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《原神》深泥奇譚第三天循環理論任務攻略

活動時間 2022/06/22 10:00 ~ 2022/07/04 03:59 參與條件 冒險等階≥28 完成世界任務「巧瞞七星解磐鍵」解鎖層岩巨淵·地下礦區,且在世界任務「方入巨淵初探勘」中獲取流明石觸媒,並強化等級達到2級。 活動獎勵 食用指南 1.活動每天解鎖一個任務,次日04:00解鎖第二個任務,共5個任務。 2.在任務挑戰中,會遇到「黑泥」,會增幅在范圍內的怪物,使怪物防禦力與攻擊力提升,裝備「流明石觸媒」,使用其自帶技能清理「淤泥涌口」,可以有效清除「黑泥」,並弱化怪物。 3.隨著清理工作逐漸深入,黑泥清理難度也逐漸提升,建議流明石至少提升至4級。 前期准備:(今天)流明石至少4級!最高10級,等級越高越好,能量越多,淨化范圍越大。 每級需要8個流明石,部分等級同時需要流明石原礦,在NPC「瑾武」處升級。 第三天任務:循環理論 任務獎勵:80原石+40000摩拉+2本「黃金」的指引+4本「黃金」的教導。 位置:巨淵主礦區上方傳送點左邊。 老規矩,在光釘周圍有這個燈,可以充能的,沒有點亮的記得提前點亮!如果忘了,周圍這種光柱也可以幫你流明石充能。 挑戰完成條件:在5分鍾內,擊敗29個敵人 需要注意的點 1.相對於第二天,第三天的挑戰要簡單一點,小怪多,建議帶聚怪角色 2.在過程中,會出現淤泥涌口,光釘會故障,不會釋放沖擊波。這時候之前怪刷掉了,是有一段時間不會有怪的,時間可用來安心清理黑泥。 3.輸出不夠,可以利用光釘的沖擊波幫助我們輸出。輸出夠的,直接莽就行。 4.黑泥不僅會增幅怪物,還會扣我們的血量,建議帶個乃媽回血! 低等級逃課 可以看到,光釘的沖擊波是有9792(世界等級8),差不多上萬傷害,隨世界等級,沖擊波傷害不同,世界6為7601傷害,差不多上萬傷害,是范圍傷害,基本上可以角色不輸出,靠沖擊波就能過。 需要注意的點是,怪有盾,沖擊波無法造成傷害,比如冰盾和岩盾史萊姆,用大劍角色,或者火元素和岩元素破盾就行。 全程清理黑泥,保持光釘的沖擊波基本就能過! 來源:遊民星空
《原神》卻砂木循環砍伐路線分享

《原神》卻砂木循環砍伐路線分享

卻砂木在天遒谷南部分布較多,如圖為循環砍伐路線,共有4+14棵 首先來到天遒谷南部遺跡傳送點,東北方向可見一棵卻砂木。 繼續向東北方向前進可見一棵卻砂木。 繼續向東北方向前進可見兩棵卻砂木。 再向東北方向可見兩棵卻砂木(循環砍伐起點) 向北方向可見一片卻砂木,前進到圖示標記卻砂木處 從標記卻砂木處開始繞s砍伐卻砂木,共有2+3+2+3共10棵卻砂木 向東南方向可見三棵卻砂木 繼續向南方向可見循環砍伐起點的兩棵卻砂木。 來源:遊民星空

《極限競速8》支持光追 將有完整的晝夜循環

在今天的《極限競速》每月直播活動上,遊戲創意總監Chris Esaki透漏《極限競速8》將帶來大量令人興奮的功能,這包括即時光追,全新的生涯模式,完整的晝夜循環等。 Esaki表示《極限競速8》所有賽道都有完整的晝夜循環,提供不同的天氣預報,同時還通過遊戲的即時光追增強遊戲體驗。這些賽道不管是新的還是舊的,都是從零重新打造。 天氣將決定你的駕駛體驗,影響方麵包括牽引力,抓地力等等。為了讓體驗更動態,遊戲中的輪胎被大幅度升級,包括8個接觸點。而在《極限競速7》中,輪胎只有一個接觸點。 玩法方面,玩家可以期待全新的生涯模式和競速周末風格的多人賽,有多個可以完成的步驟,比如練習賽,資格賽和最終賽等。 值得一提的是,Xbox發布會上播出的《極限競速8》預告片並非捕捉於Xbox Series X,而是來自於PC。微軟方面對此做出了澄清。 《極限競速8》將於2023年發售。 來源:3DMGAME

《死亡循環》全新更新推出 添加照片模式等

近日Arkane為《死亡循環》推出了第三次主要更新,此次更新為遊戲添加了照片模式,增加了一些輔助功能選項。 更新預告: 官方表示《死亡循環》照片模式具有功能廣泛的相機定製功能,能讓玩家在遊戲中捕捉到完美時刻。此次更新還在菜單選項中增加了一個新的無障礙類別,包括許多新功能,比如自定義戰鬥、全新HUD和字幕選項、更便捷的菜單導航等。 照片模式截圖: 來源:3DMGAME

《死亡循環》成為首款支持AMD FSR 2.0的遊戲 5月12日上線

AMD宣布,《死亡循環》將成為首個支持其新的FidelityFX超解析度技術FSR 2.0的遊戲。根據官方的說法,《死亡循環》將在5月12日發布更新,添加FSR 2.0支持。 AMD表示:「作為被廣泛採用的AMD開源、跨平台升級技術的下一代,FSR 2.0通過使用之前的幀數據在所有解析度下提供與本機圖像質量相似或更好的圖像,有助於提高所支持遊戲的幀率。它支持廣泛的圖形產品和平台,包括AMD和部分競爭對手的解決方案,而不需要專門的機器學習硬體。」 AMD還列出了一些未來將支持FSR 2.0的遊戲: ·《失落迷城》 ·《Delysium》 ·《EVE Online》 ·《模擬農場22》 ·《魔咒之地》 ·《禁閉求生》 ·《微軟飛行模擬》 ·《逆水寒》 ·《Perfect World Remake》 ·《Swordsman Remake》 ·《未知9號:覺醒》 來源:3DMGAME

《死亡循環》美不勝收成就完成方法

《死亡循環》里面有不少成就需要玩家完成,這些成就中有一些比較困難,難以完成的,其中美不勝收就是之一,不過有的玩家不知道美不勝收成就完成方法,下面就給大家帶來分享。 美不勝收成就完成方法 每種類型的武器挑選一件進行灌注。 共有8種普通武器和4種特殊武器,在解鎖灌注能力之前獲得的豪華版武器(手槍、PS5平台的泵動式霰彈槍)、會員獎勵武器(雙持手槍)不計入在內,需要重新獲取相同類型武器進行灌注。從我個人前30小時的遊玩經歷來看,紫色審判庭和霍帕挖溝機的掉率比較低,如果一時半會刷不出來,拿灰色和藍色品質的頂替一下好了。 8種普通武器類型如下: 手槍(審判庭 / Tribunàl) 馬格南(四磅炮 / The Fourpounder) 射釘槍(PT-6 "攻手" / PT-6 'Spiker') 沖鋒槍(輕沖鋒槍-10 / LIMP-10) 泵動式霰彈槍(霍帕挖溝機 / Vopat Trencher) 半自動霰彈槍(斯特熱拉克 50-50 / Strelak 50-50) 獵槍(迅捷劍 / Rapiér) 輕機槍(MG-1 "胡椒研磨器" / MG-1...

《遺忘之城》後日談:時間循環和黃金法則

整篇文章具有嚴重劇透,請打算體驗本作的玩家酌情閱讀!!! 寒假期間我抽空玩了玩《遺忘之城》,感觸頗深。 這款遊戲原本是《老滾5》的mod,在2021年發布了用虛幻引擎重製的獨立版遊戲。故事講述了玩家身為一個時間穿越者來到了古羅馬的一座遺忘之城。城中有一條黃金法則:一人作惡,眾人受難。十幾個居民被困在了這座遺忘之城之內,找不到出去的道路。玩家的任務是趕在居民有人打破黃金法則之前找到那個兇手,否則玩家將開啟新一輪的時間循環。 在我看來,《遺忘之城》真的是那種能讓人靜下心來思考價值觀和人生觀的藝術作品。在大贊特贊它在劇情上的立意前,我還是想分析一下《遺忘之城》作為一款時間循環類遊戲在設計方面的可圈可點之處。 一切的核心:黃金法則 在遊戲開場,玩家就被引路的加列里烏斯和統治者森蒂烏斯告知這個城市的規則(也是整個遊戲的核心玩法)——「黃金法則」。黃金法則的特點就是「一人作惡,眾人受難」。一旦黃金法則被觸發,所有居民都會變成金像,而玩家必須抵達出生點來進行新一輪的時間循環。導致玩家觸發黃金法則的行為有以下2條: 殺人偷竊 有意思的是,很多支線任務都是關於惡行,但這些惡行卻並沒有觸發黃金法則。不得不說開發者這麼設計有心了。 重啟時的變量和常量 時間循環,本質上就是一種存檔點。在回到那個存檔點時,玩家能從上一次時間循環中帶入下一段時間循環的變量和不能帶走的常量就成為了設計的重點之一。在《遺忘之城》中,我列舉了以下不會隨著重啟消失的變量: 1. 記憶 這是顯而易見的。玩家會擁有上一段時間循環時的所有記憶。在遊戲中這些記憶的表現方式之一是「任務系統」。你所達成的任務不會隨著重啟而失效,況且遊戲中為了合理性還安排了一個特殊的角色來代替你在新的事件循環中完成那些你過去達成的任務(這點在下文也會提及)。同時,《遺忘之城》處理好了玩家和主角視角的一致性,也就是說,不管是操控著主角的玩家還是在遊戲中真正體驗著故事的主角,都知道自己是時間穿越者的事實;並沒有出現只有玩家一方保留記憶的情況。 2. 金錢 金錢在遊戲中充當著一種「最壞方案」的角色。很多物品和事件都可以通過更機智的方法去達成,但直接用金錢購買算得上是最暴力的方法了。金錢能在下一個時間循環中保留的特點使得玩家完全不用考慮錢不夠的情況,也就間接避免了卡關。如果你想要錢的話,直接到困提烏斯家里把2000塊偷了,觸發黃金法則進入下一個時間循環就完事了。 3. 物品 物品的獲得和使用通常會有多種方式,物品的可繼承性使得你可以為了在下一個時間循環中使用某個物品而選擇偷竊它(即便會因此放棄當前的循環)。 在《遺忘之城》中,玩家通常需要經歷很多次的時間循環,也就會出現以下情況:在上一次時間循環中,你成功的說服並拯救了一個人,但是一旦開始了新的循環,你就不得不再去說服他一次,也就造成了「重復勞動」。在電子遊戲中,「重復勞動」會導致玩家不再對遊戲保持新鮮感,並認為這是一種負擔。但是,開發者通過加列里烏斯這個npc堪稱完美的解決了「重復勞動」這個時間循環類型遊戲通常會出現的缺陷。 加列里烏斯被設計成了每次時間循環玩家必然會遇到的第一個角色,於是,玩家就可以讓加列里烏斯幫助自己跑腿解決那些需要「重復勞動」的工作。在這個「跑腿」的玩法優化上,開發者也將其和劇情任務緊密相連在了一起。加列里烏斯因為按照玩家的命令完成了各項任務,受到了居民們的愛戴,所以在「治安官選舉」這個任務上會獲得絕大多數居民的選票,從而當上新的治安官。與此同時,「加列里烏斯當上治安官」也是結局3的直接前提,可以說得上是一處完美的任務串聯設計。 主線的「門扉」 GMTK在油管的評測視頻中對於《遺忘之城》的任務設計進行了相當深入的剖析,我在此處便借用他聲明的「門扉」概念來簡單聊一聊主線任務的有效的設計思路。 因為《遺忘之城》具有相當大程度的開放性、給予了玩家很高的自由度,玩家有機會按照自己的喜好去解鎖不同的任務和劇情。這種世界的設計思路有一個天然的劣勢:怎麼防止玩家在誤打誤撞的情況下直接來到最終boss的老家?為了給玩家帶來一個循序漸進的故事體驗,開發者必須要採用一些特殊手段來防止關鍵劇情信息在一開始就被揭露出來。《遺忘之城》中這種特殊手段便是「門扉」,又或者通俗來說,「密碼」。對於那些至關重要的線索,玩家必須要先找到相應的「鑰匙」才能去解鎖。 這些「密碼」分為兩種:「物理密碼」和「任務密碼」。 「物理密碼」其實就是上鎖的「門扉」。在遊戲的城市中有幾處神殿,這些神殿在一開始都是不能進入的。只有當玩家找到開鎖的鑰匙或者通過居民幫助才能進入這些神殿。於是,那些重要的劇情信息大部分都被藏在了這些神殿之中。除此之外,另一個特殊的「物理密碼」是「金弓」,也就是遊戲中唯一驅動著戰鬥系統的道具。金弓使物體鍍金的特性可以使玩家開辟出一些特殊道路、或者殺死一些擋路的生物。所以,金弓也充當著一些場景的開鎖鑰匙。 「任務密碼」指的就是重要的劇情節點。在《遺忘之城》初期有兩個很明顯的劇情節點:「困提烏斯當選治安官並處死森蒂烏斯」和「刺客入侵城市並殺人」。這兩個劇情節點都會因為觸發了黃金法則而導致新一輪的時間循環。它們就是阻止劇情前進的「門扉」。 在我看來,困擾我最久的「任務密碼」就是「制服刺客」的任務。在這個任務中,我必須成功在不觸發黃金法則的前提下殺死刺客,並且得到他身上的弓。在經歷了好幾個輪回之後,我終於找到了合理殺人的方法。最重要的是,這個任務的完成代表著玩家獲得了弓,而弓是很多重要任務的前提條件。也就是說,刺客哥的死這個「任務密碼」的破解會讓整個劇情推進一大步。 支線的「互通」 相比於處處設密碼的主線,支線算得上是遊戲的主要體驗部分。於是,我歸納了《遺忘之城》在支線設計上的三個特點: 和不止一個居民有聯系。遊戲中的絕大多數支線任務都和復數的居民相關,這也是開發者塑造居民的一種手段。GMTK對於開發者的采訪中提到過《遺忘之城》想給玩家帶來有血有肉的居民;這些居民生活在一個小圈子里,互相都認識。在遊戲中,這些居民有著錯綜復雜的關系網,而將這些愛恨情仇展現給玩家的方式便是居民與居民間的支線任務。多數為惡性事件。這個特點是我在打真結局時偶然發現的共性。居民間的支線任務中有自殺、欺騙、債務、實驗、拘禁等多種殘酷行為。雖然這些行為並不如直接殺人那麼嚴重,但它們也是相當惡劣的事件。當玩家逐步完成了這些任務、解決了這些事件後,它們也將逐漸明白黃金法則的缺陷:它太過於絕對,且並沒有杜絕惡的誕生。支線間互為前提條件。這個特點也是GMTK著重強調的,經過他的統計,所有的支線任務都和其餘至少一個支線任務有直接聯系。也就是說,當玩家完成了一個支線時,他必定會獲得一條解決另一個支線任務的線索,這也會形成一個正反饋。有趣的是,因為支線的「互通」,這種正反饋會如同滾雪球一般持續不斷增長,最後給玩家一個非常舒適的遊戲體驗,也間接杜絕了卡關的可能性。 除此之外,我還想提一下遊戲中另一種對居民的塑造方式:致命n問。在玩家和一個居民初次見面時,玩家總會有幾個固定可問的問題: 講講你的故事?你知道出去的道路嗎?你怎麼看黃金法則? 通過對這些問題的回答,玩家可以很輕松的構建出這個居民的特點、價值觀、和背景。同時,因為問題對於每個居民都是一樣的,居民間不同的回答也會讓玩家進行對比,從而加深對居民的認識。 層層遞進的哲學探討 在遊戲的後期,時間循環這個玩法特點已經不再新穎,但是《遺忘之城》的另一個優勢——劇情的深度被凸顯了出來。它的劇情不僅僅局限於講一個故事,而是用最樸素的選項式對話的玩法開始迫使玩家去思考、去領悟、去反駁。在遊戲中一共有三場令我震驚、促使我深思的對話:和老者對於黃金法則的批判、和埃及人喀巴什對於文化繼承的辯論、和冥界之神對於神和人區別的爭論。雖然他們只是遊戲中的人物,但在和他們溝通時我真的似乎感受到了自己在和不同的高維意識去討論,而且自己的價值觀不止一次被這種意識所重塑。 在和老者對於道德系統和黃金法則的探討中,老者提出了這麼一個問題:「是否有一種道德體系永遠完全正確」?我的答案是「道德系統的正確性取決於所在社會的法律和習俗」,因為不同的文明會誕生出不同的道德標準和意識形態。老者便接著我的思路繼續延申:在他看來,沒有是與非的確切准則,對於道德高尚的人不需要規則的約束,而道德敗壞的人則會選擇去找到規則的漏洞。如果人類想要實現烏托邦,唯一的方法就是使用無處不在的物理威脅,也就是「黃金法則」。但是這樣的話,這種烏托邦是否是正確的呢? 在和埃及人喀巴什對於埃及神話是否抄襲了更早的蘇美爾神話問題的爭論中,喀巴什闡述了羅馬人抄襲了希臘人的神話體系、而希臘神話又是從古埃及神話中借鑒的事實。但是,他卻無法接收自己終生信奉的古埃及神明居然也是從另一個文明剽竊過來的事實。在這場探討中,我們都逐漸意識到文明不存在與抄襲一說,這是一種對先前知識體系的繼承以及將這種文明的精華繼續傳承下去的精神。 在和冥界之神對於神比人更優秀的辯論中,冥界之神聲稱神明比人類更偉大,所以他們看待人類就如同人類看待蟲豸一樣。但是,我逐漸了解到縱使是神明也並不是全知全能、絕對正確的,他們也會如同人類一樣去犯錯。「人類都會犯錯,這是我們的天性」。犯錯不可怕,重要的是要及時認識到自己的錯誤,亡羊補牢,為時不晚。 再見了,遺忘之城 在剛玩完《遺忘之城》時,我曾寫過這麼一條評論:「要我說的話玩《遺忘之城》的感覺就像是讀一本神秘的書,一開始覺得是拿來消遣的漫畫,後來發現是一本不錯的小說,最後才恍然居然是一部世界名著的感覺」。感謝這麼一部優秀遊戲的誕生,給予了我一次不可多得的舒適且深刻的古羅馬之旅。 來源:機核

時間循環遊戲鑒賞專題:在時光的盡頭遇見最初的自己

一轉眼,2021年便已過去,我們的世界正式進入了2022。 相比2020年遊戲界因為某年度遊戲和某手遊的巨大爭議以及波蘭蠢驢的口碑翻車而鬧得天翻地覆不可開交,2021年的遊戲界除了一堆大作延期發售以及即將發售的老頭環有可能將宮崎老賊再推下神壇以外,倒是實踐了「平平淡淡才是真」的生活真諦。 當筆者站在2022年的年初轉身回望,才在這份平淡中隱約察覺到去年發售的遊戲相比往年,反而多了一種獨樹一幟的特色。正如網友們調侃"2022 is 2020, too"一樣,那是我們在去年Steam秋促期間看到重新登上熱銷榜的《賽博朋克2077》時才會恍惚間意識到的東西——時間循環。 時間循環,多麼不可思議的詞匯。如果能夠循環時空,筆者會選擇直接回到2019年,然後請全球醫學專家把新冠病毒扼死在搖籃里,這樣就不用在疫情的籠罩下難受地生活到現在。 話題扯遠了,讓我們談回遊戲。2021年,是遊戲界的小年,卻是時間循環遊戲的大年,不論是獨立遊戲如《12分鍾》及《遺忘之城》、3A大作如《死亡循環》和《死亡回歸》、以及遊戲如《風來之國》,都不約而同地和「時間循環」這一主題走到了一起。 時間循環到底有著什麼魔力,能一舉成為去年遊戲界的寵兒?筆者在此想結合已通關的幾款與時間循環相關的遊戲,嘗試與各位玩家們分享個人的感悟與思考,也歡迎大家與筆者分享自己的看法。 一、當沙漏翻轉,倒計時開始 一提起時間循環這四字,玩家們可能在心里就已經對遊戲的玩法有了預期:在限定時間內達成通關條件,不然便是前功盡棄從頭再來。這樣限時通關、失敗重來的遊戲設計可以說是時間循環玩法的基礎版了,而遊戲《風來之國》里的無限大廈便是此類時間循環關卡的展示舞台。 在無限大廈中,玩家不時會遭遇在道路盡頭有時間循環裝置的房間。從進入房間開始,遊戲就會在畫面上方顯示倒計時條,同時鏡頭會逐一掃過道路上擺得清清楚楚的各個機關,使玩家們能夠提前熟悉關卡並快速規劃通關路徑,而關卡的目標則是在倒計時結束前到達時間循環裝置面前將其破壞,從而終止循環。之後,便是玩家們與時間賽跑的過程,因為房間內的機關往往既有一定的解謎難度,也有一定的操作難度,通常無法一蹴而就。而一旦多次失誤耽誤時間,往往就意味著通關失敗、時光倒流、回到原點,時間循環的漩渦就此開啟。 由於時間循環關卡一旦進入就無法主動退出,而玩家如果不能通關便是陷入死循環,因此該類關卡的通關障礙通常會以玩家之前已經接觸過的機關為主,相當於把通關方法擺在了明處,使玩家在看到機關同時就幾乎能不假思索地做出正確操作;或者在通關路線沿途設置節點提供引導,例如增加可延長倒計時的加時點,輔助玩家將通關過程分解成多個小目標,從而降低關卡的整體難度,讓玩家們能夠較容易地通關。 此類時間循環關卡在《風來之國》中的出現一方面能夠有效改變遊戲的節奏,讓玩家由慢節奏的關卡探索瞬間切換為快節奏的關卡突破,在短時間內帶給玩家腎上腺素飆升的緊張感和興奮感。另一方面也是對玩家的一場階段性綜合能力測試,因為通關道路上的機關都考驗著玩家對遊戲中不同操作的熟練程度,例如切換控制的角色、分開角色各自行動、使用角色的能力觸發對應的機關等等,而且這些操作必須按照通關路線有序地組合在一起,某種程度上就是讓玩家在多次試錯後找出正確的通關途徑並實現解謎流程背板,從而在減少多餘操作的情況下以最快速度通過關卡。 另外,在《風來之國》中,時間循環玩法的基本單位其實並非這類專門的時間循環關卡,而是遊戲里最常見的一種受到沖擊後會觸發、並在幾秒後復原的定時裝置及其控制的門。這兩個裝置的組合就已經是一個隱藏了倒計時條的極簡時間循環關卡了,只不過玩家沒有在時限內通過門就只能自行回到裝置處手動再次觸發時間循環。因此遊戲從一開始就已經在潛移默化地訓練玩家們適應時間循環玩法,直到終章才以顯示倒計時並自動回溯的時間循環關卡將這套玩法真正搬上檯面,以此和遊戲從始至終透露出的漫長歷史輪回相照應。而玩家破除每個時間小循環的努力,最終也一點一滴匯聚成了打破歷史大輪回的強大力量。 二、倒計時開始,卻四顧茫然 然而,同樣的時間循環機制,除了把通關信息盡可能擺在明面上以外,卻還能有另一種相反的遊戲引導思路:隱藏遊戲的通關信息,讓玩家在無限循環中完成關卡探索和深度解謎,直至玩家自行梳理總結出正確的通關途徑。去年發售的驚悚解謎遊戲《12分鍾》,以及最近爆火的無限流電視劇《開端》,都十分典型地運用了這一設計思路。 在《12分鍾》里,玩家將扮演一位正常下班回家陪老婆的白領男,結果卻在當晚被一個不速之客闖入家中殺死,而男主死亡的那一刻,遊戲的時空將被重置,玩家會固定回到12分鍾前進家門的瞬間,而下一次死亡循環也隨之重啟。而在之後每次的循環中,玩家們只有嘗試各種不同的人物對話、物品互動、以及互動次序的排列組合,才有可能獲得新的線索,從而觸發新的劇情。這一劇情驅動的解謎冒險玩法,也和電視劇《開端》里男女主角嘗試各種方法阻止公交車爆炸的操作如出一轍。 和《風來之國》中把時間循環關卡的通關路徑清晰地展示給玩家的強引導模式不同的是,當玩家初次經歷《12分鍾》里的循環時,大機率是不知所措、一頭霧水:我是誰?我該幹什麼?這人為何要殺我?實際上,《12分鍾》的第一次輪回並不是用來引導玩家立刻開始闖關,而是給整個故事做好鋪墊,同時讓玩家意識到自己已經陷入時間循環的困境,並通過隱藏通關信息和驚悚的故事開場調動起玩家的好奇心和求生本能,使玩家為脫離困境主動開始「自救」。 在筆者看來,之所以《12分鍾》採用了和《風來之國》相反的弱引導模式,主要原因還是兩款遊戲想帶給玩家的核心體驗不同。 在主打動作冒險要素的《風來之國》中,時間循環機製成為了遊戲核心動作向角色扮演體驗的輔助機制,而遊戲的敘事方式則並不依賴於時間循環(除第七章部分橋段),因此遊戲的引導方式也是動作遊戲常見的強引導模式,訓練玩家不斷完成指定動作來使玩家對角色的掌控更加得心應手。相反,在以劇情和解謎元素驅動的《12分鍾》里,時間循環機制則成為了遊戲敘事的核心手段,遊戲需要藉助時間循環來承載和發展故事,同時未被解開的各種遊戲內信息也成為了玩家冒險的核心獎勵,因此採用了弱引導的方式讓玩家自行探索解謎。而玩家在每次循環中得到的也並不側重操作能力的增強,而更多是對遊戲世界的認知的成長。 總的來說,在動作驅動的遊戲中,時間循環機制要能讓玩家的操作越發精準,以減少多餘或者錯誤的動作;而在劇情驅動的遊戲中,時間循環機制則要能讓玩家的頭腦越發全知,以跳過多餘或者錯誤的劇情。 不過,以上的區分這並不意味著兩種遊戲體驗不可融合,比如在另一款時間循環遊戲《星際拓荒》中,玩家在每次循環的冒險中既能鍛鍊自身對太空漂浮的掌控力,也能加強自己對所處星系的認知。但雙重挑戰造成的難度提升就需要遊戲給予玩家在單次循環中更長的活動時間來增加容錯,同時遊戲的引導也需要介於強弱引導模式之間,以降低玩家卡關的幾率。 三、非是時間循環,而是Roguelite 除了以上明確運用了時間循環機制的遊戲外,2021年還有一些遊戲也和時間循環主題掛鉤,例如兩款射擊冒險大作《死亡循環》和《死亡回歸》。 在《死亡循環》中,被困在神秘島嶼上的主角每天都會經歷4個時間段,每個時間段內玩家可以選擇島上4個區域的其中一個進行探索,而主角只有在同一天內殺死島上出現在不同區域的8名目標人物才能徹底終結這一天的循環。但值得注意的是,《死亡循環》中的時間在角色上島活動時都沒有發生實際意義上的流逝,只有在玩家脫離活動區域返回基地後遊戲才會自動進入下個時間段,而遊戲所謂的時間循環則是指角色死亡或者一天結束後將掉落所有未登錄裝備和物資並重新開始經歷每天的第一個時間段。因此,本作的角色扮演玩法其實並未搭配倒計時後重新循環的機制,而是採用了每天重置關卡後玩家再次探索都能獲得帶有隨機能力加成的武器裝備的Roguelite玩法。 這一玩法對遊戲體驗的改變是巨大的,因為不僅是玩家能在每次循環中得到了操作和認知上的成長,主角也能夠在循環中通過登錄武器裝備獲得能力強度的提升,甚至擁有新的能力。所以與其說是主角被困在了時間循環中,倒不如說是其他所有角色被困在了時間循環的牢籠里,而主角則是唯一能夠避開遊戲重置並不斷成長的bug。 此外,當時間循環的倒計時被取消以後,玩家們也隨之掌握了循環的主動權和冒險的節奏,可以優哉游哉地在遊戲中探索和戰鬥。而這一機制設計也讓循環本身由對玩家操作失誤的懲罰轉變為玩家不斷成長的助力,裝備驅動的玩法也讓遊戲的過程取代通關成為了玩家最期待的獎勵,最終實現了「這個循環里各個都是人才,說話又好聽,我超喜歡在里面」的奇特效果。 但歸根結底,這類Roguelite遊戲更多是以時間循環為遊戲主題,而非核心機制,所以筆者也傾向只把它們視作採用了循環設計的遊戲。 四、循環緣何而興? 在分析完去年的一些熱門時間循環主題遊戲後,筆者心中仍有一個疑問:為什麼越來越多遊戲開始採用時間循環或者說與「循環」相關的遊戲機制?這里筆者先要提一個有趣的現象:去年不負眾望斬獲年度遊戲的《雙人成行》,是一個既採用了提高遊戲門檻的冷門雙人合作模式,又採用了玩過即拋的一次性玩法設計的「離經叛道」之作。與去年發售的循環主題遊戲相比,《雙人成行》可真是一點也不循環,甚至不怎麼重復。而《雙人成行》之所以在去年大獲好評,不僅是因為遊戲天馬行空的創意和與愛情主題契合的合作玩法,更是因為遊戲能夠持續給玩家帶來充滿「新鮮感」的遊戲體驗。而這,也是近年來遊戲開發的難點之一:如何在一款遊戲中源源不斷地滿足玩家對遊戲新鮮感的需求? 新鮮感的來源是什麼?簡單來說主要是新內容,不論是新角色、新信息、新玩法或者新關卡,都能夠給玩家帶來一定時間的新鮮感。但由於目前遊戲開發技術力的瓶頸,想要讓遊戲擁有更多的新內容,往往只能採取堆料的方法,而像R星花費數億美元開發成本、歷時多年才完成的本世代堆料天花板之作《碧血狂殺2》,則絕不是業界其他遊戲公司可以效仿的對象。在全球疫情蔓延、遊戲開發更加困難的情況下,相信所有的遊戲公司都更加需要省錢又省事的遊戲設計。而目前看來,最省錢又省事的設計,就是能夠盡可能重復使用各種現成的遊戲素材特別是美術素材,而更極端的做法,就是完完全全的循環重現。 但是循環復用帶來的最大問題,便是玩家對遊戲新鮮感的快速流失,甚至可能覺得製作組在偷工減料。因此,開發者也想方設法在看似重復的循環里提供不重復的內容,作為遊戲新鮮感的來源。而不論是時間循環,還是Roguelite,都是在通過隱藏信息或者隨機元素為玩家在循環中的探索提供新內容,使玩家有動力不斷面對遊戲中的重復內容。 當然,也還有另一種更常見且省事的提供新鮮感的方法,那就是讓玩家自己成為新鮮感源頭的PVP玩法。例如《死亡循環》就在單機體驗之外允許玩家扮演反派朱莉安娜入侵其他玩家的島嶼,從而讓每局遊戲都具有更強的變化性和挑戰性。但相比主打長線運營的多人對抗遊戲比如《決勝時刻》或者《APEX英雄》,如果遊戲的PVP玩法沒有定期更新,或者沒有大量新玩家湧入遊戲且樂意嘗試PVP玩法的話,那麼PVP玩法帶來的新鮮感也會逐漸流失。 對於如何在循環機制的基礎讓整個遊戲保持更持久的新鮮感,筆者個人不算成熟的想法是:一方面可以採用碎片化敘事的手段,讓遊戲的劇情通過不同的NPC與主角的對話和互動加以表現和推進,另一方面可以讓玩家無法僅依賴自身能力就能達成最終通關條件,而是需要遊戲內其他多個NPC的共同協助,而部分重要NPC甚至也能像玩家一樣累積每次循環的經驗,從而在下一次循環中做出不一樣的舉動,換句話說就是讓部分NPC也能夠隨著循環而變化甚至進化;另外,在機制設計上或許也可以改用交叉循環的方法,讓玩家來回穿梭處於兩個時間跨度較大的同一地域,例如分別處於古代與現代的同一座城市,而玩家則將在兩個循環中扮演兩個不同但存在深遠聯系的角色,角色在兩個循環中獲得的信息則互為引導,從而不斷推進在交叉循環中的探索過程。 最後,在疫情還遠未終結的2022年,筆者衷心希望遊戲界能夠減少跳票,多出大作,讓全球玩家迎來一個饕餮盛宴般的遊戲大年,也預祝各位玩家新春快樂、身體健康、闔家團圓、萬事順利! 來源:機核

時間循環與其他科幻概念的簡單區分,和相關題材作品列表

近期多位特工上傳的行動記錄中提到「時間循環」相關事件,事件發生頻率相較以往明顯上升。此類事件復雜程度不一,可能影響行動順利進行,嚴重或導致行動失敗。同時目前仍有多位特工處於失聯狀態,疑似遭遇類似事件。為盡量避免後續行動中受此類特殊時空事件影響,特此安排專員研究閱讀過往相關卷宗,整理部分已知資料,望各位特工在此類突發情況下能有應對措施。 什麼是時間循環? 「時間循環」(Time Loop或Temporal Loop)是記錄在案的時空異常事件,可能的觸發原因有多種,無法盡數統計。一般表現為:特定原因使得某個體或群體成為「時間循環特異點」(以下簡稱「特異點」),被「固定」於某一特定時間點,該時間點稱為「循環起點」。當滿足特定條件,如「特異點」死亡或到達另一特定時間,「特異點」會回到「循環起點」,此特定條件稱為「循環終點」。從「循環起點」到「循環終點」的過程,稱為「時間循環」事件的一次循環,一般將第X循環記錄為LPX。在多數時間循環中,可通過解決某一特定事件解除循環,此類事件稱為「時間循環結點」,但是否任意「時間循環」事件均存在「結點」尚不明確。 此類事件與電子遊戲中「玩家讀取存檔點,重新遊玩部分遊戲內容」高度相似。特工可藉此理解這一概念。 大多數情況下,「特異點」均為被動地進入循環,但也存在少部分「特異點」主動進入循環,甚至循環本身就是由「特異點」製造的情況。多數時間循環中,「特異點」通常會保留之前數次循環的記憶。因此目前為止,對此類事件所有已知的解決方案均為藉助多次循環構建對整場事件的完整認知,尋找「時間循環結點」後解開循環。 此類事件的初次記錄見於檔案《重復再重復》(馬爾科姆·詹姆斯,1941)。名為吉米·柴爾德斯的「特異點」被困於6月14日,不斷重復經歷賭博下注,升職,以及挫敗一次銀行劫案的一天。 此次循環由吉米·柴爾德斯無意間向一個極不專業的女巫許願導致。「時間循環結點」即該女巫施加的咒語。最後吉米·柴爾德斯通過求助另一名巫師解開了循環。 時間循環與其他時空異常事件的區分 近期我部從其他組織調取的檔案中常出現將「時間循環」與「無限流」等其他時空異常事件混淆的情況,因此我部需再次專門強調幾類事件的不同。 「無限流」意為數量無限,指空間或平行世界數量上的無限,多數「無限流」事件與時間沒有關聯。一般表現為個體或群體被更高維度的力量(可能為高位面科技或異能)傳送至多個不同的空間或世界,並被要求完成給定的不同任務,而空間或世界會根據任務的不同產生相應的變化。與「時間循環」類事件有明顯差異。 「無限流」事件由檔案《無限恐怖》(zhttty,中國,2007)得名。但此前已存在類似事件的記錄,後被重新歸類於「無限流」事件,如檔案《魔方大廈》(鄭淵潔,1993),《心慌方》(文森佐·納塔利,1997)。 「因果循環」則與「時間循環」有更高的相似性。在無異常的情況下,由事件A(原因)導致事件B(結果)具有不可逆性。但在「因果循環」事件中,由於發生時間穿越或其他原因,使得事件B直接或間接地成為了事件A的原因,這一過程中又可能涉及事件C,D……由此構成「因果循環」事件。此類事件可用簡單的撞球模型解釋: 通常情況下,產生「因果循環」的原因與某個個體的一個決定密切相關。與「時間循環」不同的是,並非所有「因果循環」都會產生困境。在一類「因果循環」中,個體主觀上只經歷了一次事件而非多次重復,實質是該個體的某個決定使得另一時間線的同一個體做出相同的決定。此類循環歸類為A類「因果循環」,無需特工執行消除任務。如檔案《時光倒流七十年》(吉諾特·茲瓦克 ,1981)。 但在另一類循環中,往往源於個體試圖利用時間穿越避免某個災難性事件,卻反而導致災難性事件發生。個體一般難以意識到自身處於循環之中,因此在遇到相同的情況時,往往會做出相同的決定,穩固循環使其繼續運行。此類循環歸類為B類「因果循環」,需要特工干預。實際上,特工需要消除是其中的災難性事件,但其與由此產生的因果循環密不可分,必須通過打破「因果循環」才能消除災難性事件。極強的因果性導致這一事件中幾乎不存在隨機性,各因素之間相互影響,聯系緊密,這也導致「因果循環」成為最難消除的特殊事件之一。如檔案《奇點》(動視,2010),《靠近太陽》(茶杯風暴,2019)。 但在實際情況中,鑒於「時間循環」與「因果循環」的多樣性和高度復雜性,且兩類事件中時間均失去單向性,因此並不能對二者做出清晰的區分。因此在某些特例中會同時發生「時間循環」與「因果循環」,如檔案《恐怖游輪》(克里斯多福·史密斯,2009)。 「時間循環」案例 鑒於產生「時間循環」的原因和解除方式繁雜,因此不同的「時間循環」也表現出不同的特性。無法盡數統計,在此例舉出部分案例,為各位特工提供參考。 《一日囚》(柳文揚,2002) 在該案例所在的時空中,時間循環被作為一種刑罰。「特異點」B先生被囚禁於重復的一天,直至自然生命結束。該案例中產生「時間循環」的技術未知,能否主動解除循環未知,「特異點」能保留每次循環的記憶。在無關人員眼中,「特異點」在這一天的行動軌跡為不同循環中的疊加態。 《原始碼》(鄧肯·瓊斯 ,2011) 在該案例中,「特異點」柯爾特·史蒂文斯被選中執行一項名叫「原始碼」的政府實驗項目。利用特殊儀器,該「特異點」可以將意識投射到一起列車爆炸案中的一名遇難者體內,但每次只能回到案發前最後的8分鍾。 該案例中,實際上是政府科學家無意間掌握了將意識投射至不同時間線的平行時空的技術,並未在本身所在的時空產生「時間循環」。「特異點」柯爾特·史蒂文斯最終在平行時空成功解除列車爆炸案,並以肖恩的身份在此開始了新的生活。 《羅拉快跑》(湯姆·提克威,1998) 在該案例中,「特異點」羅拉的男友曼尼弄丟了老大的贓款,羅拉為救其一命,需要在20分鍾內湊齊10萬馬克,在嘗試失敗後突然回到了接到電話的時刻。 該案例中產生循環的原因未知,最終循環以羅拉賭博贏得10萬馬克,同時曼尼也找回了帳款解除。「特異點」能保留每次循環的記憶,無關人員不能發現循環,但疑似存在特殊個體偽裝成保安觀察循環。 《土撥鼠之日》 (哈羅德·雷米斯,1993) 在該案例中,「特異點」氣象播報員菲爾遭遇暴風雪後被困於土撥鼠日(2月2日),當其發現自己任何舉動都會在下一次循環中消除後開始為所欲為,直到對這樣的生活開始厭煩。 在該案例中產生循環的原因與一場暴風雪有關,具體聯系未知,最終循環以菲爾洗心革面,贏得了同事麗塔的芳心解除。「特異點」能保留每次循環的記憶,無關人員不能發現循環。 《穿越時空的少女》(筒井康隆,1965) 在該案例中,「特異點」芳山和子與同學淺倉吾朗、深町一夫在打掃理化教室時,聞到一股薰衣草香味後昏迷了。幾天後,和子在與吾朗一起遭遇車禍,回到了最初事發的前一天早晨。和子為了探索事實真相,掌握了「跳躍時空」的能力。 在該案例中,產生循環的原因是未來人「肯·索格爾」來到該事件點採集薰衣草製造穿越時空的藥品。「特異點」能保留每次循環的記憶,無關人員不能發現循環。 《十二分鍾》(Annapurna Interactive ,2021) 在該案例中,一名警探突然闖入「特異點」的家中,殺死了「特異點」及其妻子。「特異點」回到了十二分鍾前,試圖避免死亡,並找出事件的真相。 在該案例中,實際並未發生循環,而是「特異點」被催眠導致的情景重現。事件最終結果未知。 《死亡循環》(Arkane Lyon,2021) 在該案例中,「特異點」 柯爾特在一座島嶼上陷入了無止境的循環,不停地度過同一天。唯一逃跑的機會就是在每天重置之前通過挖掘信息和刺殺8個重要目標打破這種循環。同時,一名潛伏在暗處的刺客朱麗安娜,試圖組織柯爾特從而維持循環。 該案例待解密。 「時間循環」部分檔案列表 以下提供部分「時間循環」相關檔案列表,各位特工如有需要可自行調取。 祝願各位特工遭遇「時間循環」時能有效處理,平安返回。 小說 《重復再重復》(馬爾科姆·詹姆斯,1941) 《一日囚》(柳文揚,2002) 《穿越時空的少女》(筒井康隆,1965) 《涼宮春日》系列(谷川流,2003) 《殺戮輪回》(櫻坂洋,2004) 《自踢己踵》(羅伯特·海因萊因,1941) 《你們這些還魂屍》(羅伯特·海因萊因,1959) 《倒帶人生》(肯恩·格林伍德,1987) 《生命不息》(凱特·阿特金森,2013) 《迷狂》(羅傑·澤拉茲尼,1966) 《高處》(詹姆斯·布朗科·坎貝爾 ,1923) 《里托內爾之環》(查爾斯·哈尼斯,1968) 《時間之城的故事》(黛安娜·溫尼·瓊斯,1987) 《阿切爾的古恩》(黛安娜·溫尼·瓊斯,1984) 《時間之墟》(寶樹,2013) 《去它的時間盡頭》(陳婧波,2020) 《閉環》(付強,2020) 影視劇 《恐怖游輪》( 克里斯多福·史密斯,2009) 《原始碼》( 鄧肯·瓊斯 ,2011) 《羅拉快跑》( 湯姆·提克威,1998) 《穿越時空的少女》(大林宣彥 ,1965; 細田守,2006;谷口正晃 ,2010) 《福星小子2:綺麗夢中人》(押井守 ,1984) 《橙路:但願回到過去》(望月智充,1988) 《寒蟬鳴泣之時》(今千秋 / 吉本毅 /...

《殺戮尖塔》卡組循環相關信息分享

《殺戮尖塔》里面的戰鬥之中玩家的卡牌固定就那麼多,所以我們需要經過卡組循環才能繼續使用循環過的卡牌,卡組循環也有一定的信息和注意事項,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 卡組循環相關信息分享 卡組循環 尖塔的卡牌運行有一個很重要的特點——卡組可循環。當抽牌堆的牌抽完後,棄牌堆的牌會被洗入抽牌堆並繼續抽牌。 因此,卡組中的牌是可以在多輪循環中復用的。有些牌即使在牌組中只出現了一張,在一個回合內能多次復用,原因就在於卡組循環。 因此,卡牌密度,也即某一類的卡牌在卡組中的比例。會決定一次洗牌中的各自功能的使用頻率。 而要想加快這種復用頻率,一般而言會有兩種辦法—— 1.精簡卡組,加大關鍵卡的出現率。 2.重復拿取,增加一輪洗牌中的密度。 要想在戰鬥中取勝,拿牌是必不可少的方式。然而另一方面,卡牌的不停拿取也會給卡組循環造成壓力——一輪洗牌中的卡牌量被增大。 解決辦法有兩種——增大過牌量,增強卡組控制能力;減少無關卡,從而加速循環回手。 當然,這部分如果真要細講,甚至還可以再出一篇指南了。 本指南只討論組牌的分類和框架,而卡組運轉方面則不作細化討論。 來源:3DMGAME

《死亡循環》隨便穿穿成就完成方法

《死亡循環》里面有不少成就,這些成就中不乏一些棘手的存在,有些玩家不知道該怎麼完成隨便穿穿成就,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 隨便穿穿成就完成方法 扮演朱莉安娜時,使用偽裝能力將自己假裝成柯爾特。 需要聯機。戰鬥前提前切換到偽裝能力,見到柯爾特後近距離對其使用能力便可以立即解鎖成就。與好友一起做的話,可以穩拿;入侵隨機路人的話,就不要在乎輸贏,直接突臉去做就是了,免得到死都沒用上能力。 來源:3DMGAME

《死亡循環》無處隱藏成就完成方法

《死亡循環》里面有很多成就,不同的成就有不同的完成方法,下面就給大家帶來無處隱藏成就完成方法,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 無處隱藏成就完成方法 無處隱藏 需要聯機。先消耗掉柯爾特的2次重生技能、第3次再徹底殺死他即可解鎖成就。與好友一起做這個成就的話,可以穩拿,菜單左上角選擇入侵僅限好友即可,雙方玩家都需要完成「最漫長的一天」任務。注意,柯爾特玩家只有選擇有先知者在場的地圖才可以被入侵,隨機入侵也是一樣的限制。 有先知者在場的地圖如下: 早上的弗里斯塔德岩、卡爾灣 中午的弗里斯塔德岩、市中心 下午的綜合研究中心 晚上的綜合研究中心、市中心 來源:3DMGAME

《死亡循環》遊戲結束成就完成方法分享

《死亡循環》里面有遊戲結束成就,這個成就很多玩家都不知道怎麼完成,下面就給大家帶來遊戲結束成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 遊戲結束成就完成方法分享 遊戲結束 這個我看有人沒做完。。。 你只需要讓2bit把查理設置成敵人 幹掉他就行了 來源:3DMGAME

《死亡循環》轉發轉發痛苦成就完成方法分享

《死亡循環》里面有很多成就,玩家都束手無策,不知道該怎麼完成,下面就給大家帶來轉發轉發痛苦成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 轉發轉發痛苦成就完成方法分享 轉發轉發轉發痛苦 這個很簡單 連接帶那個擴散(不是追蹤)和緩慢消耗能量 找個怪不是那麼密集的地方 左一團又一團 打一槍結束 來源:3DMGAME

《死亡循環》糖果沖擊成就完成方法分享

《死亡循環》里面有糖果沖擊這個成就,這個成就比較難完成,下面就給大家帶來糖果沖擊成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 糖果沖擊成就完成方法分享 糖果沖擊 市中心 找那個黃色條狀的立柱 那個是糖果機。。。 引人過來,打一槍柱子 人倒了就完成了 來源:3DMGAME

《死亡循環》轉瞬之間成就完成方法分享

《死亡循環》里面有不少成就,一些成就比較難獲得,有些玩家不知道該怎麼完成,例如轉瞬之間這個成就,有的玩家就對他表示束手無策,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 轉瞬之間成就完成方法分享 轉瞬之間,不能用敵人的地雷 這個折磨了我好久才發現 只需要自己的感應地雷 找個敵人互換位置就行了 來源:3DMGAME

《死亡循環》宴會幽靈成就完成方法分享

《死亡循環》里面有宴會幽靈這個成就,有不少玩家不知道這個成就該怎麼完成,下面就給大家帶來宴會幽靈成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 宴會幽靈成就完成方法分享 宴會幽靈也很好理解 上午去研究所,把xx那個BOSS的隱身實驗電腦給按了 然後晚上去市中心把他們三個幹掉 最好帶瞬移和連接,帶滿增傷技能(暗殺,玻璃大炮,雙槍增傷) 一路不被發現飛到宴會,連接以後消音武器挨個點殺 跑回來,結束 來源:3DMGAME

《死亡循環》生活情趣成就完成分享

《死亡循環》里面有不少成就,這些成就有一些玩家根本不知道該怎麼完成,卡了很久,下面就給大家帶來生活情趣成就完成分享,希望可以幫助到大家,跟多內容如下。 生活情趣成就完成分享 生活情趣,其他的都好理解,被碾壓那個需要帶瞬移 晚上去市中心 去聚會大廳上面的那個牌子後面 點了按鈕然後瞬移到演講台 完成 來源:3DMGAME

《死亡循環》一款查理蒙塔克遊戲成就分享

《死亡循環》里面有很多成就,這些成就中不乏一些非常困難的,玩家不知道該怎麼完成,下面就給大家帶來分享, 希望可以幫助到大家,更多內容如下。 一款查理蒙塔克遊戲成就分享 查理的遊戲:這個算比較麻煩,至少要重來幾次才能做完。 1.蘇醒挑戰在早上的研究所,出門右轉靠海有一個包裹 開完了繼續往前走 文什麼那個boss之前的地方,靠海還有個包裹 開完了繼續向前,走過一個機槍塔,前面是海上的冰路,走過去以後在靠著海上圍牆的位置有個機槍塔,附近一個包裹 然後進去斜坡正對的地堡,二樓上鎖房間有一個包裹(掃里面的天線開門) 2.獎勵計劃在晚上的卡爾灣,解鎖傳承槍。 從上面的出口出來,右轉兩個摸魚的小弟在開包裹 開完了包裹沿著路面朝大海,然後左轉走到底發現一個白天關的門,門口一個小弟,里面幾個小弟,進去可以看到大地圖,上面有包裹位置,挨個找。 其中一個在酒吧(酒窖),白天是開著的,晚上需要在酒吧里根據四個團找出來四位密碼(根據占位來看圖案代表的數字)。 還有一個在白天BOSS的倉庫里,有幾個閘可以拉,限時的,需要聽聲辯位來按順序拉。 全找到了就回去拿槍。 3.活力,市中心下午。 出門右轉懸崖靠海,附近就是撤離點。 沒什麼難度,以太+瞬移,無腦過關 4.拋個奎因,這個挺復雜,卡了我很久。卡爾灣一天時間。 首先要解鎖郵遞亭。 在卡爾灣早上,出門右轉一個機器人(海邊出門左轉),去找一個炮台,和諧交流以後拿到電池,裝機器人上。 然後去郵寄一個轉輪到卡爾灣,下午用 然後去救那個boss房被吊毒氣里的人。 下午回來去那個面具屋(粉色內飾)的門里拿機器人的頭 回去找機器人安上 再去郵遞亭拿轉輪(記得郵寄立場機器人到卡爾灣),給機器人轉輪 晚上回來給立場機器人就結束了 來源:3DMGAME

《死亡循環》爆炸療法方法分享

《死亡循環》里面有爆炸療法,這種療法可以說是非常bug的一種技巧,很多玩家對於爆炸療法有些不熟悉,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 爆炸療法方法分享 帶了以後自己的手雷炸了就能治療了 來源:3DMGAME

《死亡循環》紫色的飾品武器插件獲得方法分享

《死亡循環》里面有紫色的飾品武器插件,不過有的玩家不知道這些到底是怎麼獲得的,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 紫色的飾品武器插件獲得方法分享 用電話駭入那種方形的設備,設備就會播放相關的音頻了,那個特工的房間里就有一個那種方形設備。 來源:3DMGAME

《死亡循環》無線電廣播神秘消息收聽分享

《死亡循環》里面有無線電廣播會播放神秘消息,消息十分重要,會告訴玩家等會遊玩的信息,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 無線電廣播神秘消息收聽分享 用電話駭入那種方形的設備,設備就會播放相關的音頻了,那個特工的房間里就有一個那種方形設備。 來源:3DMGAME

《死亡循環》拆除地雷按鍵分享

《死亡循環》里面有地雷,地雷有不少玩家都不知道該怎麼拆除,或者不知道拆除的按鍵是哪一個,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 拆除地雷按鍵分享 拾取鍵。需要蹲下拆 來源:3DMGAME

《死亡循環》柯爾特再玩一次成就解鎖分享

《死亡循環》里面有很多成就,不同的成就有著不同的作用,不過有的玩家不知道柯爾特再玩一次成就怎麼解鎖,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 柯爾特再玩一次成就解鎖分享 各位白金黨可能有許多已經拿到獎杯,但更多人在死活刷都不出的怪圈里折騰。 看上去這個獎杯簡單無比,但離白金就差這個獎杯。有bug?不是,其實只是獎杯解鎖條件描述不准確,或者說是寫的過於簡單了。 一、獎杯條件分析 該獎杯描述:完成遊戲一次後,殺掉地圖上的所有先知者並逃離。 其實漏寫了好多條件。「完成遊戲一次」,指的是完成「一了百了」任務線。注意,該任務線有隱藏環節,要求殺死第9先知。沒錯,你要自殺,所以只能選擇打破循環結局。 「殺掉地圖上的所有先知者並逃離」,指的是完成結局後第一次進入的地圖,注意是一張地圖,並未限制時間段,且不能去其他地圖。 二、真實獲得方法 1、從上午開始重玩一了百了任務,並殺了朱莉安娜,跳下平台,完成打破循環結局。 2、立即進入卡兒灣地圖,殺了哈麗雅特,破壞弗蘭克的煙花裝置。 3、跳過中午與下午。 4、晚上再進入卡兒灣地圖,等弗蘭克自爆後退出地圖,此時跳杯。 來源:3DMGAME

《死亡循環》玩家配裝相關方法分享

《死亡循環》里面有玩家配裝,不同的配裝有著不同的作用,下面就給大家帶來玩家配裝相關方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 玩家配裝相關方法分享 主輸出武器金雙槍,配件加穩定、減衰減、減腰射散射 角色配件加雙槍傷害,雙槍穩定,玻璃大炮(大幅增傷),大幅加防 還來個浩劫石板,配件殺敵回藍,受擊增傷 瞬移必帶就不多說了 這個配置下浩劫石板一開直接化身doom slayer,直接沖到人堆里開無雙,雙槍直接眾生平等打誰都一槍死 其他的兩件武器主要是輔助: 遠程武器爆炸迅捷炮,配件減藍衰減和遠程精度,用來反入侵遠距離消耗 暗殺/偵查武器帶雷達釘槍,配件隨意,無論是潛行還是反入侵都超好用 來源:3DMGAME

《死亡循環》PS5手把匹配遊戲方法分享

《死亡循環》可以用手把操作,不過有的玩家不知道PS5手把到底該怎麼匹配,下面就給大家帶來PS5手把匹配遊戲方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 PS5手把匹配遊戲方法分享 Steam進大螢幕模式,然後找到這個遊戲,在管理遊戲里,控制器選項里把對Steam輸入進行設置改成強制關閉就可以了 來源:3DMGAME

《死亡循環》菲婭打法分享

《死亡循環》里面有很多敵人和boss,其中的菲婭不少玩家不知道該怎麼攻略,下面就給大家帶來菲婭打法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 菲婭打法分享 最穩妥的方法是以太+消音沖鋒槍,從二樓摸進去電梯井跳下來,開以太一個一個收拾,也不用琢磨怎麼潛行了,最後摸進去把菲婭拿下 來源:3DMGAME

《死亡循環》藍色釘槍獲得方法分享

《死亡循環》里面有不少武器,其中就有藍色釘槍這把武器,只不過有的玩家不知道藍色釘槍該怎麼獲得,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 藍色釘槍獲得方法分享 圖書館一定有釘槍,但什麼顏色就不好說了 自己家公寓也有,除了第一次好像碰到的都是藍色 來源:3DMGAME

《死亡循環》不殺小兵干淨利落成就完成分享

《死亡循環》里面有不少成就,這些成就都需要玩家一個一個去完成,不過有的玩家不知道不殺小兵干淨利落成就該怎麼完成,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 不殺小兵干淨利落成就完成分享 推薦午後歡愉殺男女場景,小兵不多,帶上潛行護符,非常輕松, 來源:3DMGAME

《死亡循環》狙擊槍在市中心位置分享

《死亡循環》里面有很多槍械,不同的槍械有著不同的使用方法,有些槍械我們還需要一定的過程才能得到,比如狙擊槍,這槍可以在市中心獲得,但是有的玩家不知道在哪,下面就給大家帶來分享。 狙擊槍在市中心位置分享 下午的市中心,有個禮物盒任務,你公寓左邊的那棟房子里面有幾個人,殺完就能撿到了 來源:3DMGAME

《死亡循環》發電機相關信息分享

《死亡循環》里面有發電機,發電機非常重要,有些玩家對於發電機不夠了解,下面就給大家帶來發電機相關信息分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 發電機相關信息分享 發電機其實有6個,在早上的研究中心,而且發電機很脆弱,不要在旁邊戰鬥,把敵人都拉出來打,有兩個發電機陷阱很多,但是你只要學會瞬移和隱身,就簡單多了,另外2個電池可以重復使用,只是要充電。 來源:3DMGAME

《死亡循環》潛行相關信息分享

《死亡循環》里面有潛行要素,可以用潛行的方式擊殺敵人,不過有的玩家不知道潛行好不好用,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 潛行相關信息分享 潛行的收益雖然不是很高,但是也是某些任務完成的方式,當你熟悉了之後,突突突是最好的方式,不熟悉的時候盡量多潛行,當你紫色符文和好的槍械在手時候,沒必要了。 來源:3DMGAME

《死亡循環》武器推薦分享

《死亡循環》里面有很多武器,這些武器都不一樣,他們有著不同的攻擊方式,不同的屬性,可是有的新人玩家不知道該用什麼武器,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 武器推薦分享 武器推薦: 首先,紫色武器有很多,爆炸迅捷劍是一個,前面說了。吸血槍,配合上玄龜甲的符文和武器射速符文,你可以不用找血包了。減速霰彈,誰入侵誰知道,打小兵也是很好用,可以對付近身的,畢竟爆炸槍也會炸自己啊。 其次,橙色武器,除了帥其實也沒什麼特別厲害的,傳承槍不知道會不會也隨機出爆炸子彈,沒刷出來過,但是會有燃毒屬性的搭配,效果沒試過,主要是帥。橙色雙槍可以切換為沖鋒傷害很高,但是詞條一般都不怎麼樣,如果有吸血屬性就好了,但是我刷了好多次發現都是減速和二重奏的。橙色狙擊槍殺女入侵者和下去去市中心可以無限刷,我相信任何玩家都能刷出自己想要的。 來源:3DMGAME

《死亡循環》武器優劣相關信息分享

《死亡循環》里面有很多武器,不同的武器有不同的使用方法和傷害,同時武器還有自己的品質,品質武器的差距不是絕對的,下面就給大家帶來武器優劣相關信息分享,希望可以幫助到大家。 武器優劣相關信息分享 很多紫色武器比橙色的好用。比如爆炸的單發迅捷劍,這個配合以太技能加不動不消耗和殺敵不顯身的升級,幾乎可以站立清掉你視野內的所有敵人,有手就行,而且不需要怎麼瞄準,並且敵人會去聲音發起點去檢查,過來射就行了,在你能量消耗完之前敵人也不會發現你。 來源:3DMGAME

《死亡循環》遊戲的最終目的分享

《死亡循環》里面有他的最終目的,任何遊戲都有他的最終目的,如果不知道的話,會影響到玩家的具體遊玩體驗,不過有的玩家不知道死亡循環遊戲的最終目的是什麼,下面就給大家帶來分享。 遊戲的最終目的分享 遊戲的目的就是讓你找出能夠一套可以讓幾個BOSS聚集的操作方式,然後在一天內也就是一個循環內都殺掉的方法。比如我上午做了某個前置操作,那麼在本次循環中會導致下午幾個BOSS聚集,也就方便一次多殺掉幾個。 來源:3DMGAME

《死亡循環》灌注技巧相關分享

《死亡循環》里面可以灌注武器和石板,灌注的東西的屬性都會得到一定程度的增強,不過有的玩家不知道灌注有什麼技巧可言,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 灌注技巧相關分享 這就有個小技巧了,每次到循環的夜晚的時候,因為再次醒來所有灌注的武器和符文以及石板和其升級都會回來,所以,你可以在夜晚殺BOSS或者做解密的時候把手里「已經灌注」的武器和石板換成沒有灌注的新武器。 這樣在循環結束的清算界面,你可以用手上剩餘的殘渣灌注新武器。 來源:3DMGAME

《死亡循環》灌注武器石板相關信息分享

《死亡循環》里面有灌注的武器石板等東西,有的玩家對於這些東西不太了解,所以不小心就丟掉了,下面就給大家帶來灌注武器石板相關信息分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 灌注武器石板相關信息分享 灌注的武器和石板在單次循環中丟掉了,那在此次循環之後的關卡就不能找回了,但是在下一次循環的時候會重新出現,所以也不用擔心丟掉灌注的東西。 來源:3DMGAME

死亡循環殘渣需不需要保留

《死亡循環》里面有殘渣這一設定,殘渣可以一定程度上提升玩家的實力,不過玩家不知道殘渣需不需要保留,其實殘渣下次循環不會保留,所有需要盡量都用掉,免得造成不必要的浪費。 殘渣保留的相關信息 殘渣下次循環不會保留,所有需要盡量都用掉,免得造成不必要的浪費。 來源:3DMGAME

《死亡循環》武器符文石板相關分享

《死亡循環》里面有武器符文石板等東西,這些東西是玩家增長實力的重要東西,不過有的玩家對於這些東西的保留還存著一定的疑惑,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 武器符文石板相關分享 武器符文石板的保留,遊戲在你殺玩多個分身女博士文潔的時候才真正開始,這之前不要糾結什麼也無需浪費 時間探索,殺完分身女博士的時候,你會解鎖一個吸取殘渣的能力,這樣你就可以吸取碰到的閃爍物品上的殘渣了,這些殘渣可以灌注給你想要留下的武器符文或者石板以及石板升級,灌注完了之後就可以在下一次循環保留。 來源:3DMGAME