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暴雪正在開發一款全新求生遊戲 意在打造全新宇宙

在很多玩家的印象中,暴雪的遊戲重心自始至終就是那麼幾款遊戲,然而在經歷了微軟收購之後,暴雪似乎開始瞄準更多風格和類型。今天(1月26日)通過暴雪的一次會議得到消息,該公司正在開發一款面向PC和主機平台的求生類型新作。 ...

暴雪正在開發一款全新求生遊戲 意在打造全新宇宙

在很多玩家的印象中,暴雪的遊戲重心自始至終就是那麼幾款遊戲,然而在經歷了微軟收購之後,暴雪似乎開始瞄準更多風格和類型。今天(1月26日)通過暴雪的一次會議得到消息,該公司正在開發一款面向PC和主機平台的求生類型新作。 這款求生類新遊戲是在暴雪招新會議上公開的,除了一張圖片之外,暴雪並沒有公開這款遊戲會在什麼平台或者是具體的發售日期,但是,不得不提的是如果這款遊戲在微軟收購完成之後發售,那麼很可能不會登陸索尼PS平台。 目前暴雪正為這個全新的求生遊戲招聘開發人員,其中涉及到11個崗位,只有一個是領導崗,這也許表明遊戲已經有暴雪的內部團隊開始製作。對於新作,暴雪的描述如下: 「暴雪正在著手我們的下一個任務。我們將踏上一個全新的宇宙之旅,創造一款全新的PC和主機生存遊戲。」「一個充滿了我們尚未遇見的英雄、尚未講述的故事、尚未經歷的冒險的地方。這是一個充滿可能性的廣闊領域,等待我們去探索。」 從官方的口吻猜測,暴雪似乎希望通過這款生存主題的遊戲打造獨立於《魔獸》《星際》《守望先鋒》之外的宇宙,不妨讓我們拭目以待。 來源:3DMGAME

《奇異博士:瘋狂多元宇宙》發布橫版藝術宣傳圖

漫威電影《奇異博士:瘋狂多元宇宙》發布橫版藝術宣傳圖,奇異博士和猩紅女巫、王以及新加盟的美國小姐霸氣登場。在《蜘蛛俠3》中開啟了多元宇宙的奇異博士將在《奇異博士2》中繼續為觀眾帶來充滿無限未知的瘋狂多元宇宙。 在此前的預告片中奇異博士去尋求緋紅女巫幫忙,結尾疑似黑化了的博士登場。 本片由山姆·雷米執導,本尼迪克特·康伯巴奇、伊莉莎白·奧爾森主演,5月6日在北美上映。來源:cnBeta

「PS之父」久夛良木健:元宇宙沒有意義 討厭VR頭顯

雖然Facebook、Deadmau5和沃爾瑪等巨頭紛紛開始投資「元宇宙」概念,但「PlayStation之父」,初代PS的創造者久夛良木健對此卻並不感冒。日前,在接受彭博社采訪時,久夛良木健直言他對元宇宙以及VR技術的看法。 久多良木對彭博社說:「身處現實世界是非常重要,但元宇宙是關於在虛擬世界中製作準真實的事物,我看不出這樣做有什麼意義。你寧願在網上做一個精緻的化身而不是真實的自我?這與匿名留言板網站本質上沒什麼不同。」 當下的元宇宙概念大多都與VR息息相關,因此久夛良木健也表達了他對於VR設備的看法,並狠狠diss了一把:「VR頭顯會將你與現實世界隔離開來,我不能認同這一點。VR頭顯很煩人。」 目前,久夛良木健正擔任Ascent Robotics公司的CEO。該公司主要研發智能機器人技術,目標是讓機器人擁有人類一般的作業能力。該公司已獲得索尼與SBI集團的10億日元投資。久夛良木健打算在今年分享更多願景,並組建開放式協同團隊。 「我不打算花十年或者二十年的時間來實現我的夢想,我已經71歲了,時間不多了。」 來源:遊俠網

關於元宇宙、WEB 3.0、NFT和GameFi的一些知識與感悟

近段時間忙於處理回國的事項,難以再有成段空閒閱讀寫作,倒是在零零碎碎的時間罅隙里刷了很多元宇宙相關的資料,不知不覺也積累了一些自己的感悟與觀點,於是想寫篇文章向大家分享相關的信息與資訊。一方面出於知識分享的考慮,讓更多的人了解元宇宙是什麼,以防錯過一些機會;另一方面也是為了幫助大家繞過前人踩過的坑,不再重蹈覆轍。免責聲明:本文的內容不構成任何投資或消費建議,請大家擦亮眼睛,不盲信不盲從,看好兜兒里的錢。I. 元宇宙是什麼?Facebook創始人扎克伯格在去年10月公開宣布將公司名Facebook改為Meta,並推出了「元宇宙」的概念,試圖將原臉書的社交空間結合VR等技術移植入虛擬空間。但是,元宇宙其實是一個遠比扎克伯格的新業務更廣的概念。在我看來,元宇宙指的應該是基於WEB 3.0建構的網絡虛擬空間。那麼WEB 3.0又是什麼?很明顯,WEB 3.0是相對於WEB 1.0和WEB 2.0而言的,WEB 1.0指的是最初基於開放協議的網際網路,人們通過網絡單向獲得信息;WEB 2.0則是類似FB,推特,抖音等基於閉源協議的平台,提供用戶之間雙向交流與互動的空間,這種平台往往由公司開發、維護與管理,公司具有絕對的決策權與控制權,若公司倒閉,則平台與用戶在平台上的一切也都會隨之消失。與此相對,WEB 3.0不具有這種中心化的管理平台,而是依託區塊鏈去中心化技術,實現數據的分布式存儲,不再有特定的伺服器,也不需要中心化平台。可見,元宇宙的核心是區塊鏈去中心化技術,而絕不僅僅是VR沉浸化體驗、5G、人工智慧和大數據,更重要的是去中心化的加密協議和用戶對於平台的自治權。II. 元宇宙可以帶來收入嗎?相信很多和我一樣對元宇宙產生興趣的人,都是抱著能否尋找到新的收入方式或商機的目的而來的。接下來我將介紹幾種元宇宙里主要的收入來源。值得注意的是,元宇宙里最終的收入往往是加密貨幣或者NFT,這些東西通常可以換為現金(美元),但其價值並不穩定,所以與現金仍然有所區別。第一種方式是我們最常聽聞的方式:投資。無論是炒幣,還是最近流行的炒NFT,又或是元宇宙游戲中的炒地、炒房,終究在是在通過投機來實現低買高賣的方式賺取差價。這種方式比較適合已經具備一定資本和入場資金的人,而不太適合像我這種本金少、風險承受能力較低的人。建議在任何投資前都做好可以輸掉本金的心理,不要超出自己的承受范圍。並且,必須直視的現實是,現在的NFT市場是一定存在泡沫的,而泡沫總有破裂的一天,並且沒有人知道是哪一天。因此,請讀者一定要理性投資,以免成為接盤俠。第二種方式是參與元宇宙的建設,包括創作NFT,開發區塊鏈游戲(以下簡稱「鏈游」),或者開發DAPP(去中心化應用)等。例如Open Sea等NFT市場現在就像垃圾場一樣,淘到真正具有價值、日後能帶來盈利的好作品,無異於在垃圾場淘寶。有太多質量參差不齊的作品被輕易地上傳至NFT平台進行售賣,這同時也意味著NFT創作者准入門檻的降低。因此對自身作品有自信的藝術創作者,無論是繪畫、平面設計、3D模型還是音樂、文學創作,甚至是程序代碼(是的,我在Open Sea上還看到過這玩意兒),都可以被上傳至平台。並且,盡管Open Sea默認使用的以太鏈收取高昂的Gas Fee,但是最近Open Sea也只開始支持Polygon等區塊鏈,而這些區塊鏈是免除Gas Fee的,所以一些對高昂手續費望而卻步的藝術家也可以選擇Polygon鏈,實現零手續費售賣NFT。但是,據我觀察,目前在NFT市場真正能賺到錢的NFT創作者,往往只有兩類。一類是已經非常有名氣的藝術家,對他們來說,出售NFT只是多一個售賣自己的藝術品的渠道。另一類是非常擅長技術的新興藝術家,比如利用人工智慧作曲的電子音樂人,或者利用AI自動生成圖像的設計師。這些項目往往能夠大批量生產獨一無二且具有審美價值的藝術品,因此十分適合收藏和持有。除此之外的沒有名氣的傳統藝術家則在NFT市場不具有太大競爭力,無論在其作品質量還是數量上。更何況,NFT最終的落腳點是收藏價值,這是一種結合創作者社會信用、影響力等多種因素來衡量的東西,而不僅僅是作品本身。除了創作NFT,另外一些參與創造元宇宙的方式還有開發鏈游與DAPP,這兩種方式都對參與者的編程水平有一定要求,並且往往需要一個團隊來進行。部分鏈游和DAPP開發團隊也會發行自己的加密貨幣和虛擬錢包,例如Thetan Arena發行的THC,Brave瀏覽器發行的BAT及其錢包等。也有部分小團隊直接利用現有的主流加密貨幣和虛擬錢包,把主要業務聚焦於游戲開發上。最後一種方式,也是我自己參與最多的方式,那就是遊玩元宇宙,包括GameFi(鏈游),又稱為Play to Earn Games(以下簡稱P2E),以及使用DAPP等。盡管大部分P2E被吹捧「日入幾千刀」,但這些游戲往往需要玩家在入場時就投入幾千刀來購買游戲里的NFT,然後才能開始賺錢,比如Decentraland裡面的Poker Game。這就像是另一種投資,非常不適合我這種本金少的用戶,並且風險較大。但是也存在很多免費P2E,可以免費開玩,還可以賺取游戲里的NFT或者加密貨幣。不可否認的是,這些游戲往往賺錢效率很低(如果你是游戲大神就當我沒說),建議當做消磨時間同時賺點零花錢的娛樂產品,僅憑借這些游戲幾乎不可能養活自己。接下來我將推薦幾款我自己用過後覺得還不錯的免費P2E游戲,推薦的參數主要有兩個,一個是賺錢效率,另一個是游戲本身的質量。第一款是《Thetan Arena》,在PC、IOS和Android端都可以玩,是一款類似《王者榮耀》的MOBA類游戲,畫風偏卡通。相信大部分玩過《王者榮耀》的玩家第一眼看上去就會感覺十分眼熟、似曾相識。現階段游戲提供好幾種模式,包括推塔、搶星星、大逃殺等,有單人、雙人和四人模式可選,但每種模式不是時刻都可以玩,而是每小時刷新一次。我個人不常玩四人模式,只玩單人或雙人大逃殺模式,因為個人而言感覺人數越少,容錯率越高,越容易上分。而這款游戲里,不購買NFT的免費玩家唯一的賺錢方式就是每個賽季上分來獲取THC,並且只有達到青銅一段後才能夠將虛擬貨幣提現。在利用業余時間玩了2-3天後,我獲取了目前價值約5刀的80 THC,而其具體價值還會隨著貨幣價格波動。我推薦的第二款游戲是《Blankos...

遊戲研究丨元宇宙能為遊戲文化「正名」嗎?

稿件為「信睿電台」播客節目,經授權發布。前言如果說元宇宙的最終形態還飄渺無依,游戲卻是一個我們能用來想像元宇宙的有效參照。在本期節目中,華東師范大學張笑宇老師和北京師范大學劉夢霏老師正是從游戲與游戲的發展歷史切入,探討了真實與虛擬、娛樂與創造之間的辯證關系。他們試圖回答一個關於元宇宙最根本的問題:在資本的狂歡之外,每個「普通人」最有可能藉由元宇宙實現何種價值?共同想像與共同創造劉夢霏:元宇宙這個概念,當然是最近資方炒的很熱的一個概念,裡面不可避免地充滿了水分。「元宇宙」這個詞,我一直感覺給人的印象非常不好,因為它代表著一種唯一的霸權。它的「元」字是基本的「元」,然後又和起源的「源」同音,所以就讓你覺得它是唯一的一個重要的宇宙。但是如果我們真的去看《雪崩》那本小說,它裡面提到metaverse的時候,它並沒有翻譯成「元宇宙」。在裡面metaverse是作為「超元域」提出來的,我覺得「超元域」這概念挺好,它既符合「meta」又符合「verse」。《雪崩》這本小說,它的核心其實是語言,它在說的其實是語言和信息的魔力。因為「verse」單獨的含義,本身就是「詩句」,所以「metaverse」從一開始「超元域」的定義,其實就和語言有關。它裡面花了很大的精力在討論各種不同的語言,包括巴別塔會出現,是因為它是最初人類語言開始分歧的地方,我覺得這個部分其實真的是特別有意思的。如果元宇宙的核心是語言和信息的魔力的話,所有這些文學作品、神話傳說,它們創造的平行世界可能就很重要。這種語言創造的平行空間其實是一個特別有意思的切入點,這樣的平行空間本身在文學裡面存在,在電影里也存在,在游戲里理所當然的存在。所以,我覺得它其實是一個很有意思的切入點,能夠讓我們可能看到元宇宙的一些更具創造性的、更具文化性的方向。張笑宇:對,因為「meta」這個詞在希臘語里最早的意思就是「在後邊」,我們翻譯「metaphysics」為「形上學」,其實是說「在physics後邊的那篇文章的講義」。亞里士多德在寫metaphysics的時候,其實想說「這課是放在物理學後邊上的」。「meta」原意是這樣子,結果我們把它翻譯成了一個「元」,但是「元」的東西真的是「verse」這個空間嗎?不一定。「元」的東西其實是規則,語言是一個非常重要的規則。比如說所有寫創造小說、想像小說、穿越小說之類的,把我放在另外一個世界,世界可以不一樣,但是語言必須相通。語言相通的背後藏著對人類的一種預設:比如說我作為人,我在另外一個世界裡,我還是有一些不變的人性——我會愛上某個人,我會因為某件事勇敢,我會堅持某種理念。這種事情既可以在地球上發生,也可以在外太空發生,也可以在古代,也可以在一個不同的宇宙發生。這才是多重世界特別有魔力的一種東西,每次討論元宇宙我都很難控制地想到一句話,這句話是其實咱們也會涉及到的話題,就是《龍與地下城》。劉夢霏:《龍與地下城》是一個我覺得在中國一直有點被低估的、非常小眾的「元游戲」。《龍與地下城》其實特別獨特,就它的性質來說,它算一個桌面游戲。大概是在20世紀70年代的時候,西方出版了一整套「規則書」,是為了方便玩家組成小隊,在桌面玩的。這整套「規則書」叫做《龍與地下城》,它其實就是一個異世界的構建規則。在整套的規則里,會有一個人扮演地下城主,ta來寫劇本,ta來安排地下城的各種情況,另外還會有很多玩家,ta們需要按照「規則書」來製作自己的人物卡,並且通過擲骰子、說服地下城主,來推進地下城主寫的劇情。有意思的是,玩家在這裡面不是一個被動的,比如說看小說、看電影的這種角色,玩家是一個特別主動的、有機的角色,它要和地下城主互動。張笑宇:是共同創造,共同去想像,彼此對這個想像世界有認可。劉夢霏:而且這里有角色扮演的快樂和釋放自我的快樂,就是你扮演和現實生活中不同的自己,這其實是一種和狂歡節有點類似的快樂。因為它創造了一個安全的空間,所以我們在這個空間里既可以自由釋放天性,也可以破壞。這有點像中世紀的狂歡節,大家戴上面具,狂呼亂叫,做一點正常生活里可能不會去做的事情,我覺得這個是它的魅力之一。我前面說它很獨特,而且它是「元游戲」,還有一個原因是它是有生成性的那類游戲,就是玩D&D的過程,我們管它叫「跑團」。有一些故事,有一些非常好的奇幻小說,就是在這樣的桌面游戲里誕生的。張笑宇:是的。在《頭號玩家》那個世界,你是一個全盤接受的規則的,但是真正的元宇宙,你是在書寫自己的故事,你是在主動參與到一個一個新的現象,這就要回到我剛才想說崔斯特那句話——我特別喜歡的那句話——「我不希望生活在一個沒有龍的世界」。因為一個沒有龍的世界,沒有魔法世界,就是一個沒有想像力的世界,一個沒有讓你激動的東西,讓你興奮得讓你覺得可以為它去放棄現實中很多東西的世界。我不希望生活在這樣一個世界裡面。所以元宇宙的核心在於想像力,而《龍與地下城》這個規則有魅力的地方,就是它給你創造一條基本的邏輯,你在這個基礎上可以生發出無限的想像力。游戲的社會功能張笑宇:既然聊到了咱們這個時代怎麼看待游戲,實際上我認為游戲在今天已經成為技術進步、社會發展的一個重大驅動力。我在《技術與文明》里總結了一個東西,到我第二本書里會明確突出。就是咱們仔細想一下:歷史上的技術進步,真的是科學家發明的那個東西最重要嗎?不一定的,可能很多大科學家的發明都被人遺忘掉了。他在那個時代發明出來了,卻根本沒有起到作用——99%的發明可能是這樣子。為什麼?因為所有實驗室里的發明和技術,都需要經過一個「漏斗」的考驗,「漏斗」的名字叫做商業化或者產業化。而商業化的前提是什麼?是需求。實際上每一次技術革命都是這樣的,先有需求,然後找到了技術,技術通過了「漏斗」的考驗之後,它就是一個「喇叭」效應,它會迸發出我們原先壓根想像不到的巨大的影響力和震撼力。到了今天劉老師講的時間節點,不論是《龍與地下城》的規則也好,電子游戲的興起也好,是20世紀70年代。為什麼是20世紀70年代?其實這跟另外一個現象有關系,就是技術進一步的自動化。技術越自動化,便會有越來越多的人被從機器製造業拋棄,不需要那麼多工人之後,他會去干什麼?其實他的消費娛樂,尤其是娛樂本身,會變成新的需求。就像我們看到奧運會、足球這些產業有這麼大發展,游戲也是在其中的。其實我們生活在一個處在現代和後現代社會之間的年代。我們過去對社會前進的理解是你不斷地去工作,不斷地創造新商品。但是今天其實是你不斷地發掘新需求,這個需求反過來推動技術的前進。我可以在游戲行業里直接找到例子,我們都很熟悉一個公司叫NVIDIA。NVIDIA是做顯卡的,它一開始就是為了游戲做顯卡。到2009年的時候,有一個非常著名的科學家叫吳恩達。吳恩達發現用NVIDIA生產的GPU,可以把人工智慧的深度學習算法效率提升100倍,然後才有了人工智慧大爆炸。如果沒有游戲行業的巨大需求,NVIDIA就做不出來這麼好的GPU,就不會有今天的人工智慧進步。劉夢霏:好多時候,我覺得確實有一些底層的基礎的事情是被忽略了。剛才張老師在說的時候我其實也一直在反思。游戲行業,我們哪怕不說它創造的技術進步,就說現在中國玩家已經6個多億了。像Switch其實很多普通家庭都有,因為它有《健身環大冒險》之類的這樣的「出圈」的游戲。我覺得游戲在人口當中的流行,和它的文化地位是不成正比的。我以前一直覺得游戲是大眾文化,但是實際的文化地位上,它是個亞文化。要讓游戲從亞文化變成大眾文化,首先肯定是需要知識階級持續的努力和關注,這也是為什麼我們錄這樣的播客。但另一方面我覺得像社會實驗也是必要的,因為它會有一個展示的場所(showcase),它會讓你看到,游戲是可以和更嚴肅、甚至沒有想到可以結合的東西結合起來的。張笑宇:其實這種結合已經發生很多了,比如說像我們都知道一款特別有名的游戲叫《魔獸世界》,《魔獸世界》之前爆發過一個事件,就是游戲里邊有一個怪物的技能是會釋放毒,這個毒是會傳染的,有一次毒就被一個玩家帶到城市裡邊,然後城市裡邊就大量死人。這個事情被傳染病學家知道了,發現它跟現實中的傳染病模型是非常相近的,所以他們就去管暴雪要到了模型,然後就發了好多關於傳染病研究的文章。還有一個游戲我自己很喜歡,叫《都市:天際線》。它是模擬一個城市進行管理,它已經可以模擬到這個城市裡面幾十萬的居民,沿著自己居住、工作、消費的路線前進。很多城市規劃設計師已經在通過這個游戲來訓練自己現實中的技能。我們未來很可能對很多重大議題的處理,是要從游戲中找借鑒的。我們很多方案進入現實之前,我們可能在游戲里邊先試一遍,這樣做比較人道。那麼從這個角度來講,游戲作為當今時代的「漏斗」的意義,我覺得真是越來越凸顯、越來越重要。劉夢霏:坦白地說,其實所有的游戲體系都是教育體系,它一定要教你上手對吧?然後你要逐步精進,再在游戲里主動地做一些別的創造。我覺得在這個基礎上,游戲應當是一種通用語言(universal language)——我們覺得每一個人應該都可以是玩家——不管他以前接沒接觸過電子游戲。那麼是不是每個人也都可以是游戲的創造者?它其實又扣回了我們最開始在說元宇宙:它不是一個消費性的東西,它不是一個帶著你走的東西,它是一個需要你來主動行動的一套行動的規則。張笑宇:剛才談及游戲和教育的問題,仔細想一想,教育是什麼?很多人一想到教育,覺得是一個「爹味」很重的概念,就是我必須教你怎麼干,孩子才能怎麼干。但是本質上教育不是這個樣子的,教育是讓一個人的靈魂得到提升的過程。那麼游戲的過程中提升的是啥呢?這個是值得我們業界去討論的問題。監管永遠只能從負面角度去走的,因為他不知道所謂的正向是怎麼走,而一個真正的正向的路怎麼走,永遠只能從這個行業里邊誕生。所以這一點我覺得對後邊咱們游戲產業,包括對整個人類社會進步的力量都是很重要的。因為就又回到我之前聊過的一個比較大的視角,我們今天這個時代是一個技術進步到了一個臨界點的時代,自動化機器人這些東西都是大規模展開的。其實這個時代西方已開發國家在20世紀70年代已經經歷了一波了,而我們是正在經歷。中國現在是機器人技術普及最快的一個國家。這個狀況下,社會本身就是會受到重大沖擊的,一定會有大量的人從第二產業移到第三產業。所以我們會看到比如說現在直播特別流行,有大量的青年是在短視頻這個行業里去就業。我們說的「泛娛樂」行業,就是我們剛才講的虛擬世界的需求、超越現實世界的需求,成為主導推動力的第一步。短視頻本質上還是一個被動接受的東西,他給你拍什麼東西你就看,那麼有沒有可能第二步是你開始主動創造,通過游戲的方式主動創造。你自己做一個游戲,經濟系統是非常重要的,你做出了游戲給別人提供了快樂,快樂是值得為此付錢的,就像我們喜歡看喜劇,然後花錢花錢買電影票一樣,那麼你從中得到了回報,然後你再反過去回報別人,這是一個可以持續運作的經濟系統,從中可能生發出未來社會前進的很多可能性,硬體的、軟體的、算法的、系統的,這都是有可能的。何為「游戲素養」?劉夢霏:我之前也專門寫了一篇文章,就是按照付費模式來區分了一下現在的游戲。一次性付費,沒有後續消費的這種,不管它是在什麼平台上的,我管它叫作品游戲,其實也可以叫作者游戲。它更接近一個作者創作的邏輯,就是我游戲拿出來賣,然後你們玩家買了,我創作者能收到錢,我就有更多的動力去改善後續。像《刺客信條》、《勇者斗惡龍》,他們才能形成一個系列。但是這種邏輯在國內並不是最賺錢或者最流行的。游戲產業每年2000多個億的產值,作品游戲的貢獻微乎其微。這2000多個億的產值主要來自於被我定義的另外兩類游戲。另一類叫做消費游戲,其實就是那種就是免費下載、道具付費的游戲。為什麼叫消費游戲?因為它的核心的經濟體系是一套消費系統,游戲主題沒有那麼重要。當然消費游戲做得好的話,它至少還有一些公平性,它允許你靠技巧取勝,但是這仍然不能改變你下載游戲、你玩游戲開發者收不到錢,只有你開始消費的時候開發者才能收到錢這個事實。所以我們要從馬克思的經濟的角度來看的話,這種游戲的核心就是他的那套消費體系,就是那種給你創造痛苦和不便,然後你花錢來消除痛苦和不便的這種這種思路。這種游戲它肯定是賺錢的,而且我也不覺得它邪惡,我覺得只要你維持好這個功能性,對它的商業它是一個可持續的商業模式,但是你不能只有這種游戲。第三類游戲被我定義成賭博游戲,我覺得這一類游戲它真的是暴利,因為這種游戲的核心它其實算是消費游戲的一個子類,因為對它一定是免費下載的,但是它的游戲的核心它是不允許你靠技巧取勝的,它的核心體系就是是圍繞著抽卡、氪金的開箱的機制來的。賭博類的游戲我覺得仍然是行業的一個非常值得注意的毒瘤,因為它真的是瞄著人性的弱點來的。你如果說像《王者榮耀》這樣的游戲,它至少是公平的,它也許你靠技巧取勝的話,賭博游戲的核心是天意,是幾率(chance)。我後來甚至認為玩這種游戲的可能都不完全是玩家,我後來開始說完消費游戲的是消費者,玩賭博游戲的是賭徒。我們同樣討論青少年保護的問題,很多青少年他不知道游戲分作品游戲、消費游戲和賭博游戲,他看起來這是一個無害的手遊,手遊可能有也宣稱自己有一個很大的開放世界,然後在裡面你可以做各種各樣的事情,但是游戲世界的核心其實是圍繞著這個孩子所不能控制的幾率來的。而且在游戲裡面消費的貨幣往往不是現實中的人民幣。你看你去賭場,賭場也要你換籌碼,因為在心理學上,你花籌碼和你花真錢,你的心理狀態就是不一樣的,他就是要創造一個中介物,你花籌碼的時候,其實是沒有什麼心理負擔的。在青少年在沒有形成對於錢的認識的時候,就開始這樣花這種虛擬貨幣,其實是相當危險的。我們知道就可能有一些圍繞著游戲的負面的、讓我們自己也覺得很痛心的社會新聞,孩子在游戲裡面裡面充值太多,就跳樓了之類的這種這些新聞,後來我去細看他們那裡面的游戲,全是賭博游戲,所以這是我覺得真的應該重拳出擊的。張笑宇:在今天這個年代,最大的階層固化就是認知固化。實際上游戲是一個必然客觀存在的,存在於本性和文明需求中的一個東西,你不可能把它抹消掉。當你不可能把它抹消的情況下,你從認知上怎麼跟它共存,甚至怎麼對待它,就成了最重要的問題。就像我們已經進入到了一個移動智能的時代,一個網際網路的時代,你不會手機你是跟世界無法交流的,所以在未來元宇宙這個時代,如果你不懂游戲邏輯是怎樣的,你可能是跟這個世界完全無法融入的。因為就像我們剛才舉的那個例子,你如果從小沒有玩過游戲,你反而會被賭博類游戲和消費的游戲去俘虜。劉夢霏:我覺得重要的,其實真的是有非常多游戲研究的成果是能夠幫到這個世界上的人的。游戲研究其實不是關於怎麼設計游戲的研究,游戲研究是關於「游戲的人」的研究,關注的其實是游戲的本質是什麼,玩家到底是怎麼樣去思考、怎麼樣在游戲里行動的。特別是針對這些可能將來會受困於游戲素養過低,由於游戲素養過低而變成一個階層壁壘,這個事是我們特別不願意看到的。我們都可以回看一下《頭號玩家》里的世界,《頭號玩家》的男主角是在一個什麼環境下游戲的。他游戲的時候用VR頭盔包住雙眼,這樣他就不用看到他周圍窄小的環境——一個典型的貧民窟;101的那些人是在什麼樣的條件下游戲的,他們那些真的游戲創造者又是在一個什麼樣的條件下游戲的?它展現了最壞的現實。如果我們不加強游戲素養的教育,如果我們不讓新一代最需要了解游戲是什麼的人,去了解游戲真正是什麼,我們得到的就是《頭號玩家》。在這個世界裡面,我們是絕對沒有任何可能競爭過大資本控制下的101公司,這肯定是一個非常不理想的未來,就是這種人完全被游戲消費的未來,我覺得是非常糟糕的,也是我們不應該讓它發生的。更多內容會發布在「信睿周報」公眾號,歡迎關注!來源:機核

Netflix聯合CEO:「絕對」會有第二季,《魷魚遊戲》宇宙才剛剛開始

Netflix的《魷魚遊戲》電視劇已被該公司確認會有第二季。在周四的第四季度財報電話會議上,Netflix的聯合CEO兼首席內容官Ted Sarandos證實,這部韓國迷你劇將回歸。當被Fidelity Management and Research的Nidhi Gupta問及觀眾是否會得到Netflix這部有史以來最受歡迎的電視劇的第二季時,Sarandos回答道--「那是絕對的。《魷魚遊戲》宇宙才剛剛開始。」 此前,該劇導演黃東赫確認該系列將回歸,。不過遺憾的是,Sarandos沒有詳細說明該系列何時回歸,也沒有說明擴大的《魷魚遊戲》宇宙會是什麼樣子。 但如果該系列得到了完整的《怪奇物語》待遇,那麼這有可能擴展到遊戲和更多。眼下,《魷魚遊戲》已經在Netflix商店中擁有自己的商品系列和Funko Pop收藏品。另外,一個新Bape合作項目定於周五發布。來源:cnBeta

電影《宇宙探索編輯部》公布首支預告片

此前在第五屆平遙國際電影展拿下費穆榮譽最佳影片並入圍鹿特丹國際電影節的電影《宇宙探索編輯部》今日發布概念預告,這也是影片的首支預告。 《宇宙探索編輯部》由孔大山執導,北京電影學院導演系副教授王紅衛、《流浪地球》導演郭帆擔任監制,《流浪地球》製片人龔格爾擔任製片。楊皓宇、艾麗婭、蔣奇明、王一通、盛晨晨等出演。《宇宙探索編輯部》預計將於2022年與全國觀眾見面,敬請期待。來源:機核

PlayStation之父:不喜歡元宇宙 現實世界很重要

PlayStation發明者久夛良木健近期接受了彭博社的采訪,這名現年71歲的企業家直言不喜歡元宇宙,「你寧願做一個精緻的化身而不是你的真實自我?這本質上與匿名留言板網站沒有什麼不同」。此外,他還批評了VR頭顯,因為它們的隔離性。 久夛良木健並不認為元宇宙是科技行業的下一個風口,他也並不覺得頭戴顯示設備是通往元宇宙的門戶,久夛良木健認為這些東西具有隔離性,而沒有將現實和虛擬世界統一起來。 「在現實世界非常重要,但元宇宙是在虛擬世界中創造准真實,我看不出這樣做的意義。你寧願做一個精緻的化身而不是你的真實自我?這本質上與匿名留言板網站沒有什麼不同。」 久夛良木健1993年創建了索尼集團電子遊戲業務,現在在日本東京一家人工智慧機器人初創公司Ascent Robotic擔任CEO,該公司最近剛剛從索尼和SBI控股籌集10億日元(870萬美元)。 來源:3DMGAME

PS奇幻聯動中國郵政:推出宇宙「漫遊局」主題郵折

PlayStation中國於今日宣布將和中國郵政一起帶來PlayStation宇宙「漫遊局」主題郵折! 公告原文: 一張明信片走過了千山萬水,經歷了顛簸輾轉,它帶來人與人的連接。打開一部遊戲,開始一段旅程,通過PlayStation,打開我們與角色連接。 PlayStation & 中國郵政 帶來PlayStation宇宙「漫遊局」主題郵折。打開現實與虛擬的交界,將你我將遊戲中的他,連接在一起。 同時官方還宣布在上海開啟PlayStation聯合中國郵政開啟PlayStation宇宙「漫遊局」主題快閃活動。在現場參與活動,有機會贏取PlayStation宇宙「漫遊局」主題郵折。 郵折展示: 來源:遊俠網

PlayStation限時快閃「宇宙漫遊局」亮相上海

索尼互動娛樂(上海)有限公司(以下簡稱「索尼互娛」)聯手中國郵政共同打造的 PlayStation 「宇宙漫遊局」快閃郵局揭牌儀式在上海市黃浦區思南路7號盧灣郵政支局正式啟幕。索尼互動娛樂(上海)有限公司中國區總裁江口達雄、中國郵政集團有限公司上海市黃浦區分公司副總經理劉贇等出席活動,共同揭牌並宣布主題紀念郵折發布。本次打造的快閃主題郵局為期兩個月,在郵政支局原有功能基礎上,增添了深受玩家喜愛的 PlayStation 元素及游戲視覺內容,將為中國玩家帶來耳目一新的線下體驗。 快閃郵局以 PS5 《宇宙機器人無線控制器使用指南》中元素為主題,打造了集宇宙、游戲、科技、互動於一體的快閃體驗。走進「宇宙漫遊局」,首先映入眼簾的是一個科技感十足的藍色郵筒,結合PlayStation經典的角、方、圈、叉手柄符號和《宇宙機器人無線控制器使用指南》中的小機器人形象,構建出光影交融的主題空間,仿佛從現實瞬間穿越到游戲世界。活動現場試玩區域兩側陳列著國行 PS5 主機,來到活動現場的嘉賓可以充分體驗到全新升級的游戲體驗,更流暢的運行速度,更細膩的畫面表現力,層次更加豐富的聲音引擎系統,都讓人沉浸其中。試玩區以外,還設有互動區和拍照打卡地,還可通過智能投遞郵筒和互動小游戲,獲得 PlayStation 明信片、定製郵折等限定禮品。現場發布的2款定製主題郵折分別是「 PlayStation 宇宙漫遊局主題郵折」與「 PlayStation 宇宙漫遊局賀歲郵折」。「宇宙漫遊局主題」以深邃廣袤的藍色宇宙作為背景,主圖分別為宇宙機器人的各種運動造型和中國空間站圖案,希望以宇宙機器人跑出「郵票門」來打通現實世界與PlayStation的游戲世界,邀請玩家探索「玩」的無限可能。「宇宙漫遊局賀歲主題」則融入了精巧心思的中國傳統節日元素,宇宙機器人紛紛爭搶燈籠,剪紙風格凸顯中國農歷新年的喜慶熱鬧氛圍。據悉,本次發布的主題郵折僅作為互動獎品與紀念品回饋長期以來支持 PlayStation 的中國粉絲,並不對外公開發售。對於與中國郵政的首次跨界合作,江口達雄表示,「 PlayStation 的口號是『玩無極限』,代表著游戲世界裡充滿無限可能;而郵局的傳遞屬性,寄託了我們的情感、回憶和夢想,我們希望通過 PlayStation,打開一道連接現實與想像世界的大門。通過與中國郵政齊力打造的 PlayStation 宇宙漫遊局,去傳遞更多的歡笑、快樂、感動、以及獨特的故事。希望廣大的中國玩家能和我們一起玩無極限!」與中國郵政的破圈合作,是索尼互娛在跨界營銷領域的全新嘗試。自2021年5月國行 PS5...

PS中國聯動中國郵政活動 宇宙「漫遊局」主題郵折上線

今日(1月14日)PlayStation中國官方微博公布PlayStation與中國郵政聯動活動,推出PlayStation宇宙「漫遊局」主題郵折並抽獎送出,此外,PlayStation聯動中國郵政快閃店宇宙「漫遊局」今日也在上海開業。活動將會持續2個月,期間也有機會獲得2套宇宙「漫遊局」主題郵折(非賣品),快閃店地址為上海黃浦區思南路7號盧灣郵政支局,有條件的玩家可到店鋪處打卡參觀。 PlayStation官方在微博中表示:「一張明信片走過了千山萬水,經歷了顛簸輾轉,它帶來人與人的連接。打開一部遊戲,開始一段旅程,通過PlayStation,打開我們與角色連接。PlayStation X中國郵政,帶來PlayStation宇宙「漫遊局」主題郵折。打開現實與虛擬的交界,將你我將遊戲中的他,連接在一起。」 主題郵折展示: 快閃店展示: 來源:cnBeta

宇宙皆游樂場,用另一種方式玩《命運2》

在《命運2》中,各種戰場中按圖索驥挑戰各種高難度玩法固然是遊戲樂趣之一,但對於不少玩家而言,他們更熱衷於去整活。《命運2》諸多高自由度的玩法和設定,給予了這些玩家去挖掘遊戲新玩法的空間,在他們探索的過程中,也難免誕生了許多遊戲名場面。作為《命運2》的玩家,相信不少人都會對以下名場面頗感眼熟。 你是內鬼!如何化身BOSS救世主 如果要對《命運2》名場面進行一番評選,恐怕很多玩家都會投票給「毀天滅地」。這一名場面源自於某位玩家在擊殺BOSS的關鍵時刻,突然被隊友「你媽」使用毀天滅地幫BOSS擋了一槍。極具史詩感的瞬間,伴隨著充滿嘲諷意味的名字,讓人不禁拍案叫絕。 不管是刻意為之,還是事有湊巧,在此之後又有不少玩家效仿先賢發出了毀天滅地相關視頻,一時之間甚至讓人難以分辨,自己身邊的人究竟是隊友,還是拿著攝像機隨時准備上位的內鬼。 成為劍聖很難,但成為虛空劍聖很簡單 「劍聖」,對於許多人來說是個褒義詞,若是在《命運2》中它前綴「虛空」兩字,那麼很多玩家多半不願意被冠上這樣的名字。雖然不樂意,但總有那麼幾個玩家曾經因為在半空中跳躍時揮舞武器不小心一腳踏空,成為了他人的視頻素材。考慮到現在《命運2》中越來越多的場景都會考驗玩家的跑位能力,也許虛空劍聖的陣營也會不斷壯大。 奇怪的姿勢增加了,零門檻成為整活人 如果說以上幾種整活姿勢還會略有難度,要找好時機和角度,那麼有一種辦法可以讓每一個《命運2》玩家都成為整活人。那就是活用《命運2》中多樣的動作表情,與好友在不同地點解鎖新的姿勢。 整活人們可以三五成群,在邪魔族的地盤狂扭亂舞,效仿邪魔族神秘儀式;也可以在利維坦一邊欣賞浩瀚星空,一邊拿起酒杯效仿霸總風范;亦或者是在墓碑邊盈盈下拜,作出痛哭流涕裝。這種適合好友一起參與進來的整活玩法,也正是遊戲重要的樂趣之一。 當然,若要問《命運2》中最具權威性的整活能手,那麼當然還是身為遊戲開發商的bungie本身。當你在宇宙深空中冒險的時候,你總會在遊戲的各處發現bungie工作人員埋藏下的各種彩蛋。現在,你就可以關注B站官方號:命運2官方,通過瀏覽Bungie每周快報,掌握遊戲最新更新信息,第一時間體驗遊戲全新內容,挖掘其中彩蛋。也許在此過程中,你也會成為下一位《命運2》名場面的製造者! 來源:3DMGAME

千值練1月出貨 SV-Action 蜘蛛俠: 平行宇宙 彼得·B·帕克 官博實物

【スタッフブログ更新】【製品レビュー】 SVアクション ピーター・B・ パーカー/スパイダーマン 大変お待たせいたしました! 『SVアクション   ピーター・B・ パーカー/スパイダーマン』 2022年1月15日(土)頃発売開始となります! 店頭等でお探しの際はコチラのパッケージ寫真を目印にどうぞ。 箱を開けるとブリスターと大きなダンボール箱が入っております。 ダンボール箱の中身は…… すでにお気づきだと思いますが、 劇中でも登場する石像台座(ソフビ製)が入っています。 スパイダーマンと並べるとサイズ感がなんとなく伝わるのではないかと。 第1弾のマイルスと同じように付屬品が多いので、 今回も」順番に」説明していきます。 まずはフィギュア本體。 マイルスの世界に現れた別次元のスパイダーマンである「ピーター・B・パーカー」。 一見普通に見えますが、ウエストがややぽっこり気味だったりと、 劇中のイメージを再現しております。 胸や背中のスパイダーマークはディテールで再現して立體感を演出しています。 全身の網目モールドには金色の墨入れを施し、劇中のような質感を表現。 交換用頭部に、驚き顔が付屬。 ポージングと組み合わせるとコミカルな印象が楽しめます。 コチラは「B・パーカー」の素顔頭部。 髪型や表情はもちろん、特徴的な青ひげなど余すことなく再現し、 中年スパイダーマンらしさ溢れる仕上がりです。 別表情に加えて、メガネも別パーツで付屬します。 メガネは素顔パーツそれぞれに取り付けできるので、お好みでお楽しみください。 付屬台座を使えば、スパイダーウェブを使ったスイングアクションも再現可能。 三叉に別れたスパイダーウェブは 寫真に撮って遊ぶユーザー様向けのオプションとなっています。 アイディアを駆使して色々な寫真づくりにトライしてみてください! マイルスの世界のピーター・パーカーを再現できる素顔パーツと 腹部、腰パーツが付屬。 コチラはよく見ると「B・パーカー」に比べてお腹周りがスマートで力強い印象になっています。 石像の上にいるシーンで印象的なマグカップと新聞紙も付屬。 ※新聞紙は取扱説明書に封入されています。取扱説明書から切り取るか、コピーしてお使いください。 石像は非常にボリュームがあるので、 くつろぐ姿なども雰囲気バッチリに再現できます。 別売りのマイルスと組み合わせて映畫のワンシーンを再現してみるのもオススメです。 さらに、 コチラは自己責任になりますが、 石像台座には、壁掛けフックに取り付けが可能。 上側の鍵穴上の部分を溝に沿ってドリルなどで穴を開けて頂くことで、 壁掛けフックに取り付けが可能です。 ※冬の気溫で冷たくなっている場合、 溫かいお部屋で、ドライヤーなどで軽く溫めてから作業して頂くのがオススメです。 その際は火傷等にご注意ください。 ※工具を使用する際は、ケガなどに十分ご注意ください。 商品を傷をつけたくない方は、 下側にある初めから開いている方の穴をフックに取り付けてみてください。 壁掛けフックに取り付けるとこのような展示が楽しめます。 寫真では、初めから開いている方の穴にフックを取り付けています。 石像のアゴ部分にマイルスを引っ掛けるといった遊びも。 ようやく2人のスパイダーマンが出揃いました! 第1弾のマイルスと並べて、師弟の共闘シーンを再現してお楽しみください! すでに受注終了していますが、 SVアクションシリーズ第3弾 『ペニー・パーカー&SP//dr』も2022年6月発売予定となっております。 コチラもよろしくお願いいたします! 以上! 『SVアクション ピーター・B・ パーカー/スパイダーマン』の製品レビューでした! <商品情報>スパイダーマン:スパイダーバース SVアクション ピーター・B・ パーカー/スパイダーマン発売月:2021年9月→11月→12月→2022年1月予定 価格:15,400円(稅込)サイズ:全高約160mmセット內容:本體、スパイダーマン頭部、 ピーター・B・パーカー頭部(表情1)、 ピーター・B・パーカー頭部(表情2)、 ピーター・パーカー頭部、 ピーター・パーカー用差し替えパーツ(腹部、股間部)、 メガネ、新聞、素手(左右)、 ハンドパーツA(左右)、ハンドパーツB(左右)、ハンドパーツC(左右)、 ハンドパーツD(左右)、マグカップ持ち手首(右)、 エフェクト付き手首(左右)、エフェクトパーツA×2、エフェクトパーツB×2、石像台座、台座 素材:ATBC-PVC・ABS・POM・PP原型製作:髙橋晉太郎×ZERO STUDIOフィニッシャー:髙橋晉太郎×ZERO STUDIO©2021 MARVEL ©2021 SPA & CPII いいね2來源:78動漫

漢威戰略性布局元宇宙賽道MetaCon元宇宙首次發布

作為ChinaJoy展會主辦方,順網科技旗下上海漢威信恆展覽有限公司一直以來通過不斷完善ChinaJoy展會平台架構,通過線上線下聯動的方式為全球數字娛樂及科技網際網路企業提供精準觸達Z世代人群的品牌推廣、產品體驗的場景營銷平台。同時,配合企業推動新技術的普及和發展,營造良好的產業氛圍。 漢威公司一直以來緊密關注產業的發展趨勢和技術的創新升級,對於2021年企業關注的「元宇宙」話題進行了廣泛的了解並做出迅速的響應及戰略性業務布局。漢威公司依託ChinaJoy的強大資源優勢和產業影響力助推「元宇宙」相關技術和應用場景的落地,公司已經完成元宇宙相關產業活動的立項並全面啟動項目落地和各項籌備工作,Metaverse Convention(元宇宙展會)簡稱MetaCon品牌應運而生並由官方正式發布。 MetaCon 元宇宙品牌標識正式發布 2022年7月29日至8月1日將在上海新國際博覽中心舉辦的第二十屆ChinaJoy。全球業界滿懷憧憬、熱切期盼中,還將迎來首屆MetaCon元宇宙生態博覽會。屆時,MetaCon元宇宙生態大會暨系列峰會將以全球化、專業化水平,呈現全生態最具價值的話題分享。同時啟動規劃MetaJoy元宇宙線上嘉年華體驗場景! · 全新設立MetaCon元宇宙生態博覽會 全新設立的MetaCon元宇宙生態博覽會,預計展覽規模5000平米,致力於打造一場屬於未來網際網路時代的年度盛宴、一場高科技與新趨勢的跨界融合展示! 2022MetaCon元宇宙生態博覽會將與ChinaJoy展覽會同期同地舉辦,展會策劃方面充分考慮參展企業BTOB和BTOC兩大核心需求,在為期四天的展覽中採取兩天向專業觀眾開放,兩天向終端用戶開放的會展組織形式以滿足元宇宙產業不同領域、不同企業的參展需求。突出專業性、權威性和國際化特色,元宇宙生態博覽會展區為元宇宙領域全球業界企業提供了一次絕佳的品牌曝光、商務合作與產品展示舞台。展會現場預計將有眾多元宇宙相關產品進行發布亮相、現場展示與互動體驗,讓廣大現場觀眾在這里充分感受到元宇宙世界所帶來的無窮樂趣與娛樂創新! 2022MetaCon元宇宙生態博覽會將全面展示全球元宇宙領域相關技術場景應用,發布元宇宙產業生態合作成果,充分挖掘產業發展新需求,共同開拓市場新機遇,持續推動產業變革與創新。展覽將覆蓋元宇宙領域相關硬體、軟體、內容、技術、應用、渠道、投資、平台、上下游合作夥伴等全產業鏈,全景呈現元宇宙產業的無限可能。展區內將集中展示元宇宙領域最新的科技成果、技術趨勢,將元宇宙藍圖化為現實,讓廣大現場觀眾能置身於此,親身體驗元宇宙世界的魅力!感受虛實之間的無限精彩! MetaCon元宇宙生態博覽會時間: 2022年7月29日-7月30日(貿易觀眾日)-TOB 2022年7月31日-8月1日(公眾開放日)-TOC MetaCon元宇宙生態博覽會地點: 上海新國際博覽中心W3號館 · 全新增設MetaCon元宇宙生態大會暨系列峰會 創建一個虛擬互聯世界,是網際網路疊代發展的的趨勢和方向。當技術渴望新場景、新連接、新應用,實現用戶期待的新體驗,元宇宙成為當下最矚目的新價值方向,並迅速吸引了諸多全球科技巨頭和資本極大關注及快速布局。 為了更深入跟蹤和推進元宇宙行業發展,2022MetaCon元宇宙生態大會暨系列峰會將盛情邀請全球元宇宙領域的專家、學者、科技創新企業高管、投資人以及相關從業者,從技術、應用場景、資本等多維要素出發,對構建元宇宙的生態環境、基礎設施和資本動向展開前沿性、專業性和行業性話題分享。 2022MetaCon元宇宙生態大會暨系列峰會整體架構涉及元宇宙產業鏈各主要環節。大會採取主論壇結合主題分論壇的形式,全面客觀深入的探討未來元宇宙發展趨勢、場景應用以及技術疊代,用專業視角,定義元宇宙生態的內涵與外延,更多匯集元宇宙生態主要要素,拉通生態要素間的連接,通過智慧的碰撞推動新技術的發展,結合自身企業定位構築創新商業模式,從底層架構布局元宇宙的應用場景,強化企業的國際競爭力,第一時間搶占市場和技術的主導地位。 MetaCon元宇宙生態大會暨系列峰會時間: 2022年7月28日-7月31日 MetaCon元宇宙生態大會暨系列峰會地點: 上海浦東嘉里大酒店三層 · 全新打造MetaJoy元宇宙線上嘉年華 與此同時,還將全新推出MetaJoy元宇宙線上嘉年華,通過這一極具開創性的虛擬場景互動體驗平台,讓無法前往展會現場參與互動的終端用戶群體通過線上全新的元宇宙展會呈現形式感受一場科技與社交、互動全面融合的元宇宙展覽盛宴!MetaJoy將前所未有的提升觀眾線上互動體驗,線上觀眾可以自由穿梭於ChinaJoy「主宇宙」以及眾多參展品牌企業打造的「子宇宙」之間,體驗定製化虛擬形象、聯動展會現場、構築同好社交、同步官方活動、數字衍生品兌換等諸多元宇宙創新玩法,讓廣大的C端觀眾在此流連忘返,體驗與眾不同的線上嘉年華。 · 全新推出ChinaJoy虛擬偶像 2019年ChinaJoy發布了展會的2D虛擬形象,並得到了廣大青少年觀眾的高度關注,伴隨數字人技術的不斷升級和疊代,2022年我們計劃將升級ChinaJoy展會虛擬形象Cici和Joy,推出更加數位化的虛擬偶像,迎接元宇宙時代的到來。Cici和Joy將以全新的數字人形態在展會現場與您見面,引導觀眾參觀體驗MetaCon元宇宙生態博覽會,帶領玩家暢游MetaJoy元宇宙線上嘉年華,在諸多的線上線下場景中與您互動。 · 全新策劃MetaIdol元宇宙虛擬偶像活動 2021年作為元宇宙的元年,洛天依、Ayayi、哈醬、柳夜熙、華智冰、女團A-soul等虛擬偶像作為元宇宙重要內容和內容產出者備受行業關注。MetaCon作為目前忽略忽略最大規模的元宇宙生態展會,我們將借勢ChinaJoy平台資源,通過線上線下結合的活動策劃形式打造忽略忽略最具影響力的虛擬偶像展示平台,屆時MetaCon會面向全產業徵集虛擬偶像並在展會現場進行推廣展示,參與觀眾互動。 MetaCon展品大類: 基礎設施類:基礎設施:5G、6G、WIFI技術、晶片、圖形處理、物聯網、雲服務、數據中心、雲計算、微機電系統、新材料等;人機互動:手機、PC、主機平台、VR/AR/XR設備、智能眼鏡、可穿戴技術、觸覺、手勢、聲控、神經設備及零配件、數字孿生、機器學習、實時渲染等 技術與工具類:AI、SDK、3D引擎、VR/AR/XR技術、多任務處理UI、地理空間制圖、去中心化、邊緣計算、微服務、設計工具、資本市場、工作流程、商業、區塊鏈技術、NFT等等  內容與生態類:遊戲、社交、電子競技、影院、購物、廣告、應用商店、房地產、教育、醫療、工程、平台、評價系統等 其它:基於VR的平台分發、渠道銷售、內容運營等服務、投融資機構、教育培訓、研究機構等 歷屆相關參展企業一覽: 歷屆ChinaJoy 元宇宙相關內容現場展覽盛況: 了解首屆MetaCon元宇宙生態博覽會、元宇宙生態大會暨系列峰會具體參展和贊助詳情、媒體合作等相關接洽,可咨詢主辦方工作人員: 銷售部 戚先生 郵箱:[email protected] 李先生 郵箱:[email protected] 姜先生 郵箱:[email protected] 武先生 郵箱:[email protected] 楊女士 郵箱:[email protected] 劉女士 郵箱:[email protected] 李先生 郵箱:[email protected] 會議部 趙女士 郵箱:[email protected] 市場部 王先生 郵箱:[email protected] 朱女士 郵箱:[email protected]來源:遊俠網

宇宙狼人殺遊戲《Among Us》漫畫化決定!

人氣宇宙狼人殺遊戲《Among Us》宣布了漫畫化決定的消息。本作將在別冊corocoro comic4月號上開始連載。有關漫畫的詳細消息,還將於日後公開。 《Among Us》是一款狼人殺風格的遊戲,玩家將分為機組成員和偽裝者兩個陣營,為了各自的目標展開行動。機組成員需要完成所有任務或投票出所有偽裝者,偽裝者則要將機組成員數量削減至在場偽裝者數量。來源:動漫之家

BANDAI: 21年12月 魂限 S.H.F系列 人造人18號 -宇宙生存篇-

S.H.フィギュアーツ 人造人間18號-宇宙サバイバル編-のレビューです。 全身。17號と同じく宇宙サバイバル編での衣裝で再度SHF化。ジャージということもありデザインはかなりシンプル。 顔。通常顔は眉間にしわを寄せた睨み顔。 再現度は17號同様良好ですがジャージ姿も相まってかなりヤンキーっぽい見た目に。 別表情の笑顔。 こちらは唯一の穏やかな表情で可愛らしく仕上がってました。 別表情の食いしばり顔。 こちらは戦闘用の表情で睨み顔よりさらに険しい顔つきに。 別表情の叫び顔。 若干目と目の間が広い気もしますが口の塗裝など綺麗で概ね良く出來てました。 17號と同じく髪に動きが付いた別頭部も付屬。ただどこかでジャージと接觸があったのか2か所色移りがあったのが殘念。 表情は通常頭部と同じ物を使うことが可能。 各部位など。體型は劇中のイメージ通り。衣裝はシンプルなジャージで色もありがちなあずき色タイプでした。 腰回り。 腕や足。四肢の長さなどは17號とほぼ変わらず。女性ということでそちらより少し細くなってました。 背中。 オプション。 ポケット手入れ再現パーツ。こちらは腕組みパーツなどと同じように二の腕から先を交換して使用。 エネルギー弾エフェクト。こちらは17號と同じでピン付きの平手に取り付けて使用。 人造人間編の18號と。17號同様舊版も結構良かったので劇的な差はないですが顔つきなんかは自然になってる印象。 同じ宇宙サバイバル編の17號とも。同時に出ただけありプロポーションの違いなどもイメージ通りで色の相性も良かったです。 適當に何枚か。 可動は17號と同じく最近のDBアーツ素體と変わらず。 肩は30~40度引き出すことが出來、デザインもシンプルなので全體的に可動は良好でした。 蹴り。腰もしっかり回すことが可能。 17號と同じくエネルギー弾エフェクトが付屬。ポケット手入れパーツがあるからか攻撃エフェクトは無かったです。 場外へ落ちかけた所をクリリンが救出。 ドッカンバトルのイラスト風の構図で。 17號とも。 長年ナンバーが先だから17號が兄と思ってましたが、超で18號が姉で17號が弟だったことが発覚。 終わり。以上、S.H.フィギュアーツ 人造人間18號-宇宙サバイバル編-のレビューでした。 流石に主役レベルだった17號ほどの活躍は無かったものの、かなり終盤まで殘ってた18號も17號と同時に発売。 出來の方は個體差的な不良で別頭部の髪に塗裝汚れがあった點は殘念でしたが、顔の再現度は良好でプロポーションや衣裝の見た目もイメージ通り、可動範囲も広くポケット手入れパーツまで付くなどこだわった內容になってて良かったです。 宇宙サバイバル編のキャラは引き続きケフラが1月発送ということでそちらも楽しみです。來源:78動漫

科幻電影《宇宙探索編輯部》入圍第51屆鹿特丹國際電影節「光明未來」單元

近日,由孔大山執導的國產科幻電影《宇宙探索編輯部》正式入圍第51屆鹿特丹國際電影節「光明未來」單元,官方同時發布了全新海報。《宇宙探索編輯部》由孔大山執導,並與王一通共同擔任編劇,王紅衛、郭帆擔任本片監制,龔格爾擔任製片人,楊皓宇、艾麗婭、蔣奇明等人主演。本片故事講述了一家科幻雜志社主編——中年內向的唐志軍,一直有一個困惑他一生的難題。而也正是這個難題,令他誤入一段啼笑皆非的旅途。然而在旅途的終點,等待唐志軍的答案,遠遠超過了他的預期。 作為一部近年來同類型中少有的國產科幻電影,《宇宙探索編輯部》此前已經於去年10月在第五屆平遙國際影展「藏龍」單元中進行了展映,並獲得了費穆榮譽最佳影片、青年評審榮譽·影片、迷影選擇榮譽、「藏龍」單元最受歡迎影片等獎項的認可。期待本片能夠在年內登上內地銀幕與觀眾見面。來源:機核

長谷川: 22年3月 1/2500 宇宙海賊戰艦 阿卡迪亞號 一號艦

6本歯の艦首ドクロを新たにパーツ化! 次元航海版の一番艦を1/2500スケールでキット化します。 組み立ては接著剤不要。 グリーン・ブラウン・ホワイト・ブラックの4色のパーツカラーにより 初心者でも組み立て易いパーツ構成です。 三連裝パルサーカノンは砲塔旋迴/砲身上下可動、 スペースバスター(速射砲)は上下可動が可能。 艦首のナイフ型衝角(ラム)部品(差し替え式)が付屬します。 展示用のスタンドが付屬します。 (スタンドのパーツカラーはクリアーになります。) ※キットには5本歯の艦首ドクロパーツも付屬します。 追加プラ部品 6本歯の艦首ドクロ スケール … 1:2500 品番 ……… 64794 弊社発送 … 2022年03月23日 発売日 …… 2022年03月26日ごろ 本體価格 … 2700円(稅込価格:2970円) パーツ數 … 109 模型全長 … 226.5mm 模型全幅 … 100mm ©松本零士/零時社・東映アニメーション ©松本零士・嶋星光壱(秋田書店)2015來源:78動漫

🤑本周「折學家」來了!《宇宙戰線 AR》免費,《雙人成行》史低,還有更多 iOS 應用遊戲促銷中

折學家又和大家見面了,本期精選了以下 3 款 iOS 應用,2 款 iOS 遊戲,前往客戶端限免專區可直接下載。 特別提醒,每周五支付寶有「果粉日」活動,打開支付寶搜索「Apple 專區」,可以抽紅包買 app,金額在 0.1~10 元之間,1 元的《墨片》、3 元的《熊貓吃簡訊》等都能輕松拿下,使用詳情可查看活動頁面。 此外還有 macOS 平台 1 款應用、 Steam 平台 1  款遊戲、Switch 平台 7...

SHF 龍珠系列 人造人17號 -宇宙生存篇-

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層B202自編233 & 247商鋪 【營業時間11:00 a.m. ~ 8:00 p.m. 】 商品名:SHF 龍珠系列 人造人17號 -宇宙生存篇- 售價:5500日元 發售時間:2021年12月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/358921.html 本次帶來的評測是SHF龍珠系列的人造人17號,這次的造型選用了龍珠超宇宙生存篇的形象,在動畫中受悟空邀請作為第七宇宙的代表參賽,在動畫中的表現也是比較的亮眼。 封繪包裝 風格還是龍珠系列的大開窗式設計,內部卡紙的顏色和上衣綠色十分接近。 側面為黑白特寫 背面為造型的展示 內部塑封包裝 說明書 高度對比 本體展示 衣服的著裝是和動畫之中一樣的,著裝的還原是沒什麼問題的,不過胸部和腹部的關節切割處理的不是那麼出色,看上去略顯僵硬,不如下半身那麼自然。 背面 細節展示 面雕和劇中一樣是尖尖的瓜子臉,眼睛的顏色感覺比動畫中要深了一些,並不是很淺的那種藍色。另外脖子處總覺得有點短,而且脖子和頭雕的連接比較松,低頭有時候就掉下來了。 頭發有著一定的紋理細節,飛邊有點嚴重 上半身的衣服是塞進褲子裡的造型,和腰部的連接處有意做出褶皺和蓬鬆感,不過我手裡這個灰色部分的漆面表現不太還。 背部細節 手臂造型並不完全相同,左臂要多一個橙色的臂章 手臂後面的諸多水口十分感人 下半身牛仔褲的造型和塗裝處理的都挺不錯的,關節過渡比較的自然,牛仔褲深淺塗裝分界處理的很好,收口處的褶皺做的也很自然。 褲線的細節做的也還不錯 配件展示 不同造型的頭發,這個比原裝的造型更蓬鬆。 替換臉三個,兩個發型全都適配 造型手四對 特效件一個,適配握拳手 可動展示 頭部可動,側擺的幅度有點小,其他的還好。 腰部可動 挺胸范圍較差,整體的范圍不是很大 手臂平抬90、旋轉360。前踢90、側踢大概45度 手臂及腿部的彎折表現 腳部的側擺幅度還不錯,接地性較為優秀,可惜了側踢的幅度實在有點小。 POSE展示 總結:這次的17號下半身關節處理是完全新規的,要比老版本的一體性強上不少,這點還是值得肯定的。不過上半身的塗裝真的有些翻車了,也可能是我中獎嚴重吧,牛仔褲的塗裝相比之下還是蠻不錯的。配件給出來的量還是蠻大的,可玩性很不錯,比較突出的問題就是頭部的連接較松,容易脫落。來源:78動漫

第四屆GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽頒獎典禮圓滿落幕!賽果全公布!CG藝術元宇宙現已開啟

第四屆GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽(Global Game Art Contest )頒獎典禮於2021年12月30日在中國上海舉辦。 第四屆GGAC大賽由中國電影美術學會、北京國際設計周組委會辦公室、中國航天科技集團有限公司智慧財產權中心、WWW.GGAC.COM(CG藝術創作分享平台)主辦,邀請全球上百位CG藝術家、業內資深專家組成評審委員會。 第四屆GGAC大賽現金總獎池超過250萬人民幣,最高單項獎金高達18萬人民幣,共4個。總獎項數量233個。 GGAC創辦於2018年,每年一屆,每屆吸引上百個國家與地區、數千家遊戲動漫影視公司與高等藝術院校的上萬名專業選手參賽。第四屆GGAC大賽分專業、校園兩大組別,包括2D美術、3D模型、ANI動畫、GAME UI四大類型。 GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽以推動CG藝術創作和技術創新為主旨,以積極營造良好的遊戲動漫行業美術人才培養環境為目標,以大賽為契機為CG藝術領域建立國際化的、專業的交流與合作平台。 經過四屆賽事的積累與沉澱,GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽的影響力與權威性,已得到了全球CG藝術界的廣泛認可,並獲人民日報、新華社等眾多官媒報導,被譽為「CG藝術界的奧斯卡」。 元宇宙GGAC探索計劃Ⅱ 2021年4月20日,GGAC大賽如期公布了今年的主題:【元宇宙:GGAC探索計劃II】,正式開啟對元宇宙的探索。我們希望通過CG藝術的創作對元宇宙這一新興概念進行多維度暢想,發布後受到了熱烈的反響,感謝大家的鼎力支持。 在第四屆GGAC大賽主題發布六個月後,Facebook、微軟等國際巨頭紛紛表示將進軍元宇宙,元宇宙被眾多巨頭寄予厚望,稱之為未來發展的趨勢。 第四屆GGAC大賽創作周期近6個月,吸引了來自世界各國的20127名小夥伴加入了GGAC地球探索計劃II,通過審核的參賽作品超4000幅,共評出183個大賽獎項、24個特殊賽道獎項以及26個特別獎,賽季總獎金超過250萬元。 GGAC還攜手中國航天開啟了「風之紀元」探索計劃,是第一個與中國航天聯名的概念美術賽事,將科學技術和精神產品結合起來,為我們國家的航天和科研事業,貢獻視覺美學的傳播力。 與此同時,GGAC攜手ALIENWARE外星人開啟了「高維躍遷」計劃,攜手Unity和Yahaha一起開啟了「夢境空間」探索計劃。選手們在不同維度之間漫遊,讓「夢境」展開成無數幅畫卷,將「各個躍遷點」帶到我們面前。 在12月30日的頒獎典禮現場,藝術家們一起見證了這一年度榮耀時刻。新秀不斷入場,為CG行業帶來了全新氣象,期待各位未來用作品和創意在CG藝術的發展中留下濃墨重彩的一筆! 第四屆GGAC大賽獎項 特等獎——獎金18萬元 《熾尾火蜥輪回志異》 作者G站ID:molewang 組別:專業組—角色設計 世界觀:一個關於輪回的故事。 特等獎——獎金18萬元 《中國2065》 作者G站ID:juanjin 組別:專業組—場景模型 世界觀:這里沒有宇宙飛船,沒有空間跳躍,沒有炫酷的科幻,只有熱血和激情的科普。這里呈現的,是中國航天100年已經實現,正在實現和即將實現的夢想和信仰。 特等獎——獎金18萬元 《Entropy.Age》 作者G站ID:梁子健 組別:專業組—動畫短片 世界觀:這是夢開始的地方,探索的腳步永不停歇。謹以此片致敬中國航天人,我們的征途是星辰大海! 特等獎——獎金18萬元 《接觸-ENGAGE》 作者G站ID:四比三樹 組別:二次元GAME UI 專業組:場景設計 金獎-獎金50000元 《悖論》 作者G站ID:jnn 專業組:插畫美宣 金獎-獎金50000元 《光之章》 作者G站ID:荒野映畫 專業組:ACG二次元 金獎-獎金50000元 《升維紀元》 作者G站ID:手繪板沒油了 校園組:2D美術 金獎-獎金30000元 《蒸汽城》 作者G站ID:楯山誠樹 所屬院校:廣東財經大學 專業組:遊戲角色模型 金獎-獎金50000元 《宇宙騎士-ELF》 作者G站ID:HeHuiZ 專業組:影視角色模型 金獎-獎金50000元 《Law enforcers》 作者G站ID:任奕豪 校園組:3D模型 金獎-獎金30000元 《The Builders》 作者G站ID:ChlorobenL 所屬院校:四川師范大學 專業組:遊戲動作 金獎-獎金50000元 《無名之輩》 作者G站ID:-11111- 校園組:ANI動畫 金獎-獎金30000元 《太空電梯》 作者G站ID:Shuiguo 所屬院校:天津商業大學寶德學院 GAME UI 金獎-獎金50000元 《靈魂連結》 作者G站ID:楊曦GameUE 二次元GAME UI 金獎-獎金50000元 《銀河巴士 Galaxy bus》 作者G站ID:小五_sutee 風之紀元探索計劃GGAC× 中國航天 中國航天科普IP最佳設計獎 獲獎權益:中國航天官方紀念證書、中國航天紀念禮1套 中國航天IP設計授權簽約機會、 獲邀參觀發射基地 《原石勘探隊》 作者G站ID:Zongwei 組別:專業組—角色設計 中國航天"風之紀元"GGAC最佳設計獎 獲獎權益:有機會登上太空飛行器、中國航天官方紀念證書中國航天紀念禮1套、 中國航天IP設計授權簽約機會、 獲邀參觀發射基地 《中國2065》 作者G站ID:juanjin 組別:專業組—場景模型 夢境空間探索計劃GGAC× Unity x Yahaha Yahaha特別獎-獎金10000元 《玫瑰星雲》 作者G站ID:Au 組別:專業組—場景模型 Yahaha特別獎-獎金10000元 《筒》 作者G站ID:Orc Miner 組別:專業組—場景模型 Yahaha特別獎-獎金10000元 《克卜勒行星》 作者G站ID:Shuiguo 組別:校園組—3D模型 所屬院校:天津商業大學寶德學院 高維躍遷探索計劃GGAC × ALIENWARE外星人 金獎 獎金50000元+價值21999 ALIENWARE x15 R1遊戲本 《Home World》 作者G站ID:TabZT 組別:專業組—場景模型 金獎提名 獎金25000元+價值11199 ALIENWARE 2721D 27英寸顯示器 《逆熵行-擱淺宇宙》 作者G站ID:孫大俊 組別:專業組—場景設計 金獎提名 獎金25000元+價值11199 ALIENWARE...

元宇宙?聊聊META在Facebook connect大會上畫的是個什麼餅

雖然早在Facebook connect大會前一周,關注XR行業的愛好者以及相關從業人員基本上都已經知道Facebook准備改名字all in 「XR」了,但是我萬萬沒想到扎克伯格會直接把名字改成"metaverse"的【META】,更沒想到會炒到現在全世界都在討論元宇宙這種熱度。對於「Metaverse」這個東西,作為愛好者、XR用戶,我們自己暢想久遠未來、做做白日夢開開腦洞,也沒什麼不好;但是如果是一個廠商,你直接揚言要做元宇宙,還是在2021年,那我的第一感受只能是【不切實際】【急功近利】【忽悠傻子】。而Oculus應該是目前世界上最懂XR的公司之一了,甚至可能這個「之一」都可以去掉。對於擁有Oculus的META大張旗鼓要做元宇宙這件事,我是極度困惑的,他們不可能不知道元宇宙對於現在來說只是天方夜譚,提前宣傳一個幾十年後才可能實現的東西,難道真的是FB單純想忽悠一大波投資騙騙錢嗎?看完今年的Facebook connect大會上的畫餅播片,我發現原因應該「不僅」是這樣。雖然是畫餅 但不是純粹虛無縹緲的假餅這次關於元宇宙方面的畫餅,扎克伯格主要放出了這麼幾個短片用來展示、宣傳他所要推廣的「元宇宙」,幾個短片分別是:「元宇宙中的游戲」「元宇宙中的社交」「元宇宙中的健身」「元宇宙中的教育」「元宇宙中的工作」「元宇宙中的娛樂」在看完後發現,實際上這組元宇宙宣傳片內容並非那種完全不可能實現的《頭號玩家》綠洲式CG展示。《元宇宙中的游戲》這個短片開頭為一個老人通過先進的XR設備,與遠方的朋友進行一局混合現實的西洋棋,並且隨後其中一個老人的頭變成了一個emoji獅子。這個內容直接讓我想到了最近常玩的VR游戲:《Demeo》,VR真的極其適合聯機桌遊!這個短片內容拆分一下其實就是這麼幾點:AR/MR西洋棋:開啟pass through通道的VR桌遊(Quest2可以實現,但是由於硬體成本限制是黑白低像素畫面)好友頭變成emoji獅子:游戲內容、模型定位可以與現實高度疊加(Quest2可以實現大家極其熟悉的iPhone虛擬化身)全息虛擬化身(目前無法民用,但是可以通過綠幕、專業設備實現較為粗糙的效果)後來Unity又給Quest2做了個實驗開發了個小Demo,基本上就是用現有技術基本復刻了短片中的內容。《元宇宙中的社交》這個短片猛一看其實沒啥好說的,其實就是廣告CG濾鏡加持的VR聊天室嘛!不過細看之後還是能看出來一些小細節,暗藏了基於現有技術對未來XR生態的一些可能設想:虛擬化身多種形式共用短片中我們可以看到VR聊天室中大家的虛擬化身有這麼幾種形態:目前看下來,撇開習以為常的預告CG效果欺詐,主要就是後兩種虛擬化身的實現難度有待觀察,但是瀏覽Oculus這幾年做的大量研究以及相關論文,這方面他們也都有相關小組一直在進行重點研究,尤其是如何用最小算力運行比較寫實的虛擬化身這一點上。這次Facebook Connect大會上也有相關成果分享, 當然未來能否實現就是另一回事了。在VR中可以與傳統2D媒介互動這個實現難度應該很低了,在Horizon Workroom里Quest2已經可以實現跟Zoom2D窗口共同會議了。在VR中讀取現實拍攝的一些AR信息類似手機常見的各種利用攝像頭掃描特殊目標觸發AR動畫效果,只是把手機換成了XR頭顯。實現難度應該不會太高,但是確實感覺能啟發很多有趣的點子。剩下的《元宇宙中的工作》基本上就是加了AR透視的高渲染質量版本Horizon Workrooms,《元宇宙中的健身》跟游戲篇類似,其他幾個也是,限於篇幅、時間問題就不去一一仔細分析了,還是很推薦大家去看看這幾個短片,做的還是挺有意思的。整個看下來,最大的一個感想就是,這些短片內容其實就是在現在Quest能夠實現的功能基礎上,加上了混合現實功能,美化了畫面渲染質量。而混合現實功能Quest2就已經能夠實現,並且在明年推出的高端機型上,大大提升了混合現實部分的效果。而至於畫面渲染質量,其實現一體機能夠運行的卡通風格渲染質量,對於這種社交類的需求個人感覺已經能夠滿足最低下限了,最主要欠缺就是光影渲染上,但是這種社交需求的應用中的環境通常不會太過復雜並且不會太追求主機游戲一樣的寫實體驗。況且馬上蘋果的XR出來,M1(M2)晶片加持的一體機算力馬上就能再上一大個台階了。所以這樣看下來,我個人感覺這次畫餅大會發布的這些播片似乎並不是那麼虛無縹緲,基本上做到了三分之一基於現有技術,三分之一合理展望未來,三分之一廣告藝術加工。問題來了:元宇宙在哪?講了這麼多,不知道有沒有朋友意識到,扎克伯格扯了這麼一大堆,到底哪裡跟元宇宙有關系了?!這也正是我想吐槽的地方,扎克伯格嘴上不離元宇宙,但實際上滿腦子都是AR!Pass Through透視api正式開放給開發者相關AR透視功能、手勢交互SDK介紹所有畫餅播片具體內容增強透視功能的新產品公布這次Connect大會的重點,基本上就是AR無疑了。VR目前階段更加吸引的是游戲玩家,盡管今年Quest2的年銷量可能已經超過Xbox,但是很顯然扎克伯格對於暢銷游戲機這一定位完全不滿足,他的野心必然是把設備賣給所有人。我猜測目前扎克伯格的AR經營策略是這樣:利用Quest2現有硬體條件開放Passthrough通道,以低成本積累一些AR/MR應用作為生態基礎。推出高端商用機型,大大增強Passthrough效果, 在Video See Through 這種透視方式上進一步拓展AR/MR生態,直接對標HoloLens2。從商用機型下放相關技術到Quest3上,利用Video See Through透視方式成為AR/MR/VR一體的C端主流XR設備。待HoloLens這種Opitcal See Through物理透視技術成熟且成本低的時候,背靠已有多年基礎的AR/MR生態,推出一款接近宣傳片中那種理想化擁有透明鏡片的XR眼鏡實現普及。不一定每個人都愛打游戲,但是每個人都要有生活,因此更加與生活息息相關的AR功能必然是XR設備普及的關鍵。但是比起游戲,AR更加深入生活細節,這也導致對設備功能的完成度要求更加苛刻,任何不便的小因素都可能成為硬傷。Oculus的大佬約翰·卡馬克對扎克伯格的這個方向態度不是很樂觀,而我也持懷疑態度。但是考慮到加入AR/MR能帶來很多新鮮玩法,作為消費者吃瓜群眾不嫌事大,我就一個詞:拭目以待!還是沒說跟元宇宙有啥關系啊!我們通常所理解、所討論的元宇宙,無疑就是指科幻作品中這種概念,作為我們游戲玩家來理解,就是一個究極自由、可交互程度高到可怕、擁有高度完整的經濟系統的大型開放世界MMORPG,簡單來說,就是一個「虛擬世界」,字面意義上的那種。但是這次Meta畫餅短片描繪的那些場景,跟這個定義,似乎血緣關系不會超過百分之五十啊?「騙錢」第一個層面上,這個時間點把元宇宙拋出來,無疑是為了炒波大熱度,畢竟Facebook改名可是個大新聞,不整個大噱頭,怎麼能對得起改名這動靜。「我們要火力全開做VR/AR了!」16年就玩過的手法,「大雄你把大家叫來就這點事啊.jpg」「我們要做元宇宙了!」元宇宙是什麼,聽起來很有搞頭的樣子。2021年,iOS的更新加入隱私限制讓他們的主業:廣告倍受打擊,再加上各種負面新聞,相信Facebook的股東們絕對不會讓扎克伯格好過。盡管Oculus Quest2的銷量一路走好,Oculus在VR領域深耕多年也開始看到回報,但是隔壁的蘋果也透露出消息這兩年馬上要發布自家的XR設備了。盡管扎克伯格嘴上說著不擔心跟蘋果競爭,但是內心不會有點慌我是不信的,這麼多年XR領域的各種專利蘋果申請的飛起,可是到現在還一個設備都沒公布,完全屬於敵在暗我在明的狀態,再加上蘋果的品牌號召力,擱誰誰不膈應。盈利全靠廣告投放我覺得是無法滿足扎克伯格的野心的,這麼多年斥巨資給Oculus也是擺明了想成為下一代計算平台的擁有者,想做第二個微軟。但是蘋果這一攪局,我想他很難不怕起個大早趕個晚集,鋪墊多年被蘋果直接截胡豈不是直接痛苦面具。正是因此,再加上今年Facebook的各種不利新聞,扎克伯格必須搞個大動靜,畫個究極大餅,才能順利撬動股東們,狂拉投資,直接來一波All in XR,不成功便成仁。目前計劃幾年內在歐洲擴招一萬個職位致力於XR...

譯介丨在菲爾·斯賓塞眼中,《我的世界》就是元宇宙的一個藍圖

原文:Why Xbox's Phil Spencer thinks Minecraft is a blueprint for the metaverseXbox 負責人菲爾·斯賓塞與外媒 Protocol 談及微軟的元宇宙願景,以及對玩家和創作者自由的承諾。本文已做適當編譯。正文當菲爾·斯賓塞思考科技和游戲產業對元宇宙的狂熱時,這位 Xbox 主管腦子裡想的是《我的世界》。這是合乎邏輯的思維跳躍。沙盒的創造工具、史上最賣座的電子游戲、菲爾·斯賓塞在 2014 年最關鍵的一次收購,以自己的方式成就了一個元宇宙原型。作為激發了如今很多流行且重磅游戲靈感的作品,《我的世界》曾是首批讓玩家輕松簡單地創造、包含了游戲的游戲為設計理念的作品之一。「《我的世界》是一個開放的創作工具。玩家能創造東西,分享給社區市場,將其賣給社區內的其他玩家。我覺得《我的世界》這種內在開放性是其自我定義中的一個關鍵部分。」《我的世界》在自身視野和體量上都堪稱獨一無二,它滲透進了幾乎所有能想像到的平台,即便是在玩不了它的「雲平台」上。在 YouTube,這款游戲成為了該平台史上第一個播放量破十萬億次的游戲(是的,十萬億)。「這麼多的觀看數,真的,所有這些觀看數,都是創作者在《我的世界》里的創造和分享所帶來的,而不是因為這是 Xbox 或者說 Mojang 做的游戲。我覺得它展現了社交和開放創作平台的力量。」斯賓塞說道。現在斯賓塞已是推動微軟前進的核心執行團隊成員之一,從《我的世界》的成功中他了解到游戲的發展方向。尤其是,不斷成長的、由玩家所創造的虛擬世界展現了斯賓塞眼中元宇宙所能成功的條件。它能擺脫元宇宙本身反烏托邦的屬性以及紙上談兵沒實際產品落地的畫餅境地。「我用全球資訊網(Web)的做個類比。」斯賓塞說道,「我們覺得自己擁有這個為創作和消費而生的開放平台。但坦白地講,有一些公司是真正創造了一部分全球資訊網並且獲取其掌控權的,無論它們掌控的可能有關探索,有關貨幣,還是有關社交,這意味著今天網際網路上發生的一些事情並沒有如理想中的那般開放。」斯賓塞說,關於元宇宙的各種高談闊論以及它與游戲產業的關系已經被談論數十年了。類似《第二人生》以及極具影響力的大型在線游戲《網絡創世紀》《魔獸世界》等作品,打造了能透過螢幕和系統去體驗的科幻小說般的虛擬世界、數字改變自我(digital...

媒體爆料安雅泰勒喬伊或加盟蜘蛛俠宇宙 飾演小蟲搭檔黑貓

安雅·泰勒-喬伊是如今好萊塢一顆冉冉升起的新星,同樣她也是許多知名工作室旗下熱門角色的人選。近日,據國外爆料網站Giant FreakinRobot消息,索尼希望安雅·泰勒-喬伊飾演「黑貓」這一角色,並且還會為她拍攝單人電影,但安雅方還沒有確切的回應消息。 ...

蜘蛛俠宇宙新片《暗夜博士:莫比亞斯》片長曝光

索尼影業通過數年的努力,已經成功打造出了圍繞蜘蛛俠的影片宇宙。繼今年的《毒液2》和《蜘蛛俠:英雄無歸》之後,明年1月份還將上映吸血鬼題材新片《暗夜博士:莫比亞斯》。近日,從媒體得到消息,這部電影時長為1小時48分。 雖然和大受好評並創下票房記錄的《蜘蛛俠:英雄無歸》的兩個小時時長相比還是有些短,不過1小時48分的《暗夜博士:莫比亞斯》還是要比《毒液2》內容更多一些。 該片以漫威的「偽吸血鬼」莫比亞斯為主角,他因變異獲得超強力量、速度、感知和飛行能力。還有新《蜘蛛俠》反派禿鷲(麥可·基頓)回歸,馬特·史密斯(《神秘博士》)、亞德里亞·霍納(《環太平洋2》)、泰瑞斯·吉布森(《速度與激情》)、傑瑞德·哈里斯(《車諾比》)出演,丹尼爾·伊斯皮諾薩(《異星覺醒》《44號孩子》)執導。 《暗夜博士:莫比亞斯》將於2022年1月19日起全球大銀幕上映。來源:cnBeta

期盼與否?由Horizon Worlds體驗引出的「元宇宙二三事」

文 卡扇人「你相信元宇宙嗎?」相不相信先放一邊,今年真是想沒聽過這個詞都難啊。最近,隨著Meta(即原本的Facebook)正式向美國及加拿大18歲以上用戶免費開放VR社交平台Horizon Worlds,元宇宙(Metaverse)這一概念再一次成為了網民討論的熱點。事實上,在這個即將過去的2021年,「元宇宙」三個字已經太多次數出現在了我們的視野中,這一次Horizon worlds能引起大眾關注還是得依靠著自家公司堅實的基礎,畢竟早在改名為Meta之前,Facebook已經是久經沙場的社交媒體老將了。玩Horizon Worlds?早在幾個月之前,Meta的Horizon Worlds就已經向部分用戶開發了測試體驗,也不斷有用戶在網絡上分享了自己的使用體驗。正式開放之後,各種評測文章及視頻便爆發式地出現,各路媒體也是對這款軟體的開放進行了報導,盡管咱們這里不在開放范圍之內(當然以後也幾乎沒有可能會開放),但大批網友還是很關心這一滿含著Meta及扎克伯格元宇宙野心的「基石」的發展。在果娘的要求下,我從箱子裡翻出Oculus Quest 2嘗試接入Horizon Worlds。可惜,出師未捷身先死。由於網絡問題,登入Horizon Worlds需要在Oculus Quest內置一些渠道,但就算這邊已經做好了相關准備,公司的網絡狀況也實在難以支撐起這款本身就帶了好幾層聯網阻礙的網絡應用,勉強進入後也難以維持長時間的使用,體驗屬實不佳。不過沒有關系,苦逼小編自有門路。本人,趁著小水管暢通的時候進行了20分鍾左右體驗,外加觀看其他實況主的播送,已經基本了解了整個Horizon Worlds的形狀——這聽上去很不靠譜,且足以被稱為「雲玩家」。但實際情況是,Horizon Worlds目前階段所包含的內容確實過少,可以進行遊玩的游戲項目也並非為「玩家」准備,只是一些輔助社交用的小元素罷了。在這個被稱之為「粗糙」也毫不為過的世界中,用戶操作自己的自定義選項並不多的半身虛擬形象(沒有下半身的理由大概是為了避免一些冒犯性舉動的出現),與在廣場中遇到的其他用戶進行聊天、一同前往游戲項目中進行遊玩,或是一起利用Horizon Worlds提供的工具創造出點新東西。游戲部分包含多人射擊和網球這樣的經典且簡單的VR游戲項目,一些為Meta提供,一些為用戶自己製作,受到整體的表現力與操作限制,體驗十分一般。除了能夠很便捷的在Horizon Worlds進行與Facebook相關的分享和綁定等操作外,實在是沒有其它值得一提的優勢了。作為一款VR社交軟體,它的自由度遠遠不如《VRChat》;作為一款無需編程的VR創作平台,它的表現力又被一款依附於上世代主機平台的《Dreams》所碾壓;作為一款VR游戲載體,上述二者也簡直不要超越它太多;作為一個能夠開展遠程工作、會以的VR輔助工具,它可能還算不錯,但市面上實在有太多同類競品,且能達到相同效果的廉價替代品要更多。至於.元宇宙?Horizon Worlds這種質量要承載起一個可能改變人類生存方式、讓虛實進行融生的巨大概念實在是過於孱弱,即便就資本與市場的方向來說,它當中並不包含任何虛擬資產、NFT(基於區塊鏈技術加密的、不可替代的虛擬內容)相關內容,不具備任何變現能力,和那些動輒產出幾千萬美元交易的「元宇宙」相比,不說技術怎樣,至少它沒有得到富裕階層的青睞(甚至還讓股價下跌),也沒給普通民眾提供什麼熱鬧。為什麼那麼多網民都在關注這個項目?如同上面所講,因為它是扎克伯格,是Facebook的項目,先天的傳播優勢在這里擺著,但好像也就這樣了。扎克伯格和Meta將它稱作發展元宇宙的基石,嗯……雖說現在的全部元宇宙項目都只是有個靠概念撐起來的具備大體形狀的殼子,但現階段Horizon Worlds也只能被歸類進比較差的那一邊。比起實現元宇宙野心的第一步,我更傾向於這是Facebook為自我拯救及謀求出路一種炒作。玩?真沒什麼可玩的,有《VRChat》等珠玉在前,Horizon Worlds甚至連於「圖個新鮮」都算不上。電子游戲與元宇宙的重合在本周的游戲新聞中,除去Horizon Worlds,「元宇宙」及相關概念也不可避免地和別的游戲糾纏在了一起。如育碧的NFT平台QUARTZ以及《幽靈行動:斷點》的中的NFT道具所引起的爭議,讓育碧自家員工都感慨道:「NFT 代表了私有財產、投機行為、物化人類和極端利己主義,你怎麼能就這樣把 NFT 塞進被稱為『第九藝術』的游戲里?」更有甚者在元宇宙的概念之上創造了自己的新名詞:《潛行者2:車諾比之心》的開發商 GSC Game...

麥克法蘭 新品 再生俠宇宙系列 機械猩猩(CY-GOR) 可動人偶

再生俠宇宙系列 機械猩猩(CY-GOR) 可動人偶 Cy-Gor Michael Konieczni was Al Simmons』 friend and squad mate. When he discovered the truth about Al』s murder, he attempted to blow the...

《奇異博士2》發布首個預告 多元宇宙猩紅女巫登場

今天(12月23日),漫威正式公布了電影《奇異博士2》的首支預告片,這段預告雖然時間不長,但是包含的信息卻不少,多元宇宙和各種魔法相繼出現。預告片中奇異博士回歸,猩紅女巫也加入了戰鬥,結尾處的懸念讓人迫切期待電影正式上映。 ...

《奇異博士2:瘋狂多元宇宙》放出首支先導預告

漫威影業剛剛公開了《奇異博士2:瘋狂多元宇宙》(暫譯)的首支先導預告。本片中本尼迪克特·康伯巴奇將繼續飾演奇異博士,伊莉莎白·奧爾森繼《旺達與幻視》後在本片中繼續飾演猩紅女巫,同時本尼迪克特·王飾演王,瑞秋·麥克亞當斯回歸飾演克里斯汀,在第一部中曾飾演 Karl Mordo 的切瓦特·埃加福則將在本片中作為反派登場。《奇異博士2:瘋狂多元宇宙》預計將於2022年5月6日登陸北美院線,敬請期待!來源:機核

Underverse 新品 1/18 口袋宇宙系列 遊牧者德里特門徒 可動人偶

1/18 口袋宇宙系列 遊牧者德里特門徒 可動人偶 名稱:口袋宇宙POCKET UNIVERSE 系列WOLRD WAR ROBOT 2(世界大戰機器人2)WWR2NOMAD DRITTE DISCIPLE NOM/遊牧者德里特門徒NOM(黑色)口袋宇宙系列橫跨 ASHLEY WOOD 所創造的全部原創世界,該系列均以口袋迷你尺寸呈現。1/18 關節可動人偶,風格化塗裝重現WWR世界,多元宇宙的冒險即刻啟程!價格:RMB 269 (順豐到付)出貨時間:2022年第二季度屬性:高約3.75」 (約9.53cm)9處關節可動風格化做舊塗裝內含:追蹤者NOM HINKON/遊牧者德里特門徒NOM *1體含瞄準鏡NEMIZA左輪手鎗 *1把(可卸)NEMIZA左輪手鎗套 *1件材質:ABS,PVCUnderverse出品設計: Ashley...

小心,元宇宙有色狼出沒

「hey sweet heart,are you lost?」 Chang 獨自走在 Horizon Venue 之中,這是 Meta 旗下一個舉辦活動的 VR 平台。面對一個陌生男性化身的詢問,她有些無措,只好轉頭離開。 但這位男性繼續跟著她,直到緊貼住她,伸出手觸摸她的胯部,圍觀的男性大笑起來。 ▲ Horizon Venue. Chang 意識到,她被陌生人騷擾了,盡管她知道是假的,但不舒服的感覺湧上心頭。她沒有做出任何回應,只是迅速跑走並拉黑了他們。 回到現實那一刻,她覺得自己「好想吐」,這並不是 VR 世界帶來的眩暈。 和 Chang 遭遇相似的還有許多。 一切都是虛擬的,所以呢? 為彭博社撰稿的記者兼作家 Parmy Olson,是另一個在 Horizon Venues...

菲爾·斯賓塞:《我的世界》的成功是元宇宙發展的一個藍圖

當菲爾·斯賓塞想到科技和遊戲行業對元宇宙最新表現出來的痴迷時,這位Xbox的負責人想到了《我的世界》。這是一個合乎邏輯的飛躍。這款沙盒創作工具是有史以來最暢銷的視頻遊戲,也是斯賓塞在2014年最重要的收購項目之一,它以自己的方式成為了一種原生態的元宇宙。 作為啟發了許多最大和最受歡迎的現代遊戲,《我的世界》是首批推動玩家創造的遊戲。 「《我的世界》確實是一個開放的創造工具,人們可以去創造東西,通過我們的社區市場分享它們並把它們賣給社區的其他成員。我認為《我的世界》內部的開放性對它的發展至關重要,」斯賓塞在上周的采訪中告訴媒體。 《我的世界》的獨特之處在於它的范圍和規模以及它幾乎滲透到所有可以想像的平台--甚至覆蓋到在不能玩的虛擬地方。微軟上周宣布,在YouTube上,該遊戲達到了一個驚人的里程碑--其在視頻平台上的瀏覽量超過了1萬億。」這麼多的瀏覽量--真的是所有的瀏覽量--不是我們作為Xbox或Mojang製作的,而是真正的創作者在《我的世界》裡面做的並跟世界其他地方分享的創作。我認為這顯示了一個社會和開放的創造者的力量,」斯賓塞說道。 作為微軟授權引導公司發展的核心高管之一,斯賓塞從《我的世界》的成功中吸取的教訓告訴他,他認為遊戲需要從這里開始。特別是,玩家創造的虛擬世界的增長說明了斯賓塞所說的,即元宇宙要擺脫其神秘的根源並成功地成為不僅僅是一個被貼在現有產品和平台上的流行語並被用來推銷對未來的承諾。 Spencer指出:「我把它跟網絡作了一些類比。我們覺得我們有這個真正開放的創造和消費平台。但坦率地說,有一些公司真的創造並抓住了網絡的一些控制權,無論是對發現、貨幣化還是社交的控制,這意味著今天在網絡上發生的一些事情不一定像我認為我們都希望的那樣開放。」 斯賓塞指出了圍繞元宇宙的討論以及它是如何回溯到遊戲行業幾十年來一直在討論的想法。像《第二人生》這樣的遊戲以及像《網絡創世紀(Ultima Online)》和《魔獸世界》這樣有影響力的大型多人在線遊戲幫助形成了科幻小說中關於虛擬世界、數字自我及通過螢幕和系統進行調解的整個社會系統的想法。不過斯賓塞表示,《我的世界》--以及它賦予玩家成為自己在線體驗的設計師的權力和代理權--才是最有發展前景的。 「作為領先者,我們花了很多時間在一起討論我們所學到的東西以及如何將技術基礎結合起來。但對我來說,更根本的是為什麼是微軟?比如說,為什麼很多人都在關注這個元宇宙?為什麼它對玩家更好?為什麼它對創作者來說更好?」Spencer說道,「我認為,對於很多科技公司來說,描述為什麼元宇宙可能對他們的公司更好是很容易的。但我們剛剛了解到,如果我們把玩家放在中心位置,再次使用我的遊戲詞匯並試圖建立一個圍繞他們的需求和創作者需求的生態系統,那麼平台的活力將得到起飛。」 微軟也許比任何其他科技或遊戲公司都更清楚,它已經擁有並經營著許多可能在元氣世界的任何形態中發揮重要作用的部件。這家公司經營著Xbox--一個全球遊戲平台和數字商店,現在幾乎在任何有網際網路連接的螢幕上提供軟體。它擁有Hololens硬體組和用於AR、VR和MR實體驗的AltspaceVR及Mesh平台。它有Windows、Office和Teams--這是其生產力和工作場所協作工具的三部曲,以及為這一切提供動力的Azure雲平台。 這就提出了一個問題:是什麼阻止了微軟自己建造這一切、將其連接在一起並跟Meta和馬克·扎克伯格的宏偉野心做斗爭?斯賓塞表示,負責這些不同部門的團隊確實每周都在開會,但對於33年前的實習生開始就在微軟工作的斯賓塞來說,他認為元宇宙不是要征服的另一個商業領域,而是一個避免復制網際網路當前一代的鎖定生態系統控制水平的機會。他指出,相反,公司可以而且應該嘗試重新創造自由和創造力的水平,這也是Web 2.0誕生的初衷。這將需要開放性、互操作性和缺乏企業的自我利益,而這可能跟大科技公司對增長、利潤和對數字商業的控制相悖。 他說道:「我們所擁有的(Windows)是一個平台,如果你有一個編譯器和分發代碼的能力,你就可以免費訪問平台上的其他客戶。沒有一個商店每個人都必須通過它來發布他們正在做的東西,沒有一個社會每個人都必須使用。這是一個開放的平台。」 斯賓塞提到了Xbox以及該平台現在如何在許多設備上存在--既是為第一方遊戲提供服務的一種方式也是對Xbox業務進行補充的第三方遊戲,從傳統的角度來看,也算是Xbox的競爭對手。「我們處於一種獨特的地位,人們在我們的平台上玩《我的世界》。他們在我們的平台上玩《羅布樂思》。他們在我們的平台上玩《堡壘之夜》。我們實際上不認為Roblox或《堡壘之夜》是我們正在做的事情的競爭對手。它們是我們作為一個遊戲平台公司所取得的進展的重要合作夥伴。」 這聽起來很熟悉,在許多方面,它跟扎克伯格在10月份對Facebook進行品牌重塑時所作的宣傳相似並使他的公司走上了一條實現由VR和AR驅動的元宇宙道路。這需要各公司共同合作、創建新的標准並為互操作性水平打開大門,而現在看來,這一切都不可能。 看看斯賓塞和他在微軟的業績記錄,這使得他成為這樣一個願景的更有說服力的管理者。斯賓塞是在2014年Xbox One災難性地推出後走馬上任的。在半個月的時間里,他將Xbox業務從可以說是最不相關的階段再次帶入了行業領導者。該公司在Xbox平台和Windows 10之間建立了一座橋梁,它可以讓玩家跨平台和購買軟體,另外還推出了訂閱產品Xbox Game Pass--現在有數千萬名用戶。 斯賓塞對Xbox業務進行了重新定位,從銷售轉向服務至上的生態系統,這迫使微軟的主要競爭對手索尼也開始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的銷量約為Xbox One的2倍之後,微軟的實驗意願可以說是出於必要,這也有助於打破曾被遊戲業最大企業巨頭視為神聖不可侵犯的障礙,如跨平台遊戲和跨平台購買。在許多方面,這些好處是元宇宙所承諾的跨媒體和跨平台體驗類型的必要先決條件。 斯賓塞說道:「我希望能在任何能夠呈現這些東西的螢幕上體驗我擁有的東西。我希望能夠在任何地方獲得我所擁有的體驗。我想和我想體驗的人一起體驗,而這些需要大量的雲基礎設施來實現。它需要的,就像我說的,是一種真正的開放方法。」 此外,他還表示,這種方法將是微軟今後處理元宇宙的方式。「我們將以我們在遊戲中的同樣的感覺來處理元宇宙方面的問題,即人們應該能玩他們想玩的遊戲、在他們想玩的地方玩、跟他們想玩的人一起玩。因為我們實際上認為,最終這為創作者和玩家提供了最大的體驗。因為如果對玩家和創作者來說不是更好,你就會輸,你必須以這個作為核心原則開始。"來源:cnBeta

2021 年「最佳& 最差公司」評選,兩家「元宇宙」公司登頂

每年 12 月,雅虎財經都會根據該年度的市場表現和成就評選「年度最佳公司」,今年它還基於民意調查增設了「年度最差公司」。 年度最佳由微軟奪得,年度最差則花落 Meta。 先來說說 Meta 的「獲獎原因」。 雅虎財經針對「年度最差公司」的開放式調查於 12 月 4 日至 5 日發布在官網,共有數十個提名,1541 名受訪者參與投票。 Meta 以 8% 的票數領先,它不被喜歡的原因多種多樣。 首先是 Meta 各種產品的表現太差。社交平台 Facebook 傳播重大錯誤信息、虛假信息和仇恨言論;照片共享應用 Instagram 影響了兒童和年輕人的身心健康。 值得一提的是,近幾個月,Facebook 吹哨人、前 Facebook...

育碧CEO:NFT只是個開始 育碧遊戲或將融入元宇宙

育碧CEO Yves Guillemot本周進行了視頻問答,嘗試向開發人員說明公司最近推出爭議纏身的NFT產品的原因。但是參與視頻連線會議的開發者表示,CEO給出的答案相當模糊,而且內容充斥著如今的網絡流行語,比如「元宇宙」和「web 3.0」等等,讓本就因公司最近糟糕的公關策略而受挫的員工士氣雪上加霜。 員工表示這次會議一開始並不在本周日程之列,但在育碧最新的區塊鏈技術「Quartz」視頻慘遭網友群嘲並收獲了4萬個「踩」之後,公司臨時決定召開內部會議。有報導稱,推出區塊鏈產品的決定在公司內部也招致廣泛批評,內部公告下方的數百個評論中出現大量懷疑與鄙視的言論。 育碧決定,首先在《幽靈行動:斷點》中推出三款飾品類NFT產品,其中一款需要玩家登陸遊戲時間高於600小時方可兌換。有報導稱,玩家已經開始在第三方平台倒賣NFT代幣,價值從數百美元到數千美元不等。 製作《幽靈行動:斷點》的育碧巴黎工作室開發者擔心,他們在2019年首發不利之後耗費心血重建起來的聲譽,會因為公司對這種投機性技術熱潮的參與而毀於一旦。而事實也正是如此,從育碧玩家社區的反饋來看,推出NFT產品的舉措收獲的只有大量批評的聲音。 根據媒體Kotaku報導,本周,Guillemot突然面向巴黎工作室的開發者召開視頻問答會議。員工表示,就連公司在去年深陷性騷擾丑聞的時候,CEO也沒有召開過這種視頻會議。與會者透露,Guillemot表示Quartz產品不被玩家接受是意料之中的事情,並將這種產品比作是遊戲行業的其它創新,比如DLC、微交易和開箱系統。Guillemot言下之意是,假以時日,NFT產品終將被玩家接受。但員工認為育碧自家的微交易,比如經驗值獲取速度提升這樣的產品,也都沒有受到玩家的認可。 Guillemot並沒有透露後續NFT和區塊鏈玩法的應用細節,而是非常寬泛地表示,元宇宙概念可以讓玩家建造和銷售虛擬房產,並成為遊戲創作環節的一部分。 在會議中,Guillemot反復提到《羅布樂思》,這款遊戲/社交媒體混合平台最近達到了450萬美元的市值。但Guillemot並沒有說明他們打算如何通過Quartz來對應《羅布樂思》哪個方面從而獲得成功。員工更擔心的是,Guillemot似乎對最近網絡上出現的粗製濫造割韭菜的區塊鏈遊戲模型非常熱衷。 除了對區塊鏈技術和NFT傳銷模型影響的擔心之外,育碧開發者還擔心這種技術的融合會對遊戲開發造成不利影響。現有育碧遊戲已經造成了很多加班和內容刪減的情況出現,如果又加入新的微交易體系的話,那肯定需要更多資源的參與才能實現。 一位育碧開發者表示:「我來這里是為了製作出能給人帶來娛樂的遊戲,但現在我沒看到這個方向,一切都只是為了搞錢。」 總而言之,Guillemot的意思很明確:《幽靈行動》的NFT只是個開始。育碧對此還有很多計劃,更廣泛的計劃,未來將在旗下其它遊戲里進一步推動區塊鏈技術。 育碧發言人拒絕對此報導發表回應。 來源:3DMGAME

元宇宙挑戰超高算力、超低延遲 Intel:我研究五年了

要說近期最火爆的概念,「元宇宙」(Metaverse)絕對當仁不讓。 當然,當作家尼爾·史蒂芬森 (Neal Stephenson)在1992年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中提出這一概念的時候,肯定也想不到會有今天的局面。 時過境遷,元宇宙的概念也和以往有所不同,如今被描述成為數字世界的終極夢想,在信息豐富、實時連接、全球互聯的虛擬現實(VR)和增強現實的(AR)世界中,以全新方式,讓全球數十億用戶工作、娛樂、協作、社交。 全球資訊網、移動網際網路之後,元宇宙很可能會成為下一個主要計算平台。 既然是計算平台,就需要強大的軟硬體和算力支撐,尤其是對高算力、低時延的需求,正在呈指數級暴增,同時在存儲、網絡等層面也必須進行革新,甚至整個互聯體驗的基礎技術都需要進行重大升級。 而眼下,我們正處於新一輪計算革命的風口,電影畫面、遊戲動畫、VR/AR設備、去中心化數字金融等等,都在改變人們的生活方式。 作為全球領先的晶片廠商,Intel也正憑借先進的技術、產品,積極投身元宇宙的世界,並提出了自己的獨特理念。 Intel將元宇宙的技術基石概括為了三層,其中最高的是元智能層(meta intelligence layer),可以提供統一的編程模型、開放的軟體開發工具和軟體開發庫,方便開發者更輕松地部署復雜的應用。 中間的是元操作層(meta ops layer),作為計算基礎架構,重點向用戶提供超越本地計算的可用算力。 底部的則是元計算層(meta compute layer),為實現元宇宙體驗提供所需的原始就算資源。 Intel高級副總裁兼加速計算系統和圖形事業部總經理Raja Koduri在接受采訪時就提出,要想實現《雪崩》和《頭號玩家》(Player One)中天馬行空的虛擬體驗,就需要1000倍於現在的算力水平。 在過去五年,Intel一直在默默努力地准備計算架構,而這也是構建元宇宙所必需的,尤其是提供Petaflop級別(每秒千萬億次浮點運算)的算力,並且在實時應用場景中的延遲要低於10毫秒。 為什麼在這個時候談論元宇宙?Intel當然不僅僅是跟隨業界概念,而是有著自己的思考。 Raja表示,主要是考慮到Intel用於構建元宇宙技術基石的首款高性能顯卡,即將在未來幾個月內發布。 如果過早地談論,比如距離產品發布還有一年,多少有點紙上談兵的感覺。Intel將在2022年早些時候推出第一批高性能顯卡,並致力於在未來4-5年深入普及。 Intel全力打造的Xe GPU架構正在逐步化為現實,其中低功耗的Xe LP已經落地,包括用於酷睿處理器的核顯、針對入門消費級的獨顯; 高性能的Xe HPG即將到來,全新的銳炫系列首款產品Alchemist(鍊金術師)會在明年第一季度到來,桌面、筆記本、工作站全都覆蓋; 高性能計算的Xe HPC也在全力推進,首款產品Ponte Vecchio已經多次展示,也會在2022年誕生,並將用於實現百億億次超級計算機。 Raja提出,假如出現元宇宙文明,Intel一直在幕後研究的便是通往這種文明的「道路、高速公路、火車線路」。這條道路的建設過程令人興奮,但建成後可能鮮有人想起它的建設者。Intel的目標是提供構建元宇宙的道路建設——也就是技術基石。 在Raja看來,我們仍然處於元宇宙旅程的最初期階段,不過一旦開啟,它就會呈現指數級增長,期待在接下來的5-6年內,看到從1%到90%的發展。 Intel認為,讓每個人在1毫秒的時間里獲得1Petaflop算力、1PB數據,這一夢想終將成為現實。 來源:快科技

央視揭元宇宙區塊鏈遊戲騙局:警惕名靠元宇宙的詐騙

@央視財經報導,近期,元宇宙成了市場熱點,與此同時,市面上也出現了大量的打著元宇宙旗號的的區塊鏈遊戲,宣稱可以邊玩遊戲邊賺錢,月收益近100%! 記者發現,無論是何種形式的元宇宙區塊鏈遊戲,都需要用戶將人民幣兌換為USDT這種虛擬幣,再兌換成該遊戲所使用的虛擬幣。而所謂「虛擬貨幣」,本質上是一種未經批准非法公開融資的行為,涉嫌非法發售代幣票券、非法發行證券以及非法集資、金融詐騙、傳銷等違法犯罪活動。 業內人士告訴記者,網絡上鼓吹的「元宇宙鏈游」,只是借著元宇宙概念炒作推廣的騙局。許多區塊鏈遊戲本質是款網頁小遊戲,開發成本很低,對外宣傳可以理財賺錢,其實只是拿後入場的人支付的資金來填補窟窿。 來源:遊俠網

虛擬運動樂園還不夠,耐克打算做元宇宙鞋子了

在 Roblox 上建造虛擬運動樂園 Nikeland 後,耐克又於近日收購了虛擬運動鞋品牌 RTFKT Studios,向元宇宙更進一步。 在官宣聲明中,耐克將 RTFKT 的閃電標志與自身代表性的 Swoosh、Jumpman 和匡威 logo 放在一起,後三者代表著現實世界裡的高水平運動、獨特設計和街頭文化,RTFKT 卻是一個非常年輕的數字時尚品牌。 RTFKT 由三位創始人成立於 2020 年 1 月,從開始就立足於元宇宙,利用最新的遊戲引擎、NFT、區塊鏈身份驗證和增強現實等技術,結合製造專業知識,設計虛擬運動鞋和作為 NFT 鑄造的獨家收藏品。 在 RTFKT 購物,需用以太坊加密貨幣付款,目前支持使用 Bitski...

元宇宙未來已來!MetaHorizo​​n Worlds美國和加拿大全面開放

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Metaverse的元宇宙狂熱依舊還未散去,各大公司紛紛布局元宇宙產品的腳步也還在繼續,無論是沙盒創作平臺《Roblox》掀起的熱潮還是索尼推出研發了七年的《Dreams Universe》,元宇宙的概念也在一次次的現實轉化中變得不再陌生。 在這些公司之中,Facebook對這一領域的投入可謂盛況空前,除了公司改名外,更是投入了數以萬計的員工用于對VR相關的產品和技術的打磨之上。伴隨著FaceBook改名為Meta,一切與元宇宙概念相關的產品和事件總能第一時間吸引人們的眼球,而如今,Meta將也通過《Horizon Worlds》邁出其元宇宙征程的重要一步。 在時隔兩年之後,Meta在今年的12月9日正式宣布了其VR 社交平臺《Horizon Worlds》(以下簡稱《Worlds》)的開放,在美國和加拿大的18歲以上用戶都可以進行訪問。 《Horizon Worlds》宣傳視頻 憋了兩年的“大招”,《Horizon Worlds》表現如何? 在2020年,尚未改名的Facebook將《Worlds》的測試版本以限量邀請的形式向部分用戶開放,在經歷一年多的研發之後,《Worlds》則以嶄新的姿態再度歸來,對此前的版本進行了諸多的升級,在年末意圖掀起元宇宙的狂潮,而新的《Worlds》究竟帶來了什么樣的變化呢? 《Horizon Worlds》玩家試玩 通過Quest 2 設備進入《Worlds》之後,用戶首先要面對一個簡短的教程,主要是告知用戶手柄設備的使用方法,其中最重要的則是“安全屋”的設置,與大多數遊戲中的“安全屋”功能類似,在《Worlds》中,通過左腕的按鈕,用戶便可以瞬間“傳送”到這一區域,這是一處近乎純黑的空間,用戶在這里可以不被任何人打擾。 在完成教程之後,用戶就會直面一個三個選項的面板,分別為“游玩”、“參加活動”和“閑逛”。這是《Worlds》主要的三大功能,而其中的核心則是“社交”。 在參與遊戲之前,用戶會來到一個由Meta創建的小型空間,這一空間存在一個社區向導——這也是《Worlds》中新加入的功能,向導均是Meta的員工,他們負責向用戶們解釋相關的操作規則和控件的使用方式。Meta的 Horizon 副總裁 Vivek Sharma也對此表示:“我們正在做不可擴展的事情,以保持這里的環境成為一個對社區健康的地方。”這一空間允許多名用戶在場。 在遊戲部分,《Worlds》目前已經內置了多種遊戲地圖供用戶參與,如官方新推出的“Arena Clash”是一個最多支持3V3的激光槍戰地圖,參與其中的玩家可以通過擊殺敵對玩家來得分,除了自帶的槍械之外,地圖中還存在諸多不同的槍械可以讓玩家撿取。 另一個受歡迎的地圖則是“World Hop”,這是一個集成了多個不同的小遊戲的房間, 允許最多四名用戶進行同臺競技,在不同的小遊戲中取勝或者得分都會被記錄下來,當一個比賽循環結束之後,用戶就可以在獎杯室中看到自己的得分和排名情況。 不僅如此,在《Worlds》中用戶甚至還可以扮演《哈利·波特》中的巫師,參與“魁地奇”比賽,在超現實主義般的都市地圖中享受騎著掃帚空中對決的樂趣。值得一提的是,在這一場景中的許多房間、物件都是可以進入的,如空中飛馳的火車和教室一般的房間都進行了精心的設計,細節拉滿。 除了在不同的遊戲世界中進行探索,《Worlds》同樣鼓勵UGC內容的出現,通過《Worlds》中內置的“Horizon Creation Tool”就可以進行原創內容的生產。輕量級化的工具系統和簡單的設計邏輯可以幫助任何不了解代碼或者是美術設計的用戶都可以快速掌握。 《Worlds》會向用戶提供各種不同形狀的基本素材,同時也提供了如噴繪、基礎紋理、平面捕捉、軸滑動、音效等多種設計功能。不僅如此,針對專業的創作者,《Worlds》也準備了代碼編寫的各項功能,腳本的代碼也被整合在工具之中,包括了字符、變量、隨即出生點等等功能,創建者通過“拖拽”不同的字符串就可以實現編寫。同時,Meta也提供了一個社區平臺供用戶了解不同的代碼類型和效果。值得一提的是,《Worlds》允許多名用戶的協同創作。 盡管在《Worlds》中,幾乎一切都圍繞著“社交”這一關鍵詞,但在游玩和創造之外,它們依舊提供了一個供用戶們閑聊的平臺。 在選擇“閑逛”按鈕時,用戶則會加入Plaza(廣場),這里是一個允許眾多用戶存在和閑聊的場所,其作用有點類似于“聊天室”,人們可以在這里進行社交活動,甚至是向其他人扔紙飛機,志趣相投的人們可以組隊進入語音,并開啟一場新的遊戲。同時也是一個自拍的好去處。自拍的照片也可以直接發布到自己的facebook主頁中。 正如Facebook Reality Labs Experiences產品管理總監Ari Grant所言,“它是一個給用戶帶來全新記憶的行為式社交網絡,而非分享式社交網絡,現在的社交網絡是做不到的。我相信社交的下一個趨勢是和對你有意義的人一起、做你感興趣的體驗,并建立關系”。 以“社交”為核心,以“探索”和“創造”為左右手,《Worlds》似乎更符合人們對于元宇宙遊戲的想象。不過Meta似乎并不愿意用“遊戲”一詞對其進行界定,而是將其形容為“一個由整個社區設計和打造的不斷擴張的虛擬體驗宇宙。” 從這一角度而言,《Worlds》確實也做到了。 “元宇宙”不應只是遊戲,Meta或許在下一盤大棋 允許多人交互的VR社區總避免不了安全問題,此前曾有一名Beta測試員在...