Home Tags 市場

Tag: 市場

《瘋狂梗傳》危險菜市場 找出12處危險通關攻略

1、瘋狂梗傳危險菜市場-12處危險是:錢包出逃、爛欄杆、高空拋物、電線破裂、開門麵包車、小孩爬欄杆、危房、騙人廣告、偷東西、漏水消防栓、西瓜皮、惡犬 2、左上角的欄杆壞了,下面燈的電線破裂 3、左下角的消防栓漏水了,空中有一個花盆掉了下來 4、右上角小孩在爬欄杆,旁邊的房子是危房 5、牆邊貼著騙人廣告,右下角有一隻惡犬 來源:遊俠網

微軟公布2023財年第三財季財報:高於市場預期,營收和淨利潤均同比增長

近日,微軟公布了2023財年第三季度財報,顯示收入為528.57億美元,同比增長7%,高於市場預期的510.3億美元。另外淨利潤為182.99億美元,同比增長9%,而每股攤薄收益為2.45美元,較上年同期的2.22美元增長10%,也高於市場預期的2.24億美元。 微軟董事長兼執行長Satya Nadella表示,世界上最先進的人工智慧模型正與世界上最通用的用戶界面自然語言結合在一起,創造了一個新的計算時代,在整個微軟雲平台上,我們是幫助客戶從數字支出中獲得最大價值的首選平台,並為下一代人工智慧進行創新。 從業務部門來看,生產力和業務流程部門的營收為175.16億美元,較上年同期的157.89億美元增長了11%;智能雲業務部門的營收為220.81億美元,較上年同期的189.87億美元增長了16%;其他個人計算業務部門營收為132.60億美元,較上年同期的145.84億美元減少了9%。值得注意的是,微軟的OEM業務和硬體業務的營收出現了較大幅度的下滑。 此外,微軟在2023財年第三財季里,還以股票回購和分紅的形式向股東返還了97億美元。 最新財報公告發出後,由於業績超過了市場普遍的預期,加上微軟在AI技術上的領先讓市場抱有更大的信心,微軟的股價在美國東部時間2023年4月26日也隨之上漲,截至當天收盤時,上漲了19.95美元,漲幅為7.24%,收盤價為每股295.370美元。 ...

2028年SSD市場規模預計將達到670億美元,復合年增長率約為15%

過去幾個月由於需求不足及供應過剩,NAND快閃記憶體和SSD的平均銷售價格都在一直下降。由於業界更多地選用SSD,以替換以往的HDD,使得SSD銷售數量和總銷售額都出現了增長。 2022年SSD的市場規模為290億美元,銷售數量為3.52億,研究機構Yole Group預計五年後的2028年,SSD市場規模將達到670億美元,銷售數量增加至4.72億,2022年至2028年的復合年增長率約為15%。 2022年的3.52億塊SSD里,企業級SSD約有5500萬塊,其餘為客戶端SSD。企業級SSD以PCIe SSD為主,約占55%,也就是3000萬塊左右,PCIe SSD的比例到了2028年將上升至71%,對應的是7900萬塊。客戶端SSD的PCIe SSD比重也會同樣增加,占比從2022年的85%提升至96%,數量從2.52億增加至3.47億。 Yole Group預計2028年將有69%的企業SSD使用PCIe 5.0接口,而使用PCIe 6.0接口的SSD占比為16%。如果是客戶端SSD,2028年PCIe 6.0 SSD僅占微不足道的3%。 2022年SSD的市場規模從2021年的340億美元降至290億美元,在Yole Group看來這種急劇下滑是一次性事件。由於市場存在較多不確定因素,Yole Group沒有對2023年市場的整體前景、數量和金額作出預測,不過認為客戶端SSD為了幾年的需求都相對疲軟,而企業SSD會受到數據中心領域需求的推動。 三星、鎧俠、西部數據、美光、SK海力士和Solidigm等原廠製造商控制了整個SSD市場82%的份額,而第三方SSD製造商的規模相比之下要小得多,比如金士頓、威剛和希捷等,僅占有18%的市場份額。 ...

前五大廠全線暴跌 聯想依舊第一 最新西歐PC市場排名來了

或許有部分網友知道,2022年全球智慧型手機市場的出貨量出現了不小幅度的下降,其中中國智慧型手機市場的出貨量甚至不到3億部,遠不及2021年及此前的幾個年份。 其實,和智慧型手機市場類似,如今的個人電腦市場也面臨著出貨量下降的壓力。近日,CNMO注意到,知名市場調研機構Canalys公布了最新的西歐個人電腦市場統計數據。 根據這家機構的統計數據,目前西歐的個人電腦市場上,排名前五的廠商分別為聯想、惠普、戴爾、蘋果和宏碁。其中,聯想不但是歐洲個人電腦市場的第一名,還是全球和中國個人電腦市場份額的第一名。但我們可以注意到,這市場份額排名前五的大廠出貨量近相比2021年出現了大幅度的倒退。 其中,倒退幅度最大的是排名第五的宏碁,達到了38%,幅度最小的為排名第四的蘋果,達到了5.3%。而整體來看,2022年的市場相比2021年縮小了20.5%,這對於各大廠商來說,可不是什麼好消息。 相關統計數據 不久之前,聯想官方在4月1日(愚人節)發布了一款YOGA Booook 18i電腦,這是全球首款四面屏翻轉本,其靈感來源於聯想此前發布的YOGA Book 9i雙屏筆記本。不過,作為一款愚人節的“官方整活”的產品,這款四面屏翻轉本大家關注一下就好,並不會量產上市。 來源:快科技

別看市場不大 投影幕布的水可太深了:不懂基本就是被坑

別看投影的年銷量幾百萬台,但是購買幕布的人群並不多。大多數人都是使用白牆進行投影,只有要求高的一部分消費者才會考慮入手幕布。那麼家用幕布到底該如何選呢?你別看這個市場不大,但是貓膩特別多,不懂的人還真就是買個吃虧。 首先我們來了解一下幕布的分類,我特意做了一個清晰明了的表格給大家: 白塑幕布 幕布的種類有很多,白塑幕布是一種常見的投影幕布產品,由多層復合家具面料製成。它主要應用於會議室、培訓室、教室、影院等場所,用於投影機的投影和視頻展示,具有防潮、防火、防霉、抗靜電等特點。 白塑幕布的優點在於色澤清晰、白度高、投影畫面偏色小,同時覆蓋面積大,收納方便,適應於各種規格的投影機使用。總之,白塑幕布是一種使用方便、投影效果優秀的高品質投影幕布。這也是入門的幕布,價格最便宜,一般200元以下的幕布都是這種材質。 玻纖幕布 玻纖幕布是一種由玻璃纖維製成的幕布,也稱為玻璃纖維幕布。它是由高密度的玻璃纖維組成的。玻纖幕布不但具有優異的畫面還原性能,而且表面光滑平整,不易產生虛影和色斑。 玻纖幕布的增益一般在1.0-1.3之間,具體取決於幕布表面的處理方式和反射特性。一般來說,玻纖幕布的反射率相對較高,適合用於大型場館或需要較高亮度的場所。 金屬幕布 金屬幕布顯示效果好,金屬幕布表面平整、光滑,反射光線效果非常好,適合展示高解析度、高清晰度的影像和視屏。金屬幕布能夠根據實際需要定製任意尺寸,以適應不同的場所使用需求。另外金屬幕布表面的金屬材質會產生一定噪音,對於靜音等應用場所不太適用。 軟白幕是在PVC材質表面覆蓋光學塗層,材質較軟,成像效果取決於表面塗層的效果,色彩還原好於白玻纖和白塑;增益1.0至1.2,可視角度大,彩色還原真實,廣泛用於家用。不同品牌的軟白幕價格差距比較大,主要區別在表面塗層和工藝上;因為材質較軟,且色彩還原好,現在畫框幕多採用軟白幕料。 抗光幕 現在雷射電視總是搭配抗光幕,它是一種強增益的幕布,凡是分為兩大種類,第一種就是雷射電視應用的,短焦抗光幕,現在也有長焦抗光幕。它們是通過表面的特殊塗層將光線反射到特定方向的技術,因此可以屏蔽很多雜亂的環境光,可以很明顯的提升畫面的亮度。 透聲幕 這種幕布主要是針對專業的影音室的設計的,效果比較類似軟白幕,但是材料上有透聲的效果。因為很多專業影音室會在幕布的後面設計音箱,這樣打造更多聲道系統,所以需要幕布具有這樣的功能。對於一般家庭來說,這種幕布的是沒太大作用的,它的價格也比較高。 亂象多 可以看到幕布僅僅是分類就是這麼多。而幕布的材質一般人是很難分辨出來的。有不少廠家將白塑幕布當做軟白幕去賣,消費者根本解析度不了。另外還有將玻珠幕布當抗光幕賣的,把金屬幕布當抗光幕賣的,甚至有的人本身就認為金屬幕布就是抗光幕。 除了“以此充好”,現在還有不少的廠家推出很多“營銷概念”,比如納米技術幕布,智能光子幕布,微晶抗光幕等等,光看這些名詞,就不知道幕布內涵多少科技與狠活了。 購買建議 其實幕布的選購,要看你的投影機價值。一般來說筆者建議最多拿出投影機價值10%的預算來購買幕布就行了。3000元投影機,最多也就配一個300的幕布足夠了。 基本上玻纖幕布的層級,就夠一般的家庭使用了。然後再根據你的畫面比例,屋內大小進行計算。如果你想購買昂貴的幕布,最好是到線下的體驗店去看看,找一個懂行的朋友一起,別信那些營銷概念,就帶自己的投影機直接去試,幾個幕布試過來,對比對比,自然知道哪個真的有效果了。 來源:快科技

Chromebook銷售開始回穩,筆記本電腦市場出現止跌跡象?

過去數個月來,PC市場低迷,筆記本電腦的銷量也受到了很大影響,出現了較大幅度的下滑,直到今年第一季度依然需求疲軟。得益於新冠疫情期間居家辦公和學習的需求,Chromebook的銷量曾一度激增,2020年第四季度甚至超過了Mac產品線,不過隨後也是最早出現崩塌的。 據DigiTimes報導,與普通筆記本電腦有所不同,Chromebook出貨量在今年第一季度已開始回穩,部分高端型號還傳出拉貨的需求。有供應鏈人士表示,預計第二季度Chromebook的銷量將繼續爬升,對相關產業鏈來說是久旱逢甘霖。 廣達是全球規模最大的PC代工廠,也是Chromebook出貨比重最高的企業,其感受最深。廣達副董事長梁次震曾形容,三年的新冠疫情就像度過了整個人生,從一開始出貨歸零,到一飛沖天,最後又面對市場的急速冷卻。不少業內人士都期待今年下半年筆記本電腦市場回暖,不過市場暫時沒有明顯的信號,更多地是基於市場已長時間低迷,加上新一代CPU和GPU上市,以及傳統旺季的到來。 Chromebook作為PC領域最容易受到外界影響而波動的產品線,出貨量回穩或許是個信號,意味著筆記本電腦出現止跌跡象,供應鏈慢慢回到2020年新冠疫情前的正常軌道。對於供應鏈來說,即便最後消費市場需求沒有隨之拉升,至少可以增加出貨量,對營收還是有益處。 ...

聯想或選擇裁員應對PC市場疲軟,CEO稱智能設備市場現處於最糟糕時期

近日聯想發布了2022至2023財年第三財季業績,顯示淨利潤為4.37美元,同比下滑32%,結束了過去連續10個季度的增長。隨著PC市場陷入低迷,與許多業界企業一樣,聯想很可能選擇以裁員的方式應對疲軟的市場需求。 據相關媒體報導,聯想CEO楊元慶在財報電話會議上表示,智能設備市場現在處於最糟糕的時期,而聯想將整員工隊伍,以削減部分業務的支出。包括個人電腦、平板、手機等在內的業務,貢獻了聯想超過80%的營收,而這些部分的業務在2022至2023財年第三財季里,收入和經營利潤分別同比下降了34%和37%。 聯想CEO楊元慶和財務長黃偉明表示,需要削減1.5億美元的成本,其中包括了全面削減運營支出,以及在必要和適當的情況下調整員工隊伍。不過具體的裁員規模及崗位沒有具體的說明,在整個削減運營計劃里占的比例也不高。 IDG的市場數據顯示,聯想仍然是市場領導者,持有大量的現金。聯想表示,2023年市場可能會更快地穩定下來,超出許多人的預期,不過沒有說明具體的原因支撐這種說法。與很多同行一樣,聯想在CES 2023上展示了一大批新設備,面對經濟衰退、通貨膨脹的擔憂,加上過去兩年許多人才剛購買了新電腦,要想人們重新掏腰包並不是一件容易的事。 ...

全球只有18塊 極速快感特別版RTX 4090現身海鮮市場:要價1.6萬

今年1月份,NVIDIA搞了一次送卡活動,定製了18塊《極速快感:不羈》(NFS: Unbound)遊戲主題的RTX 4090,送給了18名幸運的玩家。 該卡在RTX 4090 FE公版的基礎上,添加了一塊《極速快感:不羈》主題的背板,末端V字形開口,可以安裝在顯卡上,也可以隨時取下。 另外,包裝盒樣式也是特製的。 一般來說,這種卡送出之後就再也看不到了,但是在加拿大,一位幸運兒正在“忍痛割愛”,轉售它的極速快感特別版RTX 4090。 顯卡本身要價3100加元,主題背板100加元,合計要3200加元,約合人民幣1.6萬元,頂得上一塊頂級RTX 4090非公卡了。 這位玩家表示,他是因為自己的機箱裝不下才轉手的,而且直接將美元價格換算成加元,沒有多加錢。 雖然這種主題定製比較敷衍,但考慮到RTX 4090 FE公版已經不容易買到,還有信仰加持, 來源:快科技

傳聯想系高端品牌內部調整,可能再次進入DIY市場

在大家的印象中,聯想是一間OEM大廠,和普通DIY市場沒有多大的聯系。不過聯想和DIY市場還是頗有淵源,不止一次涉足過,只是規模和名聲都不算大。 聯想在2011年收購了德國品牌Erazer(異能者),聯想將其定位於ThinkPad、ideaPad、ideaCentre同等重要的獨立子品牌。如果有留意前兩年的DIY市場,會發現曾出現「聯想異能者」定製機型,配置上也頗為貼合主流玩家的需求,另外還有一些外設產品,不過似乎也不太成功。在更早之前,聯想QDI事業部就曾推出自有品牌主板,配有許多獨創性的技術,在市場也存在許多年。 博板堂表示,由於內部重視度的問題,異能者在市場上一直沒有太大的反響,很多DIY玩家可能還不知道有這樣一個品牌,不過今年異能者內部會重組銷售和產品團隊,預計2023年會再度進入DIY市場。 據了解,異能者內部計劃2023年4月正式重新開始品牌運營,目前已經在重組內部銷售團隊和產品團隊,計劃在聯想新財年開始之際推出新的產品線,首批已經確認的異能者產品線包括了顯示器和一體機等,未來還可能會有其他DIY產品切入。 ...

2022年全球晶片銷售額創新高 中國仍是第一大市場

雖然疫情導致的晶片短缺在去年年中左右轉為供應過剩,使銷售大幅放緩,但全球晶片銷售額在2022年全年仍然小幅上升,達到了創紀錄的高點。 美國半導體工業協會(SIA)近日發布的數據顯示,2022年全球晶片銷售額從2021年的5559億美元增長了3.2%,達到創紀錄的5735億美元。 然而,晶片行業在下半年遇到了明顯逆風,2022年第四季度晶片銷售額同比下降14.7%至1302億美元,比2022年第三季度的銷售額低7.7%。該協會還表示,2022年12月的銷售額比11月減少4.4%,至434億美元。 分析認為,行業黯淡的原因有三:其一,全球經濟前景的不確定性導致需求下降;其二,晶片產能過剩,過高庫存需要消化;其三,手機等電子產品的創新力不足,導致人們更換設備的間隔拉長。 從地區來看,2022年美洲市場的銷售額增幅最大,達到了16.0%;而中國仍然是最大的晶片市場,銷售額為1803億美元,但與2021年相比下降了6.3%,歐洲和日本的年銷售額也有所增長,分別為12.7%和10.0%。 與2022年11月相比,12月所有地區的銷售額均有所下降:歐洲下降了0.7%、日本下降0.8%,中國下降5.7%,美洲下降了6.5%。 從晶片類型來看,模擬晶片(最常用於汽車、消費品和計算機的晶片)銷售額增幅最大,同比增長了7.5%,達到890億美元; 而邏輯晶片和存儲晶片的銷售額占比最大,全球銷售額分別為1760億美元和1300億美元。 SIA執行長John Neuffer在一份聲明中表示:“盡管市場周期性和宏觀經濟狀況導致了銷售的短期波動,但由於晶片在使世界更智能、更高效和連接更緊密方面發揮著越來越大的作用,半導體市場的長期前景仍然非常強勁。” 在這個美股財報季中,許多晶片製造商都提到,渠道庫存水平上升已經成為最大阻力。 從英特爾、AMD和高通的財報中可以看出,在2022年,新冠疫情導致的兩年晶片短缺局面已經迅速轉變為晶片過剩。 以高通本周發布的財報為例,公司第一財季收入低於分析師預期,並發布了疲弱的季度指引。高通表示,宏觀經濟環境惡化和渠道庫存增加因素影響了公司業績。 不過高通預計,中國近期優化新冠防疫措施後,應該會推動消費者需求轉暖,下半年形勢可能會更好。 來源:快科技

PC市場再次入冬:2023年將會更加冷

在過去的2年里,全球PC市場曾一路高歌猛進,連續7個季度保持同比正增長,而到了2022年,這股增長勢頭戛然而止,市場再次回到冬天之中。 根據IDC的數據,2022年第一季度包括台式機、筆記本電腦和工作站在內的傳統PC的全球出貨量為8050萬台,雖然達成了連續7個季度出貨量均超過了8000萬台的成就(自2012年以來),但同比下降了5.1%,開始出現下滑趨勢。 而這只是一個開始,第二季度全球PC出貨量僅為7130萬台,同比下降達到了15.3%,頭部的大廠都出現了不同程度的同比下滑,有的廠商甚至超過了25%。 第三季度出貨量為7430萬台,同比下滑15%,而第四季度則僅為6720萬台,同比下滑更是達到了28.1%,最終全年出貨量約為2.92億台,對比去年下滑了約16.3%。 吃完疫情紅利之後,市場需求開始疲軟 盡管從數據上看,2022年的出貨量依然高於疫情前的幾年,但每個季度的同比下滑持續上升以及全年超15%的整體下滑。 無疑展示出PC市場將要再次進入“寒冬”之中,2022年僅僅是個開始,而2023年的市場則會更加寒冷,而且再次入冬並非是偶然,而是一種必然。 自2012年之後,PC市場便出現了下滑,不過與手機市場的持續走低相比,PC市場的出貨量在疫情發生前的幾年基本上都在同一個水平上,處在較為穩定的狀態。 說到底,2020-2021這兩年的市場增長並不是因為產品獲得了顛覆性的升級,而是因為全球疫情這個客觀原因。 遠程辦公、學生網課的需求驟然增加,刺激了一波企業和個人的PC消費,出現了一波換機潮,這讓PC廠商吃到了市場紅利,連續兩年都取得了增長。 但因為疫情激發出的需求,也必將隨疫情影響逐漸弱化而弱化,消費者對於PC的需求是有限的,市場已經處於飽和狀態而且當前換機時長差不多要有5-6年的時間。 按照目前的換機周期來看,無論是個人還是企業采購,基本都要在2025年左右,才會有新一輪需求。可以說當下的PC市場已經反轉,展現出了供大於求的趨勢。 像疫情這種短期需求爆發確實能夠拉動市場,但同時也在透支著未來的市場,正所謂“花無百日紅”,紅利過後又是漫漫的冬日。相比之下,PC行業更加需要產品上的突破與創新,用產品本身去刺激消費者需求。 上下游廠商齊發力,遊戲本或成突破點 今年年初,一年一度的科技盛會CES也如期的舉行,不少廠商都在本次上秀了新產品。 不僅有各大PC廠商,也有英特爾、英偉達、AMD這些上游供應商,此前我也撰寫過相關的內容為大家解析了這屆CES上所展現出的一些新趨勢,大家感興趣可以去看看。 而從我個人的角度上來看,無論是從上游供應商到還是PC廠商,在今年都有著一個非常明顯的突破點,那就是遊戲本。 這次CES上,無論是英特爾還是AMD,都重點的介紹了功耗和性能更高的HX系列處理器,相比於去年,今年在參數上直接都朝著桌面級產品看齊,將筆記本性能拉到了一個全新的高度。 盡管移動端受制於產品體積和散熱,性能釋放無法像桌面端那麼極致,功耗上亦有差距,但它們的出現還再次拉近移動端與桌面端的差距,成為高性能筆記本的全新選擇。 同時,英偉達一次性的發布了五款RTX40系列移動顯卡,從4050-4090,涵蓋了從中端到旗艦各個級別的型號。 從上游廠商的動作和節奏,今年是遊戲本換代的大年,有著更為頂級的處理器和全新一代顯卡可選,各大廠商在今年肯定會在遊戲本這塊尋求取得突破。 除了核心配置外,不少PC廠商還都帶來了18英寸的產品來替代17英寸,在保持與之前產品相同體積和重量的同時,為消費者帶來體驗上的提升。 另外,就我個人來看,在整體PC市場環境並不好的情況下,從遊戲本這個細分市場尋求突破,除了硬體上的更新和疊代外,也和目前DIY市場有著一定的關系。 盡管在去年年底和今年年初英偉達帶來了全新一代的RTX40系列顯卡,但從目前幾款產品的定價來看,都是偏高的,同時RTX30系列顯卡的價格雖然下滑。 但並沒有跌到很多消費者預想的一個價位,在裝機成本較高的情況下,全新的遊戲本似乎也是非常不錯的替代品,成為一種新的選擇。 寫在最後 全球PC市場再次入冬屬於一種市場規律下的必然情況,短期紅利透支著未來的市場需求,勢必要付出相應的代價。 盡管全球經濟有所回暖,但相比於2022年,2023年的市場則要更加冷一些,大機率會恢復到疫情之前甚至更低的水平,而到了2025年左右,迎來新一輪換機周期,可能會出現小幅回暖。 另外,由於當前整體市場需求疲軟,廠商們可能會採用低價的策略來盡可能的刺激需求,2-3月是新品的高發時間,到時大家可以看一看,有需求的話可以考慮入手。 來源:快科技

《玉子市場》官推宣布動畫放送十周年企劃

《玉子市場》官推宣布動畫的放送十周年企劃正在進行中,敬請期待。 來源:遊戲時光

《索尼克:未知邊境》面向歐美市場推出NS試玩版

世嘉近日在NS主機上面向歐美市場推出《索尼克:未知邊境》的試玩版。這款試玩版之前僅由日本市場獨占,如今已可從eShop免費下載。 《索尼克:未知邊境》試玩版容量約為2.9GB,玩家可探索遊戲的開場部分。雖然試玩版不能提供完整的《索尼克:未知邊境》遊戲體驗,但也可以看到這款遊戲在NS上的運行效果和樂趣所在。 作為《索尼克》系列的第一款開放世界遊戲,《索尼克:未知邊境》對世嘉而言是非常成功的。去年12月本作已在全球賣出250萬份。 開發商Sonic Team計劃在2023年為《索尼克:未知邊境》推出各種新增內容,包括故事情節、遊戲模式和可操作角色等等。 《索尼克:未知邊境》現已登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和NS平台。 來源:3DMGAME

玩遊戲N卡還是A卡?市場已呈碾壓之勢

玩遊戲選擇N卡還是A卡,一直以來都是玩家之間存在的爭議,但隨著兩家今年都發布全新顯卡,這個困擾無數玩家多年的問題答案,也已呼之欲出。 從現在的結果來看,英偉達雖然背離玩家,但憑借獨家技術已呈碾壓之勢。而AMD卻依舊在走老路,與遊戲玩家漸行漸遠。 首先來看看今年英偉達和AMD都交出來一份怎樣的答卷,在經歷了近兩年的礦潮之後,無數遊戲玩家早已對新款顯卡望眼欲穿。 前代顯卡因為礦潮近乎翻倍的售價,即使在礦難發生之後,也沒有迎來想像中的售價暴跌,甚至比首發價格還要高出一點。同時,無數礦卡沖擊顯卡市場,導致玩家人心惶惶,生怕購買到翻新的礦卡,也就造成上一代顯卡“滯銷”。 在這樣的大背景之下,英偉達和AMD相繼發布自己的下一代顯卡RTX 40系和RX 7900系,首發的RTX 4090、RTX 4080和RX 7900 XT以及RX 7900 XTX難免會被拿來對比。作為備受玩家期待的RTX 40系顯卡,這次在售價方面可以說徹底寒了玩家的心。 也許是在礦潮的影響下,英偉達生產的顯卡憑借極強的算力和優秀的綜合素質備受礦場主青睞,也讓英偉達吃滿了挖礦紅利。所以在這個前提之下,面對RTX 30顯卡的庫存危機,英偉達一不做二不休,直接抬升RTX 40系顯卡的起售價。 RTX 4090相較前代翻了一倍的性能,僅僅漲價千元的定價還是令不少用戶拍手叫好。但是RTX 4080性能雖有提升,可是翻了近一倍的價格,著實勸退不少玩家。 因此不少網友認為,英偉達的這一招昏棋,或許是AMD顯卡崛起的機會。可面對這樣一個大好時機,AMD卻表現出了“給你機會不中用啊”的態度。 為了應對RTX 40系強勁的性能,AMD起初也沒藏著掖著,推出RX 7900系列來應對,價格上充分針對RTX 4080。 雖然AMD確實沒有藏東西,可是這一掏,順便把謊言也掏了出來。在發布會上,AMD不僅表示定位稍低的RX 7900 XT在性能方面與RTX 4080相似,同時定位更高的RX 7900 XTX雖然不及RTX 4090,但是超越RTX 4080不在話下,尤其是前者7399元後者7999元的價格,更是讓玩家為之驚喜。AMD誇大其詞沒問題,可是這一騙卻把自己也騙了進去。 臨近發售,RX 7900系列的實機數據曝光,不僅RX 7900 XT沒能超越RTX 4080,就連RX 7900 XTX也僅僅只是跟RTX 4080打了個有來有回。而在開啟光追後,RX 7900 XTX甚至連英偉達上一代的RTX 3090 Ti都比不過,這樣的性能表現實在對不起發布會上蘇媽的豪言壯語。 雖然性能方面打了折扣,但AMD初期的驅動問題一直都是傳統,畢竟A卡戰未來在玩家群體間已是公認的潛規則, 只要價格夠低,還是有著不錯的性價比。 但上市之前,AMD又整出了麼蛾子,中國地區將不會發售公版顯卡,取而代之的則是性能更高、堆料更豪華,同時價格也更高的非公版顯卡。原價7999的RX 7900 XTX,非公版的價格甚至飆到了過萬,在前期貨源緊缺的情況下,整體價格都會更高。 這樣性能表現下的RX 7900系列售價卻比肩RTX 4080,N卡還是A卡,似乎已無可爭辯。此外,RTX 4080由於售價過高的問題銷量一直不佳,有消息稱英偉達見狀,有意降低其售價,以與RX 7900 XTX正面競爭。這完全就是不給AMD活路啊,性能比你強,售價跟你差不多,玩家估計閉著眼都知道怎麼選。 最重要的是,英偉達多年來一直跟遊戲廠商保持良好關系,並且投入大量資源參與到各家遊戲公司的開發工作中來,這也讓N卡在對於遊戲方面的支持上有著不小的優勢。 同時得益於英偉達在獨家技術方面的沉澱,無論是光線追蹤技術、DLSS技術還是專業的CUDA,都要領先AMD一代。在技術護城河以及軟體優化方面,可以說AMD已經全面落敗於英偉達。 以前的AMD還能依靠低價以及性價比等方面獲得遊戲玩家的青睞,但這一代RX 7900系列比起RTX 40系幾乎毫無還手之力,玩遊戲選擇N卡還是A卡,答案已經十分清晰明了了。 來源:快科技

《戀與製作人》人才市場在哪 人才市場入口介紹

1、進入遊戲,在主界面的中間找到【城市新聞】。 2、點擊進入【城市新聞】,在頁面右上角就能找到【人才市場】。 3、玩家可以在人才市場中雇傭專家。在人才市場購買專家的時候,可以根據當前的調查選擇專家。專家並不需要都升級,按照自己的需求來就行,而且前期專家的加成不算很高。 來源:遊俠網

《暗區突圍》市場交易次數剩餘 市場刷新時間介紹

市場是暗區經濟系統中最重要的一環,將搜索到的物資通過市場寄售可以給予先鋒最大的回報,同時先鋒們也可以通過市場采購自己需要的裝備和消耗品。 一般情況下,先鋒們同一時間最多可以擁有8個寄售欄位,根據上架物品類型的不同,每個欄位能寄售的物品數量也不同。 其中每個欄位最多隻能寄售1把槍械,子彈的寄售上限則是90發(注意子彈有最低上架數量要求),除此之外的消耗品、武器配件、防具裝備等都可以最多5件一起寄售。 * 一個欄位可以同時上架5個彈匣 每周先鋒們可以在市場上架500次物品,寄售次數會在周一凌晨5點刷新。如果覺得上架數量或次數太少,可以購買商城中的會員服務,在有效期內市場同時上架欄位會額外增加8個,每周寄售次數也會提升至700次。 來源:遊俠網

三星計劃明年提高平澤P3工廠產能,以搶占更多市場份額

全球最大晶片生產商之一的三星,正計劃明年擴大其晶片產能。今年因全球經濟不景氣等因素影響,導致不少廠商都延緩了產能擴張的計劃,不過三星似乎並沒有停下步伐。 據MoneyControl報導,三星計劃擴大其韓國平澤P3工廠的生產,估計提高約10%,這是三星最大的晶片製造廠。考慮到競爭對手普遍都在縮減投資,全球多處地區經濟放緩及需求下滑,三星此舉算是逆市而行。有業內人士稱,三星這般做法是為了搶占競爭對手的市場份額,同時在市場復蘇前支撐其股價。 圖:三星在韓國京畿道華城市建設中的Fab 三星的擴張計劃包括增加12英寸晶圓的產能,很可能是為DRAM晶片准備的。同時還將增加4nm晶片的產能,這是針對三星代工客戶的需求,預計2023年將增加至少10台極紫外(EUV)光刻機。 截至今年第二季度,三星占據43.5%的DRAM晶片市場份額,其次是SK海力士,市場份額為27.4%,而美國美光約占24.5%。不同的是,美光近期調整2023年的投資計劃,明年將從2022年的120億美元減少到70億至75億美元,並裁員10%。 目前特斯拉的HW 3.0版晶片是由三星負責製造的,採用了14nm工藝,於2019年發布。不過近期有消息稱特斯拉已轉投台積電(TSMC),下了一份大訂單,將採用4nm工藝製造新的輔助駕駛(FSD)晶片。傳聞這份訂單甚至能讓特斯拉成為了明年台積電的七大客戶之一,可能排在蘋果、聯發科、AMD、高通、博通和英偉達的後面,對於三星來說是個不小的打擊。 ...

華碩推出PL64迷你PC:面向商用市場,配備兩個COM口,三個HDMI接口

華碩在今年10月份推出了PN53迷你PC,PN53搭載AMD Ryzen 6000系列處理器。近日華碩推出PL64迷你PC,與PN產品線不同,PL系列主要面向商用市場。 PL64迷你PC採用無風扇設計,共有三個型號,分別採用配備酷睿i7-1225U、酷睿i5-1235U、賽揚7305處理器。除處理器不同外,三個型號在外觀,接口方面均一致。PL64整體為灰黑色,頂部設計有四個螺絲,背部有兩根天線。整機尺寸為199.7x119.7x33.9mm,體積約為0.81L,重1Kg,採用DC供電,適配器規格為19V/3.42A。 外部接口方面,PL64迷你PC前置三個USB 3.2 Gen2接口,兩個COM接口,一個耳機耳麥孔;後置三個HDMI 2.0接口,兩個天線接口,一個千兆網口(Intel I219V),一個2.5G網口(Intel I225V),一個DC電源口;側面擁有兩個USB 3.2 Gen1接口,一個防盜鎖孔,最多支持三台4K顯示器。PL64迷你PC擁有兩個PCIe 4.0 x4 M.2接口及兩條DDR4 SO-DIMM插槽,最大支持64GB記憶體。 PL64迷你PC目標市場為戶外數字廣告牌、售貨亭、物聯網控制單元等,華碩稱該系列迷你電腦通過振動測試、跌落測試等多項嚴格測試,可滿足行業需求。 ...

打得火熱的顯卡市場,需要再多一個新選擇

「求變」,是英特爾近兩年向外界釋出的一個重要信號。 去年英特爾高調官宣要重返獨立顯卡市場,這對這位在半導體行業闖盪 60 餘年的藍色巨人來說並不是一個輕率的決定。 2021 年是顯卡市場最好的一年,也是最糟糕的一年。根據 Graphic Speak 發布的一份報告顯示,2021 年顯卡市場出貨規模超過 500 億美元,出貨量暴增 30%,市場供不應求。 顯卡熱利好了廠商,卻苦了玩家。由於大量的顯卡流入加密貨幣圈,要想在市場上以正常價格購買一張顯卡反而成了一件難事,缺貨、加價、礦卡等問題長期困擾著 DIY 玩家。 顯卡圈形成了一個「需求越大、價格越貴」的怪圈,對此英特爾 CEO 帕特·基辛格表示高性能顯卡並沒有必要變得如此昂貴,英特爾的出現,便是為了將這個怪圈打破。 在這一年的時間里英特爾的動作不斷,先是發布了英特爾的全新高性能顯卡品牌英特爾銳炫,再相繼向市場推出了移動端和桌面端顯卡,迅速在顯卡市場站穩了腳跟。最近,英特爾又發布了重要的 3959 版本顯卡驅動更新,大幅提升了銳炫顯卡家族遊玩《英雄聯盟》《絕對武力全球攻勢》等 DX9 遊戲的性能表現,部分 DX9 遊戲實現高達 1.8 倍的性能躍升。 先創再守,英特爾在個人高性能圖形計算領域的藍圖如今已經基本完成構建。英特爾為什麼要加入顯卡大戰?英特爾對於圖形計算的未來又是怎麼詮釋?這些問題我們現在都可以找到答案。 獨顯市場的「攪局者」 雖然在大家的印象里英特爾一直是 CPU...

全球PC和平板電腦市場將進一步萎縮,商用PC需求或存在機會

根據IDC最新的數據預測,全球PC和平板電腦市場進一步萎縮,預計2022年全球出貨量將下跌11.9%至4.568億台,明年將繼續下滑,傳統PC的出貨量將下跌5.6%至2.81億台,平板電腦的出貨量則會下跌6.7%至1.48億台。 盡管出現了大幅度的下滑,但仍能保持在新冠疫情前的水平,全球市場繼續受到宏觀經濟、渠道庫存過剩和高通脹的挑戰。IDC預計傳統PC市場的狀況會好於平板電腦市場,未來五年的復合年增長率略高於1%,同期平板電腦的復合年增長率僅為-1.7%。 目前全球宏觀經濟趨弱影響著所有細分市場,其中消費者最受打擊,為此IDC下調了對消費、教育和商業市場的預測,不過到2024年,商用PC會進入更新周期,或許會有較為強勁的需求。 短期而言,全球PC和平板電腦市場將在未來幾個月陷入困境,不僅銷量下滑,且平均售價也會下降。IDC相關研究人員表示,短期內的庫存過剩已經迫使OEM廠商和零售商大幅度打折,只要經濟持續衰退,產品組合會從高端市場更多地轉向中端市場。 展望未來,宏觀經濟復蘇將是市場需求的主要驅動因素,隨著微軟轉向Windows 11及圍繞教育和家庭的新周期結合,一定程度上推動了2024年的增長。 ...

英國市場競爭管理局知道《上古卷軸6》的發售時間

微軟在向英國競爭和市場管理局(CMA)提交的最新文件中,提到了《上古卷軸6》,並且透露了它的大致發售時間,不過CMA在對外公布文件時將該信息隱去了…. 在文件中微軟說到:「像《上古卷軸6》這樣的遊戲(預計不會再XXX之前發布),該系列的最後一部作品在2011年發布」。這意味著B社和微軟對《上古卷軸6》在何時發售已經有了一個大概的預測。 目前B社重心仍在《星空》上,它將於2023年上半年發售,首發加入XGP,而《上古卷軸6》目前已進入早期開發階段。 來源:遊俠網

《大多數》李雨然在哪?李雨然位置介紹

李雨然位置介紹 李雨然是遊戲中的補習班老師,是無法攻略的。 人物位置 她就在我們剛下車去的人才市場。 那個給我們試卷答題的人就是她了。 來源:遊俠網

市場萎縮太嚴重 PC巨頭惠普宣布裁員6000人

近年來,PC市場由於需求季度下降,市場已經不斷萎縮,行業巨頭都扛不住了。 最新報導稱,惠普決定將在未來三年內進行大裁員,最多會裁掉6000人。 據悉,惠普的絕大部分收入都來自電腦銷售,但是目前個人電腦的需求持續走低。 調研機構Gartner發布的報告顯示,今年Q3全球PC出貨量下降了近20%,創下該公司自上世紀90年代中期開始追蹤這一數據以來的最大降幅。 惠普CEO恩里克·洛雷斯表示,市場的低迷從低端消費品開始,但隨著企業裁員和限制技術投資,這種現象已經蔓延開來。 洛雷斯稱,為了管理成本,惠普將在未來三年最多裁減全球6.1萬名員工中的10%。 此外,公司還會減少在房地產行業的布局。 不過,裁員在短期內並不能影響到公司的效益,甚至還會導致成本增大,因為裁員計劃預計需要付出10億美元的費用,其中月60%會發生在2023財年。 惠普表示,到2025財年末,該計劃的作用才能顯現出來,大概每年能節省14億美元的費用。 來源:快科技

遊戲主機主戰場淪陷?日本PC遊戲市場規模過去三年翻了一倍

日本的遊戲市場是全球遊戲行業的重要組成部分,擁有大量的遊戲公司和工作室,同時占據了相當部分的市場份額。由於歷史原因及玩家打遊戲的習慣,日本的遊戲市場很大程度都是圍繞遊戲主機進行的。 近期日本角川ASCII研究實驗室發布了一份遊戲產業報告,或許會讓許多玩家的固有印象有所改變。這份報告顯示2021年日本遊戲市場的總價值約為2萬億日元,約合137億美元,其中PC遊戲市場約為8.96億美元,規模幾乎是2018年時候的兩倍,實現了大幅度的增長。 截至2021年,日本的玩家數量為5540萬,其中PC玩家數量為1600萬。在2015年,PC玩家數量為1100萬,意味著六年時間里增加了45%。在這1600萬玩家里,約有450萬只玩PC,這一數字比2015年翻了一倍。PC玩家占玩家總數的比例從2015年的24.4%,提升到了2021年的28.8%。 分析指出,日本PC遊戲市場在過去幾年的蓬勃發展與多種因素有關,包括新冠疫情使得居家遊戲的時間變長了、PlayStation 5遊戲主機的持續缺貨使得部分玩家轉向PC平台、日本地區PC遊戲的選擇數量增加、更多的日本遊戲公司推出PC遊戲、更容易接納外國的遊戲以及獨立遊戲、Steam和Epic Games等PC遊戲平台的日區商店更加完善等。 作為來自日本的遊戲巨頭索尼,其PlayStation業務負責人Jim Ryan之前在接受媒體采訪的時候曾表示,將在PC平台上推出更多PlayStation平台的獨占遊戲。同時索尼的銷售數據顯示,第一方遊戲在PC端銷量和收入方面都在快速增長。索尼還非常積極地將自己的影響力擴展到PC平台,發布了面向PC玩家的遊戲設備品牌INZONE,似乎早已看到了PC遊戲的發展前景。 ...

《漫威復仇者聯盟》美隊「角鬥士」皮膚現已登陸市場

《漫威復仇者聯盟》近日為美國隊長的粉絲發布全新皮膚「角鬥士」。而且漫畫《星球綠巨人》的粉絲對這款皮膚應該會有所了解。 《星球綠巨人》講述的是多元宇宙的故事,其中每個角色都有不同的命運,其中美隊進入了戰鬥世界,在破碎宇宙的碎片拼湊而成的現實中,他需要在被許多發狂的綠巨人占領的地方殺出重圍。 角鬥士皮膚現已登陸《漫威復仇者聯盟》市場。在這款皮膚下的史蒂夫·羅傑斯身穿中世紀盔甲,長發蓄須,造型有點像索爾。不過角鬥士美隊仍然拿著他的盾牌,不過漫畫中的戰斧並沒有出現。 預告片: 《漫威復仇者聯盟》現已登陸PC、PS4、PS5、Stadia、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

任天堂市場部門當年並不支持《任天堂明星大亂鬥》

《任天堂明星大亂鬥》製作人櫻井政博近日在視頻中展示了N64《任天堂明星大亂鬥》的原型版本,並透露當年任天堂營銷部門對這款全明星陣容遊戲並不感冒。 這款遊戲的原型版本叫做《龍之王:格鬥遊戲》,由櫻井政博設計,而程序是由岩田聰負責的。關於這個原型版本,多年來在網絡上有諸多細節爆料,而這次櫻井政博的新視頻對其進行了更加全面的介紹。 雖然原型版本與《任天堂明星大亂鬥》的玩法已經相當接近,但原型里的人物都還是沒有任何特徵的小人。櫻井政博解釋道:「如今,當你想到《任天堂明星大亂鬥》的時候,第一時間想到的就是海量的任天堂角色。但在最初並不是這樣的,這是我們事後經過協商的結果。」 「主機格鬥遊戲的一大難點在於要一下子提供很多主要角色。你比如《薩爾達傳說》就只有一個主角林克,然後再加上很多配角和反派。從客觀角度來說,玩家就能從一點出發,逐步擴展。但在格鬥遊戲里,你必須一下子先至少安排8個甚至12個主要角色。對於消費者而言,這是憑空冒出來的12張新面孔,讓他們與玩家產生情感羈絆就很難了。」 所以《任天堂明星大亂鬥》把任天堂經典角色吸納進去解決這個問題。但櫻井政博表示:「但是這個第一印象到最後的時候造成了一些影響。在《任天堂明星大亂鬥》最終完成時,任天堂內部的意見分成了兩派。玩過這款遊戲的開發者非常喜歡,但銷售團隊和批發商就很排斥這個讓任天堂角色打來打去的想法。不過這是在他們真正玩過遊戲之前的想法。」 這段視頻的另一個有趣細節是,櫻井政博可能偷偷做過一個實驗性的機器人遊戲,與《任天堂明星大亂鬥》同時開發,櫻井政博表示在這一概念上「感覺真的有所進展」。但最後還是《任天堂明星大亂鬥》這個概念勝出,因為畢竟開發所需的時間更短一點。 來源:3DMGAME

寒意在大公司之間傳遞 全球PC市場怎麼了

全球PC市場正在步入放緩時期。 日前,多家市場調研分析機構發布第三季度全球PC市場研究報告,顯而易見的是這些數據並不樂觀。市場增長放緩令部分大公司迫切尋找破局之策,發掘新的增長點。 例如英特爾就計劃尋求通過精簡公司來實現目標;此外該公司還在試圖通過發布新的PC處理器和顯卡來重新占領市場。 其他PC相關行業的各位巨頭們也都不太好過,裁員的裁員、降預期的降預期,2022年的全球PC市場到底發生了什麼,我們一起來看。 暖秋之後凜冬已至 2021年是全球PC市場幾年來最光鮮亮麗的一年。疫情影響下的全球PC市場先是劇烈震盪,供應鏈產能降低、晶片短缺帶來了一個艱難的時期。 但是隨著疫情常態化,消費電子行業逐漸迎來了回暖。在疫情影響下,越來越多的企業開始居家辦公、線上辦公,學生開始進行網課的學習。一時間PC、平板需求量劇增。 市場調研機構StrategyAnalytics在今年二月發布的研究報告顯示,全球筆記本電腦出貨量在2020年達到高點後,在2021年依舊同比增長19%。除了消費級PC,商用PC需求在2021年第四季度依舊保持強勁。 經過了2021年的強勢上揚,全球PC市場在2022年迎來了陣痛。Canalys的統計數據顯示,2022年第三季度全球PC出貨量直線下降,整體銷售額下降了18%。 IDC給出的數據也並不樂觀,2022第三季度全球PC銷售額下降了15%以上;類似的調查結果也出現在也市場調研機構Gartner的報告中,數據顯示同一季度的全球PC出貨量下降了19.6%,創下20年來的最大跌幅。 IDC公布的數據顯示,第三季度全球PC總出貨量為7430萬台,高於第二季度的7130萬台,但低於第一季度的8050萬台。 聯想以22.7%的份額依舊位列第一,但出貨量同比下滑了16.1%;惠普和戴爾分別二三位,出貨量較去年同期分別下滑了27.8%和21.2%;華碩排名第五,占據7.5%的市場,出貨量同比下滑了7.8%。 如果說有哪家是對出貨量滿意的,大概只有蘋果。這家科技公司以13.5%的份額位列第四,出貨量較去年同期大增40.2%,成為前五中唯一實現同比上漲的廠商。但是一家的增長難掩整個PC市場的頹勢。 凜冬已至,整個PC市場都展現出了不景氣,作為上游廠商的英特爾同樣也受到了劇烈沖擊,選擇裁員收緊開支降低成本或許是最簡單直接的方式。 需求疲軟、售價上漲反映在市場層面 整體來說,第三季度的PC行業數據呈現出明顯的消費疲軟特徵,尤其是消費和教育市場的疲軟現狀加劇。 正如前文數據提到的那樣,聯想、惠普和戴爾等PC大廠都受到了個人電腦銷量大幅下降的影響,而個人電腦處理器需求的急劇下降也對各廠商的收入產生了負面影響。 不利的宏觀經濟和行業因素,包括高通脹、利率上升和龐大的渠道庫存削弱了個人電腦市場的增長勢頭,這一影響很可能將持續到2023年。 從企業層面來說,IT方面往往是企業支出的大頭。全球通貨膨脹以及諸多不確定性挑戰對於商用PC的影響也很明顯,加重了企業對於前景的悲觀預期。越來越多的企業在IT方面的支出決定更為謹慎。 常年關注PC產品平均售價(ASP)的IDC在報告中指出,由於零部件供不應求、物流成本上升,PC產品的平均售價已經連續五個季度上漲。今年第一季度更是達到了910美元的峰值,為2004年以來的最高水平。 然而這一指標在第二季度開始出現下滑,IDC認為這是市場出現衰退的表現,廠商只能通過降低產品價格來維持出貨量。 Gartner分析師北川美香子得出了類似的結論,本季度的出貨結果可能標志著PC市場的歷史性放緩,她表示。 雖然供應鏈受干擾的情況終於緩解,但鑒於PC需求在消費者和企業兩端疲軟,高庫存現在已成為一個主要問題。 盡管市場進行了大規模促銷和降價,但返校銷售(Backtoschool)的結果還是令人失望,原因是許多消費者在過去兩年購買了新的個人電腦,缺乏需求。 正如前文提到的,疫情讓消費者購買新PC和換機的需求迎來集中爆發,PC行業在這期間迎來了逆勢上升期。 但考慮到PC產品的使用壽命,此前的一波持續增長為接下來一個時期的PC市場的疲軟埋下伏筆,存量市場出現了一定的飽和,在下一波需求來臨之前,全球PC市場恐怕要在增速放緩的泥潭中掙扎一段時間。 英特爾與行業廠商給出越冬方案 分析師預計英特爾第三季度的收入將下降15%,利潤率同樣也不會樂觀。今年早些時候英特爾就已經警告稱,2022年的銷售額將比預期低約110億美元。 在第二季度財報電話會議上,英特爾承諾削減開支並同時實施一些其他舉措來提高利潤,但短期內能取得多少成效很難說。 蘋果的去英特爾化對英特爾的影響已經顯現,Mac系列產品中的M1、M2系列晶片已經憑借超過時間線的性能以及更高的能效比獲得了消費者的青睞——這也成為蘋果PC銷量逆勢上漲的主要原因。 由於正在努力贏回輸給競爭對手的市場份額,英特爾的股價比其他晶片製造商受到的打擊更大。來自投資者的巨大壓力要求英特爾支撐其利潤,該公司的股價在2022年下跌了50%以上,僅在上個月就下跌了20%。 為了應對市場狀況並促進創新,英特爾正在向數據中心市場與人工智慧晶片產品領域投資,並正在與台積電合作。 而鞏固在強勢領域的優勢也會是英特爾的重要任務,剛剛發布的第13代英特爾酷睿處理器被寄予厚望,已經上市的ARC系列顯卡也顯示出英特爾而重新在行業中站穩腳跟的決心。 作為英特爾的競爭對手,在此前的采訪中AMD就已經表示,其雲計算、數據中心晶片和人工智慧應用晶片的需求出現了“巨大”增長,這將有利於提振公司利潤率。 而對於OEM來說,拓展業務新邊界也是關鍵決策。聯想、戴爾等頭部公司均已瞄向新IT賽道,發力基礎設施方案業務。聯想藉助多種形式不斷推進智慧方案在生態保護等更多場景的落地,不只局限於傳統PC領域。 然而除了在企業級層面擴展邊界,在消費級產品層面,提升產品競爭力、尋找下一個需求空間也是各家廠商正在進行的任務。 移動辦公、混合辦公帶來的線上工作需求讓筆記本攝像頭的重要性與日俱增,與視頻會議相關的視頻、音頻、通話、AI配置提升要求加深; 為適應更多場景的使用需要,筆記本形態進一步進化,可折疊、可捲曲、可翻轉等等設計也反映了廠商們積極創造新增長點的努力;為移動場景下的工作設備加入5G支持也成為不少廠商的選擇。 寫在最後 毫無疑問,當前的全球PC市場正在經歷又一端艱難時期。後疫情時代,消費者的需求很難再度迎來一波疫情初期的高潮,生活環境、市場環境的不確定性也會進一步壓縮需求。 廠商通過控製成本降低價格,換取的銷量增長也會很有限。裁員其實也是行業公司應對寒冬的一個手段,不止英特爾包括甲骨文、ARM其實也在裁員。 但除了裁員,我認為積極應對而不是消極躺平會是是度過艱難時期的好方式。不斷擴展業務邊界、發掘新的增長點、以新產品、新方案拉動新需求,英特爾的這些方式也值得肯定。 來源:快科技
AMD即將發布Q3財報 300億美元收購賽靈思最快2周內確定

PC市場寒氣逼人 AMD「神功護體」:營收很快突破2000億

2022年全球PC市場將創下9年來最大跌幅,寒氣將傳遞到每個人,不少科技公司都下調了營收及盈利預期,AMD也不會免疫這波衰退,不過與友商的情況不同,AMD在CPU及顯卡市場上依然會持續搶份額,這個趨勢確保了AMD未來營收還會增長。 富國銀行分析師發布的報告稱,現在的消費者對交易AMD缺乏興趣,這讓他很驚訝,因為AMD公司依然有能力獲得市場份額,同時產品路線圖還在強力執行中。 今年PC市場需求下滑,甚至出現了中高個位數的跌幅,這也會影響AMD的業績,他將全年營收預期從262億美元下調到了255億美元,2023、2024年營收預期則是266、294億美元。 從中可以看出,他認為AMD在2024年會恢復增長,294億美元的營收意味著AMD將歷史性突破2000億人民幣營收大關。 在接下來的幾年中,除了銳龍處理器持續搶PC市場份額之外,AMD主要動力還是來自數據中心市場,EPYC處理器將是AMD的護體神功,今年上半年的份額已經從去年同期的13%提升到了22%,未來隨著第四代Zen4架構的EPYC上市,再加上友商的至強處理器不斷跳票,AMD在這一市場的份額還有足夠空間增長。 來源:快科技

中國筆記本電腦市場數據:華為暴漲100% 距離第2名一步之遙

日前,市場調研機構Canalys發布最新報告,顯示2022年第二季度華為筆記本一枝獨秀,成為中國市場的一匹黑馬。 在中國市場,前五位分別為聯想(37%)、戴爾(11%)、華為(10%)、華碩(9%)、惠普(7%)。 而增長率方面,華為第二季度增長101%,直接翻倍,戴爾略微漲了1%,而聯想、華碩、惠普的出貨量不增反減。 市占率方面,華為目前已經沖到第三位,距離第二僅一步之遙。按此增長趨勢,下個季度有望超越戴爾拿下中國老2。 放眼全球市場,筆記本電腦連續第三個季度出現下滑,出貨量下降18.6%至5450萬台。 2022年第二季度全球筆記本電腦出貨量前五位分別為聯想(24%)、惠普(18%)、戴爾(17%)、華碩(8%)、宏碁(8%)。 來源:快科技

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場

《餐癮地城》是一款有雙軸操作機制的橫版平台動作遊戲,由台灣獨立團隊 MaJAJa 開發,經過 3 年搶先體驗階段後於近期發布正式版本。遊戲採用了近年來 ACG 圈流行的「吃怪物」作為特色元素,並在流程中展現了各種有趣腦洞與寫作精良的劇本。 吃什麼補什麼 以美食烹飪為主題背景的作品在 ACG 界屢見不鮮,甚至還有著自己一套脈絡清晰的發展史。近幾年,憑借自身不俗的表現,腦洞大開的《迷宮飯》收獲了大把人氣;隨之而來的,便是「把地下城的怪物煮了吃」這種以前最多一筆帶過的話題,開始成為一種常見的特色主題元素。 大多數情況下,涉及到主角團研究如何吃怪物的作品,前提往往都是有個生存方面的需求。比如《迷宮飯》便是圍繞著這一基本原則展開,前不久同樣以其為噱頭的遊戲《餐屍冒險飯》也是如此。 主角團作為挑戰迷宮的冒險者,除了面對各種陷阱與敵人之外,長期探索地下城時還會面對補給困境。在擊敗了鎮守寶物的巨龍之後,卻死於飢渴或營養不良等症狀那可太丟人了;而這些作品便是從這個角度出發,講述冒險者們在絕境中如何利用智慧(和異於常人的心理承受能力),利用魔物來獲取必要的生存物資。 在地下城尋求營養均衡並沒有搞錯什麼 不過,《餐癮地城》里玩家操作的是一隻殭屍,腸胃早就失去了五穀輪回的功能。但雖說不需要為生理健康擔憂,遊戲中玩家面對的這座地城依然危機四伏,耍長矛的番茄、會隱身的溫迪戈到不知道哪個位面來的邪神到處亂跑。 殭屍是不會成長的,要不然它們怎麼會常年擔任初期炮灰呢。於是,把這只殭屍從長眠中喚醒的死靈法師——或者像她自稱的那樣 —— 對員工福利十分上心的餐飲業老闆西米小姐,決定發揮自己生前所學的料理技能,用魔物料理來提升它的實力。 有這麼好的福利,當然就不用給員工發薪水啦(?) 地下城中每個地區都遍布著不同種類的怪物 ,擊殺它們可以獲得食材,搭配對應的食譜便能在餐車進行料理,以此解鎖全新的能力。比如最開始的「鹽酥大蚊」,就可以提供經典的二段跳能力;而拆掉機器人收集它們的零部件,你就能烹飪出「香鈷機湯」,讓法杖攻擊自帶閃電鏈 Buff。 就像前面說的那樣,殭屍無法通過傳統打怪加經驗的手段升級增強實力,收集品能提供的永久強化也極其有限,因此在胃袋里裝什麼食物就決定了玩家的屬性。在後期,靠著有針對性的料理效果,可以疊加出非常驚人的數值,從最開始一刀幾十點傷害,瞬間竄升到幾萬的 DPS。 實際上可以看得出來,這個所謂的魔物料理系統噱頭,不過就是將技能自定義換個說法而已。但雖說本質並不新奇,也好歹還算是與故事主題契合,更何況它的組合變化也確實能給玩家帶來樂子。 不同的料理搭配還會改變主角造型 除了食物系統之外,收集怪物素材還能打造武器;它們分為刀劍矛斧杖鐮盾槍這幾大類,在基本性能上有所差異外,部分武器也擁有自己獨有的特殊技能。正式版通關約提供了近百種料理,它們可以為武器帶來各種增益,如何通過對應效果組合出一套效率最高的方案,是本作系統的樂趣所在。 打個比方。我們在主副手都裝備霰彈槍,疊上「奇異果醬三明治」、「蘋果派」和「嗜血叉燒包」,最後再吃點其它增加攻擊力的料理,就能極大程度地發揮出霰彈槍高爆發力優勢。針對性地利用好武器與適配的料理,能輕松讓這只殭屍變成一台真正的大殺器。 遊戲中文本的口語化很濃(好奇國外版本要怎麼翻譯),充滿了台灣省特有的本土風味。一些詞匯也很好地發揮了中文的魅力,比如各種料理和武器名稱,什麼「權力豆爭」、「大雅之螳」、「榴槤忘返」之類的怪話頻出,讓人看了忍俊不禁。 台灣小妹定番台詞也沒缺席… 比較遺憾的是,遊戲這套搞怪又還算有趣的系統,並沒有一個與其比較契合的玩法。作為一款橫版平台動作遊戲,《餐癮地城》團隊有限的經驗與資源,未能打磨出足夠精良的框架,以至於很容易讓人對這方面產生厭煩心理。 粗糙得好似同人作品 雖然遊戲有不斷成長、獲得新能力和回到先前場景的功能,但它並不算是個銀河城 Like。本作的流程基本上還是傳統的一本道關卡推進,偶爾有些岔路收集,傳送站的作用也在於防止你漏了什麼東西沒拿到,對方向感沒自信的玩家大可放心。 即便選擇最高難度,關卡中的雜兵基本上也沒有太大威脅 —— 畢竟它們主要是為你提供料理食材。前期,我們遇不到太多場景上的阻礙,但到了中後期,就會出現各種尖刺、鐳射光線、壓板等陷阱組成的陷阱。不過倒也不至於變成《蔚藍》或《空洞騎士》那種程度的挑戰,最多就是給你帶來一些生存壓力,稍微注意點也能打過去。 BOSS 戰應該算是製作組最用心的地方了。每個 BOSS 都有著非常豐富的招式,會隨著血量進入不同階段,打起來還算有點意思。由於玩家的傷害後期可以疊得非常高,為了防止它們出場就被你秒殺丟盡顏面,BOSS 每個階段都被設置了無敵的「暴走」階段。在這個狀態下,玩家需要專心迴避滿屏的彈幕,等待 BOSS 的耐力槽耗盡才能獲得勝利。 還有各種奇怪的捏它(真·蔬果蓋塔機器人) 遺憾的是,剛上手沒幾分鍾,遊戲在第一個平台就開始顯露出些許不妙了。作為強調視覺與操作契合性、對精度要求較高的平台動作遊戲,《餐癮地城》在這方面卻有著明顯短板 ——...

《最遠的邊陲》市場怎麼自動補貨?自動補貨玩法介紹

自動補貨玩法介紹 市場是遊戲里給居民分配的資源的重要建築。 想要讓市場自動補貨的話我的辦法是每個地窖都只當某類食品,比如肉類集中放,蔬菜,奶酪同樣處理。然後當你想讓市場取某類食品時,你就用搬遷功能把對應的地窖搬到市場最近的點。 當然只要市場覆蓋的民居夠多,人吃的夠快,市場工人多跑去倉庫拿,市場供應的物品種類就多了。 來源:遊俠網

《最遠的邊陲》單市場300人口布局參考

此布局是不考慮經濟情況下的布局 來源:遊民星空

歐洲遊戲業報告:2021年市場規模達233億歐元、76%玩家超18歲

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/近日,歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲遊戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布了Key Facts報告,這是一份提供了遊戲玩家、用戶消費和此類細節快照的歐洲市場年度概覽。 歐洲和北美遊戲市場一個比較相似的領域是性別劃分,美國48%的遊戲玩家是女性,而歐洲這個比例為47.8%。市場規模方面,該報告引用GameTrack和Newzoo數據,將2021年歐洲遊戲市場規模定義為233億歐元(折合231億美元);而ESA則稱美國遊戲市場規模去年是604億美元(使用了NPD Group和Sensor Tower數據)。 兩個市場的差別與玩家群相關,ESA稱美國去年活躍玩家數為2.15億,而Key Facts報告則稱歐洲大陸上的遊戲玩家數量略低于1.25億。 而且,兩個報告對于玩家的定義也有不同標準,ESA的美國市場報告將每周玩遊戲一小時的用戶稱之為遊戲玩家,而歐洲報告則將每年玩一次遊戲作為門檻(7%的歐洲遊戲玩家每年玩過一次遊戲)。 加入這種斷續玩遊戲的玩家可能會對歐洲玩家平均遊戲時長帶來影響,這個數字在2021年是每周9個小時,低于2020年疫情爆發期間的平均每周9.5小時。而在美國,ESA的報告發現,美國玩家平均每周遊戲時間為13個小時,比一年前的12小時還有明顯增長。 北美和歐洲的評級系統也有差異,ESA報告稱美國84%的家長知道ESRB評級,而歐洲家長知道PEGI年齡分級的比例只有67%。這兩個評級標準也是不同的,但由于兩者分類并不相同,因此沒辦法做出比較。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 2021年ESRB評級遊戲數量較少,只有4839款,而且其中50%都拿到了最低年齡評級E(所有人),拿到E10+(10歲以上所有人)評級的遊戲占比16%,還有22%的遊戲拿到了T(青少年)評級,12%的遊戲拿到了M(17歲以上),不過,去年沒有遊戲拿到AO(僅限成年)評級。 ESA報告 ESA報告包含了用戶群年齡、性別和種族,歐洲報告只有年齡和性別。Key Facts報告則指出,兒童遊戲內購現象出現大幅下滑,從2018年的42%降至2020年的19%。 以下是Gamelook整理的完整報告內容: 疫情的爆發為更多人理解和接受遊戲扮演的積極作用鋪平了道路,越來越多的機構開始研究玩家行為,比如牛津互聯網學院發現玩遊戲不太可能影響人們的健康,Ipsos調研發現玩遊戲在社交隔離期間對人們精神健康有幫助。 歐洲互動軟件協會主席、EA全球商務管理副總裁Olaf Coenen表示,“我們很自豪的是,遊戲不近視歐洲數字經濟的推動者,也被視為一種好的力量,對于發展和增強數字技巧與教育有幫助,為教師們提供了有用的工具,另外,還可以連接全球,影響精神健康。” 在2020年,歐盟地區有4600家遊戲工作室和發行商,這些公司雇傭了7.4萬人,為歐洲帶來了166億歐元年收入。2021年,歐洲遊戲市場規模穩定在233億歐元,進入後疫情時代之後,玩家數同比增長6%,玩遊戲在各個年齡段都很受歡迎,其中45-64歲中老年人玩家數量增長最快。 實際遊戲時間方面,歐洲玩家每周平均投入遊戲的時間為9個小時,意味著人們在疫情期間形成的遊戲習慣并沒有消失。52%的歐洲人口都玩遊戲,包括兒童在內。孩子們通過玩遊戲表達自己:他們學習、創造、合作和連接。 據遊戲和電競分析公司Newzoo報告,2021全球電競愛好者數量為2.05億,預計到2024年達到2.86億。電競市場總用戶量達到了4.36億,預計到2024年達到5.77億。 歐洲的遊戲玩家 報告顯示,玩遊戲成為了歐洲人休閑時間的主要活動之一,2021年歐洲遊戲玩家增至1.25億,其中52%的歐洲玩家年齡在6-64歲之間。從年齡段劃分來看,歐洲遊戲玩家的分布較為均衡,45-64歲用戶以24%比例居首,其次是15-24歲(22%)和25-34歲(20%)年齡段的玩家。 從整體年齡來看,歐洲遊戲玩家的平均年齡為31.3歲,其中76%玩家都在18歲以上。值得注意的是,在年齡段占比當中,11-44歲玩家都有小幅下降,但6-10歲和45-64歲玩家占比有所提升。從遊戲平臺分布來看,63%玩家玩智能機或平板遊戲,54%玩主機遊戲,52%玩PC遊戲。 性別方面,歐洲女玩家占比幾乎與男性持平,達到47.8%,女玩家平均年齡為32歲。平臺來看,女性玩家占據了歐洲手游總玩家數的52.8%、主機遊戲玩家的41.4%和PC遊戲玩家總數的43.4%。 在6-15歲玩家當中,48%的遊戲玩家是女孩,而且,喜歡玩遊戲的女孩選擇STEM(科學、技術、工程和數學)職業的可能性是普通女孩的3倍。 玩遊戲是歐洲最熱門的文化創意活動之一 報告提到,玩遊戲對于提升精神健康有著非常明顯的幫助作用,還可以作為一些病癥(如緩解焦慮、多動癥和阿爾茲海默癥)的健康治療輔助手段,另外,玩遊戲還可以將人們凝聚起來,給玩家們帶來集體感,可以有效緩解孤獨。 玩遊戲帶來的遠不止是娛樂,報告統計顯示,78%的歐洲玩家每周至少遊戲一小時,只有7%的玩家每年玩一次遊戲。玩家平均時長方面,2021歐洲遊戲玩家平均每周遊戲時間9個小時,略低于2020年的9.5個小時,與其他娛樂活動相比,歐洲人每周刷社交媒體的時間為14.2小時、看電視時間是每周23.5小時。 遊戲品類來看,男性和女性玩家在PC平臺最喜歡的都是策略、冒險和競速,在主機平臺,男性玩家喜歡體育遊戲、競速遊戲和冒險遊戲,而女性玩家同樣選擇了這三個品類,只不過排名順序有所差異。 手游方面,歐洲玩家喜歡的三大品類分別是益智解謎、問答和字謎遊戲。 歐洲遊戲暢銷榜前十名(不包括任天堂數字銷售數據)分別是:《FIFA 22》、《俠盜獵車手 5》、《FIFA 21》、《馬里奧賽車8》、《超級馬里奧3D世界》、《決勝時刻:先鋒》、《動物之森》、《決勝時刻黑色行動:冷戰》、《碧血狂殺2》和《寶可夢晶燦鉆石·明亮珍珠》。 遊戲責任 PEGI是泛歐遊戲年齡評級系統,它不僅起到教育和建議作用,還可以確保遊戲銷售和廣告承擔相應責任。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 得益于全球監管越來越規范化,目前幾乎所有主流遊戲設備都已經提供了家長控制工具,它們可以顯示遊戲評級,并據此限制玩家遊戲時長、在線消費以及在線互動等行為。 75%的家長表示,孩子們的遊戲內消費得到了他們的同意,不過,與2018年相比,兒童遊戲玩家的遊戲內消費從42%降低只19%。 歐洲遊戲行業 與2020年相比,歐洲遊戲收入在2021年維持233億歐元規模,不過玩家數量出現了增長,從1.18億增至1.25億。 從平臺來看,2021年歐洲遊戲收入45%來自手游(智能機/平板),42%來自主機遊戲,6%來自PC。與2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平臺遊戲收入占比都出現小幅下滑。 從收入來源劃分,45%來自應用收入,19%來自實體零售收入,還有36%來自在線收入。 數字遊戲占2021歐洲遊戲總收入的81%,在數字遊戲收入當中,69%來自遊戲內購或DLC,22%來自完整遊戲下載付費。 遊戲行業就業方面,歐洲遊戲公司2021年雇員達到98219人,其中7.4萬人位于歐洲境內,22%員工為女性。 電子競技改變了消費者們觀看、追尋和參與遊戲的方式,雖然每個人都希望成為電競生態系統的一部分,但很多人忽視了它原本是遊戲行業很重要的部分。2021年,全球電競市場收入首次超過10億美元,預計2022年將達到14億美元。全球電競用戶量為4.89億,預計在2022年增至5.32億。 平均每名電競愛好者收入貢獻方面,歐洲排名第二,僅次于亞太地區。 另外,報告還指出,遊戲不僅對于教育行業有著幫助作用,還對社會做出了積極貢獻。2021年,30家手游和主機遊戲工作室都在自己的遊戲內加入了恢復森林和海洋的主題,捐贈金額超過80萬美元,全球參與這類內容的玩家數量超過1.3億人。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2022年至2023年全球PC市場將充滿挑戰,預計出貨量會進一步下降

經過了兩年的強勁增長後,PC出貨量在2022年開始逐漸放緩,包括台式機、筆記本電腦和工作站在內的傳統PC業務的全球出貨量,在2022年第一季度和第二季度里連續下降。由於新冠疫情及宏觀經濟因素影響,供應與物流進一步惡化,下降幅度也超過了之前的預期。 據TechPowerup報導,近日IDC全球季度個人計算設備最新跟蹤報告顯示,PC市場將迎來動盪時期,預計2022年全球傳統PC的出貨量將下跌12.8%至3.053億台,平板電腦的出貨量則會下跌6.8%至1.568億台。IDC稱,全球經濟疲軟、通貨膨脹、以及過去兩年里激增的購買量是導致出貨量下降的主要原因。 消費市場需求放緩,教育市場的需求也基本飽和了,加上企業市場因經濟前景不樂觀導致需求被擠出,預計2023年整體市場規模還會進一步收縮。傳統PC和平板電腦市場綜合出貨量將持續下滑,預期下跌2.6%,不過到2024年有望恢復增長。 IDC研究人員表示,消費者信息不足使得未來六個季度的消費市場進一步萎縮,在下一個重大更新周期之前,如果經濟能及時復蘇或許能帶來一些增長。盡管出貨量不會回到新冠疫情時期的峰值,但預計消費市場會朝著更高端的方向發展。 ...

台積電表示晶片短缺擾亂市場,一顆小晶片就能導致上億美元的設備無法出貨

現代的機械需要大量的晶片來實現高級功能,幾乎所有不同類型的設備都會使用電子元件,尤其是邏輯晶片。不過可能會存在一個問題,一顆幾塊錢的小晶片可能就會影響一台數十萬元的汽車,甚至是上億美元的設備。 根據Statista統計的數據,2021年全球汽車製造業的收入為2.86萬億美元,每輛汽車都使用數百個晶片,隨著自動駕駛變得更普遍,預計這一數字將在未來幾年內增加到1500多個。由於汽車產業規模龐大,加上需要的晶片種類和數量繁多,意味著以後會更加依賴半導體行業和晶片供應,所以現在的汽車廠商比以往更注重晶片的供應問題。 據newkerala報導,曾有汽車製造商告知台積電,因缺乏收音機使用的晶片導致汽車無法出貨,台積電執行長魏哲家在近期的一次活動稱,難以相信廠商沒有意識到晶片的重要性,同時也顯示出車用半導體的供應鏈出現了嚴重的問題,在過去這些廠商並不關心這方面的供應問題。 除此以外,機械設備也有類似的問題。ASML(阿斯麥)作為世界上最大的光刻設備製造商,同樣受到了晶片短缺的困擾。魏哲家表示,台積電的設備供應商就遇到交貨問題,原因是晶片和原件短缺。魏哲家還坦誠,一個高效、全球化的供應系統的時代已經過去,因「碎片化」導致半導體生產的成本急劇上升。 ...

7月美國遊戲市場數據:《多元宇宙大亂鬥》大賣特賣

NPD集團公開7月美國遊戲市場數據,整個7月份美國遊戲收入達到42億美元,同比下降9%。本年度總支出為305億美元,同比下降10%,只有訂閱服務的支出在上升。 與2021年相比,今年7月消費者在硬體上的支出同比增長12%至3.62億美元。不過年度總硬體收入25億美元,同比下降7%。 在遊戲機中,PS5是最暢銷的平台,而Switch在硬體銷量方面排名第二。黑色PS5 DualSense 無線手把最為暢銷。Xbox二代精英無線手把則是今年銷售額最高的配件。 7月遊戲配件支出1.48億美元,同比下降22%,主要是由於購買手把的支出減少。今年迄今為止的遊戲配件相關支出為12億美元,同比下降15% 軟體方面,華納兄弟互動娛樂公司的最新作品《多元宇宙大亂鬥》在7月的銷售排行榜上位居第一,而《艾爾登法環》位居第二。《樂高星球大戰》跌至第三位,任天堂最新的RPG《異度神劍3》則排名第四。 以下是7月美國銷量榜前十遊戲: 1.《多元宇宙大亂鬥》 2.《艾爾登法環》 3.《樂高星球大戰:天行者傳奇》 4.《異度神劍3》 5.《決勝時刻:先鋒》 6.《MLB The Show 22》 7.《瑪利歐賽車8豪華版》 8.《數碼寶貝:絕境求生》 9.《我的世界》 10.《F1 22》 來源:遊俠網

萃弈今日發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》

萃弈(The Trade Desk)發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》: 中國廠商表現不凡,智能大屏成新營銷賽道 上海 – 2022年8月9日– 全球領先的廣告科技公司萃弈(The TradeDesk,納斯達克:TTD) 聯合調研公司NielsenIQ BASES遊戲今日共同發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》(以下簡稱「白皮書」)。基於近期相關調研,白皮書顯示,雖然中國手遊廠商在北美地區表現出色,但如何在數字世界和北美手遊消費群體中講好品牌故事,對其持續增長至關重要。 白皮書及調研結果指出,北美地區手遊市場正高速增長,為中國遊戲出海廠商帶來巨大商機。數據顯示2019年美國手遊市場收入達153億美元,並預計將在2022年達到創紀錄的228億美元,4年間增長約50%。其中,中國手遊廠商的表現令人驚艷——Data.ai最新數據顯示,在美國手遊收入50強中,中國手遊高達12款。 盡管成績亮眼,但許多中國手遊廠商同時也面臨著行業競爭和營銷推廣等方面的壓力與挑戰。中國遊戲出海廣告主應如何打破傳統「買量」思路,深入洞察北美地區當地用戶,以數據驅動的全渠道購買策略實現營銷觸達的最大化,並擴大品牌影響力,是此次白皮書關注的重點。 重度手遊玩家、東西海岸居民和千禧一代成手遊消費主力軍 白皮書及調研結果顯示,重度手遊玩家、家庭年收入在十萬美元以上的東西海岸居民,以及年齡在25-35歲的千禧一代,無論是在遊戲時長、高端設備和遊戲付費方面,都願意投入更多,是目前美國手遊玩家中的主力軍。其中,重度手遊玩家每天遊戲時間超過了2個小時,千禧一代日均遊戲時間大概為1.5個小時,而東西海岸居民也會每天花費1個小時以上來玩遊戲。 相比其他玩家群體,重度手遊玩家、東西海岸居民和千禧一代擁有高端手機的比例高達70%以上, 預示著他們擁有更強的消費能力——這三個群體中超過一半的人每周至少為遊戲付費一次,遠高 於其他手遊群體,是美國手遊市場的消費主力。 下載vs不下載?品牌影響力與廣告投放的形式和渠道至關重要 調研發現,品牌是否具有影響力,廣告以什麼形式投放在什麼渠道,是美國受訪手遊玩家們決定是否下載,甚至是否停玩某款遊戲的重要考量。 舉例來說,在吸引玩家們下載手遊的十大原因中,除與遊戲本身相關的類型、畫質、故事趣味性、暢銷程度等各種因素之外,遊戲品牌的知名度也起到了重要作用。事實上,接近一半(49%)的 北美重度手遊玩家表示,他們更有可能下載經由知名發行商或開發商打造的遊戲。相比之下,有 些營銷方式則可能會適得其反。有33%的玩家就表示,他們不再玩某款遊戲的原因是「不喜歡遊戲中的廣告」。報告進一步顯示,在阻止玩家們下載遊戲的十大原因中,「太多應用內廣告(33%)」和「廣告讓你厭煩(23%)」占據兩席。 智能大屏:不可忽視的手遊玩家「第二屏」 根據調查,在北美手遊玩家最常見的10個遊戲場合中,排在第一的是「在家放鬆」,「在電視機前」則緊隨其後——有高達53%的受訪重度手遊玩家表示,他們更喜歡一邊遊戲一邊觀看電視。智能大屏(Connected TV 或 CTV)已成為手遊玩家除手機外常伴左右的「第二屏」。而最受他們歡迎的電視內容源,則是以流媒體電視和電影為代表的智能大屏。同時,有61%的重度玩家表示,帶廣告的智能大屏是他們觀看電視的重要來源。這意味著智能大屏廣告更容易觸達重度玩家群體。 白皮書指出,智能大屏的另外一個好處是,相比較小的手機螢幕,它能讓用戶捕捉到更多細節。其播放的廣告內容往往擁有較高的質量,有強烈的視覺效果,有故事、劇情和角色,能帶來更具沖擊力的視覺體驗,這也符合北美重度玩家對廣告的期待。 <p<strong在數字世界中講好品牌故事,抓住出海增長新機遇 根據白皮書和相關調研,雖然營銷技術手段不斷發展,但中國手遊廠商要在北美市場持續增長, 建設長久的品牌影響力將是必由之路。而智能大屏在北美的崛起和它所傳播的高質量廣告為中國手遊廠商在數字世界講好品牌故事,提供了全新的機會。 實際上,不管從性別、家庭收入、手機分類還是遊戲時間和數量來看,智能大屏用戶群體和重度玩家群體的畫像都高度相似,這讓智能大屏成為中國出海手遊觸達關鍵受眾的理想渠道。智能大屏廣告能以更精準的受眾定位、顆粒度更細的數據洞察,幫助中國手遊出海廠商精準出擊,實現與用戶的鏈路轉化,助力長期增長和變現。 萃弈中國業務拓展總監吳昱霖表示:「品牌能助力遊戲脫穎而出,是因為人們更容易被他們認可的東西所吸引。中國手遊出海北美市場的熱度正不斷高漲,不過長足的發展需要強有力的品牌加持,而選擇智能大屏這樣的優質渠道,以強有力的廣告內容來觸達更多關鍵目標用戶,將成為突圍買量瓶頸的首選解決方案。萃弈是全球領先的獨立廣告科技公司之一,更是智能大屏廣告領域的領軍企業。我們相信,通過萃弈提供的包括智能大屏等新興渠道在內的全渠道廣告解決方案, 中國手遊廠商將能更好地講述自己的品牌故事,優化獲客成本和提升觸達率、轉化率,提升品牌價值和影響力,加速拓展海外市場。」 The Trade Desk作為2022CGDC特別贊助商將在「全球化運營專場」為遊戲企業深度解讀《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》,敬請期待! 來源:遊俠網

《最遠的邊陲》房區如何規劃?房區規劃推薦

房區規劃推薦 房區一定要有規劃,最好是←(房,中(設施, →(房,中間留格放吸引力建築和裝飾,中間留格最好大一點主要為後期放大型公園和劇院,其次房區要連路,吸引力高的住房,才會有移民過來。 像你1本也就是中間先擺水井x中型花園x花園走道+市場,吸引力就夠移民過來了,很快等到32人口升2本,再繼續添別的吸引力建築。 其次就是很多標紅的建築是減吸引力的,也就是工農業建築遠離房區放置,比如皮革工坊,堆糞廠這種。 來源:遊俠網

Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,Google隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

晶片市場急轉直下:各大巨頭紛紛砍單

據報導,從五月底到六月的幾周時間內,全球疫情引發的晶片供應鏈危機突生巨變,從此前晶片的供不應求,變成了部分領域的晶片過剩。變化速度之快甚至讓不少半導體行業的公司都措手不及,紛紛開始減產或是砍單。 難道是因為全球的用戶對智能設備的需求減少了嗎?有一部分這方面的原因,由於智慧型手機前幾年的高速發展,如今已經到達了瓶頸期。 各家安卓手機廠商基本都用著相同的硬體,只能通過折疊屏以及優化充電和拍攝體驗來體現自家產品的差異性,對消費者的吸引力下降,用戶滿足於手中的智能設備而沒有換機欲望也是正常現象。 不過最主要的還是受到疫情影響,此前的疫情讓不少人都居家隔離,個人以及公司都比較艱難,自然就無法將更多的預算投入到智能設備中了。 經濟的減速讓全球不少用戶減少了在個人電腦以及智慧型手機方面的支出,而半導體行業前幾年的火熱也蒙蔽了不少廠商的眼睛。 尤其是在一些領域,晶片由短缺迅速變成供過於求,讓不少投資者為之傻眼。美國存儲晶片巨頭美光科技就表示在6月底前減產,其首席商務官Sumit Sadana承認,市場逆轉令美光措手不及。 就像是在疫情期間,許多用戶因為焦慮不安去超市不斷囤積生活物資,許多設備製造商也在這段時間里不斷囤積晶片以備不時之需,而半導體行業的公司看到如此繁榮的市場,也不惜重金擴展產線,以期滿足瘋漲的訂單需求。 在此之前,「卡點」生產才是財務保守型企業的常態,它們會盡量縮短零部件到貨與付諸使用之間的時間差,以避免庫存過剩、縮減倉庫空間和削減前期支出。但進入疫情之後,更多廠商選擇囤貨。 「囤積是一個信號,說明他們認為這是必要的,直到有一天他們看到它說,我為什麼有這麼多庫存?」Hutcheson分析道,40多年來,他一直在預測晶片供需,「這有點像衛生紙。」有專家認為,晶片行業供需大幅逆轉對各行業的影響是不均衡的。 不過在這場半導體風暴中,受影響最小的就是蘋果和蘋果的供應商們了,比如全球最大的晶片代工廠商台積電。 這要得益於蘋果高度自主的技術以及其生態圈攬起來的全球數億用戶,使得蘋果智能設備使用的高端晶片依舊處於高需求的狀態。 尤其是當下有些廠商意識到市場對於智能設備的態度不像之前那樣火熱,轉而開始曖昧時,自然就會停止下單並開始消耗囤積的晶片,這就讓原先盲目樂觀的半導體行業傻眼了。 雖然目前來看汽車行業對於晶片的需求量依舊很大,可是等到汽車廠商也轉向消耗庫存時,那半導體就將要迎來真正的寒冬了。 來源:快科技