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《籠中窺夢》光陰似箭成就攻略分享

《籠中窺夢》中的光陰似箭成就是遊戲里比較獨特的,想要完成就需要一些條件,但是很多玩家都不太清楚這個光陰似箭成就到底應該怎麼做,其實光陰似箭成就想要做只需要在醫院裡待上四年就可以了,更多如下。 光陰似箭成就攻略分享 完成條件:在迷茫和焦慮中度過了四年時光,說白了就是在醫院裡待上四年。瘋狂撕日歷直到跳成就即可。 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》窮舉法成就攻略分享

《籠中窺夢》中的大部分成就都是流程成就,不過窮舉法成就就是其中比較麻煩的一個,很多玩家都不太清楚這個窮舉法成就到底應該怎麼做,其實窮舉法成就想要做只需要礦車到達了所有可到達之處就行了,更多如下。 窮舉法成就攻略分享 在需要移動礦車的地方,讓礦車在每一根道上都左右橫跳一下即可。如圖,一共是6次左右橫跳,不太記得最後一次能不能橫跳了。 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》神射手成就攻略分享

《籠中窺夢》中的大部分成就都是流程成就,不過某些成就完成是很麻煩的,神射手就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚這個神射手成就到底應該怎麼做,其實神射手成就想要做只需要完成三次精準的射擊就行了,命中率百分之百,更多如下。 神射手成就攻略分享 射靶子那裡一共有三個,第一個自動瞄準,第二第三個都需要調整,參考物就是旁邊的靶子,如圖中心對齊就行。(沒對齊別裝彈就行,裝彈後就自動射擊了) 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》迷航成就攻略分享

《籠中窺夢》中的迷航成就是遊戲里比較特殊的,完成條件也很特別,但是很多玩家都不太清楚這個迷航成就到底應該怎麼做,其實迷航成就完成的條件就是羅盤轉向了錯誤的方向,使得油量表歸零,更多如下。 迷航成就攻略分享 火箭內部的指針,劇情需要把它往右走(右邊有張圖紙提示),但是這個成就需要把它往左轉到紅色區域。左右不分的同學這里會很難受(狗頭)。 船舵先往左轉2下再往右即可,往右轉之後馬上進去把羅盤拼在一起,這里時間很充裕,不用擔心。 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》即刻反應成就攻略分享

《籠中窺夢》中比較獨特的成就是很多的,比如即刻反應成就就是其中之一,但是很多玩家都不太清楚這個即刻反應成就到底應該怎麼做,其實即刻反應成就的完成條件不算苛刻,只需要在第一次就接住了將被丟棄的箱子就行了,不過機會只有一次,更多如下。 即刻反應成就攻略分享 進入工廠之後,用搖臂把紅色盒子運到傳送帶上,動畫之後需要一次性成功把黃色傳送帶和滑滑梯連在一起。失敗就等二周目再拿這個成就吧。 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》遊戲全照片位置介紹

《籠中窺夢》中是有一些收集要素的,照片就是其中一種,但是很多玩家都不太清楚遊戲里所有的照片都在哪裡,其實遊戲里的收集要素照片大致上有28張,而且照片位置都很合理,不會有虛空照片的情況,所以自己找齊也並不難,更多如下。 遊戲全照片位置介紹 藏的照片位置都很合理,不會有虛空照片的情況,所以自己找齊也並不難,再次建議一周目之後過來查漏補缺。 全部總計28張照片,自帶的照片查看列表是按時間順序獲得的,下面照片編號由此得來,可以善用搜索功能直接跳轉到某張照片的位置。 照片1 照片2 照片3 照片4 照片5 照片6 照片7 照片8 照片9 照片10 照片11 照片12 照片13 照片14 照片15 照片16 照片17 照片18 照片19 照片20 照片21 照片22 照片23 照片24 照片25 照片26 照片27 最後一張照片為流程必得 找齊後即可獲得成就 來源:3DMGAME

三款NS機型對比 實機運行《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》現已正式發售,玩家可以在任天堂Switch上體驗這款遊戲,但任天堂Switch至今已發售了三款機型——Switch、Switch Lite、Switch OLED,那麼哪款Switch擁有最佳的運行效果呢?油管主Open Surprise製作了《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》在NS三款機型上實機運行的對比視頻。 NS三款機型運行對比: 從視頻中可以看到,OLED版對比基礎版和Lite版色彩表現更豐富,而且Lite版出乎意料的表現出色,並沒有因為是精簡版而遜色。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

BANDAI 海賊王 ~夢的一枚#2~艾斯&薩博

今天帶來的是夢的一枚系列的新品,使用了插畫中艾斯、薩博在和之國的造型 這套產品的造型選擇了插畫中艾斯和薩博的造型,艾斯使用了吃飯團的造型,薩博則是使用了觀看路飛畫像的造型~人物表情刻畫到位,兩款產品也可以組合擺放~效果優秀~推薦~來源:78動漫

BANDAI 海賊王 ~夢的一枚#2~艾斯&薩博

今天帶來的是夢的一枚系列的新品,使用了插畫中艾斯、薩博在和之國的造型 這套產品的造型選擇了插畫中艾斯和薩博的造型,艾斯使用了吃飯團的造型,薩博則是使用了觀看路飛畫像的造型~人物表情刻畫到位,兩款產品也可以組合擺放~效果優秀~推薦~來源:78動漫

《盜夢空間》成真?你的夢境可以被植入廣告了

公元 3000 年的一個晚上,25 歲男青年 Fry 睡得正打呼嚕。 他做了一個奇怪的夢,夢見自己回到大學教室,腦袋空空,馬上就要進行古埃及代數的考試。突然,教授發現 Fry 赤裸上身,只穿了一條平平無奇的白色內褲,開始訓斥他: 年輕人,是時候了解一下光速牌內褲了! 光速牌內褲,不管是穿著工作還是休閒娛樂,完全貼合今天的生活方式!光速牌內褲,時尚舒適,專為品味高雅的襠部而設!…… ▲ 光速牌內褲,在你夢里打過廣告的牌子,買它! 這是動畫片《飛出個未來》第一季第 6 集的劇情。往睡夢中植入廣告聽起來荒誕離譜,但最近,有科學家提醒稱:別笑,這事有可能會成真。 來自麻省理工和哈佛的研究人員 Adam Haar Horowitz、Robert Stickgold 和 Antonio Zadra,最近撰文指出,廣告商已經開始入侵我們的睡眠,試圖將產品植入我們的夢境。 ▲ 圖自 《衛報》 讓他們感到憂心忡忡的,是今年 1 月飲料品牌 Molson Coors...

《AI:夢境檔案 涅槃計劃》新視覺圖公開 實體版預購開啟

《AI:夢境檔案》續作《AI:夢境檔案 涅槃計劃》公布一張新視覺圖,遊戲實體/收藏版預購現已開啟。《AI:夢境檔案 涅槃計劃》將於2022年春季發售,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC。 新視覺圖: 《AI:夢境檔案 涅槃計劃》實體收藏版不僅包括遊戲本體,還附帶GSC製作的角色AI-Ball「Aiba」的手辦(高約17厘米),和Yusuke Kozaki提供的藝術概念插畫設定集,以及作曲家伊藤圭介製作的官方原聲集。 遊戲故事簡介:在六年前,發現了一具只剩「右半身」的屍體。當時無論怎麼搜索,都找不到那具屍體的「左半身」。事隔六年後,下落成謎的「屍體左半身」被找到了。只不過這具屍體的「左半身」卻沒有腐爛的跡象,仿佛直到剛才都還活著。於是,新上任的ABIS特別搜查官・瑞希,與自律控制型AI機器人瞳絆合作,開始著手調查這起「Half Body連續命案」…… 來源:3DMGAME

GSC: 23年2月 1/8 魂魄妖夢

新品價格    26,000円(稅込) 發售日期    2023年2月 廠商    GoodSmileCompany 幽靈與人類的混血。 出自東方Project的二次創作RPG《東方LostWord》,幽靈與人類的混血「魂魄妖夢」化身為1/8比例模型登場!以繪製主視覺圖的繪師——夢野Rote的角色插畫為原圖製成模型。如同作品中的場景般,斬擊以及飛揚的櫻花花瓣特效上,均採用透明零件華麗地重現。除了魂魄妖夢常用的長刀「樓觀劍」與短刀「白樓劍」這兩把刀,也精緻地把纏繞在半人半靈的妖夢旁的幽靈製成模型。快來把充滿專注魅力表情的妖夢帶回家吧! 商品詳情 商品名稱 魂魄妖夢 作品名稱 東方LostWord 製造商 Good Smile Company 分類 1/8比例模型 價格 26,000日圓 (含稅) 發售日期 2023/02 商品規格 塑膠製塗裝完成品・1/8比例模型・附專用台座・全高:約220mm 原型製作 QuailEgg 色彩 中野模型教室(福井) 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 ©上海アリス幻樂団 ©GOOD SMILE COMPANY, INC./NextNinja Co., Ltd.來源:78動漫

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》全寶可夢圖鑒分布

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中寶可夢圖鑒裡面的寶可夢是非常多的,但是很多玩家都不太清楚寶可夢圖鑒的分布到底是怎麼樣的,下面就給大家帶來全寶可夢圖鑒的分布,一起來看看吧。 全寶可夢圖鑒分布 來源:3DMGAME

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》無限獲得大師球方法介紹

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中的大師球是遊戲里非常好用的特殊精靈球,基本上什麼寶可夢都能直接抓,但是很多玩家都不太清楚無限刷大師球的方法是什麼,下面就給大家帶來無限獲得大師球的方法,一起來看看吧。 無限獲得大師球方法介紹 來源:3DMGAME

《微光之鏡》簡評:畫風如夢 女主呆萌 光炮太猛

如果你是個躊躇滿志的遊戲新人,有了自己的遊戲團隊又拉來了數目不大不小的一筆啟動資金,那麼由「類銀河戰士惡魔城」式的橫版動作遊戲入手,親身經歷遊戲開發製作的全過程,累積些團隊配合遊戲宣發和長期維護的寶貴經驗絕對是個相當不錯的選擇。 這不光是因為在這個項目里你將會同時累積包括並不限於地圖設計、人物成長、流程控制、戰鬥安排等多方面的寶貴經驗,還因為這在某種程度上,廣大玩家對這類接近遊戲本質的作品有著極大的包容性: 你的作品可以是擁有高清3D渲染的唯美精品,也可以是致敬FC的懷舊經典;可以是難度不高的敘事佳作,也可以在敘事和難度上向黑暗之魂全面看齊;甚至可以成為RogueLike把劇情丟到一邊,只要表現出足夠的遊戲性,玩家們就會欣然嘗試,甚至對其大加贊賞。 可如果你心有不甘,就是想把這「銀河戰士惡魔城」做精做大做得好評如潮,那你會很快發現始終有《密特羅德》和《奧日》兩座不可逾越的大山擋在前面,不讓自己得償所願:前者以近乎完美的設計封死了後繼者們在遊戲性上的探索路線,後者則在保證了故事和遊戲性的前提下詮釋了這類遊戲美學上的極限,讓任何企圖在藝術性上與其正面對抗的嘗試都顯得得不償失。 說實話,由於目前《微光之鏡》只放出了最多三十分鍾的流程體驗,我很難判斷其製作組MapleDorm Games 究竟更接近上文提及的哪一種創作者,只能參考發行商異乎尋常的自信,勉強說服自己相信他們經驗豐富,成竹在胸;不過另一方面,《微光之鏡》也確實表現出了一部成熟的「類銀河戰士惡魔城」遊戲應具備的基本素質:在保證各方面平衡的前提下盡量避免與兩部「名作之壁」產生聯系,從而讓玩家獲得相對而言獨樹一幟的遊戲體驗。 戛然而止的落英繽紛 這其中最為獨樹一幟的莫過於《微光之鏡》的美術風格。 不同於《密特羅德》服務於遊戲性的功能構成和《奧日》系列唯美得一塌糊塗得如夢似幻,走進《微光之鏡》,你便仿佛踏著厚厚的落葉,將自己融入了深秋的緋紅。這里張揚著的是另一種唯美的如夢似幻,是夕陽余輝帶著一絲涼意的陣陣暖流,游離在二次元與三次元的晨昏線上,時而以玩家預料不到的方法詮釋「落英繽紛」的另一種形態,時而賦予玩家通感的天賦,使其仿佛下一秒就能伴隨裊裊炊煙嗅到家鄉菜獨一無二的香甜。 在這樣的背景之下,雖說女主綺羅的登場仍略顯突兀,走走跳跳仍提線木偶般顯得有那麼點兒不自然,但誰又能注意到這一點呢?誰又願意讓這小小的不和諧破壞自己欣賞自然的美好心緒呢?看清風拂過大地的落葉,羞怯了闖入鏡頭的朵朵含苞;看腳步激起木橋的塵土,模糊了橋下的點點熒火;或者哪怕只是看著女主綺羅萌呆而不失優雅地走走跳跳上下翻飛,都足以融化任何麻木的心靈,甚至讓我不忍按下攻擊鍵,傷害這個世界的一草一木。 然而,正如上文提及的那樣,如此溫情脈脈大概持續了30分鍾左右——去除莫名其妙的劇情過場和不得不進行的若干戰斗,應該是20分鍾不到。前者(劇情過場)體驗倒還不錯,女主的呆萌反襯女兒可愛的神經質雖說直到試玩最後也未能揭示世界觀的一絲一毫,但至少和遊戲整體氛圍相得益彰,將其當作二次元動態壁紙靜靜欣賞其實也相當不錯; 至於戰斗部分嘛……我想在對其口誅筆伐前,有必要恭喜MapleDorm Games以如此簡單粗暴的方式卓有成效地解決了諸如地圖功能性元素與背景相混淆、敵人彈幕陷阱被景物遮掩導致玩家畏首畏尾這類的,困擾了同類型遊戲作者久矣的業界難題——那句話怎麼說得來著?對了,所有的恐懼和難度都源於防禦不夠,缺少補給和火力不足。 火力至上的魔女傳奇 真不只是我對《微光之鏡》有所偏見,或是如上文提及的那樣,真的矯情到不忍心對那些魔物展開自衛反擊——就這麼說吧,如果魔法世界同樣會參考人類的戰術戰略與時俱進,那麼這位纖細魔女怎麼看都應該是「飽和打擊學院」「確保相互摧毀專業」的優秀學子: 等離子雷射彈不怕過載似的於一秒之內對敵人展開覆蓋式打擊;長按攻擊鍵使其過載還能釋放超巨大的等離子火焰,以摧枯拉朽之勢摧毀沿途所有敵人和某些擋路的障礙;相比之下,敵人們花樣不少但毫無威脅的攻擊反而使其像是被「大遠征」侵略的受害者,幸好遊戲設定女主不能靈活地向頭頂和腳下從容射擊,否則真不知道會有多少玩家會把《微光之鏡》玩兒成「魔女魂斗羅」——還是被調出了30條命的「作弊」版本。 或者不止30條命。 的確,我是沒研究過那些敵人對女主綺羅傷害的具體數值,但深刻的印象和確鑿的錄像卻一再提醒我這位傳奇魔女可以從容跳出尖刺陷阱,隨便打碎個地圖上的水晶就又滿血復活了;而在這樣的前提下,依然會有各路精靈會隨著遊戲流程決定伴隨女主左右,為其提供攻防提升,血藍恢復等肉眼可見且頗具成長性的強力BUFF,能夠魔女帶來多大的增益自不必多說,也給了我滿滿的自信在十幾分鍾的跑跑跳跳後對遊戲試玩的首個,也是唯一的BOSS進行站樁式輸出——雖說這傢伙需要兼顧教學任務絕對不能勸退,但在女主疾風驟雨的攻勢下只堅持幾十秒也實在有些說不過去吧? 我得承認,就實際體驗而言,這樣的戰斗相當爽快,對我這種手殘真是相當友好;可我也非常確認,這種爽快是DOOM殺穿了地獄的爽快,是薩姆清空彈夾順便掃射清了場的爽快,與《微光之鏡》的唯美氣質完全相悖不說,其本身亦缺乏持續不斷的吸引力,必然會隨著玩家和主角的成長而顯得愈顯乏味。 所以還真挺諷刺的:顯然,上文所述乃是《微光之鏡》遊戲試玩目前表現出來的,需要製作組多加注意極力避免的問題,但我想哪怕MapleDorm Games真的只是群毫無經驗的愣頭青,也絕不會將這樣的瑕疵放進自己的作品。我也願意相信上文提及的所有問題都能在遊戲正式發售前得到妥善的處理,但在此之前MapleDorm Games絕對有必要多下點兒功夫扭轉這個試玩版給玩家們留下的負面印象。 瓜田李下需自我證明 不得不承認,不到30分鍾的流程,過於簡單的難度,莫名其妙的世界觀展開,值得稱道的只有人物塑造和美術資源——哪怕後者的確堪稱驚艷,這樣的遊戲,雖說只是試玩版,但總會覺得誠意不足。 作為專業遊戲從業者,MapleDorm Games不可能不清楚這一點,而他們既然仍執意如此,除去「非要和玩家作對」這類極不靠譜的猜測外,我能想到的理由包括並不限於:這次製作組希望玩家多關注遊戲畫面和人設,本次試玩旨在降低玩家對遊戲正式版的期待和要求,以及我個人認為最有可能,無論原因何在,「踢踢」真的需要拿出些成果回饋玩家,於是就不得不趕鴨子上架把這個極不成熟的試玩版本推上了steam,以此向或逐漸焦躁或日益冷淡的玩家們傳達一個並不怎麼招人待見的訊號——「《微光之鏡》呀,我們真的已經在做了」。 嗯嗯,我相信你們在做了,也相信最終《微光之鏡》應該可以相當不錯,就是商店界面這個Coming Soon怎麼看都相當煩人。 所以說,這時候MapleDorm Games需要加班加點盡快完成遊戲正式版本,並大幅提升遊戲難度嗎?當然不是了!如果被我不幸言中,製作組真的遇到了什麼問題導致遊戲正式版本遲遲無法上線,那我倒是認為保持這種低難度也會是個不錯的選擇:既然遊戲美術獨樹一幟驚艷無比,既然女主人設可愛迷人顛倒眾生,那不妨就以此為核心,盡量排除戰斗迷路等因素對敘事的干擾講一段笑淚交加的魔女故事——反正廣大玩家對這類遊戲懷有異乎尋常的包容,一定會為這唯美的故事感動不已。 而與此同時,MapleDorm Games也可以繼續有條不紊地放出遊戲美術並逐漸豐富遊戲世界觀,能在遊戲正式發布前就形成一個穩定的亞文化乃至同人創造圈子也未嘗可知。 當然,最重要還是千萬不要半途而廢,澆滅了一眾玩家多年苦等的熱情。 遊戲名稱:《微光之鏡》 發售平台:PC 發售日期:Coming Soon 期待值:9/10 推薦人群:喜歡呆萌女主、唯美畫風的玩家;熱衷於2D橫版跳躍、類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家 文/艾渴echo 本文首發於微信公眾號「碎碎念工坊」(suisuinian963)來源:遊俠網

新一期日亞遊戲預約榜 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》登頂

日本亞馬遜新一期(11月14-11月20日)的遊戲預約榜已經公布,任天堂Switch遊戲《寶可夢傳說:阿爾宙斯》登頂。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將於2022年1月28日發售,是《寶可夢》系列最新作品,融合了動作與RPG要素。 以下為榜單前十名,重復的遊戲為不同版本: 第一名:【Switch】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 第二名:【PS5】《艾爾登法環》 第三名:【PS4】《艾爾登法環》 第四名:【PS5/PS4】《GT7》 第五名:【Switch】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 第六名:【Switch】《口袋力量棒球R》 第七名:【Switch】《靈活腦學校:一起伸展大腦》 第八名:【Switch】《玩遊戲吧!電影世界》 第九名:【Switch】《迪士尼魔法城堡:我的快樂人生2》 第十名:【Switch】《刀劍亂舞無雙》 來源:3DMGAME

《明將軍系列》多人有聲劇上線喜馬拉雅,攜手重溫江湖夢

隨著時代發展、科技進步,人們的閱讀內容愈加豐富、方式也日益多元化,從讀紙質書到讀電子書,再到如今的有聲閱讀。《2021中國網絡視聽發展研究報告》顯示,截至2020年12月,全國網絡視聽用戶規模達9.44億。隨著用戶規模的增長,以及用戶對在線娛樂形式的追求,長音頻逐漸獲得更多用戶的青睞。 《明將軍系列》是搜狐暢游的暢漫團隊出品首部多人有聲劇,改編自《明將軍之偷天換日》漫畫,11月17日在喜馬拉雅平台正式上線。 《明將軍之偷天換日》漫畫是基於《明將軍》系列小說改編,原著刻畫出一副宏大畫卷,從江湖到朝堂,從明爭到暗鬥,從個人仇恨到家族、門派的使命。故事情節環環相扣、武俠和權謀相得益彰。明將軍明宗越、暗器王林青,以及許驚弦、許漠洋、宮滌塵等眾多鮮活的人物,於正與邪、善與惡之間遊走,羈絆復雜而獨特。每個事件與抉擇的發生,除了源於家世淵源與性格,更有世事無常,於合理之間又意外的扣人心弦,不免引發讀者「對於俠與義」的思考,耐人尋味。 11月17日首發的《明將軍系列》多人有聲劇,延續了這份新武俠氛圍下的江湖情懷,將旁白、對白、音樂和音效融為一體,聲情並茂地呈現出在明將軍權傾朝野、威懾天下、八分震動的大背景下,動盪江湖的驚心動魄。有聲劇一經上線就收獲了很多用戶關注,同時它也大大縮短了文字閱讀與聽書閱讀的時間差,實現漫畫作品與有聲作品的同步。 本次多人有聲劇是由致力於創作優質、多樣的有聲類產品的株木琅瑪工作室承制。其至今已在平台出版發行了眾多膾炙人口的有聲作品,如《SCI謎案集》、《定海浮生錄》、《初三的六一兒童節》、《麻衣神探》等作品,深受聽眾喜愛。關於《明將軍系列》在漫畫、有聲劇等多維度的聯動,也非常值得我們期待。 隨著泛文娛行業發展逐漸成熟,文學、遊戲、影視、動漫、有聲閱讀等領域跨界融合、共享IP價值成為常態。搜狐暢游的暢漫團隊作為行業內IP內容開發深耕者,自2016年成立後,定位精品日、韓漫畫IP及內容,全版權引進及全平台出版運營,與中國各大動漫畫平台騰訊、快看漫畫、bilibili等均有獨家合作及戰略合作關系。截止目前引入量超過100部,獨家發行並上線運營作品超過60部。由暢漫引進的百部作品正在改編中,內容涵蓋漫畫、動態漫畫、有聲、影視及遊戲等多元化產品,並逐步推進商業實體中導入IP活動形成IP體驗經濟,開發IP盲盒、服裝、玩具等周邊衍生品,突破行業壁壘,以開元心態尋求IP全產業鏈合作。激勵更多漫畫創作者為市場帶了更多高質量內容,使得漫畫產業鏈趨於良性發展。來源:動漫之家

《王者榮耀》夢幻跨界:推出四款女英雄定製婚紗 最貴3.98萬

11月22日消息,《王者榮耀》婚紗今日正式公布,靈感分別來自四位女英雄。官方文案寫道:「相遇於峽谷,相愛於現實。愛情從峽谷照進現實,在人生的重要時刻,王者榮耀希望能陪伴在大家身邊。」 據了解,此系列婚紗為王者榮耀與WECOUTURE聯合打造的花開系列高定婚紗設計,靈感分別來自瑤、貂蟬、小喬和昭君四位女英雄,設計師將英雄元素與婚紗工藝結合,用婚紗藝術詮釋緣起峽谷的夢幻甜蜜。   WECOUTURE表示,我們從英雄人物的個性氣質及代表元素出發,於古詩詞中汲取柔藍、夕嵐、縞羽與目童子色,為婚紗著色。   同時利用沒骨畫技法,將其如水墨般漸變暈染;結合水袖、輯珠等傳統形制工藝,賦予婚紗典雅的東方氣韻;藉由手工造花等高定技法,勾勒細膩靈動的角色氛圍;法式鉤針結合獨特的手工釘珠,藝術化呈現當代女性特有的魅力,將浪漫情愫流淌於每一處細節。 遊戲博主@江米團子爆料稱,瑤版婚紗定製價格28800元,貂蟬版婚紗定製價格39800元,小喬版婚紗定製價格32800元,昭君版婚紗定製價格36800元。 來源:cnBeta

成年人的快樂,夢女的天堂超甜網劇

韓國10月網劇《去他的愛》,誰看誰知道,簡直是掉進男狐狸洞,女主1v4來一段成年人的快樂戀愛體驗,現已完結。該劇由尹素熙、崔元明、朱宇宰、李勝日、金賢鎮主演,講述女主被4位男生追求,逐漸成長的故事。 女主世麗在步入30歲的第一天,從一個不起眼的單身狗,秒變運氣爆棚的桃花女,本來已經對感情失望的她,再一次迎來了4位不同類型帥哥的愛情滋潤。這簡直就是夢女的天堂,氣質御姐X狗系男生,每天承受不一樣的猛烈攻勢,誰頂得住? 談對象的女主每天便在這四個男人之間來回徘徊,劇情看似無厘頭卻處處貼合現實,分別是釣系直球小奶狗的一夜情,霸道總愛強勢的愛,前夫追妻火葬場,青梅竹馬上位記,致敬各類瑪麗蘇經典小說要素,一次看個夠。 第一位男嘉賓:超萌陽光帥氣20歲年下弟弟 女主在職場被直男癌領導一頓陰陽怪氣,心裡憋屈找閨蜜相約夜店蹦迪發泄,借酒勁兒壯膽想要認識男人,卻被超帥奶狗直球反撩,發生一夜情事件,早起意外得知弟弟竟然才19歲。 第二位男嘉賓:同社BOSS有權有勢有Moeny Boss對女主一見鍾情,工作上是上下級關系,私底下卻是能夠聽女主發牢騷的暖男,沒有對女主表達過心意,默默關心,希望女主有一天可以跟他突破同事界限。 第三位男嘉賓:已離婚又不想放手的前夫 說實話前夫突然出現女主家,還說一些奇奇怪怪的話,令人很不舒服,畢竟離婚就是沒關系了,還能隨意進出別人家,表現的自我滿足,有種毛骨悚然的感覺。 第四位男嘉賓:默默陪伴多年的青梅竹馬 常年當女主的情感垃圾桶,被擺在朋友的位置上,就算心有不甘也無法動搖女主感情,看著她交往、結婚、離婚,卻從來沒有用看待男人的眼光正視過他。 在四位男主追愛的道路上,女主一開始有些不適,最終不再逃避感情,選擇勇敢面對自己的心,重新整理生活,坦盪的對他們的感情做出回應。 在這個世界上有比愛情更真貴的東西,並不是一定要在一起才是最優的選擇。 30歲的女主不在對現實充滿喪氣,而是積極的面對,充滿自信的生活。人生不應該茫然,應該享受當下,保留自身的魅力,才能與他人碰撞出不一樣的色彩,比起盲目的選擇,堅強的自我更令人快樂。 網友評論有句話說的很好,女孩子要愛自己,不要被感情束縛住,要獨自美麗。 最後拋棄男人,閨蜜三人幸福快樂生活在一起,有興趣的可以自行關注下。 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳 這里 (#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇來源:動漫之家

《寶可夢:晶鑽/明珠》IGN評8分:完美忠實還原原作

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》是GF外包給ILCA開發的最新重製遊戲,那麼它的效果如何呢?媒體IGN給本作打出了8分評價,表示它非常扎實地繼承了原作的優點和缺點。 【游俠網】《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》IGN評分 在宣傳材料中,《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》被稱為是原版的忠實還原,而事實上它也確實如此,還原度非常高,連一些缺陷也沒變,很難想像它不是由GF親自操刀製作的。雖然在復雜度上不如現代的寶可夢遊戲,但在深度上更勝一籌。 IGN的總體評價是:倘若一個重製遊戲還原度越高就越好,那《晶鑽/明珠》就是個非常棒的重製遊戲,基本上每個細節都還原了原作,不過畫質上更好看,也有少量還不錯的調整。原作的一些缺陷也沒有改動,不過假如你對當年那種小規模《寶可夢》遊戲抱有情懷的話,這些都不是大問題。但有點讓人失望的是,《晶鑽/明珠》沒能像其它寶可夢重製遊戲那樣勇敢地做出更多改良,將一些遺留已久的問題修復掉。當然,重新回到神奧地區還是令人很愉快,它也讓人回想起寶可夢系列當年那種既簡單、又有挑戰性的遊戲體驗。 目前《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》已登陸Switch平台。 更多遊戲圖片: 來源:遊俠網

《籠中窺夢》:變換視角,掙脫「牢籠」

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七游戲網)前言世界是復雜的,隨著每個人所處位置、角度不同,看到的世界面貌也不一而足,故佛家有「盲人摸象」這一說法,意思就是如果執著於把世界的某一點當成全部,那麼人就會陷入偏頗。如果有一天,當我們轉換一個全新的視角看待舊有事物,會發現,即使是那些看似平凡的東西,也有著與往日截然不同的風景。《籠中窺夢》便是以此想法構造的一款游戲,起先這款游戲是兩位大學生的畢業設計,但在製作游戲的過程里,新的想法不斷迸發,「錯視覺解謎」這一游戲玩法不斷衍生出新的可能,讓他們覺得這麼好的題材如果不加以完善實在可惜,便索性畢業之後盡心盡力地對游戲加以打磨,於是有了我們如今看到的這款臻於完善的《籠中窺夢》。由於提前拿到了試玩資格,我在這里做個簡單的評測,以期推薦這款玩法驚艷、內容充實的優秀解謎游戲。正文《籠中窺夢》給我帶來的視覺觀感十分驚艷,如果用一句話來描述,那便是「小巧而又精緻」。在一個透明正方體方塊里,裝載著五個經過精心設計的奇妙小世界。這些世界場景各異,獨具魅力,製作組只用了寥寥幾筆刻畫,就讓我充分感受到這些世界的鮮活與自然。前一秒還是瞭望日月的燈塔,後一秒可能變成隨風行駛的航船,不一會兒又成了狂風大作的鍾樓,一個個如盆栽般別有洞天的場景在我眼前鋪陳開來,正如同開盲盒,你永遠不知道你所開啟的下一面,又將是個怎樣的世界。俗話說美人在骨不在皮,除了場景精美豐富,游戲玩法也更是充實有趣。游戲的核心玩法是「視錯覺解謎」,聽起來並不算新鮮,《畫中世界》、《超閾限空間》都是該類典型代表。個人認為這類解謎最大的魅力在於利用人的種種視覺差將現實中的「不可能」化為「可能」,從而給玩家帶來視覺上的震撼和心靈上的沖擊,重構對固有事物的認知,解謎的「精巧感」在其中也就顯露無遺。值得一提的是,在游戲的製作階段,製作組還專程前去找《畫中世界》的製作人Jason取經,以求玩家獲得更好的解謎體驗。在這樣的背景之下,游戲具體表現如何呢?我的回答是:非常有趣。在維持視錯位這一精妙玩法設計的同時,也去嘗試了更多的可能。首先我來說說本作的基本遊玩方法,其實很簡單,拼接正方體5個面不同場景里的圖案,使其重組為一個新的物體,產生交互,從而來解決謎題、推進劇情。比如前期的解謎里,一邊是小小的玩具車,一邊是行駛的大卡車,兩個身處不同面,但相同材質的物體按照「近大遠小」的原則組合成為新圖案,從而使卡車得以奔馳。再比如,連接兩個不同面的花盆與木板,讓木板依重力下墜,完成解謎。當然,上述只是游戲里最簡單的一些謎題,游戲的難度會隨著解謎的推進而不斷提高。在之後的拼接過程中,有時還有要注重場景與場景之間的聯系,像是這個面的交互可能對另一面造成什麼樣的影響,拼成的新圖案又會對兩面、甚至是第三面的場景各自造成什麼影響等等。總而言之,將錯視覺可謂是挖掘到了極致。游戲的解謎思路大致可以遵循兩個原則——「材質相同」與「近大遠小」,首先尋找出材質相同的物體,接著按照近大遠小的原則放大縮小他們、調整角度,直到將二者成功組合,形成神奇的交互,根據交互的效果再解開種種紛雜謎題。當然,有時找出並成功組合物體就是一道謎題,但是更多時候將東西組合好,才僅僅是開始。豐富謎題的設計也離不開各類機制的參與,在後面的解謎流程里,游戲在視錯覺的玩法基礎上也融合了許多經典解謎機制,比如,時間機制和光影機制,這些機制與視錯覺的解謎結合得剛剛好,讓我在很多時候都禁不住為製作組的別具匠心直呼一句「沒想到還能這樣,真有你的」,具體我就不多透露了,還望大家進游戲細細感受一番。事實上,我在解謎的過程中也不止一次地陷入窘境,因為單面場景里的物體有時候就很繁瑣,更遑論你還要同時尋找幾個面各種物品之間的復雜聯系,運用各自場景的邏輯組合出一套新邏輯,謎題嵌套謎題,邏輯嵌套邏輯,顯得復雜無比,但是又充滿思考的魅力。當然,製作組的最終目的並非把玩家難倒,更重要的是希望大家領會到「視錯覺」的妙處與魅力,於是貼心地設計出了一套提示系統,各人可以根據自己的選擇開啟不同的提示。第一層提示是用空格來高亮顯示當前的關鍵交互物品,第二層提示則是文字提示,語言描述給出破關方法,對於文字提示也看得雲里霧里的玩家,游戲還有終極提示——視頻解法演示。當然游戲也並不只是一味地直接把答案給大家,而是每關都需要我們等待一定的時間,確定卡關卡到完全解不出了游戲才會給出文字和視頻提示,這樣能間接鼓勵玩家自行思考。這種恰當的提示設置既能讓「高玩」彰顯水平,通過不看提示來獲得一種成就感,也能讓我這類耐不住性子的玩家至少可以保證流暢地完成游戲。說完游戲精妙的機制,再來看看我認為游戲另一個很大的亮點——故事與敘事。本作的故事並不是用語言、旁白等來講述的,而是需要玩家在場景中通過物品、照片,甚至是游戲的成就等來推理和還原,帶有一種強烈的碎片化特徵。在第一遍玩的時候,我始終難以領會完整的故事,因為游戲的表達帶有強烈的象徵性與隱喻性,各個場景的連接和過渡之間其實都有一種說不清道不明的復雜內在聯系,單個場景的設置更是別具深意,這就使本作的解讀也變得豐富起來,給玩家的理解造成不少困難。但我依然能從故事所透露出的只言片語中感受到角色流露出的的細膩情感,以及場景與故事之間那微妙的契合感。正如游戲名——《籠中窺夢》中的「夢」一般,夢本身是現實一種歪曲的表現形式,游戲以「夢境」敘事,因而游戲的表達也仿佛如同夢囈。不過,再怎麼解讀,我想既然是以夢為主題,那麼最終的導向終究是要掙脫「夢」這層牢籠,擁抱真實的世界。就如同每天醒來又是新的一天,夢醒時分,也將是游戲主人公的蛻變與新生。另外,該游戲存在兩個結局,表象結局與真結局。我在通關真結局之後,將一切串聯起來思考,方才理解作者這種表達形式背後深刻的用意,同時在結局中也獲得了巨大的情感沖擊,久久不能回過神來。推薦大家可以周目嘗試,試著摸索通關真結局,絕對擁有著升華游戲的精彩。結語在我看來,《籠中窺夢》是一部很有追求的作品,專注於視錯覺這一謎題形式,並且謎題質量和體量都得到了保證,數小時的流程讓我的大腦數次陷入那種冥思苦想不得志的狀態,卻又一次次為頓悟感到驚喜,仿佛與作者的思想來了一次深入的交流,領會到了種種細節中的玄妙之處。同時,充滿隱喻的敘事藝術和真結局也讓我有動力開啟多周目細細探索一番。《籠中窺夢》將是國產游戲的堅實一步,而我也相信,今後國產游戲也絕不會止於這一步。國產游戲必將掙脫牢籠,如同游戲里的主人公一般,大步邁向一番新天地,開啟一個新的紀元。來源:機核

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》全稀有精靈捕捉攻略

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中的稀有精靈是非常多的,比如御三家、准神(快龍,班吉拉,暴飛龍,巨金怪,裂咬路鯊)電擊魔獸、鴨嘴炎獸、耿鬼等等,它們的抓捕方法和抓捕位置都不太一樣,下面就給大家帶來所有稀有精靈的抓捕視頻攻略,一起來看看吧。 全稀有精靈捕捉攻略 來源:3DMGAME

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》獲得個體值鑒定和努力值功能

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中的個體值鑒定功能和努力值功能是遊戲里非常重要的,但是很多玩家都不太清楚具體的獲得方法是什麼,下面就給大家帶來個體值鑒定功能和努力值功能的方法,一起來看看吧。 獲得個體值鑒定和努力值功能 來源:3DMGAME

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》開局獲得三幻獸方法介紹

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中的三幻獸(夢幻、基拉祈和瑪納霏)是遊戲里非常厲害的寶可夢,而且在開局就可以獲得,不過想要一些方法,接下來就給大家帶來開局獲得三幻獸的方法,一起來看看吧。 開局獲得三幻獸方法介紹 來源:3DMGAME

《寶可夢:大集結》新寶可夢「狙擊樹梟」正式上線

《寶可夢:大集結》的新寶可夢「狙擊樹梟」現已正式上線,其全新的電子服也同步登陸遊戲。 「狙擊樹梟」演示: 「狙擊樹梟」的普攻在一次攻擊後會短時間內增加速度,效果可疊加,每疊加三次,普攻短時間內就會變成強化攻擊,強化攻擊會命中多個敵人,但是傷害減少。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

哪部是巔峰之作?歷代寶可夢系列遊戲人氣排名TOP10

從小孩到大人,《寶可夢》系列作品受到全世界眾多玩家的喜愛。以遊戲為首,動畫、電影、周邊等,平常不玩遊戲的人也都有所了解,而系列遊戲從第一部至今已經推出了數量相當多的作品,是最有名的遊戲系列之一。近日日網票選出了「歷代寶可夢系列遊戲作品人氣排名TOP10」,讓我們一起來看看都有哪些作品上榜吧! TOP10 《寶可夢 藍寶石》 《寶可夢》系列第三世代的首批遊戲,遊戲的玩法和操作方式與《寶可夢》主系列相同,玩家以鳥瞰的視角操作主角進行遊玩。玩家的主要目的是打敗四天王並完成寶可夢圖鑒,同時挫敗敵對組織的計劃。遊戲新增了135隻寶可夢、雙打對戰、寶可夢的特性等內容供玩家遊玩。打造秘密基地、還有能展示寶可夢外表和技能的大賽,能體驗的內容更多了,另外還有和寶可夢的親密度,可以知曉親密度的系統也讓人對寶可夢產生了更深的感情。 TOP9 《寶可夢 鑽石》 《寶可夢》系列第四世代的首批遊戲,記錄了一位年輕的寶可夢訓練家訓練寶可夢、進行寶可夢對戰並挫敗敵對組織計劃的故事。遊戲加入了包括107隻新寶可夢、晝夜系統、寶可夢超級華麗大賽在內的諸多要素。本作以寶可夢的「進化」為主題,可以看到現有物種的新進化形態。另外故事的完成度也非常高,圍繞被稱為神的寶可夢展開,有著壯大的規模。當時Wi-Fi開始迅速普及,所以網絡對戰和交換變多了,寶可夢的內容也開始走向世界。 TOP8 《寶可夢 黑》 《寶可夢》系列第五世代的首批遊戲,故事圍繞一位年輕的寶可夢訓練家游歷合眾地區、訓練寶可夢對抗其他訓練家、挫敗等離子隊陰謀的故事展開。遊戲新引入了156隻寶可夢、季節系統、輪盤對戰和三打對戰等內容。完成寶可夢圖鑒很開心,作為新要素的季節系統在遊戲中根據季節的不同可以散步的地方也會發生變化,非常有趣。 TOP7 《寶可夢 劍》 《寶可夢》系列第八世代的首批遊戲,故事圍繞一位年輕的寶可夢訓練家游歷伽勒爾地區、訓練寶可夢來對戰其他訓練家、挑戰各地的道館並以成為冠軍為目標展開。遊戲新引入了100個左右的寶可夢(包括多個地區形態)、極巨化、曠野地帶、寶可夢露營等內容。像至今為止寶可夢系列的冒險、故事的趣味性自不必說,充實的聯網內容和精美的遊戲畫面也是非常有吸引力。不僅是系列的粉絲,對於初次接觸寶可夢的新玩家來說本作的魅力也是非常大的。 TOP6 《寶可夢 心金》 《寶可夢》系列第四世代的組成作,《寶可夢 金》的重製版,遊戲中玩家將化身為一位年輕的訓練家,在《寶可夢火紅/葉綠》的故事發生3年後的城都地區以及鄰近的關都地區進行冒險。是一部可以給滿分的傑作,但主要道具不到最後階段就得不到,狩獵需要花費太多時間,還是有不足的地方。不過本作真的是很好的重製作品。 TOP5 《寶可夢 綠寶石》 《寶可夢》系列第三世代的組成作,也是《寶可夢紅寶石/藍寶石》的資料片版本,玩家將操作一位寶可夢訓練家來游歷豐緣地區、戰勝8位道館訓練家並挑戰四天王及冠軍。除了保留原版中新引入的寶可夢外,遊戲還新增了《寶可夢》主系列第一世代和第二世代中的部分寶可夢、引入了烈空坐的劇情、加入了通關後的對戰開拓區等內容供玩家遊玩。本作內容非常豐富,即使沒有遊玩前作也能充分享受,音樂也十分有魄力,戰斗場面的BGM非常振奮人心。 TOP4 《寶可夢 綠》 《寶可夢》系列的第一作,玩家操作的主角在獲得最初的寶可夢後,以成為最強的寶可夢訓練家為目標,在關都地區從真新鎮開始自己的冒險。雖然作為第一作故事性並不是很高,但還是有很多選擇寶可夢的方法,帶給了很多玩家懷念的記憶,總之能享受到寶可夢各有特點的世界觀。 TOP3 《寶可夢 皮卡丘》 《寶可夢》系列第一世代的組成作,也是《寶可夢紅/綠》的特別版本,本身是為了配合寶可夢電影上映和宣傳寶可夢動畫而製作的,劇情大體上與《寶可夢紅/綠》相同,主角在獲得最初的寶可夢後,以成為最強的寶可夢訓練家為目標,在關都地區從真新鎮開始了自己的冒險。本作中皮卡丘能跟隨在主角身邊,主角可以與皮卡丘進行對話,還能查看皮卡丘的健康狀況,感覺就像動畫里的小智一樣很開心。另外火箭隊變成了動畫中的武藏和小次郎兩人,動畫中的角色登場也讓人非常驚喜。 TOP2 《寶可夢 金》 《寶可夢》系列第二世代的首批遊戲,居住在城都地區的若葉鎮的主角,從空木博士那裡得到了一隻寶可夢作為搭檔,開始了冒險之旅。本作之前的寶可夢都是黑白色的,變成了彩色讓人眼前一亮,能讓寶可夢擁有道具也是從這里開始的。另外還有時間功能,現實世界到了晚上和遊戲的世界到了晚上出現的口袋妖怪的變化都很厲害。 TOP1 《寶可夢 紅》 《寶可夢》系列的第一作,玩家操作的主角在獲得最初的寶可夢後,以成為最強的寶可夢訓練家為目標,在關都地區從真新鎮開始自己的冒險。《寶可夢 紅/綠》可以說是一個時代的傳說,很多人應該都是從本作開始玩。最初是優先選喜歡的角色來提升等級的,但要好好考慮和對手屬性的相性,具備各個屬性的寶可夢是很重要的,讓人會非常熱衷於寶可夢的收集和培養。 來源:遊俠網

《籠中窺夢》背後的故事

《籠中窺夢》目前正在Steam特別好評。本文作者為《籠中窺夢》主創女朋友,她為我們記錄呈現了一個特殊的遊戲開發視角。 1 2018暑假,在匹茲堡61C的公交車上,你看著路燈突然非常興奮地跟我說 你有一個創意 是把立方體不同的面拼接在一起,裡面的燈可以通過連線點亮。我向來空間想像力特別的差,聽了半天也不太明白是什麼意思。 一到家,你迫不及待的開了電腦搗鼓了一晚上,呈現出了一個不同面在特定角度可進行路徑拼接的立方體。第一眼看上去真的很酷!(不過直覺告訴我這要是個遊戲,肯定會很難…)你說這只是嘗試一下不同面拼接的可行性,只拼路徑太單調,你想要的是拼接物體。 最初只拼路徑的模型 後來不知道是過了幾小時還是幾天,你給我看了另一個立方體。這回,通過拼接,原本斷電的電燈通過隔壁面的電線重新點亮了。拼接改變了物品的狀態,這比單純的拼接路徑有意思多了。 你說:但是不知道還有什麼可以拼接的,還要能放進這個空間里,感覺會很難想——沒錯,的確是很難想,「到底還有什麼東西是能拼的」 ——這成了日後三年多你最常掛在嘴邊的話。 早期為了方便拼接,全部採用單色 那段時間每天從學校回來,到家都看到你在搗鼓這個當時還沒有名字的遊戲雛形。當人熱愛一件事,的確會廢寢忘食。暑假都無法稱之為暑假。  你一直都很喜歡小島上的燈塔,這也成了當時塞進這個盒子裡的第一個場景。雖然遊戲的場景順序和敘事在之後都有了很大的不同,但小島上的燈塔一直是遊戲的重要主題。 燈塔小島雛形 你說研究生最後一年thesis就做這個了。之前你為了thesis苦惱了好久,終於定下來了,心裡挺為你高興的,不過當時我沒想到這會是一款面市的遊戲。 2 沒過多久研二就開學了,你回到了紐約。日常聯系裡除了系裡的小八卦、今天吃的什麼,還多了 thesis的動態更新。很快你找到了1+一起做thesis。你說很喜歡1+的美術風格(當然還有腦洞)。幾乎每周末我和你見面時,thesis都有很大的進展。研二的那一年,地理位置原因,估計是這個遊戲開發過程中對我而言最神秘的一年,不過一切似乎都進展的特別快。 周末見面,經常看到Rascal企圖阻止Moncage的進度 這個遊戲也終於有了名字——Moncage。你說靈感來源於 Montage(蒙太奇),剛好也是遊戲拼接想要表達的藝術形式。把t改成c,cage也對應盒子。結果你們老師覺得Moncage讀起來太像Monkey Cage/ Monster Cage,破壞了遊戲的意境,建議就對標Montage的讀法,用法語的形式來讀Moncage。沒想到你一天法語沒學過,遊戲竟然取了個法語名。  研二下學期,正值GDC/IGF,Moncage被選中代表學校參加大學生比賽。當時正值春假,我跟著你和1+一起去了。你們第一次參加比賽,毫無經驗。其他展台裝飾地非常用心。而你們除了一張桌子,兩台電腦一台顯示器用於試玩,幾乎什麼也沒有。連Moncage的牌子都是A4紙現場手寫折成的。 1+手寫的牌子 不過我轉了一圈,內心依然覺得Moncage是場上最有創意的遊戲。事實也印證了我的想法——前來試玩以及圍觀的人絡繹不絕。 簡陋的站台卻依舊熱鬧 最後准備評獎的時候,我信心滿滿覺得Moncage一定能入圍。評委開始逐個報入圍的15個作品,卻一直都沒有Moncage。我也開始擔憂,是不是簡陋的展台實在太減分了。最後還剩5個名額沒揭曉時,你和1+基本氣餒到不抱希望,但我總莫名覺得有可能。直到最後一個名額,我聽到了Moncage,看到了你和1+忘記一天的勞累而雀躍……後來你們上台展示遊戲,同樣是毫無准備,幾乎照著遊戲demo即興介紹,可台下的反響卻異常熱烈。最後出乎意料又不出乎意料地拿了大獎。 你和1+領獎。Intel University Games Showcase 2019, GDC, San Francisco 後來陪你們參加了很多大大小小的展,論規模或者含金量,這次的比賽都沒法和其他的比,但卻是我印象最深刻的一次。也許因為是首次,也許因為心境的跌宕起伏。但更重要的是,你和我說,這次的參展比賽你最高興的是,證明了Moncage可以給玩家帶去你一直想要的 「wow moment」。也正是這次比賽,你萌生了畢業後一定要做完直到遊戲面市的想法。 3 臨近畢業期我們都很迷茫,我和大部分人一樣都苦於找工作。你和1+的苦惱和我們有些不同。那時經過首次比賽的曝光,已經有多家發行公司聯系你們,你們也幾乎確定要全職做Moncage。可找到合適的發行公司不容易,找到懂你們遊戲的發行更難。雖然之後的發行有一些戲劇性的情節,但你還是幸運地遇到了懂你遊戲的人。  全職開發獨立遊戲更是註定著直到遊戲上線都會是相對艱苦的生活條件(運氣不好的話甚至會延續到遊戲發行之後……)。雖然你沒和我分享很多當時的心路歷程,但想必是需要巨大而堅定的決心。你和1+的全職遊戲開發之路隨著發行商的支持正式開始了,只不過沒想到最後完成Moncage的時間由預想的一年延長到了近四年。  臨近畢業,Rascal幫助debug。NYU Game Center, thesis room 4 做遊戲就像是任何一種藝術創作,正如 文學,繪畫,音樂,電影,都需要靈感。靈感是可遇不可求的,卡殼兒的焦灼感可以折磨你到幾天幾夜睡不著。而靈光一現往往就只在一瞬間。甚至好幾次遊戲的靈感都來源於夢里,某種意義上也呼應了遊戲的中文名——《籠中窺夢》。你總說,Moncage幾乎燃盡了你所有的創意,不過我是不信的。  三年多來,為了尋找遊戲在設計/敘事/美術上的靈感,不知道陪你去了多少展,看了多少關於戰爭或是運用蒙太奇手法的電影,又打卡了多少個燈塔……作為沒什麼藝術細胞的人,受你的影響我也慢慢地用新角度看待新事物——不再只注重表象 比如電影的劇情,繪畫的內容,而是開始關注作品本身的藝術表達。 還在研二時 第一次陪你去看燈塔。Montauk LightHouse, New York 有一次去看燈塔,我們向著燈塔走了大半個下午,結果發現這個燈塔只能開船上去。回家的路上,伴著夕陽,看著海,車里放著Berlinist剛發來的為Moncage創作的OST,那次我仿佛看見了你想要表現的Moncage,熱淚盈眶,心中期盼著玩家能早一天能和我有共鳴。Cape Henlopen Light, Delaware 左...

《寶可夢:鑽/珍》登頂日亞遊戲榜:占據榜單前三

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》即將於明日正式發售,《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》占據了日亞遊戲榜前三名的位置! 另外,官方還帶來了更新Ver. 1.1.1的公告,更新內容為更新資料Ver. 1.1.0之最佳化。 Ver. 1.1.0: 增加「地下大洞窟」、「超級華麗大賽」、「聯盟交誼廳」、「神秘禮物」的通訊功能 在「地下大洞窟」、「超級華麗大賽」和「聯盟交誼廳」裡,將能使用鄰近主機通訊和網路通訊的相關功能。而且,還能接收「神秘禮物」。 增加登入名人堂之後的要素 增加「玫瑰公園」等登入名人堂之後的要素。 ※使用已經登入名人堂的儲存資料,也能在更新軟體後直接遊玩登入名人堂之後的要素。 增加遊戲內的部分影片和演出 增加啟動軟體時的標題展示和結尾等,遊戲內的部分影片和演出。 ※啟動軟體時的標題展示畫面增加了影片,只要在擁有儲存資料的狀態下重新啟動遊戲即可觀看。 ※結尾影片增加了新的演出。即使是已經登入名人堂的儲存資料,也能透過再次登入名人堂來觀看結尾影片。 另外,還修復了若干問題以提供更加良好的遊戲體驗。 發售後的更新計畫 在發售日的當下,於聯盟交誼廳使用鄰近主機通訊或網路通訊時,包含自己在內能交流的訓練家人數上限為2人,聯盟交誼廳裡能選擇的功能為對戰、交換和紀錄混合。在發售後的更新計畫中,預定將提高能交流的人數上限,並增加「打招呼」和「球殼裝飾」功能。 另外,祝慶市的設施「GMStation」的連線交換,以及寶可夢中心內「圓形競技場」的功能也預定透過發售後的更新來追加。 來源:遊俠網

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》發布1.1.1 補丁 明日正式發售

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》預定於11月19日正式發售。官方在今天,也就是發售前一天發布了遊戲的1.1.1更新補丁。 官方表示《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》的更新資料(Ver. 1.1.1)已於2021年11月18日發布。更新資料內含讓各位玩家獲得更良好的遊戲體驗所需的內容,請玩家務必下載。購買實體版的玩家若要下載更新資料,須預留大約3GB的剩餘容量。購買數字版的玩家,請確認遊戲是否為最新版本。此次更新只是對11月11日發布的1.1.0補丁進行優化,其他並無太大改動。 11月11日發布的1.1.0版更新 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》:遊戲寶庫中的又一精美藝術品

本文作者:鉗子 防止劇透,本篇評測劇情部分暫不提。 有時候我會想,如果令人驚嘆的游戲創意是將所有游戲要素兩兩隨機組合之後,從中選取沒人用過且相性極高的組合,那這些組合的數量一定是有限的,探索好創意就是從這些組合組成的池子裡撈SSR,而且撈一個少一個。然而《籠中窺夢》卻推翻了我這個想法,它用的全是我熟悉的游戲要素,卻依舊顯得創意十足,讓我驚嘆連連。游戲玩法,強強聯合《籠中窺夢》的游戲場景雖然看起來很大,但實際有互動的只有房間中心這個五面有畫的小盒子。它的核心玩法只有一個,就是開頭教程的一句話:旋轉視角拼接物件。就是這樣一個簡單的操作,可以讓玩家迅速掌握游戲玩法。這一操作可以將兩個甚至三個相鄰的面中相同的內容拼接在一起,從而推動劇情發展。比如圖中就可以讓左邊的玩具車和右邊的卡車組合起來,讓卡車開動。這個操作其實立刻讓我想到了《紀念碑谷》。我依舊記得當年剛接觸《紀念碑谷》時,通過旋轉地圖產生視錯覺,讓原本不可能連通的道路連通,這種玩法讓當年的我拍案叫絕。只不過《紀念碑谷》只能向固定方向旋轉,旋轉後只能停在固定的位置,就好像場景底部有個地彈簧似的。而《籠中窺夢》可以向任何方向旋轉,也可以停在任何方向。游戲的玩法還讓我想到《畫中世界》,通過拖動畫中的四個方塊,使不同方塊中的內容組合成有關聯的場景,推動劇情的發展。不過《籠中窺夢》中兩個畫面之間並不是完全有關聯,只是某兩物件可以拼湊。不過,將原本平面的場景進行立體的拼接,本身就是一件很難的事了。《紀念碑谷》和《畫中世界》都是經典中的經典,其獨特的創意玩法是它們各自的強力加分項。我不知道《籠中窺夢》的製作組在設計玩法時是否參考了這兩位前輩,但它的玩法真的簡單熟悉易上手還依舊讓人驚艷。收集成就,增添趣味光憑這些如夢似幻的場景還不足以拼湊出主角的完整過往,於是游戲有了收集要素:照片。這些照片藏在游戲的各個角落裡,只有從各種角度去看每個場景才能全部找齊。不得不說,當今時代收集要素幾乎成了游戲標配,優秀的收集要素可以讓玩家更觀察游戲的細節,而《籠中窺夢》更是一個不乏細節的游戲。收集如此復雜,單憑個人努力很難集齊,幸好游戲貼心地給出了提示,在游戲快結尾的時候有一本相冊,每個本該貼照片的空位都有一個圖案,指向該照片隱藏的位置,這比那些為了拖延游戲時長而強行藏東西的游戲好太多了。除此之外,游戲中還有一個細節,就是在最開始的游戲場景。除了一個放相機的立方體,背景中還有很多空相框。每當玩家找到一張新照片,這張照片就會掛在背景的其中一個相框中。看著這些相框逐漸填滿,玩家也會感受到逐漸增添的成就感。另一個可以稱之為游戲標配的就是成就系統,有些游戲不滿足於平台自帶的成就系統,自己內部也要做一套。不過說實話,《籠中窺夢》的成就系統不是很友好,有的成就需要你完全不失誤,有的成就需要你故意失誤。我在解鎖全成就時費了好一番功夫,玩了好幾遍才集齊。好在這游戲細節頗多,每次玩都有點新發現,使得這個過程不算太折磨。還有就是全收集之後的真結局,這算是全收集之後的獎勵。在很多游戲中也有表現,我前幾天剛玩了一款文字冒險游戲《葬花:暗黑桃花源》,在收集到所有結局之後就會解鎖真結局路線,也同樣是全收集獎勵。畫美樂幽,安然解謎遊玩解謎游戲,最重要的就是平和的心態,有了耐心才能尋得種種線索。尤其是《籠中窺夢》,需要一些細節操作才能把要拼接的事物對齊。所以,游戲為玩家營造的環境就顯得尤為重要了。幸好,《籠中窺夢》使用了矢量插畫的風格,這種清新淡雅的畫風可以讓圖形邊緣非常平滑,不僅看起來非常順滑令人舒暢,也有助於對齊事物。同時,因為畫面的內容是偏卡通的,也淡化了戰爭場面給人帶來的沖擊感。游戲的UI由簡單的線條組成,沒有一點多餘的色塊或者圖片,讓人能專注於游戲的內容而不至於分神。同時,游戲的音樂也給人一種空靈的感覺,讓人仿佛真的置身於這個空曠的場景中,不是隔著電腦螢幕,而是親手擺弄這個立方體。游戲的音樂溫柔而悠長,將玩家緩緩引入故事當中。當玩家拼接成功時,清脆的提示音也回盪在場景之中。隨著戰爭逐漸潰敗,游戲的音樂也愈發傷感起來,讓人能感受到主角內心的哀傷。游戲音樂是由音樂團隊調性indie中的berlinist所創作,他也曾為《GRIS》做過OST。三重提示,輕松過關溫柔的人會給予你溫柔的選擇。有些人在遊玩解謎游戲卡關時,並不想直接獲得答案,而只是想得到一點提示,並不想中斷思考。面對這種情況,游戲給予了玩家三種不同程度的提示供玩家選擇。首先是按住空格,可以在畫面中顯示可以觸發劇情的物品,不過具體的還需要玩家去理解;然後是文字提示,有冷卻時間,這個文字提示也很隱晦,像是在猜謎,也需要一定的悟性;最後是視頻提示,這就是手把手教學了,照著做一遍就能過。在這些溫柔的層層提示下,無論什麼水平的人都能享受游戲流程。精雕細琢,出身不凡《籠中窺夢》這款游戲是由Optillusion工作室製作完成,這個單詞的意思是「光學幻覺」。這個工作室僅僅由兩名製作者組成,他們是在紐約大學 Game Center 學習的兩位中國留學生:周棟和陳依佳。在最初創作《籠中窺夢》時,他們只是想製作一款畢業作品。可能彼時的他們也未曾想到,在經過三年多將的打磨後,這款「畢業作品」變成了一款榮獲諸多獎項的精品游戲。2019 IndieCade最佳創新體驗設計2019 Gamefest學生大賽傑出藝術獎2019 英特爾大學游戲展最佳游戲玩法第一名2019 英特爾大學游戲展最佳視覺效果第三名2020 中國游戲大賽最佳創新獎2020 中國獨立游戲大賽最佳游戲大獎提名2020 中國游戲創新大賽最佳設計獎提名2021 IGF Excellence in Design Honorable Mentions2021中國創新游戲大賽 最佳游戲設計二人都是解謎游戲的忠實愛好者,在游戲還未發售之時,他們就在社交平台和游戲社區里發布了「找立得」活動,通過解謎的方式尋找海報中隱藏的游戲激活碼。雖然活動已經結束了,但正在看文章的你也不妨來猜猜看吧。為了打磨《籠中窺夢》,他們曾多次升級游戲的畫面,添加光影和細節,讓游戲變得更溫馨、更有敘事感。正是他們追求精益求精的態度,才為我們帶來如今的游戲。或許現在的游戲仍有提升空間,但此時的它已經可以稱得上藝術品了。美中不足,瑕不掩瑜在文章之前有提到過,成就系統有點不太友好。玩家為了得到成就肯定會花很多時間去嘗試,但有一個成就是45分鍾之內通關。游戲各種地方都有提示,唯獨這個成就沒有提示,不過「難以獲得」也是成就的可貴之處吧。因為收集要素和真假結局是有聯系的,所以如果想要重頭開始玩,就需要點擊「重置游戲數據」,但重置之後我辛苦收集的照片也都不見了。如果游戲可以增添一個「清空進度但不清空照片」的功能就更好了。雖然游戲會在打通之後自動回到開頭,但也有人不想去玩後半截而直接從頭開始。真結局的內容其實在我意料之內,畢竟游戲的標題已經劇透了是「夢」,真結局是主角從夢中醒來。如果可以,我希望主角醒來後的內容不是無盡的花海,而是主角醒來後的人生履歷,這才是擺脫過去、向前邁進。總結《籠中窺夢》不僅是一款劇情與解謎融合極好的游戲,更是人生中不可多得的瑰寶,它能讓人學會轉換角度思考問題,也能讓人反思戰爭的危害。無論是清新的畫面、優美的音樂,還是有趣的謎題、溫柔的提示,都會讓你感受到它獨特的魅力。這些特徵令它與傳統的解謎游戲不一樣,也更能讓人沉浸其中。來源:機核

寶可夢兩部新游CM以及宣傳片公開 到底玩哪個好呢

寶可夢社近期將發行2款新游,一部是將於11月19日明天發售的重製版《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》,而另一部系列正統續作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,預定2022年1月28日發售,11月18日今天官方公開了最新CM以及宣傳片,分別對應這兩部遊戲,女主角廣瀨愛麗絲陷入了選擇困難症。 ·《寶可夢傳說 阿爾宙斯》致力於提供超越以往《寶可夢》系列常識的新體驗,因此會在重視經典玩法要素的基礎上,融合「動作」與「RPG」的要素,挑戰前所未有的表現形式。 ·•《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》根據2006年9月發售的《寶可夢鑽石•珍珠》改編,在還原原作世界觀、系統以及故事劇情的前提下進行強化升級,帶來更好的遊戲畫面以及改進後的系統,並追加不少原創要素,喜愛寶可夢的玩家們可以關注下了。 ·寶可夢兩部新游CM以及宣傳片: 來源:3DMGAME

銷售火爆 《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》連續3周登頂亞馬遜遊戲預約榜

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》即將於11月19日正式發售,粉絲對於這款遊戲的熱情已經用實際行動表達出來了。《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》在上周(11月7日至11月13日)日本亞馬遜遊戲預約榜上登頂,這也是它連續第三周獲得第一的位置了。 上周亞馬遜遊戲預約榜前三名都被《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》包攬,第一名《寶可夢:晶燦鑽石》,第二名《寶可夢:明亮珍珠》,第三名《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》捆綁版。 下面是剩餘前10名的遊戲,重復的遊戲為不同版本: 第四名:【PS5】《艾爾登法環》 第五名:【PS4】《艾爾登法環》 第六名:【Switch】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 第七名:【Switch】《寶可夢:晶燦鑽石》 第八名:【Switch】《寶可夢:明亮珍珠》 第九名:【Switch】《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》捆綁版 第十名:【PS4】《戰地2042》 來源:3DMGAME

在《籠中窺夢》里,看一場魔術秀,做一段白日夢

在進入《籠中窺夢》之前,你可能要做好這樣的心理准備。 比起一款遊戲,它更像是一場夢境主題的聲光魔術秀,它會用令人眼花繚亂的帽子戲法欺騙著你的眼睛,它將常規的邏輯打亂再重組來挑戰你的思考能力,當然,不論你能否揭穿這份魔法的本質,我相信在舞台落幕之後,作為「魔術師」的Optillusion工作室帶來這段宛如「白日做夢」的體驗,絕對能夠收獲你的掌聲和贊嘆。 自從解謎遊戲這一遊戲類型誕生以來,視錯覺玩法一直都是其中非常熱門的題材,這一玩法中利用了空間錯覺、幾何拼接、悖論結構等視覺原理而創造的諸多謎題,為玩家帶來了非常新奇的體驗,《FEZ》《紀念碑谷》都是這一品類下的優秀前輩。 而2021年誕生的《籠中窺夢》,則更像是這一玩法邊界的探索者。 它所有的遊戲體驗都聚焦在了一個立方體的5面上,每一面都是一個獨立卻也相互影響的世界,主要玩法就和傳統視錯覺解謎遊戲一樣,通過不同世界、道具的拼接、重疊解開謎題,而同一個鏡頭下,不同的視點交疊產生的奇妙化學反應,也在拓展著玩家的想像力,真的能讓人感受到夢境的穿越感和荒誕感。 但它又不只是一款「視錯覺」遊戲,它的謎題設計更讓我有些想起了NDS上的一款神作——《幽靈詭計》。 在遊戲整體流程中,我們(玩家)扮演的身份更像是一名旁觀者,我們不能主動去觸碰這個世界,可以交互的道具也少之又少,這一點倒是和做夢的體驗非常接近,但通過一些間接操作帶來的影響和蝴蝶效應,我們也能夠改變這個世界。 比如天平和油井和太陽,看上去是風馬牛不相及的三者,而通過視角拼接,將天平和油井相接,活塞正好「套住」了太陽,天平升起活塞下落,太陽也這樣被帶入了油井中,你可以控制日升月落改變白天和黑夜。 製作組很擅長開這種「時間和空間」的玩笑,這些謎題往往需要腦筋急轉彎一下才能解開,比如驅動玩具火車需要一節黃色電池和一節藍色電池,而我們手頭只有黃色電池,改變白天和黑夜,可以讓電池從(白天)黃色變成解開謎題所需要的(黑夜)藍色。 在某個部分,玩家需要發射一枚火箭。 在另一個面上能夠找到一艘小船,船上有一個指南針,需要控制船隻改變航向,改變指南針指針的位置,而當指南針和火箭發射裝置的指針交疊時,指南針的移動也能夠帶來火箭讀數的變化,讓它成功發射。 有一個謎題還涉及到立方體上3個面的聯動,我們需要引流現實里的水,將其灌進戰術地圖,而在戰術地圖對應的另一個現實里,水也會被灌進護城河裡,撕下牆上的日歷,我們還能操縱季節的變化,在冬天時河水還會結冰。 而圍繞著主題「時間和空間」,在推進流程的過程中,《籠中窺夢》的謎題還會涉及到3個面交疊、多個道具來回交互,進一步提升難度,在一番絞盡腦汁後終於得到答案時的成就感反饋自然也會越來越強。 對於那些解謎苦手的玩家而言也有一個好消息,它並不會刻意為難玩家,謎題的難度增加是循序漸進的,不但會高亮提示下一步推進劇情需要的道具; 還可以無限獲取製作組的官方提示,提示還有文字提點版和視頻手把手教導版,通關過程中很難讓人找到卡關的難點。 不過這也帶來了一個問題——要是一款解謎遊戲沒有解謎的難度,那它還有什麼遊玩的必要? 如果看了本文放的圖片,比較細心的朋友應該發現了這樣一個細節——盡管《籠中窺夢》讓我們將視角聚焦在畫面中央的立方體上,它的背景卻並不是一片黑暗,隨著流程推進,你能看到背景牆上的照片也在不斷增加。 ——以下內容涉及些許劇透,你也可以酌情選擇是否繼續閱讀—— 那是因為在視錯覺解謎玩法背後,製作組還講述了一個「父與子」「人們與戰爭」的故事。只不過在《籠中窺夢》中很少能看到文字,推進劇情的也是製作組無聲的鏡頭語言和隱藏在每個謎題犄角旮沓中的照片。 它的故事也是圍繞著遊戲解謎的主題「時間和空間」展開的,比如我們多數時間是以父親的身份代入這場「夢境」,我們需要在這場自己的夢里為兒子圓夢,我還可以劇透這樣幾個片段。 ... ... 兒子小時候的夢想是成為一名火箭研發相關的科研工作者,而長大之後他也確實成為了一名火箭工程師,在劇情中我們還能操縱兒子小時候房間里的玩具火箭發射裝置,為他實現夢想,成功發射火箭。 ... ... 而在現實的時間線里,一場突如其來的戰爭卻摧毀了兒子的夢想,讓他不得不作為一名戰士遠離父母踏入這個人間煉獄,戰爭為人們帶來的回憶往往是深刻而痛苦的——因為司令部需要,軍隊抽幹了一座城市的水,導致在下一次戰斗中整座城市即將被燒盡居民們也只能眼睜睜地看著——當然,在美好的夢境裡,我們則可以把水抽回城市,解救這座城市。 ... ... 戰爭終於結束了,兒子活了下來並退役回歸普通人的生活,代價則頗為沉重,他患上了PTSD。哪怕在酒吧里喝酒,透過啤酒在他的視角里,飛鏢靶也會變成槍靶,櫃台上整齊排布著的一瓶瓶洋酒是一顆顆手榴彈,電視台上播放著他們國家戰勝的新聞,對他而言卻依然是戰爭中的彩屏馬賽克信號。 ... ... 在故事的最後,父親醒了,那天帶著行李搬到了新家。而到了新家打開後備箱的那一幕,後備箱中跳出的毛絨熊、玩具車,恰好又回到了遊戲第一個謎題的開始,你可以很自然流暢地開始二周目遊戲,查漏補缺,或者和我一樣,放下滑鼠和鍵盤靜靜思考一番,這場戰爭為他和這個世界帶來了多少不可磨滅且循環往復的苦難、折磨。 在轉場中不少電影式的鏡頭語言下,這部「訴諸親情的反戰片」更是得到了相當的舒適感加成。 比如上一個鏡頭還在兒子少年時期,我們還在操縱他的玩具火車,海邊小屋還架著他和父親一起觀星的天文望遠鏡,隨著燈塔上燈光一閃,一架戰斗機突兀地墜毀在了海邊的礁石上,海邊的小房子和小路也已經變得破敗不堪,確實能夠讓人感受到戰爭到來的突然; 兒子入伍加入新兵營後需要練槍法,玩家則需要通過解謎讓他的槍命中靶心,而隨著練度提升,操場上的槍靶會越來越小,但最後上來的卻是一個人形靶子,我們還要讓槍命中人形靶子心髒的位置,你看,遊戲中並沒有任何關於戰爭殘酷的正面描寫,人形、靶子這樣的影射部分卻也在暗示這兒子PTSD的病因。 這種有著不少留白且很喜歡快速在不同時間軸上轉場的敘事方式,無疑升華了《籠中窺夢》的劇情體驗,就和真的看了一部不長不短的電影一樣。 可以這麼說,獨立遊戲從來都是以創意取勝的。 它並不需要極具沖擊力的畫面表現,恰好相反,簡單的畫面能夠讓玩家更關注在遊戲本身的玩法和背後的劇情上,我和《籠中窺夢》的這段相遇亦是如此,只有兩個開發者而且得分工合作包括畫面、劇本、音樂、程序等多道工序,所以在減去了許多不必要的部分後,它留下來的是最精煉的骨幹。 就算在少數幾個謎題上卡關了好一會兒,我一周目通關依然只花了2個半小時不到,它為我帶來的感動和思考,卻完全不輸給任何一部COD堆料式的戰役關卡,不論是用「時間和空間」的謎題拍了一部「電影」,還是揚長避短,用最少的話講了一個最完整的故事,都能讓人驚嘆於《籠中窺夢》的小巧卻不失精緻。 至少我非常樂意用「精品」「必須得試試」這樣的關鍵詞向你們推薦它。來源:遊俠網

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》免費領取伊布方法介紹

伊布是寶可夢系列遊戲中非常有名的寶可夢,可以根據不同的進化石進化出不同的形態,而在《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中伊布是可以免費領取的,下面就給大家帶來伊布免費領取的方法流程,一起看看吧。 免費領取伊布方法介紹 來源:3DMGAME

為了「解夢」,我采訪了《籠中窺夢》的作者

引言我是一個村上春樹的狂熱粉絲。 說他的作品吸引我的點在哪,大概是因為在對於現代都市的迷失和孤寂感中,故事的主人公「我」還能以一種淒冷苦澀的幽默感去享受生活——養著一隻會咬人,流著口水的凶惡老貓、喝著1984年的威士忌、在冰箱裡拿出西藍花和青豆用心的做成一份料理、有一個如影子般難以捕捉和琢磨的可愛女孩兒為伴,還能時不時開始一場似夢似幻的冒險。大概最後一句話是重點,那就是「似夢似幻的冒險」,所以在海豚賓館的夢境與現實中穿梭的《舞!舞!舞!》一直是村上春樹小說中最吸引我的那一本。 如果有游戲能展現夢境中的奇思妙想與無限可能,會是一種很美好的形式,這種形式也許很多游戲作品作為「插敘」出現,但很少有游戲會把夢境本身作為主題,因為要體現夢的波雲詭譎和變幻莫測並沒有可以借鑒的套路可循。而這大概就是《籠中窺夢》讓我產生興趣的緣由,那就是這是一個以夢境為主題的游戲。窺夢來自紐約大學Game Center的畢業生周棟和陳一加選擇將備受好評的畢業設計demo做成一個真正的游戲,這像是一種「夢想照進現實」的行為。而巧合的是,他們的游戲主題正好是夢境。這就是《籠中窺夢》的誕生故事。 隨後這個故事開始往美妙的方向發展:在2019年它的demo獲獎無數,在各種展會上讓人駐足觀望為之打動,隨後游戲有了自己的steam和taptap頁面,有了PC端和mac的demo,有了手遊版本的開發,在預定上線的2021年,它還獲得了獨立游戲節最高獎項IGF的卓越設計獎提名。 從畢設開始打磨至今,游戲始終在「拼接」、「縮放」、「選取」和「互動」尋找「籠」中世界向前推進的可能性。 通過「相似物」的連接是一種很符合直覺的上手過程,但《籠中窺夢》的美好之處遠遠不止於此,它更吸引人的地方在於首先建立玩家對於這個游戲的「邏輯思維」,然後通過游戲中那些出乎意料的連接方式去打破它——但並不是擯棄之前的規則,而是帶著玩家去發現更深層的聯系,那就是這個游戲並不只是畫面表象的拼接,而重要的是尋找其互動方式的拼接。 我並不是一個擅長玩解謎游戲的人,對於我個人而言,解謎類型的啟蒙游戲大概是《機械迷城》,它所構建的蒸汽朋克風格的廢土世界讓我深深著迷。但另一方面,三步一卡的遊玩過程也讓我苦惱,有的時候我困在一個並沒有規則進行引導的儀表面板謎題,有的時候面對場景中的可互動物品會茫然不知所措。 所以我很喜愛《機械迷城》,但我並沒有通關,而這一次,感謝「官方外掛」的存在,我通關了《籠中窺夢》,得以繼續去讀其中的「夢境」, 但這個過程並沒有想像中那麼順利。 在《籠中窺夢》的游戲流程中我們可以收集到一些照片,這些照片的內容構成了游戲內在的敘事內核,在游戲中我們所經歷的每一個場景,其實都是來自於故事中主人翁記憶倉庫中的碎片,那些碎片記憶並沒有被遺忘,而是在夢境中以獨特的形式被解構為游戲的場景造物。 我大概讀懂了其中的一些,但並沒有理解全部。。更為重要的是,我很好奇這個造夢的過程,很好奇造夢的人,於是在游戲結束以後,我聯繫上了夢的創造者之一,周棟。裝夢的籠子在疫情肆虐的當下,做一次采訪可能也是一種難得的奢侈。我和周棟進行了一場線上互動,好消息是,我們溝通出乎意料的順暢,於是便開門見山地聊起了這個游戲以及其背後的故事。 我先提問到:「我們大家都很好奇為什麼會選擇盒子作為游戲『主要場景』?是從魔方這樣傳統益智游戲中獲得的靈感嗎?」 周棟接過了這個問題:「其實就是經常說到的我們的靈感來源stencil buffer的視頻,那個裡面就是盒子。另外我們也十分喜歡那些框架構圖的東西。感覺在一個有限空間內進行無限的探索非常的具有魅力。」「對於stencil buffer我不太明白,有沒有直觀一點的例子,比如有沒有一些藝術作品可以作為你們靈感來源?來讓我快速理解你們的核心設計思路是怎樣的。」 我繼續問。「在游戲實際製作的途中有很多的靈感來源,游戲的話主要是《畫中世界》(Gorogoa)、《見證者》(The Witness)、《立體隱藏畫童話尋蹤記》(Looksley's Line Up),而電影的話比如《1917》和《鋼琴家》。」 周棟的這個答案,和我的預期顯然完全不一樣,我笑著說:「所以沒有《紀念碑谷》或者《FEZ》?其實我覺得這個視角轉換的風格會很容易讓我想到這兩個游戲。」 「《籠中窺夢》的敘事靈感其實來自於《鋼琴家》,而視錯覺部分對我們影響較大的則是《見證者》。《畫中世界》這樣的解謎風格只是一種表現形式。至於視角的轉換,你這麼一說我也確實覺得有一點像,因為我也很喜歡《紀念碑谷》和《FEZ》,但《籠中窺夢》還是有不一樣的地方。」 周棟分析著,我逐漸理解了他的想法,《籠中窺夢》的視角轉換其實並不是基於「坐標軸」的——在《紀念碑谷》和《FEZ》中是把空間放在一個坐標軸中,讓我們去轉動它,但《籠中窺夢》是把很多空間壓縮在了一起,我看到了他們初創設計圖有一張是這樣的,你可以看到它其實就是一個普通的房間結構。但在游戲中,實際上有很多這樣的『房間』疊加到了一起,所以可以把它看作一個空間的「坍塌」形態而不是轉向的坐標軸改變。這一點特別像是《盜夢空間》的五維空間那種感覺。 回到之前的問題,我繼續詢問,「你說你們想要那種旁觀者的敘事方式。我也確實感受到很明顯的,處在第三方視角觀察、審視、窺探立方體所發生故事的感覺,讓玩家處在這樣一個疏離的角度「玩」這個故事,是你們刻意為之的設計嗎?」...

解密佳作《籠中窺夢》11月16日正式登陸蒸汽平台

眾多玩家期待的解謎獨立佳作《籠中窺夢》於11月16日正式登陸蒸汽平台啦!想知道轉換視角,你能看見怎樣特別的世界嗎?不妨來「籠中」一窺夢境,感受視錯覺解密遊戲的樂趣吧! 憑借獨特的玩法與出色的品質,《籠中窺夢》還是早期版本時,就得到了諸多玩家與專業機構的認可:2019年 IndieCade 最佳創新體驗設計,英特爾大學遊戲展最佳玩法等獎項,2020中國獨立遊戲大賽最佳創新獎等等。前段時間,在備受全球關注的獨立遊戲的盛會IGF(獨立遊戲節)上,還獲得了最佳設計獎提名。 那麼《籠中窺夢》究竟是一款怎樣的解密遊戲呢?仔細觀看下圖:轉換視角,畫中的飛機居然能不可思議地突破場景限制,飛向另一個空間的天空。這就是《籠中窺夢》,一款僅憑3秒的動圖就能搞懂玩法,讓人「一眼驚艷」的視錯覺解謎遊戲。 《籠中窺夢》為何能受到如此之多玩家與專業機構的認可?讓蒸汽平台為你細細道來! 1. 轉換視角:打破時間與空間維度 把一隻螞蟻放在球面上,它爬來爬去也無法意識到自己所處並非平面;人類也無法擺脫三維空間的局限。但是換個視角,在三維空間中也能創造出看上去不可思議的矛盾圖形。 比如將地球的水倒進去也填不滿的克萊因瓶: 永遠也走不到盡頭的彭羅斯階梯: 即使這些東西在現實生活中不可能存在,也攔不住人們利用視錯覺的奇思妙想。 比如另一款高口碑手遊《畫中世界》,同為心動發行,就利用了平面上的視覺錯位來設計謎題關卡。《籠中窺夢》也同樣以視錯覺為靈感,但是將謎題藏進了3D立方體中,更加強調不同空間面與面的連接。 相比於平面,立方體意味著有更多的可能,小盒子的每一面都藏著截然不同的天地: 有著豐富的場景,但《籠中窺夢》的玩法卻足夠簡單純粹,玩家能進行的操作只有五種:放大縮小拉近拉遠轉換角度。通過旋轉互動,將這些相鄰或是相隔的世界拼接,即使身處不同場景的物品也可以突破空間限制,解鎖完全不同的新奇內容。 尋找不同世界連接的過程並不是毫無頭緒的「碰運氣」,更需要的是玩家的觀察力與想像力,解謎的線索已經其實暗藏在場景中,比如物品的形狀以及顏色,不同世界的色調氛圍,還有碎片化的故事信息...... 2. 轉換視角:解讀不一樣的故事 在玩家專心於旋轉拼接與場景互動中,還有劇情線索暗藏其中等待發掘。 對於解謎遊戲來說,卡關是影響故事推進與遊戲體驗的殺傷性武器,如何在遊戲性與提示系統中找到平衡也是《籠中窺夢》製作人一直在思考的難題。 為了讓各種「段位」的解謎玩家都能得到最舒適的遊戲體驗,在經過深思熟慮後,他們為遊戲設計了三種提示方式:文字線索、高亮、視頻提示。這保證了玩家既不會因過於直白的提示而失去思考的樂趣,也不會因為毫無頭緒因此灰心喪氣,放棄探索盒中的秘密。 遊戲中的提示系統 遊戲中的提示系統 除了旋轉視角,完成不可思議的拼接那一霎那能給予玩家巨大的滿足感,遊戲還設計了獎章系統來不斷給予玩家更多的正反饋。 遊戲中的獎章系統 整個遊戲沒有任何文本形式的敘述,但散落各處等待玩家收集的照片還是將一個父與子的故事娓娓道來。這種碎片化敘事,給玩家留下了足夠的想像空間來從個人視角對故事進行解讀,是在遊戲本身玩法之外的又一重開放式謎題。 3. 轉換視角:完成「不可能」的挑戰 與《紀念碑谷》等經典視錯覺遊戲背後有專業的團隊支撐不同,《籠中窺夢》是由兩位開發者的大學畢業設計打磨而來。 相比於2D場景,可旋轉的3D的世界=有更多的角度可探索=更加龐大的工作量。兩位開發者對於遊戲中拼接的設計始終沒有一套完整的工序方法,主要的設計方法就是「冥想」,甚至連冥想的重點也很隨機,就是對著Maya中的場景不停地旋轉來尋找可拼接的可能。 初期階段的設計草圖 「冥想」獲得靈感過程並非想像中的浪漫,反而枯燥艱難,一個環節出了問題就可能將一整個月的工作全盤推翻。到了製作後期,遊戲謎題的創新難度愈加提高,但二人始終沒有放棄對創新性的追求,絞盡腦汁在不斷失敗、摸索、試探中磕磕絆絆地前進著。 就像遊戲中通過轉換視角,不斷嘗試,終將看似不可能的場景拼接,兩人也在開發過程中不斷打磨、推翻,在幾乎沒有什麼經驗能夠借鑒的情況下終於完成了《籠中窺夢》的製作,也成功獲得了眾多玩家和專業機構的認可! 現在,《籠中窺夢》終於在蒸汽平台與大家見面,是時候轉換視角,完成那些「不可思議」了! 關於蒸汽平台 蒸汽平台旨在為廣大玩家提供一個優秀的數字遊戲平台,憑借豐富的遊戲內容、穩定優質的聯機體驗和快捷響應的客服服務,為您開啟快樂遊戲之旅! 來源:3DMGAME

解密佳作《籠中窺夢》11月16日正式登陸蒸汽平台

眾多玩家期待的解謎獨立佳作《籠中窺夢》於11月16日正式登陸蒸汽平台啦!想知道轉換視角,你能看見怎樣特別的世界嗎?不妨來「籠中」一窺夢境,感受視錯覺解密遊戲的樂趣吧! 蒸汽平台《籠中窺夢》商店頁地址>> 憑借獨特的玩法與出色的品質,《籠中窺夢》還是早期版本時,就得到了諸多玩家與專業機構的認可:2019年 IndieCade 最佳創新體驗設計,英特爾大學遊戲展最佳玩法等獎項,2020中國獨立遊戲大賽最佳創新獎等等。前段時間,在備受全球關注的獨立遊戲的盛會IGF(獨立遊戲節)上,還獲得了最佳設計獎提名。 那麼《籠中窺夢》究竟是一款怎樣的解密遊戲呢?仔細觀看下圖:轉換視角,畫中的飛機居然能不可思議地突破場景限制,飛向另一個空間的天空。這就是《籠中窺夢》,一款僅憑3秒的動圖就能搞懂玩法,讓人「一眼驚艷」的視錯覺解謎遊戲。 《籠中窺夢》為何能受到如此之多玩家與專業機構的認可?讓蒸汽平台為你細細道來!   1.    轉換視角:打破時間與空間維度  把一隻螞蟻放在球面上,它爬來爬去也無法意識到自己所處並非平面;人類也無法擺脫三維空間的局限。但是換個視角,在三維空間中也能創造出看上去不可思議的矛盾圖形。 比如將地球的水倒進去也填不滿的克萊因瓶: 永遠也走不到盡頭的彭羅斯階梯: 即使這些東西在現實生活中不可能存在,也攔不住人們利用視錯覺的奇思妙想。 比如另一款高口碑手遊《畫中世界》,同為心動發行,就利用了平面上的視覺錯位來設計謎題關卡。《籠中窺夢》也同樣以視錯覺為靈感,但是將謎題藏進了3D立方體中,更加強調不同空間面與面的連接。 相比於平面,立方體意味著有更多的可能,小盒子的每一面都藏著截然不同的天地: 有著豐富的場景,但《籠中窺夢》的玩法卻足夠簡單純粹,玩家能進行的操作只有五種:放大縮小拉近拉遠轉換角度。通過旋轉互動,將這些相鄰或是相隔的世界拼接,即使身處不同場景的物品也可以突破空間限制,解鎖完全不同的新奇內容。 尋找不同世界連接的過程並不是毫無頭緒的「碰運氣」,更需要的是玩家的觀察力與想像力,解謎的線索已經其實暗藏在場景中,比如物品的形狀以及顏色,不同世界的色調氛圍,還有碎片化的故事信息......    2.    轉換視角:解讀不一樣的故事  在玩家專心於旋轉拼接與場景互動中,還有劇情線索暗藏其中等待發掘。 對於解謎遊戲來說,卡關是影響故事推進與遊戲體驗的殺傷性武器,如何在遊戲性與提示系統中找到平衡也是《籠中窺夢》製作人一直在思考的難題。 為了讓各種「段位」的解謎玩家都能得到最舒適的遊戲體驗,在經過深思熟慮後,他們為遊戲設計了三種提示方式:文字線索、高亮、視頻提示。這保證了玩家既不會因過於直白的提示而失去思考的樂趣,也不會因為毫無頭緒因此灰心喪氣,放棄探索盒中的秘密。 遊戲中的提示系統   遊戲中的提示系統 除了旋轉視角,完成不可思議的拼接那一霎那能給予玩家巨大的滿足感,遊戲還設計了獎章系統來不斷給予玩家更多的正反饋。 遊戲中的獎章系統 整個遊戲沒有任何文本形式的敘述,但散落各處等待玩家收集的照片還是將一個父與子的故事娓娓道來。這種碎片化敘事,給玩家留下了足夠的想像空間來從個人視角對故事進行解讀,是在遊戲本身玩法之外的又一重開放式謎題。   3.    轉換視角:完成「不可能」的挑戰  與《紀念碑谷》等經典視錯覺遊戲背後有專業的團隊支撐不同,《籠中窺夢》是由兩位開發者的大學畢業設計打磨而來。 相比於2D場景,可旋轉的3D的世界=有更多的角度可探索=更加龐大的工作量。兩位開發者對於遊戲中拼接的設計始終沒有一套完整的工序方法,主要的設計方法就是「冥想」,甚至連冥想的重點也很隨機,就是對著Maya中的場景不停地旋轉來尋找可拼接的可能。 初期階段的設計草圖 「冥想」獲得靈感過程並非想像中的浪漫,反而枯燥艱難,一個環節出了問題就可能將一整個月的工作全盤推翻。到了製作後期,遊戲謎題的創新難度愈加提高,但二人始終沒有放棄對創新性的追求,絞盡腦汁在不斷失敗、摸索、試探中磕磕絆絆地前進著。 就像遊戲中通過轉換視角,不斷嘗試,終將看似不可能的場景拼接,兩人也在開發過程中不斷打磨、推翻,在幾乎沒有什麼經驗能夠借鑒的情況下終於完成了《籠中窺夢》的製作,也成功獲得了眾多玩家和專業機構的認可! 現在,《籠中窺夢》終於在蒸汽平台與大家見面,是時候轉換視角,完成那些「不可思議」了! 蒸汽平台《籠中窺夢》商店頁地址>> 關於蒸汽平台 蒸汽平台旨在為廣大玩家提供一個優秀的數字遊戲平台,憑借豐富的遊戲內容、穩定優質的聯機體驗和快捷響應的客服服務,為您開啟快樂遊戲之旅!來源:遊俠網

《籠中窺夢》遊戲特色內容介紹

《籠中窺夢》是一款非常遊戲的視錯覺的解謎遊戲,由兩人工作室Optillusion開發完成,而遊戲的特色內容也有很多,比如燒腦視錯覺解謎、收集照片拼湊故事、多重提示杜絕卡關和拿下獎章證明實力,更多如下。 遊戲特色內容介紹 【燒腦視錯覺解謎】 發揮你的腦洞與想像力,找到那些平凡場景與物體之間的聯系,產生意想不到的奇妙互動,拼接,然後見證奇跡誕生。 【收集照片拼湊故事】 謎題背後,遊戲還有一個等待著被玩家們發現並反轉的故事。通過收集照片拼湊故事,試著解開它隱藏的真相吧。 【多重提示杜絕卡關】 遊戲包含多種解謎引導機制,包括最基礎的「視覺引導」,幫助你快速定位關鍵物品;而「文字提示」則可以幫你整理解謎思路;最後還有「視頻提示」,用終極手段保證你絕不會卡關。 【拿下獎章證明實力】 遊戲擁有 15 個成就,每個成就都對應著一個根據劇情設計的獨特獎章。如果你是解謎遊戲達人,那就用這些獎章來證明自己吧~ 來源:3DMGAME

《籠中窺夢》遊戲配置要求一覽

《籠中窺夢》是一款非常有趣的冒險解謎遊戲,遊戲設定在一個孤獨的世界被困在神秘的立方體中,遊戲的畫風比較獨特,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要Intel Celeron G1820處理器或者AMD的A4-7300處理器,更多如下。 遊戲配置要求一覽 最低配置: 作業系統: Windows 7 處理器: Intel Celeron G1820 | AMD A4-7300 內存: 6 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GT 730 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 2500 MB 可用空間 推薦配置: 作業系統:...