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《奧本海默》——為什麼它會讓人沉默?
一.第一次認識諾蘭
那是2010年的夏天,家裡人拿出了一張碟片,那時候還不知道藍光概念的我,傻乎乎地看著電腦上的清晰畫面:
大樓逐漸逼近,忽然玻璃外牆被震碎,一行戴著面具的罪犯開始執行高空速降作業,其中一個人還差點崴了腳。
緊接著一個背影出現在畫面正中央,氣場十分強大,讓人喘不過氣來,一輛黑色的汽車行駛至他面前,他戴上面具坐了進去,原來這些人是想要搶銀行的。這波罪犯從地面進入到銀行中,與空降的那波人馬一起執行搶銀行工作,此時我們從密集的對話當中得知,每個人都心懷鬼胎。
進入到銀行當中,一行罪犯控制住了場面,他們威脅工作人員打開金庫,再擊斃自己的同伴。忽然一名銀行大堂經理拉槍出來,小丑設計讓同伴去擋子彈,自己再探出身位幹掉了他。
最後只剩下小丑和另一名罪犯,當罪犯准備擊斃小丑時,一輛早已經安排好的校車沖撞進來,把罪犯撞倒。
小丑走到那個躺在地上奄奄一息的大堂經理面前,小丑不顧他的嘲笑,還是將面具揭開,將毒氣笑彈塞入嘴中,自己則走進校車當中,隨之混入車流當中揚長而去。
這段場景讓當時年幼的我身心受到極大震撼,當時內心獨白如此:怎麼可以拍的這麼一氣呵成!
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二.《奧本海默》——劇情梳理
沒有熟悉的「諾蘭式」開場,開頭便是奧本海默望向湖面的鏡頭,隨著劇情的推進,我們看到了那個青澀又有點「笨手笨腳」的奧本海默,他為了報復自己的大學導師派屈克,居然用氰化鉀給一顆青蘋果下毒。還好他及時反悔了,不然就會釀成大錯。
在本片當中,穿插著黑白場景以及彩色場景,彩色場景毋庸置疑,代表著奧本海默內心的真實寫照,很多人認為黑白場景代表著反派施特勞斯的視角,其實我更加覺得黑白場景代表著其他人看待奧本海默的客觀視角。
從輾轉各個大學,再到認識情人,最後到加入曼哈頓計劃,整片以將近一大半的篇幅描繪屬於奧本海默的「個人世界」。
美國政府為了對抗納粹德國的核威脅,發起了「曼哈頓計劃」,涉及多個實驗室和數千名科學家,奧本海默被任命為阿拉莫斯實驗室的主任,這里就將會是見證歷史的地方。
隨著原子彈的試爆成功,奧本海默被推上了美國神壇,令他沒有想到的是,杜魯門為首的美國政權將研製成功的兩枚原子彈投入到實戰當中。帶著困惑的奧本海默幾乎每天都活在原子彈的陰影之下。
此前在一場有關於放射性同位素的聽證會上,奧本海默公開嘲笑了施特勞斯的回答,使得後者懷恨在心。施特勞斯為了破壞奧本海默的名聲,故意舉辦了一場針對奧本海默的聽證會,很可惜搬起石頭砸了自己的腳。
在影片當中,有不少奧本海默與愛因斯坦的戲份,兩個人都從事量子領域的研究,但卻秉持著不同的科研態度。盡管兩人在工作領域時常有分歧,但在一些「大是大非」面前,兩個人的看法保持了驚人的一致。
影片最後一小時,我們看到奧本海默深陷聽證會的漩渦當中,同時穿插施特勞斯的黑白場景,兩種觀點的對撞讓我們看地暢快淋漓。雖然最後奧本海默被「平反」,但內心的陰影卻一直揮散不去。
三.一些可以幫助大家更好理解人物的點
凱蒂:當我看完電影時,有一個朋友講出了這樣一段話:嗨!還得是他老婆才了解他啊。作為奧本海默的妻子,凱蒂無論是在奧本出軌後,還是聽證會當中,都義無反顧地站在了他的身旁。
我認為,凱蒂的內心一直是追尋自由的,你也可以理解為實體世界的自由,兩個人策馬奔馳在草原上,此刻的凱蒂就是奧本一直苦苦追求的那顆星體。
都說婚姻是男人愛情的墳墓,我們能夠從影片當中看到,當奧本回家晚的時候,疏於家庭照顧的他聽到孩子的第一聲哭泣,下意識地詢問「怎麼沒有去哄孩子」。凱蒂的內心是奔潰的,因為這並不是她想要的生活,或者說她並不想被孩子束縛,所以她希望能和老公一起去照顧孩子,可奧本是一個執著的工作狂,他即使回到家後,自己的思緒也有可能飄到實驗室當中。所以凱蒂通過酒精來麻痹自己,希望丈夫能看到她的脆弱感。
盡管兩人爭吵不斷,甚至凱蒂內心一直在糾結,但一直到影片最後,凱蒂始終都站在奧本海默旁邊,人生能得此良妻足矣!(PS.最後凱蒂拒絕跟泰勒握手,這一個小細節就把整個人物給立住了!)
瓊:由於大陸版本台詞翻譯問題,大部分觀眾可能只會把她當成一個「小三」來看待。在整部影片當中,她充當的是那個「精神自由」的符號,一定程度上代表了奧本對美共的嚮往源泉。瓊其實並不在乎真實的「伴侶關系」,她認為這種關系會束縛她。
換言之,瓊並不奢望這段感情,她只是希望能有人陪她,而這個人必須得是奧本,即使最後一次見面時把花束丟到垃圾桶,但她心底里還是希望下一次見面(或者說見到下一束花),這成為了她的一部分生活動力。很可惜,迫於項目壓力,奧本不得已跟她決裂,這也讓她的信仰得到崩塌。
威廉.博登:我發現諾蘭每次都會給他一個非常怪異的角色,這次大衛.達斯馬齊連飾演的博登被施特勞斯利用,寫舉報信來毀掉奧本的聲譽。比較有記憶力的場景是,他描述自己駕駛戰斗機時都希望飛彈升空。可以肯定的是,他代表的是一種極端的軍國主義,在這類人的世界當中,熱武器再加上生靈塗炭才能滿足他對戰爭的全部想像。
泰勒:作為美國氫彈之父,泰勒的地位不言而喻。在影片後半段中,他希望能借奧本的影響力來推進他的氫彈項目,但奧本並沒有幫這個忙,自那之後,泰勒也主張不希望奧本繼續原子能研究(我討厭你,為了推動我的項目,所以我否定你的剩餘價值)
參議院助理:阿爾登.艾倫瑞奇扮演與施特勞斯一邊陣營的助理,一個客觀的參照物角色。一開始支持施特勞斯,最後認清真相之後還是沒能「同流合污」。(巧合的是,他這種角色設置與當年的黑暗騎士所飾演的公司員工如出一轍)。
施特勞斯:不得不說小羅伯特唐尼已經丟掉了自己的「鋼鐵俠」包袱,他的發際線上移,台詞念得恰到好處,情緒非常飽滿,有機會得到下一次奧斯卡男配。其實他是個相當有物理學的天分的人,即使賣過鞋子、被奧本在同位素議會上羞辱(讓他感到自己能力不足),嫉妒心作祟的他,趁著政治風向的轉變,繼而對奧本海默展開復仇行動(嫉妒心以及內心扭曲,最終成為了一個跳樑小丑)。
四.關鍵場景解析。
禮堂歡呼:電影當中,杜魯門總統在廣播中宣告兩枚原子彈爆炸成功的消息,在禮堂當中,眾人歡呼著奧本海默的大名,跺腳聲由輕至重,聲音震耳欲聾,壓得奧本喘不過氣來。(以樂景襯哀情)
奧本走上講台說著官話,背景開始抖動(代表著心理防線開始崩塌),緊接著歡呼聲忽然停止,最後一聲歡呼聲變成哭泣聲,核爆的慘烈白光照亮整個大堂,褪去皮膚的女人盯著奧本海默,奧本受不了了,准備走出去的時候,發現踩中的是焦黑的屍體,躲在牆角抱頭痛哭的夫妻、在禮堂外嘔吐的男人(核輻射的陰影)……
可以說這段蒙太奇+閃回是諾蘭導演史上最佳鏡頭之一,他利用聲音的強弱來提拉觀眾的情緒,再通過類似於「庫布里克凝視」的中景鏡頭來渲染出人物內心的恐懼感。
閉門聽證會中與羅傑的對峙:狹窄的房間,原子能委員會成員以及羅傑律師准備對奧本海默發起「最後的進攻」,在一句句質詢下,奧本的心理防線再次坍塌,房間白光閃過,這次奧本的解釋雖然代表了內心,但最終還是被撤銷安全許可。
細心的觀眾應該能發現,閉門聽證會的桌子擺放方式是倒T字(你也可以理解為倒十字),奧本海默坐在最前端,這場地獄般的審問從一開始就沒公平過,只要奧本海默進入了這個房間,就中了施特勞斯「只否決」的政治陰謀,即使奧本海默是個科學界天才,他也無法在道德上打敗對面。
五.總結
目前自媒體上已經出現了多篇有關於《奧本海默》的影評,也引發了很多觀眾關於「AI」、「核武」、「戰爭」等多個層面的思考。
電影是一門聲與畫的技術,諾蘭這次借用時間的「延遲性」來讓聲音與畫面相結合(再比如水的漣漪),戲劇張力十足。而在畫幅上,通過採用黑白IMAX膠片來增強電影的寫實性。而像諾蘭之前系列作品中經常出現的Call&Respond也幾次出現在故事當中(蘋果的隱喻、大氣層點燃論等)。
但說到底,本片探討地最核心的主題還是在於「原子彈是奧本海默一行人製造的,他們真的有權利決定它會/不會被使用嗎?」影片自始至終沒有給出答案。
無論是杜魯門總統的人性拷問,還是奧本海默內心的糾結與一絲「殉道」情結,這些都無法阻止已經釀成的悲劇。
我記憶中印象最深刻的場景是:奧本海默背靠石頭,他內心痛苦、內疚,雙手止不住地顫抖、說不出話,他內心絕望,但又不願意向內心那份「惡」低頭,人性的多面性在此刻被詮釋地暴露無遺。
奧本海默是一個真正為科學獻身的人,但是他也開啟了一個新的戰爭類型。本片導演諾蘭曾經說過,這部《奧本海默》是一個講述「結果」的故事,就像電影中的台詞一樣,如果你沒有做好面對石頭底下毒蛇的准備,就不要輕易搬開石頭。
六.尾聲
時間來到2023年8月31日,我與同事一起相約去電影院看《奧本海默》,同一排的觀眾席當中有一位70歲左右的老爺爺,在將近三個小時高密度台詞轟炸以及音浪包圍當中,直至最後一句台詞,全場鴉雀無聲,空氣中彌漫著一股焦灼和不安感。
回到家中後,我躺在床上很快就睡著了。
我發現我自己正處在一片黑色的沙灘上,腳旁邊都是魚蝦的屍體,有一些魚被綠色的海浪沖至灘頭,摔打在石頭上的聲音像極了鼓掌聲,我望著遠方的海平線,落日的余暉被一片烏雲罩住,這時候旁邊有一位老者,他意味深長地看了我一眼,走向一旁,指向我的背後。
我轉過身去,發現背後烏壓壓地一片全是人,他們臉上布滿了藤蔓和荊棘,眼睛無神又空洞,皮膚支離破碎。
這時候老者忽然開口說了句話:
看來我們已經毀滅了整個世界……
來源:機核
《命運方舟》荒誕欲望島之心獲得方法
命運方舟荒誕欲望島之心怎麼獲得
1、荒誕欲望島是有入場時間的,在開啟時間內上島。
2、上到之後參與PVP競技,就是打架,找地圖上無法安息的存在進入競技模式。
3、打完根據排名就能獲得不同數量的荒誕殘片,有的也叫邪惡碎片,前十能獲得4個,其他是3個。
4、如果每場都進,保底是一天18個,我們需要60個兌換藏寶圖。
5、得到藏寶圖之後,使用藏寶圖,按照指引就能獲得荒誕欲望島之心了。
荒誕欲望島位置
在貝隆北部大陸右側的海域中
來源:遊俠網
《命運方舟》希普諾斯之眼島之心獲得方法
命運方舟希普諾斯之眼島之心怎麼獲得
1、我們在上島之前要做完島上的前置任務,進島之後會有任務提示,按照提示完成任務。
2、每一次任務完成之後,都會在地圖上出現新的任務,打開地圖查看,要把所有的任務做完直到沒有任務提示。
3、完成之後可以看到NPC藍眼卡爾巴斯頭上出現了小心心,這就代表我們解鎖了個藍眼卡爾巴斯的好感度。
4、和他對話打開好感度選項,就能看到解鎖不同等級的好感能獲得的獎勵了,達到信任獲得島之心。
希普諾斯之眼島位置
在帕普尼卡大陸的右上角
來源:遊俠網
官方宣布《咒語力量征服埃歐大陸》今年發布主機版
發行商THQ Nordic近日宣布將會在今年推出《咒語力量:征服埃歐大陸》的PS5和XSX/S版本,作為早在年初就登陸PC平台的遊戲,此次移植也獲得了不少玩家的關注。據悉該遊戲已經在Steam平台獲得特別好評。
遊戲介紹:
在這款回合制策略遊戲中,踏入精彩絕倫的《咒語力量》世界,繼承師父的衣缽,成為那神秘法師塔的繼承人。研究並嘗試多種多樣的法術,召喚各種奇幻仆從,訓練強大戰士來隨你漫遊世界。進行快節奏而又不失策略樂趣的回合制戰鬥。
《咒語力量:征服埃歐大陸》,探索這個充滿魔法與冒險的多彩世界。在成為這個世界有史以來最偉大的法師之爭中,你會功成名就還是就此隕落?
擴張、升級你的塔樓,並修建新房間,鑄就你的法師之路。從三種經典職業和六種法術類型中任意選擇,用各種不同的風格遊玩遊戲,招募性格鮮明的英雄與學徒領導你的軍隊,讓鮮活的互動魔導書來為你揭曉新的秘密與法術,從魔法符文與神器到不死族仆從,隨你心意製造物品。探索超過六百個別開生面的冒險,每一個都包含程序生成的戰役。
來源:遊俠網
《dnf》第十一使徒介紹
dnf第十一使徒是誰
答:第十一使徒是【混沌之神奧茲瑪】。
【混沌之神奧茲瑪】
一、簡介
1、稱號:混沌之神。
2、屬性:從死亡中復活。
3、排名:第十一使徒。
4、居住地:阿拉德大陸。
5、前身:泰拉十二「神」。
6、種族:一開始是人族,後面因為陰謀變成了惡魔。
7、國家:佩魯斯帝國。
二、背景故事
奧茲瑪是人類中最強的魔法師,但遭受帝國皇帝的陰謀,家人被害,愛人受辱,絕望之下他接受了死神的建議獻祭自己的靈魂而獲得力量,因此奧茲瑪復活成了混沌之神想要毀滅世界,後被聖職者封進了異次元。
來源:遊俠網
《dnf》最強的人介紹
dnf最強的人是誰
第一:卡羅索
dnf的創世神,他創造了dnf的一切,也是阿拉德大轉移的元兇。愚蠢的生物妄想打敗神,那就和這片大陸一起毀滅吧-卡羅索。這里說句題外話,他毀滅的事泰拉星,不是阿拉德,而且阿拉德麼有毀滅。只是我們被帶到了平行世界。官方給的資料很少,就相當於我們世界的夸父吧。他第一還是無可厚非的。
第二:死神
從一開始就存在,死神的身份一直很神秘,從不與人戰鬥,只和別人簽訂契約,而且往往和死神py交易過的實力都不容小覷,已經達到可以和使徒對戰的能力,死神僅僅是給了一點「力量」就能那麼厲害,從這點就可以看出死神的實力。另外提一句,卡恩是不畏懼死亡的人,而不是不怕死神的人。翻譯錯誤導致很多人以為是死神懼怕的人。
第三:卡恩
第一使徒宿命之卡恩,對死亡毫不畏懼,居住在魔界的他很少與人對戰,據說他的體力(防禦)和力量(攻擊)極強!已經找不到其他形容詞了。。但是除了自己居住的魔界 好像沒有其他什麼野心。
他目前和二姐穿一條褲子,二姐的行為他好像是默認的。
第四:狄瑞吉
第六使徒黑色瘟疫狄瑞吉,身體里流淌著骯髒之血,擁有不死之身,一切疾病的根源使得其他使徒都不願意接近他,孤獨的他安靜的居住在魔界不想被人打擾,無賴被心機婊赫爾德傳送到諾斯瑪爾後,諾斯瑪爾成了人間地獄。眾冒險家為了獲得野豬套打著拯救諾斯瑪爾人類的晃著前往擊殺。可是狄瑞吉是不死之身,死不了所以最後被吸到了次元裂縫。
不死之身,走到哪裡變成地獄,讓他排第四沒毛病。
來源:遊俠網
《斗羅大陸魂師對決》千道流是誰 SP千道流介紹
一、角色介紹
SP千道流是一名防禦系魂師,擅長在戰鬥中利用生命上限等技能效果獲得優勢;
在非競技玩法中,SP千道流可以通過犧牲自身的生命值來為團隊提供魂力回復及增傷效果,並且可以為隊伍的真身魂師帶來不俗的輔助能力,促使團隊整體實力提升;
在競技玩法中,可以通過被動技能效果來限制敵方,使敵方在不存在其他強制目標選擇狀態時僅能選擇千道流作為目標,搭配其他技能,千道流將發揮出色的隊伍承傷、減少群傷的作用;
此外,千道流擁有一定的傷害反擊能力,通過對指定敵方目標施加,可以使目標時刻承受千道流損失生命值一定倍率的傷害,牽制能力更強;
二、技能
第一魂技:
植物系-聖光守護:千道流對敵方全體造成66.00%千道流最大生命值的傷害,隨後永久提升自身10%生命上限最高疊加5層
甲盾系-致命聖裁:千道流對敵方全體造成66.00%千道流最大生命值的傷害並對主目標永久施加,當千道流損失生命時,該狀態下的目標損失等量生命值
第二魂技:
植物系-輝耀:千道流初始生命上限提升33.33%;戰鬥過程中千道流獲得的生命上限加成效果翻倍
甲盾系-奪光:千道流初始生命上限提升33.33%:千道流在場上存活時,敵方攻擊時若不存在其他強制目標選擇效果,則僅能選擇千道流作為主目標
第三魂技:
植物系-黎明:千道流對敵方單位造成15.00%千道流最大生命值的傷害,隨後提升自身20%生命上限,持續3回合
甲盾系-聖言:千道流對敵方單位造成15.00%千道流最大生命值的傷害,隨後吸收目標5%當前生命值,最高不超過千道流初始生命值的10%
第四魂技:
植物系-光冕聖界:千道流犧牲80%當前生命值並永久開啟;存在時,已方全體最終傷害提升40.00%,隊友回合開始時若其魂力未滿,千道流犧牲20%當前生命值為其回復2點魂力
甲盾系-光落萬丈:千道流對敵方全體造成90.00%千道流最大生命值的傷害;該技能係數額外提升,傷害量為己方本場戰鬥損失生命總量的30%
三、專屬魂骨
【10萬年·輝光日新】
為隊友提升攻擊力的效果額外增加20%
4星質變效果:隊友開啟真身後,千道流回復至滿魂力並重置第四魂技的冷卻時間
6星質變效果:若隊友開啟真身,則該真身每攻擊一次,隊友的最終傷害提升10%,最高提升至50%
【10萬年·聖光瞬息】
隊友開啟真身的當回合內造成的最終傷害提升50%
4星質變效果:千道流被選為主目標時,其不會被敵方施加任何狀態
6星質變效果:任意己方陣亡或生命首次低於30%時,千道流使所有擁有真身的隊友按照速度依次開啟真身並立即行動,該效果一場戰鬥最多觸發一次,該效果不會受到真身開啟次數限制
來源:遊俠網
我的遊戲腦洞:下一部《全軍破敵》會是什麼題材的?
好吧,本來我的計劃是用這個做一期視頻之類的,不然我感覺寫成文章的話內容會比較……簡單。但是反正現在文章和機組合流了,而且我也沒有錄音設備,所以還是老老實實碼字好了。
總而言之,首先,我不認為《全面戰爭》系列沒有歷史題材可做,我只是不確定CA是否能夠把其他的歷史題材做到足夠好(實際上之前做過的那些,每一部都能挑出肉眼可見級別的不夠歷史的地方)。畢竟現在《全面戰爭》的游戲系統越來越不泛用化,而現在的游戲系統實際上也有很多難以還原真實戰場的地方。
當然,這些不代表它們真的可以被做成成功的《全面戰爭》游戲,我只是覺得這些歷史題材應該被做成《全面戰爭》而已。所以本文會有非常強的主觀色彩,僅供娛樂吧。
《全面戰爭:長矛與射擊》
《中世紀2全面戰爭》實際上已經覆蓋到了Pike & Shot時代的早期——甚至包括帕維亞之戰。不過,中世紀2的游戲系統還很粗糙,難以真實展現Pike & Shot戰術,特別是17世紀的戰術。所以,我很好奇CA是否可以用一款被設計給排槍游戲的引擎做出更好的Pike & Shot游戲,讓我們體驗荷蘭-德意志式的槍矛陣、瑞典式齊射陣、或者沙俄車盾射擊軍戰術(某種程度上也算是胡斯車堡在東歐的進一步發展)的結合。
時間跨度上,可以囊括從八十年戰爭開始,到大土耳其戰爭結束這段時間內的歐洲-西亞一帶(類似羅馬1和中世紀2的地圖),這一時間段囊括了荷蘭的獨立、波俄戰爭、英格蘭內戰和英蘇愛三國戰爭、三十年戰爭、威土克里特戰爭、波瑞北歐戰爭、斯堪尼亞戰爭、乃至長土耳其戰爭等一系列歷史事件,見證了古斯塔夫、蒂利、華倫斯坦、克倫威爾、大孔代、杜倫尼、蒙帖庫科利等一群新時代的將星。設想一下游戲能提供多少陣營,多少獨特的戰術,多少歷史戰役劇本吧,以瑞典國王古斯塔夫的身份打贏三十年戰爭;或者控製法國建立歐洲霸權,消滅西班牙和神羅;或者控制波蘭聯邦,用火與劍贏得你的勝利;甚至還可以控制特蘭西瓦尼亞、扎波羅熱塞契這種小國家,打下屬於你的地盤。
這一時期最不缺的大概就是兵種多樣性。光一個騎兵我就可以舉出如下的五種:重槍騎兵——波蘭翼騎兵(Polish Winged Husariya),配備良好的盔甲和最好的戰馬,適合直接以平a的方式沖擊目標;胸甲騎兵——雇傭德意志胸甲騎兵(Mercenary German Kurassier),配備良好的戰馬和威力巨大的手槍,還有防彈四分之三重甲,能夠在近距離一頓齊射然後迅捷沖鋒;火槍騎兵——王黨火槍騎兵(Royalists』 Harquebusier),配備胸甲和皮衣,以卡賓槍為主武器,既可以在遠處射擊也可以直接沖鋒;龍騎兵——瑞典龍騎兵(Swedish Dragoner),可以下馬列隊射擊的騎馬步兵,必要的時候也可以沖擊目標;驃騎兵——雇傭克羅埃西亞驃騎兵(Mercenary Croatian Hussars),裝備火槍、劍和梯形盾牌的輕騎兵,可以背沖敵人或者騷擾遠程,就像是《阿提拉》的羅馬斥候騎兵一樣。至於步兵那更不用說了,簡直多如牛毛:西班牙火槍兵、法國皇家火槍手、沙俄射擊兵、奧斯曼圖菲克槍手、哥薩克火槍步兵看起來簡直完全不同。
軍事體制的話我的想法是還原一下當時的「軍事承包商」制度,你可以指定自己需要的軍事承包商,然後組建一支雇傭兵部隊(考慮到當時歐洲遍地都是雇傭兵,因此游戲里完全可以把軍事承包商作為基本軍制,也就是對過去的雇傭兵系統的強化),你可以選擇給他們支付薪水,或者在面臨破產時要求他們「自負盈虧」(這會減弱軍心並且導致劫掠事件,影響你的聲譽)。當然你也能直接組織徵召兵單位,和雇傭兵部隊並肩作戰,不過隨著大量徵兵,你的城鎮發展速度會更慢(可以嘗試加入自動補員會造成發展減速的負面buff,畢竟現在的全戰自動補員已經太強勢了),屆時你也會發現自己面臨國庫虧空的問題……
所以,基本上這會是一款銜接《中世紀2》和《帝國》的《全面戰爭》,地圖會從不列顛延伸到波斯高原,從斯堪地那維亞延伸到北非海岸。除了陸上爭霸以外,還會包括海上交鋒。可能會加入到游戲中的陣營會有英格蘭、法蘭西、荷蘭、神聖羅馬帝國、西班牙、波蘭聯邦、丹麥、瑞典、奧斯曼帝國……至於其他附帶的DLC,大概會以英格蘭內戰這種區域性的戰爭為題材吧。至於歷史戰役,可用的劇本就更多了——呂岑、布賴滕菲爾德、羅克魯瓦、馬斯頓摩爾、沙丘、聖哥特哈德、紐波特……只有CA做不出來的,沒有找不到考據的。
全面戰爭:海盜
實際上,《全面戰爭》系列裡有海戰元素的那些作品中,海戰最好玩的反而是剛引入這一元素的《帝國》和《拿破侖》,畢竟風帆時代的海戰是以拉出陣型相互炮擊為主,操作上基本上可以應付過來。但是到了《幕府2》,海戰主模式變成了互相射箭刮痧(也就火箭火彈有點看頭)還有聚在一起跳幫,觀感就迅速下降了,操作難度反而提升了(但是操作一條南蠻商船沖進一群關船中間開無雙還是很爽的)。到了《羅馬2》,海戰主模式變成了碰碰船,操作量更大了,需要一個個手操引導撞擊,而且還得總攬全局,因此新手打海戰總會手足無措顧此失彼。《阿提拉》的海戰因為遠程的強勢,碰碰船失寵,主力變成了投石船+火箭船遠程互射,游戲性更差了。再到《不列顛王座》,海戰就剩下跳幫和射箭刮痧,基本上就可有可無了。
既然如此,我們不妨設想一下,如果有一部只有海戰元素的《全面戰爭》,它應該是什麼樣子的?在我看來,以17-18世紀的海盜為元素會是個不錯的想法。放棄那些傳統的國家陣營吧,你從一位海盜船長開始,擁有了自己的船,開始滿世界跑著劫掠,或者通過和AI國家談判拿到私掠許可證,劫掠敵對國家的商船(當然,你如果開始作為私掠者劫掠一個國家的商船,就不可能拿到他們的私掠許可了),甚至是作為賞金獵人獵捕其他的海盜。而你也可以因此暗中組建自己的艦隊,前往更遙遠的印度洋甚至是太平洋去劫掠。是的,這一部《全面戰爭》可能可以做成地球儀式地圖,這樣就再也不會有什麼金角銀邊草中間的陣營難度了。
到了戰斗部分,你作為海盜,如果擊沉了敵艦就只有非常少的收入,而且修補你的船還需要額外花錢,所以對你來說最好的可能性就是敵船會不戰而降——這可能會取決於你的船長的殘暴等級,你的船隻火力的優勢等等。如果對方交出船隻,你可以將這條船據為己有,或者將其鑿沉,當然你也可以選擇在劫掠完畢後釋放人質,讓他們坐著自己的船隻離開——這樣還會改善你的風評。至於歷史戰役嘛……算了,可以不做。
當然游戲也可能包含一部分陸戰,例如港口圍攻戰,或者偷襲敵人港口,炸毀艦隊之類的秘密任務……呃,總感覺越來越不《全面戰爭》了,不過嘛,改變一下游戲模式倒也不是不可以,萬一這樣的創新可以盤活歷史向全戰作品呢?
全面戰爭:皇太極
17世紀的明清戰爭是另一個適合作為《全面戰爭》舞台的歷史事件,當然,《全面戰爭三國》已經使用了中國歷史作為題材了,但是《三國》和真正的歷史差的很遠,真實的《三國》風格應該和《阿提拉》更近——《三國》里別說讓曹操使用「人肉軍糧」了,玩家甚至不能像《阿提拉》里一樣徹底毀滅一座城。東漢末年作為中國歷史自東周以來第一次出現的大亂世,卻很少有游戲可以做出那種末日降臨的氣氛,說來有點那啥,風格最還原的《三國》游戲還是魔幻風格的《臥龍》。
明末清初比三國題材更適合作為《全面戰爭》是因為這段歷史處在冷兵器和熱兵器的過渡期,在這個時間段里同時存在弓箭、火門槍、火繩槍,盾車戰術、長矛陣(雖然不是歐洲那種大縱深的長矛方陣,但是東亞也不是沒有4米以上的長矛)在這一時期也有使用,明朝也有火槍騎兵,雖然使用的是火門槍。
除了明清戰爭以外,這一時期還包括了其他亞洲國家的沖突:暹羅和緬甸的戰爭還在繼續;哈薩克汗國也在和布哈拉汗國爭奪塔什干;衛拉特固始汗即將南下進藏,奠定未來的准噶爾、和碩特汗國的版圖;而這些其實也都可以做進游戲里,這樣也能讓地圖從河中地區延伸到日本列島,包含中亞、東南亞、東亞大陸在內,這樣一來的城市數量大概很輕松就能達到《中世紀2》的水平,甚至比起《羅馬2》也不遑多讓(不過行省制太坐牢了,感覺還是《幕府2》的一國一城更合適)。
於是在這款《全面戰爭:皇太極》里,我們可以接觸到許多不同信仰、不同兵種的陣營,每一個所面臨的環境也截然不同。如果你以明朝開始游戲,那麼你將面對一個地盤廣闊但是四面漏風的帝國,你不能貿易換錢,因為明朝會有「重農抑商」的特性,導致和其他國家貿易會急劇降低公共秩序;隨著游戲進行,環境越來越冷,土地肥力迅速下降,飢荒和瘟疫在你的土地上蔓延,你因為負擔不起軍隊維持費,只好讓軍隊在你自己的土地上開啟劫掠狀態;而後金一旦皇太極即位就會激發「天命在清」的效果,對所有儒教派系有-50%的士氣debuff,地圖上不斷刷出滿編清軍攻打你的城市,AI的皇太極還是不死之身,親自統領著戰力極強的精銳部隊,你的附庸也隨時可能背叛你,加入針對你的戰爭。來吧,這會是比《阿提拉》的西羅馬更困難的考驗,如何對抗天命,復興一個將死的龐大帝國?
如果是以其他陣營開始游戲,還會有難度不一的挑戰,比如體驗後金如何征服中原,用衛拉特建立和碩特汗國,用察哈爾統一蒙古,用東吁王國建立緬甸帝國……游戲里的兵種也會是多種多樣的,守城專業的明朝衛所騎兵、擅長回頭箭的察哈爾蒙古弓騎兵、藏巴汗的投石兵、暹羅火繩槍戰象、後金烏真超哈炮兵……甚至還會有跨派系的雇傭兵,比如雇傭葡萄牙火槍兵、雇傭蒙古沖擊槍騎兵、雇傭浪人鐵炮兵之類的,只要達成某些條件就可以將他們收入你的軍隊里。
考慮到游戲里的信仰眾多,也許轉教會是一種選擇,而且不需要像《幕府2》那樣等待特殊事件,只不過造成的影響還是會有的——公共秩序之類。比如你可以讓葉爾羌汗國轉佛教、大越王國轉基督教、古格王國轉苯教,轉教後還會解鎖新的事務官(取代舊的事務官),甚至是新的兵種。而且還會有其他一些限時的任務(比如占領某些地區之類的),如果完成還能獲得其他的收益。至於歷史戰役,像薩爾滸、松錦、山海關、南漢山城、渾河、蒿水橋這些應該也夠了。
如果是DLC的話,大概會是《最後的大明人》之類的?然後給明鄭軍隊安排一些新的兵種,比如鐵人重步兵、雇傭浪人劍士、雇傭非洲火槍兵從而在和清軍的對戰中獲得一些優勢?或者直接上《晚清五十年》,像《武家之殤》那樣處於現代化兵種和舊兵種的交替階段,剛好也是火繩槍、前裝槍、後裝槍並存的時代,還能擁有「繼續忠於皇帝還是走向共和」之類的「十字路口」事件?想想還挺多的。
全面戰爭:蒙古
《幕府1》、《中世紀1》、《中世紀2》都包含蒙古入侵事件或者戰役,不過《全面戰爭》依然沒有一部完整的,能夠囊括歷史上的蒙古入侵的全部地圖——《中世紀王國1212》也辦不到。所以,既然CA不太可能繼續出時間跨度極長的《全面戰爭》,以後出各種分拆版《中世紀》的時候,是不是應該出一部《全面戰爭:蒙古》呢?至少這一次會有從東歐到東南亞的龐大地圖吧。
而且我們很容易預料到游戲中根本不存在兵種多樣性不夠高的問題,畢竟每一個和當時的蒙古戰斗過的國家派系都可以被加入到游戲中。歷史戰役更是多如牛毛,卡爾卡河、列格尼茨、艾因扎魯特、對馬島、莫希、克拉科夫、崖山……海戰、野戰、圍城這下幾乎都有了。某種程度上來說,甚至連《中世紀3》都能沿用這個思路去做。
蒙古陣營的遊牧模式實際上也可以參考游戲現有的遊牧方式,但是最好不要再保留《阿提拉》的扎營扣一格移動力設定了,這個真的讓每次行軍都得小心翼翼,遇到一座橋都得存個檔,生怕過了橋不能扎營了……至於其他派系的話,也可以為他們設置遊牧-定居轉換功能,歷史上花剌子模被蒙古滅了以後,一支殘部不都一直跑到耶路撒冷還把那裡占了嘛,游戲里的AI也應該能跑起來才行。
由於這段歷史實際上也算是Middle Medieval到High Medieval這段時間,因此火器也可以加入到游戲中。海戰也能加入,雖然遊牧民族不能造船,但是你可以定居嘛,不然怎麼遠征東瀛和南洋。當然,如果玩蒙古的話,大概就要面臨一個四方包圍網的組合了,但是你也可以培育自己的小弟——或者,你也可以作為其他派系體驗游戲,比如波蘭、埃及、德里、西夏、高麗等等。
全面戰爭:競技場2
沒錯,雖然《競技場》砸了,但是我依然認為CA應該做一部PVP only的《全面戰爭》。畢竟如果做成了,能有比賽,其實後續做其他的也有經費了。當然,考慮到CA還沒有完善的長線運營游戲(以及長線運營游戲本身就不好做),《競技場2》可能會有風險。然而不管怎麼說,這個坎CA終究要邁過去,區別只是早晚的問題。
首先,PVP only的《競技場》擺脫了《全面戰爭》系列的一大問題——內政。內政系統的比重在如今的《全面戰爭》里越來越高了,基本上每個回合都得一點點去過內政,看看哪個人要造反了,哪個城造好建築了,而真正的戰斗環節反而占比越來越短小,特別是後期內政要處理的越來越多,戰斗反而可以一路自動,導致那種一場惡戰以後消滅敵人的快樂感幾乎找不到了——到這個時候,許多玩家甚至寧可重開一檔也不願意在自動戰斗和內政選擇上浪費垃圾時間。但是,如果你的這款《全面戰爭》只有對戰模式,還需要在內政上花垃圾時間嗎?
另一個普通《全面戰爭》的問題就是越來越多的換皮派系,也就是你開局選了一個派系,然後發現周圍一圈的兵只是你的換色版。好吧,雖然在《幕府1》那會所有派系都是換皮,但是畢竟經歷了《羅馬》和《中世紀2》,還是提高了很多人的遊玩標准。,雖然說最近的不同兵種也只是彼此數值略有不同……不過,如果拋棄地圖這個元素,那麼玩家也不太可能和過多的換皮兵種糾纏太久……除非是因為做平衡做砸了搞出了強勢兵。
《競技場2》也不一定要把時間限制在《羅馬2》的時間范圍內,至少可以搞出三個歷史范圍:古典、中世紀、文藝復興,前者是純冷兵器時代,從公元前5世紀一直到公元10世紀,中世紀從公元11世紀一直到15世紀末,可以包含一些早期火器元素,到了文藝復興那就是冷熱兵器交替的時代了,如果有條件甚至可以做個近代戰爭,全員排隊槍斃……至於海戰模式嘛,估計應該看情況考慮,前面也說過了,
當然,游戲模式不一定非要是《競技場》那種一人三隊兵的小規模戰斗,也許可以更有《全面戰爭》系列的特色。如果製作成功,CA甚至可以用這個來舉辦比賽,然後進行長線運營。至於能不能做到這個嘛……那就看CA肯不肯下功夫去做了。
好吧,以上大概就是我心目中歷史向的《全面戰爭》最適合的一些選題了,當然這些只是代表了個人觀點,它們是否真正適合還是另外的問題。從目前來看CA似乎還沒有其他奇幻向《全戰》的打算,也許歷史向作品依然會在未來占據一席之地。至於他們會選擇什麼……估計要隨著玩家反饋來吧,在那之前,我唯一的願望就是能少點既不歷史,也不魔幻的「神話背後」風格的《全面戰爭》,想「腳踩兩條船」,是會掉進水裡的。
來源:機核
《斗羅大陸》須彌昊天錘怎麼樣 須彌昊天錘分析
一、武魂特點
①高攻擊:須彌昊天的初始攻擊加成很高,戰鬥過程中,隨著血量的變化和昊天之力的解鎖,攻擊加成還會大幅提高。
②霸體免控:解鎖昊天之力時,須彌昊天可以無視所有控制效果,在強控制很多的現版本,須彌昊天的反制能力很強。
二、武魂分析
①主錘是最合適的選擇
須彌昊天的攻擊加成太高,實戰中攻擊基本還是一號位,達不到藏錘的效果,而且須彌昊天雖然免控,但是不免傷,主攻位還是會吃到大量的減益和傷害。
因此,大大方方的選擇主錘或者副錘,給到他相匹配的資源支撐,是最好的選擇。
②須彌昊天的傷害完全夠用
對大多數資源不充足的玩家來說,只培養一個核心錘就足夠了,資源不充足的情況下,拖著修羅一起上陣,修羅很容易出問題,不自信的情況下,要慎重同時上陣修羅。
對我們的錘王要有信心,整體強度比起修羅只強不弱,在七情、龍神榜等副本地圖裡面,表現也會比修羅神更好。
來源:遊俠網
戴爾PC中國出貨量暴跌52% 份額創下新低:華為取而代之
快科技8月30日消息,市調機構Canalys發布的最新數據報告顯示,2023年第二季度,中國大陸個人電腦(台式機、筆記本和工作站)出貨降幅有所放緩,同比下跌19%至960萬台。
台式機(含台式工作站)和筆記本(含移動工作站) 出貨量雙雙下降19%至300萬台和660萬台。
聯想依然占據中國大陸個人電腦市場的榜首,但出貨量同比驟降24%。惠普和華為分列二、三名,同比增長6%。
戴爾在頭部廠商中降幅最大,同比暴跌52%,市場份額更是創下近年的新低。蘋果同比增長17%,排列第五。
今年年初,日經亞洲曾報導稱,戴爾已設下目標,2024年前實現所有產品不再使用中國晶片。
當被問及這項計劃時,戴爾迴避了關鍵問題,只是表示,“我們不斷探索對客戶和業務有意義的全球供應鏈多樣化”。戴爾同時強調,“中國是一個重要的市場,我們有團隊成員和客戶為其服務”。
如今戴爾的市場份額正在逐漸被其它廠商蠶食。以下為2023年第二季度詳細數據:
來源:快科技
《柏德之門3》已經成了地獄笑話生成器
我明明是大善人啊,我怎麼會是邪惡呢?
作為這段時間的話題之作,《博德之門3》無疑是今年口碑銷量雙豐收的爆款遊戲之一。
截止至8月16日,《博德之門3》創下了Steam單平台520萬份銷量的好成績,在評分網站Metacritic上,本作也順利斬獲年度最高分的殊榮,成為2023年度遊戲的有力競爭者。
《博德之門3》的成功與遊戲的出眾的品質密切相關,拉瑞安工作室用超長的工期打磨出了這個龐大深邃的世界,從遊戲的搶先體驗階段開始,他們似乎就一直在強調玩家的選擇與遊戲的自由度,《博德之門3》的首席編劇透露本作有17000種不同結局,遊戲的敘事結構就像一張錯綜復雜的蜘蛛網,而遊戲中的角色還會對玩家的每一個選擇做出反應,你甚至可以……呃,與奪心魔交歡。
尺度過大不宜展示
但顯而易見的是,並非人人都對這些低俗下流的內容感興趣(說謊檢定 【1d20=1】大失敗),既然遊戲已經如此自由,那些脫離了低級趣味的玩家自然得搗鼓些更有意思的玩法,比如殺NPC,研究怎麼殺NPC,以及怎樣在收益最大化的情況下盡可能地屠殺每一個NPC。
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相信不少玩家都曾在心裡暗自吐槽過電子遊戲那不合理的設定:不足一尺高的台階,或是一層薄薄的木門,總能恰到好處地擋住無所不能的主角,造成不必要的困擾。
這或許是出於遊戲性的考量,畢竟關卡設計者總得找個合適的理由讓玩家繞遠路找鑰匙拉長遊戲時間。不過在《博德之門3》中,不管是沙灘邊的木門還是上了鎖的寶箱,玩家都能手起刀落以最原始的方式暴力拆解,真正地把「自由度」推向了極限。
但自由度的過分放權,通常也意味著玩家獲得了「砍爆整個世界」的權利——嘴炮說不過?殺!偷竊被發現?殺!做任務麻煩?殺!從某種角度來說,這也可以看作是享受電子遊戲最本源的玩法:見人就殺。
「我這辦事效率真是太高了」
可能有玩家會覺得這樣的玩法殘忍至極、沒有人性,然而在《博德之門3》里,效率至上也是一種行之有效的遊玩方式,你完全可以隨心所欲肆意屠殺,哪怕讓你動起了邪念的原因只是「不爽」而已。
殺戮之神巴爾都得起身給你讓座
嚴格來說,大開殺戒的玩法其實也有一定的道理,大部分NPC的對話選項無外乎「支持」「中立」「反對」三板斧,其中「反對」往往伴隨著一場不可避免的真槍實劍的流血沖突,如果你真的與某個NPC的理念不合,要麼事不關己高高掛起,要麼就只能撕破臉皮爭個你死我活。
你有點太極端了
當然了,《博德之門3》的文本量如此龐大,指望所有玩家都靜下心來細細品味文字怎麼想都不太現實,放空大腦大開殺戒顯然是更高效更有意思的玩法。
而遊戲也為熱愛殺戮的玩家提供了不少便捷的選項,正所謂「殺人容易拋屍難」,玩家可以在遊戲里把血洗費倫的過程中遇見的屍體塞進自己的背包進行處理,打開物品欄就像是進入了格鬥遊戲的選人界面,如此另類的「全收集」想必也是遊戲的樂趣之一。
別樣的「寶可夢」玩法
更何況,在這片每時每刻都在死人的大陸上,屠殺也不見得是什麼壞事。
有一說一,優化確實很差
遊戲中每具屍體都享有自己的物品欄,以便玩家戰後搜刮資源,但屍體自帶的物品欄本質上是個雙向倉庫,玩家可以從屍體身上扒東西,自然也能把雜物塞進屍體里。當屍體=倉庫的認知構建完畢,利用自己的「邪念」實現利益最大化也就成了不少玩家的選擇,在利益的驅使之下,又有什麼能比一個既安全又可靠的儲物箱更令人安心的呢。
關於某知名主播把狗殺了之後發現狗的屍體能拿來當倉庫用的那些事
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在《博德之門3》里,拉瑞安選用了時下主流的DND 5E規則,並對其進行了一定程度的「魔改」,角色熟練度、AC、豁免與屬性值等多方面內容都得到了優化及增刪處理,反映到實際的遊戲體驗之中,新玩家變得能夠接受如此之低的上手門檻,而老玩家則會覺得缺了很多熟悉的東西——其中就包括這幾十年來一直被玩家們津津樂道的陣營九宮格。
在更古早的DND規則中,陣營九宮格是一種用來描述人物或生物的道德和社會態度的分類法,通常對於玩家的行為有著指導意義(《博德之門》前兩部作品便是如此)。
不過在《博德之門3》中,拉瑞安舍棄了陣營九宮格系統,玩家在創建角色時不再需要被貼上一道伴隨著整段遊戲流程的標簽,只要不選擇特定的職業,你的道德標准可以變得極其靈活,前一秒還在貫徹公平公正的善良品格,後一秒就開始遵循內心的黑暗欲望也不是不可能。
♪為了你,我變成狼人模樣♪
一個較為普遍的現象是,不少行「混亂邪惡」之事的玩家,卻給自己貼上了「守序善良」的標簽,再不濟也是個「中立善良」,反正至少得是善良,按照這類玩家的觀點來看,只要把敢說我是邪惡的全屠了,應該就不會有人懷疑我不善良了吧?
我明明是大善人啊,我怎麼會是邪惡呢?
在DND遊戲里,善惡是絕對且客觀的,根據拉瑞安此前放出的數據統計,超過六成的玩家選擇了保衛林地的線路,而官方也認為保衛林地屬於「善舉」,就像DND玩家手冊中所表述的那樣:「『善良』的特質包括利他主義、尊重生命,對有智性的生物抱持的敬意。善良的人物願意犧牲自己幫助他人。」
反過來說,超過3成的玩家選擇了屠殺林地
但很多時候,玩家確實是出於好心,只可惜事情辦得不太盡如人意,比如這位小伙,為了安慰遊戲里失戀的NPC,對著他釋放「狂笑術」;
還有這位網友,為了拯救痛失雙親的小孩,用「操縱死屍」法術還他一個家庭圓滿的美好結局。
說到底,《博德之門3》的自由度還是差了點意思,拉瑞安並未開放高環法術,也沒有了「完全復活術」的神跡,不然遊戲中許多黯然傷神的悲慘故事都能在博德之門里迎來皆大歡喜的最終章。
玩家習慣於為自己的惡行找個正當化理由是一種潛移默化的心態轉變,以遊戲的「非致命打擊」機制為例,開啟該被動技能後,玩家擊敗的敵人只會被打暈不會死亡,但「打暈」也僅限於少數幾個場景,大部分情況下打暈的NPC再也不會與玩家相見,說白了,非致命打擊其實只是為「想靠拳頭解決問題卻又擔心受良心譴責」的玩家找個開脫的藉口而已。
此外,《博德之門3》為一心向邪的玩家提供的攻略線路也的確有些寒酸且敷衍。
遊戲專門設計了充斥著黑暗混亂氣質的「邪念」角色,身為巴爾子嗣的主角將時刻伴隨著殺人沖動,算是個不折不扣的大惡人。然而,這一方面跟玩家的「邪念」比起來微不足道——比如Reddit用戶caufenkamp在第一章中殺光了所有能殺的NPC,還把他們分類陳列在同一棟建築物中。
「有的玩家選擇扮演邪念,而這個人就是邪念」
另一方面,主角行事極端不代表隊友也會跟著一起極端,遊戲中的幾位主要隊友除了少數一兩名,其餘個個都是心地善良的大好人,時不時就會對你來上一兩句道德審判,邪惡線路走到最後通常只會四處碰壁,身陷自責與愧疚的道德拷問。
遊戲鼓勵玩家體驗善良線路,玩家的內心自然會偏向於行善事做善舉,然而世事無常,博德之門里那麼多誘人的裝備與道具勾得眾塔夫們魂牽夢繞蠢蠢欲動,無處安放的雙手便也不由自主地伸向了犯罪的深淵。
對RPG這一遊戲類別而言,「扮演」和「圖一樂」之間的平衡該如何界定一直是個難題,誰也不想花錢來當賽博好公民,但一味追求收益最大化而忽視「角色扮演」的部分同樣是在主動破壞自己的代入感。
當玩家們被賦予了這也能砍那也能砍的權力之後,那些違法犯罪的不義之舉便從一般認知中的「被逼無奈」轉換為了「未嘗不可」,待到某一刻的邪念占領了高地,理性的大腦自然就會暫時停機。
不過考慮到這是個能用金錢購買「贖罪券」的世界,好像道不道德也不是那麼重要了。
歸根結底,既然你全款購買了遊戲,那自然是想怎麼玩都可以,不管是憑一人之力打倒整個世界還是在無盡的SL輪回中以德服人,單機遊戲說到底還是玩得開心最重要。
什麼?你說我殺人了?那是我召喚的魔寵殺的,跟我有什麼關系?(開始搜刮屍體)
來源:遊研社
《戰之刃倖存者》帕爾達是誰 神獸帕爾達介紹
伊尼斯女神消失後,生命樹帕爾達和神獸帕爾達一直維護著米梅希斯大陸,他們將幫助倖存者們完成驅散黑暗、守護大陸的使命!
由於帕爾達可以瞬間到達大陸的任何地方,所以倖存者能經常在冒險途中與它不期而遇,去和它交談並獲取幫助吧~
來源:遊俠網
《戰之刃倖存者》塞爾菲是誰 塞爾菲介紹
塞爾菲是六大職業中最後加入遠征軍隊伍的成員,她為了自己的心愛的知識而努力尋找,獲得了強大的力量後也不忘初心,現在也依舊手持《封印之書》,與她的召喚獸們為了守護米梅希斯大陸而戰鬥著。
來源:遊俠網
《戰之刃倖存者》哈涅莫林是誰 哈涅莫林介紹
哈寶曾經是一隻天真可愛的小兔子,但為了親愛的朋友特培琳,為了弄清預言與安卡洛之間的關系,哈寶一直在努力尋找真相!
現在,哈寶作為一名魂契者,已經知道了安卡洛黑暗之神的身份,一定會陪伴著各位倖存者走到最後,拯救我們的米梅希斯大陸!
來源:遊俠網
《塵封大陸》鋼鐵面具怎麼獲取?鋼鐵面具獲取方法
塵封大陸鋼鐵面具獲取方法
1.在地圖東北方的半島區域,可以找到監獄,與監獄關押犯人交談,可以觸發被囚禁的祭司支線。
2.然後與附近的一名叫做阿瑪斯的NPC交談,他身上有可以打開牢房的鑰匙。
3.不過先需要尋找阿瑪斯的把柄,尋找監獄外側的墓地,調查這里地下的一口石棺,獲得關鍵證據和線索。
4.然後再次返回阿瑪斯那裡,他會將鑰匙交給玩家,然後就可以打開被關祭司的牢房門,支線到此就完成可以領取獎勵了。
5.支線的獎勵是鋼鐵面具
遊戲塵封大陸鋼鐵面具獲取方法給大家分享完畢,希望對大家順利拿到這個面具能有幫助。
來源:遊俠網
《帕尼亞戰紀》鑽石怎麼獲得 鑽石獲取途徑
1、收集英雄
每獲得一名英雄,即可獲得100鑽石,不管是SR還是SSR都是100鑽石哦,畢竟每個英雄都是帕尼亞大陸上不可或缺的存在!
2、推圖解鎖
作為一款推圖遊戲,領主大人的核心目標肯定還是推圖解鎖更多玩法並了解更多帕尼亞大陸上隱藏的秘密啦,如果領主大人~能夠發現我們的小秘密,當然相應的推關獎勵我們肯定是很大方的!每推過4關即可獲取100鑽石,關鍵關卡更有150鑽石!推關還能變強,如果領主變強了,我們還有額外的戰力鑽石獎勵,可謂是雙重驚喜,不得不沖的最佳途徑!
3、養成線解鎖
除了推主線以外,其他能讓領主大人快速成長的核心玩法或核心養成線中,我們都設置了豐富的鑽石獎勵,希望領主在變強的同時也能有更好的遊戲體驗。
4、排行榜獎勵
最後一個鑽石獎勵途徑除了靠領主自己的努力,還可以把希望寄託在服內的大佬身上,沒錯!就是排行榜鑽石獎勵,只要服內有-名玩家達到指定的條件,全服玩家都可以領取對應的鑽石獎勵哦!又是被大佬帶飛的一天呢~
來源:遊俠網
《塵封大陸》PC版性能表現分析:表現優良之作
Focus
Entertainment本周推出由Deck13開發的奇幻ARPG新作《塵封大陸》。本作使用FLEDGE引擎開發,媒體DSOGaming對本作在PC平台上的表現進行分析,一起來看一下吧。
以下是全文內容:
在這篇《塵封大陸》PC性能分析文章中,我們使用了AMD Ryzen 9 7950X3D,32GB DDR5內存(頻率6000Mhz),AMD Radeon
RX580,RX Vega 64,RX 6900XT,RX 7900XTX,NVIDIA GTX980Ti,RTX 2080Ti,RTX 3080和RTX
4090。我們還使用了64位Windows 10作業系統,GeForce 536.99和Radeon Software Adrenalin 2020
Edition 23.7.2驅動程序。此外,我們還在7950X3D上禁用了第二個CCD核心。
Deck13為遊戲添加了一些圖形設置供玩家調整。PC玩家可以調整紋理、陰影、環境光遮蔽、體積光和植被的質量。還有關於色差、景深、動態模糊和鏡頭光暈的選項。遊戲還配備了FOV滑塊。然而,不幸的是,《塵封大陸》目前只支持AMD
FSR 2.0,不支持NVIDIA DLSS 2或Intel XeSS。
《塵封大陸》沒有內置跑分工具。因此,在顯卡跑分環節,我們使用了序章區域。該區域的顯卡負載較重,非常適合我們的顯卡測試。
《塵封大陸》在遊戲時不需要高端CPU來實現超過120fps的幀率。然而,似乎遊戲在很大程度上依賴於單個CPU核心/線程。這可能會在舊CPU上導致問題出現。在我們的AMD
Ryzen 9
7950X3D上,營地區域能夠獲得持續的180fps幀率。這個區域有很多NPC,非常適合進行CPU測試。我們還模擬了一個雙核系統,能夠穩定跑到120fps,沒有任何卡頓問題(啟用了SMT/超線程)。因此,玩家並不需要一顆非常強大的CPU來享受這款遊戲。
本作從側面證明,英特爾CPU使用者應該禁用E內核。《塵封大陸》是又一款默認使用E內核的遊戲,這可能對其性能產生負面影響。Deck13希望通過未來的更新來解決這個問題,但在這之前,玩家應該手動禁用E內核。
說明:使用Vulkan時截取的螢幕截圖似乎非常暗,實際遊戲並不是那樣的
在1080p/最高畫質下,我們的大多數顯卡能夠提供超過60fps的幀率。最低幀率是在使用「粉碎」技能時出現的。因此,在很大程度上,AMD...
《塵封大陸》圖文攻略 全流程及支線任務圖文攻略
游戲操作
鍵盤滑鼠
移動:ASDW
跳躍:空格
閃避:左Ctrl
沙鎧:Q
奔跑/御沙滑行:Shift
交互:E
抬升/粉碎:V
主武器攻擊:滑鼠左鍵
副武器攻擊:滑鼠右鍵
空中攻擊/猛擊:C
使用幻偶:R
主動石:1,2,3
碎擊:F
顯示生命值,幻偶和勁力界面:F1
目標鎖點:滑鼠滾輪按下
回收身體部件:Tab
鎖定左/右側目標:滑鼠滾輪
物品欄:I
任務列表:L
地圖:M
奈奧感知:N
呼救信號:H
切換任務跟蹤器:Z
收起/顯示任務/追蹤任務:X
切換精華石預設套裝(左)/(右):9,0
控制器(XBOX)
序幕
當序幕劇情開始後,你需要控制一名神秘的男子在冥界開始探索。
這里將出現各種游戲的基礎操作教程,按照螢幕左側區域的操作提示完成行走,跳躍,奔跑,二連跳,普通攻擊,特殊攻擊等操作。
之後你將開始進入角色外型的製作。
你可以為自己的角色修改性別,發型以及各種身體特徵。
進入正式的游戲,你將暫時失去在教程中的各種技能。
完成與追蹤者的交談,開啟第一條主線內容。
精華運輸隊
首先尋找營地中的三名NPC:沃登,鐵匠和畜牧者。
這三名NPC就在營地的某個固定位置,你可以參考螢幕上方的地圖指示器,找到他們。
與他們對話後,劇情升級。
最後與追蹤者進行交談,將三人聚集在一起,討論接下來需要如何應對營地的士兵。
此時營地的莫拉斯上尉出現,將你們拆散。
然後你需要開始探索荒原,跟隨地圖指示器的位置,找到竊賊所在的高處。
到達目的地後,觀看劇情,你將拾取一副能量手套,接下來需要打敗圍攻上來的敵人。
此時的教程將和序幕章節相似。
完成殺怪的劇情後,你將解鎖恢復藥品(幻偶)的功能。
之後你將在陡壁這里解鎖二連跳技能,使用二連跳可以到達陡壁頂部的山地。
找到位於高處的竊賊,完成交談後,返回營地。
在營地開始調查莫拉斯的下落,先後與追蹤者和一些守住軍營出入口的士兵交談。
在一個出口處,士兵希望你可以找到鐵匠,先拿到一套裝備,再啟程前往野外尋找莫拉斯。
在兵營中找到護具商,與他交談,購買護具。
如果你身上的錢不夠,可以嘗試在營地中閒逛,在墓地和一些空閒區域找到一些土箱,獲得金幣。
當集齊護具的錢後,再返回商人這里購買護具即可。
當你成功買到護具後,劇情升級,再次前往守住兵營入口的士兵那裡,交談後你便可以離開兵營。
當你在野外走不遠,可以按照任務提示位置找到一處洞穴,進入洞穴後觀看劇情。
你將遇到一個妖靈怪,利用新學會的「沙鎧」技能,當怪物發起攻擊的瞬間,進行迅速的防禦反制,這將使怪物凍結在原地。
你可以利用這個時機對其進行反擊。
打敗這個怪物後,按照地圖指示的方向離開洞穴,這條主線到此順利結束。
離日神之眼遠點兒!
在上一條主線任務結束後,你將開啟沖浪逃離模式。
控制方向鍵,使角色遠離路途中的危險地段,在經過相當長的一段路途後,你將逃離洞穴。
然後你將在野外的荒漠中繼續進行沖浪式移動,躲避荒漠中的各種障礙物。
利用一些有坡度的地段,進行更遠的彈跳操作。
最終你將墜入路途終點的深坑,這條主線到此順利結束。
逃出升天
與你的小夥伴「奈奧」一起開始探索另外一個山洞。
首先,找到附近一處可以互動的沙地,你將在這里發現一處鐵砧。
互動後你將獲得「抬升」技能。有了這個技能,你可以在一些有亮光能量的地點施展「抬升」並獲得額外的隱藏寶藏或鐵砧。
另外,你還可以在一些具有亮光的台階,施展「抬升」,使地勢變得更高。
使用這樣的方法,在基礎台階處進行「抬升」動作,然後到達新的區域。
清理這些區域的怪物後,繼續尋找地圖上標識的目標位置。
最終你將到達可以將你抬升到洞口高處的木台階,從這里到達高處後,這條主線任務就會順利結束。
失落的鐵砧
當你再次來到下一個懸崖時,找到這里的互動光兩點,使用「抬升」技能,獲得另外一部鐵砧。
觀看劇情,你將獲得新的能力「破空沖刺」。
利用破空沖刺可以使你在二連跳的基礎上,進行一次空中沖刺。
這意味著你可以移動到更遠的距離。
同時你還將觸發空中戰鬥的教程。
當你到達峽谷對面的山脈後,將會遇到阿里夫。
觀看劇情後,這條主線到此順利結束。
你將解鎖地圖功能。
通往巴斯騰迦之路/重鑄拳鎧
找到地圖標識位置的拳鎧部件,打敗這里的敵人,然後拾取這個部件。
你將獲得強力沖擊部件。
接下來,你將獲得感知技能,獲得可以重鑄拳鎧的部件位置。
找到地圖上標識的附近3處拳鎧部件。
在這些拳鎧附近都會有大量埋伏的敵人,你需要先擊敗敵人才能拿到部件。
(未完待續……)
來源:遊民星空
首日觀展人數達萬人2023《原神》嘉年華火爆開展
8月10日,2023年原神嘉年華在上海國家會展中心正式開展。官方數據顯示,開展首日,觀展人數已達萬人。
此次原神嘉年華現場復原了原神幻想世界中提瓦特大陸的蒙德、璃月、稻妻和須彌這四大區域的標志性場景,還帶來了全新區域楓丹的情報信息。
除了好看的場景,嘉年華現場還准備了豐富有趣的互動活動和周邊,邀請了原神內容創作者、原神配音演員等眾多嘉賓到場。
原神嘉年華最具特色的玩法之一是復刻了遊戲里「每日委託任務」,現場玩家們每天將隨機分配四張「任務卡」,任務卡可進行交換。正如遊戲里的玩法與獎勵機制,玩家們在只需在現場完成四項委託,即可領取獎勵一份。
據悉,8月10日至12日,本次嘉年華現場將會迎來一批特邀嘉賓,包括原神配音演員、熱門二創作者,根據玩家手冊,米哈游總裁劉偉(玩家們常稱「大偉哥」)也將於8月13日蒞臨現場與玩家見面。
同時,嘉年華開放了2023嘉年相聚系列限定周邊的獲取,已公布的特別福利官有必勝客、ROG、KFC、喜茶、隨變等。值得一提的是,所有販售周邊將於8月10日同期上架「原神旗艦店」。
2023年是原神上線後的第三年。原神方面表示,已感受到了玩家朋友們的熱情,接下來將持續努力為玩家們打造超出預期的內容體驗。
來源:遊俠網
《塵封大陸》評測:神秘拳鎧助我沙漠滑行
說到Deck13相信大多數玩家應該都不陌生,這個來自德國的遊戲工作室已經成功推出了《迸發》和《迸發2》兩款魂類遊戲。除了角色扮演和動作遊戲,去年年末發售的像素風RPG《宿命殘響》更是在STEAM獲得了91%的好評。
這次要講的《塵封大陸》是一款開放世界RPG遊戲,遊戲主打的是魔法+跑酷探索充滿秘密的永恆之地,操控拳鎧和強大的變形武器獵殺傳奇怪獸。
【神秘拳鎧】
《塵封大陸》圍繞著一個拳鎧展開,主角在被追蹤者叫醒後前往尋找精華運輸隊,途中聽到秘音的呼喚獲得神秘拳鎧。作為被拳鎧選中的人主角將帶領營地人們向淪為壓迫者的墮落神明發起反抗。
在獲得拳鎧後主角可以使用飛沙鞭、斷沙斧、刃沙爪三種武器,戰斗過程中可同時裝備主、副兩種武器,兩種武器都有各自相對應的按鍵用來連段。對比同類遊戲本作可使用的武器過少,獲得武器的過程也沒有狠令人印象深刻,並且在遊戲的前期就輕松獲得全部的三種武器也令本作後期的新鮮感大大減少。
在後期可以獲得的新招式只有裝備在拳鎧上的精華石,提到精華石就不得不說勁力。遊戲中的勁力類似格鬥遊戲中的能量,在戰斗中通過擊中或擊敗敵人獲得勁力,積攢勁力可以提高你造成的傷害,同時你受到的傷害也會提升。與大多數格鬥遊戲一樣勁力也有三個等級,每提升一個等級可釋放的精華石也會提升。精華石即是魔法,其中有召喚錘子、龍卷風對敵人造成傷害的也有為自己生成護盾增加生存能力的,大精華石為主動魔法小精華石為被動屬性,基本都是通過合成獲得。
除此之外遊戲中拳鎧本身也有兩個項目可供玩家升級,破空沖刺升級後可以提升在空中連續沖刺的次數,掘升在升級後操控沙子抬起更大的物體。二者的升級更像是用於推動劇情,在前期的劇情中主角被一扇巨大石門擋住去路,抬起石門需要提升自己掘升能力,而獲得掘升拳鎧部件則需要升級破空沖刺越過斷橋….
【御沙而行】
駕馭狂沙在沙漠中跑酷是遊戲的賣點之一,在獲得拳鎧後即可操控沙子在沙地中滑行,看似炫酷的能力在大多時間只是用來趕路,到了石板路或城中就無法使用直接無法使用,只有在特定劇情場景或是坡地滑行的才會有所加速。
有世界探索環節自然就有收集物,除了常規的文件和語音補充劇情外,剩餘在沙漠中找到的寶箱打開後可以用遊戲中的一句話描述「可以賣給商人」,這樣的收集物直接大大降低了探索永恆之地的欲望與樂趣。
在探索大陸的過程中會遇到許多傳奇怪獸,這也是遊戲的另一個賣點—獵殺巨型怪獸。怪獸的每個部位都有獨立血條,摧毀所有部位即擊殺怪獸。相比其他獵殺怪獸遊戲本作可以說是只學到了一些皮毛,相比其他遊戲的部位系統本作破壞掉怪獸的部位後既不會使怪獸癱瘓也不會減少招式,而且在一個部位破壞後繼續攻擊此部位無法造成傷害。
除了部位獨立血條外怪獸們的另一個相同點就是會在戰斗中召喚小怪干擾玩家,只要戰斗不結束召喚就會一直持續。搭配上本作的鎖定系統,想要從傳奇怪獸切換到普通小怪就變得難上加難,大多數的切換都是從一個部位換到另一個部位。想清小怪的時候要麼無法鎖定,要麼被傳奇怪獸擋住打了個寂寞。
在遊玩的過程中筆者還發現遊戲內還存在著不少BUG,空中戰斗連續受到攻擊會使下落速度變慢且不能操控出現的最為頻繁。像地圖模型丟失、從高處落下主角模型會長時間僵直這些不會影響遊戲體驗的小BUG也有不少。
【評測總結】
魔法+跑酷搭配的遊戲大多數人想到的會是SE在幾個月前發售的《Forspoken》,《Forspoken》可以說是第一款魔法+跑酷的遊戲,再者就是作為一款3A大作是真的爛。《塵封大陸》也難以跑出這個怪圈,對比《Forspoken》貧乏的開放世界本作共有4張地圖供玩家探索。主副武器搭配的方式戰斗讓人感到枯燥乏味,傳奇怪獸部位破壞的設定也有待補充。總的來說《塵封大陸》是一款冗長的開放世界遊戲,相比罐頭大廠育碧Deck13還有很長的路要走。
說到Deck13相信大多數玩家應該都不陌生,這個來自德國的遊戲工作室已經成功推出了《迸發》和《迸發2》兩款魂類遊戲。除了角色扮演和動作遊戲,去年年末發售的像素風RPG《宿命殘響》更是在STEAM獲得了91%的好評。
這次要講的《塵封大陸》是一款開放世界RPG遊戲,遊戲主打的是魔法+跑酷探索充滿秘密的永恆之地,操控拳鎧和強大的變形武器獵殺傳奇怪獸。
【神秘拳鎧】
《塵封大陸》圍繞著一個拳鎧展開,主角在被追蹤者叫醒後前往尋找精華運輸隊,途中聽到秘音的呼喚獲得神秘拳鎧。作為被拳鎧選中的人主角將帶領營地人們向淪為壓迫者的墮落神明發起反抗。
在獲得拳鎧後主角可以使用飛沙鞭、斷沙斧、刃沙爪三種武器,戰斗過程中可同時裝備主、副兩種武器,兩種武器都有各自相對應的按鍵用來連段。對比同類遊戲本作可使用的武器過少,獲得武器的過程也沒有狠令人印象深刻,並且在遊戲的前期就輕松獲得全部的三種武器也令本作後期的新鮮感大大減少。
在後期可以獲得的新招式只有裝備在拳鎧上的精華石,提到精華石就不得不說勁力。遊戲中的勁力類似格鬥遊戲中的能量,在戰斗中通過擊中或擊敗敵人獲得勁力,積攢勁力可以提高你造成的傷害,同時你受到的傷害也會提升。與大多數格鬥遊戲一樣勁力也有三個等級,每提升一個等級可釋放的精華石也會提升。精華石即是魔法,其中有召喚錘子、龍卷風對敵人造成傷害的也有為自己生成護盾增加生存能力的,大精華石為主動魔法小精華石為被動屬性,基本都是通過合成獲得。
除此之外遊戲中拳鎧本身也有兩個項目可供玩家升級,破空沖刺升級後可以提升在空中連續沖刺的次數,掘升在升級後操控沙子抬起更大的物體。二者的升級更像是用於推動劇情,在前期的劇情中主角被一扇巨大石門擋住去路,抬起石門需要提升自己掘升能力,而獲得掘升拳鎧部件則需要升級破空沖刺越過斷橋….
【御沙而行】
駕馭狂沙在沙漠中跑酷是遊戲的賣點之一,在獲得拳鎧後即可操控沙子在沙地中滑行,看似炫酷的能力在大多時間只是用來趕路,到了石板路或城中就無法使用直接無法使用,只有在特定劇情場景或是坡地滑行的才會有所加速。
有世界探索環節自然就有收集物,除了常規的文件和語音補充劇情外,剩餘在沙漠中找到的寶箱打開後可以用遊戲中的一句話描述「可以賣給商人」,這樣的收集物直接大大降低了探索永恆之地的欲望與樂趣。
在探索大陸的過程中會遇到許多傳奇怪獸,這也是遊戲的另一個賣點—獵殺巨型怪獸。怪獸的每個部位都有獨立血條,摧毀所有部位即擊殺怪獸。相比其他獵殺怪獸遊戲本作可以說是只學到了一些皮毛,相比其他遊戲的部位系統本作破壞掉怪獸的部位後既不會使怪獸癱瘓也不會減少招式,而且在一個部位破壞後繼續攻擊此部位無法造成傷害。
除了部位獨立血條外怪獸們的另一個相同點就是會在戰斗中召喚小怪干擾玩家,只要戰斗不結束召喚就會一直持續。搭配上本作的鎖定系統,想要從傳奇怪獸切換到普通小怪就變得難上加難,大多數的切換都是從一個部位換到另一個部位。想清小怪的時候要麼無法鎖定,要麼被傳奇怪獸擋住打了個寂寞。
在遊玩的過程中筆者還發現遊戲內還存在著不少BUG,空中戰斗連續受到攻擊會使下落速度變慢且不能操控出現的最為頻繁。像地圖模型丟失、從高處落下主角模型會長時間僵直這些不會影響遊戲體驗的小BUG也有不少。
【評測總結】
魔法+跑酷搭配的遊戲大多數人想到的會是SE在幾個月前發售的《Forspoken》,《Forspoken》可以說是第一款魔法+跑酷的遊戲,再者就是作為一款3A大作是真的爛。《塵封大陸》也難以跑出這個怪圈,對比《Forspoken》貧乏的開放世界本作共有4張地圖供玩家探索。主副武器搭配的方式戰斗讓人感到枯燥乏味,傳奇怪獸部位破壞的設定也有待補充。總的來說《塵封大陸》是一款冗長的開放世界遊戲,相比罐頭大廠育碧Deck13還有很長的路要走。
來源:遊俠網
《塵封大陸》遊戲評分多少?ign評分與評價分享
塵封大陸ign評分與評價分享
評分:7分 良好
總評:
塵封大陸是一款純粹的開放世界RPG,擁有大量的場景和大型怪物可供戰鬥。
拋開其薄弱的故事和主機版本粗糙的畫質不談,這片乾旱蠻荒的流沙之地隱藏著出色的戰鬥、強大的探索和令人驚嘆的深度自定義選項。
美中不足的是,合作模式僅限在線聯機,沒有跨平台遊戲,但在可靠的技術性能支持下,玩家可以獲得相當不錯的聯機體驗。
來源:遊俠網
《塵封大陸》評測:兩步之遙
經歷了兩個多月的延期,Deck13工作室的《塵封大陸》終於抱著半邊琵琶走了出來。熟悉Deck13的玩家想必已經注意到了,《塵封大陸》拋棄了從《墮落之王》開始的「類魂」設計理念,斬斷了《迸發2》已臻成熟的斷肢系統,異變成了一款半開放世界動作遊戲。
我曾在五月上旬體驗過媒體預覽版本,當時就已經感慨過歐洲中型遊戲廠商的試錯魄力。私以為這是一種在整個遊戲工業體系中罕見的中游生態位,既不像3A大廠般深陷尾大不掉的泥潭,又比一窮二白的獨立遊戲更具規模效應。
就像《塵封大陸》一樣:它有一套思路有趣而且設計完整的戰鬥系統,能讓玩家快速掌握,然後玩出花樣;遊戲的賣相也早已今非昔比,現在回頭再看看《迸發》,你會有一種士別三日的恍惚感;但它始終稱不上一款大而美的遊戲,即便有了長足的改進,比較的對象也僅限於過去的自己。
雖說《塵封大陸》的進步幾乎是全方位的,但為遊玩過程提供主要樂趣的玩法還是集中在Deck13最擅長的戰鬥部分上。這次《塵封大陸》徹底拋棄了基於低人物性能與第三人稱跟隨視角的類魂式戰鬥,轉而採用了極高人物性能與大場景、高機位的戰鬥設計。
近年來採用類魂戰鬥的遊戲實在過於泛濫,以至於《塵封大陸》這樣回歸傳統動作遊戲戰鬥的作品反而令人眼前一亮,甚至第一眼還能看出些許老「戰神」系列的遺風。不過實際上手之後,我驚奇地發現《塵封大陸》的戰鬥系統其實並不「動作」,相反在處理遊戲中的棘手戰鬥時,「思路」往往比「反應」更加重要。
在大多數情況下,玩家都擁有碾壓級別的角色性能,不僅閃避和格擋能夠隨意穿插取消硬直,而且所有空中攻擊都可以無限刷新滯空時間,操作手感可以說是得心應手。
遊戲中的格擋可以瞬間固定角色所在的動作幀,形成一段長達一秒鍾的霸體。霸體期間玩家會招架所有襲來的攻擊,並為敵人添加「晶化」狀態。小型敵人一次就能晶化,大型敵人需要多次格擋才能晶化,被晶化的敵人會陷入長時間的硬直,任由玩家擺布。
除此之外,遊戲中的閃避和滯空性能同樣夸張,一次空中閃避的滯空時間可以按秒來計算,更恐怖的是這樣的閃避不僅有三次,而且在空中攻擊敵人的時候還會重置次數。如果想的話,你甚至可以全程在天上玩王牌空戰。
相對較高的角色性能來說,本作的RPG裝備成長系統就顯得簡單了一些。遊戲中一共只有三把武器可供使用,分別對應遠、近、中距離的攻擊形態,連招通用,動作緩慢而且並不復雜。護甲的種類也不過七八件,而且均為套裝,只能統一升級,滿級後賦予一條被動效果,裝備某種類型的精石可以觸發不同的服裝專精。
玩家的角色數值基本由不同護甲類型的加值決定的,並且由精石效果增幅或者補充,如此形成注重攻擊、防禦或者機動性等等的作戰風格。
如果只是這樣的話,《塵封大陸》的戰鬥系統就只會停留在死板而且中規中矩的階段。但「勁力」和「精石」的動態資源系統,盤活了原本節奏緩慢的戰鬥,讓不同的對戰情形具有了一定的階段成長性,只不過這次會換階段的不再是Boss,而是玩家自己。
《塵封大陸》的標准戰鬥循環是這樣的——玩家在半開放世界觸發戰鬥,利用格擋、閃避、「幻偶」治療來保證生存,同時攻擊敵人來積累並維持「勁力」,最後消耗「勁力」來觸發威力巨大的「碎擊」終結技。勁力和《迸發2》的電量一樣,是本作的核心資源,關繫到戰鬥的方方面面。
勁力量表的積累階段會改變角色的武器形態、攻防數值、精石被動。勁力階段越高,武器的打擊段數與范圍會成倍增長;同時角色的傷害大幅上升、防禦大幅下降;精石被動則是遊戲中的各種可鑲嵌技能,三階勁力最高可以觸發八個精石效果。
整體上玩家的勁力越高,角色的操作體驗就更偏向玻璃大炮,但在精石被動的輔助下,這套此消彼長的戰鬥邏輯又多了許多花樣。遊戲中的精石共有防禦、恢復、攻擊、勁力、功能五大類型,玩家可以按照不同的順序組合決定精石被動的觸發先後。
譬如在一階勁力下,我會選擇藍色的勁力精石強化勁力積累效果,等進入二階勁力的強化攻擊模式再用紅色精石進一步提高角色火力,最後三階勁力再根據傷害和防禦的溢出情況酌情考慮精石選擇。如果覺得敵人數量太多難以招架,那麼一開始就多帶恢復和功能性精石,前者能夠提高「幻偶」的治療效率,後者可以實現大范圍的打斷、減速。
精石的觸發條件與實際效果也還算豐富,除了八個被動精石之外,還有每勁力階等一個的主動精石技能,幾乎涵蓋了遊戲中的全部動作與狀態,並且和另一項相對獨立的「幻偶」資源有所聯動。幻偶和勁力的累積條件一樣,但作用僅限於治療。通過更換幻偶類型可以切換不同的治療效果,使用幻偶時也可以觸發某些機制型的精石效果。
當然,進攻機制的豐富性需要復雜的敵人設計才能體現。《塵封大陸》的敵人算不上豐富,甚至可以說有些重復,但單個敵人的機制設計卻在動作遊戲的水準之上。比如血量機制方面,所有的精英敵人都有數個單獨計算的部位生命值,只有擊破特定的紅色提示部位才能將之擊殺。相反,一些精英敵人身上可能會有白色提示部位,此時玩家非但不需要擊破這些部位,反過來還能通過保留這些部位來提高最後的擊殺獎勵。
《塵封大陸》的作戰圍繞著精英敵人展開,只要擊倒精英敵人就會連帶瓦解周圍的次級敵人,因此速殺和周旋又會成為一個策略分支,你可以圍繞熟悉的作戰風格搭配不同精石和護甲。
總而言之,《塵封大陸》的戰鬥體驗是本作的核心樂趣之一。遊戲也很理智地把不同效果的精石作為半開放世界的主要收集獎勵,一定程度上提高了玩家探索地圖的驅動力。至於本作半開放世界本身的探索體驗,我大概只能打個70分。
並不是說地圖設計很敷衍薄弱,相反,《塵封大陸》的地編和場景美術好得不像是個EuroJank(歐洲糙游)。
本作的「日出國度」由幾個大型的半開放地圖組成,每張地圖都有明顯的關卡設計痕跡。景觀、瞭望點、地形障礙的排布錯落有致,能在無形中引導玩家的行進路線。除了跑酷、尋找藏寶地點、資源採集等等常規的開放世界填充手段,《塵封大陸》還倔強地保留了「3D惡魔城」式的能力解鎖機制,需要玩家升級「拳鎧」的空中突進與地形改造功能,才可以造訪更多的地圖區域。
同時,這只賦予主角神力的拳鎧也是推動整個遊戲劇情的關鍵所在。名為奈奧的混亂之神在與秩序之神瑟洛斯的永恆戰爭中鍛造了這只弒神的兇器,最終落敗的奈奧肉身被鎮壓在巨大的山巒之下,只有注入自身靈魂碎片的拳鎧留存人間,在古戰爭時代的人類盟友巴斯庭伽騎士團中世代流傳。
具體的劇情走向在一眾歐美價值觀導向的作品中顯得比較常規,最後的落腳點無非是自由的混亂對抗嚴酷的秩序。不過在世界觀設定的豐富程度上,《塵封大陸》依然達到了Deck13一貫的高水準。遊戲雜糅了中世紀歐洲、阿拉伯部族甚至是一些西藏佛教的文化符號,完整對應了本作高山+沙漠的奇妙世界形態。
說到世界形態,《塵封大陸》的半開放地圖是我見過比較大膽,也是視覺效果最為瑰奇的設計之一。廣袤的沙地連接著毫無徵兆的孤立高山,開闊的視界一直延伸到遠方龐大的人造結構體上。伴隨著高速沙地滑行時的鏡頭畸變,周圍的景觀會給人一種強烈的致幻感。尤其是在整片的開闊地形上,這種沙地滑行的致幻感會給我一種十分解壓的感官體驗。
考慮到沙地滑行會占據玩家絕大部分的探索時間,所以這一塊的調教絕對是個不錯的加分項。搭配此前提到的高人物性能、角色超長的滯空時間,讓遊戲的跑酷體驗變得出奇流暢。包括臭名昭著的傻逼3D動作平台跳躍,《塵封大陸》居然也處理得相當不錯,這得歸功於角色的三段空中突刺和接近兩秒鍾的空中懸停時間。
至少我一次都沒有因為本作的3D跳台而高血壓過,很難想像這是Deck13的作品,畢竟此前它給玩家留下的印象是「主角多少有點小兒麻痹」。現在看來,並不是Deck13麻痹,麻痹的類魂這個標簽本身。
當然,《塵封大陸》還遠遠算不上一部完美的作品,它的短板依然非常非常短,短到會明顯破壞體驗。這里的「短」甚至不涉及抽象的玩法概念,而是非常表面的賣相問題,這也是歐洲中體量遊戲比較常見的一種形態——用有限的資源做有限的事。它確實有可圈可點之處,但也總有那麼幾個打著大叉的地方。區別只在於叉的數量和密度。
遊戲有不同風格的地圖,但不多,5張左右
《塵封大陸》的叉已經比較少了,最大的那個叉只剩下了遊戲的配樂和音效表現。可能是因為遊戲的畫質水平進步明顯,導致了巨大的落差感,這是我第一次在一款遊戲里感覺到「音」明顯給「畫」拖了後腿。平淡且缺乏變奏的戰鬥音樂掩蓋了遊戲的部分爽感,滑沙時的巨大聲響感覺就像拿臉碾過去一樣,甚至跳躍、打擊時的反饋音效都有一股公共素材庫的味道,就像那種小時候空揮粗樹枝發出的聲響。
最致命的還是遊戲的規格和優化問題,這些問題沒法用設計框架解決,只能通過工期和規模效應硬湊,可以說是所有歐洲中型廠商的弱項。和前作一樣,《塵封大陸》的流程並不算長,大概在20小時左右。由於偏向動作化的設計理念,本作可更換武器、服裝等等的RPG內容少之又少。在解鎖大部分精石之後,一些隱藏較深的寶箱裡也就只剩下了裝飾品和衣服染料,大地圖的收集驅動力因此顯著下降。
本作全部的可自定義項
同時,以沙子為主題的作戰環境帶出了一系列復雜的環境特效,尤其是在觸發地圖監視塔事件的沙暴環境下,遊戲的幀數表現浮動非常大。Deck13完全有可能用首日補丁解決一部分的性能表現問題,但整體上《塵封大陸》還是一個性能要求浮動比較大的遊戲,並不是說你能暢玩《迸發2》就一定能夠勉強駕馭。這也是本作規格向上突破的一種陣痛。
速度太快
但反過來說,Deck13似乎也走到了一個中型體量遊戲廠商的臨界點上,以至於沒法區分他們到底是「心有餘而力不足」,還是有在主動控制好鋼的用料區域。總之,《塵封大陸》就是這麼一款看著很有野心的作品,它肯定算不上卓越,但距離一款優秀作品的差距,可能也就只剩下一記投資和工期的臨門大腳了。
來源:3DMGAME
《塵封大陸》解鎖時間公布:PC版10日6點開玩
據官方消息,動作RPG《塵封大陸》將於8月10日正式解鎖,PC版解鎖時間略晚於主機版。其中PC版將於8月10日6點解鎖,而主機版將於8月10日零點01分解鎖。
《塵封大陸》中玩家將展開英雄之旅,在一個廣袤的沙子覆蓋的世界的沙漠地貌中御沙而行。探索古代遺跡,揭開一個隕落社會的謎團和秘密。使用強大的變形武器,與腐敗的神靈和傳奇的野獸作鬥爭。解鎖強大的技能和能力,建立一個獨特的動作組合,並成為解放阿特拉斯人民的終極冠軍。
《塵封大陸》將於8月10日發售,登陸PS5,XSX|S和PC平台。
來源:3DMGAME
《塵封大陸》高階戰鬥機制演示 三種武器形態介紹
玩法類似老版戰神的動作冒險新遊戲《塵封大陸》今天發布了新視頻,展示了本作中一些高階玩法。這款遊戲8月11日即將發售。一起來看看吧~
視頻中展示的幾種戰鬥機制大家應該也不陌生,比如通過精準格擋讓敵人眩暈,然後趁機輸出;通過瞄準敵人弱點造成更高的傷害;在浮空狀態下發動連招攻擊;通過不斷攻擊積累能量槽、然後發動大招。從視頻來看,這款遊戲的戰鬥效果還蠻不錯的。《塵封大陸》是《迸發》系列製作組的新作,他們也確實擁有動作遊戲的開發經驗。
本作中可解鎖三種不同形態的武器,玩家同一時間只能裝備其中的兩種。第一種武器相當於巨斧和巨錘的結合體,可以根據攻擊動作以及積攢的能量變換形態,它的攻擊速度較慢,但更容易讓敵人眩暈,也能積攢較多能量;第二種武器相當於短刀和鞭子的結合體,它比較靈活,攻擊速度一般,能積攢大量能量;第三種武器有點像帶爪的拳套,它是一種單目標武器,傷害很高,但積攢的能量較少,需要配合其它武器才能發揮更大作用。
在《塵封大陸》中,玩家將駕馭狂沙,探索充滿秘密、不同區域和危險的獨特奇幻世界;在充滿超能力的戰鬥中單獨或與朋友一起狩獵傳奇生物;釋放你的力量,創造致命的變形武器;以獨特的自定義技能和超能力崛起,成為終極冠軍!
來源:遊俠網
《魔域》首屆跨服家族戰巔峰賽8月6日終極對決
巔峰家族燃戰沙場,開啟白熱化終極對決!最後的決戰時刻將於8月6日重磅開啟,最強家族的巔峰榮耀將花落誰家?88888元終極大獎又將被誰收入囊中?周日晚21:30持續關注《魔域》家族戰巔峰賽事!
目前,《魔域》首屆「跨服家族戰•周年巔峰賽」結束首輪賽程,16支強勁的家族隊伍脫穎而出,拿到了榮耀之路的入場券。而這僅僅是巔峰對決的開場,今天我們將迎來16強晉級賽,更多的強者將從對決中誕生。
88888元大獎冠絕跨服家族戰 誰才是亞特大陸的「元年桂冠」
《魔域》首屆跨服家族戰周年賽採取小組賽結合淘汰賽的經典賽制,給了所有實力隊伍足夠的機會。無論是頂級戰力還是冷門黑馬,在首輪小組賽中都要盡全力爭取積分,才能成功以前兩名的身份突圍。而今日開啟的16強晉級賽同樣不容輕視,四個組的第一名將分別進入8強A組,第二名進入8強B組,參與8月5日20:30-21:00的8強晉級賽。
在8月6日20:30-21:00,將開啟更為殘酷的半決賽,8強A組前兩名晉級總決賽,後兩名進入晉級賽與B組前兩名進行總決賽名額的最後角逐,B組後兩名則直接淘汰。
8月6日21:30-22:00,8強A組前兩名和晉級賽前兩名將開啟終極總決賽的巔峰對決!家族榮耀之巔的終極勝者將拿下大獎88888元京東e卡,更有家族戰第一名專屬外觀、韁繩、稱號。而這跨服家族戰周年賽的「元年桂冠」,更將在亞特大陸永載史冊!
觀賽福利豪氣送 全民競猜贏幸運大獎
觀賽福利送不停,全民競猜贏大獎!首屆跨服家族戰也是觀賽玩家們的嘉年華。此次官方不僅為觀賽玩家們搭建了便利的直播渠道,更為見證歷史的時刻准備了海量的豪氣福利。今日,玩家只需要在20:00前往PC版或互通版客戶端就能參與16晉級賽觀賽。同樣,8月5日晚(8強晉級總決賽)、8月6日晚(決賽之夜),直播間都將獻上競猜的直播賽事。玩家在直播頁觀賽時達到5、10、15分鍾,最高可獲得1000點「巔峰賽幸運豆」。另外,比賽期間,主播隨機發放福袋進行抽獎,2000元京東卡、500元京東卡、華為mate30 Pro、10000點魔石、周大福定製轉運珠、紀念銀幣等豪華大禮免費抽取!
除了觀賽福利,玩家還可以通過助威、分享家族戰績等活動獲取幸運豆,從而兌換巔峰賽競猜券支持喜歡的家族;如果您支持的隊伍較為冷門,但在比賽中作為黑馬獲勝,那您則會有更高的巔峰賽幸運豆獎勵,最高可獲得4萬幸運豆!巔峰賽幸運豆可在遊戲專題頁面兌換幸運禮盒,抽取海量豪禮,包括京東卡、紀念銀幣等實物大禮,以及新魔石卡、神火材料等珍品道具。
金鱗豈是池中物,一遇風雲便化龍!真正的強者即將誕生。今日起至8月6日,《魔域》首屆「跨服家族戰•周年巔峰賽」16強晉級賽、8強晉級、半決賽、總決賽連續精彩對決。要戰便戰,橫掃千軍才能站上榮耀之巔!
來源:遊俠網
1599元 《斗羅大陸》鍵盤開售:唐三、小舞、千仞雪三款
快科技8月4日消息,MELETRIX ZOOM65V2 x 斗羅大陸動畫聯動,推出了定製款鍵盤,包括唐三、小舞、千仞雪三款,每款全球限量500套。
唐三款外包裝採用藍銀草武魂、海神神位色藍色基調配合人物形象進行展示。配有ZOOM系列的鍵盤包。鍵盤本體採用藍色二次陽極氧化工藝,內框搭配高光倒角表現。融合少量紫色漸變、寓意其眼法秘技“紫極魔瞳”與外附魂骨“八蛛矛”帶來的異變。有相對應的包裝,附贈人物專屬卡片。
小舞款鍵盤整體運用經典的小舞代表色粉色,用粉紅漸變設計。陽極粉+銀色高光邊框,同時額外加入了一些人物相關的元素。鍵帽上可以尋到她最愛吃的胡蘿卜、她珍藏的相思斷腸紅。
千仞雪款採用電泳工藝上色,在陽光下更加閃耀的外層,仿佛身著天使聖鎧。底面的大面積金色顯得滿貴氣的,符合角色的定位。外殼採用的是電泳白+琺琅填色+內部金色倒角。
鍵帽亦是原創設計,backspace回刪鍵設計成天使聖劍,裁決對錯,斬滅偏差。enter回車鍵上印有天使之翼,拍動翅膀,寓意換行騰飛、或是執行出擊。
這三款鍵盤均採用莫蘭迪軸體,支持有線/藍牙雙模,藍牙可同時連接三台設備,售價均為1599元。
來源:快科技
《第七史詩》柴迪有什麼用 神器柴迪效果介紹
神器是獨立於裝備之外的特殊裝備,每個英雄只能攜帶1個神器。神器除了能給我們帶來屬性加成外,還會有各種強大的神器效果,因此是我們增強陣容的重要手段。
神器背景:我曾是大陸首屈一指的傭兵!在我敗給塞麗拉……不對,在我敗給主人,靈魂被關進提燈之前!
來源:遊俠網
《塵封大陸》全新預告 探索古代遺跡之旅
《塵封大陸》公開了全新的遊戲預告「金沙之王」,該作將於8月10日發售,登陸PS5,XSX|S和PC平台,一起欣賞一下。
《塵封大陸》全新預告:
《塵封大陸》中玩家將展開英雄之旅,在一個廣袤的沙子覆蓋的世界的沙漠地貌中御沙而行。探索古代遺跡,揭開一個隕落社會的謎團和秘密。使用強大的變形武器,與腐敗的神靈和傳奇的野獸作斗爭。解鎖強大的技能和能力,建立一個獨特的動作組合,並成為解放阿特拉斯人民的終極冠軍。
視頻截圖:
來源:3DMGAME
《塵封大陸》終極預告公布8月10日開啟英雄之旅
在 8 月 10 日開始英雄之旅之前,《塵封大陸》有一個最後的啟示。請在新的奇特預告片中尋找答案!
今日,Focus Entertainment及其工作室Deck13 Interactive在即將推出《塵封大陸》之前分享了一段終極預告片,這是一款超能力動作 RPG遊戲,玩家將在史詩般的塵沙覆蓋的奇幻世界中與傳說中的生物作戰。該遊戲將於 8 月 10 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC,其標准版和限量版已接受預購。請即刻觀看「沙之領主」預告片,了解《塵封大陸》中的全新遊戲畫面和令人瞠目的旅程!
《塵封大陸》終極預告「沙之領主」:
我對塵沙不是喜歡……而是熱愛!
在一個滿目瘡痍、塵沙覆蓋的世界裡,把握神秘臂鎧的天賜神力,發揮英勇的超能力,打敗暴虐的全能之神。駕馭塵沙,將其塑造成三件強大的武器,以驚人的速度和靈活性在空中移動。在戰鬥中,挑選一對無懈可擊的武器,在它們之間無縫銜接,使用最致命的連擊。當你蓄勢待發,釋放臂鎧不可抵擋的全部力量時,你的武器也會隨之變大。
在阿特拉斯世界中可以找到的 151 顆精華石可以賦予你各種額外的效果和能力。無論你是喜歡進攻,還是喜歡使用護盾、減益效果和治療,都可以按照自己的喜好組合精華石,創造屬於自己的戰鬥方式。
藉助沙粒注入的力量,在空中推動自己,在沙丘上滑行,體驗難以置信的速度、垂直度和高機動性。探索廣袤而永恆的阿特拉斯大陸,與可怕的野獸搏鬥,感受戰鬥帶來的興奮與暢快。
《塵封大陸》不僅僅是一個充滿神秘色彩的迷人世界,也不僅僅是通過令人嘆為觀止的動作和深度進階與自定義系統擊敗各種敵人……《塵封大陸》遠不止這些……在「沙之領主」預告片中揭開了一個震撼的真相。
限量版現可預購
《塵封大陸》- 限量版預購現已開放,該版本包括:
●您所在平台上的遊戲(PlayStation 5和Xbox Series X實體版;PC用戶Steam遊戲碼)
●遊戲官方金屬盒
●一張金屬海報
●Ruin...
這畫質竟不是虛幻5《塵封大陸》使用自研引擎開發
動作冒險新遊戲《塵封大陸》8月11日即將發售。本作開發商以前曾製作過《迸發》、《迸發2》,具有一定動作類遊戲開發經驗;而這次的新作也呈現出不錯的畫面效果,因此受到不少玩家關注。有玩家誤以為本作是用虛幻5引擎開發的,而官方表示,其實他們用的是自研引擎。
《塵封大陸》官方表示,每當看到有一個人聲稱他們的遊戲使用虛幻引擎做的,他們就有一名引擎程式設計師會默默流淚。事實上他們使用的引擎叫「Fledge引擎」,是他們自己團隊內部研發的,他們以前的作品也是用Fledge引擎做的。
後來,他們也表示,能夠讓玩家產生這種誤解或許也是一件好事,因為這說明他們的遊戲畫質很棒,甚至能跟以性能著稱的虛幻引擎相提並論。不過他們也說,技術人員常常被埋沒在聚光燈之外,他們只是希望能給自家引擎程式設計師他們應有的功勞。
來源:遊俠網
動作RPG《塵封大陸》新預告片「探索世界」公布
今日(7月26日),Focus Entertainment及其工作室Deck13 Interactive為即將推出的遊戲《塵封大陸》發布了「探索世界」預告,《塵封大陸》將於8月10日發售,登陸PS5,XSX|S和PC平台。
《塵封大陸》中玩家將展開英雄之旅,在一個廣袤的沙子覆蓋的世界的沙漠地貌中御沙而行。探索古代遺跡,揭開一個隕落社會的謎團和秘密。使用強大的變形武器,與腐敗的神靈和傳奇的野獸作鬥爭。解鎖強大的技能和能力,建立一個獨特的動作組合,並成為解放阿特拉斯人民的終極冠軍。
視頻截圖:
來源:遊俠網
《塵封大陸》「探索世界」預告 8月10日發售
今日(7月26日),Focus官方公布魔幻RPG《塵封大陸》「探索世界」預告,《塵封大陸》將於8月10日發售,登陸PS5,XSX|S和PC平台。
宣傳片:
《塵封大陸》中玩家將展開英雄之旅,在一個廣袤的沙子覆蓋的世界的沙漠地貌中御沙而行。探索古代遺跡,揭開一個隕落社會的謎團和秘密。使用強大的變形武器,與腐敗的神靈和傳奇的野獸作斗爭。解鎖強大的技能和能力,建立一個獨特的動作組合,並成為解放阿特拉斯人民的終極冠軍。
視頻截圖:
來源:3DMGAME
《塵封大陸》自定義及裝甲預告 8月10日發售
今日(7月15日),魔幻RPG《塵封大陸》自定義及裝甲預告,《塵封大陸》將於8月10日發售,登陸PS5,XSX|S和PC平台。
宣傳片:
《塵封大陸》中玩家將展開英雄之旅,在一個廣袤的沙子覆蓋的世界的沙漠地貌中御沙而行。探索古代遺跡,揭開一個隕落社會的謎團和秘密。使用強大的變形武器,與腐敗的神靈和傳奇的野獸作斗爭。解鎖強大的技能和能力,建立一個獨特的動作組合,並成為解放阿特拉斯人民的終極冠軍。
視頻截圖:
來源:3DMGAME
《塵封大陸》放新實機:更多戰鬥和探索新演示
視頻欣賞:
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幕後視頻收集了幾位開發人員和創意人員對於游戲的討論,以及華麗的概念藝術和游戲實機鏡頭,講述了令人興奮和鼓舞人心的冒險。
今年夏天,這款游戲將於8月10日在PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC上發布。
視頻截圖:
來源:遊民星空
《塵封大陸》新實機視頻介紹遊戲設定/戰鬥/進度
Deck13已經連續推出了兩款類魂遊戲《迸發》和《迸發2》,但在即將推出的《塵封大陸》(Atlas Fallen)中,這家德國開發商將提供一些與過去截然不同的內容。這款ARPG遊戲以奇幻世界為背景,更強調快速華麗的戰鬥,從目前為止所展示的內容來看,遊戲的體驗相當不錯。
發行商Focus Entertainment為《塵封大陸》發布了一段新的展示視頻,其中開發團隊的成員談論了該遊戲的各個方面,從其奇幻背景中腐敗的神靈統治大地,到淹沒世界的沙漠如何在故事和玩法中扮演關鍵角色。
穿越將是遊戲的一個關鍵要素,玩家可以使用多種移動能力,比如沙滑,它讓你可以像沖浪一樣在沙灘上滑行。在戰鬥中,玩家將面對各種敵人,可以切換不同武器,並積累能量槽來釋放特殊攻擊。
視頻還提供了有關自定義和進度機制的更多細節,以及如何在廣闊的開放環境中強調探索,如何處理難度等等。
《塵封大陸》新實機演示視頻
視頻截圖
來源:3DMGAME
《塵封大陸》PC配置公開 8月10日發售
今日(7月12日),Focus娛樂官方公布魔幻RPG《塵封大陸》PC配置,《塵封大陸》將於8月10日發售,最低配置作業系統Win 10,處理器i5 6600K或Ryzen
3 1200,顯卡GTX1050Ti/RX 470,推薦配置作業系統Win 10,處理器i7 9800X或Ryzen
5 3600,顯卡GTX1070Ti/RX 5700。
《塵封大陸》中玩家將展開英雄之旅,在一個廣袤的沙子覆蓋的世界的沙漠地貌中御沙而行。探索古代遺跡,揭開一個隕落社會的謎團和秘密。使用強大的變形武器,與腐敗的神靈和傳奇的野獸作斗爭。解鎖強大的技能和能力,建立一個獨特的動作組合,並成為解放阿特拉斯人民的終極冠軍。
來源:3DMGAME
Hot Toys: 限定 1/6 彼得·帕克(高級戰衣2.0)
自2018年索尼推出動作冒險類電玩遊戲《漫威蜘蛛俠》以來,Hot Toys (www.hottoys.com.cn)累計發布十餘款遊戲蜘蛛俠1:6比例珍藏人偶,為蜘蛛俠迷奉上多款高品質收藏。《漫威蜘蛛俠2》將於2023年10月20日在PS5平台發售,Hot Toys限量發布2款經典蜘蛛俠1:6比例珍藏人偶:彼得·帕克(高級戰衣2.0)、邁爾斯·莫拉萊斯(升級戰衣),率先開啟該系列收藏之旅!
《漫威蜘蛛俠2》彼得·帕克 (高級戰衣2.0) 1:6比例珍藏人偶 *中國大陸限量360體
電玩遊戲《漫威蜘蛛俠2》中,玩家將可扮演彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯,探索漫威宇宙紐約市。本次的主線任務將讓玩家在劇情的不同節點,分別控制這兩位蜘蛛俠,而在開放世界中探索曼哈頓、皇后區與布魯克林時,則將能夠近乎實時地在兩個角色中切換。兩位蜘蛛俠在遊戲世界中都有各自專屬的劇情和任務。
Hot Toys以專業的人偶製作技術還原《漫威蜘蛛俠2》中彼得·帕克於遊戲中的戰衣與裝備設定,打造出高約30cm、全身具有逾30處可動關節的彼得·帕克(高級戰衣2.0)1:6比例珍藏人偶!精確的外形比例搭配高可動人偶素體,可輕松呈現角色以跑酷方式在城市中穿梭遊走的各類姿態。
在戰衣的設計上,以高質量彈性布料縫制打造全新紅藍白色緊身蜘蛛俠戰衣,並採用滴膠和絲印技術處理布料上的各項細節,包括:胸前巨大的白色蜘蛛圖案、身上的網狀線條、手腕內側上的蜘蛛絲發射器與飾有仿碳纖紋理的手前臂配件等;人偶背部可裝置4支銀色機械蜘蛛爪,每支機械蜘蛛爪都附有5個活動關節,以還原各種飛檐走壁的高難度動作。
在頭雕的設計上,全新打造蜘蛛俠蒙面造型頭雕,頭雕上的網狀線條與戰衣上的連貫流暢,備有兩對不同神態的眼部配件以供配換,還原他在遊戲中的多項表情。
隨人偶配備一對全新蜘蛛網翼 (備有磁石功能)、六條全新款式不同的仿蜘蛛絲特效配件、一個蜘蛛無人機、一個黑色蜘蛛絲前臂發射器連兩條黑色仿蜘蛛絲特效配件、多款不同造型的手掌、以及一個人偶地台等。
以上產品將在7月11日11:00起,於Hot Toys上海旗艦店、Hot Toys官方微信商城、Hot Toys天貓官方旗艦店及官方總代理永發玩具精品行接受預定,數量有限,定完即止。
產品編號
VGM54
產品名稱
《漫威蜘蛛俠2》彼得·帕克(高級戰衣2.0) 1:6比例珍藏人偶
高度
約30cm高
可動關節
全新多達30個可動關節的專用素體
特點
以動作冒險遊戲《漫威蜘蛛俠2》為基礎精心打造,還原彼得·帕克穿著高級戰衣2.0的造型
造型師
N/A
《《漫威蜘蛛俠2》彼得·帕克(高級戰衣2.0)1:6比例珍藏人偶產品特點:
以動作冒險遊戲《漫威蜘蛛俠2》為基礎精心打造,還原彼得·帕克穿著高級戰衣2.0的造型
一個全新蒙面蜘蛛俠頭部連2對可替換眼部配件
約30cm高
全新多達30個可動關節的蜘蛛俠專用素體
10隻可替換手掌包括:
一對握蜘蛛絲手掌
一對射蜘蛛絲手掌
一對放鬆手掌
兩對擺姿態手掌
服飾造型:
一件全新細致打造的白色、紅色及藍色蜘蛛俠戰衣連深藍色蜘蛛網紋及白色蜘蛛型徽章
一對全新蜘蛛網翼(備有磁石功能)
四組可裝拆銀色巨爪(備可動關節功能)
配件:
一對手腕蜘蛛絲發射器
四條全新款式不同的仿蜘蛛絲特效配件(可裝配在手腕蜘蛛絲發射器上)
一個黑色蜘蛛絲前臂發射器連兩條黑色仿蜘蛛絲特效配件
一個蜘蛛無人機
特別設計動態地台印有遊戲logo和角色名牌
*圖片所示只是產品原型,與最後完成產品或許會有少許分別
**產品細節如有任何更改,恕不另行通知
© 2023 Marvel.
© 2023 Hot Toys Limited. All Rights Reserved.來源:78動漫
《命運方舟》開荒流程
命運方舟怎麼開荒
1、大家進入遊戲隨著劇情發展,到中期時,就會出現裝備等級要求,分為T1,T2,T3。
強化石也分為三個等級。
2、在遊戲開荒階段,主要材料獲取方式是:混沌地牢、加迪恩討伐、每日任務。
3、快車任務和故事模式任務獲得的升級材料也會不少。
4、完成一個大陸的所有任務就會獲得很多材料,這也是開荒必備任務。
5、如果出現卡裝的情況可以去港口外賣材料的商船也可以去一些小島上拿材料。
6、T1和T2階段缺材料,T3基本不缺,商船和小島都能提供大量材料,穩定過度當前階段。
7、接下來是怎麼賺取金幣,從生活方面來說,路邊的花可以采兩次,消耗30體力。
1000體力就能獲得近120金幣,有可能還會出現「門票:白金場」,一張票大概300金幣左右。
8、釣魚收益也非常不錯,但是要先做採集到30級後再搞釣魚。
9、NPC任務,前期主要接一些錢多事少的NPC任務。
10、可以清理附近小島的任務,任務得到的綠色和藍色的通用技能自己留下。
其他的選擇價格最高的地區賣掉。
11、前期任務,系統也會給紫色藏寶圖,完成之後,金幣也很多,杜基島公司的每日活動也會給金幣。
12、最後可以通過領地來賺取金幣,如果有冒險書賺取的收入會更多。
來源:遊俠網