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《全戰:戰鎚3》奸奇戰役機制詳解奸奇宣傳片發布

CA官方公布了《全面戰爭:戰鎚3》奸奇戰役機制詳解及相關宣傳片,大陰謀者、變途者奸奇乃是變化、操縱與魔法之神,他那錯綜復雜的計劃與無窮無盡的陰謀在承諾、背叛、完全的謊言與片面的真相中彼此交纏,會令任何凡人頭暈目眩。以下為官方Blog網誌內容。 今天首次展示特定邪神派系在戰役地圖上的表現。也就是說,不僅會展現四神派系之間的共性,也包含了那些將其區分開來,甚至彼此衝突的部分。偉大遊戲從未停止,而取得優勢的一方則會對其軍隊與派系產生巨大影響。 魔典 作為知識之神,奸奇對學識的渴求高於一切。魔典代表了禁忌文書、隱藏法典、遠古傳說、未知歷史,以及Warhammer世界中一切不為人知之物。這是奸奇的最愛,也是確保成功的錦囊妙計。 可以通過各種行動來收集或生成魔典——戰鬥、建築、洗劫城鎮、抉擇等等。雖然魔典本身用途有限,但你有無數種方式利用它們。若能保持穩定的魔典來源,必能令你稱霸世界——甚至不費一兵一卒。 萬變之道 魔典的主要用途便是萬變之道。奸奇派系能夠採取一系列獨特行動,只需動動手腕(一般來說是點擊滑鼠)便能觀測或改變戰役地圖上的局勢。每個行動都有著合理的冷卻時間,並且需要消耗大量魔典,具體數額取決於行動的效果與影響程度。除了首個行動外,其餘行動都需要科技進行解鎖,其中一些可能在科技樹中藏得相當深。以下是可能出現的行動簡述: ·         交割城鎮 o   將一座城鎮的控制權與所有權移交給新的派系。可以是你的派系,也可以是其他派系。 ·         開啟城門 o   令一座擁有城牆的主要城鎮開啟城門,在接下來幾個回合的戰鬥中,該城鎮的城門將處於開啟狀態。 ·         強制叛亂 o   在一個地區掀起暴亂,生成一支與所有者敵對的軍隊。 ·         追蹤軍隊 o   獲得目標軍隊的視野。 ·         揭露派系意圖 o   顯示目標派系控制的所有軍隊行動計劃。 ·         揭露迷霧 o   獲得目標派系領土的全部視野。 ·         阻停派系 o   目標派系所有人物(包括軍隊與英雄)在下回合無法行動。 ·         給予協同作戰目標 o   向某個派系給予協同作戰目標,即便該派系並非盟友。 ·         破棄盟約 o   破壞兩個派系之間的軍事或防禦同盟關系。 ·         強制宣戰 o   唆使兩個派系開戰。 根據你的需求與計劃,這些行動可以造成混亂、操縱局勢,達成各種卑鄙目的。雖然不太可能在兵不血刃的情況下達成所有戰役目標,但卻為遊戲後期提供了一些有趣的選擇。即使是在戰役初期,在你不感興趣的派系與你打算征服的派系之間轉移城鎮也是一個不錯的手段。 魔法之風操控 奸奇的另一個獨特能力便是操縱魔法之風。事實上,他的許多陰謀都與魔法之風關系密切,因此當魔法之風十分強盛時,許多建築都會產生獨特的效果,並得到強化。為此,奸奇可以減少某個其擁有城鎮的行省中的魔法之風,從而強化另一個行省的魔法之風。 除了能為自己的建築提供上述增益外,此舉還能讓擁有多個法師的軍隊(相信我,你的大多數奸奇軍隊都會這樣配兵)極大提升魔力儲備。同樣值得注意的是,戰鬥中魔法之風和魔力儲備的機制發生了較大改變,詳情將在今後說明。因此為了贏得勝利,必定需要活用這種能力。 腐蝕、邪惡顯化與偉大遊戲 混沌諸神之間的偉大遊戲永無止境,代表著他們想要勝過彼此的無盡企圖以及混沌之間的無盡內鬥,就算世界被混沌所統治,也永不可能迎來和平。就算諸神之間能夠彼此容忍,也很少能夠達成一致。至於諸神聯手——恐怕比萬變魔君被人嚇了一跳還稀罕。 因此在《WARHAMMER III》中,哪位邪神若能占據上風,其在地圖上的所有派系便能得到強化。該設定的表現形式便是邪惡顯化——每個惡魔派系都擁有四種能力,當派系腐蝕在世界上彌散時,這些能力便會解鎖。是的,現在的腐蝕已經分為了普通混沌腐蝕與四神各自的腐蝕。我們將在今後對這個系統作出詳細說明,而你現在需要知道的是,當你所侍奉邪神的腐蝕在世界上彌散時,便能解鎖邪惡顯化。 升級後的腐蝕擁有更強的效果——例如產生更多資源或對軍隊造成更大損耗。以下是奸奇的邪惡顯化: -          謄錄瘋狂 o   初始解鎖 o   可令友方軍隊在接下來幾個回合中生成大量魔典。在此期間軍隊將無法移動,且必須位於敵方領土。 -          誘變能量 o   需要全局奸奇腐蝕達到1500。 o   令目標軍隊在一回合內承受損耗,無視地形或抗性。 -          魔法閃耀 o   需要全局奸奇腐蝕達到3000。 o   增加一支軍隊中所有部隊的射程與魔屏生命值。魔屏是所有奸奇部隊特有的護盾——我們將在兵種名冊展示中對此進行詳細講解。 -          瘋狂之夜 o   需要全局奸奇腐蝕達到6000。 o   目標友方軍隊將向所在行省散播奸奇腐蝕並降低當地掌控力(也就是原先的公共秩序),同時提升該軍隊的魔法之風儲量。生效期間軍隊無法移動。 當然了,隨著腐蝕的彌散,還會產生更多的效果… 教團 當某個邪神在某地區取得主導地位時,便會產生教團。教團與高腐蝕效果一樣,會根據各自的邪神有所不同,這一點將在今後詳述。教團將成為一個為你所有的異國建築欄位,你可以根據侍奉的邪神來修造各類獨特建築。奸奇可修造的建築有: -          聖所 o   每回合生成魔典。 -          藏庫 o   每回合生成更多魔典,但需要較高魔法之風等級。 -          密室 o   每回合產生可觀收入,但需要較高魔法之風等級。 -          校園 o   摧毀教團,但當地與相鄰區域的魔法之風將全部提升至狂嵐等級。 要想理解這些戰略,或許並不需要有關奸奇的全部知識儲備,但基本上取決於你的教團在何處發展,以及你的需求是什麼。畢竟生成大量魔典比收入更加重要,尤其是在遊戲後期。 傳送 傳送機制為奸奇所獨有,在科技樹中解鎖後,他的軍隊能夠進入傳送狀態。此舉將會消耗魔法之風儲備,但十分強力。傳送不光能夠穿越無法通過的地形(例如山脈、河流、控制區),還能在瞄準敵方軍隊時直接發動伏擊戰。 該行動只能使用一次,如果你想再次行動,就需要在下一回合重新選擇狀態,不過隨心所欲地發起伏擊絕對是戰爭中的一件利器。由於效果過於強大,因此被鎖定在奸奇的遊戲後期,需要多種科技才能解鎖。說到這個… 科技樹 奸奇的科技樹更像是科技網,從類似蛛巢的中央點向外發散。變途者行事絕不會直截了當。科技樹的每個『區域』都是通過中央的科技進行解鎖,在經過幾道環線後到達最終科技。所以除非你在頭腦中有著明確的規劃,否則兩次遊戲基本上不可能會走出完全相同的路線。此外,哪些前置科技能為你指明方向也是一件值得研究的事。 還請注意,除了能夠解鎖獨特的變途者科技外,還有一些區域有著與眾不同的獨特選擇。有些科技會令你的所有萬變魔君獲得法術,或者讓你無須動用英雄欄位便能部署一支強大的法師大軍,並且還會隨著遊戲進程變得愈發強大。 最後,奸奇對於知識無比看重,因此有著無數的方法可以加快研究速率——包括戒律、建築和一些常規方式,例如英雄行動。提前做好規劃後,你便可以在科技樹上迅速攀升,趕在對手之前建立起廉價、高效而無人能擋的大軍。 正如所料… 以上便是有關奸奇的全部內容,他的大部分遊戲機制都圍繞著腐蝕、學識、與新的魔法系統展開。我們將在接下來幾周內介紹學識與魔法系統,而另一個嘛…就要挑個散播腐蝕的好時候了。改日再見! 來源:遊俠網

《決勝時刻:先鋒》劇情模式預告 親身經歷諸多經典戰役

動視官方今日公開了《決勝時刻:先鋒》的劇情模式預告,展示了主角們的故事,並表示這場戰役十分重要,玩家將跟隨幾位主角的視野,前往北非、歐洲、中途島等戰場,親身體驗二戰中的諸多經典戰役。一起欣賞一下。 《決勝時刻:先鋒》劇情預告: 《決勝時刻18:先鋒》除了重啟喪屍模式外,還將推出單人戰役模式。在發行時將會有20張可玩的多人遊戲地圖,同時會有新的內容隨發行後更新加入到遊戲中。 《決勝時刻18:先鋒》將於11月5日面向Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC發行。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《分裂之門》單人模式正式提上日程或為戰役模式

1047 Games近日在官方Blog網誌上表示,《分裂之門》的單機遊戲模式開發已經提上日程,開發團隊正在多種方案中進行選擇,其中包括《光環》風格的戰役模式。 而《分裂之門》的靈感來源之一正是《光環》,雖然《光環》的戰役模式看起來更為合理,不過1047 Games表示他們還在考慮一種類似「運動隊模式」,因為在遊戲世界中,「分裂之門」是一種類似於體育項目的東西。 1047 Games在Blog網誌中介紹道:「機器人AI經過全面大修,現在遊戲可以加入大量AI玩家,與人類玩家組隊作戰。每個AI玩家都有一套數值,包括准確率、傳送移動速度和注意力。玩家和團隊可以在賽季中與其它AI隊伍比賽,最終角逐冠軍。當然這也不一定非要以單人模式的形式出現,玩家可以組隊與其他人類玩家對抗!這又是一個有無限可能性的創意。」 官方表示他們還在考慮地圖編輯器功能,雖然他們認為該功能只會是一個「非常重要的承諾」。不過,他們仍然認為地圖編輯器對《分裂之門》來說是很有價值的。 1047 Games:「禁用一些傳送門,添加一些新的,把地圖的玩法徹底改變,我喜歡這種可能性。萬神殿,但是整個地面就是一個巨大的傳送門。體育場,但是你可以再加蓋整整一層。玩家不光是可以添加傳送門,還能加上牆壁、橋梁、道具、武器和出生點。遊戲模式『污染』結合自定義地圖之後肯定會更好玩。這種功能帶來的可能性是無限的。」 1047 Games近日宣布工作室獲得1億美元融資,用於《分裂之門》的後續開發。 來源:遊俠網

《分裂之門》單人模式提上日程 或採用《光環》戰役

1047 Games近日表示,《分裂之門》的單機遊戲模式開發已經提上日程,開發團隊正在多種選擇中進行考慮,其中包括《光環》風格的戰役模式。 《分裂之門》的靈感來源之一正是《光環》,所以一脈相承的戰役模式也是種顯而易見的考慮。不過1047 Games表示他們還在考慮一種類似「運動隊模式」,因為在遊戲世界中,「分裂之門」是一種類似於體育項目的東西。 1047 Games在Blog網誌上介紹道:「機器人AI經過全面大修,現在遊戲可以加入大量AI玩家,與人類玩家組隊作戰。每個AI玩家都有一套數值,包括准確率、傳送移動速度和注意力。玩家和團隊可以在賽季中與其它AI隊伍比賽,最終角逐冠軍。當然這也不一定非要以單人模式的形式出現,玩家可以組隊與其他人類玩家對抗!這又是一個有無限可能性的創意。」 1047 Games還在考慮地圖編輯器功能,但他們認為該功能會是一個「非常重要的承諾」。不過,他們仍然認為地圖編輯器對《分裂之門》來說是很有價值的。 Blog網誌中寫道:「禁用一些傳送門,添加一些新的,把地圖的玩法徹底改變,我喜歡這種可能性。萬神殿,但是整個地面就是一個巨大的傳送門。體育場,但是你可以再加蓋整整一層。玩家不光是可以添加傳送門,還能加上牆壁、橋梁、道具、武器和出生點。遊戲模式『污染』結合自定義地圖之後肯定會更好玩。這種功能帶來的可能性是無限的。」 1047 Games近日宣布工作室獲得1億美元融資,用於《分裂之門》的後續開發。 來源:3DMGAME

《決勝時刻18》多人地圖和戰役任務名稱泄露

根據對《決勝時刻18》BETA文件的數據挖掘,COD數據礦工Nanikos和Alaix COD發現了《決勝時刻18》的多人地圖,部分戰役任務名字,遊戲模式,干員名稱等更多細節。 多人地圖: Berlin Bastion Bocage Casablanca Castle (CoD: World at War remake) Das Haus Demyansk Dome (CoD: World at War remake) Desert Siege Factory Gavutu Hotel Royale Numa Numa-Numa Oasis (CoD: Modern Warfare 3 remake) Paradise Red Star Shipment Sub Pen (CoD: World at...

《喋血復仇》公布新的預告片,介紹了遊戲的戰役模式

《喋血復仇》是一款第一人稱合作打殭屍射擊遊戲,其開發商 Turtle Rock 主要是由前《求生之路》的開發人員組成。《喋血復仇》於近日公布了其戰役預告片。 《喋血復仇》故事發生在一場殭屍災難爆發之後,大多數人類被殭屍感染或者殺死。有一群被稱為清理者(免疫感染)的人團結起來對抗感染拯救世界。在此次戰役預告的前半部分名為 Phillips 的人講述了關於病毒起源的事情,據他稱殭屍寄生蟲爆發的起源「被埋在了政治的大山之下」。而在預告片後半段,視頻中的角色 Mom 和 Phillips 決定對 Ridden 採取某種措施,盡管最初 Mom 並不看好這一措施。除此之外預告片還出現了 Doc, Holly, Evangelo 等其他清理者,整個戰役預告片透露出的劇情內容並不多。 在之前的測試中《喋血復仇》有近10萬人同時參與測試,其也算是承載了許多《求生之路》玩家期待。本作將於10月12日登陸 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One 和 PC...

《喋血復仇》戰役預告片展示各種驚險動作

《喋血復仇》即將發行,考慮到這是一款合作打殭屍和刺激的PvP射擊遊戲,也與Valve的《求生之路》遊戲相當相似,會有不少人關注這款遊戲也實屬正常。 這款遊戲也會有讓玩家持續投入其中的戰役內容,新發布的預告片將特別側重扎實這一點。各種不同規模的敵人、針對無數波喪屍的對抗策略,風格各異的角色與環境都為玩家呈現出來。 另外已經證實,與《求生之路》及其續作不同,《喋血復仇》將不會有對抗類戰役。此外,遊戲不允許離線體驗,即便是玩家想要單人進行戰役內容。 《喋血復仇》將於10月12日面向PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC發行。 《喋血復仇》戰役預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《喋血復仇》戰役模式宣傳片 病毒起源竟是一隻蟲子?

作為《求生之路》精神續作的《喋血復仇》早前結束了B測試,並宣布已進廠壓盤了。官方今日公開了戰役模式的宣傳片,一起來看看吧! 【游俠網】《喋血復仇》戰役模式宣傳片 《喋血復仇》由備受好評的《求生之路》系列創作者打造,是一款驚險刺激的合作第一人稱射擊遊戲。你與災變者的戰爭已經進行到了白熱化。這些曾為致命寄生蟲的人體宿主如今已變成可怕的生物,且一心想吞噬殘存的文明。人類的滅絕就在眼前,你與好友必須起身對抗敵人,消滅災變者並奪回世界。 《喋血復仇》預計將在10月13日登陸PlayStation 5、Xbox Series X/S、PlayStation 4、Xbox One、PC平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《迷走深空:碎艦師》戰役第二幕現已推出,同時發布「Admin Oversight」更新

由 Blackbird Interactive 開發 Focus Entertainment 發行的太空沙盒回收遊戲《迷走深空:碎艦師》自2020年登陸 Steam 就一直處於前先體驗狀態。遊戲現已推出「Admin Oversight」大型更新,在此次更新中除了一直備受期待的遊戲單人戰役外,還引入了一個全新的3D中心 HAB ,以及一系列改進和全新的遊戲功能。 《迷走深空:碎艦師》新的故事將繼續在「Admin Oversight」中展開,在第一幕故事結束後,LYNX 決定讓局長 Hal Rhodes 來監督空間站的活動。當玩家通過8-20級等級認證後,將會解鎖 Armadillo Utility Rig,如果玩家能成功修整船體零件,這艘破舊的船可能是玩家擺脫 LYNX 奴役的希望。 玩家期待已久的 3D HAB...

《迷走深空:碎艦師》戰役第二幕現已推出,同時發布「Admin Oversight」更新!

Blackbird Interactive和Focus Entertainment備受好評的太空沙盒回收遊戲《迷走深空:碎艦師》,推出了一個免費的Early Access主要更新!除了一直備受期待的遊戲單人戰役,Admin Oversight更新引入了一個全新的3D中心 – HAB,以及一系列改進和全新的遊戲功能,如改進的掃描儀工具。查看截圖了解更多! LYNX開始其內部調查! 《迷走深空:碎艦師》冒險故事的第二幕將繼續在Admin Oversight中展開!在第一幕故事結束後,LYNX決定讓局長Hal Rhodes來監督空間站的活動。他能找到他所尋找的煽動者的證據嗎?當你通過8-20級等級認證後,將會解鎖Armadillo Utility Rig!如果你能找到修理它的零件,這艘破舊的船可能是你擺脫LYNX奴役的門票。 期待已久的3D HAB也將在這次更新中出現。這種可穿越的生活空間為碎艦師提供了一個預制但舒適的地方,讓他們在輪班之間放鬆一下,監控他們的職業發展,升級或修理他們的工具,甚至考慮吃哪種食物。從那里,你可以渴望地凝視著窗外喧囂的地球,而Railgate則通向外星球更光明的未來。 最後,Admin Oversight更新包括一些新的飛船元素要回收,bug修復,調整,優化,以及一個可視化的掃描模式的大修。你現在可以以更好的清晰度和可讀性掃描飛船! 以超低折扣開啟還債之旅! 為了慶祝Admin Oversight更新的發布,《迷走深空:碎艦師》可在Steam上享受限時30%的折扣。隨著數小時的新的單人遊戲內容和正在進行的船隻和工具的添加,這將是成為Lynx注冊員工,並體驗遊戲的絕佳機會! 《迷走深空:碎艦師》Steam Early Access現可用,購買捆綁包(遊戲 + OST)可享受額外折扣。主機版本計劃晚些時候推出。 來源:3DMGAME

《極限競速:地平線5》首發超400款汽車 戰役20小時

Playground Games公布了《極限競速:地平線5》首發時的車輛名單,確認將收錄400款汽車。從保時捷到法拉利,從阿斯頓馬丁到士官長的疣豬,《極限競速地平線5》為玩家提供了各種口味的座駕。而這僅僅是開始,Playground承諾在遊戲發售之前和之後會公布更多汽車。 今日Playground Games帶來了一個新的直播,公開了關於劇情戰役模式的新細節。這一次,遊戲的戰役叫做「地平線冒險」,將帶領玩家玩轉整個墨西哥,遊戲時長大約在10-20小時之間。戰役支持合作遊玩。遺憾的是,本作不會有試玩版(Demo)。 《極限競速:地平線5》將於11月9日發售,登陸PC,Xbox One和Xbox Series X/S。 車輛名單: 來源:3DMGAME

《超級沖鋒:開箱》將添加PVE戰役 講述Max Ammo的過去

今日(8月28日),受玩具士兵啟發的射擊遊戲《超級沖鋒:開箱》在科隆遊戲展上宣布將加入PVE戰役模式,為該遊戲添加故事劇情。 在《超級沖鋒:開箱》中玩家將化身成可動玩偶,在房間內進行一場微型戰爭,本次加入的PVE模式主要講述了Max Ammo的故事背景,讓玩家了解這位玩具角色的過去,角色故事將通過遊戲關卡以及90年代的漫畫風格過場來表現,目前該模式尚未確定發布時間。 來源:3DMGAME

《毀滅戰士:永恆》大更新即將到來 NS版迎來單人戰役第2章

B社在QuakeCon 2021對話中宣布《毀滅戰士:永恆》6.66版本大更新即將上線,NS版《毀滅戰士:永恆》8月26日將迎來《The Ancient Gods》第2章。 《毀滅戰士:永恆》6.66版本將帶來惡魔大軍模式、戰鬥模式更新及其他內容,此更新的新內容和改進可供所有平台的玩家享用。在惡魔大軍模式中玩家的戰鬥技能將受到考驗,這個快節奏的戰鬥會讓玩家面對一波接著一波的惡魔,相互競爭最高得分。戰鬥模式也進行了重大改版,配對系統得到了改進,連勝也會被匹配系統考慮,所以玩家能與類似水平的對手進行更多比賽,同時更新還帶來競技場中的其他改進。6.66版本將包含的大師關卡不是一個,而是兩個,新關卡將考驗玩家的勇氣,這兩個新關卡是:世界之矛和火星核心。 《The Ancient Gods》第2章將於8月26日登陸NS版《毀滅戰士:永恆》,官方也發布了新預告視頻。 預告視頻: 帶上您的守衛之錘,包圍黑魔王在伊莫拉的堡壘,在一場終極戰鬥中永遠地根除惡魔之亂。無論是TV模式還是便攜設備,這場即將登陸NS的《毀滅戰士:永恆》單人史詩級戰役都不容錯過。 除了這些即將到來的內容以外,現在登陸《毀滅戰士:永恆》遊戲就可以免費解鎖QuakeCon 2021毀滅戰士皮膚、玩家徽章和圖標,領取日期截止到9月2日。 來源:3DMGAME

內部人士稱PS5《CoD18:先鋒》戰役看起來效果出色

在大量泄露和報導後,動視最終確認了《決勝時刻18:先鋒》的存在。新作將於8月20日凌晨一點半在《決勝時刻現代戰域》中公布。在此之前,內部人士湯姆·亨德森提供了部分關於新作的細節,他的最新推文表示CoD18的圖形相當出色。 亨德森表示已經目睹了PS5版上的戰役任務——似乎發生在諾曼第登陸的夜間——他聲稱「這可能是當前世代上最好看的遊戲之一。」「這是一個大膽的聲明,但它確實看起來很漂亮。」他表示畫面沒有「模糊」的地方,非常清晰。「看起來他們已經充分發揮了PS5的潛力。」其他的元素與陰影和照明配合得不錯。 不過對於上世代玩家來說,新作登陸到戰區的情況似乎不太好。TheGhostofHope在Twitter上指出,即將到來的大逃殺地圖將是Verdansk的「三倍/兩倍大」,並有可能擁有更高的玩家數量。雖然《戰區》的視覺效果已經降級,「11月更新還有一段時間到來,他們將通過優化和其他東西創造『奇跡』。」 這並沒有考慮到遊戲需求的整體空間。PC版的《決勝時刻17:黑色行動冷戰》在發行時需要175GB的安裝空間,這還不包括發行後的大量更新。時間會告訴我們Sledgehammer Games如何優化它的遊戲。 《決勝時刻18:先鋒》正在面向Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PC和PS5進行開發。據傳它將於11月5日推出,8月27日至29日進行Alpha測試。 來源:3DMGAME

大佬作品《半條命:艾利克斯》創意工坊戰役「懸浮」預告

油管上長期使用起源2引擎,製作各種細節滿滿又充滿有趣梗的動畫視頻作者CoreyLaddo發布了一條新視頻。這一次不再是什麼梗,而是《半條命:艾利克斯》創意工坊自製戰役「懸浮」的預告片。 《HL:Alyx Levitation》預告片: 這次的戰役將由製作了《絕對武力全球攻勢》地圖「Cache 死城之謎」、「Subzero 潛水艇」的大佬FMPONE製作,由CoreyLaddo本人負責角色的動畫,並由油管配音up主VoxPlay負責G-Man的配音。 CoreyLaddo表示:「我正在為戰役的敘事部分製作動畫,已經等不及在我們臨近發布時向你們展示更多內容。這肯定不會是最後的預告片。敬請繼續關注。」 來源:3DMGAME

官方確認《喋血復仇》取消《求生之路》戰役對抗玩法

由《求生之路》原創作者打造的殭屍射擊新作《喋血復仇》最近已經開啟了Beta測試,許多求生老玩家紛紛湧入。不過他們發現,《喋血復仇》刪掉了以前非常經典的戰役對抗模式。 原版《求生之路》的戰役對抗模式中,玩家可以操控戰役里的特殊殭屍怪,與操控正常人類的玩家PvP。而現在《喋血復仇》的對抗模式則變成了一種波次防守的玩法,與戰役模式很不同。有國外玩家向官方詢問了此事,官方表示不會加入《求生之路》那樣的對戰模式。 對此官方的解釋是,現在他們有了更多的防守裝備,而且特殊怪也適合埋伏攻擊,這些機制更適合陣地防守玩法,而原版那種A點→B點的玩法就不那麼合適了。 雖然《喋血復仇》的新版對抗玩法也挺有趣,但與《求生之路》的對抗玩法確實大相逕庭,看來一些老玩家可能要對此感到失望了。 來源:遊俠網

《光環 無限》技術測試泄露戰役細節 官方呼籲不要劇透

據PCGamer消息,《光環:無限》在第一次技術測試中泄露了本作的戰役劇情細節,這些劇情內容已經開始出現在網上了。如果玩家們想保證《光環:無限》的劇情體驗的話,最好努力避開這些劇透內容。 343 Industries的創意主管Joseph Staten也在Twitter上證實,一些戰役劇情文件確實「無意中包含」在技術測試中。同時他表示這樣的劇情泄露讓開發團隊很痛苦,並請求看到戰役劇情文件的人不要傳播它們,不要破壞他人的遊戲體驗。 《光環:無限》將於今年聖誕期間正式發售,並登陸PC、Xbox One、XSX|S平台,敬請期待。 來源:遊民星空

《光環:無限》XSX/S幀數超100 暗示有多個戰役

《光環:無限》首輪技術封閉測試昨天開啟,YouTube頻道ElAnalistaDaBits帶來了本作在Xbox One和Xbox Series兩代主機上的畫面對比。 《光環:無限》在兩代主機上都應該有畫質和性能模式,但可惜現在沒有。Xbox One目標是1080P/30FPS,Xbox One X 4K/30FPS,Xbox Series S 1080P/120fps,Xbox Series X 4K/120FPS。除了解析度和幀數以及Xbox Series上稍微好一點的陰影和光遮蔽外,所有版本看起來都差不多。 測試結果如下: Xbox One大部分維持在30fps,盡管有一些卡頓和幀數下跌問題 Xbox One X穩定30fps Xbox Series S大部分穩定在120fps,偶爾有幀數下跌1-2幀 Xbox Series X勉強維持4K/120FPS,在110fps左右徘徊,有時候會跌至90fps 測試視頻: 另外《光環:無限》測試app可能暗示本作將有多個戰役,符合之前343的承諾,《光環:無限》更多是一個即時服務平台,而不是單個遊戲。 材質貼圖: 陰影: 反射: 解析度: 貼圖: 來源:3DMGAME

《帝國時代4》新戰役「百年戰爭」 指揮聖女貞德血戰奧爾良

《帝國時代》官方YouTube頻道公布了《帝國時代4》戰役的「百年戰爭」短預告。戰役中可指揮聖女貞德收服法國失地。 最新預告: 在該部預告片中,展示了以「英法百年戰爭」為藍本所製作的戰役故事「百年戰爭」,在戰役中,玩家可指揮操控歷史上法國知名人物:聖女貞德來進行與英國的戰爭,以收回法國失去的領土。 在今年E3期間的Xbox遊戲發布會擴展版上,《帝國時代4》官方宣布本作將推出八個文明和四個歷史戰役,其中此次公布的「百年戰爭」就包括在內。 《帝國時代4》是由微軟開發的一款即時戰略遊戲。該作將於10月28日正式發售,並將在發售前推出測試版。 《帝國時代4》是《帝國時代》系列正統續作,該作品擁有15年以上的歷史,以及近十幾個專營權。遊戲以其歷史文明之間的戰爭而聞名,系列從石器時代到現代初期,甚至包括一個探索傳奇生物和神話的故事。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《人間地獄》全戰役高清地圖一覽

《人間地獄》中對於指揮官來說一張當前戰役的高清地圖是很重要的,畢竟沒有地圖就無法布置戰術,很多玩家都不太清楚遊戲中戰役高清地圖長什麼樣,其實這些地圖細化了邊界線和標清了所有黑圈,清晰度為遊戲中的七倍放大版,可以看清平面地圖的所有細節,更多如下。 全戰役高清地圖一覽 高清地圖如下圖 點擊圖片即可查看大圖 超清圖片點擊下載 提取碼:wv9y 來源:3DMGAME

Epic商城喜加二:《凡爾登戰役》《防禦陣型:覺醒》

Epic商城本周的「喜加二」遊戲已正式解鎖,截止7月29日晚23點前,玩家可以免費領取《凡爾登戰役》、《防禦陣型:覺醒》2款遊戲,而下周即將免費送出的遊戲也有2款,分別是《重炮母艦》、《模擬火車世界2》。 點擊前往Epic商城 《防禦陣型:覺醒》遊戲介紹: 《防禦陣型:覺醒》相當容易上手,關關引人入勝,讓人愛不釋手。在地圖上依戰略部署高塔,抵禦外星人入侵,防止它們偷走你的能源核心。 遊戲包含了10小時的劇情模式戰役,內含20張獨特地圖,4張額外邊界地圖;各式各樣的高塔與千奇百怪的敵人種族;交互式配樂,以及超過100種不上鎖的挑戰模式,快樂時光無限延長。一起讓我們保衛能源核心吧! 你必須面對15種不同的敵人種族,敵人會越來越強大、偷取能源核心的戰術也會越來越高明。你可以建造10座不同的高塔,高塔分三級,各搭配不同的攻擊武器,互相截長補短。 《凡爾登戰役》遊戲介紹: 本作取材自第一次世界大戰的法國「凡爾登戰役」,這場戰役因其死傷慘重而在歷史上被稱為「凡爾登絞肉機」。在遊戲中有協約國和同盟國兩大陣營,並且提供了四種模式以及還原了歷史的多種武器,可盡情體驗絞肉機般的塹壕戰。 來源:遊俠網

Epic喜加二:《防禦陣型:覺醒》和《凡爾登戰役》免費領

Epic遊戲商城本周免費遊戲領取現已更新,玩家已可以免費領取《防禦陣型:覺醒》和《凡爾登戰役》兩款遊戲,領取時間為7月22日23點至7月29日23點。下周免費遊戲為《重炮母艦》與《模擬火車世界2》。 《防禦陣型:覺醒》介紹: 防禦核心! 無論你是塔防小白,還是塔防大佬,《Defense Grid: The Awakening》這款終極塔防遊戲都能吸引到你。一波敵人正在逼近,玩家們要戰略性地在基地附近修築防禦高塔,阻止敵人的腳步。控制直觀易懂,遊戲也深度十足。每座防禦塔所具備的特殊攻擊與特性相輔相成,一道向玩家提供多條通向成功的坦途。 重玩價值 主線劇情覆蓋將近8小時,此外還有挑戰模式(Challenge Modes),能夠賦予玩家獨特的初始條件與目標,進一步拉長遊戲時間。每個遊戲關卡都具備高度重玩價值,可以通過多種方式進行通關,效率的提高會帶來不斷提升的獎勵。 匠心獨運的關卡 《Defense Grid: The Awakening》擁有20款獨一無二的環境,每款環境供制定戰略的道路、防禦塔部署位以及開放區域都大相逕庭。 當心敵群! 在遊戲過程中,玩家會與愈發強大的15種不同類型的敵人展開戰鬥。敵人還會使用各種策略,試圖繞過玩家部署的防線。隨著關卡的推進,敵人會變得越來越棘手,愈發難以被擊敗。 防禦塔升級 防禦塔的類型總計10種,每種都配有3個等級的性能。每種防禦塔都有著影響其理想部署位的獨特權衡與取捨,諸如視線攻擊和放射彈道炮火。有些防禦塔還會提升附近塔的能力,有些防禦塔則具備特殊的理想部署位,諸如會釋放致命攻擊的後方護衛塔 成就 成功完成每一關卡,你就會獲得一個青銅成就獎。額外的目標則會為特定關卡提供白銀與黃金獎。新手玩家也許可以在猛攻之下倖存下來,不過,唯有經驗豐富的"老兵"才能夠獲得全部的金獎成就。 排行榜 保護好核心,你也可以躋身總排行榜,或者與你的好友對抗角逐!注意,競爭是激烈的!如果想待在排行榜頂端,你就必須優化策略! 領取地址:點我進入 《凡爾登戰役》介紹 本遊戲的舞台是1914年至1918年的西方戰線,這是世界歷史上最血腥的衝突之一。而主要靈感來自臭名昭著的1916年凡爾登戰役。 《Verdun》是第一款以真實的第一次世界大戰為舞台的多人第一人稱射擊遊戲,並開創了WW1 Game Series。在戰壕中進行的猛烈的近戰戰術,讓手持刺刀的技巧與使用步槍射擊的技巧同樣重要。 主要特色 體驗符合第一次世界大戰的遊戲要素:符合歷史的武器,充分彰顯防毒面具幽閉體驗的毒氣戰,血肉橫飛和猛烈的重炮彈幕 基於小隊的戰術型第一人稱射擊遊戲:代表了來自5+以上國家的士兵們的15個各自不同的小隊類型,每種均配備獨特的武器和裝備 真實的塹壕戰:實時動態的前線以及基於動量的進攻與反攻 真實的第一次世界大戰場景:典型的一戰音樂和風格、體現了西方戰線史上著名的戰場 遊戲模式 本遊戲提供5個不同的遊戲模式,其中包含大量符合史實的要素,例如真實的一戰武器,正宗的制服,大量飛濺的血肉,以及基於法國和比利時的真實戰場而打造的地圖。在快節奏的前線(Frontline)遊戲模式中,64位玩家必須依次出擊,嘗試占領敵方的戰壕防線。 真實的一戰戰鬥 遊戲的一戰元素無比真實無情,盡可能地重現了戰場上(可關閉的)血肉橫飛的恐怖場景,另外還有一戰戰場上符合史實的毒氣攻擊以及炮擊襲擊,分外令人印象深刻與難忘。武器需要使用技巧來操控——每種槍械的手感均不同,並且沒有浮動的十字準星幫助你進行瞄準,此外玩家還需要應對真實的子彈物理。 在遇到炮擊或毒氣襲擊時,必須立刻臥倒隱蔽,或戴上你的防毒面具。心理承受能力差的人無法在這場無情的戰爭中生存下來! 徹底的考證 我們已在凡爾登進行大量的實地考察,並已咨詢知識淵博的歷史學家,以確保《Verdun》能夠真實再現當年的史實。制服按照最微小的細節復制,武器以最准確的參考建模,地圖採用真實的一戰道具和地形布置。此外,遊戲的所有元素都量身定製,以真實再現一戰典型的陰沉環境:身臨其境的界面和真實的聲音與語音,將帶給你身處泥濘塹壕的真實感受。 領取地址:點我進入 下周免費遊戲為《重炮母艦》與《模擬火車世界2》,領取時間為7月29日至8月5日。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》官方Q&A匯總 新戰役開發中、登陸主機平台有望

今天下午,輕語工作室官方微博發布了《漫野奇譚》官方社區答疑活動匯總,主要內容包括新戰役開發中、登陸主機平台有望、未來將更新追加新事件與武器等。 匯總內容: 大家好!感謝大家一路以來對《漫野奇譚》的關注和支持! 漫野奇譚開始時是個業余項目,逐漸演變為了持續整整六年的全職工作,而且最終的遊戲成品規模遠比我們預期的要大。我們收集到了許多來自大家的熱門問題,下面將會由以下開發者給大家進行解答: Nate是漫野奇譚的首席開發者。他為遊戲編程、設計。 Annie是漫野奇譚主美,負責遊戲中所有的視覺效果。 Patrick是漫野奇譚的程序和設計師。他負責提出質疑,做出判斷。 Jackson是漫野奇譚的首席QA測試員,同時也參與了一些設計工作。 Doug是漫野奇譚的主筆,也是設計師之一。 常見問題 ●有關於新戰役和新怪物的計劃麼? 是的!我們有一個新戰役,已經幾乎完成寫作了,而新怪物也是一種可能。就算我們最終決定不添加新的怪物類別,也肯定會時不時加入更多怪物。 ●有加入新的種族和職業的計劃麼? 不太有。到了這一階段,我們感覺種族最好是作為mod出現。我們大概不會加入新的職業,因為這需要大量的美術和寫作。基於我們現在創建角色配件的方式,新職業將會意味著繪制數百個美術文件,而且也會意味著幾乎每個事件都要寫新的對話分支。 ●漫野奇譚會移植到主機平台麼? 大概會的!我們正在積極探索,有幾家備選的合作公司。不過,這估計需要很長的時間,大概一年左右,因為我們的遊戲是用Java編寫的,搭建在自己編寫的引擎中。 ●漫野奇譚會譯入其它語言麼? 是的。我們還沒准備好宣布哪些語言將會得到翻譯,但我們已經在做了!與此同時,如果大家感興趣的話,也可以在mod中尋找玩家製作的翻譯。 玩家問題 ●你們的T恤在哪里能買到? Nate:我們之前在像 PAX South這樣的展會上賣過T恤和精魂別針,但因疫情中止了。我們正在著手製作店鋪,預期一個多月後就能與大家見面! ●有什麼是你們想加入遊戲中的內容,但始終沒有機會,或者因為種種原因無法實現?為什麼?  Jackson:水!我真希望我們能在戰鬥地圖上有池塘和河流,展開水上戰鬥…… Nate:是的,但水對於圖像要求非常苛刻,而且我沒有與之相關的編程經驗。對我來說,我希望我們能加入傳承怪物。那種一次次卷土重來的怪物,與你一起成長,一想就很帥。 Annie:我希望我們能有更多不同體型的英雄。我想要高的英雄,矮的英雄,壯實的英雄,杆瘦的英雄……但英雄的配件對此有著很大限制,因為它們是數千個單獨的png文件。有可能單是畫英雄的體型就要我畫上一年。 Doug:更多的事件總會更好,但我們總得決定在某個時間發售遊戲。 ●有哪些東西是你們最初從未想過會出現在遊戲中,但最後仍然出現了的?  Annie:我們曾經以為遊戲最晚會在2016年初發售……結果我們遲了整整6年!因此,我們得以加入漫畫,孩子和家庭,以及能力升級。 Patrick: 我們原先沒有計劃在大反派上花筆墨,但他們真的是遊戲非常關鍵的一環。當時我們做了個玩家調研,玩家表示對反派感興趣,而現在我很高興,這些反派能這樣將故事聯系在一起。 Annie:我們先前意料之外的這一切補充內容給了我們時間,讓遊戲得以徹底改頭換面——包括大地圖和UI。 ●如果你們想要擴充遊戲內容,是會以拓展(更大)還是DLC(更小)的形式? Nate: 我們還不確定!我們正在考慮能加入遊戲的大內容,比如在新的戰役中放入全新的怪物類別。如果是DLC的話將會需要單獨購買,但我們之前還從未做過這樣的事,因此我們准備走一步看一步。 ●1.0版本前後銷量對比如何?上線之後多了很多新玩家,還是說我們在1.0之前基本就都上車了?  Nate:(1.0後)銷量非常棒!我們在1.0版本後見到了大量新玩家湧入。最大的變化是,在搶先體驗時我們還不太能確定,但現在我們相信工作室未來可期了。 ●有計劃將玩家創造的內容整合入遊戲本體麼?比如玩家所編寫的最精彩的事件合輯,之類的?  Nate:沒有。但是,我們深愛著我們的mod製作者們,以及他們對遊戲所做出的一切貢獻,因此我們想要繼續在社交媒體上展示這些mod,以其它的方式進行推廣。很高興看到我們的遊戲在這麼多人心中如此重要! ●在開發過程、玩家反饋之類的方面,最令你們驚訝的是什麼? Patrick:戰鬥的易懂度,尤其是關於巫師念合的部分。我們對關於念合的教程一而再再而三地重做,而我不得不說:感謝各位在搶先體驗時播過遊戲的主播們!那些早期的直播讓我們意識到我們有沒有把事情解釋得足夠清楚。我們花了很長時間才終於實現這一點。 Nate:以及我們社區的熱情。我們覺得我們的遊戲很不錯,因此也算有所期待,但看到人們真的很享受的感覺還是太棒了! ●開發者們有最喜歡的戰役或者模式嗎? Jackson:上門午餐的《盛夏骸骨》。 Doug:我最享受寫《伊露娜與蛾》與《盛夏骸骨》的過程。這兩個戰役最有深度,對角色意義的挖掘也最為透徹。它們真的探索了角色能在戰役中如何發展,而且那些角色寫起來真的很有意思。蛾人,派亞克,蘇瓦因。但我沒辦法玩我們的遊戲,因為看到這麼多我自己親手寫出來的文字會讓我瘋掉。 Annie:毫不愧疚地說,我是個冒險者難度玩家。《伊露娜與蛾》玩起來非常享受。我太喜歡它的結局了!而《奧斯崔茲紀元》最後的幾個鏡頭讓我意識到——哇,我們的遊戲能有這樣的效果!那一刻感覺棒極了。 Patrick:每個新戰役都比之前的更讓我喜歡。但最後的兩個(《伊露娜與蛾》和《盛夏骸骨》)讓我難以做出取捨;它們都撩撥著我的心弦。 ●我注意到遊戲的背景設定似乎刻意避開了政治,也並沒有高高在上的統御力。你們在未來想要探索這一區域麼?還是說這和漫野奇譚想要做的東西完全無關? Doug:不能說完全無關——城市,國王,領主這些完全有可能存在,但我們刻意避免有太多「中心」一般的都城存在,因為這樣才能讓責任全部落在英雄肩上。並沒有什麼領主告訴你的英雄們該做什麼——這樣會剝奪英雄的自主性與意義。我們想要任務對英雄們有個人層面的意義。我們想要每個故事的動作和動力來自角色本身,而非某種外界力量。不過,蜥蜴人和地底人確實某種程度上涉及了政治。 Nate:我們不想要有支軍隊突然殺出來拯救英雄們,所以沒有軍隊,也就意味著沒有政府架構。 ●你們最喜歡的bug是什麼?或者,研發過程中最喜歡的故事?  Jackson:有一天我打開遊戲,進了傳承界面,發現所有的傳承英雄都一絲不掛!這個bug頑強得令人驚訝。 Doug:有段時間用來占位的事件總是會出現。 Patrick:是的,有個占位事件時不時就會蹦出來,我們就得修復…… Jackson:以及,作為回復郵件的那個人,有時我真的壓力很大,因為我常常受到並不是筆誤的「筆誤匯報」——實際上是Doug用拼綴生造出來的新詞,或者故意改變了拼寫的詞。 Annie:烏鴉翅膀獵人在漫畫里總是把東西擋住。說實話,我恨死這個了。以及,在「不裝備武器」這一漫畫選項出現之前,英雄們在漫畫里總是會把武器在別人臉上揮來揮去。 ●巫師和念合的獨特魔法是我目前最喜歡遊戲的地方之一。這是怎麼想出來的,或者幕後經歷了怎樣的開發過程? Nate:在思考第三個職業的設計時,我們考慮了地圖程式生成的本質——意味著地圖的物體和自然環境都是隨機衍生出來的,每次遇到都不同。我們想要做一個利用這種隨機環境,藉助位置優勢見機行事的職業。 Annie:巫師其實有段時間是純火焰主題的,最開始的時候只有烈焰涌動和碎屑迸射兩個技能。 Jackson:我真的很喜歡當時做出了增加巫師能力,讓不同的能力面對不同怪物類別更有意義的這一設計。 ●遊戲本身或遊戲的發售中最讓你們欣慰的一點是?  Annie:名稱生成器。這是我們最早做的東西之一。Nate做了框架,Doug填入了數據。有許多名字讓我們笑得前仰後合。 Nate:大家貼出來的自己最喜歡的英雄。我喜歡讀玩家為角色寫的傳記。 Jackson:測試新的怪物,以及音樂!多虧了Candy和Elise,我們的編曲和音效設計,做了許多神奇的事情。 Doug:音樂和音效真的賦予了整個世界生命。非常令人激動,也非常值得。 Annie:Candy會創作一段概念音樂,Doug寫一個由音樂啟發的地點設定,我會畫出在那里安家的怪物,然後Patrick,Nate和Jackson會探索那個怪物能做什麼,然後Doug為之寫下故事,再然後Candy為它創作Boss音樂……我們以彼此的創作作為養分,這個過程真的太棒了。 Patrick:看直播。在1.0之前,我蠻確定我看了Twitch和YouTube上所有漫野奇譚的直播錄像。現在我沒法這麼做了,但我真的很喜歡看別人玩漫野奇譚。 Jackson:我總是很難讓自己看下去,因為我害怕玩家突然遇到一個我沒發現的惡性bug。 Annie:嗯,而且要是我們寫了個笑話,玩家卻沒有笑,那怎麼辦呢? Patrick:我最喜歡看別人第一次得到狼頭變身時的反應。謝謝各位主播,你們太棒了! ●我好奇遊戲的美術風格受到了哪些影響。 Annie:Secret of Kell以及其中使用的形狀。還有Windwaker——一些煙霧粒子可能就是從里面來的,哈哈。我最喜歡它們使用螺旋和手繪圖象的方式,兼具了線條畫的簡潔,又有整體的和諧感。還有Samurai Jack!他們的背景漂亮極了,材質都很美。刻意加以限制的色調和超棒的剪影也給了我啟發。盡管所有的美術部件我都有,但看著Doug將它們變為漫畫的感覺太美妙了。除非事件是我自己寫的,否則我不負責漫畫製作,因此看著美術部件改變大小、顏色,染色並在畫布上排布,變得愈發有趣,真是很奇特的體驗。 ●你們會在Steam上出售遊戲的原聲麼? Nate:是的!已經在做了。我們的編曲Candy正在整理並現場錄制遊戲的音樂 (作為眾籌的結果之一),將會在完成後上架出售。 ●通過新技能創造出新的「職業」,是不是比直接創造一個新職業更加可行? Nate:是的,有些mod已經探索了這一方面!如果你有興趣的話,可以看看我們的Steam創意工坊,那里有來自Smoker和Davea等人的精彩mod。 ●你們的成功如何改變了漫野奇譚的未來? Nate:這意味著我們可以繼續做下去!我們有能力保持工作室的運作,創作更多令人激動的新東西。 ●寫作上必須包含大量的調整值和變量——與細致、精確的故事相比,會不會寫起來更為艱難? Doug:更為艱難?那確實艱難!最早的時候,故事本來會像《超越光速》那樣,只是寫一段話,呈現幾個選擇。然後我們就想,如果我們引入性格的概念,改變選擇和對話呢?這個過程很艱難。必須得保持一個性格的想法前後一致,這點很有趣,很復雜,也很有挑戰。也很酷!而且多虧了Nate和Patrick的工作才得以實現。 ●有沒有我們能進一步支持遊戲的方式? Nate:目前沒有——但有一個周邊店鋪即將上線!我們需要安排好物流,因此大概還需要一個多月。到時,那就是最好的支持我們的方式(在遊玩遊戲本身之外)。 ●Doug,你文采飛揚的文字總令我心曠神怡,語言就像詩歌一般。是哪些作品給予了你影響?古日耳曼和凱爾特詩歌的神韻可見一斑,尤其是比喻復合辭的大量使用(譯註:kenning,一種古典、復雜的英語修辭手法,簡單說是用多個詞的復合進行隱喻),但我想知道有沒有更現代的作品或作家能稱作你的靈感來源。 Doug:日耳曼和凱爾特的影響被你完全說對了。安格魯撒克遜詩歌,尤其是其中頭韻的使用給了我啟發。Seamus Heaney譯的《貝奧武夫》和《高文爵士與綠騎士》對我影響非常深遠。我喜歡背誦這些詩歌時的音律美。 宮崎駿的電影也是非常重大的影響。讓·吉奧諾的《Joy of Man's Desiring》就是藝術。 Rick Bass是一名偉大的短篇小說作家,令我對當代虛構文學產生了更深入的興趣。至於奇幻作家, Patrick Rothfuss,Naomi Novik和Joe Abercrombie等人是我的最愛。哦,以及W.B.葉芝的詩歌對《伊露娜與蛾》有著非常重大的影響。 ●漫野奇譚項目最初的時候,隊伍是如何建立起來的? Nate:最初是個業余項目。我們本來是專業的遊戲開發者。某次Doug、Katie、Isaac (Austin)、Nate和Annie一起參加了一次遊戲開發挑戰活動(Game jam)。Doug、Katie、Isaac和我都是兄弟姐妹。我們在那個活動上做了另一款遊戲,然後一起探討了我們真正想要做的遊戲是什麼樣的。 Annie:我們玩了很久的《XCOM》,《深入絕地》,以及《龍與地下城》,常常發現我們自己要為遊戲填入角色的細節和故事。我們想讓我們的遊戲能自發地講故事! ●有更多讓不同輩分的角色程式生成互動的計劃麼?比如爺爺奶奶和孫子孫女,甚至更大的年齡跨度? Nate:聽起來很酷!遊戲其實並沒有植入家譜的概念。傳承帶來的多重時間線令這點難以實現。我們也許可以做做爺爺奶奶輩的互動,但更大的跨度恐怕得是以後的遊戲才能探索的了。 ●關於更新,未來更新的焦點將會是什麼?故事,戰役,裝備,還是別的什麼? Nate:更多事件,一個新戰役,平衡,以及更多內容,比如在事件中出現的新武器。或許還會做更多盔甲,比如第三級的盔甲?我們得走一步看一步。我們之後會隨著研發進度公布更多細節的! ●你們有想像過為喜歡PVP的玩家開發一個PVP類的模式麼? Jackson:我超超超想的,肯定酷斃了。 Nate:並不是不可能的!我不覺得這會是遊戲最吸引人的地方……但一名玩家扮演怪物,一名玩家扮演英雄,肯定會很有意思。 Annie:終局之戰,異怪對陣魔煞機! Nate:沒法做出什麼承諾。 Patrick:Nate在愚人節為遊戲加入了多人模式,我們從沒想像過它會這麼受歡迎。但它還不像遊戲的其他部分那麼優秀——我們得要繼續優化多人模式的體驗。 ●比起其他渠道,有多少反饋是由遊戲內的F11菜單發送的?你們覺得哪種反饋最好? Jackson:非常多。請使用F11,這是最方便獲得大家的log和信息的方式!以及,請填入郵箱,這樣我們可以對特定問題作出回應!但Discord和Steam也能收到玩家反饋。 Nate:現在跟進Discord和Steam有難度了,但我們會每條都看的。 ●暢想未來,你們覺得下一款遊戲會跟漫野奇譚相像,還是會大不相同? Nate:我們還說不准。不管我們做什麼,估計都會是程式生成敘事;看起來大家想要更多這樣的遊戲。我們還沒有任何可以宣布的想法。試試新東西也會很有意思,不過都是後話了。 ●遊戲中有什麼與神明、宗教、魔王、上帝之類的想法麼?主線劇情或者相關的東西? Doug:當然有!地底人有自己信仰的教派。聽起來像是種敵人類別,可能很有意思。我們有繼續探索的可能,幾乎所有東西都有著進入漫野奇譚的空間。 ●有什麼mod加入的東西,你們覺得要是自己先想到就好了,或者沒料到這麼快就有人做出來了麼? Nate和Annie:帽子! ●你們有人玩《幽港迷城》或《瘟疫危機:承傳》之類的桌遊,或者《龍與地下城》等桌面角色扮演的嗎? Jackson:我很確定在座的每一位都是跑團眾,要麼常玩《龍與地下城》,要麼也會時不時玩一次。 Nate:你說的這些,再加上《山屋驚魂》。 Doug:《HeroQuest》在我心中有著特別的位置。還有《萬智牌》也是。 ●傳承的概念是怎麼樣的? Doug:在我看來,與其說傳承是時光回溯,不如說是平行宇宙。就仿佛為你的角色編寫一個個浮誇的故事,就像那些歷史名人總會「做」和「說」各種東西一樣。有一些故事雖然彼此矛盾,但又都能成為事實。傳承系統就像在衍生民間傳說中與英雄與傳奇相關的,各種相互矛盾或者並存的故事版本。 Nate:真正的芭芭雅嘎究竟是哪一個?這個問題沒有答案。傳承系統就像這樣。 非常感謝大家的閱讀,以及一路以來的陪伴!能夠得到這麼多支持,對於我們來說就像夢想成真一般。整個旅途是段神奇的經歷,精彩重重。在有更多東西要宣布的時候,我們會告訴大家的。與此同時,祝大家冒險愉快! 來源:遊民星空

《英雄連3》動態戰役地圖等玩法內容展示 沙盒操縱行軍無憂

近日,世嘉和Relic Entertainment發布了《英雄連3》全新預告,向玩家們展示了遊戲的基本玩法、全新的動態戰役地圖以及「全面戰術暫停」功能。 預告視頻: Steam商店地址>>> 全新推出的「動態戰役地圖」系統為玩家帶來「全沙盒」式遊戲體驗——玩家可對戰爭全局進行操縱,享受前所未有的戰略決策深度和層次。​ 建立關鍵補給線、設置後衛部隊防線,確保進軍無憂。你可以選擇發動海空打擊,將敵軍削弱打散;也可以選擇解放附近的城鎮,發展游擊間諜網絡。選擇你的部隊,升級經驗豐富的老兵連,以此配合你的遊玩風格。 與此同時,「全面戰術暫停」這一可選功能也可讓玩家對單人遊戲的節奏進行全面把控。制訂進攻計劃,將各種精準致命的操作組成隊列,在戰鬥中搶占先機。 《英雄連3》將於2022年底登陸PC(Steam)平台,支持官方中文。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《銀河破裂者》戰役介紹 生存建造外表下的動作RPG

含RPG要素的基地建造生存遊戲《銀河破裂者》今日公布了其戰役模式的遊戲介紹,展示了這部作品的遊戲畫面以及遊戲機制。 《銀河破裂者》戰役模式介紹: 在戰役模式中,玩家將完成各種各樣的任務,前往不同地區採集資源。在採集資源的過程中,玩家還會與敵人交火,通過升級自身裝備、技能來換取更強戰鬥力,並有能力擊敗更強的敵人以能夠採集到更多、更好的資源。 此外,玩家的基地也會遭到敵人的攻擊,你需要具有一定的自衛能力,並及時了解各個分基地的情況以隨時進行維護與支援。 《銀河破裂者》是一款含動作RPG元素的基地建造類生存遊戲。你被人類賦予了星際開拓的重任,藉助超級太空裝甲的幫助,你將在外太空建造起基地、採集樣本、升級科技,防禦敵人,打通穿回地球的時空裂縫,為我們進一步殖民做好准備。 本作將於今年秋季登陸Steam、Epic、GOG、PS5、XSX|S平台,敬請期待。 視頻畫面: 來源:遊民星空

壽屋: 21年12月 ARTFX 藝術家系列 恩多戰役 -小小的叛亂者- 樣品圖

解説 コトブキヤから、スター・ウォーズ新プロダクトのアーティストシリーズ!今回は、世界的にも幅広く活躍されているグリヒル先生とのタッグが実現。作品名はその名も「エンドアバトル 小さな反亂者」。森の月エンドアの民イウォーク達をテーマに帝國軍との戦いを可愛らしくも勇敢な作品に仕上げた、細部にもこだわったフルジオラマスタイル。AT-STを中心に繰り広げられる各キャラクターの表情にも注目!グリヒルらしさ満載の本商品をこの機會にコレクションにお加えください。描き下ろしのアートプリントも付屬します。 來源:78動漫

《星際爭霸》開啟暑期活動 打通戰役可領D.Va播報員

今日,據《星際爭霸》官方微博公告,《星際爭霸》系列開啟暑期限時活動,通關《自由之翼》戰役即送D.Va播報員。下面帶來具體的官方公告。 官方微博公告: 即日起至8月17日,《星際爭霸》系列開啟暑期限時活動第一波。活動期間加入《星際爭霸II》的新玩家,打通任意難度的免費戰役「自由之翼」,即可免費領取:播報員D.Va。用妙語如珠和見解獨到的D.Va來替換默認的《星際爭霸II》系統播報員,讓溫柔可愛的D.Va小姐姐帶你一起體驗波瀾壯闊的宇宙戰爭。點擊參加活動:地址 來源:遊民星空

遊民專訪 《英雄連3》聚焦義大利、主推動態戰役

最早誕生於2006年的《英雄連》及其在2013年發售的續作,可能是迄今為止最優秀的二戰題材RTS,也是很多軍迷、二戰歷史愛好者、以及即時戰略類玩家津津樂道的寶藏。因此,當我得知《英雄連3》正在緊鑼密鼓進行開發的消息時,內心感到無比激動。 感謝世嘉的邀請,我們在不久前參加了Relic的線上媒體發布會,大致了解了這部《英雄連》續作的大致面貌,並在隨後試玩了該遊戲的一個初期版本。關於這款遊戲的信息概要和我們的遊玩體驗,可以點擊這里查看試玩報告。 《英雄連3》的主創團隊也接受了我們的采訪。經整理,以下是采訪紀要: 1.《英雄連3》的戰役並非線性的,而是設計了全新的「動態戰役地圖」。為什麼會確立這樣的設計思路?跟傳統的線性戰役關卡相比,你覺得這樣設計有哪些好處? 我們決定選用非線性戰役設計方案的理由主要有兩個。 第一,我們通過之前作品的數據發現,有相當大比例的玩家對多人對戰完全不感興趣。而我們線性的戰役關卡在內容上畢竟是有限的,當他們通關戰役關卡後,實際上就沒東西可玩了。因此,我們需要改變設計思路來滿足他們的體驗。 第二,我們曾向《英雄連》的核心玩家進行過一次調查,詢問他們究竟想要怎樣的單人戰役體驗,最終收到了大概6萬多份調查報告。結果顯示,玩家最想要的就是「非線性戰役地圖」,因為那能賦予玩家更大的自由度,讓他們更具創造性、自主性地享受戰役。更何況,非線性戰役地圖還具備更大的重復遊玩價值,每一次開啟新遊戲,你都會根據自己採用的不同策略戰術,獲得不一樣的體驗。 2.動態戰役地圖往往意味著玩家將在敘事方面占據更加主動的位置。這一次,你們打算怎樣講故事?如何確保這個非線性的故事跟以前的線性故事一樣精彩? 因為是個非線性的故事,所以我們肯定設計了大量分支劇情線。故事中也有很多可互動的關鍵角色,其中包括各種各樣的將軍、或者黨派領袖;你可以在關鍵節點選擇老老實實服從上級的命令,或者跟其他勢力進行合作。而你與這些人之間的關系,將會影響後續關卡的進展。我們需要確保的是,不論你怎麼玩,故事都會足夠充實、精彩。 3.第二次世界大戰這段歷史在世界范圍內都廣受關注,二戰題材也讓《英雄連》受到了很多軍迷和歷史愛好者青睞。你們是怎樣看待這段歷史的?在遊戲中,你們打算如何演繹這段歷史? 二戰確實是一段波瀾壯闊的歷史,而我們Relic工作室一直以來都在盡自己的努力去講好二戰故事。畢竟以史為鑒,我們才能更好地面對未來。 從《拯救大兵瑞恩》到《兄弟連》,從電影、劇集、再到遊戲,已經有了非常多優秀的劇本聚焦於二戰歐洲戰場的西線和東線。相比之下,地中海和義大利戰場則是關注度相對較小的一塊,而這也給我們的劇本創作留下了較大的空間。 4.那麼你們打算如何基於這段真實的歷史去創作一個虛構的故事呢?在這個過程中有哪些需要注意的? 首先,我們要確保涉及真實歷史的部分足夠真實、准確。因此我們聘請了許多精通歷史的專家學者,以確保我們能夠以正確的方式講述故事。為了將遊戲的娛樂性控制在合理的范疇內,對於真實的歷史事件,我們可能不會原封不動地照搬人名、地名、故事情節,而是會取其英雄主義的內核進行加工創作。 5.任天堂的設計師認為,優秀的遊戲需要「易上手、難精通」,但當下RTS類別的遊戲普遍存在「既難上手、更難精通」的問題。在你們看來,RTS應該怎樣降低新玩家的入坑門檻?在《英雄連3》中,你們是怎樣做的? 我們完全認同好遊戲應該「易上手,難精通」的觀點,而我們也意識到了RTS遊戲確實上手門檻實在是太高了。所以在設計《英雄連3》的時候,我們會盡可能地避免給玩家造成更多的理解和上手門檻。我們相信,對於以前玩過《英雄連》一代和二代作品的玩家,能夠輕而易舉地上手這部新作;有過《全面戰爭》、《文明》這類回合制策略遊戲經驗的玩家,也能在我們的遊戲里找到大量熟悉的機制。 在兩個具體的機制設計上,也體現了我們想要降低遊戲操作門檻的思路。 一個是「戰術暫停」功能。在暫停遊戲後,你依然可以給所有部隊下達命令、或者在基地建築進行運營。等操作全部完畢、解除暫停後,所有單位都將按照你之前的部署按部就班地執行命令。對於完全沒接觸過RTS遊戲的玩家,我相信這樣的功能可以最大限度地降低他們的操作門檻。 另一個則是我們目前仍在努力開發的「互動教程」功能。這個教程將完全獨立於單人戰役和多人對戰,讓新玩家能夠在完全沒有壓力的狀況下,從零開始學習《英雄連》的一整套玩法體系。我們非常重視這個教程的設計,也希望能夠爭取盡可能多的玩家成為《英雄連》的粉絲。 6.在具體玩法上,《英雄連3》其實更加接近於初代作品、而非二代。能聊聊確立這個開發方向的原因嗎? 從視覺和美術的角度來說,盡管《英雄連2》在特效上看起來更加酷炫,但初代作品在簡潔性方面的優勢卻是無可比擬的,這將在視覺上更加便於玩家進行識別和理解。 在玩法設計方面,我們曾對《英雄連》系列的老玩家進行過調查。調查結果顯示,兩部《英雄連》作品都獲得了老玩家的高度贊賞——但是相比之下,大多數人都認為初代《英雄連》確立的諸多設計思路,才是這個品牌最具辨識度的「黃金准則」,玩起來也更有真實感。 具體來說,初代《英雄連》的節奏相對合理。每一局對戰中,裝甲部隊和坦克要到更加後期的時候才有機會登場、並逐漸主宰戰場。因此,前期登場的步兵在初代作品中能夠發揮更加豐富的作用。而《英雄連2》由於加快了整體節奏,裝甲部隊在時間線上能夠更早地登場;再加上二代作品把車輛和坦克設計得更加厲害,導致遊戲在體驗上有些失衡。 因此在《英雄連3》的設計上,我們決定聽從玩家和粉絲們的意見,重新回到初代遊戲的節奏,讓所有的部隊都能夠發揮應有的價值。 7.目前的開發進度怎麼樣了?我們大概能在什麼時候玩到這款遊戲? 這款遊戲目前仍然處於非常早期的開發階段,我們預計的發售時間可能是2022年底,在此之前我們仍然有海量的工作需要完成。我們之所以這麼早公開相關信息,主要也是想趁此機會搜集一下大家的意見和反饋,讓我們能夠在接下來的開發過程中做得更好。 8.對於《英雄連》系列的中國粉絲,有什麼想說的嗎? 我們知道,在中國有很多玩家都玩過《英雄連》前兩部作品。如果你喜歡之前兩部《英雄連》——請相信,這部續作也一定不會令你失望。而假如你之前沒有接觸過這個系列,《英雄連3》也將成為你入坑這個系列的絕佳時機。中國已經成為了《英雄連》系列非常重要的市場,我們會加倍努力製作出更高質量作品! 來源:遊民星空

壽屋: 21年12月 ARTFX 藝術家系列 恩多戰役 -小小的叛亂者-

新品價格    20,000円(稅拔) 發售日期    2021年12月 廠商    壽屋 製品スペック 作品 STAR WARS(スター・ウォーズ) シリーズ ARTFX 発売月 2021年12月 稅込価格 22,000円 稅抜価格 20,000円 スケール NON 製品サイズ 全高:約190mm(台座込) 製品仕様 PVC塗裝済み簡易組立キット 素材 PVC(非フタル酸)・ABS 製品説明 コトブキヤから、スター・ウォーズ新プロダクトのアーティストシリーズ最新作! 今回は、世界的にも幅広く活躍されているグリヒル先生とのタッグが実現。 作品名はその名も「エンドアバトル 小さな反亂者」。 森の月エンドアの民イウォーク達をテーマに帝國軍との戦いを可愛らしくも勇敢な 作品に仕上げました。 AT-STを中心に繰り広げられる各キャラクターの表情にも注目! グリヒルらしさ満載の本商品をこの機會にコレクションにお加えください。 描き下ろしのアートプリントも付屬します。 © & Lucasfilm Ltd. 來源:78動漫

《戰地2042》沒有單人戰役模式 暫未考慮吃雞玩法

昨天深夜,EA終於正式公布了戰地系列的最新作《戰地2042》。這款遊戲一改系列近幾年的歷史寫實主題,轉變為近未來科幻風格,根據官方發布的進一步消息也確定在《戰地2042》中沒有系列傳統的單人劇情戰役模式,而且目前也沒有打算推出這幾年流行的「吃雞」玩法。 既然拋棄了單人戰役模式和吃雞玩法,那麼開發團隊這一次將專注於打造《戰地2042》的多人部分。根據介紹,PC、PS5和Xbox Series S|X版本可以支持128人對戰,而上個世代的PS4和XboxOne版本最多隻支持64人對戰。也許是考慮到不同版本之間的差異,EA為PS4和XboxOne版《戰地2042》定價60美元,而PS5和Xbox Series X|S版則要貴上10美元。 雖然《戰地2042》沒有戰役模式,不過EA也為遊戲設計了故事背景:是氣候變化帶來的人道主義危機,被稱為「非愛國者」(Non-Patriated)的遊牧難民拿起武器,而美國和俄羅斯正陷入全面戰爭。通過每一季更新的職業,玩家將看到遊戲的故事如何發展。 除了已經確認的政府和突破兩種模式之外,另外還有一個全新的「危險區域」模式將在7月22日的EA Play公布具體情報。 《戰地2042》將於2021年10月23日發售,支持普通話配音。 來源:3DMGAME

《戰地2042》沒有單人戰役和吃雞模式 EA Play上公開新玩法

DICE在接受媒體Eurogamer采訪時表示,《戰地2042》沒有單人戰役和吃雞模式,根據EA官方的介紹,本作的模式包含: ·全面戰爭:粉絲最愛的」征服」和」突破」模式推出新版本,提供本系列作史上最遼闊的地圖,首度開放 128 名玩家同場競爭*。走進受到動態天氣系統影響、充滿恐怖環境危害和驚奇世界事件的地圖,看著龍卷風肆虐、沙塵暴蔽日,體驗史無前例的激烈大規模戰鬥吧。 ·危險地帶:這是《戰地風雲》系列的全新高風險團隊遊戲類型,以現代化方式演繹多人遊戲,非常能體現 DICE 的風格,卻又與全面戰爭的征服或突破模式大相逕庭。 ·尚未公開:DICE 洛杉磯工作室開發的第三種體驗是刺激萬分的《戰地風雲》系列全新遊戲類型。這是一封獻給《戰地風雲》粉絲的情書,忠實玩家們一定會產生回到老家的感覺。敬請在 7 月 22 日觀看 EA Play Live 以獲知詳情。 來源:電玩部落

《戰地2042》宣布將於10月23日正式發售,無單人戰役與大逃殺模式

EA正式宣布《戰地2042》將於10月23日登陸 Xbox Series X/S、PS5、PS4 與 PC 平台,官方還將在6月13日帶來遊玩演示。另外《戰地2042》設計總監 Daniel Berlin 在接受 eurogamer 采訪時表示,《戰地2042》並不包含單人戰役模式,但多人對戰中將包含敘事要素並用故事將戰場串聯起來。此外,《戰地2042》也不會包含大逃殺模式。 現在預購《戰地2042》數字黃金版可以獲得搶先體驗 Beta 公測資格、巴庫 ACB-90 近戰軍刀、「咬牙先生」史詩級武器飾物、「著陸」玩家卡背景 和「保守派」狗牌。數字黃金版包含搶先體驗遊戲資格、第 1 年通行證:4 位全新專家(每賽季 1 位)、4 套戰鬥通行證(每賽季 1...

媒體 《虹彩六號 封鎖》將會是無單人戰役的免費遊戲

根據媒體Gameluster的報導,《虹彩六號:封鎖》將會是一款沒有單人戰役模式的免費遊戲。 該報導稱其消息源對於《虹彩六號:封鎖》的評價並不是很好,因為這款遊戲看上去更像是一個科幻射擊遊戲,與《虹彩六號》系列原本的軍事射擊類型漸行漸遠。遊戲中地圖大多是中等尺寸,敵人的各方面基本上都差不多,某些怪有不同的技能,但是很難達到預想的多樣性。玩家的任務就是在地圖上尋找被黑色粘稠物質包圍的蛋類目標,摧毀後並殺光隨之而來的怪物即可完成地圖。最後該報導爆料《虹彩六號:封鎖》將會是一款沒有單人戰役模式的免費遊戲,或者說戰役和多人模式是整合在一起的。 此外,該報導還提到《怒海戰記》在幾個月前第二次被推倒重做,目前的阿爾法版本有點與《盜賊之海》相似,玩家在操作船隻時是第一人稱視角,下船後是第三人稱視角。並且遊戲依然處於早期開發階段,因為很多的物體甚至連材質貼圖都沒有。 另外,《極限國度》按照其消息來源的話說就是「微交易滿天飛」,該作除了有各種各樣的遊戲幣和充值幣外還會加入戰鬥通行證,以及日常商店、季節性物品和永久性物品。該遊戲將於今年之內發售,主機玩家需要有用PS Plus和Xbox Live Gold方可遊玩。 來源:遊民星空

《小兵步槍》沒有撤離點解決方法

《小兵步槍》中,玩家完成的地圖上的目標之後,一般是需要撤離的,有大家出現了最後沒有撤離點,導致撤離不了的情況,出現這一情況的大家可以看看看看這篇《小兵步槍》沒有撤離點解決方法。 沒有撤離點解決方法 問題描述: 《小兵步槍》我打完一張圖戰鬥結束了也沒有出現撤離點怎麼破? 問題解答: 原版的話一般是不會出現這個情況,當然如果你打原版出現的話,你看看你選的戰役還是選快速遊戲。 碰上BUG了應該,重新開了新檔解決了。 來源:3DMGAME

《小兵步槍》帶問號箱子開啟方法

在遊玩《小兵步槍》的過程中,玩家可能經常會見到一些帶有問號的鐵箱子,這些箱子的開啟方式是用炸藥炸,炸掉之後會給玩家一些物資,隨機的,但是獎勵還可以。如果炸不掉的話可能是炸藥手雷什麼的爆炸物沒扔好。 帶問號箱子開啟方法 問題描述: 《小兵步槍》打戰役,有些地方有鐵箱子,名字上還有好幾個問號,打不開,炸不動,請問這個有什麼特殊用途嗎? 問題解答: 用手榴彈應該就能炸掉啊,鐵箱子里隨機出一部分稀有武器或是固定武器部署包。 一般手雷都能炸得動,給一些箱子物品、戰利品、武器、香蕉皮。 可能是手雷丟歪了點。 來源:3DMGAME

《戰國無雙5》地圖公布桶狹間/明智城戰役等介紹

光榮特庫摩今日公布了旗下全新動作遊戲《戰國無雙5》部分地圖介紹,為大家奉上波瀾壯闊的戰國畫卷。本作將於6月24日正式發售,steam版7月27日發售。 【明智城之戰】 經此一戰,光秀對「火」懷有一種特殊感情。 本場景設計加入被火燒毀的村莊等烘托氣氛。 【毛利逃脫戰】 本場景呈現為寬敞的府邸,構思每個房間與走廊的設計非常有趣。 庭院景觀亦美不勝收。 【比睿山】 比睿山之自然風光與延歷寺之建築渾然一體,呈現出莊嚴美麗之象。 自西南方高台處可俯瞰中堂,景色壯美,推薦務必一看。 歷史上此處曾被信長燒毀,特別注重了燃燒的表現。 【木津川口】 陸地一側著意表現出港口欣欣向榮的景象。 歷史上毛利軍曾在此處擊敗織田軍,故將毛利主戰船表現得尤為醒目。 【丹波】 此處與長篠建築物顏色不同,表現出季節更替。 可感受到被田地、山路、河川包圍的陸地孤島感,欣賞到多種不同的景色。 可騎馬馳騁其中,盡情欣賞美景。 【桶狹間】 本場景重在充分表現信長與勁敵今川義元進行最終決戰的戰場。 風雨交加、巨大之陣、高聳之城均是如此。 自田樂狹間俯瞰今川陣地時雷鳴陣陣,為最終決戰烘托出十足的氣氛。 來源:遊俠網

玩家無傷速通《俠盜獵車手5》單人戰役 系發售8年來首次

《俠盜獵車手 5》速通玩家近日達成了一項新的成就:速通玩家UnNameD僅用時9個小時便無傷通關《俠盜獵車手 5》的單人劇情模式。他在第48次嘗試後成功,並且僅使用了一個Mod——該Mod會讓玩家受到任何傷害後立即死亡(OHKO:One Hit KO)。 油管地址>>>(共三章,每章3個小時左右,該連結為第一章) 另據Kotaku表示,UnNameD雖然成功的完成了OHKO的速通,但其操作精髓以及策略則是由另一名同樣准備完成OHKO速通的玩家DarkViperAU提供。 而對於這款遊戲本身:《俠盜獵車手 5》將於今年年末登陸次世代主機平台,該版本將提供多項性能增強以及針對《俠盜獵車手Online》的全新福利內容。 來源:遊民星空

《戰鎚西格瑪時代 風暴之地》將支持多人跨平台戰鬥 含三個非線性、可重玩的單人戰役

《戰鎚西格瑪時代:風暴之地》是改編自Games Workshop的現象級IP「西格瑪時代」,那是一個暗黑幻想的宇宙,在那里,不朽的騎士身騎星龍翱翔蒼穹,跨越一眾領域將死亡斬草除根。《風暴之地》將於5月27日登陸PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、和PC,並且遊戲將支持跨平台遊玩。准備好和您的朋友共赴戰場吧! 三個非線性的,可重玩的單人戰役和史詩的多人跨平台遊戲戰鬥 每當您開始遊戲時,每個非線性的、程序生成的戰役都將是一種全新的體驗,這意味著您可以嘗試無盡的重玩單人遊戲。在跨平台多人遊戲中,您可以與其他在線玩家對抗,獲得更多物品,以擴充您的軍隊並贏得更多獎勵。您可以通過常規的在線匹配或者向您的對手發送邀請碼來進行PvP對戰,您將會在PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、或PC的戰場上遇見您的對手。 那些戰爭異常激烈殘酷,戰術戰鬥將橫跨各個戰場。每片瓷磚都具有戰術相關性,從價值不菲的高地到充滿能量的伊希爾魔法能量池,以及裝滿秘密和獎勵的古董箱子。發揮您軍隊的力量獲得優勢,占據有利地形,抓住勝利的機會。 三支派系傾巢出動,奔赴到宏大的、快節奏戰術戰鬥中 在《風暴之地》的三個派系中選擇一個:忠誠的雷鑄神兵(Stormcast Eternals)、殘忍的暗夜幽魂(Nighthaunt),亦或是骯髒的瘟疫軍團(Maggotkin),在這個充滿快節奏戰爭的、動態的、回合制策略遊戲中,率領您高度定製化的軍隊,迎接戰鬥。在戰役模式中,通過收集新的英雄、單位、戰爭裝備、技能、武器等來升級你的軍隊。利用新單位建立您自己的軍隊;在每場新的戰鬥中,挑選合適的人物上場;定製化他們裝備的每個細節來匹配您的遊戲風格。 《戰鎚西格瑪時代:風暴之地》將於5月27日登陸PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、和PC,並支持跨平台遊玩。今日預購即享特別折扣和戰利品武器包(Spoils of War Weapon Pack),可以使遊戲中三支軍隊各獲得一個專屬武器。 請訪問官方商店獲取更多信息。 來源:遊民星空

現代戰爭重啟,單人戰役回歸——《決勝時刻現代戰爭 現代戰爭》

十年前備受COD玩家喜愛的《現代戰爭》三部曲,伴隨著普萊斯點燃最後一根雪茄而謝幕。但帶著單人戰役回歸的《現代戰爭》讓我們又看到了更加熟悉的《決勝時刻》。而在多人遊戲方面,射擊手感的調整和架槍系統的引入,對局中也更加豐富,節奏同比前作也有所放緩。雖然在某些部分存在瑕疵,但《決勝時刻:現代戰爭》所呈現的震撼人心的戰場和暢快淋漓的戰鬥,證明了自己依然是這個時代射擊遊戲中的佼佼者。 《現代戰爭》系列曾塑造了很多讓玩家印象深刻的角色,本作也不例外——沉著冷靜、大局觀極強的領袖普萊斯;由稚嫩逐漸走向成熟的凱爾;中情局特工亞歷克斯堅守信念、積極投身戰鬥;反抗軍領袖法拉麵對極端組織和俄軍閥的雙重壓迫,則始終堅守著自己的原則和底線。這些人物的身上都有不同的閃光點,吸引著玩家深入理解劇情,同時也讓整個故事更為立體。 遊戲的單人戰役流程並不長,6小時左右即可通關,不過玩法各不相同的關卡,依然可以讓這6小時的體驗非常充實:比如在守護大使館的關卡中,我們能通過攝像頭指揮一位女士躲過恐怖分子的追殺;而參考隨風擺動的旗幟來修正彈道狙殺敵人的關卡,讓玩家不禁想起《決勝時刻4》中的經典狙擊任務。 《決勝時刻:現代戰爭》的多人模式在FPS遊戲中依然屬於節奏最快的一類,但是和前作比起來,還是稍微有所放緩,整體體驗也有了不小的變化。最重要的變化當屬架槍系統——本作很多槍械的後坐力有了明顯增強,因此玩家對武器的把控難度要比前作更大,不過我們可以藉助任何掩體的表面架槍,從而大幅降低後坐力。 《決勝時刻:現代戰爭》帶著單人戰役回歸了,大尺度的戰爭刻畫深入人心,緊湊的敘事節奏玩起來酣暢淋漓,多樣的戰役關卡也讓玩家有著豐富多樣的遊戲體驗,但平淡的結局讓其很難達到老《現代戰爭》三部曲的敘事高度。本作多人遊戲的節奏依然暢快,但比起前作有所放緩。全新的2v2槍戰模式和64人大戰場都讓人眼前一亮,多樣的戰鬥模式可以迎合各種口味的玩家,技能、武器的高度定製化也讓對戰更具深度。 來源:遊民星空

Remedy財報 《穿越火線X》單人戰役部分接近完成

開發商Remedy日前公開了公司的第一季度財報,在第一季度業務回顧中提到了Remedy宇宙的新作品已投入開發,其中包括《穿越火線X》、Epic投資的3A項目等。 業務回顧提及的要點如下: 《Control》的內部開發人員已經全面轉入Remedy其他項目的工作,包括一個全新的早期項目開發中。 《穿越火線》團隊正在努力完成《穿越火線X》和《穿越火線》HD的單人戰役部分,已接近完成,兩款遊戲都將於2021年發售。 Epic投資的3A項目已進入全面開發階段,而另一個較小規模的遊戲則繼續以目前的開發節奏進行。 免費多人遊戲項目《Vanguard》開發順利,已進入內測階段,不久將會公測。 截止到2021年3月底,Remedy員工人數增長至281人。其中大部分遊戲將於今年下半年發售。Remedy預計其收入和營業利潤將在2021年增長。大部分收入和營業利潤的增長預計將在下半年實現。 來源:遊民星空