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《大多數》17日幾點上線?幾點發售

大多數17日幾點上線 具體上線時間: 2022年11月7日下午四點 遊戲介紹: 這是一個現實世界的平行宇宙。在這里,故事的主角不是生活在鋼筋混凝土砌成的叢林,而是隱藏在這片陰影之下,更具有煙火氣的市井和生活區。 遊戲中的「你」是個平凡到不能再平凡的小人物。「你」所做的一切可能正是別人親身體驗過的人生。你可曾真正地了解過遊戲中的「你」,而你是否能幫助「你」走出窘境,迎來新生? 來源:遊俠網

《大多數》怎麼賺錢快?快速賺錢方法介紹

大多數快速賺錢方法介紹 1.善待自己,除了第一天晚上住多人間以外,其餘時間都住40r的單人間,每天盡量吃好一點,不管去哪里都騎共享單車。 2.黃昏時段在手機店門口(旅社出來旁邊)有賣衣服的路邊攤,30塊一件能夠買到隔壁商店300+一件的衣服。在工地的右側有賣道具的攤位,搬磚請戴好安全帽。 3.公園娛樂(射氣球、套圈)能夠改善心理狀態,在此推薦套圈,盡量套倒數第二排的獎品,力度大概蓄力到力度條的一半,一個獎品是5塊錢,2個獎品就回本了。 4.多搬磚,只有搬磚可以一天干兩次,其他的工作一天都只能幹一次,因此請早上起床後(7點)就速速騎上共享單車前往工地搬磚。(除非其他工作有額外獎金,否則都沒搬磚賺的多)。 搬磚5級一天2趟400塊。 不過除了搬磚以外,大貨搬運也能一天兩趟(要點兩級熟路技能)吃飽飯7點59之前開始剛好12點結束,可以在搬第二趟,結束18點。 一躺200+(看等級,基本4級以上可以225一躺)一天450最後能到500的收入. 搬大件選自動就行,自動的收益比手動好。(最好開局屬性選加自動收益的) 第三天開始搬大件貨物可以做到第六天直接租1200的房子,每天要從老頭哪里贏100+的,錢緊張可以偷一塊電瓶。 5.公園門口有個下象棋殘局的老人,如果是象棋愛好者可以靠這個賺錢。 6.正式版中有個600塊錢積蓄之後就可以去租清水房(600r一月,合算下來20r一天,比旅社的單人間便宜而且休息效果更好),在本次的demo中可以不租。 總結下來每天的流程就是吃早飯——搬磚——吃工地餐——搬磚——吃點好的——去公園套圈——睡覺(注意心態、清潔狀態、飢餓值) 來源:遊俠網

《大多數》遊戲結局有哪些?遊戲結局一覽

大多數遊戲結局一覽 1、出門被車撞。 2、搬不動磚。 3、強闖女廁所被抓。 4、還不起債窮死。 5、心態奔潰。 6、身患重病,無力支撐。 7、盜竊電瓶車被抓。 8、巷子里找小姐姐被抓。 來源:遊俠網

《大多數》正式版什麼時候出?正式版上線時間介紹

正式版上線時間介紹 大多數是一款紀實風格的模擬經營遊戲。因為不同的困境,從未到過大城市的「你」,帶著希望孤身一人來到陌生的環境里打拚。 正式版上線時間 遊戲的正式版將於11月17日發售。 遊戲定價為68元,首周開啟9折優惠。 本次上線為搶先體驗版本,大家可先行體驗第一個劇情模式及挑戰、沙盒模式。 來源:遊俠網

模擬經營遊戲《大多數》EA版11月17日正式發售

由有光遊戲開發、熱脈遊戲發行的模擬經營遊戲《大多數》確定將於11月17日在Steam平台上線搶先體驗版,定價68元,首周開啟9折優惠。本版本將迎來全面更新,玩家可前往商店頁添加願望單,准備迎接全新一輪「打工」生活。 Steam傳送門 作為一款紀實風格的模擬經營遊戲,《大多數》一經開測即受到廣泛玩家的關注與好評,試玩版下載量累計突破200萬。頗具特色的題材與「模擬經營+RPG」玩法贏得了玩家的喜愛,甚至引發眾多粉絲「白天上班晚上打工」的熱潮,同時在線玩家數最高達45,157人。而在2022年GWB評選上,《大多數》更是憑借超高人氣斬獲獨立遊戲大獎銀獎和用戶選擇獎。 相較於「簡短」的試玩版 ,本次即將發售的搶先體驗版會開啟劇情、挑戰、沙盒三種模式。劇情模式承擔了一定的新手引導作用,在玩法上也有一些局限性。本次搶先體驗版的劇情模式包含一個劇本故事,更多故事線以及更多經營系統會隨後續版本更新。而在不限制遊戲天數的沙盒模式下會有更多人物故事、更豐富的職業系統等待玩家探索。此外,遵循廣大粉絲的熱情反饋,遊戲對角色的情緒系統進行了重構,使它能更好的適用於現有的生活、娛樂系統,也更易於理解。而新增的諸如夜間工作、戀愛、車房、經營等系統,將極大豐富角色的成長路徑,為玩家繪制一幅從逐步走出困境至站穩腳跟,進而追尋夢想的人生圖景。 「雖然遊戲主題偏向嚴肅,但並不沮喪。我們從一個個平凡的故事中,獲取力量,從遊戲規則設定中,看到希望。」《大多數》遊戲製作人雜草說道:「我們也希望盡可能的表現城市藍領群體的生活,填補這一題材的缺失。」 來源:機核

模擬經營遊戲《大多數》EA版11月17日發售

模擬經營遊戲《大多數》確定將於 11 月 17 日在 Steam 平台上線搶先體驗版,定價 68 元,首周開啟 9 折優惠。本版本將迎來全面更新,玩家現可前往商店頁添加願望單。 本次即將發售的搶先體驗版會開啟劇情、挑戰、沙盒三種模式。劇情模式承擔了一定的新手引導作用,在玩法上也有一些局限。而在不限制遊戲天數的沙盒模式下會有更多人物故事、更豐富的職業系統等待玩家探索。 此外,遊戲對角色的情緒系統進行了重構,使它能更好的適用於現有的生活、娛樂系統,也更易於理解。而新增的諸如夜間工作、戀愛、車房、經營等系統,將豐富角色的成長路徑。 本次 EA 版本的劇情模式包含一個劇本故事,更多故事線以及更多經營系統會隨後續版本更新。 來源:遊戲時光

《大多數》:一個極少數人會選擇的題材

作者:無月白熊 (本文首發於 三五七遊戲網) 前言 在接觸這款名為《大多數》的遊戲之前,我原本以為這又是一款抓住「吸引眼球」的題材,將二次元、龍傲天等元素,一股腦塞入其中的「換皮」遊戲。但遊戲一開局扎實的畫風,質量極高的音樂,以及營造極佳的壓抑氛圍,使我瞬間便感受到了製作者在改編這些故事時的厚重筆觸。十分推薦大家親自嘗試一下。 遊戲為什麼要選擇這個題材? 《大多數》的Demo演示中,實際聚焦的「日結」務工人員,即藍領這個群體中的一部分。在這個題材選定之時,我就已經預料到這必定是個極有爭議的話題。 在閱讀很多對這款遊戲的評論之後,結果也的確是毀譽參半。 許多尖銳的批評者認為:這款遊戲所描述的群體,根本就玩不到Steam上的遊戲,製作這樣一款遊戲,是吸引眼球,消費他人的苦難。恐怕製作遊戲的人,連基本藍領工人的生活都不了解,就來高高在上的製作遊戲,完成對「藍領工人生活」的臆想了。 也有不少玩家擔心遊戲選擇這樣沉重的話題,如果趨近於娛樂的心態,最後淪為了一款單純的模擬經營遊戲,就失去了原本的意義。 其實,在筆者遊玩時,也有「遊戲性」與「真實性」之間,製作者是否能掌握好這個「度」的擔憂。但更重要的是,筆者認為這樣的遊戲題材,首先要有人敢於做出來! 這樣的題材也應該被做出來。重要的是製作人製作的態度足夠用心,而非趨於娛樂的心態去製作這款遊戲,這就夠了。 就目前來看,作者的確足夠用心。 其實,最大的冷漠來源於忽視。當《賣拐》這部作品火遍全中國時,有人說,模仿殘疾人是對殘疾人的不尊重,有些人就跟著義憤填膺了起來。當再也沒有殘疾人相關的題材登上電視大熒幕的時候,還有人關心過這群人的存在嗎?有,但當時攻擊表演者的人,大多數未必。在我看來,所謂的「消費他人的痛苦」其本意不過就是「朕看不了這個,你把它藏起來吧」,只要看不見問題的存在,就不再有問題。 所謂的「打工人」在一些生活在象牙塔里的人眼中,無非就是996的程式設計師,給你送外賣的某團小哥,以及乾物流快遞的。至於一位餐廳服務員是否明天要工作14個小時,只能周休一天;一位酒店服務員是否全年365天無休,每天8小時工作制;甚至他人過法定節假日時,這群工作人員反而因為老闆要節省開支(三倍工資),讓經理等人休息,導致十一,五一反而是他們最忙的時候,這些人在乎嗎?不在乎,而且很少人替這些人發聲,他們本身也沒有可以發聲的渠道。甚至在某些事件,因為某個熱點上了熱搜,有人替服務員說話時,一月3000塊的服務員,居然還要被打成「資本家」的同夥。 這群人,或許在背負著巨額債務時,便已被命運扼住了咽喉。他們既不能停下腳步,也沒有喉嚨可以發聲。 現在,來看一眼遊戲中提供的這個數據。2020年某電子廠招工真題,約有40%的人不及格,這是真題,100分制。 所以,我覺得有人敢於製作這個題材的遊戲,替一部分群體發出聲音,這個行為本身就應該得到支持。 還有一部分人想要討論遊戲的真實性,在我看來,會有這種批評「真實性」的同志(當然我也是其中的一員,但有些人的批評已經到了苛責的地步),單純只是因為「這是國內製作的遊戲,我能批評得到」。 有些人覺得遊戲里的搬磚、發傳單、保安不真實,希望僅僅一款遊戲就能展現打工者的全貌,來通過這款遊戲,完全理解「主角的處境」。那麼,當動漫中一個只有「亞薩西」的廢物男主,被一群德智體美勞兼備的美少女簇擁時,有考慮過它的真實性嗎?當《太閣立志傳5》修築大樓,只是挪動俄羅斯方塊時,有考慮過它的真實性嗎? 如果更多這樣的例子里,這些玩家都沒有考慮過真實性,那為什麼要從這款遊戲里,找到完全真實的體驗呢?難道搬個磚頭最好做成VR視角,帶個上千元的手套,當拿起轉頭時,再給玩家搞個震動反饋,這才叫真實嗎? 《大多數》如何給人帶來真實的體驗 遊戲給我帶來的真實體驗,源自於它令人窒息的情節。 主角有一個妹妹,兄妹兩人有一個爛賭鬼父親,拿高利貸的錢去賭博。高利貸上門要找麻煩,甚至將妹妹的人身安全作為威脅手段,哥哥只好外出打工,爭取一月之內攢出一萬塊。 但令人厭惡的高利貸,需要你每天支付給它100元的利息,才會放過你的妹妹。 在這樣的情況下,你所能做的工作,就只有「日結」一條路徑。 獨自一人在這陌生的城市里生存,你需要交付每日100元利息,解決自己的飲食問題,更要命的是,每日住宿也是一大筆開支。 作為一個年輕人,你沒有遭到過社會的毒打,所以,衣服變髒會影響你的心情,辛苦勞作一天,被工頭辱罵會影響你的心情。憤怒,抑鬱,自卑,三種可怕的情緒,如魔鬼般影響著你的行為。 更要命的是,好不容易得到的工作機會,倘若因為不熟悉操作流程,很容易就會導致失敗,獎金負數,惡性循環,使你最終無法完成任務,最後使得當天身無分文,可能連基礎的溫飽都成了問題。筆者第一次遊玩時,就因為夜里怒不可遏,出門發泄受了輕傷。 又因為昨天到隔壁的服裝店買了一件380元的衣服,早晨起床時餓得要命,導致第四天情緒崩潰,在應聘保安的路上,被強制結束了遊戲。 在《大多數》里,你並非人見人愛的主角,有時一句「想讓中介多推薦給你一些工作機會」,就會遭到反嗆「都給你我吃什麼?」看著螢幕上下降的20好感度,反倒是這句話令我感到了一種莫名的熟悉感,這不單單是一款遊戲,這樣的對話,不就真實的存在於現實的生活之中嗎? 「都給你我吃什麼?」 而這個「做保安」的小遊戲,它的工作內容自然並不寫實,但令我感到真實的,其實是遊戲里那條白線。許多工作不就是這個樣子嗎?一站就是一整天,雖然沒有籠子把你囚禁起來,但是那條白線就是隱形的牢籠。 「你已離開工作區域!!」那警告就仿佛是其它遊戲中敵人發射核彈的危險程度。 結束一天的工作,當你看到進出高檔小區的業主,都有著自己正經的工作,你莫名陷入了自卑。而當飢腸轆轆的你,為了省下一些錢,選擇了工地的盒飯與便宜的「掛逼面」時,你的胃的確很快便被填充滿了,但快樂似乎也被掏空了。仿佛是那量大管夠但無味的糧食,連同「抑鬱情緒」一起,塞滿了你的胃口。 當球場被跳廣場舞的大媽占據,我無法通過和小朋友們打球緩解心情時,我便也加入了「跳舞」的隊伍,隨著按鍵的增加,我不由得感嘆。現在的年輕人,運動能力真的未必比得上那群成天鍛鍊的老頭老太太。 最後,遊戲總是會進入到「監視器」模式,這個模式包括晚上睡覺時,主人公接到任務,自動抵達工作地點時。平時,主角也經常會說出一些「自從來到這個城市,感覺身體都不是自己的。」 「只有夜里感覺身體是自己的。」 「好像有人操控著我一樣。」 這除了像是在吐槽玩家操縱他以外,似乎背後還有更多的故事。這一點,我倒是期待正式版能給我一個答案。 當然,遊戲除了第一章節的主角外,還有其它兩個本篇故事,一個「自定義」故事。從「身負債務」這個劇本看來,這款遊戲的故事的確下了功夫。也很期待另外兩個故事的表現。 結語 我知道目前這款遊戲還有太多地方可以提升,完善,比如下棋的慈善家老大爺的確有些出戲,遊戲本身也存在一些小Bug。但最令我感動的,仍然是我通篇都在強調的,真的有人敢於將這個群體,以頗為「真實」的筆觸,投放到遊戲之中! 即使這群人未必是「大多數」,但這樣的選題,足已令我對製作組表達我的敬佩。 當所有人將目光投向星辰大海,也應該有人望向我們的同類。 來源:機核

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

采訪:剎那    整理:Naglfar 這段時間,一款講述城市藍領「真實生活」的紀實風格模擬生存遊戲《大多數》在Steam發布了Demo,短短幾天里就成為了許多玩家和遊戲主播關注的焦點。 在這個Demo中,玩家可以遊玩故事模式的第一個章節。在這個章節里,主角面對著迫在眉睫的生活考驗:父親欠錢跑路、妹妹遭到債主威脅,你不得不在一個月里湊齊1萬元借款,還必須每天支付100元的利息。 你兩手空空,幾乎身無分文地來到這座陌生的城市,在招工市場上也只能接到搬磚這樣幾乎沒有技術含量的工作。玩家必須想辦法交上欠款,讓自己在心理和生理上活下來——然後變得越來越好。 所幸這座城市除了灰暗的工作和生活,也有廉價的快樂。和路邊的大爺下上兩盤象棋,在公園里打上一局氣槍,或是走進籃球場和大媽跳半小時廣場舞——在疲憊的傍晚和清晨,你就著兩根油條吃下一碗「掛逼面」,走向日結招聘欄的時候響起了街頭歌手悠揚的歌。你拍拍臉頰,提醒自己不要忘記曾經向家人描繪的、未來的模樣。 在《艾爾登法環》解禁當天,我們采訪到了《大多數》的製作人曹尚飛。他笑稱:「熱度太高了,我們壓力有點大……不過我覺得,應該今天沒有主播播我們的遊戲了。 「我一直說一句話,玩家期望不要太高,這樣我們就能給玩家帶來驚喜——這個我是對做項目的時候最希望的結果。」 為什麼把目光放在「大多數」 一些玩家也許會有疑問:生活已經如此,為何還要在遊戲中體驗這種可能有些令人窒息的真實?製作組開發一個這樣的遊戲,想要作出怎樣的表達? 曹尚飛告訴我,這是作為文藝工作者的某種責任。 「這一個題材相關的內容,不光是遊戲了,文藝作品都很少,幾乎沒有特別真實的反映……即使有這個題材,也做得比較簡單,很不現實。」他試圖用一個例子說明近年來文藝作品、尤其是影視作品中關於這一人群的刻畫偏差:「外賣小哥也能住在市中心100多平的Loft里面,用的家具最差也是宜家的。」 「所以我覺得我們做獨立團隊來做這個事情,是有一點社會責任感在里面的,」曹尚飛說,「這個想法是我們團隊的所有同事都認同的。」 「走出」三和 事實上,目前Demo給出的第一個故事中的主角在劇情初期糟糕的生活狀況常常讓網友們想起前幾年席捲網際網路的「三和大神」——這些在深圳三和龍華附近過著做一天日結住三天網吧日子的漂泊者在怠惰的漩渦中失去了身份,失去了尊嚴,得過且過如行屍走肉。 《大多數》中自然也有些許三和的影子。在工地門口,你能吃上5元一碗的「掛逼面」;手機店老闆會把只有通話功能的便宜手機稱為「掛逼機」;路上的打工者們不知道彼此的名字,通常以「屌毛」互稱。 「雖然在剛剛開始思考的時候有考慮過(做更多這方面內容),但是我們遊戲畢竟是表明『大多數』,三和里面的情況可能就……太過極端了。」在談到《大多數》里的三和元素時,曹尚飛告訴我。 「所以說我們取了它里面的一些內容,包括也看了一些報導文學,但是整個遊戲並不特指三和這個人群。比如遊戲里這個人力市場就是我們公司附近的人力市場,是成都的;街道取景是廣州的城中村和上海的郊區——這些東西我們都不特指任何一個地方,我們想要表現的有市井氣的、有生活氣息的地方。」 主角顯然是不願意當三和大神的。玩家在遊戲中能夠通過工作積累經驗、為「天賦樹」加點,獲得更多的知識和技能,從而參與到相對更具技術含量的勞動中去。 當然,目前的天賦樹UI看上去有些令人迷惑,比如撿垃圾在某種程度上是發傳單的前置。對於這一點,曹尚飛是這樣解釋的:「他並不是工作的前置,而是這種技能是兩種工作的共同點。」 「他的技能或者說素養才是前提條件。我們把遊戲里面能找到的,比較有共性的東西都列出來,形成了這樣一個表。這邊還可以再調,但是我們大概是這樣的思路來做。」 不過,可能正是因為「不是三和」,所以遊戲對於「網吧」這一要素的表現不是那麼豐富——在許多三和大神的回憶錄中,「沉迷遊戲」往往是其完全墮落的開始。不過曹尚飛也覺得,網吧的場景確實做得過於簡單了:「對的,目前的設定確實沒有太大的樂趣……有很多東西需要改進,這是優先級比較高的一個。」 想做卻還沒做的,還很多 除了對網吧的內容進行補充,製作組在未來的幾個月里還將優化許多問題。 在許多反饋中,我們看到玩家有這樣的聲音:「大多劇情聚焦在主角的身上,與NPC的關系和支線劇情顯得較為單薄——這樣似乎並不能很好地體現『大多數』。」 曹尚飛告訴我,這可能是Demo版本特有的問題:他們在試玩版中屏蔽了幾乎所有支線,除了具有引導作用的曹工之外,其他人物的相關劇情都沒有在試玩版中得到完整的體現。 在聊到「主角第一次搬磚被剋扣工資,被工頭毒打」的劇情的時候,我們也提到了8090後剛剛步入社會時常常會遇到的詐騙問題:「在社會上大家可能被打的時候不多,但是被騙的時候可能很多。」 曹尚飛表示,詐騙相關劇情也會在之後出現在遊戲中。 「就快讓你打開手機下載反詐中心APP了。」他開玩笑說。 另一個還需思考的機制是時間系統。在《大多數》中,製作者採用了《這是我的戰爭》類似的模式,玩家在地圖上的幾乎每一個動作(包括走路)都會耗費時間,而早6晚9的時間跨度似乎不支持在打兩份工之餘做多餘的事情了——這為玩家帶來了很大的緊迫感。 曹尚飛告訴我,這個問題是玩家群眾提出的、令他印象最深刻的問題之一。事實上,NGA就有玩家為了「科學干飯」,製作了一份食物單位時間收益度的表格。 「關於時間流逝速度,包括走路的時間怎麼處理、不同處理方式的取捨,我們還需要再思考一下。」 象棋與廣場舞 在Demo中令人印象最深刻的NPC可能是人力市場門口擺攤下象棋的老爺爺了。你可以花5元加入到他的象棋殘局中,如若獲勝即可賺取50元,每天最多三次。在遊戲初期,150元的收入對於主角來說可能是救命於水火的天文數字:事實上,光靠和老頭下棋,你就能輕松湊出每天的利息和生活開銷,把打工的收入完整地存起來。 「這位大爺的人氣很高,不過我可以說(在正式版)中他是有故事的,他這樣是有原因的。」 「他不會像現在這樣每天能夠給你150工資,而且如果不作弊的話,越往後的棋局難度越高,玩家應該會慢慢受不了的,真的很難……這是真正兒八經的非常專業的象棋的殘局,」曹尚飛告訴我,「他現在的收益相對是比較高的,這種高收益我們還是會繼續維持的,至少會下象棋的朋友在前面幾天會比較友好是我非常堅持的。但是其實150的環節到後期的話也不算高,後期高收益的工作收入效率其實比下象棋高得多,是這樣的情況。」 由於海外玩家對《大多數》也很感興趣,曹尚飛甚至特別為外國人提供了象棋規則的說明文檔。 而公園里的廣場舞小遊戲的操作方式Neta了火爆一時的《勁舞團》——事實上,有大媽跳廣場舞的籃球場就是《勁舞團》中一張常規的地圖。 「我們天真地以為所有的玩家都知道是要按上下左右敲的,但其實好多玩家不知道——說明現在玩到這款遊戲的玩家,年紀比我們想像的可能要小一點。」 未來展望 目前遊戲只開放了一個劇本。據曹尚飛所說,這只是遊戲的「新手關卡」;在今年晚些時候正式上線之時,《大多數》還會提供一個全新的自由模式。 「這個模式里面更像一個合理的打工人,沒有這種特別大的生存壓力,而是專注於規劃發展自己。這個發展是可以累積的,在結局之後,你獲得的技能點也好,獲得的成就也好,都會折算一下,累計到下一次遊戲中去用,這樣的話就會把這個角色一步步的往前推——它不是一個高壓的狀態。」 「最後會推到怎樣的程度?」我問。 「就相當於我們大多數人認為的算是比較成功的狀態。」他解釋說,「因為大多數人也都是抱著希望,還是在打工,有個房子車子的奔頭——在我們的設想中,主角最終會成為社會主流認同的一個狀態。」 事實上,遊戲目前的城市地圖還有許多部分沒有被開發,在後續拓展玩法的時候,源於現實的《大多數》看起來具有很大的潛力。 「我們的城市是可以擴展慢慢拓展的,只要玩家喜歡這個遊戲,認為它是有意思的,我們就可以繼續更新下去……這是一個真實的社會,相對來說加新東西的難度會小很多——畢竟取材的樣本無窮無盡。」 曹尚飛還提到了女性角色在遊戲中表現的些許差別,比如更多其他的工作內容(比如美容美甲之類),「體驗感也會非常的不一樣。」 遊戲預計將於於今年下半年發售,Switch版本和移動端也在計劃之中。 結語 一些玩家也許會有疑問:生活已經如此,為何還要在遊戲中體驗這種令人窒息的真實?我想,從另一個角度來看,《大多數》帶來的不僅是「致郁」,還有一種「擺脫」的精神——虛構的欠款和還不上就結束的遊戲機制迫使玩家不去「癱瘓」、「掛逼」,陷入到類似三和大神的泥潭之中;而在這個世界上,盡管效率不好說,但付出一般總會有所回報。 主角也好,玩家也罷,我們都在有限的范圍里想方設法地變好——不論是由於自己的夢想還是他人的目光。平凡地變好,大概就是「大多數」的生活。 來源:遊俠網

無數玩家破防三和大神模擬 現實中的「大多數」

Steam 新品節已經於2月21日開啟,期間有六百餘款遊戲提供了限時試玩版,而在這些遊戲當中一款名為《大多數》的遊戲逐漸映入玩家們的眼簾。熟悉喧鬧的市井街頭、圍觀打牌下棋的無業遊民、街頭巷尾的拾荒者……遊戲中的大部分場景,都讓人感覺親切得就像在自家樓下。 早在去年12月初遊戲剛曝光之時,本作就引出了不少的討論,這款充滿「現實主義」的遊戲也讓玩家們紛紛吐槽,「玩遊戲是要逃離現實,進入一個構想的世界去體驗,這個可倒好……又把自己拉回到現實」、「上班已經這麼累了,為什麼下班回來還要上班」。 但是數據不會騙人,雖然玩家們嘴上說著「996回來繼續996」,但是身體卻還是十分誠實。遊戲在新品節的「熱門即將推出」和「每日活躍試玩版玩家」類目中均位列第一。 回到遊戲中來,玩家們是遊戲中構成了這個社會的「大多數」,但是歲月並不靜好,你需要處理父親欠下的債務,在這個「高壓」的指標下完成遊戲。 工地搬磚、送外賣、發傳單、偷電瓶……遊戲中你往往是三和大神樣的人物,去大城市打工不小心被車創死;辛苦搬磚要被工頭壓榨30大洋潛規則費;受傷還沒有看病的錢,最後只能無奈病死。這些場景也成為了玩家們破防的根源,紛紛直呼心態爆炸。 好在遊戲也有高頻率的NPC互動場景,其中也不乏能給玩家安慰的場景,身在病房的妹妹給你打電話關切地慰問,旅店阿姨會免費接濟身無分文的你。 當然也有玩家在試玩demo後吐槽,這遊戲看似現實主義,卻處處脫離現實。老老實實打工賺錢的體驗也完全比不上作弊象棋、老虎機、當毒狗,玩到最後大家都成了功利怪。 但是更多的玩家覺得遊戲未來可期,雖說整個遊戲過程基本感受不到樂趣,但這又何嘗不是真實生活的寫照呢!Steam新品節也將於2月28日結束,還有4天時間,想要體驗的玩家得趕緊了哦! 來源:遊俠網

《大多數》將攜免費公開試玩版參加Steam二月新品節

《大多數》是一款紀實風格的獨立模擬經營遊戲,預計將於2022年內於Steam平台發布。 在遊戲中,玩家將扮演因不同困境而進城打工的普通人, 搬磚、洗車、送外賣……在辛勤忙碌的工作中安身立命。「你」雖不曾高調地出現在公眾面前,卻是不可缺少的勞動者,構成了這個社會的「大多數」。 本次測試將於2月21日晚9點開始,至3月1日凌晨2點結束,大家可進Steam商店頁面免費下載demo。歡迎大家屆時參與試玩! 《大多數》是一款紀實風格的模擬生存類遊戲。遊戲的背景設立在我們熟悉的現實生活中。在這里,故事的主角不是生活在鋼筋混凝土砌成的叢林,而是隱藏在這片陰影之下,更具有煙火氣的市井和生活區。 最真實的人生模擬 遊戲系統地還原了健康、情緒等狀態,盡可能多地展現藍領勞動人民的工作與生活情況。你可能會在體力勞動中誤受輕傷,可能因看到別人的薪資而心態崩潰,可能因露宿街頭而生病感冒。各種意想不到的隨機事件也會影響到你的生活,而你必須竭盡全力地活下去。 努力工作、勤勞致富 從初期的體力勞動到經過培訓才可勝任的技術工種,從拾荒到擺攤,你需要通過遊戲系統,親身操作並體驗搬磚、發傳單、送外賣等工作,用自己勤勞的雙手與汗水來獲取報酬,規劃職業發展路線,找到自己心儀的工作。 充滿煙火氣息的娛樂與生活 在廣場和大媽們跳舞、在街角陪大爺下棋、在網吧里激情四溢、在書店里忘記自我,除了忙碌的工作之外,你需要合理安排生活中的消遣來調整情緒。 豐富的社交與戀愛系統 和幾十個角色進行互動,隨著好感度的提升,那些隱藏在人們身後不為人知的故事將一一展現在你的眼前,有些甚至可以和你建立戀愛關系,一起過上人人羨慕的現充生活。 無拘無束的自由模式 體驗完劇情模式的辛酸歷程,你可以在自由模式中,用自己獨到的決策眼光和管理能力,規劃人生發展的藍圖。 遊戲中的「你」是個平凡到不能再平凡的小人物。「你」所做的一切可能正是別人親身體驗過的人生。你可曾真正地了解過遊戲中的「你」,而你是否能幫助「你」走出窘境,迎來新生?如同遊戲的名字一樣,「你」雖不曾高調地展現在公眾面前,但卻是不可缺少的勞動者,構成了這個社會的「大多數」 來源:機核

二十進夜店七十抬出來 《師父》大多數人都卡在了第二關

根據《師父》的PS獎杯數據顯示,大多數玩家都卡在了第二關「夜店」。 根據PSN Profiles數據記錄顯示,在《師父》的PS獎杯數據中,有96.8%的玩家通過了序章,通過第一關的玩家有81.8%,而到了第二關「夜店」,通過的玩家斷崖式的下降到了31.6%,現在遊戲的總體白金率為0.8%。 對於那些玩過師父遊戲的人來說,這個消息可能並不太令人驚訝。遊戲的第一個關卡非常平淡,而第三和第四個關卡有鑰匙跳過,讓你直接進入Boss戰。雖然最後一個關卡也是一個巨大的挑戰,但此時你已經到達旅程的終點,所以你更容易通過這個關卡。 相比之下,「夜店」擁有多種路徑,且不允許玩家直接跳到最終Boss,同時還引入了一些難以對付的敵人類型,以及一個更困難的最終Boss。 值得注意的是,這些數據肯定會隨著時間的推移而改變。《師父》僅推出了一個星期左右,而且隨著時間的推移,隨著未來更新中難度級別的實裝,它也會變得更容易。盡管如此,它還是很好地反映了玩家目前覺得哪些關卡比較困難。 來源:3DMGAME

模擬生存遊戲《大多數》公開宣傳視頻,預計將於2022年正式推出

《大多數》是一款紀實風格的模擬生存類遊戲。遊戲的背景設立在具有煙火氣的市井和生活區。因為不同的困境,從未到過大城市的「你」,帶著希望孤身一人來到陌生的環境里努力打拚。搬磚、洗車、送外賣......在辛勤忙碌的工作中安身立命。 除了謀生,遊戲還考驗玩家的時間管理技巧,如何在忙碌之餘犒勞自己。下一盤象棋殘局,跳一曲廣場舞;或是在公園的健身器材上鍛鍊身體,在書店中充電,都可以讓「你」保持身心健康。 遊戲系統地還原了健康、情緒等狀態,盡可能多地展現藍領勞動人民的工作與生活情況,「你」可能會在體力勞動中誤受輕傷,可能因看到別人的薪資而心態崩潰,可能因露宿街頭而生病感冒,各種意想不到的隨機事件也會影響到你的生活,而「你」必須竭盡全力地活下去。 從初期的體力勞動到經過培訓才可勝任的技術工種,從拾荒到擺攤,「你」需要通過遊戲系統,親身操作並體驗搬磚、發傳單、送外賣等工作,用自己勤勞的雙手與汗水來獲取報酬,規劃職業發展路線,找到自己心儀的工作。 和幾十個角色進行互動,隨著好感度的提升,那些隱藏在人們身後不為人知的故事將一一展現在玩家的眼前,有些甚至可以和「你」建立戀愛關系,一起過上人人羨慕的生活。在體驗完劇情模式的辛酸歷程,玩家也可以在自由模式中,用自己獨到的決策眼光和管理能力,規劃人生發展的藍圖。 《大多數》預計在2022年發售,遊戲現已上架 Steam 商店頁面,有興趣的玩家不妨保持關注。 來源:機核