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致敬薩爾達動作冒險遊戲《Omno》將登NS/PS5/PS4

Future Friends Games宣布由Studio Inkyfox開發的奇幻動作冒險遊戲《Omno》的Switch/PS5/PS4版將於4月28日發售。 本作採用3D立體卡通風格,整體風格致敬《薩爾達傳說:曠野之息》,以不可思議的世界為舞台,玩家在遊戲中將操縱手持一根神奇權杖的主角,化身小小冒險家獨自探索一個遠古奇妙世界。本作於去年7月29日登陸Steam平台,目前Steam全部評價為「特別好評」。 玩家不僅能穿越森林、沙漠與凍土,甚至還能在雲端遨遊,在這個廣闊的開放世界里縱情冒險,還能遇到千奇百怪的各種生物。解開各種各樣的謎題,跨越重重障礙,最終玩家將徹底洞悉這個世界的奧秘。 《Omno》將於4月28日登陸Switch/PS5/PS4平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說 曠野之息2》跳票後 原作在英國銷量大漲

在幾周前,任天堂宣布《薩爾達傳說 曠野之息2》將錯過2022年的發布日期,將延期至2023年春季發行。對於《薩爾達傳說》的粉絲來說,這是一件非常令人沮喪的事,可是就在《薩爾達傳說 曠野之息2》跳票的消息公布後,它的第一代作品在英國的銷量出現了明顯的增長。 來自Gamesindustry.biz的Chris Dring在自己的社交帳號上表示,《薩爾達傳說:曠野之息》的實體版零售額在英國增長了51%。對於一款已有5年歷史的、而且幾乎不打折的任天堂第一方遊戲來說,這太令人震驚了。 根據gonintendo的報導,《薩爾達傳說:曠野之息2》延期的消息發布的一周內,第一代作品比前一周增長了60%,第二周保持了這個勢頭,銷量又增長了51%。看來許多Switch的玩家都在利用續集的延期,作為一個很好的契機,來入坑《薩爾達傳說:曠野之息》這款經典的作品。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》英國銷量突然暴漲51%

據媒體消息,GamesIndustry.biz主管在推特上表示:「上周《薩爾達傳說:曠野之息》英國實體版的銷量又增長了51%」,他還開玩笑地表示:「要不乾脆取消續作好了!」 截止至2021年底,《薩爾達傳說:曠野之息》已經售出了2500多萬份,成為任天堂Switch平台上第四大暢銷遊戲,同時本作也是《薩爾達傳說》系列中最暢銷的遊戲。 目前來看,《薩爾達傳說:曠野之息》銷量的大幅增長可能與《薩爾達傳說:曠野之息》續作的延期有關,此前官方曾表示《薩爾達傳說:曠野之息》續作跳票至2023年春季發售。 來源:遊俠網

《Tunic》:小小的狐狸,大大的驚喜

作者: hjyx01 並沒有子供向,而是「魂Like+《薩爾達》」 3月的《Tunic》是最讓我驚喜的遊戲,最開始並不在計劃要玩的列表之中,但IGN和GS的雙9分,以及87的媒體均分很難讓人不在意——因為去年的《雙人成行》開始同樣不在我的計劃之內,但IGN和GS的雙10分以及90+的媒體均分還是讓我選擇了入坑,並且獲得了去年最棒的遊戲體驗之一。 這個遊戲最開始的畫風是這樣的,一隻萌萌噠的小狐狸,在一個藍天海洋綠草地的,「3歲+兒童風格」的「公園」場景中開始了自己的冒險旅程,最危險的敵人也不過是緩慢蠕動的史萊姆。但這種風和日麗,人畜無害的場景大概是製作組和我們開的一個小小的玩笑,事實上一場「腥風血雨」才剛剛要開來帷幕。 接下來我要說的,可能看上去匪夷所思,但卻句句屬實:那就是這個遊戲包含了表層的豐富玩法與里層的「攻略繪本」解密,設計的深度與精巧堪稱天才級別的作品。從表層玩法元素來看已經是十分出色的佳作:在最開始會給人帶來一點《死亡門扉》的感覺,但——不止於此,它還包含了大量利用建築立體性和視角差的解謎要素,那麼很難讓人不聯想到經典名作《FEZ》,但它並不是一個《FEZ》這樣解謎為主導的遊戲,事實上包含了一整套以體力和道具&法術應用為核心的,魂like戰鬥模式—— 以一根木棒開始的戰鬥生涯 沿著綠草地上的台階我們來到了一個有著郵筒的門口,盡管此時的「文盲」狐狸還無法識別信箱里的文字,但直接會告訴我們需要進入這個房子,果不其然,里面有著寶箱,和我們能拿到的第一把武器:木棒。於是以一根木棒為起點,小狐狸的戰鬥生涯就這樣拉開了帷幕。 事實上木棒並不是用來戰鬥的武器,它的作用是敲響東西兩個方向的鍾,敲響的鍾聲會解鎖在第一個「篝火」狐狸神像前方的金色神廟大門,帶領我們找到下一步前行的方向。那麼可以向東,也可以向西,我們該去向何方?——在《Tunic》中並沒有任何常規意義上的「引導」,但東方與西方的怪物分布與強度很明顯的給出了答案:一側是強大的持劍幽靈士兵「盧德靈」,一側是新手標配史萊姆,那麼很顯然,我們應該去往史萊姆所在的東方。 到達東部森林以後,也許遊戲才是正式的開始了:用來戰鬥的武器是《薩爾達》式的經典長劍,它的位置在東部森林的英雄墓地前方——那個英雄墓地似乎在祭奠著什麼,我們有朝一日會回到這個所在,但目前還對它的用途語焉不詳。 慢慢的,小狐狸會獲得越來越多在戰鬥和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一個如同蹣跚學步的嬰兒一般漫長的學習過程——在老房子背後的通道內,我們可以找到能夠抵抗自動炮塔&防禦&彈反的盾牌、在南側圖書館的廢墟之中,青蛙的領地里可以獲得自由移動或者將敵人拉近的勾爪、在幽靈化之後可以將翻滾變為「沖刺」,再輔以凍結匕首&火焰魔杖&黑魔散彈槍的魔法,這些道具與長劍一起構成了我們魂like戰鬥方式的核心內容。 所謂「魂like戰鬥方式」是指以紅(血量)綠(體力)藍(魔法)為資源,以見招拆招為主要打法,強調於引怪與1對1,輔以「彈反」這種高風險高收益戰鬥方式,和輔助物品來強化戰鬥的風格——這種戰鬥內容在一個「篝火」(本作為狐狸神像)與「篝火」之間構成了「關卡」形式的體驗,當你第一次打通了篝火之間的通路,那麼就可以開啟近路或者獲取更便利的物品(比如潛行飾品或者強化能力的道具)來讓下一次的通過變的更加順利。 顯然《Tunic》的作者還是對魂系遊戲的「惡意」還是頗有心得,比如對比《死亡門扉》而言,《Tunic》幾乎每一種新的怪物剛遇到時可能都是致命的,而且會逐漸循序漸進——比如大劍士兵→劍盾士兵→盾矛精英士兵→上述部隊的混合編制;除了遊戲中存在空氣牆沒法「跌落」,拐角藏怪、高塔背後狙擊之類的「惡意」也一點沒有拉下,此外還有類似於「糞坑」的強化版「毒氣污染」——這個更狠因為是減血量上限,後期還有很多怪物會自帶這種減血量上限的攻擊(包括了關底的二階段)。 對於BOSS戰而言,第一個守衛隊長很簡單,第二個花園騎士非常大開大合也還在掌控范圍內。但後續的就都不那麼容易了——東部森林城堡的攻城戰車是一個巨型BOSS,會不斷放出追蹤的「小飛機」和炸彈球,同時擁有非常兇猛的正面火力;圖書館的觀星者需要靈活的利用勾爪拉到身邊才有機會輸出;礦坑的挖掘者官方的打法應該是散彈槍和炸彈——他正面的性能已經非常過分,某種程度上甚至比關底的P1還要難打,因為攻擊速度快連段多,靠近了會被一腳踢開,離遠了會被槍擊(速度極快很難閃避或者防禦)。而最終BOSS在一階段的大開大合之後,二階段大幅度強化了傷害、速度與施法頻率,同時所有的傷害都會降低血量上限…… 當然,作為一個小體量遊戲,《Tunic》還是做了很多減法,比如遊戲中事實上沒有更多的武器模組,武器也沒有對應的技能、重擊或者跳斬可以用。並且最重要的一點在於,不同於魂like遊戲的打不過我可以去練級,本作中雖然可以對血量、藍量、體力槽、攻擊力、防禦力和血藥回復量進行強化,但需要找到對應的物品,而這些物品的數量都是有限制的。也就是說跑酷與探索可以有效的降低遊戲前中期的戰鬥難度,但對於角色的性能上限是並沒有幫助的,多餘的金錢只能用來購買消耗品——包括了補充血量、藍量與體力的藥劑;冰凍、火焰與爆炸的投擲瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。 此外遊戲還包含了「飾品」這樣一種強化方式,把幸運幣投入到井水中就可以獲得飾品槽位——最常用是增加攻擊與防禦力,此外把血瓶轉化為藍瓶在很多戰鬥中有奇效,比如幽靈形態以後在教堂地下拿到閃爍的車輪戰——遊戲中的法術設定是有向下取整,比如散彈槍消耗一整格藍量,但你有一絲既可以釋放,也就是說後期你有幾瓶藥就可以開幾槍——如果全收集的話單周目是九瓶,配合初始藍量可以開14槍,那麼足以應付絕大部分的戰鬥場合。 日與夜,時空交錯的雙重世界 某種意義上,魂Like的戰鬥只構成了這個探險世界的表面,真正讓人贊嘆的內容在於整體箱庭地圖的設計堪稱絕妙——體現在遊戲中幾乎不存在沒有意義的布景或者場景設置,但這些內容渾然天成的擺放在玩家眼前,卻讓人難以察覺和發現。 比如我們在踏上旅途的第一步,實際上就經過了前往「靈異世界」的傳送門——原地按A持續3秒可以進入傳送門(也可以啟動各類裝置,和進入英雄之墓、大圖書館等其他空間),這些內容並沒有在機制上進行限制,你最開始就能用——但需要找到對應的書頁進行「引導」,才能明白其趣味性所在,類似的設定也存在於用來獲取真結局的靈魂收集和收藏品獲取中。 地圖設計的另一點妙處在於:遊戲非常強調「方格」感——這也大概是我覺得和《FEZ》高度相似的重要原因,地圖實際上被分隔為很多的方格,這些方格在立體化呈現以後,因為視覺「欺騙」而可以玩出很多花樣,比如「瀑布背後必有路」就是一個典型的視覺詭計,而另一方面,這種卡視野盲區的隱藏路線設計只是其中的一環,另一環在於「看得見摸不著」的引導,在《Tunic》中實現了很多類似於2D《薩爾達》時期的,靠著一個又一個近在眼前但不可觸碰的探索內容(雖然大多數箱子只是一點錢讓人遺憾),完成了對於整個地圖探索的引導工作,而這種「盲人摸象」的探索體驗會在拿到繪本以後被進一步的具象化,獲得完全不一樣的探索體驗。 這種探索體驗被靈體化以後的「夜世界」進一步的強化了——在夜晚狐狸們的靈魂會出現在這個世界,整個世界地形因為猩紅污染(猩紅腐敗?)的侵蝕而完全改變,原先的道路幾乎都被封閉,但也有新的路線會因為夜晚的來臨開啟(光之橋),這種日與夜的世界疊加態(從靈體狀態找到六個英雄墓地恢復肉體以後可以在老房子睡覺切換)讓整個地圖的探索趣味又更上了一個台階!可惜的是並沒有做更多「晝夜交替」的相關設計,只有一些作為全成就需求的探索品有一定的需求。 比地圖設計更棒的是「攻略繪本」 真正讓《Tunic》的遊戲體驗達成一種升華,讓它成為一款「master piece」級別的遊戲而不是普通佳作的原因在於:遊戲的真正核心內容和魅力並不是魂like的戰鬥內容,也不是一個設計非常出色的弱引導箱庭地圖,而是以「攻略」存在的故事繪本! 一般遊戲會把這種「百科」內容以詞條形式放在菜單之中隨時供玩家取閱,但《Tunic》是把「百科」打散了,放在世界的每一個角落與大量巧妙設計、環環相扣的謎題之中,而且這些「書頁」中的文字如同世界中其他任何的語言和文字一樣,對於主角小狐狸來說都是一種無法識別的「外語」,需要你通過遊戲的體驗去慢慢的解鎖其中的內容,而每當你體驗到更多,書中對應部分的文字就會浮現出它原本應有的模樣—— 為了盡量保持探索的趣味性,我不對這本攻略繪本的具體內容做更多的「劇透」處理,但可以毫不夸張的說,這大概是我在遊戲中見過的,最牛逼的「guide」,沒有之一——因為在這本55頁的繪本中,包含了遊戲全部!注意,是全部的信息!有手繪的地圖(當你打開時會顯示小狐狸的位置),有主線的引導,有探索的輔助信息,有各個系統的教學,有背景故事乃至於兩個結局的講解和暗示,甚至在攻略繪本中還暗藏了本作設計的最佳謎題——當然,解起來體驗並不好,非常的折磨,但不妨礙我嘆服於它設計的超高水準。 精妙絕倫,但並不讓人享受的解密 《Tunic》對於我個人而言,距離神作大概還是有一步之遙,問題在於後期的戰鬥與解謎體驗都很糟糕——這並不是設計水準低下造成的糟糕,而是沒有做好「用戶接口」,對於解謎而言,這種糟糕的體驗集中在解開真結局的靈魂收集和額外的收集品部分—— 我不太清楚一般人短時記憶的極限是多少,但《Tunic》山中之門的密碼長達100位...在上一段我對遊戲中的「繪本」給予無上溢美之詞的同時,無法忽略的一個問題在於,這種繪本模式的引導還是多少帶來了很多操作上的繁瑣性,比如當你需要確認自己在地圖上的位置需要先點開地圖再翻到對應的那一頁,在你對整個地形結構滾瓜爛熟之前其實體驗並不好——而對於動輒幾十位乃至於上百位的解謎來說,你可能真的需要一個筆記本(用來畫圖)來輔助解謎。我個人覺得對於一個螢幕前的遊戲來說,需要把視線一直從螢幕上移開實際上是非常割裂的——無論是環繞的文字、拐角的牆體圖案等等,在那些謎題中藏線索這一點其實設計的很棒,但並沒有能夠轉化為一個對玩家而言很便利的「用戶接口」。 這種不便利也還在於解謎過程中的反復跑圖,一般來說,這種箱庭地圖或者類惡魔城的遊戲後期會通過各種探圖能力的大躍進(比如二段跳勾爪甚至是飛行)來降低玩家重復跑圖中的厭倦情緒,但《Tunic》中由於沒有「掉落」的設定,哪怕是拿到閃爍以後,跑圖依然會有巨大的限制,勾爪和沖刺可以完成一定程度的地圖亂序行進,但並沒有足夠的自由度可言。這種跑圖上的繁瑣也加大了復雜解謎帶來的負面反饋。 缺乏主動性造成的戰鬥正反饋不足 以小品級遊戲的戰鬥設計而言,《Tunic》肯定不算差,但它的最大問題大概在於放大了魂like戰鬥中一些原本的缺陷,從而進一步降低了遊戲帶給玩家的正反饋。首先遊戲的攻擊方式是相對匱乏的,加上「魂」並不能用來升級,打怪實際上正反饋非常的少——甚至主線BOSS也並沒有設置對戰鬥力有質變的道具來作為一種獎勵。除了攻擊方式匱乏以外,玩家也非常缺乏打出爆發性傷害的手段——整個遊戲大概僅僅只有血瓶換藍開散彈槍這一個途徑。 而在戰鬥方式已經十分單一的情況下,遊戲中後期開始,出現了BOSS各種「後撤步」、「快速轉身」、「原地半圈攻擊」、「多刀連段」、「遠程追擊」這樣拖慢玩家輸出節奏的設定,而玩家無論是體力還是血量都捉襟見肘(血瓶的回復量升滿也太少了),讓實際戰鬥流程被無限拖長,乃至於在漫長的戰鬥中因為容錯率而不是「讀不懂機制」落敗。 然而對於魂系遊戲的優點來說,本作卻沒有太多的學到,比如經典的攻守轉換手段「彈反」而言,《Tunic》需要雙擊L2(起手就慢了),前搖後搖都長,判定范圍小幀數短,萬一失敗了就是白挨打不說,還要耗很多體力!順便一提,好像這是我第一次在魂like遊戲中看到彈反這個動作還需要耗體力的……整個遊戲中大概唯一具備「攻守轉換」功能的只有冰凍或者散彈槍,但因為普攻距離太短,並不能很便利的銜接攻擊帶來更多的傷害,而這種機制也讓比如挖掘工之類的BOSS「壁咚」(在牆角站擼,BOSS抬手就散彈打斷)成為了最有效的打法,但失去了遊戲本來機制設計的樂趣。 不得不品嘗,個人心目中的三月最佳 盡管最後為了打出真結局所付出的這幾個小時(其實還包括了打出假結局的BOSS戰和之前的教堂車輪戰)體驗並不算良好,但在打出結局的那一刻,回看那個已經55頁收集齊全的繪本,我深深的為《Tunic》所體現出來的創意和設計水準折服——其中包含的內容簡約而不簡單,環環相扣嚴絲合縫,真個箱庭世界看似隨手揮灑毫無引導,但引導其實無處不在,設計其實也無處不在,這些內容只是不露痕跡的暗藏其間,而最終所有的內容與「繪本」一一對應,再結合真假結局一起所讀出的背後的故事,所能體驗到的感受實在是無與倫比,一言蔽之,這就是個人目前而言心目中三月的最佳遊戲,是一份不得不品嘗的饕餮餐點。 來源:機核

GB平台新遊戲類《薩爾達三角力量》新游開啟眾籌

獨立遊戲開發商2think旗下面向GB平台的遊戲新作《Glory Hunters》近日在Kickstarter開啟眾籌(點此前往眾籌頁面)。 本作是喜歡《薩爾達傳說:眾神的三角力量》的開發者面向GAMEBOY開發的復古懷舊類動作冒險RPG遊戲新作,其特點是通過取得超過1000個實績來進行遊戲,遊戲擁有獨特的系統,可以進行20個小時以上的非線性遊玩。 面向GAMEBOY發售的很多遊戲都是利用記憶電池來保存數據的,但是這種方法有電池沒電就無法保存的缺點。不過本作卡帶採用了無電源保存方式,所以不必擔心保存數據會消失。 喜歡這類復古遊戲的玩家可以關注一下本作,當然還得有一台能運行的GB掌機。 來源:遊俠網

粉絲自製PC版《薩爾達傳說時之笛》 已支持60幀運行

此前有粉絲玩家為《薩爾達傳說:時之笛》製作了非官方PC移植版本,名為「開放之笛(Open Ocarina)」,而在發布之後,製作者仍繼續對它進行完善,最近他發布了新版本,可以讓該遊戲以60fps運行。 【游俠網】《薩爾達時之笛》PC版60幀遊玩視頻 據悉,目前60幀運行的相關代碼已經被上傳至github,其他用戶都可以下載編譯;目前該模式還在測試當中,大約預計2~3周後會脫離測試狀態、變為正式版發布。 這個「開放之笛」與此前我們報導的另一個《時之笛》PC移植版「Ship of Harkinian」不是同一個項目,不過二者都沒有使用《薩爾達傳說時之笛》原版遊戲的素材文件,因此理論上來說任天堂不能將它們強制下架。話雖如此,這兩個PC移植版本身也不能直接遊玩,玩家不僅要使用Visual Studio 2019+建立可運行的文件,還必須擁有《時之笛》原版遊戲才能創建ROM、獲取原遊戲中的素材文件、從而遊玩該PC移植版。 目前而言,「開放之笛」應該是唯一一個可以60幀運行的PC版《薩爾達傳說時之笛》,感興趣的朋友可點此瀏覽其github頁面。 來源:遊俠網

玩家自製《薩爾達》海利亞雕像:做工細膩,質感十足

《薩爾達傳說》的玩家在社交網站上分享了自製的海利亞雕像,玩家在現實生活將它們還原了出來,足以顯示出大家對這部作品的認可和喜愛! 《薩爾達傳說》鼓舞了全世界無數的粉絲,作為回應,粉絲們也展示著自己的創造力。在遊戲中找到了海利亞雕像是件快事,它連接著整部作品的歷史脈絡。 來源:遊俠網

薩爾達風動作冒險遊戲《XEL》今夏發售 最新預告片賞

《XEL》是一款科幻題材的3D動作冒險遊戲,遊戲講述了主角 Reid 在陌生世界 XEL 中遭遇船難,並失去了從前的記憶。在旅途中結識新的夥伴和對手,掌握新的動作技巧,尋獲新的裝置,並獲得穿越時空的能力,幫助Reid逃出生天。 【游俠網】3D動作冒險遊戲《XEL》最新預告 遊戲特點: 經典的俯視視角3D動作冒險,外加動態鏡頭轉換,聚焦動作的細節 XEL擁有一套精心設計的戰鬥系統,包括豐富的攻擊動作,連擊組合,閃躲,格擋,還有多樣化的裝置助戰。玩家可以靈活選擇每場遭遇戰的應對方式 武器,盾牌,裝置皆可升級,在精進實力的同時,還能解鎖強力的攻擊和連擊技能 通過收集核心解鎖穿梭時空的獨特能力,藉助這一能力可以穿越到之前無法抵達的地區,或是趁怪物處於較弱狀態時發動襲擊,讓時空的法則為你所用 《薩爾達傳說》式的地城和謎題會充分考驗你的膽識 《XEL》將於 2022 年夏季登陸 Steam 和 GOG 以及 Nintendo Switch。 今年晚些時候則會在 Xbox Series X/S、Xbox One 和 Playstation 4/5 上推出。 《XEL》Steam頁面>> 來源:遊俠網

《艾爾登法環》:優秀的遊戲,但也不過只是個優秀的遊戲

寫在前頭 本文比較主觀,雖然筆者認為《艾爾登法環》是近幾年來難得的優秀遊戲,但本文仍會以大量批評為主,雖然有所糾結,但部分批評仍會十分刻薄。由於筆者是一個魂系列老玩家,所以本文的立場會明顯的傾向於「遺老」,因為我無法幻想出從未接觸過類魂遊戲的新玩家在遊玩《艾爾登法環》時的遊戲體驗,更不能裝作自己理解。 首先,不可否認的是,《艾爾登法環》是這幾年來讓我最瘋狂的遊戲。 寫作本文時,我是糾結的。發售一個多月,玩了300小時,雖然由於疫情原因,我有了大把時間,但是我想我的遊玩時長仍然比許多玩家要長很多。而且這兩周其實我對老頭環的熱情已經消散許多,也就玩了不到一百小時,在遊戲剛發售的兩周——那時候還能正常上班——可以說我玩到了廢寢忘食的程度,平均每天也就睡3-4小時,剩下的空閒時間全在峽間地。上一個如此令我沉迷的遊戲,還是《太吾繪卷》,那已經是好幾年前了。 老頭環有許多的優點,但那都是老生常談的東西了,作為一個魂系老玩家,又是類魂遊戲愛好者,我更想聊一聊這麼個令我沉迷的遊戲有哪些缺陷。 一、糟糕的戰鬥設計 通常我們在評價老頭環的時候,會用「集大成「來贊美它,因為我們雖普遍驚攝於其巨大的體量,但是卻不得不說沒多少創新。 若說有什麼開創性,那本作戰鬥設計之糟糕,可以說頗具開創性,不愧為《惡魔之魂》精神續作。這其中又以boss設計為甚。與《隻狼》相比,我不得不感嘆於時代變化所帶來的「進步」竟是如此之大,每當我把艾爾登之獸與葦名一心放在一起時,我們總會感嘆於設計能力的疊代帶來的變化是如此巨大的,我真的很難想像出一個設計出葦名一心的團隊是如何在幾年之後設計出艾爾登之獸這樣的最終boss戰,這讓我不得不「肅然起敬」——並飽含敬意地懷疑設計者是不是喝大了或者腦子被門擠了。 多麼華麗、華美啊,如果不是因為玩過好幾個周目,大機率還會讓人感覺到一點震撼。然而玩了幾個檔之後,我只能感覺到這個蛞蝓除了演出一無是處。 艾爾登之獸在玩家群體里是公認設計得差而且無聊,可以說這方面遠在《黑暗之魂2》的安迪爾之上,畢竟安迪爾還會跟你說幾句話,並且還能招很有意思的老兵布拉德雷。 眾所周知,老兵是《黑暗之魂2》的不滅戰神,最終Boss四連戰,我們甚至是給他添麻煩的;而打老頭獸,招了大哥之後就是看這個「智障」如何以各種方式去吃boss各種招。從演出角度講,這場戰鬥的演出是滿分,讓玩家在激烈的戰鬥之餘有充足的時間欣賞製作組設計的華美招式和特效。做得很好,下次別做了。 如果不招人的話,那麼在這場具有代表性的boss戰里,你將會體驗到各種本作戰鬥設計的各種問題,而這其中最致命的問題就是,本作由於戰鬥系統的瑕疵以及怪物設計的缺陷,導致其機制竟然十分鼓勵零交互,在與許多敵人的交戰過程中,你打你的,我打我的,交互越少越好成為了多數情況下的最優解。我不認為這是製作組有意為之,因為我還是不相信他們腦子被門擠了。 舉一個有代表性的例子——王室幽魂。 王室幽魂可以說得上是本作的糞怪之王,在不使用恢復類禱告的情況下,是對戰體驗非常痛苦的怪物,在前期即便使用月隱這種削了仍然超模的武器,都很難獲得比較流暢的戰鬥體驗,無論是他的王八拳還是連續大范圍噴毒都非常難以應付。而這種高密度連續出招以及大范圍aoe在本作可以說是怪物設計標配,不會個幾招都不好意思出門。再配上主角這尷尬的動作性能和粘滯的翻滾能力,也就達成了本作對「近戰」不友好的結果和事實,讓玩家即便過了也沒什麼成就感。 本作的戰鬥機制本身已經足夠糟糕,更何況還有大量的數值怪,除了幽魂,還有蝦哥、熊哥、鴉哥以及超級巨手哥。這些怪物充分體現了三點,很難打、數值高、沒獎勵,基本上就是不打體驗最好,即便是用了一些如用恢復打幽魂的官方預留手段,比如眠斬熊之類的,也是避免跟怪物產生交互,這和忍耐硬搞、決心秒怪沒有實質區別,而且同樣拼數值碾壓後者還更有趣點。 但是仔細想想,這只是所謂對「近戰」不友好嗎? 本作由於引入了召喚系統,或許製作組在設計戰鬥時都默認一對二的難度和AI。但例如《怪獵》,怪物有多人AI但也有單人的AI,這二者出招是有一定的區別的,對比之下《法環》顯然太糙了。而且如果大家玩過《噬血代碼》的話會發現,這個綜合素質遠不如《法環》的遊戲,在BOSS和戰鬥設計上卻強過《法環》不少,而且人家也是默認一對二的設計。 與其說《艾爾登法環》是不鼓勵近戰,不如說是不鼓勵「戰」,能不戰便不戰。這在雪原之後的幾張數值膨脹過度的圖里甚至是保持體驗的良好手段,以至於很多玩家在開新檔之後打完王城就開始「電子腎虛」。 許多玩家認為本作的戰鬥系統問題是過於偏向RPG的原因導致,但問題是魂的數值系統本就不是強項,《環》的數值更是糟糕,還染上了開放世界遊戲數值必然崩壞的「傳統疾病」。不可否認本作強化RPG屬性提升了遊玩的豐富性,但帶來的體驗並不精緻,雖多而不盡致,且數值非常不平衡:數量眾多的戰灰只有幾個過於強勢,導致其他沒幾個能用的;在配裝和buff搭配上依然十分簡陋,與《噬血代碼》相比差距就很大,跟同樣有類魂標簽的《仁王2》相比差距更大,尤其是多周目體驗更是遠遠不及。 跟宮崎英高以前的作品相比,做個不恰當的比喻,《隻狼》就像是一道苦心孤詣而成的小菜,雖然簡單,但是無可挑剔,而且是吃完了後別人做不出來的味;《黑暗之魂》仿佛陳年醃制的醬菜,看著不好看,但是味道醇厚,後勁十足,甚至一段時間不吃還會很想念;《艾爾登法環》就如同一場來不及准備的宏大盛宴,色香味俱全,但是吃著吃著卻發現是夾生的,五味雜陳之際,難免心生怨懟。 上文提到的是《環》里的「臥龍鳳雛」,但即便是本作較好的boss和怪物都有很大的問題。 本作的boss里個人覺得碎星、荷萊露、黑劍是比較好的三個boss,但跟《黑暗之魂3》的boss設計水平也差很多,而這三個boss都有類似的問題——出手隨機派生、大范圍aoe、夸張的轉身速度以及攻擊判定與動作動畫不匹配。他們身上的問題在老頭環里普遍存在,稍差一點的boss比如女武神、拉達岡在轉身速度上更是離譜,還給增加了出手霸體,而在這個遊戲里天生本是低韌性狀態。這種戰鬥表現與設計邏輯不匹配的問題實則是製作組創意下降的體現,女武神在本作以難度著稱,如果本作主角有隻狼的彈刀能力,又或者她像修女一樣可以被輕易打斷甚至背刺,這個boss有何難度可言?拉達岡甚至還有一個可笑的「敵不動,我不動」的ai設計。 二、失調的任務敘事 由於這是宮崎老賊第一次真正使用開放世界講故事,這個業界難題沒弄好是可以理解的,該問題也並不像戰鬥設計失敗那麼嚴重,但是仍然非常影響體驗。而且通過碎片化又強有力的敘事來強化世界氛圍,這本是宮崎老賊遊戲里的強項,但這一次卻表現得非常弱勢。 在開放世界里,因為無法對玩家的行為做出強有力的規劃以及路線控制,使用開放世界進行敘事很難達到線性敘事的效果。玩家在遊玩過程中斷線是很常見的,即便不斷線,由於老頭環的體量非常大導致任務流程的間隔也非常大,遊玩過程中很容易對NPC產生「你誰呀」的感覺。如果不能相應地提高支線的體量,是很難達到過去《黑魂》支線能產生的觸動的。而老頭環支線雖多,體量大的卻很少,像「下崗再就業洋蔥騎士」』的壺哥支線這種貫徹始終的就寥寥無幾了,這代的NPC也就很難達到過去的水平。 梅琳娜作為本作中一個原本定位是重量級的NPC,就是一個典型的例子。梅琳娜之於《環》,本應是如同防火女之於《魂3》,但實際上她還不如《魂3》另外一位防火女——聖女給人印象深。 究其原因是多方面的,與劇情有關,但跟敘事的失敗更有關。梅琳娜在本作屬於話最多的角色之一了,但是台詞就是到地方念稿。個人推測這是由於製作組無法控制玩家的遊玩路線,於是就僵硬地安排了這種方式來保證與主線相關的信息能夠傳達出去,讓「梅導游」成為一個合格的傳話工具人。但在本身已缺少了防火女升級和「試刀」的功能性之後,再缺少相應的豐富互動,又如何能具備與之相當的分量呢? 很多支線本身體量就有限,開放世界進一步分割並加劇了任務的碎片化,製作組並不能很好地解決開放世界敘事難題,過去的碎片化敘事仍是敘事,所謂解構主義重點不在分解而在重構,但現在只剩碎片,沒有敘事了。從目前的更新來看,製作組也沒有什麼好的辦法甚至也沒心思去解決這個問題,與其更新NPC位置不如就更新個任務日誌呢。 女戰士線結局之突兀令人咋舌,如果在遊戲發售前,有人跟我說老頭環的敘事會是這樣,我肯定會說,你不要嚇我,這可是宮崎英高做的遊戲。 敘事這方面,馬丁本不應該負什麼責任,但是馬丁作為本作的原案,他構建的原設框架沒能與老賊團隊擅長營造的世界產生多少化學反應,或多或少是有他的原因的。 無論是《黑魂》,還是《血源》,我們會發現老賊遊戲的角色是缺乏人性的, 這可能與老賊熱衷於尼采的哲學有關。他遊戲里這些人物往往是處於善與惡的彼岸,他們不在利益的此岸,他們的極端沖破了好與壞,也就讓他們更具備了一些神性,這些角色也因此成為了「超人」、英雄,他們的故事就成了史詩、悲劇。 而馬丁的長處不在於此,尼采的價值觀也不是他所推崇的,馬丁擅長於把社會價值的無價值撕破給你看,讓你不得不接受這種譏諷,以及這種悲壯的滑稽。 在馬丁的世界里,什麼人都可能缺,唯獨不會缺混蛋,正如我們的世界一樣。而這與老賊過去的世界大相逕庭。 在老賊以前的遊戲里,角色們無論是善是惡,他們都是「無辜」的,也因此他們或偉大或崇高,或瘋狂或糜爛,總之他們是壯烈的,是瘋狂的,他們是非理性的。但在《艾爾登法環》里,當大量角色不再「無辜」之後,他們變得「屑」了,他們的死也變得「罪有應得」。再加上本作雖仍然保持著相當高水準的美術,但音樂整體上並不突出,又進一步削弱了敘事帶來的效果,劇情也就顯得「也就那樣了」。 三、「擺爛」的後期體驗 可以說,王城就是老頭環的分水嶺。老頭環體驗曲線是隨著流程推進不斷下降的,史東薇爾城是本作體驗的巔峰,水準相當之高;王城之後可以說遊戲體驗斷崖式下跌,化聖雪原、聖樹、血池這三張圖的體驗甚至可說是災難性的,從某種程度上摧毀了這個遊戲的體驗。它們或多或少地體現了又大又空、數值膨脹、無腦堆怪這些我們認為垃圾類魂遊戲常犯的問題,而FS作為魂系遊戲的開創者,這一次終於在這些問題上做了一回「老大哥」。 開放世界後期數值膨脹可以說是開放世界的特色,不可不嘗,但是膨脹不意味著不好玩。《上古卷軸5》是出了名的數值爆炸怪,但是數值爆炸本身就是支撐其玩法的重要組成部分,無論你是三神也好,還是堆法師buff,又或者幻刺、潛弓等等都能通過營造合適的數據膨脹來增強遊戲帶來的樂趣,時至今日老滾5依然擁有著所有開放世界遊戲里獨一無二的可重復遊玩性。老頭環在這方面就是簡單且粗暴,在後期地圖和高周目數值上都是飛躍性提升,然後遊玩體驗斷崖式下降,在高周目又進一步削弱了玩家的失衡能力,讓遊戲玩法體驗更加單調乏味。 雪原和血池又正好是兩個極端,一個是偌大的地圖空空如也,另一個則是蝸牛觸角大的地方恨不得塞一個國家進去,都繼續保持著後期簡單粗暴的「藝能」。我能想到造成以上問題的主要原因估計就是趕工。 我們都知道,老頭環經歷了一次跳票,平心而論,老頭環這麼大的體量能在這麼短又這麼緊張的工期和環境下完成,已經是個奇跡了,但是如果有可能,我更希望老頭環當初能延期半年,再好好打磨打磨。老頭環現在的底子就非常強大,如果能用心打磨,那還能怎麼樣我都不敢想了。因此《曠野之息》續作跳票真的是最近為數不多能讓我略微安心的好消息了。 其實我對老頭環的開放世界還是比較滿意的,雖然老頭環野外地圖的地編水平不如Bethesda和任天堂,無法達到老滾5或者《薩爾達》那種程度,但比育碧那些玩幾個小時會讓我想睡覺的無聊體驗可好太多了。並且老頭環在城堡地圖設計上有著很大的優勢,體量與體驗也是令我非常驚艷的,玩久了也更能明白老賊所謂的「他需要開放世界做個遊戲,而不是把遊戲做成個開放世界」。 但是畫龍點睛,畫龍點睛,缺了點睛,多了添足,成蛇有餘,飛龍不足,最終成了一隻有些畸形的大蜥蜴。 本文的措辭我多少是有些糾結的。因為《艾爾登法環》這個遊戲本身我非常喜歡,雖然我說了諸多缺點,但是這遊戲有作為遊戲最重要的優點——好玩,而且足夠好玩。 如果這個全新IP不是宮崎英高出品的話,我會震驚於這是多麼偉大的一個作品,可惜珠玉在前。本作是一個非常優秀的遊戲,但相對於過去而言,卻很難稱得上藝術品,只能說是工業有餘,藝術不足的工藝品。奈何在如今的條件和環境下,能玩到這種遊戲已經非常幸運了。 本來之前以為馬上就會過去的疫情,如今不知道何時才能過去,而接下來今年開放世界遊戲能否有新的大突破,我們也只能看《星空》的了。 來源:機核

3月,突然發現我媽媽才是真正的肝帝

屬於玩家的3月。 大家好,3月結束了,2022年的進度條走到了四分之一。沒什麼節慶的3月,日子如水一般平穩的流逝。社友們的生活似乎也大致如常:打打遊戲,曬曬手辦,打打遊戲,擼擼貓;打打遊戲,聚個會……與此同時,3月的疫情防控形勢依舊嚴峻,這一輪席捲全國的疫情不知道何時才能平息。雖然老調重彈,但還是再次祈禱疫情早日結束。 本期封面來自游研社App用戶長孤,他的種植牙手術快結束了,四月即將迎來新門牙,我們在此送上祝福。藉此也祝願大家,在繁雜疲憊的生活中依舊有期盼的事物到來。 3月存檔加載完畢,祝您閱讀愉快。 @卜居 弱小社長慘遭卡比吞噬。 @sheryl的稠魚燒 在低谷時幸運的玩到了尼爾E結局,作為一個被全世界尼爾玩家祝福守護過的人。在這款雕像剛公布的時候,我就毫不猶豫下了訂單。經過兩年慢長的等待,現在總算到手,拼裝完成的那一刻覺得一切都是值得的。 @·|X ·|=| 寢室樓旁邊有顆柚子樹(大概),但是結的柚子不能吃,所以就都掉地上了,直到今天回來時發現,有人把它們圍了起來。 薩爾達傳說DNA動了 @囍土君 響應國家號召,疫情哪都去不了,索性在家收拾東西,沒想到竟然把這一堆卡片找出來,估計大部分社友應該都沒玩過吧😂 @以量取勝 三月,廣州陽光明媚,上次體驗到春意盎然還是上一次。中午出門走走雖然稍有點熱,但忙里偷閒的感覺非常棒。如果不是要去醫院拔刺,那就是非常非常棒! 鍾愛魚尾的我在飯堂挑了個大尾巴,沒想到剛吃幾口就領到了請假外出拔刺的支線任務。 最後成功解除危機,找到了任務物品(一枚拐彎魚刺),並將之交到了指定地點(醫療垃圾桶)。而我呢,學識+1(喉鏡是從鼻孔進的),金錢-300,假期-3.5h,同事之間名聲+2,戒律+1(不要隨便吃魚)。任務結束。如果給我讀檔機會,我會選擇不吃魚尾巴,魚頭可能刺會少一些。 @大法師小白尼達斯 突然發現我麻麻才是真正的肝帝。 最開始是看我玩動森,她有點被吸引了。我就給她買了個限定機教她玩。後來我早早棄坑了(300多小時就溜了),她還一直看堅持。每天上線務農,摘果子,和小動物聊天,送禮物。 再之後我看不下去了(?)把我的野炊給她玩,初期磕磕絆絆,玩的挺難的,我也幫她開荒了不少。中期上手了麻麻每天玩的也不亦樂乎。然後開始玩大師模式(佩服佩服),劍之試煉(佩服佩服!)。 今天我突然好奇看她帳號信息,這倆遊戲竟然玩了這麼久了!對於我來說,玩的最久的遊戲是野炊,但是也才360多小時,再長實在不行了。麻麻的毅力令人感動。 @Daikuro 自從我姐讓我侄子上了鋼琴課後,變得越來越虎媽了。每次侄子練鋼琴的時候,她板著臉(甚至可以用猙獰來形容)坐在一旁監督,一出錯就大喊大叫。甚至有時候侄子連續出錯還要被關小黑屋,我去偷看的時看到他坐在地上偷偷抹眼淚。花這麼多錢請鋼琴老師,買鋼琴還把自己搞那麼累的目的是什麼……我問了我姐這問題,她說這一切只是為了讓我6歲的侄子安靜一點,更有氣質一點。我感覺她只是盲目跟風。 @Tigertight 星之car比100%存檔.jpg 日服24號晚上23點解鎖,三天三夜,一雙手,一台ns,一個奇跡(遊戲時間個人大概25h+,主要最後一個BOSS著急卡關了兩次。 各種小遊戲真好玩! @korai 一個假期過去衣櫃里吸出了這麼多水,好神奇!! @大恐龍Z 影子像什麼? @碩鼠 好久沒見過這麼大的雪,三月天還能積這麼厚一層,屬實難得。不妄我冒著大雪騎車回家,凍一腦袋冰碴子,還是有意義的。 @吃蛋糕的獅子 「你咋不玩遊戲了?」 是啊,一時之間真的好難回答這個問題……也或許,以前對遊戲的火,也漸漸被慢慢撲滅;也或許是,遊戲很難再帶給我感動了,也找不回兒時玩遊戲的那種感覺了。 躺在床上的我已經被白天的工作折磨地疲憊不堪,早已沒什麼遊戲時間,等待的只有無止盡的工作及甲方的要求,令人費解的加班文化讓我懷疑什麼是生活。同時也不知道,每天周而復始的,我究竟在期待什麼…… @腸腸的香 大家好,我是Jing星社友,獲獎原因是喝大了夾了路牌回家。 事情是這樣的,當晚從飯店出來後半夜了,發現路口有個司機撞到了路牌杆,路牌給撞掉了,我們哥幾個路過湊上去看熱鬧,有個人就撿起來說送我個滑板,我還很客氣的說了些感謝的話就夾著回家了。 看到有社友質疑這是真事還是網梗。 那我得通過社長來證實,這件事絕對的真事! @露娜喵喵怪 從不玩單機遊戲的隊友玩起了《大多數》。在我的場外指導下,活到了第5天! @冬眠的蝸牛 一個誤飛進寢室樓的鳥,找不到飛出去的路,一個封校三年的大學生,誰更像籠中鳥一樣呢。 @korai 與遊戲交匯的現實瞬間。 @2711 今天可能幫一隻螞蚱實現了夢想。 等紅綠燈,突然感到手背上落下了什麼東西,低頭一看,是只螞蚱。過了倆紅綠燈面對綠化帶也不跳,然後我到了目的地,它賴著不走了。 把它丟車庫感覺有點殘忍,於是找了張白紙把它丟出去了\( ̄^ ̄)/ 如果它能說話,不知道會對我說什麼。 @老鼠人 緣分是一件很奇妙的東西,就像我和成都社友們的相遇一樣奇妙。 去年,因為機緣巧合下載了游研社;又因為機緣巧合進入了成都群。由於羨慕成都群友們的豐富生活,上上周來到成都和大家線下對對碰。 上次出遠門還是上次,一個人出遠門還是第一次。不過因為有大家的關心和照顧,一個人的旅途也並不孤單,甚至是行程被大——塞——爆∑(゚Д゚) 合影環節感謝大家把C位讓給我,也感謝東寶老師製作精美的橫幅,不管誰看了,都要留下一顆動感的淚水。 @From_far 早晨照例檢查設備的途中,發現花壇里面臥著一個小傢伙,渾身髒兮兮的。擔心它被野貓叼走吃掉,於是趕緊把它帶回了班組。 中午把它清洗了一下,翅膀吹乾後趁我不注意飛走了。 @史蒂夫木頭 昨天叫上實驗室里的交換生去野生動物園,他來自非洲,之前在歐洲攻讀博士。 逛著動物園,我看著那些舊鐵皮屋頂很是興奮,因為真的很像遊戲里的布景,同時開始盤算在RCT3里面可以怎麼復現。 而他看到鐵皮屋頂之後分析了一下鐵皮的做舊,然後懷念地說他老家就是這個樣子。 想一想,他路上隨口還提了句老家有友人給他發簡訊,說那里要買汽油發電,因為沒有穩定供電。 我幫不上忙,也沒法安慰,我是「局外人」,無法完全理解他的感受。 我眼中的廢土風格,是他眼中的生活。 還好這里是動物園,而且他很喜歡園里的大象,我又能感受到他很享受這里。 @河道迅捷蟹撒手 14號突然就被隔離了,餓了一天,當天志願者給送了這樣一頓飯,不豐盛但真的好香。想出去感受下春天,雖然直到今天還沒解封,希望疫情能早點過去。 @長孤 種植牙手術快結束了,四月就能有門牙用了吧。 4月,春天到了,你會……? 【4月存檔徵集樓】現已開放,在整個4月,你都隨時向本欄目投稿。本月我們還會在所有分享「存檔」的社友中,隨機選出3位贈送可愛的艾露貓毛絨掛件。 來源:遊研社

《薩爾達傳說:曠野之息2》跳票後 任天堂股價下跌6%

當地時間周三,在《薩爾達傳說:曠野之息2》宣布跳票後,任天堂在日本東京交易所股價下跌了6%。 任天堂在周二宣布了廣受期待的Switch遊戲續作《曠野之息2》跳票消息,原計劃2022年發售,但現在改為了2023年春季。 據路透社報導,在周三股票下跌之前,任天堂股價年初至今已經上漲了25%。 日本東京遊戲行業咨詢公司Kantan Games CEO Serkan Toto認為,任天堂即將到來的強勢發售陣容意味著今年是《薩爾達傳說:曠野之息2》跳票的最好一年。 《Nintendo Switch Sports》將於4月發售,《噴射戰士3》夏季發售,《異度神劍3》今年9月發售,《寶可夢:朱/紫》今年冬季發售。 「如果有讓任天堂可以承受得起跳票的一年,那就是今年。這一財年甚至都沒有開始,但他們已經布滿了這些很有潛力的大作。」 《薩爾達傳說:曠野之息》2017年3月發售,是Switch銷量最高的第四大遊戲,截止到2021年12月,銷量達到了2580萬套。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說 曠野之息》續作宣布延期至2023年春季發售

任天堂宣布《薩爾達傳說 曠野之息》續作延期至2023年春季發售。製作人青沼英二先生表示,團隊需要更多時間來進行遊戲開發所以決定將發售日期稍微延後。正如此前公開的信息,在《曠野之息》續作中,我們不僅僅能在地面探索,還能在天空中展開冒險。為了能給所有玩家帶來十分獨到的體驗,開發團隊才決定將遊戲延後發售。 來源:機核

官宣:《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》跳票至2023年春季

任天堂今日宣布《薩爾達傳說:曠野之息續篇》將由原定的2022年發售延期至2023年發售,登陸Switch平台,製作人青沼英二在一則視頻中進行了說明。 視頻: 青沼英二在視頻中表示:「大家好,我是《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二,今天我有一個關於《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》的消息要發表。我們先前的目標是該作將於2022年發售,然而我們決定將發售時間延長一些,定為2023年春季發售。對於那些期待今年發售的玩家我們深表歉意。」 「正如之前所宣傳的,這部續集中的冒險不僅允許玩家在地面上進行,還會在天空中進行。然而,遊戲玩法不限於此,你可以享受更多的玩法,包括新的遭遇戰和遊戲元素。為了讓這款遊戲的體驗與眾不同,整個團隊都在持續努力開發這款續作,謝謝。」 希望這次延期正如青沼英二所言,是為了讓玩家更好的體驗這款遊戲,希望所有的等待都是值得的。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

智利男孩太想玩Switch和薩爾達 撿了近500公斤空罐賣錢

       智利的Instagram用戶drabototo發布了自己的弟弟Benjamín為了擁有自己的Switch和《薩爾達傳說:曠野之息》遊戲,自己撿空罐子賣錢的故事。        據悉,南美地區遊戲主機價格十分高昂,一套NS+《薩爾達傳說》基本上要花掉智利平均年收入的五分之一。小哥9個月以來撿空罐子回收,共計495.13kg,他詳細地記錄了每一筆回收費用,每公斤回收價格在700比索上下(約6元人民幣)。        在drabototo的ig中,也記錄著Benjamín在終於獲得自己心儀機器時因興奮而與家人相擁而泣的情景。下方評論區也對這位少年的努力表達了各自的鼓勵與祝賀。 來源:遊俠網
在「Echoes of the Eye」之後,願再給《星際拓荒》寫一封情書

隨想:如果我還期待一個遊戲,它一定有一個世界

先疊甲 考慮再三,還是決定把這篇文章將就著寫出來,雖然我認為自己並沒有足夠的學識和閱歷,將這個問題參透,但寫點出來總是好的,證明了我的魚腦袋多少想了點事(?)。但我始終不能保證自己在即缺乏視野、又缺乏專業訓練的前提下,提出的見解是否有建設性,或是能澄清一些什麼東西。 畢竟,說到底,我只是一個喜愛遊戲的人,我唯一的自豪是遇見了許多的遊戲,讓我能自豪地由衷夸贊的遊戲。在經歷這麼多挑挑揀揀後驀然回首,發現那些讓我回味無窮、魂牽夢縈的遊戲,它們似乎有一些共同的特質,是一些通用的准則,我相信這是遊戲能夠大放異彩的一種可能性。 並且,通過攢這篇文章,也看了一些有關遊戲的理論研究,讓我的知識體系從「一點沒有」變成「非常片面」,感覺能有一點階段性的認識,也算開個好頭。 需要澄清的是,我並不是企圖說遊戲只能這麼做,其他的遊戲都是走了彎路、都是垃圾。事實是我相信,在多做嘗試、開闊視野的前提下,只要是能讓玩家樂在其中、獲得不一樣體驗的遊戲,都是好遊戲。我害怕的只有一成不變。 好了,客套話基本就到這里了,既然已經決定了要寫這篇文章,我也就把自己慣常的謹小慎微暫且放在一邊,畢竟如果在每一個觀點前都加上一句「這僅僅是我個人的體會」的話,文章會變得根本不能看吧。(笑)與之對應的,我會竭盡全力地措辭,妄圖將自己的觀點闡述清楚。如果有任何地方看來過於粗鄙,懇請指教。 我認識到遊戲的一點:game=「game」? 從《DOOM(2016)》一路打到《DOOM:ETERNAL》的第三關後,我一邊因為噩夢難度的高壓有些恍惚,另一邊若有所思,我似乎發現了一些古典FPS和我很喜歡的另一個遊戲類型——邏輯解謎遊戲,有著某些異曲同工的地方。它們都是簡約而優雅的遊戲,最大限度的將桎梏掙開,而一心一意只想把自己關心的事情做好,那就是「遊戲玩法」。 或者我可以叫它們「重玩法遊戲」,聽這個名字,它們大機率是玩家們心中最理所應當的、直覺上的「好遊戲」,挑不出毛病的那種。我如果不玩,要麼是不喜歡,要麼是智商不配/技術太拉,從來不是會是遊戲的問題。 與此同時,我搞懂的一點在於,為什麼和不玩遊戲的人講遊戲玩法是這麼無聊的事情。這就像是對著一個平時只在小區樓下的狂風中打羽毛球的人,講解反手殺球動作的技術要點……我並沒有嘲諷的意思,因為我也不會反手殺球。只想說,「重玩法遊戲」其實和比賽競技沒什麼兩樣。 比如拿《DOOM》和棒球類比: 邏輯解謎遊戲的情況也類似,就比如puzzle界的「大眾偶像」、知名獨立遊戲開發者、程式設計師「吹哥哥」Jonathan Blow曾經將邏輯解謎遊戲比作圍棋。他的理想差不多就是這樣的遊戲(就我的理解),是用簡單、優雅的抽象規則搭建框架,構建謎題,是即便去掉一切花招——那些並不必要的裝飾、充門面的故事以及「罪大惡極」的玩家體驗操控後,依然有復雜內核、豐富玩法的遊戲。這樣的敘述放在《DOOM》身上也基本適用,你盡可以把畫面和故事去掉,《DOOM》依然是那個「DOOM」,其核心魅力並不會被削減,畢竟○片。 當然,我這麼說並不是想討論電子競技如何,只是說明一點看法:「重玩法遊戲」無疑是好遊戲,它們用極致的設計讓玩家們神魂顛倒,但那種感覺像極了每天在書房里研究圍棋棋譜的誰爺爺,或是每周不去路邊籃球場里過兩把人、干拔幾下就難受的隔壁大哥。人們痴迷於這種活動,在一視同仁的規則限制下,盡情舞蹈,發掘自己的無窮潛力,一次次攀上高峰……這似乎並不是遊戲所獨有的。 解放思想:我所設想的遊戲 我相信遊戲能做到更多事情,多於僅僅是「玩弄抽象規則」的事情,這話並不是平白無故的說的……大概?反正我自己接下來要嘗試說說我的設想。 基於單獨玩法、機制、關卡的歸納演繹是遊戲一直以來的傳統,是遊戲玩家們一直以來的習以為常,這應該是一種較為保險的創新方式。可是我多少對於「遊戲只要玩著開心就好」的想法有些不甘心,哪怕就我自己的體驗來說,它帶給我的就不只是開心。 之前拜讀站內一篇文章,大木爻老師的《由「藝術已死?」電台引出的思考:關於藝術創作中的技術和敘事》,在評論區中白老師這麼說: 所以,我想說的,如果不只是開心,如果我還期待有個遊戲,它一定有一個世界。這就是我以自己,一個普通遊戲玩家的角度出發,搜腸刮肚,所能想到的一種可能性,一種接近下一個層級的可能性。或者說,如果要我暢想,哪天遊戲真正變成了名副其實的藝術,那它一定是「一致性的藝術」。 它應該要活用自己的包容性,讓所有能激發起感官體驗的載體通道都為自己所用,用最醉人的音樂、最驚艷的美術、最震撼的故事以及最深入人心的交互體驗,層疊交織,窮盡一切只為一個核心表達服務,打造一個迷人的、驚奇的世界讓所有人都成為它的俘虜。而每少一分,它就距離極致遠一點。 反過來講,如果說藝術的其目的就是讓人經歷某種體驗,那麼這種體驗應該是穿越藝術品本身的。放到玩家的語境,遊戲是應該提供一種體驗給玩家,這種體驗應該讓他們身陷某種情緒、某些經驗啟示中,讓他們暫且忘記數值成長、忘記裝備技能、忘記怪物打法。 要達到這種效果,簡單堆砌肯定是無法企及的,因為一切的詞語需要語境,一切的音符只有在旋律中才有意義,齒輪只有咬合在一起後才能傳遞能量。在世界創造之前,一切都不存在。能讓玩家深信不疑的遊戲世界本身,應該就是一個足夠和諧、足夠神奇的世界,而置身這樣一個世界的玩家,他們所獲得的一切體驗都是有意義的。這兩件事互為表里。 但遊戲又絕不應該是現實世界簡單的翻版,任何事無巨細的重復都沒有意義,遊戲應該有全新的視角用以突破人們一般的認知框架,展示意想不到的驚奇圖景。復讀開篇引用Ian Bogost的話: 這是我能想到的,必須要在遊戲中嘗試「創世」的意義。 現實點:能不能只多走一步? 當然,本來也不存在什麼極致的藝術。說回到現實,前文我這叨逼叨半天又有多少的實際意義?好吧,還是忍不住地要重申,這是我作為一個玩了一些遊戲的普通玩家的體會:我喜歡那些將自己整個置於某種自洽規則中的遊戲。這是應該是「創世」的第一步,關於這點有許多的遊戲理論可以提。 「沉浸式模擬」類遊戲的核心在於「玩家賦權」,它允許玩家在遊戲的框架內做出一定程度上的自由行動,並給予玩家相應的反饋,鼓勵玩家在面對挑戰時採取各種創造性的解決方案,以此創造身臨其境的感覺。 「涌現」對於遊戲來說是一個外來詞匯,它來自復雜性科學,用以指代一個系統中個體間預設的簡單互動行為所造就的無法預知的復雜樣態的現象。這個概念在遷移到遊戲中後,煥發出了不一樣的生機,在遊戲中「組合有限的規則來產生盡可能多的對於玩家有意義遊戲局面」的設計被稱為「涌現式設計」。 比較直觀的一個,之前在《不死鳥之翼》的製作人Quell在自己的開發日誌中提到的「薩爾達式道具」,它具有以下幾個特徵: 與敵人戰鬥時,有效;在解決謎題時,有用;能夠給玩家啟發。 遊戲中道具「炸彈」,它不僅可以作為戰鬥中普通地以爆炸制敵,在探索解謎時可以炸開障礙物,在特定的情境下,它也有特殊的用處,比如「餵」給食人花,造成特化暴擊,比給玩家發一個「專殺食人花」魔法要高明太多。這是一個常見於各種遊戲里的巧妙設計,是基於常識的自然聯想。 以上說的三個概念,雖然他們的出發點各不相同,或大或小,精神卻是一致的。只是,我覺得他們的觀念可以更加綜合一點、普世一點,因為並不是所有遊戲都可以做出繁復、精細的關卡,或廣闊、動態的開放世界的:並不是所有開發者都能做出《矮人要塞》那樣如同奇觀一樣的世界,也並不是所有人都像「阿肯史丟丟」那樣有能力雕琢關卡,如何讓這種思維被更多的類型所借鑒? 比如大家都喜歡的解謎遊戲(?),它要如何「開放世界」呢?那答案必定也是有的,比如《怪獸遠征》,叫我說,它作為一個「開放」的遊戲,比某些廠的罐頭沙盒是更加巧妙、更具層次、更讓人驚喜……好吧,這麼比確實還挺強行的。 只是,不管是「沉浸模擬」「涌現設計」還是「塞式道具」,我想他們極力宣揚的一點在於:不要將遊戲世界變得古板、靜止、缺乏可能性,那樣的話,遊戲會跌落成一個程序,一個被「程序限制」緊緊包裹住的,散發著「你想什麼呢,這特麼只是一個遊戲」臭味的程序。 嘗試著讓它變成一個世界,在這個世界中的事物有著普遍而廣泛的聯系,不要拘泥於個別的敵人和關卡,用一些開放的思維將圍牆推倒。這意味去突破一些固有的設計思路,一直以來的慣性思想,這是遊戲不該放棄的一種可能。而我十分欣慰地看到在那麼多的遊戲中,涌現出那麼多的靈光。 在解謎冒險遊戲《Still There》中,問題與答案並沒有一一對應、嚴絲合縫,麻煩總是帶著差不多的一般性描述、簇擁著出現,就像生活里一樣,需要玩家自己理解其中的規律、分清條理,再予以解決,以此營造出一種似乎還像那麼一回事的宇宙空間站工作體驗,讓人難忘。 在邏輯解謎遊戲《SOLAS 128》中,謎題並非孤立的存在,它們一個挨著一個,彼此聯通,萬物相連,組成一個龐大的結構,如一台精密的機器,隨著遊戲進程分步啟動,不斷刷新著玩家對於遊戲本身的認識,讓人叫絕。 在大型沙盒遊戲《泰拉瑞亞》中,盡管以意志改造其中的世界,是玩家對於遊戲最大的敬意,讓一切行為事出有因、行將有果,則是遊戲對於玩家的回饋。雙向互發,有來有回,漸進深入,讓人沉迷。 在宇宙神作《Outer Wilds》中,有一個完整、精妙、壯美、不以玩家為中心的動態世界,讓人驚嘆不已…… 最後:為自己的熱愛找點托辭 對,基本就是這麼個初衷,說我這麼愛玩遊戲,那些奇奇怪怪、底邊角落里、不大有人關心的遊戲,那麼其中難道不應該有些值得拿出來說的東西嗎?難道沒有嗎? 這就是我的階段性答案,憋了好幾天,但到了真要寫,比想像中要順利。同時感覺有了更多可以學習、琢磨的方向,也認識到了個人的閱歷著實有限,要多去試試不同類型的……最後想舉幾個個例子,腦子里瞬間蹦出三個解謎遊戲還行,哈哈哈哈哈。 來源:機核

飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC版現已推出 更多功能添加中

飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC高清版現已提前到來,玩家現在就可以下載並遊玩,它包括許多新功能,例如:高清圖形、超寬屏解析度、鍵盤支持、修改支持和陀螺儀瞄準等。 根據VGC報導,飯制《薩爾達傳說:時之笛》PC高清版已經推出,該遊戲由一個名叫「Ship of Harkinian」的軟體支持,它要求用戶提供自己合法來源的《薩爾達傳說:時之笛》N64 ROM,然後該軟體會提取遊戲資源並生成PC版本。 創作者Harbour Masters希望以這種不使用任何任天堂資源的形式來規避存在的法律問題,像這樣的逆向工程在技術上是合法的,因為涉及的粉絲沒有使用任何泄露的內容或版權資源。 Harbour Masters還鼓勵其用戶通過任天堂Switch Online會員支持最新官方發布的《薩爾達傳說:時之笛》,並表示他將獎勵任何能夠在其Discord伺服器上展示會員資格證明的人。 目前,Harbour Masters正在努力添加更多功能,包括文本轉語音等,並且他還計劃從PC擴展到Linux和Mac。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:時之笛》飯制PC版發布:有正版才能玩

任天堂64經典《薩爾達傳說:時之笛》的非官方PC移植版已經完成,想要下載該版本,玩家需通過「Ship of Harkinian」軟體,在其中輸入自己合法來源的《時之笛》N64 ROM,之後該軟體將提取遊戲的數據並生成PC版。 <p<strong移植版視頻: 【游俠網】移植版視頻 相較於原版,移植版具有高清圖形、超寬屏解析度、鍵盤支持、修改支持、力反饋和陀螺儀瞄準,開發商Harbour Masters聲稱它正在努力為未來的更新添加文本到語音、60fps視覺效果、雙搖杆相機控制、高清模型和音頻、紋理包以及Linux和Mac支持。 Creators Harbour Masters希望這種與任天堂自有資產的分離將有助於保護它免受任何潛在的法律後果。像這樣的逆向工程項目在技術上是合法的,因為所涉及的粉絲沒有使用任何泄露的內容或受版權保護的資產。 視頻截圖: 來源:遊俠網

我就是不想看攻略,怎麼了?

現在想想,這一切可能是從《神界原罪2》而起的。 打遊戲這件事情上,我一直算是一個恪守本分的老實人。像是寒窗苦讀十八年初出茅廬的貧困書生一朝及了第,任憑花花世界迷人眼我卻只寵家里嬌妻。19年大家打《隻狼》的時候我在打《Enter the Gungeon》,20年大家打《薩爾達》的時候我在打《Undertale》,21年大家打《2077》的時候我在打《雲朋克》。光看我過往推薦的遊戲,好像也能多多少少品出一些我對於遊戲這事的那幾個關鍵詞:小而美,肉鴿,重玩法輕劇情。 在身邊大票白金《黑魂》的朋友眼里,我甚至算不上什麼核心玩家。我也倒是一直不糾結這個事,專挑讓我自己輕松愉快的遊戲去玩,動腦的費手的一概不玩,畢竟活著都夠累的了,能讓我腦子放空的遊戲我就給一百分。 在沒寫什麼東西的這一年里,我整整玩了一百三十一個遊戲,數據准確,Steam記錄證明。這里面大多數都是從以上三個tag里面濃縮出來的「文化瑰寶」,也不乏相當的一些陳年神作(就是我,2021年才玩《Inside》)。但你知道,做遊戲行業你身邊就總會有一些人,拿著自己心愛的作品往你嘴里懟,好像你不炫進去你倆就沒辦法靈魂相容做不了朋友了一樣。於是有一天我親愛的前輩大哥敲我,語氣信誓旦旦: 「兄弟,來玩神界原罪2,可以聯機,巨好玩,我第一章打了一百多個小時,內容量巨豐富。」 「不玩,不想看劇情,累。」 「兄弟,這遊戲里能跟骷髏談戀愛。」 「來了。」 但誰都沒想到的是,《神界原罪2》作為我人生中第一次邂逅的CRPG帥哥,卻用一個極為微妙的方式開啟了我長達一年直至今日仍未和解的自我擰巴之路。(《極樂迪斯科》那不能算邂逅,我倆之間的緣分差不多等於相親還沒坐下就拎包走人) 我不知道為什麼我這位朋友要在2021年推薦我玩《神界原罪2》,也不知道為什麼那一段時間我身邊有一大批遊戲行業的朋友都不約而同地玩起了它。但不能否認的是這確實是一個好遊戲,巨大的劇情量,人物關系,可發掘內容,環環相扣的可能性。即便我不喜歡閱讀劇情,但單純只是在偌大的歡樂堡里溜達溜達惹惹事也足夠有趣了,甚至讓我產生了些許休閒愜意之感。我緩慢的推劇情,在三十個小時之後我終於確信自己已經拿到了這個島上最好的裝備,找到了所有密道,雖然隱約有點不明白為什麼我朋友能玩一百個小時,但我還是自信滿滿的登上船,前往了第二章的地點。 第二章的開頭就是跟骷髏喜聞樂見的情節,但在短暫的歡愉過後,我震驚的發現,我卡關了。 「怎麼會?!兄弟!我打不過去了!」 「不會啊,你歡樂堡上的XXX之劍和XXX套裝都拿了吧?你在選隊友的時候選的是ABCD的陣容吧?你的技能點的是甲乙丙丁吧?」他講話像連珠炮。 我目瞪口呆。他說的裝備我連聽都沒聽說過,我的組隊只能表達出我的X癖,我的技能全點到撿垃圾上了! 「額,那現在怎麼辦?這遊戲總不能因為我這麼點了就過不去了吧?」 「會啊!正常人哪兒有像你這麼選的,再說你不明白的話就看攻略啊!隨便打開一個游XX空上都寫得明明白白!死檔了,重開吧。」 在他講出這話之前,我就已然腦子空空,看到重開二字更是渾身一顫。一方面思考著是否有什麼辦法能夠盡可能小消耗的進行一個回檔,另一方面雙唇顫抖目光呆滯的重復著他話里的關鍵字: 說實話,如果給自己的一個評價,我會說我是一個不撞南牆不回頭的女人。還記得我說那段時間身邊有好多朋友都在打《神界原罪2》嗎?我不信邪,可憐巴巴的去問了他們每個人,是不是有什麼巧奪天工的好辦法幫助我在目前這個悲慘的狀態下獲得救贖。但一次次得到的只有劈頭蓋臉的質問:你為什麼不看攻略? 我最終關掉了這個遊戲,我最終卸載了這個遊戲。我像是在一次不合適的相親中誤以為產生了愛情卻最終遭遇殺豬盤仙人跳的受傷女人一般縮回了我自己的comfortzone。在這次失敗的短促嘗試後,我把將近一百個小時扔進《霓虹深淵》,一遍遍的試圖療愈我的內心,試圖告訴我自己,打遊戲快樂就行,不看攻略也可以。但那確實的給我留下了一種類似於PTSD般的懷疑和苦痛,在最開始離開這個遊戲的時候,我確信是我的錯,但又有一種來自於「玩家」的優越感在強撐面子。我試圖跟我朋友進行辯駁: 「為什麼一個遊戲需要看攻略才能玩?我可以接受看了攻略玩的更好更順,甚至說打boss的時候看看攻略怎麼才能通關。但一個遊戲如果設計成我不按照攻略來走就玩不下去,難道不是它設計的失誤嗎?」 「可你看了攻略一切就會變得很簡單不是嗎?你為什麼要受苦呢?」 「我看了攻略抄著答案打下去,和我上學時候直接抄作業有什麼區別呢?那我為什麼還要浪費這個時間去打,我直接看實況不好嗎?」 拍著良心說,我其實一點兒都不排斥遊戲攻略這種東西。我腦子不好,打解謎遊戲卡關會看攻略。我技術不行,打動作遊戲會跟著視頻先熟悉下招式。我邏輯奇葩,沙盒遊戲得先學個別人套路的七七八八再開始動手。包括刷全成就,探索隱藏資源等等。但這些對於我的遊戲體驗來說都是屬於一個加分項,就像我本來能考80分,通過上補習班拿到一百分了皆大歡喜。而不是我不跟著班主任上小課那我這學期就白來了。 這樣爭下去是沒個結果的。我放棄了,我決定暫時不再去玩這種艱深復雜的遊戲。 去年年底的時候,我重新給自己買了個Switch,初衷是《Just Dance》《Fitness Boxing》《Fit ring》三劍客。思路是好的,成為苗條都市白領的願景也是好的。都買了,都玩了,現在在卡帶盒子里睡得也都很安詳。不過在那短暫的運動量中,我發現人一旦運動起來就會變得思路活躍,我一邊蹦躂一邊尋思,身為PC玩家的我不正應該趁著這個機會把NS上的遊戲都補一補嗎,要不叫什麼核心玩家?好不容易找到藉口,我飛快的放下健身環,興沖沖的跑出門租個了年卡,從此便能夠心安理得的重新躺回沙發上。 之所以提到Switch的事情,主要是因為我想引出最近在玩《牧場物語 重聚礦石鎮》這回事。我不是個深度模擬經營類玩家,屬於經典作品基本都玩過但是並玩不深的那種。一時興起租了這遊戲也主要是因為大冤種如我買了年卡才發現,NS上比較合口味的遊戲我基本都早在PC上玩過了,其餘的不是JRPG就是party game。眾所周知的,我是一個沒有朋友的人,自然也就開不起什麼party,模擬經營似乎成了一個我唯一的必選項。 作為一個傳統意義上的日式模擬經營類,與其說它是個模擬經營,我覺得它更像個戀愛RPG,你以為你能攻略的是學姐學妹和學弟,沒想到連學校門口的大爺也可以攻略(畢竟這年頭能跟河童談戀愛的遊戲可不多啊)。《礦石鎮》在各種角度上都充滿了原教旨主義性的設計,從人設到玩法,從劇情到經濟系統,都讓我找回了童年掌機時代的體驗。 看著像個老實遊戲,剛剛打開遊戲的我想。於是我也想著該真心待人,我老老實實的在這遊戲里肝了三十個小時,勤懇種地,乖乖挖礦。但奇怪的是我發現自己的財政狀態一直處於極度低迷狀態,且科技水平動也不動,陷入了挖礦沒有體力,加體力缺錢,賺錢需要礦的死循環當中,更別提跟鎮上的一男半女發展出什麼美好的上層感情了。這樣下去不行,兩種可能,要不是這個遊戲本身內容量就這樣了,要不就是這個遊戲流程特別特別長,屬於慢熱型的那種,不然我也不能這輩子都打光棍對吧。 我自我安慰著,這不是一種查攻略,這只是一種背景調查,跟誰家姑娘結婚不得摸摸家底啊?於是我偷偷摸摸的打開瀏覽器,搜索關鍵字 「重聚礦石鎮 挖礦」: 我目瞪口呆,發展到現在我掏空家底賣光大頭菜也只不過挖了十多層而已,這遊戲正常玩跟作弊能實現的也區別太大了吧?我不死心,搜索「重聚礦石鎮 賭馬」: 「重聚礦石鎮 刷好感」: 我把手機扔了。 書接前言,能讓我找回童年時光的可不僅僅是他這遊戲本身。諸多應用於早年RPG類遊戲的」旁門左道」,SL大法,卡時停,重開刷天氣。這些聽起來像是只存在於早年遊戲的漏洞性技巧在這個遊戲里被光明正大的擺上檯面。我像是個第一次被人告訴本地球ol可以開代碼直升高富帥的老實人一般,嘗試著使用了一些攻略里教我的小竅門,財富指數在短短一小時里直逼華爾街之狼,一夜暴富也就不過如此了。有了錢,有了閒,告白對象也抱滿懷,我成了人生贏家,在這個小小的礦石鎮里。 在隔離在家時候連肝了12個小時之後,我空虛地把沒電的NS扔到一邊,靠在床頭思考人生。 我還記得這種快感,就是初中二年級我在老師桌子底下撿到了練習冊答案,狂抄怒寫之後勇拿滿分,被班主任老師點名表揚的時候那種又得意又心虛的感覺。又有什麼不好的呢?我心想,只是用了一些小竅門,你不是很好的享受到了遊戲的樂趣嗎?但這一切到底還有什麼意義呢?2021年的我跟2022年的我對話著,直接抄答案那你還打它幹嘛啊? 「這個遊戲設計出來就是支持我們使用這些小竅門的嗎?如果我老老實實的打這個遊戲,不去尋求攻略的幫助,我究竟能否獲得成功?」這個理論簡直不能往里想。我擰巴起來了,就還拿地球ol舉例子,是說如果我老老實實的過日子到頭也不過只能是個普通人,但只有去尋求了那些旁人總結出的「小竅門「我才有機會獲得成功? 這個故事最終的結局同樣是我放置了這個遊戲,跟《神界原罪2》那事不同的部分是我抄了答案,獲得了幸福,同時也收獲了空虛。 第三個故事來自你們最近一定聽的耳朵都出繭子了的《艾爾登法環》。作為資深遊戲行業核心玩家怎麼能不玩老頭環?我甚至在他發售的那天怒請一天假在家里准備體驗下宮崎英高的毒打。理想很美好,現實就是那個現實,我2018年的老外星人帶不動老頭環,跟我一起等了半宿的朋友無奈的跟我打了一天《雙人成行》。但我是什麼人啊,年輕的小張立刻通過犧牲自己疫情之下破碎的海南夢拿下了人生中的第二台外星人。之後是漫長的調貨,隔離,居家辦公,終於新電腦到手,萬事俱備,我搓著手下載,啟動,甚至激動的在開場截了張圖,跟我每個朋友大贊這遊戲可真是精緻度拉滿,這派頭好像當天晚上就要登基成為艾爾登之王。 只是千算萬算我算錯了一件事,這遊戲要手的。 我知道這時候肯定有兩撥人會跳出來說我。一半的人會說,你操作不行打什麼魂系遊戲,好好打你的小獨立遊戲去不好嗎?另一半的人會跟我說,操作不行也沒關系啊,去查查攻略,有很多辦法可以避免戰鬥,後續變強了就可以暴打前面的怪物了! 提前說好,我是一個相當具有自我認知的人。介於我《隻狼》跟第一個小boss大戰四十五回合最終落敗的成績來看,我對於自己的操作完全沒有信心,所以在決定玩老頭環之前跟一打兒人都確認過了,得到的結論是本作並沒有那麼難,完全能玩,我信了。但進入遊戲之後我發現好像不是這麼回事,用我跟我朋友形容的話來說,我玩老頭環的體驗大概只包括「死去」和「前往死亡的路上」。或者換個更直白的形容,只包括張嘴和蹲在馬桶上這兩個步驟,吃飯的過程沒了。一切的區別只在於我死在狗手上,戰士手上,還是什麼奇怪的士兵手上。極度精神緊張的97分鍾之後,我充滿迷惑的關閉了這個遊戲。 「Bro,你騙我,我聽你的選了法師,但還是在被暴打。不玩了。」我跟朋友發信息,就是之前推薦我《神界原罪2》的那個兄弟。 「Bro,我知道你需要什麼幫助了。」他二話不說,爽快的甩了兩個連結過來。「跟到P7結束,你就擁有暢游這個世界的權力了。」 我點開一看,眼前模糊。那種感覺就像有人跟我說,看完這個999集由東大學霸總結的日語課程我就能去考N1一般絕望又遙不可及。我知道的,在我朋友甩來連結的一刻,我此生與宮崎英高的緣分到此為止了;我知道的,如果再次打開老頭環的代價就是看整整7P遊戲攻略,一步步照做直到擁有全套神裝,那我大機率再也不會打開它了;我知道的,如果我不看攻略可能就沒辦法在遊戲抑或是現實生活中混的如魚得水。 我知道的,好兄弟,我都知道的。 (本文中沒有任何一篇遊戲攻略受到傷害) 來源:機核

《我的世界》大神再發力還原《薩爾達傳說曠野之息》

《我的世界(Minecraft)》大神們早就嘗試還原了《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中的一些景觀 。但最近,Reddit的「Minecraft建築社區」正在嘗試還原整個《曠野之息》的地圖,工程量比以往更大。 Reddit用戶lg_cuber首先在論壇上分享了他對時間神殿的重現。然而,事實證明,這只是他正在做的工程的一小部分。雖然這座雄偉的神殿令人印象深刻,但事實證明他實際上是在《我的世界》中完整重現整個《薩爾達傳說:曠野之息》。 【游俠網】用《我的世界》還原《薩爾達傳說:曠野之息》 建設者在文章中解釋說,將海拉魯以1:1的比例重現坑能會讓可憐的史蒂夫顯得太小了。所以,還原的地圖將接近原作的規模,但會調整比例,在《Minecraft》中顯得更自然。 此外,建設者正在使用一個名為WorldEdit的模組來復制和粘貼某些區域,還可以用其立刻填充區域。WorldEdi 甚至可以用來旋轉整個建築,Mod的加入使得還原工作變得非常方便。(如果您想要要逐塊還原,請不要模仿,這需要太長的時間。) 一些玩家在文章中討論是否要發布該地圖,因為他們擔心會被任天堂標記為侵犯版權。不過,lg_cuber 似乎對此並不擔心,並計劃在完成後將地圖公開供其他玩家下載。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說》汀空的創造者:角色現在看起來很惡心

前任天堂遊戲製作人今村孝失近日在推特上評論了他為《薩爾達傳說》系列設計的角色——汀空,他表示當時想設計出一款看起來又可愛又惡心的角色,但現在看起來很惡心。 汀空首次登場是在任天堂64上的《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》。他在遊戲中負責售賣各地區的地圖給林克。他在《風之杖》、《黃昏公主》和《幻影沙漏》等薩爾達系列遊戲中都有出場。他還有以自己為主角的遊戲。在《薩爾達傳說:曠野之息》的DLC中,主角林克將會得到一套汀空套裝。 角色設計者今村孝失在去年1月離開了工作32年的任天堂,並經常活躍於個人社交帳號上,還曾曬過老東家贈送的特殊的離職禮物。今村孝失此次只是簡單的吐槽,他還在評論里留言,希望任天堂的開發部可以在其「王道」的系列IP中能毫不猶豫的使用這種怪異的角色,繼續繼承任天堂的這種胸懷。 來源:3DMGAME

飯制《薩爾達傳說時之笛》PC版4月1日發布 任天堂震怒

之前我們報導過《薩爾達傳說:時之笛》原始碼遭泄露,一些獨立開發者著手將該作搬上PC。經過努力,飯制《薩爾達傳說時之笛》PC版已開發九成。近日項目組很高興地宣布,飯制《薩爾達傳說時之笛》PC版基本開發完成,將於4月1日發布。 演示視頻: 項目組將遊戲資源打包到了另一個外部檔案中,沒有資源直接連接到.exe執行文件,就如《超級馬里奧64》PC版一樣。飯製版將支持寬屏顯示,並支持60幀遊玩等增強功能。3月22日,項目組將放出「Nintendo Direct」風格的演示,敬請期待。在未來或會出現光追Mod和高清Mod,讓該版本畫面更精美。 當然,飯制《薩爾達傳說時之笛》PC版肯定也有法律風險,任天堂法務部出手只是時間問題。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》的動態、開放的地圖是怎麼設計的?

定義 我將路徑指示元素理解為自然的幫助玩家尋找路徑的元素。這樣路徑指示元素就會得到拓展,從狹義的地圖引導轉變為涵蓋多個玩法內容方面的引導,它們都為引導玩家探索地圖服務。這些引導覆蓋玩家的遊戲體驗,能夠產生良好協同效應,最終讓玩家得以帶著明確目標推圖、注意力能夠得到持續的「餌」,使興趣曲線基調上揚、具有波折。 一定程度上,遊玩《薩爾達傳說:曠野之息》(下簡稱BOTW)的體驗是基於地圖探索的,相對於較為貧瘠的主線任務,地圖探索百分比更能夠表現玩家遊玩遊戲的進度。而路徑指示元素對指引、吸引、完善玩家探索的重要性不言而喻,因此在BOTW中,路徑指示元素對玩家遊戲的進程推動起著更加重要、關鍵的作用。 從原理書中提取出來的路徑指示元素有:「空間感知」、上下文線索、地標、結構良好的路徑、光、「產道」、標志性建築,以及一些基於遊戲特點的雜項。下面以一定的順序對地圖中各個元素的配置進行簡單拆解: 大區域的宏觀路線與感知:標志性建築 以「海拉魯城堡」、「塔」以及山與神獸作為標志性建築的分析對象。 城堡 位於大陸中心的城堡無疑是遊戲中最宏偉的標志性建築。除了城堡本身,這座城堡作為標志性建築還由縈繞在城堡周圍的黑色災厄蓋農、五根守護者石柱、漆黑的守護者四周盤旋的飛行守護者和後期神獸投射的雷射共同組成。作為遊戲最終BOSS所在地、流程最終地點、大陸中心,黑暗籠罩的海拉魯城堡是時刻提醒玩家繼續探索的引子,也是除了地圖外玩家了解自己位置的重要參照物。 這些吸引物的設置主要是為了讓護城河外的玩家眼中的城堡看起來足夠陰森、足夠醒目,使城堡能最大程度上發揮標志性建築的作用;護城河內的玩家可以算作處於城堡區域,屆時標志性建築將轉換為城堡內的主塔及周圍的一眾高塔。 值得一提的是,神獸雷射為海拉魯城堡提供了相當醒目且與流程線性相關的動態。隨著主線的推進,神獸的雷射將一道一道地投射到海拉魯城堡,賦予大陸中心地區強而有力的動態,這對保持玩家的持續興趣、吸引玩家靠近城堡並引出接下來的故事線的標志性建築功能起到錦上添花的作用。 塔 塔在BOTW中具有相當重要的地位。高聳入雲的形狀與荒野較平坦的地形搭配,讓玩家在其它片區就能清晰地查找到不同區域的中心。不同於城堡,每一座塔都明顯地定義了一片區域。到達塔並攻略其附帶的謎題會為玩家提供清晰的獎勵: 該區域的簡單地圖。作為機制的地圖又能為玩家提供瀏覽區域並選擇自己感興趣的地區前往探索的機會;一個具有絕對高度、能夠便利玩家通過滑翔到達該區域其它地標的傳送點,作為探索該區域的錨點。 塔的設計是非常符合設計邏輯和遊玩思路的: 對設計區域標志性建築,首先,因為玩家對區域的探索都會基於該建築進行,結合滑翔的玩法,高度將會給探索帶來極高的便利,此外這也可以將標志性建築的參考點性質放大,除了地圖外、以從高處俯瞰的形式,為玩家提供了更為直觀的選擇目的地的機會;同時,給塔賦予類似神廟的性質,讓塔頂成為可傳送點,這樣既方便了玩家探索區域,也契合「希卡族科技」的相關故事與遊戲主題,同時還通過紅-藍的顏色改變、災厄的消除以及可達性的轉變賦予了塔一定的動態。 對於遊玩節奏設計,如果用「序-破-急」的節奏範式來描述一次區域探索,塔能夠很好地承擔「破」,也就是主要情節轉折的部分,因為對塔的探索將會賦予玩家廣袤的視野以及直觀的等高線地圖。這意味著玩家對區域的了解程度將由一開始在地面上的幾乎不了解到基本了解地區全貌,井噴的區域信息可以為玩家帶來巨大的滿足。對區域探索的遊戲循環,玩家對塔的攻略同樣也是重要的一環。 從玩家遊玩思路、心理出發,高度是一個非常好利用的設計元素,基於「瞭望-庇護」(喜愛高處、洞穴)、「大教堂效應」(天花板越高,越容易思考)等人類空間感知的習慣,玩家抵達一片新的區域後會基於本能地想要前往高處,因為這樣能夠給他們帶來瞭望的滿足感、安全感、方便頭腦思考。但是高度也有一定弊端,同樣是基於空間感知習慣,玩家可能會因為「曠野恐懼」(對開闊的地區感到脆弱、無力)感到恐慌。但是這樣的考慮能夠被希卡之石給玩家的高度賦能(林克具有多種能力,甚至能憑空傳送)、極低的死亡懲罰(沒有玩家屬性、道具上的懲罰)、「防禦空間」式的(極度逼仄與過度開闊間的平衡)地圖設計打消。到達塔頂後,廣闊的視野下的探索元素、新解鎖的地圖等注意力吸引物都能為玩家提供下一步的目標。 山與神獸 大體上來說,BOTW的地形地貌設計從中央向外輻射式擴散,呈不對稱式波浪結構。 深色:高 ---> 低" /> 總體來說,在從南往北的四個方向上,除了正南-正北方向地勢幾乎是平的,其它三個方向都具有相當大的波浪式起伏,以賦予海拉魯大陸真實的地形地貌、豐富遊戲體驗。在這其中起到關鍵性的調節作用的就是地圖四角拱起的山。中央海拉魯定義了海拉魯大陸、也是整個遊戲地圖的中心,而形態、主題各異的四座高山則定義了地圖的四角。而四英傑的任務線、英傑所在的部落與村莊、神獸則正處於地圖四角,因此基本上可以說四角上的每一座高山都相應的標志了一座神獸、一條任務線、一處背景設定等,總的來說也就是確定了一片主題區域。 作為標志性建築中「地質性地表」的代表,山同樣可以作為標志性建築來理解。考慮到遊戲與英傑相關的任務線的地區位置,山作為標志性建築提供位置參考、吸引玩家的作用就愈發重要。 四座山雖然都具有標志性建築的性質,但由於各座山脈的設計主題的區別、其神獸的呈現方式的不同,其帶給玩家的感受全然不同,也由此影響到玩家的攻略順序,或多或少達到通過針對空間感知設計影響玩家的效果。 舉個例子:風神獸所在地海布拉山脈讓人覺得過於遙遠,高飛的風神獸也讓人覺得無法觸及;雷神獸所在地格魯德沙漠與海拉魯平原間隔整座格魯德高地,絕對的高度讓玩家畏縮,遊戲進程前期的玩家無以逾越這座高地;火神獸所在地,死亡之山日夜流淌著岩漿,蜥蜴一樣的火神獸盤踞在火山頂部,視覺上就能給玩家帶來極大的危險性,而事實上沒有防高溫的裝備與道具他們也無從攀登這座高山。只有水神獸靜立在拉聶爾地區與哈特爾盆地間,給人帶來的魄力遠小於其它三神獸與其山脈,因此不考慮到主線任務指引的影響,遊戲初期的玩家基本會向水神獸前進。而事實也基本如此。 回到高度-距離的示意圖,低-平-高三種絕對高度的地形在數量上並不是平衡的,如果從絕對高度的角度看,高、中高度兩種地形明顯遠遠多於低高度這種地形。不考慮其它元素的填充,只考慮地形地貌的設計,這是不是意味著地形設計是失衡的,玩家會對地形的高度感到單調乏味呢? 其實不然。 格式塔效應「整體大於部分」的理論能夠為我們解決這個問題:玩家感知的過程永遠具有相對性,相對於詳細閱覽每個部分,他們更喜歡從一個部分出發推導出整體的結論。玩家不會考慮整體的地形規律、絕對的地形高度,他們會以自己所在的高度為基點,來判斷自己視野內的地形是否富有變化。這就是為什麼節奏同樣適用於地形設計、地形需要具有波浪形的原因,玩家無論處於哪一個位置,波浪式的地形都能為他們提供「高-低」的相對位置關系,至少在玩家的感知中,地形永遠是富有變化的。 這個問題還可以牽扯出BOTW中HUD、攝像機的擺放與運鏡的設計與玩家對於空間的感知的關系,這里不再贅述。 總結 上面提到的幾種標志性建築可以以大型標志性建築、中型標志性建築以及小型標志型建築分類,它們定義的區域互相交疊,形成父級與子集的關系,並最終以一種嵌套的形式定義了BOTW的地圖范圍設計。這樣的設計將一片大的區域符號化、模塊化、細分化,為動線設計提供了足夠細小的切入點,使得大區域的設計能夠被方便的轉化為小區域的設計,方便套用小區域設計的規律與規則。 小區域移動的動態體驗:動態的白盒引導 我們常說一個好的開放世界會是生動的、鮮活的,這種生動鮮活的體驗一方面來自遊戲世界本身設置的豐富動態元素,另一方面來自於玩家移動產生的空間變化帶來的動態感知。登上山頂,一方面玩家能夠直接地看見樹林在風下的晃動,篝火、狼煙、移動的旅人,另一方面由登山時的狹隘視野到山頂的寬廣視野元素的巨大轉換,包括大片的色彩涌現、小片的鮮明色彩對比、近景與遠景的交疊呈現等視覺元素的劇變都會從感知的角度讓玩家產生「運動」的感覺,繼而形成鮮活的動態體驗。 除了體驗塑造的作用,動態元素還具有玩家決策的參照點的作用。相比感官上靜止的事物,玩家更傾向於前往獲得具有動態的事物。如果將玩家決策的模型用決策樹表示,這些動態元素就是高期望值的狀態節點,也是玩家路徑選擇的占優策略的參照物。利用玩家想要利用更少的時間獲得更多良性體驗的心理,可以指引玩家、控制玩家的基本行動路徑。 在白盒引導中,這樣的動態元素可以用「運動」(Movement)來描述,它不僅僅止於運動的元素,還可以是相對運動產生的動態。在BOTW中,「運動」的理論幾乎貫徹了整個白盒引導的框架。接下來從典型的白盒引導原則,以海拉魯城堡的地圖結構特點為例來簡單拆解看看BOTW是如何將運動強調起來的。 引導線與視線擠壓:「山形」地形 以海拉魯城堡為例,其主要引導線可以分為兩類:環山而上的曲線通徑,尖塔頂部連線形成的多條向心直線(向主塔)。其中,尖塔頂部連線是重心,而環山曲線則起輔助作用。 對於尖塔頂部連線,海拉魯城堡結構復雜、探索內容豐富,因此需要有突出的核心引力點以及多樣的引導以幫助玩家找到核心、遊玩探索內容。主塔放在山頂並沿山設置副塔、再將它們聯通是一個很好的解決方案。 首先,高度差能夠將塔形成的引導線突出,借而放大主塔引力點;其次,藉助高度形成的開放的垂直空間,城堡的外部結構不再是居於平面上,而是附著在山這樣的拱起的地形上,考慮到BOTW中玩家的高機動性帶來的三維活動范圍及其帶來的廣闊視野,這樣的設計能夠讓塔與塔之間的空間結構較「平原上的城堡」更能夠清晰地展現給玩家(最後達成的效果是環山的曲線通徑引導線被突出了出來),並讓山的兩側形成強弱關系,集中玩家的注意力。主塔與副塔分別根據其與主線的相關程度、探索內容的多寡具有不同的高度,其中主塔最高,副塔的高度相對較低,但不同副塔頂端高度之間也因為塔本身的高度、塔在山腰的位置不同而存在一定差異,具有各自的一定的權重。最後通過山這樣的高低差地形增大引導線與水平面的角度,形成引導線與視線擠壓。 這樣的不僅僅是利用建築的高低差,還利用了地質性地表的高低差的設計同樣出現在某些塔的據點、山的周邊地圖的設計上。可以說在BOTW中,設計師相當准確地把握住了「曠野」能夠在地圖引導設計中起到的作用,並利用地質性地表的高低差強化了一般引導設計的效果,使玩家在小區域的感知體驗擁有重心、充滿動態。考慮到玩家對山的觀察是一定具有局限性的,除了在山頂,玩家沒有辦法看到背對自己的山腰,這樣的特性也放大了玩家探索整片「類山地圖」的動機。 形狀與框架:負產道 海拉魯城堡外圍的沿山環形引導線的設計十分巧妙,它擔當主要引導線設計中的輔助功能。由於道路上有大量守護者能夠從高處、遠處對玩家發起攻擊,這一條道路並不是玩家遊玩時的首要選擇;它主要承擔負功能,具體來說就是利用大量的敵人與挑戰將玩家導向路徑旁的城堡內部入口以及直通城堡外部上層(塔層)的路線(如瀑布之類)。 考慮到環山通徑的形狀,產道很適合用於形容它的設計,但考慮到幽閉的空間特徵,它又與產道大不相同。其實將產道的定義稍加變形,就能用於形容這樣的設計: 這樣我們就能夠用負產道來形容海拉魯城堡外部的環形通徑了。這樣的結構能夠以另一種引導的方式將玩家導向各個塔部分或內部部分,引導玩家充分地探索地圖,無論是從路徑上放置敵人產生動態的驅趕效果還是從靈活改變原有理論的設計出發,負產道都是富有動態的。 綜上兩點,根據玩家對城堡外部的探索流程,海拉魯城堡外部結構設計其實可以被分為兩個部分:環形通徑部分以及主副塔部分。 開放式引導:連通與貫穿 城堡的探索內容主要分為城堡表面以及城堡內部兩部分,對於城堡內部部分的探索內容,設計時需要有清晰的引導,以讓玩家能夠充分地體驗城堡內部的探索內容。這里的引導的綱領是「開放式引導」以及貫穿空間:為吸引玩家進入城堡內部加入大量洞穴式入口,並利用內部的雙層馬蹄形結構連通各個入口,形成貫穿的結構,設置上下兩層以提供垂直空間、滿足玩家理解內部空間結構的需要。 關於洞穴式入口,城堡內部結構的設計基於沿山環形通徑,以配合城堡外部的地圖引導,使得連通城堡內部與外部的入口充分可達。整體來說,內部的雙層馬蹄形結構的上層結構是基本符合外部環形通徑的形狀的。 對於貫穿結構,水平方向的馬蹄形首尾是城堡內部的主要貫穿空間;垂直方向上,馬蹄形首尾部各存在一個大垂直貫穿空間,從上往下打通內部上下兩層,並為下層部分提供了放置大量小型垂直空間的可能性。結合動態地圖與這些空間結構的設置,玩家能夠更加清晰地理解自己相對城堡所在的位置,充分體驗城堡內部的探索內容。 總體來說,城堡外部地圖設計先於內部設計,城堡內部上層結構設計基於外部設計、先於內部底層結構設計,而內部底層結構設計則先於其它小型空間設計(連通空間等)。地圖結構設計以外部結構-內部上層結構-內部下層結構-內部小型空間結構的順序展開。 總結 如果嘗試將小區域指引與大區域指引連接起來的話: 就會發現,大區域與小區域的主要指引之間都需要通過給予玩家視野來連接。在探索玩法中,視野的影響不僅僅限於玩家對周圍環境的視覺直接感知的效率,還直接與探索是否有指引、玩家在探索中是否時刻存在「芯」或探索目標、大區域指引與小區域指引能否連接起來有關,可見玩家視野相關設計在BOTW中同樣具有與探索玩法、指引設計一樣的重要地位。除了3C,畫面構圖、地圖的高度、對比等等也都會對玩家的視野產生影響,因此在開放世界遊戲中它們與視野的相關設計也需要放在優先的位置來考慮。 BOTW因其開放世界設計聞名,但事實上開放世界從來沒有一個明確的定義,只是大家都認為自己所扮演的角色身處一個開放的、選擇無限的世界,而自己能夠通過操作角色融入到這個世界中。但事實上,設計師無法創造一個物理上擁有無限可能的世界,他們只是相對地擴大玩家「操作-動作-反應」這條鏈條的可能性,利用設計讓玩家在感知中認為自己身處一個「擁有無限可能的世界」——想要玩家擁有這樣的體驗,細節的設計必不可少,因此,大區域在設計時被化為一片片規律的小區域,充分地方便了設計師量化、細化小區域的資源配置、引導等等。將動態、運動作為屬性來理解大量加入到設計中對營造一個生動的世界也起到了相當大的作用。在這樣的結構中,指引支撐起連接大區域指引與小區域指引,在大區域中幫助玩家感知大概相對位置關系、建立區域探索目標,在小區域中為玩家預設通徑、引導探索,可以說作用至關重要。通過簡單分析BOTW的指引系統,筆者對開放世界地圖設計的理解加深了。 筆者知識淺薄,描述時運用的很多概念也都是生搬甚至亂造,有些分析也牽強附會,難以自洽,但是能夠像這樣通過文章向各位分享自己對《薩爾達傳說:曠野之息》地圖設計優秀之處的看法並藉此表達自己對此遊戲的喜愛,筆者還是十分開心與滿足的。 能力有限,文章簡陋,如有不足,還請各位不吝賜教! 來源:機核

1987年未開封美版《薩爾達傳說》拍出528萬元天價

我們都知道,《薩爾達傳說》是任天堂最熱門的IP之一,並且歷史也是非常悠久了。很多《薩爾達》粉絲熱衷於收藏一些非常古老經典的《薩爾達》遊戲,而這些《薩爾達遊戲》往往價值不菲。 日本的秋葉原素有「動漫遊戲天堂」之稱,3月5日,秋葉原舉行了一場「秋葉原大拍賣」活動,其中就拍賣了一個未開封的美版《薩爾達傳說》,那麼這個玩意兒究竟能賣多少呢?相信各位大家一定猜不到,它竟然拍出了9600萬日元的天價!9600萬日元相當於人民幣528萬元!一個遊戲528萬元,嘖嘖嘖,你怎麼不去買別墅呢?(滑稽表情) 這個創紀錄的遊戲來自1987年發售的《薩爾達傳說》的美版卡帶,之所以高價或許和成色有關系,原主人壓根就沒有開封,估計今後也不會。 來源:遊俠網

不要開封!未開封美版《薩爾達傳說》拍出9600萬日元天價

3月5日在素有動漫遊戲天堂的秋葉原舉行了《秋葉原大拍賣》活動,其中一個未開封的美版《薩爾達傳說》拍出了9600萬日元天價,一起來了解下。這款創紀錄的遊戲來自1987年發售的《薩爾達傳說》的美版卡帶,之所以高價或許與成色有關系,原主人壓根就沒有開封估計今後也不會會,上次曾經創下87萬美元的拍賣紀錄,如今看來仍在不斷升值中。 ·薩爾達傳說是任天堂所推出的知名遊戲系列。最初於1986年在任天堂旗下的Famicom平台上推出了第一款作品《海拉魯的幻想:薩爾達傳說》,之後發展成為系列作品。 來源:cnBeta

薩爾達既視感《老頭環》中天氣竟會影響魔法傷害?

《艾爾登法環》已於2月25日正式發售,相信游俠網友們正在熬夜奮戰吧!我們都知道,此次《老頭環》採用了開放世界設計,還增加了動態的天氣系統,比如晴朗、雨天、濃霧等等。 相信不少同學和小編一樣,覺得《老頭環》中的動態天氣只是老高不識愁滋味,為賦新詞強說愁罷了:畢竟我都開放世界了,怎麼著也得搞個動態天氣意思一下吧。 很多同學都會覺得,《老頭環》中的天氣系統就是意思意思的,其實沒什麼卵用,你以為你是在玩《薩爾達傳說:曠野之息》啊!如果有同學這樣認為,那你就太小看老高了。 近日,就有細心的玩家發現,《老頭環》中的天氣竟然會影響魔法的施法效果! 根據Reddit用戶Light_inc的說法,不同的天氣,魔法的傷害也會不一樣,比如下雨天,火焰魔法的傷害會降低,而閃電魔法的威力卻能得到提升。至於天氣對其他魔法的影響,還未驗證。 不同天氣下的魔法傷害不一樣: 這就衍生出了很多有趣的玩法,比如你可以等待某種對你魔法有利的天氣去打BOSS:聽說下雨天和閃電魔法更配哦!那麼問題來了,要是我掛了怎麼辦?再等下一個雨天?(滑稽表情) 來源:遊俠網

《萊拉是誰》:讓我用一個詞概括這款遊戲的話,我選擇「邪門兒」

本文作者:鉗子 如果可以的話,我寧願從來沒有打開過《萊拉是誰》這款遊戲。它用一種有趣的噱頭將人們吸引過來,而後用一種神秘的、驚悚的、讓人慾罷不能的手段引人步步深入,甚至最後開始質疑自己的存在。 如果正在閱讀這篇文章的你依舊對它充滿好奇的話,我倒是可以給你講講。 遊戲簡介 《萊拉是誰 Who's Lila?》是俄羅斯工作室Garage Heathen出品的懸疑點擊解密遊戲。在這個世界中,主角威廉的日子一直都不太好過,因為威廉每次移動肌肉時都必須做出有意識的決定。遊戲內置了一個經過特殊訓練的面部識別神經網絡,因此玩家不需要進行對話的選擇,而可以手動控制角色的面部表情,然後由神經網絡分析出結果,從而推動劇情發展。從這一點來講,遊戲有點像galgame,當然只有一點點像。 遊戲中玩家會見到夢境般的風景,超現實主義的建築,蒸汽工業風格的內飾,還有受大衛·林奇啟發的奇異宇宙和工業風格之美。 詭異的藝術風格 《萊拉是誰》的畫風相當離奇,它像是想用像素畫風去模擬3D畫面,導致某些地方很是精細,某些地方又粗糙得離譜。比如下面這張截圖,誰能想到左右兩邊畫面中竟然是同一個人呢? 事實上,左邊這種粗糙畫風並不是製作組技術不行,只是眾多遊戲畫風的一種:抖動朋克視覺風格,遊戲《Return of the Obra Dinn》(奧伯拉丁的回歸)也是這種畫風。這種畫風能更好地表現出詭異感,多用在內容偏詭異的遊戲中。 右側的精細面部也不是單純為了好看,這就是遊戲的主打玩法:用滑鼠操縱面部,進而展現出表情。能操作的細節真的很多,全臉有18個可操縱點,也因此能表現出千奇百怪的表情,而遊戲的判定也非常離譜,就比如下圖中我捏的這個「微笑」。這遊戲的賣點之一是「由神經網絡驅動的自然表情分析系統」,所以我覺得,其實也不是判定有問題,而是玩家提供的表情太為難系統了。 在遊戲的過程中,我們還能獲得調色盤,這也算是一種收集要素。遊戲畫面是由深色和淺色組成的,調色盤可以改變這兩種顏色具體是什麼顏色,進而讓玩家的眼睛感覺舒服點。 配合著遊戲進行,遊戲有多達50多首OST在玩家面前展開,不同的場景會響起適時的音樂。不過這些音樂大多與畫風一樣詭異,其間總是充斥著不和諧的旋律片段,有些音樂甚至還夾雜著類似低語的聲音,神秘莫測,聽多了讓人頭皮發麻。 神秘的遊戲劇情 遊戲的名字本身就讓人摸不著頭腦,《萊拉是誰》?你問誰呢?當然我們也會馬上意識到,探尋這個問題就是遊戲劇情的主題。 在最開始玩《萊拉是誰》時,我們完全摸不著頭腦,甚至不知道主角叫什麼,也不知道主角是不是萊拉,唯一能做的就是跟著任務列表走。 在機械式地跟著任務走了一圈後,玩家被強行灌輸了一大堆信息,譚雅是誰?和主角什麼關系?她是死是活?派對是什麼?瑪莎又扮演了什麼角色?聯想到主角早上躲不開的任務:扔垃圾,和在廚房那把迷之鋸子,玩家會隱約意識到某些不好的事情發生。於是帶著這些疑問,玩家重新開始遊戲。 這種時間循環遊戲很多,《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》、《十二分鍾》以及最近才剛剛發售的《完美的一天》都屬於這種,在不斷重復的過程中尋找蛛絲馬跡,並在下一次循環開始時使用這些線索,最終在限制時間內達到我們想要的效果。雖然《萊拉是誰》沒有規定時間,但流程是固定的。 我曾在一些討論區看到,有些玩家表現出「雖然遊戲已經玩了很久,但依然不知道在講什麼」,因為遊戲對劇情的描述是非常碎片化的。而且不僅如此,在遊戲中角色談話時,他們往往會進行一些抽象的、謎語人般的交流,這讓人更難理解其中的隱喻。在遊戲中充斥著大量關於人格、意識、唯心主義、多重人格等等的探討,我不推薦對這些內容進行深究,否則意志薄弱的玩家可能會深陷其中,並對自身和世界產生致命的質疑。這也是我在文章一開頭發表那番感慨的原因。 接下來我將進行輕微的劇透,對遊戲劇情進行梳理。 玩家扮演的角色名叫威廉,他幼年失去雙親,又因為性格上的問題在學校里被排擠。在這種精神壓力下,他加入了由勞倫斯神父建立的勞倫斯兄弟會,開展對「幻人」的研究。幻人有點像假想朋友,也像第二人格,這就是「萊拉」,她依託於所有知道她存在的人而存在,並逐漸展現出冷血、殘忍、缺乏人性的一面,有時會占據威廉的身體去做一些可怕的事情。 在威廉遇到他的女同學譚雅時,他驚訝地發現,譚雅與萊拉長得一模一樣,驚懼之下他掐死並肢解了譚雅,這才造成了譚雅失蹤案。由於幻人是依託於所有知道她存在的人而存在,所以威廉意圖殺死所有知道萊拉存在的人,並因此殺死了另一個同學瑪莎。 在此期間,他的意識在自身和萊拉之間反復掙扎,他用各種方法想殺死萊拉,但最終都落入了萊拉的陷阱。有時他放棄了自我,有時他對自己殺死譚雅的行徑供認不諱,有時他造訪勞倫斯兄弟會燒毀後的遺跡,並衍生出多種多樣的結局。 遊戲結局多達15個,並以塔羅牌的名字命名,這些牌可以在遊戲主界面查看。 奇特的遊戲玩法 雖然遊戲的主打玩法是調整表情,但這只是表象。隨著遊戲流程的深入,我們會在現實與遊戲中同時展開冒險。當然,這種玩法也不是《萊拉是誰》的首創,很多遊戲都用過這種玩法。 在遊戲中,我們可以打開譚雅的櫃子,並在其中得知一個推特帳號。 而當我們訪問推特時,會發現這里確實有這樣一個帳號,並在該帳號下得到遊戲線索。 在勞倫斯神父的電腦中,我們會得到一個網址。 而在這個網址下,有一份一看就很神秘的《絕密資料》(有興趣的人也可以下載其他三篇看看)。 最令我驚喜的是,這份文檔竟然是全中文的,遊戲在本地化處理時連這里都想到了。在這份文檔中,我們又能得到遊戲中的密碼,也就是用遊戲中的線索獲取現實中的文檔,又用現實中的文檔得知遊戲中的密碼,這種在遊戲和現實中反復橫跳的解謎方式讓玩家更有參與感,而且也會讓人感覺這種事情真的在現實當中是存在的,細思極恐。 除此之外,遊戲甚至需要玩家修改電腦的日期,還會對遊戲存檔進行一些操作。 當然,做表情也是重要的玩法,但和一般的galgame一樣,對玩家的情商要求非常高,然而很不幸,我這人的情商就不怎麼樣,所以平添了不少困難。 有點小問題 對於國內玩家來說,最大的障礙可能就是需要上外網獲取的那些信息。伴隨而來的就是語言問題,推特的內容全是由英文書寫的,閱讀起來有些困難。 遊戲的場景設計得有點問題,有時候不知道走到哪里可以進入別的場景,點觸式移動更讓人難以操控主角的行動,在追逐戰中吃苦頭。 還有就是一些小BUG,大多發生在讀檔的時候,有時候數據會錯亂,有時候滑鼠會消失,有時候場景會錯位……總之希望大家盡量少存檔,也不要太依賴自動存檔。 總結 若是讓我用一個詞精準概括這款遊戲的話,我選擇「邪門兒」,它是眾多ARG類遊戲的一個,不過其邪門兒程度比起ARG遊戲前輩來說完全排不上號,這類遊戲中最著名的當屬《青蛙分數2》,想要了解的話可以搜搜。如果可以接受這種遊戲畫風,並對這種解謎形式有興趣的話,我覺得這值得一玩。 來源:機核

模擬器給力Steamdeck已可玩惡魂、薩爾達等老遊戲

盡管Steam Deck看起來像一台掌機,不過它是一台實打實的可攜式電腦,理論上可以做到桌上型電腦能做到的大部分事情,比如運行模擬器遊玩老遊戲。最近就有人在Steam Deck上面做到了這點,利用三種不同的模擬器分別遊玩了PS3、Gamecube和Xbox上面的遊戲。 視頻中,玩家「The Phawx」藉助RPCS3模擬器,分別遊玩了PS3上的《50美分:血與沙》《阿修羅之怒》《惡魔之魂》《女神異聞錄5》《瑞奇與叮當:紐帶》《VR戰士5》等遊戲。此外,他表示他還試著玩了《戰神3》、《神秘海域》、《最後生還者》等重磅遊戲,但Steam Deck帶不動這些大作,比如《戰神3》就只有8、9幀,所以視頻里沒有展示。他說,很期待RPCS3模擬器作者能為這些遊戲針對Steam Deck做出優化。 【游俠網】Steam Deck遊玩PS3遊戲 然後他還藉助海豚模擬器,在Steam Deck上遊玩了GC上的《路易鬼屋》《星之卡比:空中競速》《馬里奧賽車雙人沖刺》《皮克敏2》《銀河戰士Prime》《薩爾達傳說風之杖》《薩爾達傳說黃昏公主》等遊戲。他表示Steam Deck運行這些遊戲沒有壓力,甚至能用比原版更高的解析度來遊玩。 【游俠網】Steam Deck遊玩GC遊戲 最後他用Xemu模擬器遊玩了初代Xbox主機上的《血色蒼穹》《死或生Xtreme沙灘排球》《御伽》《黑煞》《斬歌舞伎》等遊戲作品,不過由於Xemu模擬器本身能運行的Xbox遊戲很有限,所以還是有很多Xbox遊戲玩不了。 【游俠網】Steam Deck遊玩Xbox遊戲 限於Steam Deck本身的機能,可能很難用它來模擬運行一些新一點的重磅遊戲,不過用它來玩一些經典老遊戲還是不錯的,一些從來沒登陸過掌機的遊戲,現在也能換一種形式在掌機上遊玩了。 來源:遊俠網

截屏視覺小結丨《艾爾登法環》初印象

相信各位褪色者們近日都在忙碌在交界地的探索之中,或努力成為艾爾登之王,或是忙碌著打開地圖。先說說我自己的感受,從我個人主觀上來看,這是一款完全當之無愧滿分的遊戲,相信很多人認為這樣難度的小眾遊戲不應當被大眾媒體評選為滿分,但我覺得作為一款遊戲,無論是設定、容量、裝備系統等多方面來說,宮崎英高這一次都做到了無與倫比的用心和盡心。從製作人的角度來說,我認為已經是嘔心瀝血。 在遊戲體驗的過程中,我能不斷感受到眾多作品的影子。首先來說本作的大地圖探險模式,還有清理一些野外營地的時候,很明顯能玩到《薩爾達傳說 曠野之息》的感覺,而魔法學院有些場景的立體交通,讓我又能聯想起《異度神劍2》的一些細節處理;整個戰鬥系統,非常的《黑暗之魂》,與朋友我戲稱本作應該稱之為「黑暗之魂4:PLUS」;當騎上馬尤其中期裝備、操作都小有所成的時候,野外揮砍小怪的感覺又有點《真三國無雙》系列的影子;遊戲的風格、設定相較於黑魂系列更明顯地從《劍風傳奇》中攝取了大量的靈感和元素,流程中魔法學院的部分又有點提亮版《血緣》的感覺;開頭的大樹守衛BOSS很有《隻狼:影逝二度》里鬼刑部的感覺,史東維爾城的風格和遊玩過程里我又能感受到之前《惡魔之魂》里的體驗;本作新加入的召喚靈系統又有一絲絲《寶可夢》的意味,武士職業的加入很明顯能夠代入一部分《仁王》玩家的喜好;一些攀爬、樑上行走和潛行刺殺的場景,很容易又能讓我聯想到《刺客信條》系列…… 本人不是遊戲相關從業人員,這里就不再多班門弄斧,也想在每天的工作之餘能更多地體驗到這款遊戲給我帶來的快樂,閒談到底為止,期待機核後面有更多優秀的創作者從不同的角度來表達關於這款遊戲的方方面面。 正本配圖是本人在遊玩過程中的一些截圖(期待後面可以更新攝影模式),盡力試著表達一種體驗遊戲的角度。 最後,非常感謝這款遊戲給我帶來的快樂。 來源:機核

《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》今日加入NSO的N64遊戲庫

今天,經典作品《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》已加入任天堂Switch Online的N64遊戲庫,訂閱每年約合268元人民幣的Nintendo Switch Online高級會員即可玩到這款遊戲,同時還可暢玩其他百餘款經典遊戲。 《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》是一款任天堂在2000年製作並發行的動作冒險遊戲,遊戲不支持中文。 遊戲講述了《時之笛》的青年林克被送還到回到少年時代,林克誤入了即將被毀滅的異世界特米拉,這個世界3天後就會被月球撞擊而毀滅,而林克只有一個選擇,帶著諸多的面具,闖過4個迷宮拯救這個世界,遊戲時間與現實同步流逝,失敗或浪費時間的結果只有利用「時之笛」帶著重要道具回到遊戲的第一天。遊戲風格陰暗且絕望,充滿了日本在20世紀末流行的末世思想。 來源:遊俠網

遊戲「敘事時間」淺談:是用一種時間處理另一種時間

首先要向大家道歉:對不起!本文有很多遊戲和其他作品的劇透! 本文也會經常性地東拉西扯,如果覺得某段文字和主旨無關,大可跳過,因為我很可能就是扯遠了。 在正文開始之前,我想先請大家思考一個問題:很多人說遊戲的敘事是非線性的,真的是這樣嗎?相比於文學、影視等其他媒介,遊戲的敘事手段真的更加多樣嗎? 好,我們從俄狄浦斯王的故事開始講起,此處特指古希臘「三斯」之一的索福克勒斯寫的悲劇。 俄狄浦斯的父親(忒拜的國王)得知了一條預言:自己的兒子將要弒父娶母,在俄狄浦斯出生之後就命人殺死這個孩子。僕人不忍心,就把孩子交給了科林斯的人。俄狄浦斯陰差陽錯地成了科林斯國王的孩子。俄狄浦斯長大之後也得知了自己命運的預言,為了防止自己弒父娶母,離開了養父母的科林斯,回到了生身父母的忒拜。在一次與他人的口角中,殺死了微服私訪的生父,忒拜從此失去了國王。 俄狄浦斯又解決了斯芬克斯的經典謎題,拯救了大家,成為新的國王,迎娶王後——即自己的生母,還生下了孩子。之後忒拜城開始流行瘟疫,俄狄浦斯要找到罪惡的源頭,經過一番探查,發現罪惡的源頭就是弒父娶母對自己。母親悲泣著說:「我的丈夫殺死了我的丈夫,我與兒子生下了兒子」,自盡而亡;俄狄浦斯也終於認清了自己,用母親的胸針刺瞎雙眼,自我流放。 以上是索福克勒斯悲劇《俄狄浦斯王》的主要劇情。而在這部作品文本的一開始,卻不是俄狄浦斯父親得知預言,而是忒拜城里瘟疫肆虐,俄狄浦斯作為一城之主,要去探查真相,最後查明真相,自我流放。 也就是說這個故事的順序是這樣的: 父親得知預言—棄子—被送往科林斯—自己得知預言—離開科林斯—殺死生父—成王娶母—瘟疫—追查—真相大白 而觀眾欣賞的順序是這樣的: 瘟疫—開始追查—預言—棄子—離開科林斯—真相大白 故事的高潮被提到了開頭。為什麼要這樣安排呢?我們進入今天的主題:敘事時間,主要是遊戲的敘事時間。 而我們需要先明白一個大前提:敘事並不是遊戲的唯一目的與特點,遊戲性的部分與其分庭抗禮。而本文篇幅有限,只能選取敘事性部分的敘事時間部分淺談。從時間的角度來看,敘事主要有以下幾種手段(這里的分類較為主觀,難免有錯漏之處,請海涵。): 順敘,即按照客觀的時間順序敘事的手段。這在各種媒介中都是最常用的。 插敘,是在敘述中心事件的過程中,為了幫助展開情節或刻畫人物,暫時中斷敘述的線索,插入一段與主要情節相關的回憶或故事的敘述方法。漫畫中叫「回憶殺」。本來被打到半死的人回憶起自己過去烤紅薯的記憶,突然就振作起來把對方給打趴了。 《決勝時刻:現代戰爭》的大boss是扎卡耶夫,玩家在控制肥皂和扎卡耶夫戰鬥過幾次之後,肥皂的隊長普萊斯回憶起了若干年前自己和老隊長刺殺扎卡耶夫的往事。這段往事讓玩家明白,扎卡耶夫是一個狠角色,也是大家的老敵人。 多線敘事:打破單一的時空邏輯,多條線索敘述,最後匯聚到高潮的敘事手法(有時也不會匯聚)。 《八方旅人》:這個遊戲有八個主角供玩家選擇,每個角色都有著各自不同的故事。《八方旅人》因為走哪個人物的故事由玩家決定,也可以算作一種弱亂序敘事。 《願望:美好世界》:玩家要扮演上帝,同時控制不同的人的命運,讓他們化險為夷。 《428:被封鎖的澀谷》:玩家要控制五條故事線的角色,每個角色的抉擇都會影響到其他四人。 亂序敘事:完全打破客觀時間規律,按照不知道什麼邏輯與順序的敘事。 成田良悟的《永生之酒》:這部作品視角多變,時間線也十分混亂,屬於初看懵,再看上頭的作品。他還有一部更出名的作品,名叫《無頭騎士異聞錄》。 諾蘭的《記憶碎片》,影片開頭是故事的結尾,影片結尾是故事的中間,整個敘事是「前一段後一段」跳著來的:10-1-9-2-8-3-7-4-6-5。觀眾在一開始觀看的時候也會很懵。 重復敘事:整個作品在時間上有一個重復的時間點,每個故事都會從這個時間點上開始。這種敘事手法和遊戲天然貼合,影視中不太常見。 影視里比較經典的重復敘事作品有《羅拉快跑》,後面的還有《明日邊緣》等,部分電影的片段(尤其是迪士尼和好萊塢大片)也有:主角經過不斷嘗試之後達到新的成就。 而在遊戲中,RPG等類型的遊戲會設置不同的分支結局,玩家為了達到自己想要的結局或者所有結局就需要參與重復敘事。而把重復敘事做到極致的就是肉鴿類遊戲(此處不區分roguelike與roguelite)。而肉鴿遊戲在包裝上需要做到的一點是把重復敘事合理化,比如: 《陷陣之志》:飛行員們要穿越不同的時間線,拯救一個個地球 《小骨:英雄殺手》:小骨要殺入人類軍隊,解救怪物同胞,探索王國秘密 《Hades》:劇情分為三個階段,第一個階段是黑帝斯的兒子扎格列歐斯想逃離地獄,但總是被地獄安保(包括黑帝斯本人)打回來,就算打敗了黑帝斯也會莫名其妙地回到開頭;第二階段是扎格列歐斯短暫地來到地面見到了自己的母親帕爾賽弗涅,但還是無法待太久,但在不懈努力下終於把母親接回來,自己也與父親緩和了關系。 而此時玩家需要繼續玩下去的理由,遊戲給的理由是:黑帝斯讓扎格列歐斯繼續逃獄,權當測試地獄安保系統。於是扎格列歐斯就和地獄安保的各位戰場上你死我活,私下里你儂我儂。 另外,這個遊戲里還出現了「無限滾石者」西西弗斯,每次見到他我就會在想,到底是誰在做不斷重復的事情?我們是不是每個人都是西西弗斯?西西弗斯這個角色的設定真是太適合無限循環的肉鴿玩法了。 倒敘:把事件的結局或某個最重要、最突出的片段提到前邊,然後再從事件的開頭按事情先後發展順序敘述。開頭的《俄狄浦斯王》就是倒敘的經典案例。這種敘事手法在影視中屢見不鮮。 《解救吾先生》:吾先生被綁架,影片一開始就是主犯已經被抓,警察審問他吾先生關在了哪里。 《天才槍手》:幾個大家做作弊生意,一開始就是被挨個審問。 遊戲方面,我能想到一個很好的例子: 《決勝時刻7:黑色行動》遊戲一開始,玩家控制的主角梅森正在被神秘人士審問,他在這個過程中回憶自己執行過的一個個任務(玩家遊玩一個個關卡),最後想起關鍵信息,離開審訊室前往最終戰場。 古希臘人愛看神諭,當代人愛看審問,明清時期的中國人愛看猛男結拜,每個時代有每個時代的心頭好 從倒敘來分析為什麼要倒敘:這是因為有些信息不能按照客觀的時間順序給出。比如說偵探故事,如果一開始就交代了兇手的作案手法,那偵探破案帶來的驚奇效果就會大打折扣。不是說這樣寫不行,而是這樣寫的話故事重點可能就不是在破案本身上了。 從時間上來看,敘事就是要把信息通過敘事者既定的順序傳遞給受敘者。而如果沒有按照既定的順序傳遞出去的話,受敘體驗就會受到影響。而我們常說的「劇透」,就是一種例子。 但有些故事是不怕劇透的。比如說《俄狄浦斯王》,一開始就告訴了觀眾俄狄浦斯弒父娶母的命運;再比如《伊利亞特》,也是很早就告訴了觀眾,阿基里斯將在自己最輝煌的時刻死去。 這樣的故事吧人物的命運呈現在觀眾面前,而且一般是不會有偏差的。這樣的故事人物的結局就不是重點,人物面對命運的態度、自己做出的選擇以及一步步走向命運的過程,才是敘事的重點。俄狄浦斯知道自己弒父娶母的命運之後決定離開「生身父母」、阿基里斯在了解到自己的命運之後,還是決定走上戰場,觀眾看到這種反抗命運的故事,會被感動、會被激勵。 而有的故事是很怕劇透的,比如《復聯4》。記得《復聯4》上映的那會兒有新聞:有的人剛看完復聯四,在電影院大聲討論劇情被打了。這就說明《復聯4》的結局對於整個敘事來說就是最重要的信息,你在不經他人同意的情況下把結局告訴還沒看過的人就是討打。 (我在一開始說過我會劇透了哈) 俄狄浦斯為了反抗命運,反而走向命運,觀眾看完整個故事之後,對故事的合理性產生了認可。使用倒敘的方法不僅不會減弱這種合理性,還會增強觀眾的受敘體驗。 而一般作品中使用的正敘,只是填補故事合理性的一種特殊方式。只要能填補合理性,能夠讓觀眾腦補出整個故事的脈絡、進而獲得理性的滿足的敘事方式,就是好的敘事方式。而我們說敘事的時間,就需要先定義時間。在敘事學中,時間被分成了兩個層級。一個是敘事時間,一個是故事時間。或者說,一個叫能指時間,一個叫所指時間。 能指和所指是從語言學中借用來的概念。(個人理解)能指是人們用於指代客觀事物的符號,所指是所指指向的,客觀的或者觀念中的存在物。 比如說,「兔子」這個詞語(在任何語言中),它的書寫、發音都是能指,而與之對應的所指是現實中的某個兔子、觀念中一般的兔子、兔子形狀的其他物品等等。能指和所指的關系,就是符號與符號所指代物的關系。 回到敘事學中,敘事的能指時間就是完成敘事所需要的時間。對於文學來說,就是讀者看完作品的時間;對於影視來說,就是影視作品播放完的時間;對於遊戲來說,就是玩家通關的時間。 敘事的所指時間是所敘故事經歷的時間。 比如電影《班傑明巴頓奇事》,用一部電影的(能指)時間講述了一個人的一生(所指時間),這是「能指時間<所指時間」; 很多遊戲里的關卡,你玩了多久,遊戲世界里就過去多久,這是「能指時間=所指時間」; 《馬克思佩恩》里的子彈時間,把一秒鍾發生的事延長到好幾秒,這是「能指時間>所指時間」。 而敘事,就是用一種時間處理另一種時間,用能指時間處理所指時間,用圖來表述如下。這里的大小並不是實際的長短,而是外面的控制里面的。 這個圖也許可以描述任何敘事作品的時間特性,而我也認為敘事性並不是任何媒介的第一屬性。 而能指時間調整所指時間的作用,就是讓敘事信息能夠按照作者預設的順序呈現給受眾,帶來相應的體驗。比如懸疑大師希區·柯克在談及懸疑和驚奇時做過一個很生動的比喻: 一個人在房間里放了炸彈,然後一群人走入這個房間,炸彈一直沒炸,這是懸疑。觀眾由於知道的信息比角色多,心一直被吊在半空。 一群人走入房間,炸了,這是驚奇。觀眾突然收到新的信息,腎上腺飆升。 在遊戲里,懸疑和驚奇的例子也有很多。 《馬里奧對大金剛》里,大金剛偷了馬里奧的小瑪麗奧玩具(很可愛),一路逃亡,在每個關卡中都會因為進門擠掉一個玩具和一個鑰匙,馬里奧需要找到鑰匙開門營救小玩具。遊戲在一開始就告訴了玩家任務目標是什麼,而至於怎麼做,就是玩家自己的事情了。這是一種比較弱的懸疑,由於寫作匆忙,沒有找到更好的例子,相信大家有更好更多的例子。 《軒轅劍三外傳:天之痕》里,陳靖仇一行人一直在和殺人如麻的大隋太師宇文拓戰鬥,最後卻發現宇文拓是在髒自己的手以拯救整個天下,於是大家團結起來共同拯救了世界。這是一種驚奇,曾經的敵人有著更高的視角,在與主角互通之後成為隊友,這種設計能讓玩家在受敘方面和遊戲方面獲得更高一級的體驗。這樣的例子還有許多,比如《星之卡比:夢之泉》的滴滴滴大王、《最終幻想4》的高貝扎等等。 而上面所提到的作用,只是在傳達信息這一點上。在傳達信息之上,敘事還有傳達思想的功能,這是比較高級的手法,試舉幾例。 上文中諾蘭的《記憶碎片》,通過過去與現在來回跳轉敘事的手法,表達了一種觀點:人的記憶是會騙人的。 NDS《極限脫出999》:一款文字冒險遊戲設立了多個結局,玩家一開始打到不好的結局自然想繼續探索好結局,而這過程中就難免有重復的關卡。在角色們第二次遇到重復關卡的時候,他們會覺得似曾相識。雖然遊戲里有了一套理論去解釋,但玩家自己自然能明白,是玩家的操作影響了角色們的記憶,角色們開始意識到自己被更高層級的存在操控著。 我目前的人生中曾經因為兩次體驗某個作品睡不著,第一次是《2001太空漫遊》,第二次就是《極限脫出999》。 《傳說之下》:這款遊戲有很多結局,但主要有以下幾個結局: 普通結局(一般玩家第一次會打到的結局)屠殺結局(殺死你能遇到的所有角色)和平結局(一般玩家認為的好結局)偽善結局(屠殺結局後達到的和平結局,屠殺結局會永遠污染你的存檔,使你打不出真正的和平結局) 玩家為了玩到所有結局,會重復遊玩遊戲;而聽到別人說屠殺結局和偽善結局之後,就會選擇不去玩這兩個結局,直奔和平結局。而這時候遊戲里的角色就會說:「(大意)有的人甚至連自己打出那些結局的勇氣都沒有,就來視頻網站上雲別人的」。 《傳說之下》的作者通過設立多結局,表達了對遊戲多結局本身的機制的思考。這種思考給玩家帶來的震撼自然是更高層級的。 從上面來看,我有了一則無關本文主旨的感悟:經典時代的作品在用故事講道理,當代的作品在用敘事講道理。從堂吉訶德在《堂吉訶德》的下部讀到《堂吉訶德》的上部之後,作品與人的關系就已經完全改變了。 回到主題,敘事通過時間畸變來控制所指時間,進而控制敘事信息的呈現順序。而對於遊戲來說,已有的敘事法則已經不太適用,需要探索出新的規律出來。 在下一部分開始之前,先提兩個事情。 一個是《仙劍奇俠傳》的「十里坡劍神」:很久很久以前,在電腦的顯示器還是大腦袋的時候,有一個玩家玩《仙劍奇俠傳》的時候,不知道這個遊戲在十里坡之後還有劇情,就在這個初期地圖一直打怪,一直練成了李逍遙的大後期技能:劍神。那位玩家已經成為仙劍史上的一段傳奇,甚至在《仙劍五前傳》中被做成了一個成就。類似的還有《軒轅劍三》的「下水道天狼」。 一個是各種遊戲的速通挑戰。比如《薩爾達傳說:曠野之息》,目前最新的速通記錄已經打破25分鍾大關了。大家可以想一想自己玩野吹玩到25分鍾的時候在干什麼。 這兩件事是遊戲敘事的兩個極端的例子:「十里坡劍神」是玩家的受敘進度遠遠落後於作者預定的敘事進度;速通是玩家的受敘進度遠遠超前與作者預定的敘事進度(當然,打速通的玩家也不是為了看故事)。 回到本文一開始的問題:遊戲敘事的特點是什麼?我在此提出一些暴論——注意我說是暴論了啊: 遊戲的機制決定了遊戲在大多數時間下都要聚焦於玩家控制的角色,也決定了玩家控制的角色需要隨著時間一部部變強,這就導致市面上的主流遊戲以線性的順敘為主,敘事時間的豐富程度遠低於文學、影視。 是暴論啊,暴論。 上文總結出來的時間控制結構也不再適合於遊戲,因為遊戲在敘事的能指時間之上,新增了一層進行時間。 在其他媒介敘事時,它們每時每刻都是在敘事的,進行時間和敘事時間重合;而在遊戲中,玩家給整個遊戲時間帶來了一種混沌性,敘事時間成為了進行時間的真子集,而如果玩家在非敘事時間中待得太久,就會產生受敘體驗下降的問題。 為此,我提出以下幾點修改建議: 強化能力與玩家所獲信息的綁定。 即玩家有多大的能力,取決於其獲得了多少敘事信息,而非練了多少級,讓角色所獲信息與遊戲進程產生聯系。前文所述遊戲性的部分與敘事性的部分的齟齬,一定程度上就是源於玩家掌握信息與角色積累數值的不平衡。這種問題在部分遊戲中無法徹底解決,但至少可以通過機制的設計有所削弱。 比如《奧日與黑暗森林》中,玩家不能在一開始探索玩整個地圖,而在劇情的推進過程中,主角會逐漸學會扒牆、二段跳、彈跳、爬牆、三段跳、降落傘等多種能力,進而可以到達之前到達不了的地區。 再比如《薩爾達傳說:曠野之息》,這款遊戲的引導雖然做得很弱,但我們還是能看出來遊戲製作者為玩家設計的路線:從初始台地學完四個技能之後向東走,來到卡卡利科村和哈特諾村,得知前事之後前往四英傑的家鄉解放四大神獸,途中也可以去精靈之森拔取驅魔之劍,最後前往中央城堡救公主。 在這個過程中,東北的火、西北的寒冷、西南的熱和女子國、東方的下雨+使用電箭的敵人都是對玩家的限制,通過每個場景獲得的能力又可以助益通過其他地區。玩家只有在掌握在這些環境中生存的能力與裝備之後,才能比較順暢地完成相應場景的關卡,而關卡又是和一部分的主線劇情綁定的,玩家的受敘體驗由此獲得了提升。 增加有意義的時間畸變。 由於遊戲本身的特點,玩家控制角色在關卡內完成連續性的操作,會使玩家認為遊戲內的時間是連續的。如果能站在玩家的認知慣性上既不破壞遊戲原本的時間連續假象,又能在敘事的能指時間和所指時間中構建起非線性的聯結,就可以在看似連續的時間中構建敘事的不可靠性。 如前文提到的遊戲《決勝時刻7:黑色行動》除了大體上使用了倒敘手法之外,過場動畫也採用了大量蒙太奇鏡頭,通過時間畸變構建起了不可靠的敘事者。該遊戲的能指時間雖然將所指時間切分成了有明顯斷點的數個部分,但玩家在遊玩過程中會在意識中形成「審訊中的所指時間」和「執行任務的所指時間」兩條時間線,並認為這兩條時間線分別是連續的。但結局會昭示之前被延宕的事件,這樣就會給玩家帶來驚奇。 減弱敘事者的自由。 遊戲給玩家的自由與給玩家的敘事體驗是矛盾的,需要在設計的時候達到一種平衡、或者設計者想要的那個點。 在遊戲中,玩家占據著敘事者的一部分身份。而若是敘事者擁有過多自由,玩家就會認為自己是全知全能的,自己控制的角色不過是了解遊戲世界的工具。對全局的掌控感會削弱沉浸感,故有時需要減弱敘事者的自由,進而增強玩家的沉浸感。完全以個體的感知體驗世界,是日常生活中每個人的一般經驗。此處所言減弱敘事者自由而非玩家自由的原因是:玩家的自由建立在敘事者自由的基礎之上,玩家的自由是敘事者自由的子集,限制敘事者自由就是限制了玩家自由。 而遊戲的敘事者可以控制的內容幾乎占據了視、聽與交互的所有元素,在此僅舉一例。 限制操作與限制視角:在遊戲的某些階段,玩家部分或完全失去對角色或鏡頭的控制,遊戲引導玩家看向某個人、物或者體驗某段路程。 《星球大戰絕地:隕落的武士團》中,玩家第一次到達絕地秘寺,鏡頭強制抬高,玩家可以控制鏡頭微微左右搖擺,無論鏡頭如何搖擺,秘寺都始終處於畫面中央的大部分區域。這樣的限制化設計會讓玩家注目於作者設計的視覺中心,提升沉浸感。 除了上文提到的時間的控制結構之外,從體驗的角度來說,我們又可以得出一種時間結構: 即玩家的主觀時間體驗遊戲的客觀時間。無論遊戲本身的敘事結構是怎樣的,玩家都是在自己所處的時間里線性地體驗遊戲。而玩家的主觀時間與遊戲的客觀時間長短的關系,又可以分成三種情況。 主觀時間=客觀時間,會帶來沉浸感。 很多遊戲里的單個關卡就是這樣,你玩了五分鍾,遊戲里的世界也過去了五分鍾。最極端的例子就是NS上的《動森》,遊戲里的時間完全與現實時間接軌。 主觀時間<客觀時間,會減少玩家的煩悶。 《黑帝斯》在玩家前往下一個大場景時,會有一段快速的場景切換動畫。地獄如此之大,如果讓玩家一步步走上去的話,玩家會崩潰的;而利用一段動畫簡要介紹路途的做法,既可以突出場景的不同,也可以減少玩家的時間浪費。 主觀時間>客觀時間,會讓玩家有掌控感。 比如《王牌威龍3》中的影子戰術系統,可以讓玩家在控制角色的時候暫停時間,只給單個角色下達命令,但退出影子戰術系統時卻不會立馬執行,而是等到所有角色都得到命令之後玩家選擇機會讓他們同時執行。通過計劃完成一瞬間內數個敵人的擊殺會大大提升玩家的成就感。 最後還有一些遊戲,將時間融入到了玩法中。公眾號文章不好發視頻,這里只作簡單介紹,具體請去觀看視頻,或者自己玩玩看。 經典的獨立遊戲《時空幻境》,玩家可以任意倒退時間,在此基礎上又增加了不受時間影響的道具、向左跑時間前進向右跑時間倒退等玩法。 與之類似的有《花園之間》,玩家控制的並不是角色的前進與倒退,而是時間的前進與倒退。 《致命框架》:玩家需要拉動各個漫畫格子,讓黑衣人平安到達最後一個格子。時空統一的漫畫形式被運用到了極致。 《泰坦天降2》:玩家控制的主角獲得了一個可以穿梭於現在和過去的手套,玩家需要在現在與過去之間來回穿梭,繞開機關,解決謎題。在最後手套壞了,整個戰場只有玩家還可以動,爆炸定格,敵人凝固,整個場景仿佛一件藝術品。 《疑案追聲》:玩家需要在一個俯視的地圖中來回穿梭,拉動進度條聽取每個角色的話語,推理出事件的真相。 《電晶體》:回合制戰鬥與即時制戰鬥結合的一部作品。玩家既可以暫停時間下達分布式命令,也可以直接拿著武器上。 《進化之地1》:遊戲的簡要進化史。 《故事:命運之路》:多分支結局的動作遊戲。 有其他關於時間的遊戲,大家也可以在評論區里提出來。 而敘事學是一門很大的學科,除了敘事時間之外,敘事者、敘事層級、敘事聚焦、敘事話語、敘事空間等等都可以繼續討論。 本文潦草急就,結構歪斜,亦必貽笑大方之家。 作者:李思明 作者在各個平台上的ID應該都是李思明。歡迎和諧討論,謝絕隨意轉載。 來源:機核

《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2月25日加入NSO會員免費遊玩陣容

任天堂宣布,經典 Nintendo 64 平台遊戲《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2022年2月25日登陸 Nintendo Switch Online 高級版會員免費遊玩陣容,並同時放出了一段新的預告片。 《薩爾達傳傳說:梅祖拉的假面》是一款由任天堂情報開發本部開發的動作冒險遊戲,並於2000年在 Nintendo 64上發行。《薩爾達傳傳說:梅祖拉的假面》劇情上承接《薩爾達傳說:時之笛》,講述了林克進入到平行大陸塔米尼亞,並拯救這個世界的故事。 來源:機核

《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》2月25日加入NS高級會員遊戲庫

任天堂宣布《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》將於2月25日加入Switch高級會員遊戲庫,該作是2000年發售於N64主機上的一款《薩爾達傳說》3D動作角色扮演遊戲。 《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》N64宣傳視頻: 《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》是薩爾達傳說系列的第六部遊戲,並且是第二部採用3D圖形的遊戲。第一部採用3D圖形的是《薩爾達傳說:時之笛》,即《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》的前傳。 遊戲故事發生在塔米尼亞,骷髏小子將古老具有強大魔力的梅祖拉假面盜走。受到面具的邪惡力量影響,骷髏小子把月亮吸引到朝塔米尼亞移動,計於三天後墜毀於該地,而林克要在三天內阻止月亮墜落。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

現實當社畜 遊戲當英雄22年動作遊戲有哪些?

遊戲類型千千萬,但動作遊戲帶給玩家的沉浸體驗或許是最棒的,當你打出華麗連招或者超神操作時都會獲得巨大的滿足感。而在2022年就有不少動作大作推出,特別是即將在本月底發售的《艾爾登法環》,這款遊戲可以說是繼《隻狼》後宮崎英高又一動作要素拉滿的神作。下面讓我們一起來看看吧! 《艾爾登法環(Elden Ring)》 遊戲的發售日期已經進入倒計時了,《艾爾登法環》雲遮霧罩的廣闊世界越來越近,讓人恨不得立刻投身其中,探索地圖的每一個角落。目前官方已經在陸續公開遊戲中玩家可選擇的職業,其中除了一些王道職業外,甚至還能選擇囚犯、占星師這樣的人物用特殊方式來戰鬥。不久前各大媒體也對遊戲進行了試玩,評價也非常之高。 宮崎英高此前表示,《艾爾登法環》自由度很高,玩家可以按照自己的節奏去盡情探索,不需要有壓力,也不會被強迫選用某種特定遊玩風格或路線。本作為智取敵人提供了更多方案,如果某個地方打不過,通常可以先避開這里去其它地方遊玩,等稍後變強了再回來挑戰這里。 宮崎英高說,雖然《艾爾登法環》的難度沒有刻意降低,但他相信這次會有更多玩家能打通關。因為本作提供更多應敵方案,不再只注重純粹的動作,有多種途徑能解決野怪;而且本作多人模式的門檻大大降低,更容易接受他人的幫助。所以宮崎英高認為《艾爾登法環》整體通關率將會提高。不知道有多少玩家會在第一時間入手呢? 《師父(SIFU)》 近日不知道有多少玩家被「20歲年輕小伙進夜店,74歲老頭被抬出來」這樣的標題刷屏呢?這梗就來自最新發售的由法國團隊開發的中華武術遊戲《師父》。本作發售僅3天便突破了50萬銷量。 官方表示:「到目前為止,你們中已經有超過50萬人踏上了復仇之路,我們『深感慚愧』,sloclap工作室全體人員,向你致謝」。 功夫動作遊戲《師父》發售後,媒體與玩家紛紛給贊不絕口,即便是在二月眾多3A大作的圍剿中,它也顯得格外的耀眼,因為這是一款非常難得的「功夫遊戲」,《師父》宣發定位就是一款向功夫電影和中國文化致敬的動作遊戲,加上不錯的遊戲品質,有這個銷量實至名歸,如果登陸Steam的話,銷量應該會更高吧。 《師父》背景設定在一個虛構的中國城市,玩家將通過一系列考驗技術的硬核戰鬥對抗,解開一個過去的謎題。為了克服看似不可逾越的困難,玩家需要精通功夫技巧,並依靠一個能起死回生的神奇秘術吊墜。但秘術的代價是昂貴的,玩家的年齡會隨著每次復活而急速增長。時間是復仇的代價。 《地平線:西之絕境(Horizon Forbidden West)》 《地平線:西之絕境》即將在本月18日正式推出,遊戲相比前作武器和技能樹系統進行了大改(女主埃洛伊也被改丑了),玩家可以自由決定埃洛伊的成長方向,抵禦成群結隊的機械猛獸。該遊戲不僅有5種難度供我們選擇,同時還新推出了自定義難度,玩家甚至能在遊戲中調整埃洛伊攻擊和受傷的數值比例。一招必殺?無敵女坦?可能這些都會輕易實現。當然了「作弊」太猛就很容易失去遊戲樂趣,大家也注意盡量在保證遊戲體驗的情況下,根據自身遊玩情況合理使用難度調節功能。 不過該遊戲容量較大,想遊玩的大家,記得提前為PS4/5整理好足夠的空間哦。根據公開的預載界面,歐版遊戲PS4大小為90.243GB、PS5版大小為98.074GB,數字豪華版額外內容為1.647GB,並且這還不包含首日修正檔。開發商Guerrilla Games在社交平台發布了新文章,介紹了《地平線:西之絕境》中一些新增的輔助功能。太友好了有木有?像我這樣的手殘玩家也能愉快享受遊戲了。 《地平線:西之絕境》的PS5版本還推出了自適應扳機及觸覺反饋調整選項,玩家可以自行改變過場動畫、穿越、戰鬥、UI或環境的振動強度,同時也可以選擇在操作武器時停用自適應扳機功能。對於需要頻繁拉弓射箭的本作來說自適應扳機功能可能會讓體驗更上一層樓。 《戰神:諸神黃昏(God of War: Ragnarok)》 今年1月《戰神4》登陸了PC平台,僅一個月就賣出了至少200萬份,是迄今為止索尼在PC上最暢銷的遊戲,值得一提的是本作是在發售4年後才登陸的PC。而系列新作《戰神諸神黃昏》也就是《戰神:諸神黃昏》此前也宣布將於2022年推出,根據PlaystationSize爆料的消息,PlayStation資料庫顯示《戰神:諸神黃昏》即將在2022年9月30日發售,不過官方目前尚未有公開本作發售日的打算。 《戰神:諸神黃昏》延續了前作的劇情,同時也是北歐神話的完結之作。玩家將在《諸神黃昏》中面對到兩個主要對手:芙蕾雅和雷神索爾。奎托斯和阿特柔斯之間的關系也會變得很緊張。遊戲將於2022年登陸PS4、PS5平台,具體發售時間暫未公布。 《幽靈線:東京(GhostWire:Tokyo)》 《幽靈線:東京》將於3月25日正式登陸PS5、PC平台,製作人三上真司近日在推特發文表示,該作並不是一個可怕的恐怖遊戲。這多少讓人有些意外。據悉,《幽靈線:東京》最初計劃為《惡靈附身3》,後來演變成了一款新IP。從製作人三上真司的說法以及最近的實機演示來看,遊戲或許不會像《惡靈附身》系列那樣令人汗毛豎起。 在《幽靈線:東京》中,玩家將會探索描繪細致入微但不祥氣息彌漫的美麗現代都市東京,這個想像的東京城市已被神秘生物、都市傳說以及民俗妖魔所占據。你將和 KK 一起合作,使用他的關系以及鬼魅能力,來阻止 Hannya,這個一手造成東京人口消失的蒙面人。  《自殺小隊:戰勝正義聯盟(Suicide Squad: Kill The Justice League)》 雖然此前有爆料稱《自殺小隊:戰勝正義聯盟》將跳票至2023年發售,但既然官方還沒宣布那麼本作就還有機會在今年與我們見面。本作於2020年公布,是華納兄弟Rocksteady工作室的下一個遊戲。這家位於英國倫敦的工作室最為人熟知的是開發了《蝙蝠俠:阿卡姆》系列三部曲,獲得了媒體的一致好評,並在過去的13年中影響了諸多動作遊戲。Rocksteady已經很長時間沒有發售一個新作了,他們上一次發售遊戲是在2015年6月,推出了《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》。 《自殺小隊:殺死正義聯盟》採用了《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的宇宙觀,劇情緊接著漫畫劇情發生。彼時的蝙蝠俠與小丑均已身亡,而超級英雄超人被反派布萊尼亞克控制。自殺小隊成員的腦部被植入炸彈,只能被迫接下拯救超人的任務,乖乖聯手對付已經黑化的正義聯盟、保衛地球。 《月風魔傳:不死之月(GetsuFumaDen: Undying Moon)》 《月風魔傳:不死之月》是科樂美旗下以日式黑暗幻想為背景的2D橫版動作遊戲。這款遊戲目前已經在Steam開啟搶先體驗了。遊戲以日式黑暗幻想為背景,將Rogue類遊戲元素與2D手法展現的高速砍殺融為一體,通過日本浮世繪風格展現的動作遊戲。時隔1000年龍骨鬼覺醒復活,通往地獄之門的封印被扯裂,惡靈蜂湧而出至現世。當世界瀕臨毀滅,身為月式家族的族長必須重披戰袍深入地獄深淵鏟除萬惡的根源。 《月風魔傳》是科樂美於1987年在紅白機推出的動作角色扮演遊戲。系列新作《月風魔傳:不死之月》將橫版Rogue類遊戲玩法和浮世繪美術風格相結合,具有十多個美麗而令人痛苦的關卡,玩家需要充分利用每種武器裝備——例如武士刀,戰傘,長槍等——挑戰地獄尖銳獠牙的屍鬼怪物。 《暗邪西部(Evil West)》 《暗邪西部》是一款第三人稱動作遊戲。在血腥激烈對戰中,無所不用其極,利用電閃充能護手和裝備大殺四方。以孤狼模式或和朋友合作,殺死嗜血怪物。在以敘事形式拉開的遊戲旅程中,探索並對戰惡魔,同時升級你的武器和狩獵工具。解鎖新技能,進化殺怪本領;打造專屬遊戲風格,擊敗可怖的鬼怪。 一股暗黑勢力吞噬了『古老西部』。即可單打獨鬥又可組團奇襲,玩家各憑本事、無所不用其極,激烈對戰嗜血怪物。裝備閃電充能護手,殲滅吸血鬼老巢,成為『西大荒超級英雄』。該作將於2022年登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC。感興趣的玩家們敬請期待。 《獵天使魔女3(Bayonetta 3)》 《獵天使魔女3》在2021年的任天堂直面會中正式亮相,雖然神谷英樹表示雖然自己不再擔任總監,不過還是參與負責了遊戲的世界和背景故事設定,請大家放心,換了新人是想為遊戲注入新的活力,並稱宮田祐輔是一位長期且值得信賴的合作夥伴。雖然本次貝姐的「教導主任」形象被玩家吐槽,但這款已開發5年的遊戲,仍值得玩家期待。 雖然《獵天使魔女》初代獲得了好評,但是其銷量卻難以支撐開發續作,最後是任天堂出資援助了白金工作室開發了續作《獵天使魔女2》,本次的第三作《獵天使魔女3》也是由任天堂出資進行的開發。本作預計於2022年登陸任天堂Switch。 《薩爾達傳說:曠野之息2(The Legend...
N64游戲源碼泄露事件升級 塞爾達、馬里奧遭泄露

民間團隊將《薩爾達傳說:時之笛》原版搬上PC平台

之前我們曾報導過,《薩爾達傳說:時之笛》的原始碼在2020年的時候遭到泄露。因此,一些獨立開發者著手將這款《薩爾達傳說》遊戲搬上PC平台。今天我們就看到了這款《薩爾達傳說:時之笛》PC移植版的首段視頻。 PC版《薩爾達傳說:時之笛》將擁有寬屏和拉伸支持,開發團隊當前的開發目標是為遊戲提供一個60fps模式。 目前的版本並不完美,從視頻中也可以看出一些bug的存在。開發團隊想要先把這些問題解決掉,然後再開放給玩家下載。 當然,這個版本肯定是有法律風險的,與PC非官方版《超級馬里奧64》的情況類似。可以預見的是,任天堂法務部出手應該只是時間問題。 演示視頻: 來源:3DMGAME
魅力難當 《曠野之息》成為美國歷史最暢銷塞爾達游戲

譯介丨《薩爾達傳說:時之笛》1999年宮本茂開發者長篇訪談

原文地址 ——首先,我想問問《時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的劇情。本作發售前,任天堂宣布這款登陸N64主機的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列新作將「揭開薩爾達故事的秘密」。能否請您用自己的話談談這一點? 宮本茂:或許「秘密」這個說法有點夸張了,但你確實能從《時之笛》中得知三角神力的源起,本作也被視為《薩爾達傳說》故事的「第一章」。系列故事的基本順序是《時之笛》、磁碟版《薩爾達傳說》(初代),隨後才是《眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)。 ——在《眾神的三角神力》中,三角神力由三部分構成(力量、智慧和勇氣)這一設定似乎被弱化了,但在《時之笛》中再次得到確認,你能在加儂、薩爾達和林克的手背上看到三角神力的印記。這讓我感到本作確實在講述這些角色的故事。 宮本茂:或許不該這麼說,但本作中還有些地方我不算滿意。「加儂是怎麼變成現在的樣子的?」「《時之笛》中的林克是《薩爾達傳說》(初代)中林克的父親嗎?」「他的媽媽又是誰?是薩爾達嗎?」這些「秘密」在《時之笛》開發過程中著實困擾過我許久。(笑) ——可想而知,這些問題必定會讓製作人頭痛不已。(笑)每一作中的林克確實看起來都是不同的人。或許他們只是有血緣關系吧。 宮本茂:或許是這樣。至於加儂,可以視為在每一作中復活。但我覺得本作還未能對林克和薩爾達的身世給出足夠令人滿意的解釋。如果不再做兩到三款遊戲的話,恐怕沒人會感到滿意。我自己也概莫能外。 ——就像喬治·盧卡斯想要講述阿納金·天行者的故事一樣。您是位言而有信之人,因此我很想好奇在未來的作品中,您將如何處理這些問題。不過,有一點必須請您指教。坦白講,打通《時之笛》後,我並沒有如您所說,感到本作與系列初代之間的關聯。當然,兩台主機之間的硬體規格相去甚遠,或許兩作之間也不具備可比性。 宮本茂:聽到您這樣說確實讓人傷心,但我也可以做出回應。眼下,我們工作最高的優先級是創造一款有趣的遊戲。這意味著不能太在乎與其他作品之間的關聯是否完美無缺,有時這種情況也難以規避。只要能夠避免明顯的疏漏和矛盾,我們可以容忍細節層面的不一致存在。 ——明白了。也就是說,您對整個系列在故事層面上的聯系,並不願太過苛求。 宮本茂:正因如此,總有人批評我不關心故事,但當我思考遊戲這種媒介形式時,玩家體驗完遊戲後能夠感到回味無窮,其重要性要遠遠高於糾結系列內部的劇情連貫性。 ——就像讀完一本好書之後的感受? 宮本茂:是的,我認為非常相似。只有在考慮玩家的感受時,我才會關心劇情連貫性,因為若與前作劇情產生明顯衝突,會讓玩家感到自己遭到背叛。我們並不希望這樣做。 對於玩過系列初代和《眾神的三角神力》的玩家,我希望你們能比較一下通關這兩部作品後的感受,以及通關《時之笛》後的感受。如果聚焦於「回味」,我相信你能夠理解,「啊,正因如此,這些作品才屬於同一個系列。」 舉例而言,在一款標準的回合制角色扮演遊戲中,通關後你會感到一種反復戰鬥、升級角色,終於豐收的滿足感。但在薩爾達中,你要面對種種謎題機關、強大的敵人,這種即時的體驗更為吸引人,我希望玩家能夠在通關後也能回味無窮。 ——您方才形容的感受,似乎與遊戲難度密切相關。在您看來,《時之笛》是一款高難度的遊戲嗎? 宮本茂:動作難度和謎題難度是兩件事。發售時,我很擔心動作部分難度過高。但看到玩家的反饋卡片後,很多人說「難度很高,但令人滿意。」其實,即便是我上小學五年級的女兒,也可以只續關一次就打到各個迷宮的最終頭目。 有時候一位動作遊戲老手會說,「我玩起來都覺得難,其他人肯定更會覺得難度太高。」但我們會很吃驚地發現,新手玩家並不覺得有什麼問題。在3D遊戲中設定難度時,尤其容易遇到這種問題。 此外,最近也有很多玩家並不歡迎容易的遊戲。開發《耀西的故事》(Yoshi』s Story)時,總監手塚卓志要求團隊確保遊戲難度不致過高,但我們得到不少反饋,都說遊戲「太容易了」。 ——謎題方面又如何呢? 宮本茂:我認為我們給予提示的方式仍然不夠友好。現在我可以坦白一點講,我認為娜薇給予玩家提示的系統是《時之笛》最大的缺點。一個能夠按照玩家現狀提供合適建議的系統,設計起來難度極高。若想做到位,必須花上與開發整款遊戲相同的時間,我非常擔心如果力求完美,將會陷入一個開發無底洞。 如果你仔細閱讀娜薇的提示,就會意識到她在不斷重復同樣的話。我知道聽起來很糟糕,但我們刻意將她留在了「愚蠢」的水平上。我認為如果讓她說一些更為復雜的提示,這種「愚蠢」感就會更加凸顯。說實話,我非常想把整個提示系統都砍掉,但這樣對玩家會更不友好。你可以這麼理解,對那些放下遊戲一兩個月後再撿起來的玩家而言,娜薇會告訴他們該去哪里,做些什麼。我知道,這是個蹩腳的藉口。(笑) 此外,我們努力為玩家提供盡量友好的提示,但我聽說很多玩家只有參考攻略才能解開謎題。仔細檢查後,我們發現玩家需要提示的位置,往往差異較大,毫無共性可言。對於薩爾達這種融合動作和解謎的遊戲而言,恐怕註定會如此。 ——如果站在玩家的角度來看,是否戰鬥稍難一點,謎題更有挑戰一些,遊戲才會更有趣呢? 宮本茂:聽到您這麼說,讓我安心多了。說實話,即便在《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列中,人們也不會因精巧的平衡性而稱贊堀井雄二先生和中村光一先生。反倒是某些難度極高,近乎殘酷的橋段令人印象深刻。 在這一現象之中,隱藏著遊戲設計的宏大主題;我不敢說自己已經找到了完美的「結論」,但身為一名開發者,最重要的一點,是讓自己作品的質量達到某一高度,隨後便可以與玩家建立起一種信任關系。我認為,這正是電子遊戲這種互動媒介的獨特之處。 不論如何,如今距離《時之笛》發售已經過去一段時間,我的基本感覺是,動作部分的難度剛剛好,謎題部分則稍稍令人困惑,有些地方不夠友好。 ——《時之笛》開發耗時多久? 宮本茂:整整三年。 ——上一部《薩爾達傳說》作品,即超級任天堂上的《薩爾達傳說:眾神的三角神力》已經是七年前的作品了。1993年Game Boy上發售的《薩爾達傳說:織夢島》(The Legend of Zelda:...

玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》新演示

此前有玩家公開了自己用虛幻引擎5製作的《薩爾達傳說:時之笛》演示,這款作品由RwanLink打造,RwanLink近日再次公開了演示,展示了遊戲中的海利亞湖。 【游俠網】玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》 與其它大部分虛幻引擎5自製作品類似,這款UE5版《薩爾達傳說:時之笛》也是僅由一人製作。這款自製作品與3A級大作還是有區別的。不過,玩家從中可以看到《薩爾達傳說》在現代引擎環境下可以呈現出怎樣的效果。 RwanLink表示:「該系列作品的目標是設想一下這些場景如果實際用虛幻引擎5做出來是什麼樣子,也能把自己磨練成一個更優秀的藝術設計師。作為項目總監,我還打算用CG動畫來呈現這些場景。雖然我並不是一個遊戲開發者,但也花時間學習如何編寫可玩角色的代碼,並以第三人稱視角來向玩家展示這些場景。」 演示截圖: 更多截圖: 來源:遊俠網

熱心粉絲用虛幻引擎5重製《薩爾達傳說:時之笛》,經典作品的次世代重製版

《薩爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》是任天堂在N64遊戲主機上的一款遊戲,在1998年11月21日發售,也是當年銷量最高的遊戲。在《薩爾達傳說:曠野之息》之前,《薩爾達傳說:時之笛》把持著《薩爾達傳說》系列銷量榜首位置將近二十年。 在遊戲設計上,《薩爾達傳說:時之笛》同樣是一款劃時代的作品,是《Fami通》史上第一款評分為滿分的遊戲,許多評論家認為《薩爾達傳說:時之笛》是歷史最佳電視遊戲。即便不是最好,至少也是最好之一。 這樣一部遊戲佳作當然有著眾多狂熱的粉絲。據Wccftech報導,有粉絲就通過虛幻引擎5,重新製作了《薩爾達傳說:時之笛》,可以讓玩家看到在現代的遊戲引擎下,《薩爾達傳說:時之笛》會呈現什麼樣的畫面效果。製作者表示,其目前是想看看《薩爾達傳說:時之笛》的場景如果用虛幻引擎5製作會是什麼樣的,同時還能磨練自己,成為一個更優秀的藝術設計師。 目前《薩爾達傳說:時之笛》已成為Nintendo Switch Online+擴展包服務的一部分,通過Nintendo Switch上的N64模擬器去玩。如果玩家擁有Nintendo 3DS,也可以在這款掌機上玩重新製作的3D版本。 ...

《薩爾達傳說:時之笛》虛幻引擎5自製版再曝新視頻

去年12月,我們為大家報導過玩家自製虛幻引擎5版《薩爾達傳說:時之笛》的消息。這款自製作品由RwanLink打造,畫面非常精美。今天,RwanLink再度發布新視頻,對遊戲中的海利亞湖進行了展示。 與其它大部分虛幻引擎5自製作品類似,這款UE5版《薩爾達傳說:時之笛》也是僅由一人製作。所以,這款自製作品與3A級大作當然是有一定的距離。不過,玩家從中可以看到《薩爾達傳說》在現代引擎環境下可以呈現出怎樣的效果。 RwanLink表示:「該系列作品的目標是設想一下這些場景如果實際用虛幻引擎5做出來是什麼樣子,也能把自己磨練成一個更優秀的藝術設計師。作為項目總監,我還打算用CG動畫來呈現這些場景。雖然我並不是一個遊戲開發者,但也花時間學習如何編寫可玩角色的代碼,並以第三人稱視角來向玩家展示這些場景。」 感興趣的玩家可以看一下這次的場景展示。 演示視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《薩爾達》都市傳說:無法觸及的箭矢被玩家收獲囊中

《薩爾達傳說曠野之息》的硬核玩家里流傳著一支「無法觸及的箭矢」的都市傳說,許多玩家都見過這支孤零零的雷電箭,漂浮在格魯多鎮上空。但一直以來都沒有人能夠碰到它。 在《曠野之息》發布近五年中,「無法觸碰的箭矢」被許多硬核玩家以及 MOD 製作者一直以來都在試圖挑戰它們。這些秘密大多是遊戲開發過程中的遺留產物,像是「不可見的寶箱」、未使用的神廟、彩蛋或是在地圖外的測試區域等。這些都已經被玩家找到、收集或是成功挑戰。但是這麼長時間後,玩家依然沒能摸到「無法觸及的箭矢」。 終於,近日一位名為 LegendofLinkk 的玩家終於將這只箭矢收入囊中。他在油管上發布了視頻,除此之外他還發現了許多其它遊戲漏洞,像是保留光之弓的方法等。 「無法觸及的箭矢」視頻: 【游俠網】《薩爾達》無法觸及的箭矢 視頻中可以看到,想要觸及箭矢同樣要涉及到使用大量的漏洞。曾經有玩家試圖使用速通漏洞「月球跳」但無果。LegendofLinkk 的方法則是結合了「月球跳」以及另一個稱為「Death Mountain Effect」(遊戲會一直認為林克在火山區域,取出爆炸箭會直接引爆)的漏洞,讓林克進入無敵模式,之後再瞬移到神廟附近來接近箭矢。 然而這只是第一步,這之後經歷了十分鍾的跳躍後,林克還要使用上千支的炸彈箭來炸飛自己,好到達箭矢的位置,這總共花了將近半小時。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息》高分Reshade光追效果演示

Digital Dreams近日分享一段視頻,展示《薩爾達傳說:曠野之息》在8K解析度以及Reshade光追下的效果。Digital Dreams使用CEMU模擬器在PC平台上運行這款遊戲,並使用MOD來顯著增加遠方樹木的細節層次。 最終呈現出的效果非常驚艷,模擬效果遠超Wii U版本(甚至超過NS版)。 需要注意的是,CEMU是PC平台上的Wii U模擬器。 演示視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME