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《終極釣魚模擬器》各種魚勾數據一覽

《終極釣魚模擬器》中不同的魚需要用到的魚鉤大小也不一樣,重量不一樣結果也就不同,而且不同的魚用的魚竿也不同,玩家需要准確的知道什麼魚適合什麼型號的魚鉤,垂釣起來的速度就會更快,更方便。 各種魚勾數據一覽 魚名 最大勾號 最大重量 虹鱒 7 23KG 山鱒 9KG 強壯紅點鮭 6 15KG 美洲紅點鮭 7KG 褐鱒 6 20KG 大口黑鱸 11KG 小口黑鱸 5KG 銀花鱸魚 37KG 斑點鱸魚 5KG 花鰓太陽魚 2KG 黑斑刺蓋太陽魚 3KG 鉗魚 26KG 鏡鯉 7 50KG 草魚 7 45KG 黑鯽 3KG 歐鯿 12KG 白鮭...

奧睿科推出業界首款USB4+雷電4數據線:支持DP 1.4和100W快充、40Gbps滿速

奧睿科(Orico)推出了業界首款符合USB4和Thunderbolt 4標準的USB type-C數據線,並得到了英特爾官方的認證。這是一款面向未來的數據線,是市場上最全面的線材之一。 該款數據線可提供最大40 Gbps的傳輸速度,支持DisplayPort 1.4直通,最高實現[email protected]的顯示輸出,並提供雙向100W的PD充電。其採用了尼龍編織線材,連接處使用了金屬外殼,並配備了可承受10000次彎折的加固裝置。這款數據線有30cm、80cm和2m的長度可選,並有雙直頭和單彎頭(90度直角彎曲)兩種款式。 目前這款USB4+Thunderbolt 4標準的USB type-C數據線已經在電商平台上架,雙直頭的30cm、80cm和2m價格分別為139元、189元和399元,單彎頭的30cm、80cm和2m價格分別為149元、199元和419元。 ...

PCI-SIG正式發布PCIe 6.0規范,將有利於數據密集型市場

PCI-SIG在2019年6月開始PCIe 6.0規范的相關制定工作,在經歷了兩年零七個月後,PCI-SIG在2022年1月正式向其成員發布PCIe 6.0規范。新規范是在PCIe 5.0規范發布不到三年後推出的,同時也兌現了PCI-SIG的承諾,即每發布一個PCIe新規范就會讓帶寬翻倍。 PCIe 6.0規范的發布,將有利於數據密集型市場,比如高性能計算(HPC)、數據中心、邊緣計算、人工智慧和機器學習(AI/ML)、汽車、物聯網(IoT)以及航空航天等,並進一步加強了PCI Express作為高速互聯的接口。 PCIe 6.0規范的主要優勢在於: 帶寬加倍:將數據傳輸速率提高到64 GT/s,相比PCIe 5.0規范提高了一倍,16通道可以提供高達256 GB/s的最大雙向帶寬。 低延遲: 利用基於固定大小流控制單元(Flit)的編碼,允許使用低延遲前向糾錯(FEC)和四級脈沖幅度調制(PAM4)信令和強循環冗餘校驗(CRC)。 向後兼容性: 保持與以往PCIe技術的兼容性,支持與數以萬計現有產品的連接。 就像PCI-SIG設計的其他規范一樣,每個PCI Express規范都會有五個主要的節點。 0.3版本:概念。該草案描述了需要實現的目標和實現這些目標的方法。就PCIe 6.0而言,是指提出了64 GT/s數據傳輸速率、PAM4信令和FEC。 0.5版本:第一稿。這個版本必須完全解決0.3草案中設定的目標,它還包括所有的架構方面和要求。此外,它還包含了來自各相關方的反饋意見,此時PCI-SIG的成員可以將功能添加到正在制定的規范中。PCI-SIG在2020年2月底發布了PCIe 6.0規范的0.5版本。 0.7版本:完整草案。這個版本必須有一套完整的功能需求和方法定義,因為在這個版本之後不能再增加新的功能了。此外,電氣規范必須已經使用測試晶片進行了驗證。在這一點上,PCI-SIG成員可以提出新接口的不同實現。 0.9版本:最終草案。此時,PCI-SIG成員正在對技術進行內部審查,以確保其智慧財產權和專利。同時,不允許進行任何功能上的修改。 1.0版本:最終版本。從這個版本開始,所有的更改和增強都必須通過正式的勘誤表文檔和工程變更通知(ECN)。 相關支持PCIe 6.0規范的產品,很可能要到2023年底或2024年的某個時候才會上市。這個可以參考此前的PCIe 5.0規范,PCI-SIG是在2019年5月底公布了PCIe 5.0規范的最終版本,實際上首批支持該技術的產品直到2021年底才出現。 ...

FAMI通發布2021年日本遊戲市場數據 NS連續五年硬體銷量第一

Fami通於今日(1月11日)發布了「2021年日本家用遊戲市場規模數據」,其中包括去年日本家用遊戲軟體和硬體的總銷售額。 在2021年,日本家庭遊戲市場規模達到3613.9億日元,其中硬體2028.7億日元,軟體1585.2億日元。任天堂的Switch成為銷售量最多的家用遊戲硬體,連續五年位居年銷量榜首。Switch上的《怪物獵人:崛起》在遊戲軟體銷售榜中拔得頭籌,名列第一。值得一提的是實體版軟體銷量前十全都是Switch平台的遊戲。 具體數據如下: 2021年(52周)   硬體:2028.7億日元   軟體:1585.2億日元   合計:3613.9億日元 2020年(52周)   硬體:1856.6億日元   軟體:1817.2億日元   合計:3673.8億日元 與去年對比   硬體:109.3%   軟體:87.2%   合計:98.4% 硬體銷量   Switch:557.9127萬台,累計2291.9501萬台(2017年3月3日發售)   PS5:96.8185萬台,累計122.3335萬台(2020年11月12日發售)   Xbox Sereis X/S:9.7234萬台,累計12.8658萬台(2020年11月10日發售)   PS4:10.4054萬台,累計939.4944萬台(2014年2月22日發售)   3DS:2.8540萬台,累計2458.7448萬台(2011年2月26日發售) 軟體銷量(僅限實體版,包括下載卡和主機預裝版本)   1.Switch《怪物獵人 崛起》235.0693萬份(今年發售)   2.Switch《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》231.3115萬份(今年發售)   3.Switch《桃太郎電鐵 昭和平成令和也是慣例》126.6477萬份,累計249.9500萬份   4.Switch《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》97.1418萬份(今年發售)  ...

國外數據分析師爆料《極限競速:地平線5》玩家已突破1500萬

近日,國外一位遊戲數據分析師MauroNL在推特上表示,《極限競速:地平線5》在發售以來的兩個月內,玩家數量已經突破1500萬。 《極限競速:地平線5》是由Playground Games和Turn 10 Studio開發的賽車競速遊戲,於2021年11月9日在Xbox和PC平台,並同時加入XGP。遊戲以爽快的操作體驗和過硬的畫面質量深受玩家喜愛,在發售的首周玩家數量便突破了800萬。《極限競速:地平線5》更是在TGA2021頒獎典禮上一舉斬獲最佳體育、競速遊戲,最佳無障礙設計創新遊戲和最佳音效設計三項大獎。遊戲在發售的兩周後就獲得了Fami通的39分的高分,榮登白金殿堂。 來源:3DMGAME

《往日不再》實際銷量可能低於800萬 數據來自於獎杯網站

近日,索尼官宣第一方獨占遊戲《對馬島之鬼》的銷量超過了800萬套,消息公布後不久,《往日不再》前總監Jeff Ross說這款遊戲的銷量超過了《對馬島之鬼》,但高層依舊對這款遊戲感到不滿。然而最近在和前《戰神》《烈火戰車》總監David Jaffe的直播中,Ross透露他的銷量數據源自於現在已經關閉的網站Gamestat,該網站曾有效地追蹤玩家的獎杯數據,以粗略估算玩家人數。 媒體PushSquare認為,在這一情景下,二手遊戲,PS Plus版,以及租賃遊戲都會導致「800萬」的銷量數據(因為這些版本的遊戲也能產生獎杯),真正的銷量有可能低很多。然而Ross還是堅持自己的立場。 Ross在直播中說:「至於我的數據來源,我能訪問很多遙測數據,我能看到一些東西,當我們公布500萬銷量數據的時候,遙測數據是580萬套,裡面應該有二手或共享的光碟數據。實際上我能使用一個外部的網站,現在我覺得他們關了,但他們當時使用獎杯數據,它和我們的內部遙測數據非常一致,所以對我來說,已經夠好了。」 Ross然後表示,當離開索尼的時候,你沒必要知道一個遊戲的最終銷量數據。他還說,作為一個創意總監,他無法訪問索尼官方完整的遊戲數據。 「我認為Gamestat仍然把數據歸檔了,基於這800萬標記,它符合我們的遙測,所以我覺得這足夠好了。它可能是770萬,也有可能是820萬。我不知道。」 在直播過後,Ross發推說他仍然堅持本周早些時候他發布的《往日不再》銷量數據是對的,「每組數據證實了其他數據」。 Ross還說他提到的遙測數據是他本人看到的,後來《往日不再》這款遊戲才在2021年加入了PS Plus。Ross還澄清,當他提到《往日不再》對「當地工作室管理層」是一個失望時,他指的是Bend工作室的管理層,而非索尼PlayStation的管理層。 來源:3DMGAME

最新數據統計:中國2020年RPG手遊消費世界第一

近日,遊戲市場調查公司 Newzoo 與移動應用廣告平台 Pangle 一起報告稱,RPG 在手遊 2020 年創造了 185 億美元的消費者支出。 ...

《暗黑2:重製版》發布年度數據總結:地獄橫著走

《暗黑》官方發布了2021遊戲年度總結,《暗黑》2021年全年遊戲中獲取金錢總量:43,601,584,235,336! 擊殺BOSS總量:1,439,479,438 創建角色數:19,569,775 玩家死亡數量:437,297,636 創建的遊戲數量:2,167,586,684 遊玩時間合計:7,395,027,817.5小時(包含《暗黑破壞神3》) 官方推特圖片: 創建角色數:19,569,775 遊戲中獲取金錢總量:43,601,584,235,336。 擊殺BOSS總量:1,439,479,438 玩家死亡數量:437,297,636 創建的遊戲數量:2,167,586,684 遊玩時間合計:7,395,027,817.5小時(包含暗黑3) 來源:遊俠網

2021抖音數據報告發布:最受歡迎十大城市、十大美食公布 快看有你家不?

1月5日,抖音發布2021數據報告。報告顯示,2021年最受歡迎的十大地方美食分別為:1、重慶火鍋;2、四川火鍋;3、河南胡辣湯;4、北京烤鴨;5、柳州螺螄粉;6、武漢熱乾麵;7、蘭州拉麵;8、北京炸醬面;9、長沙臭豆腐;10、新疆大盤雞。 ...

《雪地奔馳》各車輛輪胎具體數據一覽

《雪地奔馳》中有很多的車輛,玩家需要了解各車輛的輪胎數據,可以更好的駕駛車輛完成任務,每個車輛的輪胎數據都不一樣,而且輪胎的數值越大表示這款輪胎的性能越好,說白了看著選就行了 各車輛輪胎具體數據一覽 數據如圖: 來源:3DMGAME

開發商公布《分裂之門》年度數據 總時長高達6167年

2021年對很多玩家來說是個遊戲小年,但對開發商1047 Games來說絕對算得上是個大年。《分裂之門》在2021年發售之後收獲大量玩家,也讓廠商獲得了大筆投資以進行後續開發。這款免費多人射擊遊戲已經登陸多個主機平台,廠商今日發布年終總結視頻,對這款遊戲在2021年達到的成就進行介紹。 在視頻中,1047 Games介紹《分裂之門》所達到的成就如下: ·超過1500萬次下載 ·跨平台和跨世代遊戲 ·Steam、Xbox和PlayStation免費遊戲話題榜首 ·《分裂之門》職業聯賽首發獎池獎金高達10萬美元 ·遊戲總時長達到6167年 ·擊殺敵人總數達到6256001828人 ·射擊總數達到108042975502發 ·爆頭精準度為4.39% ·共生成7626832327個傳送門 ·傳送總距離達到163011470780米(相當於地球到火星距離的三倍) ·有2384575個傳送門擊殺 介紹視頻: 來源:3DMGAME

世嘉某歐洲伺服器中門大開 25萬用戶數據受影響

據安全研究中心 VPN Overview 的發現,世嘉其中一個位於歐洲的伺服器因為 Amazon Web Services S3 簡易儲存服務的設定有誤,讓黑客可以任意上載檔案到世嘉域名的網站,其中更涉及 25 萬名用戶的電郵資料。 所謂的 SEGA 域名,是包括了眾多著名遊戲的官方網站,像是《索尼克》、《獵天使魔女》、《全面戰爭》等系列遊戲,當然也有 sega.com 在內的。VPNO 表示他們可以在這些網站里執行任何的指令。同時不當儲存的 Mailchimp API 密匙,就能讓 VPNO 查看到受影響用戶的登入電郵、密碼、IP 地址,帶來極大的資安風險。 幸好目前沒有證據顯示世嘉伺服器的漏洞有被 VPNO 以外的第三方發現,而 SEGA...

《光環:無限》數據挖掘新獎杯 暗示更多遊戲模式

推特用戶、數據挖掘者 HaloNoticias 於今日(12 月 28 日)發布了一系列通過數據挖掘出來的《光環:無限》獎杯圖標。 這些獎杯圖標來自於《光環》系列前作已經存在的一些遊戲模式,包括感染模式、山巔之王、Griffball(擊球)以及 Extracition(萃取)模式。 這些獎杯分別是: · 僵屍殺手(Zombie Slayer) · 諸王紛爭(Clash of Kings) · 重登王座(Reclaimer) · 感染(The Sickness) · 安全線(Secure Line) · 信號區(Signal Block) · 潛行之王(Sneak King) · 不死獵人(Undead Hunter) · 王座守衛(Watch...

《Apex英雄》公布21年統計數據 英雄擊殺數超2百億

《泰坦隕落》開發商重生工作室開發運營的熱門多人在線競技大逃殺遊戲《Apex英雄》近日於官方推特上公布了一組最新的統計數據,總結了 2021 年玩家創下的種種壯舉。 在 2021 年,所有玩家的擊殺總數高達 220 億,其中 4 億 4600 萬擊殺為莫三比克擊殺(其中小編的小隊就至少貢獻了 3 個)。 對於那些更加團隊的隊友,接下來的數據都有他們的一份貢獻:2021 年倒地被拉起的英雄數量高達 55 億,絕招使用數量 160 億,通過重生信標復活的英雄數量高達 10 億。而電妹沃特森通過表情放下的可愛小海怪 Nessies 數量也被記錄下來,高達 2700 萬只。 當你的隊友為你標記了紫護盾、大電池,又或是你急需的彈藥時,撿起後你可以按下...

最弱的槍也擊殺了4億人《Apex》發布今年玩家數據

EA的大逃殺類FPS《Apex英雄(Apex Legends)》在今天公布了一系列玩家數據。 此次公布的記錄,包括了2021年總計1.75億玩家的擊殺數已超過220億。被認為是遊戲中最弱武器的「莫三比克」,其總擊殺數也已經達到4.46億人次。 玩家的總救起隊友次數超55億次,使用的終極能力總數超160億次。英雄「沃特森」/「華森」表情中的Nessie使用數量: 2700萬。復活隊友次數超10億 最後官方也對1.75億《Apex》玩家表達了感謝。 來源:遊俠網

Geoff Keighley稱今年TGA收視數據創節目歷史新高

被稱為遊戲屆的「奧斯卡」的TGA年度頒獎典禮於不久前圓滿結束了,而據該活動創始人兼主持人Geoff Keighley稱,今年的TGA是其七年歷史以來觀看次數最多的頒獎典禮。 自TGA成立以外,它的規模越來越大,但在去年由於新冠病毒的影響,轉為了線上數位化頒獎典禮。而在今年,TGA再度回歸傳統形式,但卻與以往有些不同。今年的頒獎典禮更側重於新遊戲的亮相播片而不是對這一年遊戲的盤點總結,這與TGA創立的初衷有些背道而馳。 Keighley在他最新的推文中分享了有關今年TGA的收視數據統計,本次TGA擁有「迄今為止最多的觀眾」。Keighley寫道:「我們很高興地分享2021年TGA提供了創紀錄的8500萬人直播觀看。」而其在Youtube上的觀看時長也是迄今為止最多的,總計觀看時間達175萬小時。 Keighley還提供了一些有關觀眾與節目互動的數據,今年的TGA共有相關推文160萬條,在評選過程中玩家共提交了2320萬張選票,這兩項也創了該節目的新紀錄。 不過盡管今年的TGA表現要優於歷年,但Keighley必須考慮一個很關鍵的問題,那就是在頒獎典禮和新遊戲展示之間的平衡,如果過多的新遊戲亮相將會使其與E3展沒有太大的區別。來源:遊俠網

2022年筆記本電腦標配USB-C接口:不分正反面 數據供電統一

USB接口是目前最通用的接口,不論手機還是PC都在用,而電腦上之前常見的是USB -A接口,容易插錯,但是2022年開始USB-C接口就要成為筆記本標配了,這個接口方便很多,還能兼容更快更好的快充及數據傳輸速度。 USB-C接口現在筆記本上已經很普及了,不過部分筆記本出於某些考慮還是沒上USB-C接口,但是產業鏈消息稱,2022年筆記本廠商會加大USB-C的力度,將成為筆記本電腦的標配,至少會有1個接口是USB-C的。 當然,上了USB-C也不代表廠商的接口都是一樣的,因為USB-C是最新的物理標准,實際上還要分為很多種類,供電及數據傳輸速度都是不一樣的,其中供電65W不是問題,90W的也很常見,100W及以上的就比較高端了,最新標准則達到了240W,只是明年見不到多少產品,普及還早。 數據的話,USB-C接口要看廠商的標准了,雷電4能到40Gbps,未來的USB4也能達到40Gbps,不過它們通常會用於高端PC,現在的USB-C接口很多還是10Gbps的多,明年能普及20Gbps就是萬幸了。 來源:快科技

SSD新標杆 西部數據藍盤SN 570 1TB深度測試:僅有一點遺憾

無論是上一個機械硬碟時代,還是現在的SSD時代,西部數據一直都是以大廠的姿態出現在存儲市場上。 無論是市占率還是產品的實際表現,西部數據的產品往往都有十分強的指向意義,尤其西部數據最主力的藍盤產品,可以視為主流級SSD的標杆產品。 今天就帶來西部數據新版藍盤SN 570 1TB測試報告。 產品開箱圖賞: 簡單看一下SN 570 1TB的整體外觀。 SSD的背面則沒有料件,只有PCB。 主控是SANDISK 20-82-10023-A1。這款主控西部數據比較滿意,從SN550開始就一直使用的經典。 方案上也依然是無緩存的方案,傳輸接口為M-key M.2,傳輸模式PCIe 3.0 X4。 快閃記憶體顆粒型號為SANDISK 014130,是112層堆疊3D TLC快閃記憶體,單顆存儲容量1TB。這與SN 550的兩個版本均不相同,這也是SN570與SN550區別最大的地方。 這塊盤拿來做移動硬碟還是相當不錯的。 簡單介紹一下測試平台。 來源:快科技

《死亡回歸》難度驚人據獎杯數據僅10%玩家完成遊戲

《死亡回歸》是PlayStation5上今年最棒的遊戲之一,並且它在不久前舉辦的TGA頒獎典禮上獲得了年度最佳動作遊戲稱號。 本作在動作射擊遊戲中提供了一種獨特的類似rogue的遊戲體驗,玩家在每次死亡後都會重新開始。遊戲較高的難度是它經常被推薦的原因之一,在遊戲中付出的努力都是值得的。然而這也引出了一個問題,即有多少玩家真正地完成了遊戲。 首先,對於《死亡回歸》的「通關」定義並不太明確,有些人認為是第二幕的完成,也有人認為是第三幕的完成。但本質上都是再次通關以解鎖隱藏結局。而根據PSN Profiles提供的數據,結果令人非常驚訝。只有23%的玩家完成了遊戲的第二幕,而完成第三幕的玩家數量顯著下降,僅有10%的玩家解鎖了隱藏結局。 相比之下,《戰神》這種有始有終的敘事類遊戲,通關率接近45%。而比《戰神》更為線性的《最後生還者2》通關率高達59%。考慮到這一點,《死亡回歸》確實稱得上是頗具挑戰性的遊戲了,即使是它「較為容易」的第二幕結局通關率也僅為其他遊戲的一半。 《死亡回歸》現在在PlayStation5上獨占。 來源:遊俠網

動視暴雪COO談2021員工數據 承諾提高群體多樣性

由於最近面臨來自官方和非官方組織的審查,動視暴雪發現自己最近處於相當糟糕的境地。雖然該公司總裁鮑比·科蒂克承諾從整體上改善工作場所,但由於該公司(和他本人)的歧視歷史,這種承諾遭到了懷疑和否定。一封由公司營運長丹尼爾·阿萊格里撰寫的信件剛剛發出,信中展示了整個公司的多樣性數據,並且其承諾公司將在這方面和目前存在的薪酬差距方面進行改進。 根據阿萊格里的說法,暴雪的群體多樣性數據如下: 我們在全球范圍內自認為是女性的員工占我們整個勞動力的24%。這與我們公開披露這一數據的同行遊戲公司相同。然而,在我們的業務部門內,這些數字差別很大--有些超過了這個行業的平均,有些則落後。重要的是,在2021年,女性占ABK雇員的29%,這落後於我們的同行提供的數據(40%左右)。 丹尼爾·阿萊格里通過這封信表明,為了提高透明度和責任感,該公司正在分享其全部數據,而不是自欺欺人地挑選其擅長的地方,據他說,該公司現在承諾改善其群體多樣性。 雖然全公司的代表性與我們在美國的同行遊戲公司相似,但在我看來,這完全是不夠的。我們會做得更好。我們有很多工作要做,因為我們要建立一個多樣性與創新一樣是核心價值的組織。幾周前,我們承諾在未來五年內將ABK的女性和非二元性別代表人數增加50%,占我們公司的三分之一以上。整個公司的領導層,包括我自己,都有責任實現這一目標。多樣化的、受歡迎的和充滿激情的員工之間進行坦誠的、參與的和相互尊重的對話,對於這些重要的目標至關重要。你在這個過程中的投入和參與是非常寶貴的。 在某些情況下,我們可能使用諸如"預測"、"相信"、"潛在"、"建議"、"繼續"、"估計"、"預計"、"計劃"、"打算"、"可能"、"將"、"應該"或其他表達未來事件或結果不確定性的詞語來識別這些前瞻性聲明。這類聲明受到許多重要因素、風險和不確定性的影響,可能導致實際事件或結果與公司目前的預期有實質性差異。 目前,動視暴雪的未來重點計劃是什麼?阿萊格里在信中表示,動視暴雪在2022年將重點關注幾個關鍵領域: ·在ABK和部門層面上雇傭或安排更多的DE&I領導人 ·將每年的多樣性目標與ABK和部門行政領導的業績目標掛鉤 ·投資於促進包容性文化的學習和發展課程 ·設立經理和高管導師和贊助計劃,旨在為UEGs和女性釋放向上的流動性 ·繼續發展ABK的人才和招聘系統,包括啟動ABK學院 來源:3DMGAME

EA公布2021年玩家數據 《APEX英雄》玩家使用了120億個跳板

2021年即將結束,EA公布了今年的玩家數據來回顧一整年的遊戲歷程,下面是一些亮點數據。 EA今年玩家社區新增超百萬人,大多數來自歐洲(30%),其次是美國(25%)、亞太地區(22.5%)以及南美洲和拉丁美洲(15.7%)。 在遊戲方面,《Apex英雄》和《FIFA》是今年玩家人數最多的遊戲,其中《Apex英雄》玩家共使用滑索次數超240億次,跳板使用量超120億個,重生次數超10億次,英雄技能使用了超90億次;而在《FIFA 21》中,所以玩家共打進了220億次進球。 在《模擬人生4》中,全球玩家共在遊戲中累計遊玩了超10億小時,其中花在捏人上的時間就超過了1.4億小時,玩家們共創造了3.76億個模擬市民。 來源:3DMGAME

日本企業研發7bpc快閃記憶體 150℃高溫下數據可保存10年

SLC、MLC、TLC、QLC、PLC……NAND快閃記憶體的發展大家應該都比較熟悉了,它們代表了每個單元能夠存儲的比特數據,密度越來越高,容量越來越大,當然可靠性、壽命越來越低。 SLC每單元1個比特(1bpc),需要2檔電平;MLC每單元2個比特,需要4檔電平,容量增加100%;TLC每單元3個比特,需要8檔電平,容量增加33%…… 以此類推,尚未商用的PLC每單元5個比特,需要32檔電平,而容量只有SLC的5倍。 現在,日本創業公司Floadia(富提亞科技)居然宣稱他們已經開發出了全新的每單元7個比特(7bpc)的快閃記憶體,按照規律需要多達128檔電平,容量則相當於SLC的10倍。 Floadia當然沒有延續NAND快閃記憶體的老路,而是開發了全新的非易失性SONOS單元,在矽-氧化物-氮化物-氧化物-矽(SONOS)布局的基礎上,使用分布式電荷捕獲型結構,中間設置了一層氮化矽薄膜,可以牢牢捕獲電荷,從而長久維持數據穩定性,並且電壓編程擦寫循環非常簡單。 其中,氧化物-氮化物-氧化物(ONO)層使用了二氧化矽(SiO2)、氮化矽(Si3N4)材料,後者製造難度非常低。 官方號稱,在極低的電壓偏移下,這種快閃記憶體可以維持超過10萬次編程擦寫循環,即便是在150℃高溫下,也能持續保存數據長達10年之久,而現在主流快閃記憶體能堅持100秒就不錯了。 當然,也先別太激動,Floadia這種新快閃記憶體的目標市場(至少目前)主要是嵌入式市場,比如正在和東芝合作,利用40nm工藝進行製造,面向各種微控制器。 Floadia成立於2011年4月,創始人是來自日本瑞薩電子的7位工程師,都有近20年的從業經驗,公司已經經歷了三輪融資,其中C輪獲得12億日元(6700萬元人民幣)。 來源:快科技

國外數據挖掘者爆料:《大亂斗》鬥士索拉可能不會出amiibo

國外數據挖掘者cloudnine987發推爆料,在《任天堂全明星大亂斗》最新的13.0.1更新中沒有找到DLC最後一位鬥士,來自SE《王國之心》系列索拉的amiibo數據。網友cloudnine987在遊戲最終更新後深入研究了這些文件,並找到了Pyra、Mythra和Kazuya三位的amiibo數據,但沒有找到索拉。鑒於索拉是唯一未公布的FP2 amiibo,他要麼離發布amiibo有很長一段時間,要麼就根本不會有amiibo。 《任天堂全明星大亂斗》官方之前也正式宣布13.0.1更新將會是遊戲最後一個更新,歷時3年的遊戲以此畫上完美的句號。因此索拉的amiibo數據應該在最終更新中添加到遊戲中,但很有可能是最後一個加入的鬥士導致製作時間不足導致,亦或是迪士尼版權的問題影響到了索拉amiibo的製作,畢竟amiibo算是一個實體手辦。而且製作人櫻井政博更是開啟了度假和發推狂魔模式。這不免讓許多喜愛索拉這個角色的玩家有點失望。 來源:3DMGAME

英特爾成立互連集成光子學研究中心,為未來數據中心的計算互聯鋪路

英特爾宣布,其英特爾實驗室近期成立了互連集成光子學研究中心,將匯集多所大學的世界知名的光子學和電路研究人員,以推動數據中心集成光子學方面的研究和開發工作,為未來十年的計算互連鋪平道路。 該中心主要負責加速光學I/O技術在性能擴展和集成方面的創新,重點在於光子技術及其器件、MOS電路和連結架構、以及封裝集成和光纖耦合。光學I/O在到達率、帶寬密度、功耗和延遲等關鍵性能指標上顯著優於電氣,為了在提高光學性能的同時降低功耗和成本,需在幾個方面進一步創新。 英特爾實驗室高級首席工程師兼PHY研究實驗室主任James Jaussi表示,目前正通過與頂尖科學人才合作,為下一代計算互連的集成光子學的發展打開大門。期待與相關研究人員的合作,探索如何克服開發工作中即將遇到的障礙,將創新轉化為研究現實。 英特爾表示,以數據為中心的工作負載在數據中心內每天都在增長,目前正在接近I/O電源牆和I/O帶寬缺口,這將極大地阻礙性能擴展。隨著計算帶寬需求的不斷增加,電氣I/O無法跟上步伐,導致 "I/O電源牆",限制了計算工作負載的可用功率。通過將光子學與CMOS矽緊密集成,可以系統性地消除跨越成本、功率和尺寸限制的障礙,為伺服器封裝帶來光互連的變革性力量,全面重塑由光連接的數據中心網絡和架構。 此前英特爾就曾展示了集成關鍵光學技術構件模塊的矽平台,包括了光的產生、放大、檢測、調制、互補金屬氧化物半導體(CMOS)接口電路和封裝集成。其原型機具有光子學和CMOS技術緊密耦合的特點,可作為未來光子學與核心計算矽全面集成的概念驗證,實現所需的性能,以取代電氣作為主要的高帶寬離封裝接口。 ...

《缺氧》哈奇產肉數據分析

《缺氧》中,玩家不僅可以利用植物做成食物,動物也是可以的,不過有些玩家不知道哈奇產肉的數據,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 哈奇產肉數據分析 6周期一個蛋,淹死就是2㎏肉,烤完就是4000kcal。 來源:3DMGAME

西部數據有望在明年推出22TB機械硬碟 未來計劃是30TB容量

隨著科技數碼領域需求的提升,人們對於硬碟存儲容量的需求也在不斷增加,而20TB機械硬碟也開始慢慢在全球范圍內開始民用了。希捷是全球首家推出20TB機械硬碟,他們在前幾天還推出了20TB的民用版本。 而西部數據也開始有所行動了,有媒體報導稱,西部數據有望在2022年推出22TB機械硬碟,此前西部數據執行長David Goeckeler在一年一度的富國銀行TMT峰會上表示SMR、HAMR、OptiNAND等技術都是機械硬碟提升容量相關的關鍵技術。 對於HAMR(熱輔助記錄),這位執行長表示西部數據已經在它身上投入了大量資金和人力,該技術會在未來逐步趨於成熟,並且正式登場。還表示HAMR(熱輔助記錄)是進一步提升機械硬碟容量的關鍵,目前在HAMR上有400多項專利,但同時也需要大量軟體設計來支撐,所以它距離商業化還有幾年的時間。 不僅如此,西部數據甚至還制定了更宏偉的目標——30TB機械硬碟,執行長David Goeckeler稱西部數據目前已經擁有了SMR、OptiNAND、ePMR(能量輔助存儲技術)等技術,它是實現30TB容量目標的基礎技術。 值得一提的是,西部數據還計劃在2022年推出22TB容量的機械硬碟,單碟2.2TB,共10個碟片。截至目前,西部數據已經在今年的9月份推出過20TB的機械硬碟新品,單碟為2.2TB,不過採用的是OptiNAND輔助數據存儲,而且銷售的狀態也十分火熱,目前已經是售罄狀態。 來源:3DMGAME

SteamDB數據顯示《戰地2042》在線玩家數量暴跌

EA的年度射擊遊戲大作《戰地2042》顯然遇到了前所未有的大危機,自從遊戲正式發售之後就因內容缺失和人這樣那樣的BUG導致口碑狂降,而今天(12月2日),有媒體發現,玩家對於本作的熱情已經極度下跌。 根據SteamDB給出的數據顯示,目前Steam平台《戰地2042》的在線玩家已經跌至34000人以下,而這以數字在遊戲發售初期還能夠超過10萬人。由於斷崖式的口碑傳播效應,已經導致《模擬農場22》和《足球經理2022》這樣近期發售的遊戲在線人數都超過了傳統意義上的3A大作《戰地2042》。 雖然這只是Steam一個平台的數據,還不包括PS、Xbox以及EA自家的Origin平台,但考慮到Steam作為全球最大遊戲分發平台,已經足以可以說明問題。 戰地一直是EA旗下的重要品牌,在意識到問題的嚴重性後,EA已經開始著手解決問題,但是真的來得及嗎? 來源:3DMGAME

微軟XGP大數據出爐:數百款遊戲任君暢玩 實在太香了

Xbox Game Pass(簡稱XGP)是微軟推出的一項遊戲訂閱服務,玩家只需要繳納一定的訂閱費用,便可以盡情暢玩數百款遊戲,其中還有不少大作,且微軟的第一方遊戲都會首發加入XGP。讓無數玩家紛紛大喊「真香」。 近日,遊戲進度統計網站HowLongToBeat公布XGP合集統計數據,數據顯示,目前XGP庫中Xbox主機平台包含422款遊戲,PC遊戲庫中有157款遊戲以及EA Play會員的86款遊戲,XGP遊戲庫中遊戲綜合評價為74%。 當然了,給你這麼多遊戲,你也得有時間玩啊!難道不用上班了嗎?(滑稽表情)那麼,面對這麼多遊戲,有沒有人統計過,打完這些遊戲需要多久呢?HowLongToBeat通過將每款遊戲玩家平均遊玩時長累加,最終得出了一個驚人的數據:打完Xbox Game Pass庫中所有遊戲大約需要11099小時! 看到這里,想必很多游俠網友一定會大喊一聲:真香啊!哥我不缺XGP的錢,我缺的是XGP的時間啊!(滑稽表情) 此外,HowLongToBeat還統計除了XGP評分最高的遊戲和評分最低的遊戲,一起來看看吧! 根據HowLongToBeat用戶數據,XGP評分最高遊戲: 根據HowLongToBeat用戶數據,XGP評分最低遊戲: 來源:遊俠網

《光環:無限》全武器數據攻略

《光環:無限》裡面有很多武器,不同的武器的傷害和屬性都不一樣,有玩家對於這些武器還不熟悉,下面就給大家帶來全武器數據攻略,希望可以幫助到大家,更多如下。 全武器數據攻略 MA40沖鋒槍(AR) 破盾後爆頭傷害:300 破盾:12槍 破盾後打肉:5槍 破盾後打頭:2槍 特殊功能:無 評價:這代為了擴大受眾,真的大幅增強了ar的傷害,擴散。遠距離短點射也有非常強的殺傷效果。 VK78 基礎傷害:200 打肉:160 破盾後爆頭傷害:600 破盾:7槍 破盾後打肉:4槍 破盾後打頭:1槍 特殊功能:無 評價:這代我最喜歡的新槍,手感巨好,估計是因為太強,數值相比之前測試時削弱了不少,數值上還不如手槍。雖然他是全自動的,但個人還是更加喜歡點射,這樣擴散相比全自動基本沒有。 BR75 基礎傷害:130/ 3發全中390 破盾:4槍 破盾後打肉:2槍 破盾後打頭:1槍 特殊功能:開啟3倍鏡、3連發,彈道豎直向上。 評價:在halo2代作為替代麥格農手槍地位而引入的靈魂武器。經典的味道。順帶一提開鏡和不開鏡擴散是一樣的。 MK50先鋒手槍 基礎傷害:230 破盾後爆頭傷害:600 破盾:6槍 破盾後打肉:3槍 破盾後打頭:1槍 特殊功能:無 評價:一代版本一代神,手槍永遠排前面。玩過早期halo的都知道,相比ar,手槍才是這個游戲真正的核心,傷害高,還能打遠程。直到2代引入br,但手槍的作用仍未完全被替代,對於從無限入坑的朋友來說,雖然ar很強,但還是建議多熟悉手槍,畢竟破盾後一槍致敵於狗帶,不也挺帥的嘛。 曼格拉手槍 基礎傷害:710 無論怎樣3槍死 特殊:近戰高傷 評價:射速很慢的手炮,其實是一把釘槍噠! 因為較高的傷害,剛好滿足一槍後近戰擊殺。算是巷戰用處較大。建議網絡狀況差的不要使用,非常容易吞子彈。 CQS48鬥牛犬 5m內2槍狗帶 10m內3槍狗帶 遠程刮痧 特殊:無 評價:這代的霰彈槍重要算是脫離了bungie的軍盲設定,哪有未來戰爭還用泵動霰彈槍的,但不得不承認這是一個大膽的創舉,畢竟泵動霰彈槍在halo中還是很經典的。但彈夾式的果然還是想。這把槍很簡單,近戰巷道的神。 多管火箭發射器 視距離2發到4發一個人 10m內2發一個人 特殊:單發填裝,右鍵切換鎖定追蹤模式。有小范圍的濺射傷害。 評價:傷害水平較為一般,實際追蹤效果強差人意(勉強合格)。目前比較舒服的使用場景為在高台上對下方廣闊的場景鎖定射擊。 針刺槍 半個彈夾全中爆炸致死 特殊:針刺帶有微弱追蹤效果,飛行速度較慢,多個針刺射擊一個物體上會爆炸 評價:沒想到吧,我竟然被分類在動能彈藥類。初此之外都是老味道了,准心變紅直接按住射擊鍵,近身的神。但中遠距離就不要用這個槍了,除了單發傷害刮痧外,針刺飛行速度太慢,稍微走下就能躲掉,除非趁對方不注意。 脈沖卡賓槍 基礎傷害:416.66/三發全中1250 破盾:2槍 打肉:1槍 打頭:1槍 特殊:3連發,子彈有略微追蹤效果,有飛行時間,能開鏡。 評價:中近距離的br存在,20m的距離指哪打哪,而且全中3槍死的傷害還是很恐怖的,但超出20m後子彈飛行時間的缺點就暴露無疑,雖然有追蹤,但僅限於兩三個身位的左右橫移。而且因為是星盟能量武器所以會過熱,最好主動按換單鍵散熱,被動散熱很慢。 潛行步槍 基礎傷害:660 打身體4槍死 打頭3槍死 特殊:會過熱,能開2種倍鏡 評價:打6發剛好差一點過熱,推薦這個時候主動散熱。定位上是速射步槍 電漿手槍 基礎傷害:200 打肉:60 打頭:210 蓄力破盾:1400 蓄力打肉:450 特殊:可以長按射擊鍵蓄力,完成後當准心變紅時松開有較強的追蹤效果。 評價:這代為了弧電武器的引入,把曾經獨屬於電漿手槍的蓄力停載具刪除了。其他用法和往常一樣,蓄力剛好破盾,然後切其他實彈類武器爆頭是標準的pve打法,在pvp中用的較少,尤其是失去了功能性。但打大戰場的話冷不防蓄力一發給對方還是有驚喜性。 破壞者 基礎傷害:300/全中900 特殊:3連發,彈道下墜嚴重,無反彈。近戰高傷害。可蓄力造成一片電漿區域,電漿剛落地會有個爆炸傷害,之後走入會持續掉盾/血。 評價:奇怪的彈道,直接射中還是較為困難,用的最多的功能還是蓄力射擊造成電漿區域給己方帶來優勢,輔助類武器。 弧擊步槍 爆頭一槍 身體3槍 特殊:開6倍鏡,每次射擊消耗3發彈藥。 評價:這代新加入的狙擊,因為超強的功能性而榮登王座。也是為了平衡,把這個狙擊的射速調的較低。 干擾器 基礎傷害:30 破盾:6槍 打肉:3槍 打頭:2槍 特殊:全自動,每擊中3槍後會產生以被擊中者為中心的小爆炸,造成650左右傷害。和一段時間的持續傷害。連中6發後會在5s後被持續傷害電死,但這個過程中我們更可能早一步狗帶。 評價:定位有些奇怪的槍械,dps太低,目前唯一有用的就是克制載具,如果沒有大神找到他的正確搭配,估計之後343會熱修。 熱浪 基礎傷害:1200 全打中2槍死 特殊:每次發射打出6發子彈。打盾和打肉傷害一樣,子彈遇到障礙物會彈射,能穿透玩家。右鍵切換橫向/豎向模式。每次裝填一發彈藥。 評價:對新人較友好的一把槍,橫向發射有良好的容錯率,豎向發射也有高額的dps。但最能讓它發揮的場所還是巷戰,能穿透實在太香了。但不要用它的反射子彈,反彈後傷害衰減非常嚴重,基本只能刮痧,考慮到較慢的換彈速度,性價比太低。 聖堂光束槍 10m內基本60發彈藥一個人 特殊:持續光束武器,傷害衰減嚴重,穿透傷害 評價:光束槍單論傷害其實不算特別高(但比ar還是要高一點),主要是持續的視覺沖擊比較嚇人。遇到窄道地形就是獨抗千軍的存在(對面手雷覆蓋慢些的話233) S7狙擊槍 打頭1槍 打身體2槍 特殊:開2種倍鏡 評價:還是老夥伴,但是成新分類的無屬性武器中最菜的了2333. 穿刺戟 無論怎樣都是一槍死 特殊:能開2種鏡,對載具高傷,近戰高傷。 評價:只需要一點準度,就擁有人頭。 二強光榴彈發射器 基礎傷害:1000 2槍死 特殊:單發裝填 評價:非常良好的一個榴彈槍,計算好的話可以達成優秀的火力覆蓋。 M41 SPNKR火箭筒 爆點在玩家2m內致死 評價:經典的二連裝火箭筒,簡單粗暴。射擊時不要平射,因為有飛行速度,正確的時候方法是較近距離往敵方腳下射。打載具傷害也行。 來源:3DMGAME

糖豆人epic帳號數據互通嗎

《糖豆人:終極淘汰賽》是一款多平台的遊戲,多平台的話,有一個問題就會與之俱來,那就是帳號數據互通嗎?是互通的,根據糖豆人第六賽季的公告信息,可以得知,多個平台之間帳號數據都是互通的。 epic帳號相關分享 公告信息如下: 在第 6 賽季中我們帶來了 Epic Games 帳戶支持,這樣你不管選擇在哪個平台進行遊玩,都可以保持你的進度了! 從你最愛的糖豆外觀,到漂亮的名稱牌,再到榮耀之路進度均可以被關聯至你的 Epic Games 帳戶。你是否想和同伴們一起在 PlayStation 平台上進行遊玩,但卻更偏好於從 Steam 平台進行串流?這很酷,而現在,你更可以使用同樣的進度,一起進行這兩種遊玩方式了! 此外,PC 平台的玩家們將可再度暢享自定義名稱的回歸!你在 Epic Games 帳戶上的顯示名稱也同樣會在遊戲中顯示。不必要依賴於名稱生成器了! 來源:3DMGAME

Q3硬碟可靠性數據出爐:有一款竟然零故障

日前,Backblaze發布2021年Q3硬碟故障數據。作為雲存儲和備份公司,Backblaze擁有4個數據中心,共有3537塊啟動硬碟(1557塊HDD和1980塊SSD),以及191212塊數據硬碟。 剔除不滿足標準的硬碟樣本,本次數據采樣共包含190826塊硬碟,其中日立HGST 12TB是唯一一款零故障的硬碟產品(日立已被西部數據收購),具體型號為HUH721212ALE600,這款產品用於Backblaze在阿姆斯特丹數據中心的戴爾存儲伺服器上。 另外,希捷6TB硬碟(ST6000DX000),東芝4TB硬碟(MD04ABA400V),東芝14TB硬碟(MG07ACA14TEY),WDC 16TB硬碟(WUH721816ALE6L0),這4款硬碟產品在Q3季度僅記錄了一次硬碟故障。其中,希捷6TB硬碟(ST6000DX000)與東芝4TB硬碟(MD04ABA400V)平均壽命已超75個月,表現更為出色。 Backblaze還統計了自2013年4月20日至2021年9月30日,Backblaze所有參與采樣硬碟型號的壽命AFR(年故障率),涵蓋從4TB到16TB的硬碟,平均使用時間從1個月到6年不等,最終數值為1.43%。 Backblaze還表示,根據對HDD和SSD數據的監測,盡管SSD故障率更低,但隨著時間推移,無論是SSD還是HDD,都會受到性能老化的影響,AFR逐漸提升。來源:快科技

《使命召喚18:先鋒》MG15僵屍模式數據分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有很多槍械,這些槍械的定位不同,屬性和數據都不一樣,下面就給大家帶來MG15僵屍模式數據分享,希望可以幫助到大家, 更多如下。 MG15僵屍模式數據分享 MG15,基礎180傷爆頭2.5倍,一槍頭4波,彈頭電療8波,超改"道具粉碎機"330傷722rpm,彈匣容量1.5倍,降低移動力負面影響,換彈6.75 6.75 4.15 3.2,空倉換彈產生短時間護盾電池特效,一個彈匣觸發一次。 道具粉碎機我不知道什麼意思,不過可以叫僵屍粉碎機。 作為你游的標准機槍,MG15是很靠譜的,不像MG42那樣打一會就換,而且空倉換彈還有自保能力。 來源:3DMGAME

《使命召喚18:先鋒》STG-44僵屍模式數據分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有很多槍械,這些槍械在僵屍模式的屬性數據都不一樣,玩家對此多有疑惑,下面就給大家帶來STG-44僵屍模式數據分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 STG-44僵屍模式數據分享 STG-44,基礎140傷爆頭3倍,一槍頭3波,彈頭電療8波,超改"STG770"220傷666rpm,彈匣容量翻倍,消除移動力負面影響,換彈2 2.8 1.4 1.2。 STG770這種沒有特殊含義的名稱反倒是很T味。 不過這玩意輸出真的不行,14牆貨逐漸失去存在感了,更別說你還賣1500。 來源:3DMGAME

《使命召喚18:先鋒》肘節式霰彈僵屍模式數據分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有很多槍械,這些槍械不一樣,帶來的效果也是不一樣的,下面就給大家帶來肘節式霰彈僵屍模式數據,希望可以幫助到大家,更多如下。 肘節式霰彈僵屍模式數據 肘節式霰彈,基礎150x8傷爆頭2倍,僵屍一槍頭22波,彈頭電療30波,超改"幸運"300x8傷,彈匣容量翻倍,消除移動力負面效果,換彈2.4 3.1 1.6 1.4。 幸運,在最初的運營期里抽出這個的確挺幸運,你游傳統僵屍的連噴都不會弱。 如上所述,作為傳統連噴,輸出基本不會讓人失望。消耗品的存在也給了新手更穩定的獲得方式。但是自從SAP出了之後,連噴也沒有存在感了。 來源:3DMGAME

《使命召喚18:先鋒》GPMG機槍僵屍模式數據分享

《使命召喚18:先鋒》有著不少的槍械,這些槍械在僵屍模式中的表現都不相同,下面就給大家帶來GPMG機槍僵屍模式數據分享,希望可以幫助到大家,更多如下, GPMG機槍僵屍模式數據分享 GPMG機槍,基礎230傷722rpm爆頭2.5倍,僵屍一槍頭5波,彈頭電療10波,超改"夠好了",爆炸彈,425-350,爆頭2.5,半徑七米,彈匣40,射速480/528rpm,有硬直,換彈4.0 2.8。 夠好了的意思不知道,不過改版後的GPMG表現的確夠好了。 本作的爆炸彈武器除了1911,就是GPMG和利貝羅勒,1911備彈不夠,而另外兩個則不用擔心,爆炸彈的真正長處在於控場效果。 來源:3DMGAME

《使命召喚18:先鋒》斯登僵屍模式數據分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有著不少槍械,這些槍械在僵屍模式中還有不同的數據,不同的屬性,下面就給大家帶來斯登僵屍模式數據分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 斯登僵屍模式數據分享 斯登,基礎90傷爆頭5倍,僵屍一槍頭3波,彈頭電療8波,超改"抵抗運動"230傷638rpm,彈匣容量提升1.5倍,備彈提升2.4倍,換彈1.8 2.3 1.3 0.85。 抵抗運動嘛,當時英國給歐洲的抵抗軍支援了不少武器,包括斯登。 多人模式是MP40微調,ZM反倒彈匣容量還不如MP40的升級版,但是爆頭是五倍。 來源:3DMGAME

《使命召喚18:先鋒》G43僵屍模式數據分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有著數量繁多的槍械,不過玩家對於這些槍械可能不太熟悉,下面就給大家帶來G43僵屍模式數據分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 G43僵屍模式數據分享 G43,基礎100傷爆頭5倍,僵屍一槍頭4波,彈頭電療6波,超改"巴巴羅薩"500傷444rpm,彈匣容量和總容彈量翻倍,換彈2 2.8 1.4 1.2。 巴巴羅薩不多說,德軍進攻的計劃。 實際上這玩意輸出是真的不行,倒不如說這個半自動是以前的M14,但是,又不能在出生地買,只能箱子抽,很奇怪。就算初始攜帶,大家也會選擇M1或者M1卡賓。 來源:3DMGAME

Steam數據顯示:32位Windows被玩家徹底淘汰

根據最新一期的Steam軟硬體報告顯示,只有極少數用戶仍在運行32位的Windows系統,而64位的Windows系統顯然占據主導地位。 64位Windows 10是Steam玩家的首選,因為這個作業系統版本以超過89%的份額連續一個月穩居領先位置。Windows 7 64位是亞軍,占3.89%,而最近發布的 Windows 11 64 位現在是第三名,占1.82%。 榜單中第一個32位Windows版本是Windows 7,份額為0.22%,其次是其Windows 10 ,份額為0.09%。 這份報告中的另一個好消息涉及Windows 11,因為新的作業系統在短短一個月內已經達到了1.82%的份額。而最有可能的是,這些數字實際上要高得多,因為Windows 11的Windows Insider構建仍被認定為Windows 10。 來源:3DMGAME

暴雪發布公告將變更其分銷方式 玩家遊戲數據不受影響

近日,動視暴雪公布了2021年第三季度(7月至9月)的收入,公司通過旗下的幾款主要遊戲賺取了12億美元,而其中微交易部分收入占10億美元。看起來這家公司盡管最近負面新聞不斷,但粉絲基礎依然龐大,遊戲仍然是非常的賺錢。 暴雪遊戲強大的吸金能力離不開優秀的分銷渠道,而近日,暴雪官方(北美地區)發布了一項公告,表示公司分銷渠道將正式變更,自2022年1月1日起將由動視暴雪英國分公司負責。 在這份官方公告中,暴雪表示其遊戲、服務以及「戰網平台」將在2021年12月31日後由動視暴雪英國分公司負責。玩家與暴雪娛樂SAS的最終用戶許可協議(即EULA)和銷售條款將終止。 不過玩家們也不用過分擔心,因為盡管分銷渠道變更了,但更改後玩家帳戶內的遊戲等級、成就、排名以及遊戲歷史等不會發生改變。 來源:遊俠網

《暗黑地牢》人物數據分析介紹

《暗黑地牢》裡面有很多數值,有些新玩家看到了一頭霧水,不知道每個數值都有什麼樣的作用,下面就給大家帶來人物數據分析介紹,希望對大家有所幫助,更多如下。 人物數據分析介紹 1,最大生命 很簡單的屬性,在你每次進入副本後,所有人物都將以他的最大生命值開始副本,無論他/她上次出本後是多少的血量。在暗黑地牢中,血量直接影響坦度。 2.閃避 從這里開始,對萌新來說就是模稜兩可的地方了。可以看到迪馬斯閃避為10,那這10點閃避意味著什麼?要說清楚閃避,我們必須先說精準,我們把滑鼠轉移到強盜第一個技能切開血 可以看到,1級切開血管的切開血管基礎精準為95,95就是95%。這意味著不考慮任何其他因素,切開血管打中人的機率就是95%,而地牢中所有的單位都有隱藏的5%的精準加成,所以切開血管打中敵人的機率就是100%。這時候,我們把滑鼠放到敵人身上,看看敵人擁有2點閃避 2點閃避就是2%。因此,切開血管打中土匪割喉者的機率就是98%。那我們再看看雷納德的第一個技能懲戒,基礎精準為85%,那麼打中土匪割喉者的機率就是85%+5%-2%=88 3.防禦 防禦是百分比顯示,所以理解起來也很簡單,防禦的計算會在所有的計算之後,也就是說一個即將到來的傷害,在經過各種亂七八糟的加成之後,最後受到的防禦的百分比減免。還是看到土匪割喉者,他擁有15%的防禦,如果雷納德一刀砍下去可能砍10,那麼經過防禦減免後就是10*85%=8.5=9。沒錯,在地牢里,對我方有利的數據都是向上取整。 4.速度 速度的生效其實也極其的簡單粗暴。在每一回合開始的時候(當然包括進戰鬥第一回合),所有的在場角色將獲得隨機1-8的速度加成,把這個隨機數加上人物的面板速度,得出來的實際速度湊一塊大家比一比,誰大就先動,誰小就後動,就這麼簡單。所以,有人總是先動不是沒原因的,就拿老路這場距離,迪馬斯速度7,雷納德速度1,土匪速度3 5.精準修正 精準和閃避的生效上文已經解釋過了,這里不再贅述,之所以專門多出一個精準修正屬性,是因為很多其他因素會影響人物精準,計算能否命中的時候別忘了把這個算進來 6.暴擊 又到了一個很有意思的屬性。先說說暴擊效果,傷害技能一旦暴擊,會造成能造成的最大傷害*1.5,一個人物的傷害是會浮動的,大家往面板下面看看就看見了。暴擊沒有浮動直接最大。此外,暴擊會給自己帶來3點壓力治療,並且隊伍其他人有25%的機率獲得同樣效果。如果能夠造成持續傷害的技能(dot技能)暴擊了,比方說剛剛說過的切開血管,那麼dot時間會延長兩回合。如果暴擊將敵人直接殺死,那麼敵人不會留下屍體。 7.傷害 傷害沒什麼好說的,人物的基礎傷害是一個浮動值,最多不會超過那麼多,最低不會低於那麼多,然後拿著基礎傷害去與各種各樣的影響因素相乘,得出造成傷害,再受對方防禦減免影響,得出來最後實際傷害,就這麼簡單 來源:3DMGAME