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(內含抽獎福利)超劃算HG系列拼裝專場!最強的矛與盾、巨臂外掛、炫酷鬼火特效件、華麗金色外邊塗裝,總有一款你的菜!

五一即將開啟, 預祝大家假期快樂! 【福利時間】 在本貼下蓋樓(每人限評論一條),聊一聊五一期間在家打什麼遊戲,歐柴柴會在下周五, 抽取1位幸運鵝,送出: HGBD:R C核心高達(G3配色)&金色組件*1     25元場-HG系列拼裝集結(價格:25元/抽) 超神賞-PB限定 HG 高達TR-1 海茲爾·奧斯拉 巨神裝備 來自AOZ系列的重磅炸彈級別的新機體, 也就是高達TR-1組合了巨大機械臂式的攻擊單元, 以HG系列商品化武裝強化計劃, 與新造型部件相結合, 再現了造型怪異的特徵造型。 用新的零件再現巨臂單元! 大幅改變TR-1輪廓的巨大機械臂單元, 是將可動裝置、細節等與最新HG格式相適應的新設計, 通過拆分零件再現設定原稿形象。 超神賞-PB網限 HGUC 拜葉特&墨丘利     拜葉特的面部通過替換零件可露出內部構造, 內部攝影機的顏色使用貼紙再現, 背部大型發電機可關閉, 光束加農炮的炮身支撐臂具有大范圍可動。 墨丘利同樣全新開模, 面部機關和攝影機與拜葉特相同。 超神賞-PB網限 HGUC 幻影高達 機體以簡潔的外觀來進行實體化, 全部採用新開模的零件, 而且機體上頭部、胸部浮雕、裙甲、腳部等眾多分色都是通過分件來進行分色。 當然全身鬼火特效裝上去之後的確是要看起來炫酷不少, 有點買特效送機體的意思了。 超神賞-HGUC 1/144 全武裝獨角獸高達(毀滅模式) 套件主體雖然是十年前老模, 但造型、細節、分色確實都做得很不錯, 不愧是親兒子系列。 套件也是五年前的產品了, 目前性價比還可以。 後來又出了紅色框架版追加光束戰斧和標志貼紙, 但畢竟還是綠色更帥一些。 超神赏-PB限定 1/72 HG 圣战士登霸 雪霸 产品的分件设计较为巧妙, 再现了独特的金边外形, 嵌套和筒装的零件构成十分便于素组用户。 造型上高度还原OVA设定稿, 并不逊于R魂版太多, 仅在材料和工艺的制约上有所劣势。 可动方面也很优秀, 搭配实用的支架卡口, 各种帅气的姿势信手捏来。 更多驚喜新品和超值場次, 請掃碼進入歐氣賞小程序了解 來源:78動漫

5人非法制售《絕地求生》外掛獲刑:達500多萬元

近日,湖北荊門京山市人民法院依法審結了一起「遊戲外掛」案件。 5人為獲取非法利益,共同製作、售賣售賣《絕地求生》遊戲外掛程序,獲利達500多萬元。法院以提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪,分別判處五人有期徒刑六個月到三年不等,緩刑一年至五年不等,並處罰金6000元至16萬元。 5人為獲取非法利益,共同製作、售賣能侵入、控制計算機信息系統的外掛程序,其行為均已觸犯了《中華人民共和國刑法》第二百八十五條第三款,應當以提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪追究其刑事責任,法院遂作出以上判決。 來源:遊俠網

測試不滿一個月 《Apex英雄》手遊已經出現了外掛

《Apex英雄》手遊在本月早些時候已在部分國家地區開啟測試,對於一款FPS遊戲來說,外掛作弊是永遠都要面對的問題,現在根據Reddit用戶的報告,《Apex英雄》手遊中已經出現了使用外掛的作弊者。 Reddit論壇用戶HamadKx分享了一段視頻,並配文「我想我對《Apex英雄》手遊的興奮勁到這就結束了」。視頻中,HamadKx在被淘汰後,以觀戰視角觀看了一位「動力小子」玩家的戰鬥,這位玩家可以立刻隔牆定位敵人,並且每發子彈都自動鎖定,這顯然是使用了自動瞄準和隔牆鎖定的作弊程序。 《Apex英雄》手遊外觀視頻: 雖然這類作弊行為在《Apex英雄》端游中並不新鮮,但對於這款剛剛發行並且僅在少數國家地區上線的遊戲來說,情況令人擔憂。 盡管重生尚未就如何解決這一問題發表評論,但該公司已宣稱將努力打擊作弊問題。去年,重生表示將雇傭更多的人來管理手動封禁,開發更好的DDoS管理工具,並期待更快地打擊作弊者 來源:3DMGAME

《永劫無間》外掛案宣判:三位主犯獲刑三年罰三萬元

今年1月網易聯手警方破《永劫無間》外掛案,涉案金超兩千萬。近日浙江省蒼南縣人民法院已對這起案件做出判決,三位犯罪嫌疑人各獲刑三年。 案件及判決詳情: 2021年7月,犯罪嫌疑人袁某,看到《永劫無間》中有用外掛謀取利益的渠道,非法編寫外掛程序並將其出售給了龔某,賺取4000元酬勞。拿到遊戲外掛程序後的龔某,將外掛改名「主播定製版」和「UZI」字樣吸引買家,再通過聊天軟體進行推廣售賣,非法獲利人民幣50000元。 2021年8月至9月期間,黃某建立遊戲工作室,在網上尋找永劫無間的外掛賣家,將購買的外掛軟體以卡密形式收購,再上架售賣給遊戲玩家,共計銷售金額55570元。 2021年12月,蒼南縣人民法院依法判處: 犯罪嫌疑人袁某有期徒刑三年,並處罰金人民幣三萬元; 犯罪嫌疑人龔某有期徒刑三年,緩期四年,並處罰金人民幣三萬元; 犯罪嫌疑人黃某有期徒刑三年,緩期四年,並處罰金人民幣一萬五千元; 《永劫無間》官方表示,他們將持續與警方一起打擊外掛團伙,並會告知玩家最新進展;他們同時敬告某些依然在鋌而走險的不法分子,法網恢恢疏而不漏,現在懸崖勒馬還來得及,否則等待你們的只有法律的制裁。 來源:遊俠網

為了對抗外掛,《決勝時刻現代戰域》新增了「內掛」

鎖子哥,別颳了。 幾乎所有主打多人對戰的第一人稱射擊遊戲,都少不了外掛與作弊者的存在。《決勝時刻現代戰域》是當下熱門的大逃殺遊戲之一,也是知名的外掛重災區,為了打擊外掛,官方在去年引入了一項名為RICOCHET的反作弊系統。 今年的2月18日,《決勝時刻現代戰域》的官方Blog網誌更新了一篇反作弊進度報告。報告寫道,「根據內部數據」,RICOCHET反作弊程序的推出使得遊戲內的作弊舉報顯著下降,「《戰區》的作弊行為已經跌至歷史最低水平」。 RICOCHET依賴從作弊者所使用的硬體及外掛軟體數據來識別作弊行為。官方倒是沒有公布任何值得參考的數據,但卻提到了一個相當新穎的反作弊措施。 這項措施被稱作「傷害護盾」(Damage Shield)。當伺服器實時檢測到作弊者使用了某種篡改遊戲數據的手段,傷害護盾就會開啟,「禁用作弊者對其他玩家造成嚴重傷害的能力」。簡單來說,傷害護盾會大幅削弱作弊者的槍械傷害,令作弊者無從傷害或擊殺正常玩家,相當於一種正常玩家的「內掛」。 「內掛」存在的目的並不是單純為了搞作弊者的心態。護盾在放養作弊者的同時,將他們對正常玩家遊戲體驗的破壞降至最低,而這段時間剛好能夠讓RICOCHET反作弊系統充分收集作弊者與外掛的信息,最終做到知己知彼,百戰不殆。 官方提到,目前傷害護盾功能已經完成測試,並在全球范圍內部署。不過據玩家們的反饋,早在一個月前,這項功能便已經投入正式遊戲中進行過測試。 1月18日的一則Reddit文章,轉發了某個公然使用外掛的Twitch主播遭到制裁的直播錄像。錄像中,他向一名對手傾瀉了一整個彈匣的子彈,在自動瞄準與穿牆外掛的輔助下,絕大部分子彈都精準地落在了對手身上,按理說造成的傷害足以把對手殺個三四次。 可他最終只是破壞了護甲,尚不及更換第二個彈匣清空血條,就被正常的對手以正常傷害的槍械輕松反殺。 主播視角 正常玩家視角,圖源Reddit@welogique 2月13日,由知名FPS主播TimTheTatman貢獻的視頻片段,進一步證明傷害護盾起了作用。他與隊友剛剛落地,就在遠處某作弊玩家的精準打擊下洗了個子彈澡。不斷冒出的被攻擊提示嚇得他們准備跑路,卻發現這些子彈無法對他們造成什麼傷害。 此時傷害護盾的流言傳遍了社區,他們也想測測這項反作弊機制的虛實,便掉頭直奔作弊者,一口氣沖到作弊者的背後,近戰處決,最後還蹲起以示羞辱。整個過程中,作弊者就連二人身上的護甲都無法擊穿。 「刮痧」 官方指出,傷害護盾只是眾多措施之一,還有一些「內掛」正在實時開發中,但官方不會提前公布它們破壞驚喜。前兩天流出的另一片段,就揭露了某個存疑的反作弊功能:在使用自瞄外掛的作弊者面前,正常玩家的模型會突然隱身,連帶著外掛提供的輔助邊框一起消失。 推特@MavriqGG 在官方「內掛」的幫助下,被鑒別出的作弊者再也掀不起什麼風浪,我們很快就能看到正常玩家反殺作弊者的更多解氣片段。 然而眾所周知,反外掛問題的根源所在,從不在如何調戲作弊者,而是如何准確地鑒別作弊者。假定反作弊系統從一開始就未能監測到作弊者的存在,甚至給正常玩家打上了作弊者標記,那麼諸如傷害護盾之類的「內掛」便無法起到收集有效數據的作用,淪為笑柄。 另一邊,外掛製作者與作弊者肯定會尋找拆招的辦法。這些《決勝時刻現代戰域》的「內掛」,對於這場曠日持久的「反外掛戰爭」能夠起到什麼作用,仍然是未知數。 來源:遊研社

網游史丨《洛奇英雄傳》:源於好底子,敗在外掛和運營

《洛奇英雄傳》作為知名遊戲公司Nexon旗下動作網游,曾有著「動作之王」的稱號。《洛奇英雄傳》(簡稱《洛英》)是作為主打「幻想生活」主題(Fantasy Life)MMO《洛奇》的衍生作而立項。但《洛英》核心玩法和畫風卻與前作有著很大的差別。 《洛英》舍棄了前作中廣受玩家好評的半即時制戰鬥系統,做出了堪比《怪獵》的即時制戰鬥體驗,美術上也選擇了更加寫實誘人的美術風格。那麼這款遊戲是怎麼誕生的?影響力堪憂,又是經歷過哪些坎坷呢?今天我就跟大家好好聊聊這段歷史。 開端,三個年輕人的惡魔貓小組 首先,讓我們從《洛英》的開發組惡魔貓工作室,及其成名作《洛奇》的誕生說起吧。說到惡魔貓工作室,就不得不提它的創始人金東健。現年47歲的金東健在小學三年級時,就接觸到了蘋果電腦,並開始學習編程。在學習之餘,這台電腦也為金東健打開了遊戲世界的大門。高中時期,金東健因為在韓國計算機領域的奧林匹克競賽中獲得了特等獎,並因此保送進入了韓國科學技術院(KAIST)就讀工業設計系。 大學期間他認識了同系的同學李恩錫,與另一位校友李元,三人都對熱衷於討論電子遊戲。94年到96年,三人陸續開發了兩款獨立遊戲,其中一款還被三星所發行。三人的遊戲開發履歷也為他們帶來了進入遊戲行業工作的機會。首先是金東健接受了學長,Nexon的CEO金正宙拋來的橄欖枝,於2000年初正式加入Nexon。李恩錫和李元也在01年從另一家遊戲公司跳槽去了Nexon與金東健會合。 三個大學好友在Nexon內部組成了惡魔貓小組(Devcat Team),並開始籌備《洛奇》的策劃案。提案獲批後,由金東健擔任遊戲總監,李恩錫擔任藝術總監,李元擔任編劇,正式開始了遊戲的製作,團隊規模也在之後不斷壯大。《洛奇》在2004年問世後,因為其豐富的社交玩法和頗且有深度的戰鬥系統,收獲了玩家的廣泛好評。根據官方的數據,收費5個月後,遊戲注冊用戶就達到250萬人,同時在線人數3.2萬,月平均點卡銷售額15億韓幣(約800多萬人民幣),這個成績在04年的韓國業界算是非常優秀了。在年末的韓國遊戲大獎評選中還拿下了國務總理獎(等於最佳遊戲的第二名)與最佳策劃兩項大獎。惡魔貓小組也因為《洛奇》的成功,升格成為了惡魔貓工作室。 在《洛奇》成功運營一年後,金東健與李恩錫就已經開始考慮製作續作了。對於續作的形態他們也有著自己的看法。李恩錫在接受gamasutra采訪時,曾說到:「當在線遊戲剛開始出現時,大都是基於文字的MUD,之後又有了圖形MUD,但圖形MUD的邏輯與MUD是相通的,玩家會覺得自己只是在與UI互動,而不是真正在戰鬥。我認為網游的發展趨勢是讓玩家與遊戲內環境交互,而不是與UI進行精確的交互。所以下一代的網游將是以動作為導向的。」 用起源引擎10天趕制的Demo 基於這個想法,李恩錫與金東健開始討論:「如果把《洛奇》的地下城部分摘出來做成一款動作遊戲會是什麼樣。」這個想法就是《洛英》的起點。2005年5月開始,他們決定製作一款代號為「地下世界」(Mabinogi:Underworld)的遊戲。最初,他們只是想做一款以肝裝備為主的刷副本遊戲。然而,因為主創金東健離開團隊去開發另一款《洛奇》續作《洛奇2》,再加上開發組缺乏相關動作遊戲設計經驗等原因,《地下世界》並沒有做出差異化,進而陷入困局。 當時正值《DNF》在韓國遊戲市場呼風喚雨,按理說同為刷圖動作遊戲的《DNF》正是李恩錫團隊的最佳學習對象。然而,李恩錫當時卻有其他的想法,在後來《洛英》上線後的一次采訪里他說到:「《DNF》為動作遊戲設定了一個標準,所以曾經有很多的 3D 遊戲都在嘗試製作3D 版的《DNF》,但我們並沒有執著於此。《洛英》在某些方面更加獨特,這也是我們能在韓國市場成功的原因。」 這里的獨特其實指的是一個被李恩錫稱為「手部動作」(Hand Action)的設計理念。大概是說遊戲內所有東西都可以角色的手進行互動,諸如:怪物、物體甚至NPC。在「用手抓取」的基礎上,開發組對核心玩法做了進一步的拓展,比如:牽手、拖拽、搬運、控制以及毆打。2006年2月,由於開發組當時只剩下10天時間來製作演示Demo,於是他們使用了《半條命2》的Mod工具製作了《洛英》的第一個Demo,並最終成功說服管理層保留了這個項目。 幾個月後,他們做了第二個玩法Demo,除了展示劍士、弓箭手與BOSS戰, 開發組還在其中加入了其它重要的嘗試。比如,他們首次在Demo中加入了一些性感元素,並選擇了寫實的人物比例以便於讓遊戲在全球市場發行,並確定了遊戲使用V社的起源引擎。遊戲的視角也從鎖定的俯視角變為了當時不少主機動作遊戲,如《戰神1》、《鬼武者3》使用的多機位自動追蹤視角。在後續的疊代中,遊戲又加入了場景可破壞的技術特性。至此,遊戲的框架搭建基本完成,進入內容填充階段。 當然,摸著石頭過河的開發組還是需要解決很多難題,比如自動跟蹤視角的方案就因為極其耗費人力而被舍棄,《洛英》最終使用了主流3D遊戲的自由視角。還比如,為了讓不同角色間的戰鬥風格更多樣化,他們還制定一個動作遊戲坐標系,參考《真三國無雙》、《戰神》、《怪物獵人》等單機動作遊戲來設計《洛英》中的角色。開發組仔細打磨了遊戲的戰鬥系統,比如攻擊判定精確很高,玩家攻擊怪物的不同部位,造成的傷害係數是不同的。這比起當時的主流MMO確實要強上太多。 2010年的Nexon遊戲開發者大會上(NDC 2010),李恩錫在復盤遊戲開發過程時談到,《洛英》在開發過程中勇於啟用新人,大家在面對困難時也充滿了攻堅的熱情。並且他相信團隊在技術上的堅持,足以讓《洛英》上市後擁有絕對獨特的定位,這在他看來是能激發玩家自豪感的。盡管各種技術難題拖慢了研發進度,遊戲上市時間從2008年一直跳票到了2010年。但是這並不影響玩家對《洛英》的期待,一份韓國遊戲資訊網站(MUD4U)09年的調研統計顯示,《洛奇》以4%的得票率高居榜首,穩壓《第九大陸》、《Tera》等大作。 以優秀的戰鬥體驗打開市場 2010年1月韓服《洛英》正式公測。從根本上來說,《洛英》就是一款偏重於PVE玩法的刷圖網游,玩法框架也並不復雜,但是形態大小各異,攻擊招式極具壓迫感的各類Boss、精細極高的攻防判定,以及看似朴實無華實卻頗具深度的戰鬥方式,讓玩家和媒體們一下聯想到了《怪物獵人》。 為了在遊戲開局教學部分就給玩家一個「下馬威」,早期的開發組僅在遊戲的序章,就花掉了製作成本的1/10,精心營造了白色大蜘蛛范沙魯特肆意破壞鍾樓的場景。在接下來的遊戲過程中,玩家會發現,所有角色都可以抓起普通小怪進行處決(ES MOVE),而且處決動畫還會根據處決情況的不同,進行不同形式的處決;又比如所有角色都可以直接抓取環境中的各類物品,甚至是怪物的武器當做新武器。不得不提的是,《洛英》早期的輔助武器的設定真的很新穎,玩家需要藉助這些工具打暈BOSS才能輸出。比如玩家在面對前期白熊Boss極霜暴君時,如果是一個人玩,那就只能老老實實打。可如果有兩個隊友的話,就讓兩個人用尖鉤鎖鏈拉住極霜暴君,剩下的人輸出BOSS。 不過,這個設定雖然看起來十分有趣,當年我也著實被鉤鎖系統的宣傳視頻驚艷了一把,但實際遊玩時卻沒有多少人用,一來是公測時的伺服器太差,組隊過於折磨;二來是效率太低,還不如所有人都上去砍兩刀實在。後續的版本中也沒有再加入新的輔助武器了,取而代之的是場景中的機關和祭壇等設置。而且值得一提的是,尖鉤鎖鏈是當年開發組技術達不到設計角色抓取大型BOSS動作的替代產物。後來,隨著時間的推移。開發組在2010年底的韓服更新了新角色卡魯,他們為這樣一個身強體壯的猛男設計了鉗制BOSS的特質與技能,早期的卡魯幾乎可以和大部分BOSS角力,卡魯那旱地拔蔥的暴力美學也讓不少玩家驚掉下巴。 而且包括卡魯在內,在角色機制的塑造上,惡魔貓也秉持了更加簡潔克制的設計理念。相比於《DNF》通過數量繁多的各式主動按鍵技能賦予角色間差異,《洛英》則更加注重用左右鍵輕重攻擊的銜接搭配,和不同的攻擊手感來實現差異化。至於主動技能,則需要玩家通過有效命中的普通攻擊來積攢到一定sp值才能釋放。考慮到早期的《洛英》在數值上對玩家要求極為苛刻,甚至《洛英》的策劃書很清楚地寫到「要讓玩家在打BOSS戰時與自己的貪婪作鬥爭」。因此,玩家們只能通過一遍遍開荒刷本來熟悉BOSS的攻擊招式和特性。相比於其他站樁網游滾鍵盤打輸出循環,《洛英》更加注重考驗玩家通過精確地操作來控制閃避次數和有效重擊次數,同時穿插可以回復相應資源的攻擊,形成穩定的資源循環。 所以盡管有不少玩家為遊戲質量叫好,但是作為一款商業遊戲,《洛英》的上手難度顯然有些太高了。對此,開發組推出了精簡版《洛奇英雄傳XE》,首先XE版里添加了跳躍系統,增加了玩家的操作容錯率;其次,在數值上增加了玩家在不被敵人打斷情況下的連擊傷害。再次,開發組還對BOSS在攻擊力和出招速度上進行大幅削弱,除此之外還有一系列的簡化調整。後來《洛英》公測時使用的就是本土化後的XE版本,僅保留了韓服XE版本的前兩項改動。 核心戰鬥體驗上的有趣設計和寫實又美型的畫風還幫助《洛英》打開了歐美市場。2010年的E3展上,《洛英》成功進入最佳「MMO」的提名名單。IGN則直接將2010年的最佳免費MMO頒給了《洛英》。在本土,洛英在2010年的韓國遊戲大獎評選中,除了超越前作《洛奇》的「總理獎」拿到最高榮譽「總統獎」之外,還斬獲了包括最佳劇本、最佳音效、最佳角色設定在內的諸多技術類獎項。可以說,《洛英》是彼時為數不多,同時在亞洲和歐美都很受歡迎的韓國網游。在我個人心目中,《洛英》遊戲本身的品質在所有MMO中也是可以進前5的存在,代表了韓國網游產業那個年代的最頂尖水平。曾經我也有過數著日子盼《洛英》公測的經歷。 磕磕絆絆的洛奇 在近兩年的等待後,《洛英》的於2011年12月正式公測,由世紀天成代理運營。然而,相比於韓服的順風順水,的《洛英》則走的磕磕絆絆。除了剛上線時討論度較高,很快熱度就出現下滑,給人感覺遊戲一直處於不溫不火的狀態,這又是為什麼呢? 在遊戲剛剛上線的時,世紀天成對《洛英》的宣傳還是很上心的,在北京、上海、廣州的各大商圈LED屏、公交車和地鐵都放了宣傳片,甚至還在湖南衛視做過電視廣告投放,公測前夕,還在上海、北京、杭州、廣州做了四場玩家見面會。從當時的百度指數來看,這些的宣傳一度讓《洛英》的熱度與同時間公測的《英雄聯盟》處在同一聲量。 然而,被優秀的畫面吸引,慕名而來的玩家卻因為種種原因難以留存。首先是伺服器問題頻發,遊戲經常出現無法登陸、卡頓、閃退,以及與之相伴的頻繁維護等問題。留下來的老玩家從12年底到16年間,又經常會遇到「大沉船」、「大回城」等惡性伺服器問題,這里簡單給大家解釋下這兩個術語。 首先是「大沉船」,與咱們之前聊過的另一款韓國網游《街籃》類似,《洛英》在聯機時會將房主玩家的電腦作為主機,因此隊內玩家的遊戲體驗是否流暢很大程度上由房主的網速決定。當時大部分家庭的帶寬基本是1-2M甚至更差。只要房主的網絡條件不達標,副本讀條就會卡住然後黑屏。由於以前《洛英》打副本前要坐船出航,出航失敗就被稱為「沉船」,整隊玩家會退出到角色選擇界面重新登錄。 「大回城」則多發於Raid副本,因為大部分Raid本是8人房或者24人房,以玩家的電腦作為主機承受不住。因此,Raid本會在伺服器端的虛擬主機上運行。當時世紀天成伺服器布局存在很大問題,一到高峰期,玩家就會在打團本時,突然毫無徵兆地黑屏,然後重新讀條回到城鎮。之前團本的進度、消耗的疲勞、組好的隊伍都統統消失,一切都是徒勞一場,這就是「大回城」。如果,這樣的事情只是偶爾發生一次、兩次,那玩家可能也就當做無事發生了。但偏偏這些問題卻是當年的常態,那玩家能留下才叫怪事。 除此之外,外掛也是在當年讓玩家們極為頭痛的事情。由於《洛英》所使用的起源引擎歷史悠久,技術情報被公開的很多,因此外掛製作的門檻實非常低,甚至連部分玩家都可以擅自更改一些本地客戶端的設定。韓服剛公測不久,就出現了果體修正檔、無限變身等外掛。 《洛英》美服公測以後,新外掛程序的出現速度更快,功能更多。甚至在北美的一些外掛交流論壇內還出現了《洛英》外掛開發教程一類的文章。姍姍來遲的公測後,同樣出現了變態長矛、暴力刷圖的外掛,大多數開掛者甚至打著「科技船」的名號在遊戲里破壞平衡。在種種外掛里,還要數脫機掛對遊戲的傷害最大。 脫機掛可以讓一台工作室的電腦同時掛幾十上百個號來刷資源,導致金幣產出過剩,引發了嚴重的通貨膨脹,要知道遊戲剛公測時100元大概能兌換3500萬金幣,幾個月後最嚴重的時候100元甚至能換到160億金幣。官方不得不調低材料掉率來維持遊戲平衡,而這又嚴重損害了普通搬磚黨和商人的利益。 同時這些脫機掛還會占用大量的伺服器資源,讓本就頻出的伺服器問題變得更夸張。而當官方想要打擊工作室的時候,一些與工作室無意間產生交易的玩家,也有可能被運營方當做「銷贓」的帳號而被封號。當然,對常玩MMO的玩家來說,伺服器問題、外掛問題在哪個遊戲中都會存在,只不過《洛英》因為遊戲本身的特性,使得這兩方面的問題被放大了很多倍。 那些系統數值要求本就不低的重要副本,在伺服器問題與外掛問題的影響下,容錯率也變得更低,導致玩家群體發生了分化。為了盡可能規避隨時可能出現的伺服器問題,最直接的方式就是壓縮刷本時間。這導致大部分玩家天然就親近那些有著「黃金主機」(不容易沉船)、戰力更高的高端玩家。在遊戲內經濟通貨膨脹的背景下,一個不怎麼花錢的平民玩家,很難在短時間內通過投入大量時間苦練技術,或者堅持搬磚,來達到進入副本所需的戰力要求。再加上官方把能明顯提升戰力的裝備與道具都投放在頭部副本,而且每次開新版本都會拉高數值需求。這導致《洛英》上手門檻越來越高。不過一直在線的美術品質和動作設計還是讓遊戲有著一批相對穩定的玩家群。 在17年9月27日,新角色羋璃上線的版本,遊戲又出現搞出了一個史詩級bug。當時有玩家發現有一個賣240元的「神奇小刀禮包」中的武器「神奇的小刀」強化成功率極高,很容易強化到+15。恰好當時有一個活動可以讓玩家將+15的小刀兌換成「+15」的任意裝備強化券。於是當晚有許多玩家利用bug拿到了許多+15的神奇小刀和+15的強力武器。同時,強化成功刷屏的公告又刺激了更多的玩家去買了「神奇小刀禮包」,直到官方後來發現問題後緊急下架禮包。 要知道,有許多玩了幾年的老玩家都沒玩過+15的武器,之後為了挽回損失,官方宣布回調小刀強化等級(強化等級全部減3),這又得罪了當初買禮包的玩家。927的小刀bug成為了《洛英》的一個重要轉折點,有不少人在這一波退了坑,甚至有些玩家認為《洛英》恐怕要因為這波Bug徹底涼涼。 穩定運營,小眾用戶的心頭好 然而如今四年半過去了,《洛英》卻還依然堅挺地運營著。至於其中原因,我認為首先要歸功於開發組每年兩個新角色的穩定更新效率,不斷保質保量的拓充著遊戲內容。特別是後來,開發組似乎也抓住了玩家們的喜好,新角色大多以女性為主,被新角色周期性拉回坑的玩家大有人在。遊戲的入門門檻在這些年也被下調了不少。官方也砍掉了前幾個賽季的副本難度,讓大部分多人副本變成單人副本,就算是穿著系統裝的手殘玩家都能一個人輕松刷到100級拿到官方送的+12套。當然也有不少老玩家認為這種改動多少破壞了遊戲的硬核樂趣。 其次則是之前困擾玩家多年的伺服器問題,隨著時間推移而逐步絕跡。一方面是因為官方後來發現問題並不出在伺服器硬體上,而是伺服器端代碼寫的不夠好,並進行了重構。另一方面則是現在玩家們的網速帶寬比起當年都不知道快了多少倍了,現如今,除了每次角色上線出門時,必定穩定卡頓一下以外,「大回城」和「大沉船」幾乎絕跡。 除了遊戲本身體驗的提升外,《洛英》還有一群足夠熱愛它的玩家,在不斷用愛發電創作高質量的內容。如今上到B站上,不僅可以看到仍然有像掃地僧一樣的高手玩家在堅持上傳各種無傷Solo BOSS的合集視頻。同時也不乏有像「嘟督不噶油」這樣的遊戲區知名UP持續產出著《洛英》的搞笑解說。而且還有不少的up時至今日仍在製作新手人坑的教學與遊戲劇情梳理。盡管大部分視頻的播放量並不算高,但他們依舊樂此不疲。這份熱愛也證明了李恩錫當年在技術創新上的堅持,是值得讓熱愛這款遊戲的玩家自豪的。只能說當年的《洛英》確實沒能在一個合適的時間以最好的姿態呈現在玩家面前,錯失了在中國市場成為一代爆款的機會,只能成為小部分玩家的心頭好,實在是有些太遺憾了。 現在回看《洛奇英雄傳》遊戲依然有不錯的魅力。但這種PVE刷本、刷材料、製作裝備的遊戲模式已經有不少類似的合作類網游或單機遊戲代替。如果依然想嘗試,這里也給大家推薦一個特別適合新手的職業,利斯塔。老玩家都說好。那麼這次就到這兒,咱們下回再聊! 來源:機核

《決勝時刻:黑色行動2》發布日遊玩倡議 外掛網站同步開啟免費開掛活動

昨日,《決勝時刻現代戰域》官方Twitter宣布1月28日是《決勝時刻:黑色行動2》發布日,並倡議玩家在當天多玩玩這款決勝時刻系列經典之作。在倡議中,官方建議玩家在plutonium平台遊玩,因為在該平台上的遊戲環境會更加安全。此外,官方還建議主機玩家開設私人房間以避免外掛玩家的加入。 ...

沒有外掛作弊安心玩Steam Deck確認支持反作弊軟體

還有一個多月,V社的掌機Steam Deck就要發貨了,而現在,這款性能強勁的PC掌機確認了它將會支持兩個最大的反作弊軟體:Easy Anti-Cheat和BattlEye,而這無疑為諸如《堡壘之夜》、《彩六:圍攻》、《光環:士官長合集》之類的遊戲在steam deck上運行提供了保障。 雖然Epic和Valve早在去年9月的時候就宣布了Easy Anti-Cheat將會兼容首發的Steam Deck,但一些遊戲開發商還是對此表示了懷疑。 Steamworks team的最新更新表示:現在,為Steam Deck增加對Easy Anti-Cheat和BattlEye的支持是一個「簡單方便」的過程。並且他們還為開發者們提供了如何操作的指導說明。 更新說道:「這意味著兩個最大的反作弊服務可以輕松支持Steam Deck了。我們很高興能夠宣布這一消息,因為這意味著合作夥伴可以繼續使用他們現有的防作弊工具,並且為Steam Deck上更多優秀的遊戲增加對反作弊的支持。」據悉,使用反作弊軟體的遊戲的首次測試將於1月24日上線。 來源:遊俠網

《戰地2042》在線人數甚至低於《戰地5》 外掛開發商都不想更新了

《戰地2042》自發售以來,其品質便一直受到系列作粉絲猛烈的抨擊,即便現今狀況比去年11月剛發售時持續改善,但本作遊戲人數依然持續下滑,至少在Steam平台的同時在線人數已經比前作《戰地5》還要低。 有趣的是,根據先前爆料DICE開發時長過短的Tom Henderson今日發推特稱,有外掛開發商在Discord通知開掛玩家,將停止更新《戰地042》的外掛,其理由並不是反外掛程序的影響,而是因為遊戲本身諸多的性能問題影響到了外掛程序的運作。同時,對話截圖中該外掛開發商甚至還建議使用外掛的玩家轉戰《決勝時刻》。 此前,Reddit論壇《戰地2042》專區管理團隊由於該板塊內有很多「侮辱、騷擾和骯髒的評論」,讓專區會員和開發商DICE不堪其擾,曾考慮暫時關閉專區。 來源:3DMGAME

網易聯手五地警方破獲《永劫無間》外掛案涉案2200萬

今天(1月11號),《永劫無間》官方宣布,在網易、24工作室與五地警方聯手後,經過多日,破獲一起《永劫無間》特大外掛案件,涉案金額高達2200餘萬。 以下為官方公告原文: 自公測以來,《永劫無間》開發團隊便與外掛製作銷售團伙展開了長期鬥爭,並陸續協同警方破獲一批相關案件。由於案件保密性需要,此塊戰果此前並未對外公布。 今天,我們終於可以向各位玩家公開首批反外掛捷報:在網易遊戲與24工作室反外掛小組的協助下,江蘇張家港、浙江溫州、河南信陽、廣東順德等五地公安機關奔赴十餘省份,共抓獲犯罪嫌疑人13人,繳獲大批手機、電腦等作案工具,打掉「阿爾法」、「內部主播版」、「永恆振刀」等20餘款外掛的製作及銷售鏈,涉案金額高達2200餘萬元,目前案件還在進一步偵辦審理中。 未來,我們將繼續協助警方持續對外掛團伙進行持續打擊,維護公平、綠色的遊戲環境。 來源:遊俠網

《絕地求生》已變為免費遊戲 玩家擔心外掛更猖狂

《絕地求生》已推出將近5年時間了,目前在Steam上總評為「褒貶不一」。今日(1月11日)起,該作變為免費遊戲,玩家可免費下載進行匹配遊戲。但如果想玩排位模式,則需要付費。 Steam商店地址:點擊進入 《絕地求生》將於1月11日上午2點-2022年1月12日進行維護,隨後便可以進行遊玩。有一些老玩家擔心遊戲免費後,使用外掛的作弊者會更猖狂。 《絕地求生》是一款免費遊戲,且是少數幾款支持在特定平台上進行跨平台遊玩的遊戲。選取最佳戰略位置著陸,搜尋武器和補給,並成為最後的倖存者小隊,屹立於千變萬化的戰場之上。組隊加入戰場,體驗原汁原味的戰術競技,盡在《絕地求生》。 來源:3DMGAME

《絕地求生》現已轉為免費遊戲 玩家對外掛表示擔心

《絕地求生》作為很多玩家「吃雞遊戲」的啟蒙,目前已經推出了將近5年,目前Steam商店玩家評價為褒貶不一(59%好評)。而從今天開始本作正式轉為免費遊戲,所有玩家都可免費下載本作進行匹配遊戲(排位模式需要付費)。下面讓我們一起來看看吧! 雖然《絕地求生》免費可以吸引一批新玩家,但不少老玩家卻表示了對外掛的擔憂,畢竟遊戲未免費前就曾湧入過大量外掛。不過遊戲並不是完全免費,免費玩家想要進行排位模式還是需要付費。 《絕地求生》最新Steam頁面介紹: 《絕地求生》是一款免費遊戲,且是少數幾款支持在特定平台上進行跨平台遊玩的遊戲。選取最佳戰略位置著陸,搜尋武器和補給,並成為最後的倖存者小隊,屹立於千變萬化的戰場之上。組隊加入戰場,體驗原汁原味的戰術競技,盡在《絕地求生》。 點擊此處前往Steam商店下載遊戲~ <p<span遊戲截圖: 來源:遊俠網

多年搜證 動視提告海外最大外掛供應商EngineOwning

在去年年底的時候動視為《決勝時刻:先鋒》和《決勝時刻現代戰域》上線了最新開發的反作弊程序RICOCHET,一段時間下來該反作弊程序的效果看起來相當顯著。而動視這邊也沒有因為新的反作弊程序有效而停止打擊外掛。據悉,他們已經在近日正式提告外掛網站EngineOwning,並且要求賠償。下面讓我們一起來看看吧! 根據控訴文件,動視將一家德國公司「EngineOwning UG」與其他眾多個人單位列入被告,指控他們販售不法外掛程式、蓄意破壞使用者協議合與從事不公平競爭行為。EngineOwning 是海外惡名昭彰的射擊遊戲外掛程序,其影響的遊戲不僅只有動視旗下的《決勝時刻》系列,EA 旗下的《戰地》系列或暴雪的《鬥陣特攻》也是他們的業務對象。 EngineOwning 以訂閱制的收費方式向注冊會員提供自瞄、透視偵測等作弊功能的外掛,甚至還有消除槍械後座力、與反作弊偵測的繞道外掛程序。在控訴文件里,動視強調 EngineOwning 利用惡意軟體令其會員獲得不正當遊戲競技優勢來牟取利益,將對這些違規行為進行法定損害賠償。 來源:遊俠網

遊戲研究丨遊戲不存在:論錯誤、外掛與MOD

文:孫凝翔   周言昱 原載於《信睿周報》第59期,經授權發布 在這個時代,我們要如何研究遊戲?也許,參照電影從「街頭雜耍」到「綜合藝術」的百年歷史,遊戲將被如何看待,取決於我們會創造出什麼樣的遊戲,以及作為新媒介的遊戲是否更新了人們認識世界與改造世界的方式。「遊戲手冊」由一群熱愛遊戲的學者、藝術家和從業者發起,我們希望以此專欄為起點,引介全球遊戲研究和產業領域的前沿思想與實踐,實驗以不同路徑進入遊戲研究的多元可能,探索如何用中國的文化傳統激活遊戲創新,並嘗試搭建研究者與從業者之間的行動網絡。最後,我們也想通過寫作讓讀者享受遊戲研究的樂趣。畢竟,遊戲要好玩,遊戲研究也要好看。 ——王洪喆 1947年,哈佛大學的計算機科學家葛麗絲 · 霍普(Grace Hopper)發現機房內一台正在運轉的計算機出現了故障。經過排查,霍普的團隊找到了一隻卡在計算機組件中的飛蛾,正是它影響了機器的正常運作。問題解決後,死去的飛蛾被貼進維護日誌中,標本下方寫有一行筆記:「發現首個真實的bug案例」(First actual case of bug being found)。自此,bug就成了「計算機錯誤「的代名詞,沿用至今。 然而,霍普所面對的bug已非今日之bug:大多數情況下,今天人們——無論是開發者還是用戶——口中的bug都是指「形式系統內部的衝突」,或者更直白地說,是軟體層面的問題;至於各種硬體上的問題,或被稱為「麻煩」(trouble),或被叫作「故障」(breakdown),但無論如何都不在「錯誤」之列。因此,當下的bug不僅意味著「錯誤」,也暗示了一種硬體與軟體、物質世界與非物質世界、社會世界與虛擬世界之間的區分。回到1947年的哈佛大學,最初的bug ——飛進計算機中的飛蛾——卻恰恰意味著兩種世界的纏繞,甚至是物質/社會世界對非物質/虛擬世界的侵入。 極少有人意識到,bug含義的微妙轉變與電子遊戲的誕生密切相關。在《制控文本》(Cybertext,1997)一書中,現代遊戲研究的代表人物之一愛斯潘·阿爾薩斯(Espen Aarseth)提出,可以將諸如電腦程式這樣的文本統稱為「制控文本」。制控文本與一般文本的最大差異在於,一般文本總是可以被拆解為「文本」與「媒介」兩部分,而制控文本則包含言語指號(verbal sign)、媒介(medium)和控制者(operator)三種元素,自成一個多層的文本/信息系統。 制控文本最基本的形態是奎因(Quine)程序,也就是一段「輸出結果為其自身源碼的程序」(見上)。這意味著,上述代碼不僅自我指涉,而且自我再制,它既是靜態的語言(language)與信息(information),也是動態的運作(operation)與指令(instruction)。可這仍不足以表達多重文本之間的關系。 我們可以想像《薩爾達傳說:曠野之息》中的一株蘋果樹,制控文本的真正特性不在於蘋果樹的二義性(它既是一株蘋果樹,也是一段代碼或其運作),而在於文本的上層總是希望能隱藏文本的下層(作為「蘋果樹」的存在總是希望隱藏其作為代碼的存在,也即自身的媒介與物質基礎)。 一種更復雜的制控文本是文字冒險遊戲(Text Adventure Game)或美少女遊戲(Galgame)。在文字冒險遊戲中,玩家依據個人偏好或思考所做的選擇可以影響遊戲的劇情走向,進入不同的故事線;而每一條故事線可能還存在更多分支,根據不同的選擇,玩家獲得的信息也大有不同,直到走向不同的故事結局。對應到美少女遊戲中,男主人公的劇情路線抉擇會直接影響他和哪位女性產生情感聯系。按照東浩紀的說法,美少女遊戲的典型結構是:在每一支線中,男主人公都專一地愛著那個「她」,但考慮到男主人公可以擁有數位甚至數十位的對象,每一支線敘事的成立都要求玩家遺忘整個底層文本結構。 可這種遺忘仍不充分。無論是一株蘋果樹、一段文本戀情,還是整個虛擬世界本身,一款遊戲的存在總是依靠一種多重的隱藏:既要用表層的敘事遮蔽文本的下層,也要掩蓋文本之外的硬體/物質/社會世界。問題在於,外部世界的運作是如此明顯,玩家幾乎無法忘卻,只有通過一台遊戲機(比如Switch)或電腦上的Wii模擬器才能感受到這株蘋果樹。那麼,究竟是什麼讓一株蘋果樹成了一株蘋果樹? 或許是bug的存在。bug總是預先假定了一個完備、封閉的系統,說明遊戲內的一切存在都可以獨立於外部,只是「暫未達成」。在此,bug不僅是遊戲的破壞者,也是其拯救者。作為一種症候,bug是形式系統為了證明自身純潔性而將外部世界排除到自身之外時的免疫反應,它為玩家提供了一種對純潔性的想像:只要解決了bug,遊戲或文本就可以超脫外部世界的約束,那株蘋果樹或那個看向你的女孩就能真正地存在,成為完備的形式現實。 2009年,克林特·霍金(Clint Hocking)在《〈生化危機〉中的敘事—機制衝突》(Ludonarrative Dissonance in Bioshock)一文中指出,現代遊戲中最大的困難是敘事—機制衝突,即較為復雜的遊戲內的敘事要素(如遊戲劇情)和機制要素(如玩家控制角色進行特定行動)之間可能存在不兼容的情況。例如,在某一情況下,就劇情設置的情感走向來看,玩家應該幫助特定NPC(非玩家角色),可玩家卻持有武器。此時,如果設計者限制了玩家的行動,不讓玩家傷害特定NPC或讓玩家對NPC的攻擊不產生效果,那麼遊戲內的機制將不再貫通,而被敘事所限制;如果設計者允許玩家攻擊NPC,甚至殺死NPC,那麼機制則會嚴重影響劇情,使遊戲敘事不再成立。 其實早在20世紀90年代遊戲研究萌芽之時,就存在所謂的遊戲學(Ludology)與敘事學(Narratology)之爭。前者認為遊戲的核心是機制,敘事始終要通過遊玩(gameplay)才能實現,應該將遊戲研究的重點轉移到機制上;後者則認為遊戲的核心是敘事,機制只是實現敘事的手段之一,希望將遊戲與其他敘事媒介並置研究。但無論研究者在這兩種立場之間做何選擇,抑或直接將遊戲學與敘事學之間的對立指認為一種「建構」,幾乎所有討論都承認,遊戲中存在兩個不能相互替換的元素——「機制」與「敘事」,且兩種元素在不同遊戲中有著截然不同的分配策略(《超級馬力歐》顯然偏向「機制」,《時空輪回》則偏向「敘事」,而《勇者鬥惡龍》則需要拆解成不同部分才能加以確認)。 借用語言學的隱喻,我們完全可以將敘事—機制衝突看作一種特殊的言語—語言衝突。如果將遊戲當作一個符號系統,那麼機制就是這一系統的「語法」,遊戲對象與遊戲世界則是這一系統所生成的「文本」。因此,遊戲學強調的是作為「語言」的遊戲,而敘事學強調的則是作為 「言語」的遊玩。這種言語—語言衝突並非遊戲的特性,而是所有制控文本乃至計算機軟體的共有屬性:任何軟體都既是「對象」(object)也是「過程」(process),故任何建立在軟體之上的敘事過程都無法脫離這種二重性——值得討論的並非遊戲的本體何為,而是遊戲的不同面向/元素之間應當如何劃分,又存在著何種互動關系。 由此,我們得以將bug理解為敘事—機制衝突的特例:遊戲中出現的bug乃是遊戲機制不可避免的部分,它以最強有力的方式打破了敘事的完備性。也可以反過來,將敘事—機制衝突看作遊戲bug的一般化形態。例如《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家常常面臨一種二元抉擇:劇情要求作為騎士的林克拯救公主與世界,而林克本人卻無心前往城堡,只想在大陸上漫遊,集齊900個克洛格果實。所有林克都生活在敘事與機制的巨大裂縫中,可恰恰是這一裂縫保障了遊戲的存在——通過展現文本系統內部的衝突,遊戲向玩家許諾尚未實現的潛在的完美,正是這種潛在的完美促使玩家忘卻更深層的世界存在之問題(一串代碼究竟為何要拯救另一串代碼),大度地接受了眼前的虛擬世界。 可bug不總是一種以暴露為手段的排除與遺忘,也並非所有遊戲都會選擇擱置衝突並延緩衝突帶來的不適與痛苦。《最後生還者 第二章》在發售後即引來惡評如潮,大多數評論者都無法接受自己被遊戲強迫完成特定劇情且沒有替代性的選擇。可同樣,絕大多數遊玩者並未意識到,該遊戲的劇情之所以如此讓人痛苦,並不只是因為敘事本身,更源於其特殊的敘事視角——不同於常見的第一人稱或偽第三人稱視角(玩家想做的事大致上與遊戲劇情的要求同步),當玩家必須完成自己根本不想完成的情節時,他/她被放到了主角的外部,甚至故事的外部,作為一個必要的觀者無力地看著情節脫離自身的控制。(感謝北京大學的韓宇華,對這一作品的分析及本節的部分觀點均源於我們的一次私下討論。——作者注) 因此,存在著兩種截然不同的運用、理解bug的方式。如果說一款遊戲總是設計者與玩家的共謀,玩家需要接受電子遊戲中隨時會變化的物質性(如遊戲的突然結束),那麼遊戲bug既可以強化這種共謀,將自身作為遊戲文本存在的基礎,也可以通過截然相反的方式,觸發並擴大敘事與機制之間的衝突,破壞共謀的預期,通過對文本與玩家的雙重反抗與挑戰,迫使玩家去考慮自己和人物之間的距離,並重新思考遊戲世界的存在特性。 就此而言,從文本、媒介的二重性出發考慮,敘事—機制衝突乃是遊戲作品分析中最為核心的部分,其敘事效用早已蘊含在言語與語言、過程與對象的衝突之中:恰恰由於敘事—機制衝突總是源於遊戲文本卻又超越文本自身,它才得以用語言生成言語,將對象帶進過程,從機制中勾勒出敘事。與過往的其他文本形態相比,敘事—機制衝突就是遊戲獨有的敘事方式,它既是遊戲文本內部的錯誤與衝突,也是計算機文本內含的二重性相互擠壓出的腫塊;它既暴露出遊戲文本不可或缺的外部性,也訴說著不同板塊之間相互交疊碰撞的歷史。 要如何進入並理解一個遊戲?當下的遊戲研究者給出了兩種截然不同的回答:一種是以遊戲設計、遊戲生產的方式,研究者關注如何製作出更好(或在商業上更成功)的遊戲,這是所謂的生成性研究;另一種則是對文化、各種形態的文本的研究甚至哲學研究,研究者關注如何發展出一種特定的遊戲理論或批評,這是所謂的批評性研究。無論取徑殊異,這兩部分的研究者都不關注「失敗的遊戲」或「遊戲的失敗」。 文學研究中有所謂「症候式的解讀」,即將特定現象看作某種病症,反向尋找其病因;社會研究中也常有「以反常,見日常」的思路。若將類似的思路帶入遊戲研究中,今天的遊戲研究者應該去尋找那些被設計者故意隱藏起來的東西,包括設計者的工作流程甚至特定遊戲的代碼結構。一個成功的遊戲總是令人沉浸其中,可只有通過那些失敗的瞬間(無論是系統崩潰還是不可彌合的敘事—機制衝突),遊戲才暴露出其意識形態甚至存在論意義上的基礎。因此,越是那些設計者投注了很多精力去試圖克服的問題(例如敘事—機制衝突),越應該被確立為遊戲研究與分析的核心議題,而所有克服這些問題的方式(無論是屬於文化還是工業),都應被吸納到遊戲研究之中。 考慮到當下遊戲研究的現狀,我們需要追問的是:為何作為故事、文本、媒介、產品的遊戲得到了如此之多的關注,而作為一個軟體的遊戲卻極少得到討論?正如學者亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)所說:「今天,『文化工業』有了全新的含義,因為在軟體內部,『文化』和『工業』系出同源。」今天的研究者可以討論圖形與互動,如怎麼在Switch上渲染出美麗的開放世界,或《哈迪斯》(Hades)是如何設計打擊感的——讓玩家在按下按鍵的同時感覺到自己真的打到了怪物;也可以討論遊戲文本中暴露出的意識形態、遊戲的存在本質,甚至如何從遊戲中生發出行動性與反思性的空間。可是這些討論都並不充分,他們都未意識到,最值得討論的並非工業的生成性或文化的批評性,而是遊戲究竟以何種方式同時承載了兩種截然不同的傾向與內容。 我們習慣於將遊戲當作一個黑箱般的對象,卻忘了遊戲同時也可以是別的東西,如作為一種執行(execution)或一個場所(location),這在一定程度上是因為我們缺乏工具去理解遊戲作為軟體的特殊性。我們理解《哈迪斯》中的打擊感關涉遊戲輸入設備、玩家身體、圖像表現、代碼數值設定等方面,而這種打擊感又直接關繫到玩家是否會沉浸在這個世界中,將其當作次生的現實。可我們無法想像一種從打擊感出發,一步步向上勾連起整個遊戲的製作、消費、遊玩乃至分享的遊戲過程與遊戲理解。除去最簡單的「多媒體」三個字,面對多維度、多層次的遊戲,我們束手無策。 或許並非毫無辦法。面對軟體,麥肯齊(Adrian MacKenzie)希望可以「切開代碼」(cutting...

走外掛的路讓外掛無路可走,迅游助力玩家《超級人類》吃雞愉快

《超級人類》是韓國公司WONDER PEOPLE開發的一款,超能力吃雞遊戲。最大的不同在於風格不一樣,《超級人類》是真實人物畫風+技能的設定,接下來我們一起來看看。 遊戲一共擁有12種職業,每種職業都有自己的獨特技能,技能分為9種小技能和1個大技能。小技能屬於是錦上添花,比如增加10%傷害,增加移動速度啊之類的,真正能讓你逆風翻盤的,還得是大招。比如傳送者的大招是傳送到一定范圍內的任意位置。這個技能用處很大,比如雙方鏖戰堅持不下,你就可以瞬間傳送到敵人後方偷襲。 《超級人類》和PUBG一樣支持單排、雙排和四排,也有TPP和FPP兩種模式供大家選擇,喜歡射擊遊戲的朋友,值得一玩。 迅游除了支持遊戲加速以外呢,也對遊戲大廳的網絡進行了全面優化,讓你大廳的延遲圖標綠起來。 迅游現已支持《超級人類》加速,為防止遊戲出現卡頓、延遲掉線等情況,建議各位玩家在遊戲之前開啟迅游加速器,迅游加速器支持《超級人類》流暢加速。建議大家使用迅游加速器後再進行下載以及、遊戲。迅游加速器已支持《超級人類》加速,軍工級加速專線確保各位玩家的遊戲數據直達伺服器,助力各位玩家超低延遲,穩定聯機。 玩家們可以復制連結到瀏覽器打開進行下載,新用戶免費試用72小時,趕緊下載使用吧! 來源:3DMGAME

深入了解反作弊:育碧揭曉《虹彩六號:圍攻》打擊和制衡外掛的種種努力

自 《虹彩六號:圍攻》推出以來,不少玩家都一直想要育碧公開解釋並回應遊戲中的作弊現象。盡管防止可疑人士利用這些措施的漏洞因此必須保密,但育碧仍然決定於今日針對反作弊的各種面向進行說明。 育碧表示,希望這一長文能為他們所做的事情提供參考——從談論作弊者的方式、《圍攻行動》中作弊相關的統計數據、每天關注的行為,一直到對未來的一些計劃,以下是來自育碧官方的深入解釋: 為何作弊者會選擇《虹彩六號:圍攻》? 對於常玩多人射擊遊戲的人來說已經不足為奇,但作弊者很不幸地是無法避免的。但又是什麼原因吸引他們來到《虹彩六號:圍攻》這樣的遊戲? 1.本作是有著堅實玩家基礎的競技遊戲,這在作弊工具製作者和轉賣人士眼中就如同搖錢樹。 2.遊戲是電競圈的一環。隨著對最高水準賽事的關注日益增加,讓玩家能達成該級別的市場也在擴大。 3.玩家總是在尋求優勢。只要有讓玩家想達到高水準表現的動機,背後就會有一個市場讓人輕松得到增強。 如同大家所想,這一切和作弊的最大問題有關——這是普遍存在且充斥整個產業的問題。只要有利可圖,作弊行為就會持續存在,成為消耗資源的持久戰。但這是團隊會致力為了各位,還有和各位並肩對抗的一戰。 一窺《圍攻行動》背後的作弊數據 既然團隊已經詳細解釋作弊的基礎,現在團隊想分享一些關於作弊的原始統計數據。明白作弊規模的最佳方式,就是直接來看實際數字。在團隊詳細說明得到的數據前,必須要說的是,團隊無法將手中的數據和其他遊戲進行比較。由於不同遊戲有不同的玩家數量,要做直接比較是不可行的。 團隊能做的,就是把它視為遊戲中作弊行為的背景,以此來談論未來的計劃。 · 作弊封禁總數 這張圖表顯示了 BattlEye 的封禁數據以及團隊針對這些數據進行的懲處。以下是重點整理: 2020 年的兩次明顯高峰,分別是 4 月的疫情初期階段以及學年末。平均來說,團隊每個月因作弊封禁了超過 1 萬名玩家。自 2021 年 1 月起,團隊封禁了逾 10 萬名作弊者。封禁數字不過是實際問題的指針之一,但它們和極為直觀的作弊性質聯系在一起,因此團隊認為這麼仔細觀察數據有其重要性。 團隊密切關注新的作弊行為,並計劃將更多的時間和精力集中在關於威脅的情資——與領域內的其他人合作,拓展團隊對新興作弊行為的了解,讓團隊能在它們對各位的遊戲造成影響前進行處理。 · BATTLEYE 與數據封禁 此圖表進一步顯示了 BattlEye 和團隊基於數據做出懲處的差異。以下是幾個重點: 總作弊封禁中有大約 11%...

外掛太多不夠屏蔽 《決勝時刻戰區》玩家請求擴大黑名單

作弊者一直是《決勝時刻現代戰域》這類大逃殺或是射擊遊戲中的主要問題,而隨著動視新的反作弊程序Ricochet的推出,或許有望減少《戰區》中遇到的作弊玩家。 但在遊戲中還存在其他問題,讓玩家覺得苦惱。在《決勝時刻現代戰域》中你可以選擇屏蔽你認為疑似作弊者的玩家,以防止在以後的比賽中匹配到他,但由於過於猖獗的外掛玩家導致很多正常玩家的屏蔽名單已經被填滿,200個黑名單名額顯然並不足以屏蔽每一個遇到的外掛玩家。而在此情況下,玩家只能選擇從列表中移出一名作弊者或是不屏蔽這個新的作弊者。 顯然這不是玩家想要做出的選擇,也許比輸給外掛玩家更糟糕的事是在重新匹配時再次遇到同一名外掛玩家。而將原有名單中的作弊者移出也不是最佳選擇,我們沒辦法知道這些作弊者是否已被封禁,是否會再次匹配到他們。有許多玩家在Reddit上發表看法,向動視表達了對這種處理方式的不滿。 如果《決勝時刻現代戰域》沒有辦法把所有的作弊玩家排除在遊戲之外,那麼就不應該逼迫玩家做出決定,黑名單應該有更多的上限,這樣普通玩家匹配到外掛的機率就會降低。 你現在可以在PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S上玩到《決勝時刻現代戰域》。 來源:遊俠網

《光環:無限》出現自動瞄準外掛 Xbox玩家不想和PC聯機

由於《光環:無限》多人模式為免費,明顯幫助其成為微軟歷史上Steam首發人數最多的遊戲。考慮到Steam熱游榜前幾名無一例外都是免費遊戲,所以《光環:無限》的大受歡迎也在情理之中。不過就像其他射擊遊戲一樣,免費的《光環:無限》也有著自己的困擾:外掛。 外掛視頻: 最近Reddit上有主機玩家貼出了一名玩家使用自動瞄準的外掛視頻,引來了諸多網友的討論。 其中一名網友表示,這註定是會有的,可悲的是每個競技遊戲都會有開掛的人,免費遊戲尤其是重災區。因為這些開掛的玩家會使用自動生成軟體去創建海量的新帳戶,被ban之後就切換到另外一個帳號。 也有玩家表示自己在主機上沒有遇到,這應該是和PC聯機的問題。 《光環:無限》多人模式(BETA)11月16日發售,目前為「多半好評」。 來源:3DMGAME

動視嚴打外掛:開掛者不能玩過去、現在和將來的COD

《決勝時刻》正大力增強其反作弊舉措,即將在12月推出的內核級反作弊技術Ricochet將永久封禁開掛玩家,禁止他們遊玩過去,現在和將來的任何《決勝時刻》遊戲。 根據最新發布的Blog網誌,新的反作弊技術Ricochet將和《決勝時刻現代戰域》太平洋更新同步在12月上線。作為政策更新的一部分,動視宣布永久封禁將更加嚴格。 「違反安全規定的永久封禁將適用於整個系列遊戲,包括《決勝時刻18:先鋒》以及《決勝時刻》系列過去、現在和未來的所有遊戲。」 Blog網誌指出,如果玩家不斷違反或是嚴重違反安全未定,以及任何「隱瞞,偽裝,混淆自己身份或是自己硬體設備身份的」任何嘗試都會面臨永久封禁。 來源:3DMGAME

動視表示並不害怕外掛製作者分析新反作弊系統

之前動視公布了《決勝時刻現代戰域》和《先鋒》新內核反作弊軟體 Ricochet。但是推特上一個致力於「收集作弊情報以檢測和破壞外掛供應商」的推特小組稱,該軟體已經泄露。 該組織說道:「P2C(付費外掛)開發人員已經對其進行了逆向工程分析,這很糟糕。」決勝時刻粉絲網站「Modern Warzone」也聲稱他們看到了「原始碼已經被徹底分析研究」。 然而根據 Vice 媒體報導的說法,這根本不是泄露。動視曾表示,Ricochet 反作弊最初將與《決勝時刻現代戰域》的太平洋更新於 12 月初一起推出。兩位消息人士告訴 Vice,「太平洋更新」的遊戲版本已經發送給一些玩家以供測試,現在想要撤回已經不可能了。動視之後也證實,Ricochet 現在已經到了許多用戶的手中了,但是他們表示並不在意。 《決勝時刻》官方推特發布推文說道:「Ricochet反作弊軟體正在進行受控的線上測試。在將它安裝到您的電腦前,我們正在對其進行徹底地測試。測試包括向選定的第三方提供軟體的預發布版本以及發布版本的伺服器端升級。」 Epic Games 技術總監,《特戰英豪》安全產品負責人 Paul Chamberlain 表示,反作弊軟體的預發布版本非常重要。他對 Vice 表示,動視並不希望早期版本的反作弊程序落入作弊者手中,但是如果要公開測試那麼這件事就不可避免;從長遠地角度來看,公開測試是值得的。 Chamberlain 說道:「對於外掛開發者也許獲得了一點很小的領先優勢,但是對於動視而言,進行公開測試可能比額外保密更有價值。」 來源:3DMGAME

動視警告《決勝時刻》作弊者 新反外掛系統或將到來

之前動視發視頻嘲諷《決勝時刻》作弊者:「我們來抓你了」。今日(10月13日)官方又在推特上發文警告《決勝時刻》作弊者,「明天見」。暗示新反外掛系統即將到來。 官方表示很喜歡《決勝時刻》,這讓他們激情滿滿,盡全力打造遊戲。但作弊者的出現,卻破壞了玩家能獲得的樂趣。沒人喜歡作弊者,他們的目標是提供有趣且公平的遊戲體驗,他們不歡迎開掛作弊之人。開掛是不能容忍的,很快作弊者就知道是什麼意思了。 動視正在為《決勝時刻》系列開發全新的反外掛系統,該系統將應用到《決勝時刻18》和《決勝時刻現代戰域》中。《決勝時刻現代戰域》已有60多萬帳號被永久封禁。 來源:3DMGAME

外掛先行 《決勝時刻 先鋒》多人跨平台測試現外掛作弊玩家

《決勝時刻 先鋒》多人跨平台模式測試已經開啟,不過有玩家發現在遊戲里已經出現了使用外掛作弊的玩家。目前動視表示,會在今年晚些推出對應的PC反作弊系統,並表示對這一舉措會很有信心。 來源:電玩部落

《決勝時刻18:先鋒》多人BETA已經出現了外掛

《決勝時刻18:先鋒》最近的跨平台聯機BETA似乎遇到了麻煩,因為據國外玩家反應,這個多人BETA測試已經出現了外掛。如視頻所示,在《決勝時刻18》BETA在主機和PC開測不到48小時內,不少玩家已經遇到了開掛的玩家,這些玩家使用自動瞄準。 近年來《決勝時刻》遊戲中的作弊一直是一個重要問題,以至於動視在公布《決勝時刻18》時,把新型反作弊系統當作是一種賣點而大肆宣傳。動視看起來對他們即將加入的反作弊技術自信滿滿,因為上個月COD官推在社交媒體上公開嘲諷了開掛玩家。 更多開掛視頻: 來源:cnBeta

「最強外送員」敞篷機車疊滿6外送箱 網友驚:開外掛!

日前一名網友在台北市士林區看到一位外送員,他騎乘的外送機車經過改裝,車身安裝了整片擋風玻璃,擋住機車前後方與上方,整輛車上還放了4個外送平台的6個外送箱。網友看到後直呼他是「最強外送」,感嘆:「月收入應該很可觀~」 ▼原po在臉書社團「爆廢公社」貼出照片,只見一位外送員騎著白牌機車,他的機車經過改裝,車尾處放了4個外送保溫箱、敞篷蓋上掛著1個外送袋、前方踏板上也放了1個外送箱。他在停等紅燈時還忙著查看手機,這讓原po驚呼:「這太猛,完全多開,月收入應該很可觀。」 網友們看到這幅畫面,紛紛留言表示:「也是風吹日曬來的,這叫非常時期、非常手段,給他一個讚」、「哇…真的很拚」、「專業便當車」、「這肯定是開了外掛」、「四開二輪是大師級」。也有網友認為這非常危險:「光看就覺得超危險」、「裝這個會影響行車安全」、「等出車禍你就知道了」、「在新竹騎會很爽,會知道什麼叫飄移」、「這根本危險駕駛」。 還有網友提醒說,這位外送員私自改裝機車,已違反《道路交通管理處罰條例》第16條,可處900元以上、1800元以下罰鍰。另外,他在停等紅燈時使用行動電話,可處1000元罰鍰。開車上路,還是安全最重要啊~ 來源:Facebook 來源:bomb01wwwallother

戰地1必備知識,野豹加速器教你如何反外掛免費BP加速

前幾日《戰地1》迎來了一波史低售價,價格只需20元,也因此帶來了大量的萌新玩家。相信不管是剛入坑的小萌新,還是像筆者一樣玩了許久的老菜狗,除了對《戰地1》《戰地5》這些戰地系列遊戲的延遲、掉線很煩躁以外,對隨處可見的掛和炸魚局也都是深惡痛絕,每每遇到都得親切問候一番。 所以為了讓各位萌新們能有一個良好的遊戲體驗,筆者今天就在這里教大家一個反外掛和炸魚局的好方法,也安利給大家一款免費加速《戰地1》《戰地5》的野豹遊戲加速器,它採用電競標準的加速專線,完美解決高延遲、卡頓、掉線、丟包等遊戲問題!並且是全網首家接入試玩功能的加速器,現在使用野豹遊戲加速器即可暢享「千款遊戲加速+千款遊戲免費」玩家專屬雙持體驗!一個字,絕! 在教程開始之前,筆者先要提到一個詞「官匹」,顧名思義也就是官方匹配。官方匹配的話,什麼神仙都在里面。所以,要想遠離外掛和炸魚,首先要做的就是不要用官方匹配,除非你頭夠鐵。 那不用官方匹配用什麼呢?很簡單。打開多人模式後選擇第三個瀏覽私人伺服器,接著點擊右上角的篩選條件,勾選全部的條件,出來刷新一下,然後在伺服器的搜索框中搜索「hack」就行啦。詳細教程如下: 野豹遊戲加速器官網:https://www.yebaojiasu.com/index.shtml 如果在玩《戰地》時你發現登不進去遊戲、加載不出頁面,或者遊戲延遲很高,先排除自身網絡問題,接下來就需要一款好用的野豹遊戲加速器的支持了。野豹遊戲加速器對《戰地1》《戰地5》等戰地系列的加速是非常棒的,採用的是電競標準的加速專線,對症下藥,能有效解決在遊戲過程中遇到的延遲、卡頓、掉線、丟包等問題,重點是還免費,我願稱它為居家旅行必備! 以上就是本期的全部內容了,筆者邀請您加入QQ群一起開黑,現在加入還有福利可以領取,還在等什麼呢,快加呀! 來源:3DMGAME

東京殘奧會升旗儀式中日本國旗意外掛錯方向

奧運會結束後,殘奧會正在進行中,日本舉辦這兩場大會真的是槽點不斷。據媒體報導稱,東京殘奧會開幕式升國旗環節,東道主日本將自家國旗升錯了,本應橫著掛上去的國旗竟豎著上去了。在自家升錯本國國旗、製作的金牌會掉漆,近期日本奧運的種種迷幻操作遭到廣大網友吐槽。 ...

開外掛直接Ban機《決勝時刻現代戰域》更新反作弊系統

《決勝時刻現代戰域》發售後便異常火熱,但是泛濫的外掛讓玩家苦不堪言,最近官方推出的新反作弊系統,可以「BAN機」的方式,禁止這些作弊者進入遊戲,一起來了解下。 據悉,這個新系統是戰區官方悄悄更新的,與以前直接封號不同,是從主機層面上禁止這些作弊玩家進入遊戲,推特上的幾位「玩家」宣布,他們的機器已經被Ban。這一方式有效的阻止了他們在同台機器下使用不同帳號遊玩遊戲的操作。 此前戰區因為外掛泛濫,已經封禁了超過50萬個帳號,但是根本不能阻止愛開掛的玩家,導致玩家流失嚴重,高玩主播也紛紛離開,雖然本次系統的更新,對於玩家而言是個很好的消息,但是也有人指出:「已經太晚了,戰區玩家受到的傷害已經無法彌補,你們早幹嘛去了,BAN機也不是什麼很難的事情,也許你們只是看到很多著名主播開始抵制遊戲,才這樣做的」。 來源:遊俠網

何為猖狂《戰地2042》還未發售 外掛軟體已大肆售賣

日前據電競媒體dexerto報導,雖然距離《戰地2042》正式發售還有兩個月,但是市面上已經有網站在售賣針對該作的開掛軟體。 遊戲開掛和黑客行為一直都是在線FPS遊戲領域最主要的問題之一,也是大量玩家所痛恨的遊戲行為。但在一般情況下,一款新發售的射擊遊戲會有幾周到數月的外掛真空期,此時遊戲體驗幾乎最佳。但是EA新出的《戰地2042》卻並不那麼幸運,因為遊戲的火爆所帶來的隱患同樣顯著。 據該網站宣傳,這款外掛已經可以在9月發布的《戰地2042》公測中使用,外掛功能包括自瞄透視、顯示玩家ID、距離以及穿牆等內容,另外該家網站還在介紹中說明這款外掛不會被戰地的反作弊系統識別發現。目前雖然無法確認該網站是否為真實,但對於《戰地2042》來說,這可並不是什麼好消息。 來源:遊俠網

《戰地風雲2042》還未發售 外掛已在售賣

據電競媒體dexerto報導,雖然《戰地風雲2042》離正式發售還有兩個月,但是市面上已經有網站在售賣針對該作的開掛軟體。 遊戲開掛和黑客行為一直都是在線FPS遊戲領域最主要的問題之一,但在一般情況下,一款新發售的射擊遊戲會有幾周到數月的外掛真空期,此時遊戲體驗幾乎最佳。但是EA新出的《戰地風雲2042》卻並不那麼幸運。 目前距離《戰地風雲2042》正式發售還有兩個月,但是dexerto記者已經發現了一家外掛網站在出售針對《戰地風雲2042》的外掛,據該網站宣傳,這款外掛已經可以在9月發布《戰地風雲2042》公測中使用,外掛功能包括自瞄透視以及穿牆等內容,此外在介紹中還表示這款外掛是不會被戰地的反作弊系統識別。 雖然無法檢驗該網站所陳述的真偽,但這種現象對於《戰地風雲2042》來說絕不是什麼好兆頭。 來源:3DMGAME

Bungie對三家《命運2》外掛軟體製作公司發起訴訟

Bungie目前正在針對多家涉嫌製作和銷售《命運2》外掛的公司發起法律訴訟。 作為一款有多人競技元素的遊戲作品,《命運2》也深受外掛和作弊玩家的困擾。在與外掛鬥爭的過程中,Bungie多次拿起了法律武器。 根據最近的報導顯示,Bungie已經針對三家公司——Elite Boss Tech、Lavicheats.com和VeteranCheats.com發起侵權訴訟,理由是他們涉嫌開發、銷售和分發《命運2》外掛。 這三起訴訟的每一起都有幾個「無名氏」被告出現,目標是為了通過訴訟來揭發網絡昵稱背後的具體人物。 在Elite Boss Tech被起訴的案件中,Bungie稱他們每年花費多達125萬美元來進行反作弊工作,但這種反作弊措施相對被動,無法真正解決困擾《命運2》的外掛問題。在玩家購買並使用外掛之後,Bungie認為這種通過外掛製造的不平等在網路遊戲中嚴重服飾了遵規守約的玩家群體,讓廠商和《命運2》遊戲遭受了重大損失。 「誠信遊戲的玩家在面對外掛玩家的時候只能體會到挫敗和憤怒的情緒,並意識到作弊行為的猖獗,還感到自己遭到忽視,這樣會導致用戶放棄遊戲,去選擇一些外掛並不泛濫的遊戲。因此,Bungie只能被迫花費巨大的時間和成本去對抗由被告開發和銷售的這類軟體。」 「Bungie開發並注冊了外掛檢測工具,花費了巨大成本。被告試圖開發軟體來繞過這類反作弊措施。誠信玩家由於遊戲體驗樂趣的缺失而離開遊戲,玩家不想要在自己不靠外掛就贏不了和PVE被外掛攪局的遊戲中進行體驗,這也導致了Bungie收入的減少。」 訴訟還針對了多處侵權行為,包括多位被告使用《命運2》圖片來推廣其外掛軟體,而且製作外掛時還要對《命運2》受版權保護的代碼進行未經許可的使用和修改。 《命運2》等遊戲一直飽受外掛程序困擾,Bungie近期已經多次針對這一狀況發起訴訟。除了打官司之外,廠商本周還宣布即將啟用BattleEye反作弊工具來對抗外掛。該技術將於下周的季度更新中在遊戲里進行「軟發售」。 來源:3DMGAME

傳《決勝時刻18》和《戰區》採用全新反外掛系統

《決勝時刻現代戰域》開發商Raven Software在8月11日時確認又有5萬個《戰區》帳號被封,值得一提的是他們上個月也封禁了類似這麼多的帳號。截止到目前動視已經封禁了超過50萬個《決勝時刻現代戰域》帳號。 Raven官推表示:「今天我們封禁了超過5萬個帳號,更重要的是,我們在聽從玩家的反饋,正在幕後努力工作。我們很快就有更多消息分享。」 在官方推文發布後,可靠消息人士Tom Henderson爆料動視正在為《決勝時刻》系列開發全新的反外掛系統。Henderson稱:「一個面向《決勝時刻18》的新反作弊系統已經開發了超過一年時間,該系統也會應用到《決勝時刻現代戰域》中。」 近日《決勝時刻18:先鋒》的首批畫面泄露,確認採用二戰背景。共有三個版本,分別是標準版、跨世代捆綁包和終極版,一些版本可讓玩家提前進入BETA公測。 據悉,《決勝時刻18》將於8月20日正式公開,11月5日發售。 來源:3DMGAME

《戰地2042》反外掛可能採用Easy Anticheat

從《Apex英雄》到《決勝時刻現代戰域》,幾乎每一個大型多人射擊遊戲都要處理外掛問題,《戰地2042》自然更不例外。《戰地》系列的外掛問題是最被PC玩家所深惡痛絕的,所以當聽到沒有(首發)私人伺服器的時候,他們的心涼了半截。不過最近有傳言稱DICE在《戰地2042》上採用Easy Anticheat打擊外掛,顯然DICE也不想讓外掛毀了這款大作。 知名消息人士Tom Henderson發推說《戰地2042》將採用Easy Anticheat軟體,該反外掛軟體早在之前的技術封測時就曾使用。 Easy Anticheat是目前市場上應用最多的第三方反外掛軟體之一,有網友稱其是目前最好的第三方反外掛軟體之一。但也有人持不同的看法。其他國外網友建議DICE和EA應該採用更好的反外掛軟體,比如《虹彩六號:圍攻》使用的BattleEye軟體。 來源:3DMGAME

《PUBG》或將成免費遊戲?外掛橫行問題要如何解決

據知名爆料者PlayerIGN在Twitter上透露,2017年在Steam上推出後大火的《絕地求生》正在考慮轉為免費遊戲。 爆料者稱,一項新的免費遊玩測試將會在下月進行,《PUBG》團隊將會根據測試情況採取相應的行動。爆料者還透露,早在2019年早些時候,《絕地求生》就曾通過類似的測試想要走免費遊戲路線,但測試的結果並不符合開發團隊預期。 《PUBG》選擇走免費遊戲路線也不無道理,因為它的大部分競爭對手,如《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《決勝時刻現代戰域》等等都可以免費遊玩,《絕地求生》也越來越喪失對於其他玩家的吸引力,轉型免費玩或許是一個很不錯的決定,能夠帶來大量新的玩家。 但是轉型免費也有個很大的弊端,那就是難以解決的外掛問題。眾所周知,《絕地求生》中的外掛一直十分猖獗。如果遊戲變為免費,開掛的成本降低了,打擊外掛的力度必然要進一步提升,否則整個遊戲環境可能會變得極差。如果真的考慮轉為免費,希望藍洞能在反作弊上有所建樹。 來源:遊俠網

油管內容作者NICKMERCS談《決勝時刻 戰區》 外掛正在慢慢摧毀這個遊戲

FaZe Clan戰隊的內容創作者Nick Kolcheff(ID名NICKMERCS)在自己7月24日發表的一則視頻里表達了對《決勝時刻現代戰域》因外掛泛濫而導致的問題的擔憂。 NICKMERCS在視頻中被提到一個自己被問及多次的問題:「大逃殺遊戲到底會不會消亡?」,對此他舉了《決勝時刻現代戰域》的例子:「現在想玩好一局《決勝時刻現代戰域》實在是太難了,因為外掛實在是太多了,而且你還不知道誰在開掛。這簡直毫無底線可言了。」而根據他的觀點,《戰區》正在因為開掛的問題而緩慢的「消亡」中。 此外,NICKMERCS也提到《戰區》的玩家數量會因為大量玩家改玩外掛較少的遊戲而下降,他舉例子目前他最近就在玩《堡壘之夜》:「這遊戲目前由很多內容創作者,而且很多玩家本身就不太想玩(《戰區》)了。」 來源:遊民星空

內容作者:無盡外掛導致《決勝時刻現代戰域》在衰亡

免費大逃殺遊戲《決勝時刻現代戰域》自發售以來,非常受歡迎,已創建了超過1億玩家的社區。不幸的是,這個龐大的Warzone玩家基礎也包含了大量的作弊者,他們侵蝕了每個人的遊戲體驗。Raven Software的副創意總監Amos Hodge甚至表示,《決勝時刻現代戰域》中普遍存在的作弊行為毀掉了他的一些最好的作品。 盡管遊戲安全團隊已經封禁了大量作弊者,但似乎還有更多的人突然冒出來取代他們的位置。 內容創作者Nick Kolcheff表達了自己對《決勝時刻現代戰域》未來的擔憂,如果外掛問題不能更有效地和實質性地被解決。在7月24日的油管視頻上,這名玩家討論了是否他認為《決勝時刻現代戰域》正在「衰亡」,這種問題經常被自己的粉絲問到。 Kolcheff表示玩《決勝時刻現代戰域》非常難,因為作弊的玩家太多,你永遠不知道誰在作弊,這種情況似乎無窮盡。出於這種現實,他認為《決勝時刻現代戰域》已經在「衰亡」。這款遊戲的玩家基數可能會下降,因為玩家會轉向受外掛影響較少的其他遊戲上。 Kolcheff最近玩了更多的《堡壘之夜》,他指出其他內容創造者最近也喜歡不同的遊戲,「《決勝時刻現代戰域》擁有許多內容創造者,而人們只是不想再玩這款遊戲了。」 對於發行商動視來說,阻止作弊就像玩打地鼠遊戲。今年3月,3萬名作弊者被ban,三周後,又有1.5萬個帳戶被刪除。到目前為止,已有超過50萬個帳戶被禁,但收效甚微。 由於安全團隊將重點轉向PC作弊者,PlayStation和Xbox上《戰區》中的作弊行為也出現了上升。最近有報導稱主機上出現了一個瞄準機器人,被吹噓是無法被識別,效果就像在PC上一樣好。但動視公司的處理方法僅僅是針對宣傳瞄準機器人的油管宣傳視頻,結果是關閉了瞄準機器人的整個頻道。 部分問題似乎在於,因為作弊而被移除的玩家並沒有被永久隔離。因為被禁的是他們的帳戶,而不是IP位址,玩家可以簡單地創建一個新帳戶,並繼續像以前一樣。那些想要享受《決勝時刻現代戰域》遊戲而不被作弊者騷擾的玩家一直在要求動視提供更激進的永久禁止解決方案,以及更好的作弊檢測。 來源:cnBeta

騰訊起訴叉叉助手獲賠1000萬 後者提供外掛擾亂遊戲

今日(7月23日)據企查查App顯示,叉叉助手關聯公司與騰訊公司不正當競爭糾紛一審民事判決書公開。法院查明涉案遊戲為騰訊公司「一起來捉妖」,騰訊公司曾發布不得製作非騰訊開發、授權的第三方軟體、插件、外掛等相關公告。 法院認為,被告公司研發的運行腳本擾亂遊戲正常運行秩序,損害了遊戲經營者和遊戲玩家消費者的合法權益,構成了不正當競爭。判決顯示,被告公司賠償原告1000萬元等。 資料顯示,「一起來捉妖」手機遊戲系由原告一重慶騰訊公司開發、原告二深圳騰訊公司運營,玩家登陸帳號即可享受遊戲體驗,遊戲內設有「真實定位」「手動捉妖」「商城充值」等運行規則。該遊戲是騰訊公司首款AR探索手遊,擁有一定知名度。 被告游順公司與原告一、原告二在工商注冊的經營范圍上存在部分重合,三者均可進行軟體開發及提供技術服務。被告經營的「叉叉助手平台」包括叉叉助手網站、叉叉IPA精靈微信公眾號、叉叉助手手機APP(安卓系統)、叉叉IPA精靈手機APP(IOS系統)等內容。 從被告運營的叉叉助手網站、公眾號以及叉叉助手手機APP與叉叉IPA精靈手機APP提供的服務內容來看,被告主要從事的經營行為是針對網際網路上各種手遊提供各種遊戲腳本供用戶付費下載安裝,對於原告一、原告二研發運營的涉案遊戲也不例外。通過被告運營的叉叉助手手機APP與叉叉IPA精靈手機APP售賣的遊戲腳本,用戶無需花費過多時間,便可達到快速完成遊戲成就的目的。 來源:cnBeta

搭載AI的「真」物理自瞄外掛宣稱不會被發現 動視已將其連鍋端

都說主機遊戲難以開掛,最近卻有人稱他們實現了「全平台制霸」,無論是在PC里,還是PS、Xbox上,都可以成為「神槍手」:在各種FPS遊戲里槍槍爆頭,彈無虛發。據說還能成功躲過反作弊軟體系統級的lockdown!就問你氣不氣! 究其原理,這似乎是一個真·物理的自瞄外掛,只要你有另一台電腦,再加上視頻採集卡、模擬輸入控制器(模擬滑鼠或手把),當然還少不了核心軟體AI。 AI加持的物理外掛 具體來說,這個外掛先是用一個視頻採集卡記錄遊戲的實時輸出並立即將其發送到另一台計算機。 然後在這台計算機上,用已經訓練好的的對象檢測算法 (比如YOLO)進行快速人形目標檢測。 一旦機器在螢幕上識別出敵人,系統就可以迅速計算出滑鼠需要移動的方位和距離。 其中可以選擇任意人體部位,比如直接瞄準頭部。 最後再將這些數據發送到滑鼠輸入控制設備,比如Titan Two或Cronus Zen。 讓它們進行自動瞄準並以超人的速度完成射擊。 除了快速瞄準和射擊,這個作弊器還具有後坐力自動調整等功能。 在中程距離下效果最好,遠程下使用狙擊鏡的話效果也不錯。 因為不是修改遊戲文件,自然能逃過反外掛程序的搜查。 而且據說它可以在大約10毫秒內檢測到螢幕上的敵人並開火,並且在運行速度高達240幀/秒的遊戲中也仍然有效。 不過只有你「捐贈」50美元,才可以訪問該工具更高級別的配置。 背後的黑客 這種作弊形式似乎並不新鮮,但離譜的是,背後的開發者表示,這個工具不是用來破壞玩家之間的競爭平衡的,而是來給已經被搞得烏煙瘴氣的遊戲里的普通玩家一個機會的。 他們將這個工具在YouTube進行了公開宣傳,引起了一波不小的關注。 「no zuo no die」,這波正好趕上動視(Activision)剛宣布要進行全天候甄別和打擊遊戲作弊行為,於是這些視頻在24小時內就被下架了。 Twitter上一位專門收集遊戲作弊情報的博主@@AntiCheatPD也將他們掛了出來,提醒大家主機遊戲也不再是「淨土」了。 隨後,該作弊器的官網上的50美元交換條件已消失,不過在他們的Discord(遊戲聊天應用與社區)頻道,這個交易仍然可以明目張膽地進行。 團隊似乎是兩人作戰,一人出的這個主意並負責售賣,另一位程式設計師則負責編寫所有的代碼。 而其實,他們用的這些工具哪個不都是有正規用途?(YOLO開源,滑鼠輸入模擬器也是合法設備。)但就好像: 有人用3D列印機的樹脂卻打出一把槍,用合法化學物質卻造出一枚炸彈…… 這種行為也就必然少不了合法玩家的不滿: 「毀了別人的樂趣,就像看到有人在下棋,他走過去把棋盤掀翻一樣。」 「這也是我另一個不玩在線遊戲的原因。」 真的不會被發現嗎?最新消息:已被連鍋端 整套操作確實是沒有對遊戲本身的軟硬體進行任何操作,所以開發者也信心滿滿:肯定不會被檢測出來。 但是一個反作弊團隊卻將這話視為吹噓並表示異議。 畢竟他們就曾在今年2月禁賽一位使用了類似外部作弊工具的遊戲選手。 他們說,使用某些反作弊檢測系統再加上人工審核,誰也無處遁形。 不知道這邊反作弊團隊有沒有抓到用這個作弊器的玩家,但是最新消息卻顯示:它的老窩已被連鍋端了。 管理員已在Discord下線,官網上什麼都沒了,只剩下一封落款為USER101的信。 被誰端了? 動視。 畢竟誰都怕吃官司啊。 來源:cnBeta

外掛作弊又有新花樣,利用機器學習算法來自瞄

機器學習可以說是在我們生活中無處不在,不論是電商平台上的大數據推薦,還是說AI本身的訓練都是與機器學器息息相關。而現在,機器學習就往遊戲領域更進一步了,但是對於遊戲玩家來說可能不是一個什麼好消息,因為機器學習這次是被應用在外掛作弊上了。 據媒體Ars Technica報導,有人研發了一款基於機器學習而成的自瞄外掛,並且表示遊戲開發者將會「非常難」偵測到這個外掛。但這可能也不是最重要的,在這之前外掛等的作弊行為都只是存在於PC上,但是這個新的外掛卻是可以在主機上使用,意味著主機版FPS遊戲玩家也有可能會遭殃了。 為什麼這個外掛理論上來說這麼難偵測呢? 這要從它的原理說起。一般我們知道的自瞄鎖頭外掛軟體都是通過篡改遊戲文件才能起作用的,而反作弊軟體就是通過檢查這些文件可判斷玩家有沒有開掛的。 但是新出來的這個外掛並不需要修改任何遊戲文件,它是先通過外掛自帶的圖像視覺識別算法,對主機或者PC遊戲圖像里的人類形狀進行訓練。之後當遊戲畫面中出現敵人時,玩家只要把視覺移到敵人大致上的方向,外掛軟體就會發送指令到訊號環出設備上,後者收到訊號就會模擬出點擊/開火的指令。從畫面上出現敵人到發出點擊指令,整個過程只需要10ms。由於整個程序以及訊號環出設備都沒有對遊戲文件作出任何修改,因此一般常用的反作弊軟體理論上來說也是很難判斷出玩家到底有沒有作弊。 不過理論歸理論,Riot Games旗下遊戲《特戰英豪》的一位反作弊負責人就向Ars Technica表示,之前他們是成功封禁過一位使用了「可以讀取玩家螢幕並且在外部設備幫助下模擬出正確訊號外掛」的玩家,因此際上這類外掛在反作弊軟體加上人工審核之下確實是有可能被識別出來的。 ...

YouTube關閉宣傳外掛頻道 動視將對新外掛採取行動

之前我們曾報導過主機平台出現新型外掛的新聞,近日官方終於對此做出了行動。首先是YouTube官方關閉了這種外掛的宣傳頻道,據ACPD(Anti-Cheat Police Department)稱關閉頻道可能與遊戲發行商動視有關,並且動視下一步將制定計劃對外掛進行處理。 作弊者使用採集卡繞過主機的安全檢測,分析和檢測進入視野內的敵人。玩家激活外掛的唯一要求就是瞄準敵人的大致方向,該工具將完成剩下的工作,確定殺死目標所需的精確位置和射擊時間。 這種作弊行為就像「輔助瞄準,但功能被過渡放大了」。開發商很難發現這類作弊行為,但這種作弊手段並不復雜,因為這種漏洞已經存在於PC遊戲中。 該組織在推特上直接表示:「這很好,因為它引起了官方的注意,讓他們足夠關注,從而解決了這種狀況。到目前為止,這種外掛不是最好的,它們也存在於PC上,並能被PC上的反作弊系統檢測到。它們效果並不顯著,但在主機上它們十分有效,檢測到它們可能是一種挑戰,但並非完全不可能」。 開發者可以通過一些方法消除作弊行為,比如實現一個HardwareID驅動程序來確定輸入信號是否可信,並處罰那些使用不可信的漏洞和外設的人。 ACPD表示:「開發者必須找到一種方法去檢測輸入信號不是來自手把本身的,這是他們可以修復和檢測的。所以可能在下一個PS或者Xbox的更新修正檔中一種可信任的HardwareID將加入遊戲以對抗外掛工具,這都是因為這種外掛工具給手把和主機提供了不可信的輸入信號。他們所要做的就是剔除那些不可信的輸入信號,這樣他們就會很容易解決這個外掛。這非常依賴於開發者,以及給他們帶來的技術挑戰」。 外掛在《堡壘之夜》等遊戲中很流行,並且在《決勝時刻:黑色行動冷戰》和《決勝時刻現代戰域》中更是如此。動視已經封禁超過50萬個帳號使用這款大逃殺射擊遊戲,理由是作弊、辱罵和欺詐。 來源:遊俠網

動視對新型AI自瞄外掛採取行動 將進行全天候打擊

針對近日關注度很高的AI自瞄外掛情況,動視已經開始對其採取行動。 據VGC消息,動視的Amos Hodge表示這些作弊工具正在毀掉「一些他們做過的最好的遊戲」。 「作弊是由我們的安全小組處理的,但我要說的是我們有舉報工具、我們ban掉了成噸的人,沒有人比我們更痛恨那些開掛的。我們為玩家製作了這些內容,當玩家因為外掛被毀了遊戲體驗時,我們也為它們毀了我們人生中最好的作品而難過。」 動視方面表示,他們將投入足夠的資源,進行全天候甄別和打擊作弊行為的行動,包括aimbots, wallhacks, trainers, stat hacks, texture hacks, leaderboard hacks, injectors, hex editors以及任何可以用於操縱遊戲數據和記憶體的第三方軟體。 來源:遊民星空