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橫向類魂銀河惡魔城遊戲《BIOMORPH》公布

《以太傳奇》開發商Lucid Dreams Studio宣布了面向Switch和PC (Steam)推出的橫向「類魂惡魔城」《BIOMORPH》。該遊戲將於2023年推出。 關於這款遊戲 《BIOMORPH》是一款「類魂惡魔城」遊戲。與可怕的怪物戰鬥,竊取他們的形狀和力量!解決巧妙的謎題,穿梭於驚人的2D世界。遭遇古怪的角色,重建一座城市,揭開一個龐大、衰落的文明的秘密,以及你自己神秘的起源。 在《BIOMORPH》中,玩家必須使用他們的技能去探索一個巨大而多變的世界。解決謎題和平台挑戰,與致命的怪物戰鬥,並利用他們的形狀使用他們的力量。但要注意,每一個被征服的生物都可能以新的甚至更可怕的力量回歸。玩家將通過城市周圍的廣闊區域戰鬥來升級他們的角色,收集新能力、紀念品和藍圖。這段旅程將揭示我們英雄的起源,令人驚訝和震驚的真相。 橫向類魂銀河惡魔城遊戲《BIOMORPH》發布預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME

類銀河惡魔城新游《天國守衛》上架Steam

遊戲開發商Team Lv.266今日(8月9日)在社交平台上宣布類銀河惡魔城遊戲《天國守衛(Paradiso Guardian)》現已登陸Steam平台。 《天國守衛》是一款動作角色扮演類遊戲,玩家在遊戲中將扮演戰鬥天使在城堡中進行探索,並與邪惡的敵人進行戰鬥,將城堡從惡魔軍隊手里奪回。 《天國守衛》支持中文,正式發售日期暫未公布,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

類銀河惡魔城2D動作遊戲《閻羅:冬柏傳》正式發售

由韓國開發商 Catnip 工作室製作的類銀河惡魔城的2D動作平台遊戲《閻羅:冬柏傳(Yeomna : The Legend of Dongbaek)》現已正式發售,遊戲原價70元,截至8月8日享首發優惠59.5元。 在遊戲中,玩家將扮演一位半人半妖的驅魔師冬柏,在這個夢幻般的神秘地下世界中通過戰鬥和冒險完成閻羅王要求的任務。擊敗惡魔並收集古代記錄以尋找失蹤的孩子和隱藏的真相。 重建被毀壞的村莊,成為強大的驅魔人。 冬柏能夠通過切換貓的形態來躲避陷阱或者另闢蹊徑;發現隱藏的地點,獲得技能和各種物品收集,收集保存冬柏的記憶和閻羅秘密的卷軸,尋找冥界的真相。 《閻羅:冬柏傳》Steam地址>> 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

如果你是個魂系遊戲好手,那麼很容易就能從《塔尼蝕:神之墮落》身上找到一些令人熟悉的設計脈絡,像是《亡靈詭計》,抑或是《瀆神》。或者說,這類遊戲幾乎都大差不差,有著七分相近的輪廓框架——魂系動作是它們的底層玩法,類惡魔城則是它們的基礎地編。 經典玩法的融合,令這類遊戲擁有了既向上發展,又向下紮根的穩固基盤,極強的可塑性成了它們能長期駐守市場的上乘心法。 不過,《塔尼蝕:神之墮落》似乎並沒有將這門口訣研究個透徹,除了令人欣喜的美術與極具張力的舞台演出外,其完成度遠不及那些開辟道路的前輩佳作。 舉個例子,遊戲致力於還原魂系遊戲語焉不詳的懸疑氛圍,試圖通過碎片化敘事賦予遊戲更上一層樓的劇情感染力。 但令人遺憾的是,將故事搗碎再分步嵌入流程的做法,並不適合它近乎線性的流程編排——雖然《塔尼蝕:神之墮落》有著輕度惡魔城元素,可它依然是個循規蹈矩的定式遊戲。 要知道,魂系遊戲之所以擅長碎片化敘事,是因為其相對自由的流程展開。 非定式的探索進度,會讓玩家以不同的順序得到遊戲預先設置好的線索,當下的不明就里也僅僅是因為線索獲取順序的顛倒,而線索獲取順序的顛倒則是因為流程較為自由的進度編排。這是由玩家掌控的過程,以及過程所導致的結果,是非線性遊戲對時效與信息不對等的合理化利用。 但在線性流程的編排下,既定的探索內容便失去了由玩家掌握的過程,也就喪失了由時效性帶來的線索獲取順序。因此,它就只能刻意將重要線索隱藏,避重就輕地為玩家闡述故事的邊邊角角,來維持自己高深莫測的氛圍演出——《塔尼蝕:神之墮落》從一開始就打定了主意,要用模稜兩可的台詞讓玩家自己亂猜一通。 這顯然是本末倒置的。碎片化敘事從來不是一種目的,它只是非線性流程編排下的副產物,是由玩家主導的過程來獲得的一種結果。先有相對自由的流程,才會有被拆散了的線索,先有一個完整詳盡的故事,才能有作為碎片化敘事的手段。 而《塔尼蝕:神之墮落》將碎片化敘事直接當做遊戲終極目標的做法,無疑是一種形而上的模仿,是累贅且不協調的內容安排——它徒增了玩家對劇情的理解難度,降低了遊戲鋪開世界觀的效率,用了更多的篇幅卻只講了一個並不意外的故事,而玩家卻要為了這個故事付出對應其篇幅的時間成本。 說好聽些這是文藝范,難聽些便是不講人話,硬著頭皮增加流程時間。 一個本末倒置的敘事手法,其關卡的編排設計也可想而知。 雖然遊戲足足設計了十四場極具張力的BOSS戰,但在量大管飽的背後,卻是為了存在而存在的形式主義——為了讓那些模稜兩可的話術顯得有意義,也為了給被強行拖長的劇情加戲,其關卡設計不得不為文戲妥協,建立一個又一個同質化嚴重的場景。 好在遊戲的美術足夠優秀,風格迥異的場景一定程度上拯救了玩法同質化的關卡,至少它從視覺上給予了玩家足夠新穎的觀感,且每一場BOSS戰都壓迫感十足。 在平庸的流程的反襯下,這些元素多少讓《塔尼蝕:神之墮落》有了些盼頭。 一般來講,我應該在開篇先系統性地解構遊戲的玩法,但《塔尼蝕:神之墮落》的玩法實在是有些樸素,所以我不得不放到了文章的下半段。 《塔尼蝕:神之墮落》擁有相當之多的武器數量,用琳琅滿目來形容絕對不會過分,上至重劍、長劍、細劍,下至匕首、指虎、重錘,遊戲幾乎給出了所有你能想到的武器類型。但耐人尋味的是,《塔尼蝕:神之墮落》卻並沒有給出與武器數量相匹配的動作系統。 遊戲不僅沒有格擋、反擊,甚至蓄力也只是個別武器的專屬動作,它也沒有派生連招,也沒有同類遊戲中常見的下落墜擊,過於簡陋的戰鬥系統令遊戲的戰鬥流程,顯得十分簡陋。 貧乏的動作模組令玩家玩起來興趣缺缺,同時其輸入邏輯更是有著極大的缺陷——《塔尼蝕:神之墮落》的攻擊指令窗口十分苛刻,假如你想在攻擊1後派生攻擊2,只能在動作剛剛結束的一個窗口內進行輸入,按快了便沒有反應,按慢了便重復用一次攻擊1,這一定程度上影響了遊戲的流暢性。 同時,遊戲又擁有一個非常大的預輸入窗口,但這個預輸入窗口僅僅是留給方向鍵的,這時遊戲就會出現非常有趣的一幕——當玩家想要在攻擊後進行反方向的翻滾時,若輸入過早,預輸入窗口就會直接調整角色的攻擊方向,將玩家的朝向改變。 明明角色都開始朝正向揮刀了,你預輸入的反方向翻滾卻會直接更改你的攻擊方向,朝屁股後砍了一刀,令人十分尷尬,這讓遊戲的輸入條件進一步苛刻了起來。此時玩家不僅要避免時機不當造成的攻擊1無法派生攻擊2,還要避免翻滾的方向串招到攻擊方向,哪怕是人物已經開始揮刀。 苛刻的輸入窗口與不協調的輸入邏輯,這讓時下流行的連打輸入於《塔尼蝕:神之墮落》中並不適用。 但盡管動作系統過於簡陋,《塔尼蝕:神之墮落》也試圖通過增加一些特殊攻擊,來讓戰鬥變得更有趣一些。 比如,烙印魔法就是一種不錯的嘗試,這些技能往往特效絢麗且傷害十分可觀,玩家在擊敗BOSS後還可以獲得BOSS的專屬寶物,這也進一步豐富了遊戲的戰鬥玩法。 但遺憾的是,《塔尼蝕:神之墮落》並沒有根據每一種特殊能力來優化敵人,做出適合每一種武器、魔法發揮的舞台場景。 難以運用的寶物與魔法,令遊戲最終還是返璞歸真,又變成了一刀一滾的狼狽模樣。 同類遊戲中,當下關卡獲取的獎勵往往會是下一個關卡的重要破關線索,以此成為引導玩家前進的手段,也成為鼓勵玩家破關的正反饋。但這種內容表達於《塔尼蝕:神之墮落》中是不存在的,獎勵只是獎勵,關卡只是關卡,開發者並沒有為它們建立起一個清晰的聯系,玩家也就難以將各類元素串聯,形成一套簡潔有力的玩法閉環。 你玩你的,他玩他的,這是遊玩《塔尼蝕:神之墮落》最直觀的感受——你很難體會到魂類遊戲特有的互動邏輯,也感受不到類惡魔城特有的間接引導。 並且《塔尼蝕:神之墮落》總是在地圖中無意義的堆怪,為了增加關卡難度而刻意堆怪,這是十分令人不解的行為。 很難想像,玩家要在一張橫版2D地圖中,腹背受敵的同時,還要面對兩側上方的弓箭手,而更為可怕的是,這些弓箭手可以在螢幕之外向玩家發起進攻,就算你看不到他們,他們也可以看到你。 《塔尼蝕:神之墮落》過分專注於魂系遊戲的敵我不等,不僅在性能上要讓敵我產生差距,數量上還要更勝一頭。 但《塔尼蝕:神之墮落》又沒有提供足夠優秀的動作系統,這讓戰鬥的捉襟見肘得到了進一步的體現——更多的敵人並不代表更多的挑戰,更強的敵人也並不意味著更高水平的博弈,它只能讓玩家感到更加的憋屈。 簡陋的戰鬥系統,不夠好的關卡設計,刻意的流程編排,這些核心內容的呈現讓《塔尼蝕:神之墮落》有了無數硬傷,但必須承認的是,《塔尼蝕:神之墮落》的美術資源相當優秀。 遊戲中,角色甚至會根據玩家的裝備顯示出煥然一新的身姿,不僅武器得到了一一體現,角色身上的一個個裝扮也是有極其明朗的顯示,這是很多同類遊戲都不曾涉及的內容。遊戲中,玩家不僅可以根據武器、加點來決定打法,這些改變還會直接反饋到角色身上,這一定程度上也算是種正反饋,令遊戲的視覺觀感得到了些許改善。 上乘的美術,卻沒有與之相匹配的玩法,《塔尼蝕:神之墮落》的硬傷相當之硬,輸入的不流暢與戰鬥系統的貧乏,在魂系體力值系統下放大了負面效應,沒有做出足夠正面的呈現,這是當下遊戲迫切需要做出的改變。 若玩法不夠有趣,那麼體量再大,也只會令人覺得困頓,若玩法足夠有趣,那麼體量小也會被稱作短小精悍。 只能說,《塔尼蝕:神之墮落》過分執著於魂系遊戲的面子,沒能詮釋魂系遊戲的里子,流露於表面的凝重氛圍,也就只能被當作故弄玄虛,遂將遊戲的短板無限放大。 來源:3DMGAME

類銀河惡魔城遊戲《暗影火炬城》NS版發售 售價238港元

《暗影火炬城》NS版今日正式發售,官方發布最新宣傳影片。港服售價238港幣。遊戲將會收錄迄今為止所有的改善和新增內容,掌機模式具有最高720p/30幀的性能表現,而連接底座最高支持1080p/30幀。NS版《暗影火炬城》將會收錄迄今為止所有的改善和新增內容,包括: 簡單模式:更加溫柔的敵人、更親和的遊戲整體難度設定,任誰都能輕松愉快遊玩、體驗故事和角色魅力並暢享火炬城的迷人夜色。 頭目連戰(Boss Rush):為追求更刺激戰鬥體驗和磨練自身戰鬥技巧的高級玩家特別定製的嶄新模式,無需趕路也不用和雜魚糾纏,和最強頭目們來一次一氣呵成的對戰! 迷你設定:通關之後依然意猶未盡,想要領略更多遊戲背後的故事?遊戲內置迷你設定集滿足每一個劇情設定愛好者。 原聲音樂:《暗影火炬城》除卻印象深刻的美術風格,還有那繞梁不散的遊戲音樂,由薄彩生帶隊打造的原聲音樂也可在遊戲中盡情欣賞品味。 來源:遊俠網

類銀河惡魔城遊戲《鴉之咒誓》新預告公開 發售時間待定

Mongoose Rodeo今日公開了旗下類銀河惡魔城遊戲新作《鴉之咒誓(Crowsworn)》的新預告,本作於去年7月在Kickstarter開啟眾籌,目前已超額完成目標,遊戲預計登陸Steam、Xbox、PS以及Switch平台,發售日暫未公布。 遊戲預告 [iframe src="https://player.youku.com/embed/XNTg4NDgwNTA4OA?client_id=5a73c0df8eb0d91d" allowfullscreen> 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲的美術風格與《空洞騎士》非常相似。遊戲故事背景發生在一個被黑暗詛咒的王國上,這個曾經充滿活力的王國已不見人類的蹤跡,只充斥著噩夢般的生物。玩家將扮演一位頭戴鳥嘴面具的瘟疫醫生,前往這片詛咒之地,在探尋真相的旅程中解除古老的詛咒,完成救贖。 視頻截圖 來源:3DMGAME

寶可夢+惡魔城 《怪物聖所》更新免費DLC本體夏促特惠

今日,寶可夢+惡魔城玩法的怪物養成RPG遊戲《怪物聖所》現已更新免費DLC「被遺忘的世界」,新增10個新怪物、2套新服飾;78種新技能、13款新道具。恰逢Steam夏促特價¥ 26.52(-66%),感興趣的玩家這正是入手的大好時機。怪物馴化與銀河惡魔城的融合。在可愛的側視像素世界中收集和訓練怪物,並讓其為你作戰。解鎖不斷擴張的世界,在成為終極怪物飼養人的過程中,揭開威脅著人類與怪物之間和平的謎團。 [iframe src="https://so_v.ali213.net/plus/video.php?type=youkunew&vid=XNTg4NDE5NzgyNA==&pt=full"> 現價:¥ 26.52(-66%) 官中:√ 遊戲類型:寶可夢like、銀河戰士惡魔城like 發售日期:2020 年 12 月 9 日 Steam商店頁面 選擇你的靈魂使魔,跟隨先人的步伐,成為一個怪物飼養人並拯救怪物避難所。 藉助收集的怪物組建團隊,開展史詩般冒險,解鎖不斷擴張的世界。在成為終極怪物飼養人的過程中,你將揭開威脅著人類與怪物之間和平的謎團。 探索銀河惡魔城式的世界。 藉助麾下怪物的各種能力,你可以在這個世界上進行探索,拓寬自己視界。砍掉樹藤、撞倒牆壁、滑過間隙 — 在怪物的幫助下,通通不在話下。 組建你自己的團隊。 從世界各地孵化、收集和訓練怪獸,組建自己的團隊。每個怪獸均具備獨有技能樹,方便定製你自己的隊伍。 戰術 3V3 作戰,激情碰撞 有策略地發出進攻命令,發揮最大效果;集中進攻以創造各種連擊。反復出招,找到最佳的連擊,從而獲得最為稀有的怪獸蛋。 與世界各地的怪物飼養員戰鬥! 針鋒相對,在線上玩家對戰中體驗雄壯的戰鬥,接受技巧與能力的試煉!收集並訓練怪物,點滿它們的技能樹,一路作戰,讓你的怪物撐到最後! 來源:遊俠網

類銀河城惡魔城《墮落天使》7月19日登陸Switch

類銀河城惡魔城遊戲《墮落天使》宣布於7月19日登陸Switch平台,遊戲曾於2020年10月22日登陸Steam平台。 《墮落天使》NS版預告: 遊戲介紹: 墮落天使是一部像素藝術和惡魔驅動的動作交響曲。本作是一款俯視角ARPG遊戲,主打快節奏戰鬥,玩家將在遊戲中體驗到翱翔、惡魔變身以及豐富多樣的武器槍械以及技能招式、天賦等,你可以隨意打造你所喜歡的戰鬥風格。遊戲背景設定在一個受聖經啟示錄啟發,又多了些許現代風格的世界裡。在這個世界中,天界動盪不安,你所扮演的路西法將重返天堂,獨立迎戰整個天使軍團並直面天國中的每個大天使,用傲氣在詭異扭曲的聖域中復仇,升華。遊戲中還有奇特的高科技建築、田園般的平原、浮島等你領略,每一位大天使所守護的天國也都各具特色,風貌不一。 向天使軍團復仇 作為墮天使,你將獨立向所有的天使軍團宣戰。你會從破敗的廢墟到綠意盎然的山谷,到賽博朋克夜總會,再到更遠的陌生地方。你所依賴的,只有你的翅膀、利爪以及傲氣。 大天使的噩夢 遊戲中的每一個天國都由一位強大的大天使所統治,他們的影響力無與倫比,他們用自己的形象重新描繪著所有的造物。探索這些陌生的土地,闖過層層禁衛,把噩夢丟還給那些不可一世的傢伙。每個天使都有完全不同的招式與特徵,戰術和戰略的選擇將無比重要。 隨心所欲的戰鬥 通過逐步掌握遊戲的戰鬥技巧,適應操作,從而最終享受戰鬥帶來的快感。你需要在漫天的天使攻擊下生存下來,自行將利爪、刀劍和槍枝的攻擊鏈行成兇猛的套路組合,用一連串的攻擊蹂躪他們無助的身體。隨著你的提升,你的角色也會快速成長,用升級來不斷選擇合適自己的打法。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

銀河惡魔城FPS《High on Life》將於10月25日發售

毫無疑問,最近的Xbox+B社發布會其中一個亮點便是《High on Life》,這是由《瑞克和莫蒂》主創Justin Roiland的Squanch Games開發的一款科幻銀河惡魔城式FPS。到目前為止,我們看到的一切都很有前途,幸運的是,我們不需要等太久就能玩到。 在遊戲公布時,Squanch Games只是交代了發售窗口10月,但沒有公布具體日期。現在《High on Life》官推轉發了本作的Xbox商城頁面,確認該作將於10月25日發售,登陸Xbox Series X/S, Xbox One, PC,首發登陸Xbox和PC Game Pass。 關於這款遊戲: 來自《瑞克與莫蒂》和《外星也難民》的聯合創作者,帶來了《High On Life》。 剛從高中畢業,沒有工作,也沒有雄心壯志,你真的一無所有,直到一個想從人類身上獲得快樂的外星集團入侵地球。現在,你和一隊會說話的槍必須響應英雄的號召,成為宇宙中有史以來最致命的星際賞金獵人。 在Justin Roiland最新的喜劇冒險中,前往宇宙中的各個星球和地點,對抗邪惡的加曼圖斯(Garmantuous)和他的一幫暴徒,收集戰利品,遇到獨特的角色。 拯救並與一隊嘴炮聯手,裝扮成銀河系最致命的賞金獵人。 游覽動態和變化的世界,從叢林天堂,到建在小行星內的城市,宇宙的樞紐。 利用每把槍的獨特技能,擊敗各種邪惡的外星敵人,追蹤加曼圖斯。 完成獵人的挑戰,遇到奇怪的、有趣的和搞笑的人物,收集一系列的外星技術 來源:3DMGAME

類銀河惡魔城新作《千篇一律》公布 預告片欣賞

發行商Rogue Games和開發商Subcult Joint近日宣布「電音朋克」2D手繪類銀河惡魔城風格新作《千篇一律》(Cookie Cutter)將於2023年登陸PC平台。 在《千篇一律》中,機修工Raz前往地下研究所尋找失蹤好友Shinji Fallon博士的消息,但他只找到了一個從沉睡中蘇醒而來的機器人Cherry。 玩家在遊戲過程中需要扮演Cherry,這是由高科技與人類靈魂結合而成的機器人。她有著朋克搖滾風格,在本作中的任務是尋找自己的創造者和愛人,也就是Shinji Fallon博士。博士被一位狂人綁架,Cherry需要在機修工Raz專業技術的幫助之下升級殺人零件,從而救回自己的愛人。 預告片: 來源:3DMGAME

2D類銀河惡魔城遊戲《Cookie Cutter》發表預告賞

發行商Rogue Games發表了由開發商Subcult Joint打造的2D類銀河惡魔城遊戲新作《Cookie Cutter》,讓我們一起來看看預告片吧! 【游俠網】《Cookie Cutter》預告片 本作中的機器人「Cherry」是高科技與人類靈魂結合的產物,為了拯救被瘋子擄走的至親戀人「Shinji Fallon」而展開戰鬥,清除阻擋去路的一切障礙。 在遊戲中玩家將探索廣闊華麗的反烏托邦世界,在與個性十足的同伴們合作的同時,玩家需要運用電鋸、等離子炮、滑音管吉他等各種各樣的新能力和武器來打倒敵人和巨型BOSS。 《Cookie Cutter》預計將於2023年在Steam平台發售,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

食之無肉,棄之可惜的骨王「惡魔城」

       骨王第四部播出在即,可是我對《Overlord》的劇情都已經忘得差不多了。        也難怪,想想第三季,已經事是4年前的事了。        不過在7月份上旬第四季播出之前,先出來暖場的卻是一款遊戲:《Overlord:逃離納薩力克》。原本聽同事說起,我還以為是手遊,沒想到是買斷的類惡魔城玩法,這下子就勾起了我的興趣。        比這款遊戲IP本身更吸引我的,是遊戲的主角。竟然是在原作中一個不起眼的小角色,克萊門汀。說名字大家可能不清楚,但是要說起「傲嬌姐」,看過動漫的諸位應該知道是誰了。        正是那位被骨王懷中抱妹殺的黃毛,這段劇情也算是《Overlord》中的名場面之一了。 妹子直接被老骨抱死了        在這款遊戲中就是扮演失憶了的她,一步一步逃離納薩力克大墳墓。        不過我必須要吐槽一下,在原著設定中,克萊門汀只有30多級,骨王手下NPC各個都是100級的怪物,就連女僕團都有5、60級。 巧了,我也是這麼想的      ...

血源+惡魔城2D橫版動作遊戲《最後的信仰》公布新預告

 在近日的未來遊戲展上,類惡魔城2D橫版動作遊戲《最後的信仰》發布了一段全新的遊玩預告,並確定遊戲年內登陸PC、Xbox、PS和Switch。玩家肩負著一項被詛咒的使命,與古老的宗教和神靈相交。在無情和精確的戰鬥中蓬勃發展,執行大量的定製處決。探索武器庫,讓你自己開辟一條道路。 遊戲預告: 【游俠網】《最後的信仰》預告片 《最後的信仰》以暗黑、哥德式風格為主調,故事背景設定在一個被宗教統治的陰暗世界的邊緣,為了生存,你必須同那些詭異巨大的生物進行戰鬥。 視頻截圖: 來源:遊俠網

未來遊戲展:2D類惡魔城《最後的信念》新預告

在今天(6月12日)凌晨舉行的未來遊戲展上,類惡魔城2D動作遊戲《最後的信念》發布了一段全新的遊玩預告。 《最後的信念》預告: 《最後的信念》以暗黑、哥德式風格為主調,故事背景設定在一個被宗教統治的陰暗世界的邊緣,為了生存,你必須同那些詭異巨大的生物進行戰鬥。 《最後的信念》將於2022年內發售,登陸PC、Xbox、PS和Switch。 來源:3DMGAME

動作RPG《Ghost Song》試玩Demo上線 將於年內正式發售

《Ghost Song》是一款由Old Moon開發的2D銀河戰士惡魔城動作冒險遊戲,該作中玩家需要探索蜿蜒的洞穴,獲得新的能力來揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。官方日前分享了一段遊戲的宣傳視頻,並且在Steam推出試玩Demo,正式版將於2022年內發售,暫不支持中文。 【游俠網】《Ghost Song》預告 在洛里安荒涼的衛星上,一件長期休眠的死亡服從沉睡中醒來——全副武裝,充分備戰,不記得自己的使命。但一些新的東西正在蠢蠢欲動…… 在《Ghost Song》,一款充滿自我發現、古老謎團和宇宙駭物的2D冒險中,找出掩藏在地表下的答案。探索僅由生物發光植物照亮的蜿蜒洞穴,與奇怪而強大的生物戰鬥,獲得新的能力來幫助您揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。深入黑暗——只有這樣您才會得知(或是記起?)真相。 來源:遊俠網

惡魔城像素動作《失落的遺跡》6月6日登陸PS4/XB1/NS

2D類銀河戰士惡魔城動作遊戲《失落的遺跡》宣布將於6月6日登陸PS4、Xbox one和Switch平台。遊戲曾於2021年5月登陸PC平台,在Steam獲得特別好評。 《失落的遺跡》是一款2D橫板過關生存動作遊戲,玩家在其中扮演一名蘇醒於怪異陌生土地的失憶JK。探索黑暗、凶險的世界,與「丑惡」的怪物戰鬥,打倒「巨大」的Boss吧! 戰鬥 《失落的遺跡》中的戰鬥需要精明的策略,有時也需要巧妙的套路。你可以把敵人斬成肉塊,也可以把它們烤得外焦里嫩,甚至還能將盾牌彈反作為攻擊手段。 用各式各樣的刀劍、斧頭等中世紀冷兵器武裝自己,將怪物們大卸八塊吧! 對於各位大魔法師玩家們,在《失落的遺跡》中也能使用魔杖、藥劑與卷軸施放各類法術。把怪物烤到七成熟、將Boss凍成老冰棍,或者遭遇險情時治療自愈,你可以根據自己的打法自由選擇法術,創造屬於自己的法師角色。 穿戴整齊 《失落的遺跡》的世界險象環生,單單用各式兵器武裝到牙齒可能還不太夠,而這時候就需要穿戴裝備了。裝備都是特殊的道具,能帶來五花八門的效果。 有的裝備可以保護你免受火焰灼燒,有的則可以解除中毒狀態。合理的裝備搭配將為你的冒險帶來多變的策略選擇。 利用環境 深入《失落的遺跡》中昏暗的地下城後,你將發現,盡管周圍的環境危機四伏,但你同樣也可以利用環境去套路敵人。 與現實世界一樣,遊戲世界中的各種元素之間存在著真實的相互作用。可燃液體接觸到點亮的燈盞後,將會熊熊燃燒;冰魔法可以將水體凍結,帶來致命的低溫。越是了解環境、熟練利用環境,你在戰鬥中就會越得心應手。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

空氣腦袋有什麼特色內容

《空氣腦袋(Airhead)》是一款相當不錯的動作平台解謎的冒險遊戲,玩家可以在遊戲中幫助小型機體拯救充滿空氣的頭狀生物,免受威脅其生命的泄漏,你扮演空氣腦袋在遊戲中解鎖新的領域和難題,共同努力以實現目標。 遊戲特色內容介紹   精美的藝術風格,採用大膽的色彩和暗淡的陰影。   身臨其境的2.5D平台體驗。   在銀河戰士惡魔城風格的世界中探索,充滿秘密和隱秘之路。   挑戰難題,探索充滿空氣的可拆卸腦袋的獨特機制。   諸多強大的探索能力,每一個都賦予新領域和難題的訪問。   有關協作共事、探索和責任的個人故事。   無數的生物和機器阻礙和幫助你進行冒險。 來源:3DMGAME
被舊計算機系統支配的恐懼(七):日式電腦天之御柱

被舊計算機系統支配的恐懼(八):軟盤拯救之道——仿真軟碟機

前言:終究妥協——關於軟盤之殤直到本系列文章第七篇,我仍然在堅持完全使用軟盤+軟碟機的驅動方式去玩舊時代的游戲,但是最終還是妥協了,正如標題下的說明所說:在磁性存儲物質即將失效的今天,軟盤只能以別的方式去保存了。3.5英寸軟盤大概於21世紀初,USB閃盤流行後開始退出個人存儲的舞台,算到今日已經大概20年了,根據kyroflux這一組織的成立理念中所提到的,軟盤和光碟的非接觸讀取不同,軟盤的介質是一種硬接觸設計,即磁頭是在與磁片的接觸過程中讀取磁碟的每條磁軌中的磁信號強弱的數據,形成特有的磁信號起伏並轉化為二進位數據,但是終歸這種接觸會對整個磁性表面產生逐漸的破壞,而磁片的表面是氧化磁粉和膠體的設計,在一次次接觸後勢必會逐漸剝落,再加上地磁,磁性物質的誤接觸,現有的磁碟基本都已經岌岌可危。在正常的使用中,雖然大部分磁碟仍然可以基本穩定的讀取,但是也有大部分處於一種臨界狀態。而且磁碟本身的穩定度也與磁環境,磁頭的可靠度有關,即便是同一片軟盤,每次讀取的情況也完全不同。根據我的使用過程來看,經常會出現某一扇區的磁信號突然減弱導致讀取出錯,但是第二次讀取又正常的情況。於是,在這種物理性不穩定的情況下,軟盤時代的游戲均可以稱為「瀕危游戲」,以軟盤為載體的游戲,除非早已提取並數位化,否則基本可以說是處於隨時可能散失的狀態。並不是我不想玩正版,只是歷史逼得我得不把正版供起來,不去繼續傷害它——作為一個「正版俠」,我第一次陷入了糾結,然而站在保護游戲歷史的角度上,只能走上妥協之道:不用模擬器環境,堅持原機是最後的倔強,那麼脆弱的軟盤載體是否可以備份化、數位化並模擬還原其運作呢?最終我還是決定接受「仿真軟碟機」。HXC:誕生於法國的軟碟機拯救者如果說第一個要講的,我覺得必然是HxC軟盤模擬器(官網),應該說我對仿真軟碟機的研究最開端就是他的作品。HxC 全稱為HxC Floppy Emulator ,是法國作者 Jean-François DEL NERO(昵稱Jeff)研製的基於ARM 架構的軟碟機模擬器,採用SD卡/U盤作為載體,目前提供了三種型號的軟碟機即USB模擬器( USB HxC Floppy Emulator ),內藏式( SD HxC Floppy Emulator RevF)和外接式(SD HxC Floppy Emulator...

復古像素類銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》上線日期延後至6月2日

《英靈士魂》官方微博發文稱:「由獨立遊戲工作室Retro Forge製作、Dear Villager發行的16位復古像素類銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》,發售日期由原計劃的5月19日調整至6月2日。屆時將同步登陸Steam、Nintendo Switch、PlayStation和Xbox平台。」 公告內容如下: 致《英靈士魂》的勇士們, 感謝你們一直以來的支持。在近期的測試中,我們發現遊戲還存在一些Bug待修復。為了確保遊戲最優質的體驗、讓遊玩過程值回票價,我們決定將遊戲的發售日由5月19日延後至6月2日。屆時將同步登陸Steam、Nintendo Switch、PlayStation和Xbox平台。 作為一個小型開發團隊,我們在疫情之中的遊戲開發工作尤為艱難,同時也經歷了一些未曾預料的挑戰。感謝你們在過程中給予的支持與耐心,讓我們更專注於遊戲的打磨。期待給你們帶來一個值得挑戰的復古遊戲體驗。 遊戲介紹: 《英靈士魂》是一款2D像素風平台動作遊戲。你將在遊戲中感受到極致的畫面和扎實的戰鬥手感,通過技能和武器搭配打造屬於自己的角色英雄,在廣袤又充滿幻想的「泰拉蓋亞」世界中馳騁冒險,最終找到世界的守護者,進入下一位面,參與眾神大戰——諸神黃昏。為王國而戰吧! 若感興趣,可前往《英靈士魂》的商店頁面(https://store.steampowered.com/app/1419160/Souldiers/)添加願望單,或關注「英靈士魂Souldiers」官方微博了解更多遊戲相關信息。 來源:3DMGAME

類銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》跳票 6月2日發售

發行商Dear Villagers和開發商Retro Forge Games宣布將類銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》由原計劃的5月19日延期至6月2日發售,登陸Steam、PS5、PS4、XSX/S、PS4、Xbox One和Switch平台。遊戲在Steam平台已開啟試玩,支持中文。 《英靈士魂》預告: Steam商店地址:點我了解 《英靈士魂》是一款2D像素風平台動作遊戲。你將在遊戲中感受到極致的畫面和扎實的戰鬥手感,通過技能和武器搭配打造屬於自己的角色英雄,在廣袤又充滿幻想的「泰拉蓋亞」世界中馳騁冒險,最終找到世界的守護者,進入下一位面,參與眾神大戰——諸神黃昏。為王國而戰吧! 視頻畫面: 來源:3DMGAME

機器人海庫有什麼特色內容

《機器人海庫(Haiku, the Robot)》是一款像素圖形風格的類銀河戰士惡魔城冒險遊戲,有點像細胞重生,而這款遊戲的玩法元素主要就是勘探、打仗和發現,玩家需要探索一個巨大的互聯世界,這個世界充滿了隱藏的秘密、兇猛的敵人和古怪的機器人。 機器人海庫有什麼特色內容 勘探 在一個充滿腐敗機器人和機器的互聯世界中,打造自己的道路。繪制未知路徑地圖,探索阿卡迪亞隱藏的深處。 打仗 閃避、沖刺和猛砍,與外觀兇猛的機器作戰。通過激烈的肉搏戰和史詩般的老闆戰鬥挑戰你的技能和反應能力。 發現 使用強大的物品和能力進化,讓你可以到達以前無法到達的區域。認識各種古怪的機器人,朋友和敵人都可以,發現你周圍世界的黑暗秘密。 經典的側滾動作,搭配所有現代裝飾。 閃避、沖刺和猛擊機器般的敵人。 跳躍、拉練和眨眼越過挑戰性的平台障礙物。 在你的旅途中遇到許多有趣的角色。 通過晶片系統定製你的遊戲風格。 探索一個巨大的互聯世界。充滿了隱藏的秘密、兇猛的敵人和古怪的機器人。真正的都市病。 當你收集新物品、能力和升級時,開始你自己的旅程。 繪制你的進度圖,拼湊出阿卡迪亞的秘密。 犀利而精準的角色移動,緊密的近戰格鬥。 GameBoy啟發的像素藝術——每一幀都是手工製作的。真正的復古美學與現代控制。 來源:3DMGAME

機器人海庫需要什麼配置

《機器人海庫(Haiku, the Robot)》是一款非常有趣的像素圖形風格的類銀河戰士惡魔城探索冒險遊戲,而遊戲的畫風偏向於像素風格,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要一個3.2GHZ的英特爾的酷睿I3處理器。 機器人海庫需要什麼配置 作業系統: Windows 7 SP1+ 處理器: Intel® Core™ i3 @ 3.2 GHZ 內存: 4 GB RAM 顯卡: Graphics card with DX9 存儲空間: 需要 1 GB 可用空間來源:3DMGAME

談一下《紀元變異》(上)

把這游戲通關以後,我更加堅定了自己的想法:現在國產游戲面臨的問題不是技術,而是在開始製作之前要先把思路理清楚。無論是買斷還是內購,無論是小體量還是大作,無論預算有窮有富,一定要先理清思路找對自己的定位,把好鋼用在刀刃上。一旦定位對了,游戲做起來就會事半功倍。如果方向錯了,越努力只會錯得越多。《紀元變異》的優點和缺點,我們要拆開分析。所有劇情過場其實可以全部砍掉整個游戲的盤子鋪得太大,導致流程比較拖沓,這是最大的遺憾。事實上,「賽博朋克」這個題材是有一定缺陷的,就是印象過於固定,游戲一旦選擇這個題材,在劇情設定上基本就沒有什麼發揮空間。邪惡公司統治世界壓迫平民百姓,正義的英雄挺身而出鋤奸扶弱、匡扶正義。我們幾乎無法扭轉玩家們對於賽博朋克的印象。製作組當然是希望玩家能夠好好逛逛看看游戲的賽博朋克世界,這個沒問題。這里應該要考慮到之前已經出了不少同類作品,其實玩家們對於這種世界觀已經比較熟悉,並不會有太多驚喜。嚴格來說,游戲的賽博朋克場景做得真的很漂亮。如果這游戲在五年前就出會好很多,這是句正確的廢話。但我在這里要提醒一下,這游戲在劇情上是有一定新意的,並不是流於俗套的賽博朋克模板,這里不劇透大家自己去玩!然而我還要提醒一下,正是因為游戲盤子鋪得太大,導致游戲流程並不能很好的表演出劇情上的創新,非常可惜。特別是結局,結局明顯有一種草草收場的草率感。要把劇情上挖的坑全部填好,DLC目測至少還需要半個本傳的體量才能說清楚,而且還要看游戲內容安排得如何。但是這里我還有個事要強調一下,游戲內有個額外關卡內容,叫「副本店」。我忙著通關沒去打。也許額外關卡里有對劇情的補充,我沒看到。在此只針對主線流程做討論。如果我是思考這游戲的策劃,我的意見就是「直接把劇情全部砍掉,把游戲做成一個緊湊緊張的線性過關游戲」。橫版動作游戲是我最喜歡的游戲類型,也是我認為最適合小體量游戲開局的類型。我不喜歡「獨立游戲」這個名稱。獨立什麼呢?難道還能在街邊擺攤賣游戲麼?還不是和大作一樣要走宣發上架流程,在一樣的平台上玩?所以我都說是小體量游戲,所有游戲在我看來都是一樣的商品。既然都是商品,那麼就一定要考慮滿足客戶的需求。再次回到標題,把劇情過場全部砍掉,只做戰斗,是不是不太合適?現在玩家們對游戲的要求越來越高,完全不加劇情過場是不是太單薄?問得更直白一點,劇情到底重不重要?至少對於這款游戲來說,劇情不重要!對,沒錯,劇情對於這游戲不重要。我們應該專注於流程戰斗關卡的設計,用緊張刺激的高能戰斗來拴住玩家的注意力。賽博朋克的印象過於固定,所以其實玩家對於這個題材的游戲來說,在劇情上不會有太多期待。這是最大的問題。無論你怎麼編,玩家都會覺得一眼就能看到結局。既然如此,還要強行做這麼多劇情過場不太明智。從游戲實際內容來看,確實劇情過場做得很尬。預算是很有限的,好鋼一定要用在刀刃上。把劇情過場的錢全部用在戰斗上,應該會好很多。可能有很多人把設定和劇情搞混了。設定也可以有豐富的故事,但和劇情有本質區別。設定可以完全獨立在游戲內容以外,內容里可以完全沒有任何劇情演出。很多成功的作品都是這麼做的。遠的比如《洛克人X》系列和《惡魔城系列》,這些游戲在流程中沒什麼劇情演出,最多加個動畫,時間不長。角色在游戲中也就說一點台詞。玩家控制的流程全部都是戰斗,就比較緊湊。近的《瀆神》、《鹽與避難所》和《空洞騎士》這樣,雖然有一些劇情流程演出和動畫,但也不會占用玩家太多時間,有些可以跳過。玩家控制時間內仍然全部是戰斗。當然有些位置也是跑路,但不會很長很拖沓。成功的橫版動作游戲,在劇情演出上基本都做到簡潔明快,絕不占用玩家太多時間,而且玩家可以直接跳過不看。如果游戲流程強行把玩家控制時間分割成冗長跑路,就會讓體驗很難受。《紀元》的劇情也可以跳,但因為玩到後面感覺對劇情也猜得差不多,所以我全部跳了。玩家如果在第一周目就大量跳劇情,本身就說明劇情做得不怎麼樣。而且我覺得賽博朋克題材如果要搞玩家自由走動做任務的開放模式,對預算的壓力真的很大。如果不做開放只做線性,玩家也就算了無所謂。一旦做了開放那就是給自己背上了沉重的負擔,玩家的預期會提高。當然小體量游戲我們不能苛求太多,但畢竟游戲選擇了這條路,玩家肯定還是會想一想的。到底做了多少內容?為什麼就這麼點東西?這還不如做線性流程更爽快。說到開放游戲,還有更極端的,比如《飢荒》、《泰拉瑞亞》和《僵屍毀滅工程》。這些游戲當初剛開始的時候,製作組壓根就沒想那麼多,就是先開個頭看看情況。如果市場反饋好賺到錢,就開始慢慢編設定把故事圓回來,還要吃書修改。如果不行就拉倒,故事也不用費腦子編。所以說設定我們可以做得很豐富齊全,但游戲流程內完全不需要刻意做劇情演出。要把劇情演出做得很好,不單單是燒錢的事,還要看劇本戲劇沖突是否夠勁,更要看製作組同事們特別是導演的天賦水平,最後還要看市場目前流行的口味興趣是否對路。想要把這麼多天時地利人和都湊一起,我覺得太難了。懂得取捨才是王道。游戲開場玩家要經歷較長逛街跑路時間,還要面臨第一個比較難的支線謎題,這里就耗費了很多心情。說實話第一個尋找嫌疑人的支線不但比較難,而且其實也沒什麼意思,獎勵也很少。開場我瞎跑了一小時都沒戰斗,就感覺很蛋疼。如果游戲一開始就從頭打到尾,一路爽過去,應該會好很多。不過全程的電子鎖解密還可以,難度適中看著也很科幻,我比較喜歡。未完待續來源:機核

Q萌類銀河惡魔城遊戲《魔騎少女》宣傳片賞 年內發售

Q萌畫風的類銀河惡魔城遊戲《魔騎少女(The Knight Witch)》公開了宣傳片,本作由Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team開發製作,本作將於2022年內末登陸PC,PS4,PS5,NS,Xbox One和Xbox Series X / S。。 【游俠網】類銀河惡魔城遊戲《魔騎少女》宣傳片 《魔騎少女》是一款以美麗的手繪世界為背景的快節奏清版玩法的類銀河惡魔城冒險遊戲,玩家需要在任務中釋放毀滅性的卡牌法術,建立緊密的情誼,在故事中做出道德選擇,以此拯救自己的家園,並發掘誰是 War Golem 入侵事件的幕後黑手。 遊戲存在超過 30 種可選擇的獨特法術卡可以來強化您的女巫魔法,並探索大量不同的牌組構築策略。此外官方為將本作設計為可輕松上手的類銀河惡魔城遊戲,除了具備符合直覺的「自動瞄準」系統開關,還有可顛覆規則的「作弊」以及著重於主線劇情的導覽系統,玩家可以打造出符合個人遊玩水平的遊戲。 來源:遊俠網

Q萌版銀河惡魔城 新游《The Knight Witch》宣傳片發布

《The Knight Witch》是由Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team開發類銀河惡魔城橫軸闖關射擊遊戲,今日官方發布了遊戲預告在外網引發了大量關注,感興趣的小夥伴來看看吧。 【游俠網】《The Knight Witch》預告 《The Knight Witch》與「銀河惡魔城」的設定一樣,在傳統橫版過關遊戲的基礎上加入可自由探索的地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素。遊戲中玩家可以自由探索地圖,發掘隱藏房間、道具以及收藏品。 遊戲具有流暢的射擊體驗和魔法套牌構建元素。在《The Knight Witch》中,玩家將探索失落之城地牢,獲取當地人的信任,反擊神秘威脅和無情的戰爭傀儡軍隊。 根據官方消息遊戲《The Knight Witch》將於2022年末登陸PC,PlayStation 4,PlayStation 5,Nintendo Switch,Xbox One和Xbox Series X / S。感興趣的小夥伴可以多多關注一波。 預告視頻截圖 來源:遊俠網

東方x惡魔城 《紅魔城蕾米莉亞:緋色交響曲》首發預告

出版商 CFK 和開發商 Frontier Aja 發布了橫向卷軸動作遊戲 《紅魔城蕾米莉亞:猩紅交響曲》的首個預告片。 《紅魔城蕾米莉亞:猩紅交響曲》將於 7 月 28 日登陸任天堂 Switch 主機和 PC Steam 商店。此次也公布了各位出場角色的配音演員。 遊戲預告: 遊戲介紹: 突然有一天,「紅霧」再次將幻想鄉包裹起來。 博麗神社的巫女博麗靈夢對這件事很熟悉。是那個吸血鬼的作品嗎? 靈夢前往「紅魔館」查明原因。 ……可是,通往紅魔館的道路,卻與以前來時完全不同。 遊戲特色: ・通過與東方角色(BOSS)的對話而發展的故事 玩家化身博麗靈夢,一邊打倒敵人一邊推進關卡,以查明「紅霧」的真相。與「紅魔館」相關的東方人物等著你,對話結束後就是彈幕戰。 ・靈夢的武器是「おおぬさ」和「御札」 靈夢用鞭子般的近戰攻擊「おおぬさ」和遠距離射擊「御札」進行攻擊。根據情況使用不同的武器,擊敗沖來的敵人。也可以通過「飛行」在空中自由移動。 ・魔理沙和琪露諾成為搭檔! 霧雨魔理沙和琪露諾可以加入小隊,作為「搭檔」進行支援攻擊。消耗靈魂點數召喚夥伴時,每個技能都會攻擊敵人。通過適時地召喚來扭轉局勢。 ・精彩的彈幕戰!與受歡迎的東方角色對峙! 紅美鈴、十六夜咲夜、愛麗絲·瑪格特羅依德等角色將試圖阻止靈夢。避開那些絢麗的彈幕,抓住機會發起攻擊。當你擊退紅魔館的居民時,那個吸血鬼就在後面……! 角色配音: · 博麗靈夢 -(CV:佐藤利奈) · 霧雨魔理沙 -(CV:新谷良子) · 蕾米莉亞·斯卡雷特 -(CV:喜多村英梨) · 十六夜咲夜 -(CV:澤城美雪) ·...

銀河惡魔城風格新作《魔騎少女》面向各平台公布

發行商Team17和開發商Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team日前公布了銀河惡魔城風格遊戲《魔騎少女》(The Knight Witch)將面向PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch和PC (Steam)推出。遊戲將於2022年發行。 關於這款遊戲 《魔騎少女》是一款採用快節奏清版射擊玩法的類銀河惡魔城冒險遊戲,背景設置在美麗的手繪世界。玩家將施展毀滅性的卡牌法術、締結緊密情誼,並在執行任務時做出道德上的選擇,藉此拯救家園及發掘 War Golem 入侵事件的幕後主使。 運用法術的清版射擊遊戲! 從快節奏的清版射擊玩法到摧毀敵人的毀滅性法術。運用您的魔法打倒難纏又恐怖至極的敵人,並利用機槍或三重射擊等強大的自我強化讓您的力量更上一層樓。 視需要自定義女巫! 利用超過 30 種可選擇的獨特魔法卡來自定義您的手,創造出獨一無二的遊玩風格。您可以打造出專攻遠距離的進攻型玻璃大炮,或使用強大的斧頭與震撼的沖擊波來近距離擊潰敵人! 建立信任感並締造歷久不衰的情誼 隨著您在 Dungeonidas 踏上旅程,您的英勇事跡與努力都將轉換成豐厚回報。Knight Witch 在獲得感謝與信任後會變得更強大,因此需要受人仰慕。您的選擇將會影響周遭人群,因此請務必謹慎行事! 充足的便利性 我們將《The...

類銀河惡魔城新游《RIN: The Last Child》9月發售

Space Fox Games宣布類銀河惡魔城遊戲新作《RIN: The Last Child》將於2022年9月在PC和主機平台發售。讓我們一起來看看預告片吧! 【游俠網】《RIN: The Last Child》預告片 本作是一款動作遊戲,講述了半神主角「RIN」拯救即將走向滅亡的世界的故事。玩家作為主角可以發動獲得的魔法之力,打造出具有各種效果的新魔法。 魔法不僅可以用於攻擊,根據組合的不同也可以用於迴避與強力敵人的相遇。另外,火山、沙漠、叢林等各種各樣的冒險舞台中隱藏著與這個世界神話相關的各種謎團。RIN是否能尋找到自己的真正目的呢? 《RIN: The Last Child》將於9月登陸PC(Steam)和主機平台,目前具體發售日和價格暫未公布,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

「人到中年不如狗」,但我還有機核

回家「恁麼NB呢……」2016年夏天,我在上班實習的路上頭一次聽到了機核的電台。裡面的主持人和嘉賓們熱情地聊著游戲。有個叫「西蒙」的,喚起了我對《惡魔城》的回憶。幾年之後,當在PS4上玩起了《月下》的復刻版,我驚訝地發現人的記憶是如此神奇。盡管將近20年沒碰,但再次玩起來感覺行雲流水。游戲的劇情流程、每個關卡BOSS、隱藏要素自己都爛熟於心。而對《月下》的熟悉和熱愛這件事本身,當時的我卻早已遺忘。 現在的我是一條中年社畜狗。生活壓得我喘不過氣來,但我還有機核。那個夏天,聽著機核電台放的《巫師3》宣傳片裡的北歐女高音,我盤算了一下口袋裡的錢,在網上買配件裝了台電腦,低配但有顯卡。盡管學業十分繁重,我還是抓住每一點時間,在老白和G君的指引下在廢土世界撿破爛;跟著麥教授在艾歐拉的世界闖盪;當然,也經常和傑洛特,西蒙等一眾人殺殺怪物,打打牌。另外,我還回到了銅冠旅店和明斯克,賈希拉等老朋友舉杯暢飲;北上冰風谷,重溫在庫達哈的舊日時光;今天聽著木下藤吉郎高談闊論,明天又跟著曹孟德調轉馬頭,殺回敵陣救出奉孝。聽著機核電台里玩家們講著自己的故事,我也想起很多本已忘記的往事。我也曾和朋友們翻過工廠院牆,穿過鐵軌,走過城中村泥濘的土路,到新開的電腦房打星際爭霸。去的路上,我們繪聲繪色地講述各自見到的新游戲,別的大孩子玩的,全是外國字,看不懂但特別好玩。回來的路上,我們激動地復盤剛才那幾場精彩的戰斗——「要不是沒礦給我那幾個航母繼續造小飛機,我肯定能把它們都滅了!」我也曾和朋友們一起湊錢買游戲機。那台MD在我們每家輪著藏,有機會就聚在一起狂玩《幽游白書》《戰斧》《怒之鐵拳》《魂斗羅鐵血兵團》等游戲。有一次在廣哲家正玩著呢,他媽突然回來了。好在他家是寬敞的四合院,我們幾個小夥伴快速收拾現場,然後除了廣哲都鑽到他家床底下。三五個人擠在下面聽他倆說家常。等廣哲媽終於又出門了,我們發現最胖的哥們在床沿下面卡住了。他動不了,大夥都出不去。小孩子沒力氣抬不動床,廣哲在外面拉,我們在裡面往外推,胖哥哥大喊「救命」……我也曾和朋友們在學校玩不上游戲,但課間聊游戲也能聊得熱火朝天。有一次我的發小,老三,跟我們比劃著學土星版《月下》里希特的飛刀技能,一陣王八拳,結果把剛買的冰棍甩到了地上。我也曾被單獨約到女生家裡,給她的電腦里裝一堆游戲。她看我玩了一會,然後我就回家了。她過幾天跟我說有個游戲啟動不了,我大喊「不可能!我裝的游戲都是能玩的!」自從開始聽機核,我好像又有了很多一起玩游戲的夥伴,就像小時候那樣。伴我同行2016年那個夏天之後,我更胡B了。聽了失戀那期,我跟Hardy學會了,以後我對象再不讓我吃我想吃的東西,我TM吃兩碗!當我被迫評價某人或某事,我脫口而出:「扎實」。生日快到了,對象問我有什麼想要的禮物,我說我要Switch,我要「綠帽俠」。她皺眉笑了笑說,「人說男人三十是個坎。你這是中年危機了麼?」我說「我不管坎不坎的,我要Switch,我要『綠帽俠』」。買了之後她看我玩,問:「怎麼樣,好玩麼?」我說:「一般。」2016年那個夏天之後,日子過得更快了。2017年初,我的導師休完產假回來,火力全開。自此,我每個學期要麼當助研,要麼助教助研一起當,還有兩個學期獨自教一門課。平均每個學期上四門課,至少有兩門計算機課(不是我的本專業)。一邊跟著導師做項目,一邊寫論文。為了保持精力,我早上有空就聽著機核電台跑步。2017年秋天,我當時在玩《尼爾》。一個朋友出意外去世,比我小一歲。我去機場接她的父母,幫著安排後事。說來也怪,她死之前一個月,有一次她一邊做自己的午飯一邊跟我聊天,說如果每個人頭上能有個時鍾顯示自己的生命還有多久就好了。我一邊吃著自己的方便麵一邊說:「這鍾每個人都有,只不過沒人看得到罷了。」2017年底,我下載了魔獸系列、輻射系列以及冰與火之歌的節目在回國的飛機上聽。2018年初,我重振旗鼓,專注科研。和導師一起逐漸打開了局面。Jonathan Blow老哥的故事深深打動了我。2018年夏天,我們學院的中國師兄弟姐妹們最後一次聚齊,在KTV合唱《山丘》。之後我們陸續畢業,或者回國,或者留下,或者當了老師,或者進了企業,繼續越過各自前方的山丘。我聽著攢機的故事,回憶自己從小在電腦上花的工夫。我想起我人生中第一台自己的電腦。二手,奔騰一代CPU,32M內存,2.5G硬碟。想起自己當時因為它沒法流暢運行《冰風谷》的怨氣,同時也記得我和它共同度過的愉快的時光:《仙劍奇俠傳》《金庸群俠傳》《魔法師傳奇》《星際爭霸》《王權:幻想王國》《信長之野望將星錄》《三國志英傑傳》,當然還有《瓣B變巨肚》。初中畢業,母親給我出錢讓我組裝了一台自己的新電腦。之後便是沒日沒夜的《CS1.5》《魔獸爭霸3》《魔力寶貝》《劍俠情緣網絡版》。之後上了大學,為了玩《魔獸世界》組裝的電腦配有GT7600顯卡,在當時周圍人看來是有點奢侈的。而自從那台電腦之後十年我都沒再買過台式機,沒再組裝過電腦。直到2016年夏天。十年,如白駒過隙。2019年秋天,我搬到新城市開始工作。為了省錢,也因為東西不多,我和對象自己開車搬家。單程八小時,往返三次。聽著克蘇魯有聲書,聽著軟子哥聊VTuber,聽著Ann主持的系列暴言讀書節目。好像都是昨天的事,現在已經過去將近三年。2020年,艱難的一年。2021年,我有半年多晚上睡不好覺,不斷地醒來,精神萎靡。我一遍又一遍地刷系列節目,魔獸,輻射,核市奇譚,值得反復聽的Top30,蔥絲推拿……然後又按人刷節目,重輕老師,大尉老師,小李老師,老白,軟子哥,龍馬,大巴,開開,Nadya,囍字,27,Moby,無頭、導演、小五、羊哥、一冰、小蔥蔥、老安藤等等…… 還有Bin哥哥……朋友現在是二零二二年四月二十日,我在電腦前寫這篇文章,打著字,忍不住淚水盈眶。當聽到大尉老師引用《伴我同行》中那最後一句台詞,「我再也沒有交過像我12歲時那樣的好朋友了。你呢?」回憶再次湧上心頭。2011年,當時的女朋友看我不容易開心,問道:「從小能讓你開心的事有哪些呢?」我想來想去,一直以來讓我開心的事,大都關於和朋友們一起玩游戲。小學時家裡有小霸王,一堆小夥伴來我家玩。比起自己玩,我更愛看別人玩。於是我總是充當host的角色,收拾好屋子,准備好設備,給朋友們提供冰棍零食。大多數時候在一旁看著他們玩得熱火朝天,總是十分開心。大家玩累了,就躺在我家地上看漫畫。我小學的主修課是《機器貓》《龍珠》《聖鬥士》《聖子到》,輔修是《龍狼傳》《封神演義》《阿拉蕾》《福星小子》《亂馬1/2》等。學校門口有個書店,可以租漫畫,老闆還十分懂,能根據你的喜好推薦,堪稱人肉豆瓣。那種書店是我們那一代小城鎮真·老二次元的基地。我當時的小夥伴們現在都在哪呢?大家都在忙什麼呢?說來也怪,之前不大看韓劇的我,去年底因為聽著《請回答1988》主題曲《惠化洞》而紅了眼眶。我就是歌中那個遠行的老朋友。做夢經常回去的那條小路,那個胡同,現在已經改建成了住宅小區。而現在的我,兩鬢開始斑白。除了工作、家務基本就是睡覺。我本是個十分愛說笑的人,但現在話越來越少。精力過於有限,即使有點時間,游戲也大都玩不太動了。覺得認識新的人很累,也沒什麼新朋友。我像龍舅舅一樣從不後悔,長這麼大到現在也沒什麼十分遺憾的事情。但是有時會感到很難過,我為什麼玩不動游戲了,我的朋友們都去哪了?大概是因為人到中年了吧。我特別能理解老孫。 還有老白。但幸好還有機核。看著視頻里機核眾們在核聚變上忙碌的身影,我想起了那個為了看朋友們玩得高興而忙前忙後的我。看著玩家們在核聚變上開心的樣子 ,我想起了我當年的小夥伴們。很遺憾,我一直沒能有機會參加核聚變。自打開始聽機核電台,我就在外留學。不像那種有錢的留學生,我比較窮,靠助學金度日,平時沒有額外的錢買票回國。我參加工作之後經濟上雖然寬裕了不少,但很快就疫情了,回國更困難。我十分想參加核聚變。作為一個潛水快六年了的聽眾和機核APP重度用戶,我十分想當面告訴機核的各位:我非常感謝你們為游戲玩家群體所付出的努力。有機核,像我這種中年狗心裡那個年輕的自己才有個歸宿。年輕的朋友們,等青春逝去,你們會明白我這話的分量。 十一年前問我什麼能讓我開心的那個女朋友,八年前嫁給了我。對,我說的「對象」一直是她。現在我們有個一歲多又皮又可愛的孩子。對,半年多睡不好覺就是因為他。現在我完全沒時間玩游戲也是因為他。來源:機核

2D銀河惡魔城風格新游《生物相》Steam發售支持簡中

由small bros開發、Retrovibe發行的科幻動作冒險遊戲《生物相(B.I.O.T.A.)》現已在Steam正式發售。 《生物相》是一款銀河惡魔城風格的2D遊戲,背景設定在一個被外星病毒侵占的礦區。玩家在遊戲中將指揮一個由退伍軍人組成的小隊,這支部隊由巨型采礦企業V資助,該企業在位於火星與木星之間的一顆小行星「前線疆域」上開設了一個采礦站。 玩家將帶領小隊前往一個被外星病毒侵占的外星礦區,調查那裡究竟發生了什麼,與一路上的異變怪物激戰,躲開一個個致命陷阱。 《生物相》現已正式登陸Steam平台,售價34元,目前正在進行特價促銷,截止4月20日前購買可以享受到優惠價30.6元,遊戲支持簡體中文,感興趣的玩家不要錯過。來源:遊俠網

《紅魔城蕾米莉亞:緋色交響曲》7月28日推出

據7net Online Shopping和Biccamera等零售商更新的產品信息,東方主題橫版動作遊戲《紅魔城蕾米莉亞:緋色交響曲》將於7月28日登陸日本地區Switch,售價為4400日元。 考慮到這款遊戲之前在2021年就曾公布將在Switch和PC平台(Steam)上面向全球發行,並支持英語、法語、韓語、日語和中文(簡體和繁體)語言選項,基本肯定這款遊戲也將在同一天面向全球發行數字版本。 此外官方還將推出7700日元的限量版,其中包括特殊包裝,上面帶有晚杯晃的插圖,34頁的藝設冊子,27首歌曲的原聲碟,以及一塊亞克力板周邊,上面也印有晚杯晃負責的插圖。 《紅魔城蕾米莉亞:緋色交響曲》是2009年在PC上推出的東方同人銀河惡魔城類型遊戲《紅魔城傳說:緋色交響曲》的重製版。 來源:3DMGAME

銀河惡魔城風格2D動作遊戲《生物相》 現已在Steam平台發售

由small bros開發的銀河惡魔城風格2D平台動作遊戲《生物相(B.I.O.T.A.)》現已在Steam商城發售,遊戲原價34元,首發購買享9這優惠,只需30.6元,支持中文。在遊戲中,背景設在一個被外星病毒侵占的礦區,你可以自主選擇英雄,與異變怪物激戰,並從4色調色板中選擇你的最愛,打造出精美的8比特復古風畫面。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 選擇你喜愛的復古風格,盡情享受這場充滿槍林彈雨的終極戰鬥! 《生物相》是一款銀河惡魔城風格的2D遊戲,你將在遊戲中指揮一個由退伍軍人組成的小隊,並深入調查被外星病毒侵占的礦區。探索充滿異變怪物和致命陷阱的像素風星球。使用多種槍枝以及包括機甲、潛艇和星際飛船在內的各種裝備努力存活下來。 復古與現代的完美結合 《生物相》將復古遊戲的魅力(呼吸由互換的兩顆像素呈現)與現代科技的便利完美結合在一起,比如完全支持控制器、可隨時保存遊戲、隨心所欲更換調色板,還有讓你欲罷不能,甚至想收錄進隨身聽的火爆原聲音樂。 你專屬的復古遊戲 你是否渴望一款極具Game Boy復古美感的遊戲?你是否正在尋找霓虹閃爍的街機風格?《B.I.O.T.A.》有54種獨特的4色調色盤可供解鎖。在遊戲中隨時更換調色盤,感受不同的8比特復古風畫面 揭開巨頭企業的秘密 指揮一個由8名退伍軍人組成的隊伍,並在冒險中根據需要更換人員,充分利用他們的獨特技能和武器。深入調查被外星病毒侵占的礦區,與40多種由礦工變異而成的恐怖怪物作戰。營救科學家,揭露有關企業V違法勾當的真相。 主要特色 ·54種獨特的4色調色盤任你挑選 ·8名可解鎖和升級的遊戲角色 ·擁有兩種不同結局的主線劇情 ·控制潛艇、操控強大機甲摧毀敵人,並在外太空追逐星際飛船,體驗眾多街機風格遊戲關卡 ·額外的限時任務及目標射擊遊戲模式 ·以現代科技的便利體驗復古遊戲的樂趣 ·動感十足的合成電子樂原聲音軌 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: windows 7 or newer 處理器: i3 4th generation 內存: 4 GB RAM 顯卡: Intel HD 4000 存儲空間:需要300 MB可用空間 來源:3DMGAME

類銀河戰士惡魔城《HunterX》宣傳片公布 4.29發售

近日,由ORANGE POPCORN開發發行的類銀河戰士惡魔城遊戲《HunterX》上架Steam,預計將在4月29日正式發售,支持中文。官方日前還分享了一段遊戲的預告片,視頻中展示了主角在冒險過程中遇到的怪物,並且使用了一系列華麗的連招,讓我們一起了解一下。 【游俠網】《HunterX》宣傳片 Steam商店頁面:點此進入 遊戲簡介 「深紫月光之夜 一個平凡的女高中生模樣的少女,跟往常一樣開始了魔物的狩獵。 在追擊魔物途中發現了異界的縫隙,開啟了命運般的冒險。" HunterX是豪爽的戰鬥為魅力的動作冒險遊戲。 使用豐富的武器及魔法來體驗專屬於自己的戰鬥方式,並探險巨大的世界吧。 用自己的方式去探險有機連接的巨大世界吧! 有很多可怕的魔物和秘密,還有夥伴們等著你呢。 使用組合技、躲避、防守、格擋等多種技能去創造個性的戰鬥風格! 通過能力等級和技能的升級,按自己方式讓角色成長起來。 掌握敵人的特性,攻擊魔物和BOSS! 可以收集多種武器,禁戒法器等170多種物品。 遊戲截圖 來源:遊俠網

類銀河惡魔城《不死者之王》發售日公布支持簡中

人氣輕改動畫《OVERLORD》的衍生2D探索動作遊戲《不死者之王:逃離納薩力克(OVERLORD -ESCAPE FROM NAZARICK-)》發售日期現已公布,將於6月16日在Steam/Switch平台發售。 本作故事由原作者丸山くがね監修,玩家在遊戲中將扮演給原作粉絲們留下強烈印象的「滑稽姐」克萊門汀,體驗一段謎團重重的原創劇情,在收集克萊門汀失卻的記憶的同時嘗試抵達地表,逃出生天。 本作售價2980日元(約合人民幣154元),另外Switch版還將推出實體通常版和限定版,限定版中包含原聲帶CD、特製亞克力場景立牌和特典小冊子,售價分別為4378日元(約合人民幣227元)和8118日元(約合人民幣420元)。 《不死者之王:逃離納薩力克》將於6月16日登陸Steam/Switch平台,遊戲支持簡體中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

2D銀河惡魔城遊戲《生物相》上架Steam 4月13日發售

近日,由small bros開發Retrovibe發行的銀河惡魔城風格的2D平台動作遊戲《生物相(B.I.O.T.A.)》上架了Steam商城,根據頁面顯示,本作將於4月13日發售,遊戲支持簡體中文。 《生物相》的遊戲背景設定在了一個被外星病毒侵占的礦區,玩家在遊戲中將指揮一個由退伍軍人組成的小隊,去礦區深入調查,與異變怪物激戰。 來源:遊俠網

銀河惡魔城風格2D動作遊戲《生物相》4月發售 支持中文

由small bros開發的銀河惡魔城風格2D平台動作遊戲《生物相(B.I.O.T.A.)》現已上線Steam,遊戲將於4月13日正式推出,支持中文,試玩Demo已於先前推出。在《生物相》中,背景設在一個被外星病毒侵占的礦區,你可以自主選擇英雄,與異變怪物激戰,並從4色調色板中選擇你的最愛,打造出精美的8比特復古風畫面。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 選擇你喜愛的復古風格,盡情享受這場充滿槍林彈雨的終極戰鬥! 《生物相》是一款銀河惡魔城風格的2D遊戲,你將在遊戲中指揮一個由退伍軍人組成的小隊,並深入調查被外星病毒侵占的礦區。探索充滿異變怪物和致命陷阱的像素風星球。使用多種槍枝以及包括機甲、潛艇和星際飛船在內的各種裝備努力存活下來。 復古與現代的完美結合 《生物相》將復古遊戲的魅力(呼吸由互換的兩顆像素呈現)與現代科技的便利完美結合在一起,比如完全支持控制器、可隨時保存遊戲、隨心所欲更換調色板,還有讓你欲罷不能,甚至想收錄進隨身聽的火爆原聲音樂。 你專屬的復古遊戲 你是否渴望一款極具Game Boy復古美感的遊戲?你是否正在尋找霓虹閃爍的街機風格?《B.I.O.T.A.》有54種獨特的4色調色盤可供解鎖。在遊戲中隨時更換調色盤,感受不同的8比特復古風畫面 揭開巨頭企業的秘密 指揮一個由8名退伍軍人組成的隊伍,並在冒險中根據需要更換人員,充分利用他們的獨特技能和武器。深入調查被外星病毒侵占的礦區,與40多種由礦工變異而成的恐怖怪物作戰。營救科學家,揭露有關企業V違法勾當的真相。 主要特色 ·54種獨特的4色調色盤任你挑選 ·8名可解鎖和升級的遊戲角色 ·擁有兩種不同結局的主線劇情 ·控制潛艇、操控強大機甲摧毀敵人,並在外太空追逐星際飛船,體驗眾多街機風格遊戲關卡 ·額外的限時任務及目標射擊遊戲模式 ·以現代科技的便利體驗復古遊戲的樂趣 ·動感十足的合成電子樂原聲音軌 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: windows 7 or newer 處理器: i3 4th generation 內存: 4 GB RAM 顯卡: Intel HD 4000 存儲空間:需要300 MB可用空間 來源:3DMGAME

戰灰並不是重點:《艾爾登法環》的戰鬥體驗出了什麼問題?

開頭難免說點題外話。很多人都用「3D的惡魔城」來形容魂系列。其實在我看來這並不准確。《惡魔城》的戰斗感受和攻關體驗與魂截然不同,要我來說,魂系列,或者說魂的前身《國王密令》這個游戲,更像是3D的 《Wizardry》(巫術)。對巫術不了解的玩家可以去讀讀@藥莢s的科普: 另一個RPG鼻祖——巫術系列回顧《國王密令》和《Wizardry》的相似度在哪呢?復雜且惡意的地圖,質朴到簡陋的畫面,隱晦到沒存在感的敘事,以及海量的敵人。與《Wizardry》的地圖相比,《國王密令》和其後代《黑暗之魂》都是小巫見大巫,從中期開始,玩家就能見到無處不在的隨機傳送陷阱、鬼打牆一樣的走廊,隨時改變玩家朝向的旋轉地板,還有各種毒池、濃霧房間,以及藏在危險區域盡頭的快速電梯和隱藏捷徑門。想要踏破《Wizardry》的迷宮,光是有耐心都不夠,你還要點運氣。不能說FS製作《國王密令》的靈感來源自《Wizardry》,但從體驗上來看,兩者確實很像,都是以出色的怪物造型和高難度地牢為核心體驗。不同的是,《國王密令》的戰斗更加直接,而且從初代開始,就確立了這個系列後續的核心「二人轉」玩法。現在我們說回正題。魂系列的核心戰斗體驗是什麼?首先我想提出兩個觀點:一是,魂系列所有作品,其戰斗系統無論怎麼變化,添加了什麼東西,它都是建立在「一對一」的基礎之上的。鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊。有限的精力條是玩家的核心資源,它決定了在一段時間里,玩家有多少次行動的機會,不管是攻擊還是迴避。二是,魂系列所有作品的戰斗系統,操作空間並不大,人間技巧餘地有限,更多的是看耐心、數值和運氣。你能做出的決策按照等級拆分,無非是高風險高收益的反擊系統:槍反和盾反;低風險無收益的躲避系統:翻滾、墊步;還有無風險負收益的盾牌,以出手機會為代價換取安定的防禦。魂系列的高階操作並不多,玩家有且只有五種操作可以帶入到決策池之中:左搖杆往前推的同時加R1:削韌極高的踢擊。左搖杆往前推的同時加R2:往前躍出一小段距離的高傷害跳劈L2:盾反,或部分武器雙持下的特殊招式絕大部分敵人背後按R1:背刺落下攻擊:特殊地理位置可以做到的特殊攻擊手段這一整套戰斗邏輯從未變過,《只狼》把其中某幾項操作做了優先級的調換,所以彈刀的收益要反直覺地好過墊步,背刺被背後忍殺替換掉。而《血源》去掉了盾牌,L1操作變成了武器變形,且重攻擊加入了蓄力操作,可以直接將部分敵人打出處決形態。整套系統中,輕攻擊和重攻擊的意義在於區分武器性能。比如同為直劍,闊劍和洛斯里克騎士劍的重攻擊動作模組就不一樣。拉開距離,等待時機,根據敵人的模式建立節奏預期,一遍一遍看清楚它能做什麼,再想清楚自己能做什麼,然後擇機出手。你有盾我就踢你,你喜歡頻繁出手我就彈反你,你出大招我就翻滾後背刺。因為它節奏慢,所以你有充分時間去觀察去思考,因為它決策量不大,所以即使是萬年ACT手殘的玩家也能體驗到傳統動作游戲賦予的樂趣。見招拆招,與每一個敵人博弈,這就是魂游戲的核心戰斗體驗。然而一旦這套系統強迫你同時面對復數敵人時,體驗就惡心了起來。一旦玩家同時面對多個敵人,那麼,這套戰斗系統的體驗就會變得非常糟糕。因為玩家角色性能十分低下,不管你拿著多長的武器,角色默認都是往地面杵,即便是大范圍的橫掃攻擊,在敵人人均霸體的情況下,你也很難持續追擊,甚至連一擊脫離的機會都沒有。所以橫向比較來看,《艾爾登法環》並沒有為這套戰斗系統加入什麼新東西。跳躍?跳劈從《黑暗之魂1》開始就有了,只不過現在的操作變成了「跳躍+重攻擊」而已。雙持系統也是《黑暗之魂2》開創的。你要說馬戰的話,在正兒八經的關卡之中,你都是不能騎馬的,更不能騎馬對付拉達岡和女武神,所以馬戰的意義有限。扯了這麼多前戲,那《艾爾登法環》的戰斗體驗到底出了什麼問題?哪裡出了問題呢?《艾爾登法環》戰斗體驗崩盤在哪裡?本作戰斗體驗最大的問題,是在運用原有《黑暗之魂》戰斗架構和邏輯的基礎上,破壞掉了見招拆招,與每一個敵人博弈的核心體驗。在《艾爾登法環》之中,所有敵人的節奏和動作,都超出了玩家角色的性能,玩家的決策成本被無限拉高,而風險收益卻進一步降低。敵人的攻擊速率,以及出手的頻率遠遠高於《黑暗之魂》系列,甚至比部分《只狼》的怪物速度還要快、頻率還要高。而玩家的武器動作模組、數值和角色整體性能並沒有得到相應的提升,而是維持在了《黑暗之魂3》的框架下面。這樣一來,那種博弈的快樂就失去了,變成了單方面的被怪物傾軋,你找不到多少機會出手,甚至即便出手了,收益也並不高。不說一對多這種明顯超綱的惡心體驗,《艾爾登法環》這回是把一對一的體驗也給做崩了——我不能說近戰沒法玩,也不求近戰成為最優解,但在整個游戲流程的大部分情況下,近戰並不是一個值得選擇的選擇。目前關於「讀指令」和「預輸入」這兩大設計早就怨聲載道,現如今,你去百度或B站搜索開荒教程,絕大部分視頻都是告訴你「先去龍息遺跡開箱子傳送到蓋利德,然後跑酷到沼澤拿隕石杖和岩石術」,或者是「直接跑酷到地圖西北角的城寨,在右邊的湖裡打隱形屎殼郎拿老寒腿戰技。」其實我對「預輸入」和諸如「引導不到位」這種東西沒啥抱怨,因為魂系列本來就是一個不鼓勵你瞎按按鍵的游戲,劇情也是可有可無,但「讀指令」確實是極大的負面體驗:本來玩家們的決策成本和收益就不成正比了,你再讓怪物未卜先知,是不是就太過了?問題出在哪裡?是因為戰灰和魔法的強度太高嗎?首先給出結論,問題並不出在戰灰和魔法的超模強度上。戰灰其實也不是什麼新東西,雖然從《黑暗之魂3》開始才加入戰技這一系統,然而,從《黑暗之魂1》的開始,就有戰技的雛形了。比如飛龍橋小紅龍掉落的那把龍劍,就能以武器耐久為代價,斬出一道地裂波出來。這不就是戰技的效果麼?而我們回頭來復盤戰技這玩意,會發現它打一開始就不是一個想明白了的功能。《黑暗之魂》做到第三代的時候,說實話,大家對這套戰斗系統已經有些審美疲勞,所以FS必須為它加入一些新東西了,而戰技這個東西其實也不難琢磨,因為它說人話,不就是個「技能」麼?它其實和魔法、奇跡、咒術別無二致,就是一個依託於武器的專屬技能而已。到了《艾爾登法環》這一代,戰技更進了一步,不再與武器綁定,可以在普通武器之間互相替換了。而這個技能系統,在《黑暗之魂3》剛剛亮相的時候,也不是像後來那樣強度爆表,游戲剛剛發售後的前幾個版本,戰技基本是個可有可無的東西。其使用限制大不說,強度根本沒法跟強力武器相比,要不然《黑暗之魂3》也不會在早期有個「黑暗劍3」這個雅號,冰狗錘橫掃一周目那都是後話了。《黑暗之魂3》後期,戰技開始嶄露頭角,到了《艾爾登法環》以後,FS直接把戰技和魔法拉到了一個非常強的強度,強到什麼程度?你不用就虧了!不說老寒腿,大劍自帶的獅子斬就遠比跳劈的收益更高,更不要說直接改變角色性能的獵犬步伐,和配合10秒無限藍滴露能秒殺boss的亞茲拉彗星。因為他們設計了這些高強度的戰灰和魔法,所以他們沒辦法照顧近戰角色的感受了,因為一旦還是以《黑暗之魂3》的節奏和思路設計BOSS,這游戲就太簡單了。所以,為了應對超模的戰灰和魔法,還有新加入的骨灰系統,FS只能把敵人的強度和行為模式強行修改成現在這樣。這就是一個惡心的莫比烏斯環,他們把自己繞進去了。但我要重申,問題並不在於戰灰和魔法有多強,真的不在於,因為這個事情從一開始,就錯了,從《黑暗之魂3》開始,戰技這個東西就不能以「技能」為前提去考量。戰灰不該是耗藍技能,而應該是平A的可選派生誰能告訴我,為什麼獵犬步伐和碎步這種戰灰居然要耗藍……為什麼?你說我老寒腿踏出一片冰霜領域屬於是魔法的范疇要耗藍我也認了,但怎麼我小心翼翼地挪一步,也要耗藍?戰灰的兩個最大的問題,在我看來就是:它是技能邏輯,沒辦法與平A派生,和武器本身是割裂的。廢招太多,強的太強,弱的太弱。實際上,《黑暗之魂3》加入戰技的目的,我猜測,是為了讓各種武器都有被使用的理由。比如很多直劍,它面板可能不太好,平A模組也差點意思,但如果附帶的戰技很棒,那也能被用用不是?但這樣做無法解決根本性問題,平A模組很差面板也不行的武器依然沒人願意用,當然別人可能也沒這麼想,只是單純覺得我得加點東西好突出這是「3」……至少,從我個人出發,我怎麼看戰技這個系統?我覺得這就是一個強化主角性能的高階操作部分,是為一對一的戰斗體驗引入更多決策的系統。事實上,這可不是我瞎編的,因為他們在《血源》里就做過啊!變形斬的邏輯不就是個綁定在武器上的戰技麼?試想一下,我拿著一把直劍,看準了boss的破綻,一劍打出去,結果對方霸體,反手就想給我一下。這個時候,我的直劍上裝了獵犬步伐的戰灰,我動作後搖還沒結束,但是平A後面直接派生戰技,我瀟灑的一個獵犬步伐後撤,boss撲了個空。這近戰體驗是不是就起來了?但現在是什麼情況?我平A是平A,後搖要自己硬吃,戰技是戰技,直接按鍵觸發,有自己的前搖和後搖……這相當於就是放了個魔法。而且搞笑的是,戰灰沒法強化,通過吃武器自身強化的等級來提升威力。這是《暗黑破壞神3》嗎?我手裡拎個80米的大刀,就為了給老寒腿增傷?而且戰灰也很混亂,里頭既有直接發動攻擊的招式,也有給自己上Buff的能力,還有純粹閃避的特殊動作,混在一起,還沒辦法同時裝兩個。沒有自由配裝的餘地,玩家都沒辦法說我組個戰灰組合,只用戰灰過關,沒可能的,很遺憾。FS在加入戰技這個系統的時候,沒有從「鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊」這種決策層面去考慮,沒有想過在這個戰斗環境下,是否能讓玩家多一種可選策略,也沒有把它擴展成一個體系,無法玩成BD。只是單純的加了一個「你看,我能讓你多做一點新動作」的功能。而且最嚴重、最惡心的是,他們這十年裡積累下來的老毛病也一個沒改……這個祖傳鏡頭和戰斗半徑是鬧哪樣?魂系列最大的問題是視角,而視角也是最老的問題。它這個第三人稱鏡頭還不是類似《生化危機4》的越肩視角,而是一個角色居中,鏡頭偶爾會根據動作激烈程度進行位移的視角。不說大體型BOSS的視角問題了,這玩意再說都沒意思了,我只想說,這個鏡頭位移是不是太惡心了。打很多boss的時候,只要玩家翻滾到牆壁或柱子旁邊,鏡頭就開始位移,拉到離角色特別特別近的地方。或者,你動作激烈一點,又鎖定了BOSS,那麼,角色甚至會跑出螢幕——我都看不到我自己在哪,我怎麼控制我自己呢?而且魂系列的戰斗還有一個問題,就是戰斗半徑太大了。什麼叫做戰斗半徑呢?就是在一個場地裡面和BOSS對抗,以最初站立的地方為圓點,然後注意觀察一下,操控角色不斷奔跑、翻滾後,角色能離那個圓點多遠。為啥這是個問題呢?《黑暗之魂》和《艾爾登法環》的閃避動作默認是最大幅度的翻滾,再加上敵人的攻擊范圍或體型很大,所以玩家的位移范圍也很大。打一場架,跑個500米都不算多。而偏偏魂系游戲大部分戰斗場景都是在過道、走廊、巴掌點大的平台和各種各樣逼仄的環境裡,滾來滾去之後,就會觸發上面的視角問題。玩家看不到自己操控的角色了,只看到BOSS在動,以及鏡頭前面露出來的不可名狀的模型邊角,然後就死了。我要麼是被地上的箱子擋住,要麼背後正好有根柱子,再不然就是已經退到牆角了。但明明開打的時候,我是站在大廳中央的呀……而且這個視角問題,別人也不是沒法解決,比如《怪物獵人 世界》就解決了:當角色距離牆壁很近的時候,牆壁就變透明了。這並不是一個很復雜的技術。實際上,《只狼》和《血源》在某種程度上稍微改善了一下這個問題。狼的核心系統是拼刀,所以他一般都是站好了,一招招來打,所以移動半徑是可控的,完全可以把BOSS拉到開闊的場地,然後安心彈;獵人的閃躲方式是墊步,位移要比翻滾短多了,也可以控制一下自己和牆壁的距離。我就很難搞懂,為啥《黑暗之魂》這一系的,閃躲只能是大幅度的翻滾,就不能做個二級操作按一下是墊步、快速按兩下是翻滾?合著去搞個獵犬步伐和碎布這種戰灰,讓玩家耗藍,不可笑嗎?最後……《艾爾登法環》是好游戲嗎?肯定是好游戲。但我還是重申我的一個觀點,就是不能因為一個游戲取得了商業上的成功,也不能因為喜歡它,就為它的缺點來找補。挑刺兒的事情很招人煩,但玩那種好玩又惡心的游戲更讓人煩。FS不是做不到,是因為一些人的固執而刻意做成如今這樣,這是一件很令人遺憾的事情。我不是要讓魂系列變成《刺客信條》,絕對不是。也別跟我說什麼「女武神可以1級無用之人木棍無傷」,小機率情況不能成為通用標准——餵狗組能無傷,絕大多數玩家也不能。能無傷也不代表這個設計就合理,合理和難不難是兩碼事。靜等環兒出DLC,希望把腐敗女神和宵色眼眸女王的坑兒填了。至於戰斗系統?我已經對FS不報指望了。來源:機核

像素風類銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》將於5月19日發售

由Retro Forge開發的2D像素風平台動作遊戲《英靈士魂》(Souldiers)確認將於5月19日登陸Steam、PS、Xbox與Switch平台,遊戲支持中文。遊戲在Steam上有試玩Demo。 在遊戲中,你將在遊戲中感受到極致的畫面和扎實的戰鬥手感,通過技能和武器搭配打造屬於自己的角色英雄,在廣袤又充滿幻想的「泰拉蓋亞」世界中馳騁冒險,最終找到世界的守護者,進入下一位面,參與眾神大戰——諸神黃昏。為王國而戰吧! 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 泰拉蓋亞是什麼 在遙遠的阿希爾大陸,屹立著三個龐然大物;扎爾加,擁有著大陸最精銳的勇士,是統治阿希爾大陸的三大王國之一。在一次戰役中,王國勇士們受命在一處山谷進行埋伏,卻突然遭遇了地震,世界頓時陷入黑暗,整支隊伍都陷入了絕境。 這時一道光束從天而降,女武神從其中走出;為了讓勇士們不隨著時間流逝而消散,女武神將戰士們帶到了另一個神秘的世界——泰拉蓋亞。泰拉蓋亞世界盡管讓勇士們暫時免受了死亡,但卻比想像中凶險百倍。一方面為了生存,一方面為了找到世界的守護者,成為世界的中心,勇士們不得不在這個全新的世界中重拾戰意,面臨種種危險。 遊戲特點 三種職業:揮舞利劍,燃燒怒火的斥候;蓄勢待發,箭雨淋敵的弓箭手;召喚法術,釋放力量的施法者。你希望成為哪種傳奇?選擇權在你手中。 豐富戰鬥:攻擊!格擋!閃避!明智地運用你的戰鬥技巧,擊敗越來越強悍的敵人,搭配不同的技能與裝備來探尋屬於你自己的戰鬥風格。 探索寶藏:在泰拉蓋亞中,不止有凶殘的怪物。隨著探索能力的提升,你將不斷發現隱藏在極致畫面:遊戲中的16-bit像素畫面細節滿滿且充滿動感,五顏六色的地圖場景,讓泰拉蓋亞世界栩栩如生。 技能樹:剛開始在泰拉蓋亞難以生存?看看這茂盛的技能樹吧!擊敗難纏的敵人,解鎖各種各樣的強大技能,立足於世界之巔。 遊戲截圖 來源:3DMGAME

拯救末世的少女 銀河惡魔城遊戲《伊多拉》正式發售

類銀河惡魔城遊戲《伊多拉》(Itorah)正式登陸Steam商店,內置官方中文語言支持,首發折後價59.5元。 【游俠網】《伊多拉》正式發售 少女伊多拉是奇妙世界「納烏坎」中唯一的人類——在這個充滿著各種神奇面具生物的世界中,除伊多拉外的所有人類都已莫名消失。為了揭開塵封於過去的真相,伊多拉舉起了碎碎念大嘴巴斧子,在茂密的森林、危險的神廟、狂風暴雨的懸崖以及其他手繪群落中不斷戰鬥。在探秘的過程中,真相漸漸浮出水面,而這個正陷入瘟疫中的世界也將得到拯救。 《伊多拉》美術風格十分精美,每一個畫面都由開發團隊手工繪制,將源於南美和中美洲美麗風景的探索靈感完美融入納烏坎,為這個奇幻世界注入了獨特的活力。在精美的手繪世界中,還有著各式各樣的陷阱與強敵,伊多拉需要使用跳躍和躲避技巧謹慎面對。在這樣經典的傳統橫版平台玩法中,沿途絕美的風景也將會是一種額外的享受。 點擊前往《伊多拉》商店頁面 來源:遊俠網

《紀元 變異》:優秀的風格,煎熬的旅程

相信很多人好幾年前就知道這款名為《紀元:變異》的游戲,我最早也是因為在TapTap上被其獨特的美術風格吸引而期待了多年。如今這款游戲也終於在多平台上線,78元本體的定價在國產游戲中不算便宜,但這也讓我對游戲品質多了一分期待。在遊玩通關後,我認為游戲的78元中,77元都只能給美術。游戲的劇情和戰斗動作設計,在不平衡的數值下顯得一言難盡,也讓這趟賽博朋克風的冒險體驗對玩家來說顯得不太友好。你認知中標準的賽博朋克和SCP場景只看一眼游戲的宣傳圖或者宣傳視頻,人物置身於賽博朋克風格十足的城市之中。絢麗多彩的霓虹燈、橫七豎八的電線管道、大橫幅的義肢改造廣告……如果能夠接受人物的像素風格,那麼毫無疑問這看起來就是一個你認知中標準的賽博朋克風世界。在游戲開始時,玩家將從經典的賽博朋克風筒子樓乘電梯而下,進入街道,菩薩海報、供奉的神像、旗袍女孩立牌等東方文化色彩濃厚的元素相繼映入眼簾。玩家切換電視的頻道,撿到的展現著世界的風貌的新聞報紙,踢到路上的箱子,甚至在店裡碰到花瓶還會不小心打碎,被店老闆教訓。在初始這個不大的區域中就有著不少可觸發的互動要素,能夠對話的NPC和有待發掘的任務。我習慣每到一個新地方,先不去管任務,而是到處探索,和人對話,發現新的事物。配合著電子樂風的BGM,穿梭在街頭,觸發奇遇的感覺確實不錯。《紀元:變異》中有很多不同風格的區域,場景美術特色鮮明。既有夜晚燈紅酒綠的城市霓虹,也有薄霧中寂寥的無人公路。玩家將在碼頭港口潛入匪幫老巢,也會在地下設施中探尋隱藏的真相。場景既有著賽博朋克風,也有SCP風格的建築,並且它們都是最經典一眼就能認出來是什麼的風格。雖然不能說毫無創新,但確實缺乏新鮮感,你能從這款游戲中看到許多其他游戲場景的影子。雲里霧里只有噱頭的劇情老實說,在看到宣傳圖那略顯油膩的人物時,我還是挺擔心的。但實際的角色是2D像素風格,高馬尾的大長腿女主,外形出乎意料的還不錯。在演出中,也並沒有太因為是像素風格就打了折扣,人物的動畫表現大體還令人滿意。值得一提的是游戲的中文配音質量很好,不違和且能讓人很好地入戲。而讓我雙倍快樂的是女主還是女同人設,活潑可愛的女朋友在主角的冒險過程中將會全程陪伴,劇情中兩人更是時不時都在發狗糧。不過到了後期,一直的彩虹屁也讓人感到有些厭煩。玩家能在這趟探險中和形形色色的角色相遇,傳道者、黑幫、機械人……但除開兩位女生,其他人的人物塑造顯得不太盡如人意,在旅程過後,玩家能記住的人可能不會超過一個手掌的手指數,對話言語完全為劇情主線服務,缺少讓人有記憶點的其他生活細節。《紀元:變異》展現出的世界觀很宏大,但缺點是沒能清晰地讓玩家感受到。說是賽博朋克世界游歷冒險,其實不過是套了個科幻的皮。要了解更多的細節全靠翻遍散落在各處的數據資料補充世界觀,但難讀的文檔資料讓人看得雲里霧里。女主作為姐姐找尋失散弟弟的過程貫穿整個劇情,而從中期開始展開突然玄學起來,讓人摸不著頭腦。玩到後期才發現,這原來是一個以SCP為基礎構建的世界觀。但其中的SCP僅僅停留在一些文檔的介紹和部分畫面中,卻並沒有把SCP未知的魅力展現出來,僅僅是被當做了一個噱頭。在劇情中,你能感覺到好像全世界都知道主角是誰,但就我們自己不知道,全員謎語人的劇情讓人毫無共情。而後結局突然莫名其妙就被要求拯救世界,成為了妥妥的工具人,令人無語程度嘆為觀止。同時夾雜著時不時就停頓幾秒畫面鏡頭,讓完整的劇情如同被割裂一般,讓我只想猛擊skip。除開主線,游戲中也有不少的支線任務和夾雜在流程中,例如調酒、開鎖等的小游戲解謎要素,不過引導較為簡陋,有些解謎也不符合邏輯,很多時候都要玩家自己探索,容易出現找不到下一步的情況。最後還想吐槽的是游戲中的英文人名不太好記,老實說我確實不喜歡英譯漢的名字,讓人記不住,特別是這還是一個中國團隊做的游戲。但和劇情上的硬傷相比,這點問題實在是微不足道了。3D銀河惡魔城探索和2D橫版戰斗的結合在《紀元:變異》中,玩家鏡頭視角固定,主角雖然是2D紙片人,但場景都為3D建模,角色將在3D和2D場景中來回切換。游戲中的地圖由較為開放可只有移動探索的區域和線性橫版關卡組成。在區域地圖中,玩家可以自由穿梭。在關卡中雖為橫版視角,但地圖卻很立體,關卡有明顯的銀河城設計,拿到新的鑰匙就可以前往之前去不了的區域。《紀元:變異》中的3D場景主要分為兩個部分。一是在非戰斗場景的開放區域中,著重展現世界的風貌;二是穿插在2D橫版戰斗中的3D場景房間,著重於收集資源,展示更多畫面細節,發現資料推動劇情。而它們的結合讓游戲在保留了2D橫版動作的同時,讓交互和探索因為夾雜著3D場景的原因變得多樣起來,豐富了玩家的體驗。而在中後期的幾個完整關卡地圖中,游戲又一改之前的線性關卡,採用了銀河城類的關卡設計。把不同區域有機聯結起來,讓環境更加緊湊,增加了地圖的可探索度。3D中的銀河城設計,相對於2D更難設計,但也因此可以更多樣,更濃縮,更鼓勵玩家探索全部區域,也讓玩家在遊玩過程中也更容易產生驚喜感,收獲探索得到相應收益的滿足感。把2D橫版戰斗結合進3D銀河惡魔城式關卡中,戰斗的平面化更考驗玩家的操控能力,3D的立體關卡則進一步豐富玩家探索感。二者的結合確實是一次新鮮而大膽的嘗試。但《紀元:變異》的3D和2D結合方式又是無序的,從一個2D場景轉換到3D場景後,玩家的思維還停留在2D場景之中,進入3D場景後就容易被擋路,這時還需要玩家有意識地進行繞路才能跨越障礙。看似無關緊要,但無形之中卻也打斷了玩家的心流。在一個個分割開的3D小房間外,戰斗和平台跳躍都是2D的橫版場景。這種割裂帶給玩家的是潛在的目標迷失,完全分割開不同玩法的體驗,相當於告訴玩家在2D你只能做這些事,在3D只能做另外的這些事。因此當玩家一發現角色是在2D還是3D場景後,就已經知道要做些什麼事了,反而破壞了玩家的探索欲。在關卡設計上的細節上,游戲還是有值得稱贊的地方。為了避免玩家迷路,小地圖的位置指引很清晰,進入室內還會變成3D方便找路。同時鏡頭也貼心地為場景表現服務,配合旋轉等操作讓畫面表現力更具沖擊力。有時候還會轉換成第一人稱視角掃視房間,增強玩家的代入感。從大地圖中進入室內場景可以瞬間加載,前往不同的區域會乘坐飛車,根據具體場景間過渡的不同,場景加載畫面也會貼合流程。不過這些設計的大部分都只停留在游戲前期。在游戲初始,我以為流程會更偏向於開放世界探索,但後來慢慢發現本質還是橫版動作,只不過融合了一部分開放探索玩法。而在本作糟糕的動作手感下,中後期的流程差點變成一場災難。稀碎的手感加上糞怪游戲的主要玩法為橫版平台動作,既有戰斗也有跳躍。通常玩家會在3D場景自由移動,但在戰斗時則會進入2D場景和敵人在一個橫軸上進行戰斗。在這里先不談平台跳躍上的手感,主要來說說動作戰斗上的問題,來談談為什麼游戲的手感如此糟糕?首先這並不是一款在戰斗上可以無腦爽的游戲,游戲戰斗難度較大,需要玩家運用近戰遠程防禦翻滾等操作,搭配技能和道具,靈活應對敵人,但大體上還是以近戰攻擊作為主要輸出方式。雖然可以選擇的戰斗方式多樣,但好用且打得爽的功能卻沒幾個,實戰體驗並不好。例如防禦彈反技能,本應該是一項靈活的,風險大但收益也大的操作,但在游戲中不僅動作慢,且大多時候只能防防小怪,稍微厲害一點的敵人就防禦不了也無法彈反。而大劍動作又慢,遠程射擊不能控制方向和具體目標,還會對一個已經死亡的敵人反復射擊,浪費彈藥。而升級獲得的攻擊技能更是大多沒啥用,蓄力攻擊不敢用太容易原地站著挨打,位移攻擊技能前後搖太大,遠程攻擊又容易被打出僵直,結果終究還是回到了繞後普攻以快取勝。角色攻擊的范圍也很迷,經常感覺攻擊距離差不多卻反復對空氣輸出,就算擊中也很難打斷敵人的出招。特別是有些敵人不亮血條沒有傷害數值顯示,擊中敵人就感覺好像沒有造成實質傷害一樣。而打掉敵人護盾後的處決效果造成的傷害也並不可觀,甚至有些敵人打掉了護盾還不給處決。說完操控的角色問題,再來說說敵人。本作的敵人可謂惡心到家,大部分情況下敵人都有一個護盾條,必須先打掉這個護盾才能對敵人血條造成傷害。很多時候打得敵人的血量就只差一點,好像馬上就能打死了,但護盾又滿了就只有重新又打一遍。而如果資源不夠稍有不慎暴斃了真的讓人心態爆炸,游戲的戰斗數值設計存在很大的問題。同時敵人的攻擊欲望高,招式很難預判。很多精英怪和Boss無腦堆血,導致很多Boss戰難度都較高。敵人出招玩家大多時候難以針對反應,莫名其妙就被一套連死了,死得毫無邏輯。有時候在打Boss時還有兼顧額外的任務目標,讓戰斗顧此失彼。打完Boss缺乏成就感,只有好不容易磨完後長舒的一口氣。與其說是難度的問題,不如說是設計存在一定的缺陷。當敵人數量一多,玩家往往難以應對,只有不斷地硬抗換血。有時在無人機數量多且飛得高近戰攻擊無法命中的情況下,更是難以把控戰斗的節奏。游戲中也沒有難度選項,很多時候死亡後又要重過一遍劇情,或者又走很遠的路,讓人挫敗感很強,如果是手殘黨估計真的會欲哭無淚。在戰斗之外,平台跳躍的體驗中規中矩,雖然也有不是惡心人考驗反應的關卡,但和戰斗一比體驗已經不錯了。在地圖上有很多道具可以拾取,撿到的物品能用於製作也可能回收。搜刮的過程會花費玩家很多時間但收益卻很低,但不去搜刮戰斗的時候又常常會面臨資源不足的問題。而另一個小問題是有些已經用完的道具還會占著道具格子,讓戰斗時切換道具非常麻煩。對了,我甚至在游戲流程中都快忘了還有一個變身的技能,其存在感極低,因為其維持時間太短,升級太貴,前中期根本沒啥用,讓我在寫這篇文章時也差點將它遺忘,不過誰在乎呢。劇情、戰斗和數值策劃可以來給美術場景「磕個頭」《紀元:變異》的場景畫面所展現出的氛圍能讓人沉浸,在前期的兩個小時中,確實讓我體驗不錯,發現很多可探索的要素,也讓我對接下來的流程充滿了期望。但越到後面越發現,製作水平明顯呈下降趨勢,中後期玩家大部分時間都會在各種封閉關卡中橫版跳躍戰斗。在開始的驚艷之後,很快就變得平淡。而戰斗上的問題讓我在遊玩過程中經常感到不爽,只想快點打完看看劇情。而恰恰,劇情又給了打到結局的我致命一擊。鋪展太開,後期難以收回的故事,讓格局一下子變窄。玩家如同提線木偶般全程被牽著走,明明自身很強大卻還要受不知哪冒出來高高在上的人的趾高氣揚。而這些地方加在一起,最終造就了這樣一個優缺點都很明顯的游戲。能看出來製作組還是有些想法,但不知道是缺乏經驗,還是製作周期拉得太長的緣故,雖然游戲的美術真的很棒,但最終呈現出的游戲體驗並不好。只能期待製作組後期的改進,至少現在我是不建議購買的,國產游戲的道路依然任重而道遠啊。來源:機核