Switch...
《薩爾達傳說:曠野之息》獸神槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有獸神槍,獸神槍是人馬的武器之一,玩家可以通過擊殺人馬來獲得獸神槍,不過獸神槍是不是人馬的必佩武器,還得需要一定的運氣才行。下面就給大家帶來獸神槍獲得方法分享,更多如下
獸神槍獲得方法分享
槍36 獸神槍
耐久45
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之槍。這是神廟之中的小型守護者的武器,玩家可以通過擊殺小型守護者來獲得,武器的屬性不算太搞,而且傷害一方面也不太行,下面就給大家帶來守護者之槍獲得方法分享,更多如下。
守護者之槍獲得方法分享
槍35 守護者之槍
耐久20
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之槍+獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之槍+,是神廟之中守護者的武器之一,守護者之槍+是守護者之槍系列武器之中的第二把,屬性還不算太低,可以一用,下面就給大家的帶來分享,更多內容如下。
守護者之槍+獲得方法分享
槍34 守護者之槍+
耐久25
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》守護者之槍++獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有守護者之槍++,這是守護者武器守護者之槍+的升級版本,他的攻擊力已經到達了系列最高,所以不少玩家都喜歡使用。下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。
守護者之槍++獲得方法分享
槍33 守護者之槍++
耐久35
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》三把蜥蜴槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多怪物,不同的怪物有不同的武器,比如蜥蜴就有蜥蜴槍這樣的武器,而且隨著蜥蜴戰鬥力的不同,蜥蜴槍就分為好幾個不同的等級,下面就給大家帶來三把蜥蜴槍獲得方法分享,更多如下。
三把蜥蜴槍獲得方法分享
槍30-32 暴打蜥蜴戰士
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》三把莫力布林槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有三把莫力布林槍,這三把三把莫力布林槍是怪物莫力布林的武器,對於玩家來說還是比較容易獲得的,我們只需要擊殺莫力布林,就有可能獲得這三把武器,更多如下。
三把莫力布林槍獲得方法分享
槍27-29 暴打莫力布林
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》三把波克槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有三把波克槍,波克槍顧名思義就是波克布林的武器之一,玩家可以找到波克布林然後擊殺波克布林,就能有記錄獲得這三把槍械了。下面就給大家帶來分享,更多如下。
三把波克槍獲得方法分享
槍24-26 暴打波克布林
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》冰雪槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有冰雪槍帶有冰屬性的武器,一旦用此武器攻擊敵人,那麼敵人就會被冰凍住,再也不得動彈。所以說冰屬性武器越是進攻普通敵人的好武器,下面就給大家帶來冰雪槍獲得方法分享。
冰雪槍獲得方法分享
槍23 冰雪槍
耐久40
骷髏西諾克斯
來源:3DMGAME
《薩爾達傳說:曠野之息》雷電槍獲得方法分享
《薩爾達傳說:曠野之息》里面有雷電槍,雷電槍附帶電屬性的槍型武器,電屬性對於普通怪物是碾壓的,直接可以麻痹對方,然後將對方的武器擊落,下面就給大家帶來雷電槍獲得方法分享,更多如下。
雷電槍獲得方法分享
槍22 雷電槍
耐久50 骷髏西諾克斯
來源:3DMGAME