Home Tags 工具

Tag: 工具

《斯普拉遁3》首回正式祭典結果公開,工具隊獲勝

經過兩天的角逐,《斯普拉遁3》首次正式祭典的結果已經出爐,工具隊獲得了最終的勝利。參加祭典的禮品「超級蠑螺」也在發放中,大家別忘記接收禮物哦。 來源:遊戲時光

《電馭叛客2077》官方MOD工具現已推出

《電馭叛客2077》官方MOD工具——REDmod現已在Steam推出,支持中文和音頻。 關於此內容 《賽博朋克 2077》Mod 工具 下載《賽博朋克 2077》官方 Mod 工具——REDmod,修改並創造專屬您自己的體驗。無論聲音、動畫、腳本等等方面,這些工具都能幫您在這個黑暗未來的夜之城,留下自己的印記。 該如何使用 REDmod REDmod 能讓用戶為《賽博朋克 2077》創造 Mod。您可以單獨使用命令行啟用 REDmod,或是通過 WolvenKit Mod編輯器進行整合。這也是我們最為推薦的方式,它更易用,體驗也更好。 REDmod 會緊跟《賽博朋克 2077》的更新節奏,以確保可用性上的持續。 以下是1.6更新日誌中對「REDmod 遊戲模組工具」的說明: 以下改動僅在安裝了 REDmod 的 PC 版遊戲中生效。 遊戲模組用戶 添加了對新的模組文件夾的支持。與 REDmod 兼容的新模組應該被放在 Cyberpunk 2077mods 文件夾中。遊戲依然支持從存檔目錄中讀取舊遊戲模組的方式,但是舊模組不會出現在REDmod的目錄中。 建議您添加...

《最後生還者》工具箱位置視頻一覽

第四章-工具箱1 第五章-工具箱2 第六章-工具箱3 第八章-工具箱4 第十章-工具箱5 來源:遊民星空

《最遠的邊陲》重型工具獲取方法 重型工具怎麼獲得

重型工具目前版本一共有2種獲取方法: 1.貿易站購買 2.鐵匠鋪生產 自己生產需要三本後才能夠建造鐵匠鋪還需要鐵礦跟煤炭作為加工素材,只有二本的情況又需要重型工具我們只能夠從貿易站跟商人購買(商人每年開春過後會來1-3隊,二本的話通常只有1-2隊),價格在300-500之間,所以建議大家准備上800-1000的金條來一次購買兩個重型工具。建造一個,備用一個。 當然前期如果沒有足夠的金條可以通過生產瓷器蠟燭等加工品用於貿易,還可以在兩個商隊高買低賣賺差價,攢夠1000難度不大。 來源:遊民星空

【把玩樂趣】Wera工具套裝收藏 可遠觀亦可褻玩焉

簡介         Wera是歷史悠久的德國工具品牌,創立於1936年,開創了一系列的工具標準,並且設計了一整套自產工具的優化創新系統,比如說易尋顏色標識系統、單手易拆卸批頭鎖緊系統、六角批頭防擰花設計、雷射蝕刻刀頭、金剛石塗層批頭、Kraftform手把等等。官網介紹:         至於我為什麼買了這麼多工具,其實我並不是一個嚴格意義上的工具控,平時用到的機會少之又少,所以,性能、人體工程學匹配、可靠性這些當然統統不用考慮了,買工具唯一需要考慮的標準就是好看!畢竟誰能拒絕Wera設計配色的誘惑呢,Wera整體設計完全匹配了我的審美,這就是它戰勝PB swiss tool和Wiha的原因。        今天開箱分享的是Zyklop 1/2及3/8棘輪扳手套裝 和 Kraftform棘輪可換批頭螺絲刀套裝,還有一些零星買的一些Wera Kraftform螺絲刀及精密螺絲刀。 正文 Zyklop 1/2棘輪扳手便攜套裝         Zyklop 1/2這套棘輪扳手套裝平時放在車上,畢竟1/2大飛的尺寸設計就是用來修車的,所帶的套筒尺寸也涵蓋了車上螺絲的全部范圍,可以用來換換輪胎之類的(畢竟只是想想而已,一次都沒用過),而且帆布包的包裝設計相比於塑料箱更加節省空間,可以塞在後備箱底板下面,完美適配隨車攜帶。之後還可以買一個Wera扭力扳手放在車上當作心里安慰。包裝里帶了說明書及貼紙 帆布包非常便攜 里面的配件套筒批頭也非常豐富 包裝上的具體附件清單 Zyklop 1/2棘輪扳手本體 石青色的棘輪換向旋鈕,下面是角度調節撥杆 中間的按鍵可以快速拆卸套筒,使用非常舒服 可以鎖定到多種角度,便於狹小空間操作,五金件非常扎實,官方宣稱最少可以承受700Nm的扭矩。 手把上的標識 安裝上批頭轉接頭,可以實現螺絲刀效果,批頭也是有快拆鎖緊設計 安裝正常套筒 安裝延長杆 豐富的套筒和易尋標識系統,當然主要作用就是好看 全部套筒和批頭 帆布包上套筒的收納鎖緊固定裝置,設計的很巧妙 Kraftform棘輪可換批頭螺絲刀便攜套裝         這套棘輪螺絲刀是最早買的,而且也是平時用得比較多的,偶爾修理一下家里家具開關之類的也會用到,還順帶買了幾把單獨螺絲刀和批頭,主要用在RC組裝調試上面,也可以用來裝機拆機箱。當時看重的一點是帆布便攜包裝,可以方便攜帶收納,這套是早一些時候美亞直郵。經典的Wera包裝 里面說明書、貼紙、易拉膠貼三件套 帆布便攜包上面的橡膠材質工具標識 自帶批頭規格一覽 整齊收納,把玩起來非常舒服 Wera特色的內六角放擰花設計 批頭上的標識 棘輪螺絲刀本體 棘輪換向開關 批頭快拆鎖緊系統 全部批頭合影,包括了三支單獨購買的球頭內六角批頭 球頭內六角調試RC非常方便 Vessel的設計配色也是顏值在線的 單獨買的Kraftform單只裝螺絲刀 和 精密內六角螺絲刀 尾部同樣帶有易尋標識 Zyklop 3/8棘輪扳手套裝     ...

《星露穀物語》武器及工具附魔機制解析

附魔機制 1、武器和工具的附魔不是真隨機,而是通過一個附魔種子,這個種子可以確定所有武器和工具的特定附魔。 2、附魔種子的重新生成依賴於玩家的附魔操作,每進行一次武器或工具的附魔,附魔種子將發生變化,而且下一次附魔的附魔種子的生成取決於前兩次附魔的附魔種子,這是附魔記憶機制的關鍵,前兩次附魔的結果在第三次附魔必定不出現。 3、既然一個附魔種子決定一次附魔操作里所有武器和工具的附魔,所以通過這個機制我們就可以通過最少次數的附魔達成所有武器和工具附魔的最優解。 操作演示 接下來是遊戲內操作,注意重新讀取存檔並不會改變附魔種子。 我想附魔的6件裝備分別是:灑水壺、劍、十字鎬、釣魚竿、斧頭、鋤頭。 第一次 按照順序對6件裝備分別附魔一次。 可以看到在第二次附魔得到了劍的十字軍和在第6次附魔得到鋤頭的迅捷,記錄下這兩次附魔結果,然後重開遊戲,隨機打亂其餘4件裝備的附魔順序,繼續附魔。 第二次 可以看到在第2次和第6次劍和鋤頭的附魔並沒有發生變化,但其餘4件裝備沒有得到我想要的附魔,繼續重開遊戲。 第三次 這次在第1次附魔得到釣魚竿的精通,在第4次附魔得到了斧頭的迅捷,記下這2次結果,打亂剩下的3件裝備,再次重開遊戲繼續附魔。 第四次 這次只剩灑水壺和十字鎬的附魔順序需要調整,但是在第3次和第5次附魔並沒有得出想要的結果,所以只用對這兩件裝備再附魔一次即可。 所以結果是只用了8個五彩碎片便得出了所有工具的最優附魔。 來源:遊民星空

克卜勒斯除草工具有哪些

《克卜勒斯》中有很多實用性比較強的裝備道具,在割草工具中除了最為普通的鐮刀工具外,還包含了科技類的雷射除草器,而且割草工具都是通過左鍵進行使用,對低矮的作物的收割能力也相當不錯。 除草工具種類介紹 割草工具:能夠收割低矮的作物(草,蘑菇,異融芽種,巨型小麥等)。 ①鐮刀:按左鍵使用,鐮刀越高級,揮動速度越快。 ②梅科雷射除草器:按左鍵展開後可以快速收割植物(效率最高)。 來源:3DMGAME

克卜勒斯伐木的工具有哪些

《克卜勒斯》中有很多實用性比較強的裝備道具,其中就包括了伐木的工具,伐木工具中包含了可以破壞一切植物和破壞家具的斧頭以及能砍伐出木頭的植物的屠夫電鋸等等,相當不錯。 伐木工具種類介紹 1伐木工具:斧頭能砍一切植物和破壞家具,電鋸只能砍伐產出木頭的植物。 來源:3DMGAME

克卜勒斯金銀工具台在哪里做

《克卜勒斯》中金銀的工具是遊戲中製作比較復雜的流程,需要玩家先收集萬象城金礦銀礦,然後製作做金銀工具台,而造出金銀工作檯需要先點擊C鍵即可,然後才可以開始製作你想要的工具。 金銀工具台製作方法 做金銀工具台,之後在里面做金銀鍛造台,銅鐵的鍛造台(就是那個鐵砧)在村莊能找到,但是金銀的得自己做 按c先造出金銀工作檯,在金銀工作檯上造鍛造台 來源:3DMGAME

沙石鎮時光工具欄物品消失怎麼解決

《沙石鎮時光》玩家在進行遊戲的時候遇到未知的BUG是很正常的,如果你遇到的是工具欄物品消失的BUG時,通常建議你先完整的退出遊戲,然後重新進入之後,就能發現UI已經恢復正常。 工具欄物品消失解決 如果出現商店全空bug的玩家,可以先完整的退一下遊戲,再開之後應該就能顯示背包,然後把「真假駝牛」任務獎勵的四瓶駝牛奶扔掉或者喝掉,之後UI應該就能恢復正常。 來源:3DMGAME

《血染鍾樓》工具使用教程 血染鍾樓工具怎麼使用

工具地址 微信小程序搜索,「血染鍾樓組局」 或打開工具連結:點擊進入 工具使用經驗交流群:697349612 入門篇 魔典使用指南【簡易版】(推薦使用PC端,效果更佳): 一、血染助手/魔典(方便線下說書人做筆記使用) 根據當局進行遊戲人數,添加座位 選擇對應劇本 為玩家選取角色 當玩家行動時,為玩家添加相應的標記指令,亦可添加自定義標記,方便快速瀏覽場上信息 二、一鍵配置精品預設卡組(解決臨時配板子的尷尬問題) 點擊名稱,即可一鍵代入預設卡組,隨時開局 三、可拖動計時工具(方便說書人控時) 實戰篇: 一、如何創建房間? 點擊右上角的齒輪,並創建小鎮 輸入手機號,獲取驗證碼,登錄 點擊右上角的齒輪 創建小鎮 輸入玩家人數,點擊確定 房間號在這里 玩家們登錄完後,點擊加入小鎮並輸入房間號,即可加入你剛剛創建的房間 二、如何選擇劇本? 三、玩家如何入座? 成功入座後的玩家,會在左下角顯示一個小坐椅 四、如何分配角色? (這里以災禍滋生為例) 點擊分配角色,將配置好的角色分發給每個玩家。(記得提醒玩家入座,只有入座後才會顯示) 五、提名、投票等功能如何應用? 點擊提名,再點擊被提名玩家對應頭像上的小手,開始提名 玩家只有入座後才可進行投票 投票成功後,玩家的頭像上會亮起紅色小手 當有玩家操作不當,沒有進行投票時,工具支持改票 死亡玩家的票數需要在計票環節進行標記,操作方式如下圖: 當白天有處決發生後,點擊玩家頭像上半部分,標記為死亡 處決結束後,在右上角切換到夜晚,進入黑夜 點擊此標志,為每位玩家夜間的行動做相對應標記 呈現如下: 六、私聊等功能如何應用? 玩家入座後,點擊左上角「說書人私聊」,即可與說書人私聊 點擊想要私聊玩家的名字,開始私聊 七、遊戲結束後的小獎勵 當遊戲結束後,右上角點擊「生成玩家海報」按鈕,為本場的優秀玩家發布小獎勵 可以配合各種稱謂 招募啟事 新手說書人需要注意哪些?組局找不到人怎麼辦? 歡迎加入《血染鍾樓》說書人交流群,一個針對線上/線下說書人的專項群,歡迎大家來交流~ 我們一起提升,一起進步!! App端請搜索群號:1030281506,或掃描下方二維碼入群: 來源:遊民星空

克卜勒斯工具裝備壞了怎麼辦

《克卜勒斯》中玩家在進行遊戲的時候,會遇到開始的機器人,該機器人可以為玩家修理壞掉的工具裝備,而且在修理之後還能增加額外20%的耐久度,簡單來說就是壞了就去找初始機器人。 修理裝備方法分享   開始那個機器人就是修裝備的   初始機器人可以修,且+額外20%耐久   賣裝備得npc也可以修,,且+額外40%耐久 來源:3DMGAME

沙石鎮時光工具機圖紙怎麼獲取

《沙石鎮時光》中工具機是基礎工作母機,可以用來加工多種材料零件的設備,玩家在進行主線任務到這的時候,可以通過尋找研究中心,然後找齊衡用光碟研究進行解鎖,比較簡單。 工具機圖紙獲取方法分享   主線做到休舞台,結果材料有兩個需要工具機才能做。問題是圖紙只解鎖了廢品加工機工作檯和熔爐,然後可以去科研中心拿著光碟找齊衡研究,需要用光碟研究解鎖 來源:3DMGAME

沙石鎮時光工具詞條能不能疊加

《沙石鎮時光》遊戲中有很多實用性比較強的裝備道具,而且玩家在使用工具的時候,會發現工具詞條是可以進行疊加的,而且工具詞條放在裝備欄就能生效,簡單來說比較有用。 工具詞條疊加問題分享   工具磁條你放在裝備欄就能生效,我有一把舊石斧沒丟,磁條是7%額外給木頭,然後青銅斧的特效是砍伐仙人掌7%掉落額外材料,但是我砍草之類的東西經常觸發額外給木頭,應該是石斧的特效   工具詞條可以疊加,比如一把是砍樹恢復體力另一把是砍樹額外掉落木頭,只要放在包里這倆都會觸發! 來源:3DMGAME

沙石鎮時光工具機怎麼獲取

《沙石鎮時光》中有很多適用性范圍比較廣的裝備道具,其中就包括了工具機,而工具機是基礎工作母機,可以用來加工多種材料零件的設備,簡單來說就是一個加工精密儀器的助手,可以在鐵匠鋪後面找研究員獲取。 工具機獲取方法分享 基礎工作母機,用於加工多種材料零件的設備,精密作業好幫手。 來源:初級組裝台 售價(根據品質): 122綠色 146.4藍色 195.2紫色 找研究員,在鐵匠鋪後面 來源:3DMGAME

SunStar22年8月 PB網限 吉翁軍 桌上工具BOX

機動戦士ガンダム ジオン公國軍 機上工具BOX 3,960円(稅込) 『機動戦士ガンダム」』よりジオン公國軍機上工具BOXが登場!プラモデル製作に使う文具や工具の収納に便利!ザクをメインに、ミリタリー調のデザインでまとめました。 商品詳細 『機動戦士ガンダム』よりジオン公國軍機上工具BOXが登場!マーカーやマスキングテープ等、プラモデル製作で使う文具や工具を収納でき、オフィスの機上でも大活躍!右ポケットはA4サイズの平面物が収納でき、左側の3つのボックスは取り外し可能です。3箇所にネオジウム磁石を內蔵。プラモデル等を作る際に必要なニッパー等の工具がとりつけられます。表紙のエンブレムは豪華な金の箔押し仕様。全體は落ち著いたグリーンをベースに、量産型ザクをメインにしたミリタリー調のデザインでまとめました。部屋にも馴染みやすいデザインです。【セット內容】本體…1個【製品素材】本體…紙・ネオジウム磁石【対象年齢】15歳以上【サイズ】本體…約W247×H330×D87mm(閉じた狀態)【ご注文受付數】1注文につき5個まで【生産エリア】中國※準備數に達した場合、予定期間內であっても早期に販売を終了させていただくことがございます。※お屆け時期を変更し、ご注文を承る場合がございます。※本ページに掲載された商品寫真・仕様は、開発中のものです。商品仕様等は予告なく変更になる場合があります。※寫真の色味は本品と多少異なる場合がございます。     來源:78動漫

更自由地打造加油站 加油站大亨DLC加入全新工具玩法

《加油站大亨》「全能大改造(Can Touch This)」DLC即將在近期推出。在今天的開發者日誌中,我們將介紹在重建加油站時會用到的工具。 震擊工具 震擊工具可能是新DLC最大的一個特色玩法。它是定製加油站的首選工具。是的,在新的DLC中你可以對加油站進行定製了。你可以考慮怎麼改造你的牆面和屋頂,甚至改變你的窗戶位置。 將木質的鑲板更換成磚塊或石頭,又或者你想徹底改變建築的外觀,讓你的屋頂變得平坦。這一切都將讓你的加油站變得與眾不同。 窗戶是另外一個有趣的改造選項。你可以通過將窗戶放置在不同的位置來改造室內布局,同樣的,你也可以在門上加裝窗戶。 隨著重新放置收銀台功能的推出,你可以讓你的顧客在任意的地方結帳。調整收銀台的位置而後你就可以隨意增減窗戶和門,甚至還能因此影響客流量。自己動手試試吧。 此外,我們還在DLC中加入了更多的裝飾玩法。你的加油站將迎來翻天覆地的變化。 裝飾工具 在DLC中我們加入的另外一個主要工具是裝飾工具,它可以讓你在任意地方進行噴塗,讓你的加油站顯得更加有趣且充滿個性。 你可以從幾十種預設的的噴繪中進行選擇,選擇你的工具,而後開始進行你的創作吧。你可以將各種圖案進行組合創作出漂亮的裝飾,又或者乾脆保持原樣,這一切都由你來決定。 在DLC中還將有很多內容等待你的發現,現在就將DLC加入到你的願望單中吧,它預計將在5月11日與玩家們見面。 關於心跳遊戲HBG 專注於模擬遊戲的獨立發行商,已發行遊戲包括《廢品大亨》、《車禍現場模擬器》、《加油站大亨》、《冬日倖存者》等。 來源:3DMGAME

《雙點校園》新視頻展示便利大學建造工具

近日,遊戲發行商Sega和開發商Two Point Studios發布了即將推出的經營模擬遊戲《雙點校園》的視頻。 《雙點校園》創意101視頻預告: 視頻中Two Point Studios的聯合創始人Gary Carr、藝術總監 Mark Smart和動畫總監Chris Knott,他們介紹了遊戲為玩家提供的各種定製大學所需的創意工具。你不僅可以使用關卡設計師所使用的工具去創造任何形狀的建築並裝修,你還可以凍結學年的開始時間,以便有更多時間去仔細修改出自己最滿意的校園。 經過延期的《雙點校園》將於8月9日上市,登錄PC、PS、Xbox和Switch。 來源:3DMGAME

外網爆火的 4 款「你說我畫」自動作畫工具,我們測了下,有 1 款的確超強

先來欣賞幾張美麗的場景圖吧。 色彩搭配和諧、構圖得當有沖擊力,一眼看過去大部分的人也許都會認為它們是出自哪位技藝成熟的畫家之手,然而以上圖片其實均截取自 YouTuber Quick-Eyed Sky 的 Disco Diffusion 三分鍾展示視頻。 而 Disco Diffusion 是一個輸入關鍵詞就出圖的 AI 創作程序,它目前為 GitHub 的開源項目,任何人都可以玩。但由於還沒像軟體那樣封裝起來,目前只是在Google的 Colaboratory(又稱 Colab)中以代碼的形式呈現。 近年來,人工智慧技術發展迅速,在藝術創作領域,像 AI 寫作、AI 繪畫、甚至 AI 編曲等早已不是什麼新鮮事。隨著更加友好的人機互動界面的推廣,如今普通大眾只要打開開發者提供的網頁,輕松幾步就能體驗 AI 技術的魅力了。 這次我們給出了四款號稱用嘴就能畫畫(輸入關鍵詞就能出稿)的人工智慧創作工具來告訴大家它們如何使用,順便做一個使用方法和出圖效果上的比拼,看看哪款 AI...

拆遷工具箱任務怎麼做

《拆遷(Teardown)》中的第一章里面也是有非常多的支線任務的,工具箱就是其中一個,也是需要偷東西,這個任務的要求就是偷取四個特殊工具,附加任務就是偷剩下的兩個工具,警報器就是線傳警報器和火警警報器。 拆遷工具箱任務怎麼做 工具箱支線任務的要求就是偷取四個特殊工具,附加任務就是偷取另外兩個工具,可以利用線傳警報器和火警警報器吸引注意,如下圖黃點是四個必須工具,白點是兩個額外的兩個工具位置。 來源:3DMGAME

無人深空多用途工具模塊怎麼搭配

《無人深空》中的多用途工具模塊的搭配是遊戲里很重要的事情,而且多用途工具只有一個頁面,共有24個欄位,因此搭配模式比較固定,首先是調查設備和分析面甲一定要放在最前面的兩個欄位里。 多用途工具模塊怎麼搭配 多用途工具只有一個頁面,共有24個欄位,因此搭配模式比較固定,我給出的這個算比較主流的搭配方法。 我們採用以下的方式進行搭配: 「調查設備」和「分析面甲」放在最前面的兩個欄位里; 「離子閃電發射器」與3個S級強化升級模塊呈【田】字型連接; 「槍管電離器」與【離子閃電發射器組合】任意連接; 「開採光束」與3個S級強化升級模塊呈【田】字型連接; 「高級開采雷射」和「光學鑽頭」與【開採光束組合】任意連接; 「散射爆破器」與3個S級強化升級模塊呈【田】字型連接; 「炮彈上油器」與【散射爆破器組合】任意連接; 「波形循環器」與3個S級強化升級模塊呈【田】字型連接; 「掃描儀」與【波形循環器組合】任意連接; 將「地形操縱器」放在剩餘的欄位里。 【P.S】 「調查設備」、「分析面甲」和「地形操縱器」不屬於技術模塊,不必與任何模塊進行連接,像圖中這樣放置能夠最大限度地利用空間; 雖然」掃描儀「才是基礎性主模塊,但是經過親自實驗,發現將副模塊「波形循環器」與S級強化升級模塊以【田】字型連接的屬性增強效果更好; 建議使用「離子閃電發射器」和「散射爆破器」這兩種武器。閃電彈匣容量72發,每發傷害約為240,射速較快,一般用來與普通的護衛機進行站擼肉搏;爆破器彈匣容量48發,可以打6次(每次8顆彈丸),若全部命中,每次傷害可達1800,一般用來和瞬間性傷害較高的四足護衛機和護衛步行機進行游擊走位。 來源:3DMGAME

疫情之下,這 10 小工具真能幫上忙

在這段特時期里,我們找到這些與物資、醫療相關的相關工具,助我們更快速便捷的了解相關信息。 懶人目錄 醫療求助及寵物互助 1.《上海醫療緊急求助》騰訊在線文檔 2. 緊急情況互助 3. 寵物互助 社區可視化,查周邊疫情信息 1. 感染記錄查詢 2. 社區可視化與便民信息 團長流程及頭像生成 1. 提高效率表情包 2. 提高效率頭像 好好吃飯 1. 上海買菜時間清單 2. 做菜小工具 3.「不會燒菜的獨居青年」囤貨指南 4. 程式設計師做飯指南 5. 囤飯飯 心與耳朵不閒著 小宇宙 醫療求助及寵物互助 1.《上海醫療緊急求助》騰訊在線文檔 https://docs.qq.com/sheet/DQkxnQmxjYndhdGlX 該文檔為緊急醫療求助文檔,為發起人、求助人、收款人與捐贈人提供信息共享。由微信 ID 論之及其夥伴創建。 2. 緊急情況互助 http://helpothers.cn/ 一個簡潔的重病、疾病、物資的求助網址。發布求助信息點擊頁面紅色按鈕並填寫相關信息即可。 仿製站點 https://daohouer.com/index.php 由稻侯 er 創建,致敬後綴為 93 的 FTP 站發起人。 3. 寵物互助 https://docs.qq.com/sheet/DRUJiRHhBR0FhbmdN 更新於 4.16 日的上海寵物互助信息在線表格,截至發稿日,已有...

Coromon工具寵有什麼推薦

《Coromon》中存在很多類型的精靈萌寵,每個萌寵的特性都不一樣,有些萌寵擅長戰鬥,有些擅長跑路,當年在跑圖的過程中需要代步工具的時候,推薦你使用家門鳥,該萌寵是典型的特質逃跑主義者,妥妥的。 工具寵推薦分享   工具寵推薦:有,家門鳥,特質逃跑主義者,誰用誰知道,再也不怕逃不掉挨打了。   家門獸編號20Armado可以學戰術猛擊,這個就是抓寵神技(點到為止) 來源:3DMGAME

《綠色地獄》做食物的工具介紹

《綠色地獄》中玩家可以在遊戲中根據不同的菜譜製作相應的食物,而做一個營火加燒烤架可以同時煮7個食物,是遊戲中性價比比較高的一種工具,在用石頭圍城的圈作為食物操作的地方,也是相當不錯的。 做食物的工具介紹   做一個營火加燒烤架是性價比最高的,能同時煮7個食物,如果覺得石頭太多也可以先不要石圈,同時5個也是最多的 來源:3DMGAME

《嚴陣以待》使用工具心得分享

《嚴陣以待》中有很多實用性比較強的武器裝備以及工具,每種工具的使用定位都不一樣,比如:閃光彈可以在敵人很多的地方進行使用,可以拖延時間完成戰鬥,催淚彈也是一樣的,玩家可以在不同的任務中使用合適的工具即可。 使用工具心得分享   遊戲中有很多使用工具,例如閃光彈、泰瑟槍、橡皮榴彈、催淚彈、豆袋槍等等,所有的工具都有自己獨特的用處。在不同的任務中記得使用合適的工具。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》黃金裁縫工具獲得方法介紹

《艾爾登法環》中重要的特殊道具是非常多的,黃金裁縫工具就是其中一個,獲得之後玩家就可以進行修改半神的裝備了,而想要獲得這個黃金裁縫工具的話可以去湖之利耶尼亞區域的結緣教堂,里面有個寶箱,打開就是了。 黃金裁縫工具獲得方法介紹 黃金裁縫工具獲得之後就可以解鎖半神服裝的修改了,而想要獲得的話就可以去湖之利耶尼亞結緣教堂里,開里面的寶箱拾取就行了。 來源:3DMGAME

遊戲開發工具漫談

1.寫文契機 2019年,次世代主機上線前夕,我內心越來越認同此前一種非主流的論調——電子遊戲的畫面已經難有進步。 有這種想法並不奇怪,疫情前的幾年里,每隔幾個月遊戲公司的老闆就會在雜誌上宣稱電子遊戲開發太貴,需要的人員太多,承擔的風險太高。這就是為什麼遊戲續作越出越慢,遊戲售價越來越高,同時遊戲廠商更加願意開發手機遊戲。因為在他們的想像之中,這是一條低成本、高回報的商業捷徑。 同時摩爾定理也在逐漸失效。10nm、7nm、5nm的晶片工藝根本就是台積電和三星的宣傳欺詐。晶片性能的增長速度早已比不上二十幾年前。遊戲畫面效果暴增,玩家家里的PC很有可能無法運行。 實事也的確如此,有傳聞稱《碧血狂殺2》的開發和宣發費用超過了令人乍舌的8億美元,要知道,即便是影史上最昂貴的《復仇者聯盟3》和《復仇者聯盟4》兩部電影電影加起來的製作成本也才7億美金。與之相比,電影還支付了幾十位電影明星的天價片酬,且入門門檻較低——觀眾只需買票就能看電影,而不需要一台高性能的PC或者遊戲機。 這也難怪Rockstar Games公司遲遲不願意推出《俠盜獵車手6》,並且毫無底線的售賣了粗製濫造的《俠盜獵車手三部曲》。在遊戲公司的管理人員看來,這種超高成本的商業模式,很有可能是不可持續的,畢竟沒有人可以確保下一款遊戲一定能大賣。 《賽博朋克2077》就是Rockstar商業模式的受害者。遊戲上線前,種種跡象表明,波蘭蠢驢十分期望成為第二家Rockstar。《巫師3》取得的巨大成功激發了這家知名企業的賭性,試圖將《2077》打造成一款玩法豐富、聯機系統完善且畫面精美的超一流遊戲,類似一個元宇宙。然而,落後的公司管理拖累了這家公司。我大膽猜想,巨大的財務壓力迫使這家公司將半成品遊戲投放到市場上。 越來越多人開始懷疑,電子遊戲已經度過了高速發展期。畫面多邊形的數量已經和公司收入不成正比,場景烘焙的時間超過了公司財報更新的間隔。電子遊戲的規模已經大到遊戲公司不能犯錯。任何項目進度管理上的不善,都會導致公司股價的急劇下跌。這一切導致3A遊戲的玩法停止不前。當玩家們看到畫面精良的新遊戲時,腦海中下意識就會意識到新遊戲的玩法必然是其他成熟遊戲的套皮。 然而,2020年5月26日發布的虛幻5顯然重燃了許多人兒時對遊戲的想像和興奮感。一個場景上百個億的多邊形數量徹底模糊了CG電影和電子遊戲的區別,讓我重新想起了《頭號玩家》式的遊戲世界,更感嘆技術進步的速度超乎人們想像。 這里我們先不討論《頭號玩家》這樣的遊戲是否成立。虛幻5大幅優化了遊戲設計師的工作流程,加速了遊戲製作的速度。理論上,商業遊戲公司將不再需要那麼多的員工,原本50個人的製作團隊能縮減到30個人。原本兩年的製作周期能縮減到一年半。成本大幅減少,投資人將會有更高的意願購買3A遊戲公司,玩家將會更快玩到遊戲續作。當然,我認為這是不可能的,原因下文闡述。 不禁開始反思,我對電子遊戲畫面達到極限的論點是否過於草率。我應該更加深入的思考這些問題。 2.遊戲引擎的誕生 如果我們將時間回溯到40年前,從更長遠的時間來看待遊戲引擎和電子遊戲的關系,我們會立馬意識到——正如廣播、電視、移動網際網路新技術引領了大眾審美,信息技術也引領了各個時代的電子遊戲。 雅達利和任天堂紅白機(FC)的孱弱的性能很顯然限制了遊戲的類型,今天習以為常的吃雞、開放世界、FPS遊戲都無法在這些遊戲上復線。即便最簡單的橫版過關遊戲,也無法做到今天《暗影火炬城》一樣的連貫地圖,《馬里奧》、《魂斗羅》等遊戲都是將地圖做成了一個又一個的房間,各個房間需要黑屏讀取卡帶上的數據,才能展現在電視機上。 和今天將電腦當作神秘黑箱的大眾不同,在那些開發人員思維里,遊戲機和一台帶齒輪的機器沒有任何區別。他們必須懂得如何和硬體直接對話,今天無人問津的彙編語言,在那個時代是程式設計師的必修課。遊戲開發者像是精打細算的會計,遊戲製作中花去的每一比特記憶體、每一點算力,都會被先期規劃,生怕用多一點。 遊戲開發人員在討論完遊戲玩法後,只能用點陣來繪制地圖和人物。開發人員只有一張256x224像素、54色的畫布。為了盡量節約記憶體,遊戲里素材盡量做到能重復運用,磚塊是一成不變的,草叢和天空的白雲是同樣的形狀。角色的動作只能用重復的幾個圖片。因此,馬里奧矮胖的形象很大程度是由紅白機的機能決定的。 而後,遊戲開發人員在個人電腦上編寫遊戲代碼。由於沒有今天的編程軟體,程式設計師需要一行一行地靠人工檢查遊戲代碼。同時,由於沒有開發機,程式設計師可不能隨時運行代碼,而是要將寫好的程序燒錄到EPROM中,再在FC上試運行。 從今天的角度上看,那個年代的遊戲開發流程顯然算不上高效。程序人員需要一遍又一遍的「發明輪子」。每款遊戲都需要從頭開始編寫代碼,從頭繪制點陣。但很快,程式設計師們就意識到,許多代碼能夠重復運用,許多圖形素材也能在遊戲續作中繼續使用,從而優化開發流程,節約開發時間。 真正的遊戲引擎要等到90年代初才逐漸出現。得益於PC性能的快速提高和價格的迅速下降,遊戲開發商意識到,他們能將一款遊戲所需要的代碼和素材整合到一套開發工具之中。而後續的開發人員只需要通過搭積木的方式,設計關卡和角色。 遊戲引擎的開發界面也越來越人性化。得益於圖形作業系統的交互界面,許多復雜的操作如今可以用滑鼠和畫板解決,變得直觀起來。開發人員可以像檢查自己的繪畫作品一樣隨時檢查遊戲的運行情況,再也不用鍵盤來繪圖。 自此,遊戲製作的流程大大的改變了。開發人員在研究好遊戲製作需求後,首先是製作出一套開發工具,然後再交給其他人員製作關卡和角色。這像是砍柴前先磨刀,渡河前先造筏,降低了開發難度,大大提高了團隊的工作效率。 Id software開發的Carmack提供了最初了3D遊戲引擎解決方案。他們設計出了射線追蹤的算法更夠虛擬出一個偽三維世界。並且,這款引擎開創性的留下了許多接口,方便其他開發者修改和添加新的素材。 Id software很快用這款引起開發了跨時代遊戲《德軍總部3D》。這款遊戲運行在DOS計算機上,不能使用滑鼠,玩家只能使用方向鍵來控制遊戲角色視角,且不能向上和向下打槍。由於地圖沒有高低差,所有敵人都是在一個平面上戰鬥,讓遊戲地圖略顯單調和無聊。但它一經推出,很快引得玩家喜愛。 1996年推出的用QUAKE引擎製作的《QUAKE》是第一部真3D遊戲,擁有全三維多邊形建模和預渲染光照貼圖。由於是真3D遊戲,遊戲加入了碰撞檢測、重力、慣性等一些列系統,物理引擎自此越來越重要。此外,《QUAKE》還確立了滑鼠加鍵盤的FPS操作方式,沿用至今。還革命性的支持16人在網際網路上對戰,電子競技自此誕生。 自此,電子遊戲完全擺脫了沒有引擎的「原始的生產方式」。任何製作者在創作遊戲時,都會首先製作或者購買好遊戲引擎,否則遊戲製作人們將會無從下手。原因有二:第一,電子遊戲越來越復雜,從早期的幾百KB,暴增到了幾百MB容量,從基礎代碼開始製作即無效率也不可實現。第二,使用引擎製作遊戲已經成了標準流程,遊戲公司有部門專門負責遊戲引擎的開發,同時市場上也開始出現越來越多的商業引擎。 虛幻、unity、寒霜等系列引擎都能似乎不受限制的完成任何電子遊戲設計,再加之網際網路分發技術的高速發展,以至於短短十幾年時間,市場上出現了無數的獨立遊戲,並盡可能地探索著電子遊戲的邊界。 當今的遊戲製作者,已經完全被遊戲引擎「慣壞了」,即便是最頂尖的技術大拿,也不能脫離遊戲引擎製作遊戲。他們使用著和視頻剪輯軟體、畫圖軟體看起來差不多的遊戲引擎,完全不用考慮記憶體如何分配,CPU線程是否能合理運用,以及像素點如何運動。人們只用花上幾百個小時,學好遊戲開發軟體的使用,就能製作出屬於自己的電子遊戲。 3.工具是個打包勞動的黑盒 我想先抽象的討論工具是什麼,這有助於我們猜想未來。 人類不是唯一一種會使用工具的生物。我們從小都聽過烏鴉喝水的故事,故事中的小石頭便是烏鴉的工具。當然,這個故事很可能是虛構的,但科學家們確實發現很多動物會使用工具,比如大猩猩能用樹枝粘取螞蟻洞中的螞蟻,用以當作下午的甜點。 當然,人類的工具要復雜成千上萬倍,不然站在地球生物金字塔頂尖的就不會是我們人類了。我們靠著各式各樣的工具從東非草原一路擴張,翻過大山和沙漠,將文明擴展到地球每一塊大陸,直至上了月球。 工具顯然是人類幸福生活的關鍵。人們早上吃著麵包機烤出來早餐,出門多半要使用汽車,無聊時要使用手機來獲取資訊,睡覺時也要躺在柔軟的床上。正如我們清晨會下意識的用手拉開窗簾一般,我們遇見更加復雜的工作,也會第一時間尋找工具。收銀員不用動腦就能使用計算機計算乘法,程式設計師總在github網站上尋找別人寫好的代碼。人類雖然自謙為地球上的生物,但顯然已經不能脫離工具而生活。這也難怪哲學家們都認為工具是人類身體的延展,和手腳一樣重要。 人類盡可能地賦予工具如下特點: 高效的完成重復的工作。任何簡單重復的工作都很容易交給工具來完成。事實上,工業化本身就是將重復工作交給工具的過程。並且能將復雜度越高的工作交給工具的社會,往往擁有越豐富的財富。不會疲倦。這點最好理解,只要有能源,某些自動化工具就能一直運行下去,人類只需要定期的保養。這是我們對他們最深刻印象。越來復雜。我們需要工具完成更多的事情,也將它們設計的越來越復雜。在工業化的支撐下,人類製作出了上萬個零件的工具,甚至能不可思議的操作分子。 然而,正如力的作用是相互的,工具也在無時無刻的改變人類: 改變了生產活動的學習路徑。在遠古,人類需要親自用手製作物品時,往往需要極高的學習成本。工匠們即便經過常年累月的練習,手抖失誤也是常事。好在當代的工人們拋棄了這種落後的學習方式,技校會教會他們工具的使用方法,從而快速的走上工作崗位。某種意義上說,評價一個工人的好壞,就是評價他使用工具的能力。改變了人們生產的思維。當代一個文員,在寫東西時首先會想到使用電腦。當代一個工人,生產一件物件,首先會想到使用車床。新工具誕生之時,逐漸會改變人們原有的工作流程。人們會想方設法的利用好新工具,只因為人們對效率的追求是無止境的。讓人變得善於依賴。對於絕大多數生物來說,強壯的身體是在物競天擇中勝出的法寶。雄鹿會長出巨大且無用的角,獅子有獠牙和肌肉,老鼠和兔子則大大強化了他們的生殖能力。於此同時,人類來卻越來越嬌嫩,皮膚無法自行保暖,腸胃無法消化過期的食物,拳頭贏不了大型犬的獠牙。人們已經完全不能想像失去工具的生活。拓寬人類的想像的同時,也是人類想像的邊界。在出現照相機前,沙漠中的人類無法想像高山的模樣。在顯微鏡出現之前,沒人知道細菌的存在。工具們拓寬了人類的視野,而新的視野帶來了新的想像。作家們在攝影機的幫助下描寫巴黎的故事,孩子在電子琴的幫助下譜寫屬於自己的音樂,工具儼然是人類進步的階梯。然而可惜的是人類不能獨立於階梯站立,正如世界上不存在空中樓閣。人類沒有火箭之前無法想像太空是什麼樣子,沒有潛艇之前繪畫不出海底的風景。工具的先進程度決定了人類的意識的范圍。 總的來說,工具越來愈像一個能固化勞動成果的黑盒子。工程師和科技人員靠著聰明才智,將原本復雜的事情壓縮在一起。用戶們只需按照說明書上寫的做,便能輕松的得到想要的結果,好似一個魔法故事一般。 人們用前人生產的工具製造了新的工具,而這些工具又在未來生產出了更先進的工具,於是文明靠著這種方式有了時間深度,歷史有了傳承。另一方面,人們用工具將一些工具運送到世界各處,人和人之間協作也靠著這種方式產生了出來,於是文明有了空間廣度,孤獨不再是永恆。 因此,從情感角度來看,工具是陌生人間幸賴的橋梁,是人類安穩生活的港灣,更是人類群體意識的具現。 4.電子遊戲為什麼會越來越復雜 如果說理性是人類進步的力量,那麼欲望便是人類進步的動力。 科幻故事中人工智慧總免不了和人類有一場大戰。人工智慧們會為了某些奇怪的理由背叛人類,開啟一場屠殺。剩下的人類不是奮力反抗,就是坐以待斃。 大戰的理由大多很可笑,機器要麼突然有了尊嚴感,要和人類平起平坐。要麼是學會了思考意義,發現人類沒有存在的意義。總之機器沒有人性和憐憫,因此思想是危險的,是不可信的。 可是,機器畢竟不是人類,它們和人類不是競爭關系。即便機器可以算作生物,也是另一個維度的生物。事實上,只要人類願意,機器完全可以沒有利益訴求,沒有情感系統,而且也無法誕生任何欲望,因為他們沒有人類的身軀以及對死亡的抗拒。 人類的欲望顯然是自然選擇的結果。一個人餓了需要吃飯,渴了需要喝水,夏天想吹空調,冬天想烤暖氣。這些欲望都來自於肉體的局限和脆弱,潛意識讓我們無時無刻不在愛惜自己的身體。 有些欲望則是社會選擇的結果。我們希望自己長的好看,有尊嚴,有面子,社會地位高。出門有下屬使喚,在家有僕人照顧。作為群居動物的我們希望永遠都能在與其他人的競爭中獲得勝利。 與此同時,我們對精神上的愉悅的需求也是無止境的。先不說我們擺脫不了對酒精和菸草的成癮,我們甚至連文藝作品給予的快樂也不放過。多少個夜晚,我們因為追劇而遲遲不肯睡覺。又有多少個夜晚,我們因為沉溺於小說故事而耽誤了第二天的工作。 人類的欲望顯然也像一個貪婪的黑洞,在生理機制的作用下,前一分鍾獲得的快樂很難延續到未來的一分鍾。因此,普通人知足常樂是很難的一件事,更多人則時刻處在對快樂感到「飢餓」的狀態。人類只能像故事里的西西弗斯一樣一遍又一遍的做著徒勞,妄圖獲得一絲快樂。 說回電子遊戲。 人類對好遊戲的追求顯然也是無止境的。這種追求不單單是玩法上的,也是畫面、音樂、機制、操作等等要素上的。 我們的大腦和眼睛顯然感能受到畫面帶來的情緒。我們喜歡大片和紅色和金色,因為這些顏色會和幸福的春節聯系在一起。我們喜歡正片的粉紅和粉藍,因為這些顏色會讓我們想起柔軟倆字。一幅繪畫如果想要名垂青史,必然需要有跳動人們情緒的能力。 於是,電子遊戲由最初的像素點一步一步向著電影畫面在進步。那些十幾年前需要腦補的畫面,進化的越發真實起來。在遊戲工作者的努力下,樹木和石塊的建模越發清晰,幾乎能清晰的辨別上面的紋路。生物動作也靈動,不少在製作時用了電影精度的動作捕捉。由於技術的進步,創作者不在拘泥於現實的模樣,幻想的場景被一一展現了出來。玩家們能直接探索前人們只能用文字和繪畫展現的畫面。 同理,我們的耳朵顯然也是難以被滿足的。從某個角度說,音樂的歷史就是和聲的歷史。人們不滿足於只聽一種旋律,而是不斷探索不同樂器、聲部、旋律的組合,力求取得新鮮的感覺。我們甚至開始用采樣器和合成器來製作音樂,將生活中一切聽得到的聲音利用在音樂之中。 於是,電子遊戲遊戲的音樂越發「高級」。似乎在短短三十年的時間,就走過了整個音樂史。我們既可以聽見FC等遊戲機中單片機發出的簡單的旋律,也能聽見大型交響樂團混在電子吉他的伴奏下激情演奏。不少知名配樂甚至成為了國家文化的一部門,只要開始播放就能讓人們淚流滿面。 此外,我們對電子遊戲的玩法也是難以滿足的。人類雖然會在簡潔的規則和競爭中獲得快感,但也很容易厭煩。因為我們需要遊戲滿足我們的幻想,從中獲得扮演感,讓我們覺得自己是另一個人。 於是,隨著計算機技術的進步,人們早已將不滿足俄羅斯方塊式的抽象拼圖遊戲,而是將電子遊戲做成了一個世界,用最直接的表現形式,滿足我們DNA中的最隱秘的欲望。而這種滿足感又催生了對「元宇宙」的渴望,VR和AR等技術相繼被發明出來,確保感官能更加貼近虛擬世界。 《傳送門》顯然滿足了人們對高緯度地區時空的幻想。在Source2007引擎的幫助下,人類第一次可以操作和感受到科幻小說中高緯度空間的樣貌。而《刺客信條》在無縫讀盤技術的幫助下滿足了人們回到古代的幻想,玩家能一邊欣賞中世紀的風光一邊扮演頂級刺客。到了如今,超高速固態硬碟的使用讓電子遊戲的表現力又打開了新的大門,《瑞克與叮當》展現出了地圖設計的新可能。 不過,欲望的實現需要物質和技術。任何完全不切實際的想像非但不會讓人喜歡,更可能受到他人的嘲笑。幾十年來,摩爾定理的成功實踐維護住了虛擬世界的物質基礎,而安迪比爾定理的成功實踐更是將「元宇宙」這種幻想塑造成了即將出現的現實。 遊戲開發工具正是眾多滿足人類欲望的物質和技術基礎。開發人員有了這樣的工具再也不用費心費力學習計算機底層的代碼,或是熬白頭編寫煙霧和光照的代碼。開發人員如同畫家一樣,只用精進繪技,而不用考慮礦物原料的由來。並且隨著版本更迭,遊戲引擎公司將的越來越多的功能和插件加入到軟體包之中,方便遊戲製作者創造出更加傑出的作品。 Unreal引擎誕生之際便引人矚目,它優化的模塊化設計能放便製作者修改,而其中包含的水面、粒子特效能讓玩家們大開眼界。Epic Game從Id software的商業模式中獲得了靈感,全力將引擎設計的通用化,並商業授權給其他開發者。 隨後的十年里,三維技術高速發展,Epic Game分別於2002年和2009年更新了Unreal2和Unreal3引擎,一大批如《戰爭機器》、《生化奇兵》、《虹彩六號》等遊戲在Unreal引擎的幫助下被開發出來。引得其他廠商紛紛開發自己的通用引擎,出現了RE引擎、寒霜引擎等傑作。不過,正如馬太效應所預示的一樣,近兩年Unreal引擎占據了80%以上的市場份額,且越來越難以打敗。 5.遊戲開發工具、人類分工、產業分層 當高等數學出現以後,智力逐漸取代了階級,成了評判個人能力的標準。 當計算機出現以後,電腦又取代了人腦,做著最復雜的智力活動。 從某種角度來說,人類的文明程度由工具的復雜程度來決定。這里的工具既指看得見的如汽車、電鋸和光刻機,也指代看不見的,如司法系統、流水線工作法,以及數學理論。這些工具在幫助人類社會運行前進的同時也改變著人類的行為和思考方式。 超市買東西時,人們不會放著秤不用,然後一個個數紅棗的個數。攀爬高樓的時候,人類也不會先想著走樓梯,放著電梯吃灰。人類總是會想著如何偷懶,將勞累的工作交給工具來做。 於是,在什麼情況下如何使用工具成了人類的思維定勢。會計會不假思索的使用加減乘除來計算企業的經濟效益,工人也會不假思索的使用車床來加工元器件。有時候我們還會因為無法使用工具而感到沮喪,比如打不了計程車的時候。 人類甚至可以懷疑自己是否太過依賴工具,因為當代人和人之間的身份差異,往往就是使用工具種類的差別。而不同工具的復雜程度,又帶來了收入和階級的差別。 律師善於用律法工具來服務自己,只要客戶願意付錢,他們能和檢察官舌戰三百回合不落下風。工程師們善於用機械來服務自己,只要自己還掌握著核心技術,他們便有和老闆討價還價的資格。而數學家們顯然也獲得了數學工具的幫助,他們需要站在前人的研究成果上拓展數學的邊界。 而不會使用復雜工具的人類,往往會被定義為沒有價值,他們的勞動似乎可有可無。於是我們看到,同樣的工作時長,一些人年薪百萬,一些人連吃飽都很困難,而我們對此習以為常,甚至覺得天經地義。 同樣的事情也在電子遊戲業之中發生。 回到上世紀80年代,電子遊戲行業剛剛誕生,人們對它的印象總脫離不了「幼稚」兩字。當時的人們意識到了信息技術革命即將徹底改變人們的生活,但還未認識到電子遊戲和office套件一樣的重要。事實也的確如此,那時候的電子遊戲往往沒有單獨的展台,而是高度依賴玩具銷售商。銷售商將他們視為普通的玩具,同時和泰迪熊、積木、芭比娃娃擺放在商店櫃台上。同時,遊戲公司的規模也很稚嫩。當時的電子遊戲通常只有幾十KB大小,「大型遊戲」也只要幾百KB,且開發只需要三五個程式設計師,花費他們半年的時間。 因此,遊戲開發人員之間沒有細致的分工。一個開發人員最好同時是程式設計師、關卡設計師、角色和數值策劃、像素美術人員,以及作曲家。開發人員最好熟知開發流程中的一切,包括不限於硬體細節,接口權限,電視像素呈現效果,以及遊戲心理學。當然,當時的遊戲開發人員並不需要在大學中學習如此多的課程,他們更多是作為電腦愛好者一步一步探索出如何製作遊戲。 我們從雅達利達崩潰的故事中描摹出當時遊戲開發的大致環境。1983年,華納為了能在聖誕節大撈一筆,在工期極短的情況下,找到了遊戲開發人員Howard Scott Warshaw,要求他獨自六個星期里製作完成史匹柏著名電影《E.T》的改編遊戲。為了趕時間,他甚至需要將遊戲代碼帶回家進行開發。我們可以從這個故事中認識到,當時幾乎所有人,包括華納這樣的巨星企業,都沒有認識到遊戲開發是一件艱難且嚴肅的工作。 但很快,電子遊戲便像所有傳統行業一樣,不再是車庫青年人小打小鬧的新奇玩意兒。遊戲製作人們開始分工協作,不再覺得傳奇遊戲能被中學生編寫出來。一方面,電子遊戲產業的規模高速成長,讓資本家們不得不重視這塊肥肉的價值。另一方面,遊戲的開發成本也在顯著提升。一個開發人員不可能做到面面俱到。學音樂、學美術、學影視等一系列人員被招募到遊戲公司,加入到原本的純工科的行業之中。 今天的遊戲開發已經非常復雜。一個項目組中有專門負責遊戲機制的策劃,掌管遊戲數值的策劃,有負責美術的員工、以及負責程序和音樂的人員,甚至還有人專門負責故事編寫。而每個小組又有更加細致的分工。例如有人專門負責可控角色的設計,也有人專人負責怪物的設計。有人繪制角色原畫,有人努力將原畫的神韻還原成三維角色。為了讓這些人員協作起來,項目組又需要人數眾多的行政人員,負責管理遊戲開發進度、檔案等工作。 然而,分工在帶來效率的同時,也讓整個行業的收入出現了嚴重分化。得益於密薪制,公司能方便的決定一個人的價值。那些善於使用工具的員工會獲得較高的收入,技術不精的則收入較低。同時,工具的學習成本決定了員工在公司的地位,「老師傅」這一稱號往往展現了這種現象。因此,員工進入公司開始,務必要努力學習工具的使用方法,努力提升工作效率。我們甚至可以認為,對資本市場來說,人是工具的附庸。 於此同時,遊戲產業也像所有的產業鏈一樣開始分工。遊戲公司不再大包大攬,而是將遊戲製作的角色設計、音樂、遊戲測試轉包給上下游其他企業。一些公司專注於遊戲開發,製作如《黑暗之魂》、《十三機兵防衛圈》等一系列優秀遊戲。一些公司專注於遊戲發行,如華納、南夢宮等公司每年發行幾十款IP改編作品。索尼、微軟和任天堂則專注於提供遊戲平台,在幫助遊戲行業發展的同時,賺得盆滿缽滿。 首先,遊走在行業金字塔的底端的是各類遊戲外包公司,它們沒有自己的核心IP,也沒有自己的核心技術。他們的員工需要掌握多種製作工具,但對每種工具的研究都不深。同時,因為利潤不高,員工流動性較大。 與之相比,成功的遊戲工作室往往擁有自己的IP,同時也擁有較穩定的製作人員。他們使用著相對固定的遊戲開發工具,同時也願意深耕遊戲開發技術,試圖打造更加傑出的續作。但由於依賴比人的硬體平台和開發工具,這也導致他們很難創造出具有時代革命性的電子遊戲。 索尼、微軟和steam這樣的遊戲平台公司往往不看重單款遊戲的銷量,對他們來說,30%的平台抽成才是利潤的大頭。因此,虧本賣主機似乎是天經地義的事情。同時,由於它們擁有自己的硬體平台,能夠自己開發遊戲,對技術的理解遠超普通遊戲開發商,因此往往能創造出耳目一新的作品。著名遊戲《DOTA2》、《半條命》、《求生之路》的開發商Valve顯然深刻理解這一點,它們總能在技術革命時開發出革命性的作品。例如《傳送門》系列探索了三維場景和物理引擎的邊界,而《半條命埃里克斯》像人們展示了未來VR遊戲應該有的樣子。 EPIC顯然也正在成為平台巨頭,作為虛幻引擎的開發商,拉攏了一大批獨立的、非獨立的開發商,正奮力攀爬行業頂峰,占據優勢地位。由於他們掌控著遊戲開發引擎,他們自然而然的會和廣大的遊戲開發商保持聯系,這也使得EPIC平台先天擁有很強的競爭力。 然而真正掌握遊戲業頂尖位置的永遠是AMD和NVIDIA這樣的硬體廠商。他們提供的晶片決定了遊戲行業的上線,同時也決定了如索尼、微軟、任天堂這樣的主機廠商的命運。例如,PS5無法使用DLSS技術,讓不少玩家認為性能堪憂。另一方面,PS5原計劃在2022年3月之前出貨2260萬台改為1930萬台,極大降低了索尼的營收。而背後的原因玩家們也都清楚,AMD和NVIDIA這樣的廠商在利潤的驅使下,更加願意將他們的顯卡賣給加密貨幣生產者。 總的來說,人類發展到如今,對生產工具的掌控程度決定了其在分工體系中的價值地位。具體來說,用工具的人競爭不過善於用工具的人,善於用工具的人難和製造工具的人議價。掌握核心生產力才是世界的主人。因此,無論對遊戲開發者個人還是遊戲公司,如何攀爬產業鏈山峰,都是值得思考的事情。 6.快速疊代的遊戲技術和難以適應的人類 上文提到,工具是包含人類勞動成果的黑箱。 接著,我們討論了人類分工和工具的關系。換言之,誰越掌控生產工具,誰就在商業競爭中占據優勢地位。通過這兩年的貿易戰表明,西方國家靠著對核心生產工具的控制,能很輕松的摧毀第三世界國家的產業。 好在任何技術都會疊代和更新,後來者也有突破層層技術封鎖的機會。21世紀的航海顯然用不上18世紀木質帆船的製造技術,當代人也不用模仿19世紀的人坐馬車出行。占據先發優勢的企業很可能在下一次技術革命時被淘汰,遊戲公司也是如此。 但對個人來說,技術革命可就不是什麼好事情了,它很有可能意味著失業和下崗。 首先,普通員工沒有精力和時間學習新技術。對他們來說,自從走上工作崗位,特別是結婚生子後,難以有大把的時間用以學習和研究新技術。同時,先進技術往往也意味著缺乏老師,他們很難找到合適的學習環境。 其次,普通員工難以把握正確的技術疊代方向。員工不可能多種技術路線下注。他們只能靠著以往的行業經驗,猜想一種成功的路線,孤注一擲地學習一種,然後坐等這種路線改變了行業,或是石沉大海。 對遊戲公司來說,也深陷相似的困局。 首先,掌握先進技術的行業大佬永遠是稀缺人員。對任何一家遊戲公司來說,能高效優化遊戲運行效率,更或者說能製作遊戲引擎的人都是鳳毛麟角。而雇傭這樣的人才除了需要金錢,更需要機遇。這就是為什麼中小型遊戲廠商的銷售的遊戲基本上都有優化問題。 於是,很多廠商只能自己培養人才,試圖打造人才梯隊。例如任天堂每年只招收應屆的大學畢業生,靠著較高的福利體系固化人員,製作任天堂特有的風格遊戲。同樣的還有育碧,他們推出自己的人才「源計劃」,在全世界各地壯大工作室實力。 然而,這並不能解決遊戲公司轉型的問題。特別是當遊戲公司發現現有遊戲引擎無法適應新遊戲開發的時候,原有的人才培養計劃反而可能拖累公司。例如公司決策層會因為龐大的沉默成本而放棄改變,決意讓公司按照老路走下去。 眾多中小型日系廠商顯然就進入這樣的泥潭。由於日本遊戲產業成熟較早,很多中小型遊戲公司都有自己的遊戲引擎,開發著一些知名的系列作品。他們的員工對舊引擎如魚得水,但對新技術卻知之甚少,甚至望而卻步。因此,他們遊戲很難有長足的進步。即便主機更新換代,他們的遊戲依舊,以至於玩家群中產生了「日本遊戲不在乎畫面」的印象。 如今,遊戲業已經是全球第一大娛樂業,僅2020年便產生1600億美元的以上的收入,並且因疫情的原因,還在持續高速的發展。於此同時,全球上千萬的遊戲從業人員在製作各式各樣的電子遊戲,僅2020年10月,就有1033款新遊戲在steam平台上上線。由於其他行業增長乏力,如微軟、亞馬遜、蘋果這樣的網際網路公司也在大舉進軍遊戲業,並依託「元宇宙」這樣的科幻概念在資本市場上瘋狂吸金。 然而,這種歌繁榮景象加劇了上文提到的矛盾——遊戲從業人員很有可能跟不上新技術的發展。中小型遊戲公司也越來越無力開發屬於自己的遊戲引擎。畢竟,沒有任何一位遊戲開發人員能同時學習上千萬同行的發明創造。 於是,如虛幻和unity這樣的通用商業引擎將會越發大行其道,而小眾的遊戲引擎會逐漸凋零。並且,由於技術門檻越來越高,即便如EA這樣的大型廠商,也可能在不遠的未來放棄自己的遊戲引擎,而使用通用引擎開發更多的遊戲。 這難免讓玩家產生擔心,如果通用引擎不能很好的滿足遊戲開發人員的設想,中小型廠商又實在開發不出自己的引擎。那麼那些手感獨特,玩法獨特的遊戲是否會在市場上消失。 這並不是杞人憂天,2020年白金工作室被問及為何不使用像虛幻引擎這樣的現成引擎,而要自行開發。白金表示:「我們測試了像這樣的外部引擎,但是我們發現它們缺少一些我們需要的功能。這些功能可能會在某個時候實現,但是即使這樣,也將在一個完全不受我們控制的時間范圍內實現。當您嘗試開發原創性很高的遊戲時,缺乏控制可能是致命的。我們認為開發和改進自己的引擎是確保滿足遊戲開發團隊確切需求的唯一途徑。」 7.遊戲開發便捷化和人工智慧技術的加入 既然對企業來說,遊戲開發成本越來越貴,遊戲開發人員學習時間越來越長。電子遊戲開發是否會到達一個臨界點,變的難以提高和進步? 即便我們不討論遊戲畫面和建模,遊戲機制的代碼長度也在成本增長。遊戲早已脫離了跑跑跳跳的簡單階段,變的處處是交互,玩法層級眾多。看看遊戲手把吧,FC只有8個鍵,而ps4擁有眾多的17個鍵。少數玩家為了加強操作,甚至會在ps4背板上添加按鈕。 遊戲引擎開發人員顯然也知道遊戲開發成本過高,他們很早就開始想辦法解決。 第一,遊戲引擎的開發界面越來越相似和易用。虛幻引擎的界面和市面上的其他種類工作軟體沒有太大的區別,容易理解和識別,開發新手只需要幾個小時就能熟練掌握。第二,遊戲引擎的開發語言較為大眾,開發人員從學校畢業後不用重新學習新的語言。第三,遊戲引擎接口功能強大,其他軟體的數據也能放便的導入。第四,其他行業的先進技術陸續加入到遊戲引擎之中。 動作捕捉技術最先是服務於影視行業的。《指環王》電影中那活靈活現的咕嚕,難以單純由動畫設計師製作而出。於是,劇組的人找了一名演員,全身貼上標記點,然後使用計算機記錄下演員的動作和表情。很快,遊戲行業也意識到動作捕捉技術的便利性。遊戲製作人員能大大減少角色動作、過場演示的製作時間。於是一大批如《巫師3》一樣動作表情豐富的遊戲被製作了出來。電子遊戲的表現力上了一個明顯的台階。 3D物體掃描顯然方便了遊戲建模工作。遊戲開發人員不用辛苦的一點點畫出三維數據,而是直接導入現實物體的掃描數據,在此基礎上製作全新的虛擬物品。育碧為了在《刺客信條:大革命》展現出真實的巴黎聖母院,他們派人掃描了整個巴黎聖母院。2019年的大火之後,育碧的數據由於精度頗高,被用來完成教堂的修復。 然而,以上的辦法對優化遊戲開發流程來說只能算杯水車薪。遊戲行業也和所有的服務業一樣,玩家體會過優秀的作品後,口味就會被一步步拉高。 2010年以後,人工智慧被運用到大眾消費市場。DlSS和光線追蹤率先指出了遊戲開發的新道路,啟發人們人工智慧技術能很好的運用到遊戲運行之中。DISS和光線追蹤,本質上差不多,都是將復雜的遊戲畫面通過機率計算進行簡化,讓計算機免於計算那些人眼注意不到的地方,從而提升顯卡計算效率。 換個方向來說,顯卡和CPU不再追求精確的計算結果,而是只追求「大約」。 遊戲開發工具顯然也能從模糊計算中獲利。遊戲開發人員不在追求事必躬親,而是將設計工作交給計算機來做。 虛幻5的Nanite(虛擬幾何體系統)顯然就在做這件事。以往,為了減少場景和物體的運算,遊戲開發人員要幸苦的製作細節烘焙、法線貼圖和手動編輯LOD(一種簡化的模型,用來放在遊戲場景遠處)。現在,Nanite能自動幫人們完成這些,能根據玩家的視角,物體的距離,「模糊」的計算出合適的模型。 Lumen則從另一個角度減少開發工作。以往,遊戲開發人員會花上大量時間對遊戲場景進行光線烘焙,提前計算好光線的反射、陰影等數據。而Lumen通過一系列的「模糊」運算,快速得到場景的光線反射路線,且讓人眼分辨不清。 在未來,遊戲開發人員不可避免的將越來越多的工作交給人工智慧來做。我們甚至可以幻想,正如人工智慧繪圖一樣,遊戲建模也可以交給人工智慧來做。遊戲開發人員只需要寫出需求,例如「搖滾朋克風的水杯」,人工智慧便能自動提供多個方案給予遊戲開發人員選擇。這將大大縮短遊戲開發工期,減少遊戲開發人員的學習壓力,市面上也可能出現越來越多的獨立開發商,豐富遊戲世界。 然而,正如上文所寫。遊戲引擎性能越強大,普通開發者便越受遊戲引擎的制約。同時,普通遊戲公司和大型遊戲公司的開發能力差也會越來越大。畢竟獨特的電子遊戲往往需要獨特的遊戲引擎。這究竟是好還是壞,有待時間檢驗。 8.遊戲開發技術也是先進生產力 時間會證明,遊戲絕非簡單的娛樂業界。它是人類努力創造世界的嘗試。 人類自古將上帝描繪出人類的模樣,這顯然是某種自負的隱喻,認為自己是天底下第一等的造物。因此,人類的潛意識中,像上帝一樣創造一個世界也沒什麼不妥。 和其他一切藝術形式一樣,電子遊戲從誕生之日起就被賦予了幻想色彩。明明是示波器上一個彈跳的黑點,也能取名叫做《Tennis for Two》,就好像示波器上真能打網球一般。 隨後的幾十年里,黑塊變成了點陣圖像,後又成了二維動畫,到如今各式各樣畫面精美的開放世界遊戲。人們一步步將想像轉化成代碼和遊戲畫面,失去了原始的朦朧美,卻獲得了「元宇宙」這樣更讓人遐想的概念。 然而可惜的是,在圖形計算領域仍處於落後地位,並且由於身處國際分工領域的下游,和最先進國家的技術差距似乎還在擴大。造成這種局面的原因有很多,一方面,國外80、90年代圖形計算高速發展的時候還在為實現溫飽目標而奮鬥;另一方面,圖形計算似乎只能為電影和電子遊戲服務,不能滿足國家工業化的目標。在遊戲業最黑暗的時代,家長們甚至無比排斥任何可以操作的三維圖像。 然而,幾十年過去。當中國人吃飽了飯,經濟上不再只滿足於小康生活時,我們越發感受到圖形計算的重要性。 第一,圖形計算技術是遊戲開發的基石,而遊戲行業創造了巨量的經濟效應,創造了無數的就業崗位。掌握圖形計算技術才能更加自由、自主的開發電子遊戲。 第二,圖形計算技術也是當代影視行業的基石。從1998年的《黑客帝國》開始,電影的特效脫離了實景搭建和特效道具。大面積的綠幕,計算機虛擬圖像,廣泛應用在當代各類「奇幻、科幻、仙俠」作品之中。人們甚至開始不能想像沒有數字特效的電影是什麼樣。 第三,圖形計算技術也是設計和人機互動的未來。眾所周知,圖像是最簡單直接的交流方法。如今很多中小學的課堂上已經開始使用電子黑板,方便老師直觀的展示各種場景。同樣的技術也運用在建築設計、智慧城市、電子會議,乃至QQ秀上。元宇宙成立的先要條件也是人們想要更加直觀的感受虛擬世界。 第四,圖形計算技術能帶動晶片技術發展,其本身就是計算復雜問題能力的體現。光線追蹤的出現完全依賴於人工智慧的突破,似乎也能稱之為計算方法的一次革命。計算機科學家不再執著於計算機如何獲得結果,而是當上了裁判,讓計算機一遍遍揣摩人類的「旨意」,更好的為人類服務。 遊戲開發工具顯然也是圖形計算技術中至關重要的一環。歷史已經證明了玩家對遊戲畫面的追求不斷促進著電腦性能的高速增長。我們完全可以想像,未來10年,隨著VR和AR產品的高速疊代,會有源源不斷的新鮮和有趣的電子遊戲被開發出來。同時,會有更多的全新算法和晶片被用在人和人的衣食住行和交流上,豐富著這個世界。 來源:機核

《艾爾登法環》不支持超寬屏 玩家自製工具解決

《艾爾登法環》已於今日正式發售,雖然遊戲具有很好的遊戲性,但其對於PC的優化、掉幀和不支持超寬屏問題也使得玩家對這款遊戲詬病。目前,PC玩家已經找到一種方法來解決超寬屏問題。 想在你的超寬屏上運行這款遊戲,玩家只需要下載這款工具。下載完成以後,玩家只需要啟用「Eldenring」插件,然後再Elden Ring文件夾中創建一個名為「steam_appid.txt」的文件即可。 值得注意的是,要使用這款工具玩家必須離線遊玩,一旦採用線上模式,可能會被禁。 來源:3DMGAME

遊戲性探究:從玩家行為以及遊戲工具的角度切入分析

結論好玩的定義:能夠激起人的興趣,並給與其充分的空間發揮人的主觀能動性目標行為鏈越長的遊戲越好玩有效工具(有效中間件或有效要素)越多的遊戲越好玩研究方法,切入點目標行為鏈有效工具(中間件,要素)判定什麼是好玩的標準-發揮人的主觀能動性 玩遊戲可以發揮人的主觀能動性,這大概是沒什麼疑問的,但發揮主觀能動性就是好玩嗎?按照目標行動鏈的分析方法,我想看電影了,我打開potplayer播放器,開始播放電影,那麼這個過程好玩嗎?我想得到的答案應該是否定的。 不如換一個場景再試試吧。假如你醒來之後,你發現整個世界都破敗不堪,高樓大廈全都風化開裂,雜草長得比人高。但這不是重點,你突然想到今天是最新的一集《進擊的泥頭車》播放的日子。這很令人著急,因為破成這樣,拿什麼看呢?你走到另一個房間發現一台破損的電腦。這沒用,於是走到下一個房間,發現有水滴下來,滴下來的部分令周圍的機械裝置都運轉了起來,但是沒辦法大量的運走。於是到了下一個房間,有一個容器,看到這個容器,你很欣喜,因為你可以拿著容器裝水然後滴到破損的電腦上就能運行了!接下來的行動就像你想的那樣一帆風順。最後你成功開機,點下了potplayer,開始播放最新的一集,你感到爽的一比。 分析一下上面兩段的目標行為鏈吧: 場景1: Target:看《進擊的泥頭車》Action:點開potplayer並播放Result:看《進擊的泥頭車》 場景2: Target:看《進擊的泥頭車》Target:探索並尋找解決辦法Action:探索並尋找解決辦法(這一行動的結果使你了解了其他房間的信息)Target:構思行動順序Action:拿容器,接水,再滴電腦Action:點開potplayer並播放Result:看《進擊的泥頭車》 在場景2中,玩家的目標行為鏈被延長了,並且生成了一個不同於最終目標的目標(探索並尋找解決辦法),並且為這個階段目標輔助了行動,這個階段目標的構建以及行動與場景1中相比,他們都是額外的。這就是發揮主觀能動性的空間,並且玩家沿著這個空間發揮主觀能動性並最終達成了他開始感興趣的目標。只要玩家對最終目標感興趣,沒有產生審美疲勞,那麼這個過程就是好玩的。而遊戲規則的設計,設計的就是這個過程。 多去看看玩家的評論,你會發現如果一個遊戲不好玩,他的評論下面大概會有「XXX沒有用」之類的內容。我們一直在說的這個要素,或者中間件,又可以看做是工具,是生產了要素或者中間件的工具。能夠使用工具是人類這一物種的體現之一,一個遊戲給玩家提供的規則沒用就是這個具體的規則他做不了工具,玩家也沒什麼用,用不了就發揮不了主觀能動性,發揮不了主觀能動性就不好玩。 當玩家因利用遊戲規則感到好玩時,一定伴隨著發揮了人的主觀能動性。 中間件 在DBG遊戲《殺戮尖塔》中,存在著這樣的兩張卡: 突然一拳:,造成7傷害。給與1虛弱。足跟勾:,造成5點傷害。如果敵人有虛弱狀態,獲得能量並且抽一張牌 按順序打出這兩張牌的話,總計只消耗了1點能量,但卻獲得很多超過兩張牌的總效果。 這個虛弱debuff的存在,是組合效果成立的前提。但這個虛弱debuff自身還有著削弱敵人傷害的效果,也就是說,這個debuff至少讓兩條規則成立了,所以我們可以把類似的實體都看作為中間件(或者書面一點叫做要素)。中間件的存在讓這個遊戲看上去更加的巧妙了。 目標行為鏈 繼續上面的例子,如果現在我的手牌中有這兩張卡牌,並且其他牌基本都是白板的情況時,那我肯定是想要先觸發【足跟勾】的效果來最大化輸出,OK,那麼我用我的腦子想了一下,得到了一個小目標,那就是,先打出突然一拳,之後再打出足跟勾。既然有了目標那就開始行動吧,我連續的點擊了這兩張卡牌,把他們按我目標計劃的順序打了出去。看到這兩張牌打了這麼多傷害還只花了一點能量,還順帶抽了一張牌,棒極了! 在整個過程中簡化一下可以得到一個包含著目標與行動鏈條: Target:最大化輸出Target:構思行動順序Action:打出卡牌AAction:打出卡牌BResult:最大化輸出 在這過程中,第二步到第四步發揮了人的主觀能動性,一個是思考,一個是行動。當然在一個卡牌遊戲中,行動的付出成本是更小的。 從要素的角度看待這個流程 當玩家打出突然一拳時,玩家做到了一件事情,就是製造了【虛弱】這一要素,要素量是一層。當玩家打出足跟勾時,玩家使用了這一要素,並額外產出了:a.額外的傷害。b.一點能量。c.抽卡 玩家通過思考和對於資源的調配(這兩者都是人的主觀能動性的表現),獲得額外的結果。 整個過程就像個工廠的流水線,通過對於各個要素的調配從而達到最優。 那麼怎麼設計這樣一個「流水線」呢?你就要先有【虛弱】這個中間件,後面的設計就會順水推舟般地出現了。 要素的產出與有效要素標準 先統計所有必要的要素,比如當XX情況時才能達到額外效果,這個XX就是一個有效要素。如果玩家的能力可以創造這一個XX情況,就看做產出了要素XX。玩家可以產出很多的要素,但玩家產出要素卻有時不能被完全的使用,所以只統計那些必要的要素會更方便。 為了便於理解假設兩個規則,Skill-A:提升100%暴擊;Skill-B:造成暴擊時,暴擊效果變為4倍。其中Skill-B是有效要素或者有效工具,因為他有一個前置條件,那就是在暴擊時生效,而恰好,Skill-A又能達成這一前置條件,Skill-A產出了被Skill-B使用的要素。 《殺戮尖塔》的有效要素 所有卡牌中的可被利用關鍵詞總量占比:16/71 = 22.5% (這個遊戲跟下面的遊戲一樣,我均有幾張或一部分未解鎖的卡牌,總數為所有解鎖的卡。) 《高殿戰紀》的有效要素 《高殿戰紀》中的每個職業都有很多卡牌,但卡牌間的區別較少,同類卡太多,大大的降低了有趣性。 劍士擁有很多的要素產出的中間件: 其中:位於特定戰格可以被移動觸發 所有卡牌中的可被利用關鍵詞總量占比:10/69=14.4% 《PhantomRose》的有效要素 相比於高殿戰紀,殺戮尖塔的中間件更少,但卻能夠良好的使用這些製造出來的要素使玩家的主觀能動性得以釋放。但要素也並不是越多越好的。過多的中間件可能導致玩家難以得到對應流派的卡牌或者技能,導致玩家爽不出來,很卡手。 在遊戲《PhantomRose》中卡牌帶來了非常多的要素產出與較少的要素使用: 所有卡牌中的可被利用關鍵詞總量占比:12/78=15.3% 而且這些要素僅統計了更容易被玩家操縱的要素,還有不容易被操縱但與效果相關的要素如下所示: 分類為固定要素是因為相對於被利用的有效要素,他們更難被玩家改變,或者他們本身就是最終目標而非中間過程,所以不對他們進行統計。 在《PhantomRose》中,絕大多數情況里,你打出一張卡就是最終目的。這是因為要素的產出雖然多,但使用要素的卡牌卻太少了,一些非常有用的debuff,比如流血,卻因產出條件過於嚴苛導致盡管你擁有相關卡牌,但上個多回合流血依舊是個費勁的事。如果把每一個debuff都看做一個流派,那流派太多了,玩家組卡組的過程能夠遇到合適的卡牌的難度大大增加。如果只把現在使用了要素的卡牌看為一個流派,那麼那些提供了許多要素的卡牌又變成了散件卡牌,難以成組合,難以得到1+1>2的效果。 《PhantomRose》如何改動以變得更好玩? 激活那些未被利用或者利用得少的要素:增加能夠消耗當前要素的卡牌,或者直接將使用要素的效果添加到當前重復性高的卡牌中避免玩家因為要素的產出使用難以匹配造成的沮喪感:增加一個可以選擇流派的獎勵組合,類似於先選大方向,再從大方向中選擇具體的獎勵卡牌 進行橫向對比,有效工具的絕對值與占比可以約等於遊戲的好玩程度,數值越高達成build的可能性就越高,這些東西對玩家就越可能有用。 從基礎規則與額外規則的角度看待非卡牌遊戲 動作類遊戲因為需要控制走位方向時機,有著非常大的操作空間,但將這些操作空間略去這些遊戲也就可以視為回合制遊戲了。在《怪物獵人 崛起》中,武器斬斧有著從地上升天並從天而降的一招,需要玩家控制起飛的時機和落地的角度才能放好,那麼可以轉換為一定幾率釋放成功的一個技能,再轉化為100%成功釋放的技能,就與策略遊戲沒有區別了。也就是所有的遊戲都可以視為策略遊戲,將所有種類拉齊,就能進行比較了。 什麼是基礎規則,額外規則: 所有條件生效的規則是額外規則,所有規則都是基礎規則。與前文的有效要素很相似,額外規則就是對於玩家而言不是總會生效的規則。在《怪物獵人》中,移動是基礎規則,招式是額外規則,因為這些招式不是總能夠打中怪物。看做策略遊戲就是,招式A有X%的幾率擊中怪物,而正確的移動可以增加這個機率到100%,這是一個有效的額外規則。 分析一下這個招式的目標行動鏈: Target:最大化輸出Target:移動到合適的位置Action:移動到合適的位置Action:釋放招式AResult:最大化輸出 這也可以解釋,為什麼動作遊戲比非動作遊戲更令人覺得比回合制令人激動,令人不會覺得老套,因為他們本身自帶更長的目標行動鏈長度,也就是可以發揮主觀能動性的操作空間。 在美式戰棋遊戲《紛爭終結者》中,角色黑星擁有一個叫做疾走射擊的技能,這個技能可以將人物快速移動到一個位置並對路徑敵人造成傷害,這個技能有著與上述狀態鏈相同的結構: Target:最大化輸出Target:移動到合適的位置Action:移動到合適的位置Action:釋放-疾走射擊Result:最大化輸出 動作遊戲與策略遊戲的不同在於,動作遊戲需要練習才能找到最佳位置,而策略遊戲卻並沒有這個過程,如果大多技能效果的公式都過於相同,就會引起玩家的厭煩。 按照這個標準,再來看看《魔獸世界》中的戰士職業,這個職業的技能基本都是基礎規則,移動,平砍加怒氣,沖鋒加怒氣也都是基礎規則。用目標行動鏈進行分析的話,你打出一個技能的目標只是為了釋放這個技能。 技能猛擊的目標行動鏈: Target:最大化輸出Action:打出猛擊Result:最大化輸出 但這個職業中仍然存在著可以通過操作放大效果的部分,那就是一邊踩火受傷加怒氣一邊後退沖鋒加怒氣,這樣可以在空檔期打出更多的猛擊提高輸出,但由於裝備越好空檔期越少,這份快樂,也逐漸減少了。 Target:最大化輸出Target:增加怒氣Action:後退沖鋒Action:打出猛擊,以及額外猛擊Result:最大化輸出 分析上面的目標行動鏈,就能明顯的發現,更好玩的內容通常都會生成一個不同於最終目標的中間目標,那為什麼這個中間目標的出現就會變得更好玩呢?因為這個中間目標就是玩家發揮主觀能動性的空間,這個空間變大了,操作空間變大了,也就變得好玩了。 為什麼是那些擁有前置條件的規則更好? 如果是沒有帶有前置條件的規則(技能,卡牌,套裝),當玩家得到它後,對於玩家而言,就是一個+1,或者多加幾個1。但帶有條件的規則出現時,意味著玩家通常沒辦法直接使用這個規則,得給自己定個小目標,也就是滿足這個條件,或者將所關聯的某些要素搞得更多一點。這種條件對玩家而言是一種帶有著強迫性質的存在。正是這樣的迫使玩家自己尋找能夠湊齊條件的特性讓玩家主動地參與到了遊戲中。 如何理解這些看問題的角度從要素的角度看待——審視卡牌遊戲的整體設計,對於關鍵詞利用率越高越好,這代表著手段的有用程度。從中間件的角度看待,能量槽,狀態,都是中間件,這是能夠將許多遊戲規則連接並分割的關鍵,當遊戲製作沒有頭緒時,可以優先考慮。從目標行動鏈的角度看待:比較而言,鏈條更長的,更好玩。遊戲是否要設計更多的擁有前置條件的規則?是的,只有帶有強制條件的規則才能更好的引導玩家去使用遊戲中的工具享受遊戲過程。 遊戲與現實區別在於,遊戲的過程是人進行遊戲行為的目的,遊戲的結果反而是遊戲的附屬。現實中的過程是人所利用的手段,而結果的達成,是人想要的目的,中間的過程可以說是能少則少,沒有最好。但要是哪個遊戲過來跟你說,我們這遊戲一鍵就能打穿副本,那可就老無聊了。 來源:機核

沙盒遊戲《毀滅工具》3月2日EA發售 支持中文

今日(2月11日),載具組裝沙盒遊戲《毀滅工具》宣布將於3月2日進入搶先體驗階段,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 《毀滅工具》(Instruments of Destruction)是一款融入了高等物理摧毀系統的載具組裝沙盒遊戲。構建瘋狂的施工載具,利用這些載具拆除建築和完成各種目標。 遊戲特點: 遊戲世界中的每一個物體與摧毀行動之間有著特定互動的模式。這款遊戲還融入了採用 GPU 驅動的高級粒子系統、草地和地表岩石。世界中的每一個元素與摧毀系統互生互補,共同創造出可供玩家遊玩的物理世界。 零部件庫會不斷擴大,任由你挑選和組裝自己喜歡的載具。使用直觀的載具組裝系統,自定義載具外觀和控制方式,讓你隨時享受探索下一個非凡發明的樂趣。 在開始遊戲時為玩家提供各類零部件,包括簡單的分離器和接頭及全模擬踏板和繩索;同時,隨著遊戲進度的推進,玩家也能解鎖高級部件(如大型電鋸和火箭推進器)。每個新部件都能為你創造出無限可能性。你也可以解鎖許多預制載具,為深度實驗提供靈感。這些預制載具高亮顯示了已解鎖的部件。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《地平線:西部禁域》有5種難度 無障礙協助工具介紹

Guerrilla Games發布了新的Blog網誌,介紹了玩家可在《地平線:西部禁域》遊戲內使用的主要輔助功能。Blog網誌還確認《地平線:西部禁域》遊戲將有5種難度設定,還加入了「自定義難度」設定,玩家自行調整主角對敵人造成/受到敵人傷害的程度,讓戰鬥難度更有彈性。 Blog網誌全文如下: 《地平線:西部禁域》(Horizon Forbidden West)再過幾天就要推出了,我們希望在此先跟大家分享屆時可使用的協助工具。早在開發初期,我們就已決心要致力推廣遊戲,打造所有玩家都能享受的無障礙沉浸式體驗。其中有些功能承襲自前作《地平線:黎明曙光》,有些則是在我們更了解玩家的需求後新加入的功能。 希望這些功能有助於打造符合玩家期望的遊戲體驗,也期待大家的回饋意見,讓我們能夠精益求精! 一般協助工具設定 有幾項功能會在遊戲一開始就自動啟用,其中之一就是字幕。玩家可以改變字體大小和字幕背景,以便看得更清楚。你可以在第一次啟動遊戲時選擇偏好的語言(包括語音和字幕)。 遊戲選單中有「筆記」,這是一部內容豐富的百科全書,記載了世界中的角色、機器和資料點等實用資訊。為確保玩家能在遊玩時迅速找到需要的指引,我們另外新增了教學區,說明各種遊戲機制或控制方式。 難度設定 我們了解每位玩家都想在西域禁地體驗符合自己的挑戰類型,因此我們提供五種難度設定,讓你享受量身打造的專屬冒險:不論是簡化戰鬥、讓你專注故事發展和探索的劇情模式,還是考驗技能、戰鬥棘手的超難難度,都任君挑選。 我們還導入「自訂難度」設定,讓玩家自行調整亞蘿伊對敵人造成/受到敵人傷害的程度,讓戰鬥難度更有彈性。 《地平線:西部禁域》側重於狩獵機器,並拆卸及回收機器資源,用來製作彈藥和升級裝備。如果沒有在擊殺機器前就先卸下元件,這些資源就會損毀,而這點並不容易辦到。因此我們加入了「輕松搜刮」系統:啟用後,機器被殺死時身上的所有元件,都會一律加入搜刮殘骸所獲得的資源,讓玩家比較不必費心在戰鬥中拆卸元件。此系統是劇情和簡單難度的預設設定,也是自訂模式中的一個選項。 控制器設定 由於亞蘿伊是個老練敏捷的獵人,控制操作也必須直覺而易於使用,讓亞蘿伊能徹底發揮能力。考量到這一點,我們設計了幾個盡可能方便玩家控制的選項。 《地平線:西部禁域》有幾項控制的預設設定(包括對左撇子的支援),不過遊玩控制都可完全重新設定,且外加避免衝突的指引,讓玩家能完全自訂對應各個動作的按鈕或輸入配置。此外,有些操作也提供「切換」或「按住」的選擇,或是可以反轉X軸或Y軸。 另一個新功能是「副駕駛」系統,讓第二支PlayStation控制器透過鏡像控制來共同操作遊戲,只需另一支控制器(PS5採用DualSense控制器,PS4則搭配DualShock 4控制器)和第二個用戶個人資料即可使用。「副駕駛」系統的實現要歸功於我們視障協助工具顧問的寶貴意見與支援。 《地平線:西部禁域》還採用可選的動態感測控制:利用DualSense無線控制器的內建加速計與陀螺儀,玩家可以對瞄準射擊進行直覺微調以提高精準度。 另外還有調整動作靈敏度的滑桿設定,以及針對類比操作桿的「無效區域」設定。玩家也能夠按一下「快速切換」武器,或是針對角色和視角移動交換左右操作桿功能。 由於遊戲的PS5版本有自適應扳機和振動功能,我們特地為還不熟悉這些選項的玩家增加以下設定:你可以改變過場動畫、穿越、戰鬥、UI或環境的振動強度,也可以選擇在操作武器時停用自適應板機。 遊玩輔助設定 這些設定旨在支援可能在遊戲任一方面遇到困難的玩家。 舉例來說,在武器和戰鬥方面,玩家可以調整「武器輪盤」(可供快速裝備武器)或瞄準輔助開啟時,遊戲減慢的程度。你也可以加長「專注」的持續時間,讓你用弓瞄準時放慢時間;或甚至設定「自動專注」(如果仍有「專注」可用),讓你無須在棘手戰鬥中還得自行開啟功能。 其他省卻按鈕動作的自動設定還有「自動沖刺」、「自動治療」(當生命值低於 50%)和「自動盾翼」(解鎖此技能後,盾翼便會在你從高處墜落時自動部署)。另外還有名為「一律開啟攀爬標註」的設定,令可攀爬點顯而易見,而不必動用「Focus」。請注意,部份「自動」設定只限於劇情/簡單/和自訂難度模式。 《地平線:西部禁域》幅員遼闊,因此我們設計了一些指引工具來協助玩家探索這龐大生動的世界。你可以選擇在最少指引下探索世界,或是透過標記來幫助你抵達任務目的地。導航點也一樣,你可以動態放置標記,在引導下前往目標位置。至於長途旅行,你可以選擇「坐騎隨著路走」,這樣座騎就會在最少的操作下將你送達目的地。 另外有關於如何使用技能、武器或應付特定敵人的彈出式提醒,玩家可自行切換啟用或關閉。如果你在關閉主機後重新啟動遊戲,也會有前情提要畫面幫助你重新進入狀況。PS4玩家偶爾可能會碰到載入畫面(包括實用提示的畫面),PS5玩家則可以切換「資訊」和「立即」的選項,這是因為PS5的載入時間較快,但有些玩家還是會希望閱讀載入畫面的提示。 音效和視覺設定 本作也有專門為減輕玩家不適感的設計。以視覺方面來說,玩家可自行微調鏡頭震動和動態模煳設定,也可以完全自訂遊戲的HUD來控制顯示的資訊內容和時間點。 玩家也可設定字幕大小,並選擇是否加上字幕背景。 至於音效方面,音樂、語音和音效都有各自的音量控制。你可以強制單聲道音訊,還可以關閉耳鳴聲:這些是類似耳鳴的觸發音效,如機器發出的刺耳聲。 PS5版還有更多選項,讓玩家調降機器聲、武器和爆炸聲或環境聲的音量,這對高敏的玩家特別有幫助。 以上僅是本作部份功能的介紹,我們會持續改善《地平線:西部禁域》,讓更多人能遊玩同樂,敬請各位在接下來幾週不吝回饋指教!在此要感謝我們的無障礙倡導小組和遊戲測試人員,以及Guerrilla成員和PlayStation所有同事,在開發期間的寶貴支援與付出。. 我們2月18日見! 來源:3DMGAME

《虹彩六號:異種》救治工具作用效果介紹

《虹彩六號:異種》中的救治工具也叫做自救針,是遊戲里基本上必備的強大道具,具體的效果是玩家被打倒之後使用可以直接站起來不用隊友過來救援,另外還有獨特的效果,那就是裝備了就不限掉地次數了。 救治工具作用效果介紹 救治工具又稱自救針,它堪稱目前版本最imba的醫療道具。它最顯著的特點就是:在你不主動用掉自救針的前提下,讓隊友有無數次把你拉起來的機會,而無論是rook的護甲包還是防彈衣都做不到這一點。 點擊進入3DM商城購買正版《虹彩六號:異種》!!! 來源:3DMGAME

ICM 1/35 花園園藝工具 場景套件 更新官圖

GARDENING TOOLS 35641 Scale: 1:35 Barcode: 4820183314673 Series: Buildings and Accessories 1:35 Box size: 260x162x35 HIGHLY DETAILED PLASTIC MODEL KIT. KIT CONTAINS MODELS OF GARDENING TOOLS IN 1/35 SCALE 來源:78動漫

《虹彩六號:異種》救助工具特殊作用介紹

《虹彩六號:異種》中的救助工具也叫自救針,是遊戲里非常好用的輔助類道具,不過它除了可以在你倒地的時候直接讓你站起來之外還可以讓你每次被打空血都是倒地而不是變成泡沫,這就很舒服了,容錯率大大增加了。 救助工具特殊作用介紹 這個自起針非常好用,只要你不用掉針讓隊友拉你就可以一直倒不會變成泡沫人,也就是說容錯率大大增加了,頂不住了沒人救也可以用一下把自己拉起來。 點擊進入3DM商城購買正版《虹彩六號:異種》!!! 來源:3DMGAME

《迷走深空:碎艦師》掃描器工具使用方法介紹

《迷走深空:碎艦師》中有很多可以用來拆分碎艦的工具,掃描器就是其中的一個,當玩家需要觀察船體的結構,要定位船里的東西的時候,就需要掃描器這個工具了,而且掃描器一共有三個工作模式。 掃描器工具使用方法介紹 掃描器 你可以用掃描器來觀察船的結構,發現危險,並定位船里的東西。掃描器有三種模式:架構,系統和物體。 按 T 可以打開或關閉掃描器。在掃描器里時,用滑鼠滾輪來切換模式。(一開始只有架構模式,另兩種模式需要購買升級。) 在使用掃描器的時候不能使用其他工具。 架構 架構模式最適合用來發現切割點。在目前兩種船上,想要拆下外層裝甲板,都需要切掉焊點。架構模式可以讓你快速判斷要切掉哪些點才能拆下一塊面板。 如圖,黃色的部件就是切割點。 架構模式還可以用來尋找支撐柱。上圖中青色的梁就是支撐柱。有的面板四周都有支撐柱,燒掉四根柱子就可以把整個面板拆下來。 系統 系統模式可以用來尋找電力、冷卻和燃料系統。這個模式會高亮儲罐、電池等易燃易爆物品,在排雷的時候尤為有用。 如圖,系統模式下你可以看到綠色的電器,亮綠色的電池,藍色的冷卻罐,以及圖外紅色的燃料罐。 物體 物體模式會高亮除了架構之外的東西。比如箱子、門、面板等等雜七雜八的東西都會被顯示出來。 比起系統模式,你會發現中間多了個黃色的物體,那是駕駛艙門。畫面上方的橙色物體是貨艙門。綠色的是駕駛艙里的箱子。 來源:3DMGAME

《迷走深空:碎艦師》切割器工具使用方法介紹

《迷走深空:碎艦師》中有一個工具叫切割器,玩家在遇到裝甲板和拆分不了的材料時,就需要用到切割器,而切割器有兩種工作模式:切割鑽和切割刃,可以用來定點切割,在切割鑽模式下,你的滑鼠準星是標靶形狀。 切割器工具使用方法介紹 切割器 抓鉤槍雖然能拆卸設備,但是遇到裝甲板,就需要切割器了。切割器有兩種工作模式:切割鑽和切割刃。 按下 2 可以裝備切割器。反復按 2 可以在切割鑽和切割刃之間切換。 切割鑽 正如其名,切割鑽用來定點切割。 切割鑽模式下,你的滑鼠準星是標靶形狀。如果你所指的物體能被切割,且處於范圍內,準星會變紅。 按住左鍵就能開始切割,聽到「哧」的一聲就是切割完畢了。切割鑽不能切出自定義形狀;它只能把要切割的東西整塊熔掉。 在這個模式下工作時,需要注意右下角的熱量。即將過熱時會有聲音警報。過熱會燙到手會扣血。 如果切割鑽的雷射打在切不動的表面上,雷射會被反射。需要小心不要射到易燃易爆品。 切割刃 切割刃可以像切蛋糕一樣把物品切成兩半! 這個模式的滑鼠準星是一條直線。按右鍵或者 G 鍵可以切換角度,水平或者垂直。像切割鑽模式一樣,能切的話準星會變紅。 按一下左鍵就可以開始切割。能切的話物品會被秒切,而且這個模式下幾乎不可能過熱。 可以用來快速切掉焊點,或者一次性切掉多個焊點,或者切割內飾來創造空間。 切割等級 遊戲內的架構有三種等級。切割鑽和切割刃默認都只能切一級材料。切割刃可以升級到二級,但是我不建議這麼做,因為切割刃在實戰中的作用一般都是快速切掉焊點或者切割內飾,沒有切高級材料的需求。二級切割刃反而可能會誤傷到高價值材料。(此版本有個 bug,碳納米板被切後會變成焚燒爐廢品。) 來源:3DMGAME

《迷走深空:碎艦師》抓鉤槍工具使用方法介紹

《迷走深空:碎艦師》中有一個抓鉤槍的工具,抓鉤槍是玩家在遊戲中移動物品的主要工具,而且抓鉤槍有很多種工作模式,需要玩家能夠了解,首先就是拆卸道具,遊戲里的很多物品都能被抓鉤槍拆下來。 抓鉤槍工具使用方法介紹 抓鉤槍 教程在教會你移動以後,就會讓你裝備抓鉤槍,拆下你的第一根天線。抓鉤槍是你在這個遊戲里移動物品的主要方式。抓鉤槍有幾種工作模式: 拆卸: 遊戲里的很多物品都能被抓鉤槍拆下來。比如天線。按下 1 裝備抓鉤槍,看向天線。你會發現準星上出現一個向外箭頭的動畫,告訴你這個物品能被拆下來。 按住滑鼠左鍵,會出現一個方塊。這是拆卸進度。等方塊清空,你就把天線拉下來了: 推動 看向物品的時候,HUD 下方會告訴你它該去的地方。比如這個天線,需要被扔進舢台。抓著天線,面朝地圖下方的舢台,按一下 F,抓鉤槍就會產生一股推力,把天線射出去。 蓄力推動 遊戲中後期,你可以在升級面板里解鎖抓鉤槍的蓄力推動。按住 F 來充能,松開即觸發。 小心:因為牛頓第三定律,推太重的東西可能會把你自己發射出去。 系纜 教程後期你會發現有一些東西太重了,抓鉤槍拉不動。這時候就要用到系纜了。跟 Weaver 重復三遍:系纜是你的好朋友!系纜是你的好朋友!系纜是你的好朋友! 在職涯模式里,你的系纜數量上限一開始是 10,後期可以升級到 25 和 50。 使用方式很簡單,從一點按住右鍵,拉一根線到另一點,松開右鍵,就把兩個點連起來了。 系纜也有最大力量和有效時間。這些都能用 L 幣升級。 此外,系纜不能穿模。如果有一個物體擋住了系纜,它會變紅,一小段時間後就會斷掉。 按 V 可以取消全部系纜。 拉拽 這是遊戲不會告訴你的騷操作 抓鉤槍也可以拉拽物體。先用左鍵抓住某個東西,然後按住右鍵,就可以把你和物體拽到一起! 這個功能不僅僅可以用來移動東西。往返於基地和飛船時你還可以用它來加速。如果不小心飛進處理器或者焚燒爐,可以瞄向外面的東西或者對面的牆,嘗試把自己拉出來。就像這樣: 來源:3DMGAME

有人通過Google的查詢工具 發現了特斯拉的「驚天秘密」

最近好多國外網友在經過嚴肅的「考古」之後發現了許多歷史上被隱藏的驚天秘密。比如近些年非常流行的一個沙盒遊戲《 Minecraft 》,其實早在 1945 年的時候就出現了。甚至有 Minrcraft 角色親自上戰場的珍貴歷史照片被找到了。 還有就是 Personal Computer 也就是電腦,1560 年就有人在用它了,而且有當時的油畫為證。 只見這位少女手捧一台電腦主機,可是她的臉上卻並沒有流露出任何的喜悅表情,想必是她不太愛打遊戲罷。 類似的東西還有很多,比如 1832 年的 AF1( Nike 的知名球鞋系列 ),由美國第一任總統喬治·華盛頓傾情代言。 而在 1893 年的時候,特斯拉 Model X 已經成為了貴族出門遊玩的必備旅行夥伴。 看到這兒想必大家也都明白過來了,這些個所謂的 「...

《惡靈獵殺緊要關頭》組隊工具欄配置心得分享

《惡靈獵殺緊要關頭(Hunt: Showdown)》中組野隊的時候其他玩家對你的印象是非常重要的,一旦被覺得是白嫖類型的獵人就會對獵殺造成影響,所以工具欄的配置就很重要,首先需要注意的就是不是很必要的話,就不要帶燈泡了。 組隊工具欄配置心得分享 除非必要,不帶燈泡 因為一般買來的新獵人會隨機攜帶著這些工具 當把燈泡帶在身上時,因為頻繁的工具欄操作很容易導致誤開燈,這會增加暴露風險(尤其是白天你還容易看不出來你燈開了) 盡管電燈有特殊戰略用法——在黑屋子里貼臉眩暈敵人的高級技巧應用 但因為操作難度高,一般人也不冒這個險,所以我們通常很少見到有人帶著它。 因此,帶著燈泡,一定程度上容易顯得這個獵人買到手後,仿佛沒有用任何心思進行過調配,就上場了,會帶給別人一種很不用心的聯想 望遠鏡,也是很少用的,無緣無故帶上了,難免增加這類不良聯想。 帶它倆也都是早期白嫖型獵人的另一些常見特點。 同樣的,工具中指虎能實現快速數擊打倒火男(獻祭者) 所以如果你用,把空位留給它帶上,會顯得你考慮到了應對這個麻煩。 窒息炸彈,拯救著火的夥伴和快速秒掉火男,值得考慮 而且大多數時候是用來救隊友的,看隊友帶著個,總會感覺很放心 來源:3DMGAME