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《房地產大亨》好玩嗎?遊戲特色玩法介紹

遊戲特色玩法介紹 房地產經營建造模擬器: 模仿現實世界中的房地產行業運行規則,打造的房地產模擬器,玩家需要通過拍賣、招標、收購等方式與AI對手爭搶地皮,並為來到城市的流動人口建造住宅房產,為市民提供基礎設施和各行業設施滿足市民的要求;最終發展為巨頭公司壟斷全城的市場。 炒樓炒房模擬器: 還模擬了現實中不同地段不同地價、不同地段不同房價等元素,使玩家可以打造學區房、地鐵房、郊區房等多種樓盤進行售賣,還可使用現實中的捂盤、拆遷等玩法為自己公司的發展創造更多的可能性。 裝修模擬器: 模仿現實中的戶型設計、室內設計打造的室內裝修系統,玩家可以將一座大樓規劃成適合遊戲世界中不同階級的人群喜歡的戶型,並進行相應的裝修;打造出戶型方正、坐北朝南、電梯房、改善房、清水房等多種不同屬性的房屋,售賣給遊戲中的市民。 綠化模擬器: 城市中的所有建築都可以裝上霓虹燈造型,並為之種植綠化,讓城市變得更有生機。玩家可以在大地圖上種植自己想要種植的綠植,給大樓安裝上絢麗的霓虹燈,給整座城市增添一分賽博朋克的味道。 科技樹和圖紙設計: 玩家可以通過人脈與遊戲幣升級遊戲中公司的業務能力,根據不同的科技樹路線,選擇最好的營銷手段,讓你能夠最有效率的贏下這場商業戰。 隨機事件與政策管理: 模擬現實的國家金融政策與行業政策,模擬現實的災難與行業風波,玩家需要把握每次利好機會,抵住每次利空的災難,像現實中的商業巨頭們一樣,隨洶涌波濤踏浪而行,成就一生之商業霸圖。 來源:遊俠網

《PlateUp》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 PlateUp!將混亂廚房和餐廳管理的元素與戰略規劃和發展相結合,使玩家得以烹飪出一道獨一無二又有趣的Roguelite菜餚。 最多可供四名玩家白手起家打造並經營餐廳,體驗包括選擇餐盤、購買並放置電器等設備——其中的一些還可被連接起來,幫助您打造超棒的自動化廚房——讓它能更好地為客人們服務。 玩家還可隨意設計他們的餐廳,並能在各個班次間為餐廳拓展和開發——在此過程中還能解鎖額外內容和挑戰。你能否在忙碌的15天內烹飪、服務客人、管理餐廳並解鎖一家全新的連鎖店呢? 遊戲特色 烹飪 經典合作烹飪玩法,並帶有各種主菜、配菜、醬料、澆頭、甜點和開胃菜。 選擇裝備、布置廚房、編撰菜單然後端上菜餚。 從熱騰騰的湯品到爽口的沙拉,從鮮嫩的牛排到餡料十足的餡餅,每個人都能在此找到自己的口味。 服務 照料前台事務:引導客人落座、提交點餐然後安撫催菜。 好好配備餐廳,使其能夠應付最為刁鑽的客人,在他們需要的時候及時提供相應的餐點。 與隊友一起合作,讓您的團隊就像是一台上好油的機器一樣順暢運作,或自己一個人單干樹立名聲。 達成目標並在全新的地點將連鎖餐廳送至更高的境界,同時為您帶來全新的解鎖和升級。 升級 升級並重新規劃餐廳,使其符合您的個人品味:在餐廳休業時,計劃就可以開始啦! 決定購買哪些新裝備,並將其放在您想要的地方。 想要來點高科技?那就安裝渦輪灶台,配備上輸送帶,然後慢慢踏上未來的自動化廚房之路。 喜歡那些更……花哨的東西?那就快布置上您的藝術收藏,貼上牆紙,然後招募好友來擔任領班,為客人們提供這輩子最好的美食體驗。 擴展 達成目標並在下個地點重新開始,同時為您帶來新的解鎖和升級。 將您的品牌定製為美食餐廳,或者重新調整為快餐連鎖。 每家餐廳都會以程序生成的方式擁有專屬的氛圍、客人以及條件。 返回連鎖總部即可查看成就,自定義角色並升級配備,為您下一場冒險做好一切准備! 來源:遊俠網

《雙點校園》好玩嗎?試玩版評測心得

試玩版評測心得 豐富的大學生活 雖然缺了些整蠱味兒,但雙點校園構築出的校園生活,也是相當豐滿的。假如你入手這款遊戲就是奔著把它當賽博生態魚缸來玩,你應該會感到滿意。 一所大學應當具備的設施,在雙點校園基本上一應俱全——生活一側的宿舍、衛生間、淋浴間、休息室,教學一側的圖書館、私人輔導室、研究室等等。 比較有趣的是本作沒有設置那種大學里正兒八經的食堂,而是由自動售貨機和小吃攤販這種中外學生喜聞樂見的存在承擔職能,在大後期鋪設完後倒也顯得繽紛熱鬧。 在寒冷地圖需要考慮鋪設供熱系統 當然,在遊戲的前期,絕大部分可建設施和道具都是有待解鎖的,其中除了少量建築是隨著地圖解鎖自動附贈外,大部分設施和道具都需要消耗「榮譽點數」來解鎖,而榮譽點的獲取只能通過完成目標與作業來逐步累積,沒有大量和快速獲取的通道。即便已經遊玩了15小時左右,我依然有相當多物品沒能完成解鎖。 對於那些對「裝修」沒有多少概念的玩家來說,雙點校園也提供了一套「申請」系統來作為驅動,鼓勵玩家嘗試在各處擺放新的建築。 這些申請也非常五花八門:有些時候是學生為了完成作業的需要,有些時候是學生想增進戀情,有些時候則是學科升級後需要增添設備。 需求會在學年進行時不時出現在右下角,因而你總是能找到一些事來做——唯一有些不爽的是,你積攢榮譽點數的速度往往跟不上需求,因而在相當長的時間里,榮譽點數都是非常稀缺的。 不過讓人很想吐槽的是,這個申請系統並沒有給物品做分類,有時候選擇「解鎖並放置」一個新物品時,系統並沒有告知我這個物品能夠放到哪個地方,帶來了很多不便。比如在剛開始玩的時候,放置愛情長椅就倒騰了半天,最後才發現只能放在校園建築外的地面上。 存在感不高的校園活動們 雙點校園似乎在試圖還原美劇里豐富多彩的大學生活,並且還稍微再加了點兒料。比方說你可以花費一筆錢在學生休息室里加一個舞台,然後定期舉辦一場DJ夜嗨。 所有的校園活動的安排都有玩家來掌控。不過這並不會讓操作量增加太多:只需要在系統顧問的建議下按部就班執行就好,而且還可以勾選每年重復,基本上是屬於一次性操作的小樂子。 具體的運作形式嘛——比如說,在這里,校長叔叔我啊,決定讓未來的廚師小伙兒們看個搞笑電影,花一筆錢安排在指定日期。 到日子後,學生們就會進入活動地點開整了。所有的活動都會給指定地點帶來一段特別的演出效果。比如看搞笑電影的話,你就能看見學生們一邊吃著爆米花一邊專注觀影的樣子。 因為舉辦活動往往都有一次教程,在按部就班地安排一次後,你大概也就知道活動的舉辦方式。除了部分競賽項目外,大部分活動的主要目的都是讓學生們感到開心,也是防止學生過於疲憊申請退學的一項應急方案。 不過就如副標題所說的一樣。對我來說,由於活動只是定時開整的一次動畫演出,只有第一次會讓我覺得很新鮮,實際對於玩法的趣味提升幅度相當有限。如果不缺資金的話,我也推薦你在第一次舉辦時就勾選一下「每年定期」,避免重復操作。 雙點校園的大部分玩法其實也跟這套活動安排差不多。解鎖新建築時,你或許會興奮地觀察新的建築動畫,但刺激過後,由於每所大學的基礎配套設施需求都差不多,更換地圖重新開始時,多少會有些在做重復勞動的倦怠感。 在玩了10個甚至20個小時之後,雙點校園是一款什麼樣的遊戲? 我覺得,這得根據你的遊玩傾向來考慮。 首先,和前作們維系一致的是,雙點校園的遊戲流程一直是非常閒散舒適的。大部分時間,你都可以掛在地圖里來回觀察著小人兒們在校園內的日常起居,並時不時花費贊譽點解決一下學生們的課程需求。 星級的攀升任務往往是以學年為單位來進行,實際遊玩時這個目標盡管會一直掛在右上角,但也不會給你帶來多大的壓迫感。 對於喜歡在高壓模式下精打細算的「鬥技」型模擬經營玩家來說,這樣有些有力無處使的感覺可能會令人有些沮喪。就好比說,雖然遊戲里提供了相當多的整蠱學科,但在解鎖幾個後你就會發現,這些學科的運作模式其實都差不多→你開完房間,擺完設備,餘下只需要看小人兒就行了。 作為校長,你也沒辦法像監獄建築師那樣精準控制學生和老師們的作息時間。甚至想給學生們放一周假爽玩也做不到。 不過對於我來說,「主題醫院」最大的樂子,一直都是看著自己運營的設施里的小人兒們如何過日子,就像有些朋友能坐在生態魚缸前盯著小龜一看看一晚一樣。這種鬆弛娛樂中夾帶些詼諧的調調,想必是很多人選擇購入雙點校園的理由之一,那麼在這里,我也可以告訴大家:這作也還是這股味兒。 但說到這兒,還是有些不得不吐槽的地方。 就比方說我一直介懷的裝修部分。對於玩過主題醫院的玩家來說沒什麼問題,但在更偏向於「養成育人」主題的學院遊戲中,本作的裝修讓我不大滿意。 最簡單的來說,本作在很多環節都會要求玩家通過擺放各類道具來提升設施等級,但這個環節很有種純粹堆數值的意思——由於總建築面積通常很有限,玩家一般都得想辦法在空間里盡可能塞「更有價值」的物品,美感方面能做的事屬實不多。 而且也沒有家具堆疊功能(比方說能在一張桌子上擺放一個野餐籃)。對於我這樣喜歡玩一些裝修的玩家來說,這一點其實是很影響進階遊戲體驗的。 來源:遊俠網

《絕區零》和原神哪個好玩?遊戲玩法介紹

遊戲玩法介紹 我喜歡絕區零的畫風!它的表現形式好像跳躍的色彩,那種炸裂的。。。色調?還有富有張力的動作和運鏡,不同於原神的一個角色一種配色,絕區零的配色是那種色彩柔和,看的人眼花繚亂,而且非常吸引眼球。 也不像崩壞三的動作,是那種剛性的有力量的,缺乏柔和(個別除外,而且迷迭的動作其實也挺有力量的),他的動作我覺得更想真人的動作,人物的行為更有彈性,是那種活靈活現的。 哦!~是技術力,技術力up!由於色彩的原因,他的背景是末世,可給人的感覺卻是那種熱血,加上偏向科技的人物設計,給了人物塑造更大的空間,已經開始期待了! 來源:遊俠網

《閻羅冬柏傳》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 你能從黑暗的陰謀中拯救一個孩子嗎? 在魔王戰敗後,曾經和平的玉皇大帝統治的世界再次升起不祥的火焰。 當驅魔者與魔王的爪牙對抗時,小驅魔者冬柏奉鹽羅大人的命令被派往海豹鎮。 穿越惡魔出沒的地下世界,擊敗惡魔並收集古代記錄以尋找失蹤的孩子和隱藏的真相。 重建被毀壞的村莊,成為強大的驅魔人。 遊戲特色 體驗以韓國傳統繪畫為靈感的夢幻般的村莊和黑社會,重新想像成遊戲藝術。 人類和貓科動物形態之間的變形以避免陷阱並操縱物體以開辟新路徑。 發現隱藏的地方以獲得技能和收集各種物品。 收集保存冬柏記憶和妍娜秘密的卷軸,尋找冥界的真相。 根據韓國民間傳說的傳統形象新創造的惡魔,以朋友或敵人的形式出現。 由傳統的 2D 逐幀動畫和骨架動畫組合而成的生動角色。 根據戰鬥情況在槍和刀片之間進行戰略性切換。 在村民的幫助下重建村莊並變得更加強大。 來源:遊俠網

《凱莉芙的謎題》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

特色內容介紹 遊戲介紹 Puzzles for Clef 是一款輕松的冒險遊戲,是關於同名女性角色的傳奇故事。在收到她姐姐 Cres 的一封信之後,我們的兔子朋友 Clef 前往她祖先的島嶼進行尋寶。 旅程將帶她穿越美麗、神奇和神秘的土地,探索島上的每一個地區,解開無數謎題,發掘被遺忘已久的秘密,並重新發現她家族的遺產。 遊戲特色 探索這個神秘的島嶼 尋寶是妹妹送給姐姐的生日禮物。這是一個充滿魔力和神秘的世界的邀請! 探索九個不同的地區,從寧靜的竹林到華麗的漂浮城堡。 每個地區都有自己獨特的感覺和秘密等待發現! 在每個區域發現的各個謎題都是在挑戰你的智慧! 認識那些充滿魅力的人物 島上不僅僅有 Clef 和 Cres。許多人在那里安家,他們可以與 Clef 分享私人任務。 認識島上的領主和他的臣子! 許多人都准備了令人難忘的任務讓 Clef 去完成。 在 Clef 的整個旅行中找到當地人喜愛的各種物品。 解出無數解謎和密碼 讓大鍾恢復聲音的旅程並不是一帆風順的。Clef 將需要你的幫助。 數十個謎題和密碼等待解決。 每一個都設計得合乎邏輯且易於理解。 沒有欺騙性或反人類的邏輯:每項任務都具有挑戰性但又讓人放鬆,而不是令人沮喪! 發掘島上的秘密 浮島是一個充滿神秘、奇跡和無盡秘密的地方。 每完成一次尋寶步驟,古島的秘密就會慢慢揭開! 每個秘密都可能回答一個問題 – 但也可能需要解鎖更多謎題來完成。 探索島嶼的歷史和 Clef 的祖先。 無所畏懼地專注於探索和解謎 順便說一下,不要擔心怪物或危險。Cres 永遠不會讓她妹妹的生命處於危險之中。 Clef 可以在閒暇時自由探索和體驗島嶼,建議多多休息! 不用擔心死亡、危險或重復出現的敵人類型。 這只是一隻兔子解謎題的遊戲。 來源:遊俠網

《按摩狂》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 概要 節奏遊戲 × 美少女 × 按摩用新感覺的節奏遊戲將女生的僵硬身體放鬆吧! 此遊戲是配合節奏給女生按摩的新感覺節奏遊戲。 光臨按摩店的客人不僅是身體疲累,還有各自的煩惱。 用秘傳的按摩幫忙抒解身心,並讓他們放鬆吧! 故事 指原壓志,在整理祖父生前經營的按摩店中,遇見會說話的貓「楓鈴」。 雖然感到困惑,想問出楓鈴的真實身份也只是一時,結果出現討債人,要他代替祖父還債。 對方提出不合理的條件,感到畏縮之時,楓鈴像是分給了他奇妙的能力…? 償還債務的期限僅有1個月! 災難持續不斷的日常中展開的按摩生活! 現在不是在想這是什麼力量?為什麼貓會說話之類的時候! 給難對付,非一般的顧客們按摩,並償還債務為目標! 系統 配合節奏來按摩!用代代相傳的秘術讓她們身心都舒暢! 楓鈴傳授的秘術是一種特殊的按摩──「接受按摩的人將潛在性尋求的音樂,以聲波從手套傳至身體內外,從兩方面做療愈」。 配合樂曲按壓顯示出來的按鈕來創造節奏吧!享受節奏遊戲的樂曲一共有50首曲子! 來源:遊俠網

《酷極輪滑》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

特色內容介紹 酷極輪滑是一款集熱血戰鬥與流暢動作於一體的單人第三人稱動作射擊遊戲,旨在打造前所未有的酣暢動作遊戲體驗。炫技殺敵,激情主宰大片般的熱血戰鬥,通過擊殺獲取生命值,並施展各種招式及呲橋動作獲取彈藥,恣享令人腎上腺素飆升的動作射擊遊戲體驗。 故事發生在2030年,當時的世界被各大強權企業集團統治著,現實與業績之間的界限模糊不清,與此同時,一項無節無度、暴力殘酷的新運動「酷極輪滑」應運而生,不斷吸引著公眾們的注意力。你是否兼具無敵神技與威猛戰力,能被加冕為酷極輪滑冠軍,揭開馬特洪公司真正意圖背後的秘密? 屢獲殊榮、備受贊譽的奧力奧力系列遊戲的製作團隊Roll7再出力作——復古未來背景的射擊輪滑混合型遊戲「酷極輪滑」。 遊戲特色 獨一無二的第三人稱動作射擊遊戲——集熱血戰鬥、流暢動作和精妙機制於一體,通過相輔相成的多元遊戲元素打造出極富挑戰的原創射擊輪滑體驗。 技能大煉獄——直面酷極輪滑錦標賽空前絕後的驚險挑戰。勇攀線上排行,制霸競技戰場,突破自身極限,解鎖幾乎無法解鎖的「為血而戰」模式,接受最為嚴苛的技能與戰力考驗。 原創內容——全新原創音樂融合頂級製作與時代經典,打造令人心潮澎湃的殺戮背景,並以獨一無二的漫畫藝術風格,呈現栩栩如生的遊戲畫面。 黑暗陰謀——–探索這一獨特的復古未來風世界,揭開神秘而邪惡的黑暗陰謀。 來源:遊俠網

《蕾緹娜歷險記》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

特色內容介紹 王國的第三位公主萊蒂娜終於獲得了爵位。 在她的第一個任務中,她必須擊敗襲擊附近村莊的土匪! 盡管她很害怕,但她還是冒險去拯救需要幫助的市民,並向世界展示公主騎士的能力! 遊戲特色 經典RPG體驗。 幻想設定。 回合制戰鬥。 調平系統。 技能系統。 來源:遊俠網

《橫戈》遊戲好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 南北驅馳報主情,江花邊月笑平生。 一年三百六十日,多是橫戈馬上行。 戚繼光(明)將軍的詩,完美的展現了古代將士們戎馬一生的軍旅生涯。 橫戈是一款歷史題材的戰爭大集合遊戲,遊戲將RTS與RPG相結合,背景橫跨整個中國古代,從中選取熱血悲壯的戰役,作為單章節呈現給大家。第一章內容為漢·疏勒之戰。 遊戲特色 – 全新升級的遊戲畫面 從原先的體素畫風,全面升級為國風畫質! – 幾萬人的同屏戰鬥體驗 在本遊戲中,士兵的同屏數量可以在2萬以上。在疏勒之戰中參戰士兵數量達到了2.5萬 ~ 3萬左右。玩家可以親身體驗到冷兵器時代幾萬人大會戰的場面。 – 戰場器械與道具 除了士兵,戰場上的器械及道具也是重要戰鬥力的一部分。道具之間的相適性能夠產生功效增強。玩家需要將道具使用得當才能夠更輕松地攻克難關。 – 主將操作模式 玩家操作的角色就是本次戰役的己方主將。主將有自身的攻擊方式和技能。在操控軍隊的同時,對於不同的主將,其特性也不相同。玩家即可以充當先鋒,也可以坐鎮後防。 – 豐富的策略對抗 豐富的兵種特點,包含了相生相剋與優勢互補的現實規則,玩家們調兵遣將時需要考量兵種的合理搭配,致力於消滅敵人有生力量。在戰略戰術方面玩家需要積累經驗,做到有勇有謀,既運籌帷幄,又沖鋒陷陣,謀略上環環相扣,戰鬥時步步為營。可以迂迴,包抄,埋伏,突襲。可以圍魏救趙,誘敵深入。可以偷襲糧草、夜攻主營。 – 有趣的攻防互換 就算是在防守的戰役中。玩家也無需一味的防守陣地,當時機恰當時即可以襲擊敵軍陣營。特別是夜黑風高的午夜,正是襲擊敵軍的好時候。 – 濃厚的歷史劇情 每個章節,都是一個獨立的歷史故事。每個故事都是在歷史中真實發生過但鮮為人知的戰役。我們想要通過幾萬人同屏的真實戰場感受,給大家講述當時的將士們所面臨的苦難、絕望以及希望。這些英雄們的故事值得我們去傳承。 來源:遊俠網

《第莫西和姆之塔》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 遊戲特點 1.帶有RPG元素的經典平台跳躍動作遊戲。 2.遊戲受到下面這些遊戲的影響: Faxanadu, Kid Icarus, Demon's Crest and Shadow of the Colossus。 3.遊戲時長大約為8小時。 4.非常容易死!在死亡中學會生存,並直面自己的極限。 5.紅白機風格的像素畫面: 結合了老派像素風格和有趣的動畫。 關於遊戲 第莫西和姆之塔是Kibou Entertainment製作的「第莫西」系列的第二作。 本作中揉合了許多經典遊戲元素,並加上了全新想法,遊戲難度很高,即便你是平台跳躍遊戲老手,也會被其中的謎題、動作難度而感到束手無策。遊戲中也充滿了令人回味的傳說故事和有趣的RPG元素。 姆之塔正在前方等著你,整裝出發! 來源:遊俠網

《飛越13號房》好玩嗎?遊戲玩法特色介紹

遊戲玩法特色介紹 玩法 玩家將體驗多重互動玩法,包括劇情選擇、QTE、擬真交互、線索收集、推理合成、實時監聽、多視角監控、密室解謎、電擊玩法等。在故事抉擇中,了解生存法則;在場景探索中,發現這所中心背後層層秘密。 遊戲特點 震撼人心的故事- 電影級視聽呈現,真實感受角色情感情境,讓你逐步體會「改造」計劃,揭開矯正中心背後的真相。 多重分支走向- 數百種分支走向,八大主結局,更有層層處處隱藏劇情。在一系列的艱難抉擇中,塑造屬於你的「英雄之旅」。 亦敵亦友的同伴- 敵友難分的同伴,步步為營的人物關系。不同角色的關系發展,或將解鎖高燃團隊集結。 你的特殊治療- 在楊校長的13號房中,說出你想說、該說和沒機會說的話,感受光與電的「燒腦」體驗。 救贖之道,不在13號房,在於你內心的每次選擇。 來源:遊俠網

《螢火突擊》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 真實戰爭末日求生 工廠、港口、森林……昔日熟悉的場景在末世下已經變得面目全非。了解每一樣武器和裝備,熟悉每個地圖的角落,學會熟練處理飢餓與傷痛,制定有利的作戰方案……在真實的戰場上,每個細節的疏忽,都有可能帶來致命的後果。完成倖存者的委託,搜集更多的物資,不斷提升自己的生存的能力,這樣你才能在封鎖區戰爭中獲得一線生機 沙盒化真實槍械改裝 高還原度的槍械,遊戲高度還原了真實槍械的物理構造和材質表現,追求最好的槍械展示表現。高自由度的改裝,12個改裝部位,上百種改裝零件,你可以從幾百種改裝方案中選擇最適合的,迎接即將到來的戰鬥。當然,系統也會給你推薦配裝方案,實現一鍵配裝。 謀定後動保命法則 你可以選擇全副武裝進入戰場,四處掃盪,滿載而歸;也可以選擇輕裝上陣,避開強大敵人,小賺一筆;甚至,你不需要擊倒任何對手,只要找到逃離點,就能滿載而歸。一切戰場中的戰術都由你選擇,但是記住,一旦撤離失敗,你將一無所有。 運籌帷幄於備戰之時 在屬於你的避難所做好萬全的戰鬥准備。你需要保證良好的身體狀態,提升身體機能。更重要的是,改裝、培養、搭配屬於你的個性化作戰裝備。至於每次作戰攜帶的裝備,請務必慎重,在配裝的時刻,戰鬥就已開始。 花樣百出的社交互動 真實的戰場中沒有永遠的敵人,你可以選擇槍下留人,救治向你求助的陌生人,而他會成為你的隊友,幫助你從戰鬥中順利撤離。而當你被擊倒之後,也可以選擇公開坐標,發送求救信號。你永遠不知道你遇到的下一個玩家是心懷鬼胎,還是樂於幫助。 多端互通,跨平台暢玩 現在,移動端之外,在PC端亦能擁有真實沉浸感的戰場撤離體驗。移動端玩家與PC端玩家可以進行實時聊天,實現跨平台輕松組隊。多平台互通,完成更多的挑戰,達成更高難度的目標! 自由貿易發家致富 通過從戰場中搜集物資,升級設備,你可以將地鐵廢墟改造成功能越來越齊全的避難所。你也可以通過與其他玩家進行自由交易,出售多餘戰利品,購買短缺物資。你甚至不用在戰場出生入死,只需要通過交易,就讓自己在封鎖區的生存擁有一份保障。 來源:遊俠網

《花妖物語2》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 遊戲介紹 花妖物語2/Flower girl 2是一款美少女+消除+劇情結合的遊戲,作為主角的你盜取妖族聖物-花神之淚-逃離花妖國的奇妙探險。 遊戲特色 超爽的消除玩法讓你停不下來。 豐富的故事劇情。 精美的原創人設。 增加首次死亡後節奏點擊玩法,讓你停不下來。 來源:遊俠網

《異度之刃3》和2哪個好玩?遊戲和2區別介紹

3和2哪個好玩 二代和三代區別: 小編建議二部都玩。3現在是全方位把2和1的毛病改了。地圖,畫面,ui,引導差不多是全方位碾壓前作的。2就像帶著老婆旅遊,比較的王道熱血,甚至有些媚宅,但是不妨礙2代已經封神了。 二代和三代關系: 異度之刃三和二還是有點關系的,里面會隱藏一些關於上一代的彩蛋,不過關系應該也不會太多,主線劇情基本上是沒有的,最多隻能提幾句,畢竟是款新的遊戲,如果一直遵循老路那就一成不變了,所以和第二代肯定有關系但絕對不多,玩過前代的大家就當是回憶一下就行了。 來源:遊俠網

《再刷一把》遊戲好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 背景介紹 你是一個前往輪回的靈魂,被神秘人攔截,送你到了一個叫做「神魔之塔」的地方,冒險由此開始… 遊戲特色 1.爬塔。 2.類暗黑刷寶。 3.70多名角色自由養成,搭配陣容。 4.寵物抓取,煉妖。 5.裝備系統獨特且強大,數千種裝備,精細設計。 6.多種副職業,讓你的遊戲之旅更為豐富。 7.符文之語系統讓裝備打造增加豐富。 8.好聽的BGM,讓你身臨其境,玩別的遊戲都不想聽BGM,但這款不同! 9.要寫可以再寫一萬字,不如下載玩一玩,真的頂! 來源:遊俠網

《石之守護者》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 忠誠和背叛的史詩故事! 你將扮演伊莉莎白公主,在父王奧里利烏斯去世後,她繼承了王位,也成為了獅鷲騎士團的領袖。在國王去世後,騎士團的領地迎來了黑暗的日子,詛咒之地的亡靈蠢蠢欲動,城鎮遭到了精靈的攻打,獸人和哥布林也在邊境出現。伊莉莎白如今需要做出艱難的決定,相信為其父王鞍前馬後多年的審判庭,還是將命運掌握在自己手中。因為教會和審判庭的領袖可能對騎士團及其領地有著自己的計劃。 城堡管理 獅鷲騎士團的城堡坐落在空島之上。隨著城堡的發展,你將有機會招募新的勇士,為其裝備武器、盔甲和靈藥。你可以升級城堡的核心系統來對抗海盜船、炮火和其他空島。在地圖上四處閒逛的時候,你可以參加劇情任務,探索古代遺跡,獲得各種獎勵和遺物。 戰鬥系統 遊戲採用回合戰鬥制,你可以利用環境道具規避敵人,也可以利用技能將其破壞,從而根據情況施展各種戰略。 你可以招募新夥伴增強自己的實力,他們會擁有不同的專精、技能和武器偏好。任務和戰鬥也都各不相同:率領軍隊攻打敵人的聚居地或者守衛自己的家園,保護騎士團的教會,護送平民馬車,圍攻敵軍城堡,幫助盟友,以及獲取新科技增強自己的城堡。 遊戲特色 探索神秘的世界,這里有著危險的生物和意想不到的想法。 在單人戰役模式中體驗獅鷲騎士團的史詩故事,遊戲時長超過15小時,包含45個緊張、刺激的任務。 管理空中城堡,與其他陣營戰鬥,解鎖升級,開發自己的系統。 與其他陣營結盟或戰鬥都將由你自己選擇。 利用超過55種的獨特兵種戰勝敵人,包括獅鷲騎士、精靈巫師、晶鑽魔像、巨龍和樹精。 可以使用多人模式或遠程同樂與最多兩名玩家爭鋒。 在城堡突襲模式中,你可以根據自己的喜好選擇戰鬥。 打造屬於自己的強大軍隊,創造獅鷲騎士團的命運。 來源:遊俠網

《阿卡》遊戲好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 戰爭結束了。一位老朋友邀請你到他的島上過平靜的生活。 是時候把動物和植物的生機帶回這個傷痕的天堂了。 遊戲特色 NPC 不同人物將豐富島嶼生活:願意幫忙的村民、被困的動物、巨大的怪物,或是需要你幫助才能解脫的鬼魂。 園藝 從鮮花到蔬菜,玩家可種植植物。農業系統的靈感來自永久文化,協會(花園設計)和野生動物在其中發揮了作用。 製作 玩家可以製作庇護所、工具、衣服或各種道具。無論是為了任務或裝飾,製作之樂無處不在。在解決任務時,玩家可收集、搜索、獲得各種材料。 休息 同猴子們一起在溫泉里放鬆,一邊聽海浪一邊看雲,在巨大的水豚上小睡片刻… 這些休閒時光並非毫無用處,因為它們增加你的「幸福感」。 任務 Aka不是線性遊戲,玩家可以自由選擇何時如何去幫助NPC。然而只有這樣,玩家才能探索島嶼的每一個角落,來了解過去,或許。也能達到內心的平靜。 迷你遊戲 製作雪橇、逃脫迷宮… 不少迷你遊戲會安排到遊戲內。 來源:遊俠網

《塔尼蝕神之墮落》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 塔尼蝕:神之墮落將暗黑幻想題材、繞梁三日的精美配樂、極具挑戰的魂系2D動作RPG玩法、以及語焉不詳的敘事結合為一體。 富有創新的爽快戰鬥系統、類型和風格多樣的裝備與能力、高度精細的像素美術、以及富有壓迫感的Boss戰–––所有這些結合起來,令塔尼蝕:神之墮落的旅程沉浸感十足,難以忘懷。 遊戲特色 一場史詩英雄冒險 15種風格迥異的關卡場景、14場驚險的Boss戰、以及諸多秘密和支線任務,都在這個流程長達20+小時的動作RPG中等待你的探索。 高風險高回報的爽快戰鬥 獨特的「能量泉涌」系統,允許玩家通過連擊獲得持續的精力和魔力回復加成,鼓勵不斷進攻,愈戰愈勇。 極具壓迫感的Boss戰 與邪惡正面對決!和墮落聖徒、古代戰爭機械、被侵蝕的生物和破壞力十足的神祇對峙,在凶險的多階段Boss戰中將你的戰鬥技術與意志推向極限。 贏得強大的新能力 擊敗Boss獲取聖物,選擇稱心如意的終極攻防技能組合,並藉助它們扭轉戰鬥局勢! 開發獨一無二的角色構建 搜尋獨特的武器、盔甲套裝、魔法技能、聖物等等。鼓勵玩家嘗試不同的組合,打造出最適合自己遊玩風格和喜愛的獨特角色構建。 來源:遊俠網

《垃圾之星》遊戲好玩嗎?遊戲特色玩法介紹

遊戲特色玩法介紹 摩卡,一隻被寵壞了的貓,厭倦了宅在家中的生活,決定遠走高飛,尋找冒險。然而,由於街頭遭到了訓犬師的威脅,他的旅行也因此陡增艱險。摩卡需要在失去自己最好的朋友,以及自己所擁有的一切之前,學會求生,以及珍視他拋在身後的往昔。 特色內容 1.探索美麗的水彩手繪世界。 2.感受經典動畫電影的魅力。 3.發掘友誼的力量。 4.體驗五味雜陳的旅程。 5.做一隻貓。 想知道遊戲適不適合你麼? 1.你有想過體驗貓的生活麼? 2.你對手繪動畫電影感興趣嗎? 3.你喜歡沉浸於情感豐富的故事中嗎? 4.你喜歡流程短的遊戲(遊玩時間約為 3-5 小時)嗎? 5.你追求簡單易懂,便於掌控的挑戰麼?. 那太好了!因為我們的遊戲可以讓你體驗上述這一切,還有許多其他內容。 來源:遊俠網

《魔法疾奔》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 在遙遠的某個魔法領域,一名法師正艱難地逃跑。死神降臨在他身上。對他來說幸運的是,笨拙的收割者並不著急。但是,持續多久? 在 Running on Magic 中,你在障礙賽道上控制了一名絕望的法師,以避開死神。在這款充滿活力的像素藝術和動態創建的關卡的 跑步平台遊戲中,使用您的飛行能力跳過水滴生物並生存到最後。 遊戲特色 跳躍挑戰。通過跳躍坑洞和平台來不斷前行,所有玩家都可以暢玩本款遊戲。 空中動作。通過跳躍、飄浮和踩踏來跨越所有障礙物。收集遍布關卡中的魔法,以增強這些技能並適應任何情況。 飽覽像素藝術打造出的美麗風景,沉浸在悅耳動聽的音樂中。一步步探索遊戲中的五個主題世界。 一個有點幽默的小故事。遇到一位死神,他試著勸說巫師跟他走,但是從來沒有成功過。 你可以享受輕松、愜意的冒險之旅,但是如果你想加點難度…… 四種不同難度!逐漸增大挑戰! 每種模式都會使遊戲加速,旅程中你會找到更少的補充包。巫師擁有的生命值也更少。 最困難模式下,在完成旅程的途中,你最多隻允許被擊中一次。 無限模式下速度一直在加快!在排行榜上分享你的分數,挑戰你的朋友(或你自己)! 來源:遊俠網

《成土市的我》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 如果讓你給自己所處的城市挑選一種顏色,你會選哪種? 或許你瞬間就能得出答案,也或許答案難以界定,但對於初至成土市的男孩而言,這個問題的答案一定是灰色。待拆的危房,滿牆的塗鴉,街道上的垃圾桶和破舊紙箱,他本對新生活有著前所未有的期待,但旅途的終點,撲面而來的冰冷將他打入無情的谷底。 會有光亮嗎?一定有的。不過光亮此時不在城市的任何一個角落,而在男孩尚未徹底灰暗的內心。他足夠純真,思緒足夠漫遊天際,因此灰敗中還有孩童的暢想,終究能為他繪制出一條通往繽紛世界的心靈之路。然而這條路徑並非暢通無阻,想像中有幸福也一定有夢魘,此時便需要螢幕前處於上帝視角的你幫助他完成這場與城市的邂逅盛宴。 遊戲將城市抽象成堆疊起的方塊,因為男孩目光中的世界是簡單、真實的,所有的美與丑都來自於不摻雜任何雜質的評判。在眾多形狀各異的方塊中存在著一種被稱「想像格」的方塊,它們有可能組成連通某一處的通道,有可能可以補齊某個殘缺的橋梁,亦有可能是打開一些機關的鑰匙。 這些「想像格」是幫助男孩尋找出城市的五顏六色的關鍵所在,卻也因男孩無邏輯的想像而散落在城市的各個角落,玩家所要做的便是幫助男孩移動「想像格」,將它拼在城市的不同位置,排除道路上的種種阻礙,讓男孩漸漸發現成土市的別樣風景。 整個遊戲沒有冗長的文字,絕大部分劇情都通過每一章節的動畫展現,以多個鏡頭記錄小男孩的一路見聞,既不缺乏敘事又留下了適當的思緒空間。 遊戲畫面中也沒有炫酷浮誇的特效,每一個方塊都是中國美術學院的學生們親手繪制,組成這座並不宏大,並不現代化,卻足夠溫和,足夠包容的成土市。除此以外,便是這座城市似乎唯一不同於其他城市的,獨有的水中倒影,平靜而不起波瀾,也正如這座城市本身一般,平平無奇未曾經歷太多改變,改變的,從來都只是看它的人。 「尊敬的乘客您好,歡迎來到成土市,真心希望您可以在我們的城市中找到自己的那份純真快樂,愛上這個有自己魅力的小城市。」 原來真正的旅途,從這里才出發。 歡迎來到成土市。 來源:遊俠網

《浮生籙2九九行歌》好玩嗎?特色玩法介紹

歌特色玩法介紹 一、豐富多彩的遊戲世界 一個生動精彩的遊戲世界是我們和玩家的共同追求,為此製作組將大部分精力用於提高遊戲世界的豐富性和可玩性。當玩家走出最初的小宗門時,遇見的將會是一個有著豐富場景元素,大量可探索內容的修仙世界。從大大小小的城鎮建築、野外秘境、宗門道府到星羅棋布的路徑點,各種交互體驗一應俱全,供廣大玩家在修行之餘自由探索,細細品玩。 發現和收集散落在世界各處的靈花異草、天材地寶,將它們放入丹爐內調製成修行和戰鬥所需的各種丹藥,填滿自己的納戒是每位修士的日常功課。 閒暇之餘,不妨去源石坊盡情揮灑閒置的靈石,測驗自己的天命運數,要麼靈石自由,要麼一切從頭。 肆意人生的同時也不可忘了仙途大業,多去探索未知的區域,發現更多的洞天福地,吸納天地靈氣化為己用,在一點一點的積累過程中破境越階。 二、緊湊的劇情+豐富的分支+海量的隨機事件 我們致力於打造一個真正能撩撥心弦的故事。我們不僅反復雕琢了遊戲主線故事,同時根據明暗雙線延展了許多分支故事供玩家探索。除此之外,我們還有許多線性或者開放性的隨機事件,讓遊戲內的九州大地充滿著趣味或者……惡趣味。 三、豐富的捏臉與開局背景 每一次開局我們都可以選擇不同的外貌與出身。你可以開局就選擇成為修仙世家子弟在起跑線上彈射起步,也可以當一個籍籍無名的寒門子弟,在自主設置的賽道中挑戰自我。 四、動態變化的修仙世界+更加豐富和鮮活的NPC交互 在我們的設想中,NPC不應該只是可憐的工具人,僅僅為玩家提供一些低階的道具物品,講些無營養的對話。我們嘗試讓NPC更加地鮮活,他們會有獨特的人生軌跡,在自己的故事中展開冒險。如果你不小心惹惱了他們,指定沒有你好果子吃,當然你也可以進行正義的群毆,只要你在遊戲里的好友列表足夠長。 你所處的這個修仙世界也不再對你愛搭不理,你在遊戲里面鬧出的每次大動靜都會有人在你背後指指點點,是非善惡自己來選,你所走過的每一步都會在這個幻想世界中留下對應的足印。 五、五大宗門+豐富的宗門背景 五個風格迥異的修仙宗門都會隨著遊戲流程的推進向你敞開大門,你可以從中學習不同的技能功法,通過自由組合搭配,讓每一次戰鬥都有不同的精彩。當然,帥哥靚女也是必不可少的,除了變強,你也可以在里面結識個性鮮明的NPC,甚至和其中的某些人成為道侶,攜手步入仙途。 遊戲內玩家不僅可以拜入各大宗門,還能在宗門內通過自己的努力步步高升。從外門弟子一路過關斬將晉升至大長老。不同的職位不僅俸祿不同,還能解鎖不同的宗門玩法。如果枯燥的收集讓你心生厭倦,不如花點靈石讓下面的弟子去幫你執行吧。歡迎加入各大宗門並開啟你的修仙世界職場生涯。 來源:遊俠網

《妖怪捉迷藏》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

特色內容介紹 一起來玩Bail or Jail吧!三分鍾非對稱競技,一場心跳加速的追逃遊戲! 在倒計時結束前,怪物們要運用技能把所有的人類抓進大牢,而人類大家則要努力逃離怪物的魔爪! 至多4人同台競技,在線和本地都能盡情遊戲! Bail or Jail是一款非對稱多人遊戲,每局包含3名人類和1個怪物,玩家可以選邊加入。 不僅僅是選邊站隊,玩家可以活用角色的技能和特性,制定出復雜的策略和戰術。 人類的戰術不限於奔跑和躲藏,危急時刻,還可以使用絕招「燈籠攻擊」使怪物眩暈,瞬間逆轉局勢! 怪物強大的力量在於其獨特的能力。穿牆和發現腳印,還有其他各路獨門絕活,幫助怪物出其不意地抓住人類。 扮演人類組隊逃生?還是扮作怪物笑到最後? 本作對經典的捉迷藏玩法進行巧妙演繹,大人小孩都能樂在其中。 叫上你的親朋好友,一起來玩Bail or Jail吧! 來源:遊俠網

《牌谷游俠2》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

特色內容介紹 故事背景 這個故事發生在一個被稱為「山谷」的幻想世界里,這個地方因是某個著名的冒險家的傳奇故里而聞名於世。 在某個平凡的一天,山谷過去的寧靜被徹底打破,被冒險家們封印的亡靈法師獲得了覺醒,他肆意傾瀉著自己的怒火,向將他封印的那些舊日冒險家們完成了復仇。 一群年輕英雄最終在與亡靈法師的戰鬥中倖存了下來,亡靈法師雖然被再次封印,但他們山谷中卻依然游盪著亡靈法師召喚的邪惡怪物。 即使冒險家們付出了巨大的代價,但山谷中的怪物數量卻並未得到控制,整個山谷的冒險家們陷入苦戰。 原來,在亡靈法師與怪物們大舉進攻山谷之前,他在深山中留下了可以源源不斷召喚怪物的傳送門,只有徹底關閉這些傳送門,才能徹底扭轉現在被動的局面,而你作為冒險家的一員,將帶領其他冒險家們一起踏上尋找並關閉惡魔傳送門的道路。 遊戲特色 遊戲在傳統卡牌遊戲的戰鬥基礎上增加了一些創新的元素,使得遊戲的戰術深度得到了極大的增強: 英雄和他們的敵人不在停留在原地,而是不斷的移動走位以尋找各自最好的輸出方位。 攻擊范圍,區域傷害,後方弱點攻擊…都將會考驗你的戰術配置。 戰鬥場景的擴大也使得敵人可以登場的數量大增,戰鬥將變得更富挑戰性。 在冒險中不斷升級以解鎖新的卡牌,強化你的各類卡組。 學會當一名領袖,學會招募新的英雄和幫手,學習並理解他們的卡組與技能,創建冒險者和卡牌的完美組合,以擊敗最危險的敵人,組建不同風格的冒險者團隊。 來源:遊俠網

《長明火計劃》好玩嗎?遊戲玩法介紹

遊戲玩法介紹 遊戲介紹: 科幻末日AVG+另類卡牌闖關遊戲《長明火計劃》將於今日晚7點正式在Steam發售。製作組用時7年打磨、15次大修,創造出這款擁有40萬字劇本、100張CG&BG(不含差分)、 33首風格各異BGM的誠意之作。同時,本作還邀請了閒踏梧桐等29位配音演員傾情獻聲,帶來全角色中文配音的沉浸體驗。值得一提的是,遊戲還內置一個精心設計的卡牌策略小遊戲,讓遊戲性更加豐富。 遊戲劇情大致為: 男主所在的世界是虛擬的,真實的人類世界因為污染已經無法生存,為了避免滅絕,倖存的人都讓思想進入虛擬世界,肉體則靠現實世界的一部分人照顧,男主為了人類還有機會回到現實世界,在背叛與犧牲,小愛和大愛間抉擇的故事。 遊戲將10章的內容分為男女性視角敘述,5章主視角為男性,5章主視角為女性,這種特殊的多視角敘事便於玩家從男女雙方出發,使故事內容兼具完整性和戲劇性。經過長達數年的修改,劇本內容已經較為成熟,整體劇情框架也清晰明了:前三章內容為日常,主要負責了人物出場和鋪設伏筆。而第四章和第六章則是直接信息爆發,極快速達到劇本高潮,後面的章節則是解決問題,將角色反復置於兩難境地,用電車難題式的抉擇推動劇情快速發展。 來源:遊俠網

《靈墟》遊戲好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 這是一款以仙俠為背景的開放世界單機遊戲,玩家在遊戲中扮演一個孤兒,卻因身世迷離、骨骼驚奇而練就一身附魂秘術,尋蹤匿跡,尋找家門被屠的真相,卻逐漸陷入更深的謎團…撲朔迷離的劇情走向,別具特色的遊戲玩法,多種多樣的人物生態,豐富新奇的探索謎題,為你呈現出一個精彩絕倫、生動龐大的仙俠世界。 在這里,你可以利用任何方式進行提升,在這里,無論是修行武藝還是煉丹烹飪還是游歷世界,成為什麼樣的人,做什麼樣的事,通通由你自己決定! 遊戲特色 獨具特色的世界觀與原創劇情設定 在這里,有人和怪物的天人交戰。在這里,亦有情比金堅的落難鴛鴦;在這里,亦有血濃於水的骨肉親情。種類繁多的江湖任務、奇人奇事,期待你的發現。 英魂+武學+魂印,創造出別具一格角色成長體系 修行附魂秘術的你,使英魂附魂己身,參與戰鬥。每位英魂各具特色,培養英魂,使其能夠參悟更高深的武學並配合多種多樣的魂格。不同武學擁有不同的屬性,而每位英魂也只能修行特定的武學,搭配不同的武學出場,創造不同的武學套路,助你在戰鬥中輕松取勝。 眾多江湖勢力,掌握獨門技藝 世界中遍布各大勢力,涵蓋煉丹、烹飪、挖寶、打造,每個勢力都擁有獨特的技藝。無需枯燥的刷怪,也能讓你成為傲立江湖的絕世高手! 抽繭剝絲尋找線索,隱藏首領等你剿滅他們的老巢 各具特點的首領設計,各具特點的謎題設計,各具特點的線索鋪設,各具特點的套裝掉落,組成了隱藏首領的特殊玩法。 除此之外,還能在遊戲中體驗到,龐大的世界結構,各具特色的魂觀、豐富多樣的裝備,動態變化的日夜天氣,隨機出現的游歷NPC等等… 來源:遊俠網

《血染鍾樓》和劇本殺的區別 血染鍾樓和劇本殺哪個好玩

《血染鍾樓》是一項比較考驗玩家邏輯思維和語言能力的遊戲,需要玩家在遊戲的開始就想好自己要披什麼身份,然後在後續的遊戲中再根據局勢的變化,決定自己的玩法。劇本殺是從一開始你的本里面就為你決定了身份以及經歷的遊戲,能夠由自己決定的事情並不多。兩者的遊戲屬性都一樣,都具有消遣和社交的興致,但是遊戲性質卻完全不同。 來源:遊民星空

《血染鍾樓》和阿瓦隆的區別 血染鍾樓和阿瓦隆哪個好玩

人數 血染鍾樓:5-20人均可 阿瓦隆:5-10人均可 遊戲規則 血染鍾樓 遊戲分為善良與邪惡兩個陣營,善良陣營的目的是找出惡魔並處決它獲得勝利,邪惡陣營則盡可能多殺人獲得勝利。 阿瓦隆 遊戲分為藍方和紅方兩個陣營,雙方將共同完成5輪任務,並在任務中完成各自陣營的目標。 藍方目標:讓三輪任務成功,並隱藏真正的先知,取得遊戲勝利。 紅方目標:讓三輪任務失敗,取得遊戲勝利;或找到真正的先知進行刺殺,取得遊戲勝利。 遊戲角色 血染鍾樓:官方有3個版本,每個版本都有25個角色 阿瓦隆:共有10個角色 總結 《血染鍾樓》相比《阿瓦隆》能容納更多的人玩,具備更強的社交性。《血染鍾樓》比《阿瓦隆》有更多的可變性,角色技能更加豐富。《血染鍾樓》和《阿瓦隆》都是語言類的益智遊戲,《阿瓦隆》玩家可以自己玩,但是《血染鍾樓》需要有一個說書人的身份。所以,在可玩性方面來講,《血染鍾樓》會更好玩。 來源:遊民星空

《遠古敵人》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 Ancient Enemy是一款策略角色扮演卡片遊戲,本作中,你需要進行有趣的戰術決定,來和扭曲的敵人作戰,並解開富有挑戰性的謎題。面對一群致命的敵人,它們中的每一個都來自一個邪惡業已稱霸的世界。你不僅需要頂住攻勢,還需要重建你的力量,來消滅邪惡,並和你怪物般的仇敵進行最後的決鬥! 穿越末世氣氛濃郁的破碎地表,從大地汲取力量,為這個世界的靈魂掙扎而戰。在獨特的單人紙牌風格回合制戰鬥中,面對各種敵人,測試你的技藝! 遊戲特色 創新並富有策略感的回合制戰鬥。 使用一系列魔法和能力,將敵人的怪獸尖兵們統統炸上天。 從破碎的地表汲取力量,來治癒你的心靈,並增強你的魔法。 在一個黑暗的民間風格故事中,選擇你自己的道路。 從休閒級到噩夢級的三個不同的難度設定。 一路決鬥打到堡壘,徹底擊敗你的對手! 來源:遊俠網

《遺忘之境》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

遊戲特色內容介紹 遺忘之境是一款以魔塔類策略解謎、地圖探索、副本挑戰為主的單機獨立遊戲。其中包含人物職業,武器裝備,紋章,技能迴路等遊戲特點,通過不同的職業、紋章迴路組合,來擊敗攜帶不同特性的強敵,挑戰守護者。 遊戲特色 魔塔類遊戲機制與開放世界的結合:玩家需要通過不斷探索世界,撿拾地圖上的屬性水晶、生命藥水,使自己的屬性得到提升,保持生命值處於比較健康的狀態。 人物與轉職系統:在遊戲的初始界面,玩家可以從劍士——萊恩,咒術師——雪知中選擇一位進行遊戲。不同的職業在傷害計算,迴路成長上會有差異。且根據玩家的偏好,後續會轉職成不同方向的形態。 武器系統:在遺忘之境中,獲得的武器即使不裝備,也會提供不菲的屬性加成。手持武器時,會獲得武器帶來的特殊技能。在面對不同區域的敵人,選擇合適的武器往往會減少難度。 紋章:通過探索世界、完成任務、擊敗守護者等可以獲得紋章。拾取一定數量的碎片材料,可以增加可裝備紋章上限,讓玩家對遊戲的體驗更加多樣性。 迴路:遊戲難度太大挑戰失敗?沒有關系,玩家在遊戲中獲得相關材料激活的迴路,會在後續重新開始時得到繼承,大幅提高玩家在前期的容錯率,百分比增益也可以為後期提供不少的戰鬥力加成。 副本與守護者:遊戲中還有一種特殊的挑戰內容——副本。副本相較於常規的開放世界,其對玩家基本屬性,職業與紋章搭配有著更高要求,且解謎要素與策略要素更加豐富。在副本的最終,甚至還有強大的。 來源:遊俠網

《魔物獵人崛起:破曉》好玩…

曙光DLC新增機制介紹 系統改動 新增牙獵犬背包 主要作用是儲存當前場景達到最大數量的物品。 相當於一個臨時的背包,在遊戲結束後,可以用於重算物品總數,以彌補消耗後的物品數量。 鐵蟲絲技 全14個武器種類均追加新的武器專用翔蟲技能「鐵蟲絲技」。 這項技能可以使你對敵人施加一條圓形的鐵絲,敵人觸碰到鐵絲即可受到傷害,並且你可以利用鐵蟲絲進行追擊。 每種武器都有它獨特的「鐵蟲絲技」,並且會具有不同的特性。 詳情參考「武器新特性」鐵絲蟲技的內容。 迅速替換技切換 可根據個人喜好,事先在迅速切換之書【朱】與迅速切換之書【蒼】登記2套替換技組合。 每次進行「迅速切換」都會按【朱】→【蒼】→【朱】……的順序變更當前可用的替換技。 每種武器都有它獨特的替換技。 會比攻擊或調整站位的「沖鋒」技 「沖鋒」是可在迅速切換後衍生的專屬動作。 能朝任意方向迅敏移動,可以用來迴避怪物攻擊或改變與怪物的距離等。 無需消耗翔蟲的飛檐走壁 原本要朝牆壁施展疾翔才能開始的「飛檐走壁」,今後可通過朝牆壁沖刺、空中下落、空中迴避來實現。 可通過不用消耗翔蟲槽的動作開始「飛檐走壁」。 新增環境生物 變幻翔蟲 光芒與色彩比普通翔蟲更為燦爛鮮艷的新品種翔蟲。 棲息著變幻翔蟲・紅與變幻翔蟲・金這2個品種,捕捉後可在一定時間內獲得以下效果。 共通效果: 更容易進入御龍准備狀態,加快翔蟲槽的回復速度。 變幻翔蟲・紅的追加效果: 增加御龍絕技所造成的傷害。 變幻翔蟲・金的追加效果: 增加御龍攻擊造成的掉落物上限數。 鬼偶蛛 身上覆有藍色體毛的線偶蛛近緣種。 它會在命中大型怪物後抓緊對方,再拉扯絲線,即可將怪物拉向獵人的方向。 如果被拉近的怪物撞上障礙物,會造成傷害並致其倒地。 只要充分利用鬼偶蛛,就能創造攻擊的機會! 變色蟲 這種甲蟲有總是數只共同行動的習性。 決定好定居地後,它們會長期停留在那里。 甲殼上附著的粉塵會隨外界因素而產生屬性變化。發生變化時,甲蟲的身體會變色。 若是受到怪物撞擊這類巨大沖擊,粉塵會爆炸並對怪物造成傷害。 此時因甲殼極為強硬,變色蟲本身不會受到任何傷害,但會因爆炸受驚而飛走。 吸附蟾蜍 小型兩棲種,大量棲息於城塞高地林區的「樹液沼澤」。 其舌可伸縮,舌尖呈吸盤形,不僅用於捕獵,還可吸附在樹木、岩壁或生物的表面上。 這種生物極其兇猛,甚至會撲向受傷的怪物,緊咬不放。 受到沖擊後身體會膨脹。膨脹至極限時,它會放出高濃度的胃酸,就連大型怪物也會因此膽怯。 穿刺烏賊 棲息於密林中的一種烏賊。 體型尖銳,僅在水中游動就能傷害到在其洄游路線上的大型怪物。 不過,這種烏賊只是體型比較危險,並不具備攻擊性,僅僅是在水中游動。 在它的棲息地附近,獵人與大型怪物對峙時,可將怪物引至烏賊的洄游路線上,讓它陷入成群的穿刺烏賊中,望有效利用。 石兵寄居蟹 棲息於密林中的一種寄居蟹。 喜歡陰暗潮濕的地方,悄無聲息地住在終日不見陽光的洞窟內。 它的視力已經退化了,僅能看清大型生物。 雖然外表宛如美麗的紫色結晶,但其實很好戰,會朝闖入自己領地的生物發射鋒利的礦物。 來源:遊俠網

《袋鼠闖天關》評測:老游重啟,好玩無雷點

老遊戲重啟,這不算什麼稀罕事。但闊別了近20年的IP突然詐屍,這對於《袋鼠闖天關》的粉絲來說,著實是個驚喜。 可能是吃到了童年濾鏡的紅利,這位老朋友在「古惑狼」與「班卓熊」相繼退位後,為平台動作這個不再主流的遊戲門類,帶來了相當之高的流量。 當然,也可能是因為遊戲主角的名字太過魔性——KAO!Epic遊戲商城中文帳號的官方玩梗,也令不少新玩家對它產生了濃厚的興趣。 但首先,不要對它抱有過多的期待——畢竟,這只是款20年前的老遊戲,重啟性質的復刻,只是賦予了它接近當前市場的材質畫面,其玩法機制與遊戲的趣味性都停留在20年前,以保證原汁原味。 所以,這個老傢伙可能很難帶給你與創意有關的驚喜。它的多數玩法樂趣,早已經在歷史的長河里,被模擬了一遍又一遍。如果有人跟你說這玩意很新很潮,那保準是蒙你。 不過,老派也不盡是缺點。能在平台動作遊戲全盛的年代里,與「班卓熊」和「古惑狼」掰手腕的它,有著足夠深厚的設計功力。這讓它雖然不夠花哨,但流程內容卻扎實異常。 作為一款平台動作遊戲——或者說,那個年代里所有的平台動作遊戲都在對標「瑪利歐」——為了能與龍頭大哥做出不一樣的特色,《袋鼠闖天關》選擇了融入更多的戰鬥元素,來拓寬平台動作遊戲的橫向玩法。 戴上拳擊手套的KAO,成為了一隻打拳擊的袋鼠,這也是捏他了現實中人們對袋鼠形象的延伸——所以,你不會覺得這很別扭,反而會覺得拳擊手袋鼠才最對味兒。 《袋鼠闖天關》的角色設計會給玩家留下一個較好的印象,它活潑靈動,又不會媚宅俗氣。 同時,《袋鼠闖天關》的戰鬥系統也算得上五髒俱全——翻滾、二段跳、彈反,動作遊戲該有的內容一應俱全。在此之上,它還兼顧了平台遊戲對跳躍的運用,比如你依舊可以像「瑪利歐」中那樣,跳起來踩敵人的腦袋,或是將敵人當保齡球一樣打飛。 得益於此,《袋鼠闖天關》多元的玩法,讓兩邊的玩家都可以輕易上手。不管你是擅長動作抑或是專精跑酷,都可以先發揮自己的老本行,再跟著遊戲引導一步一步學習另一半內容,最後將兩者結合,充分發揮KAO的全部實力。 比如,對著就近的敵人踩頭跳開,在空中揮舞拳套將遠程攻擊盡數反彈,待攢滿能量槽後用一次超級攻擊,將視野里的敵人華麗消滅。 這聽起來也許沒什麼新意,但我前面也說過了,《袋鼠闖天關》並非什麼跨時代的作品,它只是足夠扎實,絕對算不上新潮。 不過,扎實本身也是一種本事。動作遊戲只要有上乘的打擊感,那麼即便遊戲沒有太多炫酷機制,也能令人沉浸其中;而平台遊戲只需要有足夠絲滑的手感,能讓玩家體驗到飛檐走壁的樂趣,那麼光是可以跳來跳去,也足夠令人興奮。 優秀的操作手感,以及極為突出的關鍵幀表現,讓《袋鼠闖天關》有著區別於當下市場中,那些軟爛作品的扎實體驗。當拳擊手套與敵人的拳腳接觸,以及在峽谷間的輾轉騰挪,每一個玩法部分都被調教得剛剛好的機制系統,多一分便顯得累贅,少一分則顯得單薄。 夠用,好玩,且幾乎不會有什麼刁難人的雷點,大概是「可以更好,但這樣也行」的感覺,這就是《袋鼠闖天關》。 但《袋鼠闖天關》的流程,也不是毫無可取之處。 雖然它操作簡單難度也較低,但五髒俱全的玩法機制,也賦予了遊戲足夠多的創意點。比如KAO可以彈反,遊戲就設計了需要大量運用彈反才能擊倒的敵人;KAO可以撿取地上的道具,於是遊戲便設計出了大量互動物品,玩家可以操作KAO與各類物品交互,以此讓機關解謎與戰鬥都有了更豐富的表現,也有了不單一的破關手法。 毫無疑問,這都是些司空見慣的玩法機制,奈何每一處細節都自恰合理,呈現得剛剛好。 《袋鼠闖天關》沒有當前最時髦的那些機制,但它的每一個招式設計都有著自己的運用之處,只要是遊戲里有的,就一定是可以物盡其用的。這讓玩家在冒險中,不會因為老派而感到過時。 有趣的玩法,就要用古典的形式。遊戲中,你總會在看到一個物品後,立刻就能想到它的作用,這種爛熟於心的設計讓你在遊玩時,總是能夠遊刃有餘,而趣味性十足的互動,則加劇了這種體驗。 這些內容總是不會超出你的預計,顯得驚喜不足,但預料之內的展開被合理利用,又能給予玩家充沛的成就感,一進一出,互相彌補。 保守且圓滑的設計,令《袋鼠闖天關》雖稱不上豪華大餐,倒也算是抗餓正餐。 《袋鼠闖天關》的戰鬥玩法,在出色的手感與有趣的互動的交替加持下,和同類遊戲間都有了不小的區別。 不過,平台遊戲的老本行它可沒忘,連跳躍踩頭都被保留了,收集元素自然也是不能少的。 《袋鼠闖天關》的每一個關卡,都有著自己的收集任務。作為一項支線內容,它並不會對你的劇情流程產生直接干涉,但對於喜歡挑戰的玩家來說,這也是必不可缺的玩法內容。 而《袋鼠闖天關》對於收集玩法的呈現,也是一點都不含糊。具備一定挑戰性的同時,難度卻並不算太高,只需要玩家稍微開動腦筋,就能獲得十足的成就感。 且作為3D平台動作遊戲的典範,它能嫻熟運用3D場景特有的視覺死角,讓玩家總是能於驚鴻一瞥中,發現地圖里的全新大陸,這無疑也讓冒險的旅途變得更加有趣。 相比於前作《袋鼠闖天關2》,新作無論畫面還是操作都有了更加出色的表現,並且沒有將該系列的精髓遺忘。老粉絲可以在其中會心一笑,新玩家可以在其中體驗古典魅力。可以說,復刻版的目的絕對是達到了。 不過,不低的價格則成為了《袋鼠闖天關》最大的遊玩門檻。它雖然對得起這個價格,卻很難說是這個價格中具有競爭力的選擇。只有對平台動作這一門類有著偏愛,或本身就是該IP的骨灰粉絲,才有可能第一時間購入體驗。 它雖然好玩無雷點,但不夠有特色,便很難讓自己在一眾新遊戲中脫穎而出。 玩了不會後悔,不玩也不會吃虧,這可能就是《袋鼠闖天關》最尷尬的地方,也是平台動作遊戲這一門類的窘境。也不怪當下市場里,這類遊戲都開始堆砌難度,縫合各類時髦機制來增加自己的噱頭。 但這反而讓《袋鼠闖天關》在當下顯得清流,它既不折磨玩家,氛圍還異常輕松愉快,較短卻扎實的流程內容,保證了玩家每一秒鍾的體驗,最後在剛剛好的地方結束,極其適合打發空餘的時間。 玩一作便少一作,也不知道下次再看到這些老面孔,要什麼時候了。 來源:3DMGAME

《戰匠杜沃》設定劇情及玩法評析 戰匠杜沃好玩嗎

一場說走就走的塔防RPG之旅 首先直言不諱的說,《戰將杜沃》有一個平庸且流程處理不佳的劇本——我們知道一般少年英雄主題的故事往往是呈波浪形發展:你給他特別的能力→你讓他覺得自己是不可替代的天之驕子→他遇到強敵驕傲被打的粉碎→開始追求通往更強狀態的旅程(包括了收集夥伴等必要的流程)→面對自己曾經的心魔→獲得壓抑許久以後盡情釋放的勝利。 但《戰將杜沃》它不——這是一場說走就走,走了就開始龍傲天的「俗套救世」之旅,杜沃看到了村子被毀→杜沃看到了精靈被栽贓→杜沃去往巨魔腹地知曉了一切→杜沃前去搗毀巨魔的陽光秘藥工場*→因為巨魔主力出去進攻了安排了此前沒有起到作用的死靈族出來守家→杜沃搞定了1個,2個和無數個困難,最終拯救了一切。 *遊戲設定中原本巨魔被陽光照射會石化。 當我這麼快的開始吐槽這個像素塔防RPG中的RPG,原因主要是在於它實在是沒有任何可供咀嚼的價值,事實上我對於這個遊戲期待已久(從看到demo開始),即排除掉水平一般甚至負分的RPG,再排除掉馬馬虎虎的像素,基於塔防的戰鬥玩法還是很有創意的—— 非常新穎的塔防+RPG玩法思路 一般來說,塔防遊戲分為兩種,其一是塔和敵人不在一個「賽道」,敵人也較少會攻擊防禦塔,這樣的遊戲會比較容易陷入設計端的瓶頸,那就是:控場、輸出最大化和傷害類型,我們最早在《魔獸爭霸3》中所玩到的大部分塔防遊戲都是這個類型——當然,如果你有非常讓人眼前一亮的系統還是可以做出足夠的深度,比如《寶石TD》。 另一種塔防遊戲中,防禦塔和敵人會處於同一個賽道,也就是說敵人會攻擊防禦塔,但敵人的優先目標往往不是防禦塔,而是位於賽道終點或者地圖中央的被守護目標,在這樣的情況下如果你用防禦塔「堵路」那麼會遭遇敵人的攻擊,反之敵人是優先去往地圖終點的,比如》經典的《植物大戰僵屍》,那麼如果將其進一步復雜化,讓敵人可以有「橫向移動」和尋路的可能性,可以用塔做出「迷宮」,比如暴雪的官方塔防圖《skibi』s castle TD》(在《魔獸爭霸3 冰封王座》的官方地圖中,非常值得一玩)。 但這兩種設計方案都會面臨同一個問題,那就是——終點是固定的,終點是固定的,意味著設計的思路還是會受限,那就是玩法的核心,還是第二種塔防遊戲還是只能盡可能的將敵人的行進路線拖的更長,第一種則是讓敵人的進行盡可能的慢。那麼《戰匠杜沃》在這一點上所實現的突破其實是非常值得稱贊的,那就是在這個遊戲中,在絕大部分情況下敵人的優先攻擊目標是杜沃,所以如果你能夠靈活的移動杜沃,那麼就可以實現另一個維度的豐富,那就是「走位」——如果把你的防禦塔視為跑團RPG中的輸出位,那麼你就是吸引仇恨的誘餌,大概是這樣的感覺。 事實上,《戰匠杜沃》的改進還不止於此——在這個遊戲中,「造塔」這種事情是瞬間完成並且沒有資源消耗的(唯一就是受到水晶上限所限)、「拆塔」同樣如此(甚至大部分塔被擊毀或者拆除時還會有一些造成一次性傷害的收益),關於這一點其實揭示了遊戲想讓玩家「動起來」打的這樣一種玩法邏輯:鼓勵多換坑位,多拆塔造塔。而為了強化這種玩法邏輯,遊戲中的出怪點乃至於地形路線都是會隨著戰鬥進程變化的:比如你原先在一個「死角」里死守,但可能幾波怪物過後身邊的牆壁突然坍塌;第一波的攻勢是快速+飛行單位需要你提供AOE能力,第二波就轉為了巨獸+遠程部隊的組合等等。 在核心玩法已經非常有趣,而且製作組想要實現的玩法邏輯也非常清晰的情況下,steam70%的好評率說明遊戲出現了不小的問題,糟糕的劇本或許只是無足輕重的一個添頭,最大的問題可能在於,作為一個「流程化」設計的關卡制RPG遊戲,它在核心玩法塔防方面,還存在一些硬傷: 塔防的問題在哪? 想要明白塔防的問題在哪,可能先要明白塔防的魅力在哪——同樣還是以寶石TD為例:當你建各種各樣的小型功能塔時,有點像在搭一個樂高積木,但你組合出一些威力強大的組合塔時,戰鬥力就發生了顯著的質變,但是組合的「原料」並不能隨心所欲的獲得而是有一定「抽卡」風格的隨機性——這個玩法邏輯是不是很熟悉?沒錯,在這兩年大紅大紫的自走棋類遊戲比如《雲頂之弈》就是遵循著這樣一種邏輯。那麼寶石TD是作為一種相對機制復雜化的塔防遊戲存在,還有很多相對直白很多的遊戲,它們實現這一點是通過防禦塔之間各種效果的互相配合實現的。 於是《戰匠杜沃》的第一個問題出現了——水晶太少,遊戲最開始是4個水晶,只夠造兩座防禦塔;遊戲的絕大部分流程是6個水晶,夠3座防禦塔;到通關是8個水晶,夠造4座防禦塔:最多4個塔,我配合尼瑪啊?這個問題對於「陷阱流」玩法同樣是一種比較大的打擊,由於單位數量過少,把水晶投入到焦油陷阱或者電擊陷阱這種控制類陷阱的收益往往得不到足夠的回報。 由於塔的數量和進攻敵人的數量同樣都偏少,導致了一種情況就是如果一個防禦塔&陷阱類單位不能夠兼任輸出而是主控制,它就是垃圾,比如「焦油陷阱」,但能夠把第敵人直接抓取進深坑的抓手塔或者推進深淵的弩、高射炮就是優質單位。但能夠直觀造成傷害的斧或者弓塔就更棒了,因為斧有高額近戰傷害&AOE和坦度,弓塔用觀察控制高射速遠距離和不俗的傷害,那麼當你有明顯的「高強度」防禦塔,且所能造的塔相當有限時,想要做的就不是形成防禦塔的配合而是盡可能單一化,那麼唯一的策略最優解其實變為了「堵路」。 為了防止玩家一直窩在角落堵路,遊戲選擇了各種一擊擊殺防禦塔的巨獸、遠程投擲炸彈的巨魔甚至是發射雷射的大眼怪來懲罰玩家的「蹲坑」行為,但這樣並沒有足夠的成效,原因在於遊戲地圖為了凸顯「選位」的重要性絕大部分區域是比較狹窄的,而杜沃的沖刺CD太長,敵人移速快遠程多,這樣就讓「游擊戰」非常容易損失血量乃至於翻車(自爆怪和大棒子幾乎是滿血秒殺),一旦「人塔分離」,造成的局面往往是丟失了好的防禦位置而怪的數量又堆疊起來的滿盤皆輸。當然這其實是有解決的方案,比如讓沖刺變為三段(這也涉及到了養成薄弱的問題,後續會詳聊)。 水晶過少所限制的戰術搭配、地圖與機動力限制的遊戲戰並不是《戰匠杜沃》問題的全部,還有一個很大的問題在於這個遊戲對於傷害類型的設計有一些過於簡單了——比如噴火沒有附加的燃燒傷害,也沒有傷害能夠對處於DEBUFF狀態(比如燃燒)下的敵人產生更高傷害,傷害類型與敵人防護類型的克制關系有且僅有舉盾可以防禦投擲物(箭和弩)攻擊,這樣簡單的傷害類型和克制關系也讓一般塔防遊戲中所存在的根據怪物類型「見招拆招」的樂趣大幅度下降,以及讓本作快速「拆塔造塔」的特色更加難以呈現了。 BOSS戰有趣,但是和塔防的設計脫鉤了 事實上,相對於在約10個小時遊戲流程中上百場並不那麼有趣的塔防戰鬥,遊戲包含了7場還算有趣的BOSS戰,算的上是保質保量——唯一的問題在於,在BOSS戰中,防禦塔的作用和平衡性被進一步降低了,那就是:箭塔幾乎大於一切,近戰塔毫無價值。 BOSS戰全部都處於非常空曠的場景中並沒有什麼地形上的限制,這就讓非常依賴「卡路口」的近戰防禦塔原本就缺少發揮的空間,而讓這一點變本加厲的是從第一關到最後的關底BOSS,只要接觸近戰防禦塔就是秒殺....所以,近戰防禦塔沒用了。其次,遊戲中的所有BOSS不吃任何控制,於是,DEBUFF類型的塔也沒有了。最後,由於陷阱類的觸發都有不短的內置CD,所以「巨型BOSS在陷阱上多次移動造成多段判定」這種也成為了痴心妄想,於是唯一的真神誕生了—— 那就是箭塔。 但是當一個遊戲在擁有多達15種防禦塔的情況下,BOSS戰的最優解有且僅有使用單箭塔(關底需要陽光塔破無敵護盾)時,那麼很難稱之為優秀的設計,甚至,它和塔防遊戲設計的基本原則已經脫鉤了。 無限重復的卡關流程 事實上,BOSS戰設計與塔防樂趣脫鉤這種事,只是製作組缺乏想像力的一方面呈現,這方面的問題還有很多,比如關卡的流程基本可以概括為:開幾個封印→開個門→左邊藏著鑰匙→右邊藏著寶箱→寶箱需要解開一個小謎題。本作一共包含了7個關卡,每個關卡都會變換遊玩區域,有一個巨大的畫風明顯不同的區域,他們大概也不是沒有努力,可能僅僅是才能有限。 才能有限,所以(草地上10次)同一套設計用了7次,唯一的變化大概就是在巨魔腹地那裡敵人會敲鍾,所以你可以選擇潛行——當然也可以在反應過來之前先下手為強幹掉哨兵,或者乾脆等援軍出來了硬打。當關卡流程呈現出多種「可能性」時是可以讓我覺得有趣的,問題在於這樣的環節太少,除了會敲鍾的敵人,滿打滿算還有一個「隱形橋」環節,這也不是什麼新鮮套路,在年初泯然眾人的索尼中國之星遊戲《暗夜長夢》中同樣使用了這個方式——我們不可能因為一個鞍馬職業選手做出一個托馬斯迴旋就夸獎他,除非他加上空中轉體720度並且平穩落地。 但大部分時間內,《戰匠杜沃》別說轉體720度,它甚至沒有做出那個托馬斯迴旋——我們走各種沒有意義的岔路,經過各種沒有意義的場景,這些岔路和場景中,純粹是幾個木箱或者鑰匙或者護甲(無法恢復的一管臨時生命值)或者血瓶(僅對於一次不死通關的成就有意義),再加上你走了岔路就不得不打,但是其實沒有多少正反饋作為激勵的敵人→→當玩家反復在一個遊戲中做著重復行為時,一般是為了養成體驗,這一點相信前段時間玩過《沙石鎮時光》或者正在玩《V rising》的朋友都會有同感,但這正是《戰匠杜沃》下一個沒有做好的方面,那就是—— 貨幣&養成體系的坍塌 遊戲最大的問題在於,殺敵和探索幾乎唯一的正反饋齒輪(升級防禦塔的貨幣)對於角色幾乎沒有養成無價值且對於防禦塔的能力提升很快就到了瓶頸。 事實上,我們的杜沃有迴旋鏢,站定即可發射;我們的杜沃有火箭靴,沖刺可以造成傷害;製作組並不是忘記了這一點,但是這兩個方面完成放棄了養成方面的設計,且把其中的「升級」完全放在了劇情流程中,而RPG遊戲很重要的一點就是玩家可以通過資源的獲取和規劃來決定他「想要強化什麼」——是的,就連《風來之國》也懂得這一點(可以選擇用錢來升級那一種武器或者道具)。 那麼在《戰匠杜沃》中的養成我們可以幹嘛?那就是升級防禦塔,每個防禦塔有3個層次的技能樹,升級需要20+40×3+60×3=320金幣*,這個升級的金幣是可以隨時「退還」洗點,並且不會有損耗的,我還是非常喜歡這一點。但問題在於,在我們隨身最多隻能攜帶4個防禦塔的情況下,最多320*4=1280金幣已經是我們所需要的金幣資源的全部,然而遊戲流程中可獲得的金幣大概在3000以上...那麼「超額」的金錢所能起到的唯一作用大概是「便利性」,也就是你不用反復退還防禦塔的升級費用,可以把常用的塔都升滿——但問題在於箭塔+高射炮+斧頭+定身陷阱已經足夠搞定一切,唯一需要切換的場景是關底把斧頭換成陽光塔就完事了,也就是說這個「便利性」也是海市蜃樓的價值。事實上我在擊殺第4個BOSS之後就已經攜帶4個滿級防禦塔,所以在遊戲剩下的流程中我的戰鬥力完全沒有得到提升。 *陷阱類防禦塔只有2個升級分支,所以滿級只需要220金幣。 所以我為什麼還要在剩下的流程中去重復那些設計感薄弱的關卡和方式單一的塔防戰鬥呢?那就只是為了通關了,但通關所能看到的劇情,也非常的沒有營養。 從卓越創意到遊戲解構的一步之遙 總的來說,《戰匠杜沃》是一個讓我覺得非常可惜的遊戲,它擁有著卓越的遊戲創意,也並沒有粗製濫造或者流程過短,但對比一下前幾天的高質量獨立遊戲《card shark》就可以很直觀的看出它的不足之處在哪——那就是把好的遊戲創意解構為「有趣」、「易上手」且「有深度」的遊戲環節,然而到目前為止,《戰匠杜沃》所實現的大概僅僅只有「易上手」,水晶數量的限制讓它在戰術層面的設計存在一些邏輯上的問題而難以實現想要的效果,薄弱的養成內容和平庸的劇情讓它的RPG體驗同樣不盡如人意,從卓越創意到好的遊戲解構也許只有一步之遙,但——並沒有那麼容易,雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。希望製作組可以繼續好好打磨,在這個作品的後續版本或者後續作品中,真正把這個玩法的潛力發掘壯大吧。 來源:遊民星空

狙擊精英5入侵模式什麼難度好玩

《狙擊精英5》中的入侵模式是遊戲里非常好玩的一個模式,不過入侵者會依靠標記功能標記身邊的友軍,卡爾擊殺他的友軍就會讓入侵者察覺,所以沒有標記功能的擬真難度是入侵模式最實用的。 入侵模式什麼難度好玩 入侵者的優勢很多,武器優勢和人數優勢不能該,不過信息優勢卻可以消除,畢竟入侵者可以標記自己身邊的友軍,而擬真難度由於螢幕上不會有任何標記反而對卡爾有利,何況5代擬真的難度大幅下降。 來源:3DMGAME

為什麼《文明》這麼好玩?《文明》系列發展簡史回顧

文 haKuRyu聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》……什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這?從最早的「核平使者甘地」,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了游戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了游戲圈的傳奇人物。所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個游戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。《文明1》:起源與雄心1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機游戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個游戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的游戲。」約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。早期的 MicroProse 是做飛行模擬游戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類游戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份游戲。1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子游戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的游戲。為了避免版權沖突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那裡挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。他們效仿 4X...

再來一回合為什麼《文明》系列這麼好玩?

聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》…… 什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這? 從最早的「核平使者」甘地,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了遊戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了遊戲圈的傳奇人物。 所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個遊戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。 《文明1》:起源與雄心 1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。 兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機遊戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個遊戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的遊戲。」 約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。 早期的 MicroProse 是做飛行模擬遊戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類遊戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份遊戲。 1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子遊戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的遊戲。為了避免版權沖突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。 更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那裡挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。 席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。 他們效仿 4X 遊戲的理念開發了多種玩法,並給每種玩法都設計了豐富的內容,因此...

征服之歌巴里亞派哪個角色好玩

《征服之歌》中玩家在進行遊戲的時候,在完成巴里亞派系的任務時,一般推薦適合首發的英雄選擇阿萊亞,而適合二發的英雄選擇梅里,推薦三發和四發的副將比格利,尼曼德等等,該陣容還是比較不錯的。 巴里亞派系英雄推薦   巴里亞是一個注重遠程火力打擊和功能性兵種靈活配合的派系,屬於上手難度偏高,但是上限也高的派系 派系整體:推薦英雄:   最適合首發的英雄:   巴里亞一姐——阿萊亞:   英雄特長:+15遠程攻擊   初始技能:1級箭術   初始兵力:10火槍手   最適合二發的英雄:   巴里亞二姐——梅里:   英雄特長:+1射程   初始技能:1級才智過人   初始兵力:5火槍手+3工匠   推薦三發和四發的副將:   比格利、尼曼德   推薦五發和六發的小將:   澤維爾、薩納茲   其它三個獸人英雄完全不用考慮,最多當探路和撿垃圾的工具人即可。 來源:3DMGAME

《風之旅人》:好遊戲一定要「好玩」嗎?

當通關時長定格在118分鍾的時候,《風之旅人》給我帶來了短暫的迷茫。 游戲內容雖然已經體驗完畢,但這兩個小時似乎沒有任何「打完一款游戲」的實感,沒在那個虛擬世界裡做到什麼、達成什麼,與此同時,本能則在催促自己從旅途起點再重新上路一次。我們常把一段不錯的娛樂體驗比喻成「一段心靈旅行」,但放在這款游戲上,這不再是種修辭手法——正像游戲的名字「Journey」一樣,它似乎真的只是讓「意識」享受了一次旅程。 到今年,《風之旅人》已經發售整整10年了。看到「十周年」消息時有些意外,因為它依然頻繁出現在各種討論和安利場合里,被太多玩家當成「第九藝術」、「獨立精品」的首推游戲,似乎並沒有和當下時空拉開如此遙遠的距離。 10年後再夸《風之旅人》是款「好游戲」是多餘的,它在業界已經成為了一種游戲形態的標杆。Steam近30天評測依然「好評如潮」,MTC上PS3和PS4兩個版本的媒體均分都在90以上,問世第二年,《風之旅人》摘得過GDC(游戲開發者大會,算「行業獎」)包括年度最佳游戲在內的6項大獎,其配樂還讓它還成為了首個提名葛萊美獎的游戲。但這樣一款遊玩機制簡單、系統設計簡單、體量僅2小時通關,也沒有頂級畫面和出色劇情的游戲,說它「好玩」似乎很反直覺。 一個理所當然的結論是:「好玩」本來就不是評判游戲好壞的唯一標准,甚至也不是最重要的標准。 不用搞懂,感受就行如果游戲經驗偏少,《風之旅人》的設定可能會讓你有幾分苦惱。開場後,主角會出現在一片無垠沙漠裡,這是位沒任何背景交代、沒有具體臉龐、分不出性別的小人。遠方有道兩座山壁形成的裂隙,裂隙中散發出聖潔的強光。 在沒有任何游戲目標、也沒有任何教程引導的情況下,玩家能做的似乎也只有「走」。 《風之旅人》的游戲過程,抽象地講就是「從起點抵達高山上的光」。如果放在影視作品裡,裂隙強光算是標准「麥高芬」——它一開始就展現給了玩家,一路上隱約有這樣一個焦點目標,但它究竟是什麼、意味著什麼並不重要。 不過,似乎是為了保證作品的純淨、整一,這趟旅途本身,也不會有什麼光怪陸離的際遇和跌宕起伏的冒險。反映到游戲機制上,游戲其實只有一個系統:路上遇到的仿佛活物一般的飄帶或隨機匹配的其他玩家,可以給主角傳遞符文力量,這種力量積累越多,戴的圍巾就越長。發聲、共振是一個鍵,用來獲取它;跳躍、飛行是另一個鍵,用來釋放它。 遊玩時我本能地聯想,這段旅程有何深意?最容易想到的,是把現實里存在的、長途跋涉的「朝聖」,用唯美化的形式表現了出來。製作人陳星漢有「游戲禪師」之名,游戲中經常出現的符文很像梵文,路上能找到的壁畫也像佛寺里壁畫的風格。每當結束一關,「主角」會回到一個純白的虛無之地,與一名容貌衣著相似、但體型高大得多的生物進行無聲互動,在它的指引下,我們會發現自己走過的每段路,就是壁畫的內容。 這是個很有意思的設計。發生即過去,過去即未來,考慮到結局時角色會化為流星墜落到旅程的起點,而且路上會遇到其他玩家,多周目的老玩家可以給新玩家引路,可以理解成《風之旅人》中的時間是「圓形」的,更高大的生物可能就是以前走過這段路的「先驅者」,這是一段不斷重復著的朝聖之旅。但很快我又覺得,內容解讀是沒有必要的,畢竟它的重點不在劇情,如果要提煉一個關鍵詞,游戲的重點是「情緒」。 製作團隊在某次分享中提過,項目前期他們就確定了以「三幕戲劇」作為框架,並在其基礎上繪制出了可以切分成更多段的情緒曲線,每個章節都對應著不同的情緒起伏。 比如前期的金色沙漠和粉色隔壁,玩家情緒會平緩上升,以藍、綠色為主色調的地底關卡,則會有低落和恐懼之感,情緒明顯下降。隨後的廟宇關卡,關卡目標就是通過一系列機關來實現「向上爬升」,情緒也是一樣。再往後的雪山則像「黎明前的躊躇和黑暗」,熬過去後就迎來一陣「向著光明出口的急速飛躍」。 換句話說,這也是款把文藝作品常用的情緒曲線,用具象形式表現出來的游戲,每個階段都有直白對應:低落時就在地底,高昂時就在雲端。所以一直以來,《風之旅人》也不缺乏「就像人生之旅」之類的解讀,畢竟「平緩積累、一時低谷、沖破桎梏、到達高峰」的過程,是一種比較容易想像的「人生模板」。 假如它沒有什麼刻意的表達,也不想占有你多少遊玩時間,只是引導你的情緒和心靈旅行一次,最合適接收它的方式,自然也就是放空自己、然後感受了。 《風之旅人》的「遺產」 陳星漢修完藝術碩士後,在畢業論文《游戲中的沉浸》中談到了「心流(FLOW)」理論,這篇論文後來造成「心流」這個詞在游戲設計領域小規模泛濫,而該文主旨只是一種非常具體的設計元素:動態難度調節。不過陳星漢自己的游戲,還是一直在注重讓玩家進入心流狀態。 從早期的《流》《花》,到更貼近國內市場的《光遇》,這一系列游戲的共同特點是重視情感挖掘,而較少在意「游戲性」。《風之旅人》取得成功後,也不乏跟隨其步調且廣受好評的作品:比如《ABZU》,「海洋版Journey」;《Gris》,用游戲場景來表現少女的心理創傷和情感變化……要是從「游戲性」上判斷,這些游戲可能都「不好玩」。相對3A大作或者熱門手遊,它們甚至很難讓玩家有「再玩一遍」的動力。 如果和其他內容形態對比,原因很好理解:這些游戲常被形容成「詩」,詩總是更晦澀一些,不如「小說」看起來酣暢淋漓、痛快愉悅。說情感向的游戲好玩,就像說「這首詩很好看」一樣奇怪。 如果放在游戲領域內,《風之旅人》這樣「缺乏游戲性」的游戲,卻總被評為「游戲藝術」的代表作,似乎更加奇怪。 這其實是因為,現代電子游戲是一種復合媒介形態,可以表現諸如敘事、戲劇、繪畫、音樂等其他藝術形態的特點。受眾基於既定的欣賞習慣,就會推崇在這些方面做得好的游戲。這些藝術的歷史都遠比「交互藝術」更加悠久,而如何欣賞交互——也就是遊玩機制、游戲系統以及交互手法在特定情節中的運用,別說普通玩家,學界和游戲行業的從業者們也沒有達成共識。 既然進化後的游戲已經成為一種復合媒介,用「短板理論」來衡量游戲品質並不公平。一些極端的例子是:《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》有很純粹的游戲性,要是說現在的游戲不如它們,顯然就否定了過去幾十年的發展;將《底特律 變人》《隱形守護者》之類的互動戲劇剔除游戲行列,也抹消了它們在探索游戲邊界上的貢獻;某些加強可玩性的設計,其實是在迎合人類的「天性之惡」,如暴力、非對等競爭、賭博等…… 在一兩個維度上足夠出色,就已經是「好游戲」了,何況《風之旅人》所追求的情緒體驗,符合大部分優秀藝術所能給予受眾的審美感受。 從陳星漢的畢業論文里,可以窺見他的部分游戲理念:「……游戲開發者在不停地尋找擴大他們產品受眾的方法。從小說、電影當中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些游戲。但是如果想要你的游戲,同時讓玩家和非玩家覺得『好玩』,這仍然是一個不小的挑戰。」...

殘血才能變強 又爽又虐心 特別好評《輪回塔》好玩嗎

自1980年誕生以來,Roguelike遊戲一直廣受玩家群體的好評,即便到了2022年的今天我們依舊能看到不少新秀作品的出現——比如本月21號上線的這款《輪回塔》。 關於這款遊戲,筆者早在其測試階段就已經體驗了一波。其精緻的畫風、恰當的音樂設計外加略帶沉悶的劇情走向,無不給我留下了較為深刻的印象;而在玩法方面《輪回塔》更是繼承了Roguelike遊戲精髓——場景道具隨機生成,永久死亡機制依舊讓人又愛又恨。至於具體細節,下面就讓我們一起來看看吧~ 無盡の輪回 遊戲開始我們就被一個BOSS樣的敵人無情劇情殺,從對話中可以了解到,這已經是這個藍發小人不知道第幾次對它發起的挑戰;每次挑戰失敗,藍發哥都會被送回車站然後從頭再來。現在這樣的命運則落在了玩家身上,這座塔樓將成為終極的試煉場,而我們則要在無盡的輪回中找到救贖,也就是擊敗最終的BOSS並尋找到一切的真相。 血量越少我越強! 本作的遊戲邏輯很簡單,車站是你永遠的家內含大量的NPC,而電梯則是你通往塔樓高層的唯一渠道。門開後注意腳下,清理小怪撿起掉落物,WASD控制方向,SPACE跳躍(可蹬牆跳),SHIFT沖刺,滑鼠左右鍵分別控制著射擊與特技。別忘了檢查區域內是否有隱藏房間,如果有?那裡面多多少少能有點好東西在等著你,就比如說【遺寶】。 【遺寶】說白了就是遊戲內強化角色屬性的道具,其藍圖玩家可在車站處的「囚徒」NPC那裡解鎖,而想要獲取則要付出點代價,也就是大家熟知的「賣血變強機制」。 雕像處、小攤內、寶箱裡,你想要的BUFF和【遺寶】在這兒應有盡有;沒錯,這些道具會讓你變強,但代價實在是高昂了些。不知有多少次,我用近半數血量換來了一兩件BUFF/【遺寶】,卻在後續關卡中被BOSS無情拍死,然後原地升天。 有時,一些寶箱還會給你個大冤種詛咒BUFF,讓你本就不多的生命值變得更加岌岌可危。雖說這樣的詛咒BUFF在後期可以靠車票來移除,但到那時估計玩家已經不知重開了多少次,身法都練出來了估計這種詛咒也成不了什麼大氣候。更何況本作中還有這一套武器切換以及【遺寶】強化系統,血量不夠火力來湊,如此一來豈不美哉? 靈魂槍還是加特林? 在《輪回塔》中我們共可解鎖供八種主手武器(狙擊、霰彈、鐳射、靈魂、甚至火箭炮),幾十種副手武器,上千種【遺寶】。 車廂里的鐵匠還會提供【遺寶】強化服務,而服務費要的就是你的生命值。鑒於【遺寶】的強化效果並不突出,所以我還是建議大家把手中僅存的幾個藍心留給新的BUFF/【遺寶】,而且還要有針對性的選擇(如子彈穿牆、增加射程、減沖刺CD一類的強力技能);畢竟生命值就那麼點,而且集氣回血的效果在沒有對應【遺寶】的加持下並不太理想,所以還是謹慎為好。 最後說幾句 總的來說,現在的《輪回塔》已經有了相當高的完成度,而並非是一款半成品。唯一美中不足的是怪物乃至BOSS的技能略顯單調,幾次輪回下來玩家很容易找到其中的套路進而一命通關。不過這對於一些不善操作的玩家來說也未嘗不是一件好事,畢竟太過硬核實在有些煎熬。而對於一些喜歡挑戰的玩家來說,《輪回塔》的二周目在開啟後會新增一些強力怪物,BOSS的技能也會有所改變,屆時這又是一種新的體驗不是嘛? 目前《輪回塔》已經正式在STEAM上線,並處於打折階段,33.6這個價格還是非常合理的,有興趣的玩家不妨入手體驗一番吧~ 文/Fox 關注「碎碎念工坊」,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒!來源:遊俠網