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人為什麼不能永遠醒著?

英國《新科學家》周刊網站4月27日發表題為《為什麼我們不能無限期保持清醒狀態?》的文章,文章稱,睡眠對我們的健康非常重要。全文摘編如下:我們有三分之一的時間都在睡覺。如果遺漏了這一行為,我們就會生病。睡眠顯然極其重要。那是為什麼呢?當我們缺乏睡眠時腦部會出現什麼狀況?為什麼我們不能一直保持清醒狀態?我們又如何確保得到充分睡眠? 連跳蚤也要睡覺 睡眠不僅僅是因為我們人類需要閉上雙眼。蜜蜂對睡眠的需求與我們大致一樣。如果你讓蜜蜂熬夜,它們就會受到嚴重影響。一隻正常的蜜蜂跳擺尾舞,那是在告訴其他蜜蜂去哪裡覓食。而蜜蜂在缺覺狀態下舞步就不那麼精準了,舞步角度會出現更多變化,由此導致它給出錯誤的覓食方向。如果整晚未眠的你嘗試去跳舞,你也會是這副模樣。 即便是連續飛行數周或數月的動物也離不開睡眠。研究人員給大軍艦鳥戴上可穿戴型腦波記錄儀,以證實一種普遍觀點,即鳥類在飛行時可以入睡。在長途飛行過程中,它們會打很多次小盹兒,每次用時大約12秒,每天總計打盹41分鍾,每次打盹兒通常有一半的腦部會進入睡眠狀態。當它們回到陸地上,它們每天的睡眠時間會超過12小時。 由此看來,鳥類要睡覺,蜜蜂要睡覺,就連慵懶的跳蚤也要睡覺。據認為,睡眠是所有具備中樞神經系統的動物的一種共同行為,但睡眠實際上更具普遍性。經發現,就連長有漫射型簡單神經系統而並不具備中樞性腦部結構的水母,到了晚上也會進入類似睡眠的狀態,如果它們的休息被擾亂,第二天就會變遲鈍。 睡眠功用很神秘 不過,盡管睡眠似乎是所有動物的一個共同點,但我們仍未真正了解睡眠的目的。 很多為解釋睡眠行為所做的嘗試都表明,睡眠對腦部修復或維護至關重要。人們一度認為,某種毒素在我們醒著的時候會在腦部積聚,當這種毒素達到一定含量時就會讓睡眠變得不可抗拒。但人們後來一直都未找到這樣一種物質。 現代版的觀點解釋稱,我們在白天會耗損腦部運轉所需的大分子儲備——如蛋白質、核糖核酸和膽固醇,這些大分子在睡眠時會得到補充。 另一派觀點認為,睡眠不僅僅是一種維護性行為,而且肯定在發揮某種獨特的積極功能。最廣為人知的觀點可能就是,睡眠有助於我們鞏固記憶,把重要的細節置入長期存儲狀態。很多實驗都表明,如果我們在學習和回憶這兩種行為之間加入睡眠環節,我們的記憶力會得到增強。 我們在睡覺的時候會循環經歷不同的睡眠階段,而每個階段很可能有不同的功用。夜間的最初幾個周期對於深度睡眠十分重要,而深度睡眠似乎對於腦部維護最為重要。後續周期包括更多的快速眼動睡眠,這是我們進入生動夢境的階段,動物研究結果表明,這對學習非常重要。另一方面,一些抗抑鬱藥會抑制快速眼動睡眠,但似乎不會影響人們的記憶力。 無論睡眠行為是出於什麼原因,它無疑對我們的健康非常重要。未獲得充足睡眠會影響人的情緒、決策、免疫系統和新陳代謝。睡眠不足還是肥胖症、2型糖尿病以及阿爾茨海默病、精神分裂症、抑鬱症和雙相情感障礙等一系列精神及神經系統疾病的致病風險因素。 改善睡眠有妙招 有一種普遍說法認為,我們每晚需要8小時睡眠,但這並非一成不變。在無電可用的部落文化背景下,每晚睡眠時間一般為六七個小時。即使在發達社會,7小時睡眠對大多數人來說似乎就夠了。 一些人稱他們的睡眠時間遠少於其他人。這些人可能缺覺,但也習慣了,而一些基因變異似乎有助於恢復體力。打盹可幫助改善你的警醒狀態,但整晚睡眠要好得多,因為後者能讓你經歷多個睡眠周期。 如果你擔心自己睡眠不足,以下一些建議或許對你有所幫助。 ·堅持每天在同一時間睡覺並醒來。 ·睡前把燈光打暗。光線會抑制褪黑素的分泌——褪黑素是一種讓我們感到睏倦的激素。螢幕大量形成的藍光尤其糟糕,所以在上床睡覺前要避免使用手機和筆記本電腦。電視的危害倒沒有那麼大——如果你保持合理距離的話。 ·酒精是一種鎮靜劑,而鎮靜狀態並非睡眠。即使一大清早喝酒也會影響你下半夜的睡眠。同樣地,應避免在下午1點以後攝入咖啡因。此外,白天不論什麼時候吸菸都會成為睡眠不足的一個因素。 我們都知道像那隻亂舞的蜜蜂那樣,因被剝奪睡眠而無法正常發揮功能是一種什麼感受。此外,我們現在還發現,從長遠看,睡眠質量差可能導致我們容易出現嚴重的健康問題,包括阿爾茨海默病。 這想來十分可怕,但也給了我們去重視睡眠的另一種動機。睡眠或許有助於你的腦部在較長時間里保持健康狀態。睡個好覺吧。來源:cnBeta

《尼爾:偽裝者》艾米爾的夢境解鎖方法介紹

《尼爾:偽裝者》中的艾米爾的夢境是解鎖條件比較苛刻的一個夢境,但是很多玩家都不太清楚解鎖艾米爾的夢境的方法是什麼,其實想要解鎖這個夢境需要在C輪打敗Popola姐妹之後閱讀那本有聲小說,條件比較苛刻。 艾米爾的夢境解鎖方法介紹 C輪擊敗Popola姐妹後閱讀最後的有聲小說就可以解鎖艾米爾的夢境了,比較麻煩畢竟需要收集很多東西。 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》遊戲全夢境攻略分享

《尼爾:偽裝者》中的夢境是非常有趣的一種玩法,一開始可能有點難,不過知道答案之後就能快速通過,但是很多玩家都不太清楚夢境遊戲應該怎麼玩,其實夢境遊戲有三個,分別是村長的夢境、村民女的夢境和村民男的夢境,更多如下。 遊戲全夢境攻略分享 1. 村長的夢境:秘密、陽光、人類。 2. 村民女夢境:北-東-北-東-北。 3. 村民男夢境:選擇B 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》單手劍信義獲得方法介紹

《尼爾:偽裝者》中的單手劍或者說片手劍信義是一把還不錯的太刀,很多玩家都不太清楚單手劍信義的獲得方法是什麼,其實想要獲得信義可以去做夢境任務,夢境任務完成之後就可以獲得這把劍了,147攻擊20%魔力。 單手劍信義獲得方法介紹 做夢境任務就可以獲得信義了,夢境任務可以往東北方向走基本上都能走出去。 這把劍有著147的攻擊力和20%的魔力。 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》夢境走法介紹

《尼爾:偽裝者》中的夢境是非常復雜的一個地方,東西南北都需要做選擇,但是很多玩家都不太清楚怎麼樣才能走出夢境,其實走夢境可以嘗試西北,反正就是西北就行了,也可以嘗試東北,兩種方法好像都能走出去。 夢境走法介紹 我是一直西北,西北,西北走出來的,或者北西,就這兩個方向 另外也有說前幾個選項就是讓你選東和北,因為選別的都是原路返回,後面一直東北就行了 來源:3DMGAME

《尼爾偽裝者》神話森林夢境迷宮走法 神話森林夢境迷宮怎麼出去

《尼爾偽裝者》玩家們將會在神話森林中的夢境迷宮中完成一些任務,可能會有玩家在這里迷了路,不清楚如何走出迷宮,下面請看玩家「亂之野望」分享的《尼爾偽裝者》神話森林夢境迷宮走法,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 先上結論,已經走通:北-東-北-東-北 實際上這個文字迷宮是有固定序列的,部分選項會讓你回到之前的序列 目前我已知的部分選項:第一層:北;第二層:東,南(選南會回到第一層);第三層:西(選西回到第二層),北;第四層:東,南,西,北;第四層選南會回到第三層,而東、西、北三項都有不同的場景,有興趣的可以去看看(挺致郁的),選東進第五層:西,北,這時選北就出了迷宮(賭贏了) 第四層其他場景之後可能也能出迷宮,有興趣的兄弟可以自己嘗試看看 另附另一位村民的夢境謎語選b,很簡單的假設 兩位村民的任務做完之後會給一把太刀:信義 來源:遊民星空
視覺欺騙!在《超閾限空間》中探秘超現實夢境

視覺欺騙!在《超閾限空間》中探秘超現實夢境

作者:游信編輯  Legion(本文首發於公眾號:三五七游戲網)對於很多人來說,做夢或許是一件經常會碰到並習以為常的事情,與夢這一題材相關聯的游戲也不少見。而本文中介紹的這款在2020年末發布的游戲《超閾限空間》便是一部與夢有關的解謎類游戲。游戲的劇情非常簡單直白:主角為了治療疾病來到皮爾斯研究所接受「安全而有效的」夢析治療。在這段夢析治療的歷程中,主角經歷並克服了形形色色千奇百怪的夢境謎題。精心編排的謎題好比電影《盜夢空間》中利用視覺錯覺製造彭羅斯階梯的這一橋段,《超閾限空間》也依託於夢境構建這一故事主線為玩家創造了一個充滿了各種視覺奇觀的夢境世界。在游戲中,與視覺相關的游戲機制多種多樣。在第一章中當玩家用滑鼠右鍵將棋子拖曳到越遠處時,棋子的體積便會成倍增長,拖近時體積則會急劇縮小。用簡潔的語言來形容這個略顯不可思議的現象也就是「近大遠小」。「近大遠小」法則在游戲全程都起到了至關重要的推進作用。游戲進入第二章時,物品觀看視角形成的視覺差異也被游戲中轉換為游戲機制之一。在某一個角度看起來只是一個平面圖的圖畫,到另一個角度後卻能驚奇地變為一個三維物件。游戲中還有通過克隆物體來傳送物體等其他的與視覺角度和透視原理相關的設定,這些設計並不是孤立存在的,游戲里許多難以解答的謎題都需要對這些法則的正確理解來找出解法。縱觀整部作品,玩家在很多時候都要多動動自己的大腦來解開謎題。通過充分利用視角變化這一機制,游戲內設置了許多可以獨立存在的謎題設計,這些謎題設計可謂游戲中最為棘手與困難的遊玩部分。開發者精細設計了每一關的關卡謎題布置,每一個關卡都有自身區別於其他關卡的特色。在游戲的第五章「克隆」,玩家會遭遇一個棘手的謎題,即如何將能夠被無限復制的蘋果轉移到被風牆阻隔的啟動機關之上;第六章「玩具屋」在對游戲《傳送門》的疑似致敬的同時,玩家則有很大可能被通過兩道傳送門前往狹小的通路地帶的問題所難倒;在第七章「迷宮」完美利用了路標的指示作用,玩家需要完全理解游戲中路標或者指示物的利用規律才能順利走出迷宮,否則只會原地打轉;在第八章「虛空」中則巧妙利用顏色差異來製造多個空間的碰撞感。除了第一個和最後一個章節外,游戲都會在每一個關卡放置幾個類似高考數學壓軸大題般的謎題。這些謎題的實際解法非常簡單,可能簡單到令玩家懷疑自己的智商,但是一旦一開始就親自上手去破解,就遠沒有自己所認為的那般簡單了。值得一提的是本作也有許多致敬其他游戲,例如《史丹利的預言》,的收藏與彩蛋要素等待玩家發掘,它們所處的位置十分刁鑽難覓,需要玩家睜大自己的雙眼仔細尋找。出色的設計感關卡內的謎題布置是游戲的主幹,而與游戲相關的設計則是本作的枝葉。游戲的設計主要包含了兩個方面,第一個方面是地圖的設計,第二個方面則是對於音樂的選用。游戲的地圖設計用一個詞語來形容便是「簡約」。開發者盡可能地使用色調簡潔明了的裝飾布置,藉此打造出「簡約的博物館美學」。盡管地圖上整體布置十分簡單,但也能讓玩家感受到每一個關卡自身所具備的特點。進一步來講「博物館美學」式設計在能夠給予玩家深刻印象的同時也能夠切實地讓玩家專注於解謎的過程中而不會被各種多餘的視覺噪音所干擾。游戲的敘事十分簡單。絕大多數的時間推動劇情發展的關鍵工具只是游戲裡面的錄音機。但其並非完完全全的背景板,它與游戲進程相互映照,並反映在地圖設計中。游戲中每一個關卡中的地圖設計都自成一派,有體現光影折射藝術的,有體現立體主義設計的,有體現恐怖元素的,有體現深層夢境之感的等等,不一而足。當然游戲不只有光鮮亮麗的夢境區域,也包含了突出工業感的陰冷「後區」。在游戲的敘事環節中,「後區」能夠依靠自身來聯通各個有一定區分度的夢境空間。之所以要設置後區,主要原因之一便是突出敘事中反映的搭建感。通過令玩家感受到夢境世界真的是通過研究所的工人們親自建設這一事實,搭建感也由此體現。而在音樂的設計上,游戲融合了鋼琴樂與爵士樂兩大要素,靈動有特色卻並不嘈雜和喧賓奪主,甚至帶有一丁點助眠的功能。隨著關卡與劇情的推進,音樂節奏也會變得越來越緊迫和詭異,這在一定程度上與游戲的敘事進程緊密貼合。優秀的地圖與音樂設計使得游戲能夠將美術、地圖與故事走向等元素進行良好的協調處理,游戲不再分解為支離毀滅的個體,而是一個各種要素都能恰當安置的整體。和諧統一的設計也為游戲帶來了除解謎之外的代入感。意猶未盡《超閾限空間》的主線流程可謂短得出奇,排除卡關的可能性,大概只需要2-3小時就能通關。全收集也僅僅只有5個小時左右,對於追求游戲體量的玩家來說還是略微有些遺憾的,但是從筆者的視角來看,只需要花費2-3小時的游戲流程就能精煉地表達出開發者的心血與造詣,實為一件值得贊賞的事情。游戲還很良心地提供了挑戰模式,開發者模式與創意工坊。在挑戰模式中,游戲關卡的難度將會再上一個台階,原先的許多謎題解法可能都不再適用,需要玩家另闢蹊徑。而開發者模式會一邊跟隨玩家行進關卡一邊提供開發者的製作思路與心得。創意工坊內玩家則可以挑戰其他玩家精心製作的自製關卡。最後還要插一句的是,游戲對於3D眩暈玩家的關懷顯然是不夠的,就連筆者這種常年對3D眩暈無感的玩家,在玩到這款游戲時也經常會感到很強烈的眩暈感。希望游戲在未來的更新中能夠解決此問題。畢竟,這個游戲真的很有意思。來源:機核

肖戰對如夢之夢的生死夢境的闡釋

#肖戰如夢之夢話劇首演# 看過「西藏生死錄」,我理解的生死輪迴的過程之間,其實許多時候是懵懂迷茫的,只有遇見愛後,才開始真正鮮活,失去愛時才會真正傷感。不然所有人生下來就會向死而生,會天天傷感嗎?即使在患病過程中,許多人也不會覺得傷感。 當然每個人對生死的認知和感受迥然不同也很正常,加上人生如夢,夢如人生的閱歷不同,情緒表達千變萬化才是正常的。就像在醫院裡看見的癌症晚期患者,除了有同樣的病容外,其實心態和情緒是差別非常大的。武漢新冠時期的患者更多的大概是茫然與恐慌,應該極少人會傷感。 話劇是演員的藝術,每個角色的塑造受到演員當時當下的主觀認知和情緒波動的影響非常大。這也是話劇的魅力所在,就是即使不斷重複同樣的劇情,不同的人演繹也會獲得不同的震撼。如果硬要生搬硬套,完全模仿別人出來的演技,比起按照演員自我認知,在抓住主線的前提下,創造新的現場氛圍和產生新的化學反應,後者自然會有更高機率獲得觀眾共鳴和認可。 肖戰是極度熱愛思考,又極度細膩敏感的人,他對生死愛恨的理解自然會與胡歌不同。雖然沒有經歷過胡歌的車禍生死,但莫名捲入的網際網路黑色暴力導致社死時,面對各色人等的各種表演和愛恨情仇,估計整個事件對他的打擊和影響也極其痛苦和深刻。生與死的整個狀態和情緒變化要在區區8小時內表達出來,其中的層次與節奏,變化與起伏,衝突與轉折一定是豐富而且複雜的。 寫這些的意思是想說,欣賞藝術就要用藝術的眼光,不要刻舟求劍,緣木求魚,用心感受體驗才會得到最好的享受!當然有人喜歡莫奈,有人喜歡梵谷,在懂的的基礎上的選擇和評價,倒也不會辜負藝術,最怕的是根本沒有觀賞就潦草的品評,那就是暴殄天物了。 沒有買上票,自然沒有去現場看,只是聽到不同看過的人的反饋就寫了這麼多,希望後面演出順順利利,買到票的小夥伴可以盡情享受藝術的美妙!無限羨慕中!@X玖少年團肖戰DAYTOY#肖戰如夢之夢演出順利#來源:kknews肖戰對如夢之夢的生死夢境的闡釋

劍與遠征:三分鐘了解亡靈陣營,每位都很猛,更為均衡也更為強勢

劍與遠征新版本四大種族只剩亡靈沒有和大家探討了,為什麼把他們留在最後呢?如果第一篇就放出亡靈英雄的評價,相信大家就不會選擇其他三個種族了。但其實四個種族各具特色,相互之間的搭配也很重要,如果只看單陣營搭配的話,亡靈更為均衡也更為強勢,接下來我們依舊按照英雄圖鑑順序給大家聊聊英雄的選擇,建議新人玩家們好好看一下,加深遊戲理解。 末日禁衛,早在一年多之前,其實G哥就整理過所有英雄的單篇評價,當時對於禁衛的評價並不低,但是當時被很多人指責誤導新人,類似的情況其實還有很多,其實大家都沒有錯,只能說當時很多陣容沒開發出來,禁衛就是其中之一。不管是PVE還是PVP,團本還是夢境,禁衛都能打出存在感,大家一定要把他放進心愿單。 女妖,時代的眼淚,沒有之一。作為曾經一打五的存在,從10章左右開始,可以一直用到30多章,所有資源投入到女妖身上,等她開大就好,推起圖來非常省心,但是隨著新英雄出現,女妖的優先級已經不那麼高了。好在很多任務都會送,就算不想練,最後也能得到一個高端的女妖,可以偶爾拿出來打一打。 骨王,從劍與遠征公測開始,骨王就一直一個不俗的存在,起身秒一切是他的成名本領,也是傳統藝能,圍繞骨王開發出了不少流派,遇到打不過的關卡就掏出骨王即可,反正最後不一定誰贏,如果最後是骨王一刀帶來勝利,那簡直是極好的,失敗了也無妨,重新再來。巫童,重做也沒能改變命運,雖然對比從前可以發出聲音,但是啟動過慢讓巫童在亡靈陣營中沒有位置,雖然站在對面的巫童和大佬們的巫童很強力,普通玩家還是儘量別碰這位英雄。 鉤子作為亡靈資深工具人,一下帶走的感覺非常棒,一定要有一隻,可以不用投入太多資源。骨弓在有一段時間裡被大家捧得很高,但是效果並沒有打出來,隨著進入後期的玩家變多,骨弓的實力開始顯現,無論對面的藝能有多強,不管是PVP還是PVE,只要對面開不出大招就一切免談。 巴登,瑟恩的好友,與瑟恩一樣難堪大用。輪子,曾經的「倫敦流」被很多玩家證明了強度,但是放到目前的劍與遠征,這樣的玩法顯然收益不高,如果大家有興趣,可以弄個小號玩玩。醫生,後期的強力輔助英雄,前中期可以暫時放著。三眼,自帶體系的一位英雄,中後期開始發力,留好即可,有很多作業可以抄。生化人,亡靈大C,打起來誰都不認,全模式下都能發揮,可以不用,但是請留好,給他一個機會,他會還你一個嶄新的戰局。 三頭,從推出之後就沒打出存在感,忘了他吧。呆萌,不管是前中後期,這位英雄都能打出屬於自己的一片天,可以搭配非常多的英雄形成體系,把所有資源都投入到呆萌身上就不虧,是普通玩家陣容中的唯一核心。悲愴遊魂,相對比較後期的英雄,留著即可。 至此,劍與遠征新版本中的四族英雄總結完畢,對於新人來說,只需要了解哪些英雄可以投入資源,哪些英雄可以暫時擱置即可,只要心愿單中的英雄靠譜,就不會出大問題。劍與遠征是一款非常非常長期的手游作品,只要陣容培養的大方向沒問題,就能一直玩下去,最後,祝大家都能抽出自己想要的英雄。來源:kknews劍與遠征:三分鐘了解亡靈陣營,每位都很猛,更為均衡也更為強勢

當彭山,「渝」見彭水!鎖了

在四川 有一個不老的地方 中國長壽之鄉——彭山 在重慶 有一個養心的地方 世界苗鄉——彭水 彭山 ● 彭水 都有一個共同的「彭」字 一為「水」、一為「山」 雖相隔五百多公里,卻有著難解的緣分 當彭山「渝」見彭水,這對山水「CP」鎖了 今天讓我們一起走進 重慶市彭水苗族土家族自治縣 打卡彭水景點 共同見證這段山水情 走走走,世界苗鄉逛起來 ▼ 0 1 第一站:蚩尤九黎城 清晨,伴著微微朝露,我們一同走進九黎城的大門,一群「嬌阿依」早已舉著酒碗駐足,遠遠的就聽見恢弘的鼓聲,動耳的山歌,一碗清甜的糯米酒代表著苗族人的熱情。 攔門酒是苗家人迎賓的最高禮儀,高山流水酒更是體現了苗家人最隆重的待客禮節,香甜的米酒,熱情的歡迎儀式豈能不來親自感受體驗一番呢? 蚩尤九黎城是國家4A級旅遊景區,擁有中國最大的苗族建築群落。 這裡翹角飛檐的九道門、九黎宮、苗王府、四合院、三苗長廊、祭祀廣場皆是古意盎然,八字大門,洞朝天開…… 每一棟建築,每一處構築物無不彰顯濃郁的苗家煙火氣息。 逛完九黎城,我們來到彭水苗鄉「歡樂茶館」。 徜徉茶館,在這裡不僅能看到苗繡展品、彭水大米、茶等當地特產,還能看到橢圓柱形的竹編燈籠上繪有苗族特色的鳥、蝴蝶、花朵圖案以及有著苗族配色的地磚。 茶館一層是主場地,擺著茶桌。遊客到來時,好客的當地人會泡好茶請客人品嘗。 而這裡不得不提這苗家「三道茶」中的老蔭茶。 彭水的老蔭茶與咱彭山人最愛喝的老鷹茶是一樣的哦,難怪說彭山彭水是CP呢! 過九道門,看九黎宮,拜蚩尤像,逛九黎街,讀苗族遷徙史,品苗家美食,不亦樂乎。 打卡此處,無論男女老幼,披掛環佩叮噹的苗家服飾且歌且舞,絲毫沒有違和感。 0 2 第二站:阿依河景區 第二站,來到了被譽為「新巴渝十二景」之首的阿依河(國家AAAAA級景區)。 在彭水,苗族的「攔門酒」可以說隨處都是。還未走到阿依河景區大門,從遠處便傳來熟悉的山歌。臨到走近了,只見苗家姑娘們穿著盛裝,每人手裡都端著一碗米酒,站在寨門口迎接我們。 正所謂喝一碗「攔門酒」,體驗不一樣的阿依河苗俗風情!小編只想說:這攔門酒很棒棒棒哦!(ps.酒是真好喝,不過小編喝了之後.哈哈,你自己去體會) 喝完這碗美酒,也算是進入到阿依河景區了,接著往前走,一陣陣富有節奏感的聲響傳來,只見景區工作人員雙手平握竹竿兩端,按節奏在地上張合敲打,竹竿鏗鏘有力地分合拍擊,由快到慢,時高時低。 沒錯,這便是苗族的竹竿舞,你看咱彭山的「嬌阿依」跳得如何? 進入阿依河景區,映入眼帘的便是依山而建的千步梯,可以直接下到谷底。 一路翠竹環繞曲徑通幽,清新空氣讓人心醉。千步梯兩旁常有小驚喜,可從不同角度俯瞰阿依河高山峽谷的美妙風光。 千步梯並不難走,但如果攜帶老人小孩多有不便,也可乘坐青龍天梯直接到谷底。 「青山藏寶貝,龍住小河邊,洞裡謀福祉,遊人富萬年」。這首詩便說的青龍谷。 青龍谷,是阿依河的一大支流。峽谷西東走向,是步行探險的好地方。 從棧道進入峽谷內,兩岸石壁有如到戰斧劈,谷底溪流湍急,多串珠滴水,谷頂綠樹掩映,翠竹倒掛,藤蔓婆娑,猶如行縹緲夢境之中 這裡峽深谷高,礁石遍布,河水清幽而景色絕美,人行其中或泛舟江上,有若陶淵明誤入桃花源,仿佛身在美妙的天堂,樂而忘返。 一路乘車向前行,便來到了青龍洞。 青龍洞位於阿依河景區內,擁有1800餘平方米,200餘米高的「洞天巨瀑」,上萬年形成的片狀鈣化層「石梯田」和數百米的天然「時空隧道」。 進入洞中,彷佛置身在阿凡達的神秘星球,幽幽藍光世界裡,各種奇觀令人驚嘆。 0 3 第三站:彭水兩江夜遊 彭水,因水而生,因水而名。濤濤鬱江、滾滾烏江在彭水縣城相聚,形成兩江匯合之地。 而在不老彭山,府河、南河滾滾南下,同樣形成兩江匯合之地——江口古鎮。 彭山、彭水,兩江匯合之處都記錄著這座城市千年的歷史,見證了這裡的發展歷程。最後一站,那當然得乘著遊艇暢遊烏江,觀彭水夜景啦! 來到四楞碑碼頭,登上遊艇,徜徉在這兩江匯合之地。沿江兩岸燈火闌珊,濱江兩岸廣場上人流如織,笑聲一片,車燈伴著高樓大廈的燈光,像一幅綿綿不斷的畫卷.. 不得不說,彭水給人一種小重慶的感覺。 四川省眉山市彭山區 重慶市彭水苗族土家族自治縣 一山一水,山水相依 這對「孿生」兄弟的「山水」情緣 仍在繼續 讓我們共同和期待 彭水兄,不老彭山歡迎你來! end 責編:鄧書江 編輯:彭飛 審核:帥佳 翁光建 部分圖片來源彭水融媒、彭水文旅來源:kknews當彭山,「渝」見彭水!鎖了

奇怪的夢境

是下午五點半的車票,就要奔赴遠方的學校了。看著眼時間,才剛剛過了三點,加上濃濃的困意湧上,或許我應該歇會兒。 這個假期過得好快,好像沒怎麼留 意就結束了,剛回來的那天晚上,父親還開著摩托車去車站接我,那晚不算冷,可風大,若是隻身單薄的衣服還是不太舒服。回到家迎接我的,是母親和妹妹,母親還是會一如既往的問我,「怎麼又瘦了、冷不冷啊在學校」。而妹妹總會調皮的向我吐舌頭。 我側躺在床上,有意回想著假期的一切,竟然是那麼的快樂,仿佛自打上次離家去學校後就沒有過了。想到下次放假回來,估計會很久,有一些不舍,卻在不舍中陷入了夢境。 我沒想過,兩個小時不到的睡眠竟能做那麼長的夢,我也沒曾想,自以為很成熟了,卻經不起一個夢帶來的多愁善感。母親端著一盆香噴噴的紅燒肉從廚房裡出來,接著又戴上手套捧了一瓷玉米排骨湯,讓我在桌子上墊一層布,減少高溫對桌子的損壞。我用勺子喝了一口,感覺不到燙,卻覺得非常甜美。轉眼,我到了足球場,來不及反應,背後傳來一聲:「接球」。我猛地回頭,發現原來是我久不聯繫的朋友,即便如此,他踢球的姿勢還是沒變,我倆默契的完成了一次完美的傳球。夕陽落下,餘暉撒在足球場上,一片金黃,此時我感覺最美好的事不是能贏多少球,而是和最好的夥伴在一起踢球或玩耍。往昔的日常卻變成如今的奢望。就像網吧的椅子上,再不見五個連著坐的身影。 我記得那年他說,成人後,就不會像從前那樣無憂無慮了,會有好多煩心事的。我不理解,或許那是我認為他說的太誇張了,拍了他的腦門說:「,鼻涕都還流在嘴邊,裝什麼成熟啊」。上大學後,我的嫉妒心居然日漸增長,我知道這是不好的,但卻控制不住的滋生,我多希望那些優秀的同學能不那麼優秀,希望別人家裡的條件都很差,希望別人能出醜。這一切,好像都映進我的夢中了,在夢中,我笑的那麼開心,卻又那麼卑鄙! 夢,被中止了,是母親叫醒了我,我知道時間到了,可我不想起來,甚至希望這還是個夢,仿佛已經習慣了逃避。我沒有立即下床,而是坐在床上思考一下,這是我的習慣,這會讓我更加清醒一些。眼眶有些濕潤,但我能確定的是,這次絕不是因為困而流出來的。我在想著又要回到那「冷清」的宿舍了,躺著那張沒有溫度的床上,晚上聽著舍友們談論著不切實際的想法和關於「性」方面的知識。 踏出了家門的那一刻,母親和妹妹目送著我離開,我多希望我能說的不是告別,而是我不想去了。可,不是任何事都是想做就能做的。家人的身影逐漸模糊,是視線越來越遠,或是被不合時宜的淚水掩蓋住了。我在想,那個夢境為什麼可以那麼吸引我啊,如果可以的話,我是說如果,我真的不願醒來,而是永遠的停留在夢裡。 來源:kknews奇怪的夢境

辛棄疾的「醉里挑燈看劍」,有人建議移出課本,究竟哪里出了問題

「眾里尋他千百度,驀然回首,那人卻在燈火闌珊處」出自辛棄疾的《青玉案》。該詞作於公元1174年,此時的南宋國力日漸衰微,金軍的馬蹄時刻逼近中原地區,全國上下人心惶惶、情勢岌岌可危。然而,宋廷上下卻日夜沉溺於歌舞聲色中,全然不顧王朝與百姓的安危。 作為一位胸懷大志、憂國憂民的愛國詞人兼將領,辛棄疾全力主張抗金。自公元1161年起,正值壯年的辛棄疾便帶領家鄉弟兄起義,將收復失地與報效祖國作為終生事業。然而,由於辛棄疾的理想與抱負在朝中過於格格不入,他屢屢遭受宋廷投降派的打壓、排擠與彈劾,終日憤憤不平。 儘管報國熱血早已湧上心頭,卻毫無用武之地,忍無可忍之下,他只能藉詞抒發自己壯志未酬、不願與小人同流合污的情懷。時值元宵佳節,燈火通明、熱鬧非凡,車輛人馬絡繹不絕,精心打扮得嬌俏女子結伴而行,融入繁華盛世之中。 而詞人獨獨在尋找那位不與香髻美女為伴、也不乘坐豪華馬車,而是獨自一人佇立於燈火闌珊處的女子。詞人看似在寫與意中人相會的場景,實則是借那位孤芳自賞的女子來表明自己不願加入懦弱投降派的立場,詞的構思巧妙得令人讚不絕口。 辛棄疾一生致力於收復大宋山河,從未停止抗金的腳步。他筆下的詞多圍繞愛國情懷、仕途黑暗與農村生活所展開,《青玉案》便是一首抒發詞人心志的婉約詞。不過,相比於婉約詞,辛棄疾的作品中豪放詞的占比極高。其中,《破陣子》是冠絕古今的千古名篇,然而如今這首詞卻屢遭質疑,還有人建議將其移除教材,這是為何?究竟哪裡出了問題? 學生家長建議刪除《破陣子》 辛棄疾的《破陣子》現被收錄於人教版九年級語文的教材中,新課標要求教師在本首詞的教學過程中,以教會學生掌握字詞、疏通詞意為基本要求,以帶領學生體會詞人所表達的建功立業、報國無門、壯志難酬的情懷為重難點。 然而,這一首滿懷豪情壯志的詞卻被學生家長列入建議教科書刪改篇目的行列。而帶頭建議的家長給出的理由是《破陣子》傳遞的思想、三觀不正,其中的愚忠思想與現代社會宣揚的愛國主義核心價值觀背道而馳,不利於學生身心健康的發展。 對此,不少明辨是非的網友便忍不住直言回懟:「瞎胡鬧!」。還有網友表示:倘若把《破陣子》都刪了,教材里就沒剩幾篇文章了。其實,學生家長建議刪除教材文章的現象已經不是首次出現,不少家長缺乏基本的知識素養與自身的判斷能力。 又過分緊張孩子的學業,因而只要網絡上傳播專家、學者批評某篇文章或古詩詞的消息,這些家長往往隨波逐流,認為這些被批判的作品存在大問題,有足夠的理由被剔除課本。例如,朱自清先生的《荷塘月色》自誕生起便備受質疑。 余光中認為文中充斥著大量女性意象,不利於中學生閱讀;莫言認為此文不過是病態的唯美。在專家學者發表完各自的觀點後,學生家長們也開始吹毛求疵,毫無依據地批判起《荷塘月色》。 《破陣子·為陳同甫賦壯詞以寄之》 《破陣子》是辛棄疾在信州閒居時所創作的豪放風格的詞。題目中的陳同甫名為陳亮,是辛棄疾志同道合的好友,二人才幹相當,個性相似,心中都懷揣著報國的熱枕。公元1188年,辛棄疾在賦閒期間同陳亮相見,兩人暢談古今,共議大事,並作詞相和。 對於鐵骨錚錚的熱血男兒來說,受傷流血都不算什麼,報國無門、懷才不遇才是最大的痛苦與悲哀。因此,在仕途上備受冷落與排斥的辛棄疾只能通過文學創作來發泄心中的憤懣不平,控訴南宋朝廷政局的黑暗與腐敗。辛棄疾在家中閒居,心中積鬱已久,恰逢好友即將遠行,他只能借酒消愁。 喝到暢快淋漓之時,詞人睜開朦朧的雙眼仔細端詳手中寶劍,卻意識到紮根在內心深處的報國志向難以實現,愁緒湧入心頭。回想起當初熱血澎湃的抗金生活,仿佛猶在眼前,那迎風飄揚的旗幟,那波瀾壯闊的沙場以及戰役獲勝後士兵喝酒吃肉的熱鬧場景,詞人的心中頓時得到些許慰藉。 下闕的節奏感尤為激烈,詞人借用「的盧」的典故渲染慷慨激烈的戰爭氛圍,同時間接表達自己渴望馳騁沙場的願望。然而,現實與夢想差之千里,一切不過是南柯一夢罷了。所謂的勝利只存在於夢境之中,夢醒之後,反而更令人悲憤交加、痛徹心扉。 愚忠還是愛國? 學生家長之所以抨擊《破陣子》,是因為他們認為這首詞宣揚了愚忠思想,然而歷代史學專家在賞析本詞時,都不約而同地認為這首詞飽含作者的愛國情懷,那麼辛棄疾究竟是愚忠還是愛國呢?辛棄疾除了詞人的身份外,還是一個上陣殺敵的將領,他這一生成也沙場,敗也沙場。 而在當時的歷史背景下,君王高高在上、俯視天下,代表了一整個王朝。因此,辛棄疾一生追求報效祖國,說到底還是等同於效忠君主。然而,這種愛國情懷以及對君王的忠誠絕對不等同於愚忠,而是受到特定的歷史背景與條件的限制而產生的思想。 辛棄疾自小深受忠君愛國思想的薰陶,成人後的理想志向也是通過上陣殺敵來保衛祖國、效忠君王。如果結合當時的背景來看,辛棄疾的思想沒有絲毫問題。有不少人緊抓「了卻君王天下事」來佐證辛棄疾的「愚忠」行為,未免過於牽強。 其實,此處辛棄疾並非想要了卻南宋君主的國家大事,而是自己心中的抱負與志向。此外,辛棄疾何嘗不知南宋朝廷偏安一隅、懦弱無能,甘於做投降派?可奈何他空有一腔報國熱血,卻一身武藝無處施展。倘若辛棄疾確有愚忠思想,他為何要一味堅持抗金殺敵、與投降派做對抗? 何不主動迎合君王與其他官員的「求和」主張,或許可以憑此機會升官加爵、平步青雲。倘若辛棄疾對南宋君主只有愚忠,那麼他將收復失地作為平生夙願未免太過多此一舉,完全是費力不討好的行為。由此可見,辛棄疾非但不愚忠,反而還是一個擁有豪情壯志的愛國之士。 結語: 綜上,《破陣子》從結構上打破了形式上的常規,且密切結合詞人的政治境遇與生活背景,具有極高的藝術欣賞價值,不應當被移除中學語文教材。至於家長質疑詞中宣揚「愚忠」思想也是子虛烏有。 因為在當時的時代背景下,君王不僅僅是君王,更代表著南宋,也是一整個國家。因此,我們在鑑賞古詩詞時,一定要結合社會背景來分析,且不可斷章取義或囫圇吞棗。來源:kknews辛棄疾的「醉里挑燈看劍」,有人建議移出課本,究竟哪裡出了問題

喚醒老街記憶:走進百年羅西亞大街

齊齊哈爾·羅西亞大街 【感受回味羅西亞的浪漫】 拜訪羅西亞 看古老建築的獨特風韻 親身感受時代變遷 回味延續百年的傳奇夢境 探索老樹黃房間的百轉柔腸 回憶 在齊齊哈爾昂昂溪區 有這樣一條街道 它見證了輝煌歷史 留下了別具一格的俄式風情 街道上的一草一木,一磚一瓦 都書寫著歷史給予它的萬分柔情 【羅西亞大街】 ▼ 羅西亞大街位於昂昂溪道北社區,修建於十九世紀末期,全長1451米、寬18米,形成了以昂昂溪車站為中心的功能完善的建築群體。 昂昂溪南北兩街各有特點,道南是昂昂溪充滿現代都市氣息的主城區,道北則是由俄羅斯俱樂部、俄式火車站、俄羅斯民居等百餘棟俄式建築組成的建築群。充滿異域風情的羅西亞大街就位於昂昂溪道北俄羅斯小鎮的中軸線上。 【街道風情】 ▼ 高聳的樹木陪伴羅西亞渡過了一段段傳奇歲月,各式俄式建築掩映綠茵之間。明快的黃色外牆在陽光的照耀下,溫暖炫目,浮光掠影中,承載了無數人對故鄉的深深眷戀。 走在噠噠作響的石板路上,探尋街道上古老的石房,推開塵封已久的木窗,曬下一地的金黃,壁爐里的火焰好像仍在搖曳,異域的歌謠在耳邊迴響。 【昂昂溪火車站】 ▼ 異域風情濃厚的火車站也是昂昂溪另一處優美的風景,每當火車行駛過站內的百年木質天橋,轟隆隆的迴響間傾吐著時間沉澱出的一腔衷腸。 好想拿一張無字的車票,來一場歷史的旅行,與過去的遊人握手,傾聽他們的各色人生。再用帶著餘溫的手掌去擁抱如今的歲月變遷。 【中東鐵路員工俱樂部】 ▼ 俄羅斯人的能歌善舞和無限活力,賜予了老街中充滿歡樂的中東鐵路員工俱樂部。外觀是莊嚴、典雅的巍峨建築,內部卻定格著無數人的歡聲笑語。不難想像出,在上世紀的某個夜晚,夜色朦朧時,俱樂部里的翩翩舞姿和無數人談笑間無意講述出的人生故事。 舉杯高呼著今日的歡樂,短暫忘卻之後的煩惱,俱樂部是人世間不可多得的情緒收容所,隨意傾吐困擾,互訴離別衷腸,今夜一過,明天又是新的人生旅程。 靜靜的觀賞如今的羅西亞 依稀間,仿佛 穿越百年的歷史 不論風吹雨淋 雄偉的建築 依然佇立在這裡 默默的收藏著歲月留下的斑駁印記 來源: 黑龍江省文化和旅遊廳來源:kknews喚醒老街記憶:走進百年羅西亞大街

PS1風《血源》飯制新演示:展示獵人夢境和人偶素材

  油管UP主Lilith Walther今天分享了一段PS1風格《血源》飯制項目新演示。   《血源》飯制新演示: 【游俠網】PS1風格《血源》實機演示   本次的視頻展示的是PS1風《血源》項目中的獵人夢境和人偶素材,根據這位製作者介紹,目前獵人夢境的內容尚未完工,使用的音樂也還是占位用,而且部分素材也還是缺失的狀態(格曼、浴缸信使商店及相關功能都缺失),但是至少獵人夢境已經能夠呈現出來了。 熟悉的台詞!   視頻畫面: 來源:遊俠網

飯制PS1風《血源》新演示:獵人夢境與人偶姐姐

油管UP主Lilith Walther今天分享了一段PS1風格《血源》飯制項目新演示,一起來欣賞一下。 本次的視頻展示的是PS1風《血源》項目中的獵人夢境和人偶素材,根據這位製作者介紹,目前獵人夢境的內容尚未完工,使用的音樂也還是占位用,而且部分素材也還是缺失的狀態(格曼、浴缸信使商店及相關功能都缺失),但是至少獵人夢境已經能夠呈現出來了。 熟悉的台詞,獵人們可能已經感覺DNA動了 視頻畫面: 來源:遊民星空

《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

作者:游信編輯  水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)《層層夢境》 是由Afterburner Studios製作並發行的一款帶有roguelike元素的ARPG遊戲。對於roguelike遊戲愛好者來說,遊戲的玩法是骨架核心,遊戲的背景以及美術風格是血肉,而《層層夢境》憑借其多元的玩法,新穎的設定以及精緻優良的美術風格博得廣大玩家的喜愛。這個眾籌不到了5萬開發的Early Access作品能有如此高的可玩性與美術質量,令人驚嘆。以下將從幾個方面來介紹這款遊戲的過人之處與獨樹一幟的特色。多元玩法+極高的操作空間=《層層夢境》上手《層層夢境》的那一瞬間,我想到了2020年一款熱門roguelike遊戲——《Hades》。從玩家的視覺角度來說,《層層夢境》和《Hades》都是第三人稱的俯視視角,只不過《層層夢境》在不同的關卡呈現的效果會發生改變。《層層夢境》的地圖以程序生成的形式呈現,每次遊玩時房間都是隨機出現,這是roguelike常見的一種關卡形式。當玩家進入Boss房間(真Boss)時,視角會由俯視45°角轉化為完全俯視,這種視角變換為玩家的視覺神經提供了足夠的刺激,避免疲勞。簡單聊了《層層夢境》的視角後,開始正式介紹這款遊戲的玩法。正如標題所示,《層層夢境》的玩法多樣主要體現在以下幾個方面。裝備武器的多樣化與build的合理搭配《層層夢境》的武器主要分為三類,近戰武器,遠程武器與理性武器。近戰武器對應的是普通攻擊,遠程武器對應的是消耗理性值的武器,而理性武器則是有冷卻時間的主動技能。除了武器以外,還有防具與位移技能。除了位移,技能不到十種,其他的裝備或者技能的數量都超過了十個,為玩家們提供了廣大的遊戲思路與選擇。此外,裝備具有品質之分,由劣到優分別為無色、綠色、藍色、紫色和金色。這種設定熟悉roguelike的玩家想必都已經耳熟能詳了。但是更加有趣的是,裝備可以帶有元素屬性,為攻擊附帶額外的屬性效果。目前已知的附傷有火焰、冰、風、炸彈、抹油、水與毒藥。這些附傷元素能為你的攻擊帶來更大的殺傷力。解鎖附魔房間後,可以在房間內提高武器的等級或者改變武器屬性以及販賣道具等。與元素附傷要結合在一起講的,是NPC的【Influences】(翻譯為影響力,一種增益BUFF)。【Influences】是在夢境內收集玻璃製作禮物贈予NPC提升好感度後解鎖的被動屬性加成,不同的NPC自帶不同的屬性。在每一局夢境探險開始時,玩家可以自行選擇初始的五項裝備與【Influences】,並可以根據【Influences】來決定屬性上的前進路線。比如下圖中選擇的就是提升火焰屬性與抹油屬性傷害的【Influences】,那麼在接下來的旅途中可以有的放矢地選擇帶有火屬性的各種裝備進行探險,過圖效率立竿見影。全能選手卡迪西的夢境探險《層層夢境》的主角卡西迪在夢境中可謂是驍勇善戰,近可雙刀把敵斬,遠可彎弓奪人首,進可理攻(理性攻擊AOE清怪)破荒路,退可巨盾把傷反。除了玩法上的多元化,《層層夢境》在操作空間也十分可觀。在其他的roguelike遊戲中,很少能夠同時具有進攻武器與格擋武器的——《死亡細胞》只有選擇盾牌作為武器,否則無法進行防禦或者格反;《Hades》和《小骨:英雄殺手》中則是將盾攻作為一種特色武器,以防為攻,將防禦特色發揮到了極致。《層層夢境》你只要選擇了可格擋的防具,皆可進行格反。這為玩家的綜合操作拓寬了空間,提供了更多的思路與打法,也讓人物角色更加全能。但與之相對的是有著可以破防和霸體的敵人,這種情況下格反則起不來什麼作用,需要玩家採取風箏的手段進行殲敵。此外,近戰攻擊有掃地設定,倒地的敵人沒有無敵時間,只要敵人在近戰攻擊范圍內,都可以無限連招。強力普通攻擊會造成更多的傷害並造成擊退,若擊退到牆壁上則可以造成二次傷害。玩家的閃避有著比較長的無敵幀時間,極大的提高了玩家的容錯率,可以看出開發商在提高玩家的遊戲體驗方面做了許多努力。《層層夢境》最具有特色的,是理性覺醒。可以減緩周圍時間的流速,自己的行動則顯要敏捷許多(類似時間停止),合理的使用理性覺醒可以在Boss房間中打出漂亮且高效的一戰。而使用理性覺醒有一個小技巧,在使用前可以先遠程武器攻擊敵人,待理性條快要消失的時候開啟理性覺醒,能量條會瞬間回滿。如果直接使用理性覺醒,接觸覺醒後理性條會重頭開始蓄力。最後是《層層夢境》的Boss戰除了初見以外是可以選擇跳過的,玩家可以選擇性的進攻已擊敗的關卡Boss。夢境地圖與Boss的設計夢境烘托與環境的渲染人物採取的是相對粗糙的粘土人形象,與夢境內的美術形成強烈的反差,或許是為了表現人在夢境中的【無意識】而採取了這種形象。但地圖美術場景製作十分精良,皚皚白雪下的家園,帶有些許賽博朋克風格的黑夜城市,汩汩流淌冒泡岩漿的危險火山以及飛沙漫天下的斷壁殘垣。為夢境的氛圍營造了良好的氣氛,將卡西迪的夢境由淺入深,由表及里,由此及彼,由溫馨到危險,由熟悉到陌生的過程展現在我們面前。突出了【層層夢境】的主題。從卡西迪進入夢境時,身子如墜落般掉入夢境。在心理學的角度上,當人在睡夢中產生墜落感時往往代表著潛意識里的缺乏安全感並且有著壓抑被迫等情緒。結合卡迪西的故事,她是從鄉下來到這個陌生的環境,陌生的事與物都在無形中給她帶來了精神上的壓力,而這些則是在夢境中表現出來。遊戲的劇情以碎片化的方式呈現,需要玩家與NPC對話,提升好感來解鎖。在夢境中穿梭戰斗的設定為這款roguelike遊戲增添了不少亮色。除了怪物房間以外,地圖內也有解謎房間,主要以接水管和掃雷的形式出現,隱形門需要玩家發現入口在其附近用炸彈引爆才可進去領取獎勵。Boss的設計不知是否與經費不足有關,《層層夢境》的Boss房間難度不一,一、三、五、六關為大Boss,而二、四關則是用了幾只強化小怪充當Boss。難度也是天冠地屨,因此第二關與第四關的Boss難度要遠比其他圖要小許多。那麼來說說真BOSS的設計。與雪地冰河相襯的是第一關的巨型安康,玩家主要以預判安康的走位提前攻擊魚雷擊暈安康然後進行攻擊。Boss的攻擊方式也比較多樣,除了躍空劈砍以外還會使用擴散水彈與水炮掃射,時不時也會生成跟蹤玩家的漩渦。不過在NG幾次充分掌握其攻擊套路後,擊殺也顯得不那麼困難。第三關的Boss是森林裡的毒氣章魚,這個帶有克蘇魯氣息的巨型生物原應該出沒於海中,卻成為了營地森林的霸主,二者結合在一起更顯離奇,凸顯了夢境的隨意性和可能性。相比於第一關,它的攻擊更加考驗玩家走位,滿螢幕的毒氣追蹤彈與掃屏的毒氣光束,讓我甚至有了一種在玩彈幕遊戲的錯覺。遊戲的難度從真Boss的進攻模式上漸漸體現出來,噩夢之城的Boss AOE技能多范圍廣並且行動快速,開始考驗玩家的走位以及反應力,而第六關的Boss則直接限制了玩家無法使用近戰。雖說不是每關都有真正的Boss,但每一個Boss的形象與攻擊模式都令人眼前一亮,與難度一同增加的是玩家的操作。與層層夢境一同深入的除了女主卡西迪,還有玩家日益豐富的夢境冒險經驗與技術。結語對於《層層夢境》來說,缺點同樣存在。除了上述的Boss以外,遊戲內普通房間與Boss房間的難度平衡同樣存在問題。小房間內佈置的各種不可破壞的儀器以及地板上能夠扣血的水攤,都能夠限制玩家的走位。小怪房間里的敵人種類豐富,近戰遠戰各司其職,其難度不比Boss戰要差,這也是玩家在遊戲中經常會出現打Boss輕松,卻暴斃於小圖的原因。Boss圖與小關卡的平衡性較弱,或許這是需要改進的一個地方。其次是遊戲重復遊玩性的問題,這也是大多roguelike的一個共同問題。完全通關以後是否還有重復遊玩的動力,以目前的遊戲進度來說,Build的成型能極大減輕玩家攻打噩夢之城的壓力。這也變相的在催促著開發盡快更新內容以供玩家保持新鮮感。《層層夢境》給我的感覺,更像是剝洋蔥一樣,一層一層的剝開外皮,每一層都能給我帶來刺激。這些刺激來源於每一層地圖的風格變化,也來源於Build不同階段的遊戲體驗。雖然開發的經費吃緊,但從EA發佈至今,每一次更新都能看見進步,有夢想即可創造奇跡。經費短缺不會限制它的前進,因為即使是現在的《層層夢境》,也已經讓我們看見夢的雛形。來源:機核
大神用《夢境》創造超清寫實場景 畫面效果令人驚嘆

大神用《夢境》創造超清寫實場景 畫面效果令人驚嘆

  PS第一方遊戲《夢境》是一個創意平台,玩家可以在裡面製作自己的遊戲場景。此前有不少人用它還原了一些經典遊戲,而現在又一位大神在《夢境》中做出了非常真實的畫面效果。 【游俠網】《夢境》河邊場景   這位玩家叫作「Bad Robo」,他在《夢境》中製作了幾個簡單的虛構場景,畫面效果非常高清,甚至堪比照片級水平。其中有瀑布、雨林、河流、體積光等環境和效果,看起來很逼真。 【游俠網】《夢境》瀑布之城 【游俠網】《夢境》光效視頻   大部分使用《夢境》製作的遊戲場景在畫面上都比較簡單,有一些看起來像是十幾年前的畫面。而「Bad Robo」做的這幾個場景就很厲害了,可惜它們不是完整的遊戲,也不能遊玩體驗。 【游俠網】《夢境》模擬瀑布   目前《夢境》可在PS4、PS5主機上遊玩。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網
研究稱章魚有兩種主要的交替睡眠狀態 甚至可能體驗到「夢境」

研究稱章魚有兩種主要的交替睡眠狀態 甚至可能體驗到「夢境」

眾所周知,章魚在睡覺的時候會改變顏色。根據一項於3月25日發表在《iScience》雜志上的研究,這些顏色變化是兩大交替睡眠狀態的特徵:「活躍睡眠」階段和 「安靜睡眠」階段。研究人員表示,這一發現對睡眠的進化有影響,可能表明章魚有可能經歷類似夢境的東西。 科學家過去認為,只有哺乳動物和鳥類才有兩種睡眠狀態。最近,研究表明,一些爬行動物也表現出非REM和REM睡眠。據報道,章魚的頭足類親戚墨魚也出現了類似REM的睡眠狀態。 「這導致我們懷疑是否也會在章魚中看到兩種睡眠狀態的證據,」巴西北里奧格蘭德聯邦大學大腦研究所的高級作者Sidarta Ribeiro說。「章魚擁有所有無脊椎動物中最集中的神經系統,並且眾所周知具有很高的學習能力。」 為了一探究竟,研究人員在實驗室里拍攝了章魚的視頻記錄。他們發現,在「安靜睡眠」期間,動物們靜止不動,皮膚蒼白,眼瞳收縮成一條縫。而在「活躍睡眠 」時,則是另一番景象。動物們動態地改變了自己的皮膚顏色和質地。它們還一邊移動眼睛,一邊收縮吸盤和身體的肌肉抽搐。 "更有趣的是,這種『活躍睡眠』大多發生在漫長的『安靜睡眠』之後--一般超過6分鍾,而且它有一個特有的周期性,"Ribeiro說。 這個周期會以大約30到40分鍾的間隔重復進行。為了確定這些狀態確實代表了睡眠,研究人員使用視覺和觸覺刺激測試測量了章魚的覺醒閾值。這些測試的結果顯示,在 "活躍 "和 "安靜的睡眠 "狀態下,與警戒狀態相比,章魚需要強烈的刺激才能喚起行為反應。換句話說,它們在睡覺。這些發現對章魚和睡眠的進化有着有趣的意義。它們還提出了令人感興趣的新問題。 「在章魚中觀察到的睡眠狀態的交替似乎與我們的睡眠狀態相當相似,盡管頭足類和脊椎動物之間的進化距離巨大,大約在5億年前就出現了早期的分化,」研究第一作者、巴西北里奧格蘭德聯邦大學大腦研究所的研究生Sylvia Medeiros說。 「如果事實上兩種不同的睡眠狀態在脊椎動物和無脊椎動物中獨立進化了兩次,那麼塑造這一生理過程的基本進化壓力是什麼?」她問道。「在頭足類動物中獨立演化出一種類似於脊椎動物REM睡眠的『活躍睡眠』,這可能反映了達到一定復雜性的中樞神經系統所共有的一種新興屬性。」 研究人員還表示,這些發現提出了章魚經歷類似做夢的可能性。「我們無法肯定它們是在做夢,因為它們無法告訴我們,但我們的結果表明,在『活躍睡眠』期間,章魚可能會經歷一種類似於REM睡眠的狀態,而REM睡眠是人類做夢最多的狀態,」她說。「如果章魚真的會做夢,它們不太可能像我們一樣經歷復雜的符號情節。章魚的『活躍睡眠』持續時間很短--通常從幾秒鍾到一分鍾。如果在這種狀態下有任何夢境發生,那應該更像是小型的視頻短片,甚至是gif圖。」 在未來的研究中,研究人員希望記錄頭足類動物的神經數據,以便更好地了解它們睡覺時發生的事情。他們還對睡眠在動物的新陳代謝、思維和學習中的作用感到好奇。 「很想推測,就像人類一樣,章魚的做夢可能有助於適應環境挑戰,促進學習,」Ribeiro說。「章魚會做噩夢嗎?章魚的夢會不會刻在它們動態的皮膚圖案上?我們是否可以通過量化這些變化來學習閱讀它們的夢境?」來源:cnBeta
探尋真理之「眼」:《AI:夢境檔案》中的神話與傳說考據

探尋真理之「眼」:《AI:夢境檔案》中的神話與傳說考據

*本文涉及到部分劇透,並會適當配一些遊玩截圖和前後文解說, 強烈建議沒有玩過且想親自體會的讀者們注意排雷!!!Ⅰ. 寫在前面的話通關《AI:夢境檔案》已經有好幾個月的時間了,在此期間因為十分好奇遊戲里提及的神話及神秘學論點,查資料啃書准備了蠻長時間,外加中途NS的sd卡突然駕崩所有截圖格式化於是苦逼作者不得不重新截圖_(´ཀ`」∠)_……總之因各種原因,這篇考據耽擱了很久才有信心下筆,因個人考據能力和知識積累都有限,文中如有考據不足之處,還請多諒解。以及,真的許久沒有寫遊戲考據了!——考據使人快樂。Ⅱ. AI、愛與夢境從看到遊戲Logo開始,第一次接觸《AI:夢境檔案》的玩家都能注意到,這是一款強調「AI」和「眼」元素的遊戲。打越本人也在訪談中明確回答過相關問題,並闡述了之所以選擇AI和夢境元素的原因:AI、愛與夢的元素幾乎與遊戲內的玩法設定、世界觀背景、角色與劇情架構都息息相關,稍有瞭解或遊玩過的人幾乎都可以清晰地感知到,這部分並非本篇考據的重點,在此便不作展開。值得注意的細節是,打越在章節設定上對「眼」和「AI」這兩個元素的追求堪稱精細到極致,雖然遊戲對白全篇為簡中版本,但章節名的翻譯仍保留了繁中版本,而對應的英文章節名稱,則無一例外地包含「ai/AI」的字眼。在此作者按(自己理解的)角色故事線列出了大概的時間軸,並用紅字標注了章節名中值得注意的細節:而整個故事流程的結構圖,最終完成時,也顯示出類似於眼睛的形狀:打越在整個遊戲的世界觀設計、劇本、人設、玩法乃至界面設計的各個細節上都善用了「眼」這一元素的象徵和暗喻功能,以下便舉一些UI實現上的例子。Ⅲ. 界面設計中的「眼」細節遊戲的世界觀和主題是可以實現在整個遊戲的各個細節中的,小至loading標識,大到遊戲Logo,優秀的設計師仿佛是不約而同一般地在這些細節中埋下伏筆和彩蛋,讓玩家在不經意間發現驚喜。Ⅳ. 以「眼」串聯的埃及神話與希臘神話 ▋▎ 伊麗絲的名字伊麗絲名字的暗喻只是這一作隱喻框架中的一環,以她的描述為切入點,劇情中展開交代了埃及神話中伊西斯與賽特的爭斗,以此隱喻男主和反派的連環抗爭。類似的隱喻還有:愛(ai):情感層面構建,章節名中處處可見的「AI」。夢境:潛意識,與遊戲的整個夢界玩法所關聯。人工智慧(AI):愛(ai)對立的理性,章節名中也處處可見大寫的「ai」,在人工智慧這一背景下,世界觀設定中包括:納米技術、瓦吉特網絡、psync。眼(左眼): 考據自埃及神話中的神聖之眼,左右眼各有不同的含義,一些考據認為是來自荷魯斯之眼(在此並未區分大荷魯斯和小荷魯斯),其左眼代表全知、復仇、真相。而神聖之眼如果理解為大荷魯斯之眼,或拉之眼,則右眼象徵光明、太陽或晨星,左眼象徵月亮,即瓦吉特之眼。而結合遊戲中的各種設定:左岸這一姓氏、第一個夢界中通向真相的關鍵選項位於左眼、反派之一狼范的腦部障礙位於左腦、伊麗絲的台詞等,這里個人覺得製作組還是有左與右眼象徵不同的設定。伊麗絲的本名Iris,與阿爾及利亞鳶尾(2018-4-28依CFH更名爪瓣鳶尾 )同名,花語意為「好消息」和「希望」,劇情中的觀點認為,阿爾及利亞鳶尾與希臘神話中的彩虹女神Iris同名,因她擔任串鈴信使,時常為眾神送去希望和祝福,因而阿爾及利亞鳶尾才得此花語。據希臘和羅馬神話記載,Iris是天神宙斯和天後赫拉的使者,是一位擁有兩片彩色羽翼的天使少女。某種意義上和伊麗絲說形容的「傳令美少女」人設十分符合。如果考證塔羅牌與希臘神話的象徵關聯,可以發現Iris是象徵著調和、寧靜和克己的節制牌。希臘神話中另一位信使的名字可能更為有名,那就是信差與商業之神赫爾墨斯。Iris時常在荷馬的《伊利亞特》中出現,但在《奧德賽》中,赫爾墨斯則完全替代了傳令的角色。伊麗絲的藝名,A-set,則完全取於另一個神話中的角色——古埃及神話中的伊西絲。 ▋▎ 提及埃及神話,必須先理解其雜糅和多元的特點關於埃及神話本身的雜糅和復雜性,可以從其多流派的創世史中看出端倪。上埃及以赫爾摩波利斯(Hermopolis)以及旁邊的底比斯城為主,下埃及以赫利奧波利斯城(Heliopolis)為主。二者又以中間的孟菲斯(Memphis)為分界,也因此而形成了古埃及神話的三大發源地。 此外,還有其他一些分支流派,比如底比斯神學。埃及神話因其本身的融合和象徵特徵,因而從未被固化為一個標準的版本,事實上,它在三千年的歷史進程中不斷變化和發展,每個地方性神廟的主神都有他們自己的神話,而這些神話在其傳播和演繹的過程中,也不斷地被重新講述,並擁有許多不同的人物和背景。這也解釋了為什麼不同諾姆(埃及地方行政機構的名字,類似於行省)崇拜不同的神明,也講述著這些神明相似卻不盡相同的故事。 ▋▎ 埃及眾神雖然從創世開始,不同地域的神話體系便開始不盡相同,但基本眾神關系的譜系是確定的,現已大致列出如下。值得一提的是,在埃及神話中,有兩位重要的神祇都叫荷魯斯:大荷魯斯是一隻宇宙之鷹,他的眼睛就是太陽和月亮,而小荷魯斯是伊西絲的兒子,是與賽特作戰,為父親奧西里斯復仇然後繼承王位成為埃及統治者的王室之後。在作者查到的部分考據資料中,神譜圖中努特(Nuit)和蓋伯(Geb)的孩子只有四位,如上述兩張圖中說展示的那樣,但部分考證書籍中(如Charry J. Shaw的那版《埃及神話》)中則提及,努特(Nuit)和蓋伯(Geb)有五個孩子,按出生順序分別為:奧西里斯(Osiris)、大荷魯斯(Horus)、賽特(Seth)、伊西絲(Isis)、涅斐提斯(Nepthys)。許多文獻中沒有提及的第五個孩子,正是大荷魯斯。而確實因這種多元而復雜的原因,許多埃及神話的衍生創作里,是時常有將大荷魯斯和小荷魯斯視為同一人的情況(之前作者自己考據的時候也混淆了很久)。為了不混淆概念,我們先從小荷魯斯及其父母(奧西里斯與伊西絲)、叔叔(賽特)的故事講起。 ▋▎ 伊西絲埃及神話的中心內容並不是全是敘述各個神所掌握的權能情況,有記載的故事更多的講述的是關於秩序和混沌之間永恆的戰爭,而這場戰爭圍繞著伊西絲、奧西里斯、小荷魯斯和塞特展開。其中,奧西里斯、伊西絲、小荷魯斯無疑是秩序的一方,而賽特則像徵著混沌。 ▋▎ 奧西里斯、伊西絲、小荷魯斯與賽特的爭端這幾位神祇的斗爭關系幾乎與遊戲對白中提及的內容十分吻合。這段故事要從神統治人類的時代開始。相傳在凡人成為埃及的法老王之前,埃及是由諸神自己進行統治的,他們生活在凡人中間。普遍的一些傳說認為,第一代神王是普塔赫(創世之腦),不過更普遍的一些說法是:第一代神王是太陽神拉(或拉-阿圖姆)為埃及首位國王。(讀到這里大家是不是又發現了矛盾……拉神是哪裡來的?目前作者查證到的關於拉神的傳說,大致可以分為兩類:拉神與阿圖姆是一體的,是創世時起便存在的神明,中午力量最強的時候,阿圖姆即拉神,而日落體衰時,阿圖姆即阿圖姆,由於阿圖姆與拉神的緊密聯系,所以阿圖姆的眼睛常被稱為拉之眼。2. 拉神是大荷魯斯的眼睛(應該是右眼)。顯然如果將拉視為大荷魯斯之眼,與初代神王是拉-阿圖姆明顯是矛盾的,但如果將拉視為創世的阿圖姆之眼,矛盾又消失了,這就是埃及神話獨特的多元性魅力吧……王位傳承到奧西里斯與賽特那一代時,便發生了關於王位歸屬權的沖突。有版本的神話故事表明,小荷魯斯是伊西絲與已死的奧西里斯的屍體所生,但另有版本聲稱奧西里斯的屍塊並沒有被找齊,而且確實是缺失了那一部分,所以十分微妙……甚至有記載證實,奧西里斯的屍塊分散在埃及各處,每一諾姆都保有奧西里斯的一部分遺骸:為了保護她丈夫的屍體免受賽特所害,伊西絲決定不能讓人知道奧西里斯的埋葬地究竟在哪裡。但是這造成了一個難題——若沒有刻意去拜謁的墳墓,埃及的人們該如何向奧西里斯表達敬意呢?她的解決方法很巧妙:她拿來奧西里斯屍身的每一部分,用香料和蠟筆製作出奧西里斯的完整假體。然後她召喚了各個諾姆的祭祀,指示他們在各自掌管的區域裡埋葬並祭奠奧西里斯,舉辦日常的祭祀活動。而伊西絲本人則發誓永不再嫁,她死後得到了永生,葬在孟菲斯附近。而她的「卡」,也許已經前往了杜阿特,和她的丈夫相會。而分屍奧西里斯的賽特,其後續也有不同版本的故事,有版本相傳其與小荷魯斯調停了戰爭(但被小荷魯斯打得慘不忍睹),被派去掌管貧瘠的下埃及,也有版本相傳他至死被阿努比斯追殺,扒皮分屍……這一部分的版本差別很可能與埃及文明本身的政權更替有關,各個省份為了確立其統治地位,時常存在修改神話故事的情況。 ▋▎...
《Sky光·遇》夢境季現已開放 Switch版春季上市

《Sky光·遇》夢境季現已開放 Switch版春季上市

知名遊戲製作人陳星漢《Sky光·遇》於昨天發布了最新遊戲內容宣傳片,這一次的視頻介紹了即將加入遊戲的全新場景和故事,另外,本作的開發商thatgamecompany也確定Switch版將在2021年春季推出。 《Sky光·遇》夢境季預告: 在全新的夢境季中,玩家將在勝利谷地區發現兩個全新的區域,並且將了解一名年輕的滑冰運動員的傳說故事。 《Sky光·遇》夢境季還帶來了新的表情動作、帽子、面具、服裝、樂器等內容,目前已經登陸iOS和安卓平台。 來源:3DMGAME
游戲很棒玩家很少 創意游戲《夢境》曝光度嚴重不足

遊戲很棒玩家很少 創意遊戲《夢境》曝光度嚴重不足

  《夢境》是一款頗具創新精神的遊戲作品。不過,這款遊戲雖然吸引了不少創作者的關注,但這些創作者同時也表示他們的作品並沒有足夠的曝光度。《夢境》目前面臨着作品不少但沒人玩的窘境。   《夢境》並不只是一款遊戲。本作提供了工具和教程,可供玩家創造屬於自己的遊戲、畫作、MV和段子。遊戲自2019年4月發售之後已經有成千上萬名創作者發布了屬於自己的作品。後續本作還更新了諸如PSVR兼容等功能,部分創作的質量也相當高。雖然本作吸引了大量創作者的加盟,但真正想要遊玩這款遊戲的人並不多。   目前創作者正在努力吸引更多玩家,但最有效的方案還是從遊戲本身上進行一些改變。最明顯的一點就是這些作品在玩家界面的展示方式。作品首頁除了開發商Media Molecule挑選的推薦作品之外,基本上都被一些角色或設定知名但品質和完成度低劣的作品占據。新的特別創作欄更是慘不忍睹。目前,大部分創作者只能被迫通過社交媒體等途徑來宣傳自己的作品了。   像在遊戲中製作《古惑狼》、《戰神》、《賽博朋克2077》和《最後的生還者2》這樣優秀的作品幾乎無人問津,如果沒有外部宣傳手段的話,這些作品幾乎沒有任何展示途徑,這對於吸引玩家也是沒有任何幫助的。 來源:遊俠網
創意游戲《夢境》變「困境」:作品很多,玩家很少

創意遊戲《夢境》變「困境」:作品很多,玩家很少

《夢境》是一款頗具創新精神的遊戲作品。不過,這款遊戲雖然吸引了不少創作者的關注,但這些創作者同時也表示他們的作品並沒有足夠的曝光度。《夢境》目前面臨着作品不少但沒人玩的窘境。 《夢境》並不只是一款遊戲。本作提供了工具和教程,可供玩家創造屬於自己的遊戲、畫作、MV和段子。遊戲自2019年4月發售之後已經有成千上萬名創作者發布了屬於自己的作品。後續本作還更新了諸如PSVR兼容等功能,部分創作的質量也相當高。雖然本作吸引了大量創作者的加盟,但真正想要遊玩這款遊戲的人並不多。 目前創作者正在努力吸引更多玩家,但最有效的方案還是從遊戲本身上進行一些改變。最明顯的一點就是這些作品在玩家界面的展示方式。作品首頁除了開發商Media Molecule挑選的推薦作品之外,基本上都被一些角色或設定知名但品質和完成度低劣的作品占據。新的特別創作欄更是慘不忍睹。目前,大部分創作者只能被迫通過社交媒體等途徑來宣傳自己的作品了。 像在遊戲中製作《古惑狼》、《戰神》、《賽博朋克2077》和《最後的生還者2》這樣優秀的作品幾乎無人問津,如果沒有外部宣傳手段的話,這些作品幾乎沒有任何展示途徑,這對於吸引玩家也是沒有任何幫助的。 來源:3DMGAME

《人類一敗塗地》手遊版《人類跌落夢境》即將上線

今天心動網絡發佈了《人類一敗塗地》國服手遊《人類跌落夢境》的介紹視頻,《人類跌落夢境》將在12月17日正式發售,前兩週特惠僅售12元。除了還原 PC 端遊戲的體驗外,手遊版還新增八人聯機遊玩系統,並將 PC 版的眾多知名 Mod 帶到了手機平台。遊戲買斷不包含氪金要素。 《人類跌落夢境》的首發版本將包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來更多極具創意的內容也將逐步加入手機平台。相比較「速通」和隊友胡鬧才是遊戲最大的樂趣。來源:機核

《人類一敗塗地》手遊版《人類跌落夢境》將於12月17日正式上線

《人類跌落夢境》由心動網絡代理發行,12月17日正式登陸 TapTap 和 App Store。除了還原 PC 端遊戲的體驗外,手遊版還新增八人聯機遊玩系統,並將 PC 版的眾多知名 Mod 帶到了手機平台。遊戲買斷不包含氪金要素。《人類跌落夢境》的首發版本將包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來更多極具創意的內容也將逐步加入手機平台。來源:機核
《Dreams》玩家在創意工坊自製萬聖節風游戲世界

《Dreams》玩家在創意工坊自製萬聖節風遊戲世界

  隨着萬聖節接近近日,玩家們在《夢境(DREAMS)》的創意工坊中創作推出了一個名為《All Hallows』 Dreams》的遊戲世界,能夠想到的萬聖節元素全都充斥其中,如木乃伊、吸血鬼、貞子、女巫等知名恐怖形象在其中以一種驚悚而歡樂的方式登場。 【游俠網】《夢境》玩家自製萬聖節風遊戲世界   《All Hallows』 Dreams》創建於2020年9月11日,最後一次調整是在10月16日,上線8個月以來有近25,000名玩家先後體驗了該作,收獲了非常不錯的好評。 來源:遊俠網
《不思議的皇冠》正式上架——NExT Studios構築的驚喜「夢境」

《不思議的皇冠》正式上架——NExT Studios構築的驚喜「夢境」

《不思議的皇冠》作為NExT Studios的全新作品,將於10月16日16點在Switch、Steam以及WeGame平台全球同步發售,價格分別為: Steam 國區售價 58 RMB(首發 9 折,折後價 52.2RMB) WeGame 售價 58 RMB(首發 9 折,折後價 52.2RMB) NS 國區售價 88 RMB(首發 85 折,折後價 75RMB) 本作以「夢境」作為主題,於古老的rougelike模式上又做出了全新的嘗試。究竟是哪些新變化讓我們如此期待呢?一起來看看吧。 一款以夢境為主題的同步回合Roguelike 步步驚心 感受不一樣的Roguelike樂趣 NExT Studios已經為我們帶來了太多別具一格的獨特作品,黑色幽默的《死神來了》、以聲音為核心的《疑案追聲》、用腳玩遊戲的《只只大冒險》,這群赤誠的遊戲人,總是在另闢蹊徑尋找全新的遊戲體驗。 遊戲中你的每一步都需要謹慎考慮帶來的影響 所以這一次,即使是Roguelike這種古老的遊戲類型,《不思議的皇冠》也有着自身別具一格的遊戲魅力。目前市面上的Roguelike遊戲大多以動作和卡牌類為主,而《不思議的皇冠》卻回歸了傳統的同步回合制策略,這種當今已極少見到的古早類玩法。 各類獨特的事件,也將給玩家帶來意想不到的驚喜 遊戲中,在你行動的同時,敵人會立即同步做出對應的動作,一切都是在一個回合中進行的。你在每次行動時都會感受到敵人的步步逼近,你的每一次攻擊,敵人都會進行應對,這使得遊戲極具策略性和緊張感,如同一場酣暢淋漓的棋局;而回合制固有的特性,又讓玩家有着足夠的時間去思考每一步選擇。兩者結合,帶給玩家極具沉浸感的遊戲體驗。 運籌帷幄 棋盤上的策略火花 除了同步回合制這一有趣的玩法,《不思議的皇冠》中還有獨特戰斗風格的武器、技能各不相同的使魔、擁有強大特效的魂器,而這些特性相輔相成,可以讓玩家構築出各類奇思妙想的戰斗流派組合。 而火、水、電、冰等元素,在遊戲中也不再只是傷害類型的變化。遊戲中各類元素在相遇時,將會產生各類交互效果,讓戰局瞬間改變。除此之外,不同的元素之間也有着不同的交互方式,以此產生多種變化。而合理的魂器搭配,更能配合元素機制達到意想不到的效果,將戰斗體驗提升到一個新的高度。 元素不再只是簡單的傷害類型,而是會帶來各種影響戰局的狀態 同時在冒險中,你的獎勵不再是完全隨機,你可以在多重獎勵中進行挑選。玩家可以謹慎考慮自己的策略喜好,以及現有的裝備搭配。讓每一次Roguelike之旅,都盡可能搭配出最具有威脅的多重組合,感受選擇的策略與魅力。 在夢境中 尋找另一個自我 除了別具一格的玩法,《不思議的皇冠》還給玩家帶來了一個值得思索的夢境世界。是什麼讓小女孩和皇冠相遇、為何有那麼多人被困在夢境世界、在夢境最後等待小女孩的究竟是怎麼樣的結局? 在遊戲的進程中,你將不斷了解每一個角色的故事、每一個boss的故事,一直到最後選擇出屬於你的答案。 遊戲中的NPC與BOSS都有着他們背後的故事 更多關於《不思議的皇冠》以及NExT工作室的信息,你可以通過Steam以及WeGame平台上的遊戲商店頁面獲得更多相關信息。你也可以關注NExT studios公眾號,看看在遊戲世界之外,這群懷有童心的遊戲人,為我們帶來了怎樣的夢幻世界。 Wegame購買地址>>> Steam購買地址>>> 來源:3DMGAME

超激鬥夢境:芙蘭角色攻略,遊戲中的傳統ADC

網易俯視角刷圖端游《超激鬥夢境》目前終極測試也逐漸接近了尾聲,距離遊戲公測又近了一步。接下來,繼續為大家帶來關於角色的一些基礎攻略。今天的遊戲主角是---芙蘭。 角色基礎介紹 芙蘭在遊戲中的定位是攻擊手,這個角色擁有最遠的射程和最高的傷害,在團隊中屬於純輸出的位置。同樣這個角色的控制、輔助和生存能力都相對較弱,單人作戰對操作要求高,需要隊友配合才能最大程度製造傷害。芙蘭轉職為槍炮手之後,擅長使用重火器,製造大範圍的AOE傷害。而轉職為鷹眼後,更擅長操作高科技的無人機作戰。 角色技能介紹 接著我們來看一下芙蘭的基礎技能。 第一個技能機動閃避,芙蘭最主要的位移技能,這個角色的位移技能少,且害怕近身攻擊,所以這個位移技能更需要把握好時機使用。第二個技能定向射擊,屬於芙蘭的被動技能,在持續普攻的過程中,每5秒會向目標位置投擲手榴彈。第三個技能FW-1麻雀,可以對範圍內的怪物自動追蹤,屬於芙蘭的主要輸出技能。第四個技能危險地雷,芙蘭的地雷可以安裝在地上和牆上,這些障礙都能有效阻止被近身。第五個技能M137加特林,芙蘭掏出機槍,對前方直線上的怪物造成傷害,可通過滑鼠控制射擊方向,再次按下空格鍵停止射擊。這個技能屬於芙蘭的大招,適合製造大範圍群體傷害。 接著再來看一下芙蘭的後四個技能 第六個技能巴雷特,該技能同樣屬於遠程直線攻擊,單發傷害較高,瞄準怪物中心部位還能打出爆頭效果,並且裝彈成功後可以連續射擊。第七個技能轟天雷,芙蘭扔出多個可追蹤敵人的拉炮,造成傷害。這個技能可以連續釋放,並且10級後擁有位移和減速的效果,建議優先升級。第八個技能散射火銃,這是屬於一個滑步射擊扇形射擊的技能,並且有增加暴擊率的特效,多用作先手或者躲避技能使用。第九個技能彈雨,芙蘭高高躍起,在空中邊移動邊射擊,連續點擊R鍵,可以提高射速。 角色基礎連招 對芙蘭的9個基礎技能瞭解之後,接著簡單給大家介紹幾種基礎的連招。 速刷流:利用射程優勢,先手佈置地雷(滑鼠下滑)---隨後使用FW-1麻雀(滑鼠上滑)加普攻的攻擊方式,連續風箏敵人---Q技能巴雷特給予致命一擊---敵人數量過多時,看時機使用M137加特林(空格鍵)先清理一波怪物。 操作流:先手使用散射火銃(E技能),提升暴擊率---隨後連續使用轟天雷(W技能)拉開與敵方距離---接著佈置地雷(滑鼠下滑)和使用FW-1麻雀(滑鼠上滑)---拉開距離後使用M137加特林(空格鍵)持續攻擊---遇到怪物突進,再使用彈雨(R技能)或者機動閃避(滑鼠右鍵)脫離攻擊範圍。總之保證至少留一個位移技能。 以上均為基礎連招舉例,更多的花式連招就等著大家進遊戲開發啦!芙蘭的定位是團隊的主要輸出,不適合衝鋒在前。玩芙蘭首先要學會保護自己,然後利用隊友提供的控制技能,打出足夠的傷害。利用射程的優勢,時刻保持安全距離,特別是在敵方浮空的情況下,芙蘭擁有高額傷害加成。總的來說,使用芙蘭需要操作、意識還有配合,上手難度較高,需要大量的練習才能達到理想的效果。來源:kknews超激鬥夢境:芙蘭角色攻略,遊戲中的傳統ADC
《夢境》開發商Media Molecule聯合創始人宣布離職

《夢境》開發商Media Molecule聯合創始人宣布離職

  近日,遊戲開發商Media Molecule的聯合創始人Alex Evans宣布,他將離職並結束遊戲開發生涯。該工作曾以開發《小小大星球》遊戲系列,PS4的《夢境》。   Alex Evans表示Media Molecule是一個很好的工作場所,他無法想象在其他開發商工作。雖然他不確定自己的下一步是什麼,但他想知道自己還能做些什麼。「擔心<夢境>的人——別擔心!」MM(指Media Molecule)所做的將會讓你震驚。盡管我會想念他們所有人,不過我會在他們身邊歡呼!感謝他們給了我美好的13年,也為MM接下來的13年乾杯。」   Media Molecule由Mark Healy、Kareem Ettouney、David Smith和Evans於2006年創立。他們的第一款遊戲是2008年在PS3上推出的《小小大星球》。之後,他們在2010年推出了續作《小小大星球2》,2013年又在PSV上推出了《撕紙小郵差》,這款遊戲在2014年移植到了PS4。   Media Molecule最新的遊戲是PS4獨占的《夢境》,在這款遊戲中,玩家可以打造自己想象的任何東西。玩家們不但在這款遊戲中製作了馬里奧和塞爾達傳說,更有玩家通過這款遊戲還原了《光環:無限》的演示片段。   聯合創始人離開Media Molecule之後,會去做什麼呢?我們將繼續關注。 來源:遊俠網
玩家用《夢境》打造公園場景 細節逼真宛如現實世界

玩家用《夢境》打造公園場景 細節逼真宛如現實世界

《夢境》是一款神奇的遊戲,任何場景都能在遊戲中被創造出來,許多遊戲設計師也在《夢境》里尋求靈感。近日油管主Bad Robo分享了用《夢境》打造的公園場景。一起來欣賞下視頻吧! 演示視頻: 從視頻中可以看到公園場景的完成度很高,細節逼真。樹木葉子、石頭泥土等表現效果出色,遠處還有山脈和瀑布,景色非常迷人。在公園行走時,仿佛有微風在輕拂臉龐。有人表示這是用《夢境》做的?太逼真了。還有人說看了這個,像置身於現實世界。 《夢境》是由《小小大星球》開發團隊Media Molecule打造,於2020年2月14日發售。這是一款花費多年精心打造的沙盒創作遊戲。延續團隊成名作《小小大星球》系列的「玩家創作內容(User Generated Content)」走向加以延伸,透過建構一系列便利的遊戲創作工具,讓沒有美術、程式、音樂等專業背景的一般玩家,也能簡單地以手中的控制器捏出人物、場景,結合視覺化的音樂音效產生器與遊戲邏輯模組,讓自己的創意得以具現化,通過網絡分享給全世界的玩家一同遊玩。唯一的限制是你的想像力。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
大神用《夢境》製作公園場景 細節還原宛如身臨其境

大神用《夢境》製作公園場景 細節還原宛如身臨其境

  想必玩過《夢境》的玩家都領略過它的神奇之處,任何題材和遊戲都能在這款遊戲中被創造出來。近日,一位油管大神Bad Robo給大家分享了一段他在《夢境》中製作的公園場景。一起來欣賞一下吧!   演示視頻: 【游俠網】大神在《夢境》打造公園   從視頻中可以看出整個場景的完成度非常高,畫面中的樹木,落葉,泥土,石頭的表現效果都十分出色,後面背景里朦朧的山脈和瀑布更是讓人感覺一陣帶着些許濕潤的微風輕輕拂過臉龐。   視頻畫面: 來源:遊俠網
探索離奇夢境!第一人稱心理驚悚新游《夢鄉》登陸Steam

探索離奇夢境!第一人稱心理驚悚新游《夢鄉》登陸Steam

今日(8月21日),第一人稱心理驚悚冒險遊戲《夢鄉(The Dreamcatcher)》正式登陸Steam平台,遊戲支持簡體中文,國區已經開啟優惠促銷活動,折後價49元,以下為官方公開的遊戲介紹內容。 Steam商城頁面截圖: 遊戲簡介: 《夢鄉》是一款着重於敘事與探索的第一人稱冒險遊戲。玩家所扮演的主人公將一次又一次地進入自己的夢境,直面自己的內心。奧地利心理學家弗洛伊德認為,夢是人慾望的滿足。那麼主人公的欲望是什麼?你的欲望又是什麼呢? 玩家扮演的是一名從大學畢業不久的年輕人。身處異鄉的他第一次真正地走入社會,第一次擁有了自己溫馨的小窩,第一次和所愛之人有了自己的生活並憧憬着未來的美好。但是有一天當他從一個噩夢中醒來之後,發現這一切都破碎了。而他神秘的夢境是讓這一切復原的關鍵。 遊戲特色: 講訴中國老百姓自己的故事:這是一個關於玩家所扮演的主人公的私人故事。玩家將用第一人稱的方式,切身地體驗整個過程。 探索一個個多變且離奇的夢境:這些夢境有的明亮平靜,有的則陰暗危險。你不會想到下一個夢是什麼。 使用清醒時的元素來解決夢中的困難。 引人入勝的氛圍渲染。 無戰斗,無暴力。 輕量級的解迷元素。 多結局。 遊戲內支持手柄及震動功能(菜單界面外)。 第一人稱心理驚悚冒險遊戲《夢鄉(The Dreamcatcher)》正式登陸Steam平台,遊戲支持簡體中文,國區已經開啟優惠促銷活動,折後價49元,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
Steam瘋狂周三:《AI:夢境檔案》新史低價124元

Steam瘋狂周三:《AI:夢境檔案》新史低價124元

今日(8月19日),Steam商城開啟了新一期「瘋狂周三」特惠活動,其中《七龍珠Z卡卡洛特》、《圍攻》、《AI:夢境檔案》、《貪婪之秋》、《超次元海王星》系列遊戲均有不錯的折扣優惠,以下為此次打折促銷活動的具體細節。 Steam商城頁面截圖: 《龍珠Z卡卡洛特》 在此次Steam「瘋狂周三」特惠活動中,《七龍珠Z卡卡洛特》折扣力度為「-40%」,折後價178元(平史低價),優惠活動截止日期為8月22日上午1點(點此獲得商城鏈接)。 《圍攻》 在此次Steam「瘋狂周三」特惠活動中,《圍攻》折扣力度為「-50%」,折後價21元(史低價12元),優惠活動截止日期為8月22日上午1點(點此獲得商城鏈接)。 《貪婪之秋》 在此次Steam「瘋狂周三」特惠活動中,《貪婪之秋》折扣力度為「-50%」,折後價79元(新史低價),優惠活動截止日期為8月22日上午1點(點此獲得商城鏈接)。 《AI:夢境檔案》 在此次Steam「瘋狂周三」特惠活動中,《圍攻》折扣力度為「-60%」,折後價124元(新史低價),優惠活動截止日期為本周五(點此獲得商城鏈接)。 《超次元海王星》系列特惠 在此次Steam「瘋狂周三」特惠活動中,《超次元海王星》系列開啟了十周年紀念促銷活動,其中:《勇者海王星》4折優惠,售價55元。《四女神ONLINE:網絡次元海王星》4折優惠,售價36元。《超次元遊戲海王星:重生1》、《超次元遊戲海王星:重生2》、《超次元遊戲海王星:重生3》半價25元,此次優惠活動截止日期為本周五。 感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam《超次元海王星》系列特惠商城鏈接。 來源:3DMGAME
RPG新作《層層夢境》Steam特別好評:畫風很好、未來可期

RPG新作《層層夢境》Steam特別好評:畫風很好、未來可期

目前,RPG新作《層層夢境》已經登陸Steam平台,Steam總體評價為「特別好評」,68篇評測中有97%為好評,以下為此次公開的相關細節,一起來了解一下。 Steam商城頁面截圖: 從目前Steam商城頁面公開的情況來看,RPG新作《層層夢境》總體評價為「特別好評」,68篇評測中有97%為好評。玩家們認為這款作品畫風很好,美術風格優秀,戰斗緊張刺激,頗具rougelike的精髓。雖然戰斗系統問題還很多但未來可期。 遊戲簡介: 《層層夢境》是一款節奏緊張,畫面流暢,動作豐富的RPG遊戲。每一次睡眠即把玩家帶入一個不同的夢中牢籠,而你必須釋放在夢境中的無窮力量才能看到嶄新的一天。玩家將扮演卡西迪,進入她的潛意識,體驗她那些不斷循環超現實噩夢,努力將她從黑暗的命運中拯救出來。 RPG新作《層層夢境》已經登陸Steam平台,支持簡體中文,Steam總體評價為「特別好評」,國區開啟首周優惠活動,折後價51元,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
動作類Rogue《層層夢境》推出搶先體驗版 斜視角緊張戰斗

動作類Rogue《層層夢境》推出搶先體驗版 斜視角緊張戰鬥

由  Afterburner Studios 開發的動作類 Rogue RPG遊戲《層層夢境》,將於今日(8月14日)晚些時候在Steam商城推出搶先體驗版本,該作支持簡體中文。 遊戲宣傳片: 《層層夢境》是一款節奏緊張,畫面流暢,動作豐富的RPG遊戲。每一次睡眠即把玩家帶入一個不同的夢中牢籠,而你必須釋放在夢境中的無窮力量才能看到嶄新的一天。玩家將扮演卡西迪,進入她的潛意識,體驗她那些不斷循環超現實噩夢,努力將她從黑暗的命運中拯救出來。 《層層夢境》的戰斗系統可幫助玩家深度掌握流動攻擊和防禦;將近戰,遠程攻擊以及阻斷,閃避和格擋等夢境能力進行結合運用以征服你的噩夢。 隨着你進入更深層次的夢境,可以解鎖新技能,發現更多武器,將它們進行混合運用和匹配,打敗更多敵人。 遊戲BOSS原畫 PC版配置需求 实机游戏截图 來源:3DMGAME
PS4《夢境》VR模式登場 在虛擬現實世界見證「夢境」成真

PS4《夢境》VR模式登場 在虛擬現實世界見證「夢境」成真

目前,能夠在遊戲中製作遊戲的《夢境》已經正式追加VR模式,玩家可以通過該模式將自己自由創作3D夢境世界變成美妙VR遊戲,還可以與世界各地玩家分享自己的創意。 官方預告片: 官博截圖: PS VR補丁更新: 在虛擬現實世界親眼見證您的「夢境」成真。如果您已擁有《Dreams Universe™》完整版遊戲以及PS VR頭戴設備,即可通過獲取全新的《Dreams Universe™》VR工具,遊玩Media Molecule創作的新VR迷你遊戲,也可以在全新的PS VR補丁更新中創作自己喜歡的VR內容。 目前,PS4《夢境》VR模式已經正式登場,感興趣的玩家可以點擊此處獲得PlayStation商城鏈接。 來源:3DMGAME
動作RPG游戲《層層夢境》新預告 將於8月14日發售

動作RPG遊戲《層層夢境》新預告 將於8月14日發售

近日開發商Afterburner宣布,動作RPG遊戲《層層夢境》(Dreamscaper)將於8月14日在Steam上推出,支持中文。該作是一款節奏緊張,畫面流暢,動作豐富的RPG遊戲。每一次睡眠即把玩家帶入一個不同的地牢,而你必須釋放夢境的力量才能看到嶄新的一天。 Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 《層層夢境》的戰斗系統可幫助玩家深度掌握流動攻擊和防禦;將近戰,遠程攻擊以及阻斷,閃避和格擋等夢境能力進行結合運用以征服你的噩夢。 隨着你進入更深層次的夢境,可以解鎖新技能,發現更多武器,將它們進行混合運用和匹配,打敗更多敵人。 深入到噩夢中,在探索的過程中讓永久死亡的節奏變成你的助力,許多獨特的,超現實的物品和一個不斷變化的世界為遊戲提供了深度的重復可玩性。發現那些侵入卡西迪夢境中的致命敵人和BOSS並與它們展開戰斗,同時清除包圍着她的黑暗瘴氣。 你發揮得越好,你就能變得越強大。當你每擊敗一個敵人,可讓你的靈魂補充能量,用夢想激發的力量和能力打敗黑暗的敵人。操縱空間和控制時間本身,以獲得生存所需的優勢。隨着你深入探索卡西迪的潛意識,就能了解她的故事。交織着現實中的小片段,你將體驗六個不同的夢境關卡,每一個都能幫助你更好地了解一直困擾她的噩夢。 在這片美麗縈繞夢境中冒險,挖掘未知的秘密,發現各種物品和能力,了解卡西迪的故事。每一次的跑關都能將你帶來一個獨特的世界去探索,每一個夢境都是對卡西迪在現實世界中的回憶和經歷的窺視。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
PS4創意游戲《夢境》獲Games of Change年度游戲獎

PS4創意遊戲《夢境》獲Games of Change年度遊戲獎

  近日,由Media Molecule 開發的PS4獨占創意遊戲《夢境》,榮獲了 Games for Change 遊戲節的「年度遊戲大獎」,本作同時獲得了「最具創意遊戲獎」,成本。 《Dreams》   除了《Dreams》之外,陳星漢 Thatgamecompany 工作室旗下作品《光·遇》,獲得了「最佳玩法獎」;並以14000張選票榮獲了「玩家選擇獎」,本作同樣得到了玩家們的一致好評。 《光·遇》 Games for Change Festival 獲獎名單   年度遊戲——《Dreams》   最具創意遊戲——《Dreams》   最佳玩法——《光·遇》   玩家選擇獎——《光·遇》   最具影響力獎——《孤獨之海》   最佳學習遊戲——《瘋狂兔子:編程學院》   最佳學生遊戲——《Resilience》   Best XR for Change——《The Holy City》 來源:遊俠網

PS4《夢境》免費追加VR模式 可用手柄開發VR遊戲

能夠在遊戲中製作遊戲的《夢境》已經在PS4平台發售多日,如今這款來自小小大星球系列開發商Media Molecule的遊戲製作工具得到了功能升級,用戶可以用它製作VR遊戲了! 《夢境》VR模式升級預告片: 升級後的《夢境》帶來了VR模式。玩家可以在VR模式瀏覽藝廊-創意點子家、渡鴉,以及VR」遺失的真心「、」早餐「、」森林「和」機甲「。另外還新增了諸如:盒子迷宮、盒子光線槍兩個迷你遊戲,以及收錄收集硬幣可解鎖的競速模式「逃離盒子」。 通過遊戲中簡單易懂的教學視頻,用戶將學習如何在PS4的《夢境》中自行製作VR遊戲,更可以在充滿創造力的在線社群分享自己的創意。 通過7月22日的免費升級,所有《夢境》玩家都可以獲得VR模式功能升級。使用PS MOVE體感手柄打造自己的VR遊戲體驗,而且就算沒有PS VR也並不能阻擋開發VR內容。 來源:3DMGAME
2D冒險解謎新作《無盡的回憶》首支預告 探索夢境的世界

2D冒險解謎新作《無盡的回憶》首支預告 探索夢境的世界

Homunculus Games製作的2D冒險解謎新作《無盡的回憶》公布了首支預告,遊戲已上架Steam,感興趣的玩家可以點擊下方鏈接查看。 《無盡的回憶》預告: Steam商店:點我了解 歡迎加入雷姆的夢境之旅,在所有思想都相連的世界裡,你需要努力戰斗,靈活運用多種武器和魔法去解開夢境者的謎團。 遊戲特色: 探索夢境中開放性的世界 掌握一個快節奏的戰斗方式,每一個決定都會對你完成目標造成影響 學習新的技能進行戰斗,並利用這些技能進一步探索世界 擁有豐富的武器、法術和魔法等,遊戲玩法多樣化 超過150種魔獸和夢想大師在世界中探索 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
PS4《夢境》受到索尼旗下多家工作室的開發者們青睞

PS4《夢境》受到索尼旗下多家工作室的開發者們青睞

  今日,《夢境》(DREAMS)受到索尼旗下多家遊戲工作室的遊戲開發者們的推薦(其中包括頑皮狗),在對這款遊戲的介紹之中,它們不吝嗇贊美之詞,也許在他們看來這並非簡單的一款遊戲,更多的是靈感來源的途徑之一,也是引導人遊戲開發的入門的一座橋梁。   Media Molecule創意總監Mark Healey如此向玩家建議:「如果你剛剛開始使用《夢境》可能你要做的只是進入遊戲運行起來。尋找一些靈感,看看其他人都在做什麼。」   這款遊戲給了不知道怎樣去做遊戲開發的人一個樣本,通過遊玩就能感受到別人是如何去做的,正所謂「萬事開頭難」。   有了這樣一個視覺化的深刻的引導,對於學習遊戲的開發是極為有幫助的,而且正如資深設計師們所說的那樣,這也會為你提供思路,別人的思路加上自己想法或許就能找到一條新的道路,也就是所謂的靈感。   聽到這里是否有種對遊戲開發的嚮往,那麼不妨入手來看看,即使無法真正的開發一款遊戲,也不失為一次不錯的體驗。 來源:遊俠網