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DICE 設計主管將於本周離職,但不會影響《戰地 2042》更新計劃

據外媒報導,DICE 的設計主管 Fawzi Mesmar 將在本周後離職,並在公司內部的郵件中解釋了其離職原因。 作為前 King studio 工作室的總監,Fawzi Mesmar 在2019年加入 DICE 擔任設計總負責人,其主管的團隊共有80多位創意總監、游戲設計師,參與設計了《戰地5》、《戰地2042》和《星球大戰:前線2》等項目。Fawzi Mesmar 表示他的離開是因為收到了另一家公司的 offer,這份機會讓他無法拒絕。他們選擇在《戰地2042》發售後宣布他離職的信息,並將很快公布設計主管職位的新人選。由於 DICE 已經安排了工作交接,所以 Fawzi Mesmar 的離職並不會影響《戰地 2042》的更新計劃,《戰地 2042》依然會保持著此前承諾的24小時不間斷修復。來源:機核

今年 Steam 上都涌現過哪些好評如潮的遊戲?

文 haKuRyu距離 2022 已經只剩一個多月,除去《戰地 2042》、《光環:無限》等尚未正式發售的大作之外,今年的游戲風評和口碑已經大致定型。這次我們就來盤點一下 10 款 2021 年在 Steam 端發售並獲得好評如潮成績的游戲。註:達成 Steam 好評如潮需要總評測數超過 1000 條,且好評率高於 95% 。《Valheim: 英靈神殿》242570 篇評測,95% 好評作為上半年最當之無愧的黑馬,《英靈神殿》有很大機率直接當選 TGA 年度最佳獨立游戲。很難想像 2021 年居然還會有一款游戲既擁有能讓玩家沉迷上百小時的海量內容,又能製作出相當多且細致入微的細節,容量還只有...

《戰地 2042》公開「門戶模式」新實機預告

《戰地 2042》於今日公開了「門戶模式」(Portal)的新實機預告,在門戶模式中,玩家可以體驗到來自《戰地 1942》、《戰地 叛逆連隊2》和《戰地3》中重製後的地圖,並可在這些地圖上使用現代武器裝備進行跨時空亂戰。 在「門戶模式」下玩家可以對地圖進行編輯,以創造更多獨特的游戲內容。玩家可以對默認地圖進行簡單的編輯,可以調整各種細節,如子彈速度、生命恢復率,以及玩家在頭部被擊中時是否受到更多傷害等。但如果玩家想要創造更多的原創內容,規則編輯器也能提供更深層次的編輯體驗,讓玩家創造出所期望的戰場。 《戰地風雲 2042》將於11月19日正式發售,預購黃金版和終極版的玩家可提前一週遊玩。從11月12日起,Xbox Game Pass for PC 和 EA 會員可享受 10 小時的試玩功能。來源:機核

問題最大的居然是地圖:《戰地2042》BETA測試體驗報告

在多次傳言之後,玩家們終於在本月的6日迎來了《戰地 2042》的BETA測試。預購玩家或擁有EA Play的玩家可以參與6日到10日全程的測試,而其他所有玩家則可以在8日進入測試。截至本文撰寫時,我累計遊玩時長為29小時30分鍾,自認為算是較為全面的體驗了這次測試。在接下來的文章,我將會總結這次測試的客觀信息,談一談我個人的主觀感受,並斗膽通過這次測試的信息預測一下正式版的情況。我們首先來聊一聊這次測試所有玩家進入游戲會感受到的第一個信息:糟糕的程序穩定性和伺服器延遲其實關於程序的問題,我在進入游戲前就碰到了。就是這個:讓我流水帳式地先記述一下我在進入游戲前都遇到了哪些問題,我相信除了我之外還有不少人遇到了這些問題。在測試開始前,官方宣稱6日的測試不僅預購玩家可以參與,擁有EA Play的玩家同樣可以參與。作為XGP長期用戶,我自然選擇了走後者。EA DESKTOP也顯示我擁有測試資格,可以預載。到這里一切都好,但是接下來發生的事讓我不得不感嘆,不愧是EA,總有辦法把事情搞砸。下午三點,所有EA Play玩家發現當他們開啟游戲之後等待他們的不是游戲的開始界面,而是一個提示需要購買的二維碼(很抱歉當時我氣得根本沒想起來截圖)。在接下來的幾十分鍾里,疑惑的玩家們提出了各種猜測。下午3點37分,DICE的社區經理發推稱他們已經知曉了EA Play用戶無法進入正常游戲問題,正在調查原因。但是我急啊,所以我選擇直接預購了一份,並去我的朋友那裡拷貝了一份steam的客戶端文件。安裝完之後我就碰到了上面提到的問題。整蠱還是你會啊EA,自己的兩個客戶端居然都沒辦法解決好兼容問題。不過好在當我再次打開EA DESKTOP的時候EA Play玩家已經可以進入游戲了。但是這並不代表我可以愉快地開始游戲了。作為一個非頂配玩家,我習慣在正式體驗游戲之前先打開設置,自己手動調整一下畫面設置。這一開不要緊,游戲會瞬間降回720P並且提示你是否接受某個設置。這里如果選擇不接受或者接受,但是沒有在10秒內將游戲畫面調回1080P,你的電腦會黑屏大約三分鍾(不是游戲黑屏而是直接失去螢幕輸出),然後你的游戲會和EA Play一起崩潰。我在被這個問題反反復復折磨了快10分鍾,之後總算是進入游戲。關於大大小小的BUG有所關注的各位相信已經在網上看到不少圖片和視頻了。這些BUG包括但不限於:AA防空飛彈不顯示鎖定所有後續解鎖槍械無法保存配件雙瞄具在復活後無法在低倍鏡和高倍鏡之間切換,需要切換至其他瞄具再切換回來才能恢復正常呼出的載具空投界面無法正常呼叫載具空投在對局開始時無法正常修改自己的配置,需要死亡一次才能恢復正常屍體會極其不自然地亂抽搐,甚至可以一邊抖一邊滑過整個爭奪點標點系統完全失靈,你不僅無法按鍵標記敵人(有可能是本作設定如此),你ping出的點你的隊友看不到,你自己也看不到,即便左邊提示你標記了點載具駕駛員與乘員模型在載具外漂浮電梯門顯示錯誤PC版按M鍵無法呼出大地圖這其中有一些可能是延遲導致的,但是更多的就是本身QA不合格。其中有相當一部分BUG已經不僅僅是影響代入感了,而是極其影響游戲體驗。關於延遲的問題稍後再說。關於程序還有一個很顯著的問題,也是最影響大家體驗的問題:優化。我使用的i7-9750H+滿血RTX2070(筆記本),開啟NVIDIA REFLEX之後1080P下高畫質約50到70幀,低畫質約60到80幀,在暴雨天氣時會比正常情況下低5到10幀左右(有趣的是我1660Ti筆記本的朋友和我幀數差不多)。這個幀數表現可以說完全不正常。DICE的社區經理發推稱目前玩家們玩到的這個版本是幾個月以前的(目前原推已經找不到了)。至於各位玩家信不信,那就看你自己了。希望正式版的時候優化能好一些。相比於優化和BUG問題,其實延遲問題倒是小的。熟悉《戰地》的玩家都知道,前幾作《戰地》在開放私服之後,由於外掛問題,玩家們普遍會選擇私服(當然這也帶來了大佬撈薯條的問題,這在採用完全隨機匹配的《泰坦隕落2》上也是同樣的,不過這就是另外一個問題了)。而在這次測試中,DICE並沒有開啟私服,僅僅開啟了匹配(在游戲內體現為一個PLAY按鈕),當然這並不代表DICE已經解決了外掛問題。DICE聲稱在《2042》中將使用第三方反作弊系統Easy Anti-Cheat(我們已經在《APEX》里見識過EAC,至於效果如何想必各位《APEX》玩家已經心裡有數了)。但是DICE似乎在本次測試中使用的是完全隨機測試,甚至沒有根據玩家延遲進行匹配,加之這次測試似乎沒有安排港服,亞洲的伺服器主要分布在日本和新加坡,這就導致玩家能否進入到一局延遲合適的對局完全看緣分。在前兩日的測試中,我幾乎沒有匹配到延遲小於160ms的對局中。這種情況在後兩日測試中有所改觀,體感上大約有2/5的對局延遲可以來到60ms左右。可能是由於在面向所有玩家的測試開啟後DICE新投入了伺服器。好,在排除萬難之後我們終於進入到了游戲。那麼讓我們靜下心來看看這次測試內容到底如何。在一款FPS爽游里說靜下心來是不是有點怪?專家、槍械與道具在《戰地2042》中,DICE放棄已經使用了多代的四兵種機制,採用了類似《彩虹六號 圍攻》和《使命召喚 黑色行動4》的干員機制,DICE將這些干員稱為專家(Specialist)。請不要誤會,這些專家可不是以往兵種的翻版。專家僅僅與他們的技能相關,每個專家擁有一個主動技能和一個被動技能,並且全面與槍械解綁。在本次測試中,DICE一共開放了4位專家:MACKAY、BORIS、CASPER和FALCK。說來有趣,本次開放的四位專家其實可以勉強和《戰地》以往的四兵種對應起來。MACKAY強調機動和突擊能力,與突擊兵對應BORIS擁有機槍塔,與支援兵對應CASPER強調情報與偵察,是BETA中唯一擁有標記功能的專家,對應偵察兵FALCK擁有更強醫療與救治效果,對應醫療兵以上對應並不嚴謹,事實上由於槍械以及道具與專家的脫鉤和未來更多專家的加入,這種與戰地傳統兵種的對應勢必會變得更加模糊,但是不得不讓人猜想DICE本次開放這四位專家的原因。從這次BETA開放的四位專家以及在官網已經放出的第五位專家「愛爾蘭佬(IRISH)」的技能不難看出,這些專家的主動技能都偏信息獲取和輔助,不具備殺傷力。唯一具備殺傷力的是BORIS的哨戒炮(SG-36 SENTRY GUN,官方譯名為SG-36哨兵槍,但是我喜歡叫它哨戒炮或者炮台),從實戰來看這個哨戒炮索敵范圍小、精度低、傷害也一般,其實威脅不算很高,最多算是幫你在對槍的時候有點優勢,有時你對槍都對完了它還不一定索到敵了。而且這玩意和RANGER都喜歡亂鎖定,經常鎖定到根本打不動的載具上。目前來看這四位干員的技能設計都算合理,沒有過於超模的技能。值得一提的是如果各位想在風暴里待久一點可以選FALCK,她的奶針自奶速度比在風暴中掉血速度快。同時她的奶針似乎是個小范圍AOE,在地面上想自奶的時候可以不必按住按鍵自奶,往身邊的表面打一槍效果是一樣的,速度還更快。但是這套完全與陣營還有裝備解綁的專家系統帶來了一個令人意想不到的副作用——敵我識別困難。現在雙方陣營使用的是完全一樣的專家,也就意味著在使用完全一樣的人物模型,整個戰場仿佛就是一大群基於四個原體的複製人在打內戰。當你沖過一個拐角的那一瞬間你根本無從判斷這個跟你打了個照面的人是敵是友,先開兩槍再說。公平的說,敵我識別問題不完全是由複製人導致的,改進的方法也有很多,比如加快人物ID的顯示響應速度、增加更明顯的角色輪廓框。但是無論如何,在這次測試中這是一個很影響游戲體驗的問題。本次測試一共開放了八把主武器槍械,兩把副武器槍械、兩種投擲物和7種道具。其中AK-24、K30、M44為非初始槍械,需要隨著玩家等級的提升逐步解鎖。有趣的是,從這些槍械和道具的名字中你可以看出它們的原型(AK-24原型AK-12、M5A3原型M4A1、PBX-45原型UMP45)。有不少玩家吐槽《2042》的槍械手感和擊殺反饋。我個人其實倒是對這次的槍械手感整體還挺滿意。說句可能有點得罪人的話,我覺得《2042》的槍械手感有點像《彩虹六號 圍攻》(僅限開鏡後),我還挺喜歡的。擊殺音效相比《戰地1》和《戰地5》那種清脆的「叮」一聲金屬撞擊聲,這次的擊殺音效更接近子彈劃過的尖嘯聲。相比之下確實沒有那麼有力,但是也更加簡潔。我覺得算是各有優劣吧,就看各位更加偏愛哪個了。本作中裝備與兵種解綁,讓我們第一次有了獨立於兵種單獨評價槍枝平衡性的機會。關於槍械,本作最引人注目的系統還是即時更換配件系統。這個系統實際上手確實是挺爽的,你可以即時切換所需要的配件來適應瞬息萬變的戰場形勢。這一刻拿著低倍鏡解決身前的敵人,下一刻切換為高倍鏡針對遠處的敵人,再下一刻將子彈切換為AP彈反載具。說來有趣,不同的彈匣似乎不僅對應著不同buff效果(長彈匣等),似乎也對應著不同的備彈。你所擁有的備彈是看起來的兩到三倍,視你使用的槍所對應的彈匣種類而變。對於機槍來說,切換彈匣種類甚至比直接換彈來的快。雖然這樣會導致你所使用的彈匣未必是針對你當下所面對的情況的最優解,但是依然可能為緊急情況下的你帶來一些意料之外的戰術優勢。尚不清楚這是一個新的設定還是僅僅是DICE的一個失誤。但是在長時間使用之後,由於配件種類其實不算很多,大部分的槍械配件搭配方式其實存在一個最優解或者一個較優解。在絕大部分的情況下,玩家其實只會抱著一套配件搭配用到死。即便是有了即時配件切換系統,實際上會用到的時候很有限。譬如對於AK-24步槍,雖然這把槍有高倍鏡,但是由於這把槍的高後坐力,我根本不會使用它的高倍鏡。同時不少槍還包含很多基本上沒有使用場景的配件(消音器和下掛手電)來充數。這套配件系統其實沒有想像中那麼有用。更多的情況下你只會在對局中第一次掏出這把槍的時候將它調整至你最喜歡的狀態,或者在掏出後續解鎖的三把槍的時候發現又沒有保存你的配件設置而罵街。整體上這個系統並沒有對你的實際體驗產生質的改變。我個人猜測在正式版中,一把槍所擁有的配件應該不止目前所看到的這些,玩家應該可以在對局外提前調整好自己的配件配裝。如果一把槍背後有一個數量龐大的配件庫,這個系統的可玩性應該會更高。在這次測試開放的武器,絕大部分的武器設計都算中規中矩,沒有明顯的輪椅槍。M5A3由於其舒適的素體和優秀的泛用性——用人話說就是萬金油——使其(體感上,無數據支持)使用率高過其他所有武器一頭。第二梯隊為PBX-45和LCMG。K30由於高射速、出色的腰射準度和可選配的41發大彈匣讓其在近身戰中也能擁有自己的一席之地。(我不太理解為什麼大彈匣會降低威力,難道是彈匣容積不變改為裝填小口徑子彈?但是從圖標來看這又是一個延長彈匣,只能說很迷惑)。我更想點名批評兩把武器,這兩把的設計可以說令人費解。首先是SWS-10。作為本次測試中唯一一把狙擊槍,這把槍有著匪夷所思的低彈速和不像在地球的下墜(對於下墜,這還確實是真的)。在本次測試中,狙擊槍無法調節歸零(就是根據目標距離校準準星,我不太清楚這個東西的正式叫法,還望評論指正),而可選的兩個高倍鏡都沒有密位,遠距離估算上抬完全憑感覺。作為一個狙擊槍咸魚玩家,我別說拿這玩意遠距離殺人,甚至可能被步槍和機槍反殺。但是這把狙似乎有著近距離身體一槍秒殺的能力,我最後基本上都直接近身機瞄把這玩意當成可以帶高倍鏡應急的超遠射程獨頭噴用。B站上有大佬分析說其實這次狙擊槍是在一個比較合理的強度。作為狙擊槍咸魚玩家對此我不做評論,各位可以去看看,就當是幫助各位更全面的了解了。其次M44。作為唯二兩把副武器之一,M44與初始副武器G57不能說是平分秋色吧,可以說是狗都不用。這把左輪手槍的單發傷害其實是在一個很合理的值,擊中身體可以做到兩槍斃命,爆頭可以秒殺。但是它的射速慢的離譜,在遇上滿血敵人時,如果你沒能做到一槍爆頭,你基本上就沒命開出第二槍了。作為DMR和狙擊槍在面對近距離遭遇戰的防身武器是完全不可用的。高情商的說法就是這把槍充滿了賭徒浪漫,低情商的說法是,這玩意就是把玩具槍。最後提一下MCS-880。這把槍是這次測試唯一的噴子,可以在鹿彈(BUCKSHOT)和獨頭彈之間即時切換(無關緊要地吐槽一下,切換霰彈彈種可以收一下槍就切換完成而不是重新裝填,我徹底搞不明白了)。公平地說,這把槍在我極少數的使用時間里展現出了優秀的有效擊殺距離(相比起其他FPS游戲中的噴子)。問題是在本次測試中開放的航天發射中心整體上是一個交戰距離偏長的地圖,室內CQB的機會很少,幾乎沒有能體現出噴子優勢的使用場景。這把槍在這次BETA的使用率應該是遠低於其他所有槍的,在我30小時的遊玩時間里見到它的次數屈指可數。不過在正式版中應該有像《戰地1》中法烏克斯要塞那樣適合霰彈槍發揮的地圖。載具在本次測試中,可以直接部署的載具有7種,其中地面載具3種,空中載具4種。此外,在地圖中分布著很多全地形車和特斯拉(劃掉)民用車輛。令人遺憾的是,並不是所有見到的民用車輛均可以駕駛,只有少量外觀為SUV的民用車輛可供駕駛(最像特斯拉轎車的車開不了,悲)。據參加過ALPHA測試的某知名UP的說法,本次BETA測試所開放的載具數量甚至少於ALPHA測試。在正式版種的載具數量應該會更高。在《戰地2042》中,地面載具除了和空中載具一樣可以在HQ直接生成,也可以通過開啟的面板呼叫空投。裝甲載具(ARMORED VEHICLES)在落地前還會有反推裝置點火,掀起周圍一片塵土,視覺效果相當足。同時機械狗(RANGER)也是通過這個面板部署的。鑒於機械狗目前單獨屬於一個叫做機械支援單位(ROBOTIC SUPPORT UNIT)的分類,在正式版中這個分類下可能有更多種類的單位。目前這個空投呼叫面板存在嚴重的BUG,經常會在打開後瞬間收起,或者明明顯示有部署餘量但是依然無法正常部署。不過這套空投系統在可以正常工作的時候確實挺方便的,不僅僅有效緩解了遠大於前幾作的地圖帶來的人員機動需求,而且有些時候還能帶來一些很神奇的戰術效果。對,我說的就是在B點和E點頂上空降防空車,第一次看到這個操作我都傻了。B點也就算了,E點頂上那麼小一片面積居然能停得下一輛裝甲單位。這也算是一種only in battlefield moment了吧。不過這一代地面載具的使用體驗並不能稱得上完美,主要問題集中在駕駛上。這一代的地面載具不僅僅是輕型載具,甚至是裝甲載具都跟輪底(或者履帶底)抹了油一樣,甚至連M1A5這種主戰坦克都可以隨隨便便漂移。我知道現實中技術頂尖的坦克駕駛員也可以讓坦克漂移,但是在《2042》里讓這種重型履帶單位漂移得實在是有點太容易。至於空中載具,很不好意思的說,《戰地》系列的空中載具我就沒玩明白過,我一直都不太理解這個駕駛邏輯。所以空中載具我不太好評價,我只知道坐在我會玩的朋友的副手位撈薯條那是真滴很爽。地圖與天氣終於來到這個部分了。在本次BETA測試中,DICE僅開放了航天發射中心這一張地圖和征服一個模式,並且實裝了天氣系統。DICE聲稱之所以選擇在本次BETA測試中放出航天發射中心是因為這張地圖是他們內部測試中最受到歡迎的地圖,但是事實上DICE在這張地圖上有嚴重的設計失誤。你是否在游戲中經歷過從C點到D點或者反過來的漫長跑路?你是否經歷過從D點沖向E點路上劈頭而來的槍林彈雨?你是否經歷過B點漫長而無休止的拉鋸戰?是的,我認為在本次測試的所有內容中,最影響玩家一整局對局體驗的就是地圖。雖然單張出現問題是一件很正常的事情,並不代表這作的所有地圖都會出現問題,但是我依然想好好聊聊這張地圖的問題,也算是幫助各位理解為什麼在這次BETA測試你會碰到上述這些糟糕的問題。首先,讓我們從部署界面來直觀地看看本次測試的航天發射中心這張地圖。在《2042》中,由於對局玩家數相比於前作翻倍,來到了128人,為了避免大量玩家擠在一個點位,DICE在增加地圖面積的同時將部分點位改成了雙點位。航天發射中心的CD點都屬於雙點位。對於雙點位,玩家需要將兩個分點位同時占領才算是完全控制這個區域。從俯視圖來看,航天發射中心這張地圖在設計時有明顯的左右對稱傾向。A點和F點為雙方固有點位,在開局被占領後幾乎不會被對方占領,甚至很少發生戰斗。B點和E點則是一個緩沖區,這兩個點位都被設計為擁有高海拔建築物。CD點被設計為雙點位,這兩個點應該是最頻繁被爭奪的前線,BE點向D點傾瀉兵力,而AF點則是C點作戰的主要兵力來源。CD點作為這張地圖的兩個低點,中間橫臥著一個大山,僅在D2和C1之間有一個隧道作為唯一一個便捷通道。CD連線不僅僅是設計中的最前線,也是整張地圖的對稱軸。以上是我從地圖結構上分析DICE在製作這張地圖時的設計思路,我認為應該是八九不離十的。可是請參加了測試的玩家回憶一下,在各位經歷的對局裡,有多少局的戰線是圍繞這個思路產生的?在絕大部分情況下,C點的交火發生頻率雖然確實高於AF點,但是遠不及同等定位的D點。而B點的交火頻率相比起D點甚至可以說快到一個級別了為什麼會變成這樣?我認為原因很簡單,DICE在E點的設計時出現了重大問題。首先我們來看看為什麼B點變成了兵家必爭之地,原因有二。其一,B點在地形上對於進攻D點有著很好的幫助。B點在地形上處於整棟組裝樓(ASSEMBLY BUILDING)的頂部,易守難攻。想要從地面向上進攻拿下B點十分困難,幾乎是不可能的事。想要攻下B點從飛行載具傘降幾乎是唯一的方案。但是從B點部署,想要傘降D1點或D2點都十分容易。很多人在B點重生後會直接跳下傘降D1D2。可以說B點是在向D點「傾瀉」兵力。其二,B點本身設計的非常有層次,進攻B點是一件很有意思的事。組裝樓的底部是一個低點,想要在組裝樓底集結兵力並不是一件難事。在集結兵力後你可以選擇通過室外滑索直升樓頂,也可以選擇走室內。室內也有電梯、滑索、樓梯三條路徑來到室內的最高層。即便沒有奪下B點,組裝樓內還有多個室內平台,依然可以對D點進行支援。而B的室外天台設計的也很有層次,給傘降突襲留下了空間。你可以選擇在空中騷擾B點的時候看準時機對B點發動突襲。反觀E點,只要敵方還在E點有所布防,想要攻下E點並不是一件容易事。與B點不同,E點在發射平台的底部,但已經是周邊一片的最高點,而且四周全是大平地,進攻E點的路上缺乏掩體。同時E點的內部構造並不利於載具支援進攻。而當你千辛萬苦奪下E點之後,你驚訝地發現一件事——居然沒有從E點上到發射平台頂部的快速途徑。在E點重生後,想要升到發射平台頂部,要不爬樓梯慢慢上,要不跑到遠處乘滑索。而且E點到D點的水平距離有B點到D點的水平距離的約1.5到2倍。從E點傘降D點,這是一個低效且風險極高的行為。拿下E點,這件事情本身很沒有意思,而且很難對進攻D點產生多少戰術優勢,至少遠不如拿下B點。換句話說,E點實際上並沒有與B點形成對應。原本定位為和B點一個水平的E點,別說作為進攻D點的兵力儲備營,甚至有時會出現沒有人的情況。在大部分人的認識里,想要拿下D點,控制B點是唯一的途徑。E點?E點徹底淪為了一個雞肋,食之無味棄之可惜。原本應該被平分給BE點的戰略價值被堆在B點。在每場對局的開始雙方都會選擇優先空降拿下B點。戰場的最前線從CD點變成了BD點。C點從最前線變成了沒能攻下B點的某種心理替代品。前線的偏移也導致了CD點之間的人員流動頻率遠高於預期,而這段路實在是太長了,沒有載具時花在趕路上的時間太久,嚴重影響了交戰節奏。這也就導致了前文提到的一系列問題。天氣系統是一個從《戰地2042》第一個宣傳片就出現的要素。在本次測試中表現為隨機產生路徑橫跨整張題圖的風暴。作為一定程度上影響地形的一個要素,我將把天氣系統和E點火箭事件合並在一起講。目前火箭發射或爆炸的條件和風暴產生的條件都尚不明確,我個人懷疑在本次測試中是隨機發生。有可能在行動模式,進攻方的推進程度會成為影響這兩個事件發生的關鍵要素。火箭相關的事件影響較小,基本僅限於E點點內。而風暴則會無差別地影響到大半個地圖。在風暴路徑上的人員與載具會被捲入風暴,在風暴核心區域還會持續受到傷害。我個人認為DICE設計這個系統的想法是為了打亂已有的戰場形勢,在這次測試中風暴也確實做到了,但是好像和DICE在宣傳片所展示的方式不太一樣。當風暴出現時,玩家們並沒有快速遠離風暴,反而全都沖向風暴。笑死,根本不想跑。我不滿意,但我很期待這次BETA從賣相上來說不能說令人滿意。優化拉跨,BUG亂飛,不少滿懷期待的玩家直呼上當。這些是確實存在的問題,如果DICE在正式發售時沒能解決好這些問題,別說一掃《戰地5》的頹勢了,能不暴死就算是傘兵們給它面子了。但是這些問題都不是致命的方向性問題,如果真如DICE的社區經理所言這個BETA的版本是幾個月前的版本,他們完全有時間,甚至可能已經解決了這些問題。而在這些問題之下,我認為這次BETA所展現出的方向是沒有問題的,我對於這次BETA內容是基本滿意的,不然我也不會一張地圖一個模式能玩上30個小時。DICE在前期宣傳中展現出了希望這一作成為回饋玩家的一代《戰地》的意向。如果前文提到的問題在正式版中得到了解決,《戰地2042》是完全有成為一部優秀的《戰地》的可能的。我期望我可以在正式發售時看到一部完全體《戰地2042》,當然如果DICE搞砸了,我也會毫不猶豫地退款的。話說《2042》、《COD18》、《光環...

《戰地 2042》公開測試版現已上線

即日起,所有 EA Play 會員和預購《戰地 2042》的玩家都可以參與游戲的公開測試,玩家可以在 Xbox One、Xbox Series X/S、PS5、PS4 和 PC 上參與測試。面向所有玩家的大規模公開測試時間為10月8日至10月9日。在《戰地2042》的公開測試中,玩家可以在航天發射中心地圖上體驗到該系列游戲標志性的戰斗。也正如玩家在游戲最初的預告片中看到的那樣,PC 和次世代主機的玩家將能夠體驗新的,大規模的128人戰斗(Xbox One和PS 4上為64人),並爭奪航天發射中心地圖內關鍵目標點的控制權。開放測試允許玩家們選擇四個不同的專家,每個專家都有自己獨特的風格。參與測試的玩家可以選擇使用有 SG-36 的俄羅斯工程師鮑里斯;南非偽裝和遠程攻擊專家卡斯帕;從事支援工作德國軍醫瑪麗亞·法爾克;以及加拿大遊牧民麥凱。《戰地 2042》現在已經可以預購,並將於11月19日在各大分銷商處正式推出,游戲在 Xbox One、PS4 和 PC 上售價59.99美元,而在 Xbox...

《戰地 2042》搶先體驗改為11月12日開啟,面向黃金版及終極版預購玩家開放

EA 首席社區經理 Adam Freeman 表示,《戰地 2042》搶先體驗定於11月12日開啟。這也意味著,黃金版及終極版玩家可搶先一周提前游戲,與此前跳票前的計劃一致。Adam Freeman 也強調,他們也在積極修改網頁和宣傳材料中的表述,玩家應以上述日期為准。除了搶先體驗外, 所有預購玩家以及 EA 會員還可提前參與 Beta 公測,而公測的具體時間則有待進一步公布。盡管開發團隊短期內尚不會敲定具體日期,但下周 Adam Freeman 也會向玩家公布內部的開發進度及相應更新。《戰地風雲 2042》是一款第一人稱射擊游戲,本作將帶領玩家重返該系列標志性的全面戰爭。走進因失序而面目全非的近未來世界,在小隊隊友和尖端武器的幫助下,適應並征服瞬息萬變的戰場。本作支持 128 名玩家,帶來了史無前例的全球規模廣袤戰場。玩家可以參與征服和突破等全面升級的多人模式,以及全新的危險地帶等超大規模游戲體驗。 來源:機核

《戰地風雲 2042》正式公布「流亡之路(Exodus)」全新CG預告

《戰地風雲 2042》在今晚如期帶來了名為「Exodus」的全新CG預告,這支短片將深入介紹《戰地風 2042》中無邦者內戰的開端,以及游戲中可遊玩的豐富無邦者角色,人稱」專家」。當中最值得一提的,是」流亡之路」讓《戰地風雲 4》的金柏·"愛爾蘭佬"·葛瑞夫再次登場,這名系列作粉絲眼中的老朋友將由 Michael K. Williams 飾演,並於《戰地風雲 2042》以可遊玩的無邦者專家姿態回歸。」流亡之路」還會介紹神秘的」奧茲」,此人與」愛爾蘭佬」將為了無邦者的未來爭執不休,並播下沖突的種子。在」流亡之路」之前,玩家已隨同記者卡伊凡.貝西爾(Kayvan Bechir)踏上」無邦者之旅「,他曾報導自己在無邦者船艦上長達 13 個月的經歷。卡伊凡(Kayvan)為了探尋真相走訪全球,而他發現三件事:隨著世界陷入資源匱乏且周邊國家分崩離析,美國與俄羅斯的戰爭一觸即發;由各崩潰國家組成的遊牧組織」無邦者」表面上堅信世界會為了存活而彼此相依,實際上卻是密謀引發沖突的分裂集團;神秘的無邦者領導人」奧茲」則暗地讓局勢升溫,企圖以單一名義團結無邦者。在上一部中,卡伊凡(Kayvan)登上受到奧茲號令而返回倫敦的戰艦」流亡之路號」,這次任務不用多久便會決定無邦者與世界的命運。 「愛爾蘭佬」是《戰地風雲 2042》第五名揭露的專家,接下來數周還會陸續公布另外五名角色,屆時將有 10 名專家隨游戲一同推出。每名專家擁有專屬的特殊配備與特性,進而衍生出獨到的遊玩風格。玩家還能自由選擇武器、手榴彈或次要配備來裝備專家,依照遊玩風格自行為各專家打造獨一無二的裝備配置。預購《戰地風雲 2042》的玩家將獲得適用於可遊玩專家」愛爾蘭佬」的獨家」戰斗老手」(Battle Hardened)傳奇外觀、搶先體驗公開 Beta 測試的資格、巴庫 ACB-90 近戰擊殺軍刀、」強皮先生」史詩武器飾物,以及」登陸」玩家卡背景和」守舊份子」狗牌。《戰地 2042》計劃在10月22日正式發售,不包含單機模式,登陸本世代、次世代主機和PC。 來源:機核

《戰地 2042》將於8月12日晚11點帶來全新預告

《戰地 2042》宣布將於北京時間8月12日晚11點帶來名為「Exodus」的全新預告,現放出了該預告的先導預告。《戰地 2042》計劃在10月22日正式發售,不包含單機模式,登陸本世代、次世代主機和PC。 來源:機核