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7950X不同散熱與溫度牆的對比

序言         這個測試,是為了讓大家理解AM5使用風冷,一體水冷以及分體水冷這三種散熱解決方案對日常使用所產生的影響;這個測試,也為了讓大家看清出廠默認95℃,手動修改成85℃以及75℃三種溫度牆下對日常使用所產生的影響;這個測試最重要的,是讓大家更好地理解AM5的溫度牆作用,以及通過數據分析溫度牆的差異化,最終,這個測試,全都是圍繞大家如果實際去用AM5,怎麼用,如何用的優秀,而做了這個測試. 測試平台 本次對比採用了最新的AMD Ryzen9 7950X處理器進行測試,主板選用MSI MEG X670E Ace, BIOS採用除開啟內存EXPO模式外的主板出廠全默認設置,採用室溫22度的開放環境進行測試.風扇轉速設定均由主板進行默認自動控制. 其餘配置如下 顯卡: MSI GeForce RTX 3080 Suprim X 12G LHR (風冷/一體水冷平台)         MSI...

沒人開箱Mate50?那我來吧。簡單開箱簡單對比。

前言: 我不是花粉,也不算果粉,但是水果機器和華為機器都有。 離不開水果是因為iOS確實絲滑,加上生態。但平心而論,水果硬體著實一般,一萬多的手機,快充27瓦? USB2.0接口,也不給Type-C。搞什麼啊。 華為自從Mate40之後,沒出過比較鋼的機器了,Mate40真的是絕唱,華為把能上的都堆上去了。 導致,Mate40至今保值率出奇的高。 言歸正傳,今天說Mate50,Mate50一共出了4個版本。 50,50Pro,50RS,50E,除了E,其餘都是採用高通驍龍8+Gen1,4G晶片。余大嘴發布會,還是講的英文。。。 這次買的Mate50,完全也是因為送老人,沒辦法,老人認這個牌子。 開箱 外包裝一如既往,黑色的。這次手機外的塑封套,也是深色的了,不知道白色版本是不是白色的。 祖傳66W算很給力的了。還有個清水套,取卡針。 開關鍵紅色點綴。鏡頭是採用了奢侈品腕錶、高端珠寶上常見的「巴黎釘紋」設計工藝,是不是真的,我也不知道。 系統與跑分 開機聯網就提示更新,更新完了跑個分,好像跑分不高的樣子 系統內置了非常多的APP。 相機 在二樓吧,慢慢更吧。 與水果的對比 水果螢幕發黃是開了原彩感應周圍比較暗的緣故 靈動島和居中打孔,我倒是喜歡居中打孔。 總結: 華為道路還是很漫長的。這次mate50定價雖然不高,但是也不低了,畢竟是4G。同時我們也不能像下面這樣的盲目黑。 來源:Chiphell

《匹諾曹的謊言》製作人:是血源粉很榮幸能與之對比

根據媒體gamesradar的報導,《匹諾曹的謊言》在采訪中被問到作品與《血源詛咒》對比時有什麼想法的時候,製作人表示非常榮幸,玩家們把自己的作品與《血源詛咒》進行對比。 《匹諾曹的謊言》在科隆展亮相之後就吸引了大量的玩家關注,該作的故事背景和設定與FromSoftware開發的《血源詛咒》有些相似,該作的發行商發行商Neowiz表示,並非是有意模仿的。 不過至少,玩家將這兩款作品進行對比的事並未影響到開發人員,遊戲的製作人Choi Ji-Won表示:「我自己就是《血源詛咒》的忠實粉絲,因此我感覺十分榮幸,我們的作品可以和《血源詛咒》一起被提到讓我感到很幸福。」 《匹諾曹的謊言》改編自經典童話《匹諾曹》,以19世紀到20世紀初的貝爾·埃科夫時代為背景,玩家將體驗為了成為人類而踏上旅程的匹諾曹殘酷的明天。 為了成為人類,玩偶匹諾曹每個瞬間都會選擇謊言。該作將於2023年發售,登陸PS、Xbox及PC平台,首發加入XGP。 來源:遊俠網

iPhone14Pro靜態畫質與12Pro簡單對比

終於到了兩年的換機時間,12pro的電池已經不是很能堅持得住了 金拱門開箱 靈動起來 寬度幾乎不變,高度增加近一毫米 厚度增加近半毫米,重量增加近20克 鏡頭模組巨大,還是12pro和諧 邊框從3.5mm變窄到3.2mm,R角變大 註:以下樣片基本都是自動模式拍攝 白天 主攝 iPhone 12 Pro iPhone 14 Pro iPhone 14 Pro 4800萬像素ProRAW Sony A7R3 FE24/1.4GM 放大對比 1200萬像素下14pro細節提升不大,4800萬像素的ProRAW細節豐富,接近A7R3但還是有差距 超廣角 iPhone 12 Pro iPhone 14 Pro 放大對比 提升不大 長焦 iPhone 12 Pro 兩倍長焦 iPhone 14 Pro 兩倍長焦(主攝裁切) iPhone 14 Pro 三倍長焦 放大對比 14pro虛假的「2x」充分利用了4800萬像素,水平接近12pro真實的「2x」鏡頭 前置 iPhone 12...

《幻想水滸傳HD》對比原版視頻 改進十分明顯

東京電玩展期間,Konami公開了面向現代遊戲平台的《幻想水滸傳1&2HD復刻合集》。這款遊戲相對比與PS時代的原版遊戲來說,對於遊戲的畫面進行了強化,那麼到底改進如何呢?讓我們通過下面的對比視頻來一探究竟。 《幻想水滸傳HD》對比原版視頻: 遊戲特色: ・所有背景插畫換新為HD插畫 ・最新特效帶來更好看的點繪動畫表現  ・大幅追加水聲、風聲等等的臨場音效 ・戰鬥音效也因HD聲源化更加寫實 ・自動保存 ・倍速戰鬥 ・顯示對話履歷 《幻想水滸傳1&2HD復刻合集》將於2023年發售,登陸PS4、Xbox one、Steam以及任天堂Switch,支持中文。 來源:3DMGAME

《原神》甘雨心海角色對比 原神甘雨心海抽哪個

聲明:以下建議與看法,皆是個人遊戲理解和體會,無任何拉踩角色的意思,請看官老爺酌情食用 先上結論 心海:有凌華/甘雨無莫娜急需掛水工具人,抽 甘雨:急需主c,抽 心海 ①定位: 奶媽 / 掛水工具人 / 武裝隊坦克 ②抽取推薦值:★★★☆☆ ③命座:零命即可 ④配隊: 永凍隊 作為心海最常規的配隊之一,充當掛水工具人 優點:奶量非常多,掛水相對其他角色較為優秀 缺點:在有貓貓的情況下生存壓力不高,不太需要心海,此時換為莫娜還可以進行增傷 小結:如果在有貓貓的情況下,並且未來不打算抽申鶴或者甘雨進永動隊(莫娜帶金箔也可以緩解生存壓力) 那麼心海可以跳 反之沒有莫娜 建議抽取 純水隊 心海作為純水隊的駕駛員,有極高的坦度和奶量,加上行秋和自身開大的抗打斷,讓心海駕駛的純水隊可以在任何環境中站擼輸出 優點:輸出安逸,抗打斷能力 缺點:這個配隊比較搶隊友,適合大佬整活,不適合萌新選擇 小結:純水隊雖然很安逸,但是行秋夜蘭和萬葉,都可以分別適配很多陣容,對於前期角色池很淺的萌新來說不要嘗試,想玩純水隊的夢想不建議抽取,大佬隨意 武裝隊 武裝隊一直都是強力平民四星配隊之一,但是武裝隊對於北鬥的練度和砂糖的精通要求不低,並且沒有大數字,很容易讓人感覺刮痧(其實就是刮痧不過颳得快) 優點:和純水隊一樣,是一個很安逸的駕駛員 缺點:可以被金箔莫娜替代 小結:對於想玩心海武裝隊的萌新不建議抽取,畢竟武裝隊本身的強度並不是特別高,而且有行秋和莫娜等替代,所以不建議為了玩武裝隊特意抽心海 甘雨 ①定位:駐場主c / 副c ②抽取推薦值:★★★★☆ ③命座:零命完全體 一命有很大提升 六命大佬隨意 ③配隊: 莫甘娜溫 作為甘雨主c的最常規陣容之一,輸出非常可觀,永凍的極致又使得輸出十分安逸 優點:輸出安逸 體系完整,溫迪可換萬葉 貓貓可鍾離 缺點:當前深淵怪物血量越來越多,還是更推薦玩融甘 小結:雖然作為老角色和老配隊,但在如今的版本依然很好用,需要主c的大家可以沖 融甘 融甘作為甘雨現版本的最主流玩法之一,融化所來帶的巨額傷害,讓甘雨的傷害得到了更大的提升。 優點:傷害高,體系完整 有班尼特提供生存 增傷位鍾離可替換 並無明顯缺點 融甘是一個不錯的選擇,並且如果有大家在上半卡池抽出來獵人之徑,那麼融甘一定是一個不錯的選擇,但是如果自身不喜歡甘雨只是為了讓獵人之徑就業那麼不建議抽取(可以等歪小提) 神里永凍副c 甘雨在神里隊充當副c不亞於零命申鶴,如果沒有足夠的原石抽取一命申鶴又想提升神里隊伍傷害的不妨試試甘雨,而且還可以用甘雨打融甘,一舉兩得 優點:媲美零命申鶴在永凍隊的強度,也可換隊打融甘 缺點:甘雨進隊可能會產生凌華充能不足的情況,需要手法來支持 ps:無論是心海還是甘雨都是很優秀的角色,只不過功能不一樣而已。 來源:遊民星空

8寸:弱雞の互啄 —— iPad mini 6詳細測評 兼對比聯想Y700

前言 大家好,我又來了,哈。。。。你問我是誰? 一個熱衷於小眾的八寸平板的超級愛(da)好(yuan)者(zhong)罷了 說正經的,差不多四個月前這會,我特地長篇累牘地碼了個帖子,以表達我對聯想Y700——這台時隔多年終於勉強稱得上能打的8寸安卓新品的欣喜之情,當時不少果粉質疑我無條件地略過mini6、將Y700捧上王座是否有失公允,必須承認,如果時間倒退個五六年,我肯定第二天就下單一台mini6,立馬來個橫評,當然,人老了,對數碼產品的態度逐漸也變成了夠用就好,所以實際上這次的mini6測評兼對比貼,和上次那篇不能說完全沒有關系,但也不僅僅因此而已 事實上,看過上次那篇的壇友,應該多少能明白我其實是一個更偏重於日常使用、追求將8寸作為隨身助理去攜帶的用戶,因此「單手握持」是我極為偏重的一種使用姿勢,而Y700在貼完鋼化膜以後高達400克的重量,對胳膊屬實是有點不友好了,尤其之前有段時間我經常躺床上單手握板看漫畫,真的,不止一次我感覺Y700差點要砸我臉上了! 之後,某次逛商場時,當我偶然拿起mini6實機的那一刻,不得不承認,太特麼輕了!想起這些年各路果粉對蘋果生態的吹噓,我確信將mini6作為本人第一台正經使用的iOS設備是一個完美的選擇,而鑒於果子牌產品高昂的價格,又望眼欲穿地等到618前夕才終於以4200元入手了這台64G的mini6蜂窩版 然而,入手第二天,我臉上的表情可以參考那張著名的「老人、地鐵、手機.jpg」,我努力說服自己——作為一個8寸愛(da)好(yuan)者zhong)、一個自詡數碼老玩家的人,沒有認真體驗過iOS生態的人生是不完整滴,好吧,那就接著摸索、使用和測量這台mini6,直到整整一個月之後的今天,我覺得是時候來為現階段的這場8寸之爭劃上一個句點了 在閱讀本篇之前,對於沒看過上一貼的朋友,我強烈建議各位先看一下該貼—— 《8寸:全村の希望 —— 聯想拯救者Y700 首發開箱+測試+心得》 本篇和上面這個帖子基本上是一種「上下篇」的關系,因此本篇不再贅述類似於8寸這個尺寸的特性、其目前的市場困境等等,而本篇中有很多對比的結論和體驗也是結合「上篇」才得出的,請知悉 事實上,我將在這個「下篇」中著重嘗試回答以下一些問題: 1、iPad mini6這台設備有什麼優點和缺點? 2、mini6和Y700在手遊方面到底表現如何? 3、站在一個老安卓用戶的視角,今日的iOS設備使用上到底有哪些變化,尤其針對mini6這個型號,有哪些推薦的設置和APP? 4、mini6和Y700在現階段的一些缺點是否有可能在之後的型號中得到改善? 廢話勿多,下面我們正式開始 設計/工藝 考慮到iPad的開箱已經夠多了,這里就不再重復,咱們直接開門見山 mini6的外形設計有點特別,音量鍵和電源鍵全部都放在了頂部,這也使得很多用戶吐槽經常搞不清音量鍵的加減順序,而右邊那個電源鍵則集成了指紋模塊 底部的Type-C口,支持20W充電,傳輸標准為USB 3.1 Gen1、即5G速率 左側啥都沒有,右側這條長邊配置了一個為Apple Pencil准備的磁力吸附口,和一個SIM卡槽、僅蜂窩版本 Y700用戶表示太需要這玩意兒了~~ 當然,要注意mini6蜂窩版的SIM功能僅支持移動數據交換,不支持接打電話,也不支持收發簡訊,對,收驗證碼也不行的那種 據官方資料,mini6的後殼為100%再生鋁金屬,配合細磨砂工藝,看著確實比Y700舒服些,畢竟也不是白貴那麼多的,左上則是一個1200像素的廣角攝像頭 提到攝像頭,不得不感嘆下蘋果產品線的精簡,使其在一些細節方面的高規格用料可以簡單地成為全系列的通配,比如這個後攝的保護玻璃 咱Y700用戶還是貼個鏡頭膜吧。。。 mini6的正面除了一個前攝,還特意配置了兩顆光感傳感器,估計是為了消除任何一面握持時的調光死角,相比之下,Y700的單光感位置使其在標准雙手握持時、自動亮度功能反而會變成一個干擾因素 最後來比較一下兩者的螢幕邊框和正面觀感,你喜歡哪個。。。? 小結一下,以我個人對mini6和Y700這兩台設備外形方面的主觀感受,mini6用了金屬材質外殼、和成熟的iPad系列化設計,因此整體上有一個更強的質感,而Y700則勝在「極為先進」的3.5mm耳機接口、以及更窄的螢幕比例和螢幕邊框 面板基本測試/色彩管理/HDR對比 老實說,作為半個顯示設備發燒友,對蘋果iOS設備獨有的色彩管理早已久聞大名,這次終於有機會仔細研究其運作機制和測試方法,也算是得償所願了 先簡單介紹一下iPad mini6所用面板的主要官方數據——8.3英寸、2266x1488解析度(畫面比例接近3:2)、PPI為326、刷新率60Hz、P3色域、最大亮度500尼特、表面反射率1.8% 本次測試仍然使用光度計「i1 Pro 2」和色度計「i1 Display Pro Plus」,軟體為「DisplayCAL」和「BabelColor CT&A」 【鄭重提示,因環境、測量設備、產品批次等諸多因素的不確定,以下數據僅供個人參考!】 像素排列-微距 iPad mini6 ⬇ LEGION Y700 ⬇ 這次順帶把Y700的像素排列也補了,可以看到兩者都是傳統RGB排列,像素密度也較接近,不過實際形狀上區別還挺大的,坊間傳聞其面板供應商,前者為京東方、後者是華星光電 光譜/亮度范圍 在上個帖子中,已經提到過類似Y700所用的「TüV護眼認證」LED面板會對藍色光譜波峰進行一定程度的偏移,這里繼續比較一下mini6和Y700的光譜數據 需要指出的是,這種對光譜結構的修改,造成了所謂的「同色異譜失效」現象,以至於在實測中,無論將兩邊的色溫調整得多麼接近,肉眼觀感始終有明顯差異,這也是有些人可能會覺得mini6的顏色看起來更「正」的一部分成因 順帶看一下mini6的實際亮度范圍,最高亮度540nit(=cd/m²)以上,比Y700高了100nit左右,這點在本節最後的HDR部分將有所體現 概述及色准 雖然不少壇友可能清楚,不過這里還是先說一下iOS在螢幕色彩方面的一些設定,便於下面的展開 簡單而言,與安卓不同,iOS設備並不提供任何具體色彩模式供用戶選擇,而是內置了非常準確的出場校準、以及一個全局式色彩管理系統,主要體現為以下兩點: 1、理論上,在各類應用中顯示不同色域的照片時,iOS系統能自動讀取其ICC標識,完成正確的色彩顯示,無需用戶任何手動介入 2、一般iPhone和iPad在其標稱色域中的色准均能達到△2以下 通過以上兩點,iOS獲得了移動設備領域中、在整體色彩功能方面最佳的口碑,並被許多對色准有一定要求的設計、繪圖、攝影用戶所使用 當然,聽得再多不如實測一下,以下是關閉「原彩顯示」後,通過DisplayCAL的聯機模式「[email protected]」在Safari瀏覽器中測量到的數據 可以看到mini6的原始色溫略冷,接近7000K,而對比度在多次測量平均後都達到了1400以上,比Y700要好一些,主要是其黑位更低 接著是色准,sRGB色域作為基本盤自然是駕輕就熟,平均△僅1.21,最大△2.19,雖然比iPad Pro型號略差些,但在平板中已經算夠好 而作為蘋果後來主推的Display P3色域,自然也不能虛,平均△1.09,最大△2.01 這里提一下,由於DisplayCAL的聯機模式沒法在瀏覽器輸出色塊中附加各種icc標簽,所以我們可以用「不受限制」模式,直接在iOS的自帶圖庫中對P3色塊進行測試,當然這些P3色塊需要手動預制,同理也可以測試adobe RGB等其他色域,前提都是先預制相應的含icc測試色塊 再分享下我這次測試mini6時用PS製作的P3色塊——點我,共51個,對應DisplayCAL默認的「擴展驗證測試圖表」,有需要的童鞋可自取 言歸正傳,考慮到mini6的表現太穩,讓我忍不住起了為難它的心思,對adobe RGB色域的測量終於破防了,事實上從下圖可以看到這塊面板硬體上即無法達到aRGB對綠色的要求,頂部綠色的偏差值也正是最大的那個△6.35,總之aRGB確實不是這兩年移動端設備關心的東西,看看就好 伽馬 mini6的伽馬比Y700更激進,5%灰階高達2.15,而中高灰階區又偏明亮,整體和虛心圓曲線代表的經典液晶幾乎是反著來的,這種調校表現在實際畫面上,即暗處更暗、亮部更亮,會比較抓眼球,當然,目前蘋果旗下不乏OLED和mini-LED面板的產品,也可能是出於統一螢幕整體觀感的考量 原彩顯示 之前,我提到iOS沒有給用戶提供任何可選的色彩模式,不過大家都知道有一個「原彩顯示」是蘋果最先搞出來的,甚至這些年逐漸出現在各個安卓競品中,該功能通過正面光傳感器或者攝像頭採集當前的環境色溫,然後自動調節螢幕進行一定程度的色溫跟隨,實現所謂的「讓螢幕更接近紙張」,或者說更舒適的觀感 因為原理上,傳統的紙張無法發光、屬於被動顯示,紙張的色溫必然會隨環境色溫的改變而改變,而通過這個功能,同樣可以使自發光螢幕在不斷變化的光線下顯得不那麼突兀 當然,改變色溫也會改變色彩,所以有些將iPad用於生產力的用戶,在對色准有較高要求的場景下會手動關閉這個功能,毋庸置疑,測量螢幕色准時也需要關閉,不過出於好奇,我還是琢磨了一番 由於手頭沒有專門的變色燈箱,我嘗試用可調色溫式台燈和強光手電,來模擬極端冷暖場景,並同時測量iPad的螢幕色溫及色准 應該說方案比較簡陋,不過確實也測到了一些東西,詳情可見下圖,相對的,暖色場景中mini6在色溫跟隨後的整體色彩變化不大,但惟獨紅色仍出現了4以上的偏差,冷色場景下就比較不好看了,平均△3.02,當然也可能是手電的直射光線不均勻等因素導致了較高的測量誤差 總體來說,該測試證明了對色准要求高的場景應當關閉「原彩顯示」這個傳言是有依據的,當然,日常使用中還是建議將其開啟,畢竟整體觀感會舒適許多,事實上一般用戶也不會在過於極端的色溫環境下使用平板,因此色准偏差並不會像上圖中那樣明顯 不同應用中的色彩管理 前面我們花了很大的篇幅,去展示mini6在sRGB和P3這個兩個色域裡比較優秀的色准表現,隨之要探討的便是目前的iOS系統、或者說其整個iOS生態能在多大程度上體現這種色準的意義和價值,即「色彩管理」 說實話,多年前第一次聽說iOS這種全局式的色彩管理機制,我想到的是,倘若可以自由地在Flickr上觀賞、交流廣色域照片,多是一件美事啊!因此這次購入mini6後,我在美區APP商店下載了Flickr和500px的官方應用,然後上傳了前面提到的那組P3測試色塊,但結果令人大跌眼鏡 以下為同一張P3色域的純綠色圖片在各種應用中的表現,截圖和肉眼觀感一致 (嚴格地說這是一張P3色域的截圖,不過此處只為說明其中兩種綠色的飽和度差異,故無論用什麼設備觀看,或有沒有色管,其實都沒啥影響,有需要可點我) 下面詳細解釋一下此圖: 1、左上,該圖片在iOS原生文件/圖庫中的表現,完全沒有問題,是P3的綠 2、左下,將該圖片上傳Flickr網站後,在「夸克HD」瀏覽器中打開,顯示為P3綠 3、中上,在Flickr官方APP中打開該圖片,色域錯誤,顯示為sRGB下的綠 4、中下,在Safari瀏覽器中,進入Filckr網站,打開該圖片,色域正確,顯示為P3綠 5、右上,將該圖片上傳500px網站後,在其官方APP中打開該圖片,色域錯誤,顯示為sRGB下的綠 6、右上,在Safari瀏覽器中,進入500px網站,打開該圖片,色域錯誤,顯示為sRGB下的綠 匯總以上結果,我們發現,iOS原生應用對自家這套色彩管理機制的配合確實沒毛病,第三方APP中僅瀏覽器這個種類還能大體保持,類似EDGE和Chorme在我另外的測試中也無問題,除此以外,就是一片荒漠了,我實在想不出,連Flickr這樣全球最大的專業圖片分享網站都沒把官方APP做好色彩管理適配,其他圖站APP中還有幾個能做到,而500px姑且也算Flickr後的大型圖站二把手,它不是沒做好APP,而是壓根自家網站本身就不支持廣色域照片上傳,真也是醉了! 總的來說,目前的iOS設備能很好地完成個人或小團隊這種私有化場景下的廣色域顯示作業,但由於絕大多數第三方軟體商的不作為,還無法通過各種APP來實現真正自由、便利的各種廣色域作品的交流,現階段僅能在瀏覽器中打開Flickr、或其他圖片論壇和圖站來觀看網絡上的廣色域照片,再出於iPad硬體上的限制,還得加一個P3限定,不得不說,想要推進廣色域顯示,屬實任重道遠了 這里提一句,在美區APP商店除了Flickr官方應用外,還有不少其他作者的Flickr相冊應用,不排除其中有適配iOS色管機制的存在,同樣出於時間和精力的限制,我也沒有對更多種類的圖站比如Pixiv進行觀察,如果有機友覺得哪個iOS應用在這方面做得比較好的,歡迎回復交流! 前面板反射率 OK,我們繼續回到硬體本身,來談談這個所謂的「反射率」,在之前那個帖子的「貼膜心得」一節中,已經粗略地展示過聯想Y700在使用純玻璃前面板的配置下,外界反射光線的干擾異常感人 而iPad一直標配鍍層,mini6的官方介紹中有明確提到「抗反射塗層」和「1.8%反射率」這兩點,所以相比Y700必然被吊錘的結果,我更感興趣的其實是時隔近5年,mini6這一代的鍍層性能相比之前是否會有些進步 由於不需要確定具體數值,測試時我將一盞台燈和一些白色物件,放置於固定在相同位置的幾台平板前約一米處,並用完全不變的曝光參數記錄下各自的倒影 以下為實拍結果 可以看到,Y700的反射亮度最大,鍍膜後的Pro 9.7和mini6均顯著降低了反射亮度值,從色彩的變化來推測,應該是較多地吸收了紅色光的能量,而後兩者之間在顏色和反射亮度上仍有些許出入,mini6的反射率確實更低一點點 果凍問題 「果凍屏」是mini6發售後最為人所詬病的一點,甚至在國外引起了部分消費者的訴訟,不過如果你是一名數碼老玩家,那麼對這玩意兒也許並不陌生,甚至可能多少了解一些個中原理 簡單地說,目前絕大多數顯示設備仍遵循CRT時代就出現的一種叫「逐行掃描」的刷新方式,即將每幀畫面按縱向或橫向進行分割,再從某個方向開始一行一行朝對側不斷覆蓋式填充,如果這「某個方向」和內容滾動方向相反(比如一加5),甚至成九十度夾角(本文主角mini6),再結合某些視覺暫留原理,就有可能出現所謂的「果凍屏」現象 以下是之前拍攝的Arpara 5K的高幀慢放視頻,可以看到如此先進的微顯示面板依然以一種自上而下的方式進行著「逐行掃描」 而移動設備和傳統顯示器/電視機的一大區別在於,對於後者用戶極少、甚至不會去豎屏使用,廠家只需沿用經典的自上而下式刷新,前者卻同時存在豎屏和橫屏兩種使用模式,甚至握持方向也不特定,所以在面板刷新方向上必然存在一個取捨,最終mini6選擇了和iPad Pro相同的橫向刷新,是導致豎屏握持時出現「果凍屏」的主要原因 當然,刷新率的提高會顯著改善該問題,液晶會比OLED更嚴重些,甚至一樣的刷新率和刷新方向、不同的廠牌型號批次也可能出現差異,實際成因會更加復雜,無論如何,這代mini6確實存在著肉眼可見的「果凍屏」現象 以下我們繼續用ZV-1拍攝的1000fps慢放視頻,對mini6和Y700進行比較 mini6...

《暗黑破壞神:永生不朽》獵魔人雙流派DPS對比

先說下結論,簡單計算下攻速套比增益套總DPS高8%左右。攻速套DPS總體更高,增益套短時間內爆發更高。增益套更適合本身傷害足夠速刷的時候帶,另外PVP更推薦增益套,不用疊加攻速,煙霧彈過去憎恨一開射完一波就繩索溜走等下一波,增益套急速還能增加技能速度。 傷害公式如下:實際傷害數字=技能面板×(1+戰鬥等級加成*)×(1+套裝特效增傷)×(1+傳奇寶石增傷)×(1+魔法詞綴增傷+技能石增傷+傳奇特效增傷+覺醒增傷)×(1+獨立增傷**)。 為了方便計算,我把可控制變量都去掉了,只留下簡單的面板傷害,普攻傷害,攻速傷害,憎恨被動傷害。 來源:遊民星空

《最後生還者RE》與原版對比視頻:最新序章實機

頑皮狗公布了《最後生還者:第一部》的最新實機和原版畫面的對比視頻,該場景主要為遊戲序章喬爾帶著女兒莎拉與湯米一同乘車逃離小鎮的情節。 重製版無論是光影效果,還是貼圖細節,都有了全方位的升級!該重製版將於2022年9月2日登陸PS5,隨後會登陸PC,敬請期待。 對比視頻: B站4K地址>>> 《最後生還者:第一部》是一款角色扮演類動作遊戲,故事以末日題材為主題,但是和以往的同類題材遊戲有著很大的不同。兩名主角個性鮮明,為了生存他們將不惜一切代價。遊戲中雖然有變異的怪物出現,它們也是末日的主因,但是遊戲中的戰鬥大部分是與人類展開的。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《瑪利歐賽車8:豪華版》DLC第二彈賽道對比視頻

《瑪利歐賽車8:豪華版》近日發布DCL增值包第二彈,將部分經典地圖重新帶回到遊戲之中。IGN近日對新增地圖與對應的經典地圖畫質和賽道細節進行視頻對比,一起來看一下。 對比視頻: 和第一波賽道DLC一樣,第二波同樣也有8條賽道,他們分別是:來自《瑪利歐賽車Tour》的紐約分鍾;來自《瑪利歐賽車》的瑪利歐賽道3;來自《瑪利歐賽車64》的乾旱沙漠;來自《瑪利歐賽車7》的路易基彈珠台;來自《瑪利歐賽車Tour》的雪梨沖刺;來自《瑪利歐賽車Advance》的 白雪天地;來自《瑪利歐賽車Wii》的蘑菇峽谷和冰品摩天樓。 到2023年底前《瑪利歐賽車8豪華版》還將推出另外4個賽道DLC,值得一提的是任天堂Switch Online會員可以免費獲得這些附加內容。 來源:3DMGAME

《異度之刃3》各角色基礎屬性對比

人物等級55,都是轉靈魂駭客,飾品,技能和寶珠全卸。 個人認為角色適合什麼職業應該是由他對應的屬性來決定的。知道哪個人適合什麼職業,然後再有針對性的去練相關職業的等級才能好好護肝,廢話不多說直接上結論。 分析可以得出以下結論: 1.暴擊率,格擋率,物理及以太防禦都是由職業決定(測試過後期強化人物初始異刃後暴擊率和格擋率會比其它人轉職稍微提高,僅是人物初始職業) 2.hp方面,蘭茲血量最高,諾亞和聖奈一個檔次,彌央次之(吐槽下,女主身為防禦者血量比諾亞還低,這就是閃避不需要血麼,怪不得經常倒),優尼和泰恩最低。 3.攻擊力不出意外是聖奈最高,諾亞和蘭茲同一檔次。高攻職業非聖奈莫屬。ps:這代竟然沒有以太力和力量這一屬性了,全都歸於攻擊力那就是看職業戰技傷害類型了。 4.回復力不用說,兩個初始奶媽最高。 5.靈巧 泰恩是最高的,可以讓泰恩擔任一些四連或者轉職連續命中加傷加暴擊率的職業,比如攻騎士之類的。 6.敏捷 彌央最高,然後是優尼,諾亞和聖奈次之,泰恩蘭茲最低。不知道這代能不能回歸以前梅姐那種閃避t但同時又能疊高傷。 總結:聖奈,蘭茲,諾亞和泰恩都有當攻擊者的潛力,彌央和優尼適合當閃避t,諾亞,蘭茲和聖奈適合當防禦者。。 來源:遊民星空

《魔物獵人:崛起》攻擊與看破收益對比

怎麼看圖: 首先看圖上方的文字,critical boost 是超會心的意思。後面的Lv.數字表示超會心等級。這個是對結論影響最大的變量。 橫軸是基礎攻擊,來自武器面板以及一些其他的加成,在身上沒有攻擊技能的情況下的面板值。 縱軸是基礎會心率,來自武器面板以及一些其他的加成,在身上沒有看破技能的情況下的面板值。此外弱特之類的技能帶來的會心加成可以自己酌情算上(比如考慮能不能做到刀刀打弱點)。 紅色表示 攻擊7+看破4 的組合好於 攻擊4+看破7 的組合,藍色相反,白色表示兩者持平,所以是個分水嶺。具體差距有多大,看右邊的指示條(所有情況下差距都小於3%,所以其實差別不大)。例如 0.02 表示 攻擊7+看破4 的組合收益領先2%,-0.01表示 攻擊7+看破4 的組合收益落後1% 下面是圖: 首先是0超會心的情況下,攻擊7+看破4的組合總是最好的。 然後是1超會心的情況下,攻擊7+看破4的組合一般也更好。只有在高攻擊力+低會心率的情況下才會略遜一籌。 2超會心的情況下,高攻擊力低會心區域就是 攻擊4+看破7 的收益更高了。曙光大部分畢業武器應該可以落在這個區間內。但是兩者其實差別很小。 最後是3超會心的情況,這時 攻擊4+看破7 一般是更好的選擇。 其實仔細看右邊的指示條會發現兩者差距非常小,所以大部分情況下不會太影響普通玩家的狩獵體驗。 所以如果想看大數字就堆看破好了 。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》各劇本繁簡介紹對比

宛如夢幻/如夢似幻 信長元服 統一尾張/尾張統一 桶狹間 信長包圍網 簡體版有個方便的地方是,武將排序按拼音字母來的,繁體按筆畫數量。 來源:遊民星空

KONAMI好像在努力《實況2022》發售近一年後畫面對比

作為曾經足球遊戲霸王,自從被《FIFA》系列趕下神壇後,實況足球系列更是山河日下,最新作《eFootball 2022》一出更是將系列的口碑砸至谷底。科樂美近年本來在玩家間的口碑就基本墊底級,而號稱大幅改革的新作《eFootball 2022》更是變得還不如系列前作讓人直呼藥丸。 畫面、遊戲性、手感、AI等各方面都有所退步,人物角色動作表情僵硬甚至嚇人,還存在大量bug,《實況》老玩家們本來還抱有期待,現在剩下的只有失望。加上遊戲可以免費玩,有2萬多名玩家在Steam上打出差評,勇奪Steam差評如潮桂冠,在差評白金殿堂封神,最終科樂美不得不將1.0版本推遲,將需要付費的特別版下架、並給玩家退款。 不過在科樂美十個月的調整之後,畫面的確有了不小的進步,以下是ElAnalistaDeBits頻道帶來的發售版本和目前遊戲的畫面對比,可以讓玩家非常直觀「欣賞」到這近一年來科樂美對《eFootball 2022》遊戲改進所做的努力,眼見為實耳聽為虛,還是讓各位粉絲親眼鑒定一下吧~ 視頻截圖—— 來源:遊俠網

《刺客教條4:黑旗》和《怒海戰記》早期畫面對比

Youtuber Cycu1帶來了《刺客教條4:黑旗》和《怒海戰記》早期畫面對比視頻。 視頻: 從視頻看,《怒海戰記》場景細節更加豐富,而《刺客教條4》就相對簡單。不過在戰鬥氛圍和臨場感上,《刺客教條4》給人的感覺更舒服。 《怒海戰記》由育碧新加坡工作室聯合11家其他工作室開發,本作將於2022年11月8日發售,登陸PS5,Xbox Series X|S、Windows PC(Epic和Ubisoft Store)平台推出,支持跨平台遊玩和跨平台進度,玩家亦可於PC平台訂閱服務Ubisoft+來遊玩。 來源:3DMGAME

《仙劍客棧2》和1對比區別介紹 和一代有什麼區別

和1對比區別介紹 畫面 1.仙劍客棧2吸取了仙劍客棧SNS的不少特點,所以從玩法到UI都帶了點頁游的味道。 2.UI方面優化了前代的一些別腳內容,讓按鈕更容易點擊,同時提升了畫質,最高支持2K解析度。 玩法 1.玩法上最大的變化是簡化了繁瑣的探險功能,讓核心玩法集中在客棧本身的經營上面來,這一點必須給好評。 2.新增了農場功能,讓作物和肉類可以自產自銷,美中不足的是有不少作物不能種植只能購買。 3.還有一個重大改變是,本作不再是一個跑堂加三個廚娘的客棧,而是幾十個伙計的大客棧。 4.還有一些值得一提的小改變,二周目可以開啟自動營業,迎客速度也會有明顯提升,嫌棄NPC走路慢的請盡快進入二周目。 5.本作有聯機對戰功能,可以進行廚藝戰和跑堂戰。 來源:遊俠網

(守望先鋒》2代與1代英雄形象對比 穿得更嚴實了?

今日(6月29日)暴雪宣布《守望先鋒2》Beta測試已開啟。油管主bogur分享了(守望先鋒》2代與1代的英雄形象對比視頻,一起來看看吧! 對比視頻: 從視頻中可以看到2代與1代相比較,英雄形象更加精緻生動,但表情都變嚴肅了,美女們似乎也穿得更嚴實了? 油管主twi.Jay3OW也分享了一個有趣視頻,《守望先鋒2》中D.va形象出現Bug,有點禿頭了,讓人感慨這是當程式設計師太久了? 視頻欣賞: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《最後的生還者》原版與重製版喬爾對比 更蒼老憔悴

近日頑皮狗官方在推特上分享了《最後的生還者》原版與重製版對比視頻,將喬爾在原版和重製版中的形象進行了對比,一起來看看吧! 對比視頻(左邊原版,右邊重製版): 從視頻中可以看到,重製版中的喬爾面部表情更生動,但看起來也更加蒼老,更加憔悴了,真是讓人心疼。 《最後的生還者》重製版對原版徹底改進,忠實地復刻並融入現代化的遊戲玩法,改進控制、擴展無障礙選項。玩家將沉浸在改進的畫面、探索和戰鬥中,重新體驗喬爾與艾莉的動人路程。該作PS5版將於9月2日發售,PC版隨後推出。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

差距拉大 2022年5月PS5與PS4生涯同期銷量對比

媒體VGChartz近日對PS5和PS4主機的生涯同期銷量進行對比。根據結果顯示,PS5目前暫時落後,生涯同期銷量比PS4少264萬台。 根據VGChartz估測,截至2022年5月,PS5銷量為20003979台,而PS4在上市19個月時銷量為22653289台,PS5銷量落後2649310。在5月份,PS4的生涯同期領先優勢又擴大了138336台。最近12個月,PS4同期銷量比PS5多3191508台。 PS5在第19個月時突破兩千萬銷量。PS4在25個月時突破三千萬銷量,31個月時突破四千萬銷量,38個月時突破五千萬銷量,而當前銷量為1.16億台。 來源:3DMGAME

外媒《最終幻想7:核心危機 重聚》與原版對比視頻賞

媒體GameSpot發布了一段《最終幻想7:核心危機 重聚(Final Fantasy VII Crisis Core Reunion)》與07年原版畫面對比的視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《最終幻想7:核心危機 重聚》與07年原版畫面對比 通過該視頻,我們可以很直觀的看到本作和原作相比在畫面、特效、建模與一些細節的變動,雖不是完全重製但還是有較大變化的,關注本作的玩家可以好好期待一下了。 《最終幻想7:核心危機 重聚》將於今年冬季登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch與PC,支持簡體中文。 來源:遊俠網

《最後生還者》原版與重製版泰絲對比 感覺變丑了?

今日(6月15日)頑皮狗官方在推特上分享了《最後的生還者》原版與重製版對比視頻,將泰絲在原版和重製版中的形象進行了對比,一起來看看吧! 對比視頻(左邊原版,右邊重製版): 與9年前的原版相比,重製版中的泰絲面部表情更加生動,皮膚和服裝材質都有不小的進步。大家看過對比視頻後,感覺如何?反正小編感覺重製版泰絲變老變丑了? 《最後的生還者》重製版對原版徹底改進,忠實地復刻並融入現代化的遊戲玩法,改進控制、擴展無障礙選項。玩家將沉浸在改進的畫面、探索和戰鬥中,重新體驗喬爾與艾莉的動人路程。該作PS5版將於9月2日發售,PC版隨後推出。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《星空》與《無人深空》對比視頻 太空探索很相似

今日在Xbox發布會上,B社發布《星空》實機演示,太空探索很像《無人深空》,而戰鬥和故事則像《輻射》《上古卷軸》系列。媒體IGN製作了《星空》與《無人深空》對比視頻,展示了這兩款遊戲的採集、探索和戰鬥等對比,一起來看看吧! 對比視頻: 《星空》故事發生在2330年,人類走出太陽系,在新星球上定居下來,過起了太空旅者的生活。玩家將作為一名名不見經傳的星際礦工,加入群星組織(一個在星系中尋找稀有神器的太空探險者群組),並開啟冒險探索之旅。該作可以在第一人稱和第三人稱切換,玩家可以自己駕駛飛船,太空射擊戰鬥,在一個全新星球任何地方降落,探索多個星系,每個星系又有大量的星球。《星空》將有100個星系和1000個星球可供探索。玩家可以深度定製角色臉龐,職業,技能等。飛船也支持深度自定義,包括外觀和實用性。 《星空》將於2023年發售,登陸XSX|S和PC平台。擁有Xbox Game Pass,首發即可遊玩。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《最後的生還者》重製版與原版對比 看看差別大嗎?

今日(6月10日)夏日遊戲節上《最後的生還者》重製版正式公布,遊戲包含本體和DLC「遺落(Left behind)」,PS5版9月2日發售,售價70美元,PC版隨後推出。油管主Cycu1放出《最後的生還者》重製版與原版早期畫面對比視頻,媒體VGC也分享了重製版與2014年PS4重製版的對比截圖,一起來看看差別大嗎? 對比視頻: 《最後的生還者》重製版對原版徹底改進,忠實地復刻並融入現代化的遊戲玩法,改進控制、擴展無障礙選項。玩家將沉浸在改進的畫面、探索和戰鬥中,重新體驗喬爾與艾莉的動人路程。 對比截圖: 官方對比圖: 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神:不朽》PC版與手遊版對比 來找差別

之前暴雪曾表示《暗黑破壞神:不朽》PC版並非手遊版直接移植,場景細節比手遊版更豐富,並且專為PC提供了定製按鍵操作。近日巴哈姆特分享了《暗黑破壞神:不朽》PC版與手遊版的對比視頻,一起來看看這兩個版本的差異吧! 對比視頻: 從視頻中可以看到,《暗黑破壞神:不朽》PC版的畫質和幀數明顯高於手遊版,兩者界面相似但操作略有不同。各位玩家是喜歡在PC上玩,還是喜歡在手機上玩呢? 《暗黑破壞神:不朽》國服將於6月23日在PC、iOS和安卓平台上線,支持跨平台遊戲。該作將為玩家帶來在觸屏設備上玩《暗黑破壞神》真實體驗。直觀的操作、手勢和觸屏控制讓玩家可以全面掌控自己的英雄,消滅無盡惡魔的體驗就如同使用手柄和鍵盤一樣輕松。 對比截圖: 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》官方原作畫面對比 7月發售

萬代南夢宮發布了《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》的新宣傳片,將重製版的畫面與原作的畫面進行了對比,這次的重製版畫面來自任天堂Switch。該作將於7月7日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch和Steam(7月8日),支持中文。 《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》畫面對比宣傳片: 為了紀念系列作品發售25周年,萬代南夢宮將發售同時收錄《風之少年 door to phantomile》和《風之少年2 Lunatea's Veil》的重製版作品《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》。本作在維持原有世界觀及遊戲性的基礎上,進一步提升畫面品質,初次遊玩的玩家也可調整難度。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《風之少年克羅諾亞1+2乘風歸來》與原版畫面對比賞

萬代南夢宮公布了《風之少年克羅諾亞1+2乘風歸來(KLONOA Phantasy Reverie Series)》現已在PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One各平台商店開啟了數字版的預購。另外,官方公布了本作與原作的畫面對比視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《風之少年克羅諾亞1+2乘風歸來》與原作畫面對比視頻 本作將1997年初代《風之克羅諾亞》和2001年續作《風之克羅諾亞2》兩部作品進行高清重製,並加入了簡單、普通和困難難度選擇、新手教學、輔助模式、「具有挑戰性」的計時模式等新功能。 在這次對比視頻中我們可以很直觀的看到本作相比原作在畫面上的大幅提升,高清的同時色彩也更亮麗,即使是已經玩過原作的玩家也可以在本作中享受到全新的體驗。 本作將於2022年7月7日登陸Switch/PS5/PS4/XSX|S/XB1平台,7月8日登陸Steam平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

畫面不再閃爍 《地平線:西之絕境》1.14版補丁對比

Guerrilla Games近日為《地平線:西之絕境》發布1.14版補丁,為PS4和PS5版的性能模式解決視效問題。 之前有玩家反饋本作在PS5版性能模式下存在畫面閃爍問題,PS4 Pro版本也有類似反饋。如今廠商通過新補丁解決了這一問題。 今天發布的這段對比視頻對遊戲的保真模式和性能模式進行對比,還添加了PS4 Pro版本對比。從畫面中可以看到,之前的閃爍問題已經得到解決,如果有玩家在60fps性能模式下曾遇到這一問題,現在可以放心了。 對比視頻: 來源:3DMGAME

重製屆的標杆?《生化4重製版》和原版對比視頻

最近Capcom正式公布了傳聞已久的《惡靈古堡4:重製版》遊戲,承諾通過讓遊戲玩法現代化和改變場景,讓《惡靈古堡4:重製版》既熟悉又新鮮,同時保留原版遊戲的精髓。有了《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》重製版在前,相信Capcom開發者對4代的重製手法更加成熟。 當然最大和最顯然的改變是視覺效果上。Capcom的內部引擎RE再次展示了自己的能力,下面的這個對比視頻就是最好的例證。 油管博主Cycu1帶來了《惡靈古堡4:重製版》和2005年原版對比視頻,他在視頻中也指出了《惡靈古堡4:重製版》一些比較重要的改動: 開場動畫被大幅度改進,里昂模型看起來和《惡靈古堡2:重製版》中的相似 Ashley臉模完全換人 通往村莊的小路環境現在有了大量細節,小路和村莊都獲得了「升級」 玩家遇到的第一個村民面部細節驚人 小屋的內飾看起來不再那麼枯燥,讓人相信真的有人在這里居住 另外一個對比視頻: 《惡靈古堡4》是生存驚悚遊戲《惡靈古堡》系列第4代作品,首度採用全3D第三人稱背後視點呈現,加入更多即時互動要素,提供自由度更高、更多樣化的內容。自2005年1月在GameCube平台推出之後,曾廣泛移植到各大遊戲平台上推出。如今則是繼前幾代的腳步,終於正式發表將推出完全重製版新作。 開發方向 目標是創造一款既逼真又符合現代遊戲體驗的作品,同時保留原始遊戲的精髓。 許多來自《惡靈古堡2:重製版》的開發者加入了本作的開發團隊。深入研究原作的視覺方向,令原本黑暗的場景變得更加陰沈,陰森的地方更加令人不安。 為求令粉絲更快投入到熟悉的遊戲當中的同時,也能享受到全新的遊戲體驗。 故事 前所未有的生化災難「浣熊市事件」至今六年...... 自事件中生還的里昂因其能力獲得認可,成為直屬於總統的特務。 憑著多次執行任務累積了經驗的里昂被派去營救被綁架的總統千金。 里昂根據目擊情報前往歐洲一條貧寒村莊,在那裡看到的是瘋狂的村民們。 一場嚴酷的營救劇(生存恐怖)即將揭開帷幕。 《惡靈古堡4:重製版》將於2023年3月24日發售,登陸PC Steam,PS5和Xbox Series X|S。 畫面對比: 來源:3DMGAME

《原神》夜蘭與行秋全面對比 傷害期望對比與配隊影響分析

大招期望對比 測試角色信息 夜蘭對現有體系的影響 胡行鍾體系 由於鍾離的存在,行秋提供的減傷和抗打斷能力變得不那麼重要,而夜蘭提供的增傷屬性可以中幅提高胡桃的輸出上限。 其次,夜蘭規避傷害不消耗體力,為零命胡桃提供更多輸出機會。 同時,夜蘭的4命效果可以提高全隊的生命值上限,無疑是對胡桃和鍾離的針對性輔助效果,提升較為明顯。 結論:夜蘭對胡行鍾體系提升較大。 魔王武裝/煙花武裝 武裝體系的北斗同樣可以提供護盾和減傷,此時攜帶夜蘭和班尼特,可以提供高額的攻擊力和增傷屬性。哪怕武裝體系的駕駛員是阿晴,也能帶飛。 結論:武裝體系也更適合搭配夜蘭。 國家隊 由於國家隊中的多數角色,大招有快照機制(鎖面板),且是後台輸出,吃不到夜蘭的持續增傷。 同時,在高壓環境中容易暴斃,此時行秋就顯得尤為重要。 結論:國家隊中行秋仍不可取代。 總結 夜蘭本身的大招傷害比行秋高了約40%,但缺乏行秋全面的輔助效果,並不能完全替代行秋。 夜蘭和行秋適合於不同的隊伍和場景,夜蘭對目前大多數陣容都有不錯的提升,但考慮到多數隊伍早已傷害溢出,對於一般玩家來說,抽夜蘭不是很必要。 但夜蘭本身也是可以當主c使用的。 來源:遊民星空

被套路了好久:動態對比度其實是騙人的

遊戲玩家和辦公用戶往往代表著硬體要求的性能兩端:電競遊戲需要更強的性能支持,而辦公環境則只需要非常基礎的性能配置。但是在選擇顯示器時,兩者有了非常高的相似度,尤其是顯示器的對比度。 顯示器的對比度指的是螢幕上的同一個點在最亮時(顯示白色)與最暗時(顯示黑色)的亮度的比值,是一個前大後小的比值。對比度越高,意味著明暗之間的分層就越多,顯示器就可以實現更加平滑的過渡,畫面的表現力就越強。 一般來說,對比度在1000:1時就可以模擬現實場景了,而一些配置高的顯示器可以實現3000:1的對比度,顯示效果會有質的提升。 但是提升顯示器的對比度需要非常高的研發成本和硬體成本,廠商就想出了另一個名詞:動態對比度。 動態對比度指的是顯示器在某些特定情況下測得的對比度數值,包括逐一測試螢幕的每一個區域,將對比度最大的區域的對比度值,作為該產品的對比度參數,甚至降低螢幕亮度,來提升對比度。 容易發現,動態對比度是一個很討巧的技術,當檢測到畫面比較昏暗時,顯示器自動降低背光的電流,進而讓畫面黑得更徹底,在不提升亮度的情況下,動態對比度不斷刷新高度,從百萬比一(1000000:1)蹦蹦跳跳上了千萬比一(10000000:1)甚至破億(100000000:1),讓你數零都數得頭疼。 在這樣的環境下,原來的對比度被迫成為「靜態對比度」,仍然維持著1000:1的級別,但是因為數據不起眼,往往不被商家做重點宣傳,漸漸藏到了幕後。 現在我們知道了,顯示器的「動態對比度」只是一個噱頭,並沒有多大參考價值,如果非要找一個作用的話,可能就是連動態對比度的數值都很低的顯示器,對比度一般也高不到哪去。 對於大多數用戶來說,也不要忽視對比度這項參數,要查看的數值是對比度,或者是靜態對比度,建議大家選購對比度在1000:1以上的產品,避免買到的顯示器傷眼又傷心。 來源:快科技

知名「魂學家」對比《艾爾登法環》Boss體型大小

知名魂學家「Garden of Eyes」在油管發布了新視頻,對比了《艾爾登法環》所有Boss的體型大小,Garden of Eyes將所有的Boss以體型從小到大順序一字排,並讓自己的角色一一走過對比大小。 【游俠網】《艾爾登法環》Boss體型大小對比 《艾爾登法環》由日本開發商From Software開發、Bandai Namco發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作遊戲。該作讓玩家走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,同時體驗登場角色之間的利害關系譜成的群像劇。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《守望先鋒1》和《守望先鋒2》地圖對比 有區別

暴雪將在未來某個時候發布《守望先鋒2》,最近官方發布PvP測試版,有粉絲將《守望先鋒1》和《守望先鋒2》的地圖進行了對比,看看有什麼區別。 國外Reddit論壇用戶WhatDoesACowSay分享了《守望先鋒1》和《守望先鋒2》地圖對比截圖,將1代和2代的關鍵地點進行比較。他重點對比了9個地圖,包括艾森瓦爾德、麗江塔、多拉多、66號公路、監測站直布羅陀、國王大道、伊利奧斯,綠洲和斗獸場(Colosseo,2代地圖)。 對比截圖展示了1代和2代地圖的不同之處,有些地圖的時間發生變化。在《守望先鋒2》中,艾森瓦爾德有著類似於日落的背景,而不是正午。麗江塔陽光明媚,而不是1代的黃昏。多拉多和國王大道在1代是夜間地圖,而在2代里則變得光亮。66號公路變為夜間地圖,伊利奧斯光線更亮,綠洲則更暗了。 有粉絲認為《守望先鋒2》在《守望先鋒1》基礎上進行了小幅升級。但暴雪在2代正式發布前,會調整其他一些東西。因為PvP測試還在進行中,玩家們可以反饋在遊戲中的體驗,包括地圖變化問題。目前不清楚暴雪將於何時發布《守望先鋒2》,讓我們耐心等待吧! 對比截圖: 來源:3DMGAME