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城市建設遊戲《城市規劃大師》 將於7月13日發售

由Estudios Kremlinois開發的城市建設遊戲《城市規劃大師》預定於2022年7月13日在Steam平台推出,支持中文。在遊戲中,您可以在其中建立自己的社區:從夜生活區到工業區。在您擁有足夠的人口來建造更高效的建築之前,請不要耗盡您的自然資源。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 在《城市規劃大師》中,你將能夠建造一座自己設計的城市!管理自然資源,提高人民生活質量,以自己的方式建設社區。 社區 通過建造不同的街區,為城市注入活力。你想要一個波西米亞式的社區嗎?建造酒吧、公園和圖書館,但附近保持較低的人口密度。你想要一個中產階級的社區嗎?你需要公園和奢侈品商店。 管理 城市裡沒有錢。相反,你必須用自己的資源來建造一切,比如食物、煤炭或熟練的工作。有30多種不同的資源需要管理!妥善管理你的自然資源,使其在被替換之前不會耗盡。您將如何選擇為您的居民和工業生產能源? 教育 教育是基礎!通過生產足夠的合格工作和科學工作,你將能夠建造更先進的建築。 觀察 在街道上四處走動,以便對你正在創建的城市有更親密的感覺。以你所在城市的居民的方式,看到並感受到社區之間的差異! 自然發展 你所在城市的發展將是自然的。根據周圍條件,將出現一些建築。例如,兩層以上的建築物將出現在人口稠密地區,並提供基本服務。 你可以自己放置其他建築,但它們需要一些條件。例如,當地市場需要靠近農場。這所大學應該在附近有一些高中,而這反過來又需要附近的學校。 在設計城市時,你有各種可行的選擇。沒有比其他建築更優越的建築。每一個決定都有其利弊。中產及以上的住房消耗更多的食物,需要生產成本更高的資源,但會提高那裡居民的生活質量。另一方面,提高工業生產力將產生更多的資源,但會降低該地區居民的生活質量。 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 7 64 Bit / Windows 8 64 Bit / Windows 10 64 Bit 處理器: Intel Core i5-2500k or equivalent 內存: 4 GB RAM 顯卡:...

52TOYS BEASTBOX系列 巨獸族 BB-47 幻影大師

本次帶來的測評是52TOYS六月份發售的猛獸匣新品幻影大師,幻影大師的原型動物是變色龍,特色玩法也是圍繞著變色龍的生物特徵而展開,變色和能彈射的舌頭也是頗具創意的兩個點。 封繪包裝 高度對比 包裝正面 封繪圖採用了外露半機械內構的風格,右上角也是把35度變色的特點標注了出來。 背面簡單展示了一下變形的結構和過程。 吸塑包裝、ID卡以及說明書 本體展示 高度對比 由於是爬行動物,因此高度較低,身體較長。配件還給了蝗蟲和瓢蟲。 身上的顏色主要以淺綠色為主,身上有著大量的藍色迷彩移印,這些移印會在氣溫達到35度以上的時候消失,從而達成變色的效果。 細節展示 整個頭部的細節量十分豐富,通過刻線的方式把蜥蜴目的生物紋理體現了出來,也讓整個頭部看上去更加的立體。兩隻眼睛都可以進行大幅度的旋轉。 眼睛上印有黃色的條紋,算是點睛之筆 按壓頭部兩側的透明零件可以實現舌頭的彈出 為了與舌頭搭配給出了個蝗蟲可以安裝在上面 通過接口可以很穩定的安裝上去,實現捕獲獵物的玩法 頭頂有著大量的移印 下巴細節 軀幹部分有著大量的移印標識,是紅藍相見的配色。藍色移印在35度以上氣溫下會消失,低溫則會恢復回來。 變色前後的對比 預留的插孔部位可以把瓢蟲配件安裝上去 頂端有著兩大塊的透明零件做出分色 腹部同樣是大塊的透明零件 整個腹部是可以打開的,雖然是變形時會用到的結構,但也可以把蝗蟲放進去。吃太多把肚子撐開了 前足做成了三段式的結構,爪子處做成了左右開合的結構,張開以後接地會好一點。 前足也給出了可供側擺的關節 爪子內側預留了孔洞,主要是用來搭配特典使用 尾巴末端用到了軟膠的材質,捲曲的比較自然。後足的比例也比前足粗壯一些。 尾巴根部有活動關節,可以進行一定幅度的旋轉。 限定特典 特典為樹枝和六片樹葉,獨立包裝 背面介紹了使用說明,葉子可以安裝在樹枝上或者BOX收納盒 樹枝帶有多個活動關節,可通過旋轉來實現不同角度的展示 直接插在BOX收納盒的兩側就有不錯的展示效果,上面的樁位可以插上樹葉或著幻影大師的爪子。 BOX形態 變形主要是展開腹部進行收納,頭部和尾巴折疊進去,前足插到下巴的空洞部分。 POSE展示 總結:這款幻影大師在配色方面我個人是非常喜歡,給炎炎夏日添上了一抹清涼。身上的細節也很注重對於變色龍生物特徵的還原。可彈射捕捉獵物的舌頭以及高溫變色的兩大特色也是較為契合這一動物原型,這次的特典也是讓人很驚喜,恰到好處的與BOX收納盒進行搭配,預留的多處樁位可以讓幻影大師毫不費力的站在枝頭還原捕獵的場景,固定的效果也很牢固。算是綜合素質較高的一款猛獸匣,喜歡的朋友可以考慮入手。來源:78動漫

『新品上市』以靜制動獵手本色,迷離幻影暗藏殺機。BEASTBOX猛獸匣系列BB-47幻影大師

以靜制動獵手本色,迷離幻影暗藏殺機。 【猛獸匣系列BB-47幻影大師 新品上市】 【6月年卡款】全渠道現貨發售時間:2022年6月15日晚20:00 發售價格: 158元(標准版) 188元(特典版) 發售平台:BEASTBOX天貓旗艦店 、52TOYS京東官方旗艦店、蛋趣App及52TOYS線下門店 ​​​​ 來源:78動漫

《實況2022》冬季支持跨平台遊戲 大師聯賽2023年推出

科樂美的足球遊戲《eFootball》——也就是《實況足球2022》——首發暴死,但官方此後對遊戲進行了更新,今年早些時候也發布了完整的《實況足球2022》1.0版本遊戲,而昨天,官方又發布了推文,透露了這款遊戲未來的更新計劃,一起來了解下。 在接下來的幾個月中,《實況2022》將會加入一些新的內容與功能,其中既有免費的,也有付費的。 免費的內容包括:科樂美正在尋求在今年夏季之後為遊戲加入「大廳比賽」的功能,屆時玩家將可以自己在線創建房間進行比賽。而在今年冬季,遊戲將會加入一些編輯功能,屆時遊戲也將會完全支持PC和主機平台之間的跨平台遊戲(Cross-Play)。 而付費內容方面:到2022年年底之前,遊戲的聯賽和俱樂部將會加入一些新的可玩隊伍。不過備受玩家期待的大師聯賽模式(Master League)要到2023年才會推出,看起來粉絲還需要等待一段很長的時間才行。 《實況足球2022》現已登陸PS5/XSX/XSS/PS4/XB1/PC平台。 來源:遊俠網

科樂美概述《eFootball》更新計劃 大師聯賽要等到2023年

在《eFootball》1.1.0版本更新後,科樂美收到了很多關於遊戲的反饋和問題,現在它概述了該作的未來更新計劃,其中大師聯賽要等到2023年才能推出。 在《eFootball》的官推推文中,科樂美表示「比賽大廳」功能將在2022年夏季之後免費提供,部分編輯功能和跨主機、PC聯機功能將在2022年冬季免費推出。對於付費部分,在2022年底前可以在聯賽和俱樂部球隊中使用的球隊數量將擴大,並作為額外付費內容發售;大師聯賽將在2023年作為額外付費內容推出。 在《eFootball》更名之前,大師聯賽是《實況足球》系列中廣受歡迎的模式。《eFootball》在去年9月首次推出時,遊戲狀況十分糟糕,遭到了玩家的強烈抵制。在今年4月,科樂美重新上線了《eFootball》,但其仍缺乏很多模式和功能。現在,根據這份更新計劃,玩家可能還需要等待一段時間才能獲得較為完整的遊戲體驗。 來源:3DMGAME

碳酸危機跑酷大師成就怎麼做

《碳酸危機》中的很多成就都是和隱藏關卡相關的,比如跑酷大師成就就和二段跳閃現關卡相關,想要完成成就只需要通過二段跳閃現關卡就行了,而這個隱藏關卡的位置就在在飛船核心區域的第1關。 碳酸危機跑酷大師成就怎麼做 跑酷大師成就需要玩家通過隱藏關卡二段跳閃現關卡,而這個關卡在「飛船核心」區域的第1關,在地圖頂部,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具外掛槍管配件(榴彈槍專用)。 來源:3DMGAME

百英雄傳崛起鎧甲大師成就怎麼完成

《百英雄傳:崛起》中有很多的成就,想要完成鎧甲大師的成就,需要玩家在遊戲中讓所有小隊成員的鎧甲升至最高級才可以完成,而且需要將鐵匠店和裝甲店的任務全部完成即可。 鎧甲大師成就完成方法分享 鎧甲大師 :已讓所有小隊成員的鎧甲升至最高級 使用武器店和防具店將三名角色的武器和鎧甲升至MAX(漏武器大師的圖): 通過將所有三名成員的護甲升級到最大值獲得。 鐵匠店和裝甲店的任務需要全部完成。 鐵匠鋪的最高等級是30(5星)。 裝甲商店的最高等級是「最高」(5星)。 來源:3DMGAME

百英雄傳崛起肉類大師成就怎麼完成

《百英雄傳:崛起》中有很多可以完成的成就,每個成就完成的方式都不一樣,其中包括肉類大師成就,該成就需要玩家在遊戲中獲得最高品級的肉類即可完成,而玩家從迷宮回到小鎮後會有幾率獲得肉類。 肉類大師成就攻略 肉類大師 :已獲得最高品級的肉類 布置工具房獲得的陷阱於迷宮中,在回到小鎮後會有幾率獲得肉類 獲得雪花肉即可,遊戲中後期隨手布置陷阱可自然獲得 來源:3DMGAME

科樂美財報公布 《遊戲王:大師對決》破3000萬下載量

今日(5月12日),科樂美官方公布22財年財報,該財年銷售額2995億日元,相較於去年的2727億日元同比增長9.9%,營業利潤744億日元,同比增長103.6%。 數字娛樂業務全年表現穩健,截止至2022年4月,全球上線的《遊戲王 大師決斗》累計下載量已突破3000萬,Switch平台遊戲《桃太郎電鐵 昭和平成令和也是慣例》累計銷量也於2022年3月時突破350萬份;《eFootball 實況足球2021》與移動端《遊戲王 決斗連結》等作品依發展勢頭良好。 雖然手遊《伊甸星原:口袋銀河》現已正式發售,但於2020年東京電玩展同期公布的伊甸星原主機遊戲並未出現在財報中,伊甸星原主機遊戲宣布之後便在隨後的財報中出現,今年缺席還是首次,不過官方尚未正式確認取消該作。 來源:3DMGAME

消逝的光芒2模改大師成就怎麼做

《消逝的光芒2》中需要重復勞作的成就是非常多的,模改大師成就就是其中一個,完成成就的要求就是模改你的武器達到50次以上,實際上只需要50次就可以了,找個不用的武器用武器飾品一直改就可以了,難度不大。 消逝的光芒2模改大師成就怎麼做 模改大師成就完成的要求就是模改你的武器至少達到50次,想要做的話只需要利用武器飾品反復模改即可解鎖。 來源:3DMGAME

一方靈田大師兄任務需要的材料有哪些

《一方靈田》中有很多可以完成的任務,每個任務需要的材料都不一樣,其中包括了大師兄的任務,該任務在不同反復病情中需要的材料有很多,比如:25個清靈果,25個紅靈棗,15份五指姜等等。 大師兄任務需要的材料一覽   病情反復(一)   需要物品 25個清靈果  25個紅靈棗   病情反復(二)   需要物品:  15份五指姜  1份朝陽茄(種植夕陽茄機率獲得,也可藥店購買,)   病情反復(二)   需要物品:  5份靈心草  5份金銀花   食補調理(一)   需要物品:  1份鯽魚湯  1份青菜粥   食補調理(二)   需要物品:  1份蒸蛋  2個朝陽茄   食補調理(三)   需要物品:  3份佳品黑木耳  6份佳品紅靈棗   食補調理(四)   需要物品:  5個紅螯蝦   謝師兄轉醒   需要物品: 3000靈石  1份朝陽茄  5份靈心草  5份金銀花 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決斗》下載量超3000萬 官方福利送1000寶石

《遊戲王:大師決斗》今日(4月27日)宣布遊戲全球下載量超過3000萬,遊戲內將舉辦3000萬下載感謝活動,官方將向所有在此期間登錄的玩家贈送1000寶石作為獎勵。 《遊戲王:大師決斗》是一款免費的數字收藏卡片遊戲,基於同名卡牌遊戲,由科樂美開發和發行,現已登錄PS5、PS4、Xbox Series X|S、Steam、安卓、iOS以及Switch,不支持中文。上一次有關《遊戲王:大師決斗》下載量的新聞是在2022年3月,當時其下載量突破了2000萬。 來源:3DMGAME

再戰胡克!《命運2》大師難度門徒誓約上線

對於許多《命運2》老玩家來說,他們與門徒誓約的初次邂逅一定讓他們記憶猶新。作為見證者的門徒,胡克橫亘於突襲副本門徒誓約之中,接受守護者的挑戰。他強大的實力與傲慢的姿態,都為守護者留下了深刻印象。現在,《命運2》向所有守護者推出了大師難度門徒誓約,你是否已經准備好面對更強大的胡克了呢?現在就讓我們去看看吧! 感受門徒之力,大師難度門徒誓約已然到來 《命運2》邪姬魅影劇情現在已經漸入佳境,伴隨著守護者的探索不斷深入,見證者的輪廓也逐漸清晰。現在,更大的挑戰已然到來。大師難度門徒誓約將更為強大的胡克帶到了守護者的面前。 在這一難度下,只有能量等級達到1580的守護者才能進行挑戰,完成挑戰的守護者也將獲得突襲印章的進度。在每次完成遭遇戰的時候,他們將有機會得到門徒誓約中某個特定武器的專家版本。 更大的誘惑背後,是更大的危機,我們能否守住自己的疆域,戰勝胡克呢? 感受不間斷的樂趣,新循環系統鎖定第17賽季 除了更高難度的門徒誓約突襲副本之外,《命運2》還在第17賽季為我們准備了全新的精選內容循環功能,讓突襲和地牢本能夠有更多的樂趣。屆時,這一循環系統將會以賽季和周為單位,讓我們在每周刷能量的時候享受到不重復的內容。 同時,我們只要完成完成每個賽季的突襲循環和地牢循環,就會獲得對應的地方能獎勵。甚至是賽季循環列表中沒有出現的突襲和地牢,也有可能出現在每周循環中。 所以,不用擔心錯過了某個賽季,你就會錯過其中的精彩內容,通過這一系統,你可以穿梭時空感受《命運2》諸多精彩突襲和地牢本! 而本周還將有大師難度的挑戰直播在BiliBili平台上舉辦。 伴隨著五月的臨近,《命運2》邪姬魅影首個賽季蘇生賽季也進入了尾聲。大師難度的門徒誓約已然開啟,而在未來,新的挑戰也已經為守護者准備就緒。如果你想要第一時間了解未來的遊戲更新計劃,那麼現在就前往B站,關注帳號:命運2官方。在不遠的將來,bungie還將為你送上更多新賽季訊息,讓你能夠以更大的把握戰鬥於薩瓦圖恩的王座世界! 來源:3DMGAME

再戰胡克《命運2》大師難度門徒誓約上線

 對於許多《命運2》老玩家來說,他們與門徒誓約的初次邂逅一定讓他們記憶猶新。作為見證者的門徒,胡克橫亘於突襲副本門徒誓約之中,接受守護者的挑戰。他強大的實力與傲慢的姿態,都為守護者留下了深刻印象。現在,《命運2》向所有守護者推出了大師難度門徒誓約,你是否已經准備好面對更強大的胡克了呢?現在就讓我們去看看吧!   感受門徒之力,大師難度門徒誓約已然到來 《命運2》邪姬魅影劇情現在已經漸入佳境,伴隨著守護者的探索不斷深入,見證者的輪廓也逐漸清晰。現在,更大的挑戰已然到來。大師難度門徒誓約將更為強大的胡克帶到了守護者的面前。 在這一難度下,只有能量等級達到1580的守護者才能進行挑戰,完成挑戰的守護者也將獲得突襲印章的進度。在每次完成遭遇戰的時候,他們將有機會得到門徒誓約中某個特定武器的專家版本。 更大的誘惑背後,是更大的危機,我們能否守住自己的疆域,戰勝胡克呢? 感受不間斷的樂趣,新循環系統鎖定第17賽季 除了更高難度的門徒誓約突襲副本之外,《命運2》還在第17賽季為我們准備了全新的精選內容循環功能,讓突襲和地牢本能夠有更多的樂趣。屆時,這一循環系統將會以賽季和周為單位,讓我們在每周刷能量的時候享受到不重復的內容。 同時,我們只要完成完成每個賽季的突襲循環和地牢循環,就會獲得對應的地方能獎勵。甚至是賽季循環列表中沒有出現的突襲和地牢,也有可能出現在每周循環中。 所以,不用擔心錯過了某個賽季,你就會錯過其中的精彩內容,通過這一系統,你可以穿梭時空感受《命運2》諸多精彩突襲和地牢本! 而本周還將有大師難度的挑戰直播在BiliBili平台上舉辦,具體內容請點擊官網連結>> 伴隨著五月的臨近,《命運2》邪姬魅影首個賽季蘇生賽季也進入了尾聲。大師難度的門徒誓約已然開啟,而在未來,新的挑戰也已經為守護者准備就緒。如果你想要第一時間了解未來的遊戲更新計劃,那麼現在就前往B站,關注帳號:命運2官方。在不遠的將來,bungie還將為你送上更多新賽季訊息,讓你能夠以更大的把握戰鬥於薩瓦圖恩的王座世界!  來源:遊俠網

幽靈線東京格擋大師成就怎麼做

《幽靈線:東京》中的很多戰鬥成就都是比較容易做的,不過卻有些戰鬥成就非常難弄,格擋大師就是這樣一個成就,因為它需要你總共進行30次完美格擋,而如果完美格擋沒有完成就會打,比較建議去找喜奇童子和餓鬼童子刷。 格擋大師成就怎麼做 格擋大師成就需要總共進行 30 次完美格擋。 建議找東京街道上【喜奇童子】和【餓鬼童子】(高中生鬼)硬刷,可以點出【楯縫-完美格擋】完美格擋時會產生空靈,幫助判斷。 做這個成就時,可以服用【冥界關東煮】或【冥界飯團(梅干)】增加格擋判定區間。 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決斗》公布新限制卡表 黃金國受創

《遊戲王:大師決斗》在4月25日公布了新禁止/限制卡表,對遊戲內的環境進行了平衡,大部分主流卡組都遭到了削弱。對於被新被禁止/限制的卡牌,玩家在分解時可以獲得額外的獎勵。新卡表將於5月9日開始適用。 新禁止/限制卡表: 新限制卡(卡組內最多投入一張) 電子化天使-弁天- 黃金國的征服者 新准限制卡(卡組內最多投入二張) DD炸彈 抒情歌鴝-鈷尖晶雀 幻影騎士團 破洞鱗甲 鐵獸戰線 弗拉克杜爾 電腦堺悟-老老 融合命運 雪花之光 調皮寶貝·岩石娃 魔救之分析者 新無限制卡(卡組內最多投入三張) 真紅眼暗鋼龍來源:遊俠網

《遊戲王:大師決斗》新限制卡表公布 5月9日起適用

《遊戲王:大師決斗》今日(4月25日)公布了新禁止/限制卡表,對遊戲內的環境進行了平衡,大部分主流卡組都遭到了削弱。對於被新被禁止/限制的卡牌,玩家在分解時可以獲得額外的獎勵。新卡表將於5月9日開始適用。 新禁止/限制卡表: 新限制卡(卡組內允許投入一張) 電子化天使-弁天- 黃金國的征服者 新准限制卡(卡組內允許投入二張) DD炸彈 抒情歌鴝-鈷尖晶雀 幻影騎士團 破洞鱗甲 鐵獸戰線 弗拉克杜爾 電腦堺悟-老老 融合命運 雪花之光 調皮寶貝·岩石娃 魔救之分析者 新無限制卡(卡組內允許投入三張) 真紅眼暗鋼龍 來源:3DMGAME

退休模擬器傳武大師換心願能保留什麼能力

《退休模擬器》中的傳武大師心願職業是遊戲里非常獨特的一個職業,而這個職業也是可以換掉的,不過更換心願的話能夠保留的有用的東西不算多,而可以保留的最有用的就是調整內息的休息能力。 傳武大師換心願能保留什麼能力 傳武大師職業更換之後可保留的東西不算多,其中最有用的就是調整內息,這屬於是一個性價比較高的休息方式,能恢復的精力也不少。 來源:3DMGAME

退休模擬器傳武大師傳世武功有什麼用

《退休模擬器》中的傳武大師心願職業是遊戲里非常獨特的一個職業,而這個職業的戰鬥力是心願職業裡面戰鬥力最高的,戰鬥力高主要就是因為有傳世武功,傳世武功的作用就是打人或者賺點外快。 傳武大師傳世武功有什麼用 傳武大師的傳世武功可以用來打人或者是扔進武館賺點外快,而傳世武功也不算難得,只需要搭配內功詞條就可以了。 來源:3DMGAME

退休模擬器傳武大師的傳世武功怎麼獲得

《退休模擬器》中的傳武大師心願職業是遊戲里戰鬥力最高的一個職業,而之所以戰鬥力高是因為有傳世武功,而這個職業的傳世武功想要獲得就需要自己參悟內功詞條,然後用內功詞條搭配就能獲得傳世武功。 傳武大師的傳世武功怎麼獲得 傳武大師的日常活動時會領悟一些內功詞條(自我突破練功有一定機率獲得內功詞條),組合特定詞條就可以獲得傳世武功(戰鬥卡牌) 來源:3DMGAME

退休模擬器傳武大師專屬心願工作有什麼用

《退休模擬器》中的傳武大師心願職業也是有自己專屬的心願工作的,而這些專屬心願工作也是非常有用的,其中傳授武藝的作用就是用健康換錢,而且出席活動的作用就是賺聲望、心態和錢。 傳武大師專屬心願工作有什麼用 傳武大師專屬的心願工作就是傳授武藝和出席活動,其中傳授武藝就是用健康換錢、出席活動就是賺聲望、心態和錢。 來源:3DMGAME

退休模擬器傳武大師怎麼玩

《退休模擬器》中的傳武大師是遊戲里心願系統裡面的一個,而這個心願的難度非常大,核心玩法就是設立武館招收弟子,積攢威望,然後等到威望達標之後,就能通過挑戰可以提升武館等級了。 退休模擬器傳武大師怎麼玩 傳武大師的核心玩法就是設立武館招收弟子,積攢威望,威望達標後通過挑戰可以提升武館等級。 威望會自動積攢,也可以通過活動獲取。每個月一次的比武可以獲取大量威望,有錢和餘力必做。 日常活動時會領悟一些內力詞條,組合特定詞條可以獲得傳世武功,對戰鬥有一定的幫助。 工作收益:傳授武藝(健康換錢)、出席活動(賺聲望、心態和錢) 來源:3DMGAME

拆遷電腦大師任務怎麼做

《拆遷(Teardown)》中的第一章的主線任務大部分都是需要玩家去偷東西,工具、畫、工具、車,甚至是打卡機都能偷,電腦大師這個任務的要求就是偷取四台電腦,附加任務是偷取剩下的三台電腦。 拆遷電腦大師任務怎麼做 電腦大師任務的要求就是偷取四台電腦,附加任務偷取剩下的三個電腦,可以利用線傳警報器和火警警報器吸引注意,如下圖黃點是必須要偷的電腦,白點是附加任務的電腦。 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決斗》新活動「同調杯」上線 提供租借套牌

科樂美免費卡牌遊戲《遊戲王:大師決斗》新活動「同調杯」今日(4月12日)上線,在活動模式中進行比賽,積累勛章即可獲得對應獎勵。《遊戲王:大師決斗》「同調杯」活動將持續到4月22日。 在本次活動中,額外卡組可使用的卡牌種類有限,玩家只能夠使用同調怪獸卡,融合怪獸卡、超量怪獸卡和連接怪獸卡等其他一些卡牌均無法使用,具體禁止/限制卡牌表可以在遊戲內查看。 除此之外,遊戲為玩家提供了三套租借套牌使用,即使玩家無法拿出符合要求的卡組,也可以使用租借套牌進行比賽。使用租借套牌和自己套牌之間可獲得的勛章數量沒有區別。 來源:3DMGAME

在韋一敏面前,人人都是語言理解大師

沒人見過真的「韋一敏」,但她無處不在。 面對一段人類無效溝通時,你可能會看到這樣一句感慨:「韋一敏,這盛世如你所願」。 韋一敏,一個原本陌生的名字,自去年夏天開始進入人們的視野。它在短時間擴散出短視頻平台,蔓延至整個網際網路,至今仍然被廣大網友所熟練使用。 這個名字背後的身份似乎永遠不可得知,但「韋一敏」所代表的意義和精髓被無數人瞭然於胸:世間一切語義誤解形成的對話,都屬於韋一敏效應的表現。 包括語義本身 比起弄清楚韋一敏是誰這件事,人們早已醒悟,接受了韋一敏的「降臨」。 1 在這個代名詞出現之前,「韋一敏效應」所代表的無效溝通一直存在於人們的日常交流中,但誰也沒能比韋一敏能更簡潔地解釋交流的困境。 韋一敏的走紅,起始於去年夏天短視頻平台上的一條評論。在一個講解《你的名字》動畫電影視頻的評論區里,一位ID為「敏」的網友和其他網友一樣發出言簡意賅的疑問,一位網友也同樣言簡意賅的回答了她。 顯然,「敏」將這里沒加書名號的「你的名字」理解錯了,隨即報出了自己日後影響甚遠的大名。直到另一位網友向「敏」解釋道《你的名字》是視頻所介紹的動漫名稱時,「敏」的思維似乎依舊沒有掰回來,並發出了驚訝的感慨:原來它也叫《韋一敏》啊! 這回輪到網友們驚呆了。寥寥幾行字,敏「傻得很天真」的形象瞬間成型,在人們面前簡明扼要但十分生動的演繹了什麼叫「雞同鴨講」。 於是這段名場面被頂上了C位,至今仍然引無數網友前來「打卡」。他們中的人將對話截圖傳播到各個社交平台,引得更多人圍觀「敏」的社死始末。「韋一敏」這個名字也很快被網友們口口相傳,頻繁使用,以至於短時間內敏的身影幾乎充斥著社交網絡的每個角落。 在初期,他的名字和一切電影動漫解說帳號高度綁定。這種情況主要體現在短視頻電影解說號的評論區,每當有人問電影名稱時, 「韋一敏」就會大量出現前來釣魚。這種釣魚成功率並不低,還順利引發了一些韋一敏套娃。 但隨著釣魚的目的逐漸趨於直接和邪惡,人們也不那麼容易上鉤了。 韋一敏事件的發生一度引發網友們對於這一現象的討論——盡管大部分人覺得事件發生來源於敏的認知錯誤,但還有一部分人認為回答問題的人也有責任,畢竟作品名稱帶上書名號就一目瞭然。 但書名號並不是萬能的。在口語溝通下,能不能順利接茬,就全看接話人的腦電波頻率和你在不在一個頻道上了。 男主持人:「《YOU》有一集爆發了蕁麻疹」,女主持人:「我什麼時候提過蕁麻疹了?」 或許換一種角度,其實提問和回答者雙方都沒有問題,問題出在作品自身那接地氣的名字上。 很快,網友們意識到韋一敏現象本身並不少見——它的表現形式不限於《你的名字》,仔細回想一下,人人都是韋一敏,每個人的身邊也都充斥著韋一敏。 而有時「韋一敏」們相比韋一敏本人更是有過之而無不及,他們的語言理解天賦,往往是驚為天人,充滿隨機的趣味,令人各種摸不著頭腦。 韋一敏事件看起來是語言的表達和誤解,實則還反映著網際網路世界裡人與人之間單薄的信任感,面對比較狂野的答案,回答者還是要操作慎重,避免韋一敏效應發生,否則有可能引起不必要的沖突。 但有時候雙方都沉浸在自己的世界裡,也不是不能將對話進行下去,甚至還能推進幾個回合。 同理,兩個沉浸在自己世界裡的對話者,各自也能找到滿意的答案,這種場面堪稱是韋一敏效應的終極進化體。 不難看出,韋一敏效應無處不在的同時,還充滿了混亂無序的隨機性,它可能發生在任何語境下,幾乎防不勝防。「韋一敏」的魅力,在於每個理解了其含義的人,遭遇這樣一段無效溝通時,腦海中都會自然的浮現出這個名字,並自然的將自己劃分進韋一敏效應范疇內。 於是人們大多選擇放棄了抵抗,開始從身邊挖掘更多潛在的「韋一敏」,尋找新的樂趣。 2 自韋一敏事件發生已經過去了大半年,人們對這種現象的掌握和理解愈發靈活。 韋一敏效應之所以能無處不在,其精髓在於「不懂」「不知道」「沒明白」。 當初網友們也探討過韋一敏的表現到底是天然如此還是「釣魚」:有一部分人傾向於敏知道答案,所有表現皆是刻意行為,目的是騙取評論和關注,但更多人則相信她這份純粹的呆萌。 韋一敏的反應背後似乎還有一點頗為寶貴的東西——一種與當代沖在網際網路第一線、動不動笑里藏坑開始釣魚的網友們完全不同的淳樸氣質。 如今,人們深諳「不懂」的精髓,卻丟掉了韋一敏那游離物外的質朴。 驢頭不對馬嘴的形式有很多種,表達的意義也各不相同。網友每天在自己的身邊「捕捉」這些人,暴露著他們的小心思——畢竟一眼過去,你看到了什麼取決於你在想什麼。 對於那些奉行「愛情只會影響我拔劍的速度」的人來說,他們眼裡有的又只是另一個極端。 信息爆炸時代,想要把相近的人名和事件記清楚對於當代人來說本來就不容易,但總有「韋一敏」趁機裝傻搗亂,讓其他 「韋一敏」們原本就不夠清晰的印象變得更加混亂。 而且社會復雜,並不是所有「韋一敏」都虛心求教,他們或許只想讓你血壓升高。 碰上貨真價實的智商下線,人們應該會更好奇他到底做了什麼讓大腦退化到如此地步。 或許只是多喝了幾瓶伏特加 但讓人感動的是,即便韋一敏效應概括范圍在擴大,囊括了形形色色各懷心思的人,其中還是能找到仍舊對一切心懷熱忱、願意相信人性本善的人們——盡管他們的記憶力可能只有三秒。 韋一敏效應發生在不同的人身上,展現出不同的結果,但他們誰也無法替代當年的韋一敏,朴實無華的氣質始終占據著最深入人心的地位。在這一點上,「敏」自己似乎依舊如此。 3 在人類世界裡,一時的思維堵塞和理解偏差,會造成豐富多彩的笑料。而在韋一敏效應下,每當人們發現自己與當時的敏別無二致,一切怪異與尷尬的氛圍瞬間被快樂取代。 而一切的源頭,對,就是那個報出自己大名的帳號「敏」,自打那時之後,關注一路暴漲,「慕敏而來」的關注者如今已經達到十幾萬。 不過,經歷了一次網絡社死的敏,從去年7月出名到現在,依然在發布二次元相關的短視頻,即便因為「韋一敏效應」獲得了意料之外的關注,但其本人卻並沒有借機恰流量的傾向——她似乎還在老老實實地看動畫。 只是網友們依然鍥而不舍的跟在每一條視頻後,在上千條評論里不停地追問著同一個問題 「這是什麼動漫」——網際網路世界裡人心難測,想要再找一個如此可愛的「韋一敏」恐怕沒那麼容易了。 來源:遊研社

《遊戲王:大師決斗》將推出新卡牌包 4月4日上線

科樂美宣布《遊戲王:大師決斗》即將推出全新卡牌,4月4日上線。 根據遊戲內容的公告通知確認,新選擇包將於4月4日上線,現有的兩個選擇包「Revival Of Legends」和「Stalwart Force」屆時將不再可用。 《遊戲王:大師決斗》新選擇包將帶來「遊戲王OCG」環境中的融合主題系列「烙印」,儀式融合主題系列「魔鍵」和超量主題系列「軍貫」。 此外,新的同調卡牌也將來到《遊戲王:大師決斗》中,公告中表示「疾行機人」、「救世」和「鮮花」系列將迎來新卡牌。根據此前的解包數據,這些新卡牌應該包括「高速疾行機人/幻透翼騎手」、「流天救世星龍」和「鮮花女男爵」,其中「鮮花女男爵」是「遊戲王OCG」環境中的熱門卡牌,可能會為《遊戲王:大師決斗》帶來新的卡組構築思路。 與之前的卡包一樣,新選擇包會以100寶石每包的價格售賣,1000寶石可進行10連抽,保底1張SR卡牌。 來源:3DMGAME

《荒野之息2》新畫面曝光大師之劍為何如此殘破?

任天堂昨天宣布《塞爾達傳說:荒野之息2》延期至2023年春,讓無數任天堂粉絲感到遺憾。不過,在宣布延期的視頻中,我們還是看到了一些新的遊戲畫面。先一起來看看視頻吧! 【游俠網】《塞爾達傳說:荒野之息2》跳票 在視頻最後,林克(注意,不是塞爾達)用似乎帶著封印的右手拔出了身後的大師之劍,我們注意到,這把大師之劍已經是殘破不堪了。 這段新內容僅有8秒鍾,但還是引發了熱議,Reddit玩家Ratio01指出,這個場景和《塞爾達傳說:天空之劍》中林克將女神之劍沐浴在聖火中鍛造大師之劍的場景有點像,考慮到《天空之劍》和《荒野之息》都談及了海利亞女神,可能是林克能夠藉助女神的力量重塑武器? 但更多人的疑問是,大師劍究竟是因為什麼而變得殘破不堪的?有人猜測,在之前的預告中,林克右臂將被吞噬,情急之下,林克用大師劍進行攻擊,而這一擊也讓大師劍受損了。 還有玩家猜測,這是林克重塑殘破大師劍的過場動畫,重塑好武器,就可以決戰加農了。 來源:遊俠網

遊戲製作軟體RPG製作大師Unite全新功能 高清解析度等

開發商 Gotcha Gotcha Games 發布了 RPG Maker Unite 的新信息和截圖,介紹了角色扮演遊戲創建工具的全高清解析度支持、改進的用戶界面和一對示例角色。 詳細介紹: · 系列中第一個原生支持全高清解析度的RPG Maker! 這就是 Maker 粉絲長期以來的追捧要求——原生 FHD (1920×1080) 解析度!是時候讓您的遊戲看起來比以往更好了! 過去我們擔心 FHD 是否會給創作者增加額外的負擔——但現在很明顯,社區的發展速度比我們預期的要快,而且我們不斷被要求提供更高的解析度! 高解析度有什麼好處?好吧,讓我們以示例地圖為例: ——通過使用更高的原始解析度,創建的遊戲可以比以往更清晰、更豐富多彩、更生動!就創作自由而言,這是一種巨大的力量,觸手可及——請記住——所有這些都無需一行代碼! ——這是左中角教堂區域的放大圖。請注意地圖細節,如斯坦眼鏡的顏色漸變、更自然的建築陰影以及各種其他地圖細節現在比以往任何時候都更加明顯。 當然,更高解析度的好處也延伸到戰鬥中!戰鬥畫面現在可以擁有更清晰的色彩和更細致的表情,玩家可以注意到! 對於那些喜歡使用自定義資源的人來說,現在也是您大放異彩的時候了,因為您可以向世界展示更多更詳細的元素! · 改進的 UI(用戶界面)和 UX(用戶體驗)! 許多人在上個月推出商店頁面時已經注意到,以前的模式窗口類型 UI 已被基於選項卡的更現代的 UI...

《遊戲王:大師決斗》新活動「N/R杯」 3月23日開啟

卡牌遊戲《遊戲王:大師決斗》公布了全新活動「N/R杯」,該活動將於3月23日開啟,持續至4月4日,參與活動決斗積累比賽場次,可獲得各種道具獎勵。 本次的「N/R杯」活動可使用的卡牌僅限罕貴度為「N」或「R」的卡牌,「SR」和「UR」罕貴度的卡牌將被禁用。除了「SR」和「UR」卡牌,還有一些卡牌會在活動決斗中禁用,包括部分欄位卡牌、效果傷害卡牌、「自爆」卡牌以及其他會影響遊戲平衡的卡牌,具體禁用卡牌表將在3月18日公布。 來源:3DMGAME

做功夫大師是什麼感覺?《師父》遊戲感分析

相信很多人在玩賽車游戲時,身體會不自主地左搖右晃,仿佛自己坐在游戲中的賽車里,感受慣性帶給自己的影響。這種駕駛的感覺,正是本文要分析的游戲感。游戲感是指在操縱一個虛擬對象過程中一種觸感上、運動嗅覺上的感覺。但是要說清楚游戲感是什麼,我們還需要給其一個基礎定義:在一個模擬空間中對虛擬對象進行實時控制,過程中通過潤色來強化其交互效果。所以我們在此討論某個游戲的游戲感時,這個游戲需要同時具備實時控制、模擬空間和潤色效果。一個游戲感出色的游戲,能為玩家帶來五種最常見的體驗:操作的美感,學習、練習和掌握一項技能的愉悅感,感覺的延伸,個體的延伸,與游戲里一個獨特的物理實體的交互感。前兩種體驗較好理解,便不再花篇幅解釋;感覺的延伸在此特指玩家將自身的感覺延伸到控制的虛擬對象上,就像駕駛汽車時,熟練的司機可以判斷出車向外延伸了多遠;個體的延伸則是玩家將自我身份代入到虛擬對象中,例如玩家在控制角色時會下意識的認為在控制自己;獨特的物理實體的交互感則指游戲中含有與現實世界類似的物理感,但往往又具備自己的特色,例如賽車游戲里的漂移就是物理感的明顯體現,但是又和真實世界有所不同。本文將從輸入、響應、環境、潤色、載體、規則六個方面分析《師父》的游戲感。輸入以Xbox手柄為例,除去開機鍵,手柄本身有13個按鍵,其中左右搖杆和左右扳機鍵為連續輸入按鍵,其餘按鍵都為離散輸入,只有按下和松開兩種狀態。響應《師父》能控制兩個游戲角色(揚與主角),但這兩個角色在操作與機制上並無差異,所以玩家實際上能控制的游戲角色只有一個。角色的移動《師父》中玩家移動速度中等偏慢,沒有跳躍,場景也多以平地為主,移動設計的並不復雜,也沒有額外設計特殊的機制,僅作為玩家達到目的的一個手段存在。雖然玩家在攻擊時也會產生些許移動,但與設計師設計攻擊移動的目的不相關,因此這里不考慮因角色攻擊產生的移動。移動速度當手柄搖杆偏移中心時,角色會獲得一定的速度,速度大小取決於搖杆在真實物理空間中的偏移位置。移動同時長按右扳機鍵(RT)可使角色在完成一次騰挪動畫後進入奔跑狀態。若玩家只按了一次右扳機鍵就松開,角色在完成一次騰挪動畫後恢復到行走狀態。若玩家在騰挪動畫尚未播放完整時,重新按住右扳機鍵,則進入奔跑狀態。移動方向角色默認狀態下會朝向攝像機的正前方,而在交戰狀態下會朝向鎖定的敵人。當角色速度為0時,推動左搖杆,角色會立刻朝搖杆推動的方向移動,攝像機方向不變。當角色行走時,改變搖杆方向,角色會花很短的時間由原來的移動方向迅速朝搖杆偏移方向移動,攝像機方向不變。當角色奔跑時,改變搖杆方向,角色會花一定的時間由原來的移動方向朝搖杆偏移方向移動,攝像機方向緩慢朝杆偏移方向轉動。如果角色正在奔跑且在方向上發生了快速的改變,即改變方向角大於一定角度時,角色會進入到一個急剎車的動作,短暫停在原地,然後朝新方向奔跑。《師父》中的移動方式幾乎都與能產生實時控制的搖杆和扳機鍵關聯在一起,且按鍵響應十分靈敏,移動速度整體偏慢,但加速快,轉向迅速,只有奔跑時轉向緩慢。這樣的移動帶來的操作感是流暢且靈活的,同時較慢的移動速度在功夫對峙的環境中也更能給玩家一種劍拔弩張的緊張感。交互方式構成《師父》游戲感的絕大部分來源於玩家與游戲環境中的各種交互方式,在游戲中響應交互的按鍵均由發送離散信號的按鍵控制,即按鍵只有「按下」、「松開」兩種狀態,所以在只考慮玩家採用單個按鍵離散輸入的情況下,《師父》在交互層面的輸入敏感度應該是較低的。為了提供額外的敏感度,《師父》採用了動作游戲中常見的組合按鍵與連招機制。組合按鍵是在空間分布上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。例如游戲中按下左肩鍵(LB)意義是防禦,向下傾斜左搖杆意義是角色後移,但在按住左肩鍵的情況下向下傾斜左搖杆意義則為閃避敵人的上段攻擊。這種監聽多個輸入信號在同一時間的組合的方法,為游戲中的多個輸入組合賦予了意義。連招機制則是在時間分布上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。連招機制會在游戲中尋求特定的按鍵序列,游戲若是檢測到特定的預定義好的輸入模式,就會給予特定的響應。游戲在輸入和響應間還運行著一個額外的處理過程,輸入信號進入後,代碼會驗證該信號是否符合定製好的輸入模式中的第一部分,若驗證成功,系統則提前等待後面的輸入信號是否符合模式中接下來的部分。且這一過程是有著極短的時間限制,下一次輸入必須在很短的時間完成,否則就需要重新輸入系列。這個過程本身並不算是一個響應,而是鑒別收到的輸入信號的額外模式,一旦鑒別出一種模式,則會解釋產生出一種特殊類型的信號,這個信號傳遞到模擬機制中,再執行對應的響應。這種監聽多個輸入信號在規定時間內的序列的方法,為游戲中的多個輸入序列賦予了新的意義。在這兩種機制的作用下,《師父》成為一個高輸入敏感度和高響應敏感度的游戲,玩家用很短的時間就可以上手遊戲的基礎操作,但需要花一定時間才能精通游戲的高階操作,當玩家學習並掌握了游戲的高階操作後,整個游戲的操作感是非常棒的,操作流暢,響應即時。狀態默認狀態遠離敵人超過一定距離後角色恢復到默認狀態,朝向攝像機正前方,攝像機位置距離角色較近,角色移動速度較快。交戰狀態在接近敵人到一定距離後由默認狀態進入戰斗狀態,角色朝向敵人,攝像機遠離角色,角色姿態發生變化,移動速度減慢。防禦狀態玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左肩鍵(LB)都會進入到防禦狀態,角色朝向固定,無法移動。專注狀態玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左扳機鍵(LT)都會進入到專注狀態,場景內時間減慢,玩家可攻擊一定范圍內單個敵人的弱點(具有控制效果)。游戲中還有眩暈狀態及倒地狀態兩種受擊後的特殊狀態,但這並不是玩家主動能切換的狀態,故不在討論范圍內。以上各個狀態之間的關系可以由下圖較為直觀地理解:豐富的狀態種類與響應靈敏狀態切換,讓玩家的行為選擇增加到一個非常可觀的規模。各個狀態之間的切換限制很小,絕大部分的動作都能在未完成的情況下切換到其他狀態,讓玩家能夠即時的切換到自己想要的狀態,這種響應能夠讓玩家感到游戲能將自己的意圖精確的轉化成輸出。即使玩家無法得到自己預期的結果,也往往只是抱怨自己的操作而不是游戲本身。環境《師父》的空間環境與游戲的機制匹配的很好。從整體空間布局來看,由於游戲角色移動速度較慢,戰斗距離也只維持在近身搏鬥的范圍中,游戲中大多數關卡是一個較為平緩緊湊的空間,如貧民窟樓道,夜店大廳,武館操練場等。且游戲中沒有玩家可控的跳躍,所以高低差空間設計幾乎只存在於連接每個獨立空間的位置上。整體給人的感覺就是一個地形平緩的小型廣場。從游戲的即時空間和物件迴避來看,關卡中常常會放置一些障礙物和可以拾取的道具,對玩家來說,障礙物在一段時間內一定程度上起到了分割戰場的作用,也增強了空間擁擠和緊湊的感覺。再結合與多個敵人同時戰斗和友軍傷害的設計,《師父》給我們帶來的是一個類似成龍電影里「家具樓」的空間環境體驗。潤色作為一個動作游戲,要想給玩家帶來最真實的動作體驗,離不開潤色給游戲帶來的 「打擊感」。在《師父》中,潤色效果最集中的地方是主角與敵人單位之間的交互。動畫和視覺特效也是游戲中最常見也是最貼合的潤色效果,它與角色的移動、攻擊、閃避、防禦以及與環境中的其他交互行為的速度同步,表現出角色出拳迅猛、閃避靈活等特點,讓角色顯得是一個可信的現實存在體。同時聲音和視覺特效和這些動畫相結合,更加凸顯角色每一次行動的真實感。每一種交互都有著一組特殊的動畫、聲音和視覺特效,配合背景音樂等,在這些效果共同作用下,我們會相信主角是一個存活在真實世界裡的任務,他與這個世界是以一種符合邏輯、由各種法則驅使的方式去交互的。動畫角色的每一次攻擊或移動,都會對應一個動畫,攻擊動畫也正是動作游戲傳達游戲感的主要元素。游戲中的攻擊動作源自於白眉拳大師、法國人 Benjamin Colussi 的動作捕捉,將游戲動作的真實感表現到極致。對攻擊動畫逐幀分析後,得出了以下信息:輕攻擊第一拳攻擊敵人時,前14幀拳頭向後收進行蓄力,4幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格2幀,開始收拳到收拳結束用了9幀。重攻擊第一拳攻擊敵人時,10幀蓄力,6幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格7-8幀,9幀完成收拳。從單次輕攻擊的動畫分配來看,出拳前的蓄力有一定的延遲,之後銜接速度極快的出拳,幾乎沒有停頓將拳收回,回到備戰架勢。迅速的出拳和收拳,將輕攻擊迅猛和靈活的感覺從視覺上傳給玩家。再對比重攻擊,重攻擊有更長的出拳定格時間,且重攻擊的收拳幅度較小,將重攻擊的力大勢沉表現出來。僅是一些細節上的差異,就造成了兩種完全不同的感覺。角色每次開始出拳時,運動的肢體模糊化並伴隨沿著攻擊軌跡的「拳風」動畫。這一設計看似脫離現實,但這種漫畫風格的處理方式,符合玩家對於角色「出拳迅速」的預期。視覺特效與動畫不同的是,視覺特效是只有在交互發生時才會起作用的特效。《師父》採用了頓幀和一些常見的粒子特效。游戲中玩家成功擊中敵人時,擊中部位會產生一個較亮的漫畫風格的線條特效以及揚塵特效。若是擊中防禦姿態下的敵人,則會產生3-5幀的頓幀與較暗的線條特效以及揚塵特效。閃避成功時,會出現一個隨著人物動作運動的白色殘影。成功招架時,根據敵人動作的不同,會有3-9幀不等的頓幀,播放一個會擴散的光圈特效以及碎屑散飛的特效。頓幀誇大了攻擊命中時肢體被阻擋的感覺。揚塵特效和碎屑散飛則是在電影中常見的一種藝術手法,也是在強調肢體接觸時的力量感。殘影特效、光圈特效與線條特效則重在提示玩家,碰撞交互已經發生,也給武術動作增添更多的速度感和力量感。聲音效果若是關掉游戲的聲音,游戲中拳拳到肉的感覺便很難復現。每一次擊中都會播放拳頭擊打在身體上的聲音,如果手中持有不同武器則對應不同聲效,武器之間的擊打碰撞也有對應的聲效。使用環境道具擊中目標時也有真實的玻璃破碎聲,某些看似需要更多力量的動作還會伴隨角色發力的聲音。每一種聲效都盡量做到還原真實,且與視覺特效對應得很好。最後,脫離了真實性的是架勢條打滿時發出的特殊的清脆提示音,配合上紅色的按鍵提示,目的是為了向玩家清楚傳達出「敵人可處決」這一信息。久而久之,玩家便會形成一種肌肉記憶,一旦響起清脆的「乒」的提示音,下意識就會按下處決按鍵。鏡頭效果其實筆者並不是很喜歡游戲常駐的攝像機位置,攝像機離角色太近,角色位於畫面的邊緣側,會對角色的移動控制產生違和感,很難將自己代入角色。但是進入戰斗以後,攝像機稍微向後拉遠,角色與敵人構成一個左右對峙的畫面,在雙方位置接近後位於畫面中央的是敵人,此時玩家的注意力更多放在敵人身上,敵人處於畫面中央便於玩家在這個相對近的距離看清楚敵人的出招動作並作出反應。且場景內敵人越多,攝像機的位置會拉得更遠,讓玩家了解更多敵人的動向,但是仍有看不見身後偷襲的敵人的情況。動作游戲自然也少不了鏡頭抖動,《師父》的鏡頭抖動只發生在玩家擊中可交互目標的瞬間,且鏡頭抖動並不是完全隨機。如果角色背向畫面攻擊並成功判定,鏡頭會先拉近再回到常規位置;如果角色面向畫面攻擊並成功判定,鏡頭會先拉遠再回到常規位置。游戲里有接近30種處決動畫,到了處決動畫里,鏡頭效果更加細膩。處決開始時,攝像機迅速拉近至玩家身後,然後環繞角色展示處決動作,每一次擊打都會沿著擊打方向產生位移更大的鏡頭抖動,最後平緩回到正常位置。載體游戲採用的是偏卡通的3D動畫風格,但是無論在建築風格、人物形象還是人物動作都是很明顯的寫實。為了讓游戲還原出最真實的白眉拳法,游戲的動作捕捉和武術指導都是由白眉拳大師 Benjamin Colussi 擔任。游戲場景里融入了非常多的中國元素,包括建築風格,角色的穿著以及背景音樂。稍顯遺憾的是游戲首發並未提供中文配音的選項,游戲某些地方的中文翻譯也不夠准確。玩家控制的角色是一個渴望為父報仇的習武之人,同時帶有起死回生但加速衰老的特殊能力。隨著年齡增長,玩家的樣貌和服飾也會逐漸變化,加上游戲中主角的對話較少,頗有功夫大師的氣質,接近30種處決動畫也讓玩家過足了功夫癮。《師父》整體來說確實能給玩家一種操控著一位功夫大師的預期,無論是響應、環境還是潤色都是統一和諧的,除了英文配音,游戲中並沒有破壞玩家預期的地方出現。規則《師父》里的規則做的很不錯,其中有三種規則在影響游戲感上面十分明顯:一個是架勢條處決機制,一個是年齡計數復活機制,一個是boss的招式設計。架勢條和血條是相對獨立的,敵人受擊時血量減少架勢條增長。當架勢漲滿時玩家可對此敵人處決,玩家在進行處決時自身無敵,並回復自身較少血量;當血量歸零時敵人直接死亡,玩家回復血量,但比處決回復要少。敵人的架勢會隨著時間緩慢回復(除去boss可以忽略不計),但血量不會,所以要想打出處決,需要在一定時間內對敵人造成足夠的架勢傷害。一般來說,玩家血量越低,注意力和警惕性越高,玩家攻擊欲望會下降,行為傾向會變得保守。處決機制的存在,使玩家即使在血量低的情況下,仍然傾向於進攻並打出處決。《師父》里年齡實質上是玩家的生命數,玩家從20歲開始游戲第一關,每死一次,死亡計數器都會加1,年齡增長的大小為死亡計數器的數字,年齡超過70歲後再死亡則判定游戲失敗。游戲的每個關卡都會記錄玩家通關時的年齡,然後在下一關以當前年齡繼續關卡,若玩家游戲失敗或放棄游戲後,前一關卡會以最小年齡記錄。很多時候為了給之後的關卡留有更大的容錯空間,玩家可能會不斷回去刷新關卡的通關年齡。每一關的boss都獨具特色,明顯能感覺到對每個boss使用特定的動作可以更易擊敗。以夜店為例,boss動作慢但攻擊范圍很大,遠超玩家的攻擊范圍。玩家要想打中boss,必須貼在boss周圍,利用其攻擊間隙進行反擊。騰挪的大范圍位置移動,讓玩家很難在短暫的攻擊間隙之中接近敵人完成攻擊;防禦帶來的架勢條的猛漲也是難以承受的;招架雖不失為一種選擇,但使用難度較高,且容錯率很低。所以在不斷的篩選之下,閃避成了對付boss的最佳選擇。閃避不會改變玩家位置,玩家可以在boss每次攻擊的間隙完成反擊,同時判定更加寬松,對於剛玩到第二關的玩家來說無疑是最佳的選擇。玩家在與不同boss反復交戰的過程中不斷地練習,漸漸熟練不同動作和技能的用法,使得自己的能力逐漸匹配上了游戲的挑戰難度,進入了心流。最後不得不提游戲中的武德處決。武德處決需要玩家在對戰關卡boss時,兩次打滿boss的架勢條才可觸發。而玩家想要打滿架勢,只有攻擊或者招架兩種選擇。但是如果玩家一昧的進行攻擊,可能會導致boss血量不足以支撐到第二次處決,因此想要達成武德處決,玩家必須多使用招架。武德處決這一目標將玩家的行為引導向完美防守這一難度最高的動作上,玩家既有學會了最難技能的「滿足感」,又有「防守而不主動進攻,兩次打崩架勢而不殺」的功夫大師這一個體身份的延伸。總結《師父》作為一款高難度的動作游戲,沒有超出現實的超能力和炫酷特效,游戲中的大部分感受都源於真實的動作捕捉和物理擬真。雖然角色操作並不華麗,但是輸入響應靈敏,運動的流暢感強烈,游戲潤色細膩地刻畫出拳拳到肉的操作感,滿足了玩家對於功夫動作的預期。游戲也沒有給玩家特別多的招式技能,玩家並不能做出非常華麗的連招操作。對於一般玩家來說,游戲的高難度考驗的是玩家能否在特定時間做出正確動作的判斷力與反應力。配合關卡中能夠「多打一」的敵人AI和有針對性的boss設計,將玩家行為引導到特定的行為集中,不斷練習特定的動作,最後提升自己的游戲技巧。再加上年齡記錄這種高層的成就目標,所有元素共同建立起一個感覺優良且激起玩家挑戰欲的出色游戲。來源:機核

《遊戲王 大師決斗》:變化的打牌方式,不變的打牌體驗

作者:游信編輯 Legion(本文首發於 三五七游戲網) 近年來,隨著網際網路的發展,電子卡牌以其快速、便捷、便於分析計算等特點成為了卡牌游戲類別中一支不可或缺的生力軍。《游戲王》的出品商,時不時被廣大玩家拿出來唾棄一番的KONAMI自然沒有無視這波趕上熱點賺錢發財的機會。他們於2017年和2019年相繼推出了兩部與《游戲王》動畫和實體卡牌有關的游戲作品,分別是《游戲王:決斗連結》與《游戲王:Rush Duel》。相比正統的實體卡牌,這兩款更像是主打快速決斗的外傳甜點。其中《游戲王:決斗連結》的成績還算不錯,能夠長期維持上萬的STEAM日在線人數。 奇怪的是,以OCG規則與TCG規則作為基石的正統《游戲王》卡牌卻一直未能有一款與之匹配的官方電子卡牌游戲登場。直到今年《游戲王:大師決斗》的出現才算終結了這一尷尬局面。 可能是源於實體卡牌的自身底蘊所帶來的十足信心,《游戲王:大師決斗》發售之前並沒有花多大的力氣來造勢。但是低調的宣發沒有撲滅玩家對這款復刻五格正統游戲王對決游戲的熱情。本作第一天就創下了最高在線人數26萬的《游戲王》電子游戲新紀錄。K社更是興高采烈地於二月七日宣布本作突破千萬下載量。火爆的人氣還間接打擊了《游戲王:決斗連結》的在線人數,使其在線人數被腰斬。大量《決斗連結》玩家紛紛涌進《大師決斗》的世界中尋找新的樂子。仔細想來,本作的開服熱潮其實並沒有那麼令人感到意外。《游戲王:大師決斗》本身就擁有著多部動畫和十多年歷經無數次更新與疊代的實體卡牌所帶來的「底蘊」優勢。換句話說,只需將實體卡牌的戰斗體驗完完整整地搬到虛幻數字領域,游戲就自然能夠獲得不錯的熱度。此外,本作的卡牌收錄數量也相當可觀,目前整體環境距離最新的OCG環境(Official Card Game,是游戲王亞洲地區游戲王的名稱)僅有一年左右的更新差距。可觀的卡牌厚度帶來的是豐富、多樣且實力平均的卡組。無論是目前的環境大哥,先後手都不怕對手的十二鐵獸,還是以「爆展」(顧名思義,指爆炸般展開場面。爆展思路下玩家可以單回合內就將卡組資源消耗一空,盡可能做出強而有力的壓制對手的局面)為主要思路的龍輝巧,或者是以陷阱卡組為核心的新手福音黃金國都有一戰之力,甚至以英雄卡組為代表的「魂」向卡組在天梯中也不完全是送分童子。 然而從一開始組成一套卡組就是一件需要慎重考慮的事情。因為組成卡組的鑽石要麼是真金白銀買來的,要麼就得用時間成本辛辛苦苦堆積出來。本作發售之前許多玩家猜測,KONAMI很可能繼續沿用《游戲王:決斗連結》的思路,將本作變成又肝又氪,抽出來水貨稀有卡片還沒辦法分解處理的「氪佬游戲」。好在此次KONAMI似乎良心發現,對游戲內的卡牌收集模式作出了大幅度的改動。總的來說,這些改動大致可以被分為三個大點。 首先本作引入了主流卡牌游戲中的合卡分卡機制。只要是通過鑽石抽到的卡牌都能被分解,一張卡牌可以獲得10個點數,30個點數便能換取任意一張同等級的卡牌。雖然合分卡從現代卡牌電子游戲的構建方式來說是司空見慣的事情,但是對被KONAMI長時間「PUA的《決斗連結》玩家來說,能夠合分卡簡直就是「上天的恩賜」。玩家驚嘆終於不用像《游戲王:決斗連結》一樣面對抽出來大量無用的UR卡片卻無法去回收掉這些垃圾的情況了。 其次,單人戰役更為簡化的同時,回報也變得更加豐厚。不同於它的前輩《游戲王:決斗連結》中耗時驚人且收益不算高的單人戰役,本作的單人戰役劃分十分簡明。只需花費一點時間,完成前兩大板塊的單人戰役,就能拿取數量不菲的鑽石,還可以獲得寶貴的對局經驗,簡直一舉兩得。 最後,得益於OCG的卡組要求與目前豐厚的獎勵回報,玩家可以通過有限的鑽石組織起若干套競技卡組。目前大部分主流競技卡組的主軸(主要運轉卡牌)不會需要特別多的鑽石或者點數,反而是泛用卡牌更加昂貴。當玩家投入更多的鑽石,集齊更多的泛用卡時,組卡組的成本就會越來越低,這無疑是對零氪新手玩家的巨大福音。 當然,就一款網游而言,開局大優並不是什麼稀奇古怪的事情。維持熱度,確保處於長時間平穩運營的水平才是網游最應該達成的目標,而維持本作熱度則應與解決現存問題畫上等號。在現存的諸多問題中,筆者認為最需要解決的首要問題是如何平衡BO1體系下的游戲體驗。 眾所周知,BO3是絕大多數的游戲王實體卡牌決斗的對局形式。BO3模式中玩家可以在第一輪戰斗之後交換主卡組與副卡組也即SIDE卡組中的卡牌,構建生成一套新的卡組,以達成更新卡組、克制敵人的目的。而本作目前只存在扔硬幣分先後BO1模式,這就很容易使得某些專門爭先後手的一波流卡組達到他本不應該匹配的實力高度,游戲對戰的運氣成分便大大上升。對於修煉時間不夠的一般玩家來說,BO1很容易變成扔硬幣決勝負的游戲。 針對BO1模式的特殊性,KONAMI為其設計了一套區別於TCG(Trading Card...

《遊戲王:大師決斗》下載量超2000萬 為玩家發放1000寶石獎勵

卡牌遊戲《遊戲王:大師決斗》今日(3月11日)宣布遊戲下載總量突破2000萬,即日起,官方將向所有登錄遊戲的玩家發放1000寶石作為獎勵。 此外,《遊戲王:大師決斗》在今天還添加了一個新單人模式門扉,主題是「天氣」,玩家可以體驗卡牌插圖所包含的各種故事和世界,通過挑戰還可以獲得卡牌獎勵。 來源:3DMGAME

玩家被禁玩《遊戲王:大師決斗》 父母認為這是「惡魔的遊戲」

當有人提到《遊戲王:大師決斗》時,玩家可能會想到神話生物和魔法等奇幻元素,但那些不了解這個遊戲的人甚至可能對它持冷漠消極的看法。 這里有一個極端的例子,Reddit論壇用戶hyperdeeeee發帖分享了自己的經歷,他的父母禁止他遊玩《遊戲王:大師決斗》,因為他父母認為這個遊戲是在「宣揚巫術」和「崇拜惡魔」。 hyperdeeeee今年22歲,在最近重新回到了《遊戲王》卡牌遊戲中,並且還帶上了自己9歲的弟弟一起玩,這是由於他們的父母禁止他們玩《Apex英雄》。但顯然,他們的新遊戲又沒有得到父母的認可。 他在帖子中說道:「很顯然,我父母給我上了整堂該死的課說這遊戲有多邪惡,有咒語和惡魔藝術能讓我們成為惡魔崇拜者。巫術是壞的。這是一個危險的遊戲。上帝不會欣賞我們崇拜巫術和惡魔。」 在帖子中,hyperdeeeee稱他的父母是極端宗教信徒,還強迫他弟弟刪除了遊戲,並只允許他弟弟遊玩「馬里奧」。最後,他建議家長積極參與到孩子的電子遊戲中,與他們一起快樂,而不是對他們玩的電子遊戲抱有偏見和憤怒。 來源:3DMGAME

猝然離世的漫畫大師,他是一代左翼青年的精神領袖

作者 / Palomar編輯 / Pel排版 / 維坎西2021年10月26日,小學館 Big Comic 編輯部公布了日本漫畫家白土三平(本名岡本登)和他的弟弟岡本鐵二離世的消息。引發了全日本的震動,社會各界都開始追悼白土三平這位活躍於上世紀六七十年代的漫畫巨人。對於這個名字,許多讀者或許會感到陌生。而如果我們查詢資料,會發現白土三平被認為是忍者漫畫家,他的《忍者武藝帳》《卡姆依傳》和《佐助》等一系列作品,都成了日本忍者漫畫的標杆,在我們熟知的《火影忍者》之前,這些作品早已收獲了成批的擁躉,甚至一定程度上定義了流行文化中的忍者形象。 而在另一邊,我們可以看到白土三平也被定義為一位馬克思主義的左翼漫畫家。這兩個身份乍一看有些不協調,一個似乎過於深刻,一個似乎過於輕浮,但轉念又會覺得它們是如此協調,左翼需要普羅大眾,而漫畫剛好恰如其分。三島由紀夫有句評價:「那些沖擊東大的左翼學生們,基本都是看著白土三平的漫畫長大的。」*這或許是句諷刺,但也恰如其分地為白土三平的影響力下了注腳。三島的評價里,這位漫畫家有了如薩特一般的地位,在那個動盪年代,如果說熱衷於文學和軟哲學的法國會誕生出薩特,那麼熱衷於漫畫的日本誕生出白土三平,自然也就不奇怪了。*上世紀60-70年代席捲世界的左翼運動在各個國家都有體現,在法國是以薩特支持者為主體的左翼學生運動,在日本則是沖擊東大安田講堂和全共斗運動,而三島由紀夫則代表了當時的保守派和保皇派勢力。 在這位漫畫大師的筆下,忍者成了左翼民權運動的精神領袖——而白土三平,又是如何將這些看起來不夠協調的標簽融為一體的呢?或者換句話說,這些復雜而多面的形象,哪一個是真實的白土三平呢?充滿「邊緣感」的童年生活正如許多藝術家的生涯都要追溯到他們的父輩那樣,白土三平誕生於一個左翼畫家家庭,他的父親岡本唐貴小的時候親歷了日本的「米騷動」事件,顧名思義,一戰後米價的迅速上漲是整個事件的導火索,很快,整場運動從最初的請願演變成了罷工、暴動和武裝沖突。因為當時恰好發生了俄國十月革命,為了避免日本出現共產主義革命,政府採取了嚴厲的鎮壓。最終,整個事件以時任內閣辭職而告終。 經歷了始末的岡本唐貴後來成了一名達達和超現實主義畫家,達達和超現實主義天生是左翼運動的好朋友,唐貴也逐漸在創作中踐行著自己的政治立場。1929年,他加入了日本左翼美術家聯盟,又過了三年,他的長子岡本登出生了。緊接著,唐貴被特別高等警察盯上了,這個專門針對共產主義者和無政府主義者的組織將他送進了監獄,然後把他發配到了大阪和神戶的朝鮮人聚居部落。岡本登的兒童時期便在這樣的地方度過,與其他兒童截然不同,他從小便處在日本社會的邊緣,面臨著身份認同的自我質問。1938年,岡本登終於隨父親搬回東京,但好景不長,隨著戰爭的到來,一家人又不得不疏散到長野。在長野縣的上田中學,他認識了一位名叫白土牛之助的軍人,他決定採用這位軍人的姓氏做筆名,「白土三平」這個名字就此誕生了。 日本戰敗後,白土三平隨父親又搬回了東京,但這次的居住地又從朝鮮人聚居地變成了受歧視部落聚居地。如果說白土的童年最不缺少的東西,或許無疑是各種意義上的「邊緣感」了。 日本的部落民問題,是個遠比朝鮮移民和左翼運動歷史更為悠久的民族問題。從遠至中世和近世時代,便有一群人被視為「賤民」而被排除出日本社會之外,他們的血被視為不夠純潔,後代也世世被視作「賤民」。他們只能生活在狹窄而污穢的部落聚集地,從事低賤的工作。到了明治時代,雖然名義上廢除了賤民制度,但這些人仍然被社會視作污穢者,直到今日的日本,還有許多人會在結婚前雇傭私家偵探,調查結婚對象有沒有賤民的「血統」。 白土三平當時居住的地方便緊挨著東京練馬的一處部落民聚居區,在這里,他認識了日後成為部落解放同盟練馬地區領導人的荻原榮吉,與自己被殘酷拷打的父親一道,在練馬的經歷和與榮吉的交往,成為白土創作生涯的基石,他的一生都沒能離開這段不見得幸福卻異常豐富的少年生活。 漫畫生涯伊始,影響一代電影人的《忍者武藝帳》1947年,白土三平進入父親朋友的工作室,開始給連環畫劇(紙芝居)作圖,這是他進入大眾美術界的開始,因為父親被特高警拷打而留下後遺症,白土實際上支撐起了養家的重任。之後的幾年裡,白土輾轉連環畫劇、舞台布景和機關志的漫畫創作,成了一位美術打雜人員。十年後,在人偶劇團「太陽座」的前輩牧一馬(牧かずま)的指導下,白土正式開始了漫畫的創作。 1959年,在長井勝一的三洋社的雜志上連載的《忍者武藝帳》,成了白土三平的第一部代表作。這是一部背景設在本能寺之變前後的歷史漫畫,講述了出羽國伏影城城主之子,結城重太郎,踏上為父報仇之路的故事。在這條復仇之旅中,結城結識了謎一般的忍者無風道人和他的弟子影丸,以及其整個名為「影一族」的忍者們。實際上,影丸成了之後劇情的主人公,在這群忍者的帶領下,他們不僅奪回了伏影城,還掀起了反對大名的農民戰爭,上演了一出戰國時期的大群像劇。《忍者武藝帳》最突出的對立來自影丸和他的師傅無風,師徒二人選擇了截然對立的立場,影丸認為農民的解放應該由自己去爭取,而無風則與大名勾結,甚至試圖刺殺自己的徒弟。這背後的農民與貴族大名之間的對立,也體現了作者白土三平的立場,可以說他雖然將背景放在戰國時期,但影射的卻是近代日本的民權運動。這本漫畫出版時,日本正處於60年代的所謂「政治的季節」,書中包括的政治權力斗爭,吸引了許多年輕人參與當時的學生運動。直到今天,它的意義也未曾消減。在《忍者武藝帳》中,白土將他的特長發揮得淋漓盡致,通過粗糙而快速的格分鏡(コマ割り),漫畫有了一種強大的運動感,這種特徵啟發了導演大島渚,在拍攝《忍者武藝帳》的電影版時,他將這樣的格分鏡直接復制到電影上,漫畫乾脆猶如幻燈片一般,在銀幕上一頁頁翻過。如此先鋒式的拍攝手法自然贊否兩論,因為大島實際上並沒加太多自己的東西,但這種選擇本身也是有其政治背景的。在20世紀50到60年代,日本文藝圈掀起了一場被後世稱為「影像與語言論爭」的大討論,一派認為電影應該像文學一樣,強調每一幀之間的前後關系,每一幀畫面都必須與前後幀結合才能共同構成意義;另一派則強調電影鏡頭本身的縱深感,即一幀畫面自有其作為影像的價值,不見得必須依靠前後畫面的上下文。這一論爭看起來僅僅關於藝術,其實幕後的爭端也在於政治,將每一個分鏡看作語言中的單詞,以其為原材料將電影並入語言的橫向結構,以新批評的手法分析每一個分鏡之間的關系,是當時接受了蒙太奇理論的日本新浪潮電影的主流,鼓吹電影文學化的人認為,比起靜止的繪畫,語言才是更接近電影的東西。這一蒙太奇手法實際上來自於蘇聯,從愛森斯坦在《戰艦波將金號》中的「敖德薩階梯」開始,蒙太奇被蘇聯和法國的左翼理論家解釋為「恩格斯的定性辯證法在電影中的實踐」,從而帶上了鮮明的左翼印記。作為當時的新浪潮導演和反對安保條約的年輕人中的一員,大島渚從不吝嗇對政治運動前輩白土三平的敬仰,於是,使用一種左翼的電影拍攝手法「復刻」自己偶像的作品便也不難理解了。 這一連串的解釋,以我們現在的眼光看來自然是時代背景下的牽強附會,但無論場外的解釋如何,大島的這種選擇都說明了,在他看來《忍者武藝帳》這部漫畫本身的運動感和動作張力,已經比肩甚至超越了電影語言,這無疑是對白土三平的最佳贊譽。左翼藝術家與地下漫畫旗手1961年,白土的另一部代表作《佐助》(サスケ)在漫畫雜志《少年》上開始連載,顧名思義,這同樣是一部以忍者為主題的漫畫。「佐助」這個名字如今在全世界都不陌生,它來自於日本「猿飛佐助」的傳說:相傳猿飛佐助是真田幸村手下的一位甲賀流忍者,在白土三平的漫畫里,佐助延續了他在歷史傳說中的設定:在大坂之戰中取勝的德川家康,因為擔心崇拜真田幸村的忍者們的刺殺,於是命令服部半藏殺掉他們,主人公佐助在千鈞一發之際逃離,之後在與德川手下的刺客和忍者的作戰中不斷成長。或許是為了踐行自己的馬克思主義立場,白土在他的忍者漫畫,尤其是《佐助》里進行了劃時代的嘗試:盡可能地用科學視角去解釋忍術。這產生了一種微妙的化學反應,一方面,因為面向的讀者群體多是小學生,白土以簡明易懂的語言細心解答著忍術中的科學原理,《佐助》在一定程度上成了一本科普漫畫;而另一方面,農民與貴族間斗爭的現實因素,不少見的忍者的自殺式襲擊與暴力的復仇,以及整體上洗練的劇畫調風格,又使這部漫畫延續了白土三平作品的嚴肅性。1968年,《佐助》的動畫版在電視上放映,以現在的眼光看,這部動畫似乎並不適合出現在黃金時段的客廳中,但那是一個非常特殊的時代,越南戰爭和美日安保條約的報導連篇累牘地出現在電視新聞上,暴力與死亡對那時的青少年來說似乎家常便飯。《佐助》也成了其中的參與者,作品中的孩子們非常輕易地就會死去,與現在的熱血漫畫截然不同。對於被白土三平滋養的一代左翼青年來說,安土桃山時代艱難求生的孩子成了他們的精神偶像,三島由紀夫的那句評論也就絲毫不令人意外了。1964年,白土三平和長井勝一再次合作,創立了雜志《月刊漫畫ガロ》(GARO),這個名字來自於他以前一部作品中的人物,大摩的加羅。當然也有別的說法,比如也可以將「ガロ」理解為「我(が)路(ろ)」,意思是貫徹自我的道路。總之,這部雜志最初算是白土三平的個人雜志,它創刊的目的之一便是登載白土的新作《卡姆依傳》(カムイ伝)。《卡姆依傳》某種意義上是白土以往作品的集大成之作,它將背景放在了江戶時代,通過主人公卡姆依的眼睛,展現了一個武士,農民,以及賤民群體階級差別巨大的悲慘世界。這是一部被視為忍者漫畫金字塔尖的作品,但它過於殘酷的描寫卻讓無數讀者難以忍受。白土毫不避諱地將人物被毆打、死亡、乃至被烏鴉和野狗吞食的場面展現在畫紙上,使得後世的忍者漫畫相比較起來仿佛溫室中的瓷瓶。這也解釋了白土三平和長井勝一為什麼要創辦《ガロ》,因為在其他的漫畫雜志上不可能連載這樣的作品。《ガロ》後來實際上成了一個地下漫畫雜志,它堅持將原創性置於商業利益之前,並且不對畫家的內容做過多干涉。正因為有了這樣的新平台,不僅白土一直以來的期願得以實現,更有許多白土的仰慕者和致力於創作不受限製作品的漫畫家慕名而來。根本敬、蛭子能收、丸尾末廣、柘植義春等人組成了日後的「ガロ系」漫畫家,這些人以不收稿費的形式一直維持著這本雜志的運營,使它成了日本亞文化和地下漫畫最知名的代表。《ガロ》的影響力甚至連手冢治蟲(「冢」同「塚」)都難以匹敵,為了應對《ガロ》,手冢創立了類似的雜志《COM》,並在其上連載了後世被奉為神作的《火鳥》,以對抗白土三平的《卡姆依傳》。然而在那個學生運動的高潮時代,哲學式的隱喻面對直白而赤裸的政治宣言也只能甘拜下風。隨著1973年「蟲商事」的破產,《COM》便也不得不退出舞台。某種意義上,手冢治蟲和他的「常盤莊英雄們」代表了日本的正統王道漫畫,而白土三平和他的「ガロ系」則代表了「地下邪道漫畫」,在60~70年代那個特殊的混亂年歲里,地下漫畫意料之外又情理之中地,成為了全共斗學生們的精神信條,猶如黑藤子壓過了白藤子。結語2021年10月8日,白土三平因為吸入式肺炎去世,一直以來在作畫上給予他莫大幫助的弟弟岡本鐵二,也在4天後因為間質性肺炎去世。在對他們的一生做出評價的時候,漫畫家千葉彌徹,也將白土與手冢做了對比:回到最初的那個問題,忍者在那個時代成了左翼民權運動的精神領袖,這些看起來不夠協調的標簽,是如何在白土的筆下融為一體的呢?誠然每個時代都有它的特殊性,但底層的掙扎與戰爭的殘酷卻是自古不變的,從戰國時代,到安土桃山和江戶時代,再到60年代那個席捲全世界的特殊年月,白土抓住了那些永遠不會改變的東西,那些來自底層的歡笑與悲傷,憤怒和希望。本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。來源:機核

《核爆RPG:特魯多格勒》造夢大師任務分享

《核爆RPG:特魯多格勒》中玩家可以根據遊戲劇情來完成相關的任務,當玩家從廢料大樓進去店老闆對話完之後,可以得到造夢大師任務,然後在利用相關的屬性完成,很簡單。 造夢大師任務分享 造夢大師 廢料大樓進去,會發現老闆在跟光頭佬爭執。先跟店老闆對話,可以用《力量》《品格》要求店老闆說明情況。如果檢定不過,選擇3店老闆也會直接告訴你。 與店老闆對話完之後,得到造夢大師任務。 和光頭佬對話,可以通過《力量》《口才》《智力》說服光頭佬在說謊(智力檢定選項必須要智力到達一定程度才會出現)。 如果檢定都過不了。硬選檢定都失敗後,繼續對話光頭佬會覺得這樣扯著沒意思就自己走了。 如果你先把屋子裡面的那個箱子撬開拿到裡面的紙條,得知這個店主真的會造夢後。 先與店主對話就會出現新的選項把紙條給他,給不少經驗但之後會不與你交流了。 先把光頭佬先騙走,再把紙條給老闆看,老闆會告訴你他過去的事情。 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決斗》「超量杯」活動開始 上線送500寶石

《遊戲王:大師決斗》首次遊戲活動「超量杯」今日(2月17日)正式上線,該活動將持續到2月24日,並且為了紀念該活動,官方將為每位登陸玩家贈送500寶石獎勵。 在《遊戲王:大師決斗》「超量杯」活動中,玩家僅可以在額外卡組中投入超量怪獸,並且該活動還擁有自己的禁卡表,一些影響該模式平衡的卡牌被禁止使用。參與該活動可以獲得寶石和卡包票獎勵。任何人都可以在所有平台上免費參加該活動。 此外,為了配合新模式上線,一套新預組卡組「銀河眼光波龍」也同步上線遊戲,售價500寶石。該預組是超量主題的預組,可以參與新模式對戰。 《遊戲王:大師決斗》現已登陸PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One、PC、安卓和iOS。 來源:3DMGAME

孩之寶 新品 VINTAGE系列 電影 星戰5 尤達大師(達戈巴) 可動人偶

VINTAGE系列 電影 星戰5 尤達大師(達戈巴) 可動人偶 Star Wars The Vintage Collection Yoda (Dagobah) Pre-order $13.99 011022 Product Description Estimated ship date subject to change, items may ship earlier or later than...

科幻片視效大師道格拉斯·特朗布爾於2月7日去世,享年79歲

根據外媒報導,科幻片視效大師、知名電影人道格拉斯·特朗布爾於當地時間2月7日因癌症去世,享年79歲。道格拉斯·特朗布爾於1942年4月8日在洛杉磯出生,從小就喜歡看外星入侵電影,但他最初的夢想是成為一名建築師,並進行了測繪方面的學習。由於他所創作的藝術作品非常逼真,使他很快在 Graphic Films 找到了一份工作,負責插畫和噴槍繪制。很快,道格拉斯·特朗布爾的才能引起了導演斯坦利·庫布里克的注意,後者決定請他參與到《2001太空漫遊》的製作。雖然與庫布里克的合作並不算是十分愉快,但參與製作《2001太空漫遊》還是讓特朗布爾開始著迷於將視覺藝術搬上大銀幕的工作。此後,特朗布爾曾在多部經典科幻片中參與視效製作,包括《銀翼殺手》《第三類接觸》《星際迷航:無限太空》等片;他還曾導演過包括《宇宙靜悄悄》《尖端大風暴》在內的多部長片,並發明了多種電影拍攝工具與技術。特朗布爾曾三度獲得奧斯卡金像獎提名,並獲得美國電影攝影師協會終身成就獎。願他一路走好。來源:機核

《偶像大師 星耀季節》新DLC 2月10日發布 田中摩美美登場

近日,萬代南夢宮官方微博公布《偶像大師 星耀季節》新DLC Vol. 05 「LUMINOUS.Giallo篇」宣傳片,DLC將於2月10日發售。本次追加偶像田中摩美美(CV:菅沼千紗),將為LUMINOUS偶像們帶來全新挑戰——音樂劇舞台! 宣傳片: 此外,追加新歌曲《Zenryoku★Dreaming Girls》、新服裝「仙境的紅心皇后」、「勝利★夢想」等豐富內容!免費更新「LUMINOUS JAPAN47」新區域開放,這次讓偶像們的光輝在【西部地區】綻放吧! 產品截圖: 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決斗》總下載量突破1000萬次

科樂美於今日宣布,《游戲王:大師決斗》的全球玩家下載量突破1000萬次。為了慶祝這一里程碑數字,即日起至3月31日,登陸游戲的玩家都會獲得1000顆寶石。 《游戲王:大師決斗》於1月19日在多個主機和PC平台推出。後於1月27推出 IOS 和 Android 版本,且在1月27日的當天宣布下載量已達400萬次。來源:機核