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正面槓-《邪神與廚二病少女》發投票讓觀眾票選動畫是否影響了富良野的形象

不得不說《邪神與廚二病少女》是一個非常善用社交媒體的官方,那邊富良野決算審查特別委員會投票認為動畫拉低了外界對富良野的形象,認為很不合適。結果《邪神與廚二病少女》也沒有沉默,將富良野篇的內容免費在Youtube上配信,然後在Twitter上發表投票,看完富良野篇後對富良野的形象是提升還是降低了。 話說對於我們這種局外人來說,以前根本不知道日本還有富良野這個地方,整體來說這個事件等於在做動畫的基礎上又免費給富良野做了一次大規模的宣傳。當然《邪神與廚二病少女》搞這個投票也是挺有趣的,讓這個事件繼續保持發酵,既然是《邪神與廚二病少女》官方發起的投票,這個結果必然是更偏向有利於動畫製作方的,差不多兩萬的投票里80%都是積極向上的。 來源:和邪社

《NIKKE勝利女神》戰力差與屬性影響表

差值表 差值曲線圖表 來源:遊民星空

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師

從 2014 年亮相後卻在 Kickstarter 上募資失敗,再到期間斷斷續續的多次延期,《蔑視》(Scorn)這款遊戲的誕生之路走得是頗為坎坷。不過它在一眾獨立項目里也還算幸運,憑借令人過目難忘的視覺風格,以及比較高強度的宣發,即便這款來自塞爾維亞的遊戲賣相看著有點偏門,在近期發售後依然頗受矚目。 事後諸葛亮一下 —— 和我當初就預期到的情況相似,它還真就是一款玩法稀爛的「藝術生」遊戲。如今好壞參半的口碑,主要也是在於對戰鬥無聊、流程節奏混亂等設計上的爭議而來。至於它核心的解謎部分,用一位朋友的說法就是「喜歡和不喜歡解謎的人都給整沉默了」。 我個人對遊戲審美是偏重於玩法大於多數環節的。然而跟之前的情況不同,《蔑視》這遊戲我很難下嘴去吐槽得太狠。看看它的場景,那花了不知道多少時間與精力去調整的層次感、光照、紋理和色彩等美術相關環節,你會發現它真做到了「每一幀都是原畫」。人家就是沖著美術這一環來的,求仁得仁也算是。 玩起來很無聊,看起來很好看 跟它多年來看著改來改去拿捏不定主意、定了又發現自己沒那個本事做出來的玩法不同,《蔑視》在美術方面可謂 8 年來從一而終。今天遊戲呈現的效果,幾乎與最初公布的框架,除了精細程度之外並沒有什麼大改動。 它不是那種廣義上的美,但絕對是下了大功夫去描繪的。製作組呈現了一個如同夢境般的世界,無法用現實的標准去衡量與判斷。整個環境放眼望去滿目的荒涼孤寂,充滿了獵奇感 —— 或者你能想到任何關於怪誕惡夢的形容詞。 當初公布時很多模子就定下來了 其實很多人也發現了,在過去不少遊戲都有著這種生物血肉與機械相結合的美術風格。而《蔑視》這種頗為超現實主義的視覺特徵,追溯其關鍵的影響來源,與兩位已故的美術大師密不可分 —— 他們就是 H·R·吉格爾與濟斯瓦夫·貝克辛斯基。 死靈與惡夢的畫師 就算沒看過《異形》這部經典科幻電影,想必很多人對於 H·R·吉格爾(Hans Rudolf Giger)的名字並不陌生。畢竟,作為瑞士知名的藝術家,這位大師所開創的流派風格,已經對近數十年來的流行文化產生了巨大影響。你也許沒了解過他,但多少會看到過與他有著千絲萬縷聯系的創作。 吉格爾的父親是一名藥劑師,他認為繪畫藝術是一種「連麵包都吃不起的職業」,並強烈鼓勵兒子繼承他在藥房的衣缽。然而,吉格爾於 1962 年搬到蘇黎世後,就專注於發展他在藝術學院的創作,並在 70 年代開始嶄露頭角。 你可能沒聽說過他,但應該都聽說過異形 他的早期作品以噴繪圖像為主,後來開始轉向噴槍,粉彩、記號筆等形式。其作品經常以單一的色彩,將骨骼、性器官、內髒等生物組織,與冰冷的無機質管線等機械元素相結合,有著一種詭異迷幻的美感。這種獨特的超現實主義風格如今被稱為「Biomechanical art」—— 通常譯為生物力學藝術。 由於天然地能帶給人一種黑暗邪惡的感受,生物力學藝術所表達的內容,往往很容易聯想到對惡夢或地獄場景的描繪。而奠定大眾對這種觀念的鞏固,則是在 1977...

《太吾繪卷》出生月特性影響整理

生於寅月 出生於眾生凋敝的寅月,清日無輝,寒衾冷被中不畏世間辛苦。 生於卯月 出生於和風漸暖的卯月,冰澌溶泄,當知萬物好時仍需待。 生於辰月 出生於水暖風情的辰月,百花盛開,喜愛與自然萬物相親。 生於巳月 出生於土膏脈肥的巳月,雨茶香春,悠悠然得一片平和寧靜。 生於午月 出生於雨盈河豐的午月,穀粒初漿,只待經理暑期後必得盈滿。 生於末月 出生於炎熱日長的末月,趁白日早,正是習練用功落汗如雨時。 生於申月 出生於陽收陰長的申月,水潦盛昌,神定心靜而得無上清涼。 生於酉月 出生於水老秋涼的酉月,洪雁歸來,青高天上納來凌雲壯志 生於戌月 出生於月冷風肅的戌月,梧葉飄黃,登山臨水送青歸。 生於亥月 出生於草木零落的亥月,柿紅如火,遂知豐收之喜貯滿倉。 生於子月 出生於蓄冷積陰的子月,北風吹寒,動物安眠待來年。 生於丑月 出生於數九算寒的丑月,覓得歸宿,團團飲食祀祖慶祝往來。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

體質對於CPU默認的影響

序言         對於熟悉PCDIY超頻的玩家們想必都聽說過Intel處理器關於SP體質分的種種說法,具體的得分根據每個CPU個體的VID得來,VID越低SP分越高.簡單點說SP分越高代表CPU的體質越好,也就是說可以用更低的電壓沖擊更高的頻率,因此往往一顆高SP分的i9處理器都可以在二手平台上賣出十分高昂的價格,而對於極致超頻愛好者來說依然是趨之若鶩.而AMD陣營這邊雖說並沒有將體質一目瞭然的進行分數量化,但由於其PB2機制的「智能」,使得其不同體質的CPU默認下對性能的影響也許比Intel陣營相差更大,且最終反映到頻率上一定會存在差異.         但是並不是所有玩家都對CPU的極致性能有著鑽研或是大幅度超頻的需求,多數玩家只是買來為了更高的出場預置頻率以及簡單的點亮既玩,那麼CPU體質的差異對於純默認狀態下的性能以及溫度會造成影響嗎,為了尋求答案,在Intel的12th以及AMD的AM4聲明末期,我們分別找來了兩顆19-12900K和同樣兩顆Ryzen 9 5900X,我們將通過實際量化的測試對比,來為大家以及我們自己找出最終的答案. 平台介紹 Intel平台本次對比採用了2枚i9-12900K進行比較,一顆SP分為101,另一顆SP分為92.主板選用ASUS ROG Maximus Z690 HERO,BIOS採用完全一致的設定,除開啟XMP模式外的主板出廠全默認設置,採用裝箱環境進行測試. AMD平台對比採用了2枚Ryzen 9 5950X進行比較.主板選用ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero,BIOS採用完全一致的設定,除開啟D.O.C.P模式外的主板出廠全默認設置,PBO設定保持出廠默認的全Auto設定,採用開放裸機環境進行測試. 兩套平台的CPU散熱器均採用了Phanteks Glacier One...

《環形戰爭》浸染值有什麼影響? 浸染值屬性一覽

限格類(無影響性格不登錄) 燥熱症 白天+3 夜晚+6(限晴天) 擁抱太陽 白天-3 夜晚不加(限晴天) 受虐狂 受擊-4 破壞分子 打破障礙物-3 整潔癖好 打破障礙物+3 狩獵愛好者 觸發陷阱-3 雨天煩躁 下雨時每回合+3 當浸染值達到100透魂後,會額外增加浸染值的漲幅(比如燥熱白天+3,透魂後是+4) 操作類 暴擊-4 被暴擊+4 迴避-4 被迴避+4 群攻 -2 x N (N=打到的人數) 被群攻打到 -4(技能指向目標不受該影響) 戰鬥勝利-3 失敗+4 自己死亡+5 隊友+3 敵人深夜衰變 我方集體+5?+8? 觸發陷阱+4 重新開始算失敗且該局新增浸染值疊加到新開局,請慎重執行此操作 其他 祝福和詛咒皆可與元素反應 詛咒+水,物防魔防-50% 詛咒+火,行動開始時-20%生命 祝福+水,立即恢復35%生命 祝福+火,立即恢復25%生命,免疫凍結 來源:遊俠網

《雙點校園》學生感受及影響介紹 學生感受一覽

一般情況下,積極感受會提升幸福感和移動速度,普通感受基本無影響,而消極感受則會降低幸福感和移動速度。 註:部分名稱為暫譯,尚未和遊戲對照。 消極感受 普通感受 積極感受 (未完待續……) 來源:遊民星空

牛津大學:一天玩幾小時遊戲 基本上不會影響健康

根據narinari報導,英國牛津大學與索尼、任天堂合作,對約4萬名玩家進行了健康狀態的觀測。從結果來看,一天玩數小時遊戲,對健康基本上沒有影響。只有一天玩超過10小時的遊戲,才會對健康狀況產生影響。 對於這個結論,製作過《GTA》系列的遊戲設計師Michael Dailly評論稱:「就像人生所有的事情一樣,掌握平衡最為重要」。來源:動漫之家

《泰拉瑞亞》漁力影響因素怎麼樣 漁力影響因素介紹

說完了我們可以主動影響的漁力影響因素,咱們來聊聊那些只能被動接受的漁力影響因素:天氣,月相,時間段。 關於天氣 艷陽高照的晴天 這個天氣對咱的釣魚事業沒有任何影響(但是這麼大太陽可能會曬黑,要注意防曬啊XD)。 陰天多雲 +10%漁力,天上的雲看起來是一片一片連起來的。 下雨 +20%漁力 注意,「下雨」屬於「事件」,並不會覆蓋掉晴天和陰天多雲,兩者的加成是可以同時存在的 圖中就是多雲和下雨同時存在的情況。 除了觀察背景板外,我們還可以裝備天氣收音機/探魚器(在工匠作坊處用袖珍寶典、天氣收音機和六分儀合成)後在小地圖下方查看。 關於月相 遊戲里有四種不同的月相,每一種月相的月亮有兩種樣子,在無法直接觀察月亮的樣子的時候,我們就需要六分儀,裝備後在小地圖下方查看 月相是每天凌晨4.30,也就是進入「下一天」的時間點發生變化的,且不只是晚上,所以即使是白天,也是可以吃到當天的月相加成的 首先是滿月/血月,+10%漁力,死亡草開花的日子,肉後滿月晚上會出現狼人,這玩意血厚傷害高,需要小心應對。 凸月,虧凸月/盈凸月,+5%漁力,當你看見盈凸月的時候,就代表第二天一整天都將會享受到+10%的漁力加成! 弦月,下弦月/上弦月,該月相沒有漁力相關數值加減,如果你想的話,也可以手動召喚血月來人為滿月 眉月,殘月/娥眉月,-5%漁力,看起來尖銳無比,像一把傷人的刀 新月,-10%漁力,沒有月亮存在,且這個月相無法出現血月。月亮帶走了你的心,也帶走了我的漁力~ 關於時間段漁力增減 上午4.30-6.00,+30% 上午9.00-下午3.00,-20% 下午6.00-7.30,+30% 下午9.18-上午2.24,-20% 除此之外的時間段沒有漁力加減 在深度釣魚開始前,十分建議准備一張床(睡覺可以五倍速時間流逝)來應對漁力減弱時間段,在極限漁力(原版能做到的極限漁力是322)的情況下,漁力減弱時間將會直接砍掉你117點漁力。(去掉30%的加成後,再減少20%,你的最終漁力將只剩下205!) 在大家對影響漁力因素的東西有大體的了解後,我們終於可以開始進行深度釣魚了!攻略來源【LC攻略組】 來源:遊俠網

火焰紋章無雙風花雪月貝加入之後有什麼影響

《火焰紋章無雙:風花雪月》中的貝老師是遊戲里非常特別的一個角色,他加入之後你會下意識的覺得他是個透明人,有他沒他一個樣,但其實貝的影響是非常大的,首先是有劇情過場對話以及cg的。 月貝加入之後有什麼影響 貝入隊之後並不是透明人,有劇情過場對話以及cg,最關鍵的煉獄谷獅鷲戰就是被貝影響的這還不大麼煉獄谷獅鷲戰是否變三方混戰就要看貝是否入隊,如果殺了傑拉爾特,貝就會為了復仇加入同盟導致兄弟背刺。 結局變成三國戰亂結局,而貝的加入就會讓同盟維持和帝國的聯合,結局則是兩國友好並且准備消滅王國。 來源:3DMGAME

吸血鬼崛起不影響體驗怎麼修改伺服器

《吸血鬼崛起(V Rising)》中修改伺服器數據是會影響遊戲體驗的,而不修改伺服器遊戲體驗又會有點肝,修改伺服器又不想影響體驗的話可以調整資源倍率、武器耐久、血液消耗速率、晝夜長度,首先是資源倍率最好2到3倍。 不影響體驗怎麼修改伺服器 設置里也可以調整資源倍率、武器耐久、血液消耗速率、晝夜長度等等。 如果想要舒服但又不影響全局遊戲的體驗,可以調資源倍率2-3倍,甚至5倍,主要是為了避免總跑圖刷資源 武器耐久、血液消耗速率可以調低一些,主要避免重新花費寶貴資源打造武器以及優質血液用光(雖然後面可以弄血奴吸血)。 來源:3DMGAME

好公司市場步調有什麼影響因素

《好公司(Good Company)》中的市場步調是遊戲里開局就可以設置一個項目,這個項目主要影響了市場的發展速度,市場步調越高,市場發展速度越快,你的產品過時的速度也越快,你需要不停的更新自己的產品 好公司市場步調有什麼影響因素 市場步調這個東西開局就可以設置,主要決定了階段提升所需的銷售數,這個值越低,開啟下一個階段所需時間越短,也就是不用更新產品,用舊產品就可以賺很多錢,市場步調太高的話你就要不斷更新產品。 來源:3DMGAME

好公司市場階段數量項目影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的市場階段數量是遊戲開局就可以調整的項目,而這個項目的影響因素也有很多,主要影響的就是市場客戶對產品的需求,市場階段數量越高客戶和市場對產品的設計要求越高。 市場階段數量項目影響了什麼 市場階段數量主要影響了市場和客戶對你產品的要求,市場會隨著你不斷供給產品而獲得成長,標准數值是10階段,調低一個級數會少兩階段,可以讓你不用頻繁更改設計。 來源:3DMGAME

好公司市場難度高低有什麼影響

《好公司(Good Company)》中的市場難度是遊戲里開局就可以調整的一個項目,而市場難度高低的影響就是你生產出來的產品想要拿到五星評價的成本與技術要求,難度越高成本和技巧要求越高。 好公司市場難度高低有什麼影響 市場難度這個屬性是比較特別的,這個值越高,你的產品要拿到五星評價的成本與技術要求就越高,相應的調到最低,客戶的需求就越低。 來源:3DMGAME

好公司需求項目影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的需求是遊戲剛開始就可以調整的一個項目,而需求項目就是市場需求,市場需求足夠你公司的規模就可以變得更大,市場需求不夠你公司的規模就不會太大,畢竟生產出來也沒人買啊。 好公司需求項目影響了什麼 需求項目也就是市場需求,這個值越小,你的每一個產品所能容納的生產線規模就越小,你公司想要做大就需要多個項目產品,有的成功點挑戰目標也無法達成。 來源:3DMGAME

好公司材料成本影響了什麼

《好公司(Good Company)》中的材料成本的高低是遊戲里非常有用的東西,最高難度的材料成本是最低難度的材料成本的四倍,這個主要影響了前期的發展速度和遊戲中期的發展規模,後期有錢了就影響不大了。 好公司材料成本影響了什麼 材料成本這個東西主要影響了前期的發展速度和中期的發展規模,而且最簡單和最難差了4倍的原料采購價。另外就是這項目決定了你存錢的速度有多快,原料采購價越高存錢的速度越慢。 來源:3DMGAME

克卜勒斯動物繁殖會受到什麼影響

《克卜勒斯》玩家可以在遊戲中飼養各種各樣的動物,不同的動物在食物充足的情況下會影響繁殖,簡單來說就是動物會繁殖幼崽,而且幼崽不能套項圈,擊殺也沒有產出,比較合理。 動物繁殖影響因素介紹 繁殖:動物在食物充足的情況下隔一段時間會生幼崽,幼崽不能套項圈,擊殺也沒有產出;雞會下蛋,蛋巢過段時間會孵出小雞仔,右鍵可以對雞蛋巢進行交互,將雞蛋收入背包,可收進背包的雞蛋無法孵出小雞。動物繁殖數量受房間大小影響,雞下蛋需要至少一格空地,一格蛋巢最多可以容納3顆雞蛋,數量增加時貼圖會變化。 來源:3DMGAME

官方Steam Deck基座延期發布 不影響掌機本體銷售

如果你希望為Steam Deck購買一個官方基座,那麼你將需要等待一段時間,因為V社今天宣布該附件的發布已被推遲。 在一篇新的博文中,V社表示,由於零部件短缺以及製造工廠因新冠肺炎疫情而停工,官方Steam Deck基座的生產出現延遲。V社原計劃在今年春季發布該附件。 官方Steam Deck基座配備了三個USB 3.1接口,一個HDMI 2.0接口,一個DP 1.4接口,以及一個千兆乙太網接口。V社尚未確切分享基座的零售價和新發售日期。 此外,V社還確定,基座的延遲不會影響到Steam Deck本體(不同零部件及不同工廠)的生產日程及預訂窗口。 來源:3DMGAME

狙擊精英5步槍散布精度影響了什麼

《狙擊精英5》中的狙擊槍或者說步槍都是有一個散布精度的數值的,很多玩家都不太清楚這個數值的高低到底影響了什麼,其實散布精度影響了不開鏡射擊的子彈散步情況,也就是步槍的腰射精度。 步槍散布精度影響了什麼 槍枝的固有精度范圍,即排除所有人和環境的因素,理想狀況槍枝固定不動,擊發照樣會有散布。 通常,1MOA的的散布精度,指100米距離,子彈隨機散布的面積約一個硬幣大小。moa值越小越好。 來源:3DMGAME

三四十歲還沉迷遊戲?Epic官方:又不影響你關你P事

       在知乎里有這樣一個問題:為什麼有人三四十歲了還沉迷遊戲而不喜歡現實生活?題主認為學生沉迷遊戲是正常的,但無法理解為何人到中年還熱衷於遊戲。截止發稿前,該問題一共得到了1997條回答,因每周都送遊戲而出名的Epic也回答了該問題。        Epic官方的回答可以用兩句話來總結:別人打遊戲只要沒影響我關我P事?我打遊戲只要沒影響別人關你P事?目前該回答已獲得12000餘名用戶的贊同,很多用戶表示:說得好!別人想玩就玩礙你啥事了?        同時Epic官方還補充道:「沉迷任何東西都有可能失去上進心,和遊戲有什麼必然的邏輯關系嗎?」游俠網的朋友們,你們如何看待這一話題呢?評論分享你們的想法吧! 來源:遊俠網

洛夫克拉夫特對金屬樂的影響超過托爾金?(三)

結語異次元實體侵入我們的時空需要通過門戶。它們是世界之間的接口,也是我們身體內部與外部的接口。洛夫克拉夫特強調了幾個門戶:書籍、夢境、音樂與氣味。從威廉·貝克福德(William Beckford,1760年9月29日-1844年5月2日)的《瓦提克》(Vathek,1786)、愛倫·坡、羅伯特·威廉·錢伯斯(Robert William Chambers)、阿萊斯特·克勞利到洛夫克拉夫特、鄧薩尼勛爵,今天的史蒂芬·金(Stephen King,1947年9月21日-)、克萊夫·巴克(Clive Barker,1952年10月5日 -),先是文字和書籍,隨後是畫面和聲音。我看到它們侵入的形狀,聞到了它們的腥臭,聽到蹣跚走近的步履……從迷幻搖滾開始,隨後是各種有節奏的轟鳴,轉接一直在進行,越來越快。組建於 1967 年的美國搖滾樂隊BLUE ÖYSTER CULT(藍牡蠣教派)的作品「E.T.I. (Extra Terrestrial Intelligence)」(1976)參考了錢伯斯的《黃衣之王》(The King in Yellow),1988年專輯《想像》(Imaginos)則多處引用或參考了洛夫克拉夫特的文字:「Starry Wisdom(星空智慧)」、「beneath the polar mountain(極地山下)」、「the empress lay sleeping...

深岩銀河護甲對攻擊有什麼影響

《深岩銀河》中護甲是遊戲中比較特殊的防禦機制,而護甲對攻擊的影響,無論是動能或者是近戰當中,蟲子受到的傷害會按比例降,簡單來說就是傷害10的子彈會造成8點傷害,限制挺高的。 護甲對攻擊的影響介紹 護甲對攻擊的影響: 1.無論什麼屬性(動能,近戰等等)的攻擊打到甲上時,蟲子受到的傷害會按比例降低,且為乘法疊加。例如傷害20的子彈達到輕甲20%減傷上,蟲子受到的傷害為10*(1-0.2)=16。破甲的那一發子彈會打出無視護甲減傷的全額傷害(即和打肉的傷害一樣)。 2.范圍傷害不會受護甲減傷的影響,但扔能破甲(比如核彈與光屁股禁衛不得不說的故事)。 3.有一些武器和所有 dot 可以無視護甲對蟲子造成傷害,也無法對護甲造成傷害(切割機可以)。武器例如火槍切割機, dot 例如火毒電。 4.冰凍蟲子後可無視護甲造成傷害,同樣無法對護甲造成傷害。 5.破甲對老無畏屁股上的売無加成 6.特別指出巢主無畏:打掉可以讓它撅屁股的那三個敏感點不是護甲;王草本體:合上之後它鎖血了,無視所有攻擊,不單單是用甲圍住核心。 來源:3DMGAME

洛夫克拉夫特對金屬樂的影響超過托爾金?(二)

MASSACRE​從木椅上墜落,從天空中墜落,從彼岸處墜落。時光回溯到1984年,DEATH及其前身MANTAS在1983-1985年間的鼓手(兼伴唱)Kam Lee離隊後,作為主唱組建了死亡金屬樂隊MASSACRE(大屠殺)。隨後是來自異魔的侵蝕和瘋狂的隊形變換:1987年解散,1989年重組,1991年發表了經典的首張專輯《來自彼岸》(From Beyond)。1992年解散,1993年重組;1996年解散,2006年重組;2008年解散,2011年重組……2014年,MASSACRE艱難發表了第三張專輯《歸自彼岸》(Back from Beyond)。2014年解散,2017年以MASSACRE X為名重組,後改名為GODS OF DEATH;2019年,Kam Lee又雙叒叕復蘇MASSACRE,2021年10月22日發表了時隔7年的第四張錄音室專輯《復活》(Resurgence)。同年,在接受Metal Underground的Diamond Oz采訪時,Kam Lee談及樂隊與《復活》:封面米歇爾·福柯(Michel Foucault)提出:在探究受到洛夫克拉夫特作品影響的金屬樂時,我也盡我所能借鑒了這樣的思考方式——腦海里飛舞著各種音符、樂句、連復段、節奏型、樂隊名、標志、專輯名、歌名、歌詞、封套、樂隊形象,還有他們的行為舉止、散落四方的采訪以及延伸解讀……它們都是更高維度在我們這個世界的投影。這些元素在我們的腦海里投射、適應,就像《午夜凶鈴》里的病毒被泄露、被轉化,由影像化身筆記。用洛夫克拉夫特在世時尚未揭露的現代名詞加以定義——模因(認知因子)。比如英國重金屬樂隊IRON MAIDEN(鐵處女)。盡管樂隊成員十分愛好文學,很多作品都有濃郁的文學背景,他們卻從未根據洛夫克拉夫特的題材創作過音樂。聯系出現在現場專輯《死後的生活/死後的現場》(Live After Death,1985)封面上:吉祥物Eddie一改之前的街頭形象,從墳墓里起身,雙臂掙脫枷鎖,昂首怒視天空。上方的一道閃電擊中了他額頭上的金屬構件,不僅讓他的雙眼從內里迸發光芒,還照亮了四圍的空間。地面崩裂,火焰燃起。在他右後方,有一塊墓碑向側面突起,上面銘刻著稍微修改的「即便死者也不能永遠躺倒/在奇怪的亘古,甚至死亡也可能死去」。我能感覺到表面上是借洛夫克拉夫特的話預言Eddie死而復生,深層次則是以人類難以理解的力量令死者從彼岸歸來。英國畫師Derek Riggs在製作這幅封面時,不知是受到了怎樣的影響將洛夫克拉夫特的名言引用於此,而「他們(樂隊成員)對此什麼都沒說」。這難道不奇怪嗎?畫師為何會突發奇想?對封面設計一向嚴苛的IRON MAIDEN竟然默許這句話被醒目地引用——即便他們自己從未為其出處的作家和作品寫過歌?這個謎團足以促動像我這樣的金屬樂迷去更深處探尋真相。有兩幅畫作是受到洛夫克拉夫特影響的代表,它們1981年出自當代最重要的科幻和奇幻畫家之一Michael Whelan手筆,題為《洛夫克拉夫特的噩夢A》(Lovecraft's Nightmare A)和《洛夫克拉夫特的噩夢B》(Lovecraft's Nightmare B)。德雷(Del Rey)出版社將這兩幅畫分成六個部分,用作洛夫克拉夫特故事集的封面。結果它們廣受歡迎,描繪的形象成為許多讀者心目中洛夫克拉夫特故事的標志——一隻巨大而怪異的眼睛,穿著罩袍的人展示腐爛的骨架,被長矛挑著的頭骨,潛伏在窗後的怪物,一棵食屍鬼臉組成的樹。後來,《洛夫克拉夫特的噩夢A》被美國死亡金屬樂隊OBITUARY(訃告)的經典專輯《死因》(Cause...

覓長生遁術屬性會影響什麼

《覓長生》中的遁術是遊戲里做很多事情都會用到的,會影響到很多東西,比如你戰鬥的先後手、你大地圖移動一格的時間、還有就是決定你遇到強敵能不能跑路,遁術比敵人高就可以直接逃跑。 覓長生遁術屬性會影響什麼 遁術這個屬性主要就是影響你的先後手,大地圖移動一格的時間(遁術15 = 一天,以下遞增),低於對方不可逃跑,可以藉由疾行丹來高於對面而逃跑成功。 另外就是某些體修流還非常吃重遁術。 來源:3DMGAME

洛夫克拉夫特對金屬樂的影響超過托爾金?(一)

已是春季,天氣卻還有些陰寒。缺乏陽光的熱度,連日細雨帶來淡淡的霧氣,哪怕是不遠處的景色都有些朦朧。又覺得霧氣里影影綽綽的似乎有奇怪的影子,看不清晰。不能出門的假日,做些什麼好?繼續閱讀前兩年翻譯出版的洛夫克拉夫特作品集找找靈感?「洛夫克拉夫特對金屬樂的影響超過托爾金」,不知是怎樣的鬼使神差,我寫下這個標題。清醒過來,天色已晚。看著寫有這句話的紙頁在燭光里晃動,我不禁搖了搖頭。談及金屬音樂受到的文學影響,最為國內朋友們所熟知的無疑是英國作家、詩人、語言學家約翰·羅納德·瑞爾·托爾金(John Ronald Reuel Tolkien,1892年1月3日-1973年9月2日)和他的《指環王/魔戒》系列。無論是過去二十多年裡影片和中譯本推動的廣泛宣傳與研究,還是金屬場景里關於奧地利樂隊SUMMONING(召喚)和挪威計劃BURZUM(黑暗)的大篇幅介紹,都讓語言大師托爾金用十數卷文本構築起的宏大世界觀深入了讀者和聽眾的腦海。其間盤根錯節的陣營對峙,無數激動人心的戰斗,引人入勝的異域景色,盪氣回腸的真摯情感,令人仿佛身臨其境。(可以參考我多年之前寫的《魔戒只需一枚:與金屬音樂》一文)而同時期的美國恐怖、科幻與奇幻小說作家洛夫克拉夫特呢?在近年的《死靈之書》、《夢境之牆——克蘇魯的遺產》等書籍出版之前,他的作品只在網絡的陰暗角落裡被屈指可數的秘教信徒口口相傳。雖然想像奇詭,眷族無不奉之為魔典,但終究是文風特別,不便常人下咽,被大眾歸入偏僻之又偏僻、怪異之又怪異的角落掩埋已久。對於金屬樂這種在西方風行了數十年的音樂風格,它們怎麼可能有比托爾金的作品更深厚的影響?想到這里,我拿起鋼筆,就要把標題劃掉,去想想其它角度。但突然之間,一片燈影閃過——或許是一片黑暗——通過視網膜刺入了我的大腦——是啊,為何國內對他的作品的認知驟然間提上了日程?並且提升幅度不止一個數量級?在新世紀之初,出現這種由明轉暗的趨勢難道不是事出反常嗎?國內之前研究洛夫克拉夫特的人從來沒有像今天這麼多,難道是在延遲20年後,星辰終告回歸到了正確的位置?不知怎地,我繼續寫了下去。這時我心中有一個念頭:我們必須開始著手梳理洛夫克拉夫特的作品與金屬音樂的領域到底如何交疊,在時間太晚之前,在時機太遲之前。洛夫克拉夫特出生於羅德島州的普羅維登斯(providence,直譯為「天命」),因1928年的《克蘇魯的呼喚》(The Call of Cthulhu)而在國內享有盛名。就像所有文學大師的豐富作品一樣,讀者進入誘人的大門只需幾分鍾時間,隨後卻會在展開的廣袤原野里悵惘很多很多年,再也找不到出去的路。這些用詞怪異,不怎麼親近普通讀者的作品從不同角度對音樂人們同樣怪異的大腦產生了深遠的影響。為了避免在深入這些龐雜、瘋狂的腦域時受到混亂概念的過度擾亂,我們將其大致分為三個時期:一、早期。洛夫克拉夫特這個時期的作品裡充斥著復活的屍體、異界的訪客、鬼魂附體和異教儀式的可怕傳說,讓人想起埃德加·愛倫·坡(Edgar Allan Poe,1809年1月19日-1849年10月7日)筆下的哥德式浪漫主義和超自然恐怖;二、夢境時期。洛夫克拉夫特深入無盡腦海,探究內里誕生的恐怖;三、克蘇魯神話時期。洛夫克拉夫特從蘇美爾神話和埃及神話獲得影響,憑借一己之力塑造出劃時代的獨立神話體系——無盡宇宙和維度外未知的恐怖。這也是他最廣為人知的一個時期。短短的三句話開啟時光之門,窗外的迷霧似乎滲透進了屋內。我們在這里一直坐著讀下去,或者沿著窗口走出去,走一百年、一千年或是上百萬年,無論哪個時期,洛夫克拉夫特筆下的角色都會與可怖的命運不期而遇。蜿蜒的小路看不到盡頭,時至今日,暗中的恐懼依然如影隨形。遍數遙不可及的未來,他們將會切身經歷的災難級事件依然是不可言喻的傳說。這些命運的見證者目睹與體驗的恐怖就連最殘暴的死亡金屬樂手在最恐怖的噩夢中也無法想見。事後,當他們試圖講述那些思想彼岸的故事,卻只能張張嘴而找不到任何合適的詞語,因為曾經見證的所有痕跡都在邏輯底層遭到抹除,剩下的只有碎片拼湊成讓人不得不質疑其真實性的瘋狂言語。除非隨著足夠多的細節被盪漾的腦海波瀾從時空拐角處不經意地泄露出來,無規律浮現某些不可言說的事物,我們才開始意識到有什麼出了嚴重的問題,但顯然為時已晚。古老的瘋狂就像病毒散播,神秘的恐怖透過書頁給雙眼和大腦留下極少數精神病患者品味過的瘋狂想像,緩慢侵蝕、積淀,在集體(無)意識里形成隱約可見的扭曲暗影。悄無聲息,三重暗影滲透進了搖滾樂和金屬樂,至少在表里兩個層面產生了巨大的影響,把音樂人的聲學作品變形成了前所未有的陰幽概念:表層(直觀層):引用名詞、標題、咒文、內容作為隊名、歌名、歌詞和美術設計。在這里,我們隨處可見洛夫克拉夫特欽定的術語和故事,聽到音樂在想像不到的和聲與調式上極力轉換著故事情節、人物形象,宛若高牆外側黝黑陰影傳來的曲調;里層(共鳴層):表面上是音樂在營造氣氛、調動情緒,實則像觸手一樣深入我們的耳孔,直接刺激大腦,擺弄意識空間里的概念。創作出這些肢體的音樂人的世界觀和價值觀即便並非由洛夫克拉夫特的筆鋒雕刻,也必定曾遭他的思想浸潤而感染。兩個層面不盡相同,卻相互貫通;景致附帶情緒,調動時也會採用術語。平面上的文字與立體空間里的音符構築成窗外小巷兩側的建築物,傾斜著延綿直抵黝黑的深處,那些非歐幾里得的拓撲結構一定是什麼危機的潛伏地,在等待暗夜涌動肆虐……表層最初的印記顯現於二十世紀60年代的迷幻搖滾樂。短暫存在的美國樂隊H.P.LOVECRAFT於1967年和1968年分別發表了題為《霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特》(H.P.Lovecraft)和《霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特之貳》(H.P.Lovecraft II)的兩張專輯。它們閃耀著星空的色彩,從音樂宇宙的這一天命之地爆發,構成一個醒目的標記。洛夫克拉夫特去世後的第33年(1970年),遠古支配者再次醒覺。雷聲傳來,扭曲的空間里出現了一頭巨獸,部分石質,部分金屬。它的外形就像一條水螅,不停散發出黑色的顆粒。其邊緣不怎麼清晰,朦朧間只看到中段以下還算基本固定,紮根到幾十年前的歷史之中;中段以上的發散狀態愈發嚴重,黑色、灰色、白色的觸手不時伸出,但是大部分很快彌散在空氣里,很少能留存下來。留存的有時會被再次吸入體內,留下一個個呼吸開合的空洞。它的頂端有數千張不同的面孔,呈現出不同的樣貌:肅穆、熱情、陰沉、死寂,有的射出金光,而有的仿佛毫無生機,還有的在不停改變形態,不管你仔細看過多久,轉過頭就再也想不起來具體的外貌。它的紮根處是古舊的房屋,前方站有一名女子,黑色的罩袍,模糊的面龐,一言不發。雷聲過後響起英國的重金屬鼻祖樂隊BLACK SABBATH(黑色安息日)的1970年作品《睡眠之牆背後》(Behind the Wall of Sleep)——這首歌極有可能得自洛夫克拉夫特的1919年作品《超越睡眠之牆》(Beyond the Wall of Sleep)。嬉皮士的迷幻體驗帶著多彩的星光墜入黑夜,從《超越睡眠之牆》的視角看去,發生了某種過濾,剩下的只有被印上無窮噪點的灰暗與慘淡:1984年,美國鞭撻金屬吉他手Dave Mustaine寫下一曲《When Hell Freezes Over》,後來成為METALLICA(金屬)得名自《克蘇魯的呼喚》的《The Call...

覓長生聲望對好感度有什麼影響

《覓長生》中的聲望正負也是對好感度有影響的,基本上第一次對話就會決定好感度,如果聲望是正道,對話的人也是正道就能獲得基礎的好感度,如果是邪道就會直接變成負好感,而且聲望越高對好感度的影響越大。 覓長生聲望對好感度有什麼影響 聲望會影響第一次對話道友的正負好感度,共分三個階段 1 / 4 / 10,而且聲望越高影響的好感度越多,甚至後面一對話就能達到友善。 來源:3DMGAME

暗黑地牢先後手有什麼影響

《暗黑地牢》中玩家在進行戰鬥的時候,會發現先後手出招的規律會有一定的差異,簡單來說就是先後手和速度有關,面板速度是基礎,戰鬥過程中會出現搶速敵,導致我雙方每個角色會隨機加或者是減少4點的攻速。 先後手影響介紹 先後手和速度有關,面板速度是基礎,進入戰鬥後敵我雙方每個角色會隨機加/減最多4點速度,也就是所謂的搶速 怪物進行多次攻擊:每回合開始在角色血條右側有一個黃色的豎條,這是行動點,表示可以進行一次行動,有的角色或者技能效果會使角色獲得多個行動點,就可以進行多次行動,多次行動的先後手順序同樣受速度影響 來源:3DMGAME

《部落倖存者》影響健康和幸福度的因素分享

《部落倖存者》中存在很多的內容機制,每個內容的機制都不一樣,而且不同的物品對內容的機制都會有一定的影響,比如:影響健康的主要有特效藥,藥等等,而影響幸福的主要是食物,比較復雜。 影響健康和幸福度的因素   影響健康的主要有特效藥、藥皂(醫院改裝酒精、澡堂改裝藥皂,增益范圍內住宅);影響幸福的主要是食物,大餐、威士忌等。 來源:3DMGAME

《部落倖存者》教育影響范圍分享

《部落倖存者》中每個人都有受教育的機會,教育不僅會影響工作速度,還會影響人口的發展數量,畢竟沒有接受教育的人群一般是受教育產量的80%,很容易越接近產業鏈的下游,工作質量也會跟著下降。 教育影響范圍分享   教育不僅影響工作速度,也影響產量。未教育一般是受教育產量的80%,所以越接近產業鏈的下游,越要避免未受教育,畢竟不想奢華禮服或者手推車被浪費2成產量。對於金沙這種只有1產出的物品,未受教育不會導致歸0。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》下雨特殊效果影響介紹

《艾爾登法環》中的下雨天並不是一個簡單的天氣,它是有非常多獨特的效果的,比如在下雨天使用火系禱告會被降低一些威力,使用雷系禱告的威力會增加,另外一些機械造物的血量會在雨天降低,比如魔像。 下雨特殊效果影響介紹 下雨天火焰攻擊造成的傷害會降低,同理雷屬性的攻擊會得到增幅,下雨天怪物會獲得一個「潮濕」buff,火抗+10雷抗-10,在水池裡的boss和一些敵人常駐這個buff,另外魔像等機械造物會降低血量。 來源:3DMGAME

《旁觀者3》懷的影響完成方法分享

《旁觀者3》中有很多可以完成的任務,在玩家做懷的影響任務是時候,需要花滑女問話然後搜她的家就會了解到她是百合,最後將自己調查的結果告訴老婆,老婆會將她趕走就行了,很簡單。 懷的影響完成方法分享 先找花滑女問話,她否認,然後搜她的家,在最右邊房間的飯桌上發現給女兒的信,說明她是百合,回去匯報給老婆,告不告訴老婆她是百合都可,不告訴的話後邊找她聊天她會自己搬走,告訴的話老婆會舉報她,你也可以自己舉報,都沒影響 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》船艦進水影響介紹

《終極海軍上將:無畏艦》中當玩家的船艦在海上被敵軍偷襲後,可能會因為魚雷撞擊或穿透水下部分的行為而滲水,進水會導致船體的各個部分被損壞,系統無法發出指令,最後只能進行沉沒。 船艦進水影響介紹   進水是由魚雷撞擊或穿透水下部分的炮彈造成的。進水損害可能會蔓延到多個部分,並且只會根據船舶損害控制而停止,並且已經完全淹沒的艙壁系統部分不會再受到魚雷撞擊造成的進水損害。然而,進水可能會蔓延到鄰近區域。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》煙囪損壞影響分享

《終極海軍上將:無畏艦》中煙囪是艦船上比較重的裝置之一,船艦的航程速度都需要利用發動機正常運行的機能進行保證,而且在煙囪被損壞後,煙霧排放量變得無法控制地高,對視野的能見度影響非常大。 炮塔裝甲作用效果分享 煙囪損壞:當漏斗被破壞時,其煙霧排放量變得無法控制地高,從而降低了船舶的精度。此外,由於鍋爐的效率降低,船舶的速度和操縱性受到阻礙。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》船艦火災影響分享

《終極海軍上將:無畏艦》中火災會對戰艦其點燃的部分造成比較輕微的結構損壞,一般可以通過炮彈或魚雷的撞擊進行點燃,對自燃部分損壞的影響非常大,還可能會對至相鄰部分進行蔓延燃燒。 船艦火災影響分享   火災會對其點燃的部分造成輕微的結構損壞,直至其熄滅。火災可通過炮彈或魚雷的撞擊點燃,如果不迅速放下,可能蔓延至相鄰部分。被完全摧毀的部分不會受到火災的進一步損壞,但其火災可能蔓延至相鄰部分。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》艦橋損壞影響分享

《終極海軍上將:無畏艦》中艦橋損壞會影響到海上基礎作戰的的方式,對裝甲指揮塔和火控系統都有一定的損害,可能會導致系統失靈,對指揮戰鬥存在一定的誤差,從而降低火炮發射的精確度,影響比較大。 艦橋損壞影響分享   艦橋損壞   船舶的艦橋有助於其准確性和損壞控制系統。當艦橋被擊中時,裝甲指揮塔和火控系統也可能受損,從而降低精度。當一座艦橋被摧毀時,所有相關的獎勵都會消失。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》戰艦區域損傷影響介紹

《終極海軍上將:無畏艦》中船艦的區域損傷會造成會暫時或永久性減速,很容易在海上成為敵人的活靶子,目標非常顯眼,而且船舶的損傷會被傳遞到多個部分,會系統指令會有極大的損壞,還會導致操作失靈。 戰艦區域損傷影響介紹  區域損傷 造成第一次命中的船隻通常會獲得顯著優勢,這取決於造成的傷害。受損船舶可能會遭受暫時或永久性減速,使其成為一個容易的目標,而由於船體隨時間消散而造成的不穩定性,其精度將受到處罰。 船舶的損傷被傳遞到多個部分,其武器綠色指示燈表示損傷不重要/輕微。黃色指示燈表示損壞中等/嚴重。紅色損壞指示器表示該部分或武器完全銷毀。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》快速機動影響介紹

《終極海軍上將:無畏艦》中快速機動的作戰基礎會影響到減慢船的瞄準程序,同時也可以降低的敵軍的對你船的瞄準,而且當玩家在大范圍的提高瞄準率,需要注意的是持船的穩定航向會有影響。 快速機動影響介紹   快速機動   快速機動可能會嚴重減慢船的瞄準程序,但也可能會降低敵人對你船的瞄準。如果你想最大限度地提高瞄準效率,你應該保持船的穩定航向,理想情況下,保持巡航速度。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》彈藥儲存影響介紹

《終極海軍上將:無畏艦》中火炮的大小會影響到彈藥數量的存儲,船上安裝的火炮越大,其彈藥儲存的重量就越大,而且在遊戲中彈藥是非常危險的武器,一般建議將火炮與彈藥分開存放,減少危險性。 彈藥儲存影響介紹   船上安裝的火炮越大,其彈藥儲存的重量就越大。當在沒有足夠裝甲和傷害控制技術保護的船上安裝大炮時,就像玩火一樣,如果炮彈穿透彈倉附近的船體火炮的大小和它們特殊的彈藥使你的船容易爆炸。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》船殼的抗性影響分享

《終極海軍上將:無畏艦》中抗性Resistance是建造船體的基本特性之一,當船體在被攻擊的狀態下,該特性會影響到炮彈擊中和魚雷造成的傷害穿透效果,簡單來說船體受抗性帶來的傷害比較小,可以不用一直維持。 船殼的抗性影響分享   在裝甲被穿透後,船殼的抗性會影響炮彈擊中和魚雷造成的傷害。此外,它還有特殊的傾角設計,增加了來襲炮彈的跳彈可能性。 來源:3DMGAME

《終極海軍上將:無畏艦》可浮性影響范圍分享

《終極海軍上將:無畏艦》中可浮性Floatability是建造船艦的基本特徵之一,代表的是船艦在進水之後水對船體的影響,該特性的數值越高,在命中後進水的可能性就越小,對於船艦行駛的航速就越小,成正比的影響。 可浮性影響范圍分享 可浮性表示進水對船體的影響。這個數字越高,命中後發生進水的可能性就越小,進水造成的減速也就越小。船隻設計可能會惡化可浮性。 來源:3DMGAME