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BANDAI: 22年4月 網限 MG系列 正義女神高達TYPE-F用雪崩組件

新品價格    3,300円(稅込) 發售日期    2022年4月 廠商    BANDAI 商品詳細 ---   高 機 動 型 裝 備 へ の 拡 張 ― 「 ア ヴ ァ ラ ン チ ダ...

BANDAI: 22年4月 網限 MG系列 正義女神高達TYPE-F(全武器套裝)

新品價格    6,820円(稅込) 發售日期    2022年4月 廠商    BANDAI 商品詳細 -------------   MG ガンダムアストレア TYPE-F(フルウェポンセット)、登場! ―   -------------   『公式外伝『機動戦士ガンダム00 F』より、ガンダムアストレア タイプFが豊富な武裝類と共にMGシリーズで商品化。 特徴的な機體形狀を新規パーツで再現。新設計の武裝類などを組み合わせて、重武裝形態を再現可能。専用水転寫式デカールが付屬。     ● 特徴的な本體形狀を再現   ガンダムエクシアとは形狀が異なる頭部、襟部、胸部、肩部、腹部、フロントアーマー、リアアーマー、腕部、膝部側面を新規造形で再現。     頭部   ガンダムフェイスの隠蔽、露出狀態を選択式で再現可能。     GNドライブ   GNドライヴおよび胸部、背部裝甲を新規パーツで再現。   別売りのLEDユニットを搭載可能。     ● MG基準で設計された數々の武裝が同梱   プロトGNソード、プロトGNランチャー、GNハンマー、GNビームライフル、GNシールド、NGNバズーカ等が新規で付屬。MGシリーズならではの可動ギミックを搭載。   腕部、腳部の新規ハードポイントにより各種武裝の懸架が可能。     ● ガンダムアストレア TYPE F-2を再現可能   頭部、腰部、腕部、腳部と形狀の異なるガンダムアストレア タイプFとタイプF2の2種類をパーツの選択で再現可能。     ● 新規デザイン水転寫式デカールが付屬     付屬武裝 : プロトGNソード / プロトGNランチャー / GNビームライフル / GNハンマー /...

《破敗之王:英雄聯盟外傳》風之女神像獲得方法介紹

《破敗王者:英雄聯盟傳奇》中的風之女神像或者說迦娜吊墜是製造亞索橙色武器嵐切的關鍵材料,但是很多玩家都不太清楚風之女神像的獲得方法是什麼,其實想要獲得風之女神像只需要擊敗男爵旅店競技場的最後敵人就行了,更多如下。 風之女神像獲得方法介紹 擊敗男爵旅店競技場最後敵人獲得迦娜吊墜或者風之女神像 不過想要做嵐切首先需要觸發橙武任務,需擊敗錘石和船長後來到暗影島水漫港口,來到主顧的卸貨港,會有一個靈魂來找你,把你在錘石監獄獲得的護符升級至最高,然後帶著護符去苦痛圖書館,去打開奧術熔爐和廟宇的大門,裡面有鑄造神器的熔爐和獲得神器任務的日誌。 來源:3DMGAME

《真·女神轉生V》:是神是魔都在秀,只有凡人在挨揍

文 大米拌飯距離上一代《真·女神轉生4 Final》發售已經過去了5年,在這段時間里無數喜好「黑深殘」作品的玩家都期待 Atlus 將如何譜寫這個老牌IP的新篇章。好在這份等待並沒有持續太久,就在今年11月11日系列新作《真·女神轉生V》終於和廣大玩家見面,而本次測評打算從一個萌新的角度出發,講述一下初次遊玩《真·女神轉生》系列時的心路歷程,如果螢幕前的你還在猶豫是否要購買本作的話,不妨來看看。游戲龐大的世界觀,將由探索一點點揭露出來雖然在玩《真·女神轉生V》(後續簡稱《SMTV》)前已經接觸過《女神異聞錄》系列,但當我真正開始遊玩時才發現兩者在游戲引導上的差距竟是如此之大。在《女神異聞錄》中,主角會在夢境中與名為「伊戈爾」的長鼻子老頭進行交談,從而了解一些關於游戲內的事情。而後隨著劇情的展開,玩家將會遇到真正負責機制講解的職能性角色(《P4》里是小熊,《P5》則是一隻貓)。而在《SMT 5》的世界裡,主角因地鐵襲擊案而進入「真正」的東京開始,劇情的齒輪便飛快的轉動起來。先是遭到惡魔的襲擊陷入危險,隨後又與突然出現自稱「青神」的角色合體成為「創毘」來應對惡魔的攻擊。這突如其來的劇情展開令人有些措手不及,不過隨著探索區域的擴大,游戲的故事背景總算清晰起來(後面涉及一丟丟劇透)。在遠古時期,由於法之神的陰謀,導致其他神祇的智慧被奪取並種到了樂園中成為了「智慧之樹」。而那些失去智慧的諸神則逐漸墮落成為了現在人們口中的惡魔,不久後便發生了亞當與夏娃偷吃智慧之果的故事。為了再次成為神明,惡魔們不得不一次次將魔手伸向人類,同時為了穩固自己的地位,法之神一派則妨礙惡魔和人類合體的行為。隨著劇情的不斷推進,人、神、魔三者彼此間的沖突也越發激烈,直到......作為以劇情深度出名的游戲系列,《SMT 5》中對於選擇和選擇背後所隱藏的價值觀沖突刻畫的十分有趣。以第一張地圖為例,玩家在探索中期會遇到一位企圖「團結」弱小惡魔來獲取生存空間的神,在大致講解這個「組織理念」後神會委派給玩家一項任務——消滅一直妨礙他擴大組織的惡魔。但等到我真正來到神口中胡攪蠻纏的惡魔面前時,卻又被告知了此事的另一個角度。在惡魔口中,將這位幫助弱小惡魔建立淨土的神稱為「為了一己私慾而不顧他人死活的自私鬼」。惡魔認為將那些相性較弱的惡魔湊在一起無疑是在消耗他們自身的能力,應當讓他們自由選擇合作的夥伴而不是通過洗腦的方式強行捆綁。玩家需要在這個時候做出選擇,是相信普世的神還是選擇信奉自由的惡魔。在缺失背景認知(無法得知不聚集在一起的惡魔是否會被消滅)的前提下個人認為無論哪種選擇都有失公允,如果按照以往經驗無腦選擇相信天使的話又很難說服自己。最後在這兩難的境地下我選擇了相信自己的XP。而這僅僅是游戲涉及選擇內容的冰山一角,而選擇背後更多的是指引玩家去思考真正導致這一現狀的罪魁禍首。如果將矛頭直指天使的話,那麼人類將難逃被惡魔支配的窘境;而一味的幫助天使擊殺惡魔則會淪為天使的工具;維持現在三足鼎立的局面又無法解決根本的問題,最終被消磨的終究是人類自己。游戲圍繞著這一終極問題展開了數個供玩家思考的方向,而玩家所扮演的創毘將在不斷離別的過程中尋找到最終的答案。不過游戲的深度不光是在劇情之中,游戲的戰斗系統同樣硬核,我就曾在第二張地圖的妖精聚落那裡「死去活來」浪費了數個小時。優秀的戰斗系統以及游戲機制導致野外小怪也能翻車!《真·女神轉生》系列的難度我是略有耳聞,所以開始游戲時我選擇了Normal難度來保證體驗游戲劇情的流暢。但沒成想僅僅是Normal就足以讓我頭疼不已,隨後便理解了Atlus為何要在發售之初推出比Casual難度還要簡單的Safety難度,畢竟這個系列的難度真的很能勸退人。游戲採用了回合制戰斗與大地圖探索玩法,通過招募名為「仲魔」的惡魔來增強自己團隊的實力。在戰斗中玩家可控制己方的四名成員通過攻擊對方的弱點或者在攻擊時產生暴擊的方式來增加至多一次行動機會(弱點和暴擊將極大增加傷害的數值)。通過比較《女神異聞錄》系列,我明顯的感覺到兩者的變化及難度差異。在《女神異聞錄》系列中,攻擊敵方弱點可造成擊暈從而跳過敵人回合來白嫖一次進攻輪次,那麼通過不斷攻擊弱點可一直白嫖直到戰斗結束。然而在《SMT5》中,玩家至多行動8次,這也造成了如果無法在自己行動的回合將敵人全部擊敗的話,在對方回合極有可能發生因被攻擊到弱點而「翻車」的情況。雖說《SMT V》也有上負面Buff的技能,但由於大部分BOSS有著極高的抗性甚至直接免疫一些負面Buff,所以《女神》系列的一直白嫖一直爽的操作是無法在《SMT 5》中實現了。不過游戲提供了另外一項名為「禍津靈」的系統來增加玩法維度。通過戰斗不斷積攢禍靈條直至充滿後方可使用禍靈技能,來獲得諸如「全隊必定暴擊」「吸取敵人的HP和MP」或者「戰斗結束後大幅增加獲得的經驗和金幣」等極為強力的輔助BUFF。不過這麼逆天的系統敵人也是可以使用的,所以想以此方式來逃課的玩家怕是希望要落空了。除了不能無限白嫖,游戲的難度還體現在避免與敵人發生戰斗上。由於《SMT 5》的敵人會以明雷的方式出現在玩家面前,所以只要玩家不與敵人發生身體觸碰即可避免戰斗。但是游戲中時常會出現卡頓導致想要依靠靈活走位穿過敵人的包圍是一件很難的事情。游戲的迷宮設計又會在地圖的每個角落放置一些難纏的對手,這樣不僅大大增加了野外戰斗的可能性,同時也變相增加了戰斗過程中翻車的幾率。而游戲中的每張地圖又都是定點存檔,所以經常一個不小心這十幾分鍾乃至半個小時的心血可就付諸東流了。當然游戲地圖中除了數不盡的敵人,還有很多道具以及御嚴獎勵在等待玩家。用御嚴來增強實力吧本作的地圖做成了3D迷宮的樣式,並通過不同地勢隱藏一些地圖獎勵來鼓勵玩家進行探索。而在這不算寬廣但略微曲折的地圖上存在著一種十分重要的道具——御嚴球。它可以給與玩家很多御嚴點數,而玩家可以通過消耗御嚴點數來加強仲魔的技能上限、攜帶數量、創毘的適應屬性等十分好用的被動特性。那麼看到這里肯定會有讀者疑惑,這麼有用的御嚴點數難道沒有其他方式獲得嗎?善於給玩家選擇的Atlus當然不會這麼做啦,他們特意創造了隱藏在地圖犄角旮旯位置的奇妙生物——未滿。游戲將其設定為商店奸商的小弟,因為過於貪玩而久久未歸,於是奸商委託我們找到這些貪玩的小傢伙,而玩家可以在尋找到一定數量的未滿後找奸商換取一些道具獎勵。不過有一些地點隱藏得實在「巧妙」,正常人很難在流程中將其發現。所以每一張圖的最後都會有一隻惡魔向玩家透露整張圖還未找到未滿的位置,雖說有多此一舉之嫌,但誰又能拒絕點數以及道具的獎勵呢?「美少女寶可夢」?那你可想太多了作為回合制游戲,養成部分是必不可少的。不過我身邊很多沒有接觸過《真·女神轉生》系列和《女神異聞錄》系列的朋友都將《真·女神轉生》稱之為「美少女寶可夢」。雖然前半部分的「美少女」問題不大,但後面的「寶可夢」可就相差甚遠了,誰見過培育一個寶可夢需要溶解吸收其他寶可夢呢?不過兩者最相似的地方可能在於都可以在野外捕獲隊友吧,不過《SMT 5》的過程可不需要「精靈球」,只要玩家舔得惡魔們滿意就夠啦。游戲中培育仲魔的手段主要分為「惡魔合成」和「靈體合成」兩部分。惡魔合成顧名思義是將兩種惡魔融合從而形成一個全新的品種,並可以繼承之前素材攜帶的技能。而靈體合成只是可以根據玩家的需求將其他惡魔身上的技能融合進目標惡魔體內而不改變其弱點、外型和屬性。通過如此自由的養成系統,玩家可以打造並不斷調整團隊陣容來應對接下來的探索與戰斗。最後的一點碎碎念雖然在上述介紹戰斗系統和難度的時候將《SMT 5》形容的非常有挑戰,但在整個游戲體驗下來我其實並沒有刻意的進行刷級的行為,只要正常走流程做一做支線那麼等級就不會成為玩家卡關最主要的問題。有關團隊弱點以及打法才是控制整個游戲節奏的重中之重,而游戲優秀的戰斗設計也的的確確值得我們去花時間凹一凹陣容,而不是使用所謂的「一招鮮」來消耗對於游戲的熱情。另一方面則是略顯繁瑣的探索以及存檔問題了,畢竟一下損失半個小時的游戲時間對於社畜來說還是挺悲傷的,但同時這種步步為營萬分小心的體驗又有一種獨特的爽感。不過個人覺得這種M精神不可取,並且平平淡淡才是真嘛。優點:+優秀的戰斗系統,自由的養成模式+《真·女神轉生》一貫的高水平劇情+惡魔間性格的差異造成的反差萌+有小跟班的感覺真棒+游戲音樂質量很棒缺點:-定點存檔不太友好-有些探索地點太過刻意-轉換場景,切換系統時的卡頓來源:機核

末那末匠 新品 1/4系列 阿芙羅狄蒂 女神 0 Plus 黑色版 雕像

1/4系列 阿芙羅狄蒂 女神 0 Plus 黑色版 287mm高 雕像 ABOUT THIS QUARTER SCALE STATUE Sideshow and Manas SUM present the Aphrodite 0 Plus (Black) Quarter Scale Figure. Artist Cang...

SUPER DUCK 新品 1/6系列 魔域女神 頭雕服裝套 雙版本

1/6系列 魔域女神 頭雕服裝套 雙版本 Note:Bodyis not included. 不包含素體 建議搭配Phicen鋼骨小麥色素體S43A 商品明細Product Details: 頭雕Head Sculpt x 1 小翅膀Little Wings x 1 pair 大翅膀Big Wings x 1 pair 翅膀固定金屬零件Metallic Wingsretaining elements x1 連身馬甲 One body Bustier...

是神是魔都在秀 只有凡人在挨揍《真女神轉生V》測評

文 大米拌飯​ 距離上一代《真·女神轉生4 Final》發售已經過去了5年,在這段時間里無數喜好「黑深殘」作品的玩家都期待 Atlus 將如何譜寫這個老牌IP的新篇章。好在這份等待並沒有持續太久,就在今年11月11日系列新作《真·女神轉生V》終於和廣大玩家見面,而本次測評打算從一個萌新的角度出發,講述一下初次遊玩《真·女神轉生》系列時的心路歷程,如果螢幕前的你還在猶豫是否要購買本作的話,不妨來看看。 >>>遊戲龐大的世界觀,將由探索一點點揭露出來 雖然在玩《真·女神轉生V》(後續簡稱《SMTV》)前已經接觸過《女神異聞錄》系列,但當我真正開始遊玩時才發現兩者在遊戲引導上的差距竟是如此之大。在《女神異聞錄》中,主角會在夢境中與名為「伊戈爾」的長鼻子老頭進行交談,從而了解一些關於遊戲內的事情。而後隨著劇情的展開,玩家將會遇到真正負責機制講解的職能性角色(《P4》里是小熊,《P5》則是一隻貓)。 而在《SMT 5》的世界裡,主角因地鐵襲擊案而進入「真正」的東京開始,劇情的齒輪便飛快的轉動起來。先是遭到惡魔的襲擊陷入危險,隨後又與突然出現自稱「青神」的角色合體成為「創毘」(pi,二聲)來應對惡魔的攻擊。這突如其來的劇情展開令人有些措手不及,不過隨著探索區域的擴大,遊戲的故事背景總算清晰起來(後面涉及一丟丟劇透)。 在遠古時期,由於法之神的陰謀,導致其他神祇的智慧被奪取並種到了樂園中成為了「智慧之樹」。而那些失去智慧的諸神則逐漸墮落成為了現在人們口中的惡魔,不久後便發生了亞當與夏娃偷吃智慧之果的故事。為了再次成為神明,惡魔們不得不一次次將魔手伸向人類,同時為了穩固自己的地位,法之神一派則妨礙惡魔和人類合體的行為。隨著劇情的不斷推進,人、神、魔三者彼此間的沖突也越發激烈,直到...... 作為一款以劇情深度出名的遊戲,《SMT 5》中對於選擇和選擇背後所隱藏的價值觀沖突刻畫的十分有趣。以第一張地圖為例,玩家在探索中期會遇到一位企圖「團結」弱小惡魔來獲取生存空間的神,在大致講解這個「組織理念」後神會委派給玩家一項任務——消滅一直妨礙他擴大組織的惡魔。但等到我真正來到神口中胡攪蠻纏的惡魔面前時,卻又被告知了此事的另一個角度。 在惡魔口中,將這位幫助弱小惡魔建立淨土的神稱為「為了一己私慾而不顧他人死活的自私鬼」。惡魔認為將那些相性較弱的惡魔湊在一起無疑是在消耗他們自身的能力,應當讓他們自由選擇合作的夥伴而不是通過洗腦的方式強行捆綁。玩家需要在這個時候做出選擇,是相信普世的神還是選擇信奉自由的惡魔。在缺失背景認知(無法得知不聚集在一起的惡魔是否會被消滅)的前提下個人認為無論哪種選擇都有失公允,如果按照以往經驗無腦選擇相信天使的話又很難說服自己。最後在這兩難的境地下我選擇了相信自己的XP。 而這僅僅是遊戲涉及選擇內容的冰山一角,而選擇背後更多的是指引玩家去思考真正導致這一現狀的罪魁禍首。如果將矛頭直指天使的話,那麼人類將難逃被惡魔支配的窘境;而一味的幫助天使擊殺惡魔則會淪為天使的工具;維持現在三足鼎立的局面又無法解決根本的問題,最終被消磨的終究是人類自己。遊戲圍繞著這一終極問題展開了數個供玩家思考的方向,而玩家所扮演的創毘將在不斷離別的過程中尋找到最終的答案。 不過遊戲的深度不光是在劇情之中,遊戲的戰斗系統同樣硬核,我就曾在第二張地圖的妖精聚落那裡「死去活來」浪費了數個小時。 >>>優秀的戰斗系統以及遊戲機制導致野外小怪也能翻車! 《真·女神轉生》系列的難度我是略有耳聞,所以開始遊戲時我選擇了Normal難度來保證體驗遊戲劇情的流暢。但沒成想僅僅是Normal就足以讓我頭疼不已,隨後便理解了Atlus為何要在發售之初推出比Casual難度還要簡單的Safety難度,畢竟這個系列的難度真的很能勸退人。 遊戲採用了回合制戰斗與大地圖探索玩法,通過招募名為「仲魔」的惡魔來增強自己團隊的實力。在戰斗中玩家可控制己方的四名成員通過攻擊對方的弱點或者在攻擊時產生暴擊的方式來增加至多一次行動機會(弱點和暴擊將極大增加傷害的數值)。通過比較《女神異聞錄》系列,我明顯的感覺到兩者的變化及難度差異。在《女神異聞錄》系列中,攻擊敵方弱點可造成擊暈從而跳過敵人回合來白嫖一次進攻輪次,那麼通過不斷攻擊弱點可一直白嫖直到戰斗結束。然而在《SMT 5》中,玩家至多行動8次,這也造成了如果無法在自己行動的回合將敵人全部擊敗的話,在對方回合極有可能發生因被攻擊到弱點而「翻車」的情況。雖說《SMT V》也有上負面Buff的技能,但由於大部分BOSS有著極高的抗性甚至直接免疫一些負面Buff,所以《女神》系列的一直白嫖一直爽的操作是無法在《SMT 5》中實現了。 不過遊戲提供了另外一項名為「禍津靈」的系統來增加玩法維度。通過戰斗不斷積攢禍靈條直至充滿後方可使用禍靈技能,來獲得諸如「全隊必定暴擊」「吸取敵人的HP和MP」或者「戰斗結束後大幅增加獲得的經驗和金幣」等極為強力的輔助BUFF。不過這麼逆天的系統敵人也是可以使用的,所以想以此方式來逃課的玩家怕是希望要落空了。 除了不能無限白嫖,遊戲的難度還體現在避免與敵人發生戰斗上。由於《SMT 5》的敵人會以明雷的方式出現在玩家面前,所以只要玩家不與敵人發生身體觸碰即可避免戰斗。但是遊戲中時常會出現卡頓導致想要依靠靈活走位穿過敵人的包圍是一件很難的事情。遊戲的迷宮設計又會在地圖的每個角落放置一些難纏的對手,這樣不僅大大增加了野外戰斗的可能性,同時也變相增加了戰斗過程中翻車的幾率。而遊戲中的每張地圖又都是定點存檔,所以經常一個不小心這十幾分鍾乃至半個小時的心血可就付諸東流了。 當然遊戲地圖中除了數不盡的敵人,還有很多道具以及御嚴獎勵在等待玩家。 >>>用御嚴來增強實力吧 本作的地圖做成了3D迷宮的樣式,並通過不同地勢隱藏一些地圖獎勵來鼓勵玩家進行探索。而在這不算寬廣但略微曲折的地圖上存在著一種十分重要的道具——御嚴球。它可以給與玩家很多御嚴點數,而玩家可以通過消耗御嚴點數來加強仲魔的技能上限、攜帶數量、創毘的適應屬性等十分好用的被動特性。 那麼看到這里肯定會有讀者疑惑,這麼有用的御嚴點數難道沒有其他方式獲得嗎?善於給玩家選擇的Atlus當然不會這麼做啦,他們特意創造了隱藏在地圖犄角旮旯位置的奇妙生物——未滿。遊戲將其設定為商店奸商的小弟,因為過於貪玩而久久未歸,於是奸商委託我們找到這些貪玩的小傢伙,而玩家可以在尋找到一定數量的未滿後找奸商換取一些道具獎勵。不過有一些地點隱藏得實在「巧妙」,正常人很難在流程中將其發現。所以每一張圖的最後都會有一隻惡魔向玩家透露整張圖還未找到未滿的位置,雖說有多此一舉之嫌,但誰又能拒絕點數以及道具的獎勵呢? >>>「美少女寶可夢」,那你可想太多了 作為回合制遊戲,養成部分是必不可少的。不過我身邊很多沒有接觸過《真·女神轉生》系列和《女神異聞錄》系列的朋友都將《真·女神轉生》稱之為「美少女寶可夢」。雖然前半部分的「美少女」問題不大,但後面的「寶可夢」可就相差甚遠了,誰見過培育一個寶可夢需要溶解吸收其他寶可夢呢?不過兩者最相似的地方可能在於都可以在野外捕獲隊友吧,不過《SMT 5》的過程可不需要「精靈球」,只要玩家舔得惡魔們滿意就夠啦。 遊戲中培育仲魔的手段主要分為「惡魔合成」和「靈體合成」兩部分。惡魔合成顧名思義是將兩種惡魔融合從而形成一個全新的品種,並可以繼承之前素材攜帶的技能。而靈體合成只是可以根據玩家的需求將其他惡魔身上的技能融合進目標惡魔體內而不改變其弱點、外型和屬性。通過如此自由的養成系統,玩家可以打造並不斷調整團隊陣容來應對接下來的探索與戰斗。 >>>最後的一點碎碎念 雖然在上述介紹戰斗系統和難度的時候將《SMT 5》形容的非常有挑戰,但在整個遊戲體驗下來我其實並沒有刻意的進行刷級的行為,只要正常走流程做一做支線那麼等級就不會成為玩家卡關最主要的問題。有關團隊弱點以及打法才是控制整個遊戲節奏的重中之重,而遊戲優秀的戰斗設計也的的確確值得我們去花時間凹一凹陣容,而不是使用所謂的「一招鮮」來消耗對於遊戲的熱情。 另一方面則是略顯繁瑣的探索以及存檔問題了,畢竟一下損失半個小時的遊戲時間對於社畜來說還是挺悲傷的,但同時這種步步為營萬分小心的體驗又有一種獨特的爽感。不過個人覺得這種M精神不可取,並且平平淡淡才是真嘛。 優點: +優秀的戰斗系統,自由的養成模式 +《真·女神轉生》一貫的高水平劇情 +惡魔間性格的差異造成的反差萌 +有小跟班的感覺真棒 +遊戲音樂質量很棒 缺點: -定點存檔不太友好 -有些探索地點太過刻意 -轉換場景,切換系統時的卡頓來源:遊俠網

《真女神轉生5》即將發布遊戲補丁 增加視角和亮度調整

《真女神轉生5》即將推出遊戲修復補丁,對遊戲內視角和亮度增加了調整選項,具體上線時間將另行通知。 補丁具體內容: ·添加可選功能:調整視角和螢幕亮度 ·降低了魔王城3層迷宮的難度 ·其他問題修正 《真女神轉生5》已於2021年11月11日登陸任天堂Switch。 來源:3DMGAME

傑西卡阿爾芭出演NS廣告 女神玩健身環活力四射

今日(11月24日)Nintendo官方在油管上公布了美國女星傑西卡·阿爾芭出演的任天堂Switch新廣告,展示了Switch的魅力所在,一起來欣賞下吧!性感女星傑西卡·阿爾芭在最新的Switch廣告中大玩健身環,最初她是獨自一人健身,之後與家人共同遊玩《舞力全開》,其樂融融。買了Switch,你就能像傑西卡·阿爾芭那樣,更加活力四射。 全新廣告: 視頻截圖: 來源:cnBeta

《真・女神轉生5》評測:更加人性化 但不丟失老味道

《真・女神轉生5》是Atlus旗下知名JRPG系列《真・女神轉生》的最新正統續作,採用虛幻引擎打造、在Switch帶來一個全新的惡魔世界。鑒於《女神異聞錄5》近年來的名聲,已經有不少系列新玩家在關注這款新作,我們將通過多方面的對比,帶來這款遊戲的評測。 真・女神轉生V | Shin Megami Tensei V 開發商:Atlus 發行商:Atlus(日本) / SEGA 首發日期:2021年11月11日 平台:Switch 屬性:神話大亂斗、指令回合制戰鬥、JRPG ※本文基於NORMAL難度體驗進行評測 極具挑戰性的戰鬥系統與研究深度 《真 女神轉生》系列一直都以高難度著稱,正常出門遛彎都有可能突然翻車。本次《真 女神轉生5》(以下SMT5)也繼承了系列的良好傳統,存檔方式變更為定點存檔、並且主角死亡即GAME OVER的設定也再次回歸。由於本作沒有自動存檔,剛開始接觸本作的玩家一定要記得勤存檔。 因為我對這個系列的難度已經深有體會了,我只在港區這片地圖開過Hard難度解解皮癢的癮,之後就換回Normal難度推故事。不過如果是系列新玩家的話完全可以打更簡單的Casual或者Safety難度,我個人在後期試過在Normal難度下至高魔彈打出2000傷害的時候,在Safety難度可以打出30000的傷害,並且敵人造成的傷害也會相對減少。從我個人的體感來看,在Normal難度下並不需要刷數值也能夠正常通關,就算是最強的支線BOSS也不用所有人都滿級也能正常打過。遊戲平衡這一部分我覺得是可以打出一個合格分的,而至於人修羅則屬於規格外的挑戰。 當你全員都是物理無效/反射/吸收時,人修羅就會開始無差別使用至高魔彈 SMT5里刪除了在SMT4里增加的槍擊屬性,從技能搭配、點數分配的角度來看都讓整個系統顯得更加洗練。並且在SMT5里也取消了裝備和武器,留著這個屬性也挺奇怪的。除此之外,遊戲里的許多技能與設定都發生了微調,雖然依然是這個系列的味道,但也有一些新鮮的體驗。 就比如說這次對輔助技能的調整變化就非常大,在這之前各種卡加和達的強化/弱化只要不被取消/覆蓋就會一直保持效果,而這一次效果只保持三回合。但相對的是許多技能都附帶了弱化/強化效果,比如老技能碎牙擊;新技能的話有伊登的金蘋果(全體中回復並附帶全能力提升一級)。在前作里開局都是無腦疊三層強化糖球和三層女巫詛咒,但到了SMT5里戰鬥的變化更具動態性,在提供了更豐富的玩法的同時也限制了玩家使用一招鮮逃課的手段。 技能方面繼承了SMT4F里的技能適應度設計,技能適應度越高、消費MP越少、傷害也會相應提高,這一點也讓仲魔與仲魔之間更加具有區分度。並且如果希望帶著低等級仲魔一直打下去的話,也可以通過使用經書來強化他們的優勢屬性。 新作中用禍津靈技這個新系統取代了前作的奸笑系統,因為禍津靈技不需要消耗回合數來發動、並且最基本的必定會心特效就已經十分強勢,在制定戰術和隊伍組合的時候也都會圍繞著禍津靈技的用途來進行搭配。既然提到被取消的奸笑系統,這里也順便說說在SMT5里的破魔/咒殺屬性也和SMT4F一樣從機率即死變更為數值傷害。SMT4F里在奸笑狀態下使用這兩種屬性進行攻擊的話會有機率觸發即死效果,這一作變更為攻擊弱點為破魔/咒殺的敵人時機率觸發即死效果。包括這部分的改動,可以說在SMT5里增加了許多有助於提升體驗和玩法維度的設計、去掉了許多冗餘無趣沒意義的設計,越玩越感到欣喜。 我願意 技能學習不再和SMT4/4F一樣通過私語從仲魔身上學習技能,而是在邪教世界裡用惡魔的靈體來學習技能。這一點可能和SMT3的禍魂有點相似,不過學習技能不需要慢慢提升等級,更換時很方便。而且不僅創毘可以通過靈體來學習技能,仲魔也可以通過其他惡魔的靈體來學習新技能,在替換的時候就十分方便,不需要再通過精靈來繼承技能。此外由於這一次取消了裝備系統,所以主角的抗性也要靠復制其他惡魔的靈體。 SMT系列的另一大特色惡魔對話在本作中也繼續保留了下來,並且和前作那些拿了東西就說有急事要跑路的惡魔相比,本作的惡魔可以說是有情有義講信用,就算拿東西也不會要求得太過分。而且就算你在勸誘成功之後發現隊伍里沒有位置或者等級不夠,你在清理出空位或者提升等級之後再次與同一種惡魔對話,他們就會無條件加入隊伍,可以說是史詩級大進步了。 在朔月或者新月的時候進入邪教世界會有特殊提示,但似乎沒有特殊效果 惡魔合成的話和之前作品差不多,不過感覺合體事故少了很多,我個人在合滿惡魔全書了也只出現過一次。可能是因為相比SMT4F少了兩百多個仲魔,看著數量不是特別多了所以取消了檢索功能,但前作的檢索功能還有附帶技能檢索,在搭配技能的時候就有點讓人抓耳撓腮。 我個人十分不齒Atlus&SEGA賣經驗包DLC的做法,雖然我也買了個刷神意的DLC,這里介紹一下DLC的必要性,以便大家了解DLC值不值得買。DLC刷經驗的方式是通過調整四大御魂的出現機率,在擊敗四大御魂之後能夠獲得相應的提升道具。但就算不買DLC,四大御魂的出現機率也不算低,有些地方也會定點刷御魂。我個人正常打到最後也拿到了80多本魔導書,足夠拉幾個低等級的小朋友一起升到99。從結論上來說的話只需要正常打流程的話就算不買DLC經驗包也可以很好享受這個遊戲;如果希望享受後期的仲魔養成的話,購買DLC經驗包會非常有效率。 探索內容十分豐富的地圖設計 這次的大地圖設計水平非常優秀,讓我驚嘆Atlus居然已經有能做出這種地圖的水平了。每個地圖就是一個大型跳跳樂,並且隨著劇情的漸進,地圖也變得愈發復雜。在場景的各個角落中還加入了許許多多的探索要素,僅僅是跑路也非常的有意思。如果附近有寶箱或者大塊御嚴結晶的話,系統會毫不吝嗇的幫你在地圖上標注出來。然而要如何拿到那近在咫尺卻好似遠在天邊的寶箱,那就全憑玩家對空間的掌握了。一些不太明顯的地方還會用禍靈來進行引導,在發現了一條隱蔽的小路時的成就感也相當讓人滿足。 在場景中有許多能讓全隊仲魔直升一級的石像 前作里賺錢的主要方式是收集遺物,這一次改成從自動販賣機里收集廢棄物品,整個流程更加簡單快捷,在刷錢方面上沒有讓人覺得難受。除了遺物以外,前作里通過回收行蹤不明者的屍體也可以獲得學習技能的APP點數,這一次改成了數量大量增加的未滿和大塊御嚴結晶,從探索和實用角度來說體驗都比前作提升不少。這一點也可以用來總結SMT5,在保留了原有味道的同時不斷改進,是理想中的進化姿態。 但隨著地圖的復雜化,畫面的掉幀現象也變得更加嚴重,這也是SMT5瑕疵最明顯的地方。除了掉幀以外,還有一些諸如仲魔身上的貼圖加載速度慢的問題出現。這個問題在日更惡魔介紹的時候就在宣傳視頻中出現了,可以看出Atlus還是挺實誠的。順便如果從一定距離看遠處原野上的惡魔時,惡魔的動作會出現很明顯的缺幀現象。看得出來在Switch的機能限制下做到目前的這個水平,Atlus還是努力過的了。 雖然仲魔身上的貼圖載入有問題,但是其他地方的載入竟然讓人十分滿意。戰鬥與同一地圖的傳送基本都是秒讀取,不管是探索還是遇敵都沒有什麼負擔。設想一下如果傳送需要讀取一段時間的話,那麼想必會大大減少玩家的探索欲望。 與此同時,相比系列前幾作,室內迷宮不但在數量上大大減少,完成度也很一般。所以總的來說這次SMT5做出的新變化還是非常不錯的,與其堆疊設計水平落伍的室內大迷宮,來幾個設計精巧的大型箱庭更能讓人玩得開心愉快。希望今後的新作也能堅持這樣的路線。 您還給自己加戲呢ATLUS 壓倒性的神話末世 出於不劇透的原則這里不會詳細描述劇情細節,只談個人感受。 SMT系列的劇情基本都互相獨立,本作的故事雖然不能絕對的說是沒有聯系,但將其完全忽視也不會對劇情理解造成什麼影響。在新作中主角通過崩塌的隧道來到了一個完全不同的東京,在這個東京里只有隨著時間腐朽、慢慢風化的建築物群與在其中橫行跋扈的惡魔。主角在被惡魔逼入絕境時,神秘的青神出現與他合二為一,變成被造物神所禁止的存在——創毘。這部分劇情設定包括主舞台達識的名字都引用了猶太教中卡巴拉生命之樹的概念,在某些地方上和另一個用到這個設定的《新世紀福音戰士》有著異曲同工之妙。 從遊戲開始時的背景介紹就介紹登上王座的法之神和其他被貶為惡魔的諸神之間的因果關系,主角作為創毘的身份也和這些古老的故事緊緊地聯系在一起,並逐步揭示故事的主題。不同的NPC會因為自身的經歷與思想,對這個世界抱有不同的期待,而在遊戲中一同前行的玩家們會對這個世界抱有什麼樣的看法也因人而異,這部分的分歧也是劇情架構的有趣之處。 盡管我個人對這次的劇情架構感到滿意,但在鋪開劇情的時候,一些橋段和安排又顯得奇奇怪怪的。比如港區打完之後在進入品川區前的劇情,以及品川區最後的劇情。《真 女神轉生》系列裡不講道理的殘酷劇情已經可以算是名特產了,但這部分安排得有些稚嫩拙劣。有些角色的存在感也非常尷尬,本身敘述性的文字就不太多,一不留神真的就忘了還有這麼一人了。 最後提一下音樂部分的表現,我個人對這部分也非常滿意。因為風格的原因,它的音樂並不像慕名而來的玩家喜歡的遊戲一樣新潮,但卻特別適合放在這個詭秘、混亂而又神聖的舞台上。 A9VG體驗總結 這次的《真 女神轉生5》在許多地方都很好的滿足了我的期待,它改進了很多應該改進的部分、刪減了沒有必要的設計、增加了有助於提升體驗的功能,即使難度不低也讓人難以拒絕挑戰。除了幀數這一瑕疵以外,奇怪的故事情節與敘事節奏可惜了一個有趣的世界觀架構。總的來說這是一款非常值得遊玩的RPG,也為了讓更多玩家能夠接觸到其核心的魅力而改進得更加人性化,不管是只聽過《真 女神轉生》的名聲、甚至在當年被勸退過,你都可以嘗試一下本作。 A9VG為《真・女神轉生5》評分(9.5/10分)詳情如下: 來源:電玩部落

《真女神轉生5》奪得日台韓三地周銷量冠軍

今日(11月22日),新一期的日台韓三地遊戲周銷榜公布,當周入榜新作雖然不多,不過表現相當亮眼。《真女神轉生5》首度同步推出中日韓文版,奪得日台韓三地三地銷量冠軍(統計時間:11月8日-11月14日)。 發售進入第三周的《馬里奧派對:超級巨星》仍持續熱賣,《超級機器人大戰30》則是在台灣有著相當突出的表現。至於其他近期上市新作則都已經跌出榜單。 日本周榜TOP5 1、《真女神轉生5》 2、《馬里奧派對:超級巨星》 3、《勇者斗惡龍10:天星的英雄們OL》 4、《健身環大冒險》 5、《任天堂明星大亂斗特別版》 台灣周榜TOP5 1、《真女神轉生5》 2、《馬里奧派對:超級巨星》 3、《超級機器人大戰30》(PS4) 4、《健身環大冒險》 5、《超級機器人大戰30》(Switch) 韓國周榜TOP5 1、《真女神轉生5》 2、《集合啦!動物森友會》 3、《健身環大冒險》 4、《馬里奧派對:超級巨星》 5、《寶可夢:劍/盾》 來源:3DMGAME

《破敗王者:英雄聯盟傳奇》風之女神像獲得方法介紹

《破敗王者:英雄聯盟傳奇》中的風之女神像是遊戲里比較重要的一種道具,但是很多玩家都不太清楚風之女神像的獲得方法是什麼,其實風之女神像想要獲得只需要把競技場打完就可以了,難度不算低,更多如下。 風之女神像獲得方法介紹 風之女神像想要獲得只需要把競技場所有打完就可以了,這個東西也是很多支線任務需要的道具。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》繼承神意具體分享

《真女神轉生5》之中,玩家有著神意技能,在玩家結束一周目之後,神意技能還能夠繼承到二周目,只是有些玩家不知道會繼承哪些神意,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 繼承神意具體分享 玩家的新生繼承部分神意其實也就是仲魔技能欄里的內容。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》刷魔貨攻略分享

《真女神轉生5》中魔貨是非常重要的物資,魔貨充足的話,升級主角的實力也是很快的,不過有些玩家不知道該怎麼刷魔貨,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 刷魔貨攻略分享 本方法只對擁有御魂dlc的玩家有效,玩家可以酌情購買dlc。 主要是御魂的那個, 之後地圖上會出現4種御魂,然後你的隊伍里的技能要涵蓋各種屬性,光暗前期可能比較稀缺但還是能合出來的。 之後就是去藏身處買100的萬里眼睛,然後去看御魂的弱點,打死一隻給440魔貨還會掉落點道具,有時候還能掉御嚴結晶,可以說很值了。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》三種寶石鑽石尋找方法分享

《真女神轉生5》在遊玩中,會讓玩家去找三種寶石、鑽石,不過有的玩家不知道該怎麼尋找,下面就給大家帶來尋找方法,希望可以幫助到大家,更多如下。 三種寶石鑽石尋找方法 玩家需要帶上單卡拉比,然後地圖上橙色嘆號隨機獲得。 單卡拉比如果離隊的話,需要在打伊斯塔的存檔點那裡,花費4萬才能重新歸隊。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》成長祈願神意作用分享

《真女神轉生5》中,有著神意技能這一技能類型,神意技能有很多種,可是有不少玩家對於神意技能不是那麼了解,下面就給大家帶來成長祈願神意作用分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 成長祈願神意作用分享 成長祈願的作用是提升到特定等級之前,加1點屬性。 至於這個特定等級,只在前20級有用,就是沒超過79級的仲魔都可以享受完這個加成, 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》伊登支線領取位置分享

《真女神轉生5》中,有著不少的任務,這些人物都有各自特別的獎勵,有一些玩家人物玩家之前錯過了,不知道該怎麼領取了,下面就給大家帶來伊登支線領取位置分享。希望可以幫助到大家,更多如下。 伊登支線領取位置分享 伊登支線的位置,就在之前主線她待的地方吧大概就妖精聚地那裡。 忘記領取的玩家,回去領取就好。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》騷靈所在位置分享

《真女神轉生5》中,可以合成仲魔。可是一些仲魔玩家不知道該去哪裡獲得,下面就給大家帶來騷靈所在位置分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 騷靈所在位置分享 騷靈就在圖2那個塌的停車場 就是帽子哥觸發劇情來的龍脈那,往前走也有路邊大樓里全都是。 抓的話太麻煩,還是直接買方便一些。 來源:3DMGAME

《真女神轉生》濕婆靈體獲得方法分享

《真女神轉生5》中,玩家可以通過惡魔的靈體來學習技能,不過有些玩家不知道濕婆的靈體該怎麼獲得,下面就給大家帶來非分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 濕婆靈體獲得方法分享 支線里打敗濕婆後就會拿到一個靈體的,用了的話就只能在濕婆升級前保存刷了。 靈體這東西升級隨機給的,濕婆和別西卜初始等級過高比較難刷。 來源:3DMGAME

創世不易,充滿驚喜,求求ATLUS別再搞首日DLC – 《真女神轉生V》介紹

距離《真女神轉生V》首次公布已經過去了4年,在這期間,無數粉絲都對新作表達了熱情與期待,但同時也有相應的疑惑與擔憂。畢竟5代承擔了過多的「第一次」:系列第一部「全高清化作品」、系列第一部專門為任天堂Switch開發的作品、開發組第一次使用虛幻引擎開發的作品……本文將會從多個維度對《真女神轉生V》的優化與創新進行點評,接下來必定會涉及到一定程度的劇透(包括劇情和玩法),請介意劇透的朋友們通關後再來閱讀。廣闊的沙漠,細膩的惡魔相信玩家打開游戲後不久就會被壯觀的景色所吸引,金黃色的沙漠讓這片廢土多了一些魅力。雖然3代的設定也是一片沙漠的東京,但大部分時間都是在各種迷宮的內部進行探索,本作則是反過來,絕大多數時間都會在沙漠中冒險。本作還加入了各種不同的地形地貌(如樹林、現代都市)來緩解玩家的視覺疲勞,不過總體來說,沙漠場景在流程中的占比依然很高,幾十個小時的流程下來,多少會產生一定的疲勞感。系列最大特色的惡魔們在本作中的3D模型和動作煥然一新,可以看出製作組下了很大的功夫來調整每一個惡魔的體態和行動方式,進一步突顯了它們的個性。比如式王子平時在地圖上會以一張咒符的樣子四處飄盪,發現玩家後才會現出原型;一本踏鞴因為只有一隻腳,只能在地圖上蹦著移動;雙角獸則會在地圖上的一定范圍內不停地跑圈,這些行為在過往的作品中都沒有什麼機會被表現出來。另外還有一點可以說是本作相對系列正傳的巨大進步:所有惡魔終於能夠以自己設定中的大小等比例出現在地圖上了。過去的作品中玩家多多少少會對一些惡魔的大小和棲息地抱有疑惑,本作給大部分惡魔都安排了詳細的設定,比如很多人都以為邪惡霜精和傑克霜精是一樣的大小,但實際上邪惡霜精的個頭要大很多,幾乎有一層樓高;巴古斯並不是普通的毛絨玩具大小,而是和一般人類一樣大;黃龍則是一直停留在遠處的高空中,通過意念和主角進行對話。偶爾停下來看看周圍四處游盪的惡魔,也算是本作的一大樂趣了。主角本身的外觀和動作相比過去也有了極大的提升,走路終於不是滑冰了,不管是走、跑還是滑沙,玩家都能夠切實地感受到主角與這個世界的緊密聯系(物理)。當主角從一位惡魔身邊走過時,還會回頭盯著惡魔看一小段時間,仿佛是在提防對面會不會做出一些危險的舉動。更不用說主角那一頭靚麗的長發,這可能算是「真女神轉生」系列至今為止做過的最好的物理效果。除了上述要素,本作還保留了4代引入的擊殺敵人時觸發的特殊動畫。比如用破魔屬性擊殺敵人會出現「敵人被升天」的特效,用火屬性則會有敵人被燒成灰燼的特效,最有趣的應該是冰屬性的擊殺特效,不同體型的敵人會有不同的被冰凍然後按照真實物理規則碎掉的動畫。值得一提的是,本作是系列第一次對土居政之(從4代開始接手系列美術設計職位)設計的惡魔進行3D化處理。由於金子一馬為系列貢獻了太多的惡魔設計,而且基本都廣受好評,ATLUS不可能在短時間內放棄或替代他過往設計出的惡魔,因此只能採用「混搭」的形式,也導致在「4」、「4Final」、「深邃奇妙之旅」中都出現了惡魔畫風明顯不統一的問題。而《真女神轉生V》因為換了開發引擎,反而得到了重新製作3D模型的大好機會,製作組利用這個機會對所有的惡魔進行了一定的修整和統一。沒有接觸過系列的玩家幾乎不會再對畫風產生違和感,能夠更加順暢地融入5代的世界。不過,這也不意味著本作就不存在相對突兀或「出戲」的設計。「周刊Fami通」於9月30日發行的雜志(第1713卷)中刊載了一篇土居政之對本次新角色、新惡魔設計的點評。其中關於新惡魔「伊登」的設計,他明確表示「設計出這樣一個又唱又跳的『日本偶像』風格惡魔,一方面是為了側面表現眾多覬覦金蘋果的神對她的阿諛奉承,另一方面也是想要看看現在的粉絲們對這樣設計的態度和容忍程度」。在游戲中可以明顯感覺到有幾位惡魔是出於這樣的目的而被設計出來的,至於玩家們對這樣的設計會有怎樣的反應,就只能拭目以待了。接下來說說《真女神轉生V》技術層面上的表現,本作的掌機模式解析度為最高720p,主機模式則是最高1080p,採用動態解析度來維持流暢度,幀率能夠穩定在30fps左右。不過游戲中切換菜單以及部分過場動畫會出現明顯的卡頓和拖慢,大地圖探索甚至是場景中發生劇烈變化時反而十分流暢,希望官方能夠盡快提供補丁進行優化。由於本作的地圖巨大,Switch的機能並不能兼顧解析度和流暢度,所以經常會遇到場景里的人變得很模糊或者遠處的人明顯掉幀的問題,這點在掌機模式下更加明顯,主機模式下畫質有一點點的提升。另外,虛幻引擎經典的貼圖加載速度慢的優化問題也依然存在,經常會遇到腳邊突然多出來一塊石頭或者遠處建築物瞬間長出陰影的情況。總體來說,本作的畫面表現雖然有一定瑕疵,但實際遊玩的部分保持了極高的流暢度,沒有任何影響游戲體驗的問題。最早在本作的實機演示公布時,許多玩家反映本作的UI過於接近同社的《幻影異聞錄》,目前實際玩下來至少功能性上足夠滿足玩家的需求,至於「丑不醜」還是因人而異。另外,游戲為玩家提供了一些UI界面調整選項,玩家可以在設置菜單里調整平時大地圖上探索時能夠看到的幾個界面,包括「小地圖」、「隊伍情報」和「操作說明、月齡、地點名稱」這三項,玩家可以自行決定是「一直顯示」、「停止操作時顯示」還是「一直不顯示」,對於想要更寬闊視野的玩家來說是十分貼心的設定。音頻部門全出動,搖滾金屬還挺凶由於《真女神轉生V》可以說是ATLUS近幾年最富野心的作品,音樂音效方面也絕對不能含糊,根據目前網上解包的數據,本作BGM的數量已有將近170首。本作的音樂和各種效果音基本由從4代開始負責的小冢良太和老前輩小西利樹主導製作,其他ATLUS音頻部門的同事也都從各個方面給予了相應的協助。本作的大部分歌曲風格延續4代,以前衛搖滾和金屬為主,也有部分電子樂。和前作相比有兩點比較明顯的區別,一個是本作部分歌曲引入了明顯的人聲,在原本詭異的氛圍中加入了一些空靈的感覺;另一個則是失真效果拉滿,進一步增加了部分場面中的詭異、邪惡感。玩過4代的玩家們普遍反映小冢良太的曲風在貼近1、2代曲風的同時,又保留了自己獨特的風格。在一次ATLUS音頻部門的采訪中,身為前輩的目黑將司和土屋憲一表示:「小冢良太是個孤獨耐性很高的人」、「聽他的歌完全無法想像他是從哪裡想出來的點子」,可能正是如此,無論ATLUS還是眾多玩家們,才都認為他很適合為這個系列作曲。而另一位創作者小西利樹,從小就是《真女神轉生》系列的粉絲,而且也在ATLUS工作了20年,深刻理解這個系列的氛圍和各種技術難點。兩位創作者無形之間形成了微妙的平衡關系,因此才創作出了如此多「極端」而又「合理」的作品。當然,本作的BGM並不會讓所有人滿意,因為玩家們對音樂有著截然不同的口味,並不是所有人都喜歡搖滾、金屬或是一些「怪曲」。再加上本次一部分歌曲大幅增加的失真效果,可能會讓部分玩家覺得吉他聲和鋼琴聲很吵,比如之前預告片裡使用的一首失真鋼琴曲,甚至聽出了一股meme視頻里出現的過載、失真、音量全都拉滿的BGM的味道。說到「聲音」不得不提的就是本作的另一大看點:所有惡魔都有了自己獨有的一套聲音,有些是處理過的人聲,有些是動物的叫聲,還有些是無機物碰撞所發出的聲音。雖然大部分惡魔會說的「話」並不多,但都極具特色,可以說本作成功地從聲音方面進一步塑造了每一位惡魔的形象。不過其中也有一些稍微有點吵的聲音,比如一本踏鞴和巴古斯,不管它們是作為敵人還是仲魔,都會發出極其尖銳且大聲的噪音。大家能夠理解這是所謂「惡魔的聲音」,但如果有可能的話還是希望下次能夠稍微降低一點音量或者縮短一點叫聲的長度。另一點小小的抱怨是,本次過場動畫里所有惡魔說的都是「人話」,而且給「閣下」所配的聲音十分輕柔,他甚至還是個話癆,多少會覺得有點不是滋味兒。即使回合制也不能亂摁,阿師傅名菜Press Turn然而本節首先要講的並不是Press Turn(只是單純為了押韻),而是本作最大的變化 – 半開放世界。本次的開放世界元素可以說是ATLUS最大膽的一次嘗試,《真女神轉生》系列過往的作品中基本是「迷宮探索為主,抽象的大地圖移動為輔」,4代可以看到ATLUS試圖對游戲進行方式做一定的創新,但由於機能限制以及經驗不足,導致成品更像是幾個全是直道的大迷宮。而本作得益於技術的升級和ATLUS大膽的策略,讓「探索」和「戰斗」成為了同樣重要的兩大游戲構成元素。本作基本上由幾個大區域構成,跨越每個區域的傳送需要進行讀盤,但區域內幾乎可以做到在存檔點之間瞬間移動。值得一提的是,游戲正式開始沒多久,玩家就會獲得一個無限使用的瞬間移動回上一個存檔點的道具,十分便利。每個大區域都隱藏了無數的可交談NPC、支線任務、寶箱、遺物發掘點和類似「呀哈哈」的收集要素 – 未滿,這些可探索要素與玩家的成長、策略的拓展都有極其密切的關聯。再結合明雷遇敵機制,每個玩家從前一個boss到下一個boss之間的流程都不盡相同,能夠更自由地安排自己的行程。而之所以說是「半」開放世界,是因為幾個大區域和迷宮依然是按劇情解鎖推進,而且這個世界裡除了戰斗和找東西以外也並沒有其它任何可以做的事情。這種半開放世界的設定對於熟悉這個系列的玩家來說至少能夠帶來幾十小時的新鮮感,同時對於新接觸這個系列的玩家來說也比過去的硬核迷宮更容易接受,在目前這個階段可以說是一個利大於弊的事情。但正如開篇所說,這個世界到了後期多少會讓玩家產生疲勞,之後是否還要繼續在這條路上走下去就要看ATLUS自己的想法了。本作支線任務相比過去也有了較大的提升,每個任務都有自己的小故事,有時完成一個還會觸發進一步的劇情。游戲中還為玩家設置了一下劇情反轉,比如玩家接受了一個「幹掉某某惡魔」的任務,後來在遇到這位惡魔並和她交談後,玩家還會得到背叛原本委託人的機會,此時就會變成一個二選一的問題,根據玩家的選擇不同,任務的結果和獎勵會有少許不同。支線任務的劇情有時會側重於描繪部分惡魔的習性,有時則進一步描寫了系列的經典主題「秩序與混沌的對立」,有時更會涉及到主線劇情相關的時間,甚至可以說本作的支線任務精彩程度遠遠超過了主線。那麼回到本節的正題 – Press Turn,這是ATLUS從《真女神轉生3》開始使用的一個特殊的回合制戰斗系統,這是一個操作起來很簡單明了但解釋起來卻很麻煩的設定,它所帶來的刺激性和爽快感直到現在都被玩家們交口稱贊。Press Turn的戰斗可以理解為敵我隊伍之間的回合制,開場由系統決定好哪邊先攻,就可以選擇進入戰斗,我方隊伍里有幾個人就有幾個行動點數,最多4個,敵人則可能出現一個人有多個行動點數的情況,每行動一次會消耗一個行動點,用光了就進入對方的回合。隊伍行動時如果能夠打中對方的弱點屬性、打出會心一擊,本次行動只消耗半個行動點;如果攻擊被對方躲開,本次行動消耗兩個行動點;如果自己的攻擊被對方無效化、反射、吸收,則直接扣光行動點,進入對方的回合。這些規則對敵我雙方都有效。簡單來說,Press Turn是一個要全力攻擊敵方弱點,保護好自己的弱點的系統。它之所以刺激,是因為一旦失誤就會承擔巨大的風險,而一旦成功則會得到成倍的利益。5代的戰斗系統基礎和以往相同,但在不少細節上做了改動,而且這些改動都會在很大程度上影響到玩家的游戲體驗,目前已確認的改動如下:破魔、咒殺魔法從一定機率的純即死魔法,變成了普通魔法傷害+打中弱點有機率即死的效果;《奇妙之旅》中的防禦選項回歸,選擇防禦的回合能夠讓自己的弱點屬性變成普通耐性,能夠有效防止敵人打中弱點,但受到的傷害並不會有明顯降低;加入了「禍魂」技能, 「禍魂槽」攢滿就可以在自己的回合發動一個不消耗行動點數的特殊技能,這個槽會隨著回合經過自動增長,之後會解鎖其它被動技能,提供其它增長方式,「禍魂「槽量每場戰斗會得到保留。除了全員都能夠使用的「禍時:會心」技能(本回合所有攻擊都附帶會心效果)外,每個種族的惡魔都有種族獨有的禍魂技能,既有攻擊技能也有回復、Buff、Debuff技能。敵人也能夠使用「禍魂」技能; Buff、Debuff技能從永久有效變為三回合有效,最高只能疊加兩層,之後會有被動技能延長Buff、Debuff有效時間;Buff和Debuff技能從原本只有全體效果變為既有單體也有全體效果,全體效果的技能要到中期才會開始出現;主角和仲魔在戰斗中都可以切換上場的仲魔,只消耗半個行動點,給玩家提供了更多的行動機會;如果己方剩餘的行動點數是X.5個,選擇「Pass(跳過)「會優先讓完整的行動點變成半個,比如本來是3+0.5個點數,此時選擇跳過的話會變成2+0.5+0.5個,這樣改動的好處是如果接下來玩家沒能打中敵人,被懲罰1個點數後,還能夠剩下一個行動點數;每次行動結束後都會出現一個短暫停頓用來突顯行動點數的變化, 雖然便於理解行動點數變化的規則,但會對戰斗節奏造成一定的影響,即使開啟自動戰斗也會有延遲存在;本作存在等級壓制和經驗懲罰,如果角色的等級高於敵人很多,敵人的傷害會大幅降低,防禦力大幅下降,給予的經驗也會大幅降低。這個設定對敵人同樣適用,也就是說越很多級打boss在本作中幾乎不可能實現。目前體驗下來如果想要順暢地戰斗,在疊滿Buff和Debuff的情況下,最低也只能比敵人低1級,否則敵人會有很大機率迴避攻擊、打出巨大傷害、更高機率打出會心攻擊、我方傷害大幅下降。 戰斗中與惡魔進行交涉,從而獲得仲魔(隊友)、道具或錢的系統與過去沒有太大差別,不過基本不會出現被「詐騙」的情況,也就是惡魔向玩家要了很多錢、很多道具、吸了很多血和魔之後還是直接跑路的情況,不過一開始就談崩了直接開戰的情況依然很多,這點只能通過玩家不斷試錯並熟悉各種性格的惡魔才能有所緩解。各種「傻缺」對話的進一步增加讓交涉環節變得更加有趣;而3代中惡魔和惡魔進行對話的要素在5代中以另一種形式復活,如果玩家隊伍里有某位和敵方惡魔富有「淵源」的仲魔,在嘗試與對面進行對話時,會出現主角被自己的仲魔搶話的情況,接下來兩位惡魔則會進行一段趣味十足的對話,最後敵方惡魔會採取對我方有利的行動,比如加入我方、回復我方、給予道具或逃跑的方式來結束戰斗。比如系列著名惡魔基利梅卡拉和魔羅大人相遇,就會發生兩位互相噓寒問暖的對話,魔羅問基利梅卡拉是否願意繼續當它的坐騎或者反過來成為基利梅卡拉的坐騎(神話中是魔羅騎基利梅卡拉的關系),眾所周知,魔羅大人作為系列著名的「吉祥物」,不論是怎樣的姿勢最後都不會有什麼好結果。本作的難度在系列作品中,哪怕是ATLUS至今出品的所有游戲中都能夠躋身前五名,Normal難度下敵人的一次攻擊最輕也會打掉一個人一半的HP,而Boss的血量高得嚇人,中前期哪怕是全員都用Boss的弱點魔法猛攻,MP全部耗完也打不死Boss。Hard難度更不必說(筆者體驗過了,在第10個小時認慫了),敵人的迴避率和會心機率大幅提升。這里簡單提一下個人遊玩時的感受,不一定代表大部分玩家的體驗:在調回Normal難度後,打某一個前期Boss時,我方四位選手和Boss同樣等級。在給Boss疊滿全部Debuff,主角加滿敏捷Buff的情況下,Boss使用一個2-3次攻擊的物理攻擊命中主角,打出3次攻擊,其中一次會心,主角滿血被秒殺,Gameover。第二次嘗試,依然是Debuff拉滿,主角敏捷Buff拉滿,Boss使用了一個全體物理攻擊,三位仲魔全部被滿血秒殺,只有主角躲開了攻擊。至於究竟是筆者臉黑還是什麼原因,可能連ATLUS自己的測試人員都無從知曉。接下來說說與戰斗息息相關的成長系統,系列從3代開始,每一部作品都在努力嘗試一些成長要素上的創新,總體來說是在向著越來越簡單、方便的方向發展,特點和改動如下:主角升級時共有4點能力點可以進行分配,其中3點為系統分配,1點為玩家自行分配。仲魔的加點全部由系統完成;本作有「力、體、魔、速、運」五項能力,分配點數時系統會明確向玩家說明每一項能力所影響的元素。無論主角還是仲魔,HP和MP的上限與加點不再關聯,都是隨著升級自動增加,「體力」這一數值影響的是防禦力;經過多次測試並結合網友和游戲相關Wiki的數據已經明確證實:本作中系統自動分配的這3點能力值在到達99級之前都是固定分配的,玩家從3級開始進行加點,每5級為一個循環,系統會按照以下規律進行加點:「力」在第2、4、5級加1點 「體」在第1、3、4級加1點 「魔」在第2、4、5級加1點 「速」在第1、3、5級加1點 「運」在第1、2、3級加1點到達99級時在不算玩家自己加點的情況下,主角的能力值為:「力」62 「魔」63 「體」62 「速」63 「運」63剩餘96點由玩家自行分配。這樣的改動意味著玩家無論在前中後期都無法進行極端加點,前中期是因為自己分配的點數不足以讓加點變為極端狀態,後期則是因為敵人的能力提升,主角如果只強化其中某一項能力的話會導致主角十分脆弱、完全打不出傷害、或者速度慢導致經常被敵人先手。反過來說,如果所有點數都平均分配的話,最終會導致各項能力平均,讓主角沒有什麼擅長的項目。所以集中加2、3項對於想要讓主角主打戰斗或輔助的玩家來說是比較完美的選擇;板凳隊員也能夠獲得一定的經驗,之後可以學習被動技能,讓它們獲得的經驗進一步增加;「靈體「系統使得本作的惡魔和技能徹底解綁,「靈體」是一種通過寶箱、支線任務或惡魔升級時小機率給予的一次性技能包,可以多次獲得,但每個「靈體」每次最多隻能持有一個,主角和仲魔使用「靈體」的話能夠學習對應的技能。對於主角來說,還可以直接獲得「靈體」所對應的屬性耐性(技能或耐性只能二選一),讓戰術安排變得更加方便;本作依然存在4代引入的「App」系統 – 「神意」,即使用特殊點數解鎖一些被動技能或輔助系統的設定。而本作最大的區別在於,學習「神意」所需要的點數「御嚴」需要通過收集「未滿」或打開特殊的寶箱來獲得,等於是把部分成長要素與探索要素進行了強關聯,而且「未滿」本身所給予的點數十分稀少,主要獲得「御嚴」的途徑是特殊寶箱,這樣的改動是否能被廣大玩家群體所接受還有待考證。最後來說說標題中提到的本作的最大問題 – 首日DLC。這些DLC雖然嚴格來說對於游戲本身是可有可無的額外內容,但其中也不乏一些讓玩家感到困惑的存在:三種御魂:擊敗這些御魂可以獲得御魂所對應的經驗、錢、御嚴點數,這三種御魂在正常游戲過程中也會出現,不過十分稀有,購買此DLC的效果是讓這些御魂有極大機率在場景中大量刷新。上文有提到本作的等級壓制和經驗懲罰很嚴格,因此如果玩家不希望全程都被限制在系統規定的等級范圍內的話,只能通過刷大量的御魂來升級。但由於購買DLC後御魂所帶來的經驗量過於可觀,前期兩個小時左右就能把主角刷滿級,可以說是極其破壞游戲體驗了。對於挑戰Hard難度的玩家來說,御魂更是幾乎成為了必須的存在,因為經驗懲罰和Hard難度自帶的獲得經驗值下降的設定,如果只是單純在地圖上遇敵戰斗的話會十分耗時,這也導致經驗值御魂的DLC十分重要;人修羅與九位魔人:先不論直接把3代的主角和魔人Boss們做成付費DLC讓玩家付錢重新打一遍的行徑,為了維持「最強Boss人修羅」這樣一個名號(人修羅曾經作為《數碼惡魔傳說》的隱藏Boss出場,其實力被眾多玩家和媒體公認為JRPG史上最強Boss之一),本作對人修羅Boss戰的難度進行了更加喪心病狂的調整。如果說《數碼惡魔傳說》中的人修羅是極其困難但有一定的行動規律的話,本作的人修羅基本等於官方外掛。據部分媒體和玩家測試,即使是最低的Safety難度,也要打20幾分鍾才能擊敗人修羅,足以見得其實力的可怕。 三位特殊惡魔的DLC(女聖鬥士、埃及艷後和梅菲斯托):在「4F」已經賣過一次付費DLC的埃及艷後和梅菲斯托,本次把二位3D化後再賣一遍的操作可謂鬼斧神工。在玩家成功擊敗三位惡魔後,就能夠讓它們加入隊伍。三位惡魔都擁有極強的專用技能,在後續攻關過程中能夠帶來非常大的幫助。再次強調,以下部分將會涉及到大量的劇透,請介意劇透的朋友們通關後再來閱讀!主角還挺酷,劇情Deja Vu如果嘗試用一句話來形容本作的劇情觀感的話,那應該說:有一些好想法,但可能因為各種不可預見的原因導致並根本寫完。《真女神轉生》這個系列一直都不太強調敘事和角色塑造,重心更多是放在理念的沖突上。本作也不例外,採用了經典的混沌、秩序兩個陣營敵對,人類在中間躺槍的大背景,主角作為「創毘」需要突破艱難險阻進行創世,改變人類的命運。先不論「創毘「這個概念是否新穎,至少主角的人設在《真女神轉生》系列之中算得上過於有特色了,其中性的外表、時而陰柔時而陽剛的動作,都散發出一股神性。游戲是否成功還需要等待進一步的考察,但主角的設計已經300%的成功了。本作的故事背景和部分人物、惡魔設定取材於《失樂園》,整體的劇情走向以日本神話為主軸。由於篇幅有限,具體的背景設定和部分神話、書籍所涉及的故事有機會的話會在後續節目或文章中進行詳細介紹。本作故事的最大特色在於 – 「To-do...

《真女神轉生5》人修羅攻略方法分享

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《真女神轉生5》拉赫穆打法分享

《真女神轉生5》裡面有一些比較強力的惡魔,這些惡魔能給玩家帶來不小的麻煩,很多玩家不知道該怎麼辦,下面就給大家帶來拉赫穆打法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 拉赫穆打法分享 第一回合讓一個人上群體攻擊buff,跳過跳過或打弱點讓霜精之王放2次防禦專屬技能,把防禦降到最低,第四個非攻擊行動用來丟個暗耐防止霜精被點死。 如果怕開局boss的偷襲1/4機率暗魔法點霜精就首發,不上霜精上個醬油,讓主角開局切換醬油成霜精,因為換人只消耗半格,所以和跳過沒區別,只會損失一個投擲道具的輸出。 第二回合開會心,所有人輸出直接秒掉觸手,只要不misshard難度下傷害也是溢出的。 第二形態把霜精換掉,該奶奶,貼buff貼buff,防禦和減攻拉起來的話就算hard被壓制三四級也打不動你,算白給。 來源:3DMGAME

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《真女神轉生5》之中,有著很多道具,這些道具往往可以給玩家帶來不小的收益,不過玩家不知道這些道具從哪獲得,下面就給大家帶來青神5所在位置分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 青神5所在位置分享 青神5是在妖精森林右下三個密集擺放的其中一個箱子,記得是在河邊的,好像是靠近瀑布的位置。 來源:3DMGAME

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《真女神轉生5》有著很多條路線,不同的路線有著不同的發展,有些玩家不知道四線全通怎麼操作,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 四線全通心得分享 4線全通其實並不會很耗時間,我最後一條線從開始到通關只花了2小時39分鍾(兩次過關存檔的時間差,難度safety,劇情全跳,能跳的全跳),這當中還包括了去收路線分歧限定的惡魔的時長,所以全收集可能沒有想的那麼麻煩。之所以可以很快的打,是因為一周目把未滿找齊的過程中基本都把路線背熟了。 關於遊戲中的和重要npc對話中選項的選擇,我一開始以為可以隨便選,最後發現確實可以隨便選。一周目如果和八雲的對話選的比較好(偏中立),可以直接進第四條線路。二周目開始瞎選就行,保底出現第四條線路的選項。 除此之外,解鎖貝利亞和米迦勒的支線也會因為你的選項改變,然而並不是說選錯了就不能收,而是選錯了要額外收錢。總體來說這選項實在沒什麼影響,可以說比4f(4f,不是4)對劇情的影響還小。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》200個未滿全收集方法分享

《真女神轉生5》之中有著不少的收集要素,玩家在遊玩過程中可以收集很多東西,不過有些玩家不知道200個未滿怎麼全收集,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 200個未滿全收集方法分享 200個未滿每周目都要重新找,好處是獎勵可以重復拿,但是我估計很多人根本不會去找這個,最後全找齊了也就給幾個主角和仲魔的香,也沒有隱藏劇情什麼的,靠未滿去湊glory也根本不夠用,非要說的話好處就是可以穩定獲得主角的香,但是我只有一周目找了,感覺回報和時間投入完全不匹配,單純刷香可能帶著向導在大地圖隨機撿都要快一點。 二周目解鎖兩個新的神意,效果是戰鬥中對話收仲魔的時候不要錢或道具,第二個是可以戰鬥中跨級收仲魔。 三周目解鎖一個新的神意,效果是惡魔合體解除等級上限。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》惡魔之書全收集方法分享

《真女神轉生5》之中惡魔之書是非常重要的東西之一,如果玩家用好了,可以對於主角的實力提升一個不小的幅度,下面就給大家帶來惡魔之書全收集方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 惡魔之書全收集方法分享 要想全書收集100%,至少要把第一次選擇分歧的三條不同的線各通一次,然而並不是通對應的線解鎖對應的boss,實際上第一次通關任意線路就可以解鎖所有可以合體的boss(兩個女媧,兩個亞必迭,但是並沒有任何形態的月讀)。 線路分歧限定的惡魔主要是靠支線任務解鎖,三條線的瑪利亞任務各對應一個惡魔。然後天使線支線解鎖米迦勒,月讀線支線解鎖貝利亞。月讀線額外送一個早太郎。 非線路限定的仲魔,基本要靠支線任務解鎖,nga有別的帖子整理了,好像除了孔斯第一戰結束後刀了導致本周目無法解鎖第二形態之外,沒有什麼無法挽回的選項,只要全清支線就沒問題。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》搭話技巧分享

《真女神轉生5》中,玩家可以跟惡魔搭話,當然搭話也是有技巧的,不然的話一言不合就有可能動起手來,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 搭話技巧分享 小孩子惡魔喜歡玩鬧的選項,女性惡魔不要選太土的選項,傲慢的惡魔盡量遷就他,law系的惡魔選注重社會和團體的選項,chaos系惡魔選力量,唯我的回答,惡魔接近滿月對話會比較興奮,大多數情況下更容易成功,目前沒遇到像以前那樣太興奮了不能對話的。 要東西的選項,錢,魔石能買到的藥隨便給,大量hp mp別輕易選,要太多了制止了或許就成了。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》缺錢問題解決方法分享

《真女神轉生5》裡面錢是非常重要的東西,錢足夠的話,提升主角的速度還是蠻快的,但是有些玩家的錢一直不夠用,總是缺錢,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 缺錢問題解決方法分享 缺錢可以買御魂DLC後,滿地都是御魂,根本不缺錢。 不過還有一種方法,那就是人修羅,一場66萬,可能比刷dlc刷到通關賺的總數還多。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》大天使合成公式分享

《真女神轉生5》中一些強力的仲魔需要玩家自己去合成,不過玩家對於他們的合成公式還有些不了解,下面就給大家帶來大天使的合成公式,希望可以幫助到大家,更多如下。 大天使合成公式分享 普通二身合體。 公式有很多種組合,包括諾倫+大元帥明王,諾倫+八尺鴉,水精靈+斯拉歐沙,密特拉+斯卡哈,密特拉+座天使,吉祥天+八尺鴉,密特拉+莫特,迦樓羅+巴隆,奧丁+伊登等,基本都是高等級惡魔。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》真結局進入方法分享

《真女神轉生5》有個幾個結局,很多玩家想要進入到真結局之中,可是不知道方法,下面就給大家帶來真結局進入方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 真結局進入方法分享 進入方法: 三個結局每個看完存個檔。 選破壞王座結局 通了會出現第二個選項。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》藏王權現解鎖方法分享

《真女神轉生5》之中,仲魔都有各自解鎖的渠道,一些簡單的,只需要購買,或者是對話就能獲得,可是有些就比較難了,下面就給大家帶來藏王權現解鎖方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 藏王權現解鎖方法分享 1.先於千代田淡路町地區解鎖支線失控的暴戾之氣,於滿月去品川去北碼頭與天逆每戰鬥(不可帶天逆每作為導航妖精)。 2.之後去台東廊橋附近接受任務九天的魔王,去東京國會議事堂外一個柱子處找到天逆每,帶到東京塔與鞍馬天狗對話,選擇【拒絕交出天逆每】,與藏王權現戰鬥,結束後解鎖藏王權現合成。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》天逆每解鎖方法分享

《真女神轉生5》中很多強力的仲魔,這些仲魔可以給玩家帶來不小的幫助,可是有玩家不知道這仲魔該怎麼解鎖,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 天逆每解鎖方法分享 1.先於千代田淡路町地區解鎖支線失控的暴戾之氣,於滿月去品川去北碼頭與天逆每戰鬥(不可帶天逆每作為導航妖精)。 2.之後去台東廊橋附近接受任務九天的魔王,去東京國會議事堂外一個柱子處找到天逆每,帶到東京塔與鞍馬天狗對話,選擇 【拒絕交出天逆每】,與藏王權現戰鬥,結束後解鎖天逆每合成。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》解鎖濕婆方法分享

《真女神轉生5》裡面有很多強力的惡魔,這些惡魔大多可以被玩家利用,可是玩家不知道解鎖濕婆的方法,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 解鎖孔濕婆方法分享 濕婆是隱藏boss,打敗婆蘇吉後,可以進入濕婆修煉地方打敗濕婆,解鎖合成。 95級解鎖合成,會和人修羅一樣召喚小弟。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》解鎖孔斯方法分享

《真女神轉生5》中孔斯是非常厲害的仲魔,可是有玩家不知道該怎麼樣才能解鎖孔斯,下面就給大家帶來解鎖孔斯方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 解鎖孔斯方法分享 1.完成妖精聚落伊西斯的任務,擊殺荷魯斯,帶回荷魯斯的頭,建議先接任務在去打,不然要折回去拿頭。 2.在台東北歐領地天使處接任務打探孔斯勢力的情況,解鎖台地區域,傳送過去打敗孔斯選擇不殺死。 3.在台東大橋上找到亞蒙接取任務尋找太陽神之翼,全部完成後,孔斯帶走太陽神之翼。 4.去台地到伊西斯解鎖後續任務,打敗太陽神孔斯解鎖。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》解鎖宙斯方法分享

《真女神轉生5》裡面有很多強大的仲魔,只是有些仲魔不是那麼好解鎖的,而是需要一定的方法,下面就給大家帶來解鎖宙斯的方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 解鎖宙斯方法分享 玩家想要解鎖宙斯,需要完成狄密特的所有支線任務,擊殺所有牛神,在至高天解鎖後續任務。 後面狄蜜特加入隊伍,與宙斯戰鬥,戰鬥結束後,玩家就解鎖宙斯了。 來源:3DMGAME

《真女神轉生5》女媧線限定惡魔一覽

《真女神轉生5》中有著不同的路線,不同的路線,也能獲得不同的限定惡魔,下面就給大家帶來女媧線限定惡魔一覽,希望可以幫助到大家, 更多如下。 女媧線限定惡魔一覽 女媧線/破壞神座線:達娜 來源:3DMGAME