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打越鋼太郎懸疑ADV《AI:夢境檔案》續作新視覺圖賞

Spike Chunsoft於昨日(11月25日)公布了旗下推理遊戲《AI:夢境檔案》續作《AI:夢境檔案 nirvanA Initiative》的最新視覺圖,讓我們一起來看看吧! 本作和前作一樣依舊由日本著名劇本家打越鋼太郎負責遊戲劇本,製作總監也由岡田昌擔任。本作講述一具只剩「右半身」的屍體在六年後找到了一直下落成謎的「左半身」,但這具屍體的「左半身」卻沒有腐爛的跡象,伊達鍵的養女,新上任的ABIS特別搜查官瑞希與AI機器人瞳絆合作,開始著手調查這起「Half Body連續命案」。 這次公開的視覺圖中可以看到第二名與瞳絆相同智慧的人工智慧,持有者是一名黑衣少年,而這位人工智慧的服飾也是黑色。本作故事或將圍繞這四名角色展開,感興趣的玩家可以好好期待一下了。 《AI:夢境檔案 nirvanA Initiative》預計將於2022年春季在Switch/PS4/Xbox Series/Xbox One/PC平台發售,支持中文。 來源:遊俠網

《盜夢空間》成真?你的夢境可以被植入廣告了

公元 3000 年的一個晚上,25 歲男青年 Fry 睡得正打呼嚕。 他做了一個奇怪的夢,夢見自己回到大學教室,腦袋空空,馬上就要進行古埃及代數的考試。突然,教授發現 Fry 赤裸上身,只穿了一條平平無奇的白色內褲,開始訓斥他: 年輕人,是時候了解一下光速牌內褲了! 光速牌內褲,不管是穿著工作還是休閒娛樂,完全貼合今天的生活方式!光速牌內褲,時尚舒適,專為品味高雅的襠部而設!…… ▲ 光速牌內褲,在你夢里打過廣告的牌子,買它! 這是動畫片《飛出個未來》第一季第 6 集的劇情。往睡夢中植入廣告聽起來荒誕離譜,但最近,有科學家提醒稱:別笑,這事有可能會成真。 來自麻省理工和哈佛的研究人員 Adam Haar Horowitz、Robert Stickgold 和 Antonio Zadra,最近撰文指出,廣告商已經開始入侵我們的睡眠,試圖將產品植入我們的夢境。 ▲ 圖自 《衛報》 讓他們感到憂心忡忡的,是今年 1 月飲料品牌 Molson Coors...

《AI:夢境檔案-nirvanA Initiative》公布主視覺圖,將於2022年春發售

Spike Chunsoft 於今日公開了由本系列角色設計小崎祐輔所繪制的全新《AI:夢境檔案-nirvanA Initiative》主視覺圖。作為《AI:夢境檔案》的續作,游戲將於2022年春在 Nintendo Switch 、PlayStation 4、Xbox One、Windows 10 以及 PC(Steam)平台上推出。 開發者表示,本作的故事起源於六年前發現的一具只剩右半身的屍體。當時無論怎麼搜索,都找不到那具屍體的左半。事隔六年後,下落成謎的屍體左半身被找到了。只不過這具屍體的左半身卻沒有腐爛的跡象,仿佛直到剛才都還活著。於是,新上任的 ABIS 特別搜查官瑞希,與自律控制型AI機器人瞳絆合作,開始著手調查這起 Half Body 連續命案……來源:機核

《AI:夢境檔案 涅槃計劃》新視覺圖公開 實體版預購開啟

《AI:夢境檔案》續作《AI:夢境檔案 涅槃計劃》公布一張新視覺圖,遊戲實體/收藏版預購現已開啟。《AI:夢境檔案 涅槃計劃》將於2022年春季發售,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC。 新視覺圖: 《AI:夢境檔案 涅槃計劃》實體收藏版不僅包括遊戲本體,還附帶GSC製作的角色AI-Ball「Aiba」的手辦(高約17厘米),和Yusuke Kozaki提供的藝術概念插畫設定集,以及作曲家伊藤圭介製作的官方原聲集。 遊戲故事簡介:在六年前,發現了一具只剩「右半身」的屍體。當時無論怎麼搜索,都找不到那具屍體的「左半身」。事隔六年後,下落成謎的「屍體左半身」被找到了。只不過這具屍體的「左半身」卻沒有腐爛的跡象,仿佛直到剛才都還活著。於是,新上任的ABIS特別搜查官・瑞希,與自律控制型AI機器人瞳絆合作,開始著手調查這起「Half Body連續命案」…… 來源:3DMGAME

粉絲電影《寂靜嶺:不眠夢境》全方位還原《寂靜嶺2》

《寂靜嶺2》是《寂靜嶺》系列中非常經典的一部作品,很多粉絲甚至將其視為最好的《寂靜嶺》遊戲。Superkede近日與我們分享了一部時長30分鍾左右的《寂靜嶺2》粉絲電影,無論是場景、角色、劇情,甚至是台詞和配樂,都是非常的還原,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】粉絲自製電影《寂靜嶺:不眠夢境》 這部粉絲電影名為《寂靜嶺:不眠夢境(Silent Hill Restless Dreams)》,這部電影的導演、編劇和製作人均為Colten Dietz,主演為Vic Mignogna、Mercedes Peterson和Julie Anne Prescott。 這部電影的描述如下:一個麻煩纏身的男人來到了怪物出沒的寂靜嶺小鎮,他是是來尋找他已故的妻子的,並試圖偽飾曾經發生在他身上的事情。 這是一部很酷的電影,我相信大多數《寂靜嶺》粉絲都會喜歡。 視頻截圖: 來源:遊俠網

超激鬥夢境&奧特曼聯動新版本今日上線一起迎接光

各位英雄好! 超激鬥夢境&奧特曼聯動新版本10月20日正式上線! 迪迦奧特曼、澤塔奧特曼、戴拿奧特曼、捷德奧特曼、賽羅奧特曼、夢比優斯奧特曼、貝利亞奧特曼等奧特英雄組成的強大奧特代表團,震撼降臨夢境世界,為大家帶來海量驚喜! 除了代表正義和希望的奧特曼們,還有艾雷王、比格蒙、巴爾坦星人、加坦傑厄、巴羅薩星人等怪獸也來到了夢境世界……他們究竟帶著什麼目的、將要對《超激鬥夢境》產生怎樣的影響?一切謎底都在今日上線的奧特曼聯動版本中揭曉! 守護夢境,迎接挑戰,一起傳承光之希望! 為了收集光之能量,喚醒光之希望,英雄們共同出動。在夢境遭遇新危機的關鍵時刻,守護宇宙的戰士——奧特英雄們出現!他們將與夢境英雄們並肩作戰,傳承光的意志,守護夢境和平! 奧特曼聯動新版本活動【閃光的傳承】將在10月20日更新後開啟,活動包含簽到、任務、強化修行、軍械庫委託、聯合後勤部、奧特裝甲對決等內容,等待英雄們迎接挑戰,傳承光的意志,守護夢境和平! 全新感情表達來襲,真的能變身成奧特曼啦! 在本次奧特曼系列聯動中,除了全新上線的聯動任務活動外,開發組還精心准備了5款奧特曼聯動系列感情表達,滿足每一位英雄對變身奧特曼、釋放光之能量拯救世界的想像! 迪迦奧特曼、夢比優斯奧特曼、澤塔奧特曼...新款感情表達百分百還原5位奧特英雄的經典動作!除了帥氣酷炫的變身效果,還能見到眾多奧特英雄們在歷史服務總部穿行的清奇畫面,更多有趣的腦洞等各位英雄親自來遊戲里開! 多款聯動新時裝,助你身披奧特曼裝甲,共戰夢境!! 除了高還原度的奧特曼變身感情表達,在奧特曼聯動版本中,每個角色還將擁有獨一無二的聯動裝甲時裝——【閃光傳承】套裝! 其中,詹姆斯、灰羽、薇格將分別與迪迦奧特曼、澤塔奧特曼、夢比優斯奧特曼進行時裝聯動,每一項設計細節都突出了英雄裝甲的超凡戰鬥形態特徵和帥氣外觀! 角色穿戴時裝進入副本後,將激發奧特裝甲的全部力量,切換面部武裝,化身成奧特曼,真正意義上地實現讓英雄們披著奧特曼裝甲作戰! 而芙蘭、妮可兩位角色的聯動時裝更是與宇宙怪獸進行了大膽聯動!芙蘭聯動時裝以艾雷王為原型,白色裝甲搭配黑色斑紋,並設計了艾雷王同款尾部掛件;妮可新款時裝以比格蒙為原型,粉嫩又拉風的戰鬥裝甲配以軟萌可愛的比格蒙背包,最高程度地融合了怪獸元素,呈現截然不同的「怪獸風」裝甲! 更有「隱藏款」角色時裝【至尊暗皇】,將芙蘭、詹姆斯兩位角色分別與貝利亞奧特曼、安培拉星人開啟時裝聯動,暗黑氣息塑造全新的裝甲風格,等待英雄們前往夢境裝備體驗! 全新奧特曼卡牌,助你刷圖愈勇! 全新聯動限定卡牌套裝——【永恆之光】將於10月20日維護後-11月17日維護前開放獲取,戴拿奧特曼、蓋亞奧特曼、捷德奧特曼、高斯奧特曼等奧特英雄將加入卡池,為英雄們帶來更加強勁有力的戰鬥加成! 【永恆之光】限定卡牌套裝效果:  2套效果:開始戰鬥後3分鍾內提升對普通怪物的傷害; 4套效果:命中稀有怪物時,1分鍾內對稀有怪物的傷害將有所提升,此效果有3分鍾的冷卻時間 。 更多來自奧特英雄們的屬性加成及戰鬥助力,靜待英雄們前往夢境親自體驗!  【永恆之光】限定卡牌獲取方式: 1.英雄可前往商城購買【閃光傳承禮包】,獲得【奧特傳承寶箱】後選擇【傳承者幸運寶箱】開啟,將有機會獲得卡牌; 2. 參與【閃光的傳承】活動,收集【光耀之證】後前往【聯合後勤部】兌換奧特曼聯動卡牌自選寶箱,開啟寶箱將可獲得卡牌。 3.10月20日維護後-11月17日維護前,【永恆之光】限時UP召喚上線,星光戰士、無悔選擇、和平誓言、星球意志卡牌獲取機率將提升,歡迎英雄們前往獲得來自奧特英雄們的助力!(【永恆之光】卡牌將不會加入【榮光降臨】常駐召喚) 征服模式,拼的就是速度! 每當boss「享受」到致命一擊的那一刻、每當通關獎勵掉落的那一刻,英雄們是不是覺得成就感爆棚! 為了讓這種打怪爆裝的刺激體驗來得更加猛烈,夢境世界將在10月20日奧特曼聯動版本上線後,開啟征服模式! 英雄們可以在更高難度的副本玩法中,用不斷刷新的通關戰績與其他英雄比拼較量,獲取豐厚的可交易裝備、魂石覺醒材料、卡牌材料、夢境幣等獎勵,在夢境世界中感受更加勁爽的挑戰!  今日超激鬥夢境&奧特曼聯動版本震撼上線!歡迎英雄們匯聚夢境世界,一起迎接光的到來吧!更多精彩資訊,歡迎關注超激鬥夢境官方公眾號、微博、B站,超激鬥夢境ol吧! 來源:遊俠網

牧場物語新勁敵《夢境彼方:鄉村生活》明年上Steam

開發商Macaron Studio宣布開放世界模擬遊戲《夢境彼方:鄉村生活(Dreamland: Village Life)》將於2022年通過Steam登陸PC平台,並且會在11月20日開始通過Kickstarter發起眾籌。 《夢境彼方:鄉村生活》預告: 《夢境彼方:鄉村生活》是一款受到經典遊戲啟發的開放世界作品。玩家來到一個小村莊,可以種田、釣魚、RPG冒險、鍛造武器、采礦、潛水、建橋等,探索世界並於其他可愛的村民成為好友吧。 《夢境彼方:鄉村生活》的遊戲時間與真實世界完全同步,玩家不但可以體驗到日夜交替,也可以感受四季變化。 來源:3DMGAME

《孤島驚魂6》雅拉之旅宣傳片 如夢境般的「天堂」!

育碧發布《孤島驚魂6》最新宣傳片,介紹了遊戲雅拉之旅,玩家可以暢玩獅子之塔、海邊、東部海灘、寧靜村莊等地,在激烈的戰鬥之後來此未嘗不是一種享受。 《孤島驚魂6》雅拉之旅預告: 歡迎來到雅拉,這如夢境般的「天堂」! 這里無需濾鏡的美景會讓人恍惚,沙灘上「熱情」的當地人十分「好客」 清新甜美的空氣令人「窒息」,當地盛產的熱帶水果絕對好吃到「爆炸」 在「畫」一般的「迷人景色」中享用晚餐,再喝上一杯獨具沖擊感的雞尾酒 伴隨著漸涼的晚風,「逃離塵世喧囂」,這一切都值得你來體驗! 官方介紹:點我進入 《孤島驚魂6》將於10月7日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX|S和PC平台。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

GSC: 22年春 歐美版遊戲收藏套裝附錄 POP UP PARADE系列 《AI:夢境檔案-涅槃計劃》 瞳絆

新品價格    歐美版PS4/XBOX ONE/NS遊戲收藏版套裝:USD $119.99 發售日期    2022年春 廠商    GoodSmileCompany 反正,有我在就一切能解決呢! 「POP UP PARADE」模型系列商品,讓人不禁手滑訂購的親民價格、方便擺飾的全高17~18cm尺寸、短期內發售等,擁有令模型粉絲開心的各項優點。本次由《AI:夢境檔案 - 涅槃創始》中。「瞳絆」以肩上有著倉鼠型態的樣式登場! 本商品附於歐美版「AI: THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative (Collector's Edition)」。 「AI: THE SOMNIUM FILES...

《風來之國》第五章夢境寶箱位置分享

《風來之國》中第五章夢境地圖的寶箱只有一個,藏得比較深,裡面的獎勵是幾個代幣,但是很多玩家都不太清楚第五章夢境的寶箱在哪裡,其實第五章夢境的寶箱想要拿需要在離開夢境中的挖掘場之前才可以,位置是一個隱藏房間,更多如下。 第五章夢境寶箱拿法攻略分享 拿寶箱的劇情節點是離開夢境中的挖掘場之前,寶箱位置如下圖 來源:3DMGAME

鍵鼠也能組合出爽快打擊感《超激鬥夢境》終於來了

剛剛開始公測的《超激鬥夢境》挺特別的。 一方面是它的遊戲類型。早在前幾次測試里,編輯部參與過的小夥伴們聊起這款遊戲時,就不乏有著「這個年代了,居然還能玩到這種古早味端游」的驚奇聲。 《超激鬥夢境》確實是一款有著相當完備的動作核心的遊戲。即便是初次淺嘗,也足夠讓你了解到,本作在看似「暗黑like」的2.5D畫面框架中,具備著浮空、格擋、閃避、連段等動作遊戲的標配機制,這也讓《超激鬥夢境》的PVE畫面往往會看起來很「皇牌空戰」。 而《超激鬥夢境》的這一系列機制,也得到了先行者的充分肯定。在前幾次的測試當中,不管是媒體還是先行體驗的資深玩家,除了「刷圖」這個高頻出現的復古詞匯外,大家對本作最主要的優點認知,就是「打得足夠爽快」。 在距離DNF開服已逾十年,玩家們已經比當時更為成熟的時代,還能夠獲得這個評價,實屬不易。 《超激鬥夢境》所謂的「打得爽」,到底指的什麼? 自格鬥遊戲以來,動作遊戲這個頂著「元老」桂冠的類別已經走過許多年月,玩家們也早已有了自己心裡之於打擊感的那桿秤,這個秤砣就和XP系統一樣自由——比如說,你如果覺得《爐石傳說》里8攻大怪踢臉時力大磚飛的震動和碎石畫面打擊感很強,也是完全OK。 但不管如何,一款遊戲想要實現「打得爽」,總是需要一套標准公式的。就以「A朝B使用了炎拳」這個動作而言,拳頭揮舞時的動作幀,擊中時的特效處理,打擊音效,以及對應的物理硬直,這其中的每一個環節,都是我們追求的爽快感中不可或缺的組件。 在這一個公式構築環節上,《超激鬥夢境》的表現相當可圈可點。 就以最能代表「打」的近身戰代表:薇格為例吧。 這個角色以拳腳短兵為主要攻擊手段,而且存在著大量的高頻多段攻擊、投技,以及浮空連和倒地連擊技。《超激鬥夢境》非常細膩地為薇拉的每一拳腳,都做了精細的擊打判定——同一次連續拳,你能感覺到的是每一次hit都確鑿地在敵人身上造成了反饋,並能帶來對應的硬直,給到你非常強烈的打擊回饋。 不單單是近身戰的角色能如此「拳拳到肉」,就算是一直很難處理好打擊感的遠程職業如芙蘭,也通過這類精準的判定,讓射出的每一顆子彈都有了力量感,在使用狙擊槍等技能時,沉悶而有著強穿透力的子彈會一次性帶來全圖穿透的大硬直,簡直就像徒手放光炮一樣爽到。 「擊」時的反饋夠強是一方面,在使用正義重錘或閃電穿梭時,伴隨著技能命中,還會出現「剛剛好」的螢幕抖動和體現招式力量感的慢放效果。 這樣的細致處理,我們往常大多時間只能在格鬥遊戲中見到。 除此之外,《超激鬥夢境》還在演出效果上做了一些絲滑的小細節。舉例而言,在角色釋放長CD的招牌技能,或者大范圍位移技能時,都會出現一次很靈動的鏡頭偏移——比如芙蘭釋放機槍掃射時,這種模擬劇集演出的設計,讓本就二次元屬性滿滿的戰斗場面顯得更加鮮活。 憑借著鍵盤和滑鼠,《超激鬥夢境》到底怎樣實現爽快搓招的? 需要補充一點的是,《超激鬥夢境》的上手難度遠沒有傳統格鬥遊戲那麼高。 一方面是本作的「搓招」還是在於技能銜接,而並非是格鬥遊戲中那樣復雜迅猛的操作連攜;角色大部分場合的輸出模式,還是以「平砍+技能組合」為主。用當下的MMORPG做對比的話,大概就相當於「沒有公共CD的連續技能釋放」的概念。 而《超激鬥夢境》對於技能的設計也還是較為克制的,從這部分可以多少看出一些DNF「傳遞」而來的理念。比如說角色的技能會被分為「基礎、轉職、被動、潛力」四個大類別,剔除掉被動技能後,每個角色大體可以釋放20~30個技能。 詹姆斯的兩個轉職就有著完全不同的轉職技能組 但在一場地下城中,玩家可裝備的技能數量是被限制在12個的。這12個技能中還會包含無敵技和BUFF技,也就意味著,即便是初心者玩家,在戰斗中需要掌握的技能也不過10個左右。無需擔心本作的操作下限過高。 每個技能都會有5個「等級」,等級越高,技能也會附帶更多的特效 另一個比較有趣的點,是《超激鬥夢境》的鍵位布局。和傳統的ACT或格鬥遊戲不同的是,本作也將滑鼠的左右鍵和滾輪利用上了,而且你基本上可以依靠滑鼠完成每一個角色的「民工連」。像前面所提到的,每個角色大概10個的主動技能,依靠滑鼠就可以搞定其中四個,大大降低了鍵盤一端的操作量,也讓搓招可以同時在雙手進行,連段時顯得更有餘裕。 可以說,這個設計雖然乍看之下含金量不高,對於新人的友好度和重復刷圖時的體驗提升卻是相當明顯,一看就是大量試錯後得出的方案。 當然了,《超激鬥夢境》的趣味性不僅僅來自存在感很強的戰斗爽快感上,地下城巧妙的地圖設計,還有和BOSS對戰時的一系列互動機制,都是本作的樂趣源泉。今天,《超激鬥夢境》就將正式開啟公測,如果想體驗一下2.5D的刷圖遊戲,現在這個大家都由0開始的節點,肯定就是最好的時機。 來源:遊俠網

測了這麼久的超激鬥夢境,最後交了怎樣一份答卷?

「那麼,我啥時候能玩得到呢?」 大約是在一年前的這個時間,我受邀給《超激鬥夢境》寫過一篇試玩評測,當時評論區就有這樣不耐煩的聲音。 實際上,在9月6日正式開啟不刪檔測試之前,《超激鬥夢境》每次新動態下面都不乏玩家們的類似疑問。畢竟像這樣一測四五年的遊戲,業界已有不少,比起被一點點擠出來的內容反復吊著胃口,現在大家顯然更青睞於簡單直白一些的「拿來吧你」——尤其是在本作的玩法已經可以高度預知的前提下。 終測時人氣表現不錯的《超激鬥夢境》 在這次的「真的是最終測試了」之前,《超激鬥夢境》測了多久? 讓我們先把時間拉回到2018年的聖誕節。彼時的《超激鬥夢境》剛剛放出首支宣傳片,並於同期放出首輪精英測試時間。在當時,這一段流暢炫麗的2.5D俯視角戰鬥演示,以及在演示中可見一斑的別致世界觀,令《超激鬥夢境》吸引到相當多的視線。 《超激鬥夢境》當時的宣傳海報 傳統的MMORPG在很多玩家心中的傳統優勢,是締造世界觀時的想像力。《超激鬥夢境》也有著一個很有想像力的、以「夢境」為核心概念的世界觀。在本作中,一位名為瑪雅的少女擁有將夢境轉換為現實的能力,這項能力本是無害的,因為每當她從夢境醒來時,一切將恢復如初。然而在反派的計策構陷之下,瑪雅陷入了洪水滔天、世界毀滅的夢境,且無法醒來,現實世界也因此陷入危機之中。玩家扮演的角色們在各種遭遇中潛入了少女瑪雅的噩夢,並肩負起了營救瑪雅、進而拯救世界的使命。 也正是因為有著「夢境」這樣自由的概念,《超激鬥夢境》的副本場景很是奔放,玩家可以在西式幻想的森林,現代賽博感很強的都市,亦或者北歐神話般的殿堂等場景來回遷移,在視覺觀感上有著很強的新穎感和沖擊感。 遊戲關卡中還經常會加入一些和設定接洽的小遊戲 這一點也體現在了當時登場的四名角色上。諸如遠程攻擊為主的芙蘭,凝聚了現代熱兵器的槍炮浪漫,覺醒技甚至可以騎著摩托漫長飛奔甩集束手雷;而像妮可這樣偏向輔助的法系職業,又是來自於大海深處的加勒比王國;這種跳脫於傳統網游的角色設計框架的角色面貌,其實在2021年也是相當in的。 人們津津樂道地分析著詹姆斯、薇拉、妮可和芙蘭等首發角色,一方面熱衷於將他們和DNF的角色架設出某種聯系,一方面,又希望能在一些相似點上找出新穎之處。 《超激鬥夢境》的地圖選取界面,也很有些既視感 而在遊戲的戰斗系統層面,當浮空連擊、轉職系統、地下城副本……這些DNF玩家熟知的要素出現在一款俯視角的2.5D遊戲時,人們似乎發現,這個曾經玩家們在貼吧蓋樓時聊過的「野路子」,竟然看起來很是行得通。 「如果DNF不是橫版的會怎樣?」,在當年是很多DNF社區的月經貼 一時間,很多玩家都在猜測這款新游的「刷圖」會是怎樣一種體驗,已經是就等開玩的狀態了——卻沒想到,在2019年初的這次精英測試後,《超激鬥夢境》泡在了測試池裡,先後又推出了共研服測試,終極測試……等一系列小范圍測試。 這些測試版本少則幾天,長有月余,但對於普通玩家而言,想進入遊戲暢玩還是會有些費力的。直到今年CJ,這款遊戲才終於結束了這波長跑。從首次公布時間算下來,已經有兩年半了。對於一款網游來說,《超激鬥夢境》的測試歷程,確實算是有點長了。 從上面的「20」可以橫換「21」,你就知道官方的咕咕咕程度了 兩年半,《超激鬥夢境》用來做了些什麼? 如果我用「打磨」來回答,可能會顯得有些敷衍。但從首測到現在本作的觀感而言,這的確是《超激鬥夢境》的開發團隊一直在做的。 比如說,相比起許多首次測試的遊戲,《超激鬥夢境》一開始就有著很不錯的完成度,首次試玩就開放了芙蘭、薇拉、詹姆斯、妮可等四名角色,且各自都擁有著一套和DNF類似的轉職系統,也已經奠定了相當多延續至今的遊玩基調,比如副本和BOSS設計等。 但和現在公測版本做對比呢? 分別玩過20、21年兩個測試版本的我可以給到一個明確的回答:差別真的挺多的。 首先,也是最重要的,是角色的轉職樹。在19年版本放出的四角色,都只有一個轉職選項。而在21版本的《超時空夢境》,每一個角色都有了第二個轉職選擇,比如芙蘭就可以轉職為傾向大范圍火力壓制的槍炮手,亦或者利用多功能無人機主戰的鷹眼;而妮可則有了海妖/藍鷹兩個分別注重於輸出和輔助的職業選項。同一個角色有了更多的細分玩法,這在DNF和《冒險島》等韓式遊戲已是保留項目,也自然是《超激鬥夢境》需要做到的。 除了已有四角色的職業體系優化外,《超激鬥夢境》還加入了原創度很高的新角色「灰羽」,他擁有的陰影之王和陰影木偶師兩項轉職,分別專注於變身壓制和遠程控制,補全了原有角色體系中缺失的「輸出法師」這一塊拼圖。 除去這些很容易看到的地方之外,還有一系列的細節優化。對於新玩家來說,被優化掉的內容甚至不曾存在過,但製作組在這部分花費的心力,很可能是最多的。舉個簡單的例子來說,在2020年版本的《超激鬥夢境》中,芙蘭每次使用格林機槍時都會有一個Cut-in,伴隨著鏡頭拉扯效果來突出這個技能的威力。但這個Cut-in效果在後續被移除,以避免玩家多次刷圖中看cut-in到精污。 在技能釋放一端,開發團隊也做了不少的優化,在2021版的《超激鬥夢境》加入了類似於「施法序列」的操作優化,即玩家短時間內快速連續按下技能施放,就會組建出一個施法隊列,來成功完成操作,降低了技能施放的精準度要求,也讓玩家更容易打出連段操作。 現在,打出這類連段是非常容易的 以及主線中加入的「境界裝備」系統,可以給予玩家額外的六個特殊裝備槽位,玩家可以在此裝備於主線過程中獲得的各類境界裝備。境界裝備給予的裝備屬性很低,更強調於作為「徽章」的意義。 所以,可以認為《超激鬥夢境》這兩年以來架設的「共研」和「與榮」等測試服,以及活躍在其中的核心玩家群體,的確給遊戲提供了相當多建設性的意見,我們才得以見到一個更為完整與穩定的《超激鬥夢境》。 2021年還在做端游,《超激鬥夢境》是不是趕了個晚集? 從18年到現在,在《超激鬥夢境》的討論里,「是不是錯過版本了」也是一種聲音。這裡面有太多太多老生常談的環節,比如手遊的沖擊,生活節奏碎片化,亦或者端游大潮依然數值化驅動雲雲。一部分玩家似乎已經習慣了以業界的思維來評價一款遊戲,以此來看待《超激鬥夢境》在目前遊戲市場有些「格格不入」的狀態。 但在聊這些之前,我覺得稱得上關鍵的其實只有一點:這遊戲夠不夠好玩。 很多案例都已經證明,遊戲業界的流行趨勢會形成一個閉環。正如曾經被單機玩家以有色眼光看待、覺得遊戲性欠缺的移動端遊戲,在《原神》之後於業界捲起了開放世界浪潮,又比如現在一款有著創意視點的《人生重來模擬器》,可以在一個周五的時間,在網際網路上獲得500萬人次的訪問量。在人們厭倦了數值化的快樂後,大家的視線正在慢慢投向更具有深度和創意的遊戲領域。 而對於陷入低潮期已久,持續缺乏新鮮血液的端游而言,《超激鬥夢境》無疑是一個很值得嘗試的全新選擇。它沒有趕「吃雞」的晚集,也沒有奔走著追逐開放世界,而是將玩法穩扎穩打地立足於2.5D這個已經顯得有些古早的范疇,以經典的ACT中的閃避、防反、浮空連段等要素為地基,細心打磨著角色技能樹和職業機制,想要讓「刷圖」這個古舊的詞綴,也可以再次給玩家們帶來新鮮快樂。 《超激鬥夢境》中類似暗黑「大秘境」的訓練模式 我覺得,這份既古早又新穎的答卷,就是《超激鬥夢境》在兩年半的時光後,交給所有等待著它,亦或者與它初遇的玩家的答卷。或者說,在2021年,還能玩到這樣古早味兒的刷圖遊戲,本身就是一份快樂了。來源:遊俠網

讓「刷圖」重現古早趣味的《超激鬥夢境》

「都是刷刷刷,《超激鬥夢境》有啥不一樣的?」 「刷圖」,是有一些網游資歷的遊戲玩家們耳熟能詳的一個詞兒。在很多玩家對於遊戲的印象還和網吧的喧鬧聲混在一塊兒時,它經常和「+++++」「滿疲勞車」等網游古早黑話廝混一處,構成了一種今日依然可以被稱作情懷的回憶片段。 刷圖,描述的是一種特定的遊戲方式,即為「通關地下城的數個房間,最終抵達並完成BOSS房間攻克」。在這個定義中,副本是不是由數干個房間組成,往往就決定了玩家們會不會用「刷圖」來描述在這款遊戲中通關副本的行為。 有時候,房間制模式也會為副本流程帶來一定的隨機性和路線選擇傾向 和暗黑或魔獸世界等遊戲的PVE模式的不同之處在於,房間制地下城可以被劃分為不同區塊,因而每一個區塊的地形、敵人數量與類型都可以是截然不同的。這一方面給予了玩家在地下城冒險途中的「隨機性」的樂趣,也能夠令玩家在重復挑戰時,通過合理規劃技能與走位,達成狂風驟雨一般連續橫掃房間的流暢清版,並在這個過程中獲得勢如破竹一般的連續通關快感。 這樣房間制的副本模式,從古早的《圓桌騎士》到《龍之皇冠》等傳統單機中一直存在,且有著相當的受眾;而在網游一端,很長一段時間則以《地下城與勇士》為代表,且在很長一段時間里,「這個職業刷圖咋樣?」的問答組合,也構成了DNF中一個職業的評價標准之一。 結束了一段測試長跑,於今日開啟不刪檔測試的《超激鬥夢境》,在原DNF製作人金允鍾的思路延續下,同樣沿用了這一經典的地下城設計模組。 以及你可能已經很熟悉的轉職系統 所以,你依然可以在本作中找到一些熟悉的元素,譬如疲勞值,地下城選圖界面和難度,以及房間制的副本。 而要說《超激鬥夢境》的刷圖,我認為更趨近於《洛奇英雄傳》或者DNF的早期版本。較珍貴的范圍攻擊技能,較為可靠的控制/聚怪技能,技能空檔期更優質的普攻填充,以及諸如閃避/格擋等ACT經典的要素,一同組建而成了懷舊又新穎的通關體驗。 這一切不消說,肯定是為了讓玩家能好好享受副本攻略的過程而進行的設計。落在更具體的地方來說,在本作的這一套設計公式中,一個核心的亮點就是角色技能與平砍攻擊所具備的精準細膩的打擊反饋。在很多時候,我們聊「打擊感」時,其實就是在聊這個打擊反饋。 這里我們不妨以槍手系的芙蘭舉例。 作為《超激鬥夢境》的遠程物理系擔綱角色,芙蘭擁有大量的【射擊】系技能,且以多段系攻擊為招牌標志。和常見的遠程射擊甚至FPS遊戲不同點在於,在攻擊非霸體狀態的敵人時,弗蘭普通攻擊的連段掃射、格林機槍、狙擊等「發射」類技能,在每一發子彈和技能命中目標時,都會產生單獨的打擊反饋和打擊音效,而且造成包括但不限於抖動、擊退、擊倒、浮空等效果,即便是霸體敵人,芙蘭的子彈也依然可以在命中時造成類似慢放效果的「阻滯感」。 《超激鬥夢境》可以進入地下城後自動匹配組隊,也就可以芙蘭*4了 可以說,在很不容易體現打擊感的遠程職業,《超激鬥夢境》也通過相當細膩的判定反饋,讓芙蘭的射擊有著很準確的命中反饋,這讓我在上手本作時,曾經一度沉浸在這種槍炮玫瑰的快樂中,不知不覺就刷光了當天的疲勞。 再說個作為補充的。其實在《超激鬥夢境》中,由於技能輸出會存在真空期,會經常使用「平砍」來進行填充,所以這部分對於手感的影響也挺大。本作中比較讓人欣喜的是,每一個角色都存在著「平砍拓展」的相關技能,只需要消耗少量SP,玩家就可以對普攻進行一系列的強化,喜歡使用平砍的同學,請務必進行一番嘗試。 其次,恰到好處的動作要素,也是《超激鬥夢境》一大增色點。 《超激鬥夢境》和一些正統ACT作品一樣,存在著閃避和完美閃避獎勵,以及熟悉的通關評分機制,很多技能的設計也具備著「精準釋放獎勵」的概念。 舉例來說,灰羽的閃避技能就有兩段的設計,成功執行閃避的瞬間如果再度按下閃避鍵,則會變身成渡鴉額外獲得一段飛行距離;又或者是蓄力技在抵達最高威力時,會出現一個轉瞬即逝的閃光,精準按下的話,還可以觸發一個微妙的音效作為獎勵。 以及動作遊戲中非常經典的連段機制:浮空與倒地連擊。 在本作當中,你也可以依靠角色技能令敵人脫離地面轉而進入浮空狀態。當敵人進入浮空時,繼續追加的一系列技能都能使敵人持續處於浮空狀態,並且評分會快速攀升;同理,當你使用技能令敵人進入倒地後,也可以對其進行一系列追加攻擊。 這一套連擊玩法,你可以在很前期就非常輕松的打出來。這里還是以芙蘭為例,使用【危險地雷】作為浮空連的起手式,依靠高頻攻擊的【FW-1麻雀】來把敵人「黏」在空中,隨後展開一系列高殺傷技能的攻擊,操作難度可以用「民工連」來形容,但連擊的方式非常豐富自由,就像夾漢堡一樣,每個玩家都可以隨心所欲地組合自己的連段方式。這就是很有魅力的設計。 在我看來,這些設計一方面拔高了操作上限,讓水準較高的玩家得以通過操作得到更大收益;另一方面,也無疑是在刷圖中給每一個玩家准備的「小甜點」,你的每一次高操作技巧釋放成功,都能立刻獲得一次獎勵,一次刷圖中反復堆疊,就會有連綿不斷的正向反饋。反過來,玩家也可以為了一次完美的副本體驗來進行重復挑戰,就像他們反復刷錄街機通關時那樣。在這時,我能夠從《超激鬥夢境》中感受到一些古早網游身上帶有的氣質。 哪怕是表演重於結果的WWE,也講究一個「你來我往」,刷圖的快樂,既來自好的打擊感和有趣的動作要素,也和敵人的互動有著很深遠的聯系。 而敵人所帶來的互動要素,是《超激鬥夢境》動作要素在另一方面的體現。 當然了,相信在座各位玩過的遊戲不會比我少,諸如舉盾小兵會彈返和抵禦前方攻擊,以及副本中會出現各類地板技這些老生常談的必備要素,大家肯定是見得多了,不需要刻意來提。 本作中有著不少的「地板技」 這里就用遊戲早期《林與舊時鍾》副本中劍術教官和盾牌隊長雙BOSS設計,來淺談一下本作的戰斗構成。 在我看來,如果要簡單概括的話,在本作當中,攻略BOSS的過程會類似「解謎」,更注重的是打法,而不是鼓勵玩家直接用傷害完成RUSH(但你肯定是可以這麼做的),比如說雙BOSS之一的劍術教官,有著非常強的攻擊欲望,會不間斷地使用突進、劈砍等高威脅招式,必須要進行浮空連擊才能對其展開有效而安全的輸出。 與此同時,盾牌隊長又會舉盾產生一個防禦光環,令劍術教官的防禦值大幅提升,大大降低玩家的輸出效率。一劍一盾的技能設計很簡單,但非常好的體現出了這對組合的特性。 也正因如此,在面對這對BOSS時,其實有著兩種解法:先拉開距離,用浮空連解決劍術教官;亦或者頂著劍術教官的騷擾,繞背攻擊盾牌隊長將其先行解決。 你看,《林與舊時鍾》只是一個遊戲很早期的關卡,就已經出現了這樣有趣的設計。不難想像,在玩家等級提高,擁有更多戰術選擇和隊友組合時,可以體驗到的BOSS戰玩法。 不過也不僅僅是機制。《超激鬥夢境》還出現了一些讓我有點小驚喜的設計,比如說地形互動。劍術教官使用突進時,如果撞到地圖邊緣或是場景障礙上,就會進入一段不短的眩暈當中;亦或者是BOSS釋放攻擊時的短暫霸體,各類技能組合之間微妙的節奏感,都讓人產生了一種「我在玩的是格鬥遊戲吧!」的錯覺。 老實說,這種互動真的很少出現在網游里。 而如果說上面提到的這些,已經讓《超激鬥夢境》的刷圖變得足夠富有樂趣,那麼另一些有趣的設計,或許就像是點綴在蛋糕上的小草莓了。在本作,由於世界觀採用的「夢境」設定,副本設計也顯得相當光怪陸離,你甚至可以在這里體驗到現代都市和奇幻森林兩種差別迥異的世界。 而在不同的副本中,《超激鬥夢境》也加入了一些和劇情掛鉤的特殊小遊戲玩法。有時會是類似「飛行要塞」之類的躲避飛行,有時又會出現可供玩家利用的場地武器等,有時也會出現槍戰片中經典的頂樓防禦戰模式。這些玩法往往不會成為地下城流程中的主要玩法,但時不時來點兒新花樣,確實很有意思。 林林總總說了不少,其實真正要上手體驗的話,相信在遊戲里刷上幾張圖,你就可以更直觀地感受到《超激鬥夢境》為了讓你刷得夠開心而做的一切。在新端游的消息越來越少,整體玩法日益趨於數值化的上班模式時,這樣清新的《超激鬥夢境》,對於依然駐留在端游中的守望者們來說,或許就像是一杯蘊含著端游百花齊放的年代情懷的佳釀,一口珉下,唇齒仍有餘香不斷。來源:遊俠網

《人類跌落夢境》聯動愛嗦沖泡螺螄粉 別揪頭先嗦粉

人類都是表里不一的生物,從他們的喜好就能看出這一點。Bob已經見過很多人,剛接觸《人類跌落夢境》時,渾身上下都閃耀著智慧的光芒,攜手合作解謎通關,對各種歡脫玩法不屑一顧。但在這個世界待久了之後,沙雕的本性就逐漸顯露,變成大腿掛件的、變成團隊毒瘤的,還有成天揪我腦殼的。 與Bob有著同樣經歷的還有愛嗦螺螄粉,畢竟不少螺螄粉愛好者,也都是從最開始的避之不及,慢慢上頭變成一天不嗦渾身難受。而《人類跌落夢境》和愛嗦螺螄粉,作為兩大人類本性的見證者,在一次爬牆對決後惺惺相惜,決定在8月30日開啟聯動,讓那些成天揪Bob腦殼的傢伙,嗦粉也上頭! 遊戲上頭,嗦粉更上頭! 8月30日活動上線後,淘寶、京東、拼多多、抖音等電商平台上線人類跌落夢境X愛嗦沖泡螺螄粉聯動限定禮盒,禮盒中包含四盒愛嗦沖泡螺螄粉和遊戲限定皮膚兌換碼。 7分鍾泡一碗地道柳州螺螄粉,據說愛嗦螺螄粉,配方源自柳州20年老店,還有7袋《人類跌落夢境》聯動愛嗦沖泡螺螄粉,別揪我頭嗦粉更上頭! 別揪我頭,要揪揪這個! 除了能嗦粉嗦到飽之外,禮盒內還包含驚喜大禮。每套禮盒都能開出《人類跌落夢境》聯動皮膚【粉圈頂流】,前2000名購買聯動限定款愛嗦沖泡螺螄粉將獲得該皮膚主題冰箱貼,讓大家在現實世界裡,也能體驗揪Bob腦殼的樂趣。 拿到皮膚兌換碼的小夥伴們,記得抓緊時間去兌換,下一個「頂流」就是你。 聯動開啟期間,Bob還會哼哧哼哧爬上淘寶首頁,方便各位玩家與嗦粉愛好者們,能一秒認出Bob和我的小夥伴愛嗦。或者直接在手機淘寶搜索欄里輸入「沉浸式上頭」也能一秒搶禮盒哦~ 來源:遊俠網

《人類跌落夢境》聯動美團 組建干飯者聯盟終結內卷

干飯,可能是打工人們一天之中,除了下班回家躺平外,最輕松自由的時間。在美團美食上選好店家、路上約起幾個好友,一起迎接神聖的干飯時刻,想想就充滿生活的儀式感。但也有些內卷人,終日沉迷工作無心干飯,長此以往影響效率不說,身體也吃不消。 關心你干飯的,不止有萬千商家與美團美食,還有沙雕體操運動員Bob。8月30日《人類跌落夢境》X美團美食聯動開啟,黃澄澄的美團小團牽手白呼呼的Bob,在遊戲世界中搭建了內卷終結城,讓每個沙雕人類都能在這里,暫時放下工作生活的壓力,開開心心地玩一場。現實世界裡,Bob也從美團美食手裡薅來了不少吃貨福利,讓你有的玩更有的吃。 本次聯動主題KV也將在聯動期間,出現在上海地鐵線路的13個站點中,在上下班時間提醒你即便壓力再大,也要記得好好吃飯。 內卷終結城,捕捉內卷人 在《人類跌落夢境》聯動全新地圖——內卷終結城中,「關押」了Bob從全國各地捕捉來,成日內卷無心干飯的打工人們。在滿是美食店家的內卷終結城中,Bob既可以轉動自己的小腦筋,和隊友們一起協力解謎通關: 也可以穿上本次聯動的特殊皮膚,化身【達樂美比薩】的「比薩俠」、【張亮麻辣燙】的「亮妹」、【書亦燒仙草】的「仙草君」,甚至直接披上黃色戰袍成為「干飯王」,發揮《人類跌落夢境》坑害隊友的光榮傳統,按著內卷玩家的腦袋,「強迫」他們在遊戲里,先行體會干飯的樂趣。 門店享折扣,貪玩更貪吃 干飯的樂趣,不止存在於遊戲世界中。在線上遊戲中吃下「強行安利」後,現實里的美食也必不可少。為了讓各位玩家花最少的錢吃最好的料,Bob特地薅來了不少吃貨福利。 8月30日至9月30日聯動開啟期間,在38個合作商家,共一萬二千家線下門店中,盡享優惠聯名套餐,中餐西餐日料快餐一應俱全、小吃甜品奶茶炸雞面面俱到,只有吃不下沒有吃不到。 更有4款定製皮膚等著干飯人前來領取。 干飯試吃員,提醒你用餐 為防止內卷忘干飯的情況反復出現,Bob這次真是上了心。找來斗魚遊戲主播:陳死狗-cnh,來當本次活動的干飯王代表,並用TVC的形式,記錄下內卷終結城的各種細節。 美團App內搜索「人類跌落夢境」 即可購買聯動套餐,還有抽獎活動,大家可以試試手氣,萬一抽中「一個小目標」呢? 即便沉迷工作被迫內卷,聯動期間上線的搜狗輸入法主題表情,也能讓你時刻銘記,生活不止PPT和報表,還有聚餐與遠方。有時候,只需一個表情,即便間隔十幾個工位,也能一秒確認彼此干飯人身份。 搶座的號角已經吹響,干飯者聯盟即將集結。拒絕內卷擁抱美食並非逃避,補充好能量才能在工作中更好地沖鋒陷陣,畢竟吃好玩好才是辛勞的終極目標。8月30日開啟的美團美食X《人類跌落夢境》聯動,滿足每個貪吃又貪玩的你。 來源:遊俠網

沙雕玩法之上的不簡單:《人類跌落夢境》究竟是在「玩」什麼?

導語 作為一款2016年發售的游戲,《人類一敗塗地》(Human Fall Flat,又稱人類跌落夢境)已經有五年之久,而它的手遊也發售了一年有餘。盡管游戲已有年頭,我卻總是不時回到這款游戲中,與好友一同在歡樂和沙雕中解開謎題。為什麼一款沙雕游戲能在時間長河中讓我久久不能忘懷?我究竟是在「玩」什麼?時值游戲將於8月30日迎來大更新,我在整理頭緒時才發現,這個問題要比我想的復雜的多。薅著頭發就過了?實話說,要用文字來描述《人類跌落夢境》究竟怎麼玩,還確實有點難度。想要通關?只要走到大大的出口標志下方就可以了。雖然聽起來是很簡單,但剛上手時我卻簡直是一臉懵逼。我操控的角色是一隻軟綿綿傻乎乎的小人「鮑勃」,想要直著走路都困難的那種。盡管終點並不是很遠,但是一路上哪怕是最小的障礙都是挑戰。我甚至覺得,鮑勃也許是沒睡醒,因為他不是躺下就是在躺下的路上。不小心掉落也會讓小人從天上再度回歸,啪唧一下很快啊就倒了。更為讓我懵逼的,是游戲里並沒有什麼引導。我第一次找到游戲所謂的教學視頻時,心裡簡直有無數個小問號。當旁白君磁性的標准英音響起時,我以為終於可以學到一些操作方面的技巧,然而旁白君是這麼說的:好傢伙,聽君一席話,猶聽一席話。不過既然買都買了,我還真不信就掌握不到正確的走路姿勢了。我和好友很快也發現了游戲最為關鍵元素——雙手的正確用法。無論是攀爬(視角朝下按住鮑勃的左右手就好了)還是解謎,只要用好左右鍵,就已經沒有什麼好怕的了。隨著熟悉了日常操作和「真實的物理引擎」,游戲的難度也在後面的關卡越發增加,而這時候游戲的「真正玩法」也被我所發現。就在好友一本正經用雙手來連結發電機打開機關時,我突然注意到了旁邊比較矮小的牆壁對面似乎能攀爬過去。抱著試試看的想法,我發現了新世界的大門。原來,游戲的不少地方只要蛄蛹(意為蠕動、活動)就可以直接抵達下一個檢查點。一隻手抓住高點,隨後另一隻手往上抓,如此交替加上瘋狂的跳躍就可以「爬山」跑酷,甚至可以直接跳過一大段謎題。你以為這就完了麼?並沒有。我和好友還發現,各類道具也可以用在其他地方。沒錯,可以搭橋、放箱甚至開車站車頂直接前往終點。更厲害的是,小人之間也可以用身體助力,把其他人當墊腳石也能以意想不到的方式穿越障礙。最讓我印象深刻的,就是我左手抓住好友的腦門,右手往上懟另一個小人的腿,三個人在板子上面以一種極為扭曲的姿勢在一起蛄蛹。看來,沒有骨頭的鮑勃也是有好處的,不然的話怕不是早沒了。在哪裡摔倒,就在哪裡趴下如果有些時候還是太難,那麼還可以讓工具人隊友解密自己裝死趴在地上,和其他人打鬧坐享其成。在《人類跌落夢境》中,只要一個人抵達其他人就可以在掉落後直接啪唧到下一個檢查點,因此也會出現一個人趴著放棄思考、一個人試圖蛄蛹、一個人在正經解謎的場景。無論是一個人過了其他人光速往下跳還是各種詭異姿勢過關,各類匪夷所思的方法也真的異常沙雕了。我在游戲的後期也發現,游戲只是看似沒有新手引導,開發者在很早就教會了我最為關鍵的雙手握持和攀爬,我在無意識中就依靠視覺引導自然而然的尋找和思考各種解決方案。也許更棒的一點是,游戲還有完全免費的高度角色自定義,無需內購及 DLC ,對我這種啟動游戲能先捏人幾個小時的玩家來說簡直是狂喜。在這里也要劃重點強調,愛好捏人玩家喜歡的是高度自定義,而不是給一堆預設組合的簡單搭配就糊弄了事(這方面某賽博游戲非常的坑)。本作中我不僅可以用內建工具做出各種人(邪)物(神),還能導入貼圖以及在創意工坊找到帶模型的大神作品(手遊同樣有各種皮膚),花樣可以說是相當之多。總言之,伴隨著種種互坑...咳咳,團隊合作;在一個悠閒的周末,我們也在打鬧中解決了關卡所帶來的挑戰。在通關時職員表下墜的過程中,我也不禁回想起一路的遊玩過程,並且總感覺似乎本作帶給我的體驗不僅僅是沙雕那麼簡單。當我終於有時間一個人靜靜思考時,我也終於想明白了《人類一敗塗地》在簡單玩法之上的「不簡單」。與《糖豆人》玩法類似?不,傻鮑勃可和其他游戲不一樣盡管乍一看本作與《糖豆人:終極淘汰賽》相當類似,但《人類跌落夢境》帶給我的感受與糖豆人這類游戲截然不同。雖然《糖豆人》的關卡數量也不少,同時也有團隊賽以及團隊合作關卡,但實際上如何通關相當固定。雖然一開始玩的時候很新鮮,但除了能稍快些達到下一個檢查點之外並沒有太多深度。新鮮感一過,要和好友背板並不是十分有趣,自己一個人玩的話就更不會去玩了。而《人類跌落夢境》在這方面真的是完全相反,多條路線所指的並不是關卡中有分岔口可以選擇,而是真正意義上的條條大路通羅馬(以及各種深淵)。廣闊的地圖下如何終點完全取決於於每個人的不同喜好,而咋過真的是很多很多辦法。考驗平衡和時機的謎題可以老老實實把握時機過去、可以從機關下面的柱子過、可以拿板子踮腳竄過去、可以日牆跳過去、甚至可以試試開車站上面過...這種無限可能帶來的各種沙雕時刻也是最多樂趣的地方。 當然,這種「重要的不是過程,而是結果」的設計理念也會讓玩家間自然的討論和嘗試、想出各種「濫用」的辦法,這也正是開發團隊所樂見的。每次遊玩也不斷能發現新的套路,速通高手甚至能在掌握後幾秒過關。開放和豐富的關卡正是本作的核心所在。要知道,若按學習成本及上手難度來說,多人聯機游戲大抵止步於類似的簡單操作並靠越發嚴格的關卡判定來增加後期難度,而活用現有操作不斷帶來新花樣的游戲可以說少之又少。在這方面,我認為《雙人成行》反而是最接近本作的作品。《雙人成行》中,科迪和梅的體驗能在不改變基本操作的情況下不斷迎來各種機制(比如錘子和釘子、南極和北極等等),結合一貫的跑酷和動作體驗,讓該它也成為我心目中的年度最佳游戲。作為《雙人成行》的前輩,《人類跌落夢境》同樣圍繞著簡單的抓握,但每個關卡的感受和玩法卻大相逕庭。這也是為什麼,我認為它是最適合與多名好友一同遊玩的游戲,一群好友之間的沙雕和創意簡直也是無窮的。那麼, 「輕松上手,易於精通」、拿捏恰到好處的難度、多樣的關卡、自由度和探索感以及豐富的自定義就是我難以忘懷的全部原因了嗎?為了更好的探究為何《人類跌落夢境》能帶給我如此不同的感受,我也借著撰寫本文的機會再度重溫了這款游戲。在一個人遊玩熟悉的關卡時,除了更為專注的完成目標之外,我頭一次注意到了游戲的另一面。孤身一人的鮑勃《人類跌落夢境》由 Tomas Sakalauskas 一人獨自打造,而當游戲中第一次響起這首由他本人作曲並演奏的音樂時,一種莫名的悲壯感如潮水般油然而生。很明顯,開發者像通過本作的主題並不僅僅是歡快沙雕,而是對孤獨乃至生活的探討。隨著年齡的增長,生活的繁忙與負重也越發增多,而當似乎肩負著全世界的重任的鮑勃(游戲主角)一人奮力前行時,我也感到了一絲悲傷。在沒有和好友間歡聲笑語一同遊玩時,《人類跌落夢境》是深刻且嚴肅的。無論是每次失敗還是達到出口時,鮑勃都要再度從天空中跌落。然後,鮑勃又再度站起,用自己笨拙渺小的身軀解決一個又一個看似不可能的難題,繼續前進下去。獨樂樂還是眾樂樂,這是一個問題盡管一個人遊玩《人類跌落夢境》的體驗是孤獨甚至傷感的,但我卻並不討厭那種感受,甚至有些享受那種整個人沉浸其中。當然,若要完全體驗到游戲的全部,與好友或是其他人一同遊玩肯定是能帶來不一樣的樂趣和體驗。在游戲的 Steam 評論頁面,不少孤狼玩家也評價自己很喜愛這款游戲,但是找不到朋友一起遊玩,而各種組隊請求也層出不窮。歸根結底,人類都是渴望社交的生物,而獨處和孤獨完全不是一碼事。實際上,有研究顯示大腦對社交的渴望可以說是「如飢似渴」,南極考察站探險隊員的大腦海馬體上的齒狀回(dentate gyrus)甚至在執行任務的14個月期間平均縮小了約7%。 受到新冠病毒疫情的影響,我與好友間在現實中的互動也大幅減少,而游戲也成為了我們自己維系交流的重要紐帶。在滿足社交需求方面,《人類跌落夢境》等游戲帶給我們的歡樂和滿足可以說是至關重要的,也讓疫情期間愈發增加的居家時間變得豐富有趣。過去、現在以及未來當然,與好友間一同遊玩也離不開優秀的聯機體驗,而這則是《人類跌落夢境》此前所有欠缺的地方。盡管此前 Steam 版游戲在加速器及讓網絡條件好的好友當房主後的我和好友體驗的尚屬出色,但手遊則可以說無法接受。在手遊發售之初,為了和出差的朋友一同遊玩,我們也在首發購買後多次嘗試聯網,而最後的結果可以說是卡頓到不能自理。幸運的是,開發團隊也在積極解決上述問題。除了新的地圖及大廳之外,手遊也將在8月30日通過重寫代碼的方式為正式服帶來全新的聯機技術(由原來的官方伺服器+P2P模式變為伺服器進行數據運算和交互)從而徹底解決卡頓問題。按照先行測試服的體驗來看,手遊的多人體驗也達到了不錯的程度,因此各個平台的體驗都能讓我滿意。除了多人體驗外,盡管由於是獨立游戲而關卡更新較慢,但免費更新內容的水準比起原版來說可以說青勝於藍而勝於藍,無論是春節大廳還是賽博關卡都相當出彩。同時,創意工坊的支持也讓各類玩家都能找到自己的樂趣。盡管我遊玩的創意工坊地圖不是太多,但僅我發現的滑雪、游樂場以及武器擂台賽等優秀作品確實也見證了官方開放態度的成果,也期望各位讀者朋友能找到發揮自己的創意。不得不提的是,手遊中玩家也能體驗到上述內容。沒錯,手遊也包含不少吸收創意工坊作者創意的地圖甚至角色且完全免費,而發行商選擇在國內採用買斷制而非內購也著實可見其誠意。正如電腦端,只要18元,所有內容(包括後續更新)都可以暢玩,無需任何費用。除了使用各類方式緩解卡頓問題之外,近一年的時間內手遊也迎來了不少與端游同步的內容。在8月30日,手遊會迎來最新的"叢林"、「大都會」等官方關卡和創意工坊內容,還會引入眾多創意工坊中的熱門內容,包括之前被大家在B站廣為傳播的「拳雞比賽」。同時,為了慶祝游戲銷量超3000萬,「實驗室」關卡以及三件帥氣可愛的皮膚也已在 Steam 實裝。 結語《人類跌落夢境》是一款乍一看很沙雕的游戲,但正如看似傻乎乎的鮑勃一樣,在帶給我無數歡樂的同時也帶來了無數思考。我在究竟是在「玩」什麼?也許是享受孤獨的感覺和對自己人生的思考、也許是與好友間混亂的歡樂玩法和巧妙的機制,也許是上述答案皆對。不論答案就是什麼,當看到鮑勃一次又一次的跌落、當看到鮑勃跌跌撞撞但堅定的步伐時,我也似乎對游戲的名字有了更深刻的感受。不論是在 Steam 還是在手機,不妨給本作一次機會。來源:機核

兩位開發者用《夢境》做出了一款開放世界駕駛遊戲

Media Molecule推出的PlayStation作品《夢境》依然是不少有著遊戲開發夢想的玩家啟航的地方,最近這款《邊界》(Frontier)就證明了這一點。 《邊界》今日正式面向擁有《夢境》的遊戲玩家發布,是一款開放世界駕駛遊戲,擁有探索、時間挑戰和收集品等元素。開發者還公布了本作的宣傳片: 這款作品是由名為sanderobros的開發者製作,他與名為SDorin的視效設計師合作,後者負責車輛設計、自定義零件和貼紙,以及額外的車輛物理效果。 開發者表示,《邊界》接下來還將提供PSVR支持。 Codemasters或許可以考慮面試一下這兩位開發者…… 來源:3DMGAME

深受好評的Rouguelike動作遊戲《層層夢境》正式版發售

由Afterburner Studios開發的Roguelike動作遊戲《層層夢境》現已正式在Steam平台發售,首周售價60元,一周後恢復原價80元,遊戲支持簡體中文。 遊戲的背景設定中,玩家扮演的是一個從鄉下小鎮前往大城市打拚的年輕女性卡西迪,有著一份薪水不算多的工作,一間稍微有點雜亂但溫馨的小房間。但在某一天晚上,你陷入了一個夢魘,它異常有真實感,夢中你回到了小時候生活的小鎮、和家人一起露營過的野營地等場景,但在回憶之地有許多怪物在等待著你,你陷入了沉睡、死亡、驚醒的無限循環。你要做的就是,找到這一切噩夢的源頭並解決它。以下是Steam商店頁面對該遊戲的描述: 層層夢境是一款在清醒與夢境中循環遊玩的Roguelike動作遊戲。夜晚降臨時,你將墜入潛意識中,對抗夢魘。在這個瞬息萬變的世界裡,你會遇到各類特殊的物品、能力、以及挑戰。而在白晝時,你可以探索紅港區、結識形形色色的人、提升自己,以挑戰愈發強大的夢境。玩家將扮演卡西迪,進入她的潛意識,體驗她那些不斷循環超現實噩夢,努力將她從黑暗的命運中拯救出來。 特色 在噩夢中前進,讓永久死亡成為你的盟友。 使用理性之力來操縱元素,在空間中穿梭,就連時間也可以隨心所欲。 去和那些代表孤立,恐懼,消極和喪失的boss們斗爭。 升級大量的超現實物品並發現強大的工藝品。 體驗卡西迪的現實生活,揭開其故事的神秘面紗。 掌握深度的戰鬥系統​ 豐富多樣的戰鬥系統豐富了遊戲技巧。利用敏銳的定位、精確的時間和快速的反應,用各種各樣的戰鬥選擇打敗對手。《層層夢境》中的每一種武器都是獨一無二的,比如撕裂你的噩夢之土,用溜溜球打敵人的臉。你將有無數的方法來完成戰鬥。《層層夢境》中的敵人和boss是卡西迪消極情緒之最的代表。擊敗這些致命的敵人,清除她周圍的黑暗瘴氣。 征服噩夢​ 在這片美麗縈繞夢境中冒險,挖掘未知的秘密,發現各種物品和能力,了解卡西迪的故事。每一次的跑關都能將你帶來一個獨特的世界去探索,每一個夢境都是對卡西迪在現實世界中的回憶和經歷的窺視。體驗卡西迪的現實生活,與她周圍的人建立友誼。用他們的希望和記憶賦予卡西迪力量,驅散她噩夢中的黑暗。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《伊蘇8》手遊版《伊蘇:夢境交織的長夜》實機演示公開

在今日舉辦的B站遊戲新品發布會上,《伊蘇8》手遊版《伊蘇:夢境交織的長夜》官方介紹和實機演示公開。本作由Bilibili遊戲開發,Falcom正版授權,首發時支持中日雙語。目前本作現已開啟預約。跟亞特魯開啟賽連島的冒險之旅吧。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

拒絕「上班」式的刷圖體驗 從《超激鬥夢境》開始

作為2021年最新的動作網游,《超激鬥夢境》終於定下了首次限號不刪檔測試的日期—2021年9月24日。 但我本人其實從去年就開始關注這個遊戲了,《超激鬥夢境》在那時候已經開始了數次內部(媒體)測試,測試了這麼久甚至延期了一整年打磨遊戲,並不難看出製作組對於《超激鬥夢境》的態度很謹慎,也非常小心,盡可能想展現它最完美的一面。 可能會有人覺得製作組小題大做,「刷圖」的快樂其實很簡單,做一張地圖,設計一個boss,在打敗boss,能看到滿地爆出各種顏色的裝備,甚至可能會覺得製作者在打磨遊戲的過程中,把爆裝備時的金光做得更耀眼些,裝備爆出那一刻的音效做得更清脆一些,這就足夠了。 卻也忽視了在讓人覺得酣暢淋漓之前,所有的准備工作。 很榮幸收到邀請,游俠網在本次Chinajoy2021中參加了《超激鬥夢境》的試玩體驗會,我也可以提前大多數玩家近2個月體驗到這款「2.5D動作格鬥網游」,這次我體驗到的是《超激鬥夢境》中後期的遊戲內容,也可以讓我給出一個相對客觀的評價。 ▲我的最終評價是:大就是好! 在聊刷的體驗前,我更想和你分享一下,《超激鬥夢境》的操作感部分做得如何。 拳拳到肉無疑是對於一款遊戲打擊感最好的評價,所以我這次特意在5大角色中選擇了女格鬥家薇格的轉職「雪崩暴走」作為本次試玩體驗的深入遊玩對象。 我必須得承認,在選擇職業體驗的時候,我確實被薇格漂亮又充滿力量感的腿部肌肉線條影響了判斷,但在真正上手後,最終還是征服我的是—她以拳頭/短武器作為攻擊手段的颯氣,疾風驟雨般的攻勢和靈活的身法。 遊戲有著一套完整將敵人打至浮空和倒地並進行連擊的機制,薇格的技能中還加入了大量格鬥遊戲中才有的投技,配合恰到好處的螢幕抖動和部分招式動作的卡幀和特寫,玩薇格確實有種在搓招的快感。 畢竟在一款格鬥遊戲中,用無盡的連招在空中戰勝一個對手是很爽快的。 但《超激鬥夢境》並不像傳統格鬥遊戲那麼難以上手,遊戲中角色操作還是以技能施放為主的,每個角色都有「基礎、轉職、被動、潛力「這四大類,每一大類下又有10-20多個技能,就算只算主動技能,每個角色也有超過20個技能,而我們在一場遊戲中只能裝備使用12個技能。 而且鍵盤上默認技能的分布是滑鼠左鍵+右鍵、滾輪上下滑動、空格鍵、QER鍵、1234數字鍵,你會發現《超激鬥夢境》中所有技能的釋放都可以集中在鍵盤的1/4部分上,也就是說,哪怕你是用鍵盤玩這款遊戲,除了震動反饋之外,你得到的操作體驗和手柄上玩動作遊戲相差無幾。 相比與傳統MMORPG連滾鍵盤式的技能釋放,《超激鬥夢境》賦予玩家搓招、連招但卻不難上手的獨特體驗。 更別說,在《超激鬥夢境》中技能不只是學會就用那麼簡單,學習技能需要消耗技能點,每個技能還可以進行5級強化,每次強化都有著非常直觀的體現,或是直接提升數值,也可能徹底改變一個角色的戰斗思路。 給我留下深刻印象的是薇格最基礎的技能「野蠻沖撞」,這個技能有些類似傳統武術中的「鐵山靠」,發生快、動作小、CD也非常短,當然,傷害也並不高,而隨著技能等級的提升,「野蠻沖撞」被賦予了一個最為關鍵的特效:在攻擊之後可以獲得提升攻擊力的強化buff,所以這招可以用來作為所有連招的起手,也能銜接在一些多段的連招中,優化加攻BUFF的覆蓋率。 它從「只有其他技能都在轉CD才會想起使用的基礎技能」,變成了「必須好好規劃穿插使用的基石技能」。 《超激鬥夢境》的這套技能系統,在RPG和ACT中顯然更偏向後者,保證了技能的廣度,也挖掘了技能的深度,更是提升了技能搭配的自由度。 雖然這次測試中,我主要體驗的角色是女格鬥家薇格,可從其他角色的淺嘗輒止中,我也明顯感覺到了,《超激鬥夢境》中有一些我非常熟悉的味道。 每個職業有2種分支轉職,製作組還為他們賦予了「赤面鬼」「雪崩暴走」「陰影之王」這樣充滿了角色屬性氣息的名字,每種轉職還會有自己非常獨特的「大招」,在釋放覺醒技時還會有一段角色立繪切入的cut-in動畫,既中二又張力十足。 劍士詹姆斯套的是非常標准也很討喜的男主模板,話並不算多,但非常有正義感,善使一柄單手劍,屬性平均而且非常容易上手,兩個轉職分別是特化狂暴攻擊的赤面鬼和劍招靈動多變的幻影之刃。 傭兵芙蘭看上去是一個喜歡使用各種熱兵器的遠程角色,而她真正擅長的是用華麗的體術將敵人踢飛至空中,這樣才能讓她盡情傾瀉各種重型武裝的火熱彈藥。 作為一款在自我介紹中寫著動作要素的「網游」,《超激鬥夢境》中也有偏向輔助的角色「妮可」,但如果你玩過同類型的遊戲,那麼應該也能明白並理解,為什麼妮可在遊戲中的定位並不會像MMORPG中那樣純粹,反而像個「學醫也奶不動廢物,最後還要老娘親自動手」的暴躁天使。 以上這些標簽在動作刷圖遊戲並不少見,也可以這麼說,《超激鬥夢境》的刷圖體驗很「正宗」。 但這也為《超激鬥夢境》帶來了同類型都面臨這樣一個終極難題:再新鮮的地圖風景,在玩家反復刷的過程中,也會變得淡而無味起來,無論初見讓自己受過多少苦難的BOSS,漸漸駕輕就熟之後,也會變成一台任人宰割的ATM機,這樣的遊戲玩到最後已經和「現實里每天打卡上班的自己」無異了。 這次《超激鬥夢境》交上了一份有些不一樣的答案。 這個世界其實是一個少女瑪雅的夢境,瑪雅之夢中,英雄們穿梭在由無數個夢境嵌套而成的奇幻世界,與百變多樣的怪物展開激烈激情戰斗,我們的舞台時而是陰森而神秘的遠古密林,有時候又會穿越現代工業城鎮和宮殿古堡這樣反差極大的夢境等等,這是《超激鬥夢境》的世界觀和背景設定,很「無限流」。 而在這段並不算長,滿打滿算也就2個小時的遊戲時間中,我甚至連一些關卡的名字都沒好好記住,卻讓我對於「夢里什麼都有」這句話有了更深刻的理解,哪怕我只是隨手選擇了幾個關卡進行體驗,每個關卡都有著屬於自己的獨特新鮮感。 這份新鮮感的來源有很多,是在布林迪席中,陰暗的雨天搭配各種經過了義體改造的敵人,感受機械和科技感組成的反烏托邦式賽博朋克之美; 也是遇到了許多「土匪」劫道,在一場惡戰之中漸漸開始體力不支,在靠近堆在山道邊上的一壇壇老酒,卻意外發現這些場景道具真的可以進行交互,喝下之後又能精力十足地大戰三百回合; 更是在世界樹上,我脫離了重力的束縛,真正來到空中和各種怪物大戰,《超激鬥夢境》也從一款俯視角的動作遊戲,變成了背後視角的3D彈幕射擊遊戲。 每個關卡都會有一些特別也很符合關卡風格的小機制,每次「刷圖」的體驗脫離了機械勞動,至少你不會每次都犯困。 在這次體驗中,我也提前玩到了《超激鬥夢境》中非常上頭的龜裂迷宮,或者換個大家更容易理解的概念:這是一個「roguelike」模式。 在這個「ROGUE味十足」的模式中,每次進圖都是一次全新的遊戲體驗,地圖和怪物的組成都會隨機化,每次進入都是初見。 在戰勝了敵人之後,我們還能獲得各種強力buff,以挑戰更強的敵人。 有的buff簡單粗暴,直接把強化體現在了角色屬性的提升上,有的buff則可以改變一個角色的玩法,比如對浮空敵人造成更高的傷害,那麼在戰斗中我們肯定會改變策略,拉高將敵人擊飛的優先級,有的則可以恢復玩家角色的狀態,因為在龜裂迷宮中我們並不能使用自己的恢復道具,而這些buff就很雪中送碳。 但不管我們上一把多麼幸運,抽到了非常強力的buff組合並且輕鬆通關了,再開下一把,所有的強化卻又會歸零,我們又要變成一個「光棍」,挑戰許多新的敵人,這也是「龜裂迷宮」乃至Roguelike遊戲的樂趣所在。 不管是作為動作遊戲的打擊感,還是作為刷圖遊戲的爽快感,《超激鬥夢境》都做得不錯,在同類型遊戲普遍青黃不接地背景下,我作為一個玩家,調侃式地給它套上「同類型年度最佳」也並沒有捧殺地意思。 因為通關(滿級)才是刷圖遊戲的開始,,所以我也明白,這次給出的評價並不能做到真正客觀,《超激鬥夢境》到底是一個「來見公婆的醜媳婦」,還是真的值得一句「一切的等待都是值得的」,或許在9月24日的限號不刪檔公測中,你能夠找到真正的答案。 來源:遊俠網

「外星人綁架事件」可能來自人們的清醒夢境

7月27日消息,據媒體報導,目前,最新一項研究表明,「清醒夢境」可以解釋所謂的外星人綁架故事,清醒夢境是指人們在睡覺時部分清醒,並能控制自己的夢境。此類外星人綁架的說法可以追溯至19世紀,人們聲稱遭受外星人綁架的處境聽起來像是做夢,並可能引發令人感到恐怖和身體癱瘓的感覺。 資料圖 某些夢境也會產生這樣的感覺,使俄羅斯研究人員想知道是否夢境實驗能提供所謂的外星人遭遇體驗的重要線索,在實驗中他們對清醒夢境者提示遭遇外星人或者不明飛行物的夢境內容,結果顯示,部分人聲稱夢到類似遭受外星人綁架的「真實過程」。 在清醒夢境中,睡眠者會意識到自己在做夢,然後利用該意識來控制夢中發生的事情。2016年發表在《意識與認知雜志》的一項研究分析了50年以來的人類睡眠狀況,結果表明,大約55%的人一生中經歷過一次或者多次清醒夢境,23%的人每個月至少做一次清醒的夢。 近期,俄羅斯「階段研究中心(PRC)」研究人員對152名聲稱是清醒夢境者的成年人進行了實驗,指引他們在一個清醒夢境中「尋找或者召喚外星人和UFO」。研究人員發現114名測試者稱夢到了外星人,並且不同程度地與外星人成功完成某種互動交流。依據這項研究測試,大約61%的測試者表示看到過「外星人」,稱他們看起來頗似科幻小說和電影中的外星人,而19%的測試者表示看到過「貌似普通人」的外星人。 「小藍人」 研究報告作者稱,一位女性參與者曾稱自己看到了「小個子男子」,他們的外貌非常奇特,長著藍色皮膚,超大的頭部和巨大而突出的眼睛,當這樣的外星人邀請她登上他們的宇宙飛船時,自己被一束異常明亮的光眩暈了雙眼,它就像探照燈釋放的光線,瞬間自己的視力消失了,並且感到頭暈目眩。 另一位參與者稱,我夢到自己躺在床上,感覺好像被「拖到某個地方」,最後在一個房間里,一個白色側影伸進了我的胸膛,開始用工具對我的身體進行「手術」。 26%「外星人遭遇者」表示自己在夢境中與外星人進行了對話;12%「外星人遭遇者」表示在夢境中不僅與外星人交談,並且與他們發生了身體互動;28%「外星人遭遇者」表示在開會時看到了空中UFO;10%「外星人遭遇者」描述了自己被帶入外星飛船。 在那些描述自己的外星人遭遇是「現實經歷」的人中,24%也存在著睡眠癱瘓症和強烈恐懼,研究報告作者稱,這些情緒經常伴隨著所謂的外星人綁架事件報告,盡管那些描述被外星人綁架的人可能真的相信自己的經歷是真實可信的,但這些人很可能是在清醒的夢境中經歷了一次外星人邂逅。 生動夢境中的麻痹感覺、恐懼和無助感是非常強大的,它們會模糊現實與夢境之間的界限,所以難怪某些人會不知不覺地夢到一些特殊遭遇,並堅信自己實際上是遇到了外星人,並被帶到了外星飛船。對於這些不知情的做夢者而言,這樣的綁架經歷是真實的,他們只是不知道如何解釋。來源:cnBeta

上海燭龍類銀河戰士惡魔城新作《心淵夢境》公布 登陸PC及主機端

在今天的網元聖唐發布會上,由上海燭龍開發的全新類銀河戰士惡魔城遊戲《心淵夢境》正式公布,本作將登陸PC、NS、PS及Xbox平台。 《心淵夢境》預告: 遊戲介紹: 循環已被打破,世界走向衰亡。 神明喚醒人類無盡的探知欲望,又悄然離去。 而欲望的瘋狂,終究滋長了不可挽回的災難。 扮演身世成謎的失憶少女,探索廣袤的園庭世界,收集散落的記憶碎片,發掘人類的過去與真相。 少女的選擇,或許將牽動世界命運的絲線;而你,做好准備了麼? 視頻畫面: 來源:遊民星空

上海燭龍新作《心淵夢境》公布 登陸全平台

今日(7月24日)上海燭龍工作室在網元聖唐發布會上正式公布《心淵夢境》,這款遊戲是一款全新的類銀河戰士惡魔城遊戲,本作將登陸PC、NS、PS及Xbox平台。 遊戲預告片: 遊戲介紹: 遊戲中玩家將扮演身世成謎的失憶少女,探索廣袤的園庭世界,收集散落的記憶碎片,發掘人類的過去與真相。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《AI夢境檔案》新作《AI 夢境檔案-涅槃計劃》公布 明年春登陸本世代主機、NS及PC

據Gematsu報導,Spike Chunsoft正式公布了《AI:夢境檔案》的正式續作《AI:夢境檔案-nirvanA Initiative(涅槃計劃)》,本作將於2022年春季登陸PS4、Xbox One、Nintendo Switch以及PC(Steam、Win10)。 Steam商城地址>>> 《AI:夢境檔案-nirvanA Initiative》中文預告: 劇情簡介: 在六年前,發現了一具只剩「右半身」的屍體。當時無論怎麼搜索,都找不到那具屍體的「左半身」。  事隔六年後,下落成謎的「屍體左半身」被找到了。 只不過這具屍體的「左半身」卻沒有腐爛的跡象,彷佛直到剛才都還活著。  於是,新上任的ABIS特別搜查官・瑞希, 與自律控制型AI機器人瞳絆合作, 開始著手調查這起「Half Body連續命案」。 主視圖: 遊戲版本: 本作除了遊戲標准版外,額外提供了典藏版供玩家購買,典藏版內容包括:遊戲本體、良笑社AI機器人瞳絆角色人偶、概念藝術插畫集、原聲CD。 遊戲畫面: 來源:遊民星空

打越鋼太郎懸疑ADV《AI:夢境檔案》續作正式公布

Spike Chunsoft正式公布了懸疑冒險遊戲新作《AI:夢境檔案 nirvanA Initiative》,該作預計將於2022年春季在Switch/PS4/Xbox Series/Xbox One/PC平台發售,價格未定。讓我們一起來看看預告片吧! 【游俠網】《AI:夢境檔案》續作《AI:夢境檔案 nirvanA Initiative》預告片 《AI:夢境檔案 nirvanA Initiative》是2019年9月發售的《AI:夢境檔案》的續作,依舊由日本著名劇本家打越鋼太郎負責遊戲劇本,製作總監也和前作一樣由岡田昌擔任。 遊戲劇情 最初發現一具只剩「右半身」的屍體距離現在已經六年了。 當時無論怎麼搜索,都找不到那具屍體的「左半身」。 事隔六年後,下落成謎的「屍體左半身」被找到了。 只不過這具屍體的「左半身」卻沒有腐爛的跡象,彷彿直到剛才都還活著。 於是,新上任的ABIS特別搜查官・瑞希,與自律控制型AI機器人瞳絆合作,開始著手調查這起「Half Body連續命案」…… 視頻截圖: 來源:遊俠網

《AI:夢境檔案》全新續作2022年春季發售 真實亦是幻想

Spike Chunsoft社前日發布的神秘網站7月1日今天揭秘,官方宣布旗下懸疑名作《AI:夢境檔案》的續作《AI:THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative(涅槃計劃)》將於2022年春季發售,登陸Nintendo Switch、PlayStation®4、Xbox One、Windows 10以及PC(Steam)平台,支持中文,敬請期待。 《AI:THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative》的故事簡介: 在六年前,發現了一具只剩「右半身」的屍體。 當時無論怎麼搜索,都找不到那具屍體的「左半身」。 時隔六年後,下落成謎的「屍體左半身」被找到了。 只不過這具屍體的「左半身」卻沒有腐爛的跡象,仿佛直到剛才都還活著。 於是,新上任的ABIS特別搜查官・瑞希, 與自律控制型AI機器人瞳絆合作, 開始著手調查這起「Half Body連續命案」…… <製作團隊>: 製作總監:岡田昌 遊戲腳本:打越鋼太郎 角色設計:小崎佑輔 音樂製作:ITOUKEISUKE 《AI:THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative》最新預告: 來源:3DMGAME

《夢境》將啟動全新劇情活動 允許玩家決定具體方式

《夢想》可能沒有像其他PlayStation第一方獨占遊戲那樣得到大作式青睞,但是Media Molecule強大的創作工具集自推出以來一直在不斷壯大,而開發商的出色支持也使這款已經令人印象深刻的遊戲變得更加精彩。現在,Media Molecule宣布了該遊戲的下一個重大進展。 新進展名為「Megapenguin Rehatched」,讓人回想起《夢境》在E3 2018展會上的獨特展示。本質上,這是一個新的活動,將由Media Molecule和《夢境》社區合作創建。它的前三個關卡已經發布,但接下來會發生什麼就看玩家了。你可以使用新發布的材質為它創建自己的新關卡,並提交給Media Molecule審查。開發者還沒有考慮到這將持續多久。 《夢境》新劇情活動展示 視頻截圖 來源:3DMGAME

研究人員呼籲對商業夢境「操縱」進行監管

據媒體報導,此前一些科學家已經研製出了一種實驗裝置,能讓佩戴者在睡覺時觸發特定的夢境體驗。現在,從Xbox到Coors到漢堡王等品牌正在與一些科學家合作,嘗試類似的事情:通過視頻和音頻剪輯,將廣告「設計」到消費者的夢中。本周,一個由40名夢境研究者組成的小組在一封在線信件中進行了反擊,呼籲對商業夢境「操縱」進行監管。 他們在專欄網站EOS上寫道:「夢境孵化廣告不是一些有趣的噱頭,而是一個具有真實後果的滑坡。我們的夢想不能成為企業廣告商的另一個游樂場。」 「夢境孵化」,即人們使用圖像、聲音或其他感官線索來塑造他們的夜間夢境,有很長的歷史。整個古代世界的人們發明了一些儀式和技術,通過冥想、繪畫、祈禱,甚至使用藥物,有意改變他們的夢境內容。公元前四世紀生病的希臘人會睡在阿斯克勒庇俄斯神廟的土床上,希望進入enkoimesis。這是一種誘導性的夢境,在這種夢境中他們的治療方法將被揭示。 現代科學已經打開了一個全新的可能性世界。研究人員現在可以通過監測腦電波、眼球運動、甚至打鼾來確定大多數人何時進入做夢的睡眠階段--快速眼動(REM)狀態。他們還表明,聲音、氣味、燈光和語言等外部刺激可以改變夢境的內容。今年,研究人員與清醒的做夢者--那些在做夢時有意識的人--進行了直接交流,讓他們在睡覺時回答問題和解決數學問題。 麻省理工學院的認知科學家和博士生Adam Haar說:「人們在睡覺時特別容易受到(暗示)」。他是這封信的合著者。 Haar發明了一種裝置,它可以追蹤睡眠模式,並在睡眠者達到易受影響的睡眠階段時,通過播放音頻提示,引導佩戴者夢到特定的主題。他說在過去兩年中,有三家公司與他聯系,包括微軟和兩家航空公司,要求他在夢境孵化項目上提供幫助。他幫助了一個與遊戲有關的項目,但他說他不太願意參與任何廣告活動。 哈佛大學夢境研究員Deirdre Barrett的工作也吸引了企業的注意。在1993年的一項研究中,她要求66名參加夢境課程的大學生選擇一個與個人或學術有關的問題,把它寫下來,並在每晚睡覺前至少思考一個星期。在研究結束時,將近一半的人報告說做了與該問題有關的夢。2000年發表在《科學》上的類似工作,哈佛大學的神經科學家要求人們在3天內玩幾個小時的電腦遊戲俄羅斯方塊,發現略多於60%的玩家報告說做了關於遊戲的夢。 今年,Barrett與摩森康勝飲料公司(Molson Coors Beverage Company )就超級碗期間的在線廣告活動進行了磋商。按照她的指示,摩森康勝公司讓18人(其中12人是付費演員)在入睡前觀看了一段90秒的視頻,內容是流動的瀑布、清涼的山間空氣和Coors啤酒。根據YouTube上記錄這項工作的視頻,當參與者從快速眼動睡眠中醒來時,有五個人報告說夢見了Coors啤酒或蘇打水。該結果仍未公布。 Barrett告訴《科學》雜志,她不認為這種干預是一個真正的 "實驗",她在最近的一篇博文中承認,該公司的廣告使用了科學術語 "帶有精神控制實驗的色彩",這與她的建議相悖。她還認為像這樣的廣告策略不會有什麼實際影響。「當然,你可以在別人睡覺的時候播放廣告,但就有多少影響而言,沒有什麼證據。」她說,與傳統的廣告活動相比,夢境孵化 「似乎不是很有成本效益」。 這並不意味著未來的嘗試不能做得更好,簽署該聲明的蒙特婁大學夢想研究員Antonio Zadra說。他說:"我們可以看到波浪形成的海嘯即將到來,但大多數人只是睡在沙灘上沒有意識到。"負責俄羅斯方塊研究的哈佛大學神經科學家Robert Stickgold更加強調:「他們正在為你的夢境而來,而大多數人甚至不知道他們可以這樣做。」 這封信的作者說,由於沒有專門針對夢中廣告的法規,公司可能有一天會使用像Alexa這樣的智能音箱來檢測人們的睡眠階段,並播放可能影響他們的夢境和行為的聲音。信中說:"很容易設想一個世界,其中智能音箱--4000萬美國人目前在他們的臥室里有它們--成為被動的、無意識的夜間廣告的工具,無論是否得到我們的許可。"信中寫道,作者已將此信發送給美國參議員伊莉莎白·沃倫(D-MA)。 哥倫布市俄亥俄州立大學的法律教授和隱私專家Dennis Hirsch說,這樣的世界值得准備。但他認為,禁止 "不公平或欺騙性 "商業行為的美國聯邦貿易委員會法案可能已經適用於使用智能音箱做夢境廣告。他補充說,美國法律正在演變,包括對潛意識信息的更具體禁止。 沒有簽署該聲明的蒙特婁大學的夢境研究員Tore Nielsen表示,他說他的同事有一個 "合理的擔憂"。但他認為像這樣的干預措施不會起作用,除非做夢者意識到這種操縱--並且願意參與。「我並不過分擔心,就像我不擔心人們可以違背自己的意願被催眠一樣,」Nielsen說。「如果它確實發生了,而且沒有採取任何監管行動來防止它,那麼我認為我們將很好地走向一個『老大哥』的狀態......我們的夢是否可以被修改很可能是我們最不擔心的。」來源:cnBeta

人為什麼不能永遠醒著?

英國《新科學家》周刊網站4月27日發表題為《為什麼我們不能無限期保持清醒狀態?》的文章,文章稱,睡眠對我們的健康非常重要。全文摘編如下:我們有三分之一的時間都在睡覺。如果遺漏了這一行為,我們就會生病。睡眠顯然極其重要。那是為什麼呢?當我們缺乏睡眠時腦部會出現什麼狀況?為什麼我們不能一直保持清醒狀態?我們又如何確保得到充分睡眠? 連跳蚤也要睡覺 睡眠不僅僅是因為我們人類需要閉上雙眼。蜜蜂對睡眠的需求與我們大致一樣。如果你讓蜜蜂熬夜,它們就會受到嚴重影響。一隻正常的蜜蜂跳擺尾舞,那是在告訴其他蜜蜂去哪裡覓食。而蜜蜂在缺覺狀態下舞步就不那麼精準了,舞步角度會出現更多變化,由此導致它給出錯誤的覓食方向。如果整晚未眠的你嘗試去跳舞,你也會是這副模樣。 即便是連續飛行數周或數月的動物也離不開睡眠。研究人員給大軍艦鳥戴上可穿戴型腦波記錄儀,以證實一種普遍觀點,即鳥類在飛行時可以入睡。在長途飛行過程中,它們會打很多次小盹兒,每次用時大約12秒,每天總計打盹41分鍾,每次打盹兒通常有一半的腦部會進入睡眠狀態。當它們回到陸地上,它們每天的睡眠時間會超過12小時。 由此看來,鳥類要睡覺,蜜蜂要睡覺,就連慵懶的跳蚤也要睡覺。據認為,睡眠是所有具備中樞神經系統的動物的一種共同行為,但睡眠實際上更具普遍性。經發現,就連長有漫射型簡單神經系統而並不具備中樞性腦部結構的水母,到了晚上也會進入類似睡眠的狀態,如果它們的休息被擾亂,第二天就會變遲鈍。 睡眠功用很神秘 不過,盡管睡眠似乎是所有動物的一個共同點,但我們仍未真正了解睡眠的目的。 很多為解釋睡眠行為所做的嘗試都表明,睡眠對腦部修復或維護至關重要。人們一度認為,某種毒素在我們醒著的時候會在腦部積聚,當這種毒素達到一定含量時就會讓睡眠變得不可抗拒。但人們後來一直都未找到這樣一種物質。 現代版的觀點解釋稱,我們在白天會耗損腦部運轉所需的大分子儲備——如蛋白質、核糖核酸和膽固醇,這些大分子在睡眠時會得到補充。 另一派觀點認為,睡眠不僅僅是一種維護性行為,而且肯定在發揮某種獨特的積極功能。最廣為人知的觀點可能就是,睡眠有助於我們鞏固記憶,把重要的細節置入長期存儲狀態。很多實驗都表明,如果我們在學習和回憶這兩種行為之間加入睡眠環節,我們的記憶力會得到增強。 我們在睡覺的時候會循環經歷不同的睡眠階段,而每個階段很可能有不同的功用。夜間的最初幾個周期對於深度睡眠十分重要,而深度睡眠似乎對於腦部維護最為重要。後續周期包括更多的快速眼動睡眠,這是我們進入生動夢境的階段,動物研究結果表明,這對學習非常重要。另一方面,一些抗抑鬱藥會抑制快速眼動睡眠,但似乎不會影響人們的記憶力。 無論睡眠行為是出於什麼原因,它無疑對我們的健康非常重要。未獲得充足睡眠會影響人的情緒、決策、免疫系統和新陳代謝。睡眠不足還是肥胖症、2型糖尿病以及阿爾茨海默病、精神分裂症、抑鬱症和雙相情感障礙等一系列精神及神經系統疾病的致病風險因素。 改善睡眠有妙招 有一種普遍說法認為,我們每晚需要8小時睡眠,但這並非一成不變。在無電可用的部落文化背景下,每晚睡眠時間一般為六七個小時。即使在發達社會,7小時睡眠對大多數人來說似乎就夠了。 一些人稱他們的睡眠時間遠少於其他人。這些人可能缺覺,但也習慣了,而一些基因變異似乎有助於恢復體力。打盹可幫助改善你的警醒狀態,但整晚睡眠要好得多,因為後者能讓你經歷多個睡眠周期。 如果你擔心自己睡眠不足,以下一些建議或許對你有所幫助。 ·堅持每天在同一時間睡覺並醒來。 ·睡前把燈光打暗。光線會抑制褪黑素的分泌——褪黑素是一種讓我們感到睏倦的激素。螢幕大量形成的藍光尤其糟糕,所以在上床睡覺前要避免使用手機和筆記本電腦。電視的危害倒沒有那麼大——如果你保持合理距離的話。 ·酒精是一種鎮靜劑,而鎮靜狀態並非睡眠。即使一大清早喝酒也會影響你下半夜的睡眠。同樣地,應避免在下午1點以後攝入咖啡因。此外,白天不論什麼時候吸菸都會成為睡眠不足的一個因素。 我們都知道像那隻亂舞的蜜蜂那樣,因被剝奪睡眠而無法正常發揮功能是一種什麼感受。此外,我們現在還發現,從長遠看,睡眠質量差可能導致我們容易出現嚴重的健康問題,包括阿爾茨海默病。 這想來十分可怕,但也給了我們去重視睡眠的另一種動機。睡眠或許有助於你的腦部在較長時間里保持健康狀態。睡個好覺吧。來源:cnBeta

《尼爾:偽裝者》艾米爾的夢境解鎖方法介紹

《尼爾:偽裝者》中的艾米爾的夢境是解鎖條件比較苛刻的一個夢境,但是很多玩家都不太清楚解鎖艾米爾的夢境的方法是什麼,其實想要解鎖這個夢境需要在C輪打敗Popola姐妹之後閱讀那本有聲小說,條件比較苛刻。 艾米爾的夢境解鎖方法介紹 C輪擊敗Popola姐妹後閱讀最後的有聲小說就可以解鎖艾米爾的夢境了,比較麻煩畢竟需要收集很多東西。 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》遊戲全夢境攻略分享

《尼爾:偽裝者》中的夢境是非常有趣的一種玩法,一開始可能有點難,不過知道答案之後就能快速通過,但是很多玩家都不太清楚夢境遊戲應該怎麼玩,其實夢境遊戲有三個,分別是村長的夢境、村民女的夢境和村民男的夢境,更多如下。 遊戲全夢境攻略分享 1. 村長的夢境:秘密、陽光、人類。 2. 村民女夢境:北-東-北-東-北。 3. 村民男夢境:選擇B 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》單手劍信義獲得方法介紹

《尼爾:偽裝者》中的單手劍或者說片手劍信義是一把還不錯的太刀,很多玩家都不太清楚單手劍信義的獲得方法是什麼,其實想要獲得信義可以去做夢境任務,夢境任務完成之後就可以獲得這把劍了,147攻擊20%魔力。 單手劍信義獲得方法介紹 做夢境任務就可以獲得信義了,夢境任務可以往東北方向走基本上都能走出去。 這把劍有著147的攻擊力和20%的魔力。 來源:3DMGAME

《尼爾:偽裝者》夢境走法介紹

《尼爾:偽裝者》中的夢境是非常復雜的一個地方,東西南北都需要做選擇,但是很多玩家都不太清楚怎麼樣才能走出夢境,其實走夢境可以嘗試西北,反正就是西北就行了,也可以嘗試東北,兩種方法好像都能走出去。 夢境走法介紹 我是一直西北,西北,西北走出來的,或者北西,就這兩個方向 另外也有說前幾個選項就是讓你選東和北,因為選別的都是原路返回,後面一直東北就行了 來源:3DMGAME

《尼爾偽裝者》神話森林夢境迷宮走法 神話森林夢境迷宮怎麼出去

《尼爾偽裝者》玩家們將會在神話森林中的夢境迷宮中完成一些任務,可能會有玩家在這里迷了路,不清楚如何走出迷宮,下面請看玩家「亂之野望」分享的《尼爾偽裝者》神話森林夢境迷宮走法,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 先上結論,已經走通:北-東-北-東-北 實際上這個文字迷宮是有固定序列的,部分選項會讓你回到之前的序列 目前我已知的部分選項:第一層:北;第二層:東,南(選南會回到第一層);第三層:西(選西回到第二層),北;第四層:東,南,西,北;第四層選南會回到第三層,而東、西、北三項都有不同的場景,有興趣的可以去看看(挺致郁的),選東進第五層:西,北,這時選北就出了迷宮(賭贏了) 第四層其他場景之後可能也能出迷宮,有興趣的兄弟可以自己嘗試看看 另附另一位村民的夢境謎語選b,很簡單的假設 兩位村民的任務做完之後會給一把太刀:信義 來源:遊民星空
視覺欺騙!在《超閾限空間》中探秘超現實夢境

視覺欺騙!在《超閾限空間》中探秘超現實夢境

作者:游信編輯  Legion(本文首發於公眾號:三五七游戲網)對於很多人來說,做夢或許是一件經常會碰到並習以為常的事情,與夢這一題材相關聯的游戲也不少見。而本文中介紹的這款在2020年末發布的游戲《超閾限空間》便是一部與夢有關的解謎類游戲。游戲的劇情非常簡單直白:主角為了治療疾病來到皮爾斯研究所接受「安全而有效的」夢析治療。在這段夢析治療的歷程中,主角經歷並克服了形形色色千奇百怪的夢境謎題。精心編排的謎題好比電影《盜夢空間》中利用視覺錯覺製造彭羅斯階梯的這一橋段,《超閾限空間》也依託於夢境構建這一故事主線為玩家創造了一個充滿了各種視覺奇觀的夢境世界。在游戲中,與視覺相關的游戲機制多種多樣。在第一章中當玩家用滑鼠右鍵將棋子拖曳到越遠處時,棋子的體積便會成倍增長,拖近時體積則會急劇縮小。用簡潔的語言來形容這個略顯不可思議的現象也就是「近大遠小」。「近大遠小」法則在游戲全程都起到了至關重要的推進作用。游戲進入第二章時,物品觀看視角形成的視覺差異也被游戲中轉換為游戲機制之一。在某一個角度看起來只是一個平面圖的圖畫,到另一個角度後卻能驚奇地變為一個三維物件。游戲中還有通過克隆物體來傳送物體等其他的與視覺角度和透視原理相關的設定,這些設計並不是孤立存在的,游戲里許多難以解答的謎題都需要對這些法則的正確理解來找出解法。縱觀整部作品,玩家在很多時候都要多動動自己的大腦來解開謎題。通過充分利用視角變化這一機制,游戲內設置了許多可以獨立存在的謎題設計,這些謎題設計可謂游戲中最為棘手與困難的遊玩部分。開發者精細設計了每一關的關卡謎題布置,每一個關卡都有自身區別於其他關卡的特色。在游戲的第五章「克隆」,玩家會遭遇一個棘手的謎題,即如何將能夠被無限復制的蘋果轉移到被風牆阻隔的啟動機關之上;第六章「玩具屋」在對游戲《傳送門》的疑似致敬的同時,玩家則有很大可能被通過兩道傳送門前往狹小的通路地帶的問題所難倒;在第七章「迷宮」完美利用了路標的指示作用,玩家需要完全理解游戲中路標或者指示物的利用規律才能順利走出迷宮,否則只會原地打轉;在第八章「虛空」中則巧妙利用顏色差異來製造多個空間的碰撞感。除了第一個和最後一個章節外,游戲都會在每一個關卡放置幾個類似高考數學壓軸大題般的謎題。這些謎題的實際解法非常簡單,可能簡單到令玩家懷疑自己的智商,但是一旦一開始就親自上手去破解,就遠沒有自己所認為的那般簡單了。值得一提的是本作也有許多致敬其他游戲,例如《史丹利的預言》,的收藏與彩蛋要素等待玩家發掘,它們所處的位置十分刁鑽難覓,需要玩家睜大自己的雙眼仔細尋找。出色的設計感關卡內的謎題布置是游戲的主幹,而與游戲相關的設計則是本作的枝葉。游戲的設計主要包含了兩個方面,第一個方面是地圖的設計,第二個方面則是對於音樂的選用。游戲的地圖設計用一個詞語來形容便是「簡約」。開發者盡可能地使用色調簡潔明了的裝飾布置,藉此打造出「簡約的博物館美學」。盡管地圖上整體布置十分簡單,但也能讓玩家感受到每一個關卡自身所具備的特點。進一步來講「博物館美學」式設計在能夠給予玩家深刻印象的同時也能夠切實地讓玩家專注於解謎的過程中而不會被各種多餘的視覺噪音所干擾。游戲的敘事十分簡單。絕大多數的時間推動劇情發展的關鍵工具只是游戲裡面的錄音機。但其並非完完全全的背景板,它與游戲進程相互映照,並反映在地圖設計中。游戲中每一個關卡中的地圖設計都自成一派,有體現光影折射藝術的,有體現立體主義設計的,有體現恐怖元素的,有體現深層夢境之感的等等,不一而足。當然游戲不只有光鮮亮麗的夢境區域,也包含了突出工業感的陰冷「後區」。在游戲的敘事環節中,「後區」能夠依靠自身來聯通各個有一定區分度的夢境空間。之所以要設置後區,主要原因之一便是突出敘事中反映的搭建感。通過令玩家感受到夢境世界真的是通過研究所的工人們親自建設這一事實,搭建感也由此體現。而在音樂的設計上,游戲融合了鋼琴樂與爵士樂兩大要素,靈動有特色卻並不嘈雜和喧賓奪主,甚至帶有一丁點助眠的功能。隨著關卡與劇情的推進,音樂節奏也會變得越來越緊迫和詭異,這在一定程度上與游戲的敘事進程緊密貼合。優秀的地圖與音樂設計使得游戲能夠將美術、地圖與故事走向等元素進行良好的協調處理,游戲不再分解為支離毀滅的個體,而是一個各種要素都能恰當安置的整體。和諧統一的設計也為游戲帶來了除解謎之外的代入感。意猶未盡《超閾限空間》的主線流程可謂短得出奇,排除卡關的可能性,大概只需要2-3小時就能通關。全收集也僅僅只有5個小時左右,對於追求游戲體量的玩家來說還是略微有些遺憾的,但是從筆者的視角來看,只需要花費2-3小時的游戲流程就能精煉地表達出開發者的心血與造詣,實為一件值得贊賞的事情。游戲還很良心地提供了挑戰模式,開發者模式與創意工坊。在挑戰模式中,游戲關卡的難度將會再上一個台階,原先的許多謎題解法可能都不再適用,需要玩家另闢蹊徑。而開發者模式會一邊跟隨玩家行進關卡一邊提供開發者的製作思路與心得。創意工坊內玩家則可以挑戰其他玩家精心製作的自製關卡。最後還要插一句的是,游戲對於3D眩暈玩家的關懷顯然是不夠的,就連筆者這種常年對3D眩暈無感的玩家,在玩到這款游戲時也經常會感到很強烈的眩暈感。希望游戲在未來的更新中能夠解決此問題。畢竟,這個游戲真的很有意思。來源:機核

肖戰對如夢之夢的生死夢境的闡釋

#肖戰如夢之夢話劇首演# 看過「西藏生死錄」,我理解的生死輪迴的過程之間,其實許多時候是懵懂迷茫的,只有遇見愛後,才開始真正鮮活,失去愛時才會真正傷感。不然所有人生下來就會向死而生,會天天傷感嗎?即使在患病過程中,許多人也不會覺得傷感。 當然每個人對生死的認知和感受迥然不同也很正常,加上人生如夢,夢如人生的閱歷不同,情緒表達千變萬化才是正常的。就像在醫院裡看見的癌症晚期患者,除了有同樣的病容外,其實心態和情緒是差別非常大的。武漢新冠時期的患者更多的大概是茫然與恐慌,應該極少人會傷感。 話劇是演員的藝術,每個角色的塑造受到演員當時當下的主觀認知和情緒波動的影響非常大。這也是話劇的魅力所在,就是即使不斷重複同樣的劇情,不同的人演繹也會獲得不同的震撼。如果硬要生搬硬套,完全模仿別人出來的演技,比起按照演員自我認知,在抓住主線的前提下,創造新的現場氛圍和產生新的化學反應,後者自然會有更高機率獲得觀眾共鳴和認可。 肖戰是極度熱愛思考,又極度細膩敏感的人,他對生死愛恨的理解自然會與胡歌不同。雖然沒有經歷過胡歌的車禍生死,但莫名捲入的網際網路黑色暴力導致社死時,面對各色人等的各種表演和愛恨情仇,估計整個事件對他的打擊和影響也極其痛苦和深刻。生與死的整個狀態和情緒變化要在區區8小時內表達出來,其中的層次與節奏,變化與起伏,衝突與轉折一定是豐富而且複雜的。 寫這些的意思是想說,欣賞藝術就要用藝術的眼光,不要刻舟求劍,緣木求魚,用心感受體驗才會得到最好的享受!當然有人喜歡莫奈,有人喜歡梵谷,在懂的的基礎上的選擇和評價,倒也不會辜負藝術,最怕的是根本沒有觀賞就潦草的品評,那就是暴殄天物了。 沒有買上票,自然沒有去現場看,只是聽到不同看過的人的反饋就寫了這麼多,希望後面演出順順利利,買到票的小夥伴可以盡情享受藝術的美妙!無限羨慕中!@X玖少年團肖戰DAYTOY#肖戰如夢之夢演出順利#來源:kknews肖戰對如夢之夢的生死夢境的闡釋

奇怪的夢境

是下午五點半的車票,就要奔赴遠方的學校了。看著眼時間,才剛剛過了三點,加上濃濃的困意湧上,或許我應該歇會兒。 這個假期過得好快,好像沒怎麼留 意就結束了,剛回來的那天晚上,父親還開著摩托車去車站接我,那晚不算冷,可風大,若是隻身單薄的衣服還是不太舒服。回到家迎接我的,是母親和妹妹,母親還是會一如既往的問我,「怎麼又瘦了、冷不冷啊在學校」。而妹妹總會調皮的向我吐舌頭。 我側躺在床上,有意回想著假期的一切,竟然是那麼的快樂,仿佛自打上次離家去學校後就沒有過了。想到下次放假回來,估計會很久,有一些不舍,卻在不舍中陷入了夢境。 我沒想過,兩個小時不到的睡眠竟能做那麼長的夢,我也沒曾想,自以為很成熟了,卻經不起一個夢帶來的多愁善感。母親端著一盆香噴噴的紅燒肉從廚房裡出來,接著又戴上手套捧了一瓷玉米排骨湯,讓我在桌子上墊一層布,減少高溫對桌子的損壞。我用勺子喝了一口,感覺不到燙,卻覺得非常甜美。轉眼,我到了足球場,來不及反應,背後傳來一聲:「接球」。我猛地回頭,發現原來是我久不聯繫的朋友,即便如此,他踢球的姿勢還是沒變,我倆默契的完成了一次完美的傳球。夕陽落下,餘暉撒在足球場上,一片金黃,此時我感覺最美好的事不是能贏多少球,而是和最好的夥伴在一起踢球或玩耍。往昔的日常卻變成如今的奢望。就像網吧的椅子上,再不見五個連著坐的身影。 我記得那年他說,成人後,就不會像從前那樣無憂無慮了,會有好多煩心事的。我不理解,或許那是我認為他說的太誇張了,拍了他的腦門說:「,鼻涕都還流在嘴邊,裝什麼成熟啊」。上大學後,我的嫉妒心居然日漸增長,我知道這是不好的,但卻控制不住的滋生,我多希望那些優秀的同學能不那麼優秀,希望別人家裡的條件都很差,希望別人能出醜。這一切,好像都映進我的夢中了,在夢中,我笑的那麼開心,卻又那麼卑鄙! 夢,被中止了,是母親叫醒了我,我知道時間到了,可我不想起來,甚至希望這還是個夢,仿佛已經習慣了逃避。我沒有立即下床,而是坐在床上思考一下,這是我的習慣,這會讓我更加清醒一些。眼眶有些濕潤,但我能確定的是,這次絕不是因為困而流出來的。我在想著又要回到那「冷清」的宿舍了,躺著那張沒有溫度的床上,晚上聽著舍友們談論著不切實際的想法和關於「性」方面的知識。 踏出了家門的那一刻,母親和妹妹目送著我離開,我多希望我能說的不是告別,而是我不想去了。可,不是任何事都是想做就能做的。家人的身影逐漸模糊,是視線越來越遠,或是被不合時宜的淚水掩蓋住了。我在想,那個夢境為什麼可以那麼吸引我啊,如果可以的話,我是說如果,我真的不願醒來,而是永遠的停留在夢裡。 來源:kknews奇怪的夢境

劍與遠征:三分鐘了解亡靈陣營,每位都很猛,更為均衡也更為強勢

劍與遠征新版本四大種族只剩亡靈沒有和大家探討了,為什麼把他們留在最後呢?如果第一篇就放出亡靈英雄的評價,相信大家就不會選擇其他三個種族了。但其實四個種族各具特色,相互之間的搭配也很重要,如果只看單陣營搭配的話,亡靈更為均衡也更為強勢,接下來我們依舊按照英雄圖鑑順序給大家聊聊英雄的選擇,建議新人玩家們好好看一下,加深遊戲理解。 末日禁衛,早在一年多之前,其實G哥就整理過所有英雄的單篇評價,當時對於禁衛的評價並不低,但是當時被很多人指責誤導新人,類似的情況其實還有很多,其實大家都沒有錯,只能說當時很多陣容沒開發出來,禁衛就是其中之一。不管是PVE還是PVP,團本還是夢境,禁衛都能打出存在感,大家一定要把他放進心愿單。 女妖,時代的眼淚,沒有之一。作為曾經一打五的存在,從10章左右開始,可以一直用到30多章,所有資源投入到女妖身上,等她開大就好,推起圖來非常省心,但是隨著新英雄出現,女妖的優先級已經不那麼高了。好在很多任務都會送,就算不想練,最後也能得到一個高端的女妖,可以偶爾拿出來打一打。 骨王,從劍與遠征公測開始,骨王就一直一個不俗的存在,起身秒一切是他的成名本領,也是傳統藝能,圍繞骨王開發出了不少流派,遇到打不過的關卡就掏出骨王即可,反正最後不一定誰贏,如果最後是骨王一刀帶來勝利,那簡直是極好的,失敗了也無妨,重新再來。巫童,重做也沒能改變命運,雖然對比從前可以發出聲音,但是啟動過慢讓巫童在亡靈陣營中沒有位置,雖然站在對面的巫童和大佬們的巫童很強力,普通玩家還是儘量別碰這位英雄。 鉤子作為亡靈資深工具人,一下帶走的感覺非常棒,一定要有一隻,可以不用投入太多資源。骨弓在有一段時間裡被大家捧得很高,但是效果並沒有打出來,隨著進入後期的玩家變多,骨弓的實力開始顯現,無論對面的藝能有多強,不管是PVP還是PVE,只要對面開不出大招就一切免談。 巴登,瑟恩的好友,與瑟恩一樣難堪大用。輪子,曾經的「倫敦流」被很多玩家證明了強度,但是放到目前的劍與遠征,這樣的玩法顯然收益不高,如果大家有興趣,可以弄個小號玩玩。醫生,後期的強力輔助英雄,前中期可以暫時放著。三眼,自帶體系的一位英雄,中後期開始發力,留好即可,有很多作業可以抄。生化人,亡靈大C,打起來誰都不認,全模式下都能發揮,可以不用,但是請留好,給他一個機會,他會還你一個嶄新的戰局。 三頭,從推出之後就沒打出存在感,忘了他吧。呆萌,不管是前中後期,這位英雄都能打出屬於自己的一片天,可以搭配非常多的英雄形成體系,把所有資源都投入到呆萌身上就不虧,是普通玩家陣容中的唯一核心。悲愴遊魂,相對比較後期的英雄,留著即可。 至此,劍與遠征新版本中的四族英雄總結完畢,對於新人來說,只需要了解哪些英雄可以投入資源,哪些英雄可以暫時擱置即可,只要心愿單中的英雄靠譜,就不會出大問題。劍與遠征是一款非常非常長期的手游作品,只要陣容培養的大方向沒問題,就能一直玩下去,最後,祝大家都能抽出自己想要的英雄。來源:kknews劍與遠征:三分鐘了解亡靈陣營,每位都很猛,更為均衡也更為強勢

當彭山,「渝」見彭水!鎖了

在四川 有一個不老的地方 中國長壽之鄉——彭山 在重慶 有一個養心的地方 世界苗鄉——彭水 彭山 ● 彭水 都有一個共同的「彭」字 一為「水」、一為「山」 雖相隔五百多公里,卻有著難解的緣分 當彭山「渝」見彭水,這對山水「CP」鎖了 今天讓我們一起走進 重慶市彭水苗族土家族自治縣 打卡彭水景點 共同見證這段山水情 走走走,世界苗鄉逛起來 ▼ 0 1 第一站:蚩尤九黎城 清晨,伴著微微朝露,我們一同走進九黎城的大門,一群「嬌阿依」早已舉著酒碗駐足,遠遠的就聽見恢弘的鼓聲,動耳的山歌,一碗清甜的糯米酒代表著苗族人的熱情。 攔門酒是苗家人迎賓的最高禮儀,高山流水酒更是體現了苗家人最隆重的待客禮節,香甜的米酒,熱情的歡迎儀式豈能不來親自感受體驗一番呢? 蚩尤九黎城是國家4A級旅遊景區,擁有中國最大的苗族建築群落。 這裡翹角飛檐的九道門、九黎宮、苗王府、四合院、三苗長廊、祭祀廣場皆是古意盎然,八字大門,洞朝天開…… 每一棟建築,每一處構築物無不彰顯濃郁的苗家煙火氣息。 逛完九黎城,我們來到彭水苗鄉「歡樂茶館」。 徜徉茶館,在這裡不僅能看到苗繡展品、彭水大米、茶等當地特產,還能看到橢圓柱形的竹編燈籠上繪有苗族特色的鳥、蝴蝶、花朵圖案以及有著苗族配色的地磚。 茶館一層是主場地,擺著茶桌。遊客到來時,好客的當地人會泡好茶請客人品嘗。 而這裡不得不提這苗家「三道茶」中的老蔭茶。 彭水的老蔭茶與咱彭山人最愛喝的老鷹茶是一樣的哦,難怪說彭山彭水是CP呢! 過九道門,看九黎宮,拜蚩尤像,逛九黎街,讀苗族遷徙史,品苗家美食,不亦樂乎。 打卡此處,無論男女老幼,披掛環佩叮噹的苗家服飾且歌且舞,絲毫沒有違和感。 0 2 第二站:阿依河景區 第二站,來到了被譽為「新巴渝十二景」之首的阿依河(國家AAAAA級景區)。 在彭水,苗族的「攔門酒」可以說隨處都是。還未走到阿依河景區大門,從遠處便傳來熟悉的山歌。臨到走近了,只見苗家姑娘們穿著盛裝,每人手裡都端著一碗米酒,站在寨門口迎接我們。 正所謂喝一碗「攔門酒」,體驗不一樣的阿依河苗俗風情!小編只想說:這攔門酒很棒棒棒哦!(ps.酒是真好喝,不過小編喝了之後.哈哈,你自己去體會) 喝完這碗美酒,也算是進入到阿依河景區了,接著往前走,一陣陣富有節奏感的聲響傳來,只見景區工作人員雙手平握竹竿兩端,按節奏在地上張合敲打,竹竿鏗鏘有力地分合拍擊,由快到慢,時高時低。 沒錯,這便是苗族的竹竿舞,你看咱彭山的「嬌阿依」跳得如何? 進入阿依河景區,映入眼帘的便是依山而建的千步梯,可以直接下到谷底。 一路翠竹環繞曲徑通幽,清新空氣讓人心醉。千步梯兩旁常有小驚喜,可從不同角度俯瞰阿依河高山峽谷的美妙風光。 千步梯並不難走,但如果攜帶老人小孩多有不便,也可乘坐青龍天梯直接到谷底。 「青山藏寶貝,龍住小河邊,洞裡謀福祉,遊人富萬年」。這首詩便說的青龍谷。 青龍谷,是阿依河的一大支流。峽谷西東走向,是步行探險的好地方。 從棧道進入峽谷內,兩岸石壁有如到戰斧劈,谷底溪流湍急,多串珠滴水,谷頂綠樹掩映,翠竹倒掛,藤蔓婆娑,猶如行縹緲夢境之中 這裡峽深谷高,礁石遍布,河水清幽而景色絕美,人行其中或泛舟江上,有若陶淵明誤入桃花源,仿佛身在美妙的天堂,樂而忘返。 一路乘車向前行,便來到了青龍洞。 青龍洞位於阿依河景區內,擁有1800餘平方米,200餘米高的「洞天巨瀑」,上萬年形成的片狀鈣化層「石梯田」和數百米的天然「時空隧道」。 進入洞中,彷佛置身在阿凡達的神秘星球,幽幽藍光世界裡,各種奇觀令人驚嘆。 0 3 第三站:彭水兩江夜遊 彭水,因水而生,因水而名。濤濤鬱江、滾滾烏江在彭水縣城相聚,形成兩江匯合之地。 而在不老彭山,府河、南河滾滾南下,同樣形成兩江匯合之地——江口古鎮。 彭山、彭水,兩江匯合之處都記錄著這座城市千年的歷史,見證了這裡的發展歷程。最後一站,那當然得乘著遊艇暢遊烏江,觀彭水夜景啦! 來到四楞碑碼頭,登上遊艇,徜徉在這兩江匯合之地。沿江兩岸燈火闌珊,濱江兩岸廣場上人流如織,笑聲一片,車燈伴著高樓大廈的燈光,像一幅綿綿不斷的畫卷.. 不得不說,彭水給人一種小重慶的感覺。 四川省眉山市彭山區 重慶市彭水苗族土家族自治縣 一山一水,山水相依 這對「孿生」兄弟的「山水」情緣 仍在繼續 讓我們共同和期待 彭水兄,不老彭山歡迎你來! end 責編:鄧書江 編輯:彭飛 審核:帥佳 翁光建 部分圖片來源彭水融媒、彭水文旅來源:kknews當彭山,「渝」見彭水!鎖了

辛棄疾的「醉里挑燈看劍」,有人建議移出課本,究竟哪里出了問題

「眾里尋他千百度,驀然回首,那人卻在燈火闌珊處」出自辛棄疾的《青玉案》。該詞作於公元1174年,此時的南宋國力日漸衰微,金軍的馬蹄時刻逼近中原地區,全國上下人心惶惶、情勢岌岌可危。然而,宋廷上下卻日夜沉溺於歌舞聲色中,全然不顧王朝與百姓的安危。 作為一位胸懷大志、憂國憂民的愛國詞人兼將領,辛棄疾全力主張抗金。自公元1161年起,正值壯年的辛棄疾便帶領家鄉弟兄起義,將收復失地與報效祖國作為終生事業。然而,由於辛棄疾的理想與抱負在朝中過於格格不入,他屢屢遭受宋廷投降派的打壓、排擠與彈劾,終日憤憤不平。 儘管報國熱血早已湧上心頭,卻毫無用武之地,忍無可忍之下,他只能藉詞抒發自己壯志未酬、不願與小人同流合污的情懷。時值元宵佳節,燈火通明、熱鬧非凡,車輛人馬絡繹不絕,精心打扮得嬌俏女子結伴而行,融入繁華盛世之中。 而詞人獨獨在尋找那位不與香髻美女為伴、也不乘坐豪華馬車,而是獨自一人佇立於燈火闌珊處的女子。詞人看似在寫與意中人相會的場景,實則是借那位孤芳自賞的女子來表明自己不願加入懦弱投降派的立場,詞的構思巧妙得令人讚不絕口。 辛棄疾一生致力於收復大宋山河,從未停止抗金的腳步。他筆下的詞多圍繞愛國情懷、仕途黑暗與農村生活所展開,《青玉案》便是一首抒發詞人心志的婉約詞。不過,相比於婉約詞,辛棄疾的作品中豪放詞的占比極高。其中,《破陣子》是冠絕古今的千古名篇,然而如今這首詞卻屢遭質疑,還有人建議將其移除教材,這是為何?究竟哪裡出了問題? 學生家長建議刪除《破陣子》 辛棄疾的《破陣子》現被收錄於人教版九年級語文的教材中,新課標要求教師在本首詞的教學過程中,以教會學生掌握字詞、疏通詞意為基本要求,以帶領學生體會詞人所表達的建功立業、報國無門、壯志難酬的情懷為重難點。 然而,這一首滿懷豪情壯志的詞卻被學生家長列入建議教科書刪改篇目的行列。而帶頭建議的家長給出的理由是《破陣子》傳遞的思想、三觀不正,其中的愚忠思想與現代社會宣揚的愛國主義核心價值觀背道而馳,不利於學生身心健康的發展。 對此,不少明辨是非的網友便忍不住直言回懟:「瞎胡鬧!」。還有網友表示:倘若把《破陣子》都刪了,教材里就沒剩幾篇文章了。其實,學生家長建議刪除教材文章的現象已經不是首次出現,不少家長缺乏基本的知識素養與自身的判斷能力。 又過分緊張孩子的學業,因而只要網絡上傳播專家、學者批評某篇文章或古詩詞的消息,這些家長往往隨波逐流,認為這些被批判的作品存在大問題,有足夠的理由被剔除課本。例如,朱自清先生的《荷塘月色》自誕生起便備受質疑。 余光中認為文中充斥著大量女性意象,不利於中學生閱讀;莫言認為此文不過是病態的唯美。在專家學者發表完各自的觀點後,學生家長們也開始吹毛求疵,毫無依據地批判起《荷塘月色》。 《破陣子·為陳同甫賦壯詞以寄之》 《破陣子》是辛棄疾在信州閒居時所創作的豪放風格的詞。題目中的陳同甫名為陳亮,是辛棄疾志同道合的好友,二人才幹相當,個性相似,心中都懷揣著報國的熱枕。公元1188年,辛棄疾在賦閒期間同陳亮相見,兩人暢談古今,共議大事,並作詞相和。 對於鐵骨錚錚的熱血男兒來說,受傷流血都不算什麼,報國無門、懷才不遇才是最大的痛苦與悲哀。因此,在仕途上備受冷落與排斥的辛棄疾只能通過文學創作來發泄心中的憤懣不平,控訴南宋朝廷政局的黑暗與腐敗。辛棄疾在家中閒居,心中積鬱已久,恰逢好友即將遠行,他只能借酒消愁。 喝到暢快淋漓之時,詞人睜開朦朧的雙眼仔細端詳手中寶劍,卻意識到紮根在內心深處的報國志向難以實現,愁緒湧入心頭。回想起當初熱血澎湃的抗金生活,仿佛猶在眼前,那迎風飄揚的旗幟,那波瀾壯闊的沙場以及戰役獲勝後士兵喝酒吃肉的熱鬧場景,詞人的心中頓時得到些許慰藉。 下闕的節奏感尤為激烈,詞人借用「的盧」的典故渲染慷慨激烈的戰爭氛圍,同時間接表達自己渴望馳騁沙場的願望。然而,現實與夢想差之千里,一切不過是南柯一夢罷了。所謂的勝利只存在於夢境之中,夢醒之後,反而更令人悲憤交加、痛徹心扉。 愚忠還是愛國? 學生家長之所以抨擊《破陣子》,是因為他們認為這首詞宣揚了愚忠思想,然而歷代史學專家在賞析本詞時,都不約而同地認為這首詞飽含作者的愛國情懷,那麼辛棄疾究竟是愚忠還是愛國呢?辛棄疾除了詞人的身份外,還是一個上陣殺敵的將領,他這一生成也沙場,敗也沙場。 而在當時的歷史背景下,君王高高在上、俯視天下,代表了一整個王朝。因此,辛棄疾一生追求報效祖國,說到底還是等同於效忠君主。然而,這種愛國情懷以及對君王的忠誠絕對不等同於愚忠,而是受到特定的歷史背景與條件的限制而產生的思想。 辛棄疾自小深受忠君愛國思想的薰陶,成人後的理想志向也是通過上陣殺敵來保衛祖國、效忠君王。如果結合當時的背景來看,辛棄疾的思想沒有絲毫問題。有不少人緊抓「了卻君王天下事」來佐證辛棄疾的「愚忠」行為,未免過於牽強。 其實,此處辛棄疾並非想要了卻南宋君主的國家大事,而是自己心中的抱負與志向。此外,辛棄疾何嘗不知南宋朝廷偏安一隅、懦弱無能,甘於做投降派?可奈何他空有一腔報國熱血,卻一身武藝無處施展。倘若辛棄疾確有愚忠思想,他為何要一味堅持抗金殺敵、與投降派做對抗? 何不主動迎合君王與其他官員的「求和」主張,或許可以憑此機會升官加爵、平步青雲。倘若辛棄疾對南宋君主只有愚忠,那麼他將收復失地作為平生夙願未免太過多此一舉,完全是費力不討好的行為。由此可見,辛棄疾非但不愚忠,反而還是一個擁有豪情壯志的愛國之士。 結語: 綜上,《破陣子》從結構上打破了形式上的常規,且密切結合詞人的政治境遇與生活背景,具有極高的藝術欣賞價值,不應當被移除中學語文教材。至於家長質疑詞中宣揚「愚忠」思想也是子虛烏有。 因為在當時的時代背景下,君王不僅僅是君王,更代表著南宋,也是一整個國家。因此,我們在鑑賞古詩詞時,一定要結合社會背景來分析,且不可斷章取義或囫圇吞棗。來源:kknews辛棄疾的「醉里挑燈看劍」,有人建議移出課本,究竟哪裡出了問題