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《我的世界》宣布新版本將加入泥巴和青蛙,引發網友狂歡

小蝌蚪找媽媽。 今年的MinecraftLive於昨天凌晨落下帷幕,《我的世界》玩家也終於等到了遲來的更新計劃。 在這次1.19更新中,開發商Mojang定下了「荒野更新」的主題,內容分為兩個部分,分別是1.18版本跳票的「深邃洞穴」,和2019年面向玩家的生物群系投票中被選中的「沼澤群系」。「深邃洞穴」指將加入物種豐富的地下城,這其中將包括獨特岩層以及潛聲植物,以及獨特的可獲取的物品。 而另外一個深受MC玩家歡迎的生態系統「沼澤群系」,將會加入紅樹林、青蛙以及蝌蚪、船箱等等,這些幾乎都是在玩家中頗有人氣的物品。 其中,青蛙作為新生物,受到了玩家的廣泛關注——盡管形象是一如既往的丑萌抽象,但其動作也頗為形象,按照官方提供的視頻來看,它體型占據一格、以昆蟲為食,除了蹦蹦跳跳,叫的時候腮幫會鼓成一個比兩頰更大的正方形。 另外,青蛙按照地帶和顏色的不同分為四種類型,「附帶」上下游食物鏈,官方稱會為其加入包括蝌蚪在內的至少三種生物。 1.19更新中還加入了新方塊——泥巴。泥巴的獲取途徑是普通的隨處可見的泥土與同樣普通的水混合即可獲得。且這並非可有可無的物品,泥巴在太陽下曬瀝干後可變黏土,也可以加入沙子和小麥將其變成磚塊,用來建造房屋——這一點讓建築黨玩家們摩拳擦掌。 消息一經公布,MC玩家們就對即將到來的青蛙表現出了令人匪夷所思的熱情。 「它的屁股真可愛」 玩家們甚至為其製作了層出不窮的meme以表喜愛。 之所以如此受歡迎,這還要從開發商Mojang每年舉辦的遊戲新內容玩家投票說起。官方每年會在Twitter上推出玩家投票活動,會給出幾個設計好的生物或是生物群系等內容曝光,最後根據玩家投票選擇出的票數最高的生物,在未來的更新中加入遊戲。而選擇首先就是玩家面對的第一個難題——今年剛剛落幕的新生物投票活動中的三個生物中,收集「輕靈」(Allay)獲選,結果導致另外兩個生物的支持者異常不滿。 另外,即便自己喜歡的生物或物品入選,Mojang時候能將其更新進遊戲依然是個未知數。這次沼澤群系作為2019年玩家選擇的結果,這一點讓不少玩家常年抱怨。這次能在兩年後與玩家見面,已經算是動作利索的更新了,這也讓很多苦等新內容的玩家感到驚喜,同樣也是沼澤群系中生物青蛙受到玩家喜愛的原因之一。 不過好事多磨,這個1.19更新以及其中包含的各種新事物都得等到2022年才能與玩家見面,簡單來說,想在遊戲中養小蝌蚪,夜晚,只能耐心等到明年了。 來源:遊研社

《戰地2042》有預告片里看起來那麼好玩嗎?

總體來說,對於喜歡戰地系列的玩家而言,這個系列擺脫了《戰地V》的陰影,重新回到了正軌上。 十一的最後幾天,《戰地2042》向預購的玩家開放了B測。從《戰地1》轉向經典戰場之後5年,我也終於玩到了重歸了現代戰爭題材的新戰地。 在《戰地2042》預告片剛公布的時候,玩家們就對這款遊戲充滿了期待。預告片2000多萬播放量,油管上的好評率超過了97%。相比上一代《戰地V》預告片多半差評的爭議,其實是一個挺漂亮的翻身仗。 2000萬播放,110萬贊,算是好評如潮了 讓玩家在遊戲還沒上市時就對這款新戰地充滿好感的原因,不外乎幾點:首先,飛機坦克這樣的載具在大戰場上的搏殺一直是戰地系列獨有的特色,至今也沒有哪款遊戲能夠將載具戰鬥時的爽快感和真實感平衡得像戰地系列這樣好。 其次,開發團隊在《戰地V》自嗨過頭以後,擺正了姿態,預告片中很明顯將玩家關心的遊戲體驗放到了很重要的位置上。對於這樣經典的系列來說,開發團隊的能力時擺在那里的,只要表明了態度,不難贏得玩家的信任。 那麼,《戰地2042》有預告片表現得那麼好玩嗎? 在B測體驗完之後,單純就遊戲質量而言,我很想說「有」,但是因為種種環境因素,又想把這聲「有」收回去。 造成這種情況,第一個問題在於網絡。由於是假日期間,我只能在家里進行評測,即便使用了技術手段,延遲也普遍也在100往上,伴隨小機率的丟包。伺服器的斷線也很頻繁,經常玩十幾二十分鍾就被踢回主界面,兩天總共只完賽了兩三場,所以我的個人體驗,和遊戲正式上線、伺服器穩定之後的體驗,肯定會有一定區別。 第二個問題,在於伺服器上的AI對手。由於《戰地2042》史無前例地支持128人同服對戰,匹配時會經常遇到AI玩家。目前這些AI對手的行為模式和戰鬥力,和真人玩家還是有一定區別。和這些AI對槍打贏了沒有什麼成就感,萬一被黑槍打死了心中更是郁悶,不算是一個特別好的解決方案。 然而,每被網絡和AI折磨一段時間,我還是能得到十幾分鍾相對順暢完整的體驗。這十幾分鍾的感覺可太對味了。盡管地圖比之前大了不少,但是由於玩家變多了,不管在什麼時候,什麼地方,總有事情發生。天上直升機和戰鬥機你來我往,地上的腳男一波又一波互相沖鋒;剛剛才費勁炸掉敵人的坦克,又跑出來一輛防空炮突突突掃倒一片;暴風雨來了,海上颳起了龍卷風;面對據點久攻不下,就快要抓狂的時候,遠處的火箭突然點火升空……這份混亂的感覺,就像一個槍林彈雨的游樂園。在《戰地2》《戰地3》里的那種歡樂,在《戰地2042》里面都可以加料加倍地重溫一遍。 沒自己錄到火箭升天的一幕,只能說現場著實震撼 和系列之前的作品相比,《戰地2042》的TTK(擊殺用時)明顯延長了。直升機和坦克上的機槍一梭子子彈打不死人很正常,反過來,步兵也很難三下五除二地弄炸坦克和裝甲車。雖然工兵的維修噴槍取消了,醫療機制也有所變化,但不管是步兵還是載具,都能飛快(真的是飛快)地自動回血。再加上無比順滑的滑鏟、鉤爪機制,遊戲明顯在鼓勵玩家去移動、沖鋒,去主動戰鬥,而不是蹲點和打黑槍。從結果來看,這個設計達到了它的目的,不過這種新的節奏,有些老玩家可能會覺得不夠「真實」,也需要一定時間去適應。 載具的存活時間明顯變長了 總體來說,在烘托從《戰地2》《戰地3》等經典作品一脈相承過來的那種「戰地味」上面,《戰地2042》做得相當成功。對於喜歡這種感覺的玩家來說,市面上確實沒有哪款同類的遊戲,能夠復刻戰地的這種樂趣。這也是我很想說《戰地2042》有預告片展現得那麼好玩的原因。 樂趣之外,《戰地2042》一些設計可能就未必能夠討到所有人的歡心了。戰地系列有個很重要的「Q鍵標記」機制,可以一鍵迅速發現戰場上的敵人,這個機制在這一代目前是缺失的。在硝煙彌漫,炮火紛飛的現代戰場上,少了這個功能,隔遠了確實會只聽槍響不見人影。 《戰地2042》的職業體系變得更加靈活,職業和可以使用的槍械解綁了。在過去,只有偵察兵才能用狙擊槍,只有工兵才能放火箭彈。但是在《戰地2042》里,醫療兵可以帶狙打黑槍,突擊手也能當一個用鉤爪飛來飛去的反坦克手,我個人還蠻喜歡這種可以開腦洞自由組合的設計,但是更硬核一點的戰地粉絲估計會有相反的意見。 帶火箭筒的奶媽你怕了嗎 B測期間,遊戲因為Bug收到了不少批評,但是我在這點上倒是並沒有太擔心。畢竟從《戰地:叛逆連隊2》開始,每代戰地在B測階段都沒少因為Bug鬧笑話,但是最終的成品大體上總還是說得過去。 至少我在《戰地2042》中遇到的特別糟糕的體驗,一般都是多種因素疊加的結果,並不能完全賴在「遊戲出Bug」上。總體來說,對於喜歡戰地系列的玩家而言,這個系列擺脫了《戰地V》的陰影,重新回到了正軌上,不管嘴上怎麼說,該最終估計還是難免真香。 來源:遊研社

【白夜談】我對《英雄不再》的虛假熱愛

每次有人問我最喜歡的遊戲是哪些,我腦海里中就會有數十個遊戲像轉盤一樣來回打轉,但不論它們如何變化,旁邊總會有一個固定的位置,寫著「英雄不再」。 但我從沒有勇氣把這四個字說出口,因為我其實完全不了解這個系列,也根本說不出它到底那好。 我印象中第一次接觸《英雄不再》應該是很小的時候在PS2上,直到我查資料的時候發現這遊戲2007年才發布,從沒登陸過PS2,才知道自己玩的應該是Xbox360上的移植作品。 我反思了一下,之所以自己會把它錯記成是PS2遊戲,可能是因為這款遊戲的畫質比較原始,而且操控感之僵硬讓我現在想一起來,雙手還會泛起一陣酸癢,好像是為當初的經歷感到尷尬。 當初我在毫不知情的情況下買了這款遊戲,完全是因為它封面上的幾位小姐姐。 《英雄不再》就像是一個青春期少年的夢,集合了各種三俗的元素,時常出現的性感辣妹、不要錢一樣的出血量、暴力摻雜中二的戰鬥、毫無道理的神經質劇情,還有充滿幼稚惡趣味的廁所存檔和活塞式充電光劍。 我對《英雄不再》的理解就是如此的膚淺。 直到大學畢業,看了一些遊戲解讀視頻之後,我才知道《英雄不再》除了胡逼之外,背後還有很多深刻的東西可以挖掘,比如每一個Boss都有不同的象徵意義,每個人的死亡也推進了主角的一步步成長。 但我沒有耐心看完那一百多分鍾的劇情解析,我也不確定如此深度剖析這款遊戲,到底是對它的一種尊重還是一種褻瀆。 玩過初代《英雄不再》之後,我急著想玩到續作。但《英雄不再2》卻始終在Wii、Wii U平台獨占,當時我還沒有購買多個主機的能力,只能花了好大功夫,在PC上裝了一個Wii模擬器。因為電腦性能太差,只用5幀每秒的幀率簡單看了10分鍾的《英雄不再2》PPT。我一直期盼著有一天《英雄不再2》可以移植到其他平台,但這一等就是十多年。 對我來說《英雄不再》就像一種遙遠而不可及的東西,也許正是這種求之不得,讓這個系列成為了我的一種怨念。 之前《英雄不再:特拉維斯回歸》推出時,我二話沒說就直接下單了,因為玩到《英雄不再》對我來說本身就已經很快樂了。不過那款遊戲確實不符合我的胃口,玩了幾個小時就被擱置了。 後來Switch上又推出了《英雄不再1&2》的復刻版,我自然是更加的興奮。等了這麼多年,我終於能玩到《英雄不再2》了。 但玩了一陣之後,我再次發現自己並沒有想像中那麼喜歡《英雄不再2》,雖然很多地方都是當年的味道,但它們已經很難讓我興奮了,反而是這遊戲的各種問題在我眼中開始變得愈發刺眼。 於是《英雄不再2》也被我擱置了,但我一直沒有卸載它,總想著哪一天興起還能把它玩完。 就這樣一直到現在,《英雄不再3》發售了,期待了無數年的作品終於來到面前,我只要動動手,立刻就可以玩到。 但我此刻還沒有下單。甚至沒有預購,沒有預載,沒在發售當天等在螢幕前,見證它解鎖的那一刻,我覺得自己好像背叛了什麼。 這幾天我看到了一些對《英雄不再3》的批評,著實讓我鬆了口氣,說明這一代有些味道。如果用現代遊戲工業的標準去衡量,每一代《英雄不再》都很難被評為一款好遊戲,就像一家臭豆腐店很難被評為米其林三星一樣。 但喜歡一款遊戲是一種生理反應,是你第一次見到心上人的那種啞口無言,是像跟人告白時的那種心跳加速。我不在乎《英雄不再》的畫面有多爛,手感有多硬,我甚至不在乎它是不是會改變我的大腦結構。它是少數能讓我喜歡的遊戲。 喜歡,這個詞一度變得隨便且沒有實際含義,人們好像可以喜歡任何遊戲,但又可以不完全喜歡。 我曾經喜歡過的那些遊戲,不是已經銷聲匿跡,就是被改得完全沒有了特點。《英雄不再》是這十幾年來唯一沒有變化的,至少在我的腦子中還是這樣。 當然我肯定會玩《英雄不再3》,但我不知道,當自己真的打開它到底會看到什麼。會不會也像之前那樣將它擱置,會不會把這個系列從的最愛名單中劃去,會不會懷疑曾經的自己。 但在那之前,《英雄不再》還是我最喜歡的遊戲之一。 愛有兩種。一種輕而易舉就能被箭射穿,另一種是畫里的這個樣子。  —— CaesarZX 來源:遊研社

一款不停點擊曲奇的小遊戲在Steam上獲得了特別好評

9月2日,一款名叫《Cookie Clicker》,中文譯名為《餅干點點樂》的點擊遊戲在Steam上線了。僅僅一天的時間里,遊戲獲得了兩千多條好評,保持著高達98%的好評率,成為了新游排行榜上的黑馬。 到底什麼樣的遊戲能獲得玩家們如此喜愛?《Cookie Clicker》的遊戲名就簡單直接地說明了答案:遊戲玩法就是點擊曲奇。 點擊螢幕中的曲奇,上方的數字就會不斷增加,和大多數同類遊戲一樣,你可以利用點擊積攢曲奇換取道具,讓這個「曲奇工廠」的工作效率成倍增長。其中最著名的兌換獎勵,就是一位戴著老花眼鏡白發蒼蒼的老奶奶。 老奶奶和曲奇,是這個遊戲最具標志性的形象 之所以說它「著名」,是因為這其實是一款2013年就出現的免費網頁遊戲,遊戲中各類生動的梗文化、讓人慾罷不能的點擊遊戲玩法,讓它在當年成為了最早大火的點擊遊戲。 因此,遊戲雖然在Steam上賣出了22元的售價,也不妨礙四面八方的老玩家們前來回憶一回童年。登錄Steam之後,遊戲新增了奶奶的皮膚、雲存檔、附上了新的背景音樂,但最後讓玩家們乖乖買單的,還是點擊遊戲數值無限增長的魅力。 Steam上的曲奇餅干和右邊奶奶的新皮膚 對於製作者Thiennot來說,製作《Cookie Clicker》並不像很多遊戲製作人那樣立志要做出一款藝術品那麼偉大,也不希望它真的有多好玩,但卻能給前來參與遊戲的玩家們一個最明確的目標:數字增長。 雖然在Steam的遊戲標簽里,你可以看到「懶人遊戲」、「點擊遊戲」的字樣,但《Cookie Clicker》這類遊戲所給予玩家的反饋往往是最及時最強烈的,只要你願意多點擊一下,你的快樂就能上升,進入遊戲的玩家就這樣不小心踏入了無底洞,深陷於數值的陷阱中。 當年在《Cookie Clicker》推出獲得成功之後,它的玩法被後繼而來的上百款遊戲模仿,但製作人Thiennot至今也沒有停止更新遊戲。就正如玩家們沉醉於不斷攀升的數字一樣,他同樣欲罷不能地為遊戲加蓋一層又一層小遊戲,使得《Cookie Clicker》的後續內容擁有著無盡的發揮空間。 只不過與當初還是孩子時追求的快樂有些不同,現在更多的玩家們選擇在這里逃避現實。在Steam社區的評論里你能看到很多這樣類似的評價:復雜的工作,繁忙的生活,讓他們最終選擇向掛機遊戲投降。 遊戲才發售第二天,有玩家遊戲時常就達到了可怕的二十多個小時 玩家們收獲了最簡單的快樂,遊戲也達成了它的目的,最後只有可憐的滑鼠,又高強度工作了一整天。 來源:遊研社

育碧在自家更多射擊遊戲里加上了血條

要一槍一個,不要億槍一個。 前段時間,我參與了《孤島驚魂6》的試玩。 作為育碧招牌的開放世界第一人稱射擊遊戲系列,在《孤島驚魂》正傳作品中,每一代的主角都要擔當抵抗勢力,一邊忙著探索地圖,一邊推翻雄踞一方的大反派。4代是軍閥,5代是邪教徒,6代的反派則換成了「雅拉」的獨裁總統安東·卡斯蒂約。 安東與他的繼承人 「雅拉」是一座加勒比海上的虛構島嶼,幾百年前也是西班牙的殖民地。在遊戲中,玩家不只能夠領略加勒比的熱帶風光,還會看到一部分殖民時期留下的要塞,由於地形復雜易守難攻,敵人經常將現成的要塞改建為據點或哨站。 最令我印象深刻的場景細節,是堡壘城牆上的青銅大炮,歷經風吹日曬,銹跡斑斑,只可惜不能當作某種固定武器使用。 安東的正規軍大概也看不上這些老古董。他們的武裝遠比前作各個反派的軍隊先進得多,和在同為育碧出品的《幽靈行動》里的敵人有一拼,例如各個區域架設的防空炮,使我沒法像前作中那樣駕駛武裝直升機高效清理敵軍哨站。 在有限的試玩時間里,我並沒有看到預告片中顯示的蘇聯產坦克。但根據已知的劇情對話,安東擁有超過三十萬人的軍隊,其中包含一支正規編制的海軍,天上有他們的戰鬥機、內河里有他們的炮艇,還有一種神經毒氣作為秘密武器貫穿始終。 另一個高亮顯示的遊戲機制,更是證明新敵人不可小覷: 頭頂的血條 。 這一機制雖然能夠幫助玩家直觀地看到敵人的生命值,卻會給不少射擊遊戲玩家帶來恐慌。 以育碧的另一部作品《全境封鎖》為例,《全境封鎖》像是以現代軍火為基礎的射擊遊戲,但實質是等級與裝備數值驅動的RPG遊戲。 玩家要在同等級使用同等水平的武器擊敗同等水平的敵人,而越級打怪就是在「刮痧」,幾十發子彈敲在敵人腦袋上,敵人眼睛都不帶眨一下。 這樣的設計是《全境封鎖》系列的特色,卻和第一人稱射擊遊戲《孤島驚魂》風馬牛不相及。話雖這麼說,育碧已經有過在《孤島驚魂》中引入血條與部分RPG元素的嘗試,成品便是《孤島驚魂5》的資料片《孤島驚魂:新曙光》。 《新曙光》對武器與敵人的等級劃分還算比較粗略,僅分為白、藍、紫、橙四個等級,即便我用同等級武器打同等級敵人,拿白色武器打橙色敵人就會變成「億槍一個」。 貼在主基地的提示:不要被人裝備碾壓 現在看來,《新曙光》很有給《孤島驚魂6》試水的意思;但後者的試玩體驗卻與前者截然不同。 《孤島驚魂6》有一個類似於世界等級的「軍銜等級」。「雅拉」島上的各大區域,以及我手頭的武器裝備,被劃分為至少7個等級,按照「農村包圍城市」的原則,我們要從低等級的農村積攢勢力,城區則是需要高級裝備才能攻略的高等級區域。 埃斯佩蘭薩是「雅拉」的首都,所以被評為7級區域 當玩家面對開放世界不知如何下手時,區域等級能夠提供一份發展方向與難度的參考。我也很方便說出我參與試玩了哪方面的內容:1級與3級的前半部分。 玩到3級區域的內容時,我發現敵人並沒有劃分明確的三六九等與屬性區分,1級武器該用還能用,潛行背刺的方式也依然可以擊殺大多數敵人。 盡管會有重裝兵、噴火兵、毒素兵等高級兵種,子彈打上去也會「刮痧」,但這時我會好好想想:是不是我打開戰鬥的方式不對。 在《孤島驚魂6》里,每一種敵人都有特定的弱點,而玩家的彈藥也分為不同屬性和類別。比如,殺傷彈對沒有護甲的敵人傷害很高,而穿甲彈適合撕碎重裝兵身上的防彈衣。安東的神經毒氣易燃易爆,所以要用燃燒彈或火焰噴射器對付毒素兵。 我沒能在短暫的試玩流程中解鎖毒素彈藥,據說這東西就像《刺客信條》的毒袖劍與毒鏢,被它打中的敵人會失去理智攻擊同夥。 主角僅能攜帶三把主武器一把副武器,因此需要根據敵人的具體配置,進一步權衡武器與不同種類彈藥的配比,工具用對,事半功倍。 高等級的武器裝備更為現代化,使用手感也倍加舒適,卻不會像《新曙光》那樣提供簡單粗暴的攻擊力數值加成。你不需要為了獲取高星槍械東奔西走,只要積極探索區域打擊反派,獲得全局經驗,就能提升等級,在商店或工作檯解鎖武器與配件;如果能在敵人的據點搜刮到武器就更好了,軍銜等級並不影響跨級使用武器。 軍銜等級亦不影響主角的屬性與技能。像《孤島驚魂5》那樣,多撿幾本特長雜誌,就能點出提升生命值上限的技能變得更加耐打,這樣的好事已經不存在了。 在新作里,一部分防具能夠提供對某種攻擊的傷害抗性——敵人的攻擊也會分殺傷穿甲之類的屬性;另一部分防具則繼承了前作的技能,如增加彈藥與醫療用品的攜帶量、提升近戰傷害與跑步速度等等。與武器一樣,這些防具也要通過積極探索地圖逐步解鎖。 同樣因等級機制的存在,武器配件的屬性加成進一步細化,於前作中占據核心地位的槍械消音器,在《孤島驚魂6》里不再萬能。連續射擊會讓消音器過熱發出聲響,而低等級土製消音器,比高等級軍用消音器過熱得更快,迫使我選擇遊戲准備的其他玩法。 再由於低等級槍械在後坐力與命中率等方面的表現屬實不佳,這一代游擊隊特有的土製「野路子」武器會派上大用場——這一設定可能也是從廢土風的《新曙光》學來的。 以我最愛用的這把3星釘槍為例,雖然殺傷力很低,射程也很近,但射速快、子彈多,還自帶不用考慮過熱的消音功能,很適合解決潛入時的種種「突發情況」。 就算潛入失敗被迫強攻,也不是完全不可應對——「破敵背包」可不是吃素的。破敵背包是主線任務贈送的4級裝備,效果如同必殺技,默認招式是射出大量跟蹤敵人的火箭彈,使用後需要很長時間冷卻,但是有那麼一瞬間,玩家不必去考慮使用殺傷彈還是穿甲彈的問題。 有點科幻 升級全局等級後,商店也會解鎖破敵背包的額外技能,例如釋放電磁脈沖,破壞敵人據點的電子設備與保安系統,削弱敵人的優勢;或者給自己打上一針激素,短暫提升戰鬥力。《孤島驚魂》的前作很少見到如此的大殺器,但敵人太強大,游擊隊搞出些黑科技也正常。 直至試玩結束,《孤島驚魂6》一直在向我呈現新的一面:不會被路障扎爆胎的馬匹;依照本能咬人的鱷魚戰友;比《新曙光》還要復雜些的營地建設系統;少了些苦大仇深、多了些幽默風趣的美漫風劇情,以及恰到好處的本地化……這些內容都在撩動我繼續探索下去的欲望。 玩家經常會指出,一些育碧作品存在後期乏力、關卡同質化嚴重、越玩越膩等等問題。但其實這些系列新作的新內容,單拎出來質量其實一直不算差,說育碧開發多部作品卻毫無創新,多少也有些苛刻。給射擊遊戲「加血條」,或者說加入適當的RPG元素,能夠擴展遊戲深度、激勵玩家進一步探索,可元素過多又可能破壞FPS遊戲應有的沉浸體驗,而關鍵點則在於關於這個尺度的把握。 經過了《全境封鎖》系列與《孤島驚魂:新曙光》的逐步摸索,育碧一直沒有放棄把RPG與射擊遊戲有機結合的企劃。至於《孤島驚魂6》這份交給玩家們審閱的新答卷究竟如何,就要等到發售日才能見真章了。 來源:遊研社

我去一場真人互動影視遊戲的片場,參觀了拍攝過程

導演李墨白始終對演員們認為自己是「工具人」這點感到愧疚。但事實如此,在過去四十天的拍攝中,他通過對講機,用暗語般的詞匯「支配」著演員們的表演:選項A,選項B,選項C,有時,還有選項D。 選項A可能意味著逃跑,選項B可能意味著戰鬥,這是最簡單的例子,而實際的情況要復雜的多。接到這些指令,演員們要立刻進入相應的表演狀態,從一種情緒,跳到另一種,像一場永不停歇的演技考核。 這些真人出演的片段即將成為《隱藏真探》的遊戲畫面。 《隱藏真探》是一部由真人實際拍攝的互動影視遊戲,講述了一位失憶的青年,在革命年代中尋找記憶和人生方向的故事。 1 演員潘銘允被身後的群演按在地上,她正在隨時等待導演的指令。在這場戲中,她飾演的角色被反派捉住,同行的夥伴正面臨被處決的危機。 「選項A」,導演李墨白通過對講機進行提示。 選項A意味著「同伴死去了」,演員潘銘允很快進入了悲傷的情緒。淚水和台詞被恰到好處地拋出,她用悲慟的語氣,重復呼喊同伴的名字。 通過兩台顯示屏,導演李墨白審視著這一切。這是這幕戲的第三次拍攝,他對演員的表現十分滿意。 「選項B」,導演的聲音傳來。 選項B意味著「同伴獲救了」。潘銘允仰起頭,止住淚水,開始表演出「見到同伴獲救」時的欣喜。 兩種情緒的切換,潘銘允只用了三十秒,其中一半時間,是在等待化妝師用粉底幫她消除淚痕。接下來,她將繼續等待下一個「選項」。 選項A,選項B,有時,還會有選項C。這些只有熟悉劇本的人才能領會的單詞,是導演和演員們之間的暗號。在劇本中,不同的選項,意味著同一場景內的不同演出。 聽到「這是選項X」,就能立即做出相應的表演——在經歷三十五天拍攝之後,這樣的技巧成為了《隱藏真探》劇組中演員們的本能。 《隱藏真探》是一部真人互動影視遊戲。玩家可以通過自己的選擇來決定劇情的走向,經由不同分支,抵達不同結局,而這意味著每一幕都要拍出來。 潘銘允曾在互動影視遊戲《隱形守護者》中飾演武藤純子,對類似的拍攝方式已有些許經驗。她的戲份結束後,其他演員們也開始圍繞這一場景拍攝外圍劇情:男主演完成了為同伴求情、打架、放棄的演出;而作為「被處刑的同伴」,演員褚旭則需要分別進行對抗、獲救、被溺死的表演,算是今天演員里最「慘」的一位。 男主演李思陽,女主演褚旭 但這並不是她印象最深的一次經歷,褚旭回憶,之前一次拍攝,集中出現了需要流淚的不同「選項」,為保證拍攝效果,攝影機也要頻繁調換位置,她來來回回,哭了十幾次,那才是折磨。另一邊,扮演男主角宋子釗的李思陽,拍攝了超過四十次類似的「壞結局」——死亡場景。 盡管拍攝地處於影視劇盛產地橫店,但這里的絕大多數工作人員都沒經歷過這種特殊的拍攝過程。《隱藏真探》的演出量相當於傳統影視劇的兩到三倍,而這些影視素材,最終將濃縮成一部時長約三小時的劇情類遊戲。 2 人們能很快明白「真人互動影視遊戲」的意思,但卻很難去理解,或是說很難想像它是怎麼做出來的。對行業而言,這顯然還是個新東西。 在寫《隱藏真探》的劇本時,李墨白在公司泡了兩周,打完《賽博朋克2077》的每條主線、支線,和不同的結局。這款出自 CDPR的遊戲,當時討論一度破圈,李墨白想通過它,弄清楚自己想要的「遊戲性」在哪里。 導演李墨白 要拿捏准真人互動影視遊戲的遊戲性,並非易事。作為互動遊戲的《底特律:變人》,最終在metacritic獲得了8.8的用戶評分,但它的勝點之一是全CG來帶的高自由展現力;而由真人演員出演,Netflix出品的交互式劇情片《黑鏡:潘達斯奈基》,則受到交互感不太夠的詬病;《隱形守護者》成績很好,但它的主要呈現載體是靜態圖片。 2020年,製作團隊有了開發「全動態真人互動影視遊戲」的想法。做出這一決定的主創團隊,共計六人,部分人參與過《隱形守護者》的製作,其中包括導演李墨白。恰逢建黨100周年,因此,他們決定做一個能稱得上「獻禮」的主題:故事背景在民國,主線定為「探案」。 故事大綱和人物小傳,是最早被確定下來的。劇情以此為基礎,像是樹狀圖一樣生長。關鍵節點是策劃及編劇們認為可以讓用戶參與互動的地方,即「互動點」。它可能是讓你選擇「去」或「不去」某個地方,也可能是選擇「出拳」或是「不出」,甚至可能是在感情上的多元抉擇。在劇本上,它們根據順序,被標注為選項A、選項B、選項C…… 一個互動點,意味著多種選項,以及隨之而來的多種影響和走向。每加一個,都會引起蝴蝶效應——前面的可能連上了,但它造成的影響如何使故事閉合?劇本不得不多次翻修。他們始終希望,讓所有故事線都合情合理,盡管這並不容易。 有些選項,可能只是台詞的不同,是角色說出的不同的觀點,並不影響劇情,但仍被編劇們加以利用。李墨白說:「起碼,我們留出了這個空間,讓玩家在玩的時候,能按照自己的想法去做一個選擇。」 參寫劇本的編劇,前後換了三四批。劇本進行了4次大改,其中一次,他們給男主角加上了「失憶」這一特點。李墨白和策劃們認為,如果加入「我是誰」這個身份認同的主題,玩家將同主角一同探索、尋找最終達成共識,這無疑對遊戲代入感有極大幫助。 歷時八個月,劇本最終定稿,列印出來厚過半部辭典,是尋常劇本的2-3倍。 3 拍劇就像拼圖,它大體的、應有的景象已經被早早地規劃好,剩下的工作,只有完成每一幕的演出。對《隱藏偵探》而言,接下來的重點是如何把在劇本上的內容實現。 《隱藏真探》的劇組招募訊息,很快傳遞到了大量演員的手里。在影視圈里的數個招募公眾號上,《隱藏真探》和網劇並列出現,標題是「大型互動真人影游招募演員」。 但大部分來試戲的演員,都沒能注意或是理解「真人影游」的含義。導演李墨白不得不一次次為他們講解,劇本上的這些選項是什麼意思,要怎麼演。選角持續進行了三個月,最終的演員班底以95後的青年演員為主。 飾演配角的牛麗燕,在其中年紀最長。她於03版《天龍八部》中演過喬峰的母親,曾和周海媚在同一部電視劇里出現,參與過11部電影的拍攝。但迄今為止,出道26年的她在見到《隱藏真探》的劇本那刻仍然頭痛不已。「我們付出了極大的辛苦跟精神折磨。這是我自94年從藝到現在,將近26年里,最頭疼的一次。」 女演員褚旭,女演員牛麗燕 劇本內容量是普通電影的兩倍多,表演量差不多是一部電影的三四倍,總體而言,比一場普通的戲要難上三倍左右,牛麗燕估算。 而這一觀點,獲得了劇組內幾乎所有演員的贊同。大多出身科班的他們,在表演課上從未學過什麼叫「要讓觀眾有代入感」亦或是「互動遊戲的表演法」,更不知道在流暢的表演中,如何隨時隨地被叫停「五秒」。 五秒是給玩家的選擇時間。每完成一段表演,演員們不能鬆懈,而是要控制情緒,保留最後一秒的那個狀態,定在鏡頭前,持續五秒,直到喊「cut」,才能放鬆下來。導演李墨白這樣要求。 演員們一開始對此並不適應。女主演褚旭將此感受形容成一種「阻塞感」「常常是你的情緒剛到這兒,然後停了,然後你卡在此處,然後5秒鍾之後,你可能要轉接另一種情緒,然後再5秒定格。」 在很多互動類遊戲中,人們都可以感知到這五秒的存在——在這段時間內,選項已經出現在螢幕上,動畫演出並不會單純的暫停,而是仍然持續了一會兒。這個設計,能讓遊戲體驗更連貫。 武戲因為另一個原因,也要留這五秒。《隱形守護者》里「壞女人莊曉曼」 的飾演者田倚凡在這部戲里打戲很多,據稱「每個角色我都和ta打過」,但她仍然無法適應這種在表演中出現的「停頓」,尤其是打戲里。 傳統影視的劇本里,打戲一般只用一兩句交代,其他的交給武術指導。但《隱藏真探》的一段打戲,最長達到了六頁。 這是因為,劇本是把所有武打鏡頭拆散了寫的。每一拳,怎麼揮,都有講究。基本上演員每做一個動作,都要停一下,頓5秒,然後再繼續。 為了玩法有創新,團隊才做了這種設計。李墨白的這樣期望:玩家每點擊一下螢幕,動作就進行一步,還會有「成功」「失敗」的判定,以及QTE。 這些不同於傳統影視的特殊點結合起來,讓劇本像是一本DND規則書。開拍前,所有演員一起讀了十天的劇本,每天持續到凌晨兩三點,才大概捋清。 至於實際演起來的難度,又是另一個維度了。情感轉換要快,演完要停頓,台詞量大且雜。年輕演員一般會說,我在學校從沒學過這些。老演員往往會搖搖頭,「比較難適應」。 實拍幾天後,一些場務人員,才真正理解「影游」的含義,和具體是怎麼拍的。一位干過十六年場務的大哥,在橫店見過大風大浪,他跟過所有類型的傳統影視的劇組,古裝、現代,甚至戰爭片的組,但是頭一次聽說電影還有「遊戲版本的」。 4 單從成本來看,用影視做遊戲,不是很劃算。虛幻4等成熟的引擎,可以用機器和腦力,捏造模擬出輝煌的戰鬥場面,例如爆破、打鬥、一地的屍體。但在影視范疇內,這些要用真金白銀堆砌出來。 每日的拍攝,都是在燒錢。一場遊行戲,群演可能有兩百人,要按人頭收費。劇組無時無刻不在發紅包,演過屍體、死人的演員,工作人員要往他們的鞋里塞紅包,這是影視圈的行規。幾場「傷亡慘重」的場景拍完後,路邊擺滿了透著紅包的鞋。 男主角李思陽是紅包的重災區,你幾乎能從他的身上任何一個兜里掏出紅包。在過去的三十多天里,他「死了」四十三次。這些以他的死亡告終的場景,最終將呈現為遊戲的「壞結局」。他是遊戲的主角,所有的戲都以他為主體而展開,無一例外。 早八點到次日凌晨一點,是他的標準工作時間,沒有周末休息。一位工作人員說,不要問他們今天是星期幾,在這兒沒有這種說法。 在這期間,男主演奔波於在各個場景與景棚中,充當故事里的「工具人」——他這樣稱自己。在某種程度上,他的確是推進拍攝的重要「工具」。 很多場景里,導演會要求攝影師採用一些傳統影視中較少出現的機位,但無論如何,男主角都必須出現在鏡頭中。這能讓觀眾不會太感到脫離。「第三人稱的主觀視角」是李墨白強調《隱藏真探》遊戲性的手段之一。 李墨白認為,從本質上看《隱藏真探》也許既不是遊戲,也不是電影,但總體而言,在不忽視「遊戲性」的前提下,劇情的表達還是更大程度上依賴於電影的「視聽語言」,因此,要拍的精緻。 代入感是最重要的。要讓玩家在看「播片」的同時,仍能體會遊戲的趣味,並還能感覺「自己就是遊戲的主角」,時刻准備著為「自己」做出抉擇。打戲拍的那麼折騰,就是為了這個。 製作組還設計了「搜查」的玩法,讓玩家能在場景內,發現一些關鍵物品,這也要用真人影像展現。所以,很多個場景里,都需要拍攝「主角拿起東西左右翻看」的畫面。而怎麼翻看物品,怎麼展示這一幕,都要有講究:不僅要讓男主看到,觀眾也要看得到。 遊戲中的一處劇情,男主角需要拉下蓋住牌匾的簾子。在傳統影視里,直接拍男主拉簾子的一幕,或許再給牌匾一個特寫,這場戲就過了。 而李墨白要求,拉簾子前,一定要加個停頓。在遊戲里,通過玩家的操作,主人公拉簾子的動作才會被觸發——簾子被拉下來,牌匾露出來,這樣玩家才有「自己在完成這個動作」的感覺。 這是互動影視最大的優勢,必須要把握好。「啪,拉下來這個東西」,李墨白模仿著拉簾子的動作:「你說能有多好玩?其實它不是好玩,是讓你有情感共鳴。哪怕是微小的情感共鳴。」 微小的,也是重要的。李墨白有些強迫症,對演員來說,這不是個好消息。他腦海中,已經預先構築了對每場戲的設想,需要演員來還原它們。 一句台詞,有可能反復拍十幾遍。在拍攝一場「監獄戲」的過程中,演員被綁在架子上,手指太彎了,不行。狀態太放鬆,不行。手上血跡太少,也不行。 在另一過場戲中,只有一個鏡頭:一人推門進來,手持短刀,刺向鏡頭縱深處。 由於原本的演員無法到場,劇組叫了另一位工作人員臨時出演。而這一個簡單鏡頭,拍了七遍才過。因為導演對出刀角度有明確的要求:在畫面上,刀面要微微傾斜,呈現出一個帶有刀刃的斜面,而不是一個點或一條線,這樣刀面上才會有反光——刀光。 5 在開機後的第四十天,《隱藏真探》有驚無險的殺青了。有人瘦了,有人胖了。前者是因為累,後者是因為壓力太大。只有演員體重沒變化,為了維持良好的上鏡體重,他們不得不持續控制飲食。遞給女演員一瓶可樂,都要經過工作人員的層層問詢:確定是無糖的吧? 如果沒有狂熱的情懷支撐,這四十天的拍攝,是很難堅持下來的。 壓力,想家。《隱藏真探》劇組的服裝師,在劇本扉頁寫下的第一句話是:「XX(名字)想媽媽」。劇組管盒飯的阿姨說,每個劇組人,在拍攝期結束,收拾自己房間時,都會發現大量沒有拆的快遞盒,是購物解壓的產物。 但除去身體的勞累——一位96年的工作人員,已經開始吃起了護肝片,每個人都收獲了許多。演員不再憷怵怕一些快速切換情緒的表演了,導演李墨白也獲得了大量的,如他期望中那樣的鏡頭和片段片子。 接下來的幾個月內,這些便是處理這些素材了。李墨白將不再是導演,而是轉變成遊戲製作人,拍完的這些影像,將作為《隱藏真探》的內容,被加上UI,嵌進程序,成為遊戲的畫面,再由玩家們去主導走向。 一切仍然是未知,遊戲會做成什麼樣,沒人清楚。演員們對此是最有信心的,他們說,效果一定很好。和互動劇的拍攝過程一樣,遊戲的製作、設計,也沒有多少經驗可供參考,依憑著一股狂熱,他們才能在這條未知的路上繼續前進。 導演李墨白說:「實際上還是想說,我們能夠打一個先鋒,開一個先河」。 遺憾是有的,缺陷是會有的。最初劇本更長,為保證有限預算里的作品的完成度,團隊不得不刪減情節,保證精簡。拍戲前對場景的一些期許,最終也沒能全部實現。作為《隱藏真探》製作團隊的創始人,郝龍霄一直對此表示遺憾。 這是沒人做過的,但總會有人去做的。因此,他們期望,也確信成功。一些徵兆似乎也在說明這些: 這是郝龍霄常會講的故事。 那次他坐飛機來橫店,剛出義烏機場,抬頭一看,就是一群大雁從他頭頂掠過,從北到南,雁群浩盪。就像教科書里描述的那樣,成人字形的,他強調。後來,他進了組,發現劇本的的封面上竟然印著一句劇中的台詞,講的就是南飛的大雁「就和我看到的是一樣的」。 很多人這樣認為:大雁南飛,是一種很好的徵兆。 來源:遊研社

《最終幻想14》為什麼總是能迎來「第N春」

這款已經悄然登上全球MMO頂點的遊戲還能創造怎樣的現象。 前段時間,遊戲圈出現了個反常的現象:FF14國際服的玩家人數,從95萬暴增到120多萬。 這有一些外部的原因,比如近期國外WOW的頭部主播在同樣在9.1新版本前轉去嘗試了FF14,因此帶來了不少玩家的關注。但即便是在9.1「統御之鏈」上線後,因為新劇情的爭議和實質內容更新有限,玩家整體數量也只有小幅回流。 相同時間段里的FF14,卻在新舊版本更替的「長草期」迎來了人氣的突增,十分罕見。 而在過去這些年里,FF14也確實一直穩定地擔當著「網游難民」養老天堂的地位。我有許多在其他MMO中認識的朋友,最終都在FF14里找到了自己的歸宿。 從玩家的角度,這種現象倒是也不難理解,遊戲的主線內容雖然重要,但在FF14的全部內容里占據的比重其實並不算特別高,所以就算是在「長草期」,遊戲里能玩的內容也挺多的。 另一個重要的原因是,在這些年的運營中,FF14已經逐漸成了網游中的「破壁機」,在這個遊戲里,你可以扮演任何角色。 這句話可能聽起來挺滑稽的。FF14是一款MMO RPG,學名大型多人在線角色扮演遊戲,遊戲內核不就是在異次元扮演一個幻想中的自己嗎? 但如果你是FF14的忠實粉絲,可能才知道這句話的真正含義。 如果要選出一款最「兼容並包」的MMO,FF14應該當仁不讓。不管是聯動的數量還是題材,FF14都獨樹一幟,別出心裁。每隔一陣,艾歐澤亞大陸就好像開啟了次元大門,直接連通到了另外一個世界。 像是和《怪物獵人》的聯動中,玩家這邊還在推進「紅蓮之狂潮」的劇情,帶領反抗軍推翻帝國的統治,在正面戰場上陷陣殺敵,那邊就開始帶著艾露貓和雄火龍充滿激情地你來我往,雙倍的挑戰,雙倍的快樂。 帝國要是有這科技還能輸? 在和《妖怪手錶》的聯動里面,玩家還能體驗一把當「妖怪前輩」的感覺,把話癆又沒用的妖怪管家威斯帕騎在身下,讓他任由自己擺布。 在FF14里,甚至你還能扮演在「正牌宇宙」里扮演不了的角色。史萊姆在《勇者鬥惡龍》系列里面一直都只有被主角團欺負,當練級沙包的份,但是在艾歐澤亞, 主角團走到哪兒都得小心翼翼,因為你永遠不知道史萊姆的面具下是哪位全職滿級的隱藏大佬。 瑪蒂娜:不敢動不敢動 數字次元的連接也就算了,這種角色扮演有的時候還會入侵到現實世界。像是前兩年的「KFC黑雞套餐」,當中有一款造型和口感都非常有趣味的蘑菇漢堡,就讓光之戰士們在現實中體驗了一把和遊戲里的怪物「魔界花」親密接觸的感覺。 不但看起來要命,實際吃起來也確實掉san 而和日本優衣庫的聯動,更是玩起了逆向輸出。當雅·修特拉用溫柔又認真的口氣告訴你「我穿了Heat Tech六年,最喜歡觸摸面料時的流暢感,仿佛沒有穿著衣服一樣」的時候,又有誰能夠忍住不買來一筐Heat Tech內衣,追隨導師姐姐的腳步,體驗整個冬天都可以讓「魔力自由涌動」的感覺呢? 從這個角度來看,把FF14叫做網游中的「破壁機」,實在是一點也不夸張。 說實話,我個人一直都沒太弄明白FF14為何對頻繁的破壁聯動如此執著。沒有哪款遊戲,比FF14更能讓玩家沉浸在一場異世界的人生當中。 很多玩家都應該知道,FF14沒有職業的限制,遊戲里的角色可以隨時轉職成任何職業,並且學習這些職業的技能。而且這些職業沒有高下的分別,在其它遊戲里比較邊緣化的採集製造行業,在FF14中都有自己的職業劇情和修煉路線,有很豐富的內容可以繼續下去。 另外,遊戲本身更看重操作和理解,對裝備不算特別苛刻。想要高效率地去刷高難度副本,當然需要足夠的技術作為支撐,但是水平一般的玩家,也有豐富的劇情和休閒內容可以去體驗。 這其實都是遊戲有意為之的設計。很多遊戲為了提高數字上的「用戶粘性」和「留存率」絞盡腦汁,FF14卻反其道而行。製作人吉田直樹甚至公開表示,沒有內容的玩家afk是一件自然而美麗的事情,遊戲不會故意去延長玩家的在線時間。 這些加在一起,形成了FF14獨特的玩家氛圍。玩家可以按自己的步調去享受遊戲,而不是在無盡的刷和肝當中迷失自我。這也使得FF14的玩家群體更加豐富多樣。像是在日本,就有很多「主婦玩家」,每天做的事情就是上線打理打理公寓,和朋友們聊聊天,把遊戲玩成了主婦版的「摩爾莊園」,這在其他遊戲里是很少見到的。 遊戲機制不去壓迫玩家,反而讓玩家社區可以有時間去釋放善意,這也讓FF14 有著其他遊戲難以匹敵的新人體驗。頂著 「豆芽」標記的新手的玩家,只要懂得基本的常識和禮貌,就會發現FF14的世界非常友善。不管是什麼樣的難題和困惑,都不難找到老玩家來解答。 玩家空閒時間很多,輔助職業又很豐富,讓FF14形成了很獨特的RP(角色扮演)文化。傳統MMO中的RP,需要玩家對遊戲的世界觀和設定非常了解,嚴格遵循RP的規則和倫理。 但在FF14中,有大量的輕度RP玩家,幾個人湊成團,自己演一出小劇場自娛自樂,是常見的景象。很多時候,站在大街上模仿NPC的風格說幾句話,就會有感興趣的玩家過來一起互動表演。 由於參與休閒RP的玩家太多了,遊戲里還出現了所謂的「RP陪玩店」,只要花費一定遊戲內的貨幣,就可以雇傭到一位在一款角色扮演遊戲里角色扮演一個以幫助其它角色扮演玩家為生的角色扮演愛好者一起來角色扮演。究竟是哪個角色在扮演另哪個角色,恐怕連深陷其中的人也說不清楚。 FF14「不去在意玩家的在線時間」,最後的結果反而延長了玩家的在線時間。當遊戲本身的內容枯竭以後,還有不少人願意留在遊戲里,做點閒散的日常,或者帶著新入坑的朋友過一遍劇情,體驗自己曾經的感動。 FF14在7月份的情況,換做其他遊戲,可能就是玩家們開始上論壇摸魚劃水,暢想自己對新版本的期待,順便約幾局坦克或者麻將的階段了, 然而FF14甚至還吸引了更多的新玩家加入到遊戲里。這個時候進行各種「破壁聯動」的活動,自然也不愁玩家參與。 或者換一個角度,FF14的「破壁聯動」能夠這麼成功,是因為很多玩家早已經把這里當做了他們的另一個家園,或許在他們的潛意識里,遊戲中的角色已經是他們生活的一部分。對於FF14的玩家來說,在艾歐澤亞徜徉是他們舒適的日常,這些在外人看來有時有些「夸張」和「隨機」的聯動活動,才是他們日常之外的小刺激和小冒險。 這兩天FF14剛更新了5.5版本,意味著玩家們又要開始一波新的小冒險了。在新的版本里面,之前備受好評的《尼爾:自動人形》聯動劇情推進到了第三章,新增了24人團本。新的副本由尼爾系列的製作人齊藤陽介以及導演橫尾太郎擔綱嘉賓製作人,並由岡部曲一作曲,有一個全新的戰鬥場景,相信也會給玩家更加「尼爾味」的體驗。另外,新的聯動發型、寵物等等也都沒有缺席。 如今隨著6.0版本即將到來,遊戲的主線也相應會向後推進一些,為新的冒險篇章做好准備。等到6.0正式上線後,這款已經悄然登上全球MMO頂點的遊戲還能創造怎樣的現象,這令我們非常好奇。 來源:遊研社

【白夜談】如龍,但不完全如龍

最近我終於有時間補一補之前沒玩的遊戲了,在搜索了一圈之後,選擇了《人中之龍7》。 其實在打開《人中之龍7》之前,我才剛剛關閉了PS4上的《審判之眼:死神的遺言》。當初它發售時就有朋友一直給我安利,還把遊戲借給我玩。但這遊戲我借來快兩年了,前後試了幾次,始終堅持不下來。具體是什麼原因我也說不清,可能是因為視角近得讓我有些頭暈目眩,可能是因為我在戰鬥中被敵人打到意識模糊,也有可能因為我對神室町有些厭倦了。 《人中之龍7》和這款遊戲的發售時間前後相差只有一年多,但給我的感覺卻完全不同。 一方面,《人中之龍7》的畫面看著很舒服,再加上我的《人中之龍7》還是XGP版,PC上的4K畫面進一步放大了差距。 另一方面,《人中之龍7》的戰鬥讓我的情緒平穩了很多。我打心底覺得《人中之龍7》把即時戰鬥改成回合制是一個正確的決定。倒不是說這套戰鬥系統有多好,只是前一秒還在《審判之眼:死神的遺言》里躲著敵人瘋狂三角跳的我,到了《人中之龍7》里終於不用那麼忙活了。 我一直很喜歡如龍系列夸張、華麗的戰鬥風格,但仔細回想一下其實自己很少能沉浸其中。尤其是在打群架的時候,實在感覺不出來自己是這條街上的干架王,往往都是開場先找自行車,或者研究出一個很無敵的招數,一招飛踢打遍天下。 可能是我和桐生一起慢慢變老了,我對於那種不痛不癢的即時戰鬥,越來越提不起興趣,只是為了推進度應付了事。所以《人中之龍7》反而更適合我。 玩了一個周末,我能感覺到《人中之龍7》真的是在擁抱RPG。除了回合制戰鬥和中二病晚期的主角之外,遊戲里增加了好友系統,人物的六維屬性,還有地牢探索環節,也難怪大家叫它《男神異聞錄》了。 但《人中之龍7》又很傳統,它還是有很多曾經如龍的影子。遊戲流程的節奏、地圖的設計、支線任務的邏輯等等,都是那麼的熟悉,所以一開始我完全是當老如龍在玩,導致後面出現了很多不適應的症狀。 比如根本不換裝備,一直裸奔打怪,最後被痛扁。不去酒館觸發隊友事件,導致很長一段時間隊友的好感都是一級。 再比如我之前玩如龍都沒有吃藥、用道具的習慣,但這次《人中之龍7》RPG化之後,主動補血補魔就非常必要了,我有好幾次在地牢中彈盡糧絕,那叫一個淒慘。 玩這遊戲我需要不斷提醒自己:這是一個RPG。每過一陣子就讓節奏慢下來,去滴滴打人,經營公司,玩小遊戲,買裝備,屯補給,這時整個遊戲的感覺才對了。 每個遊戲在設計時都有幾個用於參照的核心支柱,一切都圍繞著這些支柱打造。如龍的核心支柱應該有三個:真實又有些荒誕的人物和世界、引人入勝的劇情和豐富有趣的小遊戲。 在這些方面《人中之龍7》都有很好的保留,絕對稱得上是正經的如龍續作。但它又和以往的如龍有著太多不同,多到需要我刪掉一些固有的印象,來重新認識這個系列。 是如龍但又不完全是如龍,《人中之龍7》很好地完成了自己的使命。 我得承認我沒玩過如龍,但這只兌換獎勵用的吉祥物確確實實給了我不錯的印象。 —— CaesarZX 來源:遊研社

看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的

用最特殊的手法,講好一段冒險故事。 最近,著名的評價網站Metacritic發布了自己的2021年中最佳遊戲排行榜,該榜單以媒體和用戶評分作為依據,依次評選出了2021年發布的20款最優秀的遊戲。 由於Metacritic相對可靠的評分機制——同時收錄媒體和用戶的打分,並根據加權評分算法給予相應權重——該網站的評分也常被作為判定遊戲好壞的試金石之一。 雖然2021年剛剛過半,但這半年來值得談論的好作品還是非常多的。PS5平台的大作有剛發售不久的《惡靈古堡:村莊》以及《瑞奇與叮當:時空跳轉》;NS上則有人氣大作《怪物獵人:崛起》;獨立遊戲領域,也有《雙人成行》這樣銷量和口碑雙豐收的代表。 但奪得榜首位置的,卻是一款在此前知名度並不算高的獨立作品:《漫野奇譚》。 1 以常規的眼光來審視,《漫野奇譚》並沒有什麼太多顯而易見的閃光點:它的畫面看上去並沒有其他遊戲那麼驚艷,手繪風格的真·紙片人看上去還有點簡陋;它的開發商Worldwalker也名不見經傳,《漫野奇譚》是他們的第一款作品;CRPG、策略戰棋題材本身也相對小眾,等等…… 但這並不妨礙體驗過這款遊戲的人給予它最高的讚美,在Metacritic上,《漫野奇譚》的得分為89,用戶評分中有大量玩家給出了10分好評;在Steam上,該遊戲剛剛結束搶先體驗不久,正式發售一個月後,仍維持在高達95%的好評率。 目前Steam上有近6000條評價 凡是體驗過遊戲的玩家,基本上都對它贊譽有加,而且許多媒體或者玩家在點評這款遊戲時,有一個關鍵詞是經常出現的——「跑團」。 在多數評論中,《漫野奇譚》常常被稱為「跑團的替代品」或者是「電子遊戲版的跑團」。 過去,「跑團」往往指的是線下跑團,需要玩家湊夠一定的人數,准備相應的道具,而「跑團」的規則、機制也較為繁瑣,而且往往牽扯到到繁瑣的數值計算,對於剛入門的新人而言,這種娛樂方式無論是玩法本身的復雜度、玩家組織的難度上,都具備相當程度的門檻,所以雖然大家都聽過「跑團」,真正體會過這種遊戲樂趣的人卻是少數。 而《漫野奇譚》的特殊之處在於,它在一個常規RPG遊戲的外衣下,傳達出了跑團的遊戲精神,具備TRPG的「醍醐味」;但同時,它的玩法設計非常之普適,能夠讓那些不知跑團為何物的玩家感受到遊戲的樂趣,直白地說就是:這遊戲確實有意思。 2 跑團遊戲中,一個重要的核心便是「角色扮演」,平時的社畜化身為屠龍的勇士,呼風喚雨的法師,由此展開冒險。而想讓這些玩家們入戲,一個很重要的因素就是——講故事的方式。 「角色扮演」,要想讓玩家更好地扮演,就得真的讓人們相信劇情中的角色是真實生動、有血有肉的。在現實的跑團中,往往需要一名精通遊戲規則、經驗老道的DM,來主持遊戲,故事本身的質量、這名DM敘述規則和故事的能力,很大程度也決定了新手玩家是否能體驗到跑團的樂趣。 而在《漫野奇譚》中,「把故事說好」同樣是這個遊戲出彩的關鍵點之一。Steam上有一個評論形容這個遊戲的故事有種「娓娓道來的史詩感。」 辭典里,「娓娓道來」的意思是「連續不斷且生動的談論」。單論「連續不斷」,《漫野奇譚》確實做到了。 點下「開始遊戲」後,主角在城堡內翻開了一本塵封已久的故事書,而書的末尾還留有大量的空白,顯然,這便是角色,或者說玩家自己的故事。 而後續整個遊戲的劇情呈現、過場動畫也都是以書本連環畫的形式組成。在一些劇情分支中,遊戲往往會給出三個漫畫分格,由玩家選定的劇情分格將會自動填入連環畫中,由此展開新的故事。 而故事也不止體現在連環畫的劇情里,更以文字記錄的形式反應在背景資料中。 每名角色都會根據初始的性格,生成完全不同的開篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑賤、生活困苦的鄉村小子。而隨著遊戲的展開,在玩家控制下角色的各種經歷,比如斬殺巨怪、尋找寶藏、獲得奇遇,都會像回憶錄般被記錄在資料檔案中。 即使是同一隊伍,不同隊員也可能因為劇情影響而出現完全不同的劇情。根據性取向和性格屬性的不同,他們可能會和其他人發展出「戀人」或者「競爭對手」的關系,且由於存在Roguelite要素,所以即使遊戲的流程結束,單個角色的故事也會作為「傳說」得以延續。 所謂「神話」,就是《漫野奇譚》中一個能增加重復可玩性的系統。經歷了冒險的英雄在劇情結束後不會退場,而是升格為傳說人物,變成下一章劇情中人們口耳相傳的對象,也可做為偶遇的角色被新的旅行者招募進隊伍。 無論是不斷更新的人物故事、還是永遠不會退場角色人物,結合Roguelite每次開局的隨機性,都能保持故事的新鮮感和「連續不斷」;而至於「生動」,《漫野奇譚》同樣也做到了。 每章開始,玩家控制的都是經典的「戰士、獵人、法師」組合,經歷的隨機事件大都也散發著濃濃的「劍與魔法」味道。但需要說明的是,這些事件並非完全隨機,而是嚴格根據每名角色開始選定的性格屬性觸發的。 比如你的性格是「忠誠」、「幸運」、「樂觀」,那麼就不太可能觸發一些偏向黑暗的劇情;如果你是個喜歡調情的「情痴」,那麼在特定場合下就可能更容易和異性墜入愛河。 角色有眾多不同的性格特徵可選 所以雖然是Roguelite,且劇情由多為作者共同編寫,但也並不會因為隨機就觸發一些和人物性格差距過大、前後矛盾,讓玩家覺得跳戲的劇情。 每段故事下都有不同作者的署名 另外,遊戲的文案也是增強代入感的原因之一,輕語工作室在將這款遊戲本地化的過程中,除了把一些英文詩歌、諺語更通俗地翻譯成中文,也將一些流行於中文網絡的熱梗恰當地放入了角色對話中,所以也就出現了這種只有中國玩家才能「心領神會」的句子。 不過,「故事講得好」並不是這款遊戲的全部。僅論策略戰棋的玩法,《漫野奇譚》也同樣出彩。 3 《漫野奇譚》的核心玩法是戰棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盤樣式的地圖上移動,釋放不同的技能,擊敗敵人後獲勝。角色會有不同的能力,戰鬥後可以搜刮裝備、升級技能等,這都是RPG里常見的基礎設定。 很多時候,遊戲的基礎玩法其實都大同小異,而區別質量優劣的重要因素就是——作者能否將這些常見玩法以更契合遊戲、更新穎的形式表現出來,並加上屬於自己的細節。 在《漫野奇譚》里,我接觸到第一個這樣的細節就是法師的攻擊技能「念合」。 在之前的許多RPG中,角色職業是有其現實原型的,這方便玩家更快地理解每個角色的定位。現實里有戰士,有弓箭手,他們的攻擊手段可以直接復制並加入遊戲,玩家不會覺得奇怪,所以這些職業的技能在不同遊戲中都相似。 但現實里沒有巫師,許多遊戲一旦出現這個職業,往往形象都是躲在隊伍後排,手搓火球(或者閃電箭)往前丟的遠程角色,也算是種約定俗成的刻板印象。 而在《漫野奇譚》中,巫師的攻擊手段變成了一種名為「念合」的技能。遊戲中的巫師不會直接丟火球,而是能和世間萬物溝通,進而獲得了一種控制物體攻擊敵人的手段。 通過念合,巫師能夠與地圖上不同的物體聯結,並獲得該物體的視野,而根據所控制物體的不同,也能對敵人發動不同屬性的攻擊。比如在房屋內,你可以控制鐵鏈形成手銬,將敵人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,對敵人造成范圍傷害;在野外,你也可以控制藤蔓將遠處的敵人拉到跟前,或者控制岩石對指定敵人造成直接傷害。 地圖上的所有物品、元素都是可控制的對象,隨著地圖的解鎖,還會出現更多可供操作的道具,而每種物品在經過「念合」之後,都有功能不同的新效果出現,所以雖然巫師的技能只有一個,但隨著等級和地圖的解鎖,將會不斷衍生出新的效果和戰鬥方式。 除了技能,不同劇情給玩家帶來的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇譚》的劇情中存在大量的「奇遇」環節。 比如你從鄉下招募的可愛女巫師可能小時候身受烏鴉詛咒,沒准在某天響應了烏鴉之神的召喚後身體發生了一點微妙的變化: 或者是響應了山神的召喚變成了岩石巨人: 亦或是經過機械改造,變成了「仿生人」: 這些奇遇可能會徹底改變一名角色的人生和戰鬥方式。比如從劇情上看,變成烏鴉的主角大機率會觸發關於「烏鴉之神」的衍生劇情;從遊戲上看,「烏鴉化」則會賦予角色新的技能和屬性上的改變,從而帶來更多新玩法。 目前遊戲光是「變異」的形態,就存在數十種,分別具有不同的功能和觸發條件,而除了變異系統外,還加入了寵物、武器的隨機事件,不同元素對應不同的劇情和人物,因此不斷嘗試新的組合和技能,也是它作為一款Roguelite的玩法核心。 總之,你可以給《漫野奇譚》貼上許多標簽,「跑團」、「RPG」、「Roguelite」、「戰棋」,可能總會有人被其中的某個關鍵詞吸引,但要素眾多並不是讓它成為最佳遊戲榜首的原因,能夠將這些元素套上自己的細節,用更新穎、更契合遊戲的方法表現出來,才是讓它成為優秀遊戲的關鍵。 來源:遊研社

超逼真的攻城模擬器:胡逼之下卻有一顆嚴肅內核

在B站上傳的遊戲演示里,趙鐵柱習慣把自己團隊開發的遊戲稱為「破產版全戰三國」。 所謂的「破產版」很好理解,遊戲里的角色像是沒開發完成的素模,只由單色和若干簡單的線條勾勒而成,城堡則像積木一樣放在光禿禿的地面上,一切朴實無華,像沒錢請美術的個人開發作品。 當遊戲畫面動起來之後,你會發現這是一個即時制的「大兵打仗」遊戲,你可以指揮各種士兵方陣,去迎戰、埋伏、夾擊、合圍對方的部隊,或者搭雲梯,造戰車,去攻城。玩起來就像無限低配的「全面戰爭」系列的戰場部分,因此也得名「破產版全戰三國」。 但這個遊戲當然是有自己正式名稱的,在Steam上它叫《超逼真的攻城模擬器》。 而看似胡逼的外表之下,是讓人意外的嚴謹玩法內核。 1 這些年,在直播經濟火熱的時候,誕生了不少成功的「主播型遊戲」。顧名思議,就是特別適合主播整活,觀賞娛樂性佳,甚至看的人比玩的人多的遊戲。比較有代表性的如《糖豆人》《Among us》《人類一敗塗地》《全面戰爭模擬器》等。他們的共同特點都是畫質感人,玩起法胡逼,經由主播將娛樂性放大之後,有著很喜感的觀賞性。但如果自己去玩,可能會覺得無厘頭了點,倘若沒有親友團的支持,可能在Get到玩點在哪里之前就流失了。 由於主播型遊戲在社交平台的天然傳播效果以及低成本特性,有不少團隊都試圖復制這一「財富密碼」。由於此類遊戲的成功偶然性太大,能成功的終究只是極個別案例,跟風的結果就是,給Steam上留下了不少 「畫面簡單,玩法胡逼,內容不夠,玩法也太簡單」的遊戲。 但《超逼真的攻城模擬器》卻反其道而行,它看上去依然是胡逼的,名字也很不正經,玩法卻沒有游離表面夸張的娛樂性上(而這是不少模擬器主題類遊戲的通病)。事實上只要稍微在Demo的教學里打上幾關,你會發現這個遊戲玩起來意外地嚴謹,甚至有些硬核。 簡單來說,《超逼真的攻城模擬器》是一個基於物理規則的戰術遊戲。它沒有RTS遊戲復雜的資源、建造與生產鏈條,玩法集中在戰鬥層面,藉由多樣的兵種搭配和地形與建築,來達成豐富的戰術結果。 所謂的「基於物理規則」,指的是遊戲的兵種對陣效果,並不是通過硬性的「石頭剪刀布」式數值克制來體現(比如騎兵對弓兵自帶200%傷害和50%免傷什麼的),而是全部基於物理規則:騎兵之所以能收割步兵,是因為有著速度帶來的動能加成;弓箭會有真實的彈道和落點,會被遮擋,會因為力度不夠而無法射到塔樓上的敵人。盾兵只能格擋正面的攻擊,如果面對城牆射下的箭雨,需要把盾牌舉過頭頂才能擋住——但這樣一來,正面就露出了破綻,可能會被近身敵人一槍刺倒。 騎兵沖鋒 那些看似簡陋的小兵建模,細看充滿了各種與外表不相稱的小細節:馬匹能互相碰撞,頭盔面罩會被擊飛,盾牌則會插滿箭矢。所有小兵都會根據敵我的身位和朝向,產生不同的攻守效果。 不過,這些細致的行為並不太需要玩家自己去頻繁操作。在頂視角戰術模式下,玩家能以小隊為單位來控制部隊。但和常規即時戰略遊戲不同的是,小隊里的單位不是無情的作戰機器,而是有自己的獨立AI。當弓兵自己遊走躲避盾兵,來一出「槍兵散毒爆」的時候,這些小人兒顯得十分鮮活,同時又有些喜感。 2 趙鐵柱是《超逼真的攻城模擬器》里的一名隊長,也是這款遊戲的製作人郭星的化名。 像趙鐵柱這樣充滿鄉土氣息的隊長名,遊戲里還有好幾個。郭星在開發的過程中,一直在持續更新產品的Vlog視頻。為了便於在演示視頻中解說戰場狀況,他就讓李建國帶隊騎兵,張二娃帶隊斧頭兵,倒也契合遊戲自身胡逼搞怪的風格,視頻解說過程中經常洋溢著一股詼諧搞笑的氣氛。 現實地說,《超逼真的攻城模擬器》也是一款自帶「主播型遊戲」財富密碼的產品,從它的名字到另類的風格都毫不避諱這一點。它太適合遊戲主播了,搞怪、喜感,又充滿了不確定性,視覺上則非常直觀,很方便觀眾看懂戰場上的各種情況。 但除了這種外在的包裝形式,郭星更希望遊戲能從玩法和內容本身來留住玩家。為了提供一種既快樂又有深度的戰術體驗,且不讓玩家覺得操作過於繁瑣,他們參考了很多經典遊戲的特點,如《全面戰爭》《要塞》《信長之野望》《嚴峻北境》《全面戰爭模擬器》,從而融合成了一種特有的遊戲體驗,一種無縫結合娛樂外表和嚴肅內里的體驗。 戲劇性的是,如今這款遊戲的包裝形式已經經過了某種市場驗證——以一種讓郭星哭笑不得的方式:自從遊戲對外放出實機演示之後,就不斷有各種遊戲直接仿照它的視覺元素,甚至直接盜用素材。在《超逼真的攻城模擬器》還沒有做完的時候,一些角色雷同的「策略手遊」就出現在了應用商店里。當然,策略性和什麼真實戰場的物理表現無關,只是簡單的數值比大小。 郭星說,因為開發版懶得給弓手的弓上色,所以弓是白色的,結果抄他們的遊戲也把弓塗成了白色 而抖音這些平台上,也出現了盜用他們遊戲素材做宣傳的買量廣告視頻,實際上完全是八竿子打不著的遊戲: 抱歉,您的瀏覽器不支持視頻播放 抖音上的遊戲買量廣告直接把攻城的預告片素材拿來用了 從這個角度來說,起碼從買量市場來看,盜用他們素材的人認為這個遊戲是「有量」的,可能會受大眾玩家喜歡,對於此前一直做小眾單機遊戲的郭星來說,氣憤之餘可能還有點欣慰。 3 我認識郭星好幾年了,印象中是一位做事風格踏實的開發者。只是之前專精的領域有點偏門,比如他的代表作是單機STG遊戲《憤怒軍團》,而STG遊戲類型早已沒落,基本上不太可能會「有量」。但這次的《超逼真的攻城模擬器》,是有可能成為大眾流行遊戲的。我也很高興他在這款遊戲里保留了踏實的風格,而不是流於表面噱頭。由於當前版本已經有了不錯的底子,這款遊戲已經被發行商游力卡所簽下。 開發中的中國城堡 但《超逼真的攻城模擬器》離製作完成還有一定的距離,在打好一個底子後,還需要製作足夠的單機關卡和聯機模式內容。現在郭星正在尋求更多人加入團隊一起開發這款遊戲,最後我附上幾段他的自述招聘,感興趣的朋友可以投簡歷嘗試一下: 大家好,我叫郭星,是《超逼真的攻城模擬器》開發者之一。這是一個有趣的物理戰術遊戲,它的核心機制有多有趣的東西值得挖掘,但我們是一個很小的開發組,人不多。如果你也是一個開發者,喜歡這個遊戲,歡迎你加入我們一起創作。這里的大家做事情都非常認真,樂於分享對遊戲設計製作的想法。在這里創作的每一個人都會得到尊重。 我們需要程式設計師、3D美術和設計師 (特別是關卡設計師) 大家,希望你具備一定的專業能力。如果是剛剛畢業的出色同學,即使沒有實際經驗我們也不會拒絕的。 希望能有機會一起做些有意思的東西。 有興趣的朋友可以和我們聯系: [email protected] ,我們在人民大學附近。 來源:遊研社

當童年里的「迷宮書」變成遊戲

大家小時候或許也有在書本報刊上玩到過下面這樣的紙上迷宮:只要拿上一支筆,從圖上的起點出發,描出一條通向出口的線就算通關。 1991年海天出版社出版的《迷宮世界》,照片來自微博@Toysdrugs 規則雖然簡單,但設計優秀的迷宮卻能在小小的一頁紙上就搭建起一個龐大復雜的小世界,小玩家們往往畫著畫著一節課的時間就過去了。 當年的大家也捨不得一個迷宮只玩一遍就作廢,所以往往是用鉛筆輕輕地描線,通關了再用橡皮把筆跡都小心地擦去,這樣一本迷宮書能愛不釋手地玩上好幾通。 而隨著時代變遷,當年以黑白印刷為主、線條簡單直白的紙上迷宮也早已日新月異地進化,現如今的迷宮書不僅會有主題和故事,迷宮本身往往也會和畫面場景相融,既是遊戲書,也是優美的插畫繪本。 比如你第一眼看到《迷宮大偵探皮埃爾》系列的時候,多半並不會發現這是一本迷宮書。 《迷宮大偵探皮埃爾》系列已被翻譯成28種語言暢銷30多個國家 《迷宮大偵探皮埃爾》誕生於日本的IC4DESIGN,這家藝術工作室以繪本風格的插畫作品而著稱,紐約時報、奔馳、尼康等企業都曾採用IC4DESIGN的作品用於宣傳。 松下公司就曾把IC4DESIGN的插畫作為官網首頁的背景圖 IC4DESIGN的插畫通常有著極其豐富的細節、鮮明艷麗的色彩以及富有層次感的構圖,既在整體上帶給觀眾十足的視覺沖擊力,又讓人忍不住放大圖片觀摩把玩圖上的每一個細節,可以說就算不是設計成迷宮,也已經具備了 「可玩性」。 而當《迷宮大偵探皮埃爾》在2014年推出的時候,立刻就成為了同類書籍中的佼佼者。 迷宮書通常是面向兒童的益智讀物,但在《迷宮大偵探皮埃爾》的書評里,你總能看見說自己玩得比孩子更沉迷的父母們。 閱讀者將在書籍中扮演大偵探皮埃爾,穿過一個又一個迷宮場景,追捕嫌犯。這些迷宮並不是橫平豎直的簡單線條組成,而是一個個由豐富細節構築起的場景。在岔路盡頭擋住你去路的往往不是一堵牆,而是看熱鬧的人群,或是恐龍探出的尾巴。 乍看起來眼花繚亂的畫面,放大後則是一個個生動有趣的細節 除了畫面靚麗、細節豐富,《迷宮大偵探皮埃爾》的玩法內容也比一般迷宮書要更加豐富。 除了傳統的「從起點連線到終點」以外,這里的每一個迷宮還設置了一些小任務,比如找到星星或是其他收藏品,又或者是解決圖上遇到的小謎題,這麼一來玩家即便是走進岔路也時常會有驚喜。 每個迷宮的下方會給出支線任務和小目標 單個迷宮里遍布了互相關聯的線索,而大迷宮之間也有連貫性,你常常能在新一頁迷宮上找到之前見過的人物,他們可能是一直在尋找寶物的探險家,也可能是一對出來約會的情侶……玩家通關一個又一個迷宮,這些人物的故事也隨之發展。 這麼一來,玩家的體驗也不再只是以上帝視角解開一個迷宮,更像是經歷了一場身臨其境的冒險。明明都是靜態的畫頁,讀完卻仿佛看了一場動畫電影。 那如果把《迷宮大偵探皮埃爾》製作成電子遊戲,讓場景里的人物都動起來,那是不是會變得更加有趣好玩呢?——一名法國的遊戲開發者就在陪女兒閱讀這套叢書時產生了這樣的想法,通過公司聯繫到了IC4DESIGN進行合作,又耗費三年時間實現了這個想法,製作出了電子遊戲《迷宮大偵探》。 遊戲忠實地還原了繪本插畫的美術風格,玩家們不再需要放大鏡就可以看清迷宮的每個細節。 遊戲的主菜單界面就已經充滿了IC4DESIGN的風格 繪本里那些栩栩如生的角色和場景如今真正地「躍然紙上」,建築和物件之間的景深層次也得以展現,代入感和冒險感都更上一個台階。 玩家操作的主角代替了在繪本上畫線 數位化也實現了角色之間的互動和對話,讓這個天馬行空的想像世界變得更加豐富多彩。 每走兩三步就能遇到可以互動的場景,也能發現許多有趣的秘密 設計師們也借著這個機會添加了更多的細節和彩蛋,在遊戲里處處能遇到意向不到的致敬,你會在樓頂上碰上正准備信仰之躍的刺客,也能在商店瞧見膝蓋中了一箭的士兵,還能給路邊的汽車綁上氣球送走。 如果你玩過《合金裝備5 幻痛》,那對這一幕一定不會陌生 玩家探索的角落越多,地圖上也會呈現更多的指示線索,這樣的動態難度降低了卡關的挫敗感。而悅耳舒適的配樂配音,也讓閱讀這個故事的體驗變得更加輕松愉快。 《迷宮大偵探》里的小遊戲和收集品比起繪本也更加豐富 不論是想獨自回味童年,還是要與人一起探索攻略迷宮,只要你童年時也曾有過進入書中世界親身探險的夢想,那麼《迷宮大偵探》或許真的可以實現這樣的體驗。 來源:遊研社

在特拉維斯回歸之前,我們終於可以在PC上玩到《英雄不再1&2》了

沒有什麼詞比「胡逼」更適合用來形容《英雄不再》系列。 遊戲的故事簡單粗暴,玩家將扮演身為宅男的殺手特拉維斯,拿著如同《星球大戰》里的光劍一般的武器,踏著無數小兵的屍首,一路幹掉殺手榜前十名登上榜首。 至於這麼做的動機是什麼、主角為什麼能網購到雷射劍這樣的武器、為什麼榜上有名的殺手卻要靠幫人搬椰子除蟲來打零工掙錢、劇情中途突然出現的人物都是些誰、他們之間的恩怨情仇又是怎麼結下的,以及存檔為什麼是在廁所……就不要期待這些問題會在遊戲里得到解答了。 砍就完事了 《英雄不再》首作是2007年發售於Wii平台的遊戲,近年推出了高清重製版並且在不久前登陸了Steam,但其中諸多元素如今看來依舊時髦。像是遊戲的女主角希爾維婭用現在流行語來講可說是樣板級的「壞女人」,將可憐的主角特拉維斯玩弄於鼓掌之間。 兩人的實際關系可不像封面看上去的「英雄抱得美人歸」那麼簡單 遊戲里無所不在的星戰梗、機戰梗、宅文化梗,還有對於各類古早遊戲見縫插針的惡搞和致敬,反而容易讓人忘記這本身也是個已經發行了十多年的遊戲了。 《英雄不再2》里把各類打工做成了FC風格的小遊戲 不論是美術畫面、玩法系統還是人物劇情,《英雄不再》渾身上下都透著濃濃的「B級片」風味,在這兒你能體驗血漿飛濺的暴力美學,也能看見各種亞文化元素的大亂燉。所以對上電波的玩家通常會對《英雄不再》愛不釋手,對於他們而言這是一段全程無尿點的體驗;但對於主流大眾來講那就是另一回事了,充斥各種梗的無厘頭劇情可能只會讓人一頭霧水。 光是主角的家就可以用「要素過多」來形容 這也就是為什麼《英雄不再》系列的評價始終兩極分化。 但《英雄不再》不止是一部CULT電影,播片之外,遊戲部分才是它的正菜。它的操作手感和動作系統算不上最優秀的那一掛,但諸多小伎倆依然讓人眼前一亮。 像是視覺刺激拉滿的處決技、以老虎機抽獎形式觸發的獎勵技能、在有限的資源里尋求新意的關卡設計、還有恰到好處的敵方配置,在如何讓玩家砍個爽卻又不至於審美疲勞之間找到了一個較為舒適的平衡點。 當然最關鍵的還是始終讓玩家期待著下一個會遇上怎樣的Boss 以及和那些優秀的動作遊戲一樣,《英雄不再》在低難度和高難度下幾乎是兩個完全不同的遊戲。 「Sweet」難度接近無雙遊戲,玩家只要手拿光劍一通亂摁就能一路走上砍瓜切菜殺手榜頂峰;但「」就完全是另一事了,輕視小兵的結果很可能是被一波帶走,攻略Boss時更是容錯率急轉直下,真正表現出劇情里九死一生的挑戰難度。由於當初是針對Wii平台開發的遊戲,《英雄不再》系列的操作與體感結合密切,在那個QTE泛濫的時代多少算有一些新意,最有代表性的當然要數上下搖手把給光劍充電,算是一個既增加了遊戲趣味,又相當貼合遊戲胡逼調性的設計。 又或者是親手把各類Boss大卸八塊 但可能正是因此,這次移植Steam的高清版並沒能做到匹配鍵鼠模式,必須使用手把才能遊玩。另外,這一次的PC版和之前登陸NS和PS4的移植版一樣,是基於當年的美版,保留了血肉橫飛的場面,但是也只有英文配音。《英雄不再》系列是製作人須田剛一最具代表性的作品,有著一批忠實的擁躉,但其製作規模和銷量始終處於獨立遊戲級別,論成功可能遠比不上PS3時代須田剛一的另一部作品《鏈鋸甜心》。 「啦啦隊美女砍殭屍」的《鏈鋸甜心》銷量破百萬,但這其實並不是一部真正充滿「須田風味」的作品 但這並不妨礙2019 年TGA上公布的《英雄不再3》成為當時最受關注的「大餅」之一。 預告片就致敬了包括《E.T》《阿基拉》在內的多部電影,這次的劇情更是快進到打外星人 可惜的是原定於2020年發售的遊戲受疫情影響延期到了今年8月。但在這之前,先在PC上重溫或者補完一下前作也算是不錯的解饞代餐。 來源:遊研社

《紅弦俱樂部》的開發商發布了一款小品遊戲合集

《共情隨筆》是西班牙獨立遊戲工作室Deconstructeam的新作品,是一份在今年五月已經上線Steam的Demo合集。 你大概沒聽說過這款遊戲,也不太熟悉這家開發商的名字,但或許聽說過Deconstructeam的前作《紅弦俱樂部》。這部以賽博朋克世界觀為背景的像素遊戲在2018年1月發售,至今都保持著特別好評的口碑。 如果你帶著對《紅弦俱樂部》的期待來嘗試《共情隨筆》,大機率會失望而歸,因為這部作品甚至很難稱得上的一款完整的遊戲,它看起來更像是一部藝術設定集,其中的每一個部分你都能夠單獨遊玩。 簡單來說,《共情隨筆》是Deconstructeam工作室的Demo合集。在遊戲主界面從左至右的每一個六邊形里,都安置著一個在Ludum Dare遊戲設計比賽中誕生的Demo。 Ludum Dare是知名的遊戲製作比賽,主辦方給出既定的主題,讓參賽者在24小時或者48小時內完成遊戲製作並打分,不少優秀獨立遊戲的創意都由此誕生。這些Demo按照誕生的時間排序,點開可以試玩,也可以欣賞團隊的設計圖,一並聽聽遊戲設計背後的故事。 Deconstructeam的團隊只有三名成員,主創和文本Jordi,負責美術動畫的Marina,另一位負責音效的Paula也是一位小有名氣的西班牙音樂家。 在最開始的幾個Demo里,遊戲的重點完全放在互動設計上。第二個名為《Zen and the Art of Transhumanism》的遊戲來自第35屆Ludum Dare,主題是變形,遊戲內容是通過螢幕右邊的控制,給圖中的陶瓷捏出固定的圖案。再後來,《Zen》和第三個demo《supercontinent》一起,成為了《紅弦俱樂部》的一部分。 而團隊的後期作品偏向於更獨特的視角:例如在兩部女性主角的作品里,遊戲都聚焦於尋找自我和家庭困境的矛盾中。在其中一個名為《Behind Every Great One》的Demo里,無論你多麼飽和工作,都無法完成家中所有的事,卻每晚都要在餐桌上接受質疑,擔任家庭主婦的主角會因為在家庭中迷失自我,毫無徵兆地在遠離人群時嚎啕大哭。 家庭成員在餐桌上要求主角管理身材 將視角從遊戲交互本身轉向一個更完整更復合的作品,是Deconstructeam在《共情隨筆》里展示給玩家的進步。不過這些Demo多是一些簡短的靈感,團隊突發奇想的創意,有的短則幾分鍾即可完成遊戲,他們多數無法完整展現出團隊對於內容的把控力。 玩過Deconstructeam前作《Gods Will Be Watching》和《紅弦俱樂部》的玩家應該更容易理解。在此前的作品里,團隊最擅長的部分實則是對遊戲節奏、情感細節的把控,對長劇情的調度安排,對話從容不迫娓娓道來——很可惜,在《共情隨筆》里你沒法重現這種期待。 但它或許能夠滿足一部分好奇的玩家。在每一個Demo背後,製作者都留下了一段紀錄片形式的訪談,講述遊戲在什麼情境下誕生,如何誕生。被挑選出來放在《共情隨筆》里的十個遊戲算是精挑細選,采訪中,製作人稱合集的最後一個遊戲《De Tres al Cvarto》的序列號是33,也就是團隊16年成立以來,至少已經完成33個或大或小的作品了,不管是什麼規模的團隊,這個數字都稱得上勤奮。 《De Tres al Cvarto》是此次團隊留給玩家的最後一個驚喜。這款遊戲並不是像前面九部Demo一樣來自Ludum Dare 遊戲製作比賽,它是一個實打實的續作Demo,試玩時間大約在90分鍾。 遊戲採用了卡牌遊戲加上喜劇脫口秀演出的方式,選出最恰當的回答來逗樂觀眾,和他們先前的遊戲一樣,文字量不小,且暫不支持中文,如果感興趣不妨可以試試。 距離Deconstructeam上一部作品的發售已經過去三年了。在去年一年里,經歷了疫情的折磨,遊戲開發進度變得很慢,初次嘗試喜劇腳本,擅長文本的Jordi顯得很笨拙,但好在遊戲內的脫口秀演員們也是頻頻出錯的新人,反而使設計邏輯合理了起來。在遊戲互動里,出牌很多時候並不是真的為了勝利,偶爾的失敗反而才能引導主角借酒講出自己的故事。畢竟對於Deconstructeam來說,設計一個為了「贏」而誕生的遊戲並不是它們的專長,失意人講出來的故事反而更好聽。 在我看來,《共情隨筆》更像是一個體面的交代。給那些支持許久玩家們的一份謝禮,也給了玩家和自己一個互相理解的契機。它並不適合被當作一個「遊戲」來讀,更如它自己所言像一篇隨筆,像一封等待被愛人拆開的信。 ...

喬治·馬丁表示,《艾爾登法環》的設定早在幾年前就做完了

「我已經好幾年沒見過他們(From Software)了。」 在聊起參與設計《艾爾登法環》(Elden Ring)的經歷時,喬治·R·R·馬丁如是說。 本周,《冰與火之歌》作者喬治·馬丁在參加母校西北大學(Northwestern University)畢業典禮、作為知名校友接受榮譽博士學位期間,接受了當地電視台WTTW的采訪。采訪中,馬丁談論了一番個人經歷,包括在母校求學的故事、如何走上作家道路、《冰與火之歌》的創作……還有即將推出的遊戲《艾爾登法環》。 而在一周前的夏日遊戲節開幕式上,From Software終於放出了「老頭環」的最新實機演示預告片,並確定遊戲將在2021年1月21日發售。 Reddit的r/Eldenring板塊已經開始天天倒計時了 結束了長達數百天的「憋氣」,魂學家們很開心,馬丁的書迷也很開心——這下可以專心去等最早承諾在2014年寫完、之後屢次拖稿延期直到如今的《冰與火之歌》卷六了。 雖然馬丁自己解釋說「2020年是艱難的一年,但我已經專心寫了好幾百頁了」,但此前一直有一種流傳廣泛的推測,即卷六《凜冬的寒風》之所以沒能在2020年寫完,馬丁不務正業去搞「老頭環」多少也要負點責任。 結果從這周WTTW的采訪來看,他老人家還真沒誆騙讀者。馬丁直截了當地表示,他參與《艾爾登法環》的過程早在幾年前就結束了——他所做的全部工作,就是給From Software寫了個相當詳細的設定,之後就沒見過開發組的人了,「不過他們會定期給我看一些新設計的怪物和特效」。 末了,馬丁還不忘吐槽一下From Software的開發速度「非常慢」。 我們截取了WTTW對馬丁采訪里關於《艾爾登法環》的部分並加上了字幕,時間只有一分多鍾,感興趣的朋友可以看一下: 馬丁和From Software的合作方式還和大家想的挺不一樣的 看完之後可能很多人會產生同一個疑問,就像那個戒菸和法拉利的笑話:那《凜冬的寒風》在哪兒呢? 來源:遊研社

「老頭環」終於公布發售日和預告片,這款宮崎英高的新作長什麼樣?

昨天凌晨,在由TGA創始人Geoff Keighley主持的夏日遊戲節開幕式上,宮崎英高的最新作品《EldenRing》(官方中文譯名為《艾爾登法環》)公布了最新實機演示宣傳片。 雖然視頻全場不過三分鍾,但相比幾年前那支令人不明所以的預告,里頭提供的信息量卻足夠掀起一場屬於魂系玩家的狂歡。 比如通過視頻,人們發現遊戲中似乎擁有無比廣闊、可供自由穿行的地圖場景。 無論是人物、戰鬥、動作等方面,整體設計風格上依然還是一股子「魂味」。 不同於以往《黑暗之魂》中主角只能遍地翻滾、無法跳躍的設定,本作不僅解鎖了騎乘技能,甚至可以騎著馬在空中二段跳。 也不知道是不是太久沒「受苦」了,就連遊戲中處決的姿勢,看上去都是那麼親切而有愛。 不過除去以上這些玩家眼中喜聞樂見的遊戲元素外,整部宣傳片最具含金量的消息莫過於結尾緩緩浮現在螢幕中央的那行數字: 簡而言之就是該作將於2022年1月21日發售,登陸平台為PS5/PS4/XSX/XB1/PC。 該消息通過社媒傳播開來後,幾乎所有相關資訊的評論下都能看到大量玩家熱烈慶祝的景象,就差原地點個炮仗高喊過年了。 粉絲們為什麼會如此激動也不難理解,《Elden Ring》已經「憋氣」了太長時間。 作為近幾年最受玩家期待的遊戲作品之一,它最早公布於2019年的E3展。除了From Software和宮崎英高招牌開發陣容以外,最引人注目的是《冰與火之歌》的作者喬治·R.R.馬丁也參與了該作的編劇,兩者的名號加在一起,幾乎就註定了這款遊戲出身不凡。 但相比遊戲本身煊赫的製作班底,From Software卻在往後的一段時間里陷入了極端的低調,期間幾乎沒有任何有價值的開發進度放出,仿佛就像一切無事發生,全然忘記了自己畫過這張餅一般。 因此長期以來,這部遊戲幾乎一直處於「舅舅黨」不斷爆料、但官方從不吱聲的狀態。玩家們壓根不清楚Fromsoftware到底做了個什麼玩意兒,也只能靠自娛自樂,花式玩梗來調侃《Elden Ring》的沉默和難產。 比如玄學家就相信集齊所有魂系作品+宮崎英高的照片可以召喚《Elden Ring》 甚至還有不少人感覺這遊戲壓根不存在 好在如今對於那些苦苦守候多年的魂系粉絲而言,至少困擾他們多年的「做沒做」已經得出了答案。接下來就只需要耐心等待,順便操心操心遊戲會不會跳票,以及宮崎老賊是否會再度「跌落神壇」了。 來源:遊研社

一款叫《糞》的模擬生存糞作,正在Steam上好評如潮

人和人之間的體質不能一概而論。 6月5日,一款名為《糞》(Muck)的免費遊戲於Steam上推出。商店簡介寫道,《糞》是一款「生存Roguelike」遊戲,要求玩家收集物資,建造基地,生存盡量久的時間。 製作者為何要給遊戲起個這麼奇怪的名字?日本玩家會把爛遊戲形容為「糞作」,我們偶爾也會使用這種說法,而遊戲預告片呈現出的實機畫面,就像是某個學生趕工搞出來的畢業設計作品,確實沾點「糞作」氣息。 然而,《糞》是一款完全免費的遊戲,玩家們不會奢求遊戲的質量。從玩家們的評價來看,這遊戲似乎也沒那麼不堪,目前《糞》在Steam上的好評率為95%,據SteamDB數據顯示,《糞》的同時在線人數峰值達到了1.67萬人,一部分玩到它的國人玩家還在忍不住求官方漢化,這不像是「糞作」所能達到的水平。 不過,所謂的「官方」其實只有一個人。商店頁面的署名Dani,今年23歲,來自挪威,是一位獨立遊戲製作者與視頻作者,他2018年開設了YouTube頻道,如今該頻道有超過237萬訂閱者,頻道內容多為遊戲製作過程的花式剪輯。 經常在視頻中出鏡的Dani本人 Dani的YouTube頻道 2020年,Dani自行製作並發布了丐版的《糖豆人》與3D版本的太空狼人殺《Among Us》,後者的視頻在YouTube上擁有1323萬播放量,B站轉載視頻也播放了超過59.2萬次。 3D版本《Among Us》 Dani一般會選擇itch.io獨立遊戲網站發布作品,至於Steam,他僅推出了兩款遊戲,一款尚未上架,另一款就是已經正式發售的《糞》。 《糞》的製作流程視頻幾乎與遊戲同時上線。視頻開頭,Dani講述了他突然製作《糞》的原因:他受到了某條YouTube評論的挑釁,那條評論寫道:「為什麼你不試著做一個多人生存遊戲呢(還是因為你辦不到)?」 乍一看這句陰陽怪氣的評論,我們大概能猜到《糞》背後的故事:Dani是在極度憤怒的情況下,搞了一部遊戲出來。 這樣的猜測不完全正確,Dani已經被如此「陰陽怪氣」好久了。最初是因為被類似的評論「為什麼不試著做3D遊戲(還是因為你做不到)」所冒犯到,Dani使用Unity引擎,花了幾個月,做出了一部3D射擊跑酷遊戲《卡爾森》(Karlson)的試玩Demo。 《卡爾森》便是Dani那部尚未上架的遊戲,試玩Demo可在itch.io下載 自那時起,「還是因為你辦不到」成了粉絲之間心照不宣的梗,Dani則根據觀眾的挑釁決定未來的創作內容。也就是說,驅使Dani製作《糞》的那句評論,或許只是在玩梗。 至少在視頻里,Dani顯得毫不含糊。結合此前的Unity使用經驗,《卡爾森》現成的代碼,以及幾位前輩提供的視頻教程與開原始碼,Dani很快做出了一張孤島地圖,然後為島嶼增加植被,設計類似於《我的世界》按照種子隨機生成地圖的機制,以及樹木隨風搖擺的特效。 最早做出的光禿禿的島嶼 搖擺特效拉過頭出現的BUG Dani在視頻中表示,《糞》同時參考了生存遊戲《我的世界》《英靈神殿》,以及Rougelike遊戲《雨中冒險》系列,因此Dani要把這些遊戲的元素通通融入《糞》里。 《糞》內置了生存、對抗、創造模式,並且存在晝夜交替。系統會記錄玩家的生存天數,一旦夜幕降臨,島上就會刷新怪物,生存天數越高,怪物越強。 怪物一覽 BOSS叫做「大塊頭」(Big Chunk),遊戲後期還會量產 玩家要抓緊收集物資,製造工具,再用工具收集高等物資,用高等物資製造高等工具。同時,島上散落著寶箱,寶箱隨機掉落永久提升生命值、移動速度、防禦力等屬性的加成道具。 寶箱存在稀有度設定,稀有寶箱裝著稀有道具,只是需要使用殺死怪物獲得的金幣解鎖。就像Rougelike遊戲一樣,足夠多的加成道具可以讓玩家所向披靡,但玩家一旦死亡,所有加成道具都會丟失。 從寶箱中獲得的加成道具被列在右上角 待到上述的遊戲機制趨於完善,已經過去了近一個月。為了實現「多人遊戲」的目標,Dani選擇了Steam平台,繳納了100美元的手續費,又花了一周時間,為Steam專用的聯機埠重新編寫了一套代碼。 填寫上架申請時,Dani在遊戲名稱一欄胡亂填了個「島嶼」(Island),後來才申請改成「大糞」(Muck),也不知Steam審核人員為何放寬了標準,反正遊戲是以這個名字上架了。 據說是Dani與審核人員聊天,通過重復「Muck」這個詞同化了對方 雖說Dani作為主播自帶宣發效果,《糞》在Steam的評價也不一定完全真實,好評里夾雜著不少跟風的「糞」評論,有幾條評論只留下了「糞」(Muck)這個單詞。 但是《糞》的體量足夠數位玩家開黑玩上三四個小時,再加上Dani沒忘了更新,6月8日便放出了首個修正檔,《糞》的前景還是值得期待一下的。 不論《糞》與隔壁的《卡爾森》最終能走多遠,Dani已經成功向懷疑過他的人證明,自己做得出3D遊戲與多人生存遊戲,甚至可以超額完成任務。 來源:遊研社

【白夜談】《泰坦降臨2》能有幾度第二春呢

經歷過上百個小時的鐵馭生涯過後,我不可能不對《泰坦降臨2》這幾天異常高漲的人氣感到欣喜。 根據SteamDB的數據,《泰坦降臨2》的Steam在線玩家數量飆升,平均人數從1964人上升至7232人,4月25日達到16974人的在線人數歷史峰值。如果算上Origin平台,總在線人數峰值大概超過18000人。 比較同一時期發售的FPS大作,《泰坦降臨2》似乎笑到了最後 同為重生工作室的作品,隔壁《APEX英雄》的引流作用功不可沒,而Steam平台限時打折活動給出的歷史最低價格,也顯得十分誘人。 目前《泰坦降臨2》的最近評測(30天之內)與全部評測,好評率都穩定在96%,無論是媒體、自媒體,還是驕傲地稱呼自己為「鐵馭」的玩家們,都贊嘆遊戲迎來了第二春。 可是老鐵馭們早就見識過第二春了。2020年6月18日,《泰坦降臨2》登陸Steam,6月28日,在線人數漲到13603人的歷史第二峰值。 SteamDB顯示,那之後《泰坦降臨2》的在線人數流失嚴重,每日玩家峰值最終穩定在2000人到3000人左右,偶爾有小規模的回升。結合Steam的售價趨勢圖就會發現,玩家人數的每一次回升,背後都是Steam在打折。 我不想也不必多言《泰坦降臨2》的優點,成千上萬條評測早就把它吹上了天,而我的觀點是沒有3D眩暈症的人都該去試試。只是它的優點,並不能幫助它盡可能地留存在線玩家。 《泰坦降臨2》最令人稱道的單人戰役固然震撼人心,架不住流程太短,即便是毫無射擊遊戲經驗的玩家,也能在6-8個小時內通關簡單難度。完成戰役的鐵馭必定會投身多人模式證明自己,事實上你也只能在多人模式中直觀地查看到PC端在線玩家的總人數。 速通怪物們都是1小時通關的 2019年初筆者才入坑《APEX英雄》與《泰坦降臨2》。當時兩款遊戲的PC版都沒有登陸Steam,想玩就要用Origin平台。而Origin平台是眾所周知的「爛橘子」平台,以層出不窮的網絡問題著稱,有超過一百種方式讓玩家進不去遊戲。 雖然《APEX英雄》起到了對《泰坦降臨2》的引流作用,但「爛橘子」太爛了,還缺乏與Steam競爭的知名度。 Origin的《泰坦降臨2》史低價格折算下來才20多塊錢,比Steam如今的史低價格39元還要便宜許多,卻沒什麼卵用。上線Steam之前,《泰坦降臨2》的在線人數始終維持在2000人上下,這2000人還要被世界各地不同的伺服器節點分流。 那時至少在亞洲伺服器,連著數局遊戲匹配到同一批鐵馭、同一支隊伍,算是日常;如果是大半夜,根本匹配不到人,哪像現在,只需等上個十幾秒就能進入遊戲。 《泰坦降臨2》的多人模式,是極端放大個人能力的快節奏團隊競技,老鐵馭與新鐵馭的實力天差地別。 你總能在玩家的評論中聽到有關老鐵馭的都市傳說,其中之一是說他們開局之後從不落地,令萌新鐵馭「走地雞」望塵莫及。這個傳說的真實性值得商榷,老鐵馭也是要落地的,不過僅在需要的時候落地。 圖源YouTube@Mokeysniper 另一個傳說是,《泰坦降臨2》的老鐵馭吊打外掛玩家,聽起來很扯,但這是真的,絕大多數作弊者擁有無可匹敵的槍法,但在泰坦的護盾面前無能為力。 在遊戲的主流模式「消耗戰」中,鐵馭的戰鬥表現將量化為「泰坦值」,積攢足夠的泰坦值,即可呼叫足以影響戰局的泰坦機甲。老鐵馭達成足夠擊殺並呼叫泰坦的效率遠高於其他人,對於泰坦戰鬥的理解亦比他們深厚,一來二去,便能實現滾雪球的效果,令對手毫無翻盤機會。 無傷避開「強力」泰坦的鎖定追蹤飛彈,圖源B站@Voodoo3dfx 缺乏合適的匹配機制,讓新鐵馭的生存境況雪上加霜,新鐵馭總是莫名其妙匹配到老鐵馭,獨狼鐵馭也經常匹配到開黑車隊。 於是,新鐵馭體驗過個人英雄主義滿載的戰役之後,自信滿滿地進入多人模式,結果被當成經驗包來刷,難免會有心態上的反差。 我猶記得在2019年末的某局「消耗戰」中,我的對手全是資深鐵馭,其中包括一位圈內人稱「大哥」、港服排名前幾的國人鐵馭,比分很淒慘:38比650。 不過由於核心鐵馭圈子較小,我很容易結識這些國人老鐵馭,他們並非隱世高人那般不可親近。如今的我早就放棄了取勝,而是把每一場劣勢戰鬥視作磨練技術的苦修,尚能憑借對遊戲的理解混吃等死,若是匹配到完全打不過的熟人,打個照面求個饒,互相摸魚便是。 可惜我的心態在很多人眼里有如受虐狂,不用說打折活動結束後堅持不下去的新鐵馭,即便是老鐵馭也會有因過於執著勝負而心態爆炸的時候。只是因為敵人使用了強度較高的武器裝備,或者開黑組隊進行遊戲,抱怨兩句還好,出言不遜乃至蹲起對手屍體的不理智行為比比皆是,顯得「圈子小是非多」。 新鐵馭想要遊戲體驗,而老鐵馭沒有任何放水的義務,這一無法調和且得不到海量玩家稀釋的矛盾,註定了《泰坦降臨2》所謂的「第N春」永遠不得長久,遲早還是要淪為Dead Game。 歸根結底,上手門檻,武器平衡性,匹配機制,本都屬於遊戲本身的問題,玩家不應往其他玩家頭上撒氣,更應該怪罪很早便徹底放棄這部遊戲的EA與重生工作室。當然,他們有沒有在《APEX英雄》或可能的《泰坦降臨3》里彌補缺憾的想法,那就是另一碼事了。 要求別太高,和絕大多數遊戲比起來,這些泰坦們已經足夠優秀,也足夠賣力了。 —— CaesarZX 來源:遊研社

【白夜談】我要拒絕重復可玩性嗎?

整個三月的閒暇時間,都被我花在《英靈神殿》里了。100多個小時在維京世界里蓋房打獵出海,目前遊戲的進度已經接近尾聲,在找到最後一個Boss之前,計劃先為自己和隊友蓋一座城堡。 已經打好地基了 按理來說,當你對某一款遊戲十分著迷時,是吃不下其他遊戲的安利的。在此期間,我一度躲過了《怪物獵人 崛起》的襲擊,在打完新手任務之後就暫時擱置,但當抱著試一試的心態打開《雙人成行》後,還是不小心墜入了異世界的游樂園。 此前你可能看到過一些關於《雙人成行》的報導。它的前輩《逃出生天》有著不錯的口碑,再往前推《兄弟:雙子傳說》也屬於質量在線的知名作品。另一個讓它一度成為話題的是這位喜歡暴言的製作人繼在TGA上「F**k 奧斯卡」之後,又對這部新作誇下海口「不好玩就退1000刀」,還對同行開啟了一次群嘲「去他*的重復可玩性!」。 就是他 《雙人成行》的質量對得起他夸下的海口。接下來我會對遊戲做一些簡單的介紹,不可避免對遊戲內容有輕微劇透,如果遊戲已經在你的日程表上,我更希望你閱讀到此處時止步,以便獲得它百分百的驚喜。 就和先前的另外兩部作品一樣,《雙人成行》也是一部強制雙人遊玩的遊戲,左右分屏,遊戲中玩家扮演一對即將離婚的夫婦,要被迫踏上一段重修舊好的旅途。 主角會變成粘土人 《雙人成行》的特點就在於「好玩」。遊戲按照章節劃分,每一章節都有新的關卡、道具、場景、怪物設計,這種利用豐富的玩法疊加的手段雖然在獨立遊戲中早有被用過,不同之處是,《雙人成行》每一章的玩法設計都足以撐得起一個獨立遊戲的體量。 比如在第一章中,男主拿著釘子,女主拿著錘子,釘子可以釘在黃色木板上改變地形,錘子則能夠掛在釘子上晃過懸崖。 像這樣達成合作 又比如後面還有需要雙人共同合作的部分,一位角色負責駕駛飛機,另一位角色負責射擊。在這段空戰戲份中,左右分屏的畫面和鏡頭都是單獨設計的。左邊射擊角色更接近FPS遊戲的質感,而右邊負責駕駛的部分,則螢幕移動相對平緩,能看清飛機的全貌。而這一部分僅僅只是章節內一個不到五分鍾的橋段而已,之後再也沒有出現過。 遊戲的中間章節里,甚至還單獨做出了一個第三人稱俯視角的RPG。兩位角色分別擁有不同的屬性和技能,既是攻擊手段,也是解謎方法。 夸張一些說,玩《雙人同行》的感覺就像回到了玩《馬力歐 奧德賽》的時候,每一個新地圖都能夠給人無盡的期待,同時,它又有《艾迪芬奇的記憶》一般的交互體驗。正如我前面所說,就像是進了一個「異世界的游樂園」,遊戲的一個關卡大約在三十分鍾,每過一關,一個新玩具就會遞到你手邊,在重新研究熟悉並享受完它的樂趣之後,立馬又會有新鮮的刺激降臨。 《雙人同行》的魅力就在於這種持續不斷的高質量新鮮刺激。一個機制只能玩上一關,常常讓我產生「太浪費創意」的惋惜。即使保持了這樣高質量的刺激,遊戲的長度仍然達到了十五到二十小時,遊戲賣得有些貴,在Steam上售價198元,不過它的質量確實對得起價格。 正如製作人所說,《雙人同行》確實屬於不考慮「重復可玩性」的遊戲,但實際上它又確實值得「重復遊玩」。即使是同一場景中的兩個主角,在遊戲中所體驗的參與的部分都是完全不同的,玩家不僅在關卡中扮演不同角色,甚至在大多BOSS戰里也需要完成不同任務。它不同於玩解謎遊戲知道了謎底之後失去樂趣,更像是在《魔獸世界》的副本里作為DPS打完一次之後,切成T又能獲得截然不同的遊戲體驗。 雖然製作人對行業以「大家都在做重復可玩性」為由而發起轟擊,但對於多數遊戲,能夠做到「重復可玩」就已經難能可貴了。尤其對於買斷制遊戲來說,能夠重復遊玩,也屬於遊戲價值的一種,而有的遊戲看起來並未在重復,實際上也是不斷在復習遊戲本身的機制而已。 就像在《英靈神殿》里不停勞作的我自己。在連續不斷的五個Boss挑戰過程中,我一直在保持著尋找新材料、挖礦、煉鋼、做更好的武器、殺更強的怪的重復勞動中,但因為有著「殺掉Boss」的明確目標,才會最終獲得成功的喜悅,諒解在重復勞動里會失去樂趣這件事。 再說,我才不想因為拒絕重復可玩性而失去我的維京城堡海景房。 我決定畫這條內褲,有兩條極具說服力的理由。第一,它是這個遊戲里給我留下印象最深的道具。第二,我老婆送過我一條幾乎一模一樣的。  —— CaesarZX 來源:遊研社

《英靈神殿》是如何讓不玩生存遊戲的我沉迷100小時的

看不懂《英靈神殿》為什麼火,本文會告訴你答案。 在上架Steam兩個月後,《英靈神殿》在Steam銷量周榜上完成了8連冠的壯舉。也就是說,從正式發售開始,這款遊戲就幾乎一直占據著Steam的周銷量第一,直到最近排名才有所松動。 而即便在銷量已過700萬,玩家評測數量將近兩萬的前提下,這款遊戲依然保持著高達96%的好評率。對於一個五人團隊做出的遊戲來說,這樣的成績足以他們欣喜若狂,也難怪開發者會說「興奮地每天都上班。」 但此時的《英靈神殿》其實依然處於大部分玩家的視覺盲區里,國內雖然玩的人也有不少,可討論熱度奇低。在知乎上,關於《英靈神殿》最火的問題只有寥寥40個討論。在玩家社區里,你很少能看到《英靈神殿》會像其他火了的遊戲那樣,出現各種灑灑洋洋的自來水貼——事實上,很多人看到它還以為是刺客信條的最新作。 加上《英靈神殿》也沒有採用某個天然吸量的題材——維京神話在中西方都算不上什麼熱點,在國內屬於流量窪地;它也沒有很出彩的特色和很新穎的創意,遊戲內容概括起來就和它的低模畫面一樣平凡:在程序隨機生成的維京神話世界里,生存、建造,戰鬥,創造你的冒險故事!看,多麼缺乏新意,Steam上平平無奇的三線生存遊戲太多了,而《英靈神殿》的精神面貌……看上去和它們並無不同。 之所以出現這樣的反差,主要是因為遊戲的優秀之處是集中在設計的自洽上,設計水平很高,但高得潤物細無聲,只有真玩過一會兒的才會覺得好,卻又不容易說出好在哪,而它的賣相又不是那種很好安利的類型。 雖然遊戲畫面由低面數多邊形組成,細看全是馬賽克,但實際的光影特效非常到位,各種天氣都有很突出的視覺風格,畫面動起來的沉浸感要比靜態截圖好不少 可一旦玩進去,會很快在遊戲中感受到很多純粹的樂趣、新鮮感和十足的冒險沉浸感,十分上頭。這一切,幾乎完全是由遊戲的整體設計,由設計者對玩家興趣的引導和把控,由設計者清晰知道自己的遊戲想表達什麼,並將其高效實現的執行力來達成的。在玩了幾十個小時後我充分意識到,設計《英靈神殿》的這群人,是高手。 在玩《英靈神殿》之前,我不能算是一個喜歡玩生存遊戲的人。生存遊戲對我來說有兩大障礙,一是前期的焦慮感,很多遊戲不吃東西會餓死,沒取暖會凍死,儲存了食物還會過期,「生存」的主題,很多時候是靠「自然的險惡」來推動,讓我有點疲於奔命的感覺。二是生存遊戲普遍開放度高,有海量素材可以交互,但很多時候玩家要自己給自己找樂子,讓我這種習慣明確目標的玩家有些茫然。 當然,這沒什麼不好,它們本來就是生存遊戲的核心樂趣,只是未必適合我。但另一方面,生存遊戲也往往會呈現出「圈子遊戲」的特徵,比如方舟,玩家群體很龐大,但圈外的人也不太明白方舟的玩家到底在玩什麼。 但《英靈神殿》恰恰相反,它對非生存愛好者極其友好。 這里的友好,並不意味著簡單,遊戲的挑戰性依然很高。由於死亡懲罰很大(掉落所有裝備,只能光著身子跑過去拾取),第一次去探索陌生地圖經常要做充足的准備。我還清晰地記得我們三個人第一次出海尋找沼澤的時候,足足在家准備了十來天(遊戲時間),升級裝備、准備食物和藥品,還要等個比較好的天氣才容易出海。 但這種高挑戰性,並沒有落在「生存」這個單一的主題上。在《英靈神殿》里你固然需要吃食物,但沒東西吃也不會餓死。飢餓值會隨著時間的推移而減少,但不會歸0,而是有一個25的基礎最低值。與此相對應的是,如果你搭配不同的食材來進食,你就有更長的血條,且更不容易疲勞。 另外你不會餓死凍死,也不會天黑沒回家就曝屍荒野。但很多時候,夜晚確實會讓玩家覺得「該回家了」,因為夜里會「覺得冷」,各項恢復速度下降,更別說能見度的問題。這時候回家睡一覺,第二天帶著休息良好的Buff更容易開展各項工作。當然你也可以選擇不回,繼續探索,只是夜晚游盪的敵人更多,能讓你確確實實感受到野外的危險。 換句話說,《英靈神殿》降低了「生存」的絕對難度,轉而以鼓勵的形式,給玩家「如果我生存得體面一些,我的遊戲體驗更更好」的正反饋。這種正反饋絕不僅僅是玩家的自我精神追求,而是實實在在的遊戲設計。比如在在建造良好的屋子內休息,你可以獲得休息Buff,這個Buff的效果是極大提升血條和精力的恢復速度,總之大有裨益。而遊戲里有個設定是,你休息的環境越好,Buff的持續時間就越長。 那麼怎樣才算一個好的休息環境? 在露天的篝火邊坐下,你可以獲得「休息狀態+1」的效果;如果你待的地方有屋頂和牆壁,那麼它會提供「遮蔽處」的效果,休息狀態+2;如果這個屋子里還有一些日用品,比如看上去朴實無華的一張桌子,一把椅子,以及一張茅草床,那麼舒適度還會對應增加幾點;倘若你給地上鋪了一張鹿皮地毯,掛了點青銅壁燈之類的裝飾品,家里無疑會顯得溫馨很多,同時舒適度會繼續增加,你將獲得更久的Buff效果。 在很多生存遊戲中,對家居美學的追求往往是玩家個人的進階需求,而與遊戲機制無關。遊戲雖然會提供強大的建造和裝飾功能,但通常不會有玩法機制上的聯動——你建造歸建造,不建造湊合也沒事,造好了是你個人追求。而《英靈神殿》從遊戲機制層面解決了這個問題,因為家具能帶來實打實的數值加成,所以玩家會傾向於在家中放置一些裝飾性家具。又因為遊戲的資源和建造系統非常簡潔,不冗餘,初期選擇餘地很少,玩家反而能較為容易地搭建出一個北歐風格的屋子,並帶來一種強烈的歸屬感。聽上去很反直覺,反而是那些不怎麼喜歡建造的玩家,能在《英靈神殿》里獲得建造的正反饋,從而促使他們在後期建造規模更大更漂亮的城堡。 分析到這里,如果要概括《英靈神殿》的設計思路,那就是遊戲中所有的生存要素,都是為了遊戲性服務,而在滿足遊戲性的同時,也順理成章地體現了真實性,這是一種很高明的設計思路。 能體現這一設計思路的典型例子便是「篝火」。你的屋子需要有篝火才能提供休息狀態,但篝火放在屋子里會產生煙霧,煙多了就熏得你掉血。如果放在屋子外的話,下雨的時候篝火又會被熄滅,那怎麼辦呢? 很多玩家在簡單的權衡之下,就做出了最正確的選擇:就是把篝火靠牆放置,同時給它修個煙道,再在上面支個小屋頂,以實現雨水澆不進來,煙又能散出去的效果。 這不就是個壁爐嘛! 是的,遊戲里並沒有「壁爐」這個建造選項,但玩家會在遊戲機制的鼓勵下,發現造一個靠牆的「篝火+煙囪」是最優解。而在建好之後,這個遊戲機制下誕生的事物,無論是外觀還是職能,又無比像一個現實中的壁爐。這時,遊戲性和擬真(生存)達成了完美的統一。 煙囪外景 之前有玩家在Steam熱評里留言: 「我做出了一個室內放篝火不被熏,下雨天篝火不會滅,四面遮風的屋子!要是我早生個幾百年估計在古代總得是個工部尚書。」 雖是調侃,但也道出了《英靈神殿》的基本樂趣之一,即通過有限的規則,從最基礎的「吃、住、行」的層面,來讓玩家迅速找到樂趣。 這種設計非常克制,但很有效。比如食物系統,遊戲用一個很簡單的規則——只有當你同時吃三種不同的食物,收益才最大——來還原「不要偏食」的現實邏輯,同時也盤活了食物資源的流動,大幅刺激玩家收集/烹飪/種植高級食物的動力。 至於生存遊戲的另一大重頭戲——冒險,則有著罕見的高完成度。前已言之,很多玩家會在以高自由度著稱的生存遊戲里迷失目標,但《英靈神殿》在冒險內容的設計上,同時保留了沙盒與線性遊戲的長處。遊戲一開始就會清晰地告訴你目標——要殺掉5個不同的BOSS。 這5個Boss分散在世界各地,各代表一種環境生態。初始地圖(青青草原)上的靈鹿Boss難度很低,你只需要最低限度的木頭與石頭製作而來的弓箭和皮衣就能將其打敗。第二個Boss古樹長老也不算太難,你用青銅裝備一樣可以有驚無險地誅殺之。但之後,遊戲開始進入了一個挑戰性非常豐富的環節,第三個階段的沼澤地圖處處充滿了殺機,玩家不僅要精心准備物資,更需要造船出海,踏上另一片大陸才能找到Boss的線索。 玩到後期你會發現,雖然《英靈神殿》里只有五種地圖環境,但每種地圖都有若干個特色非常鮮明的挑戰和威脅。沼澤的毒與潮濕,雪山的狼與嚴寒,北境平原的殺人蜂,都各具特色,迫使玩家用不同方式應對。這些地形的位置隨機生成,又無縫互相接壤。特別是北境平原,作為當前版本等級最高的地圖,其邊緣地帶總游盪著「殺人蜂」,飛行速度快,看似不起眼,傷害卻很高,對小號幾乎一擊斃命。這使得北境平原在遊戲的開荒的部分時期中,對玩家都有著極高的威懾力,基本上不幸誤入就得馬上落荒而逃——反過來也增加了冒險的刺激感。 難能可貴的是,5名開發者為遊戲中的5種地圖做出了截然不同的資源收集邏輯。不同於此類常見的挖礦流程,《英靈神殿》渡過前期的砍樹和挖銅礦的流程後,並沒有進入「換著顏色挖礦」的套路。第三張地圖的基礎資源是鐵,卻沒有提供「鐵礦」這種人們習以為常的素材,玩家需要冒險進入沼澤的地下城,從「泥濘的廢料堆」中挖掘鐵屑。而第四張地圖的銀礦,並不會像銅礦那樣裸露到地表,而是需要用第三個Boss掉落的「許願骨」來定位礦脈的位置。至於,第五張地圖的黑金礦,則是直接從地精的身上掉落的。 就這樣,《英靈神殿》提供了一種循序漸進又始終具有新鮮感的遊戲體驗。它的交互是簡單的,樂趣是淳樸的,各個系統的設計無比簡潔,卻能提供最直觀的樂趣。《英靈神殿》背後的5位開發者,無疑是很懂玩家需求,並且有超強執行力的。就像你很難說清楚任天堂的遊戲到底好玩在哪里一樣,當你乘船在《英靈神殿》的無盡之海上航行,對著遠方的大陸忐忑不安時,也很難說清楚這種迷之沉浸感到底來源於何處。如果你有朋友一起遊戲,那我很建議你一起來《英靈神殿》里冒險,感受生存與探險最淳樸的樂趣。一個人就算了,砍樹挖礦都怪肝的。 來源:遊研社

【白夜談】《英靈神殿》真上頭

題圖 / CaesarZX 《英靈神殿》有可能是今年最大的爆款遊戲,昨天它在Steam的峰值在線人數突破了50萬,僅3周銷量就超過300萬套,好評率還非常高。 我平時不太常玩這種生存建造類的遊戲,但上個周末還是好奇地下了單,想看看這款遊戲到底好在哪里。 剛進入遊戲,角色人物創建中多邊形數低到PS1時代的人物模型,有那麼一瞬間讓我覺得這遊戲的裝修還真是正宗北歐極簡風。不過很快我就開始見識到這看似簡陋的外表下有不少「硬貨」。 採集素材、建造房屋,這些都和其他同類遊戲差不多,但材料是有承載的,當結構的支撐不夠時,房屋就會坍塌。玩家需要生起篝火取暖、做飯,但如果在封閉的室內生火則會產生大量的煙霧讓主角窒息。 被砍的樹會砸死人,木頭會浮在水上。類似的基於物理模擬的小細節在遊戲中到處都是。整個開放世界的大部分內容都是根據這樣規則用程序隨機生成的,遊戲的體積壓縮到了1G左右。 遊戲開始,我被一隻大鳥帶到一個奇怪的石頭陣中間,這鳥告訴我每個石頭代表一個Boss,我要打敗這些Boss才能取得最終勝利,然後就溜了,剩我孤零零的一個人。 遊戲不告訴你每個設施是如何使用的,每種素材如何獲得的,多數的內容都要靠摸索。有時候偶然撿到一個新的素材可能就會解鎖一些配方,只有建造了新的設施才知道它具體有什麼用。 遊戲中有生存系統,不吃飯會飢餓、晚上沒有火會冷,但和一些生存遊戲相比,《英靈神殿》的生存不會給人壓力。不吃飯不會餓死、沒有火也不會凍死,但如果玩家乖乖吃飯並搭建庇護所,則會得到很大的狀態增益。 雖然都是為了讓玩家注意生存,但從逼著玩家生存變成了鼓勵玩家生存,讓玩家會主動尋求飲食均衡和生活品質,可以說是一個情商更高的遊戲設計。 雖然遊戲沒有強迫我造一個房子,但在這個夜晚漆黑、危機四伏,而且還經常下雨的世界,我還是覺得有一個能遮風擋雨的家會讓我安心很多。所以我開始砍樹、撿石頭,造了一號基地。 有了基地之後,下一步就是收集更多的素材,武裝自己,一點點向第一個Boss赤血靈鹿的地點探索。  遊戲里沒有回復藥之類的道具,回血全靠吃飯之後的自然養分吸收,所以有時候戰鬥還是挺凶險的,死亡不罕見。 床是遊戲的復活點,死亡之後會從最後睡覺的地方復活,然後得光著身子到死亡的地方撿裝備。為了讓縮短裸奔的距離,我習慣在路上再造一些床。 不過這個遊戲比較古板,不允許荒山野嶺里單獨擺一張床睡覺這樣優雅的行為,要睡覺還必須得有屋頂。那麼既然屋頂都有了所幸把牆都圍好吧,方便起見不如再建個存儲箱來放置物品,這一套下來其實就相當於又建了一個前哨基地。 後來我找到了Boss的祭壇,裝備上了最好的裝備,在祭壇隔壁建好了前哨基地。這感覺像在玩一個開放世界版的黑魂,打Boss的同時還得自己造篝火,只不過我又圍繞著篝火建了一個基地。 打Boss的過程倒是很順利,只要堅持回合制戰鬥原則外加放風箏就基本沒有問題了。擊敗了赤血靈鹿之後,它掉落的硬鹿角可以用來製作鎬,有了鎬就可以采礦了。 這是《英靈神殿》的另一個關鍵設計點,每個Boss都掌握著通往更高階科技的關鍵,不打Boss就不能前進到下一級段。 之前我接觸過一些生存、建造或者種田遊戲,雖然也有豐富的收集、建造元素,但往往需要自己給自己設定目標,比如要建築一個好看基地,或者解鎖全部的科技,很快我就會厭倦。 用Boss給玩家設定目標,玩起來就沒那麼空虛了。 搞定了赤血靈鹿,造出了鹿角鎬,我感覺自己已無所不能,迫不及待想沖向新的地圖,從石器時代邁入青銅器時代。於是我開始向著有銅礦和錫礦的黑暗森林進發。 黑暗森林聽上去就很黑暗,很可能會有更強力的敵人等著我。我在黑暗森林的邊上找到了一個廢棄的村子,里面有幾個還算完整的房屋。我用這些房屋拆下來的木材建立了我當時規模最大、內飾最豪華的第六前哨基地,最為我探索黑暗森林的根據地。 然而我正在欣賞自己的傑作,突然不知從哪摸上來一個超大號的巨魔,我一轉頭正好看見他那有些面癱的大藍臉,頗有當年看進擊的巨人第一集的恐懼。 除了這只猝不及防的巨魔,總的來說,我這一天的《英靈神殿》體驗還是很快樂的。 我事先沒有看任何的相關的資料和攻略,很多地方走了彎路,比如篝火前坐下可以休息,晚上舉著火炬怪物就不會攻擊你,按下Ctrl可以潛行,每當得這樣的火星知識時,我都會後仰天長嘆「怎麼現在才知道!」 但這種用跳樓檢驗重力、靠撞牆辨認南北的玩法也是一種有趣的遊戲體驗,尤其是在《英靈神殿》這樣一款開放自由的遊戲里。 不過這遊戲有一個大問題,就是太耗時間了。周六晚上我開始遊戲,加上周日一共玩了14個小時,中間基本出於靈魂出竅狀態,其他的事情都沒有心思做。 另外《英靈神殿》可能還是更適合多個人一起遊玩,雖然一個人玩能夠感受到步步為營、白手起家的拓荒感,但建造系統還是太肝,很多材料都要從原材料開始一步步加工,越到後面對基礎勞動力的需求就越大,雖然砍樹很上癮,但多一個人就多毀一片樹林嘛。在一個沒有機器的遊戲中,我們只能人肉工業化了。 來源:遊研社

《萬智牌》創造者新作《Roguebook》開放預購

NACON和Abrakam Entertainment宣布Roguelike遊戲《Roguebook》入選2021年Steam遊戲節,2月3號開始預購,同時玩家可以在2月3號至9號期間從Steam下載獨家的免費Demo試玩,一睹為快。 《Roguebook》是由《Faeria》的開發者和萬智牌《Magic: The Gathering》的創造者Richard Garfield共同打造,擁有獨特機制的Roguelike卡組構築遊戲。遊戲中可以使兩位英雄組隊出擊,用強大的連擊打敗Roguebook的傳奇人物。 在《Roguebook》的世界里,玩家每一次進入遊戲,冒險都會發生變化,沒有一次重復的,由程序隨機生成。同時玩家還需要用魔法墨水探索書中的世界,魔法墨水不同的使用,之後面對的關卡和敵人也不相同。 卡組構築機制一部分和傳統Roguelike遊戲一樣,玩家收集卡牌、寶石等,用寶石升級自己的卡牌。另一部分特別的機制是玩家可以從多個英雄里選擇2個英雄組隊,每個英雄都有自己獨特的技能樹,他們相互配合、連擊。不斷解鎖技能樹,技能和連擊越厲害。 和其他Roguelike遊戲不一樣,其他遊戲最常用的策略就是精簡自己的卡組,而《Roguebook》鼓勵玩家用更多的卡牌增加英雄的防禦和進攻能力,越多卡牌越好。面對這樣的設計,如果玩家精密的計劃,再加上一點好運,就能創造出戰無不勝的英雄。 《Roguebook》正式版將於2021年六月24號登陸Steam,晚一些時候將登陸PlayStation 4, Xbox One和Nintendo Switch。 來源:遊研社

2020年,我們的年度遊戲是它們丨游研社

原來2020年都能湊夠16款可玩的遊戲 大家好。 2021年已經過去了一周。和去年一樣,游研社的編輯們在最近選出了各自的2020年度遊戲,輯錄成了這篇有一點點長的合集文章。 在這個評論合集里,有些是2020年發售的新作,像動森和對馬島;有些是在去年推出中文或者EA畢業的作品,比如《極樂迪斯科》和《HADES》,也有些壓根就是老遊戲。 對遊戲編輯來說,遊戲既是工作的一部分,也是生活的一部分,每當我們想起玩某個遊戲的場景,都能想起自己當時在什麼地方、是什麼心情。而每個人年度遊戲的共同點在於,它們都在不同的境況里,給2020年的我們帶來了一些東西。 審稿的時候,我還發現一件挺有意思的事情:在一些理應說「去年」的地方,編輯們都寫成了「今年」。大概,即便身體已經邁入2021,每個人在精神上其實還沒能完全迎接新年的到來。 現在,我們就來聊聊屬於我們每個人的遊戲。順便在這里感謝各位讀者朋友們去年一年來對游研社的關注,也祝大家在新的一年里,依然有遊戲相伴,依然能在遊戲中有所收獲。 《賽博朋克2077》的面目非常模糊,表面上看起來是科幻GTA,玩法上其實又更像《駭客入侵》,過場演出又有點《黑手黨3》的意思。 遊戲里處處都是趕工的痕跡。有不少支線劇情都給人一種「後面應該還有點什麼」的感覺,但是又戛然而止。車非常難開,速度感也不對勁,傳送點也讓整個載具系統變得十分雞肋。至於其他的各種Bug,說太多耳朵都要起繭子。 即便如此,我依然覺得《賽博朋克2077》是今年最好的遊戲之一。他的好,和《人中之龍7》的好一樣,是一個現代遊戲工業體系下的大作,但又不是一個英語文化主導的作品。 《賽博朋克2077》在骨子里是一個波蘭遊戲。遊戲的劇本是先用波蘭語寫完,然後翻譯成英語,再翻譯成其他語言。這種「波蘭味」並不明顯,但是又無處不在。從角色的設定再到劇情的走向,骨子里都透著一種悲傷、失落和彷徨。 在《賽博朋克2077》里,所有重要的角色,行為的根本驅動力都是內心深處的痛苦。對他們了解的越多,越覺得遊戲里每個人活得都像屠格涅夫《白菜湯》里寫的農婦: 「我的瓦西亞死了,」婦人安靜地說,悲哀的眼淚又沿著她憔悴的臉頰流下來,「自然我的日子也完了,我活活地給人把心挖了去。然而湯是不該糟蹋的,里面放有鹽呢。」 這種「波蘭感」或者「東歐味」,導致《賽博朋克2077》和歐美主流文化語境下的「賽博朋克」其實有一點微妙的區別。現在流行的「賽博朋克」審美也好,「蒸汽波」和「合成器波」也好,本質是站在21世紀,生活已經高度虛擬化和數位化的時代,去重新審視1980年代的人們對於「數字時代」的幻想。 不管選擇哪個結局,都像是一首長詩 而《賽博朋克2077》並不是這種審視。從劇情和審美的角度,這完全就是一部1980年代誕生的遊戲,只不過在2020年上市而已。就好像一家夜店搞蘇聯主題風情演出,你以為是請幾個東歐姑娘穿著褲衩和背心跳舞做做樣子,結果上來四個軍裝大媽,合唱了一首《莫斯科郊外的晚上》。 這味不太對,可是真帶勁兒。 2020年,我花了1000多小時在《RimWorld》上。這是一款殖民模擬遊戲,你可以建造基地、管理殖民者、生存和發展。在這個大前提下,遊戲「通過模擬心理學、生態學、槍戰、近戰、氣候、生物群落、外交、人際關系、藝術、醫學、貿易等來生成故事」,很唬人。 不過這確實是一款玩法很豐富、戲劇性很強的遊戲,加上MOD,上述這些關鍵詞都能玩到,生成的故事也非常有趣,「好評如潮」的玩家評價,更是所言非虛。 《RimWorld》發售好多年了,在此也不多介紹,主要聊聊我為什麼能玩1000多小時。 大家都知道什麼是碎片時間。我屬於那種,下班後呆在家里,也感覺自己處在碎片時間里的人。偶爾有些事,我得開著電腦,隨時處理一下。未必都很花時間,但會把時間切割成碎片。 很多人估計因為碎片時間,去玩手遊、去玩幾分鍾一局的競技遊戲,這我也都玩,但最近兩年,也逐漸摸索出了一種新選擇:那些以暫停作為機制、可以隨時暫停的遊戲。 小時候玩遊戲,父母會過來問:「吃飯了,不能暫停一下嗎?」你就很難理解,為什麼父母都認為遊戲都是可以隨便暫停的?未曾想我現在專門找能暫停的遊戲玩。 就這幾年,我打了很長時間的《缺氧》《群星》《十字軍之王》《RimWorld》……忽然在某天意識到,這基本都是可以暫停的PC遊戲。它們的遊玩場景就是:我下班開著電腦,玩著玩著,空格啪嗒一聲暫停,切回桌面,看看QQ或微信有沒有閃。 隨時暫停使我快樂。它和把林克晾在神廟中途、讓傑洛特駐馬停在野外不一樣,更像是看書看到一半,暫停去干別的事,而不是電影看到一半,去干別的事。我覺得前者很自然。一年也就8760小時,能找到一款遊戲自然地相處1000多小時,我想這肯定夠個人年度遊戲了。 今年由於疫情原因,宅家的時間比較多,通了不少遊戲,但最終白了的算下來只有一款《對馬島之魂》,就連我自己都有些奇怪。 眾所周知這遊戲是個罐頭,頗有點育碧味兒。但這些並不能阻止我花費60個小時把獎杯挨個解鎖,原因大概可以歸結為一句話:它真的太好看了。 我特別喜歡自然,尤其山水,除了玩遊戲以外,平時最大的愛好就是一個人帶上相機去周邊的森林公園遛彎。大自然中草木斑駁的色彩會極大程度上放鬆感官,不用思考,只需享受寧靜與空白,對於常年在鋼筋混凝土包裹下的社畜而言,那是一種十分舒適的體驗。 對馬島給我的感覺,大概就是這樣。 雖然遊戲在開頭給你定下了沉重的基調,外敵入侵、至親被抓、故鄉生靈塗炭,地圖上肆虐的元兵無時不在提醒「你就是這片土地的救世主!快滾去幹活啊!」。 但比起刀光劍影,血肉橫飛的修羅之路,我更享受騎馬穿過靜謐的竹林,飛馳在微風拂過的蘆葦盪,沐浴著漫天的紅色楓葉,偶爾邂逅稻荷神社前蹦躂的狐狸,完事還能擼上一把…… 主線通關後,我花費了大量時間在類似的地圖元素探索上,期間通過拍照模式領略過數不清的美景,更是一度讓我萌生去對馬旅遊的想法。 可惜如今情況特殊,幾乎沒有操作的空間和角度。暫且當作一個短期目標吧,2021如果有機會,希望能夠實現它。 今年所有遊戲對我的影響都不及動森大,相信有很多人和我一樣。 這個遊戲內容有多麼豐富無需我過多贅述,最重要的是,它伴我度過了疫情里那段黑白顛倒的時光,讓我的生活更加黑白顛倒了。 因為防疫政策,我司有段時間一直隔天坐班。不上班的那一天,我至少有五個小時是躺在床上抱著我的NS在裝修小島。 同事們有個動森交流群,每天一過七點,大家就開始在群里交際起來。去別家許願,摸妹妹,模家具,釣鯊魚,賣大頭菜.......一天時間往往不夠用,晚上也是廢寢忘食,加班加點,於是我今年糟糕的作息就在那時養成了。 可是任天堂並沒有打算放過我這個被疫情慣壞了的小可愛,遊戲內容的不斷更新,讓我如同打了雞血一樣徜徉在這個6000多格的島上。在動森之前,我以為《薩爾達傳說曠野之息》和《上古卷軸5》超過百小時已經是極限了,然而遇見動森後的兩周時間里,我終於意識到原來一個單機遊戲上200個小時能如此容易。 可是這樣晝夜不分的玩法,帶來了頗為嚴重的副作用——從四月底某一天開始,我充分認識到了自己只是小島上的「工具人」的身份,加上遊戲內容帶來的沖動越來越少,之後幾個月里,我再也沒有回過小島。 如果用一句通俗易懂的話來說,那就是「玩吐了」。 直到2020年最後一天,我和幾位朋友跨年,按照這個遊戲的尿性,我們非常清楚它一定會有活動,於是我再次打開了動森,在現實里和遊戲中都十分有儀式感地前往2021。 未來我可能不會再像玩動森這樣再去玩某個遊戲了,更不會再像當初那樣玩動森了,但我可能會一直惦記著打開這個遊戲,除除草,給島上的鄰居們送送禮物,大概永遠不會有封盤的那一天。 By the way,我的作息至今沒有完全調整回來。 《HADES》是我社一位在推薦遊戲方面德高望重的編輯老師強力安利給我的,那時遊戲剛剛發售沒多久,對Supergiant心懷信仰的這位老師在地鐵上,臉紅脖子粗地喊道:「這是我玩過最好玩的遊戲!」(他上次這麼形容一款遊戲還是《死亡擱淺》) 於是我被脅迫著去玩了,結果確實不錯。 和Super Giant Games的其他遊戲一樣,《HADES》有著小眾但又不那麼小眾、干淨利落的美術風格。於我而言,這對一款Roguelike來說是很重要的。 除去十分討喜的畫風,作為一款Roguelike遊戲,《HADES》在各方面也都可圈可點——無論是其能構建不同戰術流派的「祝福」機制,手感,還有其他雜七雜八的設定,都讓這款遊戲玩起來很爽。 這是一款比較少見的,能夠爽玩的Roguelike遊戲,這是我如此喜愛它的兩個原因之一。它容錯率並沒有那麼低,心情不好的時候,你可以稍微把腦子放下來莽打,操作憑借肌肉記憶。同時,即使你莽死了也不會有很強的挫敗感。而看主角滿螢幕亂飛亂打,也能給自己一種「我好會操作好強」的錯覺。 總而言之,它是一款很適合發泄情緒的,爽快感十足的Roguelike遊戲,建議配合一些容易讓你砸鍵盤的遊戲食用。 噢,至於我喜歡它的另一個原因,則是拿到手幾個小時就初通的我,聽說主編和責編分別卡了一周和三天才第一次通關。 首先澄清一下上文里空白女士的謠言:我玩HADES是第十九遍通的一周目,不存在卡了三天的說法。 如果以「完美無瑕」作為標準,我的年度遊戲是《極樂迪斯科》。但在這個遊戲身上,我想說的話都已經說完了。所以關於這顆皇冠上的明珠,大家不妨聽聽跳跳要講些什麼。 第二順位屬於《最後生還者 第二章》。TLOU2是這樣一個遊戲,在技術和美術層面,它象徵著這個世代的遊戲開發者們能做到的極限。遊戲里的一草一木、每一塊地磚和每一根繩子,每一個操作後繁復而不同的人物動畫,幾乎快把「頑皮狗加班要加死了!」寫在臉上。 另一方面,它又出現了你從未在這種規格的作品身上看到的,如此巨大的「路線問題」。不光是在媒體和玩家之間割裂出一條鴻溝,就連在玩家群體中間也是如此。沒誰能想到,一個3A大作引起的不是「討論」,而讓人和人之間開始站隊和劃清界限。 TLOU2這個遊戲本身的野蠻和惡意確實無處不在,它充滿了對玩家的挑釁。比如艾莉章最後出現的狗狗,又比如頑皮狗做的最大的壞事:把反派比主角塑造得更像人。而所有夾雜在其間的美好,兩座在敘事上精緻對位的博物館,避難所的喜樂,都像小女孩的火柴一樣如同幻覺。事情就這麼簡單,誰會真的*喜歡*一首並不悅耳的曲目呢?它可能足夠*好*,但你不會*喜歡*,何況作曲者還那麼惹人厭。 打完這個遊戲,再寫畢關於它的文章(當然,之後出了太多太多的問題),對我來說是一種解脫。我不會說什麼「TLOU2是2020年最值得玩的遊戲之一」,就算你不覺得「頑皮狗就是處心積慮要惡心我」,嘗試去接受這個遊戲,最後也可能只是收獲這樣一種並不舒適的體驗:我們也同樣是這場末世中盛大無比的shitshow的其中一員。 它像是這個割裂的年月,在遊戲行業落下的一道快樂程度為零的投射。但我始終這麼想,如果遊戲有自己的使命,那不應該是單純的快樂製造機,就像電影和音樂,它們都不「只」是快樂。 Time will tell 作為一個遊戲玩家,我早就過了把《異域鎮魂曲》奉若神明的階段。 我——還有不少玩家——在剛剛接觸稍有深度的電子遊戲時,會被一種醉狂迷住,發現遊戲原來可以表達這麼多思想、哲學、情感,進而把「第九藝術」掛在嘴邊,認為遊戲也可以高雅,應該高雅。這也許可以叫做「類核心玩家的初級階段」。 大部分成熟的玩家不會一直處於這個階段。成熟的玩家們在社交媒體高呼「遊戲歸根結底是商品,就是要好玩!」,成熟的玩家更希望在遊戲中獲得快樂和爽,成熟的玩家不會老是把「第九藝術」掛在嘴邊。 但這不是返璞歸真,這只是遊戲玩家的世故,而世故是一種自我防禦,是面對傳統的玩物喪志論的防禦,也是對《最後生還者2》這種開發者個人表達過重的爭議遊戲的防禦。在幾年前玩過《異域鎮魂曲》的續作《折磨:扭蒙拉之潮》之後,我也把自己裹進了這種防禦里——打遊戲這麼累,我實在不想繼續思考我和開發者到底哪個是傻逼這種終極問題。 而《極樂迪斯科》在今年3月漢化完成後,一舉擊穿了這層防禦。它是確確實實的第九藝術,是只有在遊戲上能實現的完美情感和思想表達。盡管從純粹的遊戲性上來說,它絕對算不上好「玩」——或者說,只有視覺小說的忠實愛好者才會覺得《極樂迪斯科》好「玩」。 《極樂迪斯科》討論了近現代的大部分政治哲學思潮,其手段當然不是板著臉的說教,甚至也不是更高一級的循循善誘,如果非要用什麼詞來形容,應該是「雨」。所有這些關於種族主義、道德抉擇、姓資姓社的路線之爭,都變成了雨滴,灑在瑞瓦肖城的每條街道。 雨下了一整夜,我就站在某家酒吧的走廊里(也許抽著煙)看了一整夜。 今年我玩了不少的遊戲,但因為種種相同原因很多都半途而廢了,真正通關的不多。《俠隱閣》因為只發布了第一學年(第一部分)的內容,成為了唯一一款我通關了兩遍的遊戲,也因此成為了我的年度遊戲。 好吧,其實當《俠隱閣》決定在2020年內發布時,它就已經是我的年度遊戲了,誰讓它是河洛出品呢。 2018年,當河洛揣著《河洛群俠傳》想一展大型沙盒武俠遊戲的抱負,又快速被無情現實神功打成內傷之後,他們選擇了回歸本源,再次做起了拿手的養成RPG模式。 相比於《俠客風雲傳》,《俠隱閣》在圖像上有了一定的進步,加入了一些動畫渲染的風格,建模和鏡頭表現力也都更好了。 但《俠隱閣》的遊戲內核其實和《俠客風雲傳》甚至《武林群俠傳》相比並沒有很大的變化,依然是一個時間管理模擬器,依然是戰棋式的戰鬥方法,依然是閒逛成大俠的指導思想。 只不過《俠隱閣》借用了一個像《火影忍者》(不是博人傳)一樣的校園設定,給始終沒有什麼變化的武俠題材帶來了一些不一樣的感覺。 但對於我來說這已經足夠了,作為一個喜歡武單機俠遊戲的玩家,《俠隱閣》就是我想要的遊戲本戲。學武功、行俠義、交朋友、開後宮,《俠隱閣》證明河洛知道如何做出一款好玩的武俠遊戲,甚至可以按這個模板一直做下去。 《河洛群俠傳》也許把步子跨得太大了,但至少證明了他們有進步的意願和勇氣。順便說一下,最近《河洛群俠傳》的Steam評價已經反彈了。 《俠隱閣》的設計更加保守和穩健,玩家的反響也好得多,從它身上我看到的是一個爬起來拍拍塵土變得更成熟的河洛,告訴我未來還值得期待。 不過最後我也得批評一下河洛,搶先體驗版本只有第一學年的內容,第二學年的內容預定要今年2月才能推出。這豈不是把我的2021年的年度遊戲也提前預定了嗎?如果後面的學年還以這個速度推出,這年度總結可沒法寫了。 2020年我玩了不少遊戲,有些是補課比如《碧血狂殺2》,有些是新遊戲比如《對馬島之鬼》,因為都是大作,大部分玩進去了體驗都不錯。但事後回想起來,還是《最終幻想7 重製版》(FF7RE)給我的印象最好。 如果說《對馬島之鬼》象徵著西方人用現代技術製作日本題材遊戲的極致,那麼FF7RE就是日本人用現代技術做日式RPG的極致。我玩FF7RE的各項體驗都很好,畫面、人物塑造,劇情演出、戰鬥系統、手感,幾乎沒什麼短板。我印象最深的是克勞德從教堂頂上掉下來,和愛麗絲初遇那一段。在SE的精心雕琢下,愛麗絲這個角色徹底活了起來,讓人心動的細節無數。這一場從對白到演出都是範本級的,我自認為平時對遊戲劇情比較麻木,但依然被打動了。 另外戰鬥系統著實好,好到我通關了之後,立刻開啟二周目,就為了想繼續體驗一下進階的戰鬥體驗,並樂此不疲地往後推了差不多1/3的進度,可惜後來有事耽擱了就再也沒拿起來。而且很難得的是,FF7RE從開始到結束,都保持了很高的完成度,流程上沒有虎頭蛇尾的感覺。 但這些都不是FF7RE最厲害的地方,它最強的是,編劇利用了人的集體記憶——眾所周知,FF7里最重要的女主之一愛麗絲,在遊戲前半段就死了,這已經成為了遊戲史上最著名的一幕。當年FF7靠著這一幕震撼玩家,那麼,一個已經被劇透得底朝天的遊戲的重製版,到底該怎麼設計劇情?特別是,這個遊戲還是章節制的,到底該怎麼做,才能讓人們對幾年後的第二章保有懸念,並花幾百塊錢再度購買呢? FF7RE用了一種讓人拍案叫絕的方式,反向利用了「大家都知道原版里愛麗絲死了」這一事實,在遊戲里用「公共劇透」的已知概念,不斷強化人物塑造,醞釀玩家的情緒,讓愛麗絲在遊戲里的一舉一動更加我見猶憐。結果最終,在結尾巧妙重新營造出了懸念,讓人十分期待第二章的故事線會怎麼講。做成這樣,已經頗有一種打破第四面牆的調調了。這里就不具體講SE是怎麼做的了,很建議你到遊戲里體會一下。 說真的,我本來是想大聲呵斥的,但它實在太大了! 我指安裝包和地圖。 在漫長的等待後,我給手機和電腦都裝上了原神;又過了一陣漫長的時間後,我把遊戲的地圖和劇情都過了個遍。最終我得出了一個結論: 「先充個月卡再說!」 講真,它確實帶給了我一定程度上的新鮮感。比如同是抽卡氪金的二次元手遊,《原神》里的老婆不再是幾張圖片,而是一個真正會動會跳,還會放技能的3D角色;而地圖也不再是過去那種「點擊即到」的二維平面,而是一個能爬能跑,有縱深有延展的立體模型。 所以這依舊是半瓶水空還是半瓶水滿的問題,這取決於你認為是「抽卡氪金污染了開放世界」,還是「吸收了『開放世界玩法』後,氪金手遊走出了一條全新的道路」。 今年明明有那麼多作品,你問我為何將年度遊戲頒給一個手遊,我心里想到的第一個答案可能就是「細節」吧。 先不論遊戲本身的品質如何,從每個主城區的地圖風格設計,到不同主題的背景音樂,再到每個角色、每把武器乃至每個技能所引申出的背景故事,都在暗示《原神》並不是一款想「急著圈錢跑路」的快餐遊戲。 人氣角色鍾離的命之座名稱,取自《周禮》中關於「六器」的描述 另外,《原神》給了我從未感受過的「歐皇體驗」,這也是支撐我玩到現在的原因之一。到目前為止我一共抽出了九個五星,其中包括六個人物和三把武器,而得到這一切,我只氪了不到400元,相當於一個《賽博朋克 2077》。 前幾天,央視新聞官博公布了2020年度圖鑒,其中原神赫然在列。我挺欣慰的,因為它讓我有勇氣將今年的年度遊戲頒給原神。畢竟,做編輯的在這個時候還不能隨便發自己喜歡的遊戲,那還有什麼意義呢? 最後再說句題外話,原神周邊這麼多,我真的很喜歡米哈游剛推出的那款鍾離超大滑鼠墊。可謂是圖案精美、材質優良,所以希望這篇文章發出去後,我會莫名其妙地收到一個,謝謝。 高二的時候,我們班曾經有過一位語文代課老師,瘦瘦小小,說話輕聲細語,任期也不長,總之是沒給大家留下什麼印象。但有次去辦公室拿作業的時候閒聊了幾句,他向我推薦了一本書:薩拉馬戈的《失明症漫記》。 這本書當然好,甚至還在作者的諾貝爾頒獎詞中被提及,但它從來都不是本「優先級」很高的書,排在它前面的有「五年高考三年模擬」,有漫畫,還有更大部頭一點的作品……總之,總可以「以後再說」。 於是就一直沒讀。直到大學畢業前一個無所事事的下午,從宿舍搬到出租屋的箱底翻出它來,翻了幾頁——然後就一口氣直接讀完了。直到最後一頁,悵然若失的感覺湧上心頭:「這麼好的書,我竟然拖到今天才看。」 《十三機兵防衛圈》就是一部給我類似感覺的作品。 為了不劇透,只能發這種截圖了…… 它好嗎?它當然好,不然也不會成為我今年的年度推薦,不然也不會在TGA上拿到一個最佳敘事的提名,不然也不會被櫻井政博寫專欄吹成「獨一無二」、「前無古人後無來者」、「模仿都模仿不了」…… 但它至今全球銷量只有30萬份。《十三機兵防衛圈》註定不是那種可以每周發一部宣傳片介紹自己酷炫概念和劃時代機能的遊戲,也註定不是能引發大多數人討論,讓人迫不及待預購的遊戲。 作為一部本質上是視覺小說的作品,它的許多特質和當下時代的寵兒們是相反的,是不那麼適宜在網絡上傳播的。它的粉絲甚至很難用合適的方式去告訴你它有多麼精妙而優雅,或者它的完成度有多高,因為這就勢必要討論到它的故事,以及敘事本身,而這幾乎是它唯一真正重要的部分,哪怕劇透一點,都會傷害到你的體驗。 所以,我只能用這樣匱乏的語言和無厘頭的故事來向你推薦它。我的敬意屬於香草社,屬於那些刻畫出獨一無二小動作的2D手繪,屬於獨自一人花六年完成十三條故事線的全部腳本的神谷盛治監督……我的敬意獻給工業時代下的老手藝人。 俄羅斯塔科夫市在一場雇傭兵戰爭後遭到維和部隊封鎖,物資匱乏,物價體系崩潰,黑市上的食物可能比一把手槍還要珍貴。流落在城市里的雇傭兵與匪徒為了爭奪僅存的物資,把塔科夫的針葉林變成了危機四伏的「黑暗森林」。 《逃離塔科夫》的「硬核」,源於多項並行不紊的遊戲機制:物資點、撤離點、槍械改造、子彈威力、護甲等級、飲食與醫療系統……但經濟系統才是永遠的核心。盧布仍是塔科夫的一般等價物,熟悉地圖、做NPC任務、升級藏身處、改出一把趁手的武器,都是為了多快好省地賺取盧布。 作為雇傭兵,殺人固然爽快,但越貨才是重點,逃離塔科夫的第一步,便是藉助當地市場大肆斂財,當塔科夫的土財主。 我想不到第二個能靠挖比特幣賺錢的撿垃圾遊戲 看了上百部教程視頻過後,我終於下定決心入坑《逃離塔科夫》,卻還是止不住白給。全副武裝的雇傭兵招搖過市,常年作為獨狼玩家還缺少裝備的我,被迫東躲西藏。 不過,逃避雖可恥但有用。一些人跡罕至的物資刷新點,可以找到任務或藏身處升級的所需物品,乃至合成這些物品的材料——總會有需要的玩家以高價收取它們的。 因此,我把這部遊戲當成了第一人稱的《這是我的戰爭》,在躲避其他玩家之餘,靠著撿垃圾與賣垃圾度日。即便我沒有像職業哥那樣以一敵多的操作,一顆時刻運轉的大腦也能讓我活得很滋潤。 整齊排列的垃圾多麼賞心悅目 塔科夫黑暗森林的局勢瞬息萬變,任何人隨時都有可能被一顆子彈擊穿下顎。對死亡(虧本)的懼怕與對生存(血賺)的渴望如影隨形,使得戰局全程毫無尿點,於我而言,今年沒有什麼體驗比這更刺激了。 《逃離塔科夫》已經公測了三年多,期間一直在添加新機制與新內容,為了測試這些內容,每隔數個月都要刪除玩家存檔,一切重新來過。目前,遊戲仍有大量的新企劃沒有實現,例如扮演雇傭兵逃出塔科夫的主線劇情。 多年以後,面對離開塔科夫的船,雇傭兵將會回想起某次刪檔後背著一背包螺絲沿著海岸線狂奔的那個遙遠的下午。 《王者榮耀》是一款已經不需要特別介紹的遊戲,也是我的2020年度遊戲。 我原本想了一些托詞,比如今年由於疫情的緣故實在佳作寥寥,比如好朋友的邀請不好推脫,導致我今年大多數的遊戲時長貢獻給了這款遊戲……但確定要選《王者榮耀》以後,我又認真想了想,它確實是今年帶給我最多快樂的遊戲。 之所以會本能地想找藉口解釋,是因為我十分清楚,我自己以前以及相當一部分遊戲玩家當下是如何看待這款遊戲的。把話說直點,就在今年上半年時候,我還覺得在玻璃上搓搖杆瞄技能純屬自找罪受,以及《王者榮耀》與我完全分屬兩個世界。 這個觀念是慢慢改變的。剛被拉進坑時,我對手遊標志性的那套花里胡哨的任務體系,復雜繁瑣的經濟系統是很不耐煩的(當然,至今仍是),但逐漸地,我開始專注於遊戲本身。 接觸、認識不同的英雄,研究銘文出裝的數值變化,記憶地圖上的每一處機制,時刻思考自己在各個時段應該做些什麼,我對這個不斷學習並不斷變強的過程十分享受——當然,由於缺少moba天賦,以及社畜只有下班時間能盡興玩幾局,我花了將近四五個月才堪堪打到低星王者段位。 從全社會的角度,從整個遊戲行業的角度,抑或是從我驚訝地發現原來我有這麼多七大嬸八大姨都在玩這款遊戲的角度,其實有太多可以名正言順給它個「年度遊戲」的理由。 但這些又根本都不重要,我選《王者榮耀》僅僅是因為它帶給了我足夠多的樂趣而已。 年中剛入坑的時候,我曾嘗試過一個叫馬超的英雄,那是個絕大多數情況下對新手來講既不友好又沒什麼體驗的角色。直到一遍遍練習,大小號加起來攏共兩百多局,玩得也依舊很爛,但終究算是有所進步。 在2021年的第一天,我終於用馬超在排位里第一次拿到了MVP。說來慚愧,看著成績單,我總不由自主想起當年在《怪物獵人》里貓車了一遍又一遍,才端著3DS第一次把斬龍踩在腳下的場景。 啊,那是真正的快樂。 《靈魂擺渡人》(Spiritfarer)毫無疑問就是我的年度遊戲。 今年我大部分的遊戲時間,都花在那些前幾年錯過了、備受好評的遊戲里。最終的結果就是,回顧我今年的遊戲生涯,我就像一台流水線上的機器一道一道地加工遊戲,這種時候,獨立遊戲或許最能拯救被工業革命裹挾的我。 幾乎每次打開《靈魂擺渡人》的時候都是深夜或者凌晨,我剛剛在罐頭遊戲的放空中覺醒過來,空虛的心靈急需得到一些來自其他維度的救贖(遊戲編輯的生活或許沒有你們想像得那麼浪漫)。 《靈魂擺渡人》幾乎能夠滿足這時候的我的全部需求。它確實具備一款優秀的獨立遊戲所需的全部要素:高辨識度的美術風格、有新鮮感的遊戲玩法、完整流暢的演出、以及能夠激起玩家共鳴將故事推向高潮的遊戲橋段。 在遊戲里,我要做的就是超度那些前往往生之路的亡魂,與他們共度此生最後一段時光,再在到達彼岸之後揮手作別。 雖然細分到遊戲內容里,它更像是一個以滿足顧客們並不斷擴張店面的擺渡人生意鋪版模擬經營遊戲,但最終,你或許不得不被這些日以繼夜地日常交互積累起來的情感所打動,就像 依依不捨地像告別每一個即將封盤的遊戲一樣,告別這些最終踏上下一段旅程的靈魂朋友。 好吧,我多少帶著一些不專業的個人感情在評價這款遊戲,但這又有什麼關系呢,它可能沒那麼好,但在無數個深夜里,它又確確實實拯救了我。 當我寫下這些文字的時候,大半個歐洲還在水深火熱。我在的荷蘭更是剛剛發布新聞,說是由於疫情不見好,可能把封城延長到二月。 不過,也因為疫情的緣故,我成天宅在家里,讓2020成了我的「遊戲年」。要選出一個個人年度遊戲,對我來說實在是件難事。思量再三,我還是決定把這個稱號送給《決勝時刻現代戰域》,這款陪我走過大半歐洲封城時光的吃雞遊戲。 作為一款高質量快餐遊戲,我眼里《戰區》的優點很簡單:有COD的大IP加成,特種兵的設定非常帶感,畫質和射擊手感也可能是目前市面上眾多吃雞遊戲里最好的一個,各種連殺獎勵刺激玩家互相火拚,戰鬥節奏又快又爽。 綜合來說,《決勝時刻現代戰域》撐死也就是一場快餐盛宴,而我之所以選它,也單純是因為它雜糅了許多我2020年的個人記憶。 在過去的一年里,我寫下的第一篇白夜談,就是關於自己在歐洲打《戰區》的故事的。當時是歐洲剛鎖不久,《戰區》讓我和各個地方的歐洲人聊上天,感受大家是怎麼把生活繼續過下去的。那篇夜談之外,《戰區》也是我和朋友們偶爾線下聚會的唯一理由:把機子塞進包里,去超市抓一包薯片和一瓶可樂,然後溜達到朋友家。大傢伙往沙發上一坐,抓起手把就是「嗯,打」。 不過,讓我選中《決勝時刻現代戰域》的、最私人的理由,可能還是《戰區》成功讓我和前男友分了手。 去年八月底,我和朋友去柏林看藝術展,走在人行道上被種族歧視者騎著電動車追打沖撞。深感不安的我於是給當時的男友打電話,卻被對方全部掐斷。後來回到荷蘭一問,對方答曰:「我當時打《戰區》呢,你給酒店前台打電話不就好了」——再然後,我們就分手了。 這件事情某種意義上讓我覺得很是錯亂:作為拉前男友入坑吃雞遊戲的人,我總覺得自己有點被遊戲反噬的味道。另一方面,它也可能給我了去年最寶貴的教訓之一,那就是吃雞雙排脫單全看運氣,因為遊戲分手倒是世間常有,哪怕遊戲編輯也逃不過。 也因此,2021我的小目標也很明確:練好打槍,上《戰區》把前任的小隊殺個片甲不留。祝我好運吧。 又是沒人超過《神界原罪2》的一年。 來源:遊研社

我玩了50個小時的《賽博朋克2077》:沒有超綱,但足夠充實

你好啊,夜之城。 如你所見,在看到這篇文章的時候,我們已經通關了《賽博朋克2077》(下文簡稱「2077」)。 我們評測的版本為GOG平台上的PC版,由於只有不到一周的評測時間,整個體驗的流程比較緊迫,統計的總遊戲時間約為50個小時。在這個時長里,我大致探索了夜之城的各個地區、做完了大部分與主線相關的支線任務,並最終通關了主線劇情。 接下來,我會大致聊一聊體驗到的遊戲內容,希望能給大家帶來參考。 1.說在前面 在50個小時的遊戲時間中,我有不少精力花在測試某些劇情線路/系統功能上,因為Bug導致的讀檔也挺費事。 沒錯,Bug。鑒於2077在今年屢次跳票,最後一次還是罕見的短期跳票,大家不免都會關心遊戲完成度和運行穩定性的問題,所以這里決定放在前面來說。 在主線流程中,我並未遇到會影響遊戲進行的惡性bug,但圖形和動畫錯誤可以說是時刻都在發生,包括但不限於NPC動作抽搐、屍體在說話、主角一照鏡子就會變成禿頭等等。 我捏的V本來是個馬尾辮姑娘 同時,一部分支線任務可能會突然無法進行,比如某個任務步驟不接著往下刷新。這種情況通常讀檔即可化解,好在遊戲會保留數量眾多的自動存檔,我的流程中並未遭遇死檔的情況。 不過因為評測版本並不包含首日修正檔,所以大家在見到正式版的時候,遇見的bug應該會比評測版少一些。 至於遊戲的完成度,如果簡要評價的話,我會這麼形容:對一個開放世界RPG而言,CDPR在他們不擅長的地方,交出的答案中規中矩、很難讓人感到驚喜。但在這群波蘭人最熟練的領域,無論是內容量還是精彩程度,都十分值得夸贊。 接下來讓我們系統地講一講。 2.夜之城的開放世界 在遊戲的最開始,你需要選擇主角的人物出身。三個出身有著不同的開局小序章,同時也會在之後為你的人物觸發一些額外的對話選項。比如若選擇「公司員工」出身,在和夜之城的社畜們對話的時候就會有更多的共同語言。 再之後是持續約四五個小時的正式序章,結束後,我們的主角——V——會正式來到夜之城的世界。 夜之城的風景如何,對PC玩家而言取決於硬體。遊戲的頭幾個小時,我使用的顯卡是GTX 1660S(也是CDPR官方給出的推薦配置),在1080P解析度、高畫質選項下,幀數相當穩定,但畫面表現屬於一般通過的PS4第三方遊戲水平,並不算十分出彩。 後半程我把顯卡換成了一張RTX 3060Ti,在開啟光線追蹤和DLSS後,畫面體驗好上了不少,夜間的光照效果會更為自然、遠景細節也更清晰,光追的反射效果在車身之類的表面上非常明顯: 不過,如果你處於高速移動的狀態,整體畫面會略顯模糊(與動態模糊無關,黃昏和夜間尤為明顯),且有一種輕微的顆粒感。 而主角在很多時間里都會處於高速移動的狀態——在夜之城,車就是玩家的腿。盡管第一人稱駕駛時的車輛內部細節設計非常出色,但總體的駕駛體驗可以說是一言難盡。無論駕駛何種車輛,很難感覺到懸掛系統的存在,像是在開一輛二維世界里的玩具車。 同時,主角車輛和環境以及其他車輛的交互效果也比較別扭,經常會給人一種「我撞到這個東西不該是這種反饋」的感覺。 至於夜之城的開放世界設計,總體可以用「中規中矩」來形容。 比如作為一個賽博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在「垂直尺寸上非常精彩」,但玩家卻基本只能在主角居住的巨型摩天樓和部分主線關卡里感受到「垂直尺度」的存在。 部分主線關卡里會有垂直尺度上的活動 在大多數時間里,夜之城都可以看作是一個平面的開放世界,類似GTA中的洛聖都,只有部分高樓可以進入。當然,真的做出一個類似重慶的開放世界,無論是從設計能力技術限制還是開發成本上考慮,目前都不太可能,這點其實也在預料之中。 圍繞著主線劇情的進展,玩家可以見識到夜之城不同街區的風貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化賽博風情最濃郁(aka霓虹燈招牌)的日本街等等。 不過,除了任務區域的地圖會有精心的設計,探索夜之城的其他區域並不會給玩家帶來明顯的正向反饋。在兜風過程中,我的大多數精力其實都放在了觀察街頭廣告和新聞播報上,CDPR為此製作了文本量極其龐大的內容(尤其是電視新聞和廣告),用這種方式來了解2077的世界觀,可能遠比看一段干癟的文本描述要來得自然。 相比城市外景,2077在室內場景上的「設計感」就要細致很多。在室內,除了可搜刮的物資以外,玩家還會看到很多有趣的物件設計,以及可以上網沖浪的電腦。 2077年了人類依然還在玩街機! 在夜之城的世界里,基本每一台通電的電腦都是可以真的打開瀏覽的——你會看到使用者的私人郵箱(里面可能塞滿了垃圾郵件和催房租通知),瀏覽不同的網頁,看看夜之城最近發生的真假新聞,還有性感荷官在線發牌和論壇網友互噴…… 這段網友互噴還有一個去線下找人的支線任務 雖然大世界的表現平平無奇,但CDPR在室內近景的各種小細節和可閱讀內容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構建增色了不少。 不過這里似乎有必要批評一下CDPR許多時刻意味不明的惡趣味——我不知道玩家是否能普遍接受這種做法:在2077的各種場景里,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。 其中一些道具的位置無傷大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家里。但在某些重要劇情的關鍵橋段的時,剛剛要進入沉浸狀態,發現旁邊立著一個顯眼的性玩具,確實有點煞風景。 真的很奇怪,就像有人告訴你世界的終極答案是一根假陽具 此外,CDPR對這個開放世界的可視化設計相當不足,在任務界面中,你既看不到非常具體的過程記錄,任務會帶來的獎勵也是未知的,只有一個含糊其辭的難度。 這還伴隨著密密麻麻不分類疊在一塊的任務系統UI……或者說,整個系統面板的UI設計在便捷性上都不太好,無論是製作界面還是物品欄,操作起來都略顯繁瑣(這點倒是跟《巫師3》差不多)。 UI設計的多層菜單很麻煩 這種「可視化」的不足,也體現在你也很難搞清楚各方勢力對你的態度上。盡管CDPR在夜之城里設計了多種多樣的幫派和勢力,但勢力基本上只是一個貼在某個人物身上的「標簽」,主角很難察覺到你的所作所為對一整個派系態度的影響,這點在NCPD(夜之城警察局)身上最為明顯,你可以一邊被警察通緝一邊領警察局的懸賞。 總之,夜之城的開放世界設計理念非常中規中矩。遊戲世界的近處細節十分豐富,但你不會在2077里玩到多少「標準開放世界教學大綱」之外的東西。而有趣的遊戲體驗,基本都來自CDPR在其中填充的豐富劇情內容,這點我們後面再講。 3.戰鬥與成長 接下來我們講講2077的系統層面。 無論是戰鬥還是人物培養,2077的系統可以說是簡單易懂。玩家有五種不同的屬性,每種屬性又分別對應不同的小項,如「反應」屬性影響使用手槍和刀劍的能力,「技術能力」涉及製作物品的水準,「智力」則決定了你在進行黑客操作時候的水平。每項屬性對戰鬥的影響都十分簡明扼要。 同時,你的特定屬性會影響能否解鎖一些額外對話選項。在主線流程中,這更多時候是起到錦上添花的作用,比如技術能力高的角色可以像懂哥一樣在NPC面前炫耀自己的業務水平,不過即便屬性不達標,也會有其他解法。 裝備系統是常見的武器+衣服,更賽博的則是植入義體。義體應該是人物培養過程中最有趣的那部分——一些義體植入只改變屬性,但有幾個部位的植入會讓遊戲性發生巨大改變。 比如手臂的位置,更換為螳螂刀的話,角色會成為一隻自帶突進技能的金剛狼,切換到大猩猩手臂可以用蠻力打開無法開啟的大門。 熱能螳螂刀 而腿部的植入義體可以讓主角解鎖二段跳和超級跳,手掌的義體可以讓你使用某些有著特殊功能的智能武器,甚至讓你的電子義眼能夠預判彈道武器的跳彈軌跡。 說到這里,也有必要講講遊戲的戰鬥體驗。2077和正經的FPS遊戲槍械射擊手感還是有一定差距的,但在RPG領域內,相比其他第一人稱的開放世界RPG(比如《輻射》和《天外世界》),無論近戰還是射擊的手感,都表現得相當出色。 因為數值設計的思路偏向RPG,一部分戰鬥的TTK會變得特別長——也就是《無主之地》或者《命運》那種一隻精英怪吃光你的兩個彈夾的情況。 畢竟是個RPG,數值很重要 如果玩家走的是潛行路線或是黑客路線,戰鬥體驗就會變得比較不同。在使用黑客技能的情況下,主角可以駭入敵方的設施吸引敵人注意力,然後潛行到身後擊殺,或是乾脆動用高階的技巧屏蔽敵人的視覺乃至直接熔斷他的義體。 駭入界面的UI很帥 值得一提的是,遊戲本身的難度並不算高。一部分原因是敵人AI反應總是慢半拍(無論是戰鬥還是潛行),在普通難度下,大多數Build都能輕而易舉地解決掉和自己等級相符的敵人。 不過因為玩家能獲得的技能點數十分有限,Build的自由度並不算高。比如你想穿一身橙光閃閃的神裝砍人,遊戲內又不存在第三方工匠,就只能在技術能力上投入大量的屬性點解鎖製作能力,這就導致在正常通關流程內,玩家只能選擇體驗某條特定路線的高階技能。 4.劇情內容:CDPR,堆料的神 現在,說完了中規中矩的開放世界、有些新意但並不出彩的成長與戰鬥系統,必須要評價2077真正的重頭戲了:可玩內容。這也是為什麼我認為《賽博朋克2077》一定是今年最值得玩的開放世界RPG,沒有之一。 對不同類型的遊戲,人們會有不同的期待——有的是戰鬥,有的是畫面和演出效果,但玩家對RPG的需求顯然更為復雜和多樣的。這方面,波蘭人完全沒有辜負我的期待。 CDPR一直是一家以高質量「堆料」脫穎而出的開發商。《巫師3》就是一個典型的例子:你很難說出這款成績斐然的遊戲有什麼巨大的「優點」和「創新」,但就是做任務能做得沉浸、做得入味。 有的堆料,像頑皮狗,是美術和動畫上瘋狂堆出讓人驚嘆的細節和效果。而CDPR的堆料,則是大量經過精心設計和編排的劇情內容。《巫師3》本體如此,更遑論加在一起能抵一部續作的《石之心》和《血與酒》。 你可能還記得這群波蘭人對《巫師2》做的事情:他們在自己還是一個世界二流開發商的時候,押上全部身家給這個遊戲做了兩個完全不一樣的第二章。 而在《賽博朋克2077》中,他們給遊戲設計了三個完全不同的結局章節。請注意是「完全不同」——但為了避免劇透,這里也只能給出兩個字的主觀評價:精彩。 這三個結局章最奢侈的地方在於,有一些特殊的遊戲體驗,比如駕駛重型戰鬥載具,你只會在末期的關卡里面玩到。還有很多獨特的關卡和小設計,很容易給人一種這樣的感覺:「這麼好玩的東西,你們為什麼不在遊戲結束前多做一點?」 而在整個遊戲的劇情表達上,2077可能做得比《巫師3》更為完滿。遊戲中的每個主要人物,都有著流程非常長的支線。如果你沉迷於推進主線進度,就會錯過很多重要的內容(包括但不限於推倒劇情角色),錯過選擇不同對話選項後角色細微的表情和動作變化……其中很多精彩的劇情演出,都讓我覺得它們理應放在主線里,讓人不至於錯過。 V在夜之城的旅途里,會遇到各種各樣的角色,他們可能不太討喜——比如想睡果兒的居心不良的拜金搖滾樂手。也有可愛的人,比如剪虛擬毛片的資深女編輯還有顧家的正義好警察。 CDPR在這些劇情人物的塑造上,顯得非常的審慎且克制。你可能特別喜歡某個人物,卻並不能順著她的任務線一路做完。在一段故事結束後,往往會提示「過幾天再打電話給你」。這個時候,你就得去看看別的風景,做做別的事,才能繼續下一段。 不過這也導致會發生意外的修羅場劇情。例如我在和A約會的時候,突然B打過來了電話查崗(指繼續上一段支線),眼前的劇情對話就這麼默默暫停了,而A就在旁邊靜靜地聽你打完電話…… 我還得聊聊「超夢」。在眾多劇情中,這個獨特的玩法都占據了重要的位置。超夢簡單來講就是一段由真人錄制的全息VR小電影,你可以遁入某個劇情人物的視角中,再切換到編輯模式,反復倒帶查看環境中可能存在的物品細節或者聲音信息,獲取想要的情報和證據。 還可以切換到熱力圖視角 就像你能預想到的那樣,「超夢」這樣事物,在夜之城的世界里大多數時候都是以監控錄像、愛情動作片和B級電影的形式存在的。圍繞著這個概念,CDPR製作了很多十分有趣的任務。 嗯,我很想分享一段被仙人跳然後在鋪滿冰塊的浴缸里醒來的經歷……但還是留給大家自己去遊戲里發現好了。 2077就是這麼一個遊戲:在一個平常的開放世界里,塞進了一串包含三個不同結局章的主線,內容量似乎比主線還要豐富的人物支線,以及大量隨時隨地的普通支線。 這些內容玩起來很有趣,但大家也知道,劇情內容的「有趣」是很難口述出來的,我只能說,你不會碰到那種「去A找B殺C」的公式化任務。 平心而論,2077對「賽博朋克」這個題材本身的挖掘並不深入,無論主線還是支線,至少很難讓對常見科幻概念比較熟悉的人冒出「炸裂」的感覺。 或許在2077剛立項的那個年份,像義體移植、潛入深網、意識上載這些東西,在遊戲界還是能給人帶來點新鮮感。不過這幾年間,「賽博朋克」早就成了一個爛大街的概念。 但我依然想夸獎2077在劇情內容上的卓越「堆料」。 無論在什麼時代、什麼背景下,好故事的講述手法都是相似的——這也是CDPR的老手藝,他們真的非常努力地,在題材已經不再時髦、開放世界設計也沒多大新意的情況下,單純通過演出、劇本和台詞,把夜之城的故事講好,讓你為自己和身處其中的人的命運而動容。 而且誰不喜歡基努里維斯呢?你會愛上他在夜之城里的形象的。 5.雜談及結語 最後的最後,我想再聊點別的話題。 如果你打算去夜之城看看風景,我十分建議全程開啟中文配音遊玩,配音略帶點譯製片腔調,但習慣後就會發現沉浸感遠比英語配音+字幕要強,無論是台詞的本地化程度還是中文配音的水平都非常在線。 就是有的時候會亂入北京話或者東北話…… 遊戲內各種說明文本和劇情文本的翻譯也很到位。玩的時候我還發現了一個小彩蛋,因為搖滾樂在2077的劇情中占據了重要的位置,所以有些任務名(據我的不完全估計至少有個12個)採用了華語搖滾歌曲的歌名作為譯名——其中不少真的挺貼切的。 譯者很老派 不過這個「黑夢」……有一段主線劇情里,主角腦袋上挨了一槍,之後遊戲畫面就一直進入了黑屏狀態。因為義體故障的時候確實會出現閃爍的紅色,加上任務名叫「黑夢」,很容易就以為是電子眼的成像功能被打壞了。 在和其他評測者交流的時候我發現大家都是這麼想的 這段黑屏持續了大概有好幾分鍾,我不停在心里說,什麼,CDPR,你的劇情演出也會這麼大膽嗎!——然後過了段時間,CDPR的工作人員告訴大家,這是個bug,已經在修復了。 整個評測版的遊戲流程,差不多就是在這種一邊看風景、一邊做任務、一邊找彩蛋、一邊向CDPR報修bug的過程里進行的。不知道首日修正檔會修復多少已存在的bug,但希望不會太影響大家的遊戲體驗。 在50個小時的遊戲過程里,我見識到了CDPR缺乏技術積累、做得不夠好的那部分,比如巨大城市的開放世界設計,還有載具體驗。但在他們擅長的地方,比如製作出海量且「好玩」的劇情內容,再把它們填入這個開放世界——2077表現得可能比《巫師3》更為瘋狂。 來源:遊研社

【白夜談】在《無人深空》的聚光燈之外

題圖 / CaesarZX 《無人深空》又要更新了。最新的更新叫做「次世代」,對遊戲畫面和多人玩法做了進一步的升級,並且將登上新一代的PS5/XSX主機平台。 不到兩個月前,這遊戲才更新了一個備受好評的四周年大修正檔《起源》,不得不為開發團隊的效率和專注感到振奮。說實話,考慮到下世代主機目前公布的遊戲陣容,以《無人深空》現在的素質,你甚至可以把他歸到最值得關注的首發遊戲那一檔。 但是說實話,不少優秀的獨立遊戲遠比《無人深空》上市時更有趣、完善,只是因為缺少《無人深空》當年那樣的營銷機會,才沒有進入主流視野。 在《無人深空》上線前一年,《帝國霸業-銀河生存》已經在Steam上進入了搶先體驗。這名字聽起來挺山寨手遊的,但遊戲是實打實的良心買斷制獨立遊戲,沒有任何DLC,一次付費終身享受更新,玩家也可以自己自由搭建伺服器。 遊戲的玩法和《太空工程師》很像,玩家挖礦收集素材,製作各種中間材料,最終建造出巨大的飛船和建築。這些飛船和建築既可以自己動手設計,也可以直接使用其他玩家做好的藍圖。 與此同時,玩家還要面對各種各樣的生存挑戰,一邊要管理自己的氧氣和飢餓值,一邊要面對各種外星生物和外星勢力的襲擊。如果參與多人遊戲,整個體驗的激烈程度還會更上一個台階,經常出現幾波玩家在太空中奮勇交戰的壯麗場景。 遊戲中的駁接設計得非常出色,一艘母艦攜帶多艘戰鬥機,團隊作戰非常方便 遊戲地圖的規模也不小。玩家最開始出生在行星上,造出宇宙飛船以後,就可以直接飛上太空,在小行星帶挖礦,探索月球,甚至飛到其他行星上探索。而且這款遊戲的優化不錯,早期版本在GTX 660這種土豆顯卡上都能流暢運行,後期經過幾次畫面升級,配置需求依然不算高。 遊戲中甚至還有幾大NPC勢力的爭鬥,玩家夾在其中有很多劇情 對比之下,同樣玩法的遊戲,比如《太空工程師》和《星際公民》,在同樣的配置下,基本只能看幻燈片。《帝國霸業》的畫面可能有時確實簡陋了點,但是從遠處欣賞一艘數百米長的巨型旗艦的時候,那種震撼的感覺一點也不少。 沒幾款遊戲能讓你開著自己造的校車漫遊宇宙 《帝國霸業》今年離開了搶先體驗,正式上線了。生存類獨立遊戲「正式上線」和「生命周期進入尾聲」其實差不多是一個意思。因為這種遊戲周期普遍不長,從零開始到進入後期,一般也就二三十小時。核心玩家能玩幾百甚至上千小時,靠的其實就是遊戲的不斷更新升級,給玩家新的理由去從頭開始。一旦遊戲「做完了」,玩家的數量就會迅速減少。 在這遊戲里玩了上千小時的玩家挺多的,遊戲目前是特別好評,差評主要集中在中文質量不高上面 在《帝國霸業》上,剩下能開發的部分也實在不多了。其他遊戲有的,這款遊戲都有了。其他遊戲承諾過但是沒有兌現的,比如太空大戰、宇宙經濟系統、空間站都市、甚至主線劇情,這款遊戲也都有了。如果《無人深空》在上市時有《帝國霸業》早期版本的完成度,那麼也不必再用幾年時間來一出西西弗斯的救贖。 可能大部分人已經忘記《冒險聖歌》了。這款Bioware開發的大作去年上市時因為內容空洞、聯機伺服器差勁、氪金要素糊臉而陷入了口碑的深淵。就這樣一款遊戲,當前兩天披露了一些新版本更新細節的時候,直接就成了當天最熱門的媒體話題之一,所有的國外主流遊戲媒體都做了報導。然而今天搜索《帝國霸業》,結果基本都指向了2016年。 雖然挺好的,但是我為什麼不玩Warframe呢 我不是想為《帝國霸業》鳴不平。這款遊戲銷量很可能有10萬份左右,以獨立遊戲的標準已經算得上大成功。一款四平八穩、慢慢成熟的遊戲,遠遠沒有99GB首日修正檔這樣的新聞有話題性,也不怪很多媒體對它沒有興趣。我只是覺得,照在《帝國霸業》這樣遊戲上的燈光應該更多一點,這樣的遊戲也應該更多一點。 來源:遊研社

在20小時遊戲體驗後,我感受到了《軒轅劍柒》的誠意

10月25日凌晨2點,在《軒轅劍柒》發售4天前,我通關這款遊戲。在20小時的遊戲體驗後,我感受到了製作組的誠意,相較自身進步很大,完整度不錯。但同時我也覺得可惜,因為有些地方可以做到更好。 本作非常容易全成就 這次的《軒轅劍柒》,可以說是打破系列桎梏重構的一作。正式版也基於試玩的意見,做了很多優化和調整。 新作在前兩作臃腫的系統上做了減法,系統不多但正好夠用,隨著主線流程剛好能解鎖完畢,實用性大大加強。 過去那種通過升級提升人物強度的RPG套路不再好用,升級提升的能力值十分有限,最高等級也只有50級。所以想增強戰力,主要得靠遊戲里的天書系統。通過天書可以強化武器,製作裝備、飾品,煉化妖魔合成御魂,它們是提升角色自身屬性的主要手段。當你無法戰勝新BOSS時,不妨去天書里強化一番。 雖然可能有人會深度不夠,但我體驗下來覺得剛剛好,不會像前幾作那樣,有的功能直到通關都沒用過幾次。 但稍顯麻煩的是,煉化的配方雖然能通過購買得到,卻不能通過配方快捷煉化,每次都要手動搜索配置。 軒七不再固守回合制,首次採用了無縫的即時制戰鬥,我覺得是一套不過不失的戰鬥系統。 它偏向動作遊戲,沒有什麼酷炫的法術,動作比較流暢,除了偶爾鎖定不太靈光外。遊戲的難度不算高,困難模式也只是部分BOSS有挑戰。雖然一些BOSS戰的設計我個人還挺喜歡,但如果能適當提升困難模式下普通敵人的攻擊欲望,玩起來應該會更有意思。 遊戲的劇情是以王莽篡位時期的歷史為背景的,主線故事不長,我在困難模式下通關時間在20小時出頭,但敘事手法改進明顯,讓代入感強了不少。 軒七不再是以往RPG跑一段路觸發一段長篇大論的敘事方式,會在移動過程中,通過篝火恢復血量時,自然融入角色們的交談,交待一些背景故事,完善角色的性格。台詞也沒有連篇廢話,或是意義不明的文鄒鄒用詞。支線數量精簡,可以補充一些主線的故事。並且支線任務在通關後都能做,毫無著急清理支線的負擔。 遊戲的敘事方式也和之前不同。除了3段加起來時長約1分鍾的過場動畫外,其他劇情全部是實時演算的,可以跳過。 只是限於成本和經驗的限制,劇情表演的質量有點一言難盡。正式版為角色加入了眼部高光,看起來有了神采。可奈何全員面癱,一看沒錢做面捕的貧窮相,偏偏鏡頭喜歡懟臉大特寫。退一步說,建模相對精細的主角懟臉就算了,鏡頭還會懟上精度不高的NPC,這時候就很容易出戲。 除了面部表情的問題,其實軒七畫面的整體觀感還是很舒服的,如果你有RTX顯卡,我建議打開光追,它對畫面的提升很明顯。但由於我自己的電腦是1660S顯卡,因此本文的遊戲截圖並沒有光追效果。  至於優化,這一代做得不錯。1660S顯卡在全特效下(除了光追沒開),野外場景全程在60幀以上,城鎮場景會低些,但也能維持在50幀左右。試玩版中轉視角會卡頓的BUG,在正式版中也被解決了。 作為一個老玩家,在體驗完畢後,最大的感想是《軒轅劍》終於像一款現代的遊戲了。雖然在工業化開發管線和細節內容量來說,和一線3A遊戲有明顯差距(考慮到只賣99的價格,和國外的3A遊戲也沒有可比性),但也是「三劍」里可貴的一步。只要你還喜歡這個題材,試一試總沒錯的。 《軒轅劍柒》現已在Steam上架,售價99元,目前玩家評價為「特別好評」。好評集中在相比試玩版進步明顯、價格不貴等。 今年也是軒轅劍系列30周年,游研社APP也准備了一套「軒轅劍系列小考」,答題贏取油鹽幣,可以抽取獎品池中的3份Steam版《軒轅劍柒》。 來源:遊研社

對於滿分神作《超級馬力歐:奧德賽》,我有些別的話要說

今天是《超級馬力歐:奧德賽》發售三周年,撈一篇舊文上來。 原文發布於2017年11月,當時網站和APP社友還比較少,因此文章評論區有點空曠。可能有社友也沒看過這篇文章,所以今天趁機撈一下,如果你想了解《超級馬力歐:奧德賽》滿分在哪兒、神作在哪兒,不妨回顧一下這篇關於《超級馬力歐:奧德賽》最透徹的分析。 今年3月份寫《薩爾達傳說:曠野之息》那篇稿子的時候,我差不多在遊戲發售之後一個月才交稿,錯過了第一波熱度。沒想到在年底,《超級馬力歐 奧德賽》又讓我拖了一個月。 在這一個月里,這款遊戲在媒體綜合評分網站Game Rankings上的總評分一度達到98.87%,位列第一。我本來是想拿史上最高分來做話題,但隨著更多媒體評分的加入,這個數字後來降到了97.38%,現在位列第三名。 前兩名分別為《超級馬力歐:銀河》和《薩爾達傳說:時之笛》  雖然從排名來看,第三名和第一名的區別蠻大的,但其實《奧德賽》和目前評價最高的《超級馬力歐:銀河》之間也只相差0.26%,之所以有這個成績,是因為目前有50多個媒體給《奧德賽》打了滿分。 大量的滿分評價,能把這款遊戲和普通的優秀遊戲區別開來。優秀的遊戲在今天越來越常見了,尤其是在目前主流的歐美3A遊戲里,隨著遊戲工業的成熟,質量不過關的遊戲正在變得越來越少。但「滿分」的意思並不是「比優秀再優秀一點」,「滿分」是一種現象,「大量滿分」又是一種現象。 比起對遊戲體驗進行拆解、評測和反推,這種現象更能令我感興趣。因為一款遊戲並不是一種針對某類問題的解決方案,它是一種娛樂和情感體驗的商品,這就決定了即使去復制一款成功遊戲的設計思路和設計方法也不一定能達到同樣的成功。但是,如果能從一些現象里看到時代的脈絡,那麼我這長達一個月的拖稿也算是有點價值了。 滿分的資格 在去解釋為什麼《奧德賽》為什麼能拿到如此多的滿分之前,我們首先要明確的一個問題是,在遊戲媒體的評分標準中,滿分的標準是什麼,這個標準是否真的存在。 在國內玩家最熟悉的國外媒體IGN對《奧德賽》的評價中,這款遊戲並不完美。一個被明顯指出的問題是:部分動作必須用體感操作才能完成。但即使存在這個問題,IGN依然給《奧德賽》打出了滿分,也就是說IGN在做出評分的時候,滿分的標準已經不再是「遊戲沒有任何問題」,而可能是一些其他層面的因素。IGN提到的這個問題的確容易成為一個扣分點,只不過是不是必須扣分,就是各家媒體見仁見智的問題了。 這種主觀性是「遊戲評測和評分」在今天遇到的最大障礙,背後的原因其實是評測者並沒有一個穩定的評價標準。《精靈寶可夢 紅/綠》和《惡魔之魂》在日本遊戲雜誌《Fami通》上獲得的評分都是29,與這兩個系列在之後取得的市場成績相比,這個評分簡直足以成為《Fami通》的黑歷史。後來,寶可夢和魂系列也沒有對遊戲的核心樂趣進行大的修改,但它們的新作又都在《Fami通》上拿到了38分的好成績,過去的評測標準似乎就這麼被《Fami通》忘掉了。 這個現象證明了一點:為遊戲行業制定標準的依然是那些頂尖且好運的設計師。評測者的評價標準會對應著新標準發生變化,但他們很難憑借自身的認知去判斷一個差異化的設計是好還是不好,這就是激進設計帶來的風險。 但另一方面,遊戲史上能夠獲得大量滿分評價的幾乎也都是那些激進設計的遊戲,並且它們當中很多都是一個品類或者一個遊戲設計風潮的開創者,比如任天堂的幾款遊戲,以及《生化危機4》《半條命2》和GTA3等等。這麼看來,這些評測者其實沒那麼傻。 除了開創「越肩視角」的風潮之外,《生化危機4》的另一個亮點是堅持採用16:9的畫面比例  Game Rankings上總評95%以上的24款遊戲中,有很多誕生於1996年到2010年——剛好是3D遊戲和高清遊戲發展的黃金時期,當代遊戲的絕大多數人機互動機制都是在這個階段被確定的,比如越肩視角、無縫腳本演出,以及開放世界。交互層面的創新更容易直觀地讓評測者感知,而精靈寶可夢、魂系列這樣在遊戲樂趣上創新的系列卻容易被評測者遲鈍對待。 與十年前相比,交互創新的窗口已經大幅度縮小,樂趣創新依然面對極大的風險。這在一定程度上推動了歐美大公司走向業界頂層——他們用成熟的流水線和巨額投入將中等規模的廠商甩在身後,通過各種迎合當下玩家審美的元素降低風險,並通過各種手段小廠通過創新沖擊他們地位的威脅,而在商業效率至上原則的指導下,大廠內部自然也會打消掉創新的想法。 本圖來自9GAG  馬力歐和薩爾達毫無疑問都屬於異類。它們都很難在美學、人設、世界觀這些方面直接迎合當前時代玩家的審美需求,但還是經久不衰。這種經久不衰並不只是一種結果,更是這兩個IP的唯一選擇。吉卜力工作室前社長鈴木敏夫說:「我們製作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命。」風格化特徵強烈的作品想要在被商業效率主導的領域中存活,就必須一直做到遠超他人的水準。某種意義上來說,馬力歐和薩爾達就像是我們常說的「沒有腳的鳥」,落地就意味著死亡。 雖然任天堂也在對一些其他IP(比如火焰之紋章)進行更成熟的商業化開發,但由於馬力歐和薩爾達已經和自身的企業品牌綁定,任天堂必須對這兩個IP進行持續的創新研究,即使它們很難在銷售層面打敗那些跨平台3A大作。 遊戲設計的創新也在發生變化。在《薩爾達傳說:曠野之息》誕生之前,從來沒有人想過一款開放世界遊戲能夠不通過任務列表和尋路機制引導玩家,而是讓玩家自然地產生探索欲望。在沒有打破目前主流人機互動機制的情況下,《曠野之息》重新定義了開放世界遊戲的樂趣,並且還成功地打動了相對遲鈍的評測者。它並沒有指望通過規模更大的地圖來提升自己的話題性,而是找到了這類遊戲的痛點。點子和靈感在遊戲設計創新中起到的作用越來越小,深刻的洞察、方法層面的改進正在起到更大的作用。 「空白的15年」 3D馬力歐遊戲有兩條細分支線,一條是《超級馬力歐銀河》《超級馬力歐3D樂園》這樣的闖關遊戲,另一條則是《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》《奧德賽》這樣的箱庭探索遊戲。在後者里,玩家需要在一片規模較大、自由度較高的關卡中,通過達成特定條件或探索某個地方進行收集。 任天堂對於馬里奧歷代正傳的分類定義  在這個系列過去的發展歷程中出現了一個很有意思的現象:箱庭探索支線在《陽光》之後就停了,直到《奧德賽》重啟這一支線已經過了15年的時間,在這15年里所有的3D超馬都屬於闖關類。 不難看出這不是一種雙線並行,而是方向調整。 對於《銀河》的兩作,任天堂將它們定位於闖關支線,這與很多玩家和媒體的認知並不相同——很多人認為它們也屬於探索類。事實上在《銀河》里,任天堂很小心地控制了每一個場景的規模,讓它們有一定的探索度,但整體流程保持清晰。通過讓馬力歐在星體之間飛行,《銀河》中的關卡在玩家眼里依然宏大,但玩家在每一個星體上的行動卻是受到嚴格控制並且短小精悍的線性流程。 至於為什麼需要這個「星間飛行」機制,原因可能就是關卡規模提升後的設計問題了。 《64》的續作《陽光》中,場景達到了前者的數倍大小,並且被很用心地填充了各種機關和挑戰,立體感極強,但問題就這麼出現了:有的關卡實在有點復雜,看起來顯得有點缺乏頭緒;關卡本身是一個龐大的「盆栽」,有時候一個跳躍失誤就可能會玩家直接回到關卡前期,而不是直接掉下懸崖,給玩家一個痛快再讓玩家從中間開始。如果在後續的作品里繼續擴大關卡規模,而不在流程引導和機關設計上採取措施,可能就會讓遊戲變得越來越難。 《超級馬力歐 陽光》里的 Ricco Harbor 關卡,這個關卡是空間構成復雜,並且很多地方都是條狀的鋼架,因此不僅視覺上顯得混亂,跳躍難度也很高  對於這個希望成為遊戲界超級明星的系列來說,「難」是一個災難性的問題。從《銀河》開始,除了採用線性流程來加強引導之外,任天堂也在不斷下調超級馬力歐系列的通關難度,目的就是為了避免這個系列變得小眾。 《超級馬力歐 3D樂園》里的標志性變身就是能大大降低跳躍難度的狸貓裝 但是,對於「平台動作」這個品類來說,難度通常和可玩性也是掛鉤的。這類遊戲的核心玩點就是通過反復的練習達到目標,屬於「遊戲」這種行為最基礎的樂趣,而難度太低通常就意味著無聊。因此,奧德賽能獲得如此高的評價,靠的絕不僅僅是解決「難」這個問題。 所有的產品——人生產出來的「物品」——都是受到時代生產條件限制的,我們不能因為某個種類的產品已經存在就認為為它是最合理的。當產品發展卡殼的時候,除了把殼敲碎之外,我們其實還有其他的選擇:忘掉產品是從哪里來的,重新思考它的核心。 重新定義「箱庭探索」 雖然「重新定義」這個詞很容易被抬槓,但考慮到幾乎沒有別的遊戲會用「箱庭探索」這個概念,所以在這里囂張地用一下「重新定義」其實問題不大。 與其他遊戲類型相比,「探索」象徵著一種更高級的樂趣。在同樣以探索為核心的《曠野之息》發售時,有媒體稱這種「主動式遊戲」可能會成為未來的主流,這種探索樂趣成立的前提是玩家的主動性,怎樣調動玩家的這種主動性就成為了探索類遊戲需要解決的最重要問題。 在《曠野之息》中,遊戲會通過初始的高原上的教學來告訴玩家:這個世界上的這個、那個和這個對自己打倒最終Boss是有幫助的,所以玩家在進入大地圖時就能知道自己到底要向什麼地方前進。另一方面,主角林克在遊戲初期的脆弱讓提升能力的需求變得重要且緊急,遊戲的難度曲線並不是我們平時所講的「從易到難」,而是一開始就難,但玩家知道怎麼去解決這個難的問題。 《曠野之息》中,玩家會根據自己當前的成長目標制定行程  有一本跟行為經濟學相關的書叫做《稀缺》,作者在書中提到了一個由稀缺引發的效應,叫做 Tunneling ,中文翻譯為「管窺」。我們都知道有一個成語叫「管中窺豹」,指的是因為視野狹小而看不到事物的全貌,因此「管窺」指的就是:我們會因為某種資源的稀缺而喪失長遠計劃能力,這個概念通常被用來解釋諸如窮人會越來越窮、忙人會越來越忙之類的現象。但「管窺」並不是只有壞處,它能夠讓人在一些情況下更加專注,比如我們在死線臨近前工作的效率最高、運動員在奧運會決賽的場合更容易創造好成績。 再舉個遊戲層面的例子,銀河戰士、Metroidvania類遊戲和魂系列里,由於在遊戲初期玩家所處的空間相對狹小,這種空間上的閉塞性讓玩家能夠更專注於尋找出路,惡劣的生存環境也提高了玩家學習的效率。 在《奧德賽》里,管窺效應也能解釋為什麼我們能主動地探索地圖:因為光打完每個關卡的主線任務是不能通關的。沒錯,就這麼簡單。 《奧德賽》的關卡地圖設計並沒有我們想像的那麼復雜,每一關基本只有一個主線任務,流程則是「到達 Boss –打倒 Boss 」或是「 解決數個問題–打倒Boss」這樣的線性流程,並且難度通常不高,玩家可以輕松得到主線任務獎勵的三顆力量之月。但想前往下一關的話通常需要得到十幾顆力量之月,因此玩家並不會將注意力放在「完成主線任務」上,而是在周圍各種各樣可疑的元素中。 對於玩家來說,「可疑」的東西都有可能是有好處的  在「通過控制主線任務難度來轉移玩家注意力」這一點上,通過3DS上的《超級馬力歐 3D 樂園》和WiiU《 3D 世界》這兩款闖關類馬力歐遊戲的積累,任天堂在《奧德賽》里將難度控制在了一個合理的水平。有時候你覺得自己只是在通過跑跳攀爬一座山、柱子,或者高聳的建築物,但山的作用不僅僅是高而已。在瀑布國有一個場景,是馬力歐進入水管,變成FC版馬力歐,通過在平面的牆壁上行走到達山頂,也就是說垂直於地面的牆壁變成了一個卷軸。回到3D環境之後我們就會發現,3D的山體也是將自己作為卷軸,構成了一種「2.5D」環境,既可以提升跳躍過程中的安全性,也可以通過視覺遮蔽降低場景的復雜度。 而在「場景元素互動」這個層面,對整個遊戲體驗起決定性作用的有兩點,第一點是馬力歐動作上的簡潔性:與各種物件互動的方式只有四種:踩、頂、坐、扔帽子,幾乎所有的小機關都能根據這四種行為不同的動作特性來進行設計。 如果遊戲想讓你知道這種敵人是不能踩的,讓它頭上長刺就好了  第二點是玩家在遊戲中幾乎所有的行動都會得到反饋,遊戲中有一部分獎勵並不是純粹是為了玩家主動尋找而存在的,它們還可能是對玩家意外行動的鼓勵。比如轉動一下視角、隨便丟一下帽子。當然,玩家的意外行動不僅包含一些無聊的小動作,也包括那些刻意的學習和模仿行為,這些也被設計師考慮到了——比如沙之國地下遺跡建築物房頂的那堆金幣就需要用很極限的操作才能獲得。 這兩種設計都在鼓勵玩家積極地與場景進行互動。雖然《奧德賽》並不是第一款利用管窺效應的遊戲,但初期的遊戲體驗並沒有那麼「勸退」,因為玩家的探索行為會一直得到鼓勵。用純粹的正面情緒驅動玩家的主動性,這是連《曠野之息》都沒有做到的。 《奧德賽》是做給誰的  從商業價值的角度考慮,《奧德賽》做到前面說的那幾點就已經夠了,就已經能讓對這個系列不太了解的玩家產生較好的第一印象了,而這些玩家也是任天堂希望打開的市場。主線難度上的控制,的確有可能成為一個讓老玩家不爽的點,但老玩家們貢獻的銷量可能只有很小的一部分。 再加上任天堂在這幾年異業合作業務風生水起,也不缺人捧場,在2020年任天堂和USJ合辦的主題公園建成之後,馬力歐就算去當全職偶像也沒有什麼問題。至於跑跑跳跳救公主這檔子事,對賺錢來說其實沒有太大的意義。 《奧德賽》里一共有880顆力量之月,而《64》里玩家可以收集到的星星只有120個,《陽光》里的太陽也是120個。在這880顆力量之月里,只有很一小部分是可以讓玩家在冒險的過程中輕易發現的,是玩家通關需要的「低保」,但這部分力量之月到底有多少、精確的數字是什麼,其實沒有定論。 每個玩家在遊戲中的行為都不一樣,你可能會留意到我遺漏的一些細節,我也可能發現一些你不知道的秘密。在主觀地認定自己已經「舔(指徹底的搜查)」完了整個地圖之後,遊戲給玩家的挑戰其實才真正開始,而在這個階段,玩家遇到的「考點」是因人而異的。如果你在觀察力上不夠強,就必須投入更多的精力去觀察環境,如果你聯想力不夠,就要強迫自己去思考。接受這種挑戰的前提,是你不滿足於只是通關。 除此之外,通過場景中的水管、煙囪、音符或者稻草人,馬力歐可以從宏大的探索中暫時抽身,進入一個個碎片化的挑戰關。這些挑戰關還原了3D平台動作遊戲本來的面貌,除了能讓設計師積壓已久的創意得到充分釋放之外,也能讓我們感受到以往那種驚心動魄的感覺。 在以往的3D超級馬力歐遊戲中也出現過的「積木關」是高難度的象徵  這些跟通關沒什麼關系的額外內容都是為我們准備的,在整個遊戲中它們的比重超過70%。 馬力歐的前女友寶琳在遊戲里的紐頓市登場,還搞了一場能讓我們掉眼淚的慶典,她誕生於1981年,那個年代還誕生了一個東西叫做軟盤,是現在很多年輕人都不認識的玩意兒。 在我們面前,馬力歐和酷霸王掛不住他們的偶像包袱。現在有一個流行的詞叫發糖,如果你站的是「馬酷」這對CP,那麼你在《奧德賽》里應該能吃到很多糖。 如果穿上婚紗去找酷霸王,他的台詞就會變成「搞什麼,你怎麼打扮得這麼可愛!」  在通關之後,奧德賽號飛船會把馬力歐帶回蘑菇王國。城堡還是那麼小,似乎跟《超級馬力歐64》里的差不多大,走進去之後,你也可能會像我一樣下意識地撥動轉動右搖杆,看著城堡的天花板。 在《超級馬力歐64》中,站在這個位置抬頭看天花板就能進入一個隱藏關,而在《奧德賽》里則可以直接獲得一顆力量之月  這時候你也會發現,《奧德賽》還是做給我們的。 ...

我們采訪了《Party Animals》製作組,他們需要更多的人手來做更酷的「動物打群架」

派對仍在准備中 10月14日,隨着Steam遊戲節結束,《動物派對》(Party Animals)的試玩Demo停止了公開測試。 如果你關注過那段時間的Steam在線人數榜單,應該會記得這款在線數有點「嚇人」的遊戲Demo——盡管測試期僅有短短8天,但《動物派對》的在線人數峰值在10月12日突破了13.5萬,全球最高在線排名第4,一度超過了GTA和虹彩六號,對於一個獨立遊戲來說,可謂成績斐然。 數據來自SteamDB 《動物派對》這部遊戲帶給人最直觀的第一印象,就是一群看似人畜無害可可愛愛的毛茸茸動物玩偶,用着最為暴力的手段「撕逼」,為了放倒其他的小動物無所不用其極。 > ∧ < 俗話說亂拳打死老師傅,重拳、飛踢、頭槌,這些最簡單的招式往往也是最實用的招式。然而這些招式都會消耗自己的體力,有時一記頭槌下去,不止對手,自己也會頭暈目眩。 為了避免這種情況,玩家可以去撿拾地圖上隨機散落的武器,諸如電擊槍、連弩、棒球棍、鐵鏟,都有助於自己立於不敗之地。 功夫再高,一鏟撂倒 但是更多的情況下地圖上的武器畫風異常奇怪,比如像是棒槌一樣的巨型棒棒糖,還有杵在對手腦袋上就拔不下來的馬桶搋子。 片段來自B站@春去丶殘秋 不論是淘汰賽還是團隊賽,遊戲的絕大部分內容基本就是操縱這群萌萌噠的動物玩偶打群架。雖然不見血,但得益於《動物派對》的「真實物理機制」,也能實現「拳拳到肉」的打擊感與碰撞感。 當這套貼合現實的物理引擎與布娃娃效果實現了有機結合,我們便能看到那些如軟糖一般富有彈性的動物玩偶,在外力的沖擊下搖搖晃晃、彈來彈去,乃至做出現實生活中基本見不到的高難度動作。 事實上,這種以物理機制與布娃娃效果作為賣點、讓人止不住發笑的遊戲不在少數,只是我們至今缺乏一個明確的分類標準劃分它們。 因為它們的風格相對休閒親和,難度上也容易上手,能夠吸引各個年齡段不同圈層的大批玩家,非常適合拿來當作聚會與社交的「友盡」工具,或許符合「派對遊戲」的定位。 同時,即便是技術高超的主播,在這類遊戲中也會做出令觀眾捧腹大笑的笨比操作,帶來意想不到的直播效果。因此,這類適合直播的遊戲又被一些玩家稱作「直播遊戲」。 笨比操作之一 舉例而言,2016年發售的《人類一敗塗地》與今年的《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然幾乎沒有暴力元素,但都擁有現實物理機制與布娃娃效果,也都受到了普通玩家與主播的青睞。 另一個例子是2017年正式發行的派對遊戲《基佬大亂鬥》(Gang Beast)。很多人會把《動物派對》與它放在一起進行比較,是因為兩款遊戲具有相似的物理機制與遊戲規則,玩家都要依靠拳打腳踢與地圖設計干翻對手。 不過,無論是派對遊戲還是「直播遊戲」,再萌再可愛的東西,看多了也會感到厭煩。玩家們的新鮮感往往會在短短數小時內消耗殆盡,僅是靠笨笨的物理模型一招鮮吃遍天,顯然並非明智之舉。 在此之上,唯有盡可能拓寬遊戲的內容深度,方能有效延長遊戲的壽命。《人類一敗塗地》與《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然殊途同歸,但都是值得參考的正面案例。 《人類一敗塗地》開放了Steam創意工坊,允許玩家自由創作皮膚與地圖,大大延長了遊戲的生命力;《糖豆人:極限挑戰賽》則高度依賴賽季機制,由官方主導內容的更新,進入第二賽季後依舊享有高漲的人氣。 相比之下,《基佬大亂鬥》明顯陷入了後勁不足的窘境。遊戲自2018年以來雖然修復了不少BUG,但一直沒有大型更新,缺少新的遊戲內容,難免造成玩家的大量流失。 過去三年里《基佬大亂鬥》的在線人數異常慘淡 數據來自SteamDB 《動物派對》也面臨着相同的挑戰。盡管遊戲試玩版本的完成度很高,遊戲機制也趨於完善,吸引上萬玩家駐足自然不在話下;但嚴格來說,試玩版本的內容並不夠豐富,僅有兩種遊戲模式與四張地圖。 當然,以如此苛刻的態度對待一部試玩版本的遊戲,未免也太有失公允。但不得不承認,《動物派對》在試玩階段就展現出的潛力,讓它的玩家們對遊戲的正式版本懷抱着無比的期待。 「求加些角色!從螃蟹到外星人都可以」 於是,我們帶着這份期待找到了《動物派對》製作組Recreate Games,與創始人羅子雄聊了聊。他是個非常熱愛遊戲的人,在向我們講述遊戲的設計靈感之餘,也樂於分享他們對《動物派對》未來圖景的見解。 以下是采訪正文: 游研社:直到聽見遊戲的新手教程中旁白那一套流利的四川味普通話之前,許多玩家並不知道這部作品是一部遊戲。請問你們當初怎麼想到把「川普」加進去的? 羅子雄:(新手教程)無論是中文版還是英文版的配音,在最初時都是字正腔圓的配音:標準的普通話與英式發音。但實際效果非常奇怪:因為除了播音演員,沒人這麼說話。 我們試過了各種方言,最終重慶普通話和蘇格蘭口音的英文符合了我們的要求:自然。選擇四川口音也是因為川普有一種說不清道不明的幽默感。 當然,我們團隊四川人很多,無川不成軍。 就算不是四川人,聽見這樣的方言也會感到親切 游研社:「萌萌噠小動物大亂鬥」這一設計的靈感是怎麼來的? 羅子雄:遊戲的主角形像是家里養的寵物:Nemo,這是一隻短腿柯基。實際上我還有另外一隻柯基,名叫Happy——這也是為什麼我們的官方賬號叫HappyHappyNemo的原因。 我很喜歡玩遊戲,比如星際、巫師、全戰、環世界、殭屍毀滅工程、坎巴拉太空計畫……我太太也會經常玩遊戲,但都是我完全不可能觸碰的類型:天天愛消除、松松總動員、動物之森……你懂吧,我需要一些遊戲能夠增進夫妻感情。這類產品很少,比如《馬力歐賽車》與《飢荒》。所以我決定自己做一個,順便掙錢養公司。 其他的靈感,可能是Happy,Nemo這倆小傢伙經常在家打架吧…… Happy和Nemo 游研社:請問目前遊戲的開發進程如何了?是否方便透露正式版中會出現的新遊戲模式、新地圖、新武器與新角色? 羅子雄:目前我們最主要的目標就是添加足夠的內容和模式。我們不會倉促推出一個不成熟或者缺乏內容的產品,這需要時間來設計,打磨…… 每個地圖對玩家的考驗都不同,不會有兩個地圖感覺類似的。比如這個火車地圖,需要兩支團隊各自往火車爐子里搬煤,每一個煤塊都會讓火車跑的更快一點,而勝利條件是到時間時哪個火車更快到達終點。 你可以安心搬磚搬煤,或者跳到對方火車干擾對方,又或者去拉對方火車的手剎,讓對方火車剎車走的更慢。 遊戲內容在遊戲上線後會持續增加,未來也會有更多的武器與道具。同時,我們都喜歡各種腦洞與創意,並付諸實踐。 游研社:遊戲正式發售之後,你們有與其他作品聯動的計畫嗎? 羅子雄:當然!我非常喜歡《巫師3》,如果能讓蘿卜來遊戲里就太好了!我能為蘿卜設計一個房頂!我能為蘿卜做任何事! 游研社:《動物派對》不只迎合聚會與派對的需求,似乎更有迎合大眾口味的潛力。請問你們如何理解「派對遊戲」這個概念? 羅子雄:《動物派對》並不是一個准確意義的派對遊戲,實際上它的很多設計思路借鑒了《馬力歐賽車》《任天堂明星大亂鬥》與《噴射戰士》。這些遊戲都有幾條共通點:歡樂,輸贏皆歡樂很重要;容易上手,難於精通;無論戰鬥技巧或者策略上,它們都是有深度的遊戲。 游研社:直播平台主播的「帶貨」對《動物派對》的熱度產生了積極的影響。如今不少遊戲都因直播效果爆棚收獲了很高的人氣,所以最後想問問你們對這類「直播遊戲」是怎麼看的? 羅子雄:直播對現在遊戲的宣傳發行非常重要,但直播的曝光來的快去的也快。很多產品並沒有得到直播曝光,卻因為自身足夠硬的品質,也獲得了玩家的關注和熱愛。比如《環世界》、《殺戮尖塔》與《哈迪斯》,這些遊戲都有一批死忠粉;甚至是《鋼鐵雄心》、《十字軍之王》這種很難有什麼直播效果的產品,都有一大票玩家天天玩。 所以只有讓玩家真正的喜歡玩,長期的認同這個產品、熱愛這個產品,才能避免一波的熱度。說到底,遊戲好玩才是最重要的事情。 結語 派對遊戲也好,「直播遊戲」也罷,如果失去了引以為傲的優質內容,派對與直播都是空談。對於Recreate Games來說,他們希望能夠做出好的遊戲,願意在內容打磨上搞出些新花樣,帶着這樣的想法,《動物派對》才結束了公開測試。 先不說能否以厚積薄發的成熟姿態滿足玩家們的那份期待,至少為了向家里的成員(包括寵物)交差,它還需要一些時間。 樂觀之餘,仍要面對殘酷的現實。雖然Recreate Games已經開始大張旗鼓准備研發《動物派對》的移動端版本,但他們目前面臨人才匱乏的問題,幾乎所有崗位都在招聘。羅子雄為了這事操碎了心,甚至親自上陣抓人,他說,「我們有很好的創意,就缺個工程師的那種」。 最後,他也想借這個機會發一條硬廣:Recreate Games正在招聘,幾乎所有崗位都缺人,工作地點可在北京、上海、杭州三地。歡迎任何有理想創造世界級遊戲的朋友聯系這個郵箱: [email protected] ...

VR光劍《節奏空間》全國挑戰賽落幕

南昌四處可見有關VR的標語。2018年,首屆世界VR大會在這里舉辦。自那以後,虛擬現實成了這座城市的關鍵詞之一。幾日前,10月18日的上午,2020世界VR產業大會雲峰會在江西南昌開幕。 這次VR大會,相較以往,規模更大,更專業。參展企業更多,更豐富。從娛樂用VR到醫用專業VR輔助軟件,行業的無量前景在這里開始展現。 除此之外,VR遊戲+電競也成了本次產業大會的一個亮點。 這個亮點是由網易帶來的。10月18日,同大會一同開始的,還有《節奏空間》電競挑戰賽全國總決賽。 《節奏空間》(Beat Saber)是由Beat Games研發,由網易遊戲代理的一款VR音樂遊戲。在這款遊戲中,玩家根據音樂節拍揮舞手中的光劍劈砍節奏方塊,並且閃避障礙。 這款遊戲一直以來可以稱為VR遊戲內的頂樑柱,因其極高的可玩性將虛擬現實遊戲的特點展現到了極致。 從7月25日開始,版《節奏空間》啟動了首屆全國電競挑戰賽,吸引了全國3000餘名選手參賽。 在激烈的角逐之後,共有10名選手獲得了進入總決賽的資格。他們整體年齡層都趨於年輕化:最年長的選手楓葉,不過31歲,而最年輕的選手MoeVio,還是一名15歲的初中生。 因網易對《節奏空間》成功地本土化及運營,這些年輕人們早早就擁有了參與電競的機會。 在18日早,這些高手早早就齊聚一堂,准備用光劍來一分高下。現場早已泛起了緊張感,也讓網易的這一展台成為本次大會中人流量最高,最受關注的地方。 根據賽制,本次《節奏空間》總決賽分為外卡挑戰賽、四分之一決賽(BO1)、半決賽(BO3)、季軍賽(BO3)以及冠軍賽(BO5)五部分,全程採用單敗淘汰制。 在選手們一一用青澀的聲音介紹完自己後,比賽很快就開始了。 想必大部分人都熟悉《節奏空間》的玩法,但一旦它進入電競,情況就有了一些不同:賽事極為專業化。選手們沒法自由地選擇自己擅長的曲子,而是需要進行雙方ban pick。 這樣公平的規則,讓比賽雙方都不得不去熟悉每一首曲子,也間接提升了選手的本身的實力。 最開始讓人們燃起來的一場比試,是種子選手ani對戰Felix。兩位都是年輕的選手,而ani因在之前展現的實力強勁,被認為是奪冠熱門——他人稱「大魔王」,經常能在專家難度下打出全程連擊。 在比賽過程中也是如此。對戰雙方都偶有miss,但他們有自己的專業技巧——在miss之後不會着急彌補,而是等到合適的節拍再切入。 這也讓《節奏空間》的比賽格外具有觀賞性。 如果你看到兩位高手對決,會有一種這樣的錯覺:這是一種表演,而不是比賽。 選手們早已對曲面了如指掌,因此在競賽中,他們所做的只需要根據韻律來擊中方塊。用最小的身體幅度,來達到自己的目的。 遊刃有餘,駕輕就熟。 而分差,就在舞蹈一般的過程中,因一些細微的差異而體現了出來。 最終,ani就以98.26%的命中率、最高969連擊數戰勝對手。 專家難度,98.26%的命中率,這個數據在《節奏空間》里,已經稱得上是頂尖水平。盡管比賽是第一屆,但其展現的專業度仍然令人驚訝。 而比賽的氣氛也隨着ani的獲勝逐漸白熱化。此外,除了台上選手在展現自己的實力之外,不少沒接觸過《節奏空間》的人,也被舞台上的氣氛所感染,紛紛開始在網易准備的體驗機上去嘗試這款遊戲。 經過一上午激戰,ani、Felix、F.S Navi、諾言進入4強,其中ani和F.S Navi都是頗被看好的奪冠熱門人選。 面對「專家+」的超高難度曲目,多人打出了超過900次的超級連擊數,大神選手ani、Navi都貢獻出了全連擊表現。多場對決比分差距極小,場面非常緊張。 不過緊張的氣氛沒持續很久。被網易官方請來的嘉賓們又讓氣氛放鬆了下來——名為「空氣鴿鴿」的知名up主,身着女裝,在舞台上展示了一場表演賽。 空氣鴿鴿是《節奏空間》玩家群體中一位較為出名的玩家,其在B站上的視頻非常受觀眾及玩家歡迎。 而官方的這一深入人心的選擇,成功讓這場演出「擊中」了玩家和觀眾們的心。「女裝大佬」的現身,也昭示着這場電競活動的年輕化及親和度。 在表演環節過後,四強對決賽又激烈地展開了。 其激烈程度,相較之前還要更強上幾分。因BO3制,及交換場地規則的加入,四位本已難分勝負的大神選手,比分變得更加膠着。 一個可能觀眾肉眼都難以捕捉到的,小小的失誤,可能都會給對手一個機會。 但在這樣的對決之中,四位選手仍未因勝負而過度緊張——在比賽之前,網易也曾安排過選手之間的交流會,這讓他們心中將這場競賽看得更像是一場「大神交流會」——友誼第一。 最終,種子選手ani,和年僅16歲的選手諾言成功晉級冠亞爭霸賽。 「Ani選手又打了一個全連」,在主持人的稱贊過後,ani選手仍穩定發揮。 決賽十分有懸念。兩位選手的比分一直極為相近,但最終ani選手還是以微弱的優勢,贏得了這場電競比賽的冠軍。 《節奏空間》VR電競挑戰賽的冠亞季軍,分別是ani、諾言和F·S Navi。他們三人,給自己贏得了總價值共9萬的獎金。 而其他七位選手也沒有空手而歸,獲得了總值1萬元的精美實物獎品。 在觀眾的歡呼下,比賽圓滿結束了。 盡管這看似是一場電競比賽的落幕,但其實則是VR遊戲電競化探索的開端。 目前在國內,這樣成規模且投入心血的VR賽事,這恐怕還是第一次出現在公眾視野中。而在這樣的條件下,《節奏空間》不僅配備了專業的賽事系統,還有着完善的比賽制度及海選體系。不僅實現了公平,也讓VR遊戲在電競行業中有了一席之地。 同時得益於網易成熟的電競生態體系和豐富的專業資源,數千名《節奏空間》玩家也從此有了接觸電競的機會:專業、高規格、但又不失「親民」,這是《節奏空間》首次電競挑戰賽向我們展示的決心。 作為VR技術最重要的展示途徑之一,VR遊戲一直以來都是VR產業的重要組成部分。而在今年,這樣一款風靡全球的VR遊戲率先做出了「VR遊戲+電競」的突破。 對行業來說,這是一大步。 來源:遊研社

今年最特別的獨立解謎遊戲,源自兩個開發者的畢業作品

獨立遊戲的魅力,就在於玩法總是在以各種匪夷所思的方式進化。每隔一段時間,就會有一款讓你覺得「還能這麼玩」的遊戲出現。 《籠中窺夢》就是這麼一部作品。這款由兩位華人開發者創作的解謎遊戲,目前雖然只有一個不長的Demo,就已經靠着精美的畫面和機巧的設計贏得了許多玩家的贊揚。目前在TapTap上評分9.6,Itch.io上評分4.9。玩過Demo的玩家都表示,迫不及待想要在遊戲正式上市以後體驗遊戲的全部內容。 如果非要往哪款遊戲的玩法上去靠的話,可以說《籠中窺夢》有點像是《Gorogoa》和《菲茲》的合體。 遊戲主體界面是一個立方體,從每個面看過去,都是一個不同的箱庭空間。玩家需要做的,是不停轉動視角,將各個場景里看似毫無關聯的物件組合起來,變成一個完整的新物體,從而破解謎題。比如說,一個場景里面地下室的鐵門,可以變成另一個場景里的橋梁: 從一個角度看是台燈,另一個角度則會變成起重機的配重,讓機關可以正常運行,搬起障礙: 這樣的解謎遊戲,通常很難在難度和合理性之間做好平衡。符合直覺和邏輯的謎題往往會太過簡單,而困難的謎題有時又會顯得太過跳脫,沒有前因後果,為難而難。 但是《籠中窺夢》的解謎體驗卻給人一種「合理的巧思」的感覺。絕大部分謎題在第一次遇到的時候都頗有難度,當最後解開的時候,都會讓人覺得豁然開朗,本應如此。在解謎的過程中,玩家還會逐漸在遊戲中收集到種種線索,最終拼湊出一個隱藏在遊戲背後的故事線。這些線索又和遊戲的場景息息相關,仿佛遊戲里的謎題其實都是圍繞這個故事線設計的一樣。 一款解謎遊戲,做到像《籠中窺夢》這樣完整、合理、舒服,其實是件非常困難的事情。這意味着開發者對遊戲的各個細節有着絕對的掌控力。而《籠中窺夢》背後的開發者只有兩個人,這款遊戲其實是他們上學時的畢業作品,就更讓人驚嘆了。我們聯繫到了兩位開發者,並和他們聊了聊這款令人驚艷的遊戲背後的故事。 在最初製作《籠中窺夢》的時候,周棟和陳一加還是紐約大學Game Center的學生。周棟平時愛玩硬核解謎遊戲,擅長編程,而陳一加喜歡玩3A大作,擅長美術。那時他們只是想要創作一款畢業作品。但是當遊戲逐漸成型,逐漸贏得各種獎項,也就順水推舟,漸漸拓展成了一部完整商業遊戲的樣子。 遊戲最初靈感來自一個Stencil Buffer的視頻。Stencil Buffer是一種着色器緩存遮罩技術,通過同時渲染多個場景來實現 「每一面都是不同的空間」的感覺。 周棟和陳一加覺得這個效果很酷,正值他們有做畢業作品的需要,加上這種技術實現本身不算很困難,就選定用這個效果作為遊戲核心。 但是想在這個基礎上製作謎題,就有很多問題需要考慮。其中一個是透視。當玩家轉動視角的時候,每個箱庭空間里物體的尺寸和投影也在不斷變化,讓謎題的設計難度和解謎的難度都上升了不少。 最開始周棟和陳一加想要不考慮透視,做一款類似《紀念碑谷》那樣,玩家通過視錯覺搭建道路的遊戲。但是做出原型之後,覺得成品並不是特別有趣。最終,他們還是選擇將透視加進遊戲里,並且將謎題藏在工廠、書房這樣更加具象的場景中。這樣一來,遊戲的感覺就對味了,但相應的,工作量也成倍上升。 被放棄的早期原型設計 使用透視設計,意味着遊戲的光影表現方式沒法直接用引擎光源來處理。在《籠中窺夢》里,玩家要不停轉動視角,如果採用引擎光源的話,幾個場景之間很容易出現光照和顏色不匹配的問題。 為了保證謎題拼接時能夠嚴絲合縫,保持一個整體的感覺,《籠中窺夢》乾脆放棄了引擎光源,所有的光影色彩都是固定畫好的。其實有些細微之處還是能看出穿幫的痕跡,但是整體呈現效果很棒,物品在幾個場景里穿梭,都不會出現違和感。 放棄引擎光源,讓開發者可以嚴格控制不同場景間色彩和光線的呈現效果,保證了拼接時的順暢感 在周棟和陳一加的設想里面,故事線索是《籠中窺夢》中很重要的一部分。他們希望遊戲能夠圍繞一條線索逐漸展開,而不是開放式的「益智玩具合集」。甚至遊戲的開頭,都經過了精心設計:玩家從一台照相機開始,逐漸一面一面打開箱庭,解鎖謎題、尋找照片。沒有任何說明,卻很自然地引導玩家熟悉了遊戲的設定、操作和敘事節奏。 遊戲的謎題既要考慮難度,趣味,還要考慮和故事線索結合,設計難度可想而知。由於謎題前後都有關聯,當要修改某個謎題的時候,也不得不把前後相關的謎題也都調整一番。周棟半開玩笑地將自己的設計方法叫做「冥想」。他會先想好一個大致的流程,然後把可能的設計羅列出來,之後就是在軟件里不停轉各種模型,不斷去想象組合的方法,直到發現最完美的設計。有一段時間,周棟和陳一加也考慮招募幾個幫手加快開發進度,後來意識到,很多活只有他們自己能幹好,新人培訓和交流成本實在是太高,招人的計畫也就此擱置。 周棟最喜歡的一個謎題在Demo里也有出現。遊戲上方場景里有一個自行車,車輪可以和下方機器的一個零件結合,而腳蹬子則可以和側面場景的門鎖合在一起。 陳一加更喜歡Demo 里出現的一個可以跨越場景的機械臂。不過他們覺得,遊戲後面的一些設計,在Demo展現的基礎上又有了不同程度的提升。整個Demo其實大概只占了遊戲內容的15%左右, 有些像是通過凹凸錯覺拼接的玩法都沒有體現。不過由於遊戲的特性,現在實在無法透露更多內容了。遊戲劇情方面,Demo開了個頭,更多的也留在正式版給玩家體驗。 兩個人的小團隊叫做Optillusion(光學幻覺),不過周棟說,為了《籠中窺夢》,他已經燃燒了自己目前所有的靈感,如果還會開發下款遊戲的話,估計不會是解謎遊戲了。《籠中窺夢》目前還沒有確定發售日期,不過開發進程穩定,絕大部分內容已經開發完成,Steam頁面也已經上線。經過一段時間的打磨之後,應該很快就要和玩家們見面了。 來源:遊研社

俄羅斯人做了個少林抗日武俠遊戲,看起來還挺像回事的

東歐武俠風。 2018年,俄羅斯遊戲工作室Sobaka Studio公佈了一個風格獨特的遊戲預告,在當時引起了不少人的關注。 這個明顯帶有中國特色的遊戲,名為《9 Monkeys of Shaolin》,翻譯過來叫做《少林九猴》。在預告發佈之初,遊戲得到了國內外玩家的期待——彪悍的東歐人加上中國武俠,這顯然是一個非常奇特的組合。 不過《9 Monkeys of Shaolin》的經歷頗為坎坷,過去兩年里他們經歷了數次跳票,這個小成本遊戲曾給玩家帶來的那一絲期待,一度似乎消散在漫長的等待中——直到其最終在本月初低調地推出了遊戲試玩版本。 在免費試玩版本推出後不到兩週,遊戲正式上線,從其慘淡的寥寥可數的玩家評價不難看出,它並不受矚目。 好在遊戲還是被一些中國玩家注意到了,在他們嘗試後,有人給出了這樣的評價。 老外做的武俠遊戲,想讓中國玩家說出個「行」字,那難度想必大家心里都有數。從遊戲評價呈現多「特別好評」的情況來看,《少林九猴》有可能屬於「酒香不怕巷子深」的反面案例。 為了驗證為數不多的玩家評價的真實性,我決定親自上手體驗一下。遊戲有四種難度供選擇,主要都體現在小怪的攻擊欲望以及保存點位置上。 在讀取界面,會看到一段「開幕雷擊」,是俄羅斯遊戲工作者對中國的一段簡明扼要的彩虹屁。      當然這並不是讓中國玩家發出「行」的感慨的關鍵,重點還在後面。 遊戲的故事背景大概設定在明朝時期倭寇侵犯沿海邊境,主角魏成是平凡的漁夫出身。倭寇屠村後,魏成在少林幾位武僧的幫助下,一步步展開自己的復仇。遊戲劇情比較簡單,沒有太多值得深究的地方。 不過值得一提的是,遊戲中的少林並非家喻戶曉的河南嵩山少林寺,而是起源於福建的南少林。歷史上南少林僧人的確曾入世參與抗擊倭寇的戰鬥,憑借棍法讓倭寇聞風喪膽,據說因此幾位僧人還得到了嘉靖皇帝的嘉獎。盡管表現能力有限,但關於南少林以及他們聞名於世的棍法,遊戲開發者都盡可能搬進了遊戲當中。 不過如今,福建南少林寺不止一座,究竟誰是真正的「南少林」也是眾說紛紜,爭議不斷。可能是基於這個緣故,開發者們沒有讓僧人回過「總部」,而是整個流程都駐扎在一個民居——福建土樓中。 不知道為什麼,外國人對在中國風題材作品中加入福建土樓有着別樣的執著 遊戲的核心玩法就是清版過關,以打鬥為主,但大概由於經費不足,人物動作看起來都頗為生硬,很難和中國功夫的勁道聯系在一起。 不過隨着對畫風和動作的逐漸適應,我對角色動作的不適感開始漸漸淡化。相反,角色一板一眼的動作、簡陋的服飾特徵,結合進入戰鬥後的緊張又詭異的背景音樂,獨特的稜角感反而加深了遊戲所想要致敬的邵氏武俠電影風格。 結束戰鬥的特效讓我回想起早期港片中急推急拉鏡頭 盡管遊戲場景的建模相對簡陋,但設計主題上非常豐富,有漁村,寺廟,港口,竹林,以及日本本土房屋等等,另外還有地圖帶有機關,利用地形機關也是玩家過關的重要手段之一。整個遊戲中玩家依然需要注意各種地形,一個不注意你可能就會掉下背後的懸崖。 盡管畫面和音效表現力尚有不足,但體驗過遊戲的玩家對遊戲的打擊感反饋意外的不錯。 玩家會在新手關中學會基本的進攻閃避以及格擋等等基礎技能,例如輾轉騰挪的空中迴旋踢,撐棍踢等動作,在遊戲不錯的物理引擎下,將少林棍法的打、揭、劈、掃、穿、挑等等招式表現的挺像那麼回事。 有點少林棍法那味了 遊戲中的格擋/打斷技能也設計為長棍舞花 成長要素方面,玩家從僧人那里接到任務,每過一關玩家都會獲得新的裝備獎勵,類似於武器和鞋子。例如遊戲伊始,玩家只有一把木棍,過了第一關便會獲取一把月牙鏟,之後武器逐關遞增,但在關卡中仍然只能使用一把武器。 戰鬥技能方面,每過一關玩家也會掌握新的技能,不過一開始都還是物理攻擊,越往後玄學技能就越占據主導。這些技能使用需要耗費玩家的能量條,而能量條積攢只能靠玩家普攻小怪獲得,在使用技能的過程中,你需要隨時注意能量條的情況,以防能量用盡。 玩家只需要按照遊戲流程,從拳拳到肉的快感,逐漸體驗魔法割草的爽快。 值得格外說明的是,玩家的血量需要破壞地圖上的木箱木桶來獲取隨機出現的藥品來補足。而這個所謂的藥也極具中國特色,在漢化版中,補足血量的藥是龍井茶,能夠提升攻擊力的藥叫大紅袍烏龍茶,其他黃芽茶白毫銀針則能夠提供防禦力。 撿到的茶會被放在左下角位置 敵人方面,遊戲中的小怪及Boss與大部分動作類遊戲類似,類型豐富,有長兵器短兵器,重甲輕甲,以及擺弄屬性武器的、遠程攻擊的、給周圍小怪加Buff的........要說《少林九猴》中的怪與其他遊戲最大的區別,可能就是以下這種情況了。 不小心被隊友打了,還要報復回去的小怪我真的第一次見 《少林九猴》的缺點也非常明顯。除了遊戲本身散發的「窮」的氣息外,首先是各種穿模BUG,雖然我個人而言並不影響遊戲體驗,但總給人感覺遊戲整體完成度不高。另外不少玩家反應鍵盤操作並不順手,需要手動改鍵,我在遊戲中曾遭遇過鍵鼠手把提示混淆的問題,一度有些煩躁。 抽搐的「屍體」也是遊戲常見BUG了 整個流程大概需要5個小時左右,遊戲內容不夠豐富,這幾乎成了Steam上玩家差評的主要原因之一。海外20美元的平均售價更是一部分人發出「不值」抱怨的根本原因。 但拋開這點來講,總體而言《少林九猴》仍然算是一個頗為用心的動作武俠遊戲——作為一個外國工作室的作品,雖然仍然帶有許多符號化的特徵,有這種味兒已經很難得了。 來源:遊研社

當遊戲試圖在娛樂之外,講一個深度故事時

今年年初,我通關了一款名為《泡沫冬景》的文字AVG。 這是一個以1988年,泡沫經濟下東京為背景的故事,兩位主角分別是語言不通的中國少年和日本少女。 官方宣傳里,這款遊戲的定位是「泡沫青春群像AVG」以及「現實主義視覺小說」,介紹時還尤其強調,《泡沫冬景》是一場並非「戀愛」的邂逅。 「不能稱之為愛情」,類似這樣的敘述在故事中反復出現。 就連遊戲的唯一一個成就,也在對「並非戀愛」這件事做補充說明。 前兩天,遊戲推出新DLC《景色蕭然》和《櫻色零落》,兩個短篇故事依舊與「愛情」這個受眾廣泛的元素沒有任何沾染。 「不願被誤認成一個談情說愛的故事」,《泡沫冬景》在這一點上表現得十分執着。 1 並非愛情 《泡沫冬景》是一款中日合作的現實主義視覺小說,故事圍繞中國少年景蕭然和日本少女櫻井栞奈展開。之所以再三強調「並非愛情」,是因為劇情從頭到尾,男女主角確實沒有實質性的交往橋段。 確切地說,男主角景蕭然來到東京是為了賺錢回國支付大學學費 ,女主角櫻井栞奈來到東京是為了賺錢給妹妹治病,在他們現階段的生活中,「愛情」處於一個幾乎無關緊要的位置,「掙錢」才是理所當然的生活重心,也是劇情推動的根本動力。 在故事的開始,男女主角為了賺錢不得不接受與陌生人「同居」在一座廢棄車站扮演「釘子戶」抬地價的工作。 即便語言不通,他們還是會屢屢在工資分配的問題上產生矛盾,有時甚至演化成爭吵。 景蕭然做的工時表,每一格精確到10分鍾 如果抱着玩戀愛向Galgame的心態去接觸這款遊戲,玩家很快就會意識到貨不對板,因為男女主角在很多時候像對手勝過像朋友,遊戲最着力刻畫的不是浪漫而是苦澀。 不是失戀那種散發着青春荷爾蒙味道的苦澀,而是真的沒辦法,做不到,被現實一拳砸在鼻樑骨,為了賺錢舍棄尊嚴放棄自己也不得不接受的那種苦澀。 這一章叫「假笑」,其實我覺得「賣笑」也合適 換句話說,《泡沫冬景》挑選了一個看起來十分薔薇色的設定,講述的卻是一個關乎「現實生活」以及「時代背景下渺小個體如何掙扎」的故事。 就我個人而言,我對劇情中段的一個小插曲頗有印象。盛夏時分,景蕭然和櫻井栞奈在數位配角的幫助下,把廢棄車站改造成了一間露天餐館。他們一起想了很多辦法,在語言不通的情況下藉助手勢、畫畫交流,熱火朝天地幹了兩個月,最終賺了一大筆錢。 然後,就在天氣轉涼,餐館正式結業後,這筆本來能夠幫助他們向目標跨出大大一步的錢被偷了。 他們沒有因此吵架,但一起經營餐館培養出的那份默契卻涼了下來,不是感到生氣,而是遺憾,甚至寂寞。兩人之間的關系在盛夏好不容易剛有燥熱起來的跡象,又迅速在秋涼時節回歸了春寒的溫度。 「徒然」,《泡沫冬景》的相當一部分情節都可以用這個詞進行概括。在一個又一個溫吞水的日常片段中,賺到又丟了的錢,聽得到卻找不着的貓,努力改變又無力改變的命運,都是其希望呈現的冷峻現實的一部分。 一隻躲在廢棄車站的黑貓,總能聽到它的叫聲,卻總也找不到 當然,也正是這些「徒然」的部分,讓故事中並非徒然的另一部分顯得更加含情脈脈。景蕭然騎着自行車接栞奈回家,栞奈為景蕭然念「生日快樂」……這些平淡的場景在層層鋪墊後自然而然地積蓄出足以打動人心的力量。 男女主角之間的感情並非「愛情」,而是一種更加復雜的情感;生活也不只是愛情,還包含有追求、妥協乃至於活着的意義。這是《泡沫冬景》不惜淡化「愛情」元素,也要極力體現出來的,現實主義的美感。 2 不止娛樂 就銷售成績和玩家口碑而言,《泡沫冬景》已經算是一部相當成功的作品,遊戲上架以來,整體評價一直保持在「好評如潮」的狀態。 事實上,就連遊戲後續DLC的推出,玩家的呼聲也一直很高,其中要求「發糖」,想看男女主角交往,乃至於「結婚」的聲音占了絕對的主流。 然而,就是在這樣的風向中,《泡沫冬景》推出了新DLC《景色蕭然》和《櫻色零落》,只看名字也能猜到,這不是什麼會讓人感覺到「甜」的故事。 用官方介紹來說,這次的DLC是《泡沫冬景》的前傳,講述的是1988年以前男女主角的生活經歷以及家庭遭遇。可以幫助玩家更好地理解景蕭然和櫻井栞奈為何在正篇故事開始時會是這樣那樣的性格,以及在面臨矛盾衝突時為何會做出這樣那樣的選擇。 發售將近一年後,這款遊戲沒有選擇為玩家呈上一份甜點,而是挖掘過去,補上了兩段苦澀,且完全與「愛情」無關的往事。 栞奈並不是從一開始就是一位愛護妹妹的「好姐姐」,她也曾因為妹妹受到父母的格外寵愛爭風吃醋。景蕭然唸唸不忘永遠在追趕卻總也追不上的身影不止有他的父親,還有一個肆意妄為卻又天賦異稟的表姐。這些本篇之外的故事,從另一個角度繪製出被深埋的,隱藏起來的櫻井栞奈與景蕭然。 《泡沫冬景》,像它的名字一樣,始終是個帶着一絲冷冽氣質的故事。它的情節走向很少順遂玩家的心意,更沒法直截了當地用「爽」去刺激大腦分泌多巴胺。遊戲的本質是娛樂,但這部作品,顯而易見,在娛樂之外,還想表達一些更深刻,更引玩家深思,或者說更藝術化的東西。 從遊戲故事中挖掘深度,在遊戲行業,尤其是國內遊戲行業,大多數時候都是份吃力不討好的活兒。一來絕大多數玩家並沒有這方面的需求,二來一旦操作不當,就會陷入《最後生還者2》那樣反因劇情深陷輿論漩渦的局面。 但一旦你真的講好了一個具備深度的故事,玩家群體乃至於整個行業又會以此為榮,它將成為遊戲邁入藝術殿堂的又一佐證——去年的《極樂迪斯科》是這樣,三年前的《艾迪芬奇的回憶》是這樣,再往前的《異域鎮魂曲》也是這樣。 3 不是藝術 2005年年底的時候,Playstation官方雜誌曾在科樂美全球總部采訪過一次小島秀夫。 彼時環球公司剛剛發行改編自《毀滅戰士》的同名電影,著名影評人兼普利策獎得主羅傑·埃伯特在觀影過後毫不留情地給出一星評價,並表示「遊戲永遠不能被視作藝術」。 記者適時地拋出問題,詢問小島:「您對此有何看法?」 小島的回覆很有意思。他首先承認了埃伯特的說法,即遊戲並非藝術。因為藝術是藝術家的投射,100個人走過,只要1個人被投射吸引,那它就是藝術,而遊戲要確保這100人全部被遊戲吸引,它是一種服務。 但是,小島還補充道,提供遊戲這種服務的方式,同時具備一定的藝術成分。就像一座博物館,藝術是館內的藏品,而遊戲開發者所做的事,就是管理博物館,擺放、保養藝術品,並吸引更多的遊客前來觀賞,「我,小島秀夫,所做的就是管理運營這樣一座博物館,同時為博物館創作藏品。」 後來玩《死亡擱淺》的時候,每當遠眺城市,音樂驟然響起,我總回想起小島秀夫的奇妙比喻。 國內遊戲行業這幾年朝氣蓬勃,名揚海外的作品並不少見,但真正憑藉故事深刻給玩家留下印象的,想來想去,我也只能想到一個《潛伏之赤途》,也就是後來的《隱形守護者》。 去年春節時期,我們介紹過以「1999年最後一天」為背景的《完美的一天》,這款遊戲倒是隱隱展現出希望藉助遊戲載體進行深層思想表達的想法——這種立足現實,探索遊戲藝術化的苗頭,在《泡沫冬景》《中國式家長》等作品中亦有一定體現。 尚未正式發行的《完美的一天》也是近來少見的現實主義題材作品 遊戲往往被視為一種娛樂產品,一種逃避現實以獲取快樂的方式,而對於明確打出「現實主義」標簽的《泡沫冬景》《完美的一天》這類作品而言,創作者卻試圖引導玩家回歸現實。 《完美的一天》曾使用「回到現實」作為宣傳slogan 《泡沫冬景》的開發日誌《寒酥之下 · 泡沫冬景的開發幕後(二)》曾經提到,立項之初,遊戲主創們就確定了「立足實際,抓準少量核心要素,減少不切實際的娛樂成分」的方針。 「減少不切實際的娛樂成分」,說白了是一個把握平衡的問題。一方面遊戲必須保證其可玩性,另一方面開發者又要小心繞過專注於感官刺激的奶頭樂,避免作品變得爛俗。 在這個絕大多數人都叼着奶頭的市場里,國內有團隊敢於去把握這個度,敢於去「為博物館創作藏品」,而不是單純地娛樂至死,單純地「經營博物館賣門票」,在我看來,不論結果如何,只要願意嘗試這個方向,就已經是一件值得稱道的事了。 來源:遊研社

《刺客信條:英靈殿》試玩報告:可能是近年來最完整的《刺客信條》

就真的還挺好玩。 前幾天,我們參加了《刺客信條:英靈殿》最新一次的試玩活動。 離這款遊戲上市還有不到一個月了,遊戲已經基本定型進入最後的打磨階段。這次試玩從早上10點一直持續到下午5點多,開放了整整一塊區域的劇情、支線任務和各種隱藏地點,讓我們對遊戲有了一個比較完整的體驗。 《刺客信條:英靈殿》的遊戲背景設定在維京征服英格蘭的時代,主角是一個流亡的維京部落領袖。在大部分人的印象里,維京人驍勇善戰,打架都是一邊嗷嗷叫一邊掄着斧子正面A上去,似乎離刺客的距離有點遙遠。 但是這代遊戲反而市近幾年最《刺客信條》的一部。從《刺客信條:起源》開始,這個系列的方向發生了重大調整,戰鬥體驗和RPG升級模式都有了極大的增強。玩家們挺喜歡這種變化,但是同時《刺客信條》的面目也變得有些模糊了,特別是系列核心的潛行玩法,已經和其他動作遊戲沒有太大差別。 而在《英靈殿》里,由於主角扮演的是一個入侵者,需要經常潛入敵對的城鎮,許多像是躲進人群、坐在板凳上這樣的經典潛行要素都回歸了。 另外,玩家喜聞樂見的小遊戲也終於再度出場。一個是之前已經挺有名氣的「維京Rap Battle」,主角要和對手用打油詩互噴,贏了可以提高魅力等級。這個魅力等級關繫到劇情中一些對話的選項,關鍵時刻甚至還可以說服對手少打一架。整體來說Rap Battle尬尬的、很滑稽,有些台詞特別逗,只是不知道翻譯成中文能保留多少味道。 對手有時還有捧哏 另外一個小遊戲是一個精簡版的《爐石傳說》,牌面種類很少,刻在骰子上,用扔骰子代替抽卡,做得也挺精緻。小遊戲+特色潛行,《刺客信條》的靈魂已經有了8成。 作為新配方的第三部作品,《刺客信條:英靈殿》在技術上明顯已經開始成熟了。不管是遊戲的畫面、人物的動作表情、戰鬥時的手感,甚至過場動畫的運鏡,都更上了一個台階。 一些細微表情非常到位 我試玩的是一段主角暗中參與地方政治鬥爭的劇情,過程跌宕起伏,既有陰險的暗殺,也有慘烈的攻城戰。 由於玩家需要建設自己的基地,主線之外也需要參與一些劫掠活動獲取資源。劃着長船溯河而下,沿岸打劫的感覺確實很奇妙。 試玩版本玩久了還是存在卡頓的問題,但是總體我並沒有遇到太多出格的Bug。另外,一些小Boss還是有些過於單調,戰鬥還是會陷入閃一下戳一刀,再閃一下再戳一刀的節奏。 我在試玩當中遇到的最大問題,是新的探索機制。更準確地說,是探索目標顯示的方式。一旦在瞭望點開圖以後,所有的支線、寶箱和特殊地點都會在地圖和羅盤上以黃、藍、白三色光點顯示。 基地建設系統還是好玩的 我個人對這個新系統不十分感冒。試玩版本里,各種大大小小的光點擠滿了羅盤。而且羅盤會自動顯示你和視野中心光點的距離,沒法鎖定某個特定的光點,給探索造成了很大幹擾。尤其是有些光點可能在地下,跑到位置以後發現還要回頭四處找進入地窖的入口,體驗挺差的,希望在上市的時候有更多的UI屏蔽選項。 作為一個像《刺客信條》這樣超級長壽,已經出到第12部作品的系列,面對着許多對於其他遊戲來說不存在的挑戰。實話實說,我們在面對一款新的《刺客信條》的時候,肯定不會像面對其他全新設定的遊戲IP那樣充滿興奮和期待。 但是反過來說,這樣的遊戲又營造了一種新的「舒適區」:打開遊戲,絕大部分系統和機制都是玩家所熟悉的,反而可以用一種更加放鬆的方式來體驗遊戲里的新內容。就像八點檔的電視劇一樣,穩定、可靠、下飯,最終悄悄變成遊戲生活當中固定的一部分。哪年要是沒有新的《刺客信條》,總覺得少了點什麼。 《刺客信條:英靈殿》在這個良好的基礎上,增加了不少討喜的創新,又添加了非常出色的劇情。在這個新的方向下,連續三款遊戲不斷進化,已經有點量變形成質變的味道。 來源:遊研社

【白夜談】今天大家《博德之門3》了嗎

題圖 / CaesarZX 整個長假,我一直帶着又愛又恨的心情在玩《博德之門3》。 事情簡單來講是這樣的:我社拿到了BG3的提前Key(感謝拉瑞安工作室),考慮到目前版本存在不少問題,拉瑞安還很貼心地給了我們一些解決BUG的對策——結果,EA版正式發售後,我打了快十個小時的存檔直接人間蒸發了。 這倒不是什麼太大的問題,畢竟目前EA版只有第一章大概十幾個小時的遊戲內容,重新捏一個角色游歷費倫也不是什麼麻煩的事情,你還能經歷各種美妙而獵奇的Bug。 比如屍體模型在一陣劇烈的扭曲後變形為一攤難以名狀的,呃: 蕾米拉起點作用啊蕾米拉 除此之外,還有偶爾會發生的閃退和劇情人物卡死。《博德之門3》的自動存檔功能形同虛設,連營地長休都不會觸發自動存檔。這其實沒多大問題(無非是回歸傳統手動F5),可一旦伴隨閃退,總是偶爾掉一下進度就很讓人苦惱了。 而遊戲本身,則有着濃郁的《神界:原罪》氣息——這麼說其實有點偏見,因為除了環境互動依然很頻繁以外,採用DND 5E規則的BG3在人物卡和戰鬥系統上和《神界:原罪》系列沒有半點相似。 但就算遮住BG3這個名字,你玩着玩着還是能感覺出「這是拉瑞安做的」。舉個例子,在開局螺殼艦墜毀後不久,我來到了一個陰森的地下墓穴。 墓室正中有一個巨大的棺材,身為冒險者,我的第一反應顯然是「摸!」。如果當時我不被棺材中閃耀着綠色光芒的裝備所吸引,而忽略了小隊里游盪者身上正在頻繁跳出的察覺檢定,顯然不會做出這種愚蠢行為。 但我沒有,直接上去就摸了裝備,所以地板開始冒出油花、牆壁飛來火球,墓室很快變成了一片火海。 確實有種倒鬥的感覺了 這個時候我還沒意識到自動存檔毫無作用,所以遊戲進度直接倒回到了孵化室——但反正這個存檔之後直接蒸發了,不如就講講這鬥具體要怎麼倒吧。 常規的思路(如果你玩過神界原罪簡直再熟悉不過了)是用點瓶瓶罐罐把出油的口堵上。 我比較貪玩,則是主動觸發地板機關,把油脂搗鼓出來,然後讓法爺在墓門外邊丟個火把油燒干淨,再用造水術把火滅了。如果開局沒能成功忽悠會造水術的影心進隊,也可以選擇當一當大自然的搬運工,在墓穴外面搜刮一些瓶裝水水滅火。 同樣,這種「提前觸發」的思路也可以套用到其他的關卡里——墓穴隔壁房間的地上有不少屍體,等你觸碰某個機關的時候,就會紛紛爬起來。你可以選擇提前把這堆骷髏架子搬到一起,澆上油脂,等他們醒了,一把火燒成紅燜排骨。 順便一說這位骷髏哥也卡變形了 這些稀奇古怪的、「交給玩家」的解決策略,就屬於《神界:原罪》式的設計。不過,如果你玩過很長時間的《神界:原罪》,就會察覺到某些戰鬥在「明示」你去利用某些環境元素,所以利用完其實也不會特別有成就感。 我還得吐槽一下拉瑞安的祖傳UI——《博德之門3》的快捷欄位也很混亂,物品和不同等級的法術擠在一起,顯得尤其蕪雜,而且拾取的道具還會自動進入快捷欄,整個就亂上加亂。 相比之下,《永恆之柱2》的施法欄位將不同等級的法術分別細分,就顯得清晰很多。 一個遊戲的「氣質」是種很奇怪的東西。如果我抱着玩《博德之門2》的心態來玩這個遊戲,顯然會對過於明艷的畫面以及卓爾在陽光下亂跑的場景感到疑惑,但這並不是遊戲本身的問題——拋開《博德之門3》這個名字,拉瑞安交出的答卷確實很好玩。 況且,到了這個時間點,CRPG已經是一個不由得玩家去挑選「玩什麼」的類型了。偏老派的同類遊戲,無論是《永恆之柱》還是《擁王者》,面向的玩家群體都十分有限,很難賣給更多的RPG愛好者。 市場也說明了一切。《博德之門3》發售僅僅三天,已經有了7500條評價,超過了發售至今已有兩年的《永恆之柱2》——這還只是一個僅有第一章且BUG頻出的EA版本。 從這個角度講,還是得謝謝威世智找到拉瑞安,不然估計也沒人知道,究竟哪年哪月能玩到一個看上去預算如此豪華、有着大量3D劇情演出的CRPG了。 希望拉瑞安能快一點,這80個G的第一章,真的不夠玩。 「你從哪里來的,居然沒見過貓?」 來源:遊研社

《看門狗:軍團》試玩報告:從黑客到「寶可夢」

還有不到一個月,育碧新作《看門狗:軍團》就將正式和玩家們見面了,作為這個人氣IP的第三部作品,這款遊戲在去年公佈時也被粉絲們寄予了厚望。 在兩代的更替後,《看門狗》系列特有的黑客潛入玩法和開放世界已經逐漸定型,而《軍團》距離上一代作品發售也已經過去四年,這款黑客主題遊戲還能做出哪些變化,一直是系列玩家關心的要點。 今年9月底,我社受育碧邀請進行了六個小時的實機試玩,對於這款即將發售的作品也有了初步的印象。在下面的是試玩報告中,我儘量將側重點放在遊戲的玩法和系統上,但依舊包含一定程度的初期劇透,介意的讀者請謹慎閱讀。 首先是這款遊戲的戰鬥以及潛入系統。在這方面,《軍團》相較於前代並沒有做出太大改變,你依然能體驗到《看門狗》系列特有的黑客式潛行法。 通過駭入遍佈在城市各地的監控攝像頭,你可以做到偵查、下載目標資料、遠程設置陷阱或者通過連接特殊導線破解門鎖;另外,二代中已經出現過的無人機和微型機器人也將盡數回歸,通過操控這些高科技設備,你能像電影中的特工那樣,真正實現華麗的「高科技潛入」。 戰鬥方面同理,《軍團》中的每名角色允許攜帶兩把主武器和一件輔助道具,這些輔助道具千奇百怪,有的注重潛入,比如能提供隱身效果的光學迷彩;也有能夠一擊使敵人昏迷的電擊指虎,根據每場戰鬥、每名角色的特性搭配不同的武器和輔助道具,也是遊戲的亮點和核心所在。 但上面提到的「攝像頭」「無人機」「駭入電子設備」都是自看門狗系列推出起就有的設計,而 《軍團》最重要的變化是「軍團」二字——在《軍團》中沒有主角,又或者說人人都是主角。 遊戲一開始,倫敦的黑客組織Dedsec就在一場軍事行動中被一網打盡,成員盡數被捕,而唯一的希望便是該組織緊急招募的備用探員,也就是玩家能夠選擇並控制的第一名角色。 在《軍團》中,每名角色都有自己專屬的職業、興趣、特長技能以及個人經歷,像我開始時操控的人物就是一名無人機專家,擁有「召喚電擊無人機」的主動技能和「破解敵對無人機」的被動。 這些能力能夠在潛入或者遠程解決敵人時發揮作用,但相對的,這名濃濃的「極客范」大姐在面對直接衝突或者需要動用武力的情況時,就暴露出了她行動遲緩的弱點。 這就是這次《軍團》最大的亮點所在,玩家操作的不再是單一的角色,而轉為控制一整個「軍團」,每名人物都有自己的專長和缺點,根據每次任務的差異,合理規劃人員搭配、分配武器、制定戰術成了該遊戲的另一大核心。 那麼這些成員該從哪里招募?自然是繁忙的倫敦街頭了。在《軍團》的流程中,你能招募任何在路邊遇到的陌生人,通過駭入他們的手機,你能提前瞭解人物的技能和屬性資料,每名角色的外形、經歷不同,也決定了他們會有獨特的屬性技能。 比如一名建築工人可能擁有召喚「載人無人機」的特殊能力;街道上一名看似面容慈祥、步履蹣跚的老奶奶,也可能是一名心狠手辣的退休殺手,能夠使用特殊的槍械攻擊;而一個愛網購的極客女孩,也許就能讓我在下次采購服裝時享受折扣優惠。 一名年老的律師不適合提供戰鬥幫助,但卻能更快地保釋出被捕成員 這些角色風格各異,能夠從多方面給你提供增益,比如當你控制一名警察時,你就能更大膽的進入敵對勢力的警察局而不被人懷疑,而一名醫生則能更好地潛入目標所在的醫院。 但想要將這些陌生人納入自己的軍團,同樣不是件輕松的事情。 由於每個路人有自己的性格和經歷,那麼他對這個「Dedsec」——這個分崩離析的黑客組織態,自然持有不同的態度。 通過一些簡單的前置任務,我們能輕松招募到對組織持有好感的行人;但遇上一些反感,甚至是敵對勢力的角色,就需要完成更復雜的條件和任務。在遊戲過程中,我甚至招募到了一名開槍打傷過我的敵對探員: 敵方單位一般擁有更強的屬性和更復雜的招募任務 這便是「軍團」二字的核心,你需要盡可能多的擴充自己的隊伍,並靠團隊的協作來完成任務、消滅敵人。 當然,除了大家關注的玩法和系統,《軍團》依舊繼承了育碧前幾作「開放世界」的設計思路。 遊戲地圖上羅列了大量可供探索的地點和設施,並加入了「飛鏢」「顛球」「送快遞」三個支線小遊戲。 顛球遊戲就在測試階段廣受各國玩家的好評 不過必須指出的是,除了少數幾個增色的小遊戲外,大部分支線和可探索設施的形式其實差別並不大,所以到了遊戲後期,《軍團》也很容易出現育碧式開放世界的通病,即內容同質化嚴重。雖然探索的區域較多,但能夠獲得哪些獎勵,玩家早已心知肚明,也就造成了後期新鮮感的缺失。 另外,目前PC平台上的試玩Demo還存在一定程度的優化問題(如掉幀),這則需要育碧官方在之後的時間里及時修復。 總體而言,《軍團》確實有點像「寶可夢」與「看門狗」的結合——「捕捉」路上遇到的高能力角色,分配裝備技能,通過「黑客」手段完成任務,擊敗敵人。 如果你是《看門狗》系列的忠實粉絲,並對這次的「寶可夢」玩法感興趣的話,《看門狗:軍團》很可能是一次值得嘗試的的體驗。 來源:遊研社

漸漸追上了時代的腳步——《軒轅劍柒》試玩

2020年是《軒轅劍》誕生30週年,系列也即將在10月迎來最新作《軒轅劍柒》。 上個月我受游力卡邀請,試玩了《軒轅劍柒》。這段試玩時長不長,包含遊戲開頭的劇情,3個場景與2場戰鬥。但戰鬥流程和正式版有些區別,也沒有提供光追和DLSS。因為沒能完整體驗到遊戲的全貌,所以本文只會分享我體驗到的內容。 先來說說畫面。對比五年前使用U3D製作的前作《穹之扉》,7的畫面進步顯而易見。無論是建模的精細程度,還是場景的設計,都有明顯提升。雖然距離3A大作依然差得遠,但看起來比較舒服,好過不少日廠的水平。也不會像前作那樣,出現一些與整體不搭的粗糙貼圖素材了。 夕陽下的街道和積水的石板路 野外場景 植被不再是遍地的紙片草 過場動畫截圖 可以看到人物眼角邊的痣 另外文中的截圖都沒有開啟光線追蹤和DLSS,如果配合這兩項技術,畫面觀感會有進一步提升。 RTX OFF/ON 夕陽余暉下的太史令府 《軒轅劍柒》取消了CG,過場全部為即時演算,運鏡和演出的動作足夠流暢,敘事不拖沓,有一些電影化的嘗試。這樣做還規避了以往遊戲角色在CG和遊戲里是兩張臉的違和感。 然而製作組用了不少近身特寫鏡頭,又凸顯了遊戲里最明顯的問題:角色的表情比較僵硬,不夠自然。 過場動畫里翱翔的機關鳶 接下來要說說大家關注的戰鬥與玩法了。 當你上手之後,會很容易看出製作組應該學習了不少其他遊戲的設計。好在DOMO還是很自然的融入了經典的天書系統。 天書系統的能力是隨劇情逐漸解鎖的。通過它,你可以在戰鬥中收化妖魔,延緩敵人的行動,觸發子彈時間。 收妖還能在御魂系統里加強主角的能力,算是軒轅劍的老傳統了。不過試玩里並沒能體驗到。 再來聊聊戰鬥本身,《軒轅劍柒》能直接在場景中無縫戰鬥,不會載入專門的戰鬥場景。 觸發戰鬥後 會出現戰鬥UI 在主角武技中,有一項被稱作「四形」的能力,也就是4套不同的招式套路。試玩中直接解鎖了其中的牛形和狼形,正式版里四形會隨着劇情逐步解鎖,每個形態的招式,也要通過提升熟練度解鎖。 在戰鬥過程中,你可以隨時切換兩種形態,並且它們的冷卻好像是單獨計算的,可以輪流使用。 牛形可以使敵人眩暈直接觸發處決 狼形可以突擊對敵人進行連擊 敵人還有一個類似架勢槽的設計。玩家彈反成功,或不斷攻擊都能令敵人積攢數值,最後觸發處決技「斬殺」。 觸發斬殺會有一段時間不短的無敵判定 在看之前的預告片時,我原本以為這會是一款魂like遊戲,實際上手後卻覺得不像,至少這個版本不難。拋開試玩版角色能力的解鎖程度遠超正常流程,令難度降低的因素,遊戲依舊很好上手。敵人出招的前搖特別明顯,彈反判定非常寬松,玩家能輕松防反。配合牛形的眩暈,利用斬殺清理雜魚也很簡單。即便試玩版的難度不好直接做參考,但遊戲可以隨時調整難度,手殘的玩家應該也不用太擔心。 總的來說,雖然是管中窺豹,但試玩展現出的遊戲素質還是值得期待的。看得出是DOMO在有限的資源下,權衡利弊的成果。僅管角色的表情等方面仍有遺憾,但這一次《軒轅劍》好像漸漸跟上時代腳步了。 《軒轅劍柒》將於10月7日10點在Steam和WeGame上架試玩版,相比文中的版本,加入了光線追蹤和DLSS,以及一段BOSS戰,我想我會再試試看。 來源:遊研社

手機上的《天地劫》,可能會把戰棋RPG手遊的規格再提升一檔

上個月,《夢幻模擬戰》手遊上線兩週年,我們在一篇文章里回顧了這款遊戲是怎麼從外界不看好的戰棋品類里,硬是靠一己之力打出「卡牌戰棋」這一細分市場的,到現在它的玩家群依然十分穩定,整個市場也沒有和它能夠一爭的競品。 當時我們在文章中提到了紫龍的下一款戰棋手遊——《天地劫:幽城再臨》,有不少讀者後台留言希望能講一講這款還未上市的產品。之前我們參與過遊戲的首測,新一輪測試即將於10月22日開啟,這里就先為大家做個前瞻與分析。 《天地劫:幽城再臨》官方視頻 要說《天地劫》手遊,夢戰手遊顯然是繞不開的,可以說沒有後者就不會有前者。紫龍在夢戰手遊項目上積累的經驗,會有很多應用到《天地劫》手遊里,並進行相應的調優與揚長避短,這決定了《天地劫》是個起點很高的項目。 另外,無論是遊戲類型還是IP定位,《夢幻模擬戰》和《天地劫》還真有許多「神似」之處: 比如《夢幻模擬戰》是一個沉寂多年的IP,《天地劫》也已埋進棺材很多年; 《夢幻模擬戰》靠着漆原智志的人設抓眼球,《天地劫》是罕見硬朗沉鬱而不是唯美路線的RPG; 玩《夢幻模擬戰》的是買得起遊戲主機,或是出沒於包機房見識過大量硬核遊戲的80後,玩《天地劫》主要也是買得起電腦,或是出沒於網吧見識過大量硬核遊戲的80後。 雖然這兩個系列的受眾有些差別,但是年齡群、喜好都有大量重疊的地方。 夢戰和天地劫手遊最大區別其實來自於——《天地劫》手遊有着成功的經驗做基礎,同時也肩負了更多期望。 《天地劫》在當時就以豪邁粗獷的畫風著稱 無論是研發還是運營,已經上線兩年的夢戰手遊,都有着大量教訓可供《天地劫》汲取——因為夢戰手遊的運營並不是那麼一帆風順,早年也歷經過不少波折。 比如夢戰手遊剛上線時,內容量不足,比較依賴每日任務,因此重復勞動的「肝」比較明顯,直到大半年後才慢慢緩解。另外官方剛推出世界Boss時,不僅要求玩家有全面的陣容,還要對遊戲機制有深刻的理解,剛推出時玩家在每個月的新賽季都要重新打遍,每次耗時1到2小時,讓不少人叫苦不迭。後來紫龍在活動文案中還嘲諷了自己一把,現在的世界Boss則改成了一次通過終身受用。 曾經夢戰手遊里有不少重復刷的玩法 其次是遊戲的平衡性調整。在夢戰內測時,刺客憑着暴擊打遍全場強無敵,導致製作組在正式上線時將早期刺客以及暴擊類裝備匕首屬性全部下調。雖說現在的遊戲框架更為完善,新的刺客英雄又成了香餑餑,打出高暴擊高傷害的同時也不會影響平衡,但是「匕首」這個裝備大類,卻也在大幅削弱後,難有出頭之日。 類似上面這樣的問題,現在的《天地劫》站在夢戰整整兩年的經驗之上,自然會做出一定的規避。 除了一個完成度很高的戰棋系統外,夢戰手遊也教會了《天地劫》一件事:要抓住IP的核心玩家,就一定要還原原作的魂。這所謂的還原並不是100%照搬,而是在畫風和核心繫統上,都要在適合手遊的前提下帶給玩家原作的感覺。 從立項角度來說,二者最大的區別是,夢戰手遊推出時,打出的是「高清復刻」旗號,遊戲里無論戰鬥還是地圖都仿佛是《夢幻模擬戰2》的高清重製,而《天地劫》手遊更像是一款系列新作,同時要在這種新基礎上抓住原作的「魂」。 《天地劫》手遊要在玩家心中做到正統續作的地位 《天地劫》手遊並沒有採用傳統的2D畫面,而是全面3D化,除了3D地圖關卡,單位在戰鬥時也會無縫進入追尾視角展示戰鬥動畫。當年《神魔至尊傳》為了60幀的超豪華戰鬥動畫寧採用320*240的落後分辨率,《天地劫》手遊卻是細膩和粗獷並存。雖然角色都是Q版,但是無論是運鏡還是動作都大開大合,流暢奔放,放到主機上也是上乘水準,足以告慰前作擁躉。 《神魔至尊傳》寧可犧牲分辨率也要製作流暢華麗,拳拳到肉的戰鬥動畫 天地劫手遊的戰鬥一樣繼承了這種華麗的戰鬥特寫 除去戰鬥演出,這次紫龍還復活了《神魔至尊傳》中的「篝火系統」,大大強化了遊戲的代入感。在普通卡牌手遊中,卡牌RPG的角色大多自稱冒險者,也少不了發生在營地里的劇情,在手遊版中,大家平時看到主角團們四處奔波,當玩家需要整理裝備召喚英靈時,他們自然就會升起篝火扎個帳篷,權當歇息一下。 「營地」系統不僅是冒險感上的包裝,對角色描寫和劇情推進也功莫大焉。《天地劫》手遊劇情紛繁復雜,各個線索犬牙交錯,一個支線背後也許就潛藏着什麼秘密。紫龍引入了AVG式的設計設定,玩家不僅可以通過釐清對話來推進劇情,還能觸發隱藏支線。 不同時空的角色都會圍坐在篝火旁聊聊家常 除了萬年不變的主角團,玩家召喚出的英靈也會說上幾句,和主角們拌兩句嘴,還能實現《機戰》式的跨作品互動。在大部分的抽卡遊戲中,卡就是卡,新角色進了卡包,玩家點點看它說了什麼,對喜歡的角色更換下皮膚,僅此而已。《天地劫》這麼做不僅大大強化了這些角色的存在感,在充分互動之後他們也許會提供新的支線供玩家冒險。 在核心玩法上,製作組也儘量貼合《天地劫》原作,天地劫在保留核心戰棋玩法的基礎上,降低了上手門檻,並且做出了更多新玩法。並且研發組也沒忘了《天地劫》IP特性,加入了許多老玩家喜聞樂見的內容。 比起夢戰,天地劫的關卡設計更為復雜。紫龍在地圖上設計了大量新要素,既有能提高移動力的蘑菇,也有踩上去就中Debuff的蝕之地。 《天地劫》的關卡地形有不少新元素 從開荒期開始,製作組就提供了多種多樣的關卡玩法,例如保衛友方單位,斬首對方特殊單位等等。對於新手而言,即便是早期的關卡,想要數值碾壓依然不容易,需要好好規劃一下才能順利通過。 在系統上,《天地劫》手遊儘量做到在為手遊優化的基礎上儘量貼合原作。例如在養成上,開發組重新拾起《天地劫》系列傳統的「五魂化蘊」,並加以改進。 簡單來說,單機版中「五魂」代表着遊戲的五個基本屬性,而「化韻」,則是某幾項數值達標後才能解鎖對應的技能。在單機中,「五魂」既影響八種抗性,又和技能習得息息相關,如果再加上裝備數值,以及屬性之間的雙向克制,對於手遊來說顯然太復雜了。因此在手遊中,紫龍為了簡化計算,增加了法防這一屬性,並將雙向克制修改成單向,對「五魂化韻」做出了自己的改動。 手遊中的五魂化韻更像是角色的技能樹,玩家通過關鍵節點除瞭解鎖各種技能,還可以投入精蘊點強化角色。在單機版中,不少角色都可以雙屬性同時發展,同時掌握兩種相剋屬性的技能。而手遊中,幾個角色可以通過技能改變隊友的屬性,可以想見,在後期戰鬥和PVP中,雙方圍繞相剋屬性的博弈會成為遊戲的一大戰術思路。 新版五魂化韻系統截圖 《天地劫》系列最讓老玩家掛念的,除了系統,當然還有劇情。原創主線從《神魔至尊傳》一百二十年後開始,時逢金軍南下,屯兵於川陝分界的白馬關,供奉時輪的位於川藏邊境的時輪宮也遭到神秘勢力玄冥教的突襲,主角們攜帶時輪碎片尋找時輪尊者以求修復之法,發現玄冥教不僅希望奪取時輪之力,還和金軍合作,四處尋找風水地脈部署蝕之種,妄圖將幽界勢力召入明界。 雖然手遊版與前作有着較大的年代差異,但是仍然緊扣《天地劫》系列的世界觀。《幽城幻劍錄》世界觀中的壓軸大戲時輪,中原大派「神武觀」,貫穿系列中的「天玄門」等等依然活躍在武林。 只不過時過境遷,它們的境遇也發生了很大的變化。曾經鼎盛一時的神武觀現在已經大為衰落,而天玄門不肯屈從於金軍壓力,從北方搬遷至南方,投身於風風火火的抗金大業,而另一些武林人士也相應投靠玄冥教和金軍。至於前作中的皇甫申、冰璃等等重要角色,我們也能見到他們後人或是本尊後續的故事,這些角色不僅是血緣或劇情線上的延續,有些更像是冥冥註定的命運,給玩家展示一個新的輪回…… 除去神魔大戰,宿命輪回,《天地劫》手遊還加入了不少家國情懷 至於另一條主線「蝕之隙」,則依照紫龍傳統,將系列單機主線劇情還原到手遊中。只不過這一次對紫龍來說,壓力更重——因為《天地劫》系列除了首部《神魔至尊傳》,另兩部都是以傳統RPG的形式面世的,也就是說此次「蝕之隙」關卡並不是「復刻」,而是徹底將《幽城幻劍錄》和《寰神結》重製成戰棋RPG。 為了滿足新老玩家需要,紫龍大大加強了關卡的敘事比例。傳統RPG與卡牌和戰棋RPG比起來,除了玩法不同,劇情的承載量也有極大的差別。傳統RPG只要注意節奏,幾乎無時無刻都能插入劇情,而戰棋與卡牌只能依託於關卡。為了節約工作量,戰棋與卡牌還有相當多的一次性無劇情小型關作為填充。 為了更好的還原劇情,紫龍這次下了不少成本,在所有小型關卡上全部加入了劇情,在手遊里是非常少見的。在難度上,紫龍也參照原作,給出了一個單機化的玩法——除了「普通」與「困難」,遊戲提供了非數值的「歸真」模式,在此模式下,可選角色與數值是固定的,不受卡牌養成的影響,讓當時硬啃單機版的的鐵血死忠重溫當時的感覺。 要以戰棋的形式還原完整《天地劫》系列,壓力巨大 從目前測試版本來看,《天地劫:幽城再臨》的質量在 「卡牌戰棋」這個分支上依然有着碾壓性的優勢。同時,紫龍也在儘量找出足夠的差異點貼合原作,而不僅僅停留在「繼承IP」的程度。 鑒於《天地劫》手遊的原創程度已經非常高,這也讓我們有理由猜想這樣一種可能:如果《天地劫》手遊繼續成功,紫龍靠着這兩款作品奠定戰棋手遊優勢之後,他們或許會不限於做IP授權遊戲,而是製作屬於自己的原創IP——對於一家遊戲公司來說,這樣的發展顯然是良性且值得期待的。 *10月22日《天地劫:幽城再臨》將開啟新一輪測試,官方公眾號(微信號:天地劫幽城再臨)正在進行激活碼報名活動,感興趣的朋友可以前往報名。你也可以點擊這里,可前往遊戲官網瞭解更多信息。 來源:遊研社

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?

*作者:howard 《對馬島之魂》(後簡稱:《對馬島》)發售已經有一段時間了,本作一上市就廣受玩家好評,3天銷量超過240W,獲得口碑和銷量的雙豐收。本作唯美的視覺體驗已經被各路媒體玩家吹爆,我在這里也不再贅述。 我想談的,其實是在遊戲過程中,遊戲引導系統帶給我的一些小驚喜。實在是感嘆於Sucker Punch細節之處見真章的處理,讓我不得不分享一下對於《對馬島》引導系統設計的淺見,一抒對這部作品的喜愛。 引導系統,顧名思義,就是引導玩家達到指定目標的一種輔助手段,推動玩家去進行下一步,並讓玩家明白下一步要幹什麼。常規的引導方式多以一些UI圖標、高亮路徑顯示、地圖標記、甚至是自動尋路為主,雖然清晰直接,但也造成了一部分互動沉浸體驗的割裂。 而對於《對馬島之魂》這樣一款以細膩的視覺體驗為長板的3A作品來說,怎樣清晰有效地傳遞信息,同時為玩家帶來更好的遊戲敘事體驗,讓玩家沉浸於遊戲互動而避免出現體驗的割裂才是應該達到的更高目標。那麼單純的通過一些線框化、機械化的UI引導顯然是不夠的,Sucker Punch的解決思路到底是什麼呢? 工作室負責人Brian Fleming在采訪中說到:「我們希望讓玩家深入觀察畫面細節,讓他們眺望遠景,而不是被其他東西分心。屏幕上的東西越多,玩家的注意力也越容易分散。我們想讓他們忽略屏幕的存在,因此決定做一個相對簡潔的 HUD。我們認為這也是當代深受喜愛的一種文化潮流,那就是對留白的運用,要闊朗而非密集,一種恰到好處的簡約。」製作組給出的答案是:讓自然也成為故事的一部分。 通過環境敘事用「留白」帶來清晰地引導體驗 首先我們要明確整體引導系統的設計基調,作為一款具備開放世界元素,擁有豐富視覺效果和細膩人文體驗的日本武士題材遊戲,需要具備幾個基礎原則: 第一,要能清晰有序地傳達目標信息,這是作為一個引導系統的基礎要求,作為玩家的輔助系統,需要的就是能夠清晰的輔助引導玩家。而在《對馬島》這種非線性場景的遊戲中,更需要能夠清晰地引導和推動玩家對開放世界內容的探索。 第二,使HUD界面干淨簡潔,淡化UI的存在,讓玩家專注畫面細節,而不被其他東西分心。 第三,呈現方式、藝術基調和故事題材相契合,盡可能不要割裂玩家的遊戲體驗,這是對於3A定位作品的質量標準。 簡單來說,《對馬島》結合了三種引導呈現方式:1.地標性場景引導,一種靜態引導方式;2.環境敘事引導,一種動線引導方式;3.常規icon指引。 地標性場景引導 這種方式在當今的開放世界遊戲中基本已經普及,通過豐富的自然群落差異來構成豐富的視覺差異和地標場景引導。以《刺客信條:奧德賽》為例,育碧構建了7種生態群落,通過不同的自然環境將整個地圖切分成了不同的生態區域,同時相鄰的生態群落的環境特點間則具備較高的視覺對比性。 《刺客信條:奧德賽》的七大生物群落 當大的生態區域環境構建完畢後,再結合真實的古希臘地貌、國家邊界、城市區域等特點,將大生態區域切分為一個個具備自己獨立信息的場景區域,而在這些場景區域中被用作於「北斗導航」的引導標尺,就是場景中構築的可以用作俯瞰場景的地標性場景。 這些建築的特點都帶有強烈的歷史和寫實特色,具備很強的題材和敘事元素,並且處於獨立區域中海拔位置較高的俯瞰點,讓玩家能夠比較容易地從遠處識別,形成區域的中心和方向感認知,同時承載了「信仰之躍」這個重要的IP體驗和開圖的功能定位,使得其成為玩家到達一個獨立區域後優先要去解鎖的首選。 奧德賽場景區域的設計結合詳細的歷史研究和實地勘探 初始區域的中心高點:雷電宙斯 而《對馬島》同理,製作組一共構建了三大區域將近40種獨特的生物群落,通過植被的類型和色彩來區分群落的獨特感。 而在具體地標或人物位置的引導上,雖然《對馬島》的整個開放世界設計中存在一些高海拔的山脈俯瞰點以及地標性建築,但是整體地圖還是以開闊的平原融合自然植被景觀為主,很多任務和支線場景都掩映在密林或山谷之中,並不具備太直觀的視覺引導性,因此製作組頻繁地應用了一種視覺元素作為遊戲中的「北斗」導航系統,這種視覺元素就是「煙」。不論是篝火的炊煙還是村落焚燒所升騰的黑煙,升騰的煙都可以作為一種在遠處就可以明確識別方位的引導,這種視覺元素不僅符合故事的題材和年代感,也與遊戲中最核心的引導元素「風」的效果相輔相成。徐徐清風帶動裊裊炊煙,讓「動」與「靜」兩種元素結合增加整個畫面表現的活力。 通過色彩差異呈現不同生物群落的美麗風光 掩映在密林中的各種「煙」起到了引導作用 近景溫泉蒸騰的熱氣 環境敘事引導 這一部分我認為是《對馬島》的引導系統中最具有特色的設計,充分地傳達了作品「山川風雨,萬物有靈」的禪意。首先要說的就是核心引導元素「風」,遊戲中通過手把觸摸板可以召喚引路之風,引路之風會指引玩家當前所標記的地點或方位,這個引導是一個定位於目標位置30尺范圍左右的模糊引導,是遊戲中使用頻率最高的一種引導系統。 風是一種在遊戲內能傳達方向感的元素,這種指引形式不僅非常直觀,並且風這個元素還帶有極強的日本文化特色背景。正如「神風」一詞最早出現在《日本書紀》中,背景正是1274年和1281年元軍兩次攻打日本在海上遭遇風暴受到重大傷亡而不得不撤退的歷史,迷信的日本人認為正是神靈引來的風暴給侵略者帶來了毀滅。而《對馬島之魂》的故事正是發生在1274年元軍第一次占領對馬島的時候,在遊戲中,境井仁也如傳說中「神風」一般在風之靈的指引下給侵略者帶來了毀滅,在藝術加工和呈現層面對遊戲的主旨進行了點題。 「風之旅人」 而不僅是風有靈,對馬島上的動物也是極具慧根的。當玩家通過風的指引逐漸接近一些獨特的支線場所(支線任務npc、神龕、神社等)附近,動物引導就會接過引路之風的接力棒,引導玩家到達所在的具體目標位置。而這些動物種類不僅豐富,同時也結合了支線場所的視覺和風俗特點,例如竹林邊飛舞的螢火蟲、躍出水面的魚兒、帶你尋找神社的狐狸。 在這背後,這些元素也蘊藏着豐富的內容敘事或當地風俗元素。遊戲中引導的金鳥是主角母親最愛的鳥類,金鳥引路,背後所蘊藏的含義也許正是主角母親在天之靈的化身,在幫助主角在反抗侵略者的途中慢慢成長。而被玩家擼了800多萬次的狐狸,在日本神話中,正是被視為稻荷神的使者。遊戲儘量淡化了UI的存在,把引導交給了大自然,當你留意身旁那些點滴的自然元素,跟着感覺走,總會讓你找到有趣的東西。 跟隨金鳥引路完成各種任務將使玩家逐漸成長 狐靈在日本被視為稻荷神的使者 而遊戲的地標引導與環境敘事引導不僅單獨拆分來看就已經非常出色,結合在一起更是構成了一幅山川風雨,萬物有靈的風物詩。在構建開放場景時,開發組受到《曠野之息》和《旺達與巨像》的啟發,減少了開發初期大片森林的場景的佈置,增加更多開闊的「fields」場景。配合大量豐富的植被動效效果,使整個地標場景的「靜」與環境敘事的「動」相結合。想像一幅畫面,風揚吹動裊裊炊煙,主角縱馬馳騁,靈巧的動物從身邊劃過,構成了一幅風起萬物生的景觀,整體畫面的動感一氣呵成,極大地增強了整個開放世界的活力。 而這個靈感的來源,正如工作室創始人Zimmerman在接受FAMI通采訪中所言,來自於黑澤明電影中對於「寂靜」感覺的表現。在靜態畫面中通過風來達到演出效果,從而設計出了以風為核心的引導系統,一方面不僅削減了畫面中的UI內容,也通過風和動物這樣的自然要素體現出了主人公和他的故鄉對馬島之間的羈絆。 「風」的流動性提升了整個場景的活力 常規icon指引 在對馬島的引導中,傳統的icon引導也起到了一定的輔助作用,但是團隊為了充分還原電影沉浸式的體驗,對icon的使用是非常節制,點到為止的,這里就不再做詳述了。 寫在最後 正如開篇所講,寫這篇文章的主要目的其實是為了一抒對這部作品的喜愛,希望能把自己在作品中感受到的那些細節設計之美分享給大家。誠然這部作品還有很多不足,例如相對E3公佈時畫質縮水、玩法公式化、場景建築重復度較高等等,但整體而言,個人認為Sucker Punch還是打造出了一個非常驚艷的日式題材遊戲,傳達出了他們所理解的那種「武士精神」。尤其是結尾處主角和舅舅的對決,與故事開篇的教學首尾呼應,同是滿天的楓葉,但早已時過境遷,那種物是人非的感覺真的很好地呈現出了東方文化對於「宿命感」的描繪。 起始與終結,見證着仁的成長 *文中引用資料: 《Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin's Creed Odyssey》 《Balancing history and fun in Ghost of Tsushima》 ...

論「一戰」遊戲的逼格,我只服這一款

實習生按:舊文新撈。本文原發佈於2016年11月,差不多已是4年前了。文中遊戲《Iron Harvest》終於在近日上架(Steam傳送門,多半好評),如果當年有社友記得這篇文章,還對這款遊戲有所掛念的話,最近可以關注一下。沒有看過本文,卻對《Iron Harvest》感興趣的社友,也不妨看下這篇舊文。 今年上半年的時候,有關「戰地」系列新作將重返二戰……哦,不,一戰的傳聞甚囂塵上,這時有一位名叫Jakub Rozalski的波蘭藝術家突然冒了出來,在自己的個人推特上發佈了一條消息,稱由他本人創作的藝術作品集《1920+》即將被改編成一款電子遊戲: 這條推文中所配發的圖片以其獨特的藝術風格引起了人們的關注,很快好事者又挖出了與《1920+》世界觀有關的更多藝術美圖,它們都具有非常明顯的個性化色彩,而最引入注目的莫過於圖中那些充滿蒸汽朋克風格的機械戰甲(本文接下來會有大量這樣的美圖): 農田里辛勤耕作的農夫,扛槍的士兵,騎馬的武士,遠方緩緩駛過的多足機械獸,如此多不相乾的元素出現在一幅圖畫中,卻毫無違和感 在油田和森林的遠方,似乎還潛藏着更巨大的陰影... 故事發生在一戰結束之後,因此這些機裝戰甲雖然形態各異,卻具有濃厚的一戰兵器色彩 當然,也有為和平生產建設而造的機械幫工... 怎麼樣,這是不是玩家夢想中的遊戲形態!所以當這些藝術圖剛一放出時,就有人猜測它與今年的戰地新作有關。可惜還沒等玩家的熱情被炒起來,作者Rozalski就明確表示其作品與戰地並無瓜葛,而是一部融入了RPG要素的即時戰略遊戲。 其實,想一想也知道,EA這樣的大廠怎麼可能會和一名名不見經傳的插畫師合作?不過,Rozalski卻很可能是想選擇這樣一個時機來炒作自己的作品,無論他的動機是否單純,顯然他的目的是達到了。有關這位波蘭作家的身平經歷和《1920+》的一切背景知識都開始慢慢浮出水面…… 如前所述,Jakub Rozalski是波蘭的一位概念美術師和插畫家,他最著名的作品就是這部《1920+》。對歷史稍有瞭解的朋友應該知道,波蘭雖然歷史上長期受到俄國的欺負,但也曾主動與這個龐大帝國正面剛過,這就是爆發於1919年至1921年期間的波蘇戰爭。這場戰爭主要在波蘭軍隊和蘇維埃俄國及蘇維埃烏克蘭之間展開。當時,慘烈的一戰剛剛過後不久,整個歐洲的人民普遍情緒沮喪,轉而對革命思想產生思慕和嚮往之情。布爾什維克決定利用這個機會向西方滲透,輸出革命。而主動出擊的波蘭在遭到俄國的逆推之後,自然成了蘇俄西進道路上第一個予以頑抗的國家,而這時,它離自己獨立還不到兩年時間。 歷史上真正的波蘇戰爭 而《1920+》就取材於這場戰爭中的一場重要戰役:華沙戰役。這場戰役最終以波蘭人的輝煌勝利而告終,不僅一舉扭轉了危如累卵的戰爭局勢,甚至被很多史學家認定為世界歷史上一次無與倫比的重要事件,因為它從根本上改變了歐洲的命運和進程,阻止了俄國革命向西方世界的輸出。 Rozalski創作這部作品的初衷即是為了向世人宣揚波蘭這段輝煌的歷史,並激發本國民眾的民族自豪感和愛國情懷。為了使自己的作品更加引入注意,他將20世紀初的波蘭美麗田園風光與充滿神秘色彩的巨型機器戰甲巧妙地結合在一起,在視覺上形成了一種強烈的反差,讓人既感到新鮮又覺得震撼。 通過下面這些插畫你可以發現,雖然交戰各國的機械巨獸正在遠方進行着激烈的交火,淳樸的波蘭農民和牧羊人卻在田間旁若無人地幹著自己的農活,與他們朝夕相伴的野生動物們也像沒事似的照常在原野上棲息生活,這種感覺既怪異又陌生,仿佛就發生在你身邊卻又觸不可及,同時還帶有一絲特有的恐怖感。 農夫們在田地里辛勤地勞作着,對於遠處走過的一隻只機甲戰士似乎早已習以為常 直到發生了交火,這才有人抬起頭來看了兩眼... 也有人不願錯過這樣精彩的時刻,哪怕冒着被炮火削掉腦袋的風險,也要駐足觀賞 美麗的田園風光,門前翹首以盼的女孩,還有一隻剛剛歸來的四足機械兵裝,它似乎是在一場激烈的交火中被炸掉了一隻胳膊 關於作者 Rozalski從小在小村莊里長大,常年環抱在自然與叢林之中。後來,出於職業原因,他才住進了德國的城市,但他還是非常懷念靜謐的鄉村環境,渴望遠離都市的喧囂,這也正是美妙的鄉村生活和田園風光在他的作品中頻繁出現的原因。雖然身在異鄉,他依然十分留戀自己的祖國,因此他的作品中也時常會流露出一絲鄉愁,一種對祖國土地的嚮往之情。 對於自己的作畫風格,作者曾表示: 「通過我的作品,我希望將經典傳統的繪畫風格、現代的設計和有趣的概念結合在一起。對我而言,我的作品中最重要的特點是,通過在不同尋常的環境中展示日常的生活態勢,創造出一種獨一無二的氛圍」。 巨大的機械士兵正在一片冬季森林中艱難地穿行,此時正值波蘭人民針對俄羅斯帝國發起了一月起義 另外,Rozalski在創作中喜歡把歷史實景與他自己的動機、創意和觀點融合在一起,尤其擅長刻畫各種細節、裝備形態和人物裝束,因為這些東西可為自己的作品注入特定的時代感。他的很多最新作品都收錄在新近出版的《鐮刀世界》畫集中,不僅涉及波蘇戰爭,還描繪有中世紀的格倫瓦爾德戰役,這是波蘭歷史上面對強敵(條頓騎士團)取得的又一次重大勝利。 Rozalski的外號即是“人狼”(werewolf),大概是因為他對這一怪物的描繪頗有心得吧 Rozalski喜歡強烈的對比與反差,尤其喜歡獨自與風車作戰的浪漫英雄史詩,這在他的藝術作品中得到了淋漓盡致的體現 鮮為人知的是,波蘇戰爭不僅是歐洲乃至世界歷史上的一次重要戰爭,也是人類戰爭史上最後一次大規模運用騎兵的戰爭,這在作者看來頗具浪漫主義色彩 Rozalski很早就迷上了巨型機器人,也從無數的錄像帶、書籍、RPG遊戲汲取營養。對他產生過巨大影響的知名作家則包括顯克微支、托爾金,以及「波蘭托爾金」的Sapkowski(對的,就是《獵魔人》的作者)。他最喜歡的知識領域則包括步兵,二戰,日本的武士道,這些知識陪伴了他一生,也塑造了他如今的藝術風格。 對Rozalski產生影響的作家怎麼少得了“波蘭的托爾金”呢,看看這幅圖你就明白了 Rozalski的作品充滿了對祖國無限的愛國情懷,以及對敵人的無情斥責 關於遊戲 在經過了半年的蟄伏之後,這部曾一度吊起人們極大味口的作品終於正式發佈了,遊戲正式定名為《鐵礦收割》(Iron Harvest),由 KING Art Games與Jakub Rozalski聯合開發,面向PC,PS4和Xbone三大主流平台。果然和Rozalski之前說的一樣,這是一款即時戰略新作,風格近似於《英雄連》和《戰爭之人》。玩家要率領英雄角色、戰鬥機甲和普通戰士投入一場場史詩般的戰役。遊戲將採用開放式的沙盒地圖。掩體機制和動態摧毀系統將在戰鬥中扮演重要的角色。 看到開發商KING Art Games這個名字,你可別誤會,它可不是製作《糖果傳奇》的那個King,而是來自德國的一家名氣不大的公司,如果你玩過《未來之書》系列,也許聽曉過這個公司的名字。 人們不免會擔憂這家小公司是否有能力做好一部有着如此世界觀的作品,但不要忘了,即時戰略畢竟是一個快要消亡的流派,那些知名的工作室中除了世嘉旗下的Relic和CA,其餘早就放棄了這片看似越來越窄的市場,現在這一類型能夠在一些不知名的工作室手里重新綻放,未嘗不是一件幸事(另一個例子是最近復活的《突襲4》,也是由一家新工作室開發)。 如果你還是對遊戲的品質有所疑慮,不妨看看下面這幾張最早公佈的遊戲截圖,雖然肯定是經過處理的,但相信也能有個初步的判斷。 遊戲截圖就到此為止了。接下來,還是讓我們借用Rozalski的藝術美圖,來梗概一下這個遊戲的世界觀、背景和派別設定。注意,這些設定在遊戲中做了進一步的虛化處理,以避免與現實世界產生更直接的聯系,從而導致不必要的麻煩,其中最明顯的例子當屬各個集團派別的取名,各位不妨稍加留意。 在20世紀初期,傳統與發展發生了劇烈的衝突,世界充斥着各種無法解釋的奧妙與秘密。 在一次世界大戰之後,歐洲的農民在翻犁田地時發現了大量的未爆炸物品、鐵絲網、武器、彈藥。他們將這些統統稱之為鋼鐵收獲 遊戲發生在1920+所描繪的架空世界里,其中,人類因科技、引擎和鋼鐵的發展而發明了強大的自走型機器。這些曾在一戰中大顯神威的強力兵裝,現在成了人們日常生活的一部分。 與此同時,強大的集團仍在不斷地爭奪各自的勢力范圍,同時隱藏的勢力也在暗流涌動之中,這些未知的敵人在一戰過後數年秘密潛入而來,妄圖肢解整個歐洲。凡此種種,勢必再次點燃世界戰火。 三大主要派別 薩克遜帝國(Saxony Empire):歐洲大陸最有影響力的國家之一,它擁有強大的工業、發達的城市、現代化的工廠和優良的軍事傳統。在一戰中接受了苛刻的條件而投降之後,帝國內部的氣氛降低了最低點。驕傲的精英基層和失去顏面的貴族開始秘密反對德皇的妥協政策。 蘇維特(Rusviet):一個領土遼闊,軍力強大,並擁有無限工業和人口潛力的超級大國。但是,這個國家現在已受到長期戰爭的拖累而變得疲憊不堪,人民的不滿情緒也日益高漲, 沙皇尼哥拉依失去了權勢,神秘主義者格里高利·拉斯普京成為新的強權人物,而一場革命也正在醞釀當中... 波蘭尼亞共和國(Polania Republic):一個擁有悠久歷史的農業大國。為了維護其現有的獨立現狀和領土范圍,它必須同時對抗東西兩面蘇維特和薩克遜這兩個虎視眈眈的強大近鄰,處境十分艱難。雖然波蘭尼亞正在有計畫地實施其軍隊現代化改革方案,但這個國家還有很大一部分領土仍然被蘇維特所占領。 這位在1920+插畫中多次出現的紅發女孩即是本作的主角之一安娜——一位英姿颯爽的女戰士,而這只憨態可掬的狗熊Wojtek則是她的忠實夥伴 最後,讓我們通過1920+及相關的遊戲作品,記住波蘭這個災難深重的民族和國家。它最大的悲劇就在於夾在了兩個超級兇悍的強鄰之間,因此歷史上長期遭受輪番的蹂躪和壓迫。作為旁觀者,我們不僅要銘記和尊重這段悲傷而慘痛的歷史,更應活在當下,把握未來,或許,1920+中描繪的機械科技革命,離我們也並不遙遠。 如果你想瀏覽更多有關Jakub Rozalski及其1920+的設定美圖,請點擊鏈接:跳轉原圖網址 來源:遊研社

科隆遊戲展展前發布會信息匯總(海量視頻)

2020科隆遊戲展展前發布會 Opening Night Live 在 8月28日 凌晨2點 開始,我們也對本次發布會進行了直播。本次發布會有《糖豆人》《帝國時代3 決定版》《瑞奇與叮當 RIFT APART》等遊戲的新消息,錯過發布會的朋友也不要擔心,我們對本次發布會相關信息做出了匯總給大家。 萬代南夢宮新作《Scarlet Nexus》 萬代南夢宮新作《Scarlet Nexus》公開第二彈宣傳片,遊戲設定在未來,一些人通過超感知能力與「怪異」物種戰鬥。遊戲將於將於年底登陸PS5/PS4/XSX/XB1/PC。萬代南夢宮新作《Scarlet Nexus》公開第二彈宣傳片。在未來,一些人擁有了超感知能力。某天,「怪異」物種突襲人類社會,擁有超能力的人們開始了他們的戰鬥。《噬血代碼》製作人 飯冢啟太 和《宵星傳奇》(薄暮傳說)開發人員共同打造,將於年底登陸 PS5/PS4/XSX/XB1/PC。 《塵埃5》公布新Playgrounds宣傳片 《塵埃5》公布新Playgrounds宣傳片,介紹了「競技場創作」模式,遊戲10月16日登陸PS4/XB1/PC平台,擁有Amplified Edition的玩家可以提前三天進入遊戲。  太空恐怖遊戲《Quantum Error》 「宇宙恐怖」類FPS遊戲《Quantum Error》(量子誤差)科隆展前宣傳片公開,遊戲將登陸PS5/PS4平台。 《侏羅紀世界:進化 完整版》11月3日登陸NS 敘事型動作冒險遊戲《Unknown 9: Awakening》公布 敘事型動作冒險遊戲《Unknown 9: Awakening》公布,登陸次世代主機平台和PC平台。 《決勝時刻 黑色行動:冷戰》劇情動畫公開 《決勝時刻 黑色行動:冷戰》劇情動畫公開,本作將於11月13日登陸PS4、Xbox One、PC平台,後續還將登陸次世代主機平台。 《闇龍紀元》新作公布幕後花絮 Bioware《闇龍紀元》新作公布幕後花絮,展示了一些概念藝術圖。 《毀滅戰士 永恆》DLC宣傳視頻公開 《毀滅戰士...

《健身環大冒險》將於9月3日正式發售,預售8月20日開啟

運動輕松玩,快樂零負擔。在《健身環大冒險》中,你可以一邊在奇幻世界中冒險,一邊進行健身鍛鍊;在各種各樣的關卡中前進,並利用 「健身技能」與敵人戰鬥。遊戲還包含可以在短時間內輕松遊玩的模式,包括豐富多樣的小遊戲、針對特定部位鍛鍊的簡單模式等。運動後,你還可以測量心率,並查看所耗費的運動時間、熱量以及其他訓練成果,享受每一天的運動。 國行《健身環大冒險》將於2020年8月20日在Nintendo Switch京東官方旗艦店開啟獨家預售,並將於2020年9月3日在Nintendo Switch京東官方旗艦店、Nintendo Switch天貓官方旗艦店以及其他官方授權渠道正式發售。本作將以Ring-Con、腿部固定帶及遊戲兌換卡同捆套裝的形式發售,官方建議零售價499元。 其他授權渠道(山姆會員商店、蘇寧易購、順電、Chonps潮品店、美承數碼生活館等)因各地到貨時間不同,實際上架時間略有差異,請根據各渠道實際情況進行購買。 京東旗艦店:http://nintendoswitch.jd.com 天貓旗艦店:https://nintendoswitch.tmall.com 遊戲官網也已正式上線:https://www.nintendoswitch.com.cn/ring_fit_adventure/ 凡在京東Nintendo Switch官方旗艦店、天貓Nintendo Switch官方旗艦店購買《健身環大冒險》,均有機會獲得先期購入特典運動毛巾一份。特典數量有限,先購先得。此外,部分授權店鋪也將提供先期購入特典,詳情請以店鋪實際情況為准。 來源:遊研社