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預告片顯示《薩爾達傳說:御天之劍HD》改進原版缺陷

根據任天堂推出的最新宣傳片顯示,NS版《薩爾達傳說:御天之劍HD》將會修正Wii原版遊戲中一些讓玩家非常不爽的設計問題。廠商表示,這款高清重製作品將會加入很多快捷優化選項,比如對話快進功能、過場動畫跳過功能、減少劍中精靈Fi提供「幫助」的數量, 預告片: 從預告片中可以看到,《薩爾達傳說:御天之劍HD》里的Fi將會提供「可選擇的幫助」。到特定時刻,林克的劍會發出光芒,Fi會詢問玩家是否需要幫助、提供建議、提供分析或者提醒任務目標之類的服務。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》還將提供「流暢道具信息」,預告片中可以看到,在林克撿起耐力果實的時候,遊戲將會彈出幫助窗口解釋道具用途,但在他又撿起一個果實的時候,幫助窗口就不再彈出。 其它快捷優化包括操控選項強化,玩家可以選擇體感或僅按鍵控制,另外還有幀率優化。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將於7月16日發售,登陸NS平台。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說 天空之劍HD》發布新預告 展示對遊戲的多項改善

任天堂官方剛剛發布了《薩爾達傳說:天空之劍HD》的新預告,介紹了HD版相對於原版進行的多項改善。 根據預告中的信息,HD版本中相對於原版進行了以下(包括但不限於)的改善: 可跳過的過場動畫 添加Fi的額外幫助選項 對話可快進 物品描述更簡潔易懂(第二次拾起同一件東西時不會出現提示) 幀數增強、按鍵綁定改進 《薩爾達傳說:天空之劍HD》將於7月16日登陸任天堂Switch平台。 預告截圖: 來源:遊民星空

《薩爾達傳說:曠野之息》里最後一個沒被打開的寶箱終於被攻克了

《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家們發現這個寶箱已經有一段時間了。 它藏在阿拉伊索海岸邊,靠近克拉裏海灘的西北角,神通廣大的薩爾達玩家們之所以在遊戲發售的這麼多年仍未打開它,首先是因為它的出現條件相當苛刻:當玩家靠近它約60米左右的距離時,寶箱才會在水底悄然出現,而後迅速沉入更深的海底,並在18秒種後徹底消失。 在曠野之息的社區里,玩家們稱這個寶箱為「Impossible Chest「,意為一個根本不可能打開的「不可能寶箱」。 早在遊戲剛剛發售時,同樣是在這個阿拉伊索海岸邊,就曾經出現過一個知名的打不開的Bug寶箱。那個鐵質寶箱嵌在海底,即使用磁鐵也沒法拖動它分毫。最後的解決方法是:對寶箱使用時間停止,再用磁鐵操控另一個寶箱瘋狂撞擊把它敲出海底。 這次的「不可能寶箱」顯然要難得多,不僅有嚴苛的時間限制,還需要玩家潛入海底才能夠到寶箱,而在曠野之息中,並不存在「潛水」這樣的操作。 今年五月,有一個「盤點曠野之息最棘手的寶箱」的視頻,「Impossible Chest」便作為壓軸寶箱位列其中,視頻博主也更為詳細地介紹了為什麼這個寶箱難以獲得: 難度和需要花費的時間都是史詩級的 想要打開寶箱,玩家需要在最後一步將寶箱放在平地或者冰面上。有玩家利用Bug在附近找到了不少可以放置傳送陣和冰塊的水底,但從圖上來看,它們和寶箱的位置都有不小的距離。 綠點是寶箱的位置 在這個過程里,玩家需要游到寶箱附近,利用磁鐵功能將寶箱拖回冰面上,但在僅僅18秒的時間里,這顯然是難以完成的。也就是說,在卡相機Bug進入的空間里,玩家能夠遠遠地看到寶箱,卻無法靠近它。 但就在7月1號這天,一位名叫Kleric的玩家解開了最後的謎團,打開了這個最後的未知寶箱。 Kleric先在距離寶箱最近的位置放下了一個傳送點,以便快速返回,隨後利用月步(曠野之息中類似左腳踩右腳的無限升天Bug)緩慢靠近寶箱輻射范圍內。Kleric給自己裝備上了寶箱警示器,一旦附近有寶箱出現,警報就會立刻響起,就像百米賽跑的發令槍,指示他用盡所有耐力猛地向寶箱所在位置沖過去。 右下角綠色指示器響起的瞬間 在耗盡耐力之後,他迅速在腳下放置了一塊冰塊,此時因為距離夠近,磁鐵已經能夠吸附住寶箱,而他還處在Bug狀態,只要不離開水面,就能夠持續用磁鐵拉著寶箱移動。 Kleric拖著寶箱向傳送點位置猛沖,一直到淹死從傳送陣里復活。好消息是,在復活之後的視角里,寶箱的位置已經成功進入時間暫停能力的范圍內,那麼接下來,就是我們常見的速通表演時間。 用時間停止停住寶箱後,他往寶箱正下方丟下了一個圓形炸彈(還朝炸彈射了三箭來固定炸彈的位置)同時釋放停住的寶箱,讀取一次記憶來重置時停的CD,讓寶箱再次穩穩停在圓形炸彈的正上方。 一個簡單的重置技能小技巧 隨後他利用原地升空的神獸技能利用林克時間向寶箱射出了整整三十支箭,以確保箱子在釋放時停的時候擁有足夠的動能朝他飛過來。 炸彈加上三十支箭正好將寶箱彈射到林克面前,剩下的不必再做過多解釋,林克拉過寶箱,順利打開了這個困擾玩家們已久的謎團。 那麼,這個花掉玩家們幾個月的苦思冥想,花費了Kleric七十多次嘗試的箱子里到底有什麼呢? 答案是:象徵勝利的價值30盧比的普通海拉魯特產——一塊琥珀。 來源:遊研社

7月16日見,《薩爾達傳說 御天之劍HD》放出全新預告片

今天,任天堂官方放出了 NS 遊戲《薩爾達傳說 御天之劍HD》的全新預告片。其實遊戲本身已經無需過多介紹,本次的廣告片傳遞的也沒有太多玩法相關,更多的則是一種夏天的感覺,真好啊。 《薩爾達傳說 御天之劍HD》是 Wii 版《薩爾達傳說 御天之劍》的高清復刻,遊戲依舊保留了體感操作,當然玩家也可以選擇使用按鍵的傳統操作,遊戲將在7月16日正式發售,登錄 NS 平台。 來源:機核

《薩爾達傳說:御天之劍HD》CM1 Joycon體感玩法展示

《薩爾達傳說:御天之劍HD(The Legend of Zelda: Skyward Sword HD)》將於7月16日正式發售,任天堂官方在今天發布了一段關於本作的廣告,其中展示了遊戲的體感玩法。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《薩爾達傳說:御天之劍HD》CM1 《薩爾達傳說:御天之劍HD》是根據2011年在Wii平台發售,活用了Wii手把Motion Plus功能的體感ARPG。在Switch版遊戲畫面得到高清化的同時,支持60FPS流暢畫面。至於原版的體感操作則使用左右兩手的Joy-Con手把還原:左右負責盾牌、右手負責劍。另外,對於Switch Lite用戶,遊戲還可以切換到按鍵操作。 《薩爾達傳說:御天之劍 HD》將於7月16日發售,售價429港幣/6578日元/59.99美元,支持中文,支持任虧券兌換。 <p<span視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:御天之劍HD》上市在即發布廣告造勢

隨著發售日臨近,任天堂美國分公司今天(7月2日)凌晨公開了Switch平台《薩爾達傳說:御天之劍HD》兩段段廣告片,一起來看看。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》30秒廣告: 《薩爾達傳說:御天之劍HD》廣告#2: 《薩爾達傳說:御天之劍HD》是根據2011年在Wii平台發售,活用了Wii手把Motion Plus功能的體感ARPG。在Switch版遊戲畫面得到高清化的同時,支持60FPS流暢畫面。至於原版的體感操作則使用左右兩手的Joy-Con手把還原:左右負責盾牌、右手負責劍。另外,對於Switch Lite用戶,遊戲還可以切換到按鍵操作。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將於7月16日發售,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

等不及曠野之息2 北通宙斯初音限定版遊戲手把玩switch薩爾達真香

「任天堂就是世界的主宰!」 《薩爾達傳說:曠野之息2》的全新預告片,在6月E3上任天堂直面會中公布, 而在預告片播出的同時,任天堂也透露了「野吹2」將在2022年發售。 要知道,這部重新定義了開放世界遊戲的作品在發售之初不亞於遊戲圈扔下的一枚核彈。而《薩爾達傳說:曠野之息》在次世代級別的物理引擎開放世界下,玩家們腦洞大開的操作如雨後春筍般涌現,在原本的遊戲流程之外又展現出了許多令人稱道的玩法。 下面,就讓小編帶大家看看世界各地的玩家都在《薩爾達傳授:曠野之息》里鑽研出了哪些新的玩法: 挑戰海拉魯物理法則,雖然不知道是什麼原理,但還是飛起來了: 作為森林里的大哥,熊熊自然也逃不出林克的魔爪: 而遍布海拉魯大陸的神廟,本意是為林克提供他作為英傑資格的試煉,但神廟的設計師們明顯低估了這位「卑鄙的海利亞人」。 打破神廟需要連接線路的規則,用電+箱子直接激活機關: 甚至把滾珠迷宮的體感玩法直接推倒,用迷宮反面直接跳過: 還有根據創造力的玩家們,將怪物掉落的具有浮空力的氣球與木筏綁在一起,組裝成了「飛船」: 更有將兩輛礦車組裝在一起,用希卡之石的磁鐵能力做出的「磁懸浮飛船」: 作為NS平台上唯一的精英手把,北通宙斯遊戲手把對於野吹的相性極其契合, 完美彌補了joycon和其他遊戲手把操控手感略顯不足的問題, 正好北通宙斯遊戲手把-初音未來限定版正在火熱預售中, 因此小編非常建議大家用北通宙斯遊戲手把來遊玩哦~ 宙斯遊戲手把-初音未來限定版整體以蒼綠色為主題色,相信熟悉初音的大家們看到這「刻在DNA」里的顏色便會立馬想起這位電子歌姬時代的VOCALOID領軍人物;機械稜角式的模塊化設計與初音未來電子歌姬的機械紋路風格驚人地契合,頗有一種天生一對的味道,手把握持兩端分別以初音的ID和電子化提示燈為設計元素,讓北通宙斯遊戲手把的機械風格設計更添一分近未來賽博風。 得益於北通宙斯遊戲手把的模塊化設計,本次北通宙斯遊戲手把-初音未來限定版還有2種面殼、4種形態,黑色版面殼可供自由替換。 作為Switch平台上唯一適配的精英手把,北通宙斯遊戲手把秉承了一如既往的優秀手感,按鍵採用了機械式按鍵其配置的0.7mm機械式動作鍵,並鍵帽標識可以進行模塊化替換,對應切換PC/NS平台的鍵位;相比於其他手把搭載的導電膠按鍵,機械按鍵縮短了35%的觸發速度,使用壽命比傳統按鍵提升約5倍,顏值耐打,性能更是出眾。 整體看來,作為如今switch平台上唯一的精英手把,北通宙斯遊戲手把-初音未來限定版對於主機遊戲和初音騎士團雙修玩家而言,無論是手把本身的優秀體驗還是四種初音未來風格皮膚,都表明了這會是一次誠意滿滿,絕對不容錯過的夢幻聯動。 北通宙斯遊戲手把-初音未來限定版已經正式在天貓北通旗艦店進行預售>>> 來源:遊民星空

《薩爾達傳說:曠野之息》隱藏在水下的寶箱終於被打開

隨Switch一起發售的《薩爾達傳說:曠野之息》已經上市四年了,盡管遊戲大神們已經開發出了各種玩法,但是遊戲中仍然些難題,比如隱藏在水下80米的寶箱。最近,通過玩家的不懈努力,這個隱藏寶箱終於被證明是可以打開的! 《薩爾達傳說:曠野之息》水下寶箱獲取視頻: 在《薩爾達傳說:曠野之息》遊戲中,阿瑞斯海岸附近會出現寶箱的提示聲音,但是很多玩家卻不知道這個寶箱到底在哪。根據大量探索,終於發現這個寶箱其實位於水下80米位置。玩過遊戲的人都知道,按正常遊戲操作,主角是不能夠潛入水下的。因此這個寶箱自今年5月被發現之後,就一直沒有人能夠成功打開。但是,就在昨天終於有一名玩家成功得到了寶箱中的道具。 視頻中看到,這名玩家使用了各種技巧BUG,最終得到了這個水下80米出現,而且在7秒鍾之後就會自動消失的寶箱,而里面卻僅僅只有一個琥珀…… 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說曠野之息》8k光追重著色運行 畫面震撼

YouTuber Digital Dreams 今日凌晨分享了《薩爾達傳說:曠野之息》在8k解析度下,開啟光追重著色運行的畫面。不得不說遊戲畫面似乎真的在呼吸一般,栩栩如生,十分震撼!搬運視頻受解析度影響可能大家無法更直觀的享受,有能力的大家可以點擊此處前往原版觀看~ 【游俠網】《薩爾達傳說曠野之息》8k光追運行 《薩爾達傳說:曠野之息》是由任天堂企劃製作本部與子公司Monolith Soft協力開發的開放世界動作冒險遊戲,於2017年3月3日由任天堂發行。此外,任天堂在今年E3上宣布,《薩爾達傳說:曠野之息2》將於2022年發售。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達無雙災厄啟示錄》古代的脈動DLC無限刷新增古代素材教程

《薩爾達無雙災厄啟示錄》古代的脈動DLC新增了一些古代素材,用以兌換林克與薩爾達的新武器。下面請看由「納魯加庫魯加G」帶來的《薩爾達無雙災厄啟示錄》古代的脈動DLC無限刷新增古代素材教程,希望對大家有用。 本次DLC「古代的脈動」林、塞新增武器連枷、摩托,可在研究所交付DLC新增的5種古代材料分別進行兌換。 其中保養油、潤滑液、硬化劑在所有關卡的過關獎勵會隨機給3個。 還有連枷對應的腕爪、摩托對應的引擎,這5種新增的古代材料不是掉落物,不受料理、印記掉落率影響。 獲得機率實測:腕爪10%;引擎10%;保養油40%;潤滑液20%;硬化劑20% 而是在關卡中每擊殺一個守護者(種類不限),過關獎勵會隨機從5種里面給一個。盡量多的擊殺守護者,獲得新增的古代材料越多。 推薦關卡為主線第6章阿拉萊堡壘戰,這關守護者是無限刷的。 來源:遊民星空

盤點7月最值得期待的新遊戲 薩爾達+怪獵 陣容豪華

今年6月我們玩到了《忍龍大師合集》、《最終幻想7重製過渡版》、《瑞奇與叮當:時空跳轉》、《緋紅結系》等佳作,而即將到來的7月還有更多好玩的新遊戲,其中既有《怪獵物語2》、《薩爾達御天之劍HD》這樣的重磅大作,也有很多讓人眼前一亮的獨立新遊戲。下面就為大家盤點今年7月最值得關注的17款新遊戲,一起來看看吧~ 《伊蘇9》 發售時間:7月7日 《伊蘇9》以監獄都市作為遊戲舞台,時間設定在7代之後。將用與迄今為止不同的氛圍來描繪亞特魯的冒險,遊戲舞台為大都市,特意做出了高低不平的差別,草原森林遺跡等場景也會有。玩家可在三次元空間中自由移動,執行飛檐走壁、在屋頂間瞬間移動、從高處進行滑翔等動作。 《怪物獵人物語2:破滅之翼》 發售時間:7月9日 《怪物獵人物語2:破滅之翼》是一款讓玩家化身為能夠與怪物建立牽絆、培育怪物、與怪物共存的「怪物騎士」,造訪各種各樣的地方,通過故事與任務盡情體驗「怪物獵人」世界的RPG。繼承了偉大騎士「烈度」之血緣的主角將與被託付了龍蛋的龍人少女艾娜展開命運的相遇。 《夢幻引擎:遊牧城市》 發售時間:7月14日 先進的文明社會早已不復存在,只留下夢魘橫行的世界,一座有飛行能力的遊牧城市是新的希望,玩家要規劃並建立自動化生產線,讓市民安居樂業;加固城市,在幻魘突襲中防守盡可能長的時間;控制一個獨特蒸汽機器人,並對它進行自定義升級;解鎖高級建築和新的工藝配方;遊戲中一個地區資源耗盡後,可以前往另一個生物群落,它們有不同的資源、機會和挑戰。 《戰鎚40K:戰鬥區域》 發售時間:7月15日 《戰鎚40K:戰鬥區域》是一款回合制的策略遊戲,遊戲的背景設定在41世紀的黑暗世界。玩家可以選擇自己的隊伍,發展自己的軍事力量,操控強大的英雄,在基於網格的地圖上進行回合制的戰鬥,利用自己的策略優勢,強大的技能,以及毀滅性的武器來贏得勝利。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》 發售時間:7月16日 《御天之劍》是薩爾達時間線中的第一款遊戲,詳細介紹了大師之劍的起源。林克原本居住在天空浮島上,而他童年的朋友薩爾達被綁架並被帶到雲層之下,林克需要完成各種任務並解決基於環境和地牢的謎題、解救薩爾達。 《F1 2021》 發售時間:7月17日 在2021年國際汽聯一級方程式世界錦標賽的官方電子遊戲《F1 2021》中,每段故事都有各自的開端。F1 2021全新上線眾多震撼功能,包括激動人心的故事體驗「剎車點」、雙人生涯模式以及讓你更近距離感受賽場競速的「真實賽季起步」模式。 《水晶傳說》 發售時間:7月20日 《水晶傳說》是一封致敬JRPG獨立遊戲的華麗情書,以全新的視角講述了經典的故事。窺視「過去」,在「當下」採取行動,看著你的選擇動態地改變「未來」 -- 所有這些都在同一個螢幕上發生!加入新覺醒的時間法師Crisbell和她奇幻夥伴們的旅程,穿越到一個面臨嚴峻未來的黑暗童話世界。 《獸人必須死3》 發售時間:7月24日 在《獸人必須死!3 》中體驗前所未有的屠戮獸人的快感。玩家可以單人遊戲也可以與同伴並肩作戰。使用大量陷阱和武器來武裝自己吧。在這部玩家翹首以盼的續作中,玩家可以使用武器和陷阱對付來犯的獸人大軍。切碎它們!燒焦它們!電擊它們!玩家們將在全新的「戰爭場景」玩法中對抗有史以來最龐大的獸人軍隊。 《戰國無雙5》 發售時間:7月27日 戰略動作遊戲「戰國無雙」系列闊別7年的新作,本作重新描繪了曾於2004年發售的系列第一作《戰國無雙》的時代,以織田信長與明智光秀2人的生涯為中心。通過從初代《戰國無雙》大幅進化的視覺感官、增加更多登場的無雙武將、以及進一步進化的動作要素,愈發深刻地展現出戰國時代的戲劇性。 《米德加德部落》 發售時間:7月27日 這是一款大型多人動作生存角色扮演遊戲。玩家扮演強大的英靈戰士,體驗維京人的生存方式並蓬勃發展;可以探索地下城、擊殺傳說中的魔獸並在探索過程中隨心所欲地建造;保護世界樹之種,在夜晚抵禦冥界生物的入侵;進入荒野戰鬥並尋找資源,製作史詩護甲和強力武器;遊戲可以獨自一人冒險,也能線上PvE合作,組成最多10人的部落。 《遺忘之城》 發售時間:7月28日 這是《老滾5》同名mod的獨立重製遊戲,原版mod下載量超過300萬次、很受歡迎。玩家將探索開放世界式羅馬古城,感受逼真的藝術、建築、服飾和風俗;調查一起扣人心弦的非線性神秘事件,體驗多個不同結局;在決定生死的兩難道德困境中飽受煎熬;依靠推理、魅力、賄賂、恐嚇、暴力或者乾脆巧用時間循環,機智解決問題。 《解除綁定:世界分離(游離於世界之海)》 發售時間:7月29日 一款手繪風格的平台解謎遊戲,有著獨特的氛圍,以及富有挑戰性的謎題關卡。遊戲的背景設在一個奇特的宇宙里,所有的世界都由傳送門相連接。你將化身一位年紀輕輕卻天賦異稟的魔法師,打開一道道傳送門,去往一個個不同的世界。每個世界都有其獨特的運行法則,比如反重力、時間控制,以及超級力量等等。因此,每打開一道傳送門,就是獲得了一種新的技能。 《上古之魂》 發售時間:7月29日 《上古之魂》擁有節奏極快且挑戰重重的魂類戰鬥,每一個瞬間都是生死相搏。在終焉時刻,復仇心切的古神們掀起了一場曠世浩劫。現在,手握黑曜石大劍的孤膽戰士成了人類最後的希望。遊戲核心是與各路Boss展開的殘酷死鬥,玩家要解鎖種類繁多的獨特天賦與能力,通過不同組合打造屬於你的戰鬥風格。 《上行戰場》 發售時間:7月30日 《上行戰場》是一款動作射擊類的ARPG遊戲,同時支持單機和多人聯機。遊戲背景設定在一個未來的賽博朋克風格世界。在這里,超級企業上行集團掌控著你和其他所有人。但他們卻因不明原因突然倒閉,一切歸於混沌。遊戲支持單人或四人合作,可以用多種自定義武器大射四方,也可以使用網絡控制項定製角色,完善自己的遊戲風格。 《大逆轉裁判:編年史》 發售時間:7月 被玩家所熟知的法庭對戰遊戲——《逆轉裁判》系列的《The Great Ace Attorney: Adventures》和《The Great Ace Attorney 2: Resolve》兩部作品將一並收錄成為合集登場!本作作為法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容,並經過畫質提升和可玩性優化調整後被完美重現。 《天神鎮》 發售時間:7月 《天神鎮》是一款中國風建造經營類遊戲,你在遊戲中將扮演司掌天神鎮的神,結交各路神仙、使用各類法術,幫助你的居民建造天神鎮,從而獲得居民的供奉、不斷壯大城鎮的規模。當然,妖獸也會被城鎮的繁華所吸引,你可以建造城牆與塔樓延緩妖獸進攻的步伐,也能施展法術或是藉助戰鬥傀儡,指揮村民擊退妖獸。 《寶可夢大集結》海外Switch版 發售時間:7月 由騰訊天美工作室、Game Freak共同開發的一款多人在線戰鬥競技場遊戲,比賽由兩隊五人組,需要爭奪多個控制點。該遊戲採用免費模式,將登陸Switch和移動端,移動端由寶可夢公司發行,而NS版則是任天堂發行。目前國區上線日期暫未公布。 來源:遊俠網

解析歐美一線遊戲團隊是怎樣做單局玩法的

本文首發於「TiMi Club 天美俱樂部」微信公眾號 作者:Yin 有人說遊戲設計者是魔法師,通過轉化特定的信息來營造非凡的體驗;有人說遊戲設計者是木匠,將五花八門的素材打磨成實用可靠的藝術品。而在遊戲主策劃Yin眼中,遊戲設計師是密林中的探路者:他們帶著自己經驗所打造的精密的工具箱,在茫茫叢林中以工業化的設計步驟和高效的做事理念,帶領團隊克服難題。 讓我們來一起看看,能夠穿越密林的「指南針」,究竟是什麼吧! 以下為分享實錄: 今天,我想從這個「遊戲是怎麼做的?」問題出發,與大家聊聊我在過往工作中,對遊戲單局玩法的實踐和思考。 以往我們做遊戲的時候,明確知道遊戲的最終形態,知道要做成什麼樣的品類,這時我們通常會體系化提需求,快速執行,實現和整合。遊戲整個框架到位後,進行內容填充和調整。這個是大家認知里的常規做法——我們有想法,根據想法做計劃,最後把它實現。 但是最近兩年,在歐美的遊戲工作室里,我看到一條不太相同的研發思路。我想引用GDC上某位歐美遊戲製作人對遊戲設計和研發的描述,這段描述非常貼切,並且具有代表性: 「如果大家問我遊戲是怎麼做的,很多人說我們有一個點子,根據這個點子我們出了詳細計劃,然後噼里啪啦地就把這個計劃做出來了。但是在實際工作中,遊戲研發,更像在茂密森林里尋找一條通往遊戲最終形態的道路,遊戲設計師就是這個道路上探路者,我們會面臨很多艱難的選擇,在探索中我們有很多時候會迷失,也有很多陷阱,我們決定什麼時候該走了,什麼時候改變路線。甚至有的時候設計師會決定放棄這片叢林。」 現在,我們項目組正在做的遊戲,也採用了「叢林探路」的方式,逐步摸索出我們確定的東西,然後逐一突破逐漸外擴。 下面,我將以一個「遊戲設計叢林探路者」的身份,從「定義設計方向」、「單局玩法打磨」和「如何做一個好的遊戲策劃」三個方向,來與大家共同探討。 第一個是玩法方向方面,主要提供幾個緯度思想工具箱。 第二個具體做單局玩法的結構和設計步驟,這個設計步驟是根據單局玩法拆解得到的。 最後一個在工業化環境里面的遊戲策劃,好的工作習慣如何構造高效的疊代流程。 作為遊戲叢林的探路者,我認為我們應該盡可能的清晰定義遊戲方向。由於在這個設計過程中會有很多不確定性和變量,這個過程中,混亂和艱難是一種常態。 就連現在索尼遊戲老大Mark  Cerny也說過:「在前期的預研階段,我們需要一種『sheltered chaos(受保護的混亂)』。」 所以,在這個前期階段,我們並沒有標準的解法或預案,只能採用具有直觀價值和可操作性的思考工具,也就是我馬上要分享的工具箱。這個工具箱有4個工具,都圍繞一個關鍵概念「限制」來進行展開。 遊戲設計師的工具箱 這四個工具分別是: 我們如何定義遊戲設計支柱;我們怎麼樣找到品類常量;用反目標的思路方式找到更清晰的邊界;在創新過程中,什麼東西是實用的。工具01——設計支柱 第一個是設計支柱,這是遊戲根基,它將定義在遊戲過程中,玩家要做什麼和會體驗到什麼。 但是請注意,設計支柱是一個將玩家的遊玩體驗作為整體來思考的頂層規劃和目標指引,而不是具體的機制和規則。設計支柱一般是一系列形容詞短語或者名詞。通過清晰的定義遊戲支柱,我們可以更好的去決策哪些機制和玩法符合我們的需求。 這里我把遊戲支柱覆蓋的內容分為三個緯度:第一個是玩法體驗,第二個是情感基調,第三個是玩家追求。 我們先舉例一下玩法體驗的設計支柱描述方式,比如:多人合作、探索發現,多武器等等。在設計支柱層面,需要你給出的短語能大概地定義遊戲玩法。 什麼是情感基調呢?它是遊戲傳達給玩家,能夠激起玩家情緒反應的核心感受,並不是所有玩法體驗都能匹配任意的美術風格、音樂風格甚至UX風格。遊戲作為一個強視覺媒體,很多時候我們對情感基調的感知是來源於視覺呈現。 所以,在描述情感基調的時候,給出跟視覺相關的詞會更好地傳達遊戲支柱。比如:霓虹復古、史詩沉重、浪漫清新、黑暗神秘等。 最後,是在遊戲里的玩家追求,這個地方會涉及到遊戲敘事和玩法結合的部分,而且很多時候,敘事在一開始需要為玩家建立目標感,才能牽引玩家玩下去的目標感。 所以在這里,我們不僅要描述敘事邏輯,也要在一定程度上給玩家目標感。比如:玩家扮演一個勇者,需要拯救被抓走的公主。 工具02——品類常量 什麼是品類常量呢?品類常量就是遊戲行業在發展中逐漸形成的、能定義特定品類玩法的一系列玩法機制和規則。 遵守品類常量,可以借用目標用戶以前遊玩知識,來快速建立他們對新遊戲的熟悉感。幾個比較簡單的例子是,動作遊戲里面一定有打擊判定、連招和閃避。RPG遊戲里面一定有角色成長,技能掉落還有同伴。FPS遊戲里面一定有類似的槍械和鏡頭操控。 理解品類常量,可以幫我們更好聚焦那些對單局玩法最重要的東西,讓我們設計有跡可循。 另一方面我們也要問自己,分析這個遊戲的時候,看它為什麼有這些品類常量。尤其當我們打破一些品類常量的時候,我們是否還需要給玩家提供之前那個常量之前所提供的體驗?或者說,我們想通過打破品類常量來讓產品的體驗發生怎樣的改變? 工具03——反目標 大家知道目標,什麼叫反目標呢?用一句淺顯易懂的話來說,反目標就是我們知道我們不想要什麼。 對於遊戲設計,其實更少的選擇項,能讓我們更快的找到單局玩法。在一個團隊里,多人合作的時候,不管是遊戲策劃、美術還是程序,肯定都有自己的愛好,而且每個人都帶著自身經歷來看待玩法設計,經常會導致眾口難調情況。 作為很有經驗的策劃,有時候不一定看得清楚我們正在做的玩法,在做出來之前是什麼樣子。甚至我們有時候不能確定,我們在這一刻和下一刻想要的東西是不是一樣。 但是,在不想要的東西里,團隊更容易達到一致,「我們不想要什麼」。反目標就是起到這樣的作用,通過定義具體的邊界,把我們擁有的選擇一點點縮小。 舉個例子,如果我們用傳統的方式定目標,寫了這兩點目標:「易理解或者易上手的多人合作玩法,簡單操控」,你推理一下大概知道要做什麼,它可以引申出很多想法: 低上手門檻的多人合作方式簡單的操控 看著這些目標,我們依然有很多選擇,此時定幾個反目標就可以幫我們繼續細化,比如: 不要傳統的戰法牧組合不要連招不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標 然後我們再看這些反目標,我們不要什麼?我們不要戰法牧組合,因為戰法牧組合門檻比較高。簡單的操控意味著我們不要嚴格連招判定,同時簡單的操控也覺得我們不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標。這時候從一個確定的點去展開想像疊代方案,同時定義了邊界。 最後我要講一講實用創新。 創新這個詞,在遊戲設計里面一直是吸引眼球的詞匯。很多人認為那些明星遊戲設計師腦子里有奇思妙想,能提出別人不會想到的點子,好像有新點子的人就能做出很棒的遊戲。但當落到實處的時候,創新是需要付出時間和資源去驗證的。而時間和資源恰是研發前期非常珍貴的東西。 我們先嘗試定義一下為什麼要創新,通常說的創新,我們能以極高性價比代價,造出有差異性的玩法。因為在市場上有差異性、有獨特性的玩法能讓你的產品迅速獲得玩家注意力。 但實際上,玩家是否能長期地被一款遊戲所吸引,實際上要看他的體驗是否有被提升。如果創新沒有帶來好的體驗提升,創新對產品成功就沒有什麼貢獻。 我還想跟大家分享一下,我最近看書看到的創新模型。 很多人認為創新是新的知識積累,你看以前的知識是一杯水,你加一點點水之後有了新的東西,這個東西是創新,我們潛意識里,默認了只要加了新東西一定會帶來價值,但是其實在設計領域里面,創新可能並不是這樣的。 在實際的遊戲研發過程中,創新更像是一個劃定了邊界的圓,因為我們不可能無限制地在一個遊戲里加入新的東西。這個圓圈里分了很多塊。如果新的信息和規則引入,就一定有舊的信息被淘汰,實用創新本質是融新舍舊。 那麼,我們如何基於玩家體驗的維度,來評判實用的創新方式呢?有意義的選擇,新鮮和出人意料,以及易用性,這三個是跟玩家體驗直接掛鉤的。 學術的說法是,有意義的選擇能夠不斷激活存在於我們大腦中的模式識別功能,這個模式識別在我們人類生存進化過程中扮演非常重要角色機制,但是它本身是一個非常復雜的話題。可以簡單理解為,玩家能夠很好建立清晰的行為和結果之間的關系,有意義的選擇,在這里是否能讓玩家選擇不至於太簡單無腦或者太復雜無法預測。 新鮮,就是要給玩家帶來一些驚喜。我想講的舍舊融新的例子,就是《薩爾達傳說:曠野之息》對傳統《薩爾達傳說》解密機制的顛覆。從《夢見島》一直到後面《時之笛》、《風之杖》都在做「鎖+門」的解謎挑戰,但是《曠野之息》的做法是做了系統化的環境交付底層,讓解謎在高自由度情況下慢慢涌現出來,給玩家帶來很大的新鮮感。 易用性本質是,我們的操控機制對玩家的傳達,是否讓玩家感到舒適和符合直覺。現在我們來聊一下遊戲的單局。我們單局主要講中間的圈,但是這三個圈沒有辦法剝離。 單局玩法 這個模型是做遊戲設計的人,都有基礎認知的模型。一般,遊戲玩法籠統分為三步,一個是內核玩法循環,也就是玩家時時刻刻做的事情,在這里的例子就是《超級馬力歐》里面的跳。 《超級馬力歐64》是系列的第一代3D畫作品,它在整個預研期大概有3個月它一直在打磨跳和跑的手感和參數,沒有任何環境機制交互。因為這個遊戲的邏輯是:如果我能讓這個內核玩法循環很有意思,如果放到單局里面肯定會更有意思。 構建這層循環有三個必經的步驟。 第一個想動詞,是創意產生過程。第二個是手感的構成。第三個是內核循環的機制設計和傳達。 首先是想動詞,我今天講的玩法設計,主要聚焦在動作遊戲,所以動詞是動作性比較強的機制。比如說沖刺、翻滾、鞭打、抓取,都可以成為內核玩法循環中最重要的部分。 想完動詞之後,第二件事情要做的就是,要給每個動詞加上限制規則,因為限制規則決定了這些動作和機制會產生什麼樣的策略空間。一個精湛的技能,設計兩種不同的CD機制,對玩家行為導向就完全不一樣。 最後還有一個一句話法則,這是我自己的經驗:如果你能用一句話把你的核心玩法機制描述清楚,玩法才算差不多打磨好了。如果你跟別人講不清楚,那這個玩法真的不夠好。 第二步對於內核玩法循環打造就是手感打造,這一步要轉換整個思維模式,從邏輯理性推理改成觀察和感知。因為好的手感本質是三個東西: 符合直覺的輸入方式:品類常量和復雜度匹配清晰傳達的反饋:及時性和准確性適合和足夠的感官獎勵:效果和節奏 符合直覺的需要遵守兩個原則,第一是盡量貼合品類常量給玩家的教育,第二是輸入的復雜度和機制所產生的結果所匹配。 這里我想舉個例子,就是《BOMB CHICKEN炸彈雞》,它是橫板動作遊戲,但只有一個按鍵。這個按鍵就是生蛋,生出的蛋是炸彈,你一直按生蛋鍵在原地生蛋會把這個母雞頂起來,頂得特別高,超過一些平台上到更高平台上面。生了一個蛋之後下來,走進這個蛋,這個蛋會自動被推出去,作為你的武器。它是一個非常優雅的單一按鍵,沒有跳躍的平台動作遊戲。 清晰傳達的反饋需要做好輸入的及時反饋,即玩家一定要能感知到遊戲在對他的輸入做出反應,同時輸出的准確性也很重要,通過統一的視覺語言和音效來准確的告訴玩家不同輸入的結果。 適合和足夠的感官獎勵是我們常常忽視的,這個和我們近年來經常聽到的一個 Juiciness(多汁度)的概念類似,在這里我們把它定義為用於傳達和反饋輸入的效果的表現力和節奏感。這種表現力和節奏感本身就會讓玩家對基礎操控非常著迷,從而減少重復使用的疲勞感。 到了這個階段,我們的機制已經實現了,手感也調好了,然後我們玩起來,自己覺得很棒;但讓別人試玩一下, 別人玩不懂,一頭霧水。此時別急著推翻自己的玩法設計,先看看這一層的玩法機制的傳達是否出了問題。 當我們將機制翻譯到體驗過程中,還需要解決傳達問題。我以前在GDC上聽過一個觀點:基於系統規則去設計的玩法機制,通常會面臨傳達上的問題,因為並非所有的系統規則都可以找到符合自然規律的包裝,而基於自然規則/敘事去設計的玩法機制往往在傳達上沒有障礙,但會面臨系統耦合性弱和機制特例多的問題。 系統耦合性就是你的機制特例很多。比如說,如果引擎模擬真實物理,本身對很多可玩性有一定的破壞,因為玩家不能准確預測他現在做的輸入結果怎麼樣,並且如果你的包裝太過於自然,會導致邏輯性受到影響。 所以,有的時候我們會做假物理,硬寫一套物理規則,表面上很符合物理規則,但是結果很精確的。這時候需要背後巨大的工作量。有一個工作量守恆,如果你的玩法做得很好玩兒,但是你又不花時間做它的傳達,你就把工作量推給玩家,玩家門檻會變高。如果你要機制特別有深度,同時玩家玩起來比較順暢,易於理解。 當我們覺得內核玩法循環已經打磨好了,我們就可以開始單局循環的打造。此時的重點就是提供驗證核心循環的場景。這些場景讓第一層的循環能夠慢慢展開和產生真正有趣和有策略的玩法的地方。 你可以想像,玩家在體驗一個單局的過程時,他們實際上是在體驗一個接一個的挑戰。單局中的挑戰都是由一個和多個機制構成。 行業中比較通用的做法就是《馬力歐銀河》系列的主策林田宏一提出的四步起承轉合法。我們的做法是把挑戰按照復雜度分為 Simple-Expansion-Challenge 三擋: Simple: 機制放在簡單和中性的環境Expansion: 機制放在有強適配和相對復雜的環境Challenge:機制與其他機制放在復雜的環境里 另外。我們還需要注意,當我們將其他機制拼接在一起的時候,機制的主次很重要,因為所有的機制都會占用玩家一定的注意力和思考時間,如果機制之間不斷的搶奪玩家的注意力,那麼其結果就是玩家什麼都感受不到。 第四個階段,我們要把零散的挑戰拼起來,組成一個有明確目標,有策略選擇,有清晰的流程,有節奏的挑戰強度的完整單局。 這層的玩法包括三個方面的構建:模式規則,流程和挑戰(根據遊戲類型的不同可分為謎題、戰鬥和環境的挑戰)。這里提供幾個重點思考的角度: 如果一個單局讓玩家迷失,那麼就是目標感的建立出了問題如果一個單局讓玩家丟失注意力和失去興趣, 往往是目標感和節奏出了問題;所以保持好的節奏就是給玩家建立一定的模式認知(Pattern recognition) 並且不時的打破這個模式來製造驚喜,將玩家拉回來。如果一個單局讓玩家玩了一次就不想玩了,一般都是策略深度的問題 第五個階段是做白盒,單局體驗打磨到一定程度之後,需要做一定的疊代,在上正式的包裝和打磨之前,我們需要去盡快在關卡里面打造單局有代表性的體驗。具體來說,什麼是有代表性的體驗?那就是除去美術包裝和打磨之外的准確的核心玩法的呈現。 我們希望每個機制在每個環境下的交互都能帶來樂趣和策略,我們期望機制被正式使用之前,所有的問題都能被提前發現。不過直接把剛做好的機制直接放在擁有正式流程單局的環境里,往往會發現並不夠好玩並且有很多問題。 所以通常,第六階段的時候我們會採取搭建 GYM(多環境測試場景)來測試和疊代我們的機制。GYM包含了我們目前為止可以預想到的所有的場景,每次測試一個機制的時候,我們會很容易發現和比較該機制在不同環境下的樂趣,策略和問題。 同時GYM還可以幫我們更好的去定義單局中各個物件的尺寸標準,同時也會讓我們在單局內容構建之前大大降低邊界情況(Edge Case)出現的概念。 這篇分享的焦點是單局,而系統設計對於服務型遊戲本身就是一個巨大的知識領域,最後我只提兩點和單局強相關的: 系統循環的形式和單局,最好有自然的,可以合理解釋的敘事關系系統循環需要提供單局和單局之間的銜接動力和目標感,通常的做法是新內容驅動和驗證驅動 第一點,外圍系統循環形式和單局,有比較合理的敘事解釋,舉個例子,如果你要做一個科幻遊戲,你有一個小隊到每個星球上打小的單局關卡戰爭,外圍循環則是飛船飛去不同的星球探險,這兩個東西怎麼銜接呢?比如可以是,這群人想去到更遠宇宙深空探索,每到一個地方探索就會找到升級飛船部件,飛船升級越高,引擎越強力,讓我們能去到更遠的星球,這個星球內容解鎖的敘事,就讓外圍循環就跟我們單局解釋變得合理。 另一個是系統循環,要提供單局和單局之間銜接,或者小目標。通常做法是提供一些內容驅動,或者RPG激勵驅動。 比如說我有一個角色的技能快升級了,你把B升級之後, E和F又要升級,你把E和F升級之後,你又知道H要升級了,一直有小目標勾著玩家,每一個技能角色升級的時候,肯定會解鎖新的技能,每一個技能解鎖都是小的內容,或者有新的皮膚或者新的武器裝備獲得。這都是小的外圍循環的指引。 打造高效的疊代工作流 對於玩法疊代,讓整個團隊掌握一個高效的疊代工作流是至關重要的。在一個團隊規模和工業化程度都相對高的語境里,工作流指的是由生產工具(引擎,關卡編輯器,技能編輯器,地編工具等等)和做事方式所組成的一系列流程,也有人稱之為管線。 好的工作習慣對於策劃我覺得有四點非常重要。首先是,做任何一件事情一定都要給自己設定一個時間限制,要學會評估Time-box預估是否准確,建立評估、測量、對比、學習的習慣。 第二點就是BUILD-TEST-FEEDBACK循環,這個非常重要。我們要產出內容,要充分測試你產出的內容,最後要有詳細的記錄。這個記錄中,要區分事實和想法。事實就是記錄BUG,可以馬上第一時間把它解決。想法就是你的優化建議和觀點,這需要跟策劃同事協商。大家一定要有記錄和分析,在一輪製作過程中你才能進行真正有效地工作。 第三個控制SCOPE,就是內容量。有一個清晰和規范的文檔,跟團隊所有人共享,是好的控制內容量的方式。 最後,你大多時候要預先解決在設計中不確定性的東西,假如有一個特別難機制你沒有想清楚,那你先不要做其他機制,先把這個最難的機制想清楚,這個是比較重要的。 接下來是生產工具。因為我們要談到工業化,工業化離不開好的生產工具。第一是把重復性不需要思考的勞動自動化,避免使用蠻力。 第二是要將那些需要思考的勞動行為提供集成化的交互。比如說各種技能編輯器、關卡編輯器,因為這個設計過程中設計師需要思考的,你要把設計師經常用到的交付全部提升到一個模塊,基於大家平時工作經驗進行優化。 第三,要有很好的容錯性,尤其是不可逆的操作,一定會有二次確認,或者起碼一次確認。 最後,針對那些反復需要調整的東西,編輯工具一定要能夠提供精確的編輯和高效實施預覽。 任何遊戲設計方法論,在離開了實際情況談價值都是不切實際的,很多東西我這里說得很簡單,做起來很難的。對於想做策劃的同學,以及想在策劃上走得更好的同學,我有幾點建議: 即使未來希望成為一個遊戲策劃,也要對視覺設計、引擎使用、代碼腳本都要有比較好的動手能力;有機會多參加各種各樣的活動,在實踐中做出一些自己的作品。只有你自己做了玩法機制,你才知道會遇到什麼問題。 來源:機核

《薩爾達傳說 天空之劍HD》公開新預告,7月16日正式發售

6月23日,《薩爾達傳說 天空之劍HD》公開了4分鍾的新預告,展示了遊戲的戰鬥、場景等內容。 本作為2011年發售的、Wii平台上原作的HD移植版,遊戲支持按鍵操作,也可用Joy-con還原原作的體感操作。《薩爾達傳說 天空之劍HD》預計7月16日正式發售,登陸Nintendo Switch平台。 來源:機核

《薩爾達傳說:御天之劍HD》介紹視頻公開 全方位展示

任天堂在剛才發布了一段關於《薩爾達傳說:御天之劍HD(The Legend of Zelda: Skyward Sword HD)》的介紹視頻,為玩家展示了遊戲的劇情、玩法、魔物、操作方式和amiibo的使用方法等。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《薩爾達傳說:御天之劍HD》介紹視頻 《薩爾達傳說:御天之劍HD》是根據2011年在Wii平台發售,活用了Wii手把Motion Plus功能的體感ARPG。在Switch版遊戲畫面得到高清化的同時,支持60FPS流暢畫面。至於原版的體感操作則使用左右兩手的Joy-Con手把還原:左右負責盾牌、右手負責劍。另外,對於Switch Lite用戶,遊戲還可以切換到按鍵操作。 《薩爾達傳說:御天之劍 HD》將於7月16日發售,售價429港幣/6578日元/59.99美元,支持中文,支持任虧券兌換。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:御天之劍HD》新宣傳片釋出 大地與天空間自由冒險

任天堂官方於今日(6月23日)公開了《薩爾達傳說:御天之劍HD》的全新宣傳片,該作將於7月16日正式發售,登陸Switch平台。 遊戲宣傳片_國語中字: 7月16日全新amiibo「薩爾達 & 洛夫特飛鳥」也會發售,這是「御天之劍」里登場的薩爾達和夥伴藍色洛夫特飛鳥兩者一同站著的amiibo。薩爾達是主角林克的青梅竹馬,是一位時常關心林克的少女。洛夫特飛鳥是棲息在浮島「天空洛夫特」上的大鳥,人們乘坐著洛夫特飛鳥在天空中移動,過著生活。 通常遊玩的話,想從大地回到天空的時候,只能通過特定的儲存點回到空中世界。不過,在大地里使用「amiibo 薩爾達 & 洛夫特飛鳥」,從任何地方都可回到天空。之後,在天空再次使用「amiibo 薩爾達 & 洛夫特飛鳥」的話,就能回到在大地里使用amiibo的地方。例如,在大地探索的時候發現道具不足,馬上回到天空的商店整理裝備等,使用amiibo的話就可以更自由自在地在大地和天空之間往來冒險。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》的故事舞台發生於空中漂浮的「天空洛夫特」。人們乘坐大鳥「洛夫特鳥」,過著於空中移動的生活。於騎士學校上學的主角青年林克,為了尋找因為某些原因而分開了的青梅竹馬少女薩爾達,決意降落到雲朵下那片未知的大地,展開冒險旅程。 本作提及大師之劍誕生的故事,是整個薩爾達傳說系列中時代最古老的作品。 本作可以通過體感操作遊玩,猶如與林克連為一體。林克會使用常用的劍與盾牌,還會利用各種類型的道具與阻擋去路的強敵戰鬥,解決各式謎題。使用「Joy-Con 左右握持」方式遊玩,左右的Joy-Con會分別成為林克的盾牌和劍,根據揮動Joy-Con的方向和動作,林克也會相應揮劍攻擊及舉盾牌防禦等。另外,放弓箭和滾動炸彈等道具的操作也能使用Joy-Con體感操作。 來源:3DMGAME

《原神》登頂上半年推特最熱遊戲話題 E3期間《薩爾達傳說 曠野之息2》最火

近日,推特發布了今年上半年有關遊戲的數據,同時公布了在推特上最受關注的遊戲排行榜,《原神》位居榜單之首,一舉成為推特上最熱門的遊戲話題。 推特原貼地址>>> 2021年上半年,經歷了《Returnal》的科幻射擊、《惡靈古堡8:村莊》夫人的美貌,亦或是前一陣剛剛舉行的E3展會中讓人翹首以盼的《艾爾登法環》《薩爾達傳說:曠野之息2》。然而,一項來自推特的最新研究顯示,到目前為止,推特社交媒體應用上談論最多的遊戲是2020年發布的《原神》。 也就是說,《原神》成功擊敗了去年最熱門的遊戲《集合啦!動物森友會》,作為一款開放世界RPG成功問鼎榜首。 同時在這份數據報告中,同時還公布了E3期間,觀看次數最多的視頻(《艾爾登法環》)以及玩家們討論最多的遊戲話題。 觀看次數最多的視頻(中文字幕): E3期間玩家討論最多的遊戲: 1、《薩爾達傳說:曠野之息2》(暫定名) 2、《艾爾登法環》 3、《戰地2042》 4、《光環:無限》 5、《極限競速:地平線5》 來源:遊民星空

任天堂公布《薩爾達傳說御天之劍HD》全新改進內容

講真,《薩爾達傳說:御天之劍HD》的高清畫面讓人感覺很一般,小編我甚至都不好意思叫它復刻版遊戲。任天堂表示,這款遊戲改進了遊戲的操控、畫面表現,並增加了體感控制,除此之外,任天堂並沒有透露更多消息。 但最近,任天堂《御天之劍HD》的官方網頁更新了遊戲的改進內容列表,雖然大多數改進內容都是已知的信息,但我們也看到了一條新的改進內容「各種用戶體驗的改進」,值得一提的是,這其中就包括了「改進玩家的新手教程和遊戲冒險之旅中的通常性引導」。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》畫面幀數達到每秒60幀,操作也變得更流暢、更直覺。當然,玩家可以左右握著Joy-Con,用右手的Joy-Con操作劍,左手的Joy-Con操作盾牌。除此之外,還可以用雙手模擬射箭等動作,享受體感操作專屬的緊張戰鬥。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將於7月16日登錄Switch平台。 來源:遊俠網

無雙遊戲《薩爾達無雙》DLC新武器、新角色動作展示

今日(6月21日),無雙遊戲《薩爾達無雙:災厄啟示錄》DLC「古代的脈動」正式發售,YouTuberゴリライブ分享了該DLC 新武器、新角色動作展示,我們一起看看吧! 【游俠網】《薩爾達無雙》DLC「古代的脈動」新武器、新角色 《薩爾達無雙:災厄啟示錄》DLC「古代的脈動」新增可操作角色「身經百戰的守護者」 、林克的新武器「連枷」 和薩爾達公主的新武器「大師摩托車」。 身經百戰的守護者能發射多樣又華麗的光線蹂躪敵人。除了光線,他還可以使用長臂進行近戰攻擊,展現毫無破綻的特徵。林克的新武器「連枷」有著守護者腕爪一樣的切斷力,可以伸縮,也可以奪取並復制敵方的武器,施展強力的攻擊。薩爾達公主的新武器「大師摩托車」除了普通型之外,還有攻擊型「大師摩托車改良版‧銳」,以及重視安全性的防禦型「大師摩托車改良版‧護」,共3種類。 《薩爾達無雙:災厄啟示錄》DLC第2彈"追憶的守護者"預計將於2021年11月底前發布。 視頻截圖: 來源:遊俠網

粉絲猜測《薩爾達曠野之息2》可操控加農 終結輪回

任天堂官方稱《薩爾達傳說:曠野之息》的續作其實不叫「曠野之息2」,但正式副標題目前還不能公布,因為可能會劇透。媒體Gamespot報導了一個大膽的粉絲猜想:或許續作中玩家可以操控魔王Boss加農道夫! 該猜想指出,《薩爾達》系列一直是勇者大戰邪惡化加農道夫的輪回,而實際上加農就是一萬年前的勇者,預告片中那個手臂朽壞的角色也不是林克,而是加農;續作「曠野之息2」中玩家將了解加農從人變為魔王的過程,並將他從邪惡中拯救出來,打破終焉者開啟的輪回。 該猜想還表示,任天堂之所以在「曠野之息2」推出前發布《御天之劍(天空之劍)》的重製版,就是為了給「曠野之息2」做鋪墊。他甚至還大膽猜測了「曠野之息2」的副標題:「Demise of the Wild(荒野終焉)」。 當然以上僅僅是粉絲的一種猜測,其中也有些疑點和漏洞。不知道「曠野之息2」到底會是怎樣一款遊戲呢? 來源:遊俠網

你發現多少細節?《薩爾達傳說曠野之息》續作看細節

​​本周的主要新聞只要把E3直面會回顧一遍就好,所以這周的周報又鴿一周周 今天就來聊聊E3直面會中《薩爾達傳說曠野之息》續作預告中隱藏的那些細節吧~ 開場序幕&綠手謎團 目前為止兩個預告中都出現了疑似古文明左納烏族(曠野之息叢林里的遺跡、蠻族套裝都與這個遊戲中未實際登場的種族相關)的神秘綠色手臂 新預告開篇向我們解釋了為什麼這個綠色手臂,會附身到林克手上——因為疑似加農的力量對林克進行了侵蝕。 對比上圖可以看到,林克被黑紅色的力量侵蝕的時候,手臂是有長袖衣服和手套的。 綠色手臂附著時手套褪去了,而再往之後細節就來了。 後續鏡頭中可以看到林克被完全附著的手臂側邊衣服和胳膊肘以上的衣服似乎不見了,林克的上半身可能呈現一個半裸狀態。 這或許意味著PV1中綠色手臂附身林克後,施展了什麼力量以對抗boss 巨大的力量撐破了衣服,並將其帶到一個安全地點才昏迷 這處地點地面上也有左納烏族的文字。 (當然也可能是boss離開,林克就地在原本封印boss的祭壇上倒下) 接著綠光力量消退,隱藏於手臂中 不過手臂的問題到這里還沒完,關於綠手也有一些細節值得一提 首先這個手臂附著到林克手上不再呈現原本的黃金色 其次對比下圖PV1中的手臂上的紋路造型可以發現,林克手上的軌道紋路並不相同 尤其矚目的是上方圖中林克的手指上,比下圖PV1中的封印綠手,多出了幾個指環 順帶一提,這只綠手原本抓握在boss胸前,噴涌的黑暗力量和boss小腹和手掌的空洞似乎沒有什麼關系 空島部分 結束序幕部分接下來鏡頭一黑一亮,就是被大家笑稱為林克空降河南的空島部分來了。 通過慢放鏡頭其實可以發現,這個被調侃為河南地圖的空島,其實是上下兩片空島疊加的一個視覺誤差 圓圈處的空島要高於下方的空島 預告中任天堂只給我們看到大島邊緣的樣子,中間凹陷的巨大區域被雲霧隱藏 下方的小島放大,我們可以看到人工修築的房屋以及道路 鏡頭再往下,我們可以看到遠處更多隱藏於雲中的空島,但這些並不是重點 這時候如果我們把注意力稍微上移,可以發現,遠高於其他島嶼的位置,與我們下落高度差不多的地方 遠處的雲中隱藏了一處巨大的人工建築痕跡 看起來空島的高低差有著非常大的差異 之後的島嶼環境也可以看到,空中漂浮的群島至少是3層高低結構 其中島嶼邊緣的石門或許就是我們在空島上移動的關鍵 稍顯奇怪的是,後續鏡頭中位置較高的浮島入口同樣有著類似石門 (這種高度的島嶼,直接跳下來不就好了嗎?) 空島上除了鳥以外的活物就只有這個屬於左納烏族造物,看上去沒什麼戰鬥能力的,疑似掃地機器人的機械生物。 這種機械生物的身體由綠色能量牽引到一塊,構成方式與守護者不大相同,倒是與《薩爾達傳說 天空之劍》中的古代機器人類似。 說到機器人這里有一個擴展知識點 在《薩爾達傳說 天空之劍》中,古代機器人曾大量開采一種藍色礦石,這種礦石既可以作為能源,又能製作出控制時間力量,重現一片區域古代時間的時空石 甚至《薩爾達傳說 時之笛》中的穿越時間道具,時之笛也可能是採用了這種材料製作 而在曠野之息續作預告中,我們現已看到神秘的古代綠手以及它的時空力量、綠色的礦石、以綠色能量為動力的機器人 很難不讓人有所聯想 (關於《薩爾達傳說 曠野之息》續作現在不公布副標題的原因,官方人員給出的說法是為了防劇透,而這個劇透無非亮點:時間上的、空間上的。 副標題可能泄露時空穿越劇情,又或者可能泄露未公布的地下或水域空間?) 說回機器人這處鏡頭本身 可以看到機器人身後的島嶼邊緣也有一個石門 另一側的涼亭?角落上雕刻有紋樣 (從方鉤形的藝術風格來看,空島居民和地面遺跡同屬左納烏族,但空島似乎更精細,地面遺跡更為野蠻原始) 雖然不算細節,但空島鏡頭部分,半臂裸露的新造型林克,以及他身上被附身變化的手臂、肩背的痕跡還是值得一提 地面部分 首先地圖存在本身說明了地面部分可以遊玩,但在預告中遠處看不到高塔,火山的熔岩也停止了噴發與流淌 當然這可以解釋為災厄加農被打倒後火山恢復了平靜 順帶一提,其實在PV1中火山就已經熄火 (新作地面地圖地形想來也得有所大改,否則只是追加空島,那就像大型資料片,而不是一個開發4-5年的續作了) 有趣的是,這處鏡頭的一個180度大轉角,天空上並沒有顯現出空島痕跡 (並且到目前為止,我們還不知道應該如何前往空島,遊玩過程中可以瞬移解決,但遊戲劇情顯然要給一個去XXX地點,啟動某某裝置的過程) 許是隨著新boss的封印解除,受到更強大魔力的影響,波克布林長出了大長角,還奴役了石頭人。 但在後續技能演示的播片部分,可以看到原本有大長角的莫力布林反倒沒有長角,帶上了小皮帽,這就有些奇怪了 加上這里原本是火山區域,現在還長出了草,自然也就讓新作有穿越時空要素的猜想有一些空間。 回到手臂能力施展這一幕,由於新作中石板沒了,我們只能用手臂來施展新的能力 而這里手臂放出的是金色光芒,手臂上並沒有呈現綠光 (這或許是三角力量而非手臂的力量?) 施展時間逆轉能力後的動畫效果,空間中出現了裂紋一般的金色閃電,周圍的空間向內扭曲聚集 隨後特效炸開,物體開始時間逆轉移動 再之後是一處洞穴場景 首先我們可以看到一個全新的敵人 《薩爾達傳說 曠野之息》里的怪物種類比較少,因此復用程度比較高 續作里這個寄生在岩石上,輕松就能被幹掉的顯然會是一種常見怪物 這種怪物只適合在相對封閉的環境放置...也許意味著遊戲還是會有大量地底封閉空間內容的? (加上這個怪物的造型和狗爪螺一類海產品挺像的,這個鏡頭之後又是水坑時間逆流的現象,也許部分地下新地圖入口在原本的水域里?) 對付洞穴中的怪物,林克使用的噴火龍頭道具看起來像是一個拳套,但其實並不是 林克並沒有把手插進去,而是以持盾的方式在握持,這個道具更像是盾牌上附加了一個配件。 補充:從花紋細節來看,這就是個普通的,防禦力只有2點,就比鍋蓋稍微強點的普通木盾 這個龍頭可能是某種配裝道具或能力 從龍頭中的綠色紋路來看,這應該也是左納烏族的能力或造物 圖片不知是否呼應曾經《薩爾達傳說 曠野之息》的預告播片 當年被怪物火燒的林克,這次輪到他燒怪物了 上面說到水這處鏡頭,雖然這像是在和後續林克使用力量飛起的鏡頭呼應 但這處水坑並不是一個常見的普通水坑,坑洞中是一個環形的造型,顯然有人工痕跡 這在劇情紅中有何意味還不好說 最後鏡頭落於林克和空島上 空島的范圍似乎僅限於雷之台地附近的天空,那麼其他區域是否會有空島,其他空島是否會有其他風格的表現呢? 這些還不得而知 這里可以看到「涼亭」里的一面牆壁上刻滿了紋樣 並且可以更細致的看到,石柱的交縫處也都裝飾有紋樣。 (這里或許是新的迷宮入口?但以何種方式進入呢,也許是在此打開時空傳送門?) 以上預告中比較明面的細節 除此之外,網上還有許多發散猜想,諸如地面樹木的陰影問題可能表明太陽軌跡的不同、音樂倒放可能與古代勇者傳說相關。 也許隨著後續更多考據,這則宣傳短片還會繼續挖掘出更多內容。 希望任天堂早日公布新的預告,以及遊戲發售時間吧。 覺得本期雜談有趣,不妨分享給更多朋友吧~ 來源:遊俠網

《薩爾達》續作預告片中8個細節 林克手臂暗藏玄機

任天堂在6月16日E3上公開了《薩爾達傳說:曠野之息2》的新預告片,雖然只有不到2分鍾時間,但還是出現了不少新的場景、新的能力、新的海拉魯、新的敵人變化等內容。IGN從這段預告片中總結出了8個細節,一起來看看吧~ 1,預告片中林克的手臂可能與一種綠色物體結合,這可能是重新封印蓋儂多夫的關鍵所在。 2,這次的預告片中出現了很多浮空島嶼,大小高度各不相同,其中一個島嶼上還有一個疑似迷宮的巨型建築。 3,林克的裝備也出現了變化,估計遊戲里會有很多新著裝。此外林克的頭發似乎比1代中更長了,有人還猜測這里的林克其實處於不同的時間線中。 4,林克的滑翔傘經過重新設計,上面配有流蘇飄帶,不知道只是裝飾品,還是有助於他在浮空島間穿梭。他的盾牌也有了新樣式。 5,林克的手臂可能還藏著不少新東西,它能將物體凍結在原地,還能讓某個物體上的時間發生倒流。但這次他沒有希卡石板,或許是依靠隱藏在手臂中的希卡之力。 6,預告片中林克似乎能藉助地面小水坑快速到達浮空島嶼,這個過程中會發出綠光,或許這也是他手臂的新能力。 7,本作的場景與怪物與前作略有不同,波克布林、莫力布林的角會更大;空中還會出現像是石質的新敵人,與浮空島上的廢墟可能有某種聯系。 8,2019年預告片中那段扭曲的配樂也出現在了這次的預告片中,它似乎與浮空島嶼背後的東西、以及封印蓋儂多夫的手臂有關。 來源:遊俠網

《薩爾達無雙》DLC「古代的脈動」今天正式發布

《薩爾達無雙:災厄啟示錄》官方宣布DLC第一彈「古代的脈動」今天正式發布,新DLC中也將增加強大怪物、可操作角色、武器等。 「身經百戰(歷戰)的守護者」 經歷屢次與強敵激戰的新增可操作角色「身經百戰的守護者」登場。他能發射多樣又華麗的光線蹂躪敵人。除了光線,他還可以使用長臂進行近戰攻擊,展現毫無破綻的特徵。 林克的新武器 林克的新武器「連枷」有著守護者腕爪一樣的切斷力,可以伸縮,也可以奪取並復制敵方的武器,施展強力的攻擊。 薩爾達公主的新武器 薩爾達公主的新武器「大師摩托車」除了普通型之外,還有攻擊型「大師摩托車改良版‧銳」,以及重視安全性的防禦型「大師摩托車改良版‧護」,共3種類。 新增設施「王室古代研究所」 從遊戲開始就可以使用,按順序通過挑戰的話,就會陸續開放新要素。 此外,高階長袍魔法師「隕石長袍魔法師」、巨大「火丘丘」、「桶裝炸彈莫力布林」等全新強敵怪物也將登場。 《薩爾達無雙:災厄啟示錄》DLC第2彈"追憶的守護者"預計將於2021年11月底前發布。 來源:遊俠網

《薩爾達無雙 災厄啟示錄》擴展票第1彈「古代的脈動」今日發布

今日(6月18日),《薩爾達無雙災厄啟示錄》的新增內容「擴展票」第1彈「古代的脈動」正式發布,此次更新內容新增強大怪物、可操作角色等。 宣傳片: 「身經百戰(歷戰)的守護者」: 經歷屢次與強敵激戰的新增可操作角色「身經百戰的守護者」登場。他能發射多樣又華麗的光線蹂躪敵人。除了光線,他還可以使用長臂進行近戰攻擊,展現毫無破綻的特徵。 林克的新武器: 林克的新武器「連枷」有著守護者腕爪一樣的切斷力,可以伸縮,也可以奪取並復制敵方的武器,施展強力的攻擊。 薩爾達公主的新武器: 薩爾達公主的新武器「大師摩托車」除了普通型之外,還有攻擊型「大師摩托車改良版‧銳」,以及重視安全性的防禦型「大師摩托車改良版‧護」,共3種類。 新增設施「王室古代研究所」: 從遊戲開始就可以使用,按順序通過挑戰的話,就會陸續開放新要素。 此外,高階長袍魔法師「隕石長袍魔法師」、巨大「火丘丘」、「桶裝炸彈莫力布林」等全新強敵怪物也將登場。 《薩爾達無雙災厄啟示錄》擴展票第2彈"追憶的守護者"預計將於2021年11月底前發布。第一彈「古代的脈動」已於2021年6月18日(五)發布,感興趣的玩家可以關注一下。 來源:3DMGAME

數千萬人正在Google街景里玩大逃殺

街景地圖里有多少秘密? 這已經是走過的第五個路口了。 從省道一路走進了臨近的小村莊,他還是沒找到任何解答的線索。主播在鏡頭前抓耳撓腮,方方正正的漢字就在他眼前的路牌上,而時間正在一點一滴流逝,頁面正在不停跳出其他玩家選擇正確的標識,而現在的他還剩下最後一次選擇機會,一旦出錯,將會在大逃殺中出局,功虧一簣。 這是《Geoguessr》大逃殺模式里常見的一局。遊戲開局後,十位玩家將面對同一張街景地圖畫面,唯一取得勝利的方式是: 以最快的速度,判斷出自己究竟身處地球上的哪一個城市。 今年三月,這款在Google街景地圖上散步的遊戲毫無徵兆地在YouTube和Twitch的各大直播間成為了熱門話題,對於初次進入直播間的觀眾們來說,遊戲區主播突然開始對著顯示器上的Google街景苦思冥想,畫面實在有些怪異。大概看上十來分鍾,他們可能才會在沙灘海岸高速公路的來回更替中醒悟過來:這確實是一款遊戲。 1 在2013年,《Geoguessr》由瑞典29歲的開發者Anton Wallén利用Google瀏覽器實驗製作。這是一個Google官方發起的測試Chrome瀏覽器極限性能的計劃,Geoguessr是其中最出名的項目,也因此遊戲獲得了Google街景地圖的使用權限。 最開始,《Geoguessr》只是一款單調的街景地圖隨機位置生成器,上線後不久加入了猜謎要素,才勉勉強強成為了一款遊戲。 在遊戲畫面里,你大概也能感覺到這種「勉強」。除了一張完整的Google街景圖,遊戲再沒有更多的要素,利用現有的方向箭頭,玩家能夠在既定的圖像中來回移動——實際上就是一張又一張切換拍攝好的圖片。 在介紹《Geoguessr》的文章里,有作者稱玩這個遊戲像是被外星人扔在地球上,玩家們試圖搞明白自己的位置,就像一場荒野求生。 這確實是大多數玩家的感受。每一局遊戲開始,你會收獲全世界街景地圖中的任意一張,在人生地不熟語言也不相通的情況下,身邊的一切都是用來弄明白自己到底在哪兒的線索。 如果不是在這方面有所專長,遊戲玩起來大概與你預想的一樣困難。你無法與任何路遇的行人交流,能作為判斷依據的,只有時而被打上馬賽克的模糊不清的街景圖。 其實是一片樹葉擋住了鏡頭 這些圖片會讓街景突然從晴空萬里切換到落日,讓人來人往的街道瞬間一掃而空,可惜這些並不是玩家們所關心的重點。 更厲害的玩家能夠從太陽的位置、植被的分布、車輛的種類和行駛方向來判斷出地圖的大致位置,但絕大多數普通人,既沒環游過世界,也沒足夠多的知識儲備,廣告牌只要不是標準英文拼寫,立馬就地投降。 每一輪遊戲中,玩家都會被分配到五張初始街景圖,每一局遊戲的上限分為5000,一輪遊戲的滿分在25000分,但由於遊戲對正確答案的判定尤為嚴格,能達到滿分的玩家寥寥無幾。 這里姑且更為形象地描述一下遊戲的規則到底有多苛刻:玩家最後給出的答案,不僅需要精確到城市里的某條街道,甚至還需要精確到在哪個建築物門前,大約只容許100米的誤差。 即使是給你一張北京郊區的照片,你可能都難以根據路況、周邊環境分毫不差地判斷出它到底在哪兒,更何況遊戲中的大多數地圖都處在你一無所知的國度——這樣一比,像在薩爾達里按照照片尋找回憶片段實在是好簡單。 即便是有這樣嚴苛的要求,熟練掌握遊戲技巧的高端玩家也能在不到一分鍾的時間里,做出准確得離譜的回答。 距離正確答案僅8碼路程 而其他圖一樂的玩家們,又總是能准確地把答案選在地球的另一端。 和正確答案相距12000km 大概就是這樣兼具運氣和挑戰性的遊戲模式成就了《Geoguessr》,縱然有一些遊戲門檻,但在這款環游世界的解謎遊戲剛剛完成時,就收獲了一大票好奇的玩家,之後幾年中,《Geoguessr》常常成為聚會時的消遣,甚至因其特質成為了地理老師課上的常客。 2 到了疫情仍舊肆虐的2021年,《Geoguessr》迎來了第二次爆紅。受困於家中無處可去的人們又想起了《Geoguessr》,即使是在Google街景里走一遭,也總是要比哪兒也去不了更有趣一些。 而正好在幾個月前,《Geoguessr》做出了一次重要的更新,為遊戲加入了「Battle Royale「模式,也就是」大逃殺「。 相比樸素的標準模式,大逃殺對《Geoguessr》的遊戲性做了大幅度的優化。玩家只要選擇出圖屬哪個國家就算過關,每張圖片還擁有三次選擇的機會,但與此同時,每一局會有十位玩家共同參與遊戲,螢幕上方不斷消減的倒計時進度條和其他玩家做出正確回答的提示都在讓遊戲的緊張氛圍升級。 畫面右邊的信息欄里,錯誤答案在不停地吃掉玩家的生命,一旦用光生命,就會失去比賽資格。 在所有畫面線索里,廣告牌往往是決勝的關鍵。遊戲開始的號令響起,所有玩家都會不約而同地探索距離最近的廣告牌,上面的字母越多越好,只要是勉強能看懂的語言,總能在其中尋找到一絲一毫與位置有關的信息。 實在不行,公路上常見的路標、印在馬路上的引導語也都能夠用來判斷國籍。 馬路上的日文引導語 也因此總會產生些容易讓人誤會的信號幾次三番將參與者引入歧途,比如外國的唐人街就幾度成為翻車的重災區,又比如世界上原來有兩個瑞典。 瑞典 新瑞典(17世紀瑞典人在北美建立的殖民地) 大逃殺模式更多時候還是為娛樂玩家提供新的樂趣,在這之前,《Geoguessr》其實早已形成了成熟的速通社區,速通模式也非常豐富,適合擅長用各種方式尋找答案的玩家:在某個固定國家隨機生成圖片的速通、只選擇國家不精確到街道的速通……再難一些的玩家們會自虐般地選擇無移動速通,不控制人物尋找廣告牌等線索,僅僅憑借眼前的風景就判斷出最精準的答案。 只不過作為一款樸素的網頁遊戲,《Geoguessr》相關的一切紀錄至今都沒有被世界上最大的速通網站Speedrun.com收錄。雖然玩家們多次申請,但卻始終因為「它更像是一個依附於Google地圖的軟體」而被駁回。 這些紀錄現在可以在《Geoguessr》自己的網頁上找到,也讓網站自己形成了成熟的運營體系,除了速通板塊之外,玩家們可以自己創建地圖謎題,簡單的謎題讓你辨識世界各地的知名景點,確保非高端玩家仍然能玩的開心。 「圖中的麥當勞在哪里」挑戰 3 《Geoguessr》於今年再次風靡之後,遊戲的社區里來了不少新玩家,Reddit上的氣氛也逐漸從硬核的速通技術討論轉而變成了求助貼、奇怪風景貼群集的社區。 將世界圖景收入眼底的街景車們,正藉助遊戲和玩家分享自己的見聞。 比如在小巷子里見證一場倒車引起的鬥毆: 躺在在路邊不知是否還安好的被打上了馬賽克的人類: 一隻處於生命最後時刻的鴕鳥: 又或者正在經歷殘酷戰亂不得已背起槍枝的兒童: Google地圖上的圖片一大部分來自街景車的拍攝,實際上仍然有大量的缺失,類似中非的一些人跡罕至的地區常年沒有數據,不少偏僻地帶只能依賴熱心用戶的自行上傳。 顏色越深表示街景圖覆蓋得越全面 用戶上傳,對於補全街景地圖來說或許是好事,但依賴圖片質量的《Geoguessr》玩家卻並不這麼認為。這些上傳照片雖然利好了世界人民,卻污染了遊戲池。質量層次不齊的用戶街景圖無法清晰地給出細節信息,讓不少玩家翻了車。 玩家把這類不夠清晰的圖片上傳者統稱為「Ari」,名字來源於芬蘭知名軟體公司 Autori的負責人Ari Immonen。後者為了補充芬蘭地圖的街景圖,在自己的車上裝了360度攝像頭,從2017年來跑過了四萬多公里,拍攝下了800多萬張街景地圖。 世界各地的Ari們是《Geoguessr》玩家共同的敵人,畢竟除了照片不夠清晰以外,這些用戶還擁有一個共同的問題——他們住得實在是太偏僻了。這些用戶不少住在太平洋的小島上,地廣人稀,商業路牌顯然更少見,這些小島又大多沒什麼名氣,多數玩家甚至都沒聽說過,更別說在地圖上找到它了。 如果遇上這些地圖,大多數玩家只能獲得一個尷尬的分數 在一部分玩家的號召下,有人嘗試叫停Ari們的上傳計劃,也成功聯繫到了一部分上傳圖像的用戶,但根據《Geoguessr》的Reddit版主反映:沒有人決定改變主意。 這部分較真的玩家們或許不得不接受一個事實:在一款探索世界的遊戲里,接受一個真實的世界,發現未知的快樂,遠比五千分更重要。 4 《Geoguessr》仍然不斷地被發現新的秘密,距離遊戲完成已經過去八年了,它仍然擁有著漫長的保質期。除了一些知名的遊戲直播平台,《Geoguessr》也在短視頻平台盛行起來,和那些難於在短時間內看懂的遊戲相比,《Geogussr》雖然玩起來難度高,但雲起來卻沒有任何障礙。 看不懂的文字,沒見過的街道,反而是它最吸引觀眾的部分。畢竟與那些標準化的景點照片相比,街景地圖永遠有著自己得天獨厚的優勢:你能在這里看到幾千公里外陌生人最具戲劇性的瞬間。 來源:遊研社

傳聞:《薩爾達傳說:風之杖》和《黃昏公主》HD版將登陸NS

今年早些時候,任天堂宣布將推出《薩爾達傳說:御天之劍HD》作為該系列35周年慶典的一部分,有很多玩家對系列其他作品沒高清重製感到失望,具體來說是《薩爾達傳說:風之杖》和《薩爾達傳說:黃昏公主》兩款遊戲。幾個月前有傳言稱遊戲將於今夏發售,但據今天凌晨E3發布會系列製作人Eiji Aonuma表示,任天堂並沒有將製作其他薩爾達作品重製作為35周年慶典的計劃。 然而,事情未必如玩家看到的那樣。據媒體VGC的Andy Robinson在推文中提到,《薩爾達傳說:風之杖》和《薩爾達傳說:黃昏公主》的Switch版仍然在製作中,希望粉絲們能靜觀其變,並在另一條推文中暗示任天堂不會在《薩爾達傳說:御天之劍HD》上市之前公開那兩款遊戲。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將於7月16日推出,《薩爾達傳說:曠野之息2》也將在2022年發售。 來源:3DMGAME

E3 2021:《薩爾達傳說:曠野之息2》2022 年發售 新預告公布

在今晚的發布會上,任天堂帶來了《薩爾達傳說:曠野之息 2》 的全新預告,本作將在 2022 年發售,登陸 NS 平台。預告開頭展示了部分劇情內容,隨後便是林克從空中飛躍而下的場景,以及戰鬥與探索的鏡頭,極具美感。從視頻中出現的體積雲效果和動態環境等細節處,能看出本作的場景刻畫較前作有不少進步。林克的傳奇冒險旅程明年開啟續篇,你准備好了嗎? 遊戲預告: 官方截圖: 高清視頻畫面: 來源:cnBeta

E3 2021:《薩爾達傳說:御天之劍HD》全新預告

今日(6月16日)在E3 2021任天堂直面會上,官方公布了《薩爾達傳說:御天之劍HD》新預告,展示了遊戲畫面和玩法。揮劍砍敵,騎鳥飛行,遊戲性很足。一起來欣賞下視頻吧! 全新預告: 《薩爾達傳說:御天之劍HD》是根據2011年在Wii平台發售,活用了Wii手把Motion Plus功能的體感ARPG。在Switch版遊戲畫面得到高清化的同時,支持60FPS流暢畫面。至於原版的體感操作則使用左右兩手的Joy-Con手把還原:左右負責盾牌、右手負責劍。另外,對於Switch Lite用戶,遊戲還可以切換到按鍵操作。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將於7月16日發售,支持中文字幕。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息2》新截圖 光照效果真棒

任天堂在今日(6月16日)凌晨的E3 2021上公布了《薩爾達傳說:曠野之息》續篇的首支預告,之後任天堂還放出幾張新作的新截圖,畫質相比前作有很大提升,光照和天空的效果很棒。 目前,《薩爾達傳說:曠野之息2》已經開啟預購,國外電商均價60美元,本作將於2022年發售,登陸Switch平台。 任天堂也表示,他們還沒有準備好透露新作的副標題,因為保持神秘性可以讓玩家對遊戲的核心內容有更多的期待。 來源:3DMGAME

E3 2021:《薩爾達傳說:御天之劍HD》最新預告賞

在今天凌晨的任天堂2021 E3發布會上,《薩爾達傳說:御天之劍HD(The Legend of Zelda: Skyward Sword HD)》的最新預告公布,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《薩爾達傳說:御天之劍HD》最新預告 《薩爾達傳說:御天之劍》於2011年在Wii平台發售,是系列25周年紀念作,同時也是《薩爾達傳說》系列故事的原點,並延續《黃昏公主》中的青年版「林克」形象。林克原本居住在天空浮島上,而他童年的朋友薩爾達被綁架並被帶到雲層之下,林克需要完成各種任務並解決基於環境和地牢的謎題、解救薩爾達。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將原版移植到Switch平台,在遊戲畫面高清化的同時支持60FPS。原版的體感操作使用左右兩手的Joy-Con手把還原,Switch Lite用戶遊玩還可以切換到按鍵操作。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》將於7月16日正式發售,支持中文。 視頻截圖: 來源:遊俠網

亞馬遜開啟《薩爾達傳說:曠野之息2》預購 定價60美元

在今日(6月16日)凌晨的任天堂發布會上,《薩爾達傳說:曠野之息2》發布了一段全新預告片,並宣布該作計劃於2022年發售,比較可惜的是沒有透露具體的發售時間。不過目前外國電商平台亞馬遜、百思買已經上架了《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》,並開啟了預購。 已顯示為缺貨狀態 亞馬遜、百思買平台上的《薩爾達傳說:曠野之息2》預購價均為60美元,但這並不一定代表著遊戲的最終價格,這兩個電商平台均會在發貨時根據實際費用向買家收費。 目前《薩爾達傳說:曠野之息2》的遊戲封面圖尚未公開,亞馬遜商城顯示的遊戲發售日為2021年12月31日,應該僅僅只是一個占位符,並無太大意義。 來源:3DMGAME

不止是遊戲,任天堂發布「新掌機」,薩爾達粉絲的狂歡?

6 月 16 日零點,任天堂舉行了 2021 E3 直面會。雖然沒有等來傳說中的「Switch Pro」,但「老任」還是給我們帶來了諸多驚喜。 最為重磅的消息當然是關於大英雄「林克」的了。任天堂在直面會上公布了《薩爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)續作的第二個 PV,並宣布該作將於 2022 年正式發售。 《薩爾達傳說》是任天堂於 1986 年在 FC 平台上推出的動作冒險系列遊戲,該系列遊戲講述了主人公林克的冒險經歷。作為任天堂的代表遊戲之一,宏大的故事背景、巨額的製作經費,以及創意十足的遊戲設計使其在遊戲市場上具有極高的知名度。 2017 年任天堂發售 Nintendo Switch,而《曠野之息》正是其首發代表作之一。這款遊戲在發售後獲得了幾乎所有媒體的一致好評,甚至有多家媒體給它打了滿分,該作更是獲得了 2017 年的年度遊戲大獎。 在剛剛結束的任天堂 E3 直面會中,除了《曠野之息》的續作以外,任天堂還發布了一個小玩意兒。 為慶祝《薩爾達傳說》發售 35 周年,任天堂發布了一款以「薩爾達」為主題的掌上遊戲機...

《薩爾達傳說:曠野之息2》與前作畫面對比 提升明顯

今日(6月16日)2021 E3任天堂直面會上,官方公布了《薩爾達傳說:曠野之息2》新預告,讓眾多玩家振奮不已。之後YouTuberElAnalistaDeBits放出了《曠野之息2》與《曠野之息》的對比視頻,一起來看看吧! 對比視頻: 從視頻中可以看到《曠野之息2》與《曠野之息》的畫面對比,包括林克、敵人的造型以及地圖等。此外還對Switch和Switch pro版進行了對比。總之,《薩爾達傳說:曠野之息2》在多方面得到了提升,玩家們可以期待新作的降臨! 《薩爾達傳說:曠野之息2》將於2022年發售,登陸Switch平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息2》與前作畫面對比視頻賞

在今天凌晨的任天堂2021 E3發布會上,青沼英二公布了萬眾期待的《薩爾達傳說:曠野之息2(The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2)》的新預告片,向玩家展示了遊戲的動畫與精彩實機試玩畫面。之後YouTuberElAnalistaDeBits在油管上傳了該預告片畫面與前作《薩爾達傳說:曠野之息》畫面的對比視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《薩爾達傳說:曠野之息2》與前作畫面對比 該視頻中我們可以直觀地看到兩作畫面的變化,包括林克、敵人的造型以及遊戲地圖等等,另外還有本作在Switch和Switch pro的畫面對比。《薩爾達傳說:曠野之息2》目前還在開發當中,具體本作會帶來哪些進化與傳承也是值得繼續期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說曠野之息2》各網站開啟預購 售價60美元

在凌晨的任天堂2021 E3發布會上,萬眾期待的《薩爾達傳說:曠野之息2》終於公布了新預告片,並確定將於2022年發售。雖然具體的日期還沒有公布,但零售商們已經做好了准備,開啟了《薩爾達傳說》續作的預購。 目前,百思買、亞馬遜已開啟了《薩爾達傳說》續作標準版預購,售價為60美元。雖然該作出現在商店頁面中非常讓人興奮,但這款遊戲依舊還有些遙遠,所以想要購買收藏版的大家可以再等等。 如果有現在就想體驗預購快感的用戶也不用擔心實際價格與預購價格的出入,因為屆時如果正式價格比預售價低,百思買與亞馬遜會收取正式發售價格,並且玩家可以在遊戲發布前的任何時候取消自己的預訂。 來源:遊俠網

任天堂E3直面會匯總:《薩爾達傳說 曠野之息2》《真女神轉生5》,還有「新機」公布

任天堂E3直面會在6月16日凌晨舉行,以下為直面會情報匯總,錯過的社友可以進來補補課: 《鐵拳》三島一八 參戰《任天堂全明星大亂鬥 特別版》 。 《零 濡鴉之巫女》年內發售,登陸 NS / PS4 / PS5 /XB1 / XSX / Steam,追加拍照模式和服裝。 《密特羅德5》來了!《METROID DREAD》正式宣布,10月8日登陸NS,支持中文,還有兩款 amiibo。 《真女神轉生5》將於11月11日發售。 《瓦力歐製造:Get It Together!》將於9月10日登陸Switch平台,支持雙人共同遊玩,實體版售價5478日元,數字版售價5400日元,現已開始預購。 《馬力歐派對 Superstars》將於 10月29日 發售,收錄了馬趴系列中的 100 個經典小遊戲。 「彈丸論破」系列十周年合集《彈丸論破...

E3 《薩爾達無雙 災厄啟示錄》擴展票預告 林克雙鞭突入敵群

在今天的任天堂E3發布會上,公布了《薩爾達無雙:災厄啟示錄》的擴展票預告,該擴展票將於今年6月份開放第一彈內容。 預告: 該擴展票曾於今年5月正式公布,整個擴展票分為兩部分發售:6月份的「古代的鼓動」以及11月的「追憶的守護者」。該擴展票售價2500日元。 視頻畫面: 來源:遊民星空

「薩爾達」登熱搜 玩家直呼 任天堂就是世界的主宰

任天堂E3直面會在今晚凌晨12點舉行,才結束沒多久,「薩爾達」和「任天堂直面會」這兩個標簽便登上了微博熱搜。 今晚最令人興奮的必然是《薩爾達傳說:曠野之息2》發布新預告,並宣布將於2022年發售,粉絲們紛紛表示過年了,直呼「任天堂就是世界的主宰!」。 《薩爾達傳說:曠野之息2》新預告: 此外還有《銀河戰士》新作《銀河戰士:Dread》、《瓦里奧製造》新作《瓦里奧製造:Get It Together》等新情報公開,詳情可以前往我們的發布會匯總了解:點擊進入。 來源:遊民星空

E3 2021 任天堂《薩爾達》Game&Watch掌機公布 11月12日發售

在今晚的發布會上,任天堂公布了新掌機硬體設備《薩爾達》Game&Watch。這款掌機收錄了4款薩爾達遊戲,將在今年11月12日發售,售價5480日元(約合人民幣319元)。 掌機預告: 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

E3:薩爾達懷舊掌機公布 11月12日發售 約320元

在今天凌晨進行的E3任天堂遊戲發布會上,收錄了4部薩爾達傳說系列作品的懷舊掌機「Game & Watch薩爾達傳說版」,除了遊玩這四款遊戲之外,這款掌機還具備時鍾功能,預計於11月12日發售,售價5480日元(約319人民幣)。 Game & Watch薩爾達傳說版預告: 視頻畫面: 來源:cnBeta

E3 2021:任天堂新硬體公布:薩爾達Game&Watch掌機

在今晚的任天堂2021 E3發布會上,任天堂竟然公布了全新的掌機!Switch Pro?不好意思,你們想多了……(滑稽表情) 為了紀念《薩爾達傳說》誕生35周年,任天堂推出了《薩爾達傳說》主題的全新Game&Watch掌機。這款掌機收錄了4款非常經典的《薩爾達傳說》遊戲,將在今年11月12日發售,售價5480日元(約合人民幣319元)。一起來看看官方的預告片吧! 【游俠網】《薩爾達傳說》Game&Watch掌機 E3預告片 視頻截圖: 來源:遊俠網