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IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節丨暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節火熱來襲

第十屆北京惠民文化消費季 IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節 暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節火熱來襲 北京五隻貓娛樂Mall 不見不散哦~ 第十屆北京惠民文化消費季搭建以20餘項主體活動為引領,400餘項精品市場活動為協同的全新活動體系,聚焦文創、演藝、書香、影視、娛游和藝術六大領域,營造吸引不同年齡圈層、不同偏好人群共同參與的濃郁文化消費氛圍。 2022國慶假期,IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節2022年10月2-6日,北京五隻貓娛樂Mall,IJOY娘和小夥伴們相約一起!我們重回美好快樂時光!來IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節和小夥伴們一起享受假期嗨玩模式吧~歡迎主人們回家呦~ 10月2-6日,二次元COSER將齊聚北京五隻貓娛樂Mall!現場准備了各種好玩有趣又炫酷的內容,歡樂滿場哦~兩大舞台、三十大特色亮點活動、六大免票自由行活動及華麗的四大紅毯走秀盛典、兩大頂級賽事,近30項超嗨的互動娛樂活動、耀眼的嘉賓、炫酷的舞台、超精彩的LIVE、靚麗帥氣的COSER、DJ電音、超燃的大賽、隨機舞蹈、動漫遊戲周邊、市集,還有超100個實景攝影棚,任由小夥伴們狂歡!來IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節,國慶假期五天邊逛邊玩邊拍,聚會面基交友打卡,男神女神美照拍不停! 1、三十大特色活動,一起放肆開玩 2、五天兩大舞台宅歌宅舞嗨不停,二次元電音節再次熱浪來襲,一起來蹦迪打Call 3、六大免票自由行、四大紅毯走秀盛典點亮全場、二次元派對時間、全天嗨玩不停。 第十届北京惠民文化消费季活动 來IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節,現場勾搭同好、擴列面基、綁定CP、cos約拍、遊戲開黑、同好打卡集郵~在這里可以收獲一大波親友,尋找心中的另一個自己。和IJOY娘一起在國慶假期放飛自我,愉快地玩耍吧!來源:78動漫

BANDAI 南夢宮娛樂抖音旗艦店

【萬代南夢宮娛樂旗艦店】抖音店將於9月21日正式開業啦! Bandai 萬代 2022-09-21 10:30 發表於廣東 萬代南夢宮娛樂旗艦店 開 業 活 動 萬代南夢宮娛樂旗艦店來啦!! 抖音店將於9月21日正式開業! 開業活動時間:9/21 ~ 9/30 我們為大家准備了開店好禮、直播禮品,熱門商品限時折扣,千萬不要錯過!!來源:78動漫

《魔物獵人崛起:破曉》娛樂太刀配裝思路

技能如圖,護石是納刀3連擊2孔位411,武器百龍孔位插的怨虎珠子,效果是鬼火狀態時提高攻擊力,大概的思路就是村好刀自帶40會心所以不出看破,怪發怒後可以觸發挑戰者滿會心然後觸發鬼火纏身能連帶死里逃生,由於帶了伏魔所以怨恨也幾乎是常駐狀態,實戰效果個人體感還行,等傀異強化更新後把攻7安排上應該就正式畢業了。 來源:遊民星空

《魔物獵人崛起:破曉》連射弓娛樂配裝分享

配裝選擇 在本體的時候就一直很想把泡沫之舞和轉福搭配在一起,看著頭頂上滿滿的buff感覺攻特大。出於孔位限制一直沒有實現,終於在曙光迎來了可能,接下來介紹具體配裝 友愛頭,泡狐胸,海境手,明日香腰,名媛腳 護石我是用的泡沫2回距2S2,大家也可以根據自己的護石等效替換 說說技能,用這套配裝你可以擁有 體術2,泡沫之舞3,回距2,因禍得福3,狂龍症1,死里逃生3,連射3,屬性攻擊強化5,弓蓄力1,弱特3,超心1,業鎧1,伏魔1,怨恨1 需要搭配強弓珠,強彈珠*3,屬性珠3,屬性珠1*2,痛擊珠*3,絕路珠*2,超心珠 技能方面,主要有以下幾個好玩的地方 1.關於體術 泡沫之舞3觸發後(滑步3-4下觸發,持續約30秒)相當於體2回性2的效果,加上自帶的體2就是體4,如果吃個貓飯四捨五入等於體5滿體術 2.關於會心 弱特3帶有50會心,狂龍1克服之後有20會心(約60秒),如果帶上戰鬥貓咆哮能加30會心,四捨五入等於滿會心,帶上超心1稍微提升一下傷害 3.狀態異常階段 這個階段主要靠死里逃生來增加輸出,由泡沫之舞和狂龍1來觸發。三級的死里逃生能夠增加20點攻擊力,同時在狂龍1未克服的情況可以獲得10點攻擊力,加起來的30點攻擊力四捨五入等於攻7滿攻擊 4.轉福階段 這個階段主要靠因禍得福來增加輸出,同樣是用泡沫之舞和狂龍觸發。在泡沫之舞30秒後和克服狂龍之後獲得因禍得福效果。轉福3可以增加18點攻擊(相當於攻4)和4點屬性值(相當於多兩顆屬性珠),同時狀態異常積累變為1.15倍。現階段連射弓大多是屬性弓,所以帶來的屬性值加成還是很可觀的,同時1.15異常積累為貓狗打麻睡或者剛射絕提升了效率,只要能觸發麻痹或者氣絕四捨五入等於攻特大 5.狂龍,伏魔,怨恨的聯動 在狂龍克服前,伏魔效果發動,紅書加屬性和異常,藍書加攻擊和眩暈,具體加多少攻擊我也不知道,但是藍書狀態下如果打剛射絕配合轉福很容易把怪打吐,這期間的紅血發動怨恨1可以提供5點攻擊(相當於攻1.5) 狂龍克服之後,不僅僅是狂龍的紅血,伏魔的紅血也可以一起恢復,屬實吸了一波爽 6.伏魔,業鎧的聯動 紅書狀態下,伏魔加屬性和異常,業鎧加攻擊 藍書狀態下,伏魔加攻擊和眩暈,業鎧加屬性 具體增加多少值我不知道也沒有測,但是這樣組合加成挺全面,讓你不管在紅書還是藍書都有不錯的加成,同時伏魔效果切書能回血,搭配貓飯效果更佳 最後說一說這套配裝的問題 最大的問題確實生存問題,屬於是薛丁格的貓車 在狂龍克服前紅血狀態下特別怕蹭傷,那樣狂龍克服也補不回來。如果紅血多受到實打實的攻擊可能直接貓車見,配了2級回距主要想法還是依靠箭斬來躲,泡沫3帶有的回性2和克服狂龍前的回性1加起來的回距2回性3在一定程度提供生存空間 還有就是切書的問題,業鎧狀態下紅書減50防禦讓本來就脆皮的弓箭更加妙脆角,所以推薦藍書狀態(屬性減抗10)下和怪周旋,倒地或者大硬直切書回血順便觸發業鎧紅書加攻擊。 這套配裝沒有算武器的孔位和會心 所以理論上技能可以出的更全面一點 武器推薦 這里列舉一下常用屬性連射弓 水 泡狐 15會心 S1 百龍S2 中規中矩 龍 名媛 -20會心(就你拉胯) 無孔 百龍S3 實戰中可以用沒人用的曲射補會心,面板算是很不錯了 冰 冰狼 0會心 S11 百龍S2 兩個一級孔不知道能幹嘛 火 蠻顎 -20會心(你也拉胯) S21 百龍S2 雖然會心低但是面板高啊,二級孔可以攻擊看破超心回距回性怨恨什麼的想填什麼填什麼 雷 飛雷 15會心 無孔...

重生娛樂為《Apex英雄》世界觀的單人FPS遊戲招人

重生娛樂官網的招聘公告顯示,該工作室正在為一款《Apex英雄》世界觀下的單人第一人稱射擊新作招人。 據招聘信息描述,本作屬於「《Apex英雄》宇宙 FPS 孵化」計劃,是一款「全新的重生單人冒險」。 重生娛樂在去年曾確認,正在開發一款「從零開始的全新 IP」;另外,還有外媒在今年 1 月爆料,稱重生娛樂正在開發圍繞「移動性」和「獨特風格」的 3A 單人 FPS 新作,不過它並不是《泰坦天降》的續作。 除此之外,重生娛樂還在開發三款《星球大戰》主題遊戲,分別是預計於 2023 年發售的《星球大戰 絕地:倖存者》,一款 FPS 遊戲,以及一款策略遊戲。 來源:遊戲時光

重生娛樂正開發全新單人FPS 和《Apex英雄》同宇宙

重生娛樂正在開發一個新的單人FPS遊戲,設定在《Apex英雄》宇宙(和《泰坦隕落》是同一宇宙)。 消息來自於重生娛樂的「高級工程/系統設計師」職位廣告。重生官網上對此職位的描述是一個「Apex宇宙FPS孵化遊戲」,這意味著該項目目前由一個小型團隊在負責,很有可能是開發早期階段,還沒有準備好正式公布。 除了第一人稱射擊和單人外,招聘廣告透漏的細節很少。其他職位稱該作是一個「全新的單人冒險」。 不排除重生娛樂正在開發一個劇情向的《Apex英雄》遊戲,畢竟這款大逃殺遊戲有著非常豐富的世界觀。當然也有很小的幾率和《泰坦隕落》系列有關聯。目前新作的開發團隊中已經有《泰坦隕落》開發者,比如技術總監Chad Barb。 來源:3DMGAME

橋本環奈代言《海賊王》卡牌遊戲 自曝從小就是「海迷」

今年是《海賊王》漫畫連載25周年,除了各種慶祝活動的企劃。近日,也公布了將於7月推出《ONE PIECE》對戰卡牌,並邀請了知名美少女橋本環奈代言。 7月8日將會推出「草帽一夥」、「極惡的世代」、「百獸海賊團」、「王下七武海」勢力, 橋本環奈還演示了遊玩方法,還貢獻了多組「表情包」 采訪時,橋本環奈還透露,自己從小就是一位「海迷」,也算是看著《海賊王》長大的了。 來源:遊民星空

日本推出「電競筷子」 自帶發光RGB仿佛手拿迷你光劍

日本的奇思怪想真的很多,最近有日本PC專賣店Dospara上架的LED電競筷子,售價530日元,約合人民幣26元。筷子由透明樹脂製成,長度約為26公分,握把區域的直徑為10毫米,拿在手上很有握感。 在日本不管是吃飯、吃零食、吃洋芋片,都喜歡拿雙筷子,當然如果正在玩遊戲,誰都不想搞髒遊戲配件,因此電競筷子就此誕生。 筷子尾端裝有三顆LR41的電池,拉出標簽、按下頂部的按鈕然後就能開啟RGB模式了 我們可以設置每根棍子的單獨顏色,來進行不同的組合,感覺就像一把迷你光劍。 共有9種不同的顏色可以選擇,透過按鈕來循環選擇! 至於怎麼清洗呢?因為筷子的上端裝有電池,所以要先將筷子的上下部分開,只清洗下部的透明塑料即可 可以在電競房放一雙。 這雙電競筷已經通過日本的食品衛生法,並獲得厚生勞動省的認可,不過它不適合用於炒菜等油膩菜餚、或用作烹飪筷子。 來源:遊民星空

玩遊戲為什麼建女號?當然是為了欣賞女生的背影

大家在玩遊戲或是進入VR世界的時候,會不會選擇與你的生理性別不同的角色呢? 有一項日本調查指出,多達76%的男性在虛擬世界會使用女性角色,跟「女性使用女性角色」的比例幾乎差不多! 這個話題就在近日掀起了推特網友們的議論。至於男性選擇女性角色的原因又是什麼呢?不想看男人的屁股?喜歡繽紛的衣服?還是因為心理性別是女性呢?據說玩過《怪物獵人》系列的玩家,對於這個議題特別有感啊。 「男性有76%會使用女性角色,原因是 『看起來可愛會讓心情比較好』 『說起話來比平常更有自信了』」 上面這位日本推特網友的發文,在網絡掀起了熱烈反響。 他引用的資料是取自去年10月發表的「Social VR國勢調查2021」。這是由廣大網友合作,在虛擬現實世界進行的一項大規模調查。訪問了1197位來自世界各地的玩家,問問大家對於元宇宙、虛擬實境世界抱持的各種看法。 「Social VR國勢調查2021」 在這篇調查當中,有很大篇幅是在聊虛擬角色與現實生理性別的關系。 「生理性別和虛擬角色的性別」 引發話題的推特文章就是引用自以上面這張圖。從圖中可以看出,受訪的玩家有87%是生理男性,11%是生理女性,2%則是其他性別。 在男性玩家當中,有76%使用女性角色,16%使用男性角色,8%屬於其他角色。 在女性玩家當中,有79%使用女性角色,5%使用男性角色,16%屬於其他角色。 由此可知,不論生理性別是男是女,都有差不多4分之3的玩家會選擇女性角色!至於男性角色,不但不受生理男性玩家喜愛,甚至連生理女性都寧願選擇「其他性別」的角色,也不願意選擇男角。 至於為什麼會選擇與生理性別相反的虛擬角色?主要的3大理由包括: 「單純因為角色外表好看。」 「更容易表現自己,或是更容易與人交流。」 「覺得自己的心理性別與生理性別不一致。」 此外,在「虛擬戀愛」的篇章當中,也問了大家會不會在意對方的真實生理性別。 會在意是藍色,不會在意是灰色,以地區來說歐洲人特別在意真實生理性別 順帶一提,在虛擬世界選擇的角色種族方面: 有94%玩家選擇人型(人類、亞人、人型機器人等等),只有6%選擇非人型(動植物或怪物等等) 這個話題引爆熱議之後,日本推特網友們陸續分享自己選擇當所謂「人妖」的理由。尤其是《怪物獵人》的玩家似乎特別有感: 「我在玩《怪物獵人》之前,也不懂男生去選什麼女性角色。但是玩過《怪物獵人》之後,態度就180度大轉變了。因為男角的衣服設計相當無趣,女角的衣服變化多樣,玩起來才有趣啊。」 「這種原因都是女角的設計比較多樣化吧。《怪物獵人》也是女角比較有漂亮的裝備可以穿,所以我才選女角。」 「身為《怪物獵人》的玩家,都知道男角的裝備有多麼土,因此會選擇女角。任誰都一樣,包括我在內。」 「我玩第三人稱射擊會選擇女角,第一人稱射擊則會選擇男角吧。」 「因為裝備很性感所以選女角,就這麼簡單(誠實)」 「①想要滿足變身願望,當然要連性別也跟著改變。 ②因為不希望被熟人認出來。 ③既然最常盯著自己的角色,當然要好看才好。 ④服裝、發型的選擇都是女角比較多。 之類的理由有很多吧。」 「我基本上也都是用女角,誰想要一直看男人的屁股啊。」 來源:遊民星空

《最終幻想》人氣不敵《怪物獵人》?製作人吉田直樹坦言長時間沒發新作

《最終幻想16》在本月初公布了實機演示,並暫定會在2023年夏季於PS5平台推出。 身為本作製作人的資深遊戲設計師吉田直樹,也在最近接受日本媒體的采訪,聊到年輕玩家粉絲出現斷層的話題時,承認《FF》系列在年輕玩家之間的人氣遠不及《怪物獵人》,他還認為一大原因就是《FF》系列沒有陪他們度過青春期,而這種說法隨即引發日本網友的議論。 吉田直樹最近接受日本媒體「4gamer.net」的采訪,詳細探討了這款遊戲的未來展望  在這篇報導當中,有一段關於年輕玩家之間出現斷層的對話,引發了熱烈反響 。 記者:「有些年輕人在初、高中的時候根本沒有《Final Fantasy》新作發售呢。」 吉田:「我們也希望能夠讓那些人覺得『FF好厲害!』否則以後就很難繼續投入資金開發FF系列了。單以日本來說,《怪物獵人》遠比《FF》更獲得年輕玩家的喜愛,雖然不甘心卻是不爭的事實。畢竟沒有在他們的青春期時間段發售,也是沒辦法的事。」 這段對話讓日本網友們議論起《Final Fantasy》系列的低迷,是不是真的可以歸咎於長期沒推出新作,導致玩家出現斷層呢?還是說應該歸咎於遊戲本身的設計,或是銷售、宣傳策略的問題? FF系列作發售年表: 從上圖可以看出,《Final Fantasy XIV》發售到《Final Fantasy XV》發售之間相隔了有6年之久,而《Final Fantasy XV》發售至今也過了6年之久,的確都可以讓許多人度過初中和高中階段,並且都沒有碰上新作發售。 對此,日本網友們的反應是: 「我覺得這樣找藉口很難看,畢竟是你們自己無視了粉絲們愛玩主機平台的時間年齡段。」 「最近的FF根本不可能俘獲年輕人的心啦。去跟願意檢討改進,吸引新玩家的《怪物獵人》學學。」 「如果有在青春期玩不到FF的玩家,那麼FF對年輕人來說就是大叔、大嬸的遊戲啦。」 「我還在讀書的時候,是碰上超任的FF6和PS1的FF7。年輕世代已經沒有碰過這種FF了。就算要講FF10,也已經不知道是幾年前的事了,想想就好難過?」 「我也知道現在的年輕人對FF沒興趣,但是現在家用主機遊戲想成為同世代的共通話題,除了《動物森友會》碰上宅經濟熱潮(疫情)之外都不可能吧。可是你們竟然還想讓PS5獨占。」 「現在的FF根本沒有任何可能受到年輕人歡迎的元素嘛。」 「大家都說FF沒辦法養起青春期年齡段用戶是自作自受,不過吉田製作人是後來加入的,他的意思就是有在反省了吧。」 來源:遊民星空

索尼PSV上的神秘接口 讓眾多日本玩家前來解密

2019年,SONY宣布停產自2011年發售掌機PlayStation Vita(PS Vita),也沒再發布後續掌機的消息,彷彿宣告了掌機遊戲機時代的終結。 說起對於PSV的回憶,許多玩家或許還記得在初代的PS Vita上方,有一個神秘的接口。這個特殊規格的接口到了下一代機型就被移除。最近日本推特網友們聊起這個話題,發現都過了10年之久,卻依然沒有人知道當初SONY打算拿這個接口做什麼。 這位暱稱たまやん(Tamayan)的網友發文:「請大家回想一下,PS Vita主機的上方有一個神秘的接口,從來沒有出過任何的周邊配件可以連接,直到停止生產依然不知道是要用來做什麼。」 他附上這張照片,圓圈處就是那個「神秘接口」 這個話題一出,立刻引發網友們爭相翻找自己的PSV。許多人也紛紛提出假設: 「應該是PSP麥克風的接口吧?搭配翻譯軟體《TalkMan》很實用。」 「會不會是打算讓PSP出的攝影機、GPS、電視之類的周邊配件可以沿用呢?」 不過たまやん(Tamayan)一一否定了這些推論,因為PSV神秘接口的形狀和PSP周邊配件用的接口完全不同。 「我一開始也覺得是接GPS或電視、麥克風的接口,但是周邊配件都是接左邊PSP那種孔,右邊的PS Vita神秘接口的形狀不一樣,插不進去喔。」 「神秘接口的形狀不一樣,當初應該是打算出PS Vita專用的配件吧。」 而且這個神秘接口到了PS Vita的後繼機種就被拿掉了,許多人手上的後繼機種都沒有這個接口。 「原本想說怎麼對這個孔沒印象,原來是後期機種已經拿掉了啊。」 「我的也沒有——」 我想說哪有這個孔!?還拿出來確認一下,看來是1000機型有,到了2000機型已經拿掉了。」 「我也去找了自己的PS Vita,發現真的有這個孔耶。當初是打算用來做什麼啊。」 根據資深玩家們所說,神秘接口似乎是用於視頻輸出。但是只有官方自己握有相關配件,並沒有普及給玩家連接線。 至於原因是否是PSV銷量不如預期或是發生其他突發狀況,就不得而知了。 「以前Niconico官方的《遊戲時間》這個節目上,在做PS Vita專題報導時,曾經從這里接線輸出給電視。所以我覺得應該是只有官方握有專用的特別配件。如果有人可以破解做出傳輸線的話,我也想要買一條。因為有些遊戲在Vita TV玩不了啊」 來源:遊民星空

英國技術宅魔改超薄版PS5 2CM厚度水冷散熱

2020年發型的索尼PS5,從體積上看,可謂是有史以來最大體積的家用遊戲主機,三圍達到390x260x104mm,體積超過了10L。有些電視櫃預留空間不夠的話,橫著甚至也塞不進去。 日前,英國技術宅DIY Perks的大神出手,做出了一台可以稱作「PS5 Slim」的輕薄數字版PS5,甚至還使用了水冷散熱。 改造原型是一台數字版,厚度達92mm,最終成品只有20mm厚。可對比的是,一台DVD播放器不過15mm厚。 遺憾的事第一次改造失敗了,PS5主機死機,算是報廢一台主機,第二次嘗試才成功,也許這就是科學的代價。 事實上,拆下來的主板、快閃記憶體、電源電路、VRM和其他組件中,基本只有主板使用了原裝產品,替代電源是惠普的DP5-750RBA(750W,12V輸出62.5A),完全可以支撐起水冷迴路。 DIY Perks還在內部定製了鋁翅框架,外殼更是採用了純銅制。 最終成品運行時,CPU溫度只有46攝氏度,顯存52度,VRM是44度,比索尼原裝PS5溫度要低得多。 來源:遊民星空

日本玩家不愛去電玩店?網友 以前不良少年太多

大家現在還會去電玩店玩大型街機或是夾娃娃機嗎?如果你從來不去,原因又是什麼呢? 日本推特網友們最近就聊起了「你為什麼不去電玩店」這個話題。這才發現很多人是因為體驗過電玩店作為不良少年聚集地的時代,當時店內不但永遠都烏煙瘴氣,還時不時發生惡性事件,導致許多玩家再也不願意上門。也有不少人覺得,即便現在的電玩店已經不像以前那麼夸張,卻仍然是需要鼓起勇氣才能夠踏進去的地方。 前段時間知名聲優中村悠一和杉田智和主持的電視節目邀請上坂堇聊聊對電玩店看法被網友瘋傳,還紛紛討論起了不愛去外面電玩店的理由。 中村:「你都沒去過電玩店嗎?」 上坂:「因為我覺得店裡有很多恐怖的人……」 上坂:「象是使出吃奶的力氣打著太鼓的人之類的。」 「現在的電玩店雖然沒有霸占場地的夸張不良少年,卻換成為了磨練技術霸占機體的夸張玩家(´・ω・`)。這也是時代吧( ノД`)……」 「以前在那邊碰到一位只是曾經見過面的人,錢包差點就被偷了。電玩店真的很恐怖。」 「以前聚集的都是不良少年,現在則都是死忠玩家,電玩店真的已經轉變為健全的游樂場了。以前那種不良少年聚集地的印象,加上一堆人抽菸,還亂丟菸灰缸或是砸機器,會不敢去也是理所當然吧。」 「現在電玩店也有玩音樂遊戲的人會大力砸台,真的很可怕啊」 「作為店員的印象是: 音樂遊戲→動物園 格鬥遊戲→動物園 不如說整間電玩店本身就是動物園。」 「比起以前來說,現在的電玩店有很多大人帶小孩或是情侶上門,不相信我說的,自己去看看就知道了。至於死忠玩家們幾乎不會去在意一般人。頂多會覺得:『哦,玩得挺開心嘛~~』這樣罷了。」 來源:遊民星空

前《最終幻想》系列製作人橋本真司加入索尼音樂娛樂公司

前段時間宣布退休的前《最終幻想》系列製作人橋本真司現已加入索尼音樂娛樂公司,擔任高級顧問和子公司ForwardWorks的董事會成員。 他在宣布推文中寫道:「在之前的工作中,我一直得到了業內其他人的支持,也得到了無數粉絲的支持,我想繼續把精力集中在娛樂創作上。從本質上說,我正在翻開新的一頁,但可能還需要一段時間才能確切地分享我在這些新角色中所從事的工作。當時機成熟時,我一定會與大家分享最新消息。」 ForwardWorks是索尼音樂娛樂旗下的手遊部門,創立於2016年,曾推出過《魔界戰記RPG》、《大眾高爾夫》等手機遊戲。看起來橋本真司的新工作可能與手遊有關。 來源:3DMGAME

網友制《師父》約爾·福傑MOD 操縱人妻殺紅眼

《師父》是《赦免者》背後的獨立遊戲工作室Sloclap開發的新遊戲。是第三人稱的打擊遊戲,你可以操作一個年輕的功夫學徒,在城市中尋求復仇。然而對於不少人來說也成為一個自製模塊,可以發揮的地方! 最近熱播的動畫《間諜過家家》的約爾,是代號睡美人的殺手,在動畫中多次展現她過人的身手,戰鬥力比身為間諜的老公更強,漫畫甚至出現她割草畫面。 網友Mokibo自製了遊戲《師父》中的「約爾」mod,讓本來就在動畫中身手不凡約爾,在遊戲世界中盡情發揮?! 網友Mokibo也有示範在遊戲中操縱約爾的畫面!可以看的出來盡管是換成遊戲赤手空拳的約爾,一樣魅力一樣殺紅眼,不過她的外表看起來像是按照現實人物來捏的,所以還原度並不高。 也有其他網友開發出不同版本的《間諜過家家》約爾mod,在這個版本中的睡美人約爾,是有拿著專屬睡美人武器「stiletto」打架,並且整個人的畫風也不太一樣,比較象是經典美少女漫畫中的大眼美女! 先前吧主「0w0-Yui」也有做《師父》的『安妮亞』mod,就可以看到一個長相超可愛的小孩,把大人打得落花流水~ 果然媽媽教的好底盤相當穩!怪不得次男一擊就倒地(笑) mod下載>>> 來源:遊民星空

遊戲「簡單」模式都沒法通關的玩家 會傷自尊嗎?

不少遊戲都會有難度選項,主要是為了方便想要不同體驗感的玩家。但是如果作為玩家連遊戲的簡單模式都無法通關,會不會因此受挫而放棄遊戲呢? 最近就有日本推特網友聊起了這個問題,認為如果「簡單」難度都無法通關確實有些傷自尊了。 「我聽說有人在選擇遊戲難度的時候,看到『Easy』或『簡單』這種稱呼會很不好受。我個人覺得這是『明明寫Easy卻很難』和『感覺被遊戲嘲笑自己很廢』。但這也是遊戲設計者的一個難題。」 這位名叫橋本新義的日本推特網友是一位主要撰寫科技報導的記者兼編輯,他最近發文提出了自己對於遊戲當中「Easy」或「簡單」這種難度標示的看法,引發網友們的熱烈反響。 橋本新義接著說: 「我以前也曾經好幾次抱怨過:『這遊戲寫Easy卻根本不簡單啊!!』相信玩遊戲的人曾有過感同身受的體會吧?所以在我的印象當中,這些遊戲設計師應該將最低難度標示成『Hard』。」 「由此我也會覺得,將最低難度標示成『Hard』或『困難』的遊戲,通常都代表設計團隊比較真誠……畢竟如果不是對自己操作特別有自信的人,通常很難隨口說出『Easy』這個詞啊……」 「說起難度標示,以前任天堂在Game & Watch或紅白機初期的時候,曾經採用過『GAME A』、『GAME B』這種方式,卻早早就被廢除了……雖然這種標示也很難理解哪一邊比較簡單(A的難度比較低)」 這一連串發言讓日本網友們紛紛提議應該把遊戲難度模式改成什麼稱呼比較好,或是舉出自己曾經在遊戲中遇過的特別稱呼。 「《蟲姫さま》用『Original』、『Maniac』、『Ultra』我就覺得不錯呢。讓玩家可以很快理解難易度的高低和遊戲模式的差異。」 「《Terraria》是用『Normal』、『Expert』、『Master』,難度差異一目瞭然!」 「我雖然不太曾在意這種問題,但是覺得《Viewtiful Joe》用『KIDS』和『ADULT』的標示很有趣。」 「《蜘蛛俠》的最低難度是『FRIENDLY NEIGHBORHOOD』。」 「我聽過不少次這種問題,每次都會覺得《任天堂明星大亂斗》那種單純用數值表示難度的方式真的很棒。」 「會在意這種事情的人就不能玩《德軍總部》系列了……那些傢伙都直接對玩家開嘲諷啊」 來源:遊民星空

日本推出「精靈球」鑽戒 還能鑲嵌18K金皮卡丘

在《精靈寶可夢》中,最重要的元素之一就是使用精靈球來捕捉寶可夢。最近經常以動漫品牌設計珠寶的裕拓樂佳(U-TREASURE)這次推出了全新產品——「精靈球鑽戒」。 鑽石採用146切割面,在鑽石底部藏有精靈球,能在鑽戒中看到精靈球的樣子,同時閃閃發光,也凸顯鑽石的高貴感。 鑽石變成精靈球的樣子,看起來也很有質感。不過一想到精靈球的作用,就會讓人好奇是不是鼓勵大家要好好收服女友? 除了可以購買鑽石外,還能搭配廠商之前所設計的18K金皮卡丘、伊布和夢幻戒指,用來鑲嵌鑽石,更能讓「寶可夢純度」提到最高! 當然戒指盒子也是大師球,不包含戒指,鑽石規格0.30~0.35克拉定價31萬3500日元(約合.6萬元人民幣) 來源:遊民星空

36萬日元遊玩專業飛行模擬器 日本航空推出機長體驗套餐

如果你已經玩膩了《微軟模擬飛行》,那你可能想要挑戰一下真正的「飛行模擬器」。最近日本航空(JAL)推出了一個全新行程套餐,遊客可以參觀飛行管制中心,並且體驗操作專業的波音777飛行模擬器,經歷真實的機長訓練課程。 整套行程要價36萬日元,約合人民幣1.8萬元,一經推出就被搶購一空。 「這就是讓參加者能夠實際體驗的波音777飛行模擬器。」 原來這個行程是照顧航空迷所設計的體驗旅遊,參加者當天會先參觀飛行管制中心,接著就可以實際操作專業的波音777飛行模擬器,體驗機長的真實訓練課程。 「任何要成為飛行員的人……」 「包括現任機長和副機長,都有實際使用這套設備。」 參加者能夠體驗長達2個小時的飛行模擬器,還可以自由選定航程,包括出發的機場,或是飛行的天氣。 飛行細節都可以讓參加者自由選擇 記者也實際握起操縱杆,體驗開飛機的快樂。 關於價錢昂貴問題,日本航空說:「因為這台飛行模擬器本身就是相當昂貴的設備,要啟動就必需花費很高的成本。」 「而且考量到參加者還可以享受2個小時的體驗,我們才會決定設定為這個價格。」 「從早上11點開賣,4個小時內,16個名額已經有11個被預訂了,大獲好評。」 日本航空說,這跟疫情有很大的關系:「畢竟現在航空業界相當困難,我們的年輕員工們就想出了這個企劃案。」 來源:遊民星空

弈仙牌雲劍防禦流怎麼玩

《弈仙牌》中的雲劍防禦流是遊戲里非常娛樂的一個玩法套路,雖然沒什麼特別大的優勢,但是玩起來也是很不錯的,這個套路玩法的優點就是金丹期就可以刷核心卡盾猛,遇到困仙曲對手可以把御空劍陣換成轉弦和調。 弈仙牌雲劍防禦流怎麼玩 雲劍防禦流的優點在於金丹期就可以刷核心卡盾猛(鏡花劍陣)遇到困仙曲對手可以把御空劍陣換成轉弦和調。天敵是帶穿透的靈劍,克制劍意/雲劍/卦星,和奶琴五五開。 來源:3DMGAME

日本一55歲母親向兒子揮刀恐嚇 因手遊聲音太吵

據日媒報導,近日札幌市白石警察局公布了一起家庭案件。 一位55歲的母親因為兒子的遊戲聲音太吵對兒子揮刀相向,兒子因反擊而致母親受傷,這對母子雙雙被逮捕。 據悉,6月5日深夜,這位母親曾怒斥玩手機的兒子聲音吵到了自己,並且揮舞菜刀恐嚇他將音量調小。但是兒子並沒有乖乖聽話,面對母親的恐嚇而是反擊導致母親的面部被打擊受傷。 警方表示,是兒子報的警,警察趕到時,將兩人逮捕。母親和兒子承認了自己的暴力行為,目前案件正在調解中。 來源:遊民星空

為什麼會員訂閱制必將是數字娛樂業的未來?

本文將從索尼新版 PS Plus 會員制服務分析說起,呈現整個數字內容訂閱制的現狀與未來。太長不看版結論:索尼踉蹌上路,新版 PS Plus 本可以做的更好,但不管它如何「傲慢」,註定在商業上是正確且成功的2021年每個美國家庭平均擁有 9 種訂閱制服務,有 25 個相關硬體設備。消費者平均每月在各種訂閱服務上的花費大約 273 美元,包括音樂、影視和游戲在內,所有的數字娛樂內容最終都是「用戶時長的戰爭」,游戲行業必須「參戰」PS Plus 會再次證明 Xbox Game Pass 已經證明過的事情,在游戲發現、用戶參與和提升銷量三個層面進一步幫助游戲開發商。訂閱制不會影響內容質量,首發入庫更不會影響游戲銷量,甚至會增進銷量游戲訂閱制在規模上仍處於起步階段,未來五年還有巨大成長空間,最終任天堂、Steam 甚至是視頻流媒體巨頭都可能加入戰局倉促上路的新版 PlayStation Plus 會員體系2022年5月24日,全新的 PlayStation...

經典出新?環球娛樂在日本注冊《影之心》商標

環球娛樂於 4 月 27 日在日本為《影之心》申請了商標,並於 5 月 11 日公開。 《影之心》是一個角色扮演遊戲系列,最早 2003 年 11 月 6 日 PlayStation 2 的原版《影之心》發布。隨後還有兩款遊戲——《影之心2(Shadow Hearts: Covenant)》於 2004 年 2 月...

BANDAI 南夢宮將在福岡市博多區開設綜合娛樂設施:Cross Store

バンダイナムコグループ各社が展開しているキャラクター商品がそろう専門店(公式ショップ)が集合した 「バンダイナムコ Cross Store」 バンダイナムコグループ初の公式ショップも出店します ! バンダイナムコグループならではの魅力ある展示や體験型イベントなどを開催するエリアを兼ね備え、公式ショップならではの商品販売や、展示、イベント、飲食などを展開する體験型リテール施設です。様々な人気キャラクターやゲーム、ショップ、イベント、飲食などがクロスすることであらたなエンターテインメント體験を提供します。 リリース情報2022.5.10 バンダイナムコグループ各社の公式ショップや體験イベントが大集合!「バンダイナムコ Cross Store」をオープン バンダイナムコ Cross Store 橫浜 神奈川県橫浜市中區新港2丁目2-1橫浜ワールドポーターズ 2階 営業時間 : 10:30〜21:00 施設面積 : 2,360m2 (714坪) 2022.7.7OPEN!(予定) バンダイナムコ Cross Store 博多 福岡県福岡市博多區住吉1丁目2-74 キャナルシティ博多 サウスビルB1 営業時間 : 10:00〜21:00 施設面積 : 4,095m2 (1,238坪) 2022.7.16OPEN!(予定) 來源:78動漫

浮世娛樂將負責發行《BLACKTAIL》 新截圖分享

Focus Entertainment浮世娛樂宣布將負責發行由parasight工作室開發的第一人稱動作冒險遊戲《BLACKTAIL》。該遊戲將登陸PlayStation 5、Xbox Series和PC。 關於這款遊戲 在由THE PARASIGHT工作室推出的第一人稱動作冒險遊戲《BLACKTAIL》中體驗原汁原味的經典斯拉夫民間傳說,打造芭芭雅嘎的傳奇。你將體驗到把激烈的弓箭戰與黑暗的劇情融為一體的獨特遊戲風格,並決定女巫的命運。她將成為強悍的森林守護者,還是孩子的夢魘? 雅嘎是生活在中世紀初期的一個16歲女孩,被指控為「女巫」,因此被逐出了所屬的斯拉夫城寨。雅嘎過去的記憶化為惡靈在大地肆虐,她唯一的選擇就是去獵殺他們,揭開自己的秘密。 揭開過去之謎 ·傾聽指引雅嘎的神秘聲音,踏上黑暗的道路,獲得神力並揭開過去之謎。 ·在一隻黑貓的幫助下追蹤時隱時現的幽靈,與boss激戰,喚醒雅嘎失去的記憶。 ·在超過15小時的冒險中重溫記憶,收集線索,揭開失蹤友人的秘密。 探索荒野 ·戴上臂鎧,背上心愛的弓,一路擊殺在荒野遊盪的敵人。 ·製造弓箭與藥水,獵殺野獸,收集資源,在邪惡的森林中生存。 ·從古老的魔法書上收集失落的配方,在坩鍋中配製靈藥,解鎖技能升級,成長為一個傳奇。 ·使用強力咒語和魔法掃帚,打造自己的遊戲風格。 ·找到隱秘寶藏,收集散落的斯拉夫傳說,深入了解你的環境與歷史。 打造未來 ·《BLACKTAIL》的道德系統讓你做出會影響到劇情走向的重大決定,角色的技能也會發生相應變化。 ·選擇你的同盟與信仰,體驗基於童話故事的支線任務。 ·決定大地與住民的命運。對於生活在《BLACKTAIL》魔幻森林裡的生靈,你既可以選擇真誠與同情,也可以選擇惡意與操控。 ·超越現實的界限。雅嘎的每段記憶都講述了一個故事,全都通過精美的2.5維圖像呈現。通過這些迷幻的歷險,你將揭開關於雅嘎靈與肉的秘密以及她的神秘過往。 遊戲新截圖 來源:3DMGAME

完美世界娛樂並入Gearbox Publishing遊戲項目無影響

在2021年12月的時候,Embracer集團(Gearbox母公司)官方宣布,已與完美世界達成協議,Embracer集團將一次性支付1.25億美元收購完美世界北美公司與完美世界發行公司(合稱完美世界娛樂,PWE)。同時收購的還有完美世界的另一家子公司Cryptic Studios。 而現在,根據gamesindustry.biz的消息:完美世界娛樂目前已經更名為「Gearbox Publishing」了。 官方稿寫道:「我們很感謝你們喜歡我們的遊戲,並加入我們的新旅程。新的合作關系意味著更大更美好的事情,我們迫不及待地想向你們展示我們作為Gearbox Publishing所創造的所有新體驗。」 Gearbox Publishing官方還表示,原來的團隊不會有所變化,而他們正在開發的項目——包括《星際迷航ol》和《Have a Nice Death》——也不會受到任何影響。 來源:遊俠網

《古惑狼》開發商並入暴雪娛樂 全力支持暴雪遊戲開發

近日《古惑狼:三部曲重製版》《托尼霍克職業滑板1+2》開發商Vicarious Visions宣布,工作室正式並入暴雪娛樂,未來將全力支持暴雪遊戲開發。 Vicarious Visions現在被稱為暴雪奧爾巴尼(Blizzard Albany),目前尚不清楚其將從事哪些工作。 有些網友認為微軟收購動視暴雪後,可能會復活Vicarious Visions,並讓其重新做自己的事情。或者Vicarious Visions的加入,將為暴雪帶來新的活力和創造力。 Vicarious Visions總部設在紐約州梅納茲,由Karthik Bala和Guha Bala兄弟於1990年成立。2005年1月,Vicarious Visions被動視收購。其曾為《使命召喚》《古惑狼》《命運》《托尼霍克職業滑板》《小龍斯派羅》等諸多知名IP提供過支持。工作室前負責人Jen Oneal升任暴雪聯合負責人三個月後宣布離職。 來源:3DMGAME

《古諾希亞》飛船娛樂室的位置分享

《古諾希亞》中有很多的建築設施,娛樂室是為了幫助乘客消除長途旅行的無聊感而建造的,裡面自帶各種各樣的遊戲,樂器等相關的商品,一般在飛船的中層位置上,靠近頭部的小圓圈處,認真查看。 飛船娛樂室的位置分享   娛樂室:內部自帶各類遊戲、樂器等商品,可以幫助乘客消除長途旅行的無聊感。內部可以定製。 來源:3DMGAME

科雷娛樂公布《缺氧》2022年更新路線圖

科雷娛樂於今日公布了旗下太空殖民模擬游戲《缺氧》的2022年更新路線圖。官方表示,隨著 《缺氧:眼冒金星》正式發布已有一段時間,現在也是時候和玩家回顧《缺氧》過去並展望未來的最佳時機。 簡要回顧隨著眼冒金星 DLC 在12月17日的正式發布,標志著開發團隊忙碌了兩年進行構建和測試的時光結束了。在此期間,團隊完成了多星球玩法,火箭擴展,新小行星,核能和輻射系統,新小動物和很多其他很酷的東西。當然了,最後一年的工作是由搶先體驗玩家社區推動的。團隊也非常感謝玩家的反饋,漏洞報告和好點子。更新路線圖 在接下來的前半年有兩個核心內容要完成:技術性改進和一次免費的內容更新。在忙裡忙外了兩年後,團隊非常激動,現在終於有時間深入解決眼冒金星和游戲本體中積壓已久的技術性難題了。科雷娛樂首先完成了 WeGame 模組支持,在未來的幾周還會對 Steam Deck 進行支持。接下來的幾個月里會有:性能提升新老漏洞的修復構建開發者工具集簡化後台的工作流程在程式設計師對此全神貫注的同時,美術團隊也在構思一個很棒的新內容更新——這個更新對本體和眼冒金星的玩家都免費。目前,團隊正在對這個免費的內容包摸索一些新想法,包括古怪的新復制人,新小動物變種,新裝飾物和娛樂建築,這一切都是為了使游戲更富有表現力。目前,內部的目標是在夏季之前把這個更新帶給大家,以迎接科雷節。第二款DLC目前,團隊只能告訴大家,正積極地考慮第二款 DLC 的可能主題和方向。(等能告訴大家更多東西的時候,會在第一時間揭曉) 總結科雷娛樂正在努力地進行技術性改進和一次免費的內容更新,同時在構思《缺氧》激動人心的下一篇章。這個路線圖會在夏季進行更新。 來源:機核

雲豹娛樂公布《傳繼者》「機器人篇」中文預告 遊戲3月24日發售

雲豹娛樂今日發公布了由角川遊戲開發的SRPG新作《傳繼者(Relayer)》的「機器人篇」中文預告片,介紹了將在遊戲中登場的各式機體與裝備。本作中文版將於2022年3月24日發售,登陸PS4與PS5平台,PS4版支持免費升級至PS5版。在升級時可以繼承存檔與獎杯。「數字豪華版」將於今日(1月25日)起開放預訂。 遊戲視頻 本作描述星歷2051年的地球,人類開始正式涉足外太空,卻受到名為傳繼者的神秘外星生命體侵略。玩家將與指揮一群擁有特殊能力的「星之子」搭配新型人形兵器「星機裝」以及可於恆星間航行的實驗船艦「星群艦」,盡最大努力設法維系地球安寧。以美麗的宇宙為舞台,與高端機器人戰鬥,享受以戰術擊潰敵人的成就感。 「數字豪華版」包含推出後開放下載的全語音追加故事、追加機體、改造道具、裝備道具等追加內容的「季票」、收錄多首《傳繼者》使用之樂曲的「遊戲原聲帶Into The Lost Code」、以及PS4動態主題等。 在2022年4月23日之前於在PS Store預購或入手各數位版本,可獲得遊戲中使用的職業點數、星光幣和裝備等,以及在遊戲序盤相當有用道具的「堤菈的稀有道具套組」。此外,在2022年3月23日前預購「數字豪華版」,還可獲得自上市前三天便可搶先遊玩的預購特典。 視頻截圖 來源:3DMGAME

阿凡達MMO射擊手遊今年上線 祖龍娛樂開發騰訊發行

今日(1月14日),阿凡達IP官方推特宣布全新MMO射擊手遊《阿凡達:清算(AVATAR: Reckoning)》即將在今年年內上線,由卡梅隆工作室、迪士尼授權,祖龍娛樂開發,騰訊Level Infinite全球發行。 ...

蘇聯與電子遊戲:遊戲應該是娛樂還是實用?

蘇聯作為有史以來目前最強大的社會主義國家,其在文化上有十分巨大的影響力,大家多少看過蘇聯導演的電影,讀過蘇聯作者的書籍。但蘇聯的電子游戲呢?蘇聯的游戲:子成業而親入墳首先一個問題,大家能想起除了俄羅斯方塊以外在1991年前由俄羅斯開發者開發的游戲嗎?想不出來?好吧,我也想不出來。實際上,我在公司問同事也沒問出俄羅斯方塊以外的答案,但要說蘇聯除俄羅斯方塊以外就沒有別的游戲了,那是肯定不正確的。這里我可以給大家推薦個由B站UP主33不是山山 製作的視頻: "假如我生活在前蘇聯,我能玩什麼電子游戲?"首先從筆者個人角度來說,無論是美國還是蘇聯,電子游戲在街機初始的時代,其基本定位是差不多的,即大眾消費品。但是,在美國,街機游戲更加偏向娛樂,而在蘇聯,就不是這樣了:文字來源在蘇聯,做游戲的指導思想是:游戲不是娛樂,它是教育的一環,在題材上要贊美善良美麗,倡導愛國和康米,在玩法上要可以訓練手眼協調、反應速度、邏輯和專注思考能力(各位有沒有覺得很熟悉),這樣游戲才是有意義的。不過,這樣的也就基本把游戲的題材徹底鎖死了,要麼童話故事,要麼各種模擬游戲,要麼就是科幻,像《S.O.S》那樣。在上述的指導思想下,主機游戲基本和蘇聯絕緣,主機游戲在訓練手眼協調、反應速度、邏輯和專注思考能力上不如街機的機械結構;題材上,當時的主機游戲主要是美國等資本主義國家出產,甚至有像「某上校的復仇」這種游戲,基本上當時蘇聯普通人是見不到比如雅達利2600或FC這樣的主機。至於電腦游戲,蘇聯受制於電腦技術,導致電腦這種東西只存在於研究所,就算有人搗鼓出了什麼游戲,也不可能傳播到蘇聯普通民眾中,俄羅斯方塊一開始也就只能在大型計算機上玩,雖然製作者帕基特諾夫把它移植到個人電腦上,但俄羅斯方塊也就在小圈子裡普及了,直到1988年才被美國人羅傑斯發現才成功出口。在1985年蘇聯想開了,開始發展信息教育和普及個人電腦,但游戲方面的指導思想還是一樣的,要有教育意義。不過,這些不影響大局,因為信息教育逐漸發展得興興向榮,電腦游戲開始發展起來了,只是留給老大哥的時間不多了。結果就是,俄羅斯的程式設計師在其他國家做出了自己的成績,但紅色已經沒了,取而代之的,是紅黑。游戲里的蘇聯:屍體只配任人擺布1991年,老大哥成了屍體。2年後,索尼PS1主機問世,電子游戲大發展的時期到來了,各種經典游戲在93-00年大量出現,這些游戲里依舊可以看到蘇聯的身影,但游戲的蘇聯則偏離了蘇聯本來的樣子。基本上,游戲里說到蘇聯,多少都會黑一下,比如在《COD5》里,蘇軍沒事就處決俘虜。最典型的就是《紅警》里了,只要一張圖,大家也就懂了電子游戲里的蘇聯很少以一個偉光正的形象出現,要麼旁敲側擊地說被蘇聯秘密機構迫害,要麼就是車諾比等大事件的再演繹。這倒是很好理解。首先,電子游戲一直是由歐美、日本的游戲公司占據大部分市場的,在意識形態對抗的背景下,游戲公司肯定不會說任何蘇聯好話。比如在美版俄羅斯方塊的廣告宣傳里,直接一個「冷戰已經結束」展示在人們的眼前:而且美版的俄羅斯方塊,開場界面就直接影射1987年的紅場事件。之後,帕基特諾夫做了一個3D版的續作,即 Welltris,美版里的畫面更是各種冷戰結束的畫面:至於俄羅斯的開發者……實際上,赫魯雪夫對於蘇聯的改革是失敗的,人民的生活沒怎麼改善,而在勃列日涅夫時期,雖然蘇聯軍事力量很強,但人民生活質量顯著下降。在勃列日涅夫任上,領導幹部變成了終身制,而勃列日涅夫則是個平庸的好人,領導幹部犯錯了,他不會去像赫魯雪夫一樣斥罵手下,也不會像慈父一樣平淡地物理解決掉,只是批評兩句,然後就可以異地復職了。基本上在這種情況下,官員不可能被撤職,而且也不可能被下台,那基本上就算是「頭豬當官也可以十分安逸地過小日子」,而蘇共的官員可不只是過小日子那麼簡單:(引用來源)要知道當時的蘇聯還有像小白樺外貿商店這樣的特供商店,普通人沒有外匯,基本不可能買到這種商店裡的商品。當時的普通人已經無法靠著誠實勞動來爭取美好的生活,只有看著蘇聯官員在自己面前各種享樂,說不定在官員們炫耀所謂政績時,還要說一聲,「感謝蘇聯政府」。「蘇卡布列」。只有蠢貨才會為這樣的蘇聯說好話,人民們迫切地需要一場改革,一場學習西方的改革。在這樣的背景下,在1989年《改革》於莫斯科誕生了。這游戲還能玩到,來,這是連結這游戲可不是批判戈巴契夫,而是歌頌戈巴契夫改革的,其中玩家操縱的綠色代表民主派,玩家要沿著代表法律的蓮葉,躲避代表官僚主義的紅色,最終改革成功,拯救蘇聯。但事實是,蘇聯最後在戈巴契夫任上解體了,成了屍體。那時候沒什麼俄羅斯人相信共產主義了,他們相信自由民主是讓他們生活回歸正軌的良藥,不過迎接他們的是葉爾欽的「休克療法」,投機者成為了寡頭,普通人成了窮人,寡頭們的女兒在各處掃街,而窮人們的女兒只能站街。苦難雖有結束時,但誰知中間多少淚呢。人們幾乎忘了蘇聯這抹紅色在誕生之初給世界勞動人民帶去的鼓舞,一個沒有資產階級,由勞動人民建立的國家,並成功走進工業化,靠著一個個五年計劃發展經濟,甚至成為世界強國。而現在,蘇聯在游戲中只剩邪惡的血紅色帝國,但沒有人再糾結是真有其事還是為黑而黑了,因為蘇聯已經是屍體了,對著屍體,說什麼都可以,難不成還能從墳墓里跳出來咬我?直到《極樂迪斯科》出現,給真正的社會主義蘇聯寄出了最後一封信,告訴人們,我存在。賢者時間寫到這里,我在思考一個問題,那就是游戲應該是娛樂還是實用?在那個年代,蘇聯和美國在這兩個方向上嘗試,但是最後,游戲走上了娛樂化的道路。這倒不是因為蘇聯解體,而是在理念上就導致蘇聯的游戲實用化很難走,我前面說了,想讓游戲承擔教育的功能肯定會導致游戲題材上的限制很大。可以說現在大家能玩到的游戲,如果放在蘇聯的理念里,那可以直接被槍斃一大半,但游戲是大眾消費品,沒有足夠多種類和數量的游戲供玩家選擇,那游戲是無法發展起來的,如果最後只有幾個或幾種游戲給玩家選擇,能造成的狀況就只能是畸形發展,因為創作被限制了。被限制的情況下,創作者要麼離開,要麼嘗試發出自己的聲音,希望有人可以推進改革解除限制,但改革勢必會動到一部分人的蛋糕,如果這一部分人還掌握很大的權力或物質,那改革阻力勢必會很大,甚至會導致改革失敗。而蘇聯就是改革失敗,一切開始停滯,人們看到了一潭死水,有能力的人 頭也不回地離開了。雖然蘇聯最後是失敗了,但並不是說蘇聯對游戲的理念是一無是處,起碼,寓教於樂是很多人都承認的事,蘇聯只是把樂的成分壓縮得太低了。問題是,如果樂的成分過高,那就只會出現像「某上校的復仇」這樣的游戲,畢竟這裡面的樂是最原始的那種。又大又白,誰都喜聞樂見,關鍵是,直接赤裸裸地呈現給每個人,那這和大街上的變態根本沒有區別。所以歐美後來出現了分級制度,要求有些內容要有家長陪同指導的情況下,才可以讓未成年人接觸。但家長們在干什麼呢?管得住孩子的不說話,管不住的要求沒有游戲。也許有一天游戲既可以是成年人的娛樂與心靈避風港,也可以是寓教於樂的工具。但這還需要很長的時間,而且沒有人知道,前面的路怎麼走,起碼目前還不是完全知道。巨魔時間其實,之所以想到要寫蘇聯的游戲,只是異常不爽最近游戲廠商開始「積極」推出NFT產品,在我看來,這就是騙錢的東西,而更讓我不爽的是,育碧在被狂罵一通後,居然賊心不死,還想著繼續搗鼓NFT。他們忘記了路燈帶給他們的恐懼。不爽之餘,我也想起來一句話:到了現在,我要再加一句:你們不是沒有時間和精力,而是你們的時間和精力被壓榨得乾乾淨淨了。來源:機核

娛樂軟體協會宣布E3 2022遊戲展將再次以線上虛擬形式舉辦

處於對新冠健康風險持續、以及參展商和與會者人身安全的顧慮,美國娛樂軟體協會(ESA)不得不再次砍掉 E3 2022 的線下互動。在周四的一份聲明中,該組織宣布今年的 E3 遊戲展將再次以線上虛擬的形式舉辦。對於期盼著親臨現場的粉絲們來說,這也意味著他們的願望連續第三年落空。 ...

小島秀夫:下一款大作將模糊不同娛樂形式之間的界限

小島秀夫近日接受日本遊戲雜志《FAMI通》的新年采訪。在訪談中,小島秀夫談到了工作室的下一個項目,他形容這個項目將會模糊媒介之間的界限,而這也是整個業界未來的趨勢。 ...

《收獲日2》雞哥天賦娛樂加點分享

《收獲日2》裡面每個人物都可以加點,加點的不同給玩家帶來的遊戲體驗也是不一樣的,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 雞哥天賦娛樂加點分享 來源:3DMGAME

《Apex英雄》玩家建議重生娛樂加入科幻大都市地圖

《Apex英雄》的巨大地圖是這款遊戲的一大優勢,有著大量的交戰環境點。然而,有些玩家認為遊戲將從中受益更多。目前,國外Reddit社區中一個想法獲得了大量關注,該玩家建議重生娛樂改變現有地圖的主題元素,加入一個科幻設定的未來大都市地圖。 《Apex英雄》在過去幾年裡經歷了各種地圖的改變和添加,並伴隨著風格迥異的環境。國王峽谷是這款遊戲的第一張標志性地圖,它有著各種各樣的戰鬥環境,包括城市和陡峭的懸崖。 《Apex英雄》設定在《泰坦隕落》宇宙中,故事發生在遙遠未來的外星球上。一些經常光顧遊戲社交媒體渠道的玩家表示,在未來添加空想地圖可以很好地對比既定的設置,更傾向於科幻小說的角度,甚至有更多的未來主義城市景觀和大規模居住區。 來源:3DMGAME

索尼互動娛樂被原女員工起訴!11月第4周新聞匯總

這次准備的是索尼互動娛樂被原女員工起訴,Yahoo!檢索大獎公開2021年度文化部門榜單,金搖杆獎公開獲獎名單,漫畫《咒術回戰》累計突破6000萬部,最後還是慣例的新作動畫相關消息匯總。 1.索尼互動娛樂被原女員工起訴 根據媒體報導,索尼互動娛樂的原女員工Emma Majo在美國加利福尼亞起訴了索尼互動娛樂。Emma Majo稱,自己受到了性別歧視和非法解僱。 Majo表示,索尼互動娛樂有著重視男性的企業文化。身為女性的自己沒有得到升職的機會,沒有獲得和從事類似工作的男性員工同相同的報酬。而且在進行投訴的時候,遭到了公司的解僱。雖然公司稱解僱是因為自己所在部門關閉,但自己並非該部門員工。 2.Yahoo!檢索大獎公開2021年度文化部門榜單 「雅虎檢索大獎2021」公開了文化部門獲獎情況,其中動畫部門獎被TV動畫《東京復仇者》獲得,電影部門獎被《EVA新劇場版》獲得。另外遊戲《馬娘》獲得了遊戲部門獎,《歡迎回來 百音》獲得了電視劇部門第一。 「雅虎檢索大獎」是以雅虎的檢索數據為基礎,選出與上一年相比檢索數上升速度最快的個人、作品、產品,並對其進行表彰的獎項。聲優、偶像、藝人、歌手等榜單將於12月9日發表。 3.金搖杆獎公開獲獎名單 《黑暗之魂》獲得史上最佳遊戲 在英國舉辦的世界大型遊戲評獎活動「金搖杆獎」公開了各獎項獲獎名單。其中史上最佳遊戲獎由《黑暗之魂》獲得,史上最佳遊戲硬體由PC獲得,年度最佳遊戲由《惡靈古堡:村莊》獲得。這次的史上最佳遊戲是從1971年首款商業遊戲《Computer Space》發售以來,問世的約110萬部遊戲中選出的最佳作品。 以下為各獎項名單: 最佳多人遊戲:雙人成行 最佳遊戲音效:惡靈古堡:村莊 最佳視覺設計:瑞奇與叮當:時空跳轉 最佳敘事:奇異人生:本色 最佳遊戲DLC:對馬島之魂:壹岐島 最佳遊戲硬體:PS5 最佳獨立遊戲:死亡門扉 最佳遊戲社群:最終幻想14 最佳演員:瑪吉·羅伯遜 維持熱度遊戲:最終幻想14 年度最佳遊戲:惡靈古堡:村莊 年度最佳手遊:英雄聯盟手遊 年度最佳PC遊戲:殺手3 年度最佳任天堂遊戲:密特羅德:生存恐懼 年度最佳Xbox遊戲:腦航員2 年度最佳PS遊戲:惡靈古堡:村莊 年度最佳遊戲公司:卡普空 最受期待遊戲:埃爾登法環 評論家選擇獎:死亡循環 突破獎:Housemarque工作室 史上最佳遊戲:黑暗之魂 史上最佳遊戲硬體:PC 4.漫畫《咒術回戰》累計突破6000萬部 由芥見下下創作的漫畫《咒術回戰》公開了第18卷的封面。本次封面採用的是咒術高專3年級學生秤金次的畫像。第18卷將於12月25日發售,算上本卷,系列累計突破6000萬部。 《咒術回戰》是2018年開始在周刊少年Jump上連載的作品。在本作中講述了主人公虎杖悠仁在圍繞著咒術的戰鬥中奮斗的黑暗奇幻故事。在2020年,本作被TV動畫化播出。目前,新作劇場版動畫《咒術回戰0》也在製作中,預計12月24日上映。 5.新作動畫相關 漫畫《神廢柴☆偶像》TV動畫化(戳此查看詳情) 輕小說《乙女遊戲世界對路人角色很不友好》動畫化(戳此查看詳情) TV動畫《東京24區》PV(戳此查看詳情) TV動畫《傳頌之物 二人的白皇》PV(戳此查看詳情) TV動畫《里亞德錄大地》PV(戳此查看詳情) TV動畫《八十龜醬觀察日記》第四季製作決定(戳此查看詳情) TV動畫《SLOW LOOP》PV(戳此查看詳情) 戀愛喜劇《夫婦以上,戀人未滿》動畫化企劃進行中(戳此查看詳情) TV動畫《CUE!》PV(戳此查看詳情) TV動畫《來自深淵 烈日的黃金鄉》公開PV(戳此查看詳情)來源:動漫之家

娛樂大家的同時作為創作者的我們該承擔什麼樣的責任?

寫這篇文章的起因是因為關於《海獸之子》的電台節目,我在評論發表了我自己的觀點,引起了大家的討論和爭議,具體大家可以移步電台頁面。在這里我想給我之前的觀點做一個補充,和對大家給我評論的回復,做一個具體一點的回復。在評論里我說節目沒有深入,「一旦這些中間的過程被省略掉,它就變成了符號和概念的堆砌,變成了淺嘗輒止的東西。 」大家會認為我在向機核這個平台索取更多東西,包括知識,會認為我指責電台內容只做到表皮。我本意並不是想要向機核索取這個,如果一期電台還能為你帶來知識和情感體驗,那是這期節目的優秀。我本意不是在訴求之後的電台內容都要這樣,而是其他的。評論里有人回復我說「視頻是獲取知識的開始,不能當做獲取知識的結束」 。 誠然這句話有沒有錯,當然沒有。但我很好奇,到底有多少人認可這句話並真誠地去實踐的。如果創作者做的內容引出一些概念和觀點,把這個作為提起大家的興趣,而自主去尋找相關知識自己來深入了解這個出發點有沒有問題?沒有。我也不會揣測老白費心費力做節目只是為了製造「知識分子的鴉片」。但,它會有什麼樣的影響?我們真的可以期待讀者和受眾對於這些沒有解釋清楚的概念和觀點,不會各自拿回去曲解用在他的生活當中嗎?用在下次他與其他人的討論當中嗎?就像「內卷」、「PUA」這些詞一樣。我不知道大家知不知道《烏合之眾》、《娛樂至死》這些書,也許你沒有看過,但你肯定在別的地方看見或聽到別人用起這樣的詞匯。我想這些討論當中有一大部分的討論者沒有讀這本書,或者一知半解。但一個人「望文生義」都可以對這些詞有自己的理解。想想我們在網際網路上的討論,用的這些大詞,用的這些輕巧的批判,這些「唯物主義」 「形上學」 「哲學」,這些詞匯是解釋了一些問題和給出了一個新視角嗎?也許吧,還是說這些詞匯變成了新的教條和刻板?可能帶來幫助遠沒有誤解大。到底有多少人是提出這個觀點和詞匯並與人認真討論的,還是說這些人就是甩出了這些可能自己都一知半解的詞匯和概念就進入公告環境當中的。作為沒有把這些概念和觀點解釋清楚的我們真的可以置身事外嗎?我相信寫《烏合之眾》的作者, 古斯塔夫·勒龐於和《娛樂至死》的作者,本意也不是想讓大家拿這些詞匯就直接開始用。包括可能有些書籍的中文書名都是國內編輯翻譯的。想要作者對這些事情承擔無限責任那是不可能的,我也很明白。但我們得知道,會有這樣的事情發生。作為這些知識觀點和概念的二次傳播的內容製作者也應該知道。你可說這些詞最開始有人進行了解釋,對它做出了很詳細的闡述。這些做了詳細闡述的作者和學者們可以說責任並不在他們身上,讀者自己拿去隨便用的。但作為二次傳播這些觀點和概念的我們又做了些什麼呢?作為沒有把它解釋清楚就放入公告環境的我們有負起這個責任嗎?我們可以輕松地說「那不是我的事情」嗎?大環境的不好和網際網路上的討論往往戾氣很重這些我們都知道,但知道這些的我們又是以什麼樣的方式進行網際網路的討論呢?尤其是當我們知道有些詞已經被教條地使用在了網際網路談論環境當中時,如果內容創作者認為「以我原本的意思不是這樣,是大家錯誤的理解了」這個觀點可以進行捍衛的話我認為是不可以的。不可以用「我的想法是最終的解釋權」,一旦這些沒有解釋清楚的詞匯就這麼進入公共環境當中,它的含義就不再由你來決定了。我舉一個例子,我們知道在中文環境當中有些詞匯的含義已經發生了變化,比如「小姐」這個詞。現在有個人對這餐廳的服務員說「小姐你可以幫我拿一下水杯嗎?」 服務員對他說「你怎麼可以叫我小姐,你把我當什麼了?」那個人說「不不不,我沒有那個意思。」「你都管我叫小姐了,你什麼意思,你得道歉。」那個人辯解稱「難道我自己怎麼想的我不知道嗎?我沒有那個意思,是你自己誤解了這個詞匯!」如果這個人真的可以用這些話來為自己辯解的話,那就不會有情商低不會說話這回事了。同樣,如果內容的創作者們在知道這些詞匯是怎樣運行在公共討論環境中過後,卻還是不對這些本就已經是教條的詞匯加以解釋的話,卻還能說出「那不是我的問題,我提出這些觀點和概念只是為了讓大家增加它的興趣」,「我這是拋磚引玉」最後可能往往事與願違。現在我想在我之前在評論區里說這是「知識分子的鴉片」,這問題做一個補充。我知道在當前的網際網路環境當中「知識分子」這個詞匯可能也已經發生了一些變化,說一個人是「知識分子」在現在看來,好像不是一個太好的詞。同樣我也得為自己可能不恰當得使用了這個詞道歉,尤其是我還在文中用到了「鴉片」這個敏感詞。同理,如果老白回復我說「你怎麼可以說我是知識分子,你怎麼罵人呢!」或者大家看到了我使用這樣的詞而去攻擊老白和罵白老師說他是知識分子。這個時候誰道歉?當然是我道歉。所以我在這里補充說明「知識分子」這個話題。我知道在當今社會中可能不再有人自稱自己為知識分子,好像在這個人人都是普通人的環境當中,尤其是網際網路讓好多東西變得透明過後,當我們知道一些大學者,大文豪,哲學家他們的成就有多高時,一個人還說自己是知識分子好像大家會覺得他自視甚高,你又算老幾膽敢叫自己知識分子,好像有一種他不該有的優越感。但我想問大家一個人能讀會寫,具有反思,尤其是他還在就公共問題發表自己的看法到公共環境上的時候,在二十年前這無疑會被大家當作是一個知識分子。在這里我截一段維基百科對知識分子的描述。如果像維基的描述的話,我想當今環境當中會有不少人符合這個描述,我不想糾結於誰到底是不是知識分子這個問題,我想說的這恰恰是一個人人都成為知識分子後的問題。不是他們知識分子把這些搞砸了的問題,而是我們知識分子一起把這些搞砸了的問題。你得有這個自知,我們不能輕巧地說那些專業的問題自會有專業人士去解決,尤其是當今大眾的公共環境,反而不是由那些我們會認為是「知識分子」、是「哲學家」的人來塑造的。對,這里我想講公共環境是由誰來塑造的。我們可以說大眾環境當中,一個人他不知道誰是陳嘉儀,但他知道劉慈欣,一個人他不知道誰是弗朗西斯·福山,但他知道誰是JK羅琳,他知道奇葩說的李誕,恰恰是這些我們最熟知的人在公共環境裡的發言在影響我們,同時也在塑造我們的公共環境。往往是這些我們說本質就是圖一樂的作品在影響我們的公共環境。但我想問觀眾真的會只是圖一樂嗎?在網際網路上說「人活著沒有意義」但卻又把奇葩說當圖一樂,把郭德綱相聲節目當圖一樂,而又在評論里引用「不明白任何事就勸你大度點的人,要離他遠點,雷劈會連累你」這句至理名言。早年關於韓劇進入中國市場,如何影響當今社會女性的擇偶觀念這樣的研究報告我想也不在少數。當中機核也是,也許機核的受眾不多,人微言輕,但也在影響著你的受眾。你進入公共環境發表自己的觀點理論和看法,你就得有這個責任,哪怕你沒想教條的使用這些詞匯和觀點,你的受眾卻教條的使用,你就得做好這個准備,謹言慎行。看到這里你可能會覺得「好,我知道你要說的是什麼,我懂你意思了,但關我屁事?我一介草民這些環境是我能決定的嗎?」我知道肯定會有人這麼想,尤其是今天我們一方面覺得自己是平民對於高深的東西我知道得不多,但一方面卻又在網際網路上關於,網際網路環境如何糟糕,包括不限於國家政治,女權主義,政治正確這些問題卻總有我們的看法和觀點,那我認為你言不由衷。如果你真的真誠地認為自己就是一介草民,我決定改變不了什麼,那你就真誠地去實踐它,斷絕你一切在公共環境中的發言,因為如果你認為自己解釋不了這些詞,卻又拋出這些詞,而不是拿出你的個人經歷對它加以解釋的話,它就變成誰拿起都可以用的符號,被隨意的曲解,只留下一地的誤解。你的每一句「民主主義」都在為這個社會公共討論環境的誤解添磚加瓦。在這里我摘取一段話是關於法律的話,我想說的是,現在環境中其中的一個很重要問題就是,現在不是大家認為我影響不了他人了,而是透過網際網路,我說的話,影響了嗎?怎麼影響了?影響多少?而是我們無法合理預見了。不能再像以前那些的環境,是人與人之間面對面,直接對身邊的人,身邊人的行為我也能直接在他生活中看見,我看不到這些反饋。另外說一點,大家可能會覺得我為什麼要這麼嚴格地去要求機核,要求它做到這個,做到那個。要求一個免費的電台做這做那,總發表一些自己的看法,你誰啊。我理解大家為什麼會這麼想。在這里我也分享一個我自己的感受。大家也許都有自己喜歡的游戲作品,第一次發現和玩到它時自己激動的心情,想要它的下一部作品保持這個水平繼續下去,誰都有這樣的想法。但我們都知道,自己的興趣和愛好,以及對作品情緒的體驗,可能與其他玩家的感受大相逕庭,可能其他玩家就覺得它不好,你下次大改。就像現在我對育碧寫郵件「你給我把《彩虹6號》改回以前那種!」當然最後育碧可能只會對我說「感謝你寶貴的意見」。同樣我對機核的感受也是這樣,當我們好不容易找到一個,有點內容和真誠的,大家在裡面交流起來沒有這麼多戾氣的一個平台的時候,我是不會想這個平台變成其他那樣庸庸碌碌,為了流量做這做那的,大家只是在評論裡面玩梗和一些文字游戲的。機核吸引和打動我的也不是這個。最後我在這里向我在之前在評論區的一些措詞為大家說一聲抱歉,雖然我在一些問題上我們還並沒有達成一致,我現在也還沒有準備讓步,但同時我也意識到我的一些話也傷害了一部分人。我在沒有人與人之間面對面的時候,尤其是我素未謀面的人進行討論,直接用「我希望內容創作者們可以反思一下 」和「鴉片」包括我還指名道姓提到老白,這樣的話,的確很不妥。也向老白及《海獸之子》電台的內容創作者說一聲抱歉。我不知道,那句話會不會被大家理解為,我只是在說,你們是「知識分子的鴉片」生產者,我本意不是這樣,也為大家是不是認為我只是想要機核做的內容必須要有深度,我是不是在期待有深度的內容,想要獲得知識。不是啊,我也就一些問題花了一些篇幅來闡述它。來源:機核

育碧2025年開設首個娛樂中心 遊戲主題公園開發中

育碧宣布將在2025年開設第一個娛樂中心。作為聲明的一部分,該公司還指出,它目前也在開發一個全面遊戲主題公園,不過將在晚些時候亮相。據新聞稿透露,該工作室將於2025年在法國奧克西塔尼大區開設其首個育碧娛樂中心。從蒙彼利埃市距離該中心大約有40分鍾車程,它將包括一個專業的電影工作室,多種娛樂產品,以及零售,餐飲和酒店。 奧克西塔尼工作室的創始人Bruno Granja表示:「奧克西塔尼工作室很高興能成為育碧開創性娛樂中心概念的首個地點。遊戲已經成為最大的娛樂形式。我們與法國領先的遊戲發行商合作,創造一種全新的沉浸式體驗來慶祝遊戲文化,這是有道理的。」 根據新聞稿,該中心將是第一個提供身臨其境娛樂體驗的場所,這些體驗是基於育碧熱門遊戲的全互動世界。 該中心的體驗將與育碧的多個IP項目聯系在一起,工作室將與設計和製作公司Storyland Studios以及Alterface的遊戲化技術Wander合作,以實現該項目。 Alterface的產品經理Etienne Sainton說:「多虧了Wander技術,我們為客人創造了無限的機會,他們想要以一種互動的、個性化的和不斷發展的方式,去更深層次地參與我們的體驗,。」 繼Storyland Studios參與該項目的消息傳出後,育碧也證實了他們正在與該公司合作設計一個大型的育碧主題公園。目前,育碧尚未就該公園的建成時間和地點發表評論,但它很有可能成為育碧旗下的「超級任天堂世界」。來源:cnBeta

曬一個娛樂地下室及雙工位電腦房(2.15更新電視)

補充說明:是6層住宅的1樓及地下室,帶花園(以後有興趣再發發乞丐版的花園) 晚點兒更新一下網絡系統布置、關於燈的坑和大家都想看的遮羞布後面…… 喜遷新居 有一個110㎡的地下室毛坯交付。 一樓是開發商精裝交付,就不說了。 地下室隔出一間10㎡的雜物房、一間18㎡左右的電腦房,還有很大的活動空間 自己腦補了一下設計,找了個公司一頓指導就做完了。 必須說……跟自己腦補的還是有些差異。軟裝還沒怎麼布置,隨著生活慢慢補充吧。 主活動區 設了一個半牆用來做沙發靠。上放一個小愛音箱pro,可以紅外控制中央空調和電視。燈基本都是易來,部分是線下的Pro版本,可以語音控制和調節亮度、色溫,雖然整體評價不錯,不過也有些坑。說來話長,按下不表。 影音區 音箱……先湊合吧,有錢了再換個9.1soundbar。電視也是很老的索尼1080P 70寸,其實還是很能打。有錢了再換雷射投影,所以現在的電視櫃有抽拉以及特意定製的比較低矮。 2022.1.10:准備入海信98寸LED電視,18000要什麼雷射投影儀……但不知道搬得進來不 雙人工位 2.5m*0.7m的松木書桌,好險能從樓梯搬上來……左邊是我臭打遊戲的,右邊是女王的用工書桌。 工位視野 之所以搞了島型書桌沒有靠牆,主要是為了希望能看到活動區和影音區,方便看娃。牆面乳膠漆,黑板是用的黑板漆,有鐵粉可以磁吸。 臭打遊戲的 LG 34寸帶魚屏,首發原價搶的RX6800(後悔沒上XT)。窗外是很寬的採光井,白天光線不錯。 桌上小件 因為是地下,這個小愛螢幕版就很有用了,可以隨時看1樓的監控攝像頭還有門鎖聯動。 對講機和空氣監控 對講機用來和1樓對話,娃睡覺時就不需要大聲喊了。地下室空氣檢測也很重要,主要看CO2和濕度,用來決定是否開中央新風除濕系統(剛噴了點殺蟲劑TVOC有點飄) GOT地圖 權力與遊戲TV版周邊,可惜爛尾了。拼+膠水上框,還是挺帥的。 PG RX-78 幾乎是為了這玩意買了個宜家展示櫃…… 遮羞布 島式書桌必須要解決背後走線的問題。我這個算是……眼不見心不煩版本。布後有一塊鐵板,各種接線板和顯示器電源都用3M膠貼在鐵板上了,所以地面也不會有線。 10.26更新 這是收房後按照戶型圖用酷家樂自己做的示意圖,不用管材料,可以看大概的尺寸和布局。我就是拿著這個3D圖跟裝修公司溝通的。 下圖可以看出燈光最大的坑,射燈角度過小,導致地面形成明顯光斑(因為寬容度問題,照片比目視更明顯)。聽易來Pro的設計師用了24度的射燈,我一開始就很懷疑提出是不是要用36度的,他表示24度足夠。不過因為我沒有付設計費還打了個折(按易來政策,pro有一個10%-15%燈價的設計費),所以我也不好對這個結果去找人家麻煩。現在考慮以後下面放一塊淺色地毯,可以緩解一些。 原有樓梯打掉,重做了一個鏤空結構的。為了有一定的保溫、隔音效果,我一開始就決定要在樓梯口搞一個隔斷;考慮過立川簾但沒有很好的定製途徑(有台階),最後用了厚窗簾。衛生間使用了污水提升器,只有一個馬桶和洗手台,不考慮在地下洗澡。 電視櫃里的次路由AX6000(主路由也是AX6000,現在居然都斷貨了)和威聯通453DMINI NAS。為了散熱特意沒有做這一格的背板,但關上門後溫度還是高,考慮以後換個百葉門。 最後,遮羞布掀起來……那個宜家腳踏……女王是個小個子 - -b —————————————————————————————————— 2.15更新 原定的雷射投影方案取消;因為測量發現拆包裝的話98寸電視是可以搬進來的。毫無疑問最便宜的98寸也比最貴的同尺寸雷射投影強得多。問了一圈狗東和本地賣場,只有雷鳥同意裸機搬運風險由廠家承擔,遂下定。(海信師傅測量後表示帶包裝進不來,且裸機搬運風險自擔,放棄) 確實很極限了……四個人上門搬運,還好只用上一層步梯。這一組人說本市安裝了五十台左右,很有經驗。 終於進來了,和原70寸索尼對比(似乎超廣角拍也看不出對比) 視覺效果還是很贊的。幾個問題:1,由於原定投影,所以沒有預埋電視線,理線似乎又要祭出遮羞布大法。2,安裝還是稍稍高了一點。3,4k 120hz現在的DELL 3070小電腦帶不動,HDMI輸出只能4k 30hz;剛入手DP2HDMI轉接線,聲稱支持4K 60HZ動態HDR;不知道走回音壁會不會有問題,待測試。如果不行,那又得升級HTPC了。 keyfredzhou 發表於 2021-10-26 10:09 朋友家也是1樓帶地下室,180平,地下室主要是活動區和工作區,一次大暴雨排水排不及漏水了,報廢了幾個櫃子 ... 我這個地下室如果都淹水的話下面的小區車庫就全沒了…… 補充說明:是6層住宅的1樓及地下室,帶花園(以後有興趣再發發乞丐版的花園) 晚點兒更新一下網絡系統布置、關於燈的坑和大家都想看的遮羞布後面…… 喜遷新居 有一個110㎡的地下室毛坯交付。 一樓是開發商精裝交付,就不說了。 地下室隔出一間10㎡的雜物房、一間18㎡左右的電腦房,還有很大的活動空間 自己腦補了一下設計,找了個公司一頓指導就做完了。 必須說……跟自己腦補的還是有些差異。軟裝還沒怎麼布置,隨著生活慢慢補充吧。 主活動區 設了一個半牆用來做沙發靠。上放一個小愛音箱pro,可以紅外控制中央空調和電視。燈基本都是易來,部分是線下的Pro版本,可以語音控制和調節亮度、色溫,雖然整體評價不錯,不過也有些坑。說來話長,按下不表。 影音區 音箱……先湊合吧,有錢了再換個9.1soundbar。電視也是很老的索尼1080P 70寸,其實還是很能打。有錢了再換雷射投影,所以現在的電視櫃有抽拉以及特意定製的比較低矮。 2022.1.10:准備入海信98寸LED電視,18000要什麼雷射投影儀……但不知道搬得進來不 雙人工位 2.5m*0.7m的松木書桌,好險能從樓梯搬上來……左邊是我臭打遊戲的,右邊是女王的用工書桌。 工位視野 之所以搞了島型書桌沒有靠牆,主要是為了希望能看到活動區和影音區,方便看娃。牆面乳膠漆,黑板是用的黑板漆,有鐵粉可以磁吸。 臭打遊戲的 LG 34寸帶魚屏,首發原價搶的RX6800(後悔沒上XT)。窗外是很寬的採光井,白天光線不錯。 桌上小件 因為是地下,這個小愛螢幕版就很有用了,可以隨時看1樓的監控攝像頭還有門鎖聯動。 對講機和空氣監控 對講機用來和1樓對話,娃睡覺時就不需要大聲喊了。地下室空氣檢測也很重要,主要看CO2和濕度,用來決定是否開中央新風除濕系統(剛噴了點殺蟲劑TVOC有點飄) GOT地圖 權力與遊戲TV版周邊,可惜爛尾了。拼+膠水上框,還是挺帥的。 PG RX-78 幾乎是為了這玩意買了個宜家展示櫃…… 遮羞布 島式書桌必須要解決背後走線的問題。我這個算是……眼不見心不煩版本。布後有一塊鐵板,各種接線板和顯示器電源都用3M膠貼在鐵板上了,所以地面也不會有線。 10.26更新 這是收房後按照戶型圖用酷家樂自己做的示意圖,不用管材料,可以看大概的尺寸和布局。我就是拿著這個3D圖跟裝修公司溝通的。 下圖可以看出燈光最大的坑,射燈角度過小,導致地面形成明顯光斑(因為寬容度問題,照片比目視更明顯)。聽易來Pro的設計師用了24度的射燈,我一開始就很懷疑提出是不是要用36度的,他表示24度足夠。不過因為我沒有付設計費還打了個折(按易來政策,pro有一個10%-15%燈價的設計費),所以我也不好對這個結果去找人家麻煩。現在考慮以後下面放一塊淺色地毯,可以緩解一些。 原有樓梯打掉,重做了一個鏤空結構的。為了有一定的保溫、隔音效果,我一開始就決定要在樓梯口搞一個隔斷;考慮過立川簾但沒有很好的定製途徑(有台階),最後用了厚窗簾。衛生間使用了污水提升器,只有一個馬桶和洗手台,不考慮在地下洗澡。 電視櫃里的次路由AX6000(主路由也是AX6000,現在居然都斷貨了)和威聯通453DMINI NAS。為了散熱特意沒有做這一格的背板,但關上門後溫度還是高,考慮以後換個百葉門。 最後,遮羞布掀起來……那個宜家腳踏……女王是個小個子 - -b —————————————————————————————————— 2.15更新 原定的雷射投影方案取消;因為測量發現拆包裝的話98寸電視是可以搬進來的。毫無疑問最便宜的98寸也比最貴的同尺寸雷射投影強得多。問了一圈狗東和本地賣場,只有雷鳥同意裸機搬運風險由廠家承擔,遂下定。(海信師傅測量後表示帶包裝進不來,且裸機搬運風險自擔,放棄) 確實很極限了……四個人上門搬運,還好只用上一層步梯。這一組人說本市安裝了五十台左右,很有經驗。 終於進來了,和原70寸索尼對比(似乎超廣角拍也看不出對比) 視覺效果還是很贊的。幾個問題:1,由於原定投影,所以沒有預埋電視線,理線似乎又要祭出遮羞布大法。2,安裝還是稍稍高了一點。3,4k 120hz現在的DELL...

魷魚遊戲太火 韓寬帶商索要服務費遭奈飛拒絕:會阻礙娛樂公司在韓盈利

據報導,在「魷魚遊戲(Squid Game)」等熱門影片引發數據流量激增之後,Netflix公司拒絕了韓國一家網際網路供應商要求付費使用其網絡的要求,並稱此舉可能會阻礙娛樂公司在韓國的盈利。目前,SK寬帶公司(SK Broadband Co.)正在向Netflix公司提起訴訟,要求其支付使用費。與此同時,這家流媒體巨頭正在就早些時候韓國一家法院拒絕Netflix不承擔此類費用的請求提起上訴。 Netflix公司的公共政策副總裁迪恩·加菲爾德(Dean Garfield)在接受彭博社采訪時表示,雖然支付網絡使用費用對Netflix產生的直接經濟影響尚不清楚。但隨著時間的推移,它很可能會呈「指數級」增長。 包括《韓國時報(Korea Times)》在內的本土媒體於6月援引當地法院的報導稱,SK電信估計,僅在2020年,Netflix就需要支付272億韓元(約合2300萬美元)的使用費。這一數字超過了該公司去年在韓國收入總額的6%。 Netflix在韓國的面臨的重重官司揭示出該公司在這個全球最令人垂涎的流媒體市場之一所面臨的挑戰。目前,韓國市場占到Netflix公司在亞洲客戶的的15%,占該公司在亞洲地區收入的比例也大致相同。 自2016年Netflix進入韓國以來,該公司已經花費了超過10億美元用於開發劇集。在華特迪士尼公司(Walt Disney Co.)和亞馬遜公司(Amazon.com Inc.)等競爭對手加大在韓國市場的流媒體投資之際,成本上漲可能會影響收益。 加菲爾德表示,網絡使用費將造成一個「不公平、反競爭的環境」,網際網路供應商可以向企業收取任何他們想要收取的費用。他說,此舉可能會「潛在地限制韓國消費者獲得他們想要看到的內容的能力,因為一旦價格變得如此令人望而卻步的話,像我們這樣的流媒體服務根本負擔不起。」 Netflix估計《魷魚遊戲》的價值將接近9億美元。加菲爾德表示,他還擔心其他國家的網際網路供應商可能會效仿韓國供應商收取費用。 他表示:「毫無疑問,一些網絡運營商會看到韓國發生的這種情況,並試圖復制這種情況,因為這符合他們的利益。」 SK寬帶的一位發言人在一封電子郵件回復中表示,如果Netflix公司預計網絡使用成本將呈指數級增長,這意味著它的用戶也將以同樣的規模增長,從而有能力提供足夠的收入來支付網絡使用費用。這位發言人表示,雖然韓國的內容提供商需要向網絡提供商支付費用,但Netflix沒有,而且它在韓國的用戶和流量都在增加,這是不公平的。 這位發言人說道:「網際網路不是免費的。不僅是個人,公共機構、政府機構和大學也要支付網際網路使用費。」 據韓聯社(Yonhap News)報導,韓國一家法院6月份駁回了Netflix公司的請求,該請求要求Netflix確認自己不需要向韓國最大移動運營商SK電信(SK Telecom Co.)的子公司SK寬帶支付此類費用。Netflix正在對這一判決提出上訴。 據TechCrunch報導,SK寬帶上月底提出反訴,要求Netflix支付過去3年的帶寬使用費。該公司表示,截至2021年9月,Netflix的網絡流量比2018年5月增加了24倍。幾周前,《魷魚遊戲》首次公映,在國際上引起了轟動。 加菲爾德表示,SK寬帶和其他一些本地網絡運營商拒絕使用Netflix開發的免費系統,該系統可能會吸收95%以上的數據流量,但他沒有透露其他供應商的名字。 通過這個名為「開放連接(Open Connect)」的系統,Netflix將把節目存儲在自己的伺服器上,然後部署到網際網路運營商的本地數據中心。然後,這些程序將繞過遠程數據傳輸,被傳輸給附近的客戶。 SK寬帶的發言人表示,開放連接不會改變Netflix必須使用提供商的網絡來接觸用戶的事實,也不會有助於降低提供商向用戶傳輸Netflix內容的流量成本。 雖然韓國法院稱Netflix公司會向美國的網絡運營商支付費用,但加菲爾德卻堅持表示,該公司在任何地方使用網絡都不支付任何費用。他說,在一些合作關系中,Netflix公司和網絡供應商分擔了該系統的一些技術和營銷成本。來源:cnBeta