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第五部《鐵血戰士》電影將以女性為人類主角

近日製片人約翰·戴維斯在宣傳《叢林奇航》時向媒體透露,《鐵血戰士》系列第五部新片 《鐵血戰士:骷髏》已經拍攝了3/4,美劇《黑袍糾察隊》導演丹尼爾·特拉切滕貝格執導,女性角色作為人類主角,講述鐵血戰士早期來到地球的故事,和《荒野獵人》有點類似。 《鐵血戰士》拍攝過多個版本,1987年施瓦辛格主演的原版 《鐵血戰士》(Predator)有過一部續集《鐵血戰士2》(Predator2);2004年和2007年拍過兩部《異形大戰鐵血戰士》外傳,2010年奧斯卡影帝阿德里安·布洛迪主演過重啟版 《鐵血戰士》(Predators),2018年又拍了一版 《鐵血戰士》(The Predator) 《鐵血戰士:骷髏》應該算是這個系列的第五部正傳,具體檔期還未宣布。 鐵血戰士是擁有高度文明的外星種族,外形接近人形,但卻具有獸形特徵,有尖牙,有利爪,身材高大,健壯有力,皮膚多是米黃色,周身布著網線,用來攜掛戰利品及固定武器裝備。 鐵血戰士還能通過它們向武器裝備進行傳感,只需肌肉的動作便可操作武器系統;鐵血戰士腦袋碩大,腦容量應該很高,有很粗的頭發,眼睛酷似人眼,但是看到的畫面有很大不同;嘴有利牙,外部有4隻觸手,也長有尖牙。來源:cnBeta

《機動戰士高達:激戰任務2》新開場動畫 V高達登場

近日萬代南夢宮發布了PS4/PS5平台免費遊戲《機動戰士高達:激戰任務2》新開場動畫,機動戰士V高達閃亮登場,一起來欣賞下視頻吧。 開場動畫: 《機動戰士高達:激戰任務2》中,以MS擊破敵機,用步兵展開奇襲……親眼看清戰況,發出勝利的咆哮吧!與戰友並肩作戰的6對6線上多人遊戲《機動戰士高達:激戰任務2》(基本免費),完成眾多的戰鬥與任務,目標是成為王牌駕駛員! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

戰錘西格瑪時代 戰士起始套裝

價格:32.5英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2021/7/24 戰錘遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰錘系列遊戲分別分為 戰錘40K(科幻) 戰錘西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 隨著GW發布了戰錘西格瑪時代的第三版,本周也發售了第三版配套的起始套裝,本帖介紹的就是其中的「戰士起始套裝」,這些套裝中都包含永恆風暴的堅定戰士和沼澤獸人。 戰士起始套裝 來源:78動漫

FLAME TOYS 人機巧 紅戰士

來源:78動漫

Super7 新品 終極版系列 恐龍戰隊 黃戰士 7寸(177mm)高 可動人偶

終極版系列 恐龍戰隊 黃戰士 7寸(177mm)高 可動人偶 ABOUT THIS ACTION FIGURE The Yellow Ranger is an essential member of the Mighty Morphin』 Power Rangers. She never shies away from her...

Super7 新品 終極版系列 動漫 銀鷹戰士 Steelheart 7寸(177mm)高 可動人偶

終極版系列 動漫 銀鷹戰士 Steelheart 7寸(177mm)高 可動人偶 Product Description The SilverHawks animated series returns as part of the Ultimates 7-inch scale figure line from Super7! Steelheart comes...

BANDAI 超戰士列傳II VOL.5 貝吉塔&巴達克

本次為大家帶來的評測是BANPRESTO的景品感謝BANPRESTO提供的評測樣品商品名:超戰士列傳II 第五章 高傲的賽亞人出自:龍珠超材質:ABS、PVC包裝:彩盒發售時間:2021年5月 --------------------------------------------------------- 【前言】 本次測評將介紹龍珠手辦超戰士列傳II的第五章,依舊一彈兩個人物,分別是超賽貝吉塔和常態巴達克。 本作的兩個人物無新模,均是之前作品的同模換色。 ▼貝吉塔之前已出過紅發,本款換成黃發; ▼巴達克之前出過黃發,本款換成常態黑發 --------------------------------------------------------- 【正文】 ▼包裝盒採用了超戰士列傳傳統封繪,貝吉塔是A款,巴達克是B款 ▼首先介紹貝吉塔 ▼姿勢為跳躍半空單手發波 ▼多角度來幾張 ▼黃發的塗裝帶有一層油光漆,看起來亮晶晶的 ▼頭雕表情刻畫不錯,很像貝吉塔漫畫形象 ▼由於姿勢不尬,這個頭雕左右邊看都無死角,沒有角度限定 ▼身上的肌肉刻畫,用了很淡的陰影塗裝來表達肌肉 ▼腿部亦是如此,有淡淡的陰影塗裝 ▼鎧甲部分則是正常的單色上色,沒陰影上色 ▼作為景品質量尚可 ▼介紹B款的巴達克 ▼與A款貝吉塔不同,B款這個巴達克,是中澤手捏的原型,非3D建模,細節豐富 ▼姿勢是「丟手雷」~ ▼中澤刻畫悟空一家子可有經驗了,這個頭雕,看著很有韻味,個人給高分 ▼尤其是側顏,很有猙獰的感覺 ▼但從另一側看,則會有點怪,該臉刻畫有些角度限定 ▼身上鎧甲細節,非常豐富,韻味滿滿 ▼與上半身一樣,腿部細節非常多 ▼背面則是與所有99元景品一樣,只有單色塗裝,無陰影塗裝 ▼景品比例雖小,但是肌肉刻畫一點都不肉的 ▼巴達克這個姿勢,挑對角度,還是蠻有張力的 ▼與盒子合影 ▼第五章AB兩款合影 【總結】 超戰士列傳系列是萬代專屬的同模換頭系列,出的頻率很高,有許多人物是不同形態換色。就本章來說,貝吉塔和巴達克模子都不差,貝吉塔是3D建模,少了些細節,光禿禿的較多,但身形與頭雕其實水平是在線的,單擺著也不差。巴達克則是沿用中澤的原型,姿勢比較尬,需要挑對特定角度,其亮點是優秀的細節刻畫,適合特寫觀賞。來源:78動漫

《狙擊手:幽靈戰士契約2》新圖上線 追加中文配音

CI Games為《狙擊手:幽靈戰士契約2》推出了大型免費更新「屠夫的盛宴(Butcher』s Banquet)」,帶來了一片全新的關卡區域「神殿」。不僅如此,這次更新還為遊戲本體加入了中文配音! 【游俠網】《狙擊手:幽靈戰士契約2》免費更新 新的「神殿」關卡包含新的目標和危險的合約任務,該地區主要由沙漠、綠洲、小瀑布、神秘神殿組成,雖然看起來風景秀麗,但實際上暗藏殺機,臭名昭著的「Mahmoud Zarza」(人稱屠夫)在這里組織危險活動,玩家需要消滅他和他的同僚,結束這里的暴亂。 此外,今天該遊戲也上架了新的DLC,裡麵包含新的武器皮膚,是與歐洲頂尖FPS內容創作者CYRILmp4聯手設計的。不過該DLC需要額外付費22元購買。 目前,《狙擊手:幽靈戰士契約2》遊戲本體也正在Steam上面打74折,售價73元。遊戲目前的總體好評率為82%。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網

《狙擊手:幽靈戰士契約2》免費DLC「屠夫的盛宴」上線

CI Games為《狙擊手:幽靈戰士契約2》推出了一個免費的DLC「屠夫的宴會(Butcher's Banquet)」。 該DLC帶來了全新地區,讓玩家走進一個像是沙漠的地方,有綠洲,瀑布和神秘的廟宇,新的威脅已經出現。在這其中就是Mahoud Zarza(也就是「屠夫」)。 CI Games表示,新DLC保留了玩家對本體遊戲所有喜歡的要素,包括1000米開外的極限距離狙擊,次世代畫面,更智能的NPC和最致命的武器。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

STORM ACG新品 ​1/12系列 遊戲 惡魔戰士 迪米特里 黑色版 可動人偶

1/12系列 遊戲 惡魔戰士 迪米特里 黑色版 可動人偶 只限香港ACG2021 來源:78動漫

類銀河戰士《再編譯》8月19日發售 全新預告公開

發行商Dear Villages和開發商Phigams宣布,類銀河戰士惡魔城遊戲《再編譯》將於8月19日發售,登陸PS5、XSX/S和PC。目前該作已上架Steam,支持簡體中文。 《再編譯》發售預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 探索 深入錯綜復雜的遠古電腦主機廢墟,發現各式各樣的能力,藉此不斷前行,直到成就真正的靈智。 《再編譯》意欲在密特羅德-惡魔城式遊戲的天地中奮勇爭先,率先實現高度動態化的關鍵劇情選擇體系,達成多分支敘事。你的玩法和選擇至關重要,隨著這個神秘虛擬世界的本原逐漸浮出水面,這兩個要素也會逐步交織出只屬於你個人的故事。 戰鬥 七個太陽的意外隕落導致電腦主機被廢棄長達千年之久,在此期間,主機內浩如煙海的編碼逐漸轉化為一個半靈智、半確定性算法的子程序種族。他們存在於一個不斷變化的領域,就好似被自己的編程禁錮在某種扭曲的數字煉獄之中。 你——「程序」,必須做出選擇——是要幫助主機的居民,還是成為他們的絆腳石?這兒的居民形形色色,頗為古怪,大多數還生來就對你敵意重重。你可以藉助多種威力強大的武器和能力來求生、自保與摧毀敵人。 入侵 每一個環境要素——從電力網和緊閉的門,到能夠生成敵人的巨型機器,都由錯綜復雜、相互連接的邏輯門電路驅動。 在這兒見不到冥頑不化的硬編碼,一切都可為你所用,牽一發而動全身。你可以隨意反轉、推翻或完全廢除邏輯門,以此來安全繞過謎題或其他具有威脅性的障礙。你甚至能改變主機的居民,對他們實施再編程,讓他們對你言聽計從。 喚醒 《再編譯》是一款探討選擇與後果的遊戲作品。 生與死、混沌與決定論、知覺與靈智。萬物皆存智慧。在這個步向死亡的世界,你必須探索一切可能性。謹慎觀察,展望全局,才是萬古長新的不二法門。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《拳皇15》發布暴龍王角色宣傳片 恐龍戰士從不摘下他的面具

SNK今日(7月21日)公布的《拳皇15》暴龍王的角色宣傳片,一起來看一下吧。 宣傳視頻: 暴龍王是一個戴著暴龍面具的神秘的反派摔跤手,「 沒有人知道他是誰,也不知道他到底是什麼。」 在背景中,他利用自己的力量和摔跤技巧擊敗了世界上頂尖的拳手。 這是一個謎一樣的角色,他的身上還掛滿了無數的疤痕。 《拳皇15》計劃將於2022年第一季度發售,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊民星空

像素風魂like遊戲《上古之魂》公布最新動畫預告 孤膽戰士大戰古神

今天,IGN油管官方頻道公布了像素風魂like遊戲《上古之魂》的最新動畫預告。 動畫預告: 該作曾在E3 2021未來遊戲展上亮相,預計將於7月29日登陸NS/PS/Xbox/PC平台,支持中文。這次公布的是一段全動畫預告,展示了遊戲里的主角——手握黑曜石大劍的孤膽戰士與Boss交戰的刺激畫面。 Steam商店頁面>> 《上古之魂》將為玩家帶來側重Boss戰的快節奏、高難度類魂遊戲體驗。在終焉時刻,復仇心切的古神們掀起了一場曠世浩劫。現在,手握黑曜石大劍的孤膽戰士成了人類最後的希望。 富有挑戰性的戰鬥 節奏極快而且挑戰重重的魂類型戰鬥,每一個瞬間都是生死相搏。狹路相逢勇者勝,通過擊敗各個古神,玩家將獲得超越凡人的力量。 殘酷Boss戰 Eldest Souls的核心就是與各路Boss展開的殘酷死斗,每一位古神都將為玩家帶來全新的獨特挑戰…戰勝敵人,獲取強大獎勵! 一座古老王國 在搜尋古神的旅程中,你將穿梭於錯綜復雜的環境,並在其中遇見各色NPC,引人入勝的故事線以及一系列黑暗不祥的秘密。逐步解開古神以及亘古囚籠背後的真相… 趨近完美的像素畫風 在通過像素藝術描繪的神堡之中,領略讓人流連忘返的16bit畫面。但是切莫放鬆警惕。在這早已被遺忘的人類豐碑之中,黑暗之物正在蠢蠢欲動。 你是主角。你做主。 在與古神的交鋒中,體驗獨一無二的挑戰…以及獎勵。吸收他們的神力,解鎖種類繁多的獨特天賦與能力,通過不同組合打造屬於你的戰鬥風格。 特色: ·在一系列富有挑戰性的獨特Boss戰中殺出重圍。 ·探索古老神堡,發現大量引人入勝的NPC與故事線 ·解開古神的秘密,拯救即將被毀滅的世界 ·美輪美奐,深入細致的像素畫風 ·你是主角。你做主。通過組合不同能力,打造屬於自己的戰鬥風格 視頻畫面: 來源:遊民星空

《機動戰士Z高達》:漆黑的毀滅巨人

混亂中誕生的扭曲產物UC 0079年6月,由弗拉納岡博士領導的弗拉納岡機構(Flanagan Institute)在基西莉亞·扎比的直接監督下在SIDE-6的Baldur Bay殖民衛星秘密成立。這一秘密研究所設立初衷旨在研究之後被稱為新人類(NewType)的現象。針對這些現象進行研究的結果表明部分人類確實存在可以被計量的特殊能力。隨後通過深入研究這些能力來源以及精神感應現象,發現人類的思維過程能夠產生被稱為精神波的特殊感應波。被稱為新人類的人類除了擁有更強大的空間感知能力外,同時擁有更強的感應波。 弗拉納岡機構除了研究新人類現象外,主要的研究精力放在了新人類的軍事化應用研究上。而為了推進新人類的軍事化應用,弗拉納岡機構所用手段也可稱為無所不用其極。其和吉翁軍高層吉翁公國高層的特殊關系使得其獲得「實驗體」的途經更為便捷,而大戰末期,就有原弗拉納岡機構所屬的實驗體兒童逃脫機構並在地球被人撫養的案例。對於弗拉納甘博士以及其所領導的研究機構而言,更重要的顯然是讓新人類盡快成為可投入實戰的研究成果,而不是去探討人類的進化發展之類偏哲學性的問題。最終由弗拉納岡機構率先在UC 0079年10月研發出了能夠應用新人類能力的專用設備。相關系統被稱為Psyco Communicator(精神通訊器),簡稱賽克繆(Psycommu)。賽克繆系統能放大增幅新人類的感應波並將之翻譯為機器語言。除了強化新人類本身的感應能力外,還能以放大的感應波在遠程遙控武器系統進行作戰。在電磁波通訊和警戒幾乎被米諾夫斯基粒子切斷的戰場上,能以遠程控制形式從遠方發起攻擊的武器系統,其實戰價值無法估量。因此弗拉納岡機構很快就以賽克繆系統為基礎研發了多型裝備並投入了實戰。作為戰爭中後知後覺的一方,地球聯邦軍在面對諸如MS、新人類專用MA等新銳裝備時陷入了被動因對的窘境。即使依靠資源投入,在MS研發領域做到了後發先至的趕超。但是在諸如賽克繆裝置研發等領域卻完全處於不得其門而入的窘迫狀態。至一年戰爭結束,地球聯邦軍設立在加布羅基地內的新人類科研機構對於新人類的研究依舊停留在表面現象以及新人類的簡單鑒定。由奧古斯塔基地主導開發的所謂新人類專用機RX-78NT-1充其量僅僅是一架反應速度頗為靈敏的傳統MS而已。雖說有真正涉及新人類本質的類似EXAM、HADES之類的新人類特性模擬系統,但是論技術溯源卻是來自吉翁軍叛逃的技術人員。而且在遭遇主要研發人員死亡、技術原型或損毀或丟失的重大損失後,相關系統的技術也因為難以重現且高度不穩定而被束之高閣。地球聯邦軍在這方面的窘迫情況直到一年戰爭結束後才得到根本性改變。雖說弗拉納岡機構在一年戰爭末期解體時,主要技術資料和人員都優先撤往了AXIS要塞,不過還是有相當部分技術資料被繳獲且有部分人員在戰後加入了地球聯邦軍。地球聯邦軍因此在相關領域獲得突飛猛進的發展。不過新人類雖然具備極高的軍事價值,但是政治方面卻是極其麻煩的存在。以吉翁公國的獨立戰爭為起點,此起彼伏的宇宙殖民地獨立運動在戰後成為地球聯邦政府最頭痛的問題。而現實存在的新人類傳說經歷一年戰爭的發酵,無疑成為了吉翁·戴肯思想最好的宣傳。因此無論地球聯邦政府還是地球聯邦軍都在公開宣傳中努力淡化新人類的存在,一年戰爭時期立下赫赫戰功的新人類駕駛員阿姆羅·雷戰後就被打發到閒職上軟禁以使其離開公眾視野。在這樣的政治風氣下,新人類相關的研究基本淪為了軍方控制下的秘密項目,自然不用指望能有什麼可靠機制能監督其行為了。對於高層秉承地球至上主義思想的泰坦斯而言,雖說在技術層面認可了新人類的軍事價值,但是在軍事上無疑將新人類作為需要面對的主要敵手。除了奧古斯塔基地這些一年戰爭時期就已經涉及新人類相關研究的基地,從UC 0082年開始,地球聯邦軍在地球各地陸續建立了多個全新的新人類研究所。而泰坦斯高層之一的巴斯克·歐姆早在正式擔任泰坦斯司令之前就已經主導了多個新人類研究所的設立。因此至UC 0083年12月泰坦斯正式成立,各個新人類研究所也順理成章的成為了泰坦斯麾下的研發機構。考慮到這些研究所和各個軍事基地關系密切,主要目標顯然是新人類的軍事化應用。雖說新人類的出現原因本身依舊處於重重迷霧下,不過以技術手段使普通人類具備部分新人類特質的技術途徑倒是相當明確。通過藥物等手段能夠讓普通人的腦波強度接近新人類,再進一步強化身體器官就能獲得相當強大的作戰人員。雖說各個研究所真正達到作戰標準的強化人就人數而言依舊是少數,但是至少比起篩選過程完全不可控且政治風險巨大的新人類駕駛員要好得多。一系列「強化」的副作用除了藥物造成的生理損傷以及依賴性外,更嚴重的問題在於強化感應能力後帶來的精神問題。精神過敏、產生幻覺等是常見現象,造成失憶乃至導致被強化實驗體死亡都是家常便飯。而且,雖然是人造的新人類,在軍方認知中卻也是擁有「怪物」般特殊能力的存在,無論是軍方還是各個研究所對於這些強化人的戒備都相當明顯。為了平息副作用影響,同時更重要作為控制手段,新人類研究所除了對強化人進行藥物強化外,在正式的強化手術前就會輔以記憶操縱。視各研究所「風格」不同,清除記憶或植入虛假記憶等各種手段不一而足。新人類研究所的強化實驗手段絕對稱不上人道,其實驗對象來源也絕非正常途徑。大量一年戰爭時期失去親人撫養的孤兒是這些實驗的主要受害人群,而格里普斯戰爭時期為人所知的強化人更是以少女居多。誕生於一年戰爭時期的扭曲技術在格里普斯戰爭的局面下以更為扭曲的方式被進一步放大。最強Gundam狂熱下誕生的巨人對於地球聯邦軍而言,在一年戰爭期間誕生的Gundam系MS在展示傳奇的戰績表現後,在地球聯邦軍全軍產生了近似信仰的狂熱。因此一年戰爭後,地球聯邦軍不斷投入手頭上的最新技術來研發更新銳的Gundam系MS。而除了對Gundam系MS近似信仰的狂熱外,一年戰爭末期以來遭遇的各種巨型MA則是地球聯邦軍一直以來的心頭大患,在迪拉茲之亂中見識到AMX-002 Neue Ziel那摧枯拉朽般的破壞力後,對可能在未來再次遭遇類似裝備的焦慮更是進一步放大。因此地球聯邦軍除了接收的吉翁系技術為藍本,研發自己的大型MA類裝備外,同時也心心念念著能夠對抗這些巨型怪物的裝備。為了對抗將來可能遭遇的諸如MSN-03或AMX-002這些怪物般的大型機體,一個很自然的想法便是研發擁有相同水平火力的機體加以應對。由村雨研究所(Murasame Newtype Lab)主導進行研發的新型MS便是這一思路下的結果。相比同期更為重視強化肉體能力的奧古斯塔研究所(Augusta Laboratory),村雨研究所更為重視對實驗體精神感應能力的培養。對於新人類以及類似特質的強化人而言,除了能夠產生足以被機器翻譯放大的感應波外,還有一系列因此而來的附帶特性——除了廣為人知的感知目標「敵意」這一特質外,靈敏的感應能力還能形成強大的空間感知能力;通過對復數目標的空間感知,足以不依賴雷達火控而引導武器系統進行多目標鎖定攻擊;攻擊終端除了典型的Bit類裝備,以復數火炮同時射擊多個目標也是常見的空間感知能力應用手段。此時技術初步走向成熟的可動框架技術對於新銳MS開發而言是個有利因素。同期已經完成的RX-178提供了一整套性能良好且擴展性優秀的基礎骨架,在這套骨架基礎上搭設裝備就能獲得全新的高性能MS。以最新的RX-178骨架為基礎,村雨研究所整合了吉翁系和聯邦系兩大流派的技術,最終完成的試驗機MRX-007 Prototype Psyco Gundam。僅從外觀而言,就像是一架自帶武裝得到了極限強化的RX-178。對比改造基礎的RX-178,MRX-007增加的武裝除了胸口部分搭載的擴散式MEGA粒子炮外,村雨研究所還為該機設計了可線控操縱的手臂。和一年戰爭時期的MSN-01以及MSN-02相似,能以線控式手臂上搭載的MEGA粒子炮發起全方位攻擊。為了機體控制以及遙控線控手臂,機體搭載了賽克繆系統作為主要的操縱系統。為了發揮賽克繆系統的潛力,負責該機測試的為村雨研究所的強化人斯瑞·村雨(Three Murasame,即村雨研究所三號)。然而該機基礎畢竟是18m級的機體,雖說通過附加發電機組全機輸出功率達到3700kw,勉強能夠滿足搭載的武器系統運作,但是搭載如此之多設備的結果就是整機重量徹底失控,全備重量達到了驚人的130.9噸水平。這導致機體的機動性嚴重惡化。雖說全機上下大量外露管線表明該機並非以實戰為主要目的進行研發,不過如此夸張的全重帶來的機動性問題顯然不是通過簡單改進就能解決的問題。測試結果使得村雨研究所認定難以在常規大小的MS級裝備上搭載完整的賽克繆系統。因此研究重點隨後轉向具備據點壓制能力的大型MA級裝備。如果參考同期在其他基地研發的大型MA項目經驗,村雨研究所即使需要研發搭載賽克繆系統和重火力的裝備,也並不需要一定以巨型MS形式呈現。尤其是需要在MA和MS間進行形態轉換的TMA設計會明顯增加設計難度。但是村雨研究所最終還是「迎難而上」,選擇研發TMA設計的巨型機體。在經歷變形試驗中造成測試駕駛員死亡的MRX-008後,最終完成了MS形態全高達到40米級的MRX-009 Psyco Gundam。雖說並沒有什麼明確的書面規范規定MS的標准大小,不過出於製造成本和性能最佳平衡,最早實用化的MS高度都在18米左右。而之後雖然MS相關的技術不但進步,不過MS的大小倒是基本維持在了20米以下的普遍水平。即使體積更大的TMA類裝備,其MS形態一般也僅達到20米級。從一年戰爭直到格里普斯戰爭時期,唯一突破這一慣例便是MSN-02 Zeong號計劃中的「完全形態」。作為吉翁軍第一型新人類專用MS,MSN-02以怪異的無腿MS造型為人所知。盡管MSN-02在設計時便以MSN-01測試經驗為基礎,因此最初並未多次一舉地為機動性已經完全夠用且機載燃料足以支撐作戰續航的機體設計腿部。不過最終還是在吉翁軍高層要求該機能執行陸上作戰的執念下,設計了大型的腿部模塊。搭載腿部後,MSN-02 Zeong號也就此成為了一台全高達到35米級的超巨型MS。而作為據點壓制用裝備設計的MRX-009,其MS形態下無論是火力設計還是整體大小可以說都和「完美形態」的MSN-02頗為神似。甚至於駕駛艙模塊也和MSN-02一樣,設計在巨大的頭部內。而且呼應了「製造最強Gundam」這一狂熱追求,MRX-009的MS形態神似Gundam系機體。由其頭部更是設計了Gundam系機體標志性的V形天線。不過和設計了獨立逃生結構的MSN-02不同,MRX-009的頭部除了駕駛艙門外,並未設計其他逃生手段。一方面是因為MRX-009的防護性能確實相當可觀,在MA形態下,整個駕駛艙會和頭部單元一起處於裝甲的重重保護下,來襲火力很難對其構成威脅。另一方面,對於設計人員而言,強化人駕駛員的生命也確實不是其關心的事情。在這台全高達40米的巨人上,總計搭載了三門大口徑擴散式MEGA粒子炮,十門手指式MEGA粒子炮以及頭部的兩門口徑稍小的MEGA粒子炮。其作戰的主要樣式便是在MA形態下憑借厚重裝甲接近目標區域,並以三門大口徑擴散式MEGA粒子炮火力大范圍清掃目標,隨後進入MS形態應對近距離交戰或進一步以MEGA粒子炮火力掃射整個戰場。配合該機重功率達33600KW的核融合爐,全機上下總計15門各式MEGA粒子炮能在MS形態火力全開來傾瀉駭人的火力。這無論在進攻作戰中壓制目標還是在防禦作戰中逼退進攻都是極其有效的手段。該機武裝方面唯一的遺憾便是沒有設計任何近戰武器。不過憑借該機40米級的巨大體型,僅憑抓握等形式便能輕松抓起試圖進行接近戰的目標,而簡單的拳打腳踢就能對近身目標造成毀滅性損害。因此沒有設計近戰武裝屬於完全可以接受的問題。由於龐大的體型,指望MRX-009使用和其他MS一樣的手段,通過搭載各種運載系統進行部署無疑是不現實的目標。即使是龐大的迦樓羅級運輸機,其內部機庫依舊無法容納該機。運輸該機時需要通過外部吊掛形式進行。因此,現實條件決定該機需要獨立進行長距離移動的手段。因此該機在長距離移動以及進入戰區時都會以MA形態變形,而MA形態除了傳統推進器提供推力外,主要升力來自米諾夫斯基懸浮系統,這使得機體在MA形態不需要消耗大量推進劑就能進行長時間留空作戰。雖說該機是以TMA形式進行基礎設計的,不過相比同期各種MS與MA形態轉換壓縮到秒以內的各種TMA/TMS,MRX-009的MA與MS的形態轉換需要長達十幾秒時間。當然,對於擁有龐大體型的該機而言,漫長的變形時間顯然是意料之內的問題。而且體積龐大也有體積龐大的好處,雖然該機並未採用可變框架之類的新結構,不過即使是技術上相當原始的變形結構也因為體積而擁有極其堅固的強度,因此足以滿足該機的需求。這對於控制本機本就不低的技術難度而言是相當程度的利好。為了控制如此龐大的機型,MRX-009的主要操縱手段為賽克繆系統。通過賽克繆系統,機體能夠極其靈敏地響應駕駛員的意識,精準調整每一門MEGA粒子炮的朝向以同時射擊多個方向。而除了基本的機體控制外,強化人駕駛員會和機體的賽克繆系統形成神秘的相互感應現象,具體表現就是強化人駕駛員即使在機體外不藉助任何設備也能遠距離遙控處於啟動狀態的機體。究其原因應該是MRX-009的賽克繆系統能夠接受強化人駕駛員的感應波並對此作出反應。而這一神奇表現的代價是每次操縱該機都會對強化人駕駛員鳳·村雨的精神產生嚴重損傷。這一特性得到研究人員的注意。考慮到負責駕駛MRX-009的強化人駕駛員鳳·村雨曾經出現在作戰中的失控行為,為了更好的控制強化人駕駛員,研究人員利用這一特性發展了以感應波強化裝置強化駕駛員感應波,以增強後的感應波進行遠程遙控形式控制該機的操縱手段。不過這一操縱方式對於駕駛員的精神損傷更為嚴重且穩定性堪憂,顯然不是能作為標准形式使用的手段。因此MRX-009二號機在吉力馬札羅基地攔截卡拉巴地面部隊進攻時,還是採用了駕駛員搭乘在駕駛艙內進行控制的傳統方案。MRX-009有記錄的生產數量只有兩機,先後投入了泰坦斯在香港追擊Audhumla號的行動以及在吉力馬札羅基地對抗卡拉巴地面進攻的作戰。兩架MRX-009的駕駛員都為村雨研究所第四號強化人鳳·村雨(Four Murasame)。這一名字並非其真名,而是編號加村雨研究所名稱形成的假名。根據研究所等機構留存的資料可知的也僅有鳳·村雨出身於UC 0071年6月29日。而在接受研究所改造前,便因為在戰爭中接連失去親人的打擊造成失憶。在成為戰爭孤兒後,在戰後被總部位於日本靜岡的村雨研究所收留,...

曝NS版《銀河戰士Prime》三部曲開發完畢 只待任天堂發布

據媒體VGC報導,有爆料稱:任天堂Switch版的《銀河戰士Prime》三部曲重製版已經開發完畢,只待任天堂發布了。 據稱,這條消息來源於VentrueBeat的知名記者Jeff Grubb。Jeff Grubb在周末的節目中宣稱,任天堂已經完成了開發,之所以推遲發布,是為了在疫情期間節約QA資源,另外也可能是為了把這個三部曲重製版與《銀河戰士Prime4》的發布更緊密地結合起來。而這一消息與另一位行業記者在2019年發表的言論以及VGC獨家發表的言論相吻合。 Grubb在節目中稱:「遊戲已經完成了,而任天堂正待而不發。我認為《銀河戰士Prime》三部曲已經完成,任天堂現在/以後是否發布這款作品,還取決於其他因素。」 Grubb隨後也進行了一些信息補充,例如任天堂正在等待合適的時機發布《銀河戰士Prime》三部曲;他們可能想要將QA資源集中在一兩個大項目上,這意味著一些基本完成的遊戲(相對不重要的)可能將被擱置一旁。 Grubb也補充道,之所以任天堂方面按兵不動,是為了給《銀河戰士Prime4》做宣傳,促進市場營銷。 一位曾參與《銀河戰士Prime》的前Retro Studios設計主管最近表示,他對遊戲能否移植到任天堂Switch表示懷疑。Mike Wilkan此前是這三款Prime遊戲的設計總監,他對《銀河戰士》的Wii動作控制轉換為Switch的標准設置的復雜性感到懷疑,聲稱這需要「巨大的努力」。 任天堂最近宣布,《銀河戰士:生存恐懼》將於今年10月份登陸NS平台。而早在2019年任天堂就宣布重啟《銀河戰士Prime4》開發工作並開始招兵買馬。 需要注意的是,此次爆料的可信度未知,還請以任天堂官方的消息為准。 來源:遊民星空

XM-Studios 新品 洞穴異形戰士 異形(黑色版) 510mm高 限定雕像

洞穴異形戰士 異形(黑色版) 510mm高 限定雕像 XM Studios is excited to present Alien Hive-Warrior! An original take on the Xenomorph, XM worked closely with Simon lee aka...

消息稱Switch《銀河戰士Prime三部曲》已經開發完畢

Switch平台玩家期待的遊戲中,除了《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》之外,《銀河戰士Prime4》對於很多人來說也是自2017年E3公開了LOGO之後就朝思暮想的作品。然而後來的事情大家都知道了,任天堂已經宣布從外部收回開發權利交給締造了Prime系列三部作品的Retro工作室。甚至,這次操作還影響到了本應該在2021年內發售的《銀河戰士Prime三部曲》。 按照之前的消息,為了給《銀河戰士Prime4》打頭陣,也為了宣傳銀河戰士系列誕生35周年,包含NGC至Wii平台的三款Prime系列作品的合集《銀河戰士Prime三部曲》將在2021年內適時發售。 根據業內記者Jeff Grubb透露,Switch平台的《銀河戰士Prime三部曲》已經開發完畢。雖然遊戲已經完成移植,但任天堂方面則決定「按兵不動」,其主要原因則是為了給《銀河戰士Prime4》做宣傳。 當然,上述消息也有可能僅是Jeff Grubb自己的猜測,畢竟任天堂有突然發布遊戲,然後很快正式發售的傳統,說不定在10月8日《銀河戰士:生存恐懼》發售前後,我們就能看到《銀河戰士Prime三部曲》呢! 來源:3DMGAME

知名記者爆料稱《銀河戰士:三部曲》已經製作完成

此前一直有傳聞稱《銀河戰士:三部曲》將會移植到Switch平台上,但官方一直沒有公布正式的消息。 而現在,業界知名爆料記者Jeff Grubb透露了關於《銀河戰士:三部曲》的最新消息,他爆料稱Switch版《銀河戰士:三部曲》目前已經製作完成了。但任天堂目前並不打算發售它,而是暫時擱置它,這樣做的原因是任天堂打算把它作為《銀河戰士4》發售時的「預熱」產品。據稱《銀河戰士:三部曲》的發售時間將會與《銀河戰士4》很接近,當然了,這些只是推測。 雖然任天堂的這種做法會讓粉絲感到失望,但他們這麼做也是有道理的,因為《銀河戰士4》的開發已經持續了很長時間,而人們對這款新作的關注度也不高了,而《銀河戰士:三部曲》的發售可以為《銀河戰士4》「搭橋鋪路」,可以說是宣傳《銀河戰士4》的最佳方式了。 來源:遊俠網

THREEZERO 新品 ROBO-DOU系列 新世紀福音戰士/EVA 配件包

ROBO-DOU系列 新世紀福音戰士/EVA 配件包 《新世紀福音戰士新劇場版》ROBO-DOU《新世紀福音戰士》配件包殿堂級動漫電影《新世紀福音戰士新劇場版》中的ROBO-DOU《新世紀福音戰士》配件包將於2021年7月16日,香港時間早上九時於https://www.threezerohk.com 預售!配件包包含了新世紀福音戰士運輸平台、EM-226 440mm格林機鎗和卡西烏斯之槍。運輸平台有固定裝置可固定初號機的肩膀和前臂。配件包的裝置與 threezero 早前推出的ROBO-DOU《新世紀福音戰士》系列互相兼容。格林機鎗配有旋轉槍管和可拆卸彈匣。讓我們提升你的初號機配件到新的水平。*此商品不包括ROBO-DOU《新世紀福音戰士》人偶。預購價格:59 美元/ 460 港元/ 385 人民幣/ 6,500 日元包括:一個新世紀福音戰士運輸平台一把EM-226 440mm格林機鎗 (配上旋轉槍管和可拆卸彈匣)一把卡西烏斯之槍使用材料:ABS,PVC,POM包裝尺寸:~(W200 x H290 x D100)mm(1公斤)來源:78動漫

《銀河戰士:生存恐懼》地圖系統升級 更加方便探索

任天堂近日更新了Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》的官方網站,在其中的開發人員報告中公布了新作的更多情報,本次的更新除了介紹35年來2D玩法的銀河戰士系列作品之外,也對於新作中的地圖系統進行了簡單說明。 在Switch《銀河戰士:生存恐懼》中,提供了功能更強大的地圖。首先,這次的地圖提供按類型顯示功能,玩家可以選擇同類型的道具或功能一起高亮顯示在地圖上;為了方便後續記憶和尋路,《銀河戰士:生存恐懼》地圖提供了6個標記點,玩家可以設置這些標記點的位置和顏色,方便記憶重點位置;對於想要找尋全部道具的玩家,這次《銀河戰士:生存恐懼》提供了隱藏要素提示功能,達到一定范圍時,未被發現的隱藏道具會在地圖上高亮顯示,用戶也可以放大或縮小地圖仔細查看。為了不打斷遊戲流程,在遊戲正常進行時,玩家也可按下十字鍵的←打開右上角的小地圖,方便快速查看位置。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日隨全新的OLED版Switch一起上市,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

Storm Collectibles21年Q4 戰斧Golden Axe 女戰士Tyris Flare&坐騎噴火龍

Storm Collectibles have revealed a full set of pics for their upcoming Golden Axe figure for Tyris Flare. The bikini clad warrior will come...

Super7 新品 終極版系列 動漫 銀鷹戰士 Mon*Star 11寸(279mm)高 可動人偶

終極版系列 動漫 銀鷹戰士 Mon*Star 11寸(279mm)高 可動人偶 ABOUT THIS ACTION FIGURE 「Moon Star of Limbo, give me the Might, the Muscle, the Menace of MON*STAR!」 The Mob boss...

《術士計劃》:不會突突的狂戰士不是好巫師

本文系作者:青椒不食人間煙火 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 一、復古,但不是那麼復古幾乎每當我們談及「第一人稱射擊游戲」,除了如今早已聲名遠揚的《使命召喚》、《毀滅戰士》等系列IP之外,賦予了這一游戲類型以「劃時代」意義和生命力的鼻祖級作品《德軍總部3D》同樣也是無法繞開的重點。這款早在1993年風靡於世的射擊游戲憑借著「第一視角探索地圖並擊殺敵人」的游戲玩法在某種意義上為FPS(First-person shooting game)類游戲打下了較為根本的定義。而值得注意的是,《德軍總部3D》雖然名綴後帶上了「3D」,但依然受限於時代的機能和技術,只能以相對簡單粗暴的射線追蹤算法鎖打造出偽立體的視覺效果。籍此技術算法和機制框架,《DOOM》和《雷神之錘》等經典作品也如雨後春筍般催生而出,為射擊類游戲圈子增添了無數能打能扛的猛將。為了給玩家的視角留出更多的可視空間,《德軍總部3D》將一切實時顯示玩家屬性和信息的HUD統一集成在了游戲畫面的正下方,從刺激玩家持續攻關並形成目標感的關卡分數,到提示玩家留意自身狀態的生命彈藥,游戲將最為核心的信息都以純數據的表現形式傳達給了玩家。而這一套HUD的神來之筆則在於正中央以矩形浮現的主人公頭像,它將根據玩家具體生命值的變化,而轉換不同的形態,從完全健康狀態時的白皙干淨,到受到重傷後的鮮血滿盈,玩家可以隨時隨刻地從動態變化的頭像中意識到目前的狀態,並改變戰略思路。這一套HUD的設計形式在之後的若干FPS作品中都得到了延續。而在這款生於2018年,由德國獨立工作室Buckshot Software研發製作的《Project Warlock》(術士計劃),也繼承了同樣的衣缽,力求在現今技術力的輔助下,對老式FPS獨特的視覺觀感進行最大程度的復刻。只是在初看之下,《術士計劃》的畫面渲染就已經具有相當濃郁的Old School風格,從地圖場景到槍械道具,游戲畫面的幾乎每一個角落都用明顯的顆粒感強調著自身追求復古的調性。而這種強烈的顆粒感之下,視覺感受的層次感和畫面元素的豐富性卻絲毫不打折扣,牆磚的裂縫,吊垂的骸骨,以及主角手持武器材質感極強的光澤與陰影,都被打磨得契合度奇高,令人身臨其境。游戲在UI設計上也盡可能尊崇著老式FPS的風味,小地圖指示、咒語魔法和槍械彈藥,再到用以格條和數字結合表現的生命值和魔法值,無不具有著強烈的舊派作風。與《德軍總部3D》等一眾經典老游戲一樣,《術士計劃》中也將主角頭像以動態的形式投射於畫面的左下角,隨著生命值的變化,主角的臉上也會出現與之對應的不同程度的傷殘表現。而在做足了復古功夫後,《術士計劃》用如今技術與其畫面形式的結合也很令人眼前一亮。在游戲各個關卡中,都存在著諸多地牢式的場景,在這些亮度偏暗光線不足的地區,燃燒的火炬和射擊的火花都被賦予了強烈的光影效果,在畫面的細節感上把控到位的同時,也為玩家的每一次開槍射擊帶來了更醒目的視覺沖擊,時刻刺激著玩家的腎上腺素。與此同時,同一關卡之內和不同關卡之間的連續性和差異感也可圈可點。在一個大關卡內,每一個小關都保持著相對一致的場景設計和氛圍。例如在中世紀關卡下,玩家可以一路體驗從地牢之底一路沖進堡壘之頂的完整流程,一口氣打下來讓人直呼過癮;而各異的關卡也各具著截然不同的特色,從充斥著血腥與森冷的中世紀城堡,到刮著凜冽寒風的冰原雪地,再到神秘的埃及沙漠與黑暗的工廠遺跡,每一個關卡之下出現的敵人種類也與其場景類型相配套,玩家在每進入到全新的關卡時都能獲得更多的新鮮感和挑戰性,並被進一步轉化為持續性遊玩的樂趣與動力。而與復古卻不失細節的畫面伴隨而來的,則是動感無比的背景音樂和音效。節奏感極強的鼓點將跟隨著玩家一路從關前殺穿至關底,霰彈的轟鳴,機槍的咆哮,敵人的怒吼與哀嚎,主角的咬牙與悶哼,都把聽覺體驗拉高了好幾個層次,把既復古,卻又極具新意的音畫表現端上餐桌。在此基礎上,《術士計劃》還在畫面選項設置上為玩家提供了最大的「DIY」功能,除了飽和度清晰度色溫等可控調節之處,玩家還能在「懷舊渲染」中對游戲畫面進行更深一步的細化,打造出各種各樣別具一格的畫面風格,不管是肅殺冷峻的黑白線稿風,還是精神污染拉滿叫人眼睛酸疼的強對比高光風,玩家都能在其中創造出獨屬於自己的畫面感官體驗。綜合而言,《術士計劃》在表現力的各個方面都用其扎實的步調證明,老派的刀鋒與復古的扳機在如今依然能煥發出再燃的光熱與進化的可能,並把這一份潛藏在內核中的潛力向所有熱愛第一人稱射擊類游戲的玩家加以詮釋。二、射爆,但不只是射爆空有可賞性不錯的音畫效果自然還不行,如何在射擊和遊玩體驗上讓玩家沉浸游戲,才是《術士計劃》的第一要義。為了滿足玩家多樣化的操作自由和殺戮需求,《術士計劃》為玩家精心准備了三十餘款的武器,從近距離破敵的匕首斬斧,再到遠距離滅敵的弓弩機槍,玩家可以在戰斗過程中隨時切換武器,打出各種花里胡哨的效果,並輔佐以炸藥手雷等高范圍神器,對敵人展開最殘暴的酷刑也不在話下。當然,主角除了是一個能揮刀劍能玩大槍的狂戰士硬漢之外,還是一個運得起魔法的術士,除了這些造成物理層面傷害的冷熱兵器,玩家還能利用以魔法為驅動力的法術武器,輔助以多種咒語,來完成更多的騷操作。固然有如此之多的武器和咒語,如果一昧地追求自由性而直接投放給玩家,只會讓玩家手足無措並失去學習每種武器的機會。因此這些武器和咒語將隨著玩家關卡的推進而不斷被獲得,玩家每來到一個新關卡,都在某種意義上意味著玩家將要獲得全新的能力,豐富出更高的游戲可玩性。而除了這些最基礎的自由選擇之外,游戲還為玩家提供了成長上的自由選擇。每一種武器都有著兩種不同的進化方向,玩家可以花費游戲中獲取的點數為武器提供升級,讓每種武器都得到優化特性,並在戰斗中大放異彩。提供成長和升級的不只是武器,主角本身也可以隨著游戲的推進而迎來能力的提升。力量、生命、靈魂、裝載力,玩家可以憑自己的意願為這些不同的屬性加點,並解鎖全新的職業,得到各種效果加成,自定義出獨屬於自己的游戲體驗。這些帶有些許RPG元素的設計為游戲注入了更為多元的色彩,現在玩家不單純是在不同的場景里砍殺或射爆,也同時要規劃好關乎自己戰斗的各項屬性,是把自己培養成鋼鐵血牛,還是變成純粹靠近戰碾壓敵人的肌肉狂戰,一概都取決於玩家自己的想法。雖然有著多種武器和能力的加持,玩家在游戲中依然會一不留神就被錘成弟弟,游戲的整體難度不算低,就算是在「普通難度」下,在不對場景地圖背板熟記的情況下依然會倍感壓力。游戲中的大門與轉角之處奇多,而藉此延伸而出的則是各式各樣會讓你猝不及防的轉角殺,可能當你繞過一個平平無奇的彎,藏在牆角背後敵人的一套攻擊就會立刻糊上你的臉,消磨去你的大半管血量。同時,游戲流程中血藥、魔藥和彈藥的補給也較為克制,如果玩家想單純靠著無腦的突突來一路殺進關底,很大可能會在半途中就遇上了彈藥困境,而陷入被動地位,或是靠著近戰艱難推進,直到獲取下一波彈藥補給才能緩過點神。游戲中也有著許多模式提供給玩家挑戰,其中「無盡模式」對玩家的操作能力和規劃能力都提出了更多的要求,也為游戲創造了全新的上限,為游戲的重復遊玩價值做了拉伸。可以說,《術士計劃》固然有著許多對老式游戲系統框架的創新和改善,但其本質難度卻並沒有下降太多,形形色色的敵人怪物都有著不同的攻擊方式和特性,也需要玩家且戰且學,慢慢摸索出經驗與手感,一步步從被吊打的菜鳥成長為魔見魔怕的戰神。比傳統的老派游戲更具深度的玩法,與並不遜色於老派的難度設置,都為《術士計劃》賦予了更多魅力,而每一個小關的流程較短的特點,也非常適合閒來無事時打上一把,在復古與創新並存的世界中渾身浴血,展開一段驚心動魄的冒險闖盪。三、最後總結《術士計劃》作為一個開發資源極其有限的獨立游戲,其品質上而言不可謂不優秀,不管是音畫之間緊密的結合,還是玩法機制上的挖掘與深入,都能讓初上手的玩家在感受經典時代氣息的同時,獲得多元而統一的良好體驗。同時,作為一款以「懷舊復古」作為其主要特色亮點的游戲作品,上手自然也存在著一定的門檻。引導性十分缺乏的關卡地圖設計和隨機性較大的生命彈藥補給,部分場景中較為明顯的堆怪,以及埋伏在各個角落的陷阱與轉角殺,都會讓初入此地的玩家感到頭疼。但熟悉了地圖,摸清了敵人,並掌握了各個系統和機制後,玩家又能很輕松地在游戲中得到其獨特的樂趣。復古,但不是那麼復古;射爆,但不只是射爆,構成了《術士計劃》均衡優秀的體驗。如果你也想選一個無所事事的午後,或是渴望驚爽的三更半夜干點事情,都可以打開這一方被精心雕琢的匣子——拉栓填彈,提斧磨刀,在怪獸的哀嚎與槍火連天聲中,一睹老派FPS特有的那道深邃靈魂。來源:機核

HotToys 21年7月: 1/6 合金壓鑄 裝甲戰士系列 – 裝甲死侍 普通版/特別版

Hot Toys 品牌旗下全新漫威可動人偶系列「裝甲戰士」,以漫畫造型為藍本,將漫威超級英雄角色裝甲化,保留角色標志性元素,為角色原創打造富強勁裝甲的全新形象。這次將特別挑選了可塑性高的死侍角色,推出第一彈 ─ 《#裝甲戰士#》#裝甲死侍# 1:6比例合金珍藏人偶作China Joy展會的珍藏版人偶之一。Hot Toys 憑著一貫高度細致的巧手工藝,在死侍經典的紅黑配色戰服中注入裝甲丶機械的原創元素。全新裝甲死侍素體配以合金作主要素材打造,高約32.5cm丶備有逾30個可動關節,胸口反應器連同頭盔雙眼及雙掌設有LED亮燈系統。Hot Toys 設計團隊更參照死侍角色豐富的武器設定,特別設計多項專屬武器包括: 兩把可裝於背部的長刀連刀套丶兩組可裝於腰間兩側的飛標丶一對可裝於大腿兩側的匕首連刀套丶一把可裝於右小腿的短刀連刀套丶兩組安裝於肩甲上的子彈和兩把短槍 (可組合成一把重型機槍) 等等,讓玩家組合出死侍多款招牌搞鬼作戰動態,玩味絕對滿分!除以上普通版本可供預訂外,另特設特別版裝甲死侍1:6比例合金珍藏人偶,可獲贈額外配件: 能量炮。來源:78動漫

GSC推出《毀滅戰士:永恆》主角Figma 現已開放預購

手辦公司GSC於今日(7月13日)推出了《毀滅戰士:永恆》中主人公的Figma手辦。 該手辦細節非常之多,配件也非常齊全,完美的展現了毀滅戰士的霸氣。 官方預購網站:點擊這里 手辦特色: · 毀滅戰士以大尺寸忠實再現。 ·使用figma光滑而靈活的關節,您可以從該系列中創建各種姿勢。 ·重要區域使用柔性塑料,可以在不影響可移動性的情況下保持比例。 ·電鋸、超級霰彈槍、坩堝刀片和BFG-9000均作為可選部件包含在內。 ·包括零件以顯示收起和展開形式的裝備發射器和毀滅戰士之刃。 ·包括一個鉸接式figma支架,可以以各種姿勢展示figma。 手辦詳情: · 高度約為160毫米。 · 材質為ABS和PVC · 將於2022年5月正式發售,今日已開放預購 · 手辦售價為11,400日元,約合人民幣667元 手辦展圖: 來源:3DMGAME

GSC: 22年5月 figma 毀滅戰士

新品價格    11,400円 (稅込) 發售日期    2022年5月 廠商   GoodSmileCompany 憤怒吧!直到落幕時。 出自超人氣遊戲《毀滅戰士:永恆》,主角「毀滅戰士」化身figma模型! 將原作的毀滅戰士以大尺寸重現。 使用能容易擺出姿勢且不易滑動的figma獨創關節零件,重現劇中各種場景。 重點部分使用軟材質,確保平衡與可動性。 配件有系列中大家熟悉的「電鋸」、「超級霰彈槍」、「煉獄之刃」與「BFG 9000」。 背後裝備的發射器與毀滅之刃可重現出展開及收起的兩種狀態。 商品包含能支援各種場景的附可動支架figma專用台座。 商品詳情 商品名稱 figma 毀滅戰士 作品名稱 毀滅戰士:永恆 製造商 Good Smile Company 分類 figma 價格 11,400日圓 (含稅) 發售日期 2022/05 商品規格 ABS&PVC塗裝完成可動模型・無比例・附專用台座・全高:約160mm 製作協力 淺井真紀/Max Factory 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 圖片可能與實際商品會有些許差異,敬請見諒。 © 2021 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. DOOM, id, id...

孩之寶 新品 閃電系列 恐龍戰隊 粉紅戰士&恐龍戰隊Zeo 粉紅戰士 雙人盒裝 只限GameStop

閃電收藏系列 恐龍戰隊 粉紅戰士&恐龍戰隊Zeo 粉紅戰士 6寸(152mm)高 可動人偶 雙人盒裝 只限GameStop Power Rangers Lightning Collection Mighty Morphin Pink Ranger and Zeo Pink Ranger Pre-order $41.99 011221 Product Description Exclusive to GameStop with limited quantities...

《VR戰士5:最終對決》新更新發布 追加內容修復Bug

世嘉股份有限公司針對發布中的《VR戰士5:最終對決》(Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown),已於7月8日發布更新文件Ver.1.04。追加 「房間對戰」中可以邀請朋友或是特定玩家的功能。 ■「更新文件Ver1.04」追加內容 1.「房間對戰」中追加邀請功能 ・房間內可以邀請朋友或是特定玩家。 ・接受邀請的玩家能夠對私人席位進行設定。 2.對正在進行中的淘汰對戰,聯盟對戰可以轉交房主 對於正在進行中的淘汰對戰,聯盟對戰,房主若是自己退出房間,或是由於斷線退出房間,房間中剩餘的玩家將繼承房主繼續進行淘汰對戰,聯盟對戰。 3.表情顯示的設定追加及更改 表情顯示設定追加,更改如下。 ■其他 ・追加提示。 ・觀戰時,在一定時間內不做操作,畫面下方的幫助提示就會不顯示。 再次進行操作就會重新顯示。 ・調整了主菜單顯示的回放內容。 ・在淘汰對戰中的「+1規則」也適用於半決賽。 ・標題畫面中會顯當前版本。 ■問題修正 ・修正排位對戰中發生不相關的匹配問題。 ・修正排位對戰中出現不符合連線顯示的問題。 ・修正玩家數據中關於各場地勝率中的Genesis數據沒有被正確反映的問題。 ・修正「【DLC】VF服裝的1P、2P角色對調」的問題。 ・提升網絡對戰的穩定性。 ・修正其他輕 ■PS4遊戲《VR戰士5:最終對決》6月1日推出 PS4遊戲《VR戰士5:最終對決》自6月1日起在PS Plus免費遊玩中推出。另外,PS Plus免費遊玩的發布時間截止至2021年8月2日,在此期間下載遊戲,PS Plus會員在期間結束後也能繼續遊玩遊戲。 除此之外,收錄了角色自定義道具等的追加下載內容(DLC)《Legendary Pack》,及針對未加入PS Plus會員的包含遊戲正篇和追加DLC的套裝商品《VR戰士5:最終對決 main game & DLC Pack》亦在發售中。 「《Virtua Fighter》簡介」 作為世界首個3D格鬥遊戲於1993年在日本登場。憑借著席捲全世界的轟動效應,之後被美國國家博物館所收入專門陳列展示,可謂公認的格鬥遊戲的金字塔。 今後敬請大家期待肩負歷史的輝煌,向時代的尖端不斷發起挑戰的《Virtua Fighter》系列作品。 來源:3DMGAME

STORM SDCC新品 1/12系列 遊戲 惡魔戰士 迪米特里 綠色版 可動人偶

1/12系列 遊戲 惡魔戰士 迪米特里 綠色版 9寸(228mm)高 可動人偶 SDCC限定 DEMITRI MAXIMOFF 「DARKSTALKERS」 This Storm Collectibles 2021 Event Exclusive 「Darkstalkers」 Demitri Maximoff is a 1/12 scale action figure offered...

孩之寶 新品 黑系列 遊戲 星戰絕地:隕落的武士團 暗夜兄弟戰士 可動人偶 只限GameStop

黑系列 遊戲 星戰絕地:隕落的武士團 暗夜兄弟戰士 6寸(152mm)高 可動人偶  只限GameStop Product Description Set in dark times, soon after the execution of Order 66, Star Wars Jedi: Fallen Order features Nightbrother...

《伊蘇9》強化戰士成就完成心得分享

《伊蘇9》中的強化戰士成就想要達成是比較麻煩的,畢竟很多時候是用不到這個強化狀態的,很多玩家都不太清楚強化戰士成就到底應該怎麼做,其實想要刷這個強化戰士成就的話只要打破壞戰,基本上打3個小夢魘之石就能開大招,更多如下。 強化戰士成就完成心得分享 強化戰士成就想要完成只要打破壞戰就行了,基本上打3個小夢魘之石就能開大招,快的一P 來源:3DMGAME

遊戲中的歷史:《榮耀戰魂》的四大戰士在現實中,誰才是最強?(三)

步騎之爭從前兩篇文章中我們可以看到,維京、騎士、武士和武林在現實的11世紀中所採用的戰術是不同的。在同一個時代,末期的維京海盜使用的戰術是以重步兵為核心,盾牆陣列為陣勢,輔以步弓手和騎兵;然而南方的諾曼騎士,已經採用了騎兵為主,步弓手和槍盾步兵輔助的騎兵戰術;中國的北宋軍隊雖然配備有持長柄武器的步兵和裝甲嚴密的甲冑騎兵,但是核心戰術依然是以弓(以及弩)制騎;而此時的日本軍隊里,騎馬射箭的一小批精英武士,往往能夠決定一次戰斗的勝利。這個世紀,恰好也是各國軍隊逐漸將騎兵作為主力的時代。究其原因,隨著馬鐙和馬鞍的發明,訓練一位合格的騎兵需要的成本和時間極大縮短了。而且,騎兵的沖擊力和沖擊時的穩定性,要比過去無鞍無鐙的騎兵更強。於是,裝備有防護嚴密的盔甲,以沖擊戰術作為主要戰術的重騎兵成為了當時最強的戰鬥力量。曾經作為軍隊中堅的步兵——不管是馬其頓方陣還是羅馬軍團都已經成為了歷史,步兵作為軍隊核心的時代也過去了。我們已經在之前看到英格蘭的重步兵陣是如何被諾曼騎士的弓步騎兵協同戰術擊敗的,也看到裝備和士氣並不亞於敵人的北宋大軍如何在野戰中輸給西夏的重騎兵。這些失敗都能夠說明,在當時的戰場上沒有騎兵,或者說無法將騎兵運用到應該運用的領域上,就很難取得勝利。不過,英格蘭和北宋的步兵戰術也並不是一樣的。英格蘭在過去和維京海盜的戰斗中,通過吸收敵人的優點並總結經驗教訓,將自身的步兵戰術磨練到了非常出色的水平。裝備盾牌、戰斧的重步兵依靠密集編隊的力量,確實能夠在實戰中抵抗諾曼騎士的沖鋒。但是也僅此而已,處於防守態勢的步兵已經難以打出決定性的勝利。早在378年的阿德里亞堡之戰中,這一趨勢就被顯示了出來:戰鬥力更強的哥特騎兵擊潰了保護側翼的羅馬騎兵,然後如同旋風一樣掃盪了羅馬步兵的側翼。被擠成一團的羅馬步兵完全無法移動,長矛也無法挺直,最後遭遇了慘敗。北宋軍隊里雖然有騎兵,也有裝備反制騎兵武器的步兵,但是核心思路依然是以遠程投射武器對抗騎兵。這一戰術不能說完全無效,面對西夏騎兵時至少也能讓交換比不至於那麼難看。但是,依然無法取得勝利。而且宋軍捨本逐末進行了大量的射擊訓練,卻沒有配合足夠的近戰訓練,這意味著士兵的近戰能力太弱,缺乏足夠自衛能力的步兵一旦被騎兵逼近,只有慘遭屠殺。且看另一個例子:北宋末年,十七名女真騎兵在河北遭遇了兩千北宋禁軍和鄉軍,雙方隨後交戰。金軍騎兵分為三組,七人在前,餘下五人在左五人在右,用弓箭和槍矛沖鋒射擊,居然擊潰了兩千宋軍,千人被殺。那麼,如果遇到打不過的騎兵,應該怎麼辦呢?歷史早已給出了簡單的答案:用更好的騎兵打回去!在迪拉基烏姆的慘敗後,阿萊克修斯意識到拜占庭曾經引以為傲的騎兵已經落後了,痛定思痛之下他開始重振拜占庭騎兵的威風。到了曼努埃爾一世的時代,希臘人再次擁有了防護嚴密,紀律嚴明,同時還吸收了西歐騎士戰術的重騎兵。這支部隊在1167年的瑟爾米烏姆(Sirmium)面對匈牙利的騎兵時,他們憑借著精良裝備和嚴整紀律拖住了敵軍騎兵,然後重步兵和弓箭手一起圍殲了敵軍。在拜占庭最後一段輝煌時光里,騎兵又取得了不少勝利。而在同時代的東方,南宋早期的名將岳飛通過大量繳獲的馬匹,再度組建了一支強大的重騎兵。在郾城之戰中,岳飛的騎兵同金軍的甲冑騎兵進行了一次巔峰對決。結果,宋軍騎兵居然能夠有效克制金軍騎兵的連環沖擊,隨行的持長柄刀重步兵在敵方騎兵攻擊力度減弱後,立刻給予敵軍致命的一擊。憑借這一套步騎配合戰術,曾經不可一世的「鐵浮屠」終於結實地吃到了硬骨頭,遭遇了大量損失。這也是南宋王朝面對重裝騎兵時戰績最好的時代。從拜占庭重騎兵的再度復興到南宋早期對金取得的一系列勝利,都可以看到在這個時代騎兵相比於步兵的優勢。的確,那個時代騎兵確實是戰場上的王者,不過依然有一個問題,到底是沖擊型戰術的騎兵更強,還是以投射武器為主的「放風箏」騎兵戰術更強呢?弓與槍的博弈在11世紀,歐亞大陸上的多數軍事強國都用沖擊型的重騎兵作為軍隊主力,就像前面說的諾曼騎士那樣。不過,前面說過的日本武士則是以遠程投射的弓箭作為主武器的重型弓騎兵,那麼在馬背上這兩種騎兵誰更強呢?真的是像某些人所說,武士騎射戰術輕松擊敗騎士的沖鋒戰術嗎?也許很多人都會想到「以騎射定天下」的蒙古騎兵和後金軍隊,但是這恰好是一種誤解。不管是蒙古騎兵還是後金都不缺乏甲冑騎兵,而實際上他們在戰斗中最有效的恰好還是這些重騎兵。早期的蒙古軍隊確實因為鐵器的稀少而缺乏重騎兵,但是隨著他們的擴張,重騎兵的比例迅速上升,那些和匈牙利、波蘭和羅斯人對抗的蒙古軍隊中,幾乎一半都是重騎兵。騎射戰術也並非是萬能的,兩個主要的因素影響著騎射手的戰鬥力。第一個就是射程,並非所有的弓都適合騎射。像下圖中的英國長弓,因為弓身太長就很難在馬背上使用,同樣細長的日本和弓則因為不對稱的上下弓臂設計,仍然能夠作為騎射用弓。同樣是復合弓,屬於反翹弓的中國清弓也比屬於反曲弓的土耳其弓大很多,受限於弓的大小和拉弦幅度,騎射的射程一般不遠,清朝武舉射技測試中,騎射的射程要求只有三十五步(53米左右),而步射的要求則是八十步(120米左右),達到這個標准就算很強了,可見騎射的射程確實很有限。另外,騎射戰術的准確度也受到很大限制。騎手不僅是在前進中射箭,而且馬匹同時還在隨著地面變化高度,馬蹄擊打地面時的反沖也會作用到騎手身上。騎手放箭的最佳時機,是馬匹四蹄離地,身體懸空的瞬間。實際上,在混亂的戰場上,騎射手很難在兼顧准確的時候保持射速和射程,許多時候只能依靠朝天射箭的方式保障射程和火力覆蓋率,同時犧牲準度和威力(弓箭下落時,重力作用較小,速度會下降)。即使是那些騎射民族也不是完全都靠騎射手打仗,更常見的是帕提亞式的輕重騎兵配合戰術。也就是首先由騎射手們不斷放箭,瓦解機動性不強的敵軍陣勢,同時壓制住敵軍機動性強的騎兵隊伍。然後等敵方陣勢瓦解,再讓重騎兵沖鋒定勝負。不過到了近代,面對組織能力越來越強的制式化騎兵隊伍,這套「放風箏」戰術也越來越不好用了。所以說,重騎兵反制騎射手的辦法也是有的。首先,只要能在機動性上超過騎射手,只要可以攔截他們,就能夠利用更好的防護和武器消滅他們。其次,利用射程更遠的步弓手和弩手配合騎兵掩護,就能夠在射程上超越騎射手,迫使他們使用精度不佳的大角度射箭。歷史上,重騎兵也不止一次擊敗過騎射為主的遊牧人,比如955年德意志騎士對匈牙利人的那次勝利,以及拜占庭人和十字軍面對突厥騎射手的「空心圓陣」,第三次十字軍東征期間,理查正是靠著這一陣型,同時壓制騎兵過早沖鋒,取得了阿爾蘇夫之戰的勝利。勇士的結局沒有不散的筵席,也沒有永恆的軍隊。維京海盜、日本武士、諾曼騎士和北宋軍隊都無法成為永恆,不過,他們衰落的原因都不一樣。維京人本來只是生活在北歐峽灣一帶的群體,他們本來也不是靠搶掠為生的,只是在歷史上的某個階段,出於某種原因,離開了他們的土地。最初維京人只是試探性地掠奪防守薄弱的偏遠地帶,直到他們的實力足夠強大,而他們的敵人又足夠虛弱的時候,他們才開始大舉南侵,掠奪敵方國家的富庶地帶,甚至建立自己的新國家。不過,當維京人開始融入被統治的族群的時候,他們就必然會消失在歷史長河中。一方面,定居的維京人不得不遵守當地的規則,否則他們就會失去自己的土地;另一方面,他們也從心裡接納了南方的文化、宗教和習俗,維京人逐漸皈依了基督教而放棄了日耳曼異教信仰,原本的社會體系也逐漸過渡到了西歐封建體系下,軍事體系也同西歐其他國家沒有太大區別。在海盜船不再出現在北方的海域後,航行在這里的變成了來自各國的商船。和平的貿易取代了往日的殺戮。一直到了17世紀,戰火席捲歐陸的時代里,北歐國家又再一次顯現出了他們的軍事血統。在當初發源維京人的幾個國家裡,古斯塔夫·阿道夫開創的瑞典帝國無疑是其中最強大的一個。這個強悍的帝國在三十年戰爭中擊敗不可一世的神聖羅馬帝國,在第二次北方戰爭中同時對付丹麥、荷蘭、挪威,同時還吞並了立陶宛,幾乎和俄羅斯瓜分了波蘭。在戰場上,瑞典槍矛方陣的戰鬥力同樣不比其他歐洲國家的方陣更差,不過這也是最後的輝煌了。此後,瑞典帝國光輝不再,直到在拿破侖戰爭中徹底失去軍事強國的地位。諾曼人是定居在南方的維京人後代里,最具有戰鬥力的一支。他們在巔峰時期,也曾經擴張到歐洲各處,特別是在英國建立的那個漫長的王朝,為英法兩國的歷史上書寫了不少恩怨。諾曼人最後消失了,他們也融入到英國人、法國人、義大利人的血脈里去了。但是,騎士並沒有消失。而在繼承了諾曼騎士餘威的國家裡,法國的騎士們無疑也是最強的一支。法國騎士歷經自十字軍東征和英法百年戰爭以來幾個世紀的戰斗洗禮,也將諾曼騎士的戰鬥力傳承了下來。位於海外的兩大十字軍騎士團——聖殿騎士和醫院騎士都是由生於法國的騎士創辦的,他們在歷次戰斗中也積累了豐富的經驗。聖殿騎士團最後在14世紀初就因為和法國的矛盾滅亡了,偏安一隅的醫院騎士團反而在羅德島和馬爾他又多存活了幾百年,期間還曾經打敗過奧斯曼帝國的登陸戰。經歷了新教改革和拿破侖戰爭後,他們依然存在。在百年戰爭期間,英國長弓手著實讓以沖鋒戰術自豪的法國騎士吃了不少虧。從克雷西之戰到阿金庫爾之戰,騎士沖鋒不止一次敗在萬箭齊發下。但是痛定思痛的法國騎士最後改進了沖鋒戰術,加強了配合,又取得了不少勝利:在帕提之戰中沖垮了英軍步兵,斬殺2500多人;在福米格尼之戰中依靠火炮協同,又將英軍打得落花流水;卡斯蒂隆之戰,法軍槍炮齊發,騎士側翼沖擊,英軍再度大敗,最後失去了歐陸上的所有土地。也是在15世紀,法國組建了騎士時代的最後輝煌——敕令騎士(Gendarme)。和過去分封制下的騎士不同,他們實際上是一支常備軍,可以視為傳統騎士到近代騎兵之間的過渡。敕令騎士是這兩百年間歐洲最強的騎士之一,同樣經受了多次考驗。15世紀末,法國入侵義大利,當時義大利也不乏全身板甲的騎兵(並非騎士,他們實際上是被稱為「Condottiere」的雇傭兵),但是這些人過去打仗都是為了要贖金,戰術也是死板的互相沖鋒,面對鬥志高昂的敕令騎士和瑞士傭兵時,這群傭兵一戰即潰。之後面對西班牙和神聖羅馬甚至瑞士人的軍隊時,敕令騎士依然用實戰維護了自己的輝煌。但是,這也是騎士時代的尾聲了。火槍、火炮和槍矛方陣的出現,讓騎兵面對步兵越來越難占到上風,軍隊的核心再度回到了步兵方陣那裡。即使板甲騎士的防護能力依然還在,他們也無法主宰戰場了。而更重要的是,歐洲封建社會已經到了盡頭,騎士作為封建社會的一個階層,自然無法繼續存在下去了。雖然那些騎士的後代們依然在正規軍服役,戰場上依然有穿胸甲和頭盔,使用手槍和刀劍的胸甲騎兵,但是騎士本身已經不存在了。日本自從鐮倉幕府建立後,武士統治的時代正式開始。在這段時間里,北條氏取代了源氏,最後又被後醍醐天皇推翻。不過新的足利幕府又再度奪權,天皇逃亡後另立朝廷,日本分裂為「南北朝時代」。最後足利幕府又再度掌握大局,開啟了室町時代。而到了足利幕府垮台後,又一輪的權力真空期導致了日本的四分五裂,最為人熟知的戰國時代就這麼到來了。在這個時期內,日本的軍事藝術得到了極大程度的發展,同時歐洲的火槍火炮也進入了日本。火炮在戰國時代的使用相對較少,然而火槍卻留下了不少的戰果,它逐漸取代了弓箭的地位,也讓慣於騎馬沖刺的武士感到了不小的壓力。武士也開始使用進口的歐洲板甲,不過和歐洲火槍終結騎士的歷史不同,日本的武士反而用火槍完成了新一輪的崛起。最後,豐臣秀吉幾乎統一了日本全境,而久經戰火洗禮的武士也在隨後的兩次入侵朝鮮中迎來了和海外的敵人決一死戰的機會。這就像是日本版本的「十字軍東征」,而且同樣是以失敗畫上了句號。豐臣秀吉死後,日本幾乎要再度陷入分裂,但是德川家康隨後完成了對日本的統一,江戶時代隨之到來。在這個漫長的時代,幕府控制著唯一的對外貿易港口長崎,多數國家已經無法和日本通商,這雖然使得原本興盛的海盜銷聲匿跡,但是也抑制了社會的進一步發展。此外,武士們不再需要上陣打仗,曾經的實戰戰術最後演變成了競技娛樂性質的弓道劍道,戰術的發展也受到了限制。19世紀,已經暮氣沉沉的德川幕府終於遇上了佩里艦隊的黑船們,自知無力抵抗的幕府只好簽訂了《神奈川條約》。此後,幕府的鎖國政策已經無法持續,看到武士階層已經到了盡頭,一場龐大的倒幕戰爭隨後爆發。不只是德川幕府,連整個武士階層都從此走到了盡頭。日本的新軍隊里,仍然可以看到一些武士的痕跡,但是這支軍隊歸根到底也不是屬於武士的。最後來看看宋朝,到了南宋時期,北方的敵人變成了女真的金國,到了最後則是更強的蒙古。在吸收了中亞民族的武器和攻城技術後,南宋的守城能力再度落後,最後只能依靠水軍做最後一搏。最後,南宋的水軍也在蒙古艦隊的攻勢下覆滅,中國進入了元朝。蒙古人的統治持續不到一個世紀後,就被明朝取代了。明朝看似會再續漢唐的強大武功,然而明軍在面對退回草原的蒙古人時,也無法像東漢滅匈奴,唐破突厥一樣一舉摧毀敵人了。土木堡慘敗甚至差一點就讓京師再次被蒙古人的一支——瓦剌人占領,明朝中後期邊疆依然受到來自蒙古草原的不時威脅。但是和外敵相比,明朝最嚴重的問題在內部。隨著大航海時代的西班牙人、葡萄牙人和荷蘭人開始經營東方,大量的白銀流入了貨幣體系尚不成熟的明朝。在最初表面上的商業繁華之後,隨之而來的是日趨嚴重的通貨膨脹。最後,連朝廷都瀕臨破產了,明朝後期幾次大規模的用兵更是讓軍隊進一步流盡了元氣。終於,17世紀中期,將門之家敗給了農民起義軍,明朝滅亡了。不出幾十年,建州女真統一了全國,建立了清朝。到了清朝,中國在相當一段時間內不再面對大范圍的敵人了。蒙古人已經成為了清朝的盟友,在懷柔政策下掀不起風浪了。清軍面對武力衰落的准噶爾人時,同樣掌握主動權。不過缺乏敵人就缺乏變革的動力,結果就是原本的八旗軍隊迅速腐朽,而武器裝備的發展卻十分落後。中國的軍事力量迎來了長期封閉中的低谷期,到了19世紀,曾經的八旗軍在戰場上屢戰屢敗,他們最終也和清朝一起退出了歷史舞台。尾聲《榮耀戰魂》畢竟不是歷史向游戲,也並不需要還原歷史設定。不過,當發現游戲中的四個陣營——維京、騎士、武士和武林確實曾經在歷史上共存的時候,還是頗為有趣的事情。不管是維京、騎士還是武士,都已經是在流行文化中經久不衰的題材了。騎士象徵著尚武、勇敢和浪漫,維京象徵著英勇、自由,武士則是忠誠和榮譽。在個人看來,騎士和武士應該是比較接近的一類,都崇尚英勇、忠誠、榮譽之類,也都是一個獨特的軍事階級。而維京似乎也和中國俠士有些許相似,都游離在政治體系的邊緣和外圍,更像是秩序的「破壞者」(且不說維京人如何讓西歐顫抖,中國古代不也有「俠以武犯禁」的說法麼)。如此想來,育碧能為《榮耀戰魂》增添武林陣營,實在是太會了。本文到了這里就該結束了。其實受限於資料原因,沒有寫出來的遺憾也有很多。既然這樣,也希望感興趣的讀者自行研究,或者糾錯指正吧!參考資料《Ironsides: English Cavalry 1588-1688 》:John Tincey著《The Vikings》:Ian Heath著《冷兵器時代》:齊明 等著。《Byzantine Cavalryman 900-1204》:Timothy Dawson著。《重騎兵千年戰史》:王勇著。來源:機核

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《毀滅戰士:永恆》不久前添加了對光線追蹤技術的支持,RTX顯卡玩家可以獲得更棒的畫面效果。最近油管用戶「ElAnalistaDeBits」將遊戲開啟/關閉光追時的畫面效果進行了同屏對比,一起來看看吧~ 【游俠網】《毀滅戰士永恆》RTX開/關對比 從視頻中能看到,開啟RTX後《毀滅戰士:永恆》的畫面細節更加豐富逼真,牆上的玻璃等光滑材質、地上的積水等能看到周邊物體的倒影,武器裝備等表面也有更多光影細節。 除了光線追蹤外,《毀滅戰士:永恆》也通過DLSS技術來提升遊戲的運行表現,不過該遊戲本身優化很好,即便不開啟DLSS也能比較流暢地運行。 目前《毀滅戰士:永恆》PC標准版正在Steam上參與夏促,僅需65元即可入手。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網

遊戲中的歷史:《榮耀戰魂》的四大戰士在現實中,誰才是最強?(二)

鐵馬金戈:北宋軍隊自朱溫滅唐後,中原地區的格局就一直不穩定。朱溫死後不久他的後梁就被沙陀人李存勖所滅,此後中原被三個沙陀王朝——後唐、後晉和後漢短暫統治,之後又是漢人的後周王朝。直到趙匡胤陳橋兵變奪權,建立了北宋王朝,才逐漸統一了中原地區。這位「杯酒釋兵權」的皇帝本身也出自後唐時代的武勛世家,因此深知自己不能重蹈唐朝藩鎮割據的覆轍。北宋的正規軍被稱為禁軍,他們的任務是負責守衛王朝,和外敵作戰,其中被稱為「班直」的一支還要負責皇帝的安全。再往下是廂軍,大多由素質較差的招募兵員組成,主要任務不是作戰而是從事生產建設。除此之外還有鄉軍和蕃軍,前者是徵召的民間武裝,後者是由來自西北邊界一帶的羌人組成。到了北宋中後期,地方上的土軍地位已經和蕃軍,廂軍平起平坐,成為新的兵種。弓弩是北宋士兵的主要武器,地位遠超其他的冷兵器,當時曾出現神臂弓、馬黃弩等弩,還有黃樺弓、黑漆弓等弓。到了11世紀,弓箭的發展速度已經變緩,其目的主要是在射穿盔甲和減少力度方面平衡。相比於步騎兵通用的弓,弩只能由步兵使用,而且裝填更加麻煩,宋人對這個問題的解決方法是配備專門的張弩手和進弩手(裝填弩箭),再讓射手發射。在宋朝的軍事訓練體系中,射手力度和準度的考察是核心部分。近戰武器同樣有許多花樣,11世紀的《武經總要》中,就記載有7種棒、2種骨朵、2種劍、8種刀、9種槍矛和各種大斧。在這8種刀里,除了「刀身短闊」的手刀以外均為雙手持握的長柄武器。以宋神宗時代的斬馬刀為例,據記載其「刀刃長三尺餘,鐔長尺餘,首為大環」,可以將馬腿砍斷,這和南宋時期的麻扎刀頗像。這一時期還有能夠砍殺戰馬的大斧,戰斧步兵這一兵種也被遺傳到了後來的南宋。北宋軍隊偏愛長柄武器的原因很明顯,那就是缺乏騎兵導致不得不用步兵對抗騎兵。當時出產優質馬匹的河西走廊和幽雲十六州一個在西夏手裡一個在契丹手裡,宋朝不得不通過價格高昂的貿易進口戰馬。禁軍同樣也是步兵為主,甚至還有少數無馬的騎兵(宋神宗時,「馬軍多不精」,宋仁宗時「天下馬軍大率十人無一二人有馬」)。騎兵的缺乏導致宋軍面對騎兵為主的遼夏軍隊時非常不利,也更加依賴蕃軍騎兵,這一情況不禁讓人想起同個世紀,英格蘭步兵面對諾曼騎士時的不利局面。過度仰賴弓箭手的一個問題是,步兵缺乏近戰能力。軍事訓練中的許多射箭技術的實戰意義並不大,而為了學習射藝又捨本逐末放棄了近戰訓練。宋仁宗時尹洙奏表中提到「(弓弩手)更不學槍刀,雖各帶劍一口,即元不系教習」,大概來看當時弓箭手的近戰培訓幾乎等於沒有,所以到了肉搏戰中只能被屠殺。北宋手刀的裝備量倒是非常大,但是質量並不高,標准也不統一,和唐朝的橫刀,漢朝的環首刀相比好似武大郎遇到了武松。北宋早期的盔甲還不算精良,但是當宋軍面對西夏重騎兵時吃虧不少後,盔甲開始逐漸精良化。宋朝盔甲材質有鐵、皮、紙三類,不過即使是最輕的紙甲也足以影響士兵的機動性。北宋騎兵的盔甲相對較短,以方便騎乘戰馬,步兵盔甲則相對較長從而起到更好的防護作用。傳統的甲冑騎兵依然存在,其裝甲大概和遼軍以鐵、皮革製作馬甲的重騎兵相差不大。另外,銅面具也被列作裝備之一。至於重達25kg以上的步兵重甲,直到南宋才有。綜上來看,一位北宋中期的武將形象也大致浮現出來了。他身穿大小合適的盔甲,當時人們對不同兵種盔甲的形制大小都有了一定認識。作為部署在西北邊界的「西軍」大將,他擁有一匹披甲的戰馬,手下還統領著比其他禁軍更多的騎兵。他的盾牌是圓形的,而不是步兵那樣的方盾。他佩戴的劍要比普通士兵的手刀更加精緻,一如他的單鉤槍一般。這種長柄武器不僅用來刺擊,還能將敵方騎兵勾下馬。宋朝騎兵的長柄武器種類雖不少,但是配套的訓練卻很缺乏。回頭望去,11世紀恰好也是北宋軍事力量逐漸衰落的世紀。在宋神宗即位後,他進行了大幅度的軍改,裁撤了不少冗兵,同時加強了武器製作和訓練,還實施了保甲法。此後禁軍規模被精簡,但是到了北宋末年,禁軍規模又開始膨脹,編制不滿員的問題則更加嚴重了。文官治軍體制的強化,導致軍隊由不懂戰事的人統領,加上宦官統兵的問題讓北宋末年的禁軍完全不堪一擊。反而是南宋初年,取消了宦官統兵,又有岳飛、韓世忠等武將治軍,讓軍隊戰鬥力又有了回升。整體來看,作為比強漢、盛唐存在時間都長的朝代,宋朝的綜合國力並不算弱,真正的「積弱」是來自崇文抑武的社會風尚,消極防禦的戰略布局,冗兵冗官造成的財政虧損等一系列問題。至少在宋初,統一中原的宋太祖依然算是出色的軍事家,但是在此之後的宋代皇帝大多都只會紙上談兵,甚至連紙上談兵都不會。廟堂朝廷的錯誤決策,無疑讓軍事失敗的危險性變得更加可怕了。旭日之刀:日本武士當我們回顧日本武士的起源時應該注意到,早期的武士和流行文化里的武士的差別非常大。所以在這一段里,需要介紹一下11世紀的日本武士。這個時代,也是武士逐漸成為一個社會階層的時代。自從日本的國有軍隊瓦解後,徵召的農民不再是軍隊的主力,騎馬的貴族成為了戰斗的決定力量。不過不同於歐洲諾曼騎士的沖鋒戰術,日本的騎兵採用的是騎射戰術,騎射的武士是從平安時代一直到鐮倉時代,日本戰場上的王者。所以,日本武士並不像諾曼騎士那樣持盾,因為雙手都需要空出來放箭,而且日本的騎射戰術也講究精準射擊而不是漫天箭雨。武士的軍隊規模一般不大,但幾十名武士起到的作用幾乎能和上百步兵相當。如果放在使用密集步兵方陣的希臘羅馬甚至英格蘭,這簡直是不可能的事,但是在日本,直到16世紀初都沒有發展出有效的步兵方陣戰術,而當時的日本步兵則是完全的三流兵種,士氣極易崩潰,裝備也相當差。所以在11世紀的武士討伐戰開始,我們會看到兩方的頭領武士射出鳴箭,然後大喝對方大名,沖過來進行對決。武士對決之後,步兵一哄而上混戰一番,結束後又會散去。瘦長的和弓是武士最主要的武器,它的製作技術一直被傳承到今天。和弓是用硬木和竹片組成的,兼具強度和彈性,在曲射時射程可達350米,幾乎和前面說的北宋強弩相當——不過武士騎射時採用的是確保威力和精度的直射,實際射程大概不到80米。騎射時,武士將弓舉過頭頂,左臂握弓指向目標,右手拉弦射箭。到了11世紀,日本刀劍的鑄造工藝已經日臻完美,甚至開始領先於大陸上的北宋。這一時期也有了刀身彎曲的毛拔太刀,後來演變為真正的太刀。但是,這把刀在實戰中地位不高,只是自衛用的副武器。武士的近戰武器首選是長槍,不同於歐洲的槍矛,日本長槍的槍頭實際上是雙開刃的刀劍,按照歐洲標准可以算「長柄武器」一類,這使得長槍可以用來橫掃敵人,不過也使得製作成本更貴。11世紀的武士裝甲並非用來抵抗長槍或者刀劍的攻擊,而是應付敵人的弓箭。當時上級武士主要披掛大鎧,下級武士使用較差的腹當。大鎧屬於一種扎甲,由許多較小的甲片(小札)編織而成,依靠甲片和固定甲片的絲帶防禦。但是和文化中的描寫不同,大鎧非常沉重,即使用皮革代替非關鍵部位的鐵片,也有30kg左右。其過大的體積和箱子形狀的結構,也不利於全身的防護,特別是在挺槍戰斗的時候。武士的頭盔是用鐵片釘在一起的,具有較大的護頸保護脆弱的脖子,頭盔的裝飾也許會十分華麗。那麼,一位同各種流行文化中造型相差較大的11世紀日本武士就有了外形了。他披掛著沉重的大鎧,帶有護頸的頭盔能夠保護他的幾乎整個頭部。他的身軀由四部分的甲片保護,為了保證在射箭時身體也有防護,胸前有兩塊分開的甲板。他在馬背上戰斗時使用幾乎和他一樣高的弓,為了避免木頭腐朽,弓被漆上了顏色。箭袋掛在他的背上,他的身體左側還掛著一把毛拔太刀,外形和12世紀的太刀已經顯露出相似之處。這把刀也是他身份的象徵,但是到了白刃戰的時候,長槍才是這位武士需要的東西。1028年,通過結親的方式,清和源氏一族的源賴信繼承了鐮倉地區,並將此地發展為氏族的根據地。隨著源氏勢力的膨脹,許多小家族將他們的土地獻給源氏一族獲得保護。與此同時,伊勢平氏一族也在關西一帶建立起了自己的影響力,不過不同於耕地充足的關東,關西山地較多,耕地狹窄,導致平氏一族的統治體系要更加錯綜復雜。在整個11世紀,清和源氏一直處在膨脹期,直到12世紀初源義家去世,平忠盛通過插手海外貿易強化宗族實力之後,情況才發生了變化,這一變化最終標志著皇室的衰落和武家的崛起。幽燕與賀蘭:宋遼、宋夏戰爭很遺憾,歷史上並沒有一個國家同時和北宋與日本爆發過戰爭,未來蒙古人的對手也是南宋和鐮倉幕府,都非11世紀的軍隊。到了這里也只能分析一下11世紀位於中國和日本的一些戰爭,從而看出雙方的實際表現究竟如何。11世紀初期,宋遼戰爭隨著澶州之戰結束,不過僅僅幾十年後,北宋就和新獨立的西夏爆發了多次戰爭。至1075年,北宋和越南李朝又爆發了熙寧戰爭。總體來看,北宋的對外戰爭呈現出敗多勝少甚至屢戰屢敗的戰績。這也是和北宋整體消極防禦,議和苟安的整體國策是有關系的。就以北宋和西夏之間斷斷續續的戰斗為例,北宋本來可以在休戰期內恢復元氣從而在下一次戰爭中更加發力(這也是歷史上很多停戰期內參戰雙方正在做的,誰恢復更好誰就可以在休戰結束後一舉取勝),然而在北宋這里,仿佛是把每一次休戰都當成了救命稻草,結果每當戰爭爆發的時候總是准備不足的「挨打」一方。先說1004年,作為第一次宋遼戰爭最後一戰的「澶州之戰」吧。到了這個時候,遼軍自986年已經取得了一系列對宋的勝利。而這一年,遼軍又繼續南下深入,大軍已經到了澶州(今濮陽),差不多算深入腹地了,如果遼軍真的攻破此城,開封可能要不保了。過慣了和平日子的北宋朝廷這下驚慌不已,不少人建議宋真宗遷都避禍。但是在宰相寇凖、畢士安二人的勸諫之下,真宗勉強決定親征,並於11月動身。當宋真宗抵達澶州後,隨即鼓舞了守城軍士的士氣。同時,援軍的到達讓北宋一側的人數終於和遼軍相當甚至略超過。而就在這之前,遼軍統領蕭撻凜又在城下被弩箭射殺,遼軍士氣隨之受了重大打擊,再也無力發起大規模的攻城戰。局面本來對北宋總體有利,但是宋真宗依然是一心求和,戰爭以《澶淵之盟》的簽訂畫上了句號。直到一個多世紀後,宋遼之間才再度爆發戰火。不過,從澶州之戰的結局來看,戰爭中遼軍的攻城失敗主要還是在自身。遼軍的攻城能力並不強,就在圍攻澶州之前,遼軍對平寨、保州、定州、瀛州的進攻最後都未成功,瀛州圍攻持續了十多天,遼軍傷亡上萬人,對於軍隊士氣的影響可想而知,面對威虜軍駐扎的河北小城,遼軍也不能攻克。另外,北宋時期,磚牆逐漸代替了土牆,這也讓攻城的難度進一步提升。最後,宋軍並不缺乏守城器械,傳統的人力拋石機到了宋朝依然在被使用,而較大的床弩也是強有力的守城器械,歷史證明就算守軍士氣和訓練水平一般,只要裝備足夠,城牆牢固,防禦用心,守城戰依然有可能取得勝利。11世紀北宋在北方的最大敵人已經不再是契丹,而是黨項人建立的西夏。宋夏戰爭同樣是打打停停,而宋軍在神宗時期幾乎是每戰必敗。所以為了反映出11世紀宋軍的戰斗水平,應該盤點一下其中幾次北宋大敗,當然考慮到後期西夏也無法像當初遼軍一樣深入北宋腹地,所以這其中的原因也該被看到。首先是1040年的三川口之戰。在景宗元昊攻克金明寨後,他挾勝利之餘威進軍延州。宋軍將領石元孫和劉平連忙組軍支援,兩人在萬安鎮和黃德和,萬俟政、郭遵會師,五人立即奔赴延州。不過,元昊早已集結了遠多於宋軍的十萬大軍在三川口設伏了。此地位於今天陝西延安附近,靠近一條河流。西夏軍隨後涉水渡河,但是卻被對岸的宋軍斬殺五百多騎兵。西夏軍又嘗試以盾陣強攻,依然未能突破宋軍陣線,自身又陣亡了八九百人。然而到了日落時,西夏軍又派出大量騎兵壓制宋軍,此時宋將黃德和見宋軍被壓制,便下令撤退,宋軍頓時陣形分散,無法有效防禦。宋將郭遵騎馬持鐵杵沖向西夏軍,擊殺敵將楊言,又挺槍沖入敵陣,殺死殺傷眾人,終究寡不敵眾戰死。此後,宋軍撤退到西南方向的山腳下,駐造城寨防禦,最後依然被西夏攻破,劉平、石元孫等所帶人馬全軍覆沒。所幸西夏軍因為戰斗的疲勞加上大雪天,並無法攻克延州,最後撤軍了。看來,延州守軍閉城不出乃是正確選擇,西夏軍同樣不善攻城戰,但是如果野戰的話,面對人數眾多的西夏軍無疑兇多吉少。三川口慘敗後,北宋朝野對夏態度分化出主攻派和主守派。前者如韓琦認為應該用一次決定性大勝盡快結束戰爭,從而減少戰爭帶來的經濟負擔;後者如范仲淹則認為西北地形易守難攻,面對西夏只能堅壁清野,消耗敵方實力,等後者衰弱再出兵。這樣的爭論並未持續太久,到了1041年,好水川之戰又爆發了。這年二月,元昊詐降不成,突襲渭州。韓琦命令環慶副部署任福帶一萬勇士從懷遠城,經德勝寨襲擊西夏軍後方,如果敵方攻勢太強,可以退守險要之地,等撤軍時再次突襲。計劃雖然很有道理,但是任福犯了過度自信的錯誤,他只帶了一隊數千輕騎,在張家堡小勝了一場。隨後,宋軍開始追逐詐敗的西夏軍。任福屯兵於好水川,朱觀則屯兵龍洛川,二者相距5里。宋軍繼續盲目追擊,但是自身也糧草耗盡。前進到隴竿城時,西夏伏兵突然攻出,宋軍死傷慘重,任福父子皆戰死。西夏軍隨後轉向攻擊朱觀所在的大軍,再次取得大勝,龍洛川一帶的宋軍只剩千餘人,在援軍到來後,由朱觀帶領撤退。此戰宋軍將領折損劉肅、武英、趙律等人。宋軍在此戰中失敗最主要的原因是任福自作主張的行軍,他完全背離了韓琦的主張,導致分散的宋軍被逐一擊潰。即使是韓琦恐怕也想不到自己的計劃,會因為如此卑鄙惡劣的行徑而毀於一旦。此後,即使是韓琦也轉向了主守派,他也意識到西夏軍的弱點在於攻城能力的不足。實際也確實如此,西夏軍此後對麟州、府州的多次圍攻均以失敗告終。戰爭也確實讓西夏國內元氣大傷,元昊隨即決定進攻宋軍防禦較弱的渭州。這就有了之後的定川寨之戰。同前兩次戰敗一樣,宋軍在定川寨之戰中依然是在遠離守城的情況下,在野戰中入了埋伏,從而被遼軍殺傷慘重,西夏軍本戰的主要目的也不是進攻渭州,而是將涇原宋軍吸引過來再一舉擊潰,從而深入關中。但是北宋在關中同樣有較多駐防,元昊最後無功而返。宋軍三次大敗的原因也有幾個。其一,宋遼戰爭結束後,宋軍極少有實戰機會,作戰經驗不足且戰斗意志下滑。其次,黨項人也不是普通的遊牧民族,而是有著完整戰略體系的國家,部分軍隊裝備甚至領先北宋,也不乏實戰經歷。另外,西北地區的惡劣環境,也使得異地作戰的宋軍面臨不少壓力。不過,缺乏攻城能力的黨項軍隊無力突破多數宋城的防守,發動消耗戰也不符合西夏的國情。最終,雙方依然以結盟和談的方結束了第一次宋夏戰爭,但此後又因為各種原因,又多次重新開戰。整體看來,北宋在11世紀的戰鬥力是在逐步下滑的。到了12世紀金軍南侵的時候,面對攻城能力遠超遼夏的金軍,北宋的優勢也難有用武之地了。而這也隨之宣告了一個王朝的滅亡,在整體議和苟安的策略下,宋朝軍隊戰鬥力自然會逐漸減弱。即使神宗時期整備軍武,因為官僚系統的腐朽其成效也並不顯著,此後的政治混亂,更是讓這點成就都消散了。武家崛起:前九年之役到源平戰爭1051年,陸奧地方的安倍氏開始了對朝廷的反叛,此後爆發了一場持續到1062年的戰爭,由於除去雙方的休戰期以後,一共打了9年,此戰故被稱為「前九年之役」。這次戰爭期間,並沒有太多大規模的戰斗,其中較可一提的是1057年11月的川崎之戰(也叫黃海之戰)。這場戰斗源氏軍的指揮官是源賴義,也就是前面那位賴信的兒子,他的對手則是安倍貞任,在六個月前他的父親賴時被叛變的安倍富忠伏擊而死。雙方的軍隊都不算多,源氏軍只有1800人,而安倍氏軍也只有4000人,考慮到當時源氏全軍只有2000國衙和500武士,這幾乎是他的極限了。戰斗的過程似乎並不長,源氏軍在補給缺乏的狀態下發動了遠征,途中又遭遇了大雪,安倍氏軍則以逸待勞,利用兩倍的數量打敗了源氏。戰斗中至少有數百朝廷兵戰死,數將折損,源義家只帶了六騎拚死逃離戰場。不過,這次勝利並未帶來有利的戰局。隨著源氏兵力恢復,以及清原氏的加入,安倍氏軍從此不斷吃敗仗,貞任最終也戰敗被俘,後被斬首。不過這並不是朝廷和陸奧的最後一戰,1083年,陸奧一帶的清原氏又發動了叛變,史稱「後三年之役」。對於這一戰爭的資料並不多,不過結果依然很明朗:清原氏一族滅亡,奧州藤原氏成為當地的豪族,更重要的是,朝廷統治力進一步衰弱,源氏一族對關東的統治力極大加強。不過到了12世紀,平氏的地位反而開始逐漸上升,平氏和源氏的對立也在逐漸加劇。1159年的「平治之亂」幾乎讓源氏喪失了立足之地,1167年平清盛成為了太政大臣,此時皇室本身第一次被武士完全掌握了。然而,這還不是結局,平清盛憑借著以往的經驗,試圖將自己賴以崛起的貨幣貿易體系建立到全國境內。然而這卻和關東地區擁有大量土地的武士們發生了利益沖突,而西國的飢荒災害則讓他的基本盤都不再穩固了。1180年,以仁王突然號召討伐平氏,源平戰爭就這樣爆發了。大戰之初,源氏軍並未占到多大優勢,雙方第一次大戰的宇治之戰就是一次慘敗。戰斗前夕,宇治橋對面不過有幾十位源氏武士,但是他們卻憑借自己的弓箭讓平氏軍無法過橋。此時一位叫足利忠綱的年輕武士,帶了300騎兵在上游過河,之後一舉攻破取勝。源賴政自殺,以仁王戰死。然而,平氏已經無法隻手遮天了,這也只是源平戰爭的開始。1184年擊敗木曾義仲後,源范賴和源義經立即帶兵出發,進攻駐扎福原的平氏軍。到達了三草山東方後,義經決定商量進攻方案,最後決定採用冒險的夜襲。這一戰術很成功,平氏的武士在昏暗的夜間無法射箭,面對源氏武士的白刃沖鋒無法抵擋,四處逃散。義經隨後進軍三木,他把主力七千人交給手下土肥實平,自己帶領三千人襲擊平氏後方。不過,義經在途中被平盛俊的大軍阻攔,於是他再一次將軍隊分散,將多數留給多田行綱,自己只帶70騎轉向一之谷。2月7日凌晨,范賴和實平的大軍開始發動正面進攻,但是在戰場正面,平知盛部署了足夠的防禦設施,源氏軍死傷不少,平氏軍甚至開始發動反擊。但是隨著平氏大軍西移,後方變得空虛,義經趁機從高倉山上沖下,一路劫掠大營。這70人的數量並不多,但是這次成功的突襲卻實打實摧毀了平氏軍步兵的鬥志,結果不言而喻,平氏大敗,陸軍幾乎被毀滅了。一之谷的慘敗成為了這場戰爭中的最後一次大規模陸戰,到了第二年的壇之浦海戰中,平氏戰敗自殺,戰爭也隨之結束。從這些早期武士的戰斗中可以看出來,當時日本軍隊的規模並不是很大,而其中的步兵並無法起到決定性作用,反而是數量很少的武士才是決定戰局的力量。從11世紀中期的前九年之役到12世紀後期的源平戰爭,武士階層終於完成了崛起。在之後的七百年裡,武士仍然是日本戰場上的決定性力量,到了戰國時代,才有一群用長槍和鐵炮武裝的步兵,敢於在良將帶領下和敵人的武士較量一番。不過這一時期,日本並沒有同外部的力量發生戰爭。只有在11世紀早期,才有少數來自大陸的女真、高麗海盜襲擾了日本的海岸。但是這些海盜不論是裝備還是戰鬥力,都無法和地球另一邊掃盪英格蘭的維京海盜相提並論,也無法突破武士的防守。自從征伐新羅到文永、弘安戰爭期間,日本經歷了一段時間的封閉期。這段時間的日本戰爭藝術,也依然在成長期。總結11世紀的亞洲東方和同時期的西歐一樣,也被不同的戰爭籠罩著。在大陸上,北宋軍隊結束了和契丹的戰爭,但是隨後又開始了和黨項的戰爭。到了11世紀後期,北宋的戰鬥力進一步滑坡,面對更加落後的越南時也曾經丟失 邕州城池,遭敵人血洗。到了12世紀,終於在更強大的女真入侵中被滅亡了,只剩下了南宋的半壁江山。這一場戰敗,留下了許多的遺恨。在這個世紀,日本武士也逐漸興起,朝廷則越來越虛弱,日趨依賴於最強的武士家庭。雖然朝廷也試圖利用武士家族的不和來恢復自己的元氣,但是終究也是無力回天,到了自己的武士抽刀反指主人時,也只能無奈嘆息「時代變了」。此後,幕府政治取代了原有的君主制,而面對蒙古入侵的時候,鐮倉幕府的兩次勝利無疑是他們在歷史上最光輝的時刻——雖然之後他們也覆滅了。如果回到11世紀,北宋大軍面對源平二氏的武士們,能否完成未來忽必烈未能完成的任務呢?這也是一個難以得出答案的問題。下一篇就做為總結篇吧,看看這四大戰士們還有哪些可討論的地方。參考文獻《宋朝軍制初探(增訂本)》王曾瑜著。《日本武士戰爭史》王子午著。《中國唐宋時期的戰爭》范永青等著。《Early Samurai: AD 200-1500》Anthony Bryant著。《Imperial Chinese Armies: 590-1260 AD》C J Peers著。《Samurai Commanders: 940-1576》Stephen Turnbull著。來源:機核

《毀滅戰士:永恆》單人持久戰模式取代入侵模式

id Software的執行人Marty Stratton近日宣布,《毀滅戰士:永恆》的入侵模式將被取消,入侵模式是讓玩家以惡魔的身份入侵其他玩家的戰役的玩法,取而代之的將會是一個新的擔任持久戰模式。此外該作的不對稱對抗模式也會得到大幅改進。 Stratton表示,因為新冠疫情的原因,遠程工作大大影響了入侵模式的開發。而在這期間,他們發現玩家們對DLC的喜愛和共鳴。考慮了這些因素之後,id方面決定將重點從入侵模式轉移到全新的單人持久戰模式。此外團隊也將繼續致力於改進和更新非對稱對抗模式,比如平衡性更新、新地圖、新的排名機制等。 Stratton還提到會在8月的QuakeCon上分享更多信息。 來源:遊俠網

《毀滅戰士 永恆》入侵模式被取消 取而代之的是新的單人持久戰模式

id Software的執行製作人Marty Stratton宣布取消製作《DOOM永恆》的入侵模式,取而代之的是一個新的單人持久戰模式。此外不對稱對抗模式也會得到大幅改進。(入侵模式是讓玩家以惡魔的身份入侵其他玩家的戰役的玩法。) Stratton稱,新冠疫情導致的遠程工作大大影響了入侵模式的開發,而在這期間,他們發現玩家們對DLC的喜愛和共鳴。考慮了這些因素之後,id方面決定將重點從入侵模式轉移到全新的單人持久戰模式。此外團隊也將繼續致力於改進和更新非對稱對抗模式,比如平衡性更新、新地圖、新的排名機制等。 Stratton還提到會在8月的QuakeCon上分享更多信息。 來源:遊民星空

id software正為《毀滅戰士:永恆》加入單人無限模式

id Software日前宣布,目前正在為《毀滅戰士:永恆》開發單人玩家無限模式(horde mode)。正如執行製作人Marty Stratton所述,團隊將重新集中精力,不再致力於遊戲的入侵模式。相反,將專注於單人無限模式和戰鬥模式。 Stratton認為,這種無限模式將為玩家提供更多他們在遊戲中尋找的多樣性和挑戰。戰鬥模式也將獲得一個更具競爭性、基於等級的結構。遊戲還將獲得一些操作性和平衡性的更新,以及另一張新地圖。 id Software將在8月的2021 QuakeCon上分享更多關於《毀滅戰士:永恆》下一個主要補丁的細節。 來源:3DMGAME

EVOLUTION·TOY: 21年10月 HAF系列 桃粉戰士&綠戰士

新品價格    19,360円(稅込) 發售日期    2021年10月 廠商    EVOLUTION·TOY 製品仕様 彩色済み完成品フィギュア【サイズ】全高約17cm【素材】ABS/PVC/PA【セット內容一覧】フィギュア(モモレンジャー、ミドレンジャー)本體:各1手パーツ(左右):各4セット(握り、開き、手刀、武器持ち)ミドメラン:1ニューミドメラン:1ミドパンチャー:1イヤリング爆弾:1モモカード:1モモミラー:1ゴレンジャーハリケーン(羽開き):1 解説 2021年はスーパー戦隊45作記念のアニバーサリーイヤー!その元祖「秘密戦隊ゴレンジャー」より、ヒーローアクションフィギュアシリーズ「モモレンジャー&ミドレンジャー」が登場します!自由なポージングを楽しめるオリジナル関節パーツを裝備し、オプションとして表情豊かな手パーツの他、各メンバー獨自の武器(モモレンジャーはイヤリング爆弾・モモカード・モモミラー、ミドレンジャーはミドメラン・ニューミドメラン・ミドパンチャー)、バーディー(パーツ交換で再現可能)、さらに必殺兵器ゴレンジャーハリケーン(羽展開版)が付屬します。別売りの「アカレンジャー」、「アオレンジャー&キレンジャー」に加えてついに5人全員集合!5人そろってこそ再現できるポージングを楽しんで下さい。來源:78動漫