Home Tags 提高

Tag: 提高

太閣立志傳ⅤDX怎麼提高名聲

《太閣立志傳Ⅴ DX》中名聲是遊戲中比較重要的屬性,名聲越高學到的技能就越厲害,而且數值的高低也會影響到人物對主角的態度,進度來說就是你惡名比較高就很容易被人忽視等等。 名聲提高方法分享   主角的一些行為會造成不同程度的名聲或惡名,名聲、惡名的高低也會影響人物對主角的態度。名聲和惡名會隨著時間的流逝而減少。   名聲高的話,拜訪人物對方不會推脫說忙,即便是大名,門衛、小姓也會幫忙通傳。但是忍者不收名聲高的人,或者說要求名聲高,惡名也要高。   惡名高的話,拜訪人物對方會說,原來你就是那個~~~,進入有劍豪的町劍豪會偷襲,碰到武藝四級的武士也會找麻煩。但是惡名高可以震懾山賊。   提高名聲的方法,與開道場的劍豪交手勝利比較快,可以找吉岡一家。   降低名聲,不停地在酒館接任務再放棄。   提高惡名,襲擊路人,不宣而戰,做忍者型的破壞工作,推薦診療然後給無效的藥再大撈一筆,可以重復進門,一次四點。   降低惡名,去町上的寺里,一千貫減少惡名1~3點。 來源:3DMGAME

吸血鬼崛起怎麼提高血質血型

《吸血鬼崛起(V Rising)》中的血質血型是遊戲里非常重要的東西,而且可以提升品質,不過想要提升血質或者血型的品質就需要吸收厲害的怪物,這個玩意兒純看運氣,你吸的怪是多少就是多少。 吸血鬼崛起怎麼提高血質血型 提高血質血型基本上純看運氣,你吸的怪是多少就是多少,我朋友一進去就吸了個87的狼血,我人都麻了,我昨晚玩了大概1小時,吸了一個81的熊,直接3級血質,很爽。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭探圖怎麼提高容錯率

《鹽與獻祭》中的玩家探圖探索是需要盡可能的提高容錯率的,因為路上很多小怪的攻擊力非常高,而想要提高容錯率的話最好的方法就是穿上厚厚的護甲,不翻滾就可以了,小怪根本打不動你。 鹽與獻祭探圖怎麼提高容錯率 想要盡可能的提高容錯率最好把石法師的一套做出來了,然後再用手上素材升了幾級,目前物理防禦力有將近200,前兩個圖基本無雙碾壓,容錯率極高。 來源:3DMGAME

覓長生怎麼提高神識

《覓長生》中的神識流是遊戲里非常好玩的一個流派,而且這個流派不但能打人還能兼職賺錢,而想要提升神識的話也有很多方法,比如直接吃各種提高神識的丹藥,比如養魂丹、靈魄丹和厲魄丹。 覓長生怎麼提高神識 提升神識的方法有很多比如各種提高神識的丹藥,例如養魂丹、靈魄丹、厲魄丹等等 還有各種提高神識的功法。例如五內觀想法、寶塔觀想法等等。 突破大小境界能不同程度地提高神識。 來源:3DMGAME

覓長生怎麼提高開局修煉資質

《覓長生》中的修煉資質是遊戲里非常重要的東西,很多強力功法修煉資質不夠就無法修煉,而想要在開局提高修煉資質可以選擇開局天賦先天道體,不過需要注意的就是先天道體的加成和資質加成是相乘關系。 怎麼提高開局修煉資質 開局的修煉資質想要提升可以選擇開局天賦先天道體,不過需要注意的就是道體的加成和資質加成是相乘關系。 來源:3DMGAME

覓長生怎麼提高每回合靈氣吸收量

《覓長生》中的每回合的靈氣吸收量是遊戲里硬實力的標准之一,畢竟續航能力也是戰鬥實力的表現,而每回合靈氣吸收量想要提高有很多種方法,比如最簡單的就是悟道,比如生金 相生 鍛金(配一氣分神決專用)。 怎麼提高每回合靈氣吸收量 提高每回合靈氣吸收量的方式如下 1、悟道 - 生金 相生 鍛金(配一氣分神決專用) / 生木 相生 / 生水 相生 / 生火 相生 / 生土 相生 / 氣道-抱朴 。 2、宗門神通,限定每回合一次,且限制較多,對於天靈根修士作用較大。 (找道友指點即可看到) 金 -...

覓長生提高靈氣回復量有什麼功法

《覓長生》中的靈氣回復量是遊戲里非常關鍵的屬性,基本上每回合都會有靈氣回復,不過靈氣回復可以通過很多方法進行提高,而比較好的一種方法就是通過功法,比如一氣分神決、陽春百花決和狂瀾決等等。 提高靈氣回復量有什麼功法 提供每回合靈氣回復量也可以通過功法(並大多有其限制在),比如一氣分神決、陽春百花決、狂瀾決、玄青天衍錄(寧洲古籍)、散氣固元功 、太上化龍真決(化龍海+天賦龍體)、忘憂決(殘與完本)、少陽決、紫霄功、紫陽混元勁和蓄靈決。 來源:3DMGAME

地心護核者熟練度怎麼提高

《地心護核者》中熟練度的的高低決定了技能的等級,玩家可以通過在蟲母boss的出生地,刷活力技能的經驗,需要先將符文劍做出來後在考慮,符文劍無限耐久蟲母無限召喚小怪,比較實用。 熟練度提高方法分享   活力在蟲母那刷的,最好把符文劍做出來再去刷,符文劍無限耐久蟲母無限召喚小怪,卡好位置就可以一直刷了,挖掘手裡拿幾塊沙子,把攻擊鍵和使用鍵都改成空格鍵,按住空格就可以刷了,園藝只能種菜,釣魚也只能釣魚了。 來源:3DMGAME

伊格利亞戰記民情怎麼提高

《伊格利亞戰記》中民情是遊戲中比較重要的屬性,而宰相的能力高低影響民情,當你在進行遊戲的時候,在開局中將稅收壓到0,讓民情漲到100,然後再把稅收調到90即可獲取到相當不錯的數值。 民情提高方法分享 宰相的能力高低影響民情,目前最高可以調到130%的稅率。開局內政稅收調到底,然後在第二局把稅率拉到你能接受的極限%比(民情+1~5) 來源:3DMGAME

暗黑地牢偵察機率怎麼提高

《暗黑地牢》中玩家可以提高偵察的機率來增加遊戲的基本收入,而偵察機率可以通過與任務地區相符的怪癖等屬性進行增加,還可以將進入的房間進行判定,被偵察後才可以獲取裡面的物品。 偵察機率提高方法分享   偵察機率可以通過與任務地區相符的怪癖、飾品、部分英雄的扎營技能來增加   偵察會在進入新房間後判定一次,重復進入已經探索過的房間不會觸發偵察   而且隱藏房間在任務中還是比較常見的,但沒有被偵察到的情況下是無法進入的,即使你在有隱藏房間但沒有偵察的位置按w或點擊背景也是無法進入的,它必須要被偵察到才可以進入 來源:3DMGAME

暗黑地牢提高隊伍的偵察率有什麼用

《暗黑地牢》中玩家在遊戲中可以利用各種各樣的手段來增加基本的收入,其中就可以利用提高隊伍在目前區域的偵察機率來解決,而且提高偵察機率還提前為你顯示出前方的道路,找到隱藏的寶藏。 提高隊伍的偵察率作用 提高隊伍在目前區域的偵察機率 提高偵察機率不僅可以提前為你顯示出前方的道路,還可以幫助你發現秘門 在秘門處(地圖上有星星標記)按w或點擊背景即可進入隱藏房間,房間中有一個石箱,使用萬能鑰匙即可獲得最多3個謎一般的多方晶體(每個價值3500金幣的寶石)和機率出現的收藏家飾品(各種頭顱) 隱藏房間中的戰利品(使用萬能鑰匙互動) 高達1w+金幣的額外獎勵可以極大緩解前期金幣的困境,但要注意必須使用萬能鑰匙與石箱進行互動,否則將只會獲得一些金幣與普通寶石 來源:3DMGAME

嚴陣以待怎麼提高移動速度

《嚴陣以待》中玩家是不可以進行奔跑的,而遊戲中的正常移動速度實在是慢,想要快速移動的話只需要去嘗試一下用低准備就行了,在設置頁面中設置低准備狀態的按鍵,然後在遊戲里切換到低准備狀態。 嚴陣以待怎麼提高移動速度 其實在遊戲中用低准備就可以提高移動速度。 這個遊戲沒有沖刺選項,想用沖刺的玩家可能會感到很別扭。在設置頁面中設置低准備狀態(Low Ready)的按鍵。在遊戲里切換到低准備狀態,此時握槍位置會靠下,角色的移動速度會稍微加快。 低准備狀態和其他遊戲中切槍提速的機制差不多,但在這里不用切槍,只要確保打開低准備狀態即可提速。 來源:3DMGAME

無人深空近戰怎麼提高移動速度

《無人深空》中在星球表面上進行活動是會遇到一些本土敵人的襲擊的,比如護衛無人機就是其中一種,而想要提高移動速度的話只需要使用近戰按鍵加上背包噴氣就能夠快速提高移動速度。 近戰怎麼提高移動速度 提升移送速度可以用近戰按鍵加上背包噴氣,優勢是提高移動速度,輕易逃離護衛無人機追捕,缺點是不控制噴氣用量容易摔死;不熟練難以達到效果。 來源:3DMGAME

《部落倖存者》提高燃料產出方法分享

《部落倖存者》中燃料是遊戲中最重要的存在,想要提高燃料的產出,可以利用覆蓋鍋爐房,進行節流的操作,然後到自己的礦山上挖煤,利用煤的燃燒速率進行提高產出操作,比較實用。 提高燃料產出方法分享   可以覆蓋鍋爐房,屬於節流操作;然後利用礦山挖煤,煤比木柴耐燒一倍 來源:3DMGAME

《嚴陣以待》提高移動速度方法分享

《嚴陣以待》中玩家想要進行快速的移動時是沒有沖刺選項的,通常可以將設置頁面中低准備狀態打開,然後在需要的情況下切換到低准備狀態,這樣一來角色的移動速度會稍微加快,相當有用。 提高移動速度方法   用低准備來提高移動速度:這個遊戲沒有沖刺選項,想用沖刺的玩家可能會感到很別扭。在設置頁面中設置低准備狀態(Low Ready)的按鍵。在遊戲里切換到低准備狀態,此時握槍位置會靠下,角色的移動速度會稍微加快。低准備狀態和其他遊戲中切槍提速的機制差不多,但在這里不用切槍,只要確保打開低准備狀態即可提速。 來源:3DMGAME

EA表示:將繼續提高家長對遊戲監督系統的認識和理解

上周EA和網絡安全非營利組織Internet Matters的報告稱,在對英國父母和監護人的調查中,81%的人表示,在看到宣傳活動後,他們現在更有可能與孩子談論網絡在線安全問題。此次調查的對象由8至16歲遊玩遊戲的未成年監護人組成。 EA和Internet Matters組織曾在去年8月開展了一個名為「Play Together/Play Smart」的活動,該活動以一個新網站為中心,旨在成為家長和監護人的資源中心。在網站上,兩家公司已經獲取並發布了有關如何為各種遊戲和遊戲機設置家庭控制、設置螢幕時間和遊戲內支出限制以及為孩子尋找適合年齡的遊戲的指南。 在看過Play Together/Play Smart活動的家長中,75%的家長表示他們可能會設置年齡控制。與此同時,55%的看護人表示,他們在看到該倡議的建議後打開了家長控制。與此同時,81%的父母現在更有可能與孩子談論使用遊戲機時的上網安全。 EA認為,家長的控制,加上家庭內部關於遊戲時間、花費、適合年齡的遊戲和在線行為的持續和公開的討論,可以幫助確保孩子在玩電子遊戲時帶來正面積極的影響和體驗,但這項工作還遠未達到目標。EA團隊非常自豪地表示他們的努力提高了對家遊戲監督系統簡單的認識和理解,並通過Play Together/Play Smart活動推動了真正的行為改變。EA承諾將會進一步幫助家長們加強對遊戲監控的認知。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》宮崎英高專訪 整體通關率會提高

大約在13年前登陸PlayStation 3的《惡魔之魂》是一款具有挑戰性且引人入勝的遊戲,令許多玩家為之狂熱。由FromSoftware的宮崎英高負責執導,該動作型RPG專攻沉穩的戰鬥、變化莫測的環境以及神祕的敘事。之後FromSoftware繼續發展其遊戲開發方程式,相繼推出《黑暗靈魂》和《只狼:暗影雙死》等作品,過程中還激勵了許多同業遊戲製作人。 宮崎英高與FromSoftware聯手推出的最新創作《艾爾登法環》,以精采刺激的方式對魂系核心方程式進行了創新。「交界地」的空曠開放世界邀請玩家從任何方向進行探索;可召喚座騎讓玩家能夠更快速地垂直穿越。遊戲甚至延攬知名作家喬治·馬丁 (George R.R. Martin) 與FromSoftware展開合作,構想出這奇幻的世界供玩家深入探索。《艾爾登法環》預計在2 月25日登陸PS4和PS5。 我們有幸讓宮崎先生從《艾爾登法環》的最後階段工作中抽出一點時間來跟我們聊聊遊戲本身、他對親民度的看法以及在美術方面的配合,另外我們還請他分享一點遊玩《雙人成行》的合作樂趣。 PlayStation Blog:恭喜!《艾爾登法環》的封閉網路測試獲得了熱烈接受度!在這大規模的實際測試後,有什麼來自粉絲和媒體的反應最引起團隊的注意? 宮崎:謝謝!整體而言,網路測試確實看到了相當正面的回應,這很棒。我不太會直接去看最原始的玩家反應,那可能會有點嚇人。通常我是經由團隊的各種來源獲得過濾後的回饋意見,包括對我們工作室本身和發行商那邊,這讓我可以從更全面的視野來檢視。 至於特別有用的部分,作為遊戲開發人員,大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點。因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分,會是相對比較有益處的回饋。舉例來說,關於新的召喚池機制,玩家可以放置各自的標記,聚集成為一群可召喚前來協助的玩家。像這樣的功能對於玩家並非顯而易見,所以這類的回饋相當有助於我們對這些功能再進行微調。 在遊戲上市之前,你希望《艾爾登法環》的哪個相關元素絕對不要被粉絲/媒體忽略? 從網路測試的情況來看,倒是沒有哪個特定領域被玩家忽略,我們也沒有刻意想向他們推遊戲的某個部分。主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度,我們想讓玩家以自己的方式來享受遊戲,感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調盡情自由地去探索。 可能的話,我們希望玩家盡量避開劇透或指南,而以完全新鮮、開放的心態去享受那初次探險的感受。換作是我們自己第一次接觸到這遊戲,就會想以這樣的方式去體驗它。因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗本作。 一窺「交界地」的開放世界 你在製作廣大的開放世界遊戲中最大的學習是什麼? 在開發《艾爾登法環》時,我們遇到兩大主要挑戰。第一是擴大自由程度。與之前的遊戲相比,《艾爾登法環》的世界龐大更甚以往,它有一個開放的主世界,因此我們所面對的考驗是如何保有原本的遊戲風格,同時還能營造煥然一新的開闊感受。諸如平衡玩家的探索與頭目戰、玩家破關的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素,我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張,同時還要確保做到平衡這一切,真的是一大挑戰!不過在努力實現這一點的過程中,我們學到許多寶貴的經驗。 製作開放世界遊戲的另一大挑戰則是有關玩家進度的步調和速度,基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由範圍與進度所造成的影響。在進行這方面的調整時,我們同樣有一些很棒的學習。 由FromSoftware與Activision聯手打造的《只狼:暗影雙死》 《只狼:暗影雙死》在哪些方面影響到你在開發《艾爾登法環》時的理念? 我不得不說,盡管《只狼》的開發與《艾爾登法環》重疊到一個程度,但其實並沒有什麼是直接來自該專案;間接的例子倒是有一些。舉例來說,《艾爾登法環》里敵人的Stance Break機制就類似《只狼》相當成功的狀態系統。我們甚至參考了《只狼》的玩家穿越來設計出《艾爾登法環》里的靈馬騎乘系統和在玩家地圖上的穿越方式。 此外,在敘事和講述角色故事的方式上,《只狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多。雖然我們仍為《艾爾登法環》的世界保留了相當的深度和零散式敘事——我們依然堅持著自家的敘事理念,這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性。這方面,我們確實從《只狼》的處理方式上汲取到一些靈感,並且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環》。 你對剛接觸《艾爾登法環》的新手有什麼建議,有特定適合的等級或遊玩風格嗎? 大體上,我希望新玩家不要有壓力,大可按著自己的步調來體驗遊戲。我並不想強加任何遊玩風格或特定路線,因為我希望他們能體驗到自由的感受。我也了解遊戲確實具有高度的挑戰性,我們的設計方式是讓玩家能享受到征服的快感。但這不該對新玩家構成壓力,令他們過度擔心遊戲的困難度。 這次我們在《艾爾登法環》里,為玩家在應對困境挑戰和智取敵人與頭目等方面,提供了許多選項可運用。如果陷入僵局,玩家有充份的進度自由,可以晚些時候再回來繼續嘗試,而不必勉強一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步調,思考對策和再次應對的方式。 跟我們先前的遊戲一樣,《艾爾登法環》里也有多人遊戲元素,但進入的門檻已獲得調降,大大提高了親民度。建議玩家能好好把握這一點,多加嘗試。 至於入門等級,則完全取決於玩家。這是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜歡的方式並選擇從最吸引他們的部分著手。不過我不建議赤手空拳上陣,一如往常,那可能會是最困難的入門等級! 有關遊戲困難度和親民度的持續公開討論如何影響到你在《艾爾登法環》里打造和維持FromSoftware招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎? 是的,這的確是一個有效的討論。不只是針對《艾爾登法環》,我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反覆嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能透過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。 我們並沒有刻意試著降低《艾爾登法環》的遊戲困難度,不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它。正如我所提過,玩家有選擇繼續挺進世界、或稍後再回來挑戰困難關卡的自由度,這都是我認為有助於他們以更自在的步調來闖關的要素。此外,遊戲不再只注重純粹動作,玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行。我們甚至還減少了以往在多人遊戲模式下玩家必須經歷的重重磨難,希望玩家能以開放的心態接受他人的幫助。基於以上這些因素,我們認為這次的整體通關率將會提高。 《艾爾登法環》比起我曾經玩過的From Software 作品,似乎顯得更為蓊鬱、明亮、吸引人且富有冒險性。這是刻意而為嗎?遊戲最終在整體上還是會趨於黑暗嗎? 我們確實特意做這樣的設計,雖然不見得是為了讓遊戲顯得較為光明。不過考慮到《艾爾登法環》可探索的開放世界極為龐大,這次是有必要為遊戲增添一抹色彩。我們想營造出本世界曾經歷過黃金時期的輝煌感,以至於玩家仍可窺其一二。我們希望賦予這世界更絢麗的外觀,以突顯出高度奇幻氛圍作為遊戲主題。 再者,在這如此大型的開放世界中,總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感。所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現雙方各自的魅力,讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻,也能體驗FromSoftware先前作品中趨於黑暗而激烈的情境。希望玩家對暗黑面的再現同樣有所期待。 玩家能否在《艾爾登法環》中預期會有FromSoftware旗下作品中最受粉絲喜愛的遊玩第二輪和多重結局等功能? 是的,以上這兩大功能都會完整保留在《艾爾登法環》里。 在先前的採訪中,你曾說要做到在頭目的設計上平衡美感與怪誕。能否請你以目前已曝光的《艾爾登法環》頭目之一作為例子,來解釋你如何做到這點? 你所指的那介於異世界與美感之間的平衡主要是與《黑暗靈魂》的頭目角色相關。在《艾爾登法環》里,我們想採用略為不同的手法來處理,因為喬治‧馬丁先生除了為本作世界譜寫背景與神話,也設想出一些全新的角色。他筆下的創作,特別是那些來自《艾爾登法環》世界史中的半神,都十分地英勇宏偉。所以我們想加以發揮,為這些角色創造出新的核心與設計方式。 以我們目前所公開的頭目設計來看,我覺得Godrick the Grafted是個很契合的實例,他展現出我們如何以一個英雄作為概念,在受到艾爾登法環碎片的影響下扭曲而變形的結果:他完美詮釋了一個統治者在失去其王權之前,迫切緊抓著僅剩權力不放的那種悲哀和無力感。在這方面, Godrick可以算是我們新設計手法的絕佳體現。 讓我們稍微換個主題聊聊。最近你有許多玩遊戲的時間嗎?過去幾年來有沒有哪些新發行作品引起你的注意? 近來我沒有太多時間可玩遊戲,不過我試著盡可能抽一點時間出來。最近在玩的一款遊戲是《雙人成行》,我設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,我很享受那段時間!該遊戲確實給我留下了特別的印象,至少我設法完成了它! 撇開電玩不說,我一直都更喜歡桌遊那一類的模擬遊戲。其中一款特別有趣的作品叫作《謀殺之謎》。要從遠端組織並集合眾人,具有相當的挑戰性,不過我就是特別喜歡這種模擬遊戲。 EA與Hazelight Studios聯手之作《雙人成行》 《雙人成行》有何特出之處讓你覺得它與眾不同或印象深刻? 該遊戲始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。 FromSoftware與著名奇幻作家喬治‧馬丁攜手合作,共創《艾爾登法環》的世界 要是你能夠跟另一位具有影響力的創作者(作家/遊戲開發人員/電影導演等等)合作開發一部FromSoftware遊戲,誰會是你心目中的人選? 這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼…… *停頓* 我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室! 還有什麼想對玩家說的話嗎?任何其他的總結想法? 我想大大感謝每一位密切關注《艾爾登法環》和我們工作室的玩家,感謝大家在整個遊戲開發及宣傳過程中所給予的支持。我們一貫兼具挑戰性和爽快度的設計遊戲原則在《艾爾登法環》中並沒有多少變動,不過正如早先提到過,我們希望玩家能專注於遊戲所打造的冒險氛圍,去發掘純粹的探索樂趣,同時按著自己的方式和步調來著手遊玩。這就是我的心願! 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》提高忠誠度方法分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中玩家在開設一些基本事業後,會出現工人離職失業的情況,需要玩家利用部分知識分子給發車作為獎勵,並拉攏去相關部門做說客,宣傳大搞觀網宣發,提升忠誠度。 提高忠誠度方法分享 紀念碑提升50%以下的忠誠度,把握講台,電台,電視台的控制權,卡成份,給部分知識分子發車提忠誠度,拉攏他們去這些部門做喉舌,宣傳大搞觀網宣發,狠狠的愛國就完事了 來源:3DMGAME

《醫院計劃》提高醫院聲譽方法分享

《醫院計劃》中醫院聲譽不好會影響到醫院的生意,玩家可以先檢查每個科室的滿意度,然後在住院部設置訪客區,座位數量要盡可能的多,還可以開設行政禮品店,讓看望病人的人給病人送禮物。 提高醫院聲譽方法分享   檢查滿意度看看哪個科室低,就去低的科室點員工,,比如地面太髒- -,被打擾-,很餓- -,抑鬱- - ,。加分因素有環境不錯(裝飾品一兩個),等待很短(醫生護士要夠),擁有高科技床(土豪買),優秀員工(個人特質里挑選的),飽食(有食堂),舒適(休息室吧)需求已降低(個人特質里挑選的)已娛樂   住院部設置訪客區,座位要多,病人被探望會+,如果開設了行政禮品店,看望病人的人還會給病人送禮物+。 來源:3DMGAME

《火焰紋章:風花雪月》蕾亞提高支援方法分享

《火焰紋章:風花雪月》裡面有蕾亞,蕾亞是學院的最高長官,和她搞好關系絕對是有益無害的,所以我們需要提高她的支援,支援的話,就能幫助玩家更加簡單的進行遊戲,下面就給大家帶來蕾亞提高支援方法分享。 蕾亞提高支援方法分享 喝茶和送禮。最快捷的是送禮,只要資金足夠,可以在第一年12月之前囤積大量禮物,在第一年12月給蕾亞送禮,大概送個3個5個的就開下支援列表看看滿了沒有,滿了就觸發對話,然後接著送禮進下一個階段,一直送到蕾亞支援到A為止,這樣進教會線就可能與蕾亞達成結婚劇情,而且主角的身世之謎是要蕾亞和主角支援到S才能看到。 來源:3DMGAME

《控制》提高投擲技能傷害方法分享

《控制》可以提高投擲技能的傷害,不過有些玩家不知道該怎麼提高,下面就給大家帶來提高投擲技能傷害方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 提高投擲技能傷害方法分享 升級投擲右側技能後可以回拋敵人扔過來的手雷或者RPG,傷害比普通投擲高一倍。 來源:3DMGAME

《收獲日2》提高生存方法分享

《收獲日2》裡面需要提高生存,才能造成更多的輸出,不過有的玩家不知道自己該怎麼提高生存,下面就給大家帶來提高生存方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 提高生存方法分享 一勞永逸和權宜之計。 一勞永逸的方法很簡單:把來犯的敵人都清掉,或者等突擊結束人家自己敗興而歸。 權宜之計就很多了:暫時的偽無敵強行走流程,利用閃光彈和PECM這樣的道具削弱敵人的攻勢,這兩個是最常見的辦法。 而天賦的能力,如果要簡單的說,就是—— 讓你平時能擋住來犯的敵人,偶爾能利用權宜之計救急,最終倖存到突擊結束讓對面撤退,或者在拖住敵人的同時完成流程要求你做的事情。 來源:3DMGAME

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》提高親密度方法分享

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》中有著親密度的設定,不過有些玩家不知道該怎麼提高親密度,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 提高親密度方法分享 帶鈴鐺,一同行走,一邊騎車孵蛋一邊親密度就上來了(就是一輪少孵一顆)。 來源:3DMGAME

《翼星求生》出精肉機率提高方法介紹

《翼星求生》中的高級食物材料想要從動物身上弄出來是需要看臉的,精肉就是其中一種,很多玩家都不太清楚到底怎麼做出精肉的機率高,其實想要出精肉機率比較高的話只需要造一個剝皮台或者用二級刀就行了,更多如下。 出精肉機率提高方法介紹 出精肉的話可以造一個剝皮台,把動物扛回去放剝皮台上剝皮比原地剝皮容易出,還有就是用高級刀也能提高出精肉機率 來源:3DMGAME

《死亡擱淺》提高遞送分數方法分享

《死亡擱淺》裡面,玩家可以通過送快遞,來獲得一定的獎勵,不過玩家不知道該怎麼提高送快遞的分數,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 提高遞送分數方法分享 要提高自己的遞送成績,不要糾結於送回遺失的貨物。合並遞送能帶來較好的成績,許多合並遞送幾乎剛好適合你的背包/骨架或車輛,幾乎沒有留給遺失貨物的空間。如果你裝載太多的遺失貨物,則合並遞送的貨物就無法完全裝下,你需要跑兩趟。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》提高挖掘速度方法分享

《泰拉瑞亞》中,玩家可以挖礦,挖出的礦可以製作裝備,製作道具,不過有些玩家不知道怎麼提高挖礦速度,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 提高挖掘速度方法分享 一般而言鎘力越高,挖得越快。除此之外,還有多種提升挖掘速度的方法: 挖礦藥水、吃食物、提升揮動速度的附魔、遠古鑿子飾品、蛋糕塊、礦工套裝…… buf疊滿,你就是人形自走挖掘機。 來源:3DMGAME

Google Chrome有新更新,搜索速度最多可以提高75%

Google Chrome最近有新更新,現在用戶在Chrome瀏覽器頂部的搜索欄(Google稱之為Omnibox)搜索時,Chrome會預先加載建議搜索詞條的結果,從而大大提高用戶的搜索速度體驗。 雖然說瀏覽器的速度數據在現實中是很模糊的,但Google表示在更新之後,現在用Chrome來查找常用搜索詞條的話,速度會快75%,最慢只會在500毫秒,也就是半秒之內呈現。這里指的常用搜索詞條,是指那些會隨著用戶輸入字詞而彈出來的建議搜索項目,而Google會預先加載這些搜索項的結果,每當用戶點擊這些建議搜索項時就可以馬上顯示結果。 根據Google,目前這個功能只有在把Google Search設成了默認的搜尋引擎時才會有用,但也同時表示,其他搜尋引擎只要對現有的搜索方式進行一點小調整的話也可以從中獲益。 目前並不清楚在更新之後,Chrome使用Google搜索的速度會不會比起Firefox或者微軟的Edge更加快,不過這項新技術需要利用到Chrome獨家的「PartitionAlloc」內存分配器,而這個分配器是負責控制Chrome如何利用計算機上的內存,並且也會影響搜索結果是如何保存在內存當中。在此之前,Chrome是利用緩存來保存搜索結果,因此會占用大量內存,並且可能因此導致崩潰。 其實這次的更新是今年Chrome重寫計劃中的其中一部分。在更新之後,Google表示Chrome的內存占用會減少22%,並且對於瀏覽器的其他部分也會起到加速作用。 ...