Home Tags 心理

Tag: 心理

《瑪莎已死》發布宣傳片:暗黑第一人稱心理驚悚遊戲

心理恐怖遊戲《瑪莎已死》於今日發布了媒體評分宣傳片,《瑪莎已死》是一款暗黑第一人稱心理驚悚遊戲,以 1944 年的義大利為背景,模糊現實、迷信與戰爭悲劇之間的界線。 Steam商城>>> 宣傳視頻: 【游俠網】《瑪莎已死》宣傳片 隨著盟軍與德軍之間衝突的激化,一名溺亡女性被褻瀆的屍身被發現了... 這個人就是瑪莎!瑪莎已經死了,而作為一名德軍士兵的女兒,她的孿生妹妹茱莉亞,必須獨自面對失去姐姐的痛苦和瑪莎死亡所帶來的一系列餘波。對真相的尋求疑雲密布,神秘的民俗傳說和戰爭的極度恐懼步步緊逼。 視頻畫面: 遊戲已於2月24日發售,登陸PS4|5、XSS|X以及PC平台。 來源:遊俠網

心理恐怖遊戲《Lempo》Steam頁面上線 支持中文

One Trick Entertainment工作室製作的心理恐怖遊戲《Lempo(惡神)》Steam頁面上線,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲介紹: 《Lempo》(芬蘭語中惡神之意)是一款靈感源自芬蘭神話的心理恐怖遊戲。你是一個朝九晚五的普通上班族保羅,一天下班後在森林里迷了路。你將揭開迷失在森隱世界(Metsänpeitto)里的人們的故事,利用沿途拾到的物品逐漸接近這片詭異之地的真相,在充滿惡意的森林將你吞噬之前回到原本平靜的生活。 遊戲特點: 1、 探索惡神的森林 2、 以芬蘭神話為原型 3、 沉浸式噩夢體驗 4、 揭開惡神的真相 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《迪斯科》心理學番外丨從零開始的迪斯科生活

真的沒想到第一次發帖就能得到這麼多人的鼓勵,真的非常非常感謝大家,也特別感謝我的朋友Mollysanna,她是橫幅海報作者;蛋炒飯君,她是頭像手繪作者。 第一期:《迪斯科》心理學丨舊時之浪與舊日時光 選定遊戲之後,和我一起運營公眾號(仿生紙飛機)的朋友就跟我說,覺得《極樂迪斯科》這個遊戲非常難上手。玩了兩個小時,不知道該做什麼,覺得非常迷茫,玩不下去了。上期的文章發出來之後,評論區和私信都有朋友說到了類似的情況。所以就有了這篇1.5——從零開始的迪斯科生活。 不過,這篇會有非常非常多的部分,在談遊戲以外的東西。如果可以的話,還想請您賞臉看完。如果沒時間,倒也不妨事,直接拉到最後就好。 我之前實習的時候是個心理咨詢師,在醫院工作,所以免不了要接觸很多人,有年輕人,也有中年人;有一個人來的,也有一家來的。有的時候,明明只來了一個人,卻覺得咨詢室里像是擠滿了人——每次咨詢師提問,來訪者的回答永遠以別人為主語:我媽媽說如何如何,我爸爸說如何如何。或者乾脆說,別人如何如何。直到最後,我也沒弄清那些別人究竟是誰。這個別人簡直比古神虛無縹緲的意志還要恐怖,無形無體,卻能操縱一個人在人生重要十字路口的抉擇,把一個人的命運玩弄於股掌之間。有時候,我不得不打斷這樣的來訪者:那你呢,你怎麼想,你怎麼看待這件事,你怎麼看待這段關系,你在哪里? 是啊,你在哪里呢?明明你就坐在我面前,可是我怎麼找不到你呢? 可是來訪者只是抬起頭茫然地盯著我,仿佛我是太空來客。而我看著他,或者說看著他頭上那雙操弄他的巨大的手。他被這雙巨手推擠著,去拚命滿足藏在那雙手背後的期待。 這種時候,咨詢師會認為這樣的人「早期經歷」不良。用現下時髦的話,又叫「原生家庭」。不過這兩者還是很多不同的。我們又會管它叫親職化,或者窒息式的愛……心理學都快被這些人給玩壞了。但是我想說,它叫什麼一點都不重要。我們的文化、傳統、社會、家庭、道德……反正是諸如此類的東西,在一直試圖教會我們:要有一個目標,且這個目標要符合大多數人的,特別是直系親屬的期待; 這個目標會賦予我們的行為一種非常「不可或缺」的意義感。舉個例子,小的時候,我們都被告知要好好學習。但是很少有人會對這個行為及其背後的原因作出解釋。當然了,我們也可以把「不好好學習就得去討飯當乞丐」或者「好好學習長大了才有好工作」當成一種「解釋」。但這種「解釋」屬實可疑,難道乞丐之所以成為乞丐,就只是因為沒有好好學習嗎?又或者說,好好學習,一定能規避人生中的種種風險,成功地不成為一名乞丐嗎?我恐怕好好學習並不能給予我們這種保證。 不過我想,肯定有朋友看出來了,會說你這不是強詞奪理麼?難道有一種行為,會給我們保證,百分之一千的肯定?肯定沒有,也不會有。但是重點不在保證,而是「我們都被告知」。這就是所謂的「早期經歷」,一種印刻,一種規訓。或者,我個人把它稱之為,一種傷口,一種一直流血,甚至永不癒合的傷口。我們的自由意志,就這樣悄無聲息地化作透明而氤氳的血霧,消散在空氣里。我想我可能比一些讀者大一些,你們可能會想上了大學會自由,或者工作了會自由,去做自己想做的事情;我可能也比一些讀者小一些,我也會想著,是不是成家立業,有穩定收入了,就能做自己想做的事情了。 但其實,怎麼說呢,我是個咨詢師,見過的人生百態真的有點多。這種自由,從一開始就是貨真價實的奢侈品。且不說要付出多少努力,才能獲得物質上的豐足,以支持一種不至於太過艱苦的尋覓;就算真的物質極大豐富了,很多人也會捫心自問之後不知所措:我究竟想要做什麼?我想要成為什麼樣的人,去做什麼樣的事,以安放「我」的期待與意志,或者說,心與靈魂? 我絕不是說,有自己的目標,有自己想做的事情然後努力前進,是一件沒有靈魂的事情。如果這個想做的事和一直以來的積累相性吻合,那無疑是一件非常好的事情。但是我不夠幸運,我直到現在也沒搞明白自己想要什麼。 說了這麼多題外話,耽誤大家的時間,真的非常抱歉。看到這里,我想有些朋友可能已經明白了,《極樂迪斯科》這個遊戲里面,並沒有一個宏大敘事下必須要打倒的大魔王,或者在城堡里等待被解救的公主。這個遊戲的目標感其實很弱,很多任務和支線也是可做可不做的。我不敢說我們這一代人如何如何,我只說我自己。我曾經就是一個目標感很強的人,總覺得自己要做到什麼什麼,打開一個遊戲,滿腦子都是升級、變強、通關。必須要有一個任務指示器告訴我,我要去哪里,我要去做什麼,我做這些會不會讓我變強,就好像遊戲里面的人物黃光一閃,我也會跟著升級一樣。 後來,就像一位朋友在其他地方評論,這個遊戲需要的不是文學素養,而是生活閱歷。對於我而言,生活就是忽然有一天,之前的努力就都變得沒有用了,學歷也好,考研也好,實習也好。我來到了和我相性不合的地方,那個地方,那些人,帶給我的只有傷害。然後我再一次來到瑞瓦肖,忽然發現,我理解了這個對著鏡子,露出「巨星笑臉」的男人。讓我再說一遍,那句在開場之前就劇透的名台詞: 「你承受了如此之多的傷害,才走到今天這一步。」 螢幕前的我又何嘗不是如此呢? 如何從零開始你的迪斯科生活?這篇文章本質上不是攻略,講如何加點,如何做任務,如何通關的攻略已經太多了。我只想分享一點我的感受,讓更多人能感受到這款遊戲的快樂。所以: 第一點,不要像個局外人那樣思考。不會有人對一個來了兇案發生地,就天天喝酒,喝到把自己的配槍賣了,證件丟了,車開到河里,連自己是誰都記不清的警察抱有任何「偵破案件」的期待。如果在現實生活中不會有,那在遊戲世界也不會有。遊戲的目的不是破案,破案只是這段旅程的很小的一部分。請把自己代入到哈里的世界中,放棄這些有的沒的,現實世界那一套在瑞瓦肖行不通。遇到看不懂的對話,隨便點過去就是了。跟一個失憶醉鬼絮絮叨叨沒完沒了,然後醉鬼沒聽懂,這顯然是說話的人有問題,怎麼能甩鍋給聽話的人。遇到搞不懂的判定,隨便點過去就好了,我連自己是誰都不知道,你指望我成功做一次屍檢?這太不實際了。加技能點的時候,就以「我是一個什麼樣的人」或者「我想成為一個什麼樣的人」出發,而不是從「收益最大,性價比最高出發。」 我在現實中當過咨詢師,平心定氣和通情達理是必修課。我幾乎不怎麼鍛鍊身體,所以我顯然沒有鋼筋鐵骨。我本科是學醫的,經過手術學的折磨,我自認為自己眼明手巧。所以最後我的加點是3423。至於這些技能有什麼用?管他呢,我只當哈里就是我。哈里不知道的事情,哈里做不到的事情,那我也不知道,我也做不到。 上期有位朋友在小黑盒留言評論說,湊不齊第一天的錢,沒地方睡覺。這位朋友在現實生活中一定是個嚴於律己而且非常善良的好人,起碼肯定比我要好相處。我自我代入一下哈里,我什麼都不知道,你酒店老闆就讓我賠錢,還賠那麼多?就算是我砸的又能怎樣?「我就是法律的化身」,我不付!就算要付,五折起步!什麼野松公司,我連我自己是誰都還沒弄清楚呢,你喬伊斯就在教我做事,這怎麼能行,得加錢!有一說一,我覺得這才是一個醉鬼靈活的道德底線,但我仔細一想,這醉鬼不就是螢幕前的我麼? 第二點,請像真的失憶了一樣,對這個世界好奇。請相信,這個世界里面NPC,不是為了主人公打敗大魔王而存在的。他們有自己的生活,有自己的思想,自己的困頓與疲憊。換句話說,和他們聊天,就像在八卦這個世界一樣。而這個世界對你來說,是完全陌生的世界。這種感覺就好像,茶餘飯後,酒過三巡,在一個偏僻而熱鬧的小酒館里,聽老朋友八卦朋友,八卦同學。也許這些人你根本不認識,可能這些事也根本和你沒什麼關系,但是那種感覺是很相似的。此時此刻,你們在共享關系,也在共享秘密。帶著這種感覺來探索這個世界,也許瑞瓦肖就會顯得多少有趣那麼一點。那雙巨手已經不存在了,就算只是受好奇心的驅使,去做自己感興趣的事情,也不會有什麼人會責備你。在馬丁內斯,你無需為自己設立目標,也無須去回應誰的期待。 最後,不要給自己的行為賦予太多意義。哈里救不了吊人,沒辦法抵抗資本主義碾過馬丁內斯,也成就不了康米主義。那些宏大的敘事已經結束了,彈痕已經被海浪蝕刻,血液也早已風干。哈里,只是個落寞失意痛失所愛的警探,是一無所有的醉鬼,是你是我,是一個普通人。做能做的事情就好了。血肉之軀,難以比肩神明,這是人生常態。 然後,直到有那麼一個人,某個詞或者某句話,或者一個場景,擊中了你的內心,讓你回憶起自己經歷過的人事物,然後跨越螢幕,和這位醉鬼有了一點共鳴。那我要恭喜你,從那一刻開始,你就切實地,站在了馬丁內斯的街道上。 來源:機核

《迪斯科》心理學丨舊時之浪與舊日時光

女士們先生們,大家好! 歡迎乘坐仿生紙飛機號航班,我是機組成員SaruWhite。本次航班飛往北路22號。請系好安全帶,隨我航向電子夢的彼端。 我完全不知道什麼叫「pornographically poor」。「窮得很色情」是什麼鬼?為此我還專門問了一位讀雙學位時認識的老師,他極簡短地回復了我:「窮得穿不起褲子。」 茅塞頓開。 這就是我下定決心購入這款遊戲,成為一位喝酒喝到失憶的警探,在襤褸飛旋游盪的開始。這種即便一無所有也要堅持自己所愛的經歷,與我產生了極強的共鳴。 關於《極樂迪斯科》,足夠硬核足夠學術的解析有很多,因此我的定位有兩個,一是在自己熟悉的領域,用自己的視角盡可能對遊戲做出不一樣的理解;二是讓並不那麼硬核的玩家也能感受到一些這款遊戲的動人之處。所以請盡管抱著輕松愉快的心情來隨便看看。畢竟,快樂只有種類不同,沒有高下之分。 如果恰好《極樂迪斯科》對上了頻道,讓人很快樂,那當然很好。但是這種快樂並不比《糖果消消樂》的快樂更高貴更上位。說到底,結束了一天艱苦的學習或工作,大家打開電腦打開手機,或者打開小說打開跑步機開關,或者乾脆來上兩杯,本質上都是想讓自己緩緩,樂呵樂呵。能樂呵到一塊去挺好,樂呵不到一塊去就各自傻樂。這些個,都挺好。 從《極樂迪斯科》開場到主角醒來,都發生了什麼? 正式進入到遊戲後,玩家看到的第一句文本是R.S.托馬斯的一句詩: 然後會看到挺長的一段腦內小劇場。根據角色起始技能點的不同,大概會有兩種不同的版本,但核心內容相差不會特別大。我第一次讀到這段小劇場,完全不知所雲。但反正,最終主角被吵醒了,發現自己在一個滿目瘡痍,發過一場酒精洪水的房間里。 我看過很多解析和測評,但似乎沒什麼人覺得這個開場很重要或者值得拿來講一講。一開始我也這麼認為,但在通關過一次之後,我發現我錯了。遊戲的開篇就是一場巨型劇透,將內核抖了個乾乾淨淨。 R.S.托馬斯是誰? R.S.托馬斯是一位著名的威爾斯作家,著作等身,獲獎無數,也曾獲得諾貝爾文學獎提名。這極有可能是一位英語國家的玩家耳熟能詳的詩人,即使沒有系統的研讀過,至少也不算小眾。他的詩作,不僅描述威爾斯自然風光與鄉土人情的部分,也描述自己作為一個威爾斯人的身份認同危機與文化認同危機。或者說,R.S.托馬斯本人並不認同這個文明社會。在他的理念中,「文明人」本身就是人格異化的,喪失了人性的根本,走上了錯誤的文明之路。詩人反復追問自我的出路何在,最終訴諸於神學和神秘學,並追求回歸本心,升華精神的完美人格。但現實是,這個世界,依舊是一個物慾橫流,人格扭曲的世界。 回到遊戲里,從淺層來說,這句詩給遊戲定下了一個背景色。如果說美術和音樂就好像一個人的衣著打扮,而開場R.S.托馬斯的詩,我們可以把它在功能上理解成一種自我介紹,以引導玩家給它貼上「文學的、藝術的、思想性的、需要理解的」,諸如此類的標簽,以建立起對整個遊戲風格的印象,進而調動玩家的認知資源。至於文本的解讀,我們往後放一放。 「古老的爬蟲腦」和「邊緣系統」是什麼? 古老的爬蟲腦,就是那個在每個工作日早上七八點鍾,在你腦子里瘋狂大喊「我不想上班!」或者「我不想上學!」,以及在晚上十點瘋狂大喊「搞點燒烤!」「搞點炸雞和薯條!」的傢伙。它是我們最原始最簡單的那一部分,非常動物性的那部分。只要活著心髒就得跳,就得喘氣,就得睡覺。突然遇到巨大聲響會害怕,沒事做的時候只想躺著,有樂子就迫不及待地享受,遇到好東西就想據為己有。這是人類與生俱來的本能,也是在漫長進化中,幾乎在每一個物種身上得以體現的一些東西。 邊緣系統,就是每天忙忙碌碌的我們。早上要起床做事,晚上不能熬夜太晚。對討厭的人也不能直接上去揍一頓,討厭的事該做還是得做。這是一種高度社會化的東西,或者說,「邊緣系統」存在的意義,就是適應周圍的人事物,讓自己好好的生存下去。 而「我」,可以把它理解成故事的主角哈里·杜博阿,也可以理解成螢幕前的玩家自己身上,那些獨一無二的部分。它是理想與信念,是初心與使命,是道德與追求;也是邏輯與靈感,科學與藝術,以及所有的繾綣愛慕。它是人腦的「司令塔」,統帥其他兩個腦的行動,是最為高級的存在。 搞點理論:古老的爬蟲腦與接下來出現的邊緣系統,應當出自於Paul MacLean於20世紀60年代提出的三重腦理論。古老的爬蟲腦是最先出的腦結構,包括腦干、小腦和古老的基底核,執行較為基礎但非常重要的生理功能,比如說心跳、呼吸、睡眠;同時司掌一些基礎的情緒,例如說沖動、恐懼等。邊緣系統則包括:海馬、海馬旁回及內嗅區、齒狀回、扣帶回、乳頭體以及杏仁核。邊緣系統溝通了「古老的爬蟲腦」和「新皮層」,使中腦、間腦和新皮層結構之間發生信息交換。邊緣系統參與調解本能和情感行為,其主要的作用是維持自身生存和物種延續。而沒出現的「我」就是「新哺乳動物腦」,又稱新皮層(Neocortex)。人類大腦中,新皮層占據了整個腦容量的三分之二,分為左右兩個半球。右腦更多地決定了人的空間感、抽象思維、音樂感與藝術性,而左腦則更多控制著人的線性邏輯,理性思考與言語能力。 ●「平心靜氣」和「內陸帝國」是什麼東西? 技能系統是《極樂迪斯科》這個遊戲設計中非常有趣的系統之一。如果要展開講的話篇幅太長。簡而言之,這兩個都是主角所具備的「特性」,這些特性能讓主角在一些情景下有更高的機率完成既定的目標,獲得額外的信息等等。平心靜氣這個特性可以讓主角面對困難或危機,或來自他人的施壓時更冷靜。而內陸帝國這個屬性大概類似於「電波系」或者「靈光乍現」之類的,能讓主角想到一些一般情況下想不到的方面。 遊戲的技能面板長這樣: 第一次玩的時候,我也一頭霧水。不過沒關系,暫時把它理解成,二十四種不同的人格傾向所帶來的獨特技能就好。如果有人感興趣的話,下一篇會來聊一聊這個。 所以,這段腦內對白到底在說什麼? 當我已經見過竹節蟲一次,再回過來品味遊戲開場這段看似毫無意義的腦內對白時,我猛然意識到,也許在作者的設計中,所有的結局都藏在開篇的細節當中。選中了R.S.托馬斯這位詩人的詩作,是因為它與主人公哈里有著相似的精神內核:不知道自己屬於哪里,不知道自己來自何方。 想像一下,某一天睜開眼睛時,觸目所及只有凌亂不堪的房間,酒味重得像被酒精洪水襲擊過。而自己卻幾乎不著寸縷,絲毫想不起來自己為何出現在這里,不知道自己姓甚名誰。那種孤獨和迷惘,也出現在作為威爾斯人的R.S.托馬斯,在英格蘭式的傳統與文化一波又一波入侵時,寫出的詩作。又或者,像極了一個騎自行車往返學校的年輕人,第一次像垂死的沙丁魚一樣,被塞進晚高峰的體育西路。這種掙扎隱藏在主人公來到瑞瓦肖的每一天。丟掉證件,賣掉配槍,把車開進河里,差點用酒精淹死自己,連自己是誰都徹底不記得了。在失去了幾乎所有的一切之後,哈里又掙扎著站起身,執行他作為一個警官的任務,盡到一個RCM的職責。這本身,就是對無藥可救的世界,一種詩意的反抗。 古老的爬蟲腦說,這里什麼也沒有,只有溫暖的原始的黑暗。從心理學的視角,這種場所很難不讓人想起母親的子宮。那溫暖的、原始的黑暗,就如同羊水。這是人類的起源,是「意識」在誕生之前,更本質,更真實的存在。因此,也只有「麥芽那麼大」。不用再做任何事了。這種狀態又像是死後,又像是生前。在這個層面上,「我」本來就不存在,當然可以繼續保持這種不存在的狀態。然後時間流逝,淹沒一切舊日依戀。 無論怎麼選,舊日依戀這個詞,都會呈現在玩家的面前。這就是貫穿遊戲始終的存在。Ex-something,Ex-waves,那些哈里過往的記憶,經歷過的痛楚、苦澀與迷茫,就像海浪沖刷海岸一樣綿延不絕。而整個遊戲的過程,就是在不停地探索過往。城市的過往,遇到的每個人的過往,以及,哈里自身的過往。如果選擇去弄清楚這個舊日依戀,古老的爬蟲腦會告訴玩家,是舊愛,是舊日柔情。或者說,在回憶過往時,我們總是會選擇記住那些溫柔,說服自己忘掉那些不開心與不快樂。但是人可以忘掉很多事情,忘記自己受傷的原因,忘記自己是被誰所傷害,忘記痛苦,然後傷口癒合。但是總有一天,當舊日的記憶如海浪般拍在名為理性的海堤上,濺起的水沫一樣會打濕岸上的人。那些傷口還在燒,還會繼續燒下去。 「你承受了如此之多的傷害,才走到今天這一步。」 螢幕前的玩家又何嘗不是如此呢? 但是哈里、哈里的新皮層、哈里的超我,或者說,哈里更本質的那一部分,會阻止哈里繼續保持這種「簡單地不存在的狀態。」在導演剪輯版中,無論玩家怎麼選擇,哈里最終都會在房間中醒來(是的,如果就這麼不存在了,也許也是不錯的開局,沒准)。哪怕是一直選擇遵從簡單的爬蟲腦,和它一起航行,穿越不毛之地,擁抱這篇黑暗,最終也還是會醒來。邊緣系統說的那一大團可怕黏膩的不明物質,那就是舊日之物的具象。此時此刻的我們,我們的此時此刻,都是由過去凝結而成的,但是我們不知道是過去的哪一分那一秒。時間流逝,而所有流逝過的時間,都變成了一團臃腫又不體面的肉球。哈里他曾經有過愛情,有過蒸蒸日上的事業,曾經有過理想……後來,就什麼都沒有了,只剩下這些,ex-something,ex-love,ex-tenderness。 邊緣系統會恫嚇這位偵探,古老的爬蟲腦會誘惑這位偵探。這些在遊戲里,都能找到對應的情節。偵探說:「我不在乎,我是個白痴,一個勇敢的白痴。」記住這句話,這句話自始至終都是對的。 無論是偵探在失憶之前,決定來到三不管地帶馬丁內斯,追查一起錯綜復雜的兇案;還在偵探失憶之後,見到的第一個活人喊了他一聲警官,他就接受了這個設定,然後繼續追查這起錯綜復雜的兇案。無論玩家作何選擇,成為一個道德模範,一個康米主義者,還是酗酒嗑藥,成為資本家的走狗,其實本質上都是一個勇敢的白痴。在另外的選擇支中,如果一直一直追尋溫暖、原始的黑暗,我們的偵探會平心定氣,告訴自己「你可以承受住的,你是個戰士。」這句話,也在偵探第一次下樓,踏進襤褸飛旋的前廳之後,在無數事情上得到了印證。盡管為什麼而戰,理由不盡相同。 然後,偵探被「來自地獄的強烈呼喚」叫醒。如果偵探足夠「博學多聞」,他會意識到這來自地獄的聲音其實是一輛庫普瑞斯銳影汽車。這是RCM警探的公務用車。就好像會有勇敢的隻狼玩家選擇交還護符,選擇踏入更深的苦難,只是哈里·杜博阿在這里,是超越了玩家的意志而醒來的。或者說,只有在這個地方,哈里是超越了玩家意志的存在。開場前的文本似乎賦予了角色自我意識,而玩家則只能在螢幕前探索;而隨著哈里醒來,玩家也會成為哈里,開啟這段瑞瓦肖之旅。 至此,《極樂迪斯科》的世界,自襤褸飛旋酒店的房間開始,緩緩拉開了大幕。 來源:機核

心理恐怖遊戲《瑪莎已死》:迷霧中的顫栗的人性——愛即是傷害

引 戰爭會帶來什麼? 戰爭會帶來殺戮、痛苦、死亡和絕望。 註:本文不涉及任何血腥等令人不適場景的詳細圖文描述 正文 《瑪莎已死》的故事背景聚焦二戰時期的義大利,是一款暗黑第一人稱心理驚悚遊戲。專注於復雜主題的現實敘事遊戲專家 LKA 在現實與夢境,戰爭與和平之間開拓出了第三條路——為玩家展現了一段介於真實與虛幻、求生與赴死之間的特殊經歷。 抽絲剝繭般的敘事分析 有《The Town of Light》(以下簡稱《光之鎮》)這樣的作品珠玉在前(我當時也給予了很高的評價),開發商LKA製作的第二款遊戲的質量自然不會太差。 繼聚焦「挑戰自己理智的遊戲」之後,《瑪莎已死》的故事鏡頭開始進一步探討人類思維的復雜性、心理創傷以及自我傷害這些更加難以啟齒的東西。甚至在遊戲正式開始之前和結束之後,官方都給貼出了可以尋求幫助的網址。 故事的開頭,玩家扮演一位的德國士兵的女兒,她發現了一名溺亡女性被褻瀆的屍身——被喚作「瑪莎」。遊戲開場不到十分鍾,要素齊全,瑪莎也死了。那麼接下來的劇情,追查瑪莎死亡的原因就變得理所應當。 但是這並不是一款偵探遊戲。聞訊而來的母親喊著「瑪莎」的名字,安慰著不知所措的玩家。在有限的信息中,玩家扮演的「茱莉亞」在陰差陽錯中成為了已死的「瑪莎」。不受母親待見的雙胞胎妹妹,和備受母親喜愛已經去世的雙胞胎姐姐——這是巧合還是精心的安排? 回到家中的「瑪莎」發覺自己失去了一些記憶,悲傷的她迫不及待想要弄清楚姐姐死亡的原因。 她再一次回到河邊,看著姐姐孤零零的屍體,做了一個大膽的決定:偷走瑪莎的身份。 「這樣媽媽就會喜歡我了。」她期待著。 有一說一,這段劇情幾乎是《瑪莎已死》中最容易引起玩家心理不適的場景:非常逼真地「畫(剝)皮(臉)現場」。鑒於有從小熟讀《聊齋志異》的經歷,我個人對這部分遊戲畫面的接受度較高,同時製作組也沒有刻意提高這部分的畫面清晰度,因為單純的嚇人並不是製作組的最終目的——這部分劇情是一個十分重要的拐點,也為之後耐人尋味的故事埋下了第一個隱隱作痛的伏筆。 此時的「瑪莎」還是一個渴望母愛的孩子。 隨著劇情的不斷深入,「瑪莎」拍攝了大量帶有重要信息的照片,早餐桌上的報紙和電台里不斷播報的戰況,來自四面八方的信息宛如一條條不同方向的小溪,慢慢匯聚在「瑪莎」的腦中,不斷填補著她丟失的記憶,和曾經真實的生活經歷。 母親為何偏愛瑪莎,討厭茱莉亞? 瑪莎究竟死於誰手?白衣女士真的存在嗎? 瑪莎為何要在父母臥室里留下那封嫁禍茱莉亞懷孕的信箋? 雙胞胎姐妹之間有什麼過節? 為了讓故事顯得更加真實,遊戲中很多戰況的播報和進度都是取材於1944年的義大利以及第二次世界大戰中的著名戰役,比如德國東部防線戰火肆虐,諾曼第登陸等等。 當殺害瑪莎的兇手漸漸進入玩家的視野,隨即而來的還有更令人吃驚的真相:母親之所以認錯自己的雙胞胎女兒的原因。這些謎團層層環繞,需要玩家完成對應的任務獲得線索,拼湊信息從而得到完整的故事脈絡。 等到故事快要結尾的時候,當一切看似水落石頭,令人極度不適的部分才圖窮匕見。玩家這才看清,「瑪莎」究竟是一個怎樣的人。 令人陶醉的音畫盛宴 午後的陽光鋪滿小路,庭院里的花兒含苞待放。即便是戰時,軍民們依然充滿希望地想要度過每一天。遠離戰區的主角,依然可以幸運地穿著干淨舒適的衣服,拍照、彈琴、採花。跟著奶媽學做木偶玩耍(後期用作回憶),或者用塔羅牌為自己占卜運勢。 老實說,相比於畫面,《瑪莎已死》的原聲配音以及配樂更吸引我。風味兒正宗的義大利語配音演出(有中文字幕),將主角的情緒與心境都拿捏的十分精準(能讓純義大利語小白玩家深切感受到主角的緊張、恐懼以及其他心理),更像是一部帶有交互動作的電影。 更不用說符合那個年代且沉浸感十足的配樂了,包含水下音樂專家 Between Music 和他們的 Aquasonic 項目;《The Town of Light》作曲家 Aseptic Void 和他喜怒無常而又令人嘆為觀止的曲調;同時還結合了真正的復古風格,將包括舒伯特的《聖母頌》、《游擊隊之歌》等在內的經典曲目重新構想,最後還包含了由 Francesca Messina(即九十年代迪斯科明星 Femina Ridens)創作並獻聲的原創曲目。 如果對恐怖遊戲的承受能力夠強,建議佩戴耳機進行遊戲。 PS:這款遊戲的中配差點兒味道,甚至還有個別發音錯誤。 各有優劣的玩法設定和一些細節 作為一款幾乎可以歸類為步行模擬器的恐怖遊戲,《瑪莎已死》在玩法上並不出彩。 關於這一點,嚴格來說其實並不算得上是該類遊戲的缺陷——畢竟想要故事氛圍有十足的沉浸感,簡化任何可能破壞連續性的動作操作是無法避免的。 我們不難看出《瑪莎已死》也想延續前作《光之鎮》令人舒適的玩法設定,並且不滿足於之前的成就,想要做一些改變和突破。 於是玩家們非常意外地在遊戲中玩到了「選詞填空」的部分。正如我之前所說,開發商開發商LKA是擅長現實敘事遊戲專家,玩家在《瑪莎已死》里進行的任何操作,都是與推動劇情發展密切相關的。 「選詞填空」的玩法出現在遊戲開局的部分,這時候玩家對於整個故事的了解少之又少,所獲取的信息也非常有限,誠然,「選詞填空」這個操作在一定程度上有助於玩家更快的掌握相關信息,迅速把握目前遊戲中的人物關系。 但是卻忽略了一個問題:當玩家無法根據現有信息推理思考時,被趕鴨子上架的我們只能瞎矇。 這樣一來就打破了遊戲本身為玩家營造的那種偏向現實嚴肅的真實感。 在這里選錯詞是很常見的,選錯之後會被系統自動打回重來一遍,甚至更多遍。也許製作組有自己的考量,但我個人還是覺得與其這樣還不如放一些提示進去,降低玩家的試錯成本,把更多的時間留給對劇情的梳理和思考。 接著來聊聊《瑪莎已死》里貫穿全劇的主要玩法:重溫二十世紀四十年代的攝影技術。這個玩法其實對大部分恐怖遊戲玩家來說,並不陌生,《零~濡鴉之巫女~》也採用了類似的設定。 與眾不同的是,為了突出「真實」,製作組LKA在虛擬攝影方面下了不少功夫。從拍照到沖洗照片,每一個步驟都是完全根據真實操作復刻的,只不過玩家接觸的是簡化版的流程。製作組還十分貼心地註明,某一個步驟實際上是怎樣的,以及需要多長時間完成等等。 這個細節做得很好。 同時如果後期嫌沖洗照片的動畫太長,也可以直接選擇跳過。 我還記得找到三腳架自拍的時候,拿到未沖洗的照片覺得相當恐怖……結果沖洗出來以後效果非常好,瞬間就感受到了來自老式照相機的魅力。 對了,在《瑪莎已死》的遊戲過程中,默認進入房間是不會自動關門的,只有沖洗照片的暗室除外。 唯一的缺點應該是優化部分 如果《瑪莎已死》的好評率不高,那麼遊戲優化占80%。 第一人稱視角很容易暈3D,而我作為一個不暈3D的人,玩這款遊戲唯一的阻礙就是找路。所以在其他玩家控訴《瑪莎已死》「鏡頭晃來晃去容易暈」時,我對「卡頓以後視角亂飛」的意見更大。 本來《瑪莎已死》的分岔路就很多,再加上有些任務需要夜間出行,到處都是樹和障礙物,好不容易找對方向,走兩步一個卡頓我就不知道自己在哪了。系統讓我大半夜去湖邊,我找方向找的整個人都不好了。別說遇到鬼了,我都恨不得自己變鬼算了! 結語 最後想引用製作組LKA的原話「考慮到遊玩過程中持續出現的令人不適的場景及元素,《瑪莎已死》是一款僅面向成人的敘事冒險遊戲。」作為提醒,雖然《瑪莎已死》是一款優秀的敘事類恐怖遊戲,但是它並不適合所有玩家。 若對包含血腥、肢解、人體損毀及自我傷害的成年人限定場景的描述感到不安,則該遊戲不適合此類玩家。 請酌情根據自身的情況選擇是否遊玩。 來源:機核

英國心理健康組織呼籲遊戲行業 採取措施來照顧玩家心理健康

近日,英國非營利組織心理健康組織呼籲遊戲行業更多地關注玩家的心理健康。該組織進行了一項為期數周的研究項目,該項目跟蹤記錄了20多名遊戲玩家的遊戲習慣,並要求他們每天記錄自己的遊戲情況和心理健康狀況。在調查結果出來後,該組織向遊戲開發商發布了5條建議。 這些建議包括,處理有害的行為和有毒的社區,通過確保遊戲設計和行業中存在有意義的、包含性和代表性來解決歧視問題,在遊戲中加入心理健康內容,更廣泛地提高遊戲社區的心理健康意識,通過設計功能幫助玩家更有意識地遊戲。 該心理健康組織表示,其研究清楚地顯示,人們發現健康的心理隊他們的遊戲產生了積極影響。但他們補充稱,保持個人記錄和反省的過程可以使它更清楚的了解遊戲和心理健康如何互相影響,有好有壞。 除了在線霸凌和騷擾之外,該組織表示,玩家還可能無法從羞恥感中掙脫出來而備受煎熬,要麼是因為遊戲完全是一種愛好,要麼是因為害怕被虐待而不能在網上做自己。他們感覺不能控制自己的遊戲,玩遊戲會損害他們的責任。遊戲可能被他們當作用來避免面對面的社交的一種方法。 心理健康基金會的研究負責人Catherine Seymour表示,養成習慣是做出積極改變之前的第一步。遊戲行業可以通過遊戲內部設計(功能或內容)來支持更多的自我意識和「有意識」的遊戲,或者通過其他 渠道來支持交流。 該組織表示,遊戲行業在接觸需要保護心理健康的人方面發揮著巨大作用,該行業在幫助促進心理健康方面具有巨大的潛力。更重要的是,研究表明,玩家期望遊戲行業對此採取行動。這不是因為「你必須這樣做」的道德綁架,而是因為身處遊戲行業的從業人員有機會和力量對去改變他們的生活,對他們的生活產生積極影響。 來源:cnBeta

榮格心理學中的「內在自我的覺醒」,或許為你揭示了你心中的「原創角色」

配合視頻食用效果更佳:視頻傳送門 卡爾·古斯塔夫·榮格,在弗洛伊德的無意識理論基礎上,又根據自己的親身體驗以及對臨床精神病人的大量觀察和廣泛研究了各民族的宗教、神話之後,創立了分析心理學理論,並且對心理學以及文學和藝術等人文領域產生了深遠的影響。他在自傳的序言中如是寫到: 如果我不在一開始就告訴你們這段文字出自《榮格自傳》,不少人或許會以為這是某篇克蘇魯風格的小說,因為它的氣氛確實有些類似克蘇魯神話的幻夢境系列。 【幻夢境】在克蘇魯神話中是一個可通過做夢進入的維度,是由人類的潛意識構成的時空。幻夢境在很大程度上是我們清醒宇宙的鏡像,有許多種族、文明和生物存在於幻夢境中,而不存在於清醒宇宙中。有經驗的入夢者是夢境中最強大的居民之一。 這種關於幻夢境的描述與榮格的分析心理學理論極為相似,榮格在《潛意識與心靈成長》一書中提到過:潛意識領域中發生的任何事件都會以夢的形態向我們展現。這些觀念對於現代人來說或許顯得特別怪異,因此榮格也被一些學者斥責為神秘主義。然而對於熟悉人類學和民俗學的人來說,這種觀念並不陌生。簡單來說,現實與夢境的關系如同一個完整的表里。 從更為廣闊的視野來看,夢境是另一層面的現實,無論是榮格的潛意識理論還是克蘇魯神話的幻夢境系列,都透露著這樣一絲線索。在夢境的世界中,有著另外一個,也或許是好幾個內在的自我,而清醒的世界則類似於現實層面的幻象。 在大多數時候,我們和內在的自我是幾乎分離的,或者說,內在的自我處於無意識的狀態。這樣的分離狀態會讓處於現實世界的人感到虛無,因為與豐饒的幻夢境相比,外部的現實世界只是一個軀殼,只有豐富多彩的內在,才能賦予黯淡的現實以色彩,而內在自我也需要一定程度上的物質資源作為基礎,否則他們也無法在現實世界中被賦予形態。 因此榮格所說的心靈成長,實際上就是關於跟內在自我融合的過程。我們如果想要喚醒內在的自我,首先需要聆聽來自潛意識的低語,甚至需要親自進入幻夢境之中進行冒險,尋找那里的寶藏。在這個過程中我們會感覺到內在自我的真實存在,我們會開始和他對話,這種對話很多時候是一種內心的自問自答。 這聽起來似乎有那麼一點神經病,但這並不是人格的分裂,因為我們能同時意識到自己與對方的存在,而不是由一個人格替換成另一個。 舉個大家都能懂的例子,這就類似於我們與自己的虛擬角色,因此當人嘗試在為自己建立虛擬人設的時候,就已經是在嘗試喚醒內在自我了。這與直接選用一個自己喜歡的動漫虛擬角色不同,一個已經存在的動漫角色可以是你的引導者或守護神,他甚至可以暫時成為你內在自我的替身使者,但那依然不是你真正的內在自我,這點一定要記住。(關於這個問題可以參考《COSPLAY和薩滿服》與《 「二次元老婆」是一種神話原型的現代表現形式》那兩篇文章) 內在自我的真正覺醒一定是一個你自己的原創角色,是那個可以讓你VUP(個人勢)出道的原創角色。然而這並不是說內在自我的覺醒就必須一定非得以VUP這種形式出現,VUP出道只是眾多可能性其中的一項,但也許並不一定適合你自己的天賦。 你的願望最好是能符合自己的天賦,以及與你的內在自我能夠達成一致,因此你最好先想想自己的天賦是什麼?再問問你的內在自我想要什麼?而不是一味只去滿足外在自我清醒時的欲望。 記住鍊金術士的那句忠告:黃金只是鍊金術的副產品。同樣,與內在自我的聯合不見得一定會使人暴富,但必不使人匱乏。理解了這個奧義的人就能找到豐收之角和無盡酒杯。 拿起來讀! 因為語言的局限性,接下來我們只能嘗試著簡單闡述一下與內在自我聯合的實際情形,雖然每個人的實際情況會有所不同,但依有些方面是可以參考的。隨著與內在自我的持續交流,我們應該盡可能和內在自我形成某種共同的目標,否則一定會產生極大的危險,具體方面我也說不清楚,但絕對不會是好事。 在與內在自我聯合的過程中,內在自我會依據每個人獨特的天賦與個性展開引導,由此一步一步向目標邁進,但千萬不要認為會很輕松。比如當你處於困惑中的時候,也許會無意間發現一本書,然後就像奧古斯丁那樣,聽見一個小孩子的聲音對你說:拿起來讀!(tolle, lege!)如果你照做了,那麼閱讀這本書也許會花去你幾個星期的時間,甚至有可能在接下來的幾個月或幾年里,你會持續學習和鑽研這方的知識。一種說不清的感覺讓你意識到這些為了達成目標必須掌握的知識,並且你會實實在在的發覺到自己的天賦逐漸得到強化和發揮。 在這些年里,你還會經歷一些事,遇到一些人,雖然不見得每件事都那麼順心如意,但當你回顧這些的時候,才會恍然間意識到,許多看似巧合的一連串事件就像是故意安排好的一樣,構成了一種神話式的寓言故事,就像榮格在自傳中寫的那樣:這是你自己的神話。在這條英雄的道路上,相信的心就是你的魔法。雖然這或許會有損害理智的危險,但與幻夢境那充滿魔力的豐富寶藏相比,這點代價算不了什麼,對吧?不過你要覺得這負擔過於沉重,也可以選擇在一開始就拒絕那個召喚,去過那種所謂的正常生活。 目前關於這方面的信息,我能分享的經驗只有這些,再繼續深入的話,我也拿不准,至於你們是否相信我說的這些,你們可以自己去見證,希望這份攻略對想要探索潛意識的新手冒險者有參考價值。 現在讓我們一起來看看【奈亞子の幻夢境箴言】: 來源:機核

第一人稱心理恐怖新游《瑪莎已死》發售支持簡中

開發商LKA和發行商Wired Productions旗下心理恐怖遊戲《瑪莎已死(Martha is Dead)》現已正式發售,發售預告片同時公布,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《瑪莎已死》發售預告片 本作是一款有著暗黑世界觀的第一人稱心理恐怖遊戲,1944年在隨著德軍與盟軍之間衝突激化的義大利托斯卡納一名溺亡女屍被發現,就是瑪莎。 遊戲中玩家將扮演瑪莎的雙胞胎妹妹茱莉亞,獨自面對失去姐姐瑪莎的痛苦和瑪莎死亡所帶來的一系列餘波,在神秘的民俗傳說和戰爭的極度恐懼步步緊逼的情況下揭開瑪莎去世的真相。遊戲以多層形式描寫了瑪莎死亡的真相和戰爭的慘烈,究竟茱莉亞會迎來怎樣的結局呢? 《瑪莎之死》現已登陸PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One以及PC(Steam)平台,遊戲支持中文,目前正在進行折扣促銷,截止3月4日前購買可以享受到優惠價81元,感興趣的玩家不要錯過。 來源:遊俠網

心理驚悚遊戲《瑪莎已死》將於2月24日發售

第一人稱心理驚悚遊戲《瑪莎已死》發售日公開,本作將於2月24日發售,支持中文和中文配音,登陸PC(Steam),PS4,PS5,Xbox Seris X。 關於這款遊戲 《瑪莎已死》是一款暗黑第一人稱心理驚悚遊戲,以 1944 年的義大利為背景,模糊現實、迷信與戰爭悲劇之間的界線。 隨著盟軍與德軍之間衝突的激化,一名溺亡女性被褻瀆的屍身被發現了... 這就是瑪莎! 瑪莎已死 – 而作為一名德軍士兵的女兒,她的孿生妹妹茱莉亞,必須獨自面對失去姐姐的痛苦和瑪莎死亡所帶來的一系列餘波。對真相的尋求疑雲密布,神秘的民俗傳說和戰爭的極度恐懼步步緊逼。 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 64bit 處理器: Intel Core i5 or equivalent AMD 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 560,...

第一人稱心理恐怖遊戲《MADiSON》添加主機平台

開發商Bloodious Games(前Nosebleed Games)宣布第一人稱心理恐怖遊戲《MADiSON》將於2022年登陸新舊主機平台,支持實體版和數字版。具體主機平台暫未公布。 《MADiSON》原計劃於2022年1月7日登陸PC(Steam/GOG),但由於開發商名字的法律爭端(從之前的Nosebleed Games改成了現在的Bloodious Games),導致PC版遊戲被延期。PC版發售日暫未確定。 關於這款遊戲: MADiSON是一款第一人稱視角的心理恐怖遊戲,它將會為你帶來沉浸式的恐怖體驗。在拍立得的幫助下,生者與死者的世界因此聯通,你需要拍攝並沖洗照片,解開謎題,探索周遭的事物,而最重要的是,活下來。 劇情 醒來的時候,你發現自己身處黑暗的房間,雙手沾滿了鮮血,你會怎麼做?遊戲中你將扮演Luca(盧卡),不僅會面臨惡魔MADiSON的殘忍折磨,還會在其逼迫下繼續數十年前就已經開始的血腥儀式,犯下種種惡劣的行徑。你能否完成這罪惡的儀式呢? 角色 遊戲中的每名角色都有著令人不安的故事,與主要劇情緊密相連。你必須小心謹慎,千萬別引來任何不必要的關注。除了你,這里還有其他的存在。 遊戲 利用手里的拍立得在折磨中活下來或者深入其中 沖洗親手拍攝的照片, 直面揭露真相的恐懼 絕不放過任何蛛絲馬跡,為了生存將其收入囊中或與其交互 隨機發生的事件和變化的謎題能讓你獲得較高的重復遊戲體驗。 高質量視覺效果和3D聲效讓你獲得更加沉浸和恐怖的遊戲體驗 來源:3DMGAME

心理生存驚悚遊戲《AFTERMATH》正式公布 2022年發售

發行商META Publishing和開發商ONE-O-ONE Games正式公布了新作《AFTERMATH》,這是一款心理生存驚悚遊戲,預計2022年登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC(Steam、Epic、GOG),支持中文。 預告視頻: Charlie Gray 曾登上世界之巔。她不僅是一名天賦異稟的工程師,還是歐洲太空人,職業生涯中她多次飛出地球,進入大多數人可望而不可及的宇宙。但這次她在重返地球途中出了差錯,之後又經歷了一系列創傷性事件,導致精神錯亂。Charlie 的生活漸漸墜入越來越漆黑的深淵,最終發現自己被困在一個荒廢淒涼、支離破碎的世界。她只清楚一件事,那就是找到唯一重要的東西:Sammy。 在《AFTERMATH》中,玩家跟隨 Charlie 的足跡穿越陌生的歐洲小城,在搜尋她女兒的途中,不僅要打敗來自異世界的敵人,還要與自己的心魔鬥爭。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

日本網友評選留下了「心理創傷」的5部動畫作品

近日,日本ORICON NEWS就在官方推特上,請網友選出了能留下「心理創傷」的動畫。根據網友的反饋,《Another》、《寒蟬鳴泣之時》、《魔法少女小圓》、《學園孤島》和《戰栗殺機》五部作品登榜。下面是部分網友列舉的留下了「心理陰影」的地方。 《Another》 1.在海邊游泳的故事,原本以為是泳裝回福利,結果卻有角色以很厲害的方法死掉了的場景。 2.在樓梯上被傘扎死的方法很有想像力。 《寒蟬鳴泣之時》 1.在飯團里有針的場景……每次看到飯團都會想到那個場景。 2.溫柔的禮奈突然像變了一個人一樣大喊「說謊!」的場景。 《魔法少女小圓》 1.一開始喜歡的角色在第三話突然死亡……一生都忘不了。 2.雖然第三話很有名,不過沙耶香的沒有得到任何回報的故事等,也讓人感覺很難受。 《學園孤島》(日文原名直譯為「學校生活」) 1.沒有讀過原作,一開始看動畫還以為是可愛的妹子們的治癒系日常動畫呢。在沒做好心理准備,就被拉入了噩夢的世界。 2.在與那些傢伙的戰鬥中接連失去重要的人,這種連續的離別讓人很痛苦。 《戰栗殺機》 1.雖然已經想到了,不過喜歡的角色最後還是死了 2.最終回的最後部分的沖擊性展開,讓自己一時間忘記了流淚和呼吸。在之後的一個月里都有著遇到喪事的感覺。 除了上面五部作品,《School Days》、《BLOOD-C》、《東京地震8.0》等作品也獲得了不少的票數。 來源:動漫之家

心理恐怖《瑪莎已死》PC配置需求公開 推薦GTX1060

由LKA開發、Wired Productions發行的心理恐怖遊戲《瑪莎之死》確定將由原定的2021年內發售延期至2022年2月24日推出,登陸PS5、Xbox Series、PS4、Xbox One以及PC,現已上架Steam商店。目前遊戲配置也已經公開,其中顯示玩家最低配置需i5、GTX560,推薦配置為i7以及GTX 1060。 配置詳情: 《瑪莎之死》是一款暗黑風格第一人稱心理恐怖遊戲,以1944年的義大利為遊戲背景,一名溺亡女性被褻瀆的屍身隨著盟軍與德軍之間衝突的激化被發現,就是瑪莎。玩家將扮演一位德軍士兵的女兒茱莉亞,獨自面對失去孿生姐姐瑪莎的痛苦和瑪莎死亡所帶來的一系列餘波,在神秘的民俗傳說和戰爭的極度恐懼步步緊逼的情況下揭開瑪莎去世的真相。 遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

心理恐怖遊戲《瑪莎之死》配置公開 推薦GTX1060

心理恐怖遊戲《瑪莎之死》已經宣布跳票至2022年2月24日發售,登陸PS5、Xbox Series、PS4、Xbox One以及Steam商店。 《瑪莎之死》全新預告: Steam商店地址:點我了解 目前《瑪莎之死》已上架Steam,且遊戲配置也已經公開,最低i5、GTX560,推薦GTX 1060和i7。 配置要求: 最低配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 64bit 處理器: Intel Core i5 or equivalent AMD 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 560, AMD Radeon HD 7790 DirectX版本:...

心理驚悚遊戲《棄屍疑雲(Martha is Dead)》將於明年2月24日推出

由 LKA 開發 Wired Productions 發行的第一人稱心理驚悚遊戲《棄屍疑雲(Martha is Dead)》宣布由原定的2021年內推遲至2022年2月24日推出。本作將登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Serise X/S 和 PC 平台,同時官方還公布了本作的新預告片。 《棄屍疑雲(Martha is Dead)》以 1944 年的義大利為背景,模糊了現實、迷信與戰爭悲劇之間的界線。在盟軍與德軍之間衝突的激化大背景下,一名溺水女子的屍體被發現了,是瑪莎的屍體。玩家將作為德軍士兵的女兒,瑪莎的孿生妹妹茱莉亞,面對姐姐逝去的痛苦和這一事件帶來的一系列波雲詭譎的謎團。 本作支持中文字幕和中文配音,但遊戲會默認使用原生義大利語作為配音,並配有特意創作的符合時代背景的義大利音樂,以更真實的渲染時代氣氛。 在遊戲中玩家可以以步行、乘船或騎車的形式,自由探索風景優美的實寫托斯卡納鄉村。紮根現實,《棄屍疑雲(Martha is Dead)》的設定與歷史背景均以現實史實和地點為藍本創造。在遊戲中玩家也可體驗二十世紀四十年代的攝影技術,拍照、欣賞美景的同時推進故事的發展。 來源:機核

專家解讀遊戲心理問題 如何解決堆積遊戲太多而不玩

小時候總覺得遊戲太少不夠玩,然而長大後遊戲庫存越來越多卻根本提不起興趣玩,相信有不少玩家都有類似的經歷,原因或許總歸結於遊戲太多,精力與時間不足,近日據日媒報導,請來了日本早稻田大學教授專家,解讀堆積遊戲太多而不玩的心理問題。 •本次請來的專家來自日本名校早稻田大學的心理系教授小鹽真司,以下觀點與建議均來自小鹽真司: •人的年齡越大,其抑制年輕時的沖動以及尋求刺激心理的能力越強,導致不玩的庫存遊戲越積越多。 •當然隨著年齡的增長人的生活內容更加多樣化,導致「沒有時間」玩遊戲也是重要原因。 •就外在環境來看,孩提時期周圍玩友圈是重要誘因,不過成年後人際關系更加稀薄化是不爭的事實。 •成年後收入的增加可以輕松購得遊戲使玩家產生「不稀奇化」心理也是懶得碰庫存遊戲的重要原因。 •為了避免庫存遊戲越來越多,首先要明確自己到底在遊戲中想要尋求什麼。 •至於選擇何種類型遊戲一定要思考花費寶貴的時間在遊戲上值不值得。 •雖然經常抱有挑戰新事物的心很重要,不過請明白一點,挑戰並不一定等於成長,即使不去挑戰新遊戲、新事物也並不影響你的經驗增長與人生閱歷。 來源:cnBeta

心理恐怖遊戲《Luto》新預告公布,將於2022年正式推出

開發商 Broken Bird Games 宣布, 第一人稱心理恐怖遊戲《Luto》將於2022年在 PS4、PS5 和 Steam 平台發售。官方同時公開了本作的新預告。 在《Luto》中,玩家將扮演一個無法離開自己家的人,體驗因失去親人而造成的痛苦和不安。 本作具有動態敘事營造出的環境和感官上的恐怖氣氛,遊戲通過描繪焦慮和抑鬱使玩家能夠親自探索體驗不同的恐懼症。 來源:機核

心理恐怖遊戲《Luto》新預告 明年登陸PS主機和PC

於今年 5 月公布由 Broken Bird Games 開發的第一人稱心理恐怖《Luto》今天(11 月 18 日)發布了全新的宣傳片。官方同時宣布了遊戲將於 2022 年正式發售,將登陸 PS5、PS4 以及 PC Steam 商店。 遊戲 Steam 頁面已經上線,該作暫不支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 全新宣傳片: 遊戲介紹: 「地獄最可怕的不是火焰,而是絕望……」 《Luto》是一個第一人稱的心理恐怖敘事體驗,您將在其中扮演一個無法離開自己家的人。尋找逃離的路上會引導你走上一系列挑戰感官的旅途。 探尋因失去親人而造成的痛苦、不安全感的恐懼,以及隱藏在焦慮和抑鬱背後的最深的黑暗…… 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

心理恐怖遊戲《MADiSON》將於明年1月7日發售

       《麥迪遜(MADiSON)》是一款第一人稱視角的心理恐怖遊戲,你將獲得出色而驚悚的遊戲和劇情體驗。醒來的時候,你發現自己身處黑暗的房間,雙手沾滿了鮮血,你會怎麼做?遊戲中你將扮演Luca(盧卡),不僅會面臨惡魔MADiSON的殘忍折磨,還會在其逼迫下繼續數十年前就已經開始的血腥儀式,犯下種種惡劣的行徑。你能否完成這罪惡的儀式呢?        遊戲中的每名角色都有著令人不安的故事,與主要劇情緊密相連。你必須小心謹慎,千萬別引來任何不必要的關注。除了你,這里還有其他的存在。        利用手里的拍立得在折磨中活下來或者深入其中,沖洗親手拍攝的照片, 直面揭露真相的恐懼。絕不放過任何蛛絲馬跡,為了生存將其收入囊中或與其交互,隨機發生的事件和變化的謎題能讓你獲得較高的重復遊戲體驗,高質量視覺效果和3D聲效讓你獲得更加沉浸和恐怖的遊戲體驗。        遊戲將於2022年1月7日正式發售,支持中文。 來源:遊俠網

第三人稱心理恐怖遊戲《迷失的靈魂》上架Steam

第三人稱心理恐怖遊戲《迷失的靈魂》(Stray Souls)上架Steam,遊戲採用虛幻引擎5開發,2023年登陸正式發售,遊戲目前暫不支持中文。 Steam地址:點我查看 《迷失的靈魂》預告: 《迷失的靈魂》是一款第三人稱心理恐怖遊戲,講述了一個非常黑暗的故事,一個名叫丹尼爾的少年不得不面對他的過去。在路上,他遇到了一個叫瑪莎的女孩,她似乎比他想像的更了解丹尼爾。 遊戲中有很多小片段,玩家可以從第一人稱的角度來扮演其他角色。遊戲中有很多謎題,心理因素,戰鬥和動作因素,玩家將不得不處理。大量的對話和玩家的選擇使遊戲更加有趣。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

水果「顏值」會影響食慾:新研究發現情緒和心理會影響味覺

在我們選購香蕉的時候,我們通常會選擇沒有棕色斑點、外觀良好的。根據丹麥和瑞典研究人員的一項研究,這是因為情緒在我們的購物決定中起著過大的作用。該項目的主要研究者、來自哥本哈根大學食品科學系副教授卡琳·溫丁(Karin Wendin)解釋說:「我們選擇食物是基於對它的味道的期望,這種期望與我們的感覺相聯系。因此,如果我們期望棕色的香蕉與黃色的香蕉味道不一致,我們就會選擇後者」。 ...

愛奇藝龔宇回應「取消超前點播」:會員的消費心理影響了我們的最終決策

視頻網站「超前點播」一直以來備受爭議。超級點播誕生後,雖然收到網友吐槽,但客觀上成為了長視頻網站提升營收的新方法。今年9月在被上海市消保委點名超前點播涉嫌捆綁銷售後,騰訊視頻發聲稱將盡快調整解鎖規則,支持用戶選集解鎖。對於騰訊的回應,上海市消保委再發文表示支持,希望有類似情況的愛奇藝和優酷也積極跟進。 10月4日中午12點整,愛奇藝VIP會員官方微博直接宣布宣布取消劇集超前點播,同時取消會員可見的內容宣傳貼片。 這對於一直被困在盈利難題中的愛奇藝來說無疑是一個艱難決定。在10月15日舉行的愛奇藝悅享會上,愛奇藝創始人、執行長龔宇首次公開回應「取消超前點播」。 龔宇表示:「做出這個決定更多的是我們自己看到了這件事可能不像我們想像的這麼客觀、講邏輯,特別是會員的消費心理影響了我們的最終決策。會員業務的核心本質是要保證會員的滿意度,所以愛奇藝取消了超前點播。我們的同行緊接著在兩三個小時之內也跟上了。我們要為愛奇藝的會員服務,真心誠意地為他們提供最好的體驗,包括內容的體驗、播出方式的體驗、商業模式的體驗等等,這就是我們核心的觀點。」 同時他認為會員和廣告目前存在的矛盾主要是因為「廣告的推送機制不夠先進」,龔宇說:「現在會員也會看到廣告,他們有很多抱怨,但是這個情況跟超前點播不同。任何人都需要商業信息,這個問題不是方向性的,而是實現的手段和結果的不同。背後可能是我們廣告的推送機制不夠先進,不能精準地把會員需要的內容推送給他們,所以我們要解決這個問題。另外,會員可見的廣告需要更好的創意,即變成內容,而不是宣傳性的業務廣告。」 來源:cnBeta

威爾·法瑞爾、保羅·路德主演黑色喜劇《鄰家心理醫生》發布預告

黑色喜劇《鄰家心理醫生》發布正式預告,該劇將於11月12日在 Apple TV+ 流媒體平台開播。 《鄰家心理醫生》源自真實事件,改編自同名播客,由麥可·肖沃特(《大病》)執導, 喬治婭·普里奇特(《副總統》)擔任編劇,威爾·法瑞爾、保羅·路德等主演。該片講述心理醫生艾克(保羅·路德 飾)和客戶馬蒂(威爾·法瑞爾 飾)的奇特關系,在進行心理治療的期間,艾克逐漸接管了馬蒂的人生…… 《鄰家心理醫生》預計將於11月12日在 Apple TV+ 開播,敬請期待。 來源:機核

片海拾遺:日式偽紀錄風社會派心理恐怖片《超自然》

白石晃士,喜歡看日本恐怖片,尤其是偽紀錄和怪談題材恐怖片的觀眾,對這位導演的名字應該不會陌生。此人導演或參與導演的電影作品諸如《裂口女》、《貞子大戰伽椰子》、《東瀛鬼咒》、《鬼談百景》等,多是怪談性質的恐怖片。 其實白石也曾是一位熱衷於偽紀錄形式的導演,《靈異咒》、《超自然》和《異教凶鄰》這三部影評就是他在偽紀錄恐怖片領域的代表作。從題材上劃分的話,前兩部都是從攝制組角度出發,以探尋都市靈異現象根源為主線故事;後者則是專注於記錄封閉場所的驅魔儀式,觀感更接近《驅魔人》和《鬼影實錄》。 雖然這三部電影我都很推薦,但今天主要想聊的是上映於2009年的《超自然》(Occult)。豆瓣只有160多人標記「看過」,直到2020年才有網友發布了第一版中文字幕,可以說是冷門中的冷門影片。 片名Occult在英語里的含義是「神秘學」,這點充分體現在了電影海報上:神明、預知夢、古代文字、幽靈、分身、謎之聲、UFO、無差別殺人、OOPARTS(時代錯誤遺物)......海報文字的豐富程度堪比東北一鍋燉,兩小時不到的影片如何塞進這麼多神秘元素?反正在觀看之前我是很好奇的。 相比之下電影的故事倒是不復雜,概括一下就是2005年某觀光聖地發生了一起無差別殺人事件,犯人行兇後跳海自盡,留下一樁無頭懸案。3年後,以白石晃士為首的團隊想要拍攝一部關於這起事件的紀錄片,為此找到了事件倖存者江野祥平。對方聲稱事件發生後自己身上發生了很多怪事,白石在跟蹤拍攝江野的過程中,也逐漸踏上了一條不歸路...... 暫停一下,下面就是涉及劇透的部分了。在此之前我想先分享一下中文字幕的連結,神秘代碼 occu。感謝微博網友@Kucing_提供了本片的第一版中文字幕。但由於這版中文字幕並不完善,地名人名等部分都沒有翻譯出來,影響觀感。我的新版字幕主要基於不明來源的英文字幕翻譯,少量聽譯+意譯,順便調整了時間軸。英文字幕也存在一些錯誤翻譯,故這版字幕多少與電影原意有出入,但絕不會影響大家理解故事情節。 我把導演另一部偽紀錄恐怖片《靈異咒》也放在了一起,這部我更加推薦觀看。 以下是我個人的影評內容,有劇透,推薦看完正片之後再來閱讀。 日本推理小說有個分類叫社會派推理,指的是選取社會性題材,著重於社會寫實的推理小說。按照這個概念,我把這部《超自然》定義為日式偽紀錄風社會派心理恐怖片。偽紀錄、社會派、心理恐怖,我就從這三點來聊聊這部恐怖片的特色和觀感吧。 偽紀錄 如今的偽紀錄恐怖片已經不剩什麼新鮮感了,但我還是百看不厭,畢竟在營造真實感和代入感方面,偽紀錄片風格有著天然優勢,是恐怖題材的絕配。 在《超自然》中,白石晃士以紀錄片導演的身份真名出鏡,全片大部分鏡頭都是由他手上的攝影機拍下的。另一位主演宇野祥的角色叫「江野祥平」,和真名僅一字之差。更有趣的是,你甚至可以在電影里看到黑澤清本人客串——他飾演的角色是一位熱衷研究古跡的恐怖片導演,說是本色出演也不為過。這種有意混淆現實與虛構邊界的細節,可以看作是偽紀錄電影的一抹亮色。 很多偽紀錄恐怖片都習慣把攝影人(機)當工具使用,哪里需要拍哪里,這種被動記錄的方式在我看來並不高明。拿最近比較火的《靈媒》為例,除了血厚防高不怕死之外,你對攝影師還有別的印象嗎?他們存在的意義僅僅是為了提供偽紀錄視角,除此之外和故事情節幾乎無關,結合得相當生硬。 在這一點上,拍攝於10多年前的《超自然》就做得好多了。白石領導的紀錄片團隊不僅是觀眾的眼睛,還負責推動故事的發展:采訪拍攝受害人江野、前往御晝山調查岩石壁畫、求助學者解讀古文字......攝影機帶著觀眾一同收集線索,拼湊碎片,得出假設。明明是一部恐怖片,竟然給我一種閱讀推理作品般抽絲剝繭的快感,這是我沒有想到的。 白石晃士是一個很會利用紀錄片視角講故事的導演,這個優點在他的上一部電影《靈異咒》里更加明顯:發生在不同人身上、看似不相乾的靈異現象通過鏡頭串聯在一起,拼湊出完整的真相,令人大呼過癮。 影片後半段,「攝影師」白石晃士更是從事件的記錄者變成了參與者。他親自協助江野完成了所謂的「儀式」,造成了不可挽回的後果,自己也得到了應有的懲罰。這種記錄者身份的轉變,在類似的偽紀錄片里並不多見,結合電影中「教旨傳遞」的主題,為影片平添幾分鬼魅色彩。 社會派 雖說大多數恐怖片就是圖一刺激,但《超自然》在呈現恐怖靈異的主題之外,還把目光投向了日本現實社會中的種種問題。 整部電影從一場「通り魔事件」開始,到另一場濫殺事件結束,首尾呼應,「通り魔」(無差別殺人)一詞貫穿影片始終。 現實中,類似的無差別殺人事件在日本並不少見。2008年——也就是本片上映的前一年,25歲的加藤智大在秋葉原犯下了震驚全國的隨機殺人事件,造成7死10傷的慘烈後果。僅在2001至2008年間,新聞報導的無差別殺人事件就有7起之多。2010年至2019年間,這個數字上升到了驚人的17起。 20-40歲男性、反社會、施虐人格、有家庭問題、有自卑感,這是日本法務省對「通り魔」事件犯人的特徵總結,這與影片結尾犯下無差別殺人罪行的江野祥平的角色設定是高度重合的。 導演白石晃士在接受采訪時稱電影劇本和不久前發生的秋葉原殺人事件是偶然的巧合,「去年6月我看到新聞的時候,電影劇本已經寫完了......如果我在犯人行兇前拍完電影讓他看到的話,或許他就會改變主意了吧。」 影片中的江野祥平是典型的「浮浪者」形象,即居無定所,沒有固定工作。電影前半段,江野一度以網咖難民的形象出現在鏡頭里:白天出門打零工,晚上就在網咖過夜,頗有三和大神的氣質。 網咖難民也是日本近年特有的社會現象,很多人因為自身經濟原因無法租房,只能靠打零工度日,晚上就住在相對廉價但可以洗澡睡覺的網咖包間中,有些人一住就是幾年時間。 這些情節來自於白石晃士的親身經歷: 正因為自己經歷過這樣的生活,所以關注底層人群的生存現狀。能在一部恐怖片里看到社會百態,稱之為社會派恐怖片也不為過吧。 心理恐怖 終於聊到恐怖電影的核心要素了。《超自然》不是那種靠Jump Scare或是獵奇畫面博取眼球的電影,應該歸類於精神/心理恐怖片,觀感類似於黑澤清之前拍的幾部恐怖片。 鬼、怪物、喪屍這類傳統恐怖元素在本片里都沒有出現。死者的托夢、倖存者身上的傷疤、奇怪的謎之聲、山頂的神秘岩畫......所有線索整合在一起,拋給觀眾一個難以置信的結論:這個世界是有神的,行兇者自認為是被神選中的使者,而隨機殺人則是在完成神的旨意。 乍看之下很扯淡,但這部電影的高明之處就是用偽紀錄的手法讓你覺得一切都是可信的:江野背後的傷疤就是御晝山上岩畫的圖案;死者托夢給家人,說話的口型是「去御晝山」;被采訪的漫畫家在無意識中畫出了御晝山的模樣;而白石導演在三年前的案發當天,本人就在御晝山上...... 冥冥之中,前面所有的靈異現象被串連了起來,詭異的巧合催生出無形的的恐懼感和被支配感——神真的存在的嗎?殺人是神的旨意嗎? 所謂的神旨更像是一種詛咒,這個詛咒經由第一位犯人松木賢之手,傳遞給了事件倖存者江野祥平。電影有一場主角白石和江野在烤肉店的戲,就這麼一段簡單的對話,看得我毛骨悚然,後背發冷。 堂而皇之說出如此可怕的計劃,絲毫不在乎他人的勸解,除了「邪教入腦」之外,想不出更合適的形容詞了。 是的,不靠妖魔鬼怪,光是邪念的傳遞和入腦過程,就完成了心理恐怖的渲染。「因為神諭而發瘋,最終走向滅亡」,這種無力感是不是有點克蘇魯那味了? 其實《超自然》本身也有向洛夫克拉夫特致敬的意思。電影中發現神秘上古岩畫的地方叫九頭呂岩,讀音和「克蘇魯」接近;至於後來攝像機拍到的,腦袋變成觸手團的怪人就更直白了。難怪有老外稱這部電影為「Lovecraftian Japanese Found Footage Horror Movie」(洛夫克拉夫特風格的日本偽紀錄恐怖片) 。 關於結局和一些發散 電影結局非常有意思,值得多說兩句。影片最後,江野在「我」——也就是導演白石的協助下完成了所謂使命,導致數百人無辜喪生,白石被判共謀罪坐了21年牢。 刑滿釋放後,當年的老伙計帶著白石去那家熟悉的烤肉店敘舊。期間老友告訴他,在他坐牢期間,日本爆發了瘋牛病,導致有10萬多人死亡。 結合影片前面對神秘古代文字的解讀,我們可以這樣理解:預言中的大災難指的是瘋牛病,而不是人為造成的屠殺事件。神的本意是提醒人們預防這場災難,但松木和江野或許是受到了其他「邪神」的指引,錯誤理解了神諭,從而犯下不可饒恕的罪行。 當然電影對此並沒有多加說明,留白給觀眾自行想像。最終,江野如願以償去到了另一個世界,只不過不是他預期中的美好世界,而是痛苦地獄,也算是罪有應得了。 個人打分:7.5/10,拋開五毛特效,非常有代表性的日式偽紀錄恐怖片。 以下是發散時間:江野這個角色讓我想到了另外一部片子《聖人莫㥁》,女主角也是一個宗教偏執狂。結尾她在眾人面前殉道,幻覺里自己成為了發光的聖人。可在其他圍觀者眼里,不過是一個當眾自焚,發出痛苦慘叫的女瘋子罷了。 "religion is poison",並不夸張。 參考與引用: 文中提及的導演采訪,資料來源 來源:機核

12歲少年每晚胃疼肚子疼確診為抑鬱 典型的「心理疼痛」

據央視網報導,近日,來自北京的劉女士將自己12歲的孩子送到了一個寄宿學校讀書,不料去了之後老是胃疼肚子疼,到醫院檢查後竟被確診為輕度抑鬱。 據悉,劉女士今年把12歲孩子送去了河北最好的中學讀書,孩子一到晚上就會胃疼肚子疼,不適應學校的寄宿生活,沒有精神也不願意和同學說話,連吃飯也受到了影響, 經過檢查後發現,劉女士的孩子是典型的「心理疼痛」,最後被確診為輕度抑鬱。 研究稱,人在心理壓力過大的情況下,會出現非器質性身體疼痛:比如頭頸部鈍痛、胸悶氣短、不典型面痛、慢性腰背酸痛等等。 專家提示,出現非器質性的身體疼痛不可小視,應及時就醫,緩解心理障礙,才能恢復健康肌體。 近年來,隨著學習壓力的增加,以及各類電子產品的普及,兒童和青少年精神健康問題日益突出。「中國兒童青少年精神障礙流行病學調查」公布的數據顯示,全國兒童青少年精神障礙流行率為17.5%。 來源:遊民星空

心理恐怖卡牌遊戲《Inscryption》將於10月19日推出

由 Daniel Mullins Games 開發 Devolver Digital 發行的卡牌類冒險遊戲《Inscryption》將於10月19日在 Steam 平台正式發售,遊戲將包含卡牌構築與密室逃脫以及心理恐怖等內容。 《Inscryption》是一款包含 roguelike、解謎和心理恐怖等元素的卡牌遊戲,在《Inscryption》中玩家將通過輪抽的方式獲得一副卡牌,踏上一場意想不到的怪異旅程,並解開玩家所經歷的一切怪異的秘密。 來源:機核

世界最孤獨虎鯨!囚水族館超過40年 心理崩潰「用頭猛撞牆自殘」

加拿大尼加拉瀑布城Marineland有一隻虎鯨「Kiska」,這隻約44歲的雌性虎鯨被稱為「世界上最孤獨的動物」。牠從40年前在冰島被捕獲後,幾乎一生都被關在水族館的水族箱里,從2011年後就再也沒有同伴。近日2段Kiska的日常影片曝光,這隻孤獨的虎鯨竟不斷用頭撞牆,那絕望的模樣令人非常心疼。 ▼Kiska自從40年前被人類捕獲,就一直被關在水族箱里。牠只有最初的幾年在海洋中生活過,長期被囚禁的牠疑似產生心理疾病。虎鯨是一種高度社會化的群居動物,而且智商非常高。Kiska之前也有同伴,但2011年時同伴被轉移到其他設施,牠就被完全孤立隔絕了。 ▼Kiska過去曾生下5隻幼鯨,但都夭折了。長期被囚禁,再加上失去孩子,讓Kiska的身體和精神狀況逐漸惡化。今年7月,Marineland的前保育員Phil Demers在推特上po出一段影片,只見Kiska漂浮在水面上一動不動,顯然非常絕望。 https://twitter.com/walruswhisperer/status/1416182161867264004 ▼最近Phil Demers又po出2段影片,動物保育人士前往園區查看虎鯨的狀況時,Kiska竟不斷用自己的頭猛烈撞擊水箱壁,這一過程持續了20多秒。這說明Kiska已經出現自殘傾向,牠的心理疾病已經很嚴重了。 https://twitter.com/walruswhisperer/status/1435625877711228939 https://twitter.com/walruswhisperer/status/1435666229671383046 加拿大動保團體指出,在安大略省,對動物的心理造成痛苦是非法行為。這些影片顯示Kiska的生理和精神需求都沒有得到滿足。動保人士呼籲當局儘快立案調查,救助Kiska。當地動物福利機關調查後也發現,Marineland的水質不佳,園內的動物生活環境惡劣。目前針對Marineland的法律訴訟還在進行中。 來源:Twitter 來源:花生時報wwwallother

心理恐怖遊戲《In Sound Mind》發布遊玩演示,將於9月28日發售

由 Modus Games 開發 We Create Stuff 發行的心理恐怖遊戲《In Sound Mind》於昨日發布了遊戲的玩法預告,在預告片中玩家將成為一名心理治療師,潛入不同人物的內心世界,並在其中解決各種難題。 預告片的一開始玩家所操作的主角 Desmond Wales 在一座廢棄的建築中醒來,並發現了他與病人交談的錄音帶,聽完這些錄音後,他進入了病人們的的大腦。玩家將在不同人的內心世界探索,遊戲以患者的恐懼為設計主題,將恐懼具象化為不同的怪物,玩家則會嘗試擊退怪物或者從怪物手中逃離。 《In Sound Mind》採用第一人稱視角進行敘事,玩家只能在手持手電筒和武器之間選擇一項,這有效的增強了遊戲的恐怖氛圍和生存壓力。在預告中也為玩家展示了手槍,信號強和霰彈槍等幾種武器。由於《In Sound Mind》的主要場景都發生在病人的腦中,而腦中世界不受現實物理法則的約束,藉此《In Sound Mind》得以給玩家展示更多獨特的遊戲設計。 《In Sound Mind》將於9月28日在 PC、PS5 和 Xbox...

GC21:第一人稱心理恐怖遊戲《麥迪遜》年內登陸PC

在今天的科隆未來遊戲展直播上,第一人稱視角的心理恐怖遊戲《麥迪遜》公布了新的預告片,該遊戲將會為你帶來沉浸式的恐怖體驗。在拍立得的幫助下,生者與死者的世界因此聯通,你需要拍攝並沖洗照片,解開謎題,探索周遭的事物,而最重要的是,活下來。本作將於2021年登陸PC平台,2022年登陸主機。 【游俠網】《麥迪遜》GC預告片 來源:遊俠網

淺談《極樂迪斯科》中精神心理方面的內容,和對遊戲開頭的一些看法

簡單談談《極樂迪斯科》(以下簡稱DE)中的精神心理方面的內容,本文大概會是科普+遊戲理解的形式。不過由於本人知識水平與遊戲理解所限,本文必然不可能做到盡善盡美,還望諸位海涵。 你將在本文中看到以下內容: 古老的爬蟲腦和邊緣系統是什麼?關於測顱先生映射的歷史背景參考。對24個技能的設定的理解。喜歡和自己說話是一種病嗎?關於失憶和夢境。 以及最後,關於開頭前幾句話的重量的討論。 注意:本文在2和5處存在輕微劇透,最後有嚴重劇透。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1、古老的爬蟲腦和邊緣系統 這種說法來自於美國醫生神經學家保羅.麥克萊恩(Paul D. MacLean,1913-2007)於上世紀60年代提出的三腦理論(Triune Brain Theory),天文學家卡爾.薩根(Carl Sagan, 1934-1996)在他1977年贏得普利茲獎的的著名科普著作《The Dragons of Eden》中引用了這個概念,從而使它在美國變得家喻戶曉。在保羅後來1990年的書《The Triune Brain in Evolution》中,他進一步發展了該理論。 事先說明一下該理論是錯的,或者說過時的。以防萬一有人看一半出去拿這個亂套或被騙。 這種理論是一種試圖描述脊椎動物的前腦(Forebrain)進化與行為之間關系的模型。 它將一個完整的人類大腦視為由爬蟲腦、古哺乳動物腦(邊緣系統)和新哺乳動物腦(新皮質)組成的三位一體的腦。並且它認為這三個部分的腦具有各自獨立的意識。正如其名字所暗示的,在這個假設下,大腦進化是一個*累加的*過程:新的腦組織層出現在舊層的頂部,在「舊大腦」和「新大腦」之間僅留下微薄但有效的連接部分。 *以下對爬蟲腦、邊緣系統和新皮質的介紹大部分翻譯自《The Triune Brain》並不代表我的觀點。【事實上,它表述的是一種過時、錯誤的理論】 「爬蟲腦是最古老的部分,在2.5億年前的爬行動物身上,我們就已經可以找到類似的結構。它由腦干——延髓、腦橋、中腦和小腦,以及最古老的基底核——蒼白球和嗅球組成。它具有與蛇和蜥蜴相同類型的古老行為程序。它是僵化的、強迫性的、儀式化且偏執的,它「充滿了祖先的記憶」。它一遍又一遍地重復同樣的行為,從不從過去的錯誤中吸取教訓(對應於 Sri Aurobindo 所說的機械心智)。這個大腦控制肌肉、平衡和自主神經功能,例如呼吸和心跳。即使在深度睡眠中,這部分大腦也很活躍。 邊緣系統(古哺乳動物大腦)。這個概念最早可以追溯到James Papez 1937年提出的腦與情緒的迴路理論,認為情緒反應涉及由下丘腦、前丘腦、扣帶回和海馬組成的網絡。1949年,麥克萊恩將其命名為Papez circuit。1952 年,麥克萊恩在Papez迴路之上加入了杏仁核、眶額皮質和部分基底神經節,首次為大腦的中間部分創造了「邊緣系統」的名稱。這個名稱的來源很簡單,因為它的組成部分環繞在胼胝體的邊緣。位於邊緣系統的古老哺乳動物大腦與情緒和本能、進食、戰鬥、逃跑和性行為有關。正如麥克萊恩所觀察到的,這個情緒系統中的一切都是「令人愉快的或不愉快的」。生存在於避免痛苦和重復快樂。 麥克萊恩聲稱在邊緣系統中發現了教條主義和偏執傾向的生理基礎,以及為什麼思維(thinking)總是會為感受(feeling)讓步,使得欲望被合理化的生物學基礎。他看到了所有這些邊緣系統力量的巨大危險。據他所述,邊緣系統這個低等哺乳動物大腦往往是我們價值判斷的所在地,而不是更先進的新皮層。是邊緣系統決定了我們的高級大腦的想法是否是「好」的,以及這個想法*感覺*起來是否真實和正確。 新皮質、大腦,也稱為新哺乳動物大腦,幾乎包括整個半球(由較新類型的皮層組成,稱為新皮層)和一些皮層下神經元群。它對應於靈長類哺乳動物的大腦,因此也對應於人類。區分人與動物的高級認知功能在新皮層。MacLean 將皮層稱為「發明之母和抽象思維之父」。在人類中,新皮質占整個大腦質量的三分之二。雖然所有動物也有新皮質,但它相對較小,很少或沒有褶皺(表明表面積和復雜性和發育)。沒有皮層的老鼠可以以相當正常的方式行動(至少在表面上),皮層分為左右半球,也就是人們口中的左右腦。皮層的左半部分控制身體的右側,大腦的右側控制身體的左側。此外,右腦更具有空間感、抽象性、音樂性和藝術性,而左腦更線性、理性。」 MacLean的錯誤在於過度簡化了大腦本身,也過度簡化了大腦進化的過程。 現代腦科學研究告訴我們,大腦是一個非常復雜的結構,不夠簡單地一分為三。就拿麥克萊恩認為的掌管情緒功能的邊緣系統來說,它實際上包含了許多的皮層下結構,而其中大部分與情緒的關系並不是很大,比如說最早被認為屬於邊緣系統的、現在受到最廣泛研究的海馬體,它實際上的功能就更多關乎記憶而非情緒。而就情緒本身而言,一些高級的復雜情緒也需要新皮質——即大腦皮層——的多個區域(包括腹內側前額葉、背外側前額葉等等)共同參與加工和控制。很多復雜的任務並沒有專門對應的腦區,很多腦區也同時負責著處理許多不同的任務,某項特定任務最終對應的很可能是某種獨特的連接或激活模式。 大腦是1+1>2的一個有機整體,包括前文引用中對左右腦優勢的判斷也是這樣,除了左腦在語言加工上的優勢,其他大部分功能的半球特異性並沒有那麼明顯,那些所謂的右腦訓練全腦開發,多半都是一些教育機構的噱頭。同樣,Maclean的理論也最終給許多所謂的教育機構提供了一個誆騙普通人的系統。這些機構往往會打著「教你如何應對爬蟲腦,如何和爬蟲腦溝通,如何發揮新皮質作用」的幌子來賣給你一些偽科學的成功學那套東西。當然,現在市場上的所謂心理學相關書籍也大多賣的都是這種東西就是了。 說回MacLean,盡管他的理論顯然有其局限性,並且在一開始就沒有被進化神經科學家們接受,但有賴於Carl.Sagan的暢銷書,它還是得到了非常廣泛的傳播,以至於許多說法流傳至今依然在使用(比如「邊緣系統」和「新皮質」)。而且,在相當長的一段時間內,由於其簡潔性和對人腦功能的准確概括與分類,它是有利於人們去理解大腦的。除此之外,它還為許多科幻、奇幻小說的創作者們提供了靈感來源。 在《極樂迪斯科》中,顯然Robert...

解析都市傳說及其背後涉及的文化心理

​都市的街頭,霓虹之下人流涌動,每時每刻總有無數的故事發生在都市之中的各個角落,而這其中也會有無數的傳說暗流涌動。 都市傳說並非是宏大敘事,但卻與時代的變遷息息相關,混雜於信息的洪流之中,仿佛是隱藏於交響樂聲中的一曲獨奏,訴說著繁華都市背後不為人知的另一個面相。下面就讓我們來揭開都市傳說的神秘面紗,對於這些隱沒於都市之中的傳聞故事,以及其背後涉及的文化心理,進行一番解析。 一、都市傳說的定義 都市傳說是現代民俗學所定義的學術概念,泛指現代都市環境當中所流傳的怪談傳聞。該詞匯最早出現於20世紀上半葉美國民俗學研究之中,60年代開始作為學術名詞出現,比如法國學者就在其著作《奧爾良市的謠言 - 女性誘拐謠言及其神話作用》一書中對法國奧爾良市的「女性試衣間失蹤傳說」進行了研究,並提出了「現代神話」這樣的概念。 此後對於此類都市當中的怪談傳說被民俗學研究者以現代神話、現代傳說、都市信仰故事等詞匯將其歸類,在美國民俗學教授布魯范德的《消失的搭車客》一書於1981年出版之後正式確立了其明確的學術名稱,即英語當中的urbanlegend(都市傳說)。在後來的研究當中,民俗學者將這個概念逐步完善,形成了我們通常所認知的都市傳說概念。 布魯范德是該領域的研究專家,其代表著作《消失的搭車客》是美國學界關於都市傳說研究的一本經典的代表讀物,也是現代都市傳說研究的一本開山之作。在其作品之間明確指出了現代都市傳說是民間敘述的亞類傳說,在一定程度上被一些群體信奉,既是都市語境之下的新故事,同時也是早期民俗的一種新的延續。當都市傳說這個概念成為流行概念後,世界范圍內各種都市傳說的主要樣式之間的共同點與差異點也證明了這一論點的正確,無論是美國的汽車傳說,還是日本的妖怪與中國的鬼魂,在當代的流傳版本之中,其形象既有鮮明的本土特徵,但同時也存在著許多微妙的相似之處。 早在摩天都市還未出現之前,當怪談還未化作都市傳說之時,關於傳說的收集便已經成為了一些群體的樂趣項目,中國的《聊齋志異》與日本的《百鬼夜行圖繪卷》便是典型的案例。而20世紀初期一些西方的神秘學愛好者就已經進行了大量的關於傳說、案件的收錄,這種不以明確的宗教信仰為目的的神秘主義活動已然與後來的都市傳說民俗學收集活動存在著明顯的相似之處,另一方面在對都市傳說進行定義的過程中,這種前人的故事收集也為學術研究提供了較為直觀的素材。 由此可見,都市傳說其實也是人類社會之中長期存在的怪談傳說的一種現代演變形式,只是古時候的怪談傳說往往會被一套自洽的迷信體系而完全「解釋」,關於都市傳說的所謂「解釋」則千奇百怪,人們往往最終都會給都市傳說打上「未解之謎」的標簽,而不是將其作為某種宗教世界觀體系當中的一部分。 當然,它們本質上都是那些流傳於社會環境當中缺乏實證的傳聞,甚至是謠言,只是背景幕布由傳統社會,換成了現代社會。 除了原有的社會因素外,社會變遷則是造成都市傳說出現的另一個主要因素。都市傳說之所以能夠成為現代的流行概念,很大程度上是因為現代媒介將原本只在固有社交圈層當中傳播的故事傳說提升到了公眾視野的層面,無論是廣播與筆記讀物,還是千禧年後興起的網際網路傳媒,多種媒介將一些上個世紀的都市傳說重新整理為了大眾視野當中的傳聞故事,高度信息化的社會環境本身也在不自覺的創造更為錯綜復雜的都市傳說體系。 二、對於都市傳說的具體分類 作為曾任職美國民俗研究協會主席的學術教授,布魯范德常年以美國都市傳說作為研究對象,並以此提出了一套分類體系。在布魯范德所寫的《都市傳說索引》將都市傳說分為了汽車相關傳說、動物相關傳說、恐怖傳說、意外事故傳說、性和丑聞傳說、犯罪傳說、商業和職業傳說、關於政府行為的傳說、名人軼事傳說、學院傳說,此後布魯范德還在其後續著作《都市傳說百科全書》中對該索引模式提供了具體的編號方式。 布魯范德基於美國都市傳說所提供的分類是目前唯一關於都市傳說的學說類型分類標準,當然這種歷史人文向的學術分類方式並沒有完全與文化流行趨勢完全契合,一些網絡文化領域的都市傳說則未被收錄其中。除此之外,還有一些較為流行的分類標準將都市傳說簡單的分為了普通現代生活類、靈異類、案例事件類、現代技術工具類、真實生活現象衍生類、虛擬世界類六種類型,此外還有一種分類方式以流行程度為標準將都市傳說劃分為了短效謠言類型、長期誤傳信息類型、成為知名文化符號的傳說類型。 在此本文在這兩種分類的基礎上提出三個不同的分類標準,首先按照事件的靈異程度與傳說中當事者的境遇對都市傳說進行大致分類,然後再根據都市傳說當中的常見內容進行細致劃分。 按照傳聞當中的靈異程度進行劃分可以將都市傳說劃分為以下三類: 傳奇事件類型:關於特定個人的傳聞、流傳當中發生過的事件,該類型的傳說當中並沒有出現超自然靈異元素,甚至在正常現實的狀態下存在出現的可能,只是無從考證,或考證為無。靈異事件類型:出現了具體靈異元素的都市傳說故事,具體包括幽靈、鬼影等元素。出現了標志性超自然符號的靈異事件傳說類型:UFO不明飛行物元素、坊間虛構猜測的某種政府超自然實驗等常見的現代傳說當中的標志性超自然符號,往往涉及一些超自然恐怖元素,比如「前蘇聯挖通地獄之門」(電視誤導對該傳說的傳播起到了推波助瀾的作用)、「前蘇聯睡眠實驗」(網絡製造的都市傳說)一類的超自然恐怖傳說,此類都市傳說往往會被作為現代科幻文學的取用素材。 按照傳說中當事者的境遇進行分類,也可大致將都市傳說分為三類: 受害者傳說:當事人處於「受害者」姿態,在故事之中遭到陌生的傷害,並且由於自身的行為導致自己陷入被動受害的狀態,甚至最終禍及他人,而都市傳說中的「受害者」也往往會被講述者予以道德譴責。在80年代都市傳說學術研究開山之作《消失的搭車客》中所收錄的傳說類型基本上都是這種這種「受害者故事」。獲利者傳說:在少數都市傳說中也會有某人獲得意外驚喜的故事內容,此類傳說往往與現代都市當中常見的欲望存在關聯(代表著某種被人所期待的突發好事),比如「廉價保時捷故事」(為了報復出軌丈夫的妻子低價出售其名下的財產給過路人)等故事當中就出現了這樣的案例。單純的目擊傳聞:單純的靈異事件故事,並沒有明確的受害者,或者故事的主要內容與個人際遇並無關聯,只是單純的靈異故事(在此故事中目擊者也許能憑借機智躲過災禍,而不是僥幸,帶有傳奇性質),而此類故事往往與都市獵奇文化存在關系。 而按照特定的故事性質劃分則可劃分為以下類型: 1、以特定環境為關鍵信息的都市傳說 校園怪談、客車公路怪談等以特定場景作為關鍵信息的都市傳說,或者以特定地點為關鍵信息的都市傳說類型,比如「廣州荔灣廣場鬧鬼傳說」、「故宮鬧鬼傳說」等特定鬧鬼地點的傳說都是屬於這個類型,一般的鬼屋傳說也屬這個類型。 基本格式:某某地在某某時間會出現某某現象,某某人曾在某某時間在某某地目擊過某某現象 ,因為某某原因,某某地與其他地方不一樣,容易招惹某某靈異事物。 2,以陰謀論、虛構事件為關鍵信息的都市傳說 各種陰謀論故事都屬於此類,諸如坊間長期流傳的「光照會陰謀論」就是一則典型的陰謀論傳說,除此之外,諸如「1979年莫斯科地鐵失蹤傳說」(中文網際網路偽造)、「二戰飛機出現於月球」(疑似20世紀末的惡作劇式謠言)、「阿波羅登月造假傳說」(流傳甚廣的陰謀論)等都市傳說都可歸類入該類型之中,此類傳說多與一些確實未能完全證偽的超自然目擊事件(UFO目擊事件、稀有生物目擊事件)相互混雜在一起,甚至以一些有爭議的未解事件作為素材,此類傳說本身也與「超靈異元素」有所關聯。 基本格式:某某政府知道某某事,某某政府秘密研製了某某某,在干某某事。 常見熱點故事客體:外星人、秘密組織、政府部門、出現在某個地方的文明造物。 3,以特定名人為關鍵信息的都市傳說 例如關於名人的軼事流言的虛構故事。 基本格式:某某某名人幹了某某事,曾說過某某話。 4,以特定習俗為關鍵信息的都市傳說: 主要是一些仍然在都市當中流行的習俗說法,以及關於打破某個習俗而引發某種災禍類型事件的傳聞故事,以「打破了該禁忌引發的事件」為主題的都市傳說則是這個類型都市傳說的當中另一種常見類型。 具體案例包括民間流行的諸如「飯店外宿時要把拖鞋在床邊分正反擺放,以此驅邪」這樣的都市傳說,在亞洲國家此類的「傳統風水講究」則依然有著廣泛的影響力,另一方面在東亞的一些「鬧鬼傳說」也往往會與「風水學」等元素存在關系。 基本格式:某某打破了某禁忌,因此遭遇了某某事;在干某某事之前/在干某某事之後/在遭遇某某情況之後,應該先進行某某某儀式性動作,否則就會會發生對自己不好的某某某情況。 5,以特定超自然儀式為關鍵信息的都市傳說 通過某種神秘學儀式產生某種特殊效果的都市傳說故事,比如長期流傳的「血腥瑪麗召喚儀式」、「筆仙傳說」、「半夜對著鏡子削蘋果會看到未來的愛人」等等以某種民間虛構的特定「儀式」作為主要內容的都市傳說。 經常在網際網路上流傳的「四角遊戲」、「血腥瑪麗」、「浴缸儀式」、「招鬼術」、「碟仙遊戲」、「筆仙遊戲」、「吃糧」、「鏡子鬼」、「進門鬼」等所謂的靈異儀式與以這些所謂儀式編造出的故事都可以歸類入該傳說類型。 基本格式:通過某某儀式,可以達到某某某效果(看到什麼,聽到什麼,知道什麼)。 6,以特定現象為關鍵信息的都市傳說 通常的格式為「某個特定時期會發生某種特定的現象」,比如2020年中國網際網路上所流傳過的「美國航天局發布2月7日由於地心引力的關系,掃把可以直立」這樣的都市謠言(結果真的引發了各個許多人廣泛的「實驗參與」,在被辟謠後,依舊成為了當日的一件大眾娛樂事件)。除了這類的短效娛樂化謠言外,圍繞一些日常現象,都市傳說也會熱衷於給出一些偏靈異的解釋,比如關於「一群正在聊天的人突然安靜」、「混凝土建築當中常傳出來的頂層彈珠聲」等日常小現象的各靈異類說法。 基本格式:某時某刻干某件事情,會出現與平時不同的某某效果,是因為某某原因造成的;在具有某種特徵的地點,在某某時刻會發生某某可觀測現象;某種現實中確實會出現的場合(缺乏科學解釋的日常類巧合),其實是由於某某某原因導致的。 7,以特定的預言為關鍵信息的都市傳說 一般泛指關於某種預言的事件,此類傳說往往專指代某種未來將會發生的事件,比如曾經很火熱的「2012年瑪雅世界末日預言」。 基本格式:未來的某時某刻會在某地發生某某某,因為某某某原因/某某某曾經預言了幾個事件,都應驗了,只有某某某預言還沒有被應驗。 8,以特定常規工具為關鍵信息的都市傳說 此類傳說往往以一些謠言與偽知識有關,比如各種關於手機、微波爐等現代科技產品有關的常見謠言。 基本格式:某某某日常事物會導致某某某後果。 9,以特定意外或某個體有意的犯罪行為作為關鍵信息的都市傳說 與上一類型存在一定程度的重疊,往往指特定的意外傷害事故,特定意外類傳說與關於犯罪的都市傳說在《都市傳說索引》當中也被歸為兩類,其中「意外類」並被分為了「可怕」與「滑稽」兩種類型。 當然圍繞某個真實犯罪案件的謠傳故事也可歸納入這個類別之中。 基本格式:在某某某處,某某某人/某某某人群正在干/曾在干某某某壞事情。 10,以某個特殊謎題作為關鍵信息的都市傳說 往往以某個現實中的具體案例作為素材,大部分是在坊間流傳的解謎類型的都市傳說,除了一些涉及確實未被偵破的刑事案件,大部分此類迷題往往只是由於信息不足而無法徹底證偽的傳說,基本上屬於特定的人造傳說事件 比如日本的「如月車站傳聞」事件(原型為突然出現的網絡文章)、中國的三大UFO懸案事件(黃延秋飛行事件、孟照國事件、貴陽空中快車事件)等爭議性事件的坊間流傳版本,這些人為製造的靈異事件與確實存在的未解事件往往被傳聞衍生出多個版本,公眾往往將這些傳說視為未解的迷題。 基本格式:對於某一類真實謎團的猜測。 11,以某個網絡符號、流行作品當中的某個符號或情節作為關鍵信息的都市傳說 關於遊戲、網站、動畫或影視作品上的某個場景或符號的都市傳說,比如「紫苑鎮殺人事件」(一則關於《寶可夢》遊戲的都市傳說),此外該類型還包括一些純屬虛構的符號與情節類型,比如以「某個動畫或影視作品禁播的一集」為看點的都市傳說類型。 基本格式:某某遊戲、某某網站上的某某某畫面/某某某音效/某某社交帳號發言的某某某處很詭異,據說某某某人在看到/聽到之後,遭遇了某某事情(不幸的事情)。 12,以虛構出的錯誤歷史為關鍵信息的都市傳說 大多數屬於虛假的歷史知識,因傳播誤導導致公眾普遍認知錯誤,當然也包括一些流傳甚廣的對於某個特定事件的錯誤細節表述,比如「日本人目睹北洋水師在炮管上晾衣服,從而得知北洋海軍軍紀渙散」就是一則非常典型的偽歷史類型謠言,也是都市傳說的一個類型。此類謠言往往流傳甚廣。 三、都市傳說的主要特點 都市傳說與古老怪談之間雖然存在著明顯的遞進關系,但都市傳說相對於更為古老的怪談異聞,存在著自身獨有的明顯特徵,而這些較為明顯的特徵則是當傳統民俗形態經過現代解構後的重組產物,正是因為都市傳說是一種代表社會現代變遷的經典符號,所以學術觀念才會將其視為經典的民俗樣本,與傳統的神話怪談傳奇故事進行比較來看。現代都市傳說當中存在著以下的一些主要的直觀特點: 很少出現說法較為明確的怪異形象 在都市傳說的語境之中,很少出現類似於神話傳說之中那樣的明確的妖魔形象,現代都市傳說的背後往往沒有牢固的宗教文化支持,人格化的鬼怪往往並非是故事的主流。 在布魯范德所收錄的主要幾則都市傳說中,只有「消失的搭車客」與「幽靈客機」這個兩個故事案例中出現了類似於幽靈的靈異現象案例,而「下水道中的鱷魚」等故事甚至與靈異元素之間並無關聯。都市傳說的這一特點也是其與宗教怪談、怪談文學之間的主要區別,同時也是社會范圍內流傳的都市傳說與都市奇幻文學之間的重要區別。 備注 「幽靈客機」是美國70年代出現的民間都市傳說,由美國民俗學者多爾森(著有《我們的活態傳統》)收錄,故事的最初版本是「一架遭遇到空難的飛機在被修復後重新投入使用,而之後因為有人在該客機上聽到了先前遇難者的聲音,所以客機最終被暫停使用。」 而之後多爾森在70年代還收集到了另一個類似的故事,而這個故事的主要內容則是:「先前遇難的空乘人員的亡魂在飛機上顯靈,提醒他生前的一名親人,讓其得知飛機上的線路出現問題。」 有趣的是,該傳說也確實是在與空乘有關的行業領域出現的,在此之前美國就曾出現過「幽靈卡車司機」一類的類似傳說。 故事背景與城市環境息息相關 作為一種被現代語境解構的故事范疇,都市傳說主要依託於現代的都市環境與現代信息媒介進行傳播,在故事內容上也有著鮮明的都市特徵,大多數的故事也以城市作為故事的主要背景。校園、下水道、公交車、列車往往是故事當中的常設場景。 故事的主要線索為某個身份模糊的目擊者 倘若要在較為隱晦的都市傳說故事當中尋找所謂的故事線索的話,那麼也只能將某個不知名的目擊者作為故事的視角來看待,原因恰恰在於都市傳說是典型的群體創作產物,甚至可以將其總結為集體無意識參與的故事創作活動。無論故事的雛形是怎樣的,當這個故事作為都市傳說而流行時,其具體的模式基本上都會變成「來自朋友的朋友的一則故事」,即出現「FOAF現象」,傳聞的源頭會在傳聞的傳播過程之中被隱去,而故事的所有轉述者都會不自覺的為故事增加一個初始目擊者形象,最終每一個傳說當中都有一個目擊者角色存在,其形象也會因故事版本的不同而改變。 備注 FOAF現象,即「朋友的朋友現象」,具體英文表述為「friend of a friend」,指代一個傳說通過口耳相傳逐漸推廣的現象,也特指都市傳說敘述者口中經常出現的「故事的見證者是我朋友的朋友」等常見說辭。 故事結構並不完整且版本錯綜復雜 一個完整的故事敘述並不僅僅應當有較為具體的時間地點主體三大要素,按照社會語言學家威廉.拉博夫對於故事的定義,完整的故事應當由六大要素構成,包括對故事的點題概括、緣起、具體進展、關於故事的評議、故事的結局、故事所造成的影響等主要要素,倘若將關於同一個傳說的不同故事版本相互對照,就會發現這個傳說的故事結構相當模糊,非但缺失故事的基本完整要素,並且故事主體的面目極為模糊。 比如「消失的搭車客」這個都市傳說故事就被民俗學者收錄到了多個版本,各個版本當中的除了故事發生地點有不同外,往往搭車幽靈的身份也多有不同,大部分的版本里是一名小女孩,但在少數版本里是一名修女。 備注 「消失的搭車客」是一則具有代表性的美國都市傳說故事,雛形於20世紀初出現於美國,大蕭條時期被添加為了「汽車公路」主題,故事的主要內容為「某人在鄉村公路上遇到了一個請求搭車的女孩(通常的版本中),然而在目的地與搭車者分開後,卻意外發現這名搭車客其實已在多年之前便已離開人世。」 民俗學者在20世紀後期先後分別在美國的多倫多州、南卡羅萊納州、洛杉磯市、芝加哥市等等地搜尋到了該故事的不同版本。 都市傳說往往與具體的社會性事件有所關聯 在公眾的視野里,都市傳說本身即一個隱性的社會事件,另一方面當一個社會事件進入輿論視野之後。輿論往往會對該事件當中的未被完全曝光的未知面進行異化,部分群體會根據自己的思想傾向選擇相信各種解讀,甚至部分群體會逐漸忽視對事件本身的考證,比如各種陰謀論形式的謠言會在輿論環境當中流傳許久便是這樣的具體案例,依託陰謀論形式的謠言的支持,一些謠言會逐漸演變為片段形式的故事,即以具體事件作為主題的都市傳說。 「試衣間誘拐女性案傳說」就與現實當中發生的誘拐案件存在著一定的聯系,美國流行的「下水道鱷魚傳說」則有可能與1935年真實出現的一例「下水道鱷魚事件」有關(來源自1935年《紐約時報》的一則短訊),此外一些類似於「愛滋病針筒攻擊」之類的謠言傳說,則明顯與現實當中的愛滋病相關社會問題存在聯系。 備注 「試衣間誘拐案女性傳說」,一則眾多國家都曾出現的都市傳說故事,大致內容為一名女性在商場試衣間遭人迷暈並被誘拐,該聯系說可能首先出現於歐洲,而在亞洲的一些國家的故事出現了該女性後來被人發現其被製成了人彘之類的更為恐怖的情節。 「下水道鱷魚傳說」,該傳說被認為或許與一則20世紀上半葉紐約曼哈頓下水道出現的一則小事件有些關系,但實際上該故事在20世紀60年代才在美國大量興起,甚至有人認為紐約下水道中真的存在一群變異的鱷魚,該故事甚至成為了一些科幻作品的創作素材。 「愛滋病針筒攻擊謠言」,在此之前就已經流行過類似的謠言類型,美國民間1998年開始出現了類似於「愛滋病人使用針筒攻擊進行惡意傳染」的謠言故事。網吧在中國開始剛剛興起時,也曾出現過「網吧座椅被安裝了愛滋病針頭」這樣的謠言案例,此類都市傳說很容易便會被衍生出多個版本,並在民間以謠言的形式廣泛傳播。 與固有的城市規劃之間存在聯系 通常是建築規劃方面的固有現實規劃,特別是在東亞地區 除了具體的事件會與其對應的傳說之間產生聯系外,都市傳說本身也會主動契合於各種社會現實情況,一般會牽強附會於某個城市的建築規劃,比如在東亞地區鬧鬼傳聞之中,往往具體的「鬧鬼傳聞」中往往會提及現實中的城市環境規劃與鬧鬼事件之間存在的某種聯系(一般會被解讀為某種風水狀況),雖然實際上具體的建築規劃本身與該傳聞源頭之間往往並無關聯,甚至有些傳聞中出現的工程案例,實際上往往是群體曼德拉效應所造成的產物。 比如「上海延安路高架龍柱傳說」就較為能夠體現都市傳說與城市固有現實規劃之間的聯系,由於採用了「龍紋」,且當地人都在印象中認為該工程的施工工期過長,於是被都市傳說認為如此規劃與施工時所遇到的超自然現象有關。與此案例類似的傳說還有「北京鎖龍井傳說」,一些坊間傳聞試圖通過北京地鐵的走向佐證「鎖龍井傳說」。 備注 「上海延安路高架龍柱傳說」是流傳於上海地區的都市傳說,這條都市傳說大致故事內容為上海延安路立交橋交合點處的承重柱地樁在施工中難以打下,後請來上海玉佛寺的高僧觀察風水,高僧探知地下有風水地龍存在阻礙地基建設,之後高僧做法事移除了地龍,該高架柱在建設完成後被刻上了龍柱花紋,而高僧也因此在當年圓寂。 出現時間較晚的都市傳說在不同程度上依託了網絡媒介 網絡媒介是千禧年之後各種都市傳說長期傳播的主要媒介,諸多上個世紀時期所出現的都市傳說在網際網路媒介的助推下,演變為一種特定的歷史產物。 例如「瘦長鬼影」(由於其源頭可知,並沒有被列為民俗傳說范疇,但其傳播機制與都市傳說有很大的相似性)與「如月車站」(更像是一則迷題類型的傳說)兩個典型的網絡傳說就是網絡媒介製造的傳說類型,而類似於「十大未解之謎」、「十大靈異事件」等傳說匯總形式,則是網絡獵奇文化對於都市傳說的拾遺行為所創造的產物。 傳說的具體內容基本不可被證明,大部分可以被證偽 大多數都市傳說都處於謠言的范疇之內,只要在公眾視野之內的傳說類型,可以通過辟謠進行證偽,但仍未必會阻止其長時間流行。另一方面,即使有一些特定的都市傳說與現實中特定的事件主體存在對應關系,但經過傳播異化的傳聞本身也往往會與真實事件大相逕庭,所以傳說的具體內容基本上不可以被證明。 當然無論都市傳說本身的敘事結構當中邏輯是否恰當,只要其敘事內容與公共視野之間並無聯系,那麼其本身則難以完全被證偽,原因在於都市傳說的敘事邏輯本身即構建於傳聞未必真實的基礎之上的,大多數的轉述者本身也承認故事當中的不確定性,於是乎敘述者本身也只在乎故事的關鍵點,即使察覺到故事的細節與事實不符,多數敘述者也會理所當然的認為故事當中的不合理細節來源自誤傳(傳說故事結構當中本就缺失明確的細節表述,太過不合理的細節會在傳說的傳播過程之中被「修正」),最起碼傳說的敘述者也會認為故事當中的關鍵事件仍具有參照價值。 關鍵性的故事信息是其核心內容 都市傳說並不能與偽知識、謠言完全歸為一類,都市傳說本身也並不試圖自圓其說,故事性仍然是其主要特點。 當然都市傳說本身也和謠言案例之間存在大量的重疊,在公眾視野內源頭可知的都市傳說當中的不實內容往往就是典型的謠言案例。但謠言未必是動態性的,偽知識屬於謠言類型,不可將其歸納於傳說之中,比如八十年代的氣功學說等偽科學知識可以歸納為謠言范疇,但不屬於傳說,不過與其相關聯的各種傳言則可以被歸納入都市傳說的范疇。 四、都市傳說背後所隱藏的都市心理情緒 仔細分析一下都市傳播者的心理用意。首先,都市傳說往往會是一種特定的警戒媒介,某種警戒心理者會試圖通過傳說將自身的恐慌散布給其他群體,於是乎一些都市傳說便成為了恐慌共享機制,成為了一種代表恐慌的具體機制,被作為恐懼媒介的都市傳說中出現受害者的受害程度也會被在傳播之中被誇大化,這種現象甚至會使得故事版本變得恐怖怪異。流傳甚廣的試衣間綁架傳聞就是如此,該傳說首先出現在歐美國家之中出現,後來也在其他國家出現,在後來出現的版本之中出現了諸如被綁架者被製成人彘之類的恐怖情節。 在警戒媒介的基礎上都市傳說會作為特定謠言成為一種輿論污名化的武器,即一種污名化媒介,此類的傳聞的具體來源往往並非是誤傳而形成的傳說,而是來源於某種有意的編故事行為,比如針對某個特定主體進行污名化攻擊的特定謠言,而這種與靈異無關的傳聞往往更加可怕,比如一些有著污名化某個具體行業的謠言類型便是案例。關於快餐食品業的此類謠言型傳說更為多見,較為典型的案例包括「六個翅膀的快餐原料雞」、「藏在可口可樂瓶中的老鼠」、「肯德基油炸老鼠」等常見的謠言類型,而這些謠言也以「細節不同,關鍵信息大致相同」的樣貌在許多存在快餐餐飲的國家當中有所出現。 當然,這種社會媒介功能是由於都市傳說可以調動個人恐懼心理的緣故而出現的,其實都市傳說的存在,在本質上是一種集體創作媒介,類似於一種群體共享的信息遊戲。編故事的人圓故事的人聽故事的人三位一體構成了一個潛在的創作機制,好奇心成為了觸發這個機制的關鍵所在,在這個潛在的集體創作過程之中,故事當中過於夸張的內容會被模糊化,但主要的關鍵故事片段則會變為多種版本。 既然都市傳說的社會媒介定位基本上是一種污名化武器與一種集體創作遊戲,那麼其背後所涉及的大眾社會情緒也就非常清晰明了了。 畢竟怪談異聞往往與兩種人類心理情感的聯系較為密切,即「好奇」與「恐懼」,都市傳說也不例外,而傳說能夠在社會范圍內廣為流行,往往與這兩種人類情感的關系最為密切,榮格在弗洛伊德思想的基礎上提出了集體無意識的概念,即一種演化歷程當中存在於人類共有心理認知機制當中的普遍共有的潛在心理經驗模式,都市傳說的起源與傳播過程往往與這種潛藏於人類集體意識之中的機制反應存在著明顯的聯系。 當「好奇」與「恐懼」兩種看似較為簡單的心理情緒反應到大眾的集體無意識之中時,往往會使得一種潛在的氛圍在各個社會群體之中逐漸產生,從而為某種傳說提供了環境基礎,使得這些傳說當中的超常識內容能夠在一部分人的思想認知當中變得能夠融於常識之中,正因為兩種心理機制的存在,都市傳說才會顯得較為恐怖,才會演變出其成一種帶有攻擊性的信息武器。 人們之所以希望未知世界之中有不同的事物存在,首先是因為我們對於未知的好奇,但同時由於恐懼心理的存在,所有關於未知事物與我們厭惡的事物都會在潛意識里被視為是一種威脅,因此都市傳說也就以詭異的故事為主了。因此都市傳說可以是代表未知的象徵,同時也可以被視為是一種謠言武器。 「恐懼」會使得一些群體陷入到恐慌狀態之中,傾向於相信一些被傳說虛構出的某些危機事件,而好奇則會使得社會群體傾向於尋找流言當中更為故事性的片段,於是乎便會促使都市傳說從短效的流言當中脫離重構,於是乎便會形成具有一些關鍵信息的傳聞故事,在二者之中,獵奇促成了傳聞的出現,「恐懼」是與都市傳說的傳播過程之間關系最為緊密的心理因素,之後才會被獵奇文化再次進一步解構。 正因如此,「恐懼」以及與其相關的厭惡感是都市傳說通常樣貌,在施愛東的《都市傳說:都市情緒的下水道》一文中就將都市傳說比作為都市文化的「下水道」,認為現代怪談本身就是一種集體意識的排污場,倘若文化結構是一座建築,那麼怪談傳聞便處於最底層的結構。而事實上,恐懼也往往是怪談傳聞最重要的主題,在《消失的搭車客》中的所收錄的都市傳說大多數都可以歸納為「受害者故事類型」(大多具備很強的故事性、一定的可信度、一定的警示意義三個重要要素),在故事之中受害者往往都處於一種非常被動無助的狀態之中。民俗學家也注意到大多數人在公開場合討論這些傳說時,往往傾向於對傳說中的當事人進行批判,而非是予以同情,抱著類似於「當事人應當明白」、「當事人是咎由自取」等心態講述故事,認為當事人應當「待在原本的安全區域」、「不做出與常態的行為」,似乎大多數現代人反而會使用較為傳統的道德標準審視聽到的傳說,正是因為可以借談論傳說的契機對一些「與主流文化不相符合的異類」進行攻擊(也許其行為違背了某種道德標準,還是其較為標新立異)。當然怪談確實不再可以被宗教作為攻擊異端的一種武器,所以在都市傳說中往往沒有出現依託於某種神諭力量的對抗超自然力量者的宗教使者形象,所以說這些與「受害」有關的都市傳說故事中往往只剩下了「受害者」角色,畢竟正是因為恐懼情緒的存在,都市傳說才有之前所提到的污名化社會媒介功能。 另一方面,都市傳說也能夠體現都市人恐懼情緒的具體程度,比如古代的怪談故事其實就已經與時代的群體氛圍之間存在著對應聯系,比如西方的吸血鬼傳說多來源自9世紀基督教與異端衝突頻發時期、14世紀歐洲黑死病時期,中國古代的殭屍傳說多出現於滿清入關之後的亂世時期,而在一個較為安寧的時代,一些較為可怕的傳說也會逐漸被賦予新的意義。都市傳說當中經常出現的靈異元素也與其所處的具體時代背景之間存在一定的對應關系,比如各類「UFO不明飛行物傳說」往往更多出現於20世紀冷戰時期,汽車幽靈、鬼魂之類較為老舊溫和的故事最早可追溯到20世紀初期,「毯中蛇」、「肯德基油炸老鼠」一類的更為尖銳的傳聞則多出現於20世紀後期的歐美國家。一方面這些傳說暗示著時代的改變,另一方面也暗示著社會心理學層面上集體意識中的某種恐懼心理,對於學術研究來說,都市傳說不僅僅是具體的象徵與功能媒介,還是觀察社會變化的獨特視角,特別是對於觀察社會恐慌情緒的程度來說,都市傳說確實是一個獨特的視角。 當然這種情況並非只在現代社會的都市傳說之中出現,在盛行獵巫運動的古代,這樣的現象甚至更常見,畢竟怪談不同於神話故事與文學創作,只是我們將未知事物假定為一種威脅之後,所進行的無規律的集體創作活動。 但當放眼於流行文化領域,便會發現都市傳說並僅僅只是一個都市文化的排污之所,甚至也代表著一種現代人對於未知的展望,因為除了被恐懼情緒所扭曲外,傳聞最初的原貌是對未知的想像推演,在一個宗教神話完全失去引導性的時代當中,神秘學文化往往只在怪談領域有所影響。一般民俗領域重點研究的都是一些常年被大眾作為真實事件看待的都市傳說事件(故事的版本不同,但曾經有很多人認為故事來源於某個真實事件),然而對於都市傳說的獵奇研究本身也是在無形當中創造著都市傳說,從這個角度來看,都市傳說確實代替了宗教時代的神話傳說,讓已經退出文化信仰領域的神秘學文化在怪談領域還可以繼續煥發生機,一方面都市傳說確實是大眾情緒的下水道,另一方面也是現代都市當中的一種暗域圖騰。 當然對於都市傳說來說,不僅僅涉及恐懼心理與好奇心理兩種心理情緒,我們也可以從都市傳說之中,看到到許多關於都市人心理狀態方面的細節狀況,作為現代民俗當中重要組成部分,都市傳說也是心理學的研究素材之一,而在與民俗有關的學術研究中也有學者將心理學的相關理論代入其中,作為一面側重於恐怖題材的故事系統,都市傳說具有一定的鏡象功能,可以反應出都市群體心態中的潛在恐慌情緒,將其對應至心理學模板,甚至可以被作為社會心理學的重要參考素材,個人的夢境可以作為研究個體潛意識的輔助參照,而都市傳說則可作為研究大眾社會心理的輔助參照。 美國的另一位民俗學者阿蘭·鄧迪斯就採用弗洛伊德的理論對於「鉤子殺手」的故事(一對情侶與一個手上帶有鉤子的殺手在公路上擦肩而過)進行了解讀,認為「鉤子」在這個故事里其實是生殖器的象徵,而這個故事的各版本當中的當事人往往均是情侶關系,在故事當中都出現了意識到不對勁的男性一方緊急發動汽車離開的情節(象徵著某種因素被打斷的欲望,而車上的廣播聲則代表著社會道德的某種態度),這則故事的深層涵義也許與社會對於婚前性行為的反對態度存在關聯。 由此可見除了與恐懼心理與好奇心理關系密切外,都市傳說也可以體現一些都市人深層次的心理傾向,甚至從中可以看出社會價值觀的變遷,畢竟人的恐懼心理與好奇心理也與社會價值觀變遷之間有很深刻的聯系。 五、推動都市傳說傳播的其他社會因素 作為一種具有特定意義的社會媒介,雖然都市傳說並不屬於真實歷史,但作為民俗學的一部分與大眾的日常生活更加接近,背後也有著多種社會因素在無形之中促進著其產生與傳播,都市心理是其產生的根基,而這些推動其傳播的社會因素,同樣在一定程度上塑造了都市傳說的形態。此類社會因素包括,但不限於傳播工具變化、思想活動等社會潮流。 首先與任何一種民間傳說一樣,支撐都市傳說的基本文化傳播過程仍然是口耳相傳,當一個故事開始在以某個群體為中心四處傳播時,便構成了一個最基本的信息輻射中心,通常的形式為某個居住地區的地方傳聞,有可能是某個村落民謠,也有可能是一個小鎮當中的酒吧故事,當這個傳聞隨著人口的流動向外傳播後,其源頭會逐漸變得更為模糊,最終一個傳聞在經過很長時間的口耳相傳後已然無法再去分辨其最初的樣貌,特別是當其已經出現了無數個衍生版本的時候,都市傳說也不例外。有所不同的是,相對於日出而作日落而息的的村落環境,都市生活圈當中的未知面更為隱性,而傳播面則更為廣泛,所以傳聞本身變得更為多變,更加難以追本溯源。 如果一個傳說只是口耳相傳的話,那麼大多數的故事版本最終都會隨著時代的改變而煙消雲散,與古代時期的民間傳說有所不同,都市傳說本身也是依託現代媒體所形成的產物,因此才比傳統怪談更多樣,對於現代民俗學研究甚至可以追溯到20世紀初期的紙質媒體,在網絡時代的初期,電視、廣播等傳統媒介對都市傳說的拾遺就已然成為了一種都市傳說的再創作來源。 在網絡開始全面普及後,獵奇逐漸成為了關注都市傳說的一個更加重要的理由,與前工業時代社會對於未知領域存在著較為強烈的敬畏心理不同,傳統宗教神學在科學時代無法再次占據上層建築的高地,在有關未知領域的公眾情緒之中,好奇情緒明顯勝過了恐懼情緒,於是乎盤踞於網絡當中的獵奇者便能夠將傳說作為一種流行文化加以加工,而一些模仿都市傳說的創作行為也很容易便能夠仿製出典型的新都市傳說案例。 日本在進入21世紀後所流行的都市傳說與網絡的關系就極為密切,最初只是一些傳統媒體對一些傳說故事進行了歸納,之後在以2ch論壇為代表的日本網站中一些關於都市傳說的內容引起了日本都市傳說的一輪新熱潮,在此之後出現了大量以都市傳說為主題的相關網站。而其他國家的網際網路上也曾一度出現類似的案例,例如美國的「瘦長鬼影案例」與日本的網絡化都市傳說現象有所類似。 除了再創作之外,網絡對於都市傳說的匯總則使得流傳甚廣的都市傳說成為了網絡文化當中的排序元素,比如充斥在網際網路上的十大未解之謎形式的傳說排序方式就是典型的案例,而日本流行的「七大不可思議」題材也在網絡時代成為了奇幻作品對傳統傳說再創作的重要來源。 獵奇並非只促進了網絡流行文化的興起,除了流行文化與網絡,宗教文化活動其實仍然對現代都市傳說具有不可忽視的影響,傳統與變革之間並非是經緯分明,相反更加年輕的文化活動未必就完全傾向於流行文化領域,更年輕的群體未必完全不會試圖在傳統宗教之中尋找寄託。而舊有的傳統宗教結構被結構後,反而會促進以其為食糧的現代宗教的崛起,對於剛剛接受科技文化幾個世紀的人類社會來說,如今的宗教就像一個代償信仰,在現代價值觀仍存在的局限領域之中發揮著某種獨特的影響。 比如新紀元信仰運動(由英國神秘主義者愛麗絲.貝利發起)就是這樣的一個類型,一些試圖通過各種傳統神秘學元素進行抽象的宗教創作的行為被歸納為了新紀元信仰,以新紀元運動為代表的新世代超自然崇拜思想大多出現於千禧年之後的所謂宗教活動當中,此類神秘學活動一方面試圖採用與傳統宗教高度類似的虛構世界觀架構模式。另一方面則採用了大量幻想作品當中常見的各種流行元素,構成了現代文化當中的一股潛在風潮,其中較為有名的新世紀超自然信仰包括光子帶、寶瓶座年代等各種千奇百怪的元素,雖然這些特殊宗教活動並不屬於源頭無可考證的都市傳說領域,但仍然為現代都市傳說增添了許多偏傳統化的神秘學色彩,當然其他的傳統宗教變體(一般指更靠近近現代的傳統宗教分支)對於社會文化也具有類似的影響,比如美國的摩門教(19世紀出現在美國的基督教分支)。 雖然宗教與迷信已經不再被用來當做解釋未知的主要方式了,至少說服力方面已經弱化了,但現代宗教文化其實仍然能夠作為傳說怪談的一種注腳,缺乏廣泛的說服力,但又有人較為相信,在宗教文化的烘托之下都市傳說便顯得更神秘莫測了。 結語 人類是喜好故事的物種,所以只要社會機制保持存在,便會不斷有新傳聞產生,畢竟「八卦」自古有之,而「恐懼」與「好奇」就像一對認知方向上的雙螺旋,與人類的探索活動息息相關。 雖然都市傳說本身不過是一種隱藏於人群當中的故事積累,卻提醒著我們世界的龐雜,而正是因為世界的龐大,無論是浩瀚的星空,還是遠方的陌生人,一切的「遠方」都會使人感到好奇,雖然也會恐懼未知當中可能存在的危險,但人類終究會選擇邁向未知的領域。 當然故事終究只能作為故事,只能作為理解事實的一個角度,並不能替代事實,隱性的傳聞可以作為現實的輔助物,但充斥著謠言與偽科學的可證偽傳聞則應當被予以揚棄,不管是以何種方式啃食情報,也不能因傳聞的扭曲而放棄應該堅持的邏輯觀念。而傳聞本身也是「現實」的堆砌產物,隨著人類認知覆蓋的現實范疇的不斷擴大,新的傳說也會不斷出現,繼續與現實認知相互混雜,成為構建社會文化系統的新生組成部分。 參考文獻 :揚·哈羅德·布魯范德(美),1981年.《消失的搭車客》 :揚·哈羅德·布魯范德(美),2001年.《都市傳說百科全書》 :尼古拉斯·迪方佐(美)、普拉尚·博爾迪亞(美),2007年.《流言、傳言和都市傳說》 :萬語,2017年.《「割腎傳說」:網絡敘事、媒介隱喻與風險治理》 :李揚、張建軍,2016年.《都市傳說分類方法述論》 :黃景春,2014年.《都市傳說中的文化記憶及其意義建構——以上海龍柱傳說為例》 :張敦福,2006年.《消失的搭車客:中西都市傳說的一個類型》 :施愛東,2007年.《都市傳說:都市情緒的下水道》 來源:機核

心理恐怖遊戲《追逐靜電》新預告 展示遊戲出色配音

Ratalakia Games及Headware Games今天(8月17日)公開了恐怖遊戲《追逐靜電(Chasing Static)》的最新預告片,視頻主要向用戶展示這款遊戲的配音效果和水平,一起來看看吧。 《追逐靜電》預告: 《追逐靜電》是一款畫面風格取自PS時代「低多邊形」的心理恐怖遊戲,玩家將探索未受影響的威爾斯鄉村荒野,揭開一個神秘設施的被遺忘的遺骸,並試圖拼湊出失蹤村民的故事。 遊戲受80年代科幻恐怖和當代超現實主義電影的啟發,《追逐靜電》通過全新的音頻驅動遊戲機制和非線性探索,呈現了一種獨特的敘事冒險玩法。 《追逐靜電》預計在2021年三季度上市,登陸PC和家用機。 來源:3DMGAME

Feel Good 周報 | 為什麼約會軟體開始為性騷擾受害者提供心理輔導課了?

約會軟體 Bumble 將為性騷擾受害者提供支持課程 為機器寫下「良心代碼」,終止叢林的非法砍伐 都說大城市冷漠,但新報告說大城市的居民抑鬱的幾率更低 都樂開始把菠蘿葉送去做「皮革」了 Athleta:一家只做女性服飾的生活方式品牌長什麼樣子的? 約會軟體 Bumble 將為性騷擾受害者提供支持課程 和大多約會軟體不同,Bumble 一開始就定位「女性主導」和「保護女性」。 在這款軟體中,男女雙方在「刷」的過程中相互表達感興趣雖可促成「配對成功」狀態,但僅做到這一步雙方還不能開始聊天。 軟體設定,「配對成功」後,女性用戶必須要在 24 小時內先給男方發消息,否則這個配對就當無效。 成立於 2014 年,Bumble 的創始人 Whitney Wolfe Herd 之前在 Tinder 任職,最後因性騷擾而離開公司,並將 Tinder 告上了法庭,並打造了這款以女性為主導的約會應用。 即便如此,Bumble 在去年還是和 Tinder 一樣,被曝對平台上被舉報有性騷擾行為的用戶缺乏管制,反應滯後。從今年開始,約會軟體才逐漸推出不同的保護機制。 而 Bumble 的最新行動,就是和機構...

基特·哈靈頓:出演《權力的遊戲》導致我出現心理健康問題

近日演員基特·哈靈頓接受了著名媒體The Hollywood Reporter的采訪,采訪時他表示出演《權利的遊戲》使其出現了心理健康問題,基特·哈靈頓曾出演《權利的遊戲》中瓊恩·雪諾這一經典角色。 原標題:演員基特·哈靈頓:出演《權力的遊戲》導致我出現心理健康問題 哈靈頓表示:「老實說,我從《權利的遊戲》拍攝後期就出現了一些心理問題,並且在拍攝完後還持續了一段時間,我認為這些都是我這些年的所作所為以及該劇的基調所導致的。」 哈靈頓還表示:「《權游》所帶來的精神問題迫使我花整整一年時間來休整,就在我休整完成准備投入工作時,我又遭遇了全球疫情的影響,我現在覺得在演戲時不必一直處於那種緊張的狀態。」 哈靈頓的下一個角色是漫威新片《永恆族》中的黑騎士Dane Whitman,該片將於今年11月5日正式上映。 來源:cnBeta

《審判之逝》劇情涉及很多創傷 玩家要做好心理准備

像《審判之眼》和幾作《人中之龍》一樣,新作《審判之逝》也將在嚴肅沉重主題和搞笑氛圍之間尋找微妙的平衡。現在我們看到的內容顯然說明新作還要走這個路線,不過,除了校園元素、沖浪板、偵探狗和各種預告片里出現的內容之外,還有一些不容忽視的東西存在。 《審判之逝》本地化負責人Scott Strichart發文警告玩家,稱遊戲里的沉重主題不容忽視。在他最近發布的推特中,Strichart表示雖然自己很期待看到玩家對遊戲中搞笑元素的反應,但劇情也會涉及「各種創傷」,他提醒玩家在玩這款遊戲的時候應該做好心理准備。 Strichart寫道:「如果你擔心這些問題的話,請在購買之前仔細查看清楚。你的健康至關重要,遊戲則不是。」 當然,如果你以前玩過《人中之龍》和《審判之眼》的話,應該對這種套路有所准備。這本就是一個毫無顧忌地呈現陰暗面的遊戲作品,哪怕有再多的搞笑內容也還是一樣。而新玩家在入坑之前,可以先多看看介紹。 《審判之逝:湮滅的記憶》將於9月24日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:遊俠網

第一人稱心理恐怖遊戲《麥迪遜》20分鍾演示

IGN近日公開了第一人稱心理恐怖冒險遊戲《麥迪遜(MADiSON)》20分鍾實機演示。 演示視頻: 開發商Nosebleed Games表示,《麥迪遜》主要結合令人不安的敘事手法,玩家目標是要幫助主角路卡在惡魔麥迪遜的殘酷折磨下生存下來,而惡魔正企圖逼迫他繼續完成幾十年前的血腥儀式,玩家要如何忍受惡魔折磨同時生存下來呢? 玩家在遊戲中將使用拍立得相機,以發現肉眼不可見的事物,而玩家要想辦法探索事物與拾取可能的物件、與之互動,以便在這恐怖的處境中生存下來。 《麥迪遜》預定年內發售,登陸Steam,支持中文。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

第一人稱心理恐怖冒險遊戲《麥迪遜》上架Steam

獨立研發團隊Nose bleed Games近日公布了正在開發中的第一人稱心理恐怖冒險遊戲《麥迪遜》(MADiSON)的首支預告,同時本作也正式上架Steam,計劃於2021年內發售。 Steam地址:點我查看 《麥迪遜》預告: 開發團隊表示,《麥迪遜》結合了令人不安的敘事手法,玩家在遊戲中將扮演路卡,正遭受惡魔麥迪遜的殘酷折磨,惡魔企圖逼迫他繼續完成幾十年前的血腥儀式,玩家要在忍受惡魔的折磨同時生存下來。 玩家手中將有台拍立得相機,玩家可以運用這個拍立得拍出的照片,來了解自己可能面對的狀況,甚至連結人類世界,在遊戲中,要想辦法探索事物與拾取可能的物件、與之互動,以便在這恐怖的處境中生存下來。 開發團隊表示,遊戲結合了隨機的事件與充滿變化的謎題,而玩家所探索的每個角色背後都有其可能令人害怕的故事,並且將與主線故事加以融合,玩家在遊戲中探索時,最好小心不要引起任何不必要的注意.... 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

心理恐怖遊戲《The Tartarus Key》上架Steam

心理恐怖遊戲《The Tartarus Key》現已上架Steam商店,暫時不支持中文,本作將於年內發售。 Alex Young醒來後發現自己被困在一座黑暗的宅邸里,到處充滿致命的陷阱、瘋狂的謎題……還有攝像機跟蹤著她的一舉一動。。Alex與其他被綁架的同伴們必須運用智慧來逃脫……否則就會死在這場恐怖的冒險中。 關於這款遊戲 深入黑暗的神秘宅邸,破解謎題尋找出路,逃離無處不在的恐怖。你將扮演Alex Young,醒來時發現自己被困在黑暗的房間中,唯一的向導就是手提收音機另一端傳來的嘲諷聲音。穿梭各個房間破解謎題的過程中,你將解救同樣被困的受害者,比如自以為是的陰謀論者,或者懷揣秘密的偵探,並與他們合作逃脫。很快你就會發現,這個地方的最深處隱藏著極致的墮落。但究竟是誰——或者什麼——潛伏在這座宅邸的陰影之中,監視著你的一舉一動? 《The Tartarus Key》的靈感來源於經典恐怖遊戲的畫面與氣氛,打造充滿曲折與反轉,以及諸多致命驚喜的驚悚故事。你必須依靠腦力而非肌肉來幫助Alex活下去,但要小心——不是所有人都能逃出生天。 特色: 逃離充滿危險陷阱的致命宅邸,營救Alex被綁架的同伴……如果失敗,他們將遭受可怕的命運 通關三種不同結局,深入探索宅邸的核心,挖掘這里和你的同伴們隱藏的古怪秘密 破解密室遊戲般的謎題和挑戰,體驗多種令人恐慌的怪異場景 一場緊張氛圍濃厚的冒險,依靠謎題與劇情,而非戰鬥或追逐感受刺激 來源:3DMGAME

85歲鍾南山傳授養生秘籍:健康的一半是心理健康 人一定要有追求

對於很多人來說,鍾南山院士不僅是「國民英雄」,還是「國民男神」。盡管已經85歲了,但其身材、體態以及精氣神,甚至不輸「85後」。近日,在廣州醫科大學2021年畢業典禮上,鍾南山院士在致辭時分享了廣州抗疫中應對變異病毒創新的管理經驗。 他表示有追求的人很健康,自己到現在還有追求,也希望學子們擁有健康心態,都能長命百歲有遠大的前程。 鍾南山稱,到現在自己還保持運動,健康的一半是心理健康,疾病的一半是心理疾病,「這我非常信服。」 「每個人都要有一些自己的追求,有一個近點的追求和遠點追求,而且有追求的人很健康,所以我活了這麼大道現在還有追求,這輩子我都是靠追求整合身體的靈魂。」鍾南山說。 此前,鍾南山談到健康曾表示,首先,身體鍛鍊是第一要素,第二要素是心態,健康的一半是心理健康,疾病的一半是心理疾病。第三重要的是不要吃太飽,早餐是非常重要的。 來源:cnBeta

COVID-19大流行期間的青少年心理健康研究揭示了逆轉的結果

一項新研究顯示,心理健康狀況不佳的青少年在COVID-19大流行期間出現了轉機,但那些心理健康狀況良好的人卻出現了相當大的下降。關於COVID-19大流行病對英國青少年心理健康的不同影響的第一個全國性代表性證據是由蘭卡斯特大學的研究人員與加拿大不列顛哥倫比亞大學合作領導的。 在大流行之前,心理健康狀況好於平均水平的青少年(10至16歲)的情緒和行為問題、多動症以及與同伴和朋友互動的問題有所增加,但在大流行期間,他們的親社會傾向(如關心他人和願意分享和幫助他人)有所下降。 相比之下,大流行前心理健康狀況低於平均水平的青少年經歷了相反的變化,研究說,這可能是因為有更多時間在家里接受父母的監督,防止了打架或欺凌等行為。 該研究於6月17日發表在《青少年健康雜誌》上,該雜誌是青少年健康和醫學協會的官方雜誌,該研究還指出了社會、人口和經濟群體之間影響的巨大差異。 來自脆弱的單親、獨生子女和不太富裕的家庭的年輕人在COVID-19期間經歷了比以前更大的心理健康下降。而那些生活在單親家庭的人在社會福利方面經歷了更大的下降,這反映在與同齡人和朋友互動的問題以及孤獨感的增加上。 家庭中其他孩子的存在有助於保護青少年免受大流行病對其情感和社會福利的不利影響。這場大流行對青少年心理健康的影響也因父母的社會經濟地位而異。與低收入家庭的青少年相比,父母收入高的青少年的行為問題減少得更多,多動症和與同齡人和朋友交往問題的增加較少。 研究還發現,雖然青少年不太可能感染COVID-19或因感染新冠病毒而變得嚴重,但家庭成員的COVID-19症狀和疾病對青少年的社會福利造成了影響。該研究表明,與之相關的自我隔離、社會疏遠和污名可能使他們容易受到欺負和社會邊緣化。 該研究說,這些發現強調有必要超越一刀切的做法,為青少年採取量身定做的心理健康支持和有針對性的措施,以減輕該大流行病對心理健康的不平等影響。 英國COVID-19和青少年心理健康的研究是由蘭卡斯特大學的社會學家胡洋博士和加拿大不列顛哥倫比亞大學的錢悅博士進行的。 他們分析了由經濟和社會研究委員會資助的 "理解社會COVID-19調查 "的數據--該樣本包括886名10至16歲的青少年,他們在大流行病之前和期間都接受了調查。這項研究填補了研究青少年心理健康的空白,而對成年人心理健康影響的研究卻在不斷增加。 胡洋博士說:「青少年正處於人生的關鍵階段,大流行病對他們心理健康的不利影響會破壞他們眼前的幸福,並損害他們的長期發展。從我們的研究結果中可以看出,應該努力減輕這一大流行病對兒童和青少年的心理健康影響--這個問題還沒有在關鍵的公共衛生和政策對話中出現。」 錢博士說:「我們的研究結果敦促政策制定者減輕大流行病對青少年心理健康影響的差異,審視這些差異如何植根於大流行病前的社會經濟不平等,並對未來可能出現的不平等現象進行干預。」 來源:cnBeta