Home Tags 平衡

Tag: 平衡

《喋血復仇》玩家在高難度平衡設定下頻頻受挫

《喋血復仇》的玩家對Turtle Rock的這款新合作射擊遊戲中高難度關卡的平衡設定並不滿意。 《喋血復仇》終於在昨天正式推出,它將自己定位為Valve經典遊戲《求生之路》的全新精神繼承者。雖然這款遊戲在《求生之路》的熱衷者社區中獲得了廣泛的好評,但關於「老兵」和「噩夢」難度的平衡問題仍然存在激烈的爭論。 在《喋血復仇》reddit社區里已經出現了帖子討論類似問題。特別是有些玩家對遊戲在噩夢難度設置下生成的特殊敵人數量感到不滿,發帖者稱,當面對大量精英變種怪的時候,玩家幾乎不可能活著打通戰役關卡。不過這也是帖子中的一個爭論點。有些人認為,如果玩家覺得噩夢難度玩不了,就應該把難度降到老兵,而跟帖則認為老兵難度也面臨著類似的問題,一波又一波的特殊災變者會不停地湧向玩家。 很難說開發商Turtle Rock的行動方向是什麼。正如一些玩家所指出的那樣,在精英噩夢難度下,有些小隊已經打完了《喋血復仇》的幾個戰役,證明了這在技術上是可行的。Turtle Rock是應該在最難的難度下保持近似為零的通關率,還是讓遊戲中更具挑戰性的內容變得更有可能打通? 來源:3DMGAME

《駭游俠探》:平衡敘事與玩法的完美答卷

寫在前面:本文所有可能含劇透的圖片都做了模糊處理,請放心閱讀。教練,我想玩游戲不知道各位或者各位身邊有沒有這種朋友——熱愛游戲無奈手殘,願意購買游戲支持廠商自己卻永遠打不過序章。包括但不限於《怪物獵人 世界》勉強打到毒妖鳥、《賽博朋克2077》因暈3D甚至撐不到見到基努·里維斯、《死亡擱淺》不靠朋友只能看著自己被BT拖走。3A全靠買完再雲,遊玩時間最長的游戲是《極樂迪斯科》和《貓娘樂園》(?)。充滿挫敗感的游戲經歷讓我完全明白:我不是3A游戲的受眾(也不是戰棋和SLG的),難道我只能看他人嬉笑熱鬧嗎?我也可以擁有屬於自己的游戲快樂嗎?國慶假期宅家,偶然看到機核文章《駭游俠探》:身於虛空,探尋真相(含輕微劇透),看到「對話為核心玩法」的瞬間,我的大腦告訴我:這就是我的游戲!當然,《駭游俠探》不是單純的文字冒險游戲,不然我也不會這麼痛快地為它買單。手殘屬性讓我的游戲生涯基本只有AVG游戲,品如雖然好,但結婚五年,還是膩了煩了。《駭游俠探》真正讓我眼前一亮的地方在於——它用非常豐富的玩法填充了整個故事,並且它們通過精妙的安排做到了非常恰當的融合。古來敘事玩法難兩全在討論敘事和玩法的關系之前,我們可以把游戲分為兩類:劇情為玩法服務,和玩法為劇情服務。劇情為玩法服務的游戲,在設計階段往往會極大地放大玩法,一類玩家往往通關後反應過來自己對劇情一無所知,一類玩家只對劇情感興趣,但為了了解劇情還得不斷戰斗或玩小游戲,像個推進主角人生的工具人。玩法為劇情服務的游戲,容易出現玩法枯燥的問題,如《極樂迪斯科》為了最大化敘事,砍掉了所有選擇選項與場景交互之外的玩法。這一點對於喜愛劇情的玩家還好,但我的工具朋友在通宵狂肝12小時候再也沒有打開過這個游戲——據他所說他一周內都不想看到中國字了。(然後他去玩了《博德之門3》,這個騙子!)有沒有一個游戲,它的玩法簡單又有趣味,劇情豐富又不枯燥;兩者完美融合,既不讓我像主角的工具人,又不是為了解開一個早就定好的結局;游戲體驗沉浸又真實,同時細節充滿驚喜呢?——有,《駭游俠探》。開放的敘事原來還可以這樣初入游戲,我已經做好准備接下來等待我的是和《賽博朋克2077》差不多的流程——成為一個大名鼎鼎的誰,被迫接受一個個任務,並完成它們。但《駭游俠探》在開始五分鍾就給了我驚喜——如果我不想做,我可以放棄任務。高自由度是在CRPG游戲(如《擁王者:正義之怒》)和開放世界(如《正當防衛4》)的主題,過高的自由度帶來的不止是新鮮和探索,還有高難度的玩法和過長的游戲流程(還有一定機率撞到無聊的劇情)。《駭游俠探》很清楚自己要做什麼:讓玩家親自在華沙城度過一段限定的時光。這一設計理念很好地平衡了自由度和復雜度,讓不同喜好的玩家都能輕松地體驗游戲內容。不管是單元事件還是最終結局,完全由你的選擇和行為決定,案件沒有對錯之分,在《駭游俠探》,你的主觀想法就是一切。你甚至可以選擇背叛你的僱主,如果你被調查對象說服了的話。我很喜歡支線任務的細節設計——在任務結束後,你在某個想要找到新工作委託的早晨打開郵箱,可以收到來自支線角色們的來信。這里是真實的世界《駭游俠探》的核心設定是全民玩家的世界,所以對你而言是「NPC」的人物,其實都是一個個活生生的虛界玩家,她們不是只會說「勇士,今天真是個好天氣」的背景板,製作組為他們每個人都設計了自己的故事。如果你願意,完全可以在探案之餘與你心儀的NPC喝個小酒交個朋友。在案件告一段落之後,你也可以選擇和你的好搭檔在你的高級公寓中共飲伏特加,然後……干點什麼。為了方便玩家了解劇情,游戲中還有幾十萬字文本量的百科。《駭游俠探》的百科不像其他游戲那樣只是對關鍵字進行三言兩語的解釋,製作組在百科中塞了完整的世界觀、趣味設定、角色小故事,讀百科就像讀小說,光看百科就能看幾個小時。龐大的文本量使你不自覺地沉浸其中,探索未知的劇情、糾結自己的選擇(我經常在支線劇情按照個人喜好私心辦事)或沉迷與npc談朋友,仿佛坐在電腦前的你此刻真的是華沙城的游俠。多樣的玩法在賽博世界,偵探也要遵守基本法我一開始玩的時候,總有一個抹不去的念頭:「這游戲這麼冷門,沒人寫攻略我卡關了可怎麼辦啊」,要知道我可是玩個萊莎都要反復查攻略的白痴,但在游戲時間半小時之後,我鬆了口氣——解謎環節都相當善解人意,可以說我家貓上都行(?)和現實對應,一個問題有很多種不同的方法來解決,按照你的智商、職業、思維方式,選擇合適的方法,總能找到答案。《駭游俠探的》中,製作組給傳統推理游戲中的證據箱→選項決定路線做了更好的演出,即模擬腦內邏輯行為的「推演」。玩家需要在npc處搜集信息,他們都是你做出決定的參照,但要注意辨別,它們的消息並不全是准確的。在你獲得足夠多的信息之後,右側的結論就會開啟。和其他CRPG游戲一樣,主角在和他人的對話選項中獲得技能點來點亮職業,在探案中,你的職業會幫你使用更多手段繞過程序或者得到更多信息。治好你的賽博紳士綜合症人們總是傾向於在游戲中做出冷靜、友好的判斷,成為一個完美的紳士——在《駭游俠探》的世界裡,你需要適當的粗俗、無禮、不耐煩,才能掌握更多職業,這一機制也在提醒玩家:你是一個生活在賽博世界的活人,有負面情緒,會被欺騙,而不是帶著主角面具的冰冷機器人。推演和職業兩個玩法,降低了游戲門檻,第一次接觸CRPG的玩家也能體會到build角色的樂趣,同時,CRPG游戲的特色「無法回頭」增加了玩家的決策成本,沉浸體驗又上一層。游戲中的游戲,越玩越好玩《駭游俠探》的主角需要在游戲中探案,根據案件的進展,你將會玩到禁忌的澀情游戲、種田游戲、修仙遊戲等,類似中文圈的「無限流」。本作最大的玩法特色就在於此——製作組真的給你做了幾個完整的游戲,還很好玩!(澀情游戲也有哦!)在種田世界你可以種南瓜、開寶箱、買種子種更好的作物,《牧場物語》也不過如此;修仙世界則完全還原網游中繁雜枯燥的公會任務,讓我想起我上小學時家裡買了桌上型電腦,正逢網游黃金期,本小學生在數個網游中加入公會征(打)戰(雜)四(吹)方(水)的時光。用游戲中的游戲放大沉浸感,這一點在最近熱門的游戲《風來之國》中也有體現。結語一開始我抱著5分的期待進去(畢竟這個游戲完全沒有宣發,流程也短),卻在遊玩過程中感到了10分的滿足感。我甚至克服肩痛腰酸,一口氣玩了兩周目,只為體驗不一樣的人生、看到不一樣的結局,順便再猛猛種一波田搞一波公會晉升……我身邊不玩游戲的朋友們常說「游戲太難了」、「玩不懂」,我一直想告訴他們:世界上有挑戰大腦(反應力、邏輯思維能力、物理數學力)和身體素質(頭腦清醒、手指靈活、脊椎健康)的游戲,也有輕松地體驗精彩故事、放鬆壓力的游戲。人是游戲的動物,游戲行業發展幾十年,並且還在持續發展,現在,幾乎每個人都能在線上或線下找到適合自己的游戲。你不擅長操作、戰斗、策略、算數學題,沒關系,其實有很多很多游戲都為你設計、等你來玩。游戲是個好東西,如果每個人都可以體驗到游戲的快樂就好了。最後,感謝Anshar Studio給我宅家的國慶假期帶來了許久不曾有過的暢快的游戲體驗。來源:機核

研究:嗅覺可能是我們平衡飲食的關鍵

據媒體報導,當路過街角的一家麵包店,你可能會被前門飄來的甜甜的香味吸引住。你並不是唯一一個這樣做的人:人們會根據自己的鼻子做出決定,這一認識促使Cinnabon和Panera Bread等大品牌將烘焙食品的氣味引入餐廳,從而帶來銷量的大幅飆升。 但根據一項新研究顯示,當在路過麵包店前吃的食物可能會影響你停下來吃甜食的可能性--不僅僅是因為你飽了。 美國西北大學的科學家發現,人們對食物氣味的敏感度會因為他們剛剛吃過的食物而降低。所以如果你在散步前吃了同事的烘焙食品,你可能就不太可能停下來去那個香味濃郁的麵包店。 這項名為《Olfactory perceptual decision-making is biased by motivational state》的研究於2021年8月26日發表在《PLOS Biology》上。 氣味控制著我們吃什麼,反之亦然 研究發現,剛吃了一頓肉桂麵包或披薩的參與者不太可能聞到「跟食物匹配」的氣味。大腦掃描結果證實了這一發現,掃描結果顯示,大腦中處理氣味的部分活動以類似的方式發生了改變。 這些發現表明,就像嗅覺調節我們吃什麼一樣,我們吃什麼反過來也調節我們的嗅覺。 西北大學范伯格醫學院神經病學、精神病學和行為科學助理教授Thorsten Kahnt表示,食物攝入和嗅覺系統之間的反饋可能對進化有好處。 「想想我們的祖先在森林裡游盪尋找食物,他們發現並吃漿果,然後對漿果的氣味不再那麼敏感了,」Kahnt說道,「但也許他們仍對蘑菇的氣味敏感,所以從理論上說,這可能有助於促進食物和營養攝入的多樣性。」 Kahnt指出,雖然我們在日常決策中看不到狩獵-採集的適應,但我們的鼻子、我們尋找的東西和我們能用鼻子探測到的東西之間的聯系可能仍非常重要。例如如果鼻子工作不正常,那麼反饋迴路可能會中斷,進而導致飲食紊亂和肥胖問題。甚至還可能跟睡眠中斷有關,這是Kahnt實驗室正在研究的另一種與嗅覺系統有關的聯系。 Kahnt實驗室通過大腦成像、行為測試和非侵入性腦刺激研究了嗅覺如何指導學習和食慾行為,尤其是當它跟肥胖、成癮和痴呆等精神疾病相關時。在過去的一項研究中,研究小組發現睡眠不足的參與者的大腦對氣味的反應發生了改變,接下來他們想知道食物攝入是否以及如何改變了我們感知食物氣味的能力。 據Kahnt實驗室的博士後研究員Laura Shanahan介紹稱,關於氣味感知如何因不同因素而改變的研究很少。「有一些關於氣味愉悅度的研究,」Shanahan說道,「但我們的工作重點是人們在不同狀態下對這些氣味的敏感度。」 披薩和松木;肉桂和雪松 為了進行這項研究,研究小組開發了一項新任務,讓參與者聞一種混合了食物和非食物氣味的氣味(「披薩和松木」或「肉桂麵包和雪松」--搭配很好且彼此不同的氣味)。從純食品到非純食品,每種混合物中食品和非食品氣味的比例各不相同。在混合氣味出現後,參與者被問及是食物氣味還是非食物氣味占主導地位。 參與者在核磁共振掃描儀內完成了兩次任務:第一次是在他們餓的時候,然後是在他們吃了一頓跟兩種氣味相匹配的食物之後。 「在核磁共振掃描儀進行第一部分實驗的同時,我在另一個房間做飯,」Shanahan說道,「我們希望所有的東西都是新鮮的、准備好的和熱的,因為我們希望參與者盡可能多地吃,直到他們吃得非常飽。」 然後,研究小組計算出每一階段混合物中需要多少食物氣味以讓參與者認為食物氣味占主導地位。研究小組發現,當參與者飢餓時,他們需要較低比例的食物氣味就能將其視為主導氣味--如飢餓的參與者可能在飢餓時需要50%的肉桂麵包和雪松混合氣味,但在吃飽的情況下則需要80%。 通過大腦成像,研究小組為這一假設提供了進一步的證據。核磁共振成像的腦部掃描顯示,在飯後大腦處理氣味的部分也發生了類似的變化。大腦對跟食物氣味相匹配的氣味的反應比對非食物氣味的反應更「像食物」。 將研究結果應用於未來的睡眠剝奪研究 這項研究的發現還將允許Kahnt實驗室進行更復雜的項目。Kahnt指出,隨著對氣味和食物攝入之間反饋循環的更好理解,他希望把這個項目完整的循環帶回到睡眠剝奪,看看睡眠不足是否會以某種方式損害這個循環。他補充稱,有了大腦成像技術,關於適應如何影響大腦的感覺和決策迴路還有更多的問題。 「飯後,嗅覺皮層不再像食物那樣代表跟食物匹配的食物氣味,所以適應似乎發生在處理過程的相對早期,」Kahnt說道,「我們正在追蹤這些信息是如何改變的以及大腦的其他部分如何利用這些改變的信息來做出關於食物攝入量的決定。」來源:cnBeta

全球晶片供需平衡預期推遲至明年以後

去年以來出現的晶片短缺現象現在仍無緩解跡象。除了汽車行業備受煎熬外,晶片短缺局面也蔓延到其他行業。業內人士已經普遍把全球晶片供需平衡時間推遲到明年甚至後年。晶片短缺對汽車行業的影響最大。持續數月的短缺使許多知名車企相繼陷入停工、停產等窘境,疊加其他不確定因素,汽車銷量受到明顯影響。 汽車業普遍受沖擊 8月,美國輕型汽車銷量急劇下降了17%。福特汽車公司8月在美銷量同比下降33.1%。 8月,法國新車銷量同比下滑15%,是自2012-2014年經濟衰退以來首次出現8月銷量低於10萬輛。此前,7月份銷量已暴跌35%。法國雷諾汽車公司預測,晶片斷供將使今年汽車產量減少約20萬輛,是此前估計的兩倍。該公司上半年在全球售出142萬輛汽車,較2019年同期下降近四分之一。 德國國際汽車製造商協會(VDIK)表示,由於晶片短缺導致生產停滯,許多車型供應不足,銷量受到打擊。今年7月,德國新車注冊量大跌25%,至23.64萬輛。 南美國家墨西哥7月汽車銷售由上半年的增長趨勢轉為下跌,當月生產汽車22.2萬輛,同比減少約26.5%,而4-5月實現了三位數增長。 印度8月份乘用車銷量從7月的29.4萬輛下降至26萬輛。其最大汽車製造商馬魯蒂鈴木表示,由於晶片短缺,其9月份的汽車產量將下降60%。 8月,日本的斯巴魯銷量下降了15%。本田的銷量減少了16%,在華銷量更是下跌38.3%。 福特歐洲董事會主席赫爾曼9月6日在慕尼黑車展上表示,很難准確地指出這種情況何時會結束。人們認為,電動汽車的普及加劇了這種短缺。例如,一輛福特福克斯通常使用大約 300 個晶片,而一輛福特新型電動汽車可以使用多達 3000 個晶片。 沃爾沃汽車官方發布的數據也顯示,8月該公司在全球范圍內共售出4.58萬輛汽車,同比下降10.6%,連續第二個月出現下降。 咨詢公司AlixPartners稱,晶片短缺問題預計將在2021年給全球汽車行業造成1100億美元的損失。 汽車漲價開始出現。由於疫情持續、晶片短缺、原材料漲價等原因,德國汽車巨頭大眾和奧迪的日本法人日前分別宣布,在日本銷售的大部分新車將從10月1日起漲價。美國考克斯汽車公司數據顯示,美新車均價已達4.2萬美元,二手車均價也已飆升到約2.5萬美元。 多方影響逐漸浮現 世界半導體貿易統計組織的數據顯示,2020年全球半導體市場規模達4403億美元,是10年前的1.5倍,今明兩年市場將以每年10%-20%的速度增長,有望再創新高。 需求增長和產能不能及時跟上帶來的晶片短缺對多個行業的影響在逐漸顯現。 印度汽車零部件製造商協會會長桑傑·卡普爾認為,晶片短缺對各個行業產生影響,而不僅僅是汽車行業,因為汽車行業只購買了總產量的7%。 英飛凌的執行長萊因哈德·普洛斯8月時表示,全球晶片缺貨的情況可能進一步惡化,將持續到2023年。目前晶片缺口較大,手機晶片短缺20%,其他晶片缺貨10%。 加特納與國際數據公司等市場調查機構都曾在今年7月提出警告,指出雖然市場需求讓個人電腦的全球出貨量再度升溫,然而,晶片的短缺也將讓出貨增長趨緩。 Wave7 Research於8月發布的一份報告顯示,晶片短缺正在影響低價Android手機的製造商,其中三星等受到的打擊尤為嚴重。 蘋果公司表示,二季度,晶片短缺主要對該公司的iPad和Mac產品的生產造成了影響,但從三季度開始,短缺開始影響其最重要的iPhone業務,智慧型手機是蘋果最暢銷的產品,也是該公司最主要的利潤驅動力。《日本經濟新聞》援引消息人士透露,蘋果將需要為其設備中的晶片支付更多費用,並可能將不斷上漲的成本轉嫁給客戶。 微軟公司2022財年第四季度的財務報告也顯示,其Surface硬體營收因晶片等供應鏈的問題下滑了20%。 光通信市場調研機構LightCounting於8月25日發布的2021年第二季度的初步研究報告顯示,組件短缺持續給業內許多公司帶來挑戰。 阿達果創始人兼執行長弗里德表示,對於小型電子製造商、創作者和發明家來說,這絕對是一個挑戰。法比奧·維奧蘭特執行長阿杜伊娜·比奧表示,作為電子設備製造商,非常依賴半導體等各種組件的供應。 大型遊戲機廠商也深受其害。微軟和索尼受到去年以來晶片危機的影響,PS5和XSX一直都處在無貨狀態。東芝半導體總監主管龜淵武(Takeshi Kamebuchi)對彭博社表示,「晶片供應至少在2022年9月之前會繼續非常緊張,部分情況下,一些地區的消費者可能發現直到2023年才會買到產品。」 包括蘋果、微軟、三星、特斯拉、AMD和英特爾在內的大型科技公司都在其最近的財報中稱,零件短缺將會是下一季度的潛在問題。 短缺持續時間延長 今年上半年,不少廠商預計晶片荒到今年下半年就可能消退,但目前從晶片供應商到汽車製造商及其他晶片使用者都普遍認為,晶片供應短缺仍將持續一段時間。 《明鏡》報導稱,德國汽車零部件供應商博世執行長沃爾克馬爾·鄧納爾在慕尼黑車展上表示,晶片短缺將持續到2022年下半年才會有所好轉。接下來幾個月仍然會出現較大的供應鏈動盪,但預計恢復會逐漸實現。 萊因哈德·普洛斯在8月表示,汽車行業面臨「整個價值鏈的嚴重供應限制」,需要很長一段時間才能恢復供需平衡。 國際汽車廠商警告稱,晶片短缺或持續到2022年, 甚至2023年。 寶馬集團董事長齊普策預計,未來6-12個月,汽車晶片供應將保持比較緊張的態勢。 戴姆勒公司執行長康林松在慕尼黑車展前表示,由於汽車行業對晶片需求飆升,導致全球汽車晶片短缺或將持續到2023年,但嚴重程度將逐漸緩解。 大眾汽車采購主管穆拉特·阿克賽爾也認為,第三季度,汽車晶片供應仍然非常吃緊。全球晶片產量至少需要提升10%,才能滿足汽車產業的需求。 雷諾執行長盧卡·德梅奧表示,第三季度全球汽車晶片短缺問題比預想的更嚴重,但下個季度應該會有所好轉。 關於晶片業巨額投資的消息近幾個月也時有所聞。英特爾剛剛宣布未來十年將在歐洲建八座晶片廠;三星已選擇在得州泰勒市投資170億美元建設晶片工廠;高通表示,願與歐洲代工企業合作,提高汽車晶片產量;德國博世公司今年6月在德勒斯登的半導體工廠已正式落成投產。 此外,一些科技巨頭因為高需求的標准晶片供應不足而紛紛投入研發自己的半導體。據美國消費者新聞與商業頻道報導,蘋果、亞馬遜、Facebook、特斯拉和百度都在迴避成熟的晶片公司,並在內部研究專注於某方面的晶片。來源:cnBeta

《寶可夢:大集結》最新更新上線 平衡調整商店更新

寶可夢社9月8日今天宣布,旗下《寶可夢:大集結》開啟最新更新。主要進行幸福蛋寶可夢的平衡調整以及更新商店追加新道具等,一起來了解下。 《寶可夢大集結》這是一款支持蘋果、安卓、Switch跨平台對戰的一款策略類5V5的競技遊戲。與傳統MOBA遊戲不同的是,遊戲的最終目的不是推塔,而是類似運鏢。雙方隊伍需要捕捉地圖中出現的野生寶可夢來獲得相應的點數,然後去到對方陣營的得分點,完成點數傳送後即可得分。在規定時間內,點數多的一方獲勝。 ·《寶可夢:大集結》最新更新主要內容: ·修復BUG問題。 ·修復部分文本 ·調整戰鬥平衡(幸福蛋) ·更新商店。 ·幸福蛋調整細節: 狀態數據:提升特防。 神秘的守護:給予指定的我方寶可夢與幸福蛋自己回復異常狀態的盾效果。盾牌效果持續期間雙方不受影響。 特技等待時間縮短。 特技范圍增廣。 神秘的守護+:升級後通過盾牌抵消的傷害量增加。 來源:3DMGAME

新研究揭示生物體如何進化以解決性染色體的不平衡問題

由愛荷華州立大學的一位科學家領導的一項新研究揭示了生物體是如何進化以解決性染色體的不平衡的。生態學、進化和生物體生物學教授、該研究的主要作者Nicole Valenzuela說,這項研究著眼於一種軟殼龜,但其結果可能有助於闡明許多物種的一個重要進化過程。 許多生物體通過一對專門的染色體來決定其性別,這些染色體幾乎出現在生物體的每一個細胞中。一對匹配的染色體導致一種性別,而一對不匹配的染色體則導致另一種性別。例如,在人類和許多其他物種中,性染色體被稱為X和Y。女性體內有兩條X染色體,而男性具有X及Y染色體。這些染色體也包含生產基本蛋白質的遺傳密碼,而XY個體的染色體比例失調是由於他們每一對非性染色體(稱為常染色體)只攜帶一個X,這可能導致蛋白質的生產不平衡。這項研究揭示了生物體是如何通過一個被稱為性染色體劑量補償或SCDC的過程來解決這種不平衡的。 這項研究的重點是一種被稱為Apalone spinifera的軟殼龜,它們是最大的淡水龜之一,居住在北美的大部分地區,包括愛荷華州。但是這項研究可以幫助科學家了解其他生物體的這個過程。該研究還可以產生更好的理解,如果SCDC過程不能正常運作,疾病會如何產生。 Valenzuela說:「了解自然界中SCDC機制的多樣性,它們是如何發生和演變的,更廣泛地了解動物和人類如何補償基因劑量的不平衡,以及為什麼未能正確補償這些差異會導致疾病狀態。」 這項研究本周發表在同行評議的科學雜志英國《皇家學會哲學匯刊B輯》上。 什麼是性染色體劑量補償? 性染色體劑量補償是針對那些擁有不匹配的性染色體的個體。在研究中包括的軟殼龜的情況下,性染色體被稱為Z和W,是該物種的雌性有不匹配的,或ZW,染色體。這種不匹配意味著它們缺乏Z染色體的第二個副本,不像它們的雄性同類有兩條Z染色體。 Z染色體包含正常功能的細胞應該產生的一些蛋白質的指令,只有一個染色體副本會導致產生的蛋白質數量減少,因為蛋白質的生產往往受到基因副本數量的影響。更多的副本意味著更多的蛋白質生產。因此,一起工作的基因副本數量的不均衡會導致發育、生理或其他方面的障礙。但SCDC機制的作用是上調或增加單條Z(或X)染色體上的基因的蛋白質生產水平。維持適當平衡的重要性在由性染色體數量異常引起的疾病中顯而易見,包括人類的Klinefelter綜合症和Turner綜合症,Valenzuela說這些過程在許多其他生物體中也有進化和健康的影響。 Valenzuela和她的合著者對處於不同發育階段的軟殼龜進行了采樣,包括胚胎、幼龜和成年龜,並分析了各種組織以確定哪些基因被激活。然後,研究人員比較了來自性染色體和常染色體的基因的活性,並按雄性和雌性海龜進行了細分。 該研究不僅代表了第一個分析海龜性染色體劑量補償的此類研究,而且研究結果還顯示,值得注意的是,溫度似乎會影響海龜的SCDC過程。Valenzuela在以前的研究中曾研究過溫度依賴性的性別決定(TSD),或者環境溫度影響龜類胚胎在缺乏性染色體的物種中發育成雄性或雌性的方式。但她說,由於軟殼龜失去了這種祖先的TSD系統,SCDC的這種熱敏感性讓人感到驚訝。而且軟殼龜進行SCDC的方式也是不尋常和復雜的。 該研究發現,軟殼龜的兩種性別在早期胚胎發育中都會使Z的活性增加一倍,這就解決了ZW雌性的表達不平衡問題(現在Z表達的兩倍與常染色體表達相匹配)。但這一反應也造成了雄性的不平衡(Z表達現在是常染色體表達的兩倍)。根據這項研究,在較晚的胚胎階段,雄性Z的表達會減少,而且這種影響在較冷的孵化溫度下比在較熱的孵化溫度下更明顯。Valenzuela說,這項新研究可能是第一次表明溫度不僅在海龜或動物中可以影響SCDC,而且廣泛地影響真核生物,或遺傳物質包含在細胞核中的生物體。真核生物包括大量的生物體,包括動物、植物和真菌。來源:cnBeta

晶片行業再起波瀾,仍需要 2-3 年的時間實現供需完全再平衡

集成電路是現代信息化產業的基石,並高度融合到社會發展的各個領域。隨著數位化轉型的加快,網絡通信、工業、消費電子、汽車等領域的強勁增長將推動半導體集成電路快速發展。 但市場規模快速增長的同時,半導體行業隱憂不斷,波瀾四起,缺芯、價格上漲的現象發生在全球主要經濟體、主要應用領域中,汽車、智能手機、消費電子等領域都出現了不同程度的晶片短缺問題,此外,缺水、停電、疫情防控等情況也給半導體行業帶來了沉重壓力。 缺芯具有普遍性,汽車晶片短缺最為突出 目前晶片短缺具有普遍性,Strategy Analytics 射頻 & 無線元件服務總監 Christopher Taylor 表示,晶片短缺影響了數字處理器、顯示驅動、Wi-Fi 和藍牙 soc、網絡晶片、DRAM 和其他用於消費電子、個人電腦和網絡設備以及汽車的晶片,其中汽車受到的影響最為嚴重,缺芯現象也是從汽車行業蔓延至其他領域的。 賽迪顧問集成電路產業研究中心高級分析師楊俊剛也表示,全球晶片短缺問題確實比較突出,主要是汽車電子晶片的缺貨量最為嚴重,其中以 MCU 缺貨為主,傳感器和功率半導體相對 MCU 缺貨較輕。同時包括 CPU、FPGA、5G 天線、濾波器等晶片產品都出現了缺貨的現象,存儲器 DRAM、NAND FLASH 等標准型產品影響較少。 據 Susquehanna Financial Group...

《Apex英雄》官方:我們將在第10賽季中期增強蘭伯

近日《Apex英雄》設計總監Jason McCord在一次評論中稱蘭伯特將會在第10賽季得到增強,但是這次調整不會在賽季初就發布,而是在賽季中期。 一位玩家在reddit論壇中發表了一些關於蘭伯特增強的建議,包括給予她的希拉機槍更多活動空間,使他的被動技能對所以武器都生效,以及讓她的強化掩體變得無法攀爬。之後Jason McCord在評論中對此作出了回應:「真是些好建議,謝謝你寫下來。我們將在第10賽季中期增強蘭伯特。當你們看到的時候就會明白了」。 蘭伯特在第6賽季加入遊戲之後獲得了短暫的關注,玩家們圍繞她的技能開發出大量特殊技巧,但很快玩家發現她沒辦法融入到正常的遊戲陣容中,於是這名英雄便在比賽中銷聲匿跡了一段時間。即使是專精蘭伯特的玩家也表示:這個英雄需要加強。 《Apex英雄》第10賽季將在本賽季結束後到來。 來源:遊俠網