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《彩虹暖暖》#33傳說皮膚背景文化故事考究(二)

本文首發於小黑盒,作者同名 13. Jackel 制服 信念之力Jackel這個制服應該是套裝的一部分,還有對應的槍皮和頭,這次我們著重說一下制服——信念之力。一眼望下去,制服中最顯眼的部分莫過於藍色的衣領,而這也將成為我們解析部分的關鍵。 在去年的三月份,一張西班牙軍團在街遊行的相片在西方社交媒體上引起了熱議。人們對軍隊有些特別的裝束表示疑問,更有甚者,直接以「同性戀」一詞抨擊將衣領敞開的軍人。這些看起來風格特立獨行的軍人,都隸屬於西班牙軍團,而在更早的時候,這支軍團名為西班牙外籍軍團(Tercio de Extranjeros)。 1920年1月28日西班牙皇家下令組建西班牙外籍軍團,與法國的外籍軍團不同,這支外籍軍團大體仍由西班牙人組成。西班牙外籍軍團自作戰勇猛,在鎮壓摩洛哥殖民地的叛亂中立下了汗馬功勞,也曾一度淪為獨裁者的爪牙,殘害一方。自1987年以後,西班牙外籍軍團完全停止接受外國人,也就此改名為西班牙軍團。 而本次Jackel的傳說皮膚設計靈感就源於西班牙外籍軍團。軍團自成立以來,以樸素簡約的著裝風格而聞名,而這也是為什麼設計師選擇了土黃色作為皮膚的主體顏色。與通常的軍事演習相反,軍團的成員被允許留鬍子,而穿著熱帶服時,允許穿在胸前打開的襯衫,而這也是Jackel皮膚中有些夸張的「開領」設計的緣由。除去制服,與這套制服配套的頭部裝備也致敬了軍團中軍人常常佩戴的卡其色軍帽。 14. B9 神風金屬提及「神風」,我們大概首先想到的是在第二次世界大戰太平洋戰役的最後階段日本帝國對盟軍海軍艦艇發動的自殺式攻擊。在一系列喪心病狂的進攻下,大約3800名神風隊飛行員在戰爭中喪生,7000多名海軍人員死於神風隊的襲擊。所謂的「神風」一詞其實就是台風,所影射的是元朝於1281年發動的對日本的第二次東征時出現的台風,這場突如其來的大風使得不可一世的元朝鐵騎遭受重創,也直接導致了戰爭的失敗。日本方將這場救命的台風尊稱為「神風」,而這個詞也在後世引申為迅猛的軍隊之意。皮膚這里使用的原譯為「Metal Typhoon」,一方面遵從台風的原意,另一方面也暗指槍械活力強大,猶如台風一般。(個人理解)15. Vigil 沖突軌跡系列男鬼這套皮膚在設計和觀感上都頗為喜感,雖然黃色的搭配很容易成為敵方的靶子,但相信大多數的朋友還是願意去裝備這款搞怪的裝扮。而從皮膚整體的設計風格以及頭部裝備的名稱「碰撞假人」,我們也不難推測出Vigil的皮膚設計靈感來源於現實中用於模擬實驗的「碰撞假人」——Crash Dummy。最初的碰撞假人由美國軍方開發並用於試驗火箭座椅的彈出,以模擬測試飛行員的傷害情況。而後,隨著時間的推移,crash dummy 被用於更多的行業,例如汽車、航天領域。假人的類型也逐漸被細化,根據測試的需求進行不同的設計,僅僅是汽車領域的假人就可以細分至十幾項。 皮膚在設計上相當地貼合原型, 除了配色以及模型,假人的頭顱兩側和身體上黃黑相間的圓形標志也很好地得到了還原。 這些標志代表著攝影測量的標記點,用來幫助試驗攝像機攝影測量時進行精確定位。在碰撞試驗中,通常會有十幾台高速攝像機配合進行,鏡頭會聚焦在這些標志上進行拍攝,進行跟蹤測量,最終通過影像處理匹配計算出碰撞結果。 16. Maverick 頭部裝備...

RIBOSE核糖文化: 22年5月 DLC系列 茶會貓 狸花貓

新品價格    RMB 288元 發售日期    2022年5月  廠商    RIBOSE核糖文化 來源:78動漫

專業打水漂,一個潛在的奧運項目

「就是一投罷了,兄弟。」這個全世界「最懂」打水漂的人,給出了「最不懂」的回答。 我們可能都打過水漂。在一條小河邊,隨手撿起一塊稍扁的石頭,盡量將它與水面平行地擲出,就能讓它看起來反物理常識地飛出很遠,起起落落間留下幾個漣漪。 對於打水漂這個也許人人都會的休閒遊戲,我們或許不曾想過是否真的懂它。事實上,它除了是河灘邊幾秒鍾的消遣,還可以是古老的賽事、論文的主題、殺傷性武器或者文化的縮影。 這塊隨手被撿起又扔出的小石子,其實並不簡單。 1 提起打水漂,覺得自己擅長的人一定不少,隨手一扔就讓石塊在水面上跳躍一二十次,的確能引來周圍人的注目和歡呼。但對於世界頂尖的打水漂高手來說,這算不了什麼。 他們可以輕易用石子在水面劃出一道白線。 或者同時扔出多個石塊,來一手天女散花。 同時,他們還在追求著這項運動的極限。目前打水漂的金氏世界紀錄是由外號「山人」的Kurt Steiner保持的88跳,最遠距離紀錄則是由Dougie Isaacs保持的121.8米。 打水漂世界最遠紀錄的誕生瞬間 2016年日本冠軍岡坂有矢曾打出過91跳的好成績,但因為只是個人練習不是正規比賽,所以他對吉尼斯紀錄的申請並沒有通過。 是的,你沒看錯,打水漂還有著正規比賽。 岡坂有矢打出的彈跳了91次的水 目前在英國、美國和日本,都已有全國性的打水漂賽事。僅在美國這一個國家,每年就有四大打水漂賽事,分別是7月4日在密西根舉行的麥基諾島錦標賽,8月的賓夕法尼亞錦標賽,9月的佛蒙特州錦標賽和阿肯色州錦標賽。 這些賽事的體系已日趨成熟、基本成型。例如要參加邀請制的麥基諾島錦標賽,就必須在此前的麥基諾島公開賽或賓夕法尼亞錦標賽中獲得優勝,才能拿到參賽資格。 對於打水漂職業選手來說,除了有本土賽事外,也有國際性賽事可供參加。日本高知縣自2004年開始,每年都會舉辦仁淀川國際打水漂大會。在蘇格蘭的伊斯代爾島上,打水漂世界錦標賽同樣會每年如期舉行(最近兩屆已因為疫情取消),從1993年至今已舉辦了24屆。 今年仁淀川國際打水漂大會的海報,現已因疫情推遲 不同的比賽還會有不同的規則,石子的彈跳次數、飛行距離和滯空時間都是常見的評比標准。賽事中會有專業的裁判,輔助無人機攝像機等設備為選手統計成績;有專門的賽場,框定有效投擲范圍;還會邀請解說和直播媒體,知名體育頻道ESPN就曾轉播過北美的打水漂比賽。 日本的一些賽事中,還會額外評比最美投擲姿勢 打水漂賽事的獎牌,多是由舉辦地就地取材的石塊製成 聽上去不太靠譜的打水漂比賽,之所以能做到如今的五髒俱全,背靠的是它悠久的歷史。同樣以美國的麥基諾島錦標賽為例,每年一屆的它至今已舉辦到了第53屆。而1947年在哥本哈根舉辦的丹麥錦標賽,則被認為是最早的打水漂賽事之一。 麥基諾島錦標賽的歷史影像 至於究竟要如何打好水漂,不同的人一定有不同的訣竅。在打水漂賽事不斷發展的這麼多年裡,職業選手逐漸總結出了一套通用的公式。 而真正對打水漂這一物理現象的學術研究,不僅從18世紀就已經開始,還有不少成果登上了《Nature》這樣的權威刊物,甚至還在世界大戰中發揮了作用。 2 最早在18世紀,義大利博物學家拉扎羅·斯帕拉捷就曾對打水漂進行過科學解釋。這位極富科學精神的神父雖然提出了水為石塊提供了升力等基本解釋,但礙於當時的技術力所限,並沒能給出完整的解答。 斯帕拉捷最知名的成就,就是靠實驗破解了蝙蝠聲波定位的飛行之謎 在缺乏科學理論幫助的情況下,打水漂選手經年累月靠著經驗與肌肉,總結出了一套自己的方法論:選一塊扁平的圓形石塊,投擲速度要快,石塊轉得越快越好,石塊與水面接觸時角度最好保持在15到30度之間,這樣打出的水漂一定不會太差。 實際上,這套秘訣已經相當接近科學實驗的結果了。2004年,《Nature》上刊載了一篇《打出成功水漂的秘密(Secrets of successful stone-skipping)》,用系統的實驗證明了這套打水漂方法的正確性。並且他們還用大量實驗數據,將石塊平面與水面的最佳角度縮小到20度左右。 2005年發行在另一個權威學術期刊《物理評論快報(PRL)》上的一篇文章,則靠著建模給出了更直觀的理論數據支持,同樣給出了20度這個「打水漂黃金角度」的答案。 石塊在與水面接觸的過程中,消耗動能讓水面的反作用力將其抬升,20度的角度最大程度地減少了石塊的能量消耗。石塊接近圓形的形狀和高速旋轉使它在空中的形態變得更穩定,剩下的水平速度讓它能夠繼續向前,這才跳出了一連串水漂,直到石塊能量耗盡落入水中。 對打水漂的理論研究既然都能登上Nature和PRL,那就證明它絕不只是一個休閒遊戲這麼簡單。2020年嫦娥五號返航時,就有報導稱它是以「太空打水漂」的方式回歸地球,不過二者只是運動軌跡類似,原理卻相去甚遠。打水漂原理最著名的實例應用,其實是在二戰戰場上。 1943年5月,英國空軍計劃對德國工業區水壩進行了名為「懲戒行動」的襲擊,已達到暫時癱瘓納粹後勤的目的。但飛機在高速飛行中的投彈準度並不高,堤壩附近的水中還有魚雷網等防禦措施。所以進攻機會不多的英軍為了保證命中率,在這次作戰中使用了英國工程師發明的彈跳炸彈。 彈跳炸彈的原理與打水漂類似。它也是圓柱體的形狀,在嚴格計算了飛機速度和投彈高度的情況下,可以讓低空飛行投出的炸彈在水面多次彈跳、繞開魚雷網後擊中水壩。靠著這種炸彈,最終英國空軍成功擊潰了德國魯爾區的三座水壩,完成了這次作戰行動。 打水漂的學問,最終以這樣一種破壞性的姿態,切實影響到了我們的歷史。但科學原理並不是打水漂的全部,吉尼斯紀錄保持者Kurt Steiner,就是以「不科學」的30度入水角創造的世界紀錄。 而這種人畜無害的休閒遊戲本身,其實早已在全球大部分國家的參與中,成為了它們人文的一角縮影。 3 首先最明顯的,就是「打水漂」在不同語言中的表達方式。在大部分國家的語言裡,打水漂這個詞的字面意思,都是石頭跳躍、滑行、彈跳等動作。但在另一些語言中,它卻和動物緊緊綁定在了一起。 英語中能用「石頭跳躍(stone skimming/ stone skipping)」表示打水漂,也有「母鴨和公鴨(ducks and drakes)」的說法。在俄羅斯、捷克、希臘等國家,打水漂通常和青蛙有關,青蛙、小青蛙、青蛙跳、製造一次青蛙跳都是這些語言中「打水漂」的字面含義。 一種專門用來打水漂的玩具,就是以青蛙作為品牌標識 在天寒地凍的北歐諸國里,漁業發達的挪威將打水漂稱為「魚彈跳」;水產資源沒有挪威豐富的芬蘭和瑞典,則將打水漂稱為「丟麵包、扔三明治」,難道是因為低溫把食物凍得也適合打水漂了嗎? 在另一些放過了青蛙的國家裡,艾沙利亞扔出的動物變成了當地出產的一種淡水鱈魚。在青蛙、魚和麵包都不常見的蒙古語中,則用兔子跳、狗舔水等詞來指代打水漂。 不同語言中「打水漂」的詞匯起源,應該都是人們用生活中常見的東西,形容飛出去的石塊或水面波紋來指代這個小遊戲,卻都在無形之中記錄了當地風土人情的零星片段。 二戰期間融合了「ducks and drakes」鴨子和打水漂兩種含義繪制的海報 值得一提的是,「打水漂」這個動作在中文和英語中還有著非常相似的引申釋義。中文裡它常用來比喻投入的大量金錢或精力付諸東流,英文的語境中也有揮霍大量金錢的意思,不知是巧合還是另有故事。 在全球各地每年舉辦的大大小小打水漂比賽上,金錢同樣是一個密切相關的主題,只不過不是揮霍,而是籌款。這些比賽的舉辦常常選在湖泊、河流等自然水域,於是主辦方就常常會利用自己的人氣和知名度,為這些水域的保護基金籌措善款。 在蘇格蘭的伊斯代爾島上,每年都會舉辦世界打水漂錦標賽。這個風景秀麗的小島,曾經是蘇格蘭板岩工業的中心,0.2平方公里的土地上最多同時工作著7個採石場。直到1850年,一場大風暴讓海水灌滿了這些礦坑,它的採石歷史才就此戛然而止。 一夜之間失去了支柱產業的伊斯代爾島,逐漸被採石工們拋棄,險些淪為無人島。直到多年後,某位打水漂愛好者來到這里,發現這些灌滿水的巨大廢坑和數不清的板岩廢料,不正是天然的打水漂勝地嗎? 就這樣,這里才逐漸成為了打水漂愛好者的聚集地,擔起了舉辦世界錦標賽的重任。經過多年的規劃和改造,目前已建成了世界上第一個專門用以打水漂比賽的賽場。 如今每年在這里舉辦的比賽,不僅會有來自世界各地的選手趕來參賽,還吸引著大量慕名而來的遊客,讓這場最高規格的比賽同時成為了一個節日。 賽事方除了會把賺到的錢用來改善當地的基礎條件外,還會資助島上社區擺脫私人所有者對小島的土地壟斷。構成了小島根本的板岩,即使不再作為礦藏給本地居民直接提供財富,也依然以一個個水漂石的身份幫助著他們。 蟬聯過多次全英國錦標賽打水漂冠軍的Alex Lewis,也是打水漂世界錦標賽的常客,但他一次冠軍也沒拿過。對此他怨言不少,覺得因場地條件而調整的規則限制了他的發揮。 力主推動打水漂運動正規化的他,希望項目的分級和規則能盡快完善,而不是被鎖死在這個蘇格蘭小島上。因為同樣由丟石子進化而來的冰壺運動,已經靠著這條路成功進入了奧運殿堂,他相信普及度更高的打水漂也可以。 2018年Alex曾向Kurt Steiner請教打水漂的秘訣,詢問為什麼他用30度的入水角也能創下世界紀錄。Steiner卻回答說沒什麼訣竅,他知道自己的方法可能不標准,但他依然勤加練習、沿用至今。88跳的結果很值得慶祝,但當時目送石塊在水面遠去的時刻更讓他記憶深刻。 「就是一投罷了,兄弟。」這個全世界「最懂」打水漂的人,給出了「最不懂」的回答。 須發皆白的世界紀錄保持者Kurt Steiner 懂不懂打水漂對他來說,最後反倒成了最無關緊要的問題。當一場遊戲開始時,懂與不懂其實都已經不重要了。兒時在水邊撿起石子的小孩,可沒機會知道它背後的賽事、理論和故事,但這絲毫不會妨礙他享受那一刻的快樂。他只會擺好架勢丟出石子,看著它飛過水面,留下一串稍縱即逝的漣漪,然後咧嘴大笑。 你如果問他什麼是打水漂,他大概也會給出相同的回答——就是一投罷了。 參考資料: https://en.wikipedia.org/wiki/Stone_skipping https://www.nature.com/articles/427029a#Fig1 https://journals.aps.org/prl/abstract/10.1103/PhysRevLett.94.174501 https://www.surfertoday.com/skimboarding/the-science-and-art-of-stone-skipping ...

有玩家在《我的世界》中不藉助Mod造出了「完美圓形」

遠看像個圓,近看還像個圓。 我們的電腦顯示屏畫面,是由上萬個正方形像素點排列組成的。平常我們用肉眼在螢幕上看到的「圓」,其實是擁有多條邊的不規則圖形,在畫面放到足夠大時就會展現出它們的稜角。 《我的世界》的畫面原理也近似,只不過把像素點換成了立體的像素方塊。眾所周知,《我的世界》一直是一款字面意義上「稜角分明」的建築遊戲,絕大多數的建築方塊與生物,都是基於網格和坐標的生成機制,由方形平面、正方體或長方體構成的。 圖源《我的世界》中文wiki 凡事都有例外,如指南針、雪球、火藥、藥水瓶、末影珍珠等,就沒有那麼方正。但這些例外,要麼邊角十分粗糙,無需放大都能看出稜角;要麼無法作為單獨的建築方塊放置在地上。 如果不安裝Mod、修改遊戲文件或使用外部工具,我們一般會像下面這樣,造出一個十字架確定半徑,再圍繞十字架平鋪建築方塊,造出圓形,然後是球體。這樣造出的圓或球,從近處看並不夠圓潤,但拉開距離就顯得美觀許多。 自《我的世界》發售以來,總有玩家想要打破如此方正的遊戲規則。雖說不能創造出絕對完美的圓形或球體,但他們至少要讓自己的造物更加圓潤,降低讓圓或球看起來足夠美觀的距離閾值。 Mysticat擁有對這方面最新研究成果的發言權。8月29日,他在Youtube上傳視頻,記錄自己創造出的圓形;9月4日,他又上傳了視頻,這回他成功造了個球,整個過程中沒有使用任何Mod。 起初Mysticat想試試玩家社群已知的一種畫圓工具:礦車。礦車沒有阻礙玩家移動的碰撞體積,允許重疊,且會被玩家的作用力所推動,且運動方向沒有限制。當多輛不在軌道上的礦車重疊在一起時,礦車會以一個恆定速度保持運動,直至撞到實體方塊。 Mysticat在單一方塊上鋪設一道鐵軌與多輛礦車,然後於鐵軌周圍放置額外的方塊,避免礦車亂跑。隨後他移除軌道,跳到礦車中推動它們,礦車向隨機的方位運動,並在方塊的拘束下,自動形成一個圓圈。 當然,這樣畫出的圓並不美觀,Mysticat想著另尋方案。 類似於礦車,遊戲中用於存放和展示盔甲的盔甲架,也有允許重疊、能夠朝向多個方位的特性。另外還有沙子,沙子方塊會受重力影響,在下方沒有方塊時下墜;但控制台生成的沙子可以抹消重力影響,這時浮空的沙子也是沒有碰撞體積、允許重疊的。 以這些機製作為基礎,Mysticat摞起了數個命令方塊,並給它們注入了一連串對普通玩家而言有如天書的控制台召喚指令。 第一部分的指令,會在與方塊有恆定距離的位置生成數十個盔甲架,畫出一個簡略的圓形,這個恆定距離便是圓的大致半徑。Mysticat在盔甲架的腦袋上放置了浮空的沙子方塊,同時把盔甲架設置為隱形,只用沙子進行繪制。 第二部分的指令,將使所有盔甲架連帶著上面互相重疊的沙子方塊,一同朝向命令方塊,從而畫出一個趨近於完美的圓形。 生成這個圓形的沙子方塊,在與其他方塊產生碰撞時可能觸發圖形錯誤,造成黑色的閃爍。Mysticat通過反復調試,把產生問題的方塊用半磚替代,解決了絕大部分問題。 圓的邊緣還有些不可避免的閃爍與瑕疵,但無傷大雅,往裡面倒幾桶水,就是一座適合擺在家裡的圓形泳池。 至於繪制三維立體的球,就要比繪制圓形困難得多。Mysticat發現,盔甲架套沙子方塊的方法,只能指定平面上X軸與Z軸的朝向,但無法修正垂直的Y軸,很難畫出一個像樣的球。 但礦車就不一樣了。遊戲里本來就有斜向的上下坡跑道,因此礦車的XYZ軸朝向均可自由修改。 Mysticat使用了更笨但更嚴謹的步驟。他在礦車上空綁定了一塊能夠與礦車一同轉向的石頭;隨後把這串指令注入數不清的命令方塊,復制出無數礦車和石頭;再微調單個命令方塊的指令,修正每一輛礦車的朝向。 先畫出一個圓 再畫出無數個圓 最終當Mysticat按下按鈕,一個坑坑窪窪的石球突然出現在半空中。這個石球的外部同樣沒有碰撞體積,鑽進球體內部的話,會發現裡面的礦車也團成了一個小球。 理論上,再來幾十排命令方塊、多安排些礦車與石塊,能夠撫平石球肉眼可見的稜角,讓它變得更加圓潤。然而Mysticat已有的造物已經讓他的電腦吃不消了,遊戲出現嚴重卡頓,幀數也降到了個位數。 Mysticat並不想就此放棄,他接下來的企劃,是繼續在不打Mod的前提下,把整個世界變成一個球體,以自己的硬體壽命為代價,繼續發掘與改寫《我的世界》中的世界法則。 來源:遊研社

鏡頭下活一百天,然後被吃掉:網紅小豬之「死」

所有人都對這只豬的最終命運充滿了好奇,紛紛前來圍觀。 九月的第一天,一隻擁有11萬粉絲的日本網紅豬,在網際網路上結束了它的生命周期。 以烤乳豬的方式。 這只豬名為Calvi(以下簡稱Cal),在Youtube上擁有一個自己的頻道,名為「100天後要被吃掉的豬」,作為主角,頻道每天都會更新Cal活動的視頻。 在距離該頻道發布第一個視頻過去第100天的9月1日,正是決定這只豬命運的日子。最後期限前兩天,Cal的故事隨著最後期限的臨近而受到了廣泛關注,事情也傳到了中文網際網路上,所有人都對這只豬的最終命運充滿了好奇,紛紛前來圍觀。 但故事的結局似乎沒有改變。第100期視頻如期上線,視頻中的主角變成了上圖中的那隻流油的烤乳豬。 1 「100天後要被吃掉的豬」頻道引人矚目的點非常直觀,以視頻主角死亡為終點,以視頻內容進行倒計時。每個視頻的長度都挺短,平均在3分鍾左右。 了解情況的人一眼就能看出,這個概念的靈感源自於曾經推特上曾爆火的漫畫「100天後將要死去的鱷魚」,展現方式簡單,基調輕松內容能戳中人心是這類內容能引發追捧的關鍵。 同樣是已知死亡的結局,只不過上一次主角是四格漫畫中的虛構角色,這一次則是現實世界中切實存在的生命。 「100天後要被吃掉的豬」頻道上傳的第一個視頻,標題為「75天大的迷你豬Cal第一次到家,太可愛了....」,後面特別標注「第一天」。 視頻中迷你豬懵懂又好奇地到處探索,和主人熟絡後用鼻子拱他的手臂。Cal還有一個整齊漂亮的大籠子,裡面擺著早已鋪好了的毯子。一切看上去和養寵物日常沒什麼不同。 這是「100天後要被吃掉的豬」頻道內的日常畫風。這個百天企劃視頻的內容充滿了療愈氛圍,隨著主人和寵物的逐步熟悉,視頻內容開始朝養成方向發展:Cal在到家第二天就學會了上「廁所」,在不牽繩的情況下出門散步。和主人撒嬌、玩耍,貓狗這類寵物的特點Cal幾乎都有,頗為通曉人性。 而主人也很擅長創造溫馨氛圍和Cal互動。例如他給Cal准備了很多玩具,在夏天還特意准備充氣游泳池降暑。 這些溫馨的場面幾乎都是用來形成反差的——不僅僅是這個頻道的名稱,Cal的名字在日語中寫作「カル様」,意思既為「排骨」,這些帶有暗示意味的名字與之呼應,多少有幾分殘酷和戲謔。但這確實是一種有效的吸睛的方式,6月中,該頻道的觀看次數已經超過了100萬。 每天更新的視頻中,主人和Cal的關系正在不斷遞進——Cal會在主人的召喚聲中來到他身邊,也會在他工作時來到他身邊「騷擾」。主人也會像對待貓一樣讓它坐在腿上,輕輕撫摸。 Cal會被帶進醫院進行檢查,也會被帶去海邊旅行。在第95天時,它還有一個看起來准備頗為精心的半歲生日party。 一切看起來向著和諧的方向發展,但主人卻時不時用比較惡趣味的方式提醒大家它最終的命運歸宿。 關注者們通過螢幕感受到了化學反應,對Cal的未來懷有了更多的期待——主人真的還能下得了手嗎? 當時間來到第99天時,整個頻道的氣氛逐漸被推向頂點。當天的視頻內容並沒有什麼特別,Cal相比之前明顯已經大了不少,它和往常一樣搖頭擺尾的鑽被窩,拱主人手臂,在主人撫摸下睡去。 顯然人們對Cal的最終結局充滿了好奇,即便是之前從未關注過的人,也加入了關注Cal命運的行列,他們都想看看視頻中主人是否會真的殺死Cal。 「你給你要宰殺的豬舉行了一個盛大的生日Party」 而在視頻評論區,關於主人內心博弈這樣的橋段,在Cal的各國的粉絲看來已經沒什麼討論的意義了,這其中不乏既能感受Cal的可愛,又對吃掉它沒什麼心理負擔的網友。 還有一部分人早已跳出Cal的生死,對這個頻道背後的運營者產生了極大的興趣。「這是非常聰明的運營」——很多人將其當作一個頗為成功的網際網路營銷案例,進行了專門的分析。 對此,「100天後要被吃掉的豬」背後的運營者也確實從不避諱自己在「營銷」這件事,輿論的嘩然他更是樂見其成。 2 「100天後將要死去的鱷魚」系列堪稱是Twitter爆款中的經典,去年在漫畫完結後,一系列IP運營一度引發了網友對其營銷手段的反感。 以至於一開始「100天後要被吃掉的豬」這個Youtube頻道小規模走紅後,直接就被不少網友解讀為對「100天後將要死去的鱷魚」的惡搞。 該頻道也效仿「100天後將要死去的鱷魚」推出了自己的四格漫畫 在營銷這件事上,「100天後要被吃掉的豬」頻道的運營者一早就表現出非常坦然的態度。早在5月30日,在另一位日本網紅、著名網站2ch創始人西村博之直播時,有人頂著頻道名稱打賞一萬日元,借機向其私下詢問如何能讓自己快速提升關注量。 當時的西村博之對這個百天企劃也頗為感興趣,他公開表示看好「100天後要被吃掉的豬」,認為它「必將爆火」。 另外在6月,就有媒體找到了頻道背後博主乃至其背後運作的公司,並公開了對方匿名接受采訪的內容。自稱博主的人大方承認自己「預謀已久」。在記著問道是否擔心企劃涉及道德問題,遭人們厭惡乃至攻擊時,他聲稱,自己這樣做的本意其實是「想讓人們珍惜食物」。 實際上,「100天後要被吃掉的豬」非常清楚自己的計劃引起的道德討論——頻道的官方推特經常瀏覽網友的針對此事的言論,且會點贊兩個意見方向完全相悖的言論。 「100天後要被吃掉的豬」頻道幾乎所有視頻配樂都以歡快為主。但在和Cal互動的視頻內容里,主人從來不露面也從未露出聲音,盡管是Cal的主人和直接接觸者,他也沒有產生任何人設。 在小豬的故事中,他始終是一個謎一般的存在,這實際上為Cal的故事發展和爭議結局創造了條件。 不過種種頗具野心的計劃,發展也並不那麼順利。在同行稱贊其聰明、對其發展持看好態度的同時,「100天後要被吃掉的豬」也遭遇了細節和經驗不足帶來的尷尬——在經過開始幾天的噱頭帶來的熱度後,Cal的生活記錄變得異常平淡,每天幾乎重復的內容讓大部分視頻播放量都僅僅不超過2萬。這甚至一度引發網友猜測,認為其要走向爛尾。 但這一切尷尬似乎都在第100期視頻上線的那天煙消雲散。 3 在最後幾天裡,「100天後要被吃掉的豬」視頻的點擊量和關注度急速上升,評論區依舊堪稱「聯合國開大會」,各國網友紛紛趕來見證結局。 這個警告不需要懂日語也能看懂了 而隨著第100期視頻中,主人將看上去很安靜的Cal放進寵物包,帶到一個未知地點,然後被主人提著越走越遠......鏡頭一閃,主人又從遠處走來,手中的寵物包變成了一個盒子。 接下來,在舒緩哀傷的音樂中主人開車回家,然後將盒子從車上抱了下來搬進廚房。打開盒子,一隻和Cal身量差不多的小豬呈現在鏡頭前。小豬通體慘白,雙目緊閉。這樣的情況沒持續太久,博主很快把它提進了室外准備好的烤箱中。最後,一盤通紅的烤乳豬被擺在人們面前。 結局看起來並沒有發生改變。在主人將小乳豬放進烤箱前後,視頻還有長達一分多鍾的回憶殺,另外他還在Cal生活的籠子裡做了小小的祭台,雙手合十一副悼念的樣子。 隨著一切令人匪夷所思的行為結束後,這顆輿論「炸彈」最終爆了。在視頻上傳後的幾個小時里,很多人都不敢相信主人會吃掉了Cal這個結局發生了。 一開始,網友們的激烈討論如期而來。在人們看來,博主創造的爭議在於他一開始就闡明了要將其作為肉豬,但過程卻是將其作為了寵物對待,而正因如此輿論被分化為兩部分。一部分人表示早已接受了Cal最終的宿命,時至今日已經沒有了任何聖母心理。而另一部分認為主人應當早已投入真情實感的網友則對Cal的遭遇表示痛心。 「動物最大的錯誤就是相信人類」 但是消息傳開,隨著了解這件事的人越來越多,輿論的天平開始向著負面的方向發展。很多人認為這是褻瀆生靈,與虐殺無異。還有人則點出了一個看起來更嚴重的觀點:停止這種在將寵物屠宰並食用它們的風氣。 「最好停止將本應作為寵物飼養的動物作為食物屠宰並食用它們的風氣」 而事情似乎也確實有向著人們所擔憂方向發展的跡象。 「因為受』100天後要被吃掉的豬』的影響,很多寵物頻道評論區出現了『你什麼時候吃』這樣的評論」。 不久,連公眾人物們也出來發表了抗議。富士電視台新聞主持人大島由香里就是其中之一「這是一隻迷你豬,我不認為這是一隻可以食用的豬。這種吃寵物豬的行為簡直荒唐」她坦言,「我不會從正面的態度給我的孩子展示這些視頻」。 由於故事引起的輿論轟動,博主在視頻上傳幾天後,對視頻中被屠宰的小豬做了馬賽克處理 然而事情實際上還沒結束——在第100期視頻的最後,黑幕右下角,一行小字一閃而過,寫著「純屬虛構」。 網友們還沒從震驚中緩過神來的時候,又陷入了新一輪的討論:有人認為遭到了博主欺騙,更多人則認為Cal還活著並表示欣慰。隨後又有人引入了新的思考:如果死的不是Cal,那麼那隻被殺的小豬又是怎麼回事?它應該死嗎?......在輿論討論下,「100天後要被吃掉的豬」話題一度登上了日推熱門。 9月9日,隨著一些網友的挖掘,發現「100天後要被吃掉的豬」頻道背後種種線索指向了日本頗有名氣的年輕IT企業家迫佑樹,最終這位成功人士在輿論壓力下站在了公眾面前。此時他已經取得了「100天後要被吃掉的豬」的注冊商標權。 迫佑樹在自己的Youtube頻道上發視頻聲明,稱自己的確參與了該頻道的計劃,不過他本人並沒有見過Cal,因為整個計劃實行都是以外包的形式——他們雇傭了編劇,做視頻的人,還有專門負責養豬的人。同時,迫佑樹針對負面輿論向網友道歉。 至於Cal,迫佑樹坦言它還活著,視頻中那隻被吃掉的豬,是他們從亞馬遜上買來的。 但是觀眾並不買帳。迫佑樹的聲明視頻獲得了63個贊,600多個「踩」,盡管「100天後要被吃掉的豬」一早就承認了營銷,但很多網友們對此依然嗤之以鼻。 「『我很懊悔』『我認為很失敗』『我認為再製造輿論是不合適的』 ——『所以頻道可以繼續嗎』。 這完全是一個商人的大腦」 第二天,「100天後要被吃掉的豬」頻道更新了視頻,視頻中,主人將籠子上的幕布拿開,Cal依舊活潑的籠子中向外張望,似乎對外界發生的一切毫不知情。 如今作為Youtube最有人氣的豬,Cal已經獲得了12萬關注,在外界因為它而起起伏伏的這些天裡,「100天後要被吃掉的豬」背後的掌控者依然希望人們能在頻道背後真相揭露後,對Cal的感情保持不變。 就在前兩天,它的Twitter官方帳號剛剛更新四格漫畫的完結篇。在漫畫中,Cal「又」被主人製作成了烤乳豬,然後被含淚吃下。 如今博主曾經花錢在西村博之直播間詢問的那個問題,已經有了答案——他終於獲得了他曾經想要的關注和熱度。 來源:遊研社

《超級馬力歐64》被搬進了MC,連飛行帽都完美還原

律師函不會缺席,但大家都希望它能遲到。 這兩天,《超級馬力歐64》和《我的世界》這兩款經典遊戲的次元壁被打破了。推特上一位MOD作者pdxdylan,將《超級馬力歐64》搬進了《我的世界》,讓64版的馬力歐也能時隔15年去到3D像素世界和史蒂夫搶飯碗。 在pdxdylan曬出的演示視頻里,馬力歐在原作中的動作基本都得到了完美還原。在《我的世界》的馬賽克地圖里,馬力歐可以奔跑、小跳和大跳。 能在水下游泳,也能抓著蜘蛛絲攀爬。 揮拳動作同樣流暢,沒事給看風景的小羊來一掌,拳打苦力怕、手擼末影龍都沒問題。 掉入岩漿的馬力歐,仍然會捂著屁股跳起來。 停止操作時,馬力歐伸懶腰原地坐下打盹的動作也一模一樣。 就連《超級馬力歐64》中的飛行帽道具,同樣被完美還原了出來(除了翅膀被卡掉一個)。 根據作者介紹,他並不是將簡單地馬力歐的人物模型導入《我的世界》,而是通過工具把《超級馬力歐64》的引擎整個搬到了《我的世界》里,所以才能如此完美地還原馬力歐的動作。 為了保證兩個遊戲的引擎不會沖突,他禁用了《我的世界》的人物物理引擎。從目前他公布的視頻來看,角色與動物、BOSS、地圖的交互都沒有問題。不過最關鍵的采礦和製造系統的兼容性,視頻中並沒有展示。 目前,這個《我的世界》的MOD還處在開發中,並未提供任何版本的下載。在演示視頻發布後,收到了大量網友的點贊和支持。 不到兩天就收獲了1.8萬轉發和8.7萬點贊 評論中還有反向穿越到《超級馬力歐64》世界的史蒂夫 甚至有人因為模組的高質量,質疑視頻效果是經過後期處理做出來的。作者解釋說,他只是把遊玩過程中的高光時刻剪到了一起,並沒有進行其他處理,保證是真的。 還有玩家看上去情緒非常激動,覺得既然作者既然沒做完就不要發出來。因為任天堂最近在處理同人作品時格外嚴格,隨時可能提起訴訟要求終止開發,這樣會讓大家永遠都沒機會玩到它。 「完成它,發布它,然後再來討論它」 對此,作者表示自己也沒想到能引起這麼大的反響。他很清楚任天堂對於粉絲自製項目的態度,很遺憾不能保證MOD現在或未來一定能被下載。 「我現在能做最多的,就是把我在遊戲中乾的事做成傻缺視頻發出來」 按照任天堂「東半球最強法務部」的作風,這份律師函一定不會缺席,現在玩家們只求它能再等等MOD發布,再遲一點到來。 來源:遊研社

RIBOSE核糖文化: 22年7月 1/7 秘寶之國 崇音

新品價格    RMB 888元 發售日期    2022年7月 廠商    RIBOSE核糖文化 來源:78動漫

新華社:有電競天賦不用著急打職業 先把文化課學好 價值觀立正

9月,是各所學校迎來學生報到的季節。但在上海浦東曹路地區的一所職業培訓學校,卻是「有進有出」的場面。有孩子高高興興地入學,也有孩子在家長陪同下開心地離校。一邊入學,一邊「退學」,你這所學校是在搞事情嗎? 這所有些奇怪的學校,名叫東方星光。學校有兩大教學版塊,一個是電競相關專業,如遊戲設計、電子競技與管理、軟體編程等,圍繞遊戲產業的設計開發、活動管理而展開。 另一個則是電競「特訓營」,每個報名「特訓營」的孩子之前都以為自己是電競的「天選之子」,而「特訓營」的真實目的是——通過實操,讓孩子們清醒地認識到自己只是個遊戲打得還行的「路人甲」。 學校教學業務的「奇葩」設置,何嘗不是當下中國電子競技的一個縮影? 一方面,國家剛出台了史上最嚴防沉迷措施,未成年人每周網路遊戲時間被嚴格限制。家長學校一片叫好:萬千「網癮少年」有救了。 另一方面,電競產業作為新興產業正蓬勃發展。KPL聯盟落地、英雄聯盟世界總決賽來華,中國已成為電競產業鏈營收高企、觀眾最多的市場,而中國電競產業相關人才缺口正日益顯現。 新政出台,治的是未成年人遊戲沉迷——正當其時;電競產業,要的是熱愛且專業的人才——恰如其分。因此,兩者其實並不矛盾。中國電競的發展,不能以未成年人的沉迷為代價。讓盲目從業者及早認清現實,讓電競從業者獲得全方位的培養,這才是中國電子競技發展的正途。 記者在學校采訪到了兩位不同選擇的學生。2005年出生的小周,一度在《王者榮耀》青訓全國選拔中排名全國前十,作為有職業選手潛力的他,因為年齡原因,沒有選擇去俱樂部「梯隊」,而是選擇在星光學校求學,學習電競管理。「新政對我訓練會有影響,但更成熟的我也許會打得更出色。」 2004年出生的小莊,則在這里認清了自己。「我不是成為職業選手的這塊料,差太多了。」但依然對電競有濃厚興趣的他在星光學校學習電競活動的策劃與管理,立志成為一名電競賽事的策劃與導演。這所貼近行業的專業學校讓他有更多實踐機會,17歲的他,已經在《CS:GO》全國線下比賽中,有擔綱現場執行導演的實習經歷。 有電競天賦的孩子,不用著急打職業,青春期把文化課學好,把價值觀立正,電競天賦終會散發光芒,學會自律自愛才會走得更遠。只是喜愛電子競技的孩子,更應該清楚地認識職業競技的殘酷,和自己是否真正有成為職業選手的能力。 要讓孩子們認識好自己,一方面需要家長的關心與幫助,另一方面,類似的專業學校架起了溝通與認識的平台。 讓職業更加規范,讓娛樂回歸娛樂,讓孩子認識自我,讓青春不留悔恨。電競不是洪水猛獸,但也不能野蠻生長。不斷完善的規則與措施,是為了讓孩子和電競產業都有燦爛的明天。來源:cnBeta

【白夜談】食物的蹺蹺板

中秋節好像快到了。提醒我這件事的是公司門口最近堆積如山的快遞、口味復雜到難以理解的月餅,和偶爾拿著月餅出現在我附近的同事。 每當這時,我總會條件反射般地祭出那句關於月餅的真理名言:「你知道嗎?吃一個月餅等於五個炸雞腿。」試圖讓這位同事放下月餅,回頭是岸。 我是在兩年前聽說這個道理的,來源是來自網上的一張梗圖,在最開頭寫著一個月餅的熱量等於五個炸雞腿,還有其他一些熱量公式,但剩下的我都沒記住,只是為月餅和炸雞的熱量蹺蹺板大為震驚,從此再不敢肆意吃上一口月餅。 就是這張圖 人類大概就是這樣一種動物,一旦進食時開始考慮攝入和消耗比重,就仿佛失去了一個正常人應有的常識,被迫主動避開美味的食物,艱難痛苦地選擇吃草,甚至還會輕易掉入一些看似健康實則充滿欺詐的食物陷阱中——比如公司樓下便利店的三明治,一次我精挑細選早點種類,挨個比較每100克食物哪種能量更高的時候,發現那個寫著「全麥麵包「開頭的三明治比其他一眾三明治熱量都更高一些。 這種藏在商品角落裡的數字,檢閱起來還是太麻煩了,於是就有了傻子都能看懂的「月餅等於幾個炸雞腿「。設計這個表格的人顯然對食物心理學有不少研究,表格右邊的炸雞腿、披薩、巧克力聖代屬於光聽名字都讓人垂涎的可愛食物,而左邊,是看起來就難啃厚重油膩的大圓月餅。 這樣一對比,大部分人都會像我一樣大驚失色:虧了! 畢竟當大家下決心控制飲食,首先想到的就是每日為數不多可攝入的熱量有沒有在「刀尖」上,比如烤魚火鍋大米飯,再不濟也是金拱門,總之無論如何都輪不到月餅。 似乎季節限定食物都擁有這樣的特質,除了月餅,湯圓、粽子也都被歸類於高熱量食物,等同於三到五碗大米飯,是充滿罪惡的熱能炸彈。古人發明食物的時候應該萬萬想像不到,它們最終會因為提供過多能量而遭到嫌棄。 好在人類的消化系統為你關上了一扇門,還是會仁慈地開上一扇窗。據我司一位對此頗有研究的編輯老師透露,人類每日所能攝入的營養是有上限的。所以如果你決心在某天大吃大喝,就請一次吃個夠不要猶豫,解解最近的饞意,順便向吃慣了輕食的身體發出「我還吃得起肉」的信號,讓它安心減重,不要為主人的生計擔心。 中秋節快來了,大家可能也會因此大魚大肉飽餐一頓,如果你也像我一樣對月餅有想嘗不敢嘗之痛,可以選擇在這天盡情品嘗。 但說真的朋友們,人生苦短,我更希望在座的各位(也包括我),總有一天能夠真心實意地不在乎無聊的他人目光,不受肥胖和容貌的困擾,大口享受喜愛的食物,健康自由地度過下半生。 每逢佳節看游研。  —— CaesarZX 來源:遊研社

在《心靈殺手》重製版中,製作組刪除了幾乎所有的植入廣告

「給老闆們騰地兒。」 2010年的《心靈殺手》(Alan Wake),是一款由Remedy開發,微軟負責發行的第三人稱恐怖動作遊戲。 它講述了驚悚小說作家艾倫·韋克在華盛頓州的亮瀑鎮(Bright Falls)尋妻時所經歷的詭異故事,並且憑借其優秀的遊戲品質和電影化敘事水準在《時代》雜志所刊登的「2010十大遊戲」中位列首席,是Xbox平台歷史上最經典的早期獨占作品之一。 考慮到該作在玩家群體中的影響力,Remedy也在今年9月初與發行商Epic合作公開了《心靈殺手》的重製預告片,宣稱作品將登陸Xbox Series 系列、Xbox One、PC、PS5、PS4平台,預計於十月上線。 雖然期間沒有放出實機演示,但參考幾天前Remedy對外發布的重製版與原版對比視頻,不難發現遊戲次世代版本的畫質提升相當明顯,再加上原作扎實的素質保底,只要製作組正常發揮,最終的成品表現想來應該不會太過脫線。 不過對於一些老粉絲而言略顯可惜的是,根據媒體Screen Rant近期報導,相較於2010年的原版作品,研發團隊除了在視覺層面予以改良之外,還在某些經典內容上做了些減法——像是早年遊戲中最令人津津樂道的植入廣告,這次就不會在《心靈殺手》的重製版中再次出現。 作為當年遊戲聯動現實品牌最成功的典型營銷案例,商業植入元素在《心靈殺手》中其實自然而普遍。 比如玩家在遊戲中會在大道邊上時不時看見電信公司Vision無線的廣告牌: 平時擺放在道路旁的座駕不經意間也能看到林肯和福特的商標: 遊戲中的電視機可以交互,打開後時不時能刷到贊助商的廣告: 此外作為輔助戰鬥的核心道具,主角手電筒里的電池也有現實中對應的牌子…… 當初為了最大限度保證玩家的遊戲體驗不受到割裂,Remedy「很保守且對玩家非常細心謹慎」,他們希望「讓整個遊戲的世界看起來更真實,而非直接把廣告貼在你的面前」,因此在廣告的植入方式上費了不少心思。 要的就是這種若有若無的距離感 而現如今,Remedy打算將它們移除的理由也很簡單——因為當年簽下的合同早就已過期了,贊助商不充錢,廣告自然也就不能白給。 「請贊助商仔細想想」 目前,製作組將以什麼形式填補這些廣告缺失所造成的遊戲內容空白還沒有定論。考慮到遊戲距離對外發售還有些時日,倒也不難讓人聯想到Remedy是不是正好打算以此對外傳出「廣告位招租」的訊號。 來源:遊研社

Epic終於在與蘋果的官司中贏下了第一輪

只是表面上的勝利。 歷時一年多,Epic與蘋果的世紀大戰終於暫告一段落。 幾天前,美國地方法院對Epic訴蘋果壟斷案做出了判決:要求蘋果允許在其應用商店下載的應用能夠使用第三方的付款軟體。 因為時間實在有些久遠,我們不妨還是來簡單回顧一下這場糾紛是如何開始的,以便辨明法院的裁決有什麼樣的意義。 最初是Epic先動的手,在一次iOS端《堡壘之夜》的更新中加入了一條「Epic直付」的氪金選項,同檔位充值比原先通過蘋果商店充值的售價明顯更低一些,這一行為被蘋果視為「挑釁」,並在數小時內迅速下架了正值熱門的《堡壘之夜》,並關閉了Epic Games的開發者帳號。 Epic隨後迅速表明了自己的立場,以自己是「為玩家謀利」為由,控訴蘋果公司,對所有通過蘋果商店下載的應用收取30%抽成行為表示抗議。 一來二去,雙方最終只能對簿公堂。 截至到現在,整場鬧劇已經拉扯了一年,期間Steam、微軟、谷歌都有意或無意下場摻和了一腳,爆出的內部消息也越來越多,大有一發不可收拾之勢,直到美國地方法院在最近給出了明確的判決。 「要求蘋果商店能夠使用第三方付款」只不過是其中一條。從表面上看,這是Epic最初的訴求,因為加入自家支付方式而被強制下架的導火索《堡壘之夜》,最終被證明使用的是合理合法的手段,且從此以後,所有應用都能使用自己的支付方式以擺脫蘋果30%抽成的束縛,似乎Epic的訴求已經完全占據了爭議的上風。 但事實似乎並非如此。在法院的第一輪判決中,法官一共宣讀了十條判決,其中只有一條——就是我們剛才一直談到的那一條——對Epic有利,其餘九條來自Epic的控訴都宣告失敗,包括最關鍵的一點:Epic一直試圖在法庭上證明蘋果公司存在壟斷行為,但在法院調查中並沒得到證實。 沒法證明蘋果公司的壟斷,Epic就不可能在iOS系統上推出自家一直心心念念的商店Epic Games Store,這次揭竿而起的反抗也只能說只贏了個開頭。 相反,因為《堡壘之夜》先違反了服務條例,蘋果順勢反告Epic賠償違約補償金:這個金額包括去年紛爭開始之後,iOS版本玩家在8月到10月兩個月內已知付給Epic的總金額1220萬的30%(這就已經是366萬美元了),再加上去年11月至今為止營收的30%。 與此同時,蘋果仍然可以繼續關閉Epic Games的開發者帳號,阻止《堡壘之夜》在蘋果商店的上架。 也就是說30%的抽成仍然是合理合法的。蘋果公司的CEO蒂姆庫克在出庭作證時也對此做出了解釋:「蘋果需要為投資智慧財產權獲得回報,我們有15萬個API需要創建維護,還要提供無數開發者工具,30%的抽成的應得的回報。」 在所有需要付費的蘋果商店應用服務里,30%的蘋果抽成仍然存在,但用戶可以擁有更多的選擇——只不過這些其他選擇是不是會有更復雜的門檻就暫時不得而知了。 面對裁決,蘋果認為這一仗「大獲成功」,對結果非常滿意。而反觀Epic,仍然在短暫的勝利中負重前行:就在裁決結束之後,Epic的CEO發了一條推特,稱他們會繼續為10億消費者的利益而戰。 就在不久前,Epic重新提起了上訴,局勢是不是會再度改變似乎還未成定數,但對那些沉迷於《堡壘之夜》的孩子們來說,這似乎是一場久久不能結束的酷刑。 來源:遊研社

《世嘉人類》全區域設施詳解 全文化奇觀國家項目公眾儀式

《世嘉人類humankind》全區域設施詳解,全文化奇觀、國家項目及公眾儀式一覽。《人類》是Amplitude Studios傾力打造的宏偉巨作,它是一款歷史戰略遊戲,它匯集了文化、歷史和價值觀,能夠讓你打造一個專屬於自己的獨特文明。《人類》是一款4x策略回合制策略遊戲,玩家可以通過精妙的謀劃來指引人類的未來。 圖例 紅框:圖標,如果帶金色麥穗則是特定文化獨有 黃框:類型 藍框:特定文化名稱 綠框:效果(詳見文字說明) 紫框:所需工業值,均是修建越多需求越高 一、區域 區域是城市的基石,通過布置區域,你可以實現各種各樣的城市功能。 最終建造出完美的大城市。 1、遠古時代 農民區 +1 食物 -10 安定度 每毗鄰一塊農民區,則+1 食物 對城市或前哨站+1 農民欄位 製造區 +1 工業 -10 安定度 每毗鄰一塊製造區,則+1 工業 對城市或前哨站+1 工人欄位 埃及金字塔 +1 影響力 +3 工業 -10 安定度 每毗鄰一塊製造區,則+3 工業 對城市或前哨站+1 工人欄位 計為「製造區」 天文台 -10 安定度 每毗鄰一塊農民區,則+3 科研 對城市或前哨站: 每一研究人員+1 食物 +1 科研/研究人員 +1 研究人員欄位 計為「農民區」 計為「研究區」 奧爾梅克頭像 +1 影響力 +3 食物 -10 安定度 每毗鄰一塊農民區,則+1 影響力 對城市或前哨站+1 農民欄位 計為「農民區」 孔子書院 +8...

在論文致謝里,當代大學生們都敢寫什麼

一起康康。 美國物理學家傑克·H·赫瑟靈頓,可能是把論文玩的最野的人。 1975年,他發布了一篇低溫物理領域的論文 《Two-, Three-, and Four-Atom Exchange Effects in bcc 3He》 ,討論了固態氦 -3 不同溫度下的物理性質。 這是一篇在未來極具影響力,不斷被後人引用的論文。 而其第二作者,是他 家裡養的一隻貓。 這其中有不少理由。一部分是因為,盡管創作者只有作者本人,但他在寫論文的時候頻繁使用了「我們」等復數人稱。因為懶得改,他就順手把貓列為二作,其樂融融。 (據說這事被發現,還是因為有其他學者想找二作聊聊。) 在幾十年前的學術界,這恐怕是對自家寵物的最高規格感謝。 但時至今日,想這樣通過論文來讚美自家寵物,已經變得不再稀奇。 人們時常在論文致謝里提到自己養的貓貓狗狗,甚至還有一些奇奇怪怪的東西…… 《P公司客戶關系管理優化對策研究》 你可能想像不到,現在的學生們都會在論文里感謝什麼。 以下致謝內容均取自於知網內公布的論文。 貓>狗 在更崇尚理性的學術界,致謝通常是一篇論文里唯一感性的部分,也是最不被重視的一個環節。 在早年,出於對論文的嚴肅態度,致謝的態度也往往是拘謹而克制的。 但隨著越來越多鮮活的年輕人開始搞學術,在論文致謝里,我們開始能看到一些新奇的事物。 首先是寵物——在論文里感謝寵物早已不是新鮮事, 根據知網上的公開論文顯示,在論文的致謝部分中,貓的出場率明顯高於狗。 《基於特徵和頻域相似性度量的多源遙感圖像配准方法研究》 人們更傾向於感謝寵物貓的陪伴,以及其帶來的「放鬆感」。 《溪洛渡水電站拱壩位移監控模型及監控指標的研究》 尤其是在疫情期間完成的論文,貓在致謝中的出現率相較更高。 《基於羅傑斯人本主義教育視角的音樂課堂安全感調查研究 ——以廣州市普通高中生為例》 一隻毛茸茸的貓,對於學者來說已經是標配。 《情感類公眾號「新世相」的消費主義傾向探究》 狗的出場就相較更少的多。當然,這並不是因為狗子更不值得喜愛,而是相較而言,貓更適合作為寫論文期間的陪伴寵物。 《再社會化:微信使用對老年人社會資本的影響研究》 不過也不是所有貓都那麼懂事——這也讓人們對它們既愛又恨。 值得一提的是,一種特殊的「寵物」也會在論文里出現。 實驗動物。 在醫學或生物領域,實驗動物是必要的存在。大量的論文結果,都於動物實驗中產生。 《鱘魚硫酸軟骨素對結直腸癌的抑製作用及機制研究》 醫學生們對這些動物心懷感激。在醫學論文中的致謝里,作為實驗對象的老鼠、兔子常常會被提及。 《Sigma-1受體對成癮動物海馬CA1突觸可塑性影響的研究 》 雖為三言兩語,但永遠不失敬畏。 《葉酸修飾納米紅細胞膜靶向遞藥系統的構建及其性能評價》 這也是論文致謝的真正含義:感謝,銘記那些在推動科學發展的存在們。 要不是你…… 感謝XX的幫助,如果不是你…… 我論文早就寫完了。 這是近年來論文致謝里比較常見的一種文體:反向感謝。 《《論語》詮釋的兩種向度及其價值》 反向感謝的精髓在於,要先抑後揚:先是把對方捧到天上,再來一句 「要不是你我早就寫完了 」來製造喜劇效果。 《 吡咯啉-5-羧酸還原酶1調控非小細胞肺癌細胞增殖及轉移的機制研究》 他們之所以用這種方式來感謝,倒不是真的責怪對方拖延了論文進度,而是用一種年輕且幽默化的方式來抒發情感。 《利用工程大腸桿菌全生物合成蛇麻酮》 你總能從那一半埋怨一半感謝的話語里,看出當代年輕學者們的鮮活勁兒。 《革命文化融入高中思想政治課教學的現狀與對策研究 ——以《生活與哲學》為例》 即使你可能只是遊戲打的比較菜,都有可能榮登進舍友的論文致謝里。 《LED無透鏡同軸數字全息用於紅細胞生理參數的研究》 值得一提的是,「前男友」們在這類致謝里經常出沒。 《晨鳴紙業負債經營風險控制研究》 這給了廣大男性同胞一個警示:如果在和女學生的交往過程中過於「渣」,搞不好還會被記錄在論文里名垂青史。 《主題公園品牌內化對員工敬業度影響機制研究 ——以成都海昌極地海洋公園為例》 《窄帶成像內鏡對早期喉癌及鼻咽癌診斷性能的系統回顧和Meta分析》 至於「女朋友們」,你們的「不出現」就已經是種原罪。 《壓強對納秒雷射誘導空氣等離子體光譜特性的影響》 有的偶像歌手,甚至因為唱歌太好聽都要被陰陽怪氣一番。 《文化認同在紀錄片中的敘事呈現 ——以畢業作品《喜宴》為例》 這類的適度幽默,在學術界開始更加常見。搞科研等於老古板,這種偏見已是過去式。 不管你研究的方向有多硬核,在可以適度發揮的致謝里,人們啥都敢寫。 萬物皆可謝 從論文的致謝中,我們經常可以瞥見作者的學生生涯一角:人際關系好的學生,常常會感謝自己的眾多好友;深受導師青睞的學生,往往會大肆讚美老師的優點;喜歡學習的學生,往往會提到本校的圖書館。 至於干飯型選手,他們的致謝看起來則像是報菜名。 《穀子基於CRISPR/Cas9基因組編輯技術體系的建立》 對新生而言,研究學校食譜,或許還不如翻翻致謝來得實在。 《竹粉液化樹脂—農用基質材料工藝開發》 無論是麻辣香鍋還是燒烤,學生們開始在致謝里感謝任何給自己帶來治癒感的事物。 《基於DNA高通量測序技術的藍藻水華生態學研究 》 它們或許在旁人眼裡看來不值一提,但對作者本人而言的價值卻難以量計。 《基於神經網絡的多尺度目標檢測方法的研究與實現》 奶茶咖啡等提神飲品,在致謝中算是最常見的物理食糧。至於精神上的慰藉,則是各類輕松類型的影視劇出現率較高。 《車輛跟馳模型參數標定與驗證研究》 值得反復觀看的長篇動漫,或是老牌情景喜劇,經常被學生們重點提起。 《縣級政府購買青少年校園足球服務研究 ——以株洲市荷塘區為例》 也不乏有一些新鮮事物入席。 《抗熱休克蛋白HSPA5多克隆抗體的制備及其在非小細胞肺癌耐藥研究中的初步應用》 《現代主義視域下的德國建築研究》 感謝偶像、音樂創作者已經是致謝里最常出現的現象。畢竟求學路漫漫,沒歌聽怎麼行。 《居家腦卒中照顧者營養素養測評問卷研製及應用》 比較有意思的是,越是高質量的、經久不衰的偶像,在論文致謝中出現率越高。 比起當今的「數據流量」,這可能才是鑒定明星的最好方式。 除此之外,遊戲也逐漸開始成為學生們感謝的對象。 《質子交換膜燃料電池啟停和變載工況下的動態特性研究》 雖說這樣多少會顯得自己有些不正經或是「中二」,但這也是青春留存的最好證明。 《表象訓練在10-14歲學生自由式教學中的應用研究》 至於最新奇的致謝,那可能是感謝小偷的這位。 《後殖民視域下也斯小說的「香港書寫」》 一篇名為《癌症晚期患者死亡認知的社會工作實務探索》的論文致謝格外令人印象深刻: 這篇論文在調研過程中,多位癌症晚期患者提供了寶貴的數據,但卻在作者完成文章之前遺憾離世。 在致謝中,作者寫下這樣一段話。 寥寥幾筆,分量卻很高:這些患者們的存在與離去,並非沒有意義。 他們在生命最後貢獻出的訊息,促使了這篇論文的誕生。而這一篇論文,又或許能在此後啟發出更多的科研成果。 除去學者們的付出,這些常常不被注意到的事物,正在暗中推動世界前行,它們大多是愛、支持、希望…… 在論文致謝這個最具人文關懷的部分,我們能看見他們的身影。 譬如逝去的親人。 《3D列印用水泥基活性粉末混凝土製備及性能研究》 永存的偶像。 《 教育思想家杜波伊斯個體成長史研究 》 在迥然相異的科研領域,一些相同的存在正在激勵人們前行。 《介觀尺度下鋁矽合金微動疲勞裂紋萌生機理的研究》 我們很難說,他們究竟對這些論文的實質性誕生有何種影響。 《柴油機典型故障診斷及非穩定工況評估方法研究》 但倘若沒有這些,世界也定不會是如此這般。 在龐大的論文庫內,無數篇致謝給人這樣一種感覺:這部分文字,永恆記敘下了作者的一部分人生。 本科生論文感謝最多的是父母、情人;到了研究生,老婆/老公的支持又成了他們背後的靠山;在博士論文里,感謝孩子的出世開始更為常見。 《論程序瑕疵對股東會決議效力的影響》 我們常常認為,科研成果的誕生,更多得益於理想、意念等宏大的事物。 但實際上,那些如上述所說的——微小的愛與支持,才是學者們最大的動力。 《傳統購物中心內部空間改造策略研究》 《計及風速相關性的發電系統靈活性評估及其在機組選型優化中的應用》 《基於研學旅行的高中地理課程資源開發研究》 ...

中國演出行業協會組織發起《構建清朗網絡文化生態自律公約》

為落實全國文化和旅遊行業加強文娛領域綜合治理電視電話會議精神和《文化和旅遊部關於文娛領域綜合治理和「飯圈亂象」專項整治工作安排》的要求,中國演出行業協會於9月10日組織會員體系中部分網際網路平台企業代表召開專題會議,共商自律措施。 ...

《Tchia》靈感來自新喀里多尼亞文化的靈魂跳躍遊戲

乍一看,《Tchia》似乎是一個關於一個女孩探索島嶼、撫摸螃蟹和與老漁民交談的遊戲。雖然她偷偷摸摸一隻海鷗並控制它,就像是幽靈一樣。但這並沒有讓《Tchia》看起來那麼暴力,正如遊戲的新預告片的那樣。 《Tchia》的靈感來自新喀里多尼亞島上的生活,開發商 Awaceb 的聯合創始人 Phil Crifo 和 Thierry Boura 都在那裡長大。該團隊希望做出一些即使是完全不熟悉這文化的人也會喜歡的東西。 新喀里多尼亞是澳大利亞附近西南太平洋的一部分,但自 1850 年代以來一直是法國的領土。該地區最初居住著拉皮塔人,一些考古學家認為他們是玻里尼西亞人和美拉尼西亞人的祖先。 新喀里多尼亞於 1774 年被歐洲人「發現」,英國航海家詹姆斯庫克將該地區命名為新喀里多尼亞,因為它讓他想起了他的家鄉蘇格蘭。快進到現代,新喀里多尼亞主要是卡納克人,但受到來自日本、中國、印度尼西亞、越南和其他國家的文化影響。 那麼能在《Tchia》做什麼呢?玩家將扮演一個女孩,她擁有「靈魂跳躍」到世界上任何物體或動物的能力。想鳥瞰島嶼嗎?靈魂跳入海鷗。需要挖寶嗎?狗的爪子可能會有所幫助,或者螃蟹的鉗子可能會解開鏈條。《Tchia》中甚至可以跳進海龜在海里游泳。玩家將使用這些能力來解決謎題、對付壞人以及探索自然和人造環境。 遊戲首要任務將是一些名為「Meavora」的威脅,從冒煙的工廠的幾張照片來看,恐怕這與人類破壞自然環境並把一切都弄得一團糟有關。Crifo說Awaceb從宮崎駿和吉卜力的電影中汲取了很多靈感,這倒非常符合這一說法。 預告中,還展示了演奏尤克里里,她會在遊戲中的某些時刻出現,您將在其中玩節奏遊戲並從徑向菜單中選擇音符。《Tchia》的配音演員陣容將由當地配音演員使用傳統的地方語言,此外卡納克合唱團將為配樂提供支持。 《Tchia》將於2022年登陸PS4/PS5。不過根據9to5 Google的說法,它以前是Stadia 的獨家產品,但這筆交易失敗了。  來源:遊俠網

驚悚懸疑遊戲《煙火》確認影視化,由五元文化負責出品與製作

由拾英工作室開發,Gamera Game發行的國產驚悚解謎游戲《煙火》確認聯手五元文化進行游戲的影視化。如果你對五元文化不太了解,但你一定聽說過最近火爆的《掃黑風暴》與此前大受好評的《白夜追兇》與《隱秘而偉大》等,這些作品均由五元文化出品。月光蟑螂在微博中感謝了玩家和朋友的鼎力支持,他表示游戲發售後曾有多家製片公司前來洽談影視化改編事宜。經過與發行商Gamera Game的溝通和詳細調研之後,他們最終選擇了五元文化作為《煙火》影視化的合作方。月光蟑螂與製片方深入交流了劇本、角色設計以及適合改編的方向,其本人也將親自參與到編劇工作中。雙方也達成了一個共識,那就是忠於原著核心、用心講好故事。目前《煙火》的影視化工作剛剛開始,可以公開的信息有限,請大家期待未來更多消息。來源:機核

簡要介紹《港詭實錄》中體現的中國古老民俗與文化

本文作者:核友 前言說到2020年最為火爆國產恐怖游戲,那一定是《港詭實錄》無疑了,《港詭實錄》是由Ghostpie Studio開發的一款以中國香港老街區九龍城寨為故事背景,以中國古老民俗為恐怖元素的游戲作品,故事融合了大量香港本地的都市傳說,同時游戲中部分場景應該是致敬了很多著名的香港鬼片,例如《猛鬼佛跳牆》等。游戲故事主要講述了一個探靈節目組在盂蘭節時到九龍城寨遺址去錄制特別節目,結果還未錄制就有大量人員失蹤,我們玩家要扮演的「阿樂」要去尋找失蹤的朋友。在尋找的過程中他也發現了許多不為人知的秘密。好了,簡要介紹了游戲的情況,下面開始正文。因為筆者對於香港的城市建築特色和獨特生活習慣了解的不多,所以本篇內容我們主要介紹游戲中體現的中國傳統民俗或文化。九龍城寨因為是游戲的發生背景,所以筆者認為這個有必要單獨介紹一下。九龍城寨歷史可追溯到宋朝,今天我們通常所指的是原位於今九龍城區的一座圍城,於1993年拆除,現今已經改建為公園。整個公園是以江南園林規格建造的,分為春、夏、秋、冬四季八個不同景區。景點有邀山樓、六藝台、歸壁石、童樂苑、等。廣蔭庭有一幅以啤酒樽、碗、碟碎片和剩餘建園材料砌成的「五福壽鶴圖」。盂蘭盆節在游戲中,第一章節血祭盂蘭,通過游戲開頭和後面老太太的語錄可以得知,主角一行人是選擇了盂蘭盆節當天來到了九龍城寨,並且遇到了一系列怪事。在嚴格意義上來講,盂蘭盆節和中元節概念不同,盂蘭盆來源於佛教,而中元節來源於本土的道教,不過現在因為一些文化的交融,我們經常把他們認為是一個節日,在每年的農歷七月十五。盂蘭盆節來源有兩種,一種是盂蘭盆節起源於《釋經》的一則故事:一位名叫目蓮的人,他的母親死後「置身餓鬼之中,終年不得食」。所以目蓮就向佛祖求助,佛讓他在七月十五做盂蘭盆會 ,目蓮因為孝順謹遵佛的指示,其母親也因此「得食」。為了贊賞他的孝順,佛就定七月十五為盂蘭盆節;另外一個解釋是《釋事要覽》中的,也是目蓮這個人要救母親,佛讓他廣行善、超度亡靈,所以興起了盂蘭盆會,因為都是傳說,真假並不重要,重要的是兩則傳說表達的意義相同,都是警示人們要孝敬親人,致敬亡親。寓意報謝父母長養慈愛之恩。這天,許多地區都要備下酒菜、紙錢祭奠亡人,以示對先人的懷念。同時,據說這天晚上是陰陽兩界溝通之時,已故的人會來到陽間看望自己的故鄉與親人。奇門遁甲在游戲中,根據玩家收集的殘頁上的線索,可以推知當年有個叫秦業的人習得一身奇門遁甲之術,然後施展奇術使一城人死去,或許為了復活跳樓死去的名妓。奇門之術在中國傳統文化中一直是比較神奇的一種易術,它是奇門、六壬、太乙三術中排行第一的術數,最有理法,也最為奧妙,《奇門遁甲》最初創立時,一共有四千三百二十局,再後來改良為一千零八十局。在上古時期這個是用來占卜,對於我們現代人來說,這些古老術數最大的貢獻就是反應了中華民族炎黃子孫在漫長的歷史發展歷程中的社會人事、生活、制度、天文、地理、物候、種植等方方面面的生活經驗,有不可估量的價值。很遺憾的是,奇門之術在歷史上多次外族侵略的過程中,毀壞或遺失了很多內容。在中國傳統文化中,奇門遁甲是以易經八卦為基礎,結合星相歷法、天文地理、八門九星、陰陽五行、三奇六儀等要素,是整個《易經》當中最高層次的預測學,奇門遁甲也自古被稱為帝王學。主要一個原因是皇宮人士做預測多用此學,軍事戰爭也多用此學。據歷史記載,奇門遁甲術應該不是一個人創作出來的,而是多代人共同研討創造的結果,同時奇門遁甲在很長時間里一直是少數人才會的學問。至於游戲中的邪術與奇門的聯系,筆者並沒有找到過多的記載,畢竟現在這些東西留存的都很不完整了。筆仙游戲中出現過這麼一個場景,主角通過玩筆仙,和一隻鬼通靈來了解嘉慧或阿琪在哪裡。筆仙雖名帶仙,實則請鬼,由中國最古老的巫術之一「扶乩」演化而來,「扶乩」據說發端於對紫姑仙的崇拜,起源時間歷史記載說法不一。宋代人洪邁在《夷堅三志》中認為是唐朝武則天時期才逐漸出現,而南朝的劉敬叔在《異苑》中卻早有這方面的記載。總之可以推測應該是在南北朝之前,類似的還有「碟仙」。關於筆仙過程中筆為什麼會動,有一種物理上的解釋:玩「筆仙」不允許以肘或腕作支撐,需保持懸空,筆垂直於紙面任何一點。當懸腕、無支撐、光滑紙面、尖筆這一切矛盾條件具備,兩個人都會互相用力,因此,身體作用下的筆做環行運動成為必然。紫釵記在游戲的人臉蜘蛛的故事中,那位女伶的戲曲配上游戲中那陰暗的環境和詭異的氛圍讓玩家感覺不寒而慄。大家可能並不知道那首曲子叫什麼,那麼,筆者就來給大家介紹一下這首明朝湯顯祖的作品《紫釵記》,該劇被改編為崑曲、粵劇、京劇等多種戲曲表演形式。游戲中表演的應該是粵劇。《紫釵記》的故事內容有一種諷刺與遺憾的內蘊在裡面。講了唐人隴西才子李益赴長安應試期間在元宵夜長安燈市拾得霍小玉遺下的紫玉燕釵,並以釵定情。之後兩人發展遇到了許多阻礙並最終有情人終成眷屬的故事,紫釵記是改編自唐人小說《霍小玉傳》,在原小說中最後結局很悲慘,而紫釵記改變了原來的結局,這與湯顯祖所在明朝時期的社會情況有關。很明顯,游戲中何頌生與伶宜的遭遇恰恰與歌劇中是類似的情形,也是一根玉簪定情,伶宜的鬼魂高歌《紫釵記》也是寓意自己希望像霍小玉那樣獲得幸福的歸屬,奈何何頌生對「六根」理解錯誤,認為「六根」就是六隻腿,結果造了個六隻腳的人臉蜘蛛,自己也被反噬。真正的「六根」含義應該是眼、耳、鼻、舌、身、意。羅盤在游戲最後一章,玩家所扮演的主角使用了一個「尋鬼羅盤」。准確說應該是一個「風水羅盤」。在古代,我們國家的古人所使用的羅盤主要是一種風水探測工具,古人認為「磁場」是有規律的,可以測得。羅盤主要由位於盤中央的一根磁針和一系列同心圓圈組成,每一個同心圓都有其不同的含義,指代如天上的星宿、地上以五行為代表的萬事萬物、天干地支等等,中國古人首先將羅盤應用於航海。看似迷信的系統,實則反應的是古人對世界地理的認識,對現在也有一定的借鑒意義。後記《港詭實錄》這款游戲總體來講還算是一款比較良心的作品,雖說有些玩法上的小瑕疵,但其融合中國古老文化來製作恐怖元素這一點很值得點贊,再次證明中國的民俗題材也可以做出非常優秀的恐怖游戲。最後,希望國產游戲可以蒸蒸日上,越做越好!來源:機核

P社內部被指控存在「性別歧視和霸凌」

未曾設想。 近日,據瑞典媒體Breakit報導,位於斯登哥爾摩的遊戲公司Paradox(也就是玩家口中著名的P社)內部存在包括「性別歧視、霸凌」等問題。 根據當地工會給出的報告,在P社和諧的表面下,有近一半的員工都曾遭遇過不公正的待遇。報告中給出的數據,是在對P社133名員工的調查中,有44%的員工表示曾在公司遭受過某種形式的「虐待」。 這種情況在P社的女性員工中尤其嚴重,根據調查結果,69%的受訪女性均表示自己曾經歷過某些霸凌。 「虐待」指的是性別歧視、不公正待遇、欺凌等一系列的越界行為,且長期存在於公司內部,至於為什麼之前從未有過其他員工為此發聲,報告給出的結論是:P社員工覺得公司有一種奇怪的「沉默文化」——幾乎沒有遭受過欺凌的員工在事後認為問題得到過解決,他們認為那些來自公司高層的施暴者都得到了公司的庇護。 而就在這份報告公布的一星期前,又恰逢曾在P社任職多年的執行長Ebba Ljungerud突然離職,很容易讓人聯想到這位高管的離職和公司內部的霸凌事件有一定的關聯,不過新上任的管理聲稱離職只是因為「對公司未來的戰略有不同的看法。」 雖然目前沒有曝光關於「員工虐待」的具體內容,但「壞事傳千里」,這種涉及公司管理和員工丑聞相關的信息一向會造成更長遠的影響。就像前不久,暴雪就因為一名涉嫌性騷擾的員工,計劃要修改經典角色「麥克雷」的姓名。 由於事發突然,P社目前尚未公布明確的處理結果和細節,僅向媒體提供了一份比較「官方」的聲明,其中聲稱公司將對這些報告採取行動,但由於調查的非正式性質,立即採取相應的法律措施比較困難。 雖然P社目前的處理結果暫未明朗,但就在兩個月前,近500名育碧、暴雪員工就以請願書的形式公開對公司內部的歧視、霸凌騷擾等行為表示抗議,而就在去年,育碧內部同樣也出現過類似的員工騷擾問題。 類似的負面消息如果不斷地在遊戲公司中重演,很難不讓大眾對這一行業產生誤解和懷疑,因此P社對於這起內部事件的態度和應對方式,可能也會進一步影響到普通玩家對遊戲公司的態度。 來源:遊研社

《黑客帝國4》公布了一個擁有18萬種版本的先導預告片

跳進兔子洞。 你是否還記得《黑客帝國》里那個經典的抉擇? 由基努李維斯扮演的Neo,面對著一紅一藍兩顆藥丸:選擇藍色,則繼續陷入虛無的虛擬世界,當作一切都未曾發生;選擇紅色,則要面對殘酷的現實,了解世界的真相。 劇中的Neo最終毫不猶豫地吞下了那顆紅色的藥丸,造就了經典的一幕。 現在,《黑客帝國》給了觀眾一個做選擇的機會,只不過是在互動式預告片裡。黑客帝國的系列第四部作品《黑客帝國4:矩陣重生》定檔於今年的12月,就在昨天,官方放出了一個先導預告片,只要點進官網,玩家就會面臨這個殘酷的抉擇:要不要跳進兔子洞裡面對現實。 不論你選擇哪一顆藥丸,都會在接下來的預告片裡見到一個詭異的現象:片中滾動的亂碼會浮現出一個時間正好與現實時間吻合,而那個字正腔圓的旁白,還會流暢地讀出這個時間,就像是次元壁被打破了一般。 事實上,這是一段預先錄制好的先導預告片,它的特殊之處在於,據官方透露,片子一共擁有著18萬個不同的版本:包括不同的時間、不同的旁白、不同的預告片片段。 但其實也沒那麼玄乎。在整個幾十秒的預告片中,零零碎碎的正片片段散落在亂碼中間,每一次刷新網頁觀眾就能看到不同片段組合出的片子,從視覺效果上就像是每一次刷新都有新內容那樣新奇,實際上除了不同時間和不同的紅藍選擇之外,就是簡單的素材排列組合。 這些素材也遵循著電影里的遊戲規則:選擇了紅色藥丸,旁白告訴你將要面對殘酷的現實,選擇藍色,則會被告知你已經失去了辨別真實的能力。 不同的藥丸會導向不同的故事片段,在後面閃爍的情節里,你能看到主角吞下了不同顏色的藥丸,看到了截然不同的故事: 吞下了藍色藥丸的Neo,鏡子裡似乎是另一個形象 這些閃爍的片段里,有致敬1999年《黑客帝國》經典鏡頭的畫面: 有新鮮面孔的客串,在《權力的遊戲》里扮演娜梅莉亞·沙德的Jessica Henwick 在片中一閃而過: 也自然有壓軸的重磅炸彈——那個擺出決斗姿勢的新鮮基努李維斯: 算一算除掉一天24小時,每小時60分鍾,以及紅藍兩種選項的,整個片子先導預告片大約有60多種排列組合,夠觀眾們刷新上幾十次一探究竟。 我們已經把先導片的官網連結放在閱讀原文裡,你也可以自己來試一試找找新的故事,如果懶得參與也無妨,完整的預告片官方會在明天晚上放出,到時候也能一睹基努李維斯的英姿。 來源:遊研社

【白夜談】「藍色藥丸」會是釣魚問題的萬能處方嗎?

「藍色藥丸」可以是某種治療特定功能障礙的藥物,亦可以指《黑客帝國》系列電影中的著名意象。 反抗軍領袖墨菲斯為主角尼奧提供了紅藍兩色藥丸,紅藥丸將讓主角逃離機器製造的幻想,回到現實了解人類被機器奴役的真相;而藍藥丸會讓尼奧失去不協調的記憶,回到以前舒適的虛假生活之中。 尼奧最終選擇了紅色藥丸,直面現實。假如螢幕前的你是尼奧,你會服用哪種藥丸? ……我自己都無法忍受這種俗套的選擇題出現在我的文章里,然而這個藥丸問題在網際網路流傳已久,仍有無數人願意給出自己的答復。更何況無論是在生活中還是在網絡上,我們碰到的某些問題只會比這還蠢。 打小我們就要面對家長與各路親戚的提問,其中就有一種非要假定會鬧出人命的情況:「你爸和你媽同時掉進水裡你先救誰?」簡單說兩句「都救」敷衍過去也就罷了,可是出題者還得再進一步,把題目限制為單項選擇題來為難我們。 類似的問題還有成年版《你女朋友/老婆和你媽同時掉進水裡》,好在我只是道聽途說,還遠沒有機會體驗。 網絡上的蠢問題自然更多。出題人都會假定幾乎不可能發生,或者與自己的現實生活八竿子打不著邊的情況,基於憑空想像提出沒啥意義的問題,假裝征詢網友們的回答,實際上是在灌水、釣魚,以閱讀網友們的回復與爭論為樂,賺取社區的積分或經驗(如果有的話)。 我也只在網上見過「掉水裡」系列問題的另一個版本:一群企業家掉水裡,把他們救起來會獲得不同的獎勵,問你先救哪一個。 還有一種蠢問題會問你,願不願意用身體的健康或壽命為代價,兌換享不盡的榮華富貴。 一些蠢問題允許你不付出代價就取得成功,但強迫你選擇在人生的哪幾方面成功;賦予超能力也是同理,出題人永遠都那麼吝嗇。 令我印象最深刻的蠢問題說出來絕對過不了審,我只能列出令我印象第二深刻且可能過審的問題:你流落孤島,碰到兩種美人魚,請問你想要哪一種美人魚做同伴,是「上半身人下半身魚」,還是「上半身魚下半身人」? 我堅信大多數正常人都不會選擇後者。出題人給出的有限選項,並不會像各路親戚那樣為難人,即便網友們的選擇呈現毫無爭議的一邊倒傾向,只要選項像這條美人魚一樣,夠扯夠夸張夠引起話題,就能引來更多人的回答與轉發。 在一些相對宅向的社區,問題的形式比較單純,一般是給出2個以上二次元或三次元女性的圖片,或者把這些圖片與某些男人無法拒絕的東西放在一起,讓網友挑一個出來。 如果是在前兩年,不滿或不屑於回答這類離譜問題的網友,會用電影《九品芝麻官》里的經典台詞作為回復: 而在今天,有些網友會掏出一瓶「藍色藥丸」,作為對釣魚問題的抵制與反抗手段。 此種藍色藥丸同樣托生於類似的「挑選某種藥丸」的問題,但它僅會賦予某人「隔著螢幕給對面的出題人一個大嘴巴子」的能力。 由於一些眾所周知的原因,功效說明中最直接的那個髒話詞匯,已經在部分社區解禁。但梗圖與單一詞匯比起來,在表達形式上更加委婉,少了些冒犯性。同時,這張梗圖並沒有令一些網友難以理解的拼音縮寫和「陰陽怪氣」,更加直接,能夠為不同年齡及圈層的網友所理解與接受。 記載英語流行語及網絡用語《城市詞典》(Urban Dictionary)寫道,《黑客帝國》的「紅色藥丸」,象徵著一種自由思考的態度,以及從懶惰和無知的「正常」生活中覺醒。 中文語境下的藍色藥丸,似乎也想體現出相近的「務實」態度。網友們不必鑽進出題人虛構的經濟、道德或倫理陷阱,而是翻過螢幕打破網際網路的界限,實現人與人的坦誠相見;再用一個大嘴巴子解決出題人,從根源上徹底解決問題,粉碎掉出題人不切實際的假設。 我今天也希望我手頭有一箱這樣的藥丸,這樣我就能從紛雜繁復的大數據推送中剔除一部分基於「假設」、但不適合寫作報導的內容,盡快找到我想要的稿子選題。 但寫到這兒我才想到,擁有藍色藥丸這件事本身,同樣是一種「不切實際的假設」,沒有誰真正因此挨了大嘴巴子。脫離了《黑客帝國》的背景,藍色藥丸的本質仍是對現實的逃避,一時的妄想與口嗨雖爽,卻和釣魚問題一樣,難以解決現實問題。 選藍色藥丸吃一輩子牛排不香嗎?  —— CaesarZX 來源:遊研社

索尼反復橫跳後,《地平線》新作又可以免費升級至PS5版本了

改回來又改回去了。 昨天,索尼官方博客又更新了關於即將發售的第一方大作《地平線:西之絕境》的定價規則,其中最重要的一個信息則是:索尼將再次遵守直接對玩家的承諾,允許購買PS4版遊戲的用戶免費升級至PS5版本。 但就在幾天之前,官方才剛剛宣布購買PS4版《地平線:西之絕境》的用戶,還需要支付額外的費用才能升級至PS5版。 自PS5主機公布以來,關於遊戲軟體的收費問題一直就是玩家們討論的焦點。開始是關於遊戲本體的價格爭議,去年2K Games首次宣布將《NBA 2K21》的PS5版漲至70美元時,就曾引發過不少人的擔憂。 《2K21》是第一款宣布漲至70美元的PS5遊戲 當時《福布斯》雜志也曾認為「如果未來PS5遊戲的價格都調整到70美元,在玩家已經習慣60美元甚至更低價格的當下,漲幅將無法抵消銷量的下滑」,但一年後的現在,對於「PS5的遊戲會賣得更貴」這件事,大家的態度似乎就包容了許多。 由於還有許多玩家尚未購入新主機,遊戲在不同主機上的版本問題成了大家爭議的新話題。今年7月,官就方曾宣布未來即將推出的《死亡擱淺 導演剪輯版》、年貨遊戲《FIFA 22》等都不支持免費升級版本,也就是說玩家都需要支付額外的費用將遊戲從PS4升級至PS5。 作為索尼的第一方獨占作品,《地平線:西之絕境》原本也將按照規則,用戶需要支付額外費用才可升級,官方也在9月2日宣布了這則公告,但《地平線》的付費升級,隨後卻遭到了玩家們的大規模抗議。 除了對於付費升級本身的反感,玩家反對的主要原因在於一年前同樣來自官方的公告。 在去年9月,PlayStation曾在另一則博客中宣布《蜘蛛俠邁爾斯》、《麻布仔大冒險》、《地平線:西之絕境》等第一方遊戲都將在PS4平台發布,並可免費升級至PS5版本,這則公告至今仍可以在官網上查詢到: 但在幾天前,索尼宣布付費升級的消息顯然和他們在一年前給玩家的承諾相悖,雖然官方沒有解釋修改政策的原因,但就在宣布付費的3天後,官方再次在博客上宣布取消這一決定,《地平線:西之絕境》仍舊可以免費進行版本升級,情況又好起來了。 這確實可以視作玩家意見影響官方的例子之一,但好消息背後還有另一個壞消息——索尼第一方工作室SIE總裁Jim Ryan表示:「之後的《戰神》新作、《GT 7》等其他索尼第一方遊戲,都需要額外支付10美元才可升級至PS5版本,《地平線》將是最後一款可以免費升級成PS5版的第一方遊戲。」 來源:遊研社

《對馬島之魂》導演剪輯版的狐狸變得更可愛了

對馬島的財富密碼。 大約兩周前,《對馬島之魂》發售了導演剪輯版,新版本增加了新的地圖區域壹岐島、新的遊戲支線故事、新的套裝,還為PS5做了特別優化和手柄適配,屬於遊戲的全面增強版。 但還有一些新增內容沒擺在公告上,比如遊戲里那隻備受玩家喜愛的小狐狸,在新版本里變得更可愛了。 在遊戲里,小狐狸所擔當的角色不過是一隻神像指示物,玩家遇到狐狸時只要跟著它走一段,就能發現隱藏在附近的稻荷神像,祭拜神像可以增加護身符的攜帶數量。此時完成帶路任務的小狐狸則會在一旁乖乖坐下,等待著你摸摸它的小腦袋當作獎勵。 可愛溫順的姿態很快就馴服了玩家。僅僅過去十天,官方就放出過數據統計,對馬島上的小狐狸已經被擼了880萬次了。在遊戲發布一周年之際,索尼的推特還發起了一次最受歡迎的角色投票活動,小狐狸憑借著自身的魅力打敗了遊戲中所有的角色,以22182票斬獲了冠軍。 大概是因為小狐狸的效應出乎意料地好,索尼決定在新版本中加大力度。一位擅長研究遊戲中可愛動物的推特帳號Can You Pet the Dog率先發現了小狐狸的新動作。在遇到玩家時,小狐狸先是會跺腳跳起踢踏舞: 還會翻過身來讓人摸摸自己的肚皮: 在新開放的島嶼里,官方還增加了一個動物保護區,除了狐狸,玩家們還可以擼到猴子、梅花鹿、以及沒人能拒絕的小貓咪。玩家可以在溫泉旁邊找到小猴子,只要你送他一些食物,他就能允許你摸摸腦袋。 長著尖銳犄角的梅花鹿也能夠被馴服,傲嬌地讓你撫摸。 當然還有人類最不能抗拒的小貓咪。只要玩家吹起笛子互動,就能馴服貓咪讓它對玩家主動示好,先咬一咬你的手臂,再乖乖鑽進你的手掌中。 可愛倒是真的,大多數動物也確實很難讓人打消摸一把的欲望,但唯有狐狸的抖腿有些詭異,它自然也招人喜愛,但總是有些……不像狐狸。 很快就有玩家發現,對馬島官方推特早在去年就曾使用一張狐狸跺腳圖當作配圖,圖上的狐狸和導演剪輯版中的如出一轍,而在今年8月為了慶祝帳號擁有50萬粉絲,又把小狐狸搬出來跳了一曲。 這個動作看起來那麼眼熟,就像曾經在哪裡見過。一番搜尋之後,有人找到了答案。 果然是只狗狗 來源:遊研社

一本人氣手繪遊戲指南遭到任天堂叫停

畫得是真好看。 最近,任天堂法務部再次出動,叫停了一項非官方的相關遊戲周邊開發計劃——一位玩家出品的手繪老遊戲攻略實體版眾籌被迫終止。 復古遊戲愛好者、資深畫師Philip Summers 是一位紅白機遊戲迷,2018年他借《忍者龍劍傳》30周年之際,於Twitter上傳了自己所畫的手繪忍龍遊戲指南設定圖,其精美的畫面和設計在當時就引起了眾多玩家的矚目,並獲得了廣泛認可。 根據Philip Summers自己坦言,製作這樣的遊戲指南,是為了還原自己孩童時期翻閱遊戲指南的感覺,「現在太多數位化的物品,我想為遊戲做一個有實體的攻略」。 此後,在粉絲們的鼓勵下,Philip Summers 一直著力於創作更多全彩色的,旨在帶領玩家完成每一個任務和目標的老遊戲手繪攻略。他後來花了一年時間研究並創作的《塞爾達傳說》《銀河戰士》等作品,在公布設計圖後同樣收獲好評一片。 其中一些手繪作品 2021年,在粉絲們的請求下,Philip Summers決定給自己這版遊戲指南推出實體版本售賣。今年9月,這些實體手繪遊戲攻略在Kickstarter上的眾籌頁面正式開通。 這次眾籌的遊戲指南涉及四個遊戲,一共三本。其中其成名作品《忍者龍劍傳》和《魂斗羅》合訂為一本,而《塞爾達傳說》《銀河戰士》單獨各一本。 Philip Summers還設計了該遊戲系列指南的logo 作為全手繪的遊戲指南,Philip Summers的售價也不算很貴——一本售價25美元,如果想三本都購入需花費65美元。此外,支付75美元至更多的金額,你還可以獲取更多周邊物品。 《魂斗羅》的遊戲指南 更令他的粉絲不能拒絕的是,這是一次限定發售,在眾籌結束後,實體遊戲指南大概會在2022年2月印刷完成後寄出,而這次眾籌結束後,將不會再對以上基本遊戲指南進行售賣。 《銀河戰士》的手繪指南 當然,作為非官方授權周邊,Philip Summers也並非沒有料想到後果——隨著眾籌的網友越來越多,金額越來越多大,這件事最終引起了任天堂的注意。 9月5日,是Kickstarter上眾籌期限的最後一天,這個眾籌頁面突然被取消了。此時眾籌金額已經達到32萬美元,參與的支持者數量也高達4731人。 Philip Summers當天在Twitter上發布了聲明,聲稱這些遊戲指南不會投入生產了。盡管沒有直接點明,但網友們都已經明白這顯然是任天堂的手筆。 「我已經取消了眾籌頁面。是的,是你們所認為的那個原因」 Philip Summers表示自己的確失望,但他也很理解「我本希望能解決這些法律上的麻煩,但我沒有做到」。支持他的不少網友則抱怨起任天堂法務部在這種有利於粉絲的事情上的一意孤行和霸道。 「任天堂,你總是在最後一秒毀掉粉絲的心血,為什麼不一開始就阻止他來眾籌呢?」 尤其當其中還有兩款版權並非任天堂所有的遊戲,卻因此遭到「株連」。 「我覺得忍龍和魂斗羅歸其他遊戲公司所有啊,這個遊戲指南系列能不能挑些非任天堂遊戲繼續做?」 不過目前看來說什麼都有點太晚了——眾籌取消,訂單取消。Philip Summers表示,自己會在未來幾天裡確認這個實體手繪攻略推出的計劃是否還有挽救的餘地。不過這一次,原本抱有期待的玩家們,只能等待取消籌款的郵件和退款了。 來源:遊研社

《十字軍之王》開發商被指存在性別歧視和霸凌文化

據媒體 Breakit 報導《十字軍之王》開發商 Paradox(下稱P社)內部存在職場欺凌與性別歧視。 由 Unionen 和 Sveriges Ingenjörer 兩個瑞典工會在今年8月對P社進行了一項員工調查,據結果顯示在133名接受調查的員工中,有幾乎一半(44%)的人在公司經歷過「虐待」。 占受訪26%的女性員工中,69% 的人回答說她們曾遭受過虐待。而在占比更多的男性員工中,這一數值為33%。 同時調查顯示,公司還有一種沉默文化,幾乎沒有經歷過虐待的人覺得問題在之後得到了真正的解決。 報告總結道:「在 Paradox,這種令人不適的待遇是一個系統性且過於普遍的問題。」 P社也對此做出了回應,根據一封全公司的電子郵件表示,該公司「目前正在引入一家外部中立公司,對我們的流程進行徹底審查,並對員工進行全面調查。」 不過在上周,P社前任 CEO Ebba Ljungerud 就已辭職並離開了公司,新任 CEO Fredrik Wester 在接受 Breakit 采訪時表示,Ljungerud 的離職與調查結果之間並沒有關聯。...

報導稱P社存在性別歧視和霸凌文化

媒體報導指出P社(Paradox)內部存在霸凌和性別歧視文化。由兩個瑞典工會組織在今年8月進行的調查稱,在133名接受調查的員工中,有44%的人在公司經歷過「不公待遇」。 報導稱這在P社的瑞典總部尤其如此,P社在瑞典雇傭超過400名員工 在接受調查的員工中,女性占了26%,也就是大約35人,其中有69%的女員工表示經歷過虐待,而在占比更大的男性群體中,稱自己遇到虐待的只有33%。 調查還表示P社公司內部存在一個「沉默文化」,沒有員工感覺受到了恰當的對待。該報告總結說「冒犯性的對待是Paradox一個系統性問題,也是非常普遍的問題」。 P社方面回應了媒體的報導。根據P社發布的郵件,P社邀請了一家外部的中立公司對他們自己的流程進行了一個徹底的評估,並對員工進行了一個全面的調查。 就在上周,P社前任CEO Ebba Ljungerud離開了公司,原因是在公司發展戰略上意見相左。 來源:3DMGAME

動視暴雪和育碧員工組織稱公司並未重建企業文化

動視暴雪和育碧公司多位員工及前員工聲稱,這兩家公司目前仍然在無視重建公司文化的呼聲。 施壓組織ABetterUbisoft(ABU)和ABetterActivisionBlizzardKing(ABK)在過去幾周內一直要求公司採取比處理系統性虐待和不當行為更進一步的措施,這些措施將使兩大發行商數年來建立的企業文化毀於一旦。 不過,雖然ABU和ABK不斷通過遊行、公開信和社交媒體施壓等方式來表達這一訴求,但這些聲音如同石沉大海一般不見蹤影。 今天早些時候,ABK解釋道,動視暴雪的「高管團隊」並沒有聽取他們的訴求,這些訴求包括停止保護施虐者的強制總裁條款、在公司范圍內普及「多樣、平等和包容」,還要公開相關賠償的金額以保證員工獲得公正的賠付。 同時,ABU最近也提到,育碧員工與前員工簽署千人公開信已經有34天,但在這段時間里「並沒有收到對於我們關鍵訴求的回復」。 ABU的訴求是讓育碧公司停止用在工作室之間來回調動的手段保護已知施虐者。他們還在尋求跨行業合作,希望讓多家公司「同意設置行業准則,讓所有工作室用來處理未來可能會出現的侵犯行為」,並希望共同探討如何在育碧公司內部推行這些准則。 這兩大施壓組織都是在動視暴雪和育碧不當行為曝光之後成立的。近日育碧和動視暴雪管理層均出面表態,稱公司正在進行一些正向改變,但ABU和ABK並不同意這一說法,表示組織里的員工並沒有看到真正有意義的變化。 來源:3DMGAME

【白夜談】死在深圳大鵬灣的那隻鯨魚

大家應該都還記得不久前雲南的那十幾頭北上的大象,它們最終在全世界的矚目下成功南返。這是一個圓滿的故事,但不是所有故事都這麼圓滿。 兩個月前,一個離我十分遙遠的生命闖入我的視線,這件事在輿論上沒有大象那麼大的反響,但讓我默默惦記了很久。直到8月31日早晨,美好的故事就此終止。 兩個多月前,一頭體長8米左右的小型布氏鯨闖入深圳大鵬灣。布氏鯨是國家一級野生保護動物,基本不會出現在人類活動海域——據說十六年前在深圳周圍海域曾有出現,此後就再未亮相。這只布氏鯨的到來出乎意料,它似乎並不知道人類和鯨魚種群的愛恨情仇,懵懂又大膽地在離岸不遠的地方捕食、遊玩。 布氏鯨不常露頭,但它出現之後,總有攝影愛好者守在海邊的岸上,用無人機和鏡頭記錄它的行蹤。 這方便了我和網友的「雲吸鯨」。我第一次看到它,就是通過發布在B站的航拍視頻,它覓食的場景,令人難忘——張開大嘴,一個靈敏的旋轉,把已經被趕到水面上的魚群裝進嘴裡。這個高效又罕見的鯨魚覓食過程很快就在網上火了,廣大網友都覺得新奇,乾脆稱其為「干飯鯨」,另起外號「小布」。 深圳當地政府顯然也了解人們對布氏鯨的關注。在確定了它的身份後,當地海事和漁政部門成立鯨豚保護聯動工作組,邀請專家,設立臨時管控區,針對它展開保護措施。 為了它,據說深圳大鵬灣改變了很多——過往船隻都被告知遠離布氏鯨活動的水域,想要靠近它的人也被工作人員勸返,原因是布氏鯨受到驚嚇可能會躲在水底不出來,甚至直到溺死。 布氏鯨應該是群居動物,至於為什麼出現在大鵬灣,相關專家推測,大概是追著魚群掉隊了。這其實並不是一個好消息,但那時大家看起來都沉浸在歡樂的氣氛之中。 小布沒有離開,似乎想要在這里長住。兩個月的時間里,小布探頭出來覓食的鏡頭少得珍貴,但這僅有的信息讓人們更寵愛這只未見真容的動物。網友給它做了微信表情包,當地商鋪用它做宣傳,就連營銷號都時不時出來蹭蹭它的熱度。 很多人深感自豪,聲稱這是深圳環境治理下人與自然和諧共處的場面,有人甚至擔心起小布未來該如何面對核廢水...... 距離深圳千里之外的我,也被小布為數不多的信息和它激起的浪花所吸引,小布的每次探頭,我基本上都看到過。 8月初,當我再次看到它緩緩游動的視頻時,既驚喜又欣慰——「你還在啊」。那時我毫不懷疑,小布是真的喜歡這里。我甚至盤算如果它繼續待在那裡,我就找個時間去深圳看看它,當然只是站在岸上遠遠望一眼就夠了。 但是一切結束得非常突然,8月30日,深圳市海洋綜合執法支隊大鵬大隊在鵝公灣對開深港交界海域發現一頭身長8米的布氏鯨屍體,死因目前不明。 31日早晨,我收到了這條消息。此時距離海事局觀測到小布過去了四天,據說上次人們見到小布時,它依舊張開大嘴試圖將自己趕到水面上的魚群都塞進嘴裡。 充滿溫馨和歡快的童話故事隨著布氏鯨屍體的出現戛然而止。 我關注了兩個月的那條鯨魚,好像已經不在這個世界上了。 我大概翻了翻過往的新聞。在過去的十幾年時間里,這里出現的鯨魚要麼擱淺,要麼已經死亡,總之大多不會有好結局。 其實情況一直都不是那麼樂觀。小布進入大鵬灣的時間是休漁期,8月下旬休漁期結束,漁民們的船要出海捕魚。這意味著我們和小布互不打擾的美好幻想要被現實戳破了。盡管深圳市海洋漁業局專門發布保護布氏鯨通告,劃分大片水域禁止船隻過往,全天候監控布氏鯨,並打算無限期實行這則通告直至它離開大鵬灣,但人類活動對小布的影響幾乎是無可避免的。 談到鯨魚,又無可避免地要說到環境保護問題。小布為什麼會有這樣的遭遇我們並不清楚,但近海地區的水域情況,的確存在著重重人為造成的危機。 再回頭想想,兩個月前小布踏入這片海域時,因為什麼而來?又為什麼不走?為什麼年幼的布氏鯨會獨自出現?布氏鯨是遠離陸地的海洋生物,人們能獲取的研究樣本少之又少,因此人類對它的研究成果遠比陸地動物要少。簡單來說,我們其實對小布一無所知。 或許從進入這片海域,小布就註定了凶多吉少。人類能提供的保護太有限了。 在原來的視頻評論區,多出來的不僅有「默哀」「難受」,也有很多責備聲——「國家一級保護動物死亡,這就是相關部門的失職」,其中還不乏幾個月里來雲過鯨魚的旁觀者。 熱情消散,輿論逐漸滑向距離小布本身越來越遠的方向,這樣的情況在當今的網際網路上再常見不過。但比起這些,那條距離北京很遙遠的鯨魚的死亡,更讓我難以釋懷。 就在31日早上,媒體也曝光了布氏鯨屍體被人們打撈起的畫面。它終於向世人展露了自己的整個身軀,照片中它的血沿著身體流下,進入大海。 一個有著美妙開頭的故事,最後以這樣殘酷的方式結尾了。 我不喜歡多愁善感,移情作用對我也很難奏效,但是,天哪,我還是畫出來了  —— CaesarZX 來源:遊研社

媒體調查畸形「飯圈」文化:是什麼讓明星迷失自我

前不久,吳亦凡事件引發社會廣泛關注。讓很多人始料未及的是,在公安機關對吳亦凡以涉嫌強奸罪刑事立案乃至檢察機關批准逮捕後,仍有部分粉絲涌至司法機關門口請求探望吳亦凡,甚至喊出「解救」吳亦凡等狂謬之言。 ...

姚壯憲如何評價《仙劍奇俠傳1》

*本文經授權轉載自知乎 《仙劍奇俠傳》名字由來 當年受到《勇者斗惡龍》和《軒轅劍二》的啟發,想做一部有刻骨銘心愛情的RPG遊戲成了我們的目標。於是做完《大富翁2》之後,從未做過RPG的我開始規劃《仙劍奇俠傳》。在當時我們的認知,RPG的和其他類型遊戲最大的不同的就是帶有說故事。起初,受到環珠樓主《蜀山劍俠》的影響,加上也喜歡金庸大師的武俠小說,所以最初構思的故事有仙俠也有武俠。加上我也喜歡讀歷史,尤其從安史之亂前後唐朝從極盛走向亂世這段歷史,所以最初就選擇「安史之亂」做為劇情的時代背景,講述一個少年俠客在這亂世中的成長故事。當時的我們想呈現一個有武俠、有玄幻、有歷史、有愛情、有聊齋的故事。呵呵,現在想起來那時候太貪心了,於是第一年寫的劇情越寫越收不住,後來幾乎全作廢,第二年推倒重來。 自小因為背詩而喜歡上李白和杜甫,所以常希望著遊戲中他們能登場。兩人都是盛唐時期的大詩人,但因經歷不同、詩風迥異:描寫悲情的時候需要杜甫,寫一個逍遙俠客的時候需要李白。我尤其嚮往李白描述的俠客精神,那首《俠客行》是真的代表了中國「俠」的境界。 ……十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。 本來想以這首詩的名字來命名這個遊戲,但這名字金庸大師已經用了,所以最初加上前綴為《逍遙俠客行》。因為故事中的主人公,那個年少俠客的名字就叫李逍遙——是的,這就是李逍遙名字的由來,他之所以姓李就是因為我喜歡李白,名為「逍遙」則是這個人物的性格,少年俠客嘛,就是要自由不羈,逍遙快活的。但是後來隨著劇本的大改,越來越覺得《逍遙俠客行》的名字不完全適合,後來重新想新名字《仙劍奇俠傳》,同時兼具仙與俠的元素,而且有種瀟灑不羈感。 女媧傳說 在決定必須帶有玄幻、神話的成分之後,選擇哪位神仙成為遊戲中的核心元素呢?我想要一位不帶宗教色彩的、有發揮空間、形象正面的女神。找了一些資料後,最終進入我們視線的只剩下女媧娘娘。我個人非常喜歡女媧的傳說,但是除了補天和造人以外,其他的素材並不多,反而讓我們有不小的發揮空間。 李逍遙 在男主角的設定上,我們想用李逍遙這樣一個凡人小伙子的起點,從而與後來的玄幻情節形成了巨大的起伏效果。這個生於市井、長於江湖,命犯桃花的 「壞小子」形象下,有著一顆朴實、仗義、和責任感的心。這種外表和內心的反差,是他的人物魅力所在。結果證明,李逍遙那出身平凡卻不甘於平凡的形象獲得了許多人的共鳴,我想是因為現實世界的你我內心也大多是這樣的。 趙靈兒 要成為李逍遙和大家心目中的「仙女」,絕對不能是尋常人物,無論是容貌、個性、背景都要非常特別,甚至背負很大的使命才能創造劇情效果。所以,靈兒她有了一個不同凡響的身世——女媧族的後裔;趙靈兒在和李逍遙相遇之後,不僅成為推動遊戲主線的靈魂人物之一,開始跟李逍遙演繹了一見鍾情式的牛郎織女式的浪漫奇遇,更成為了整個冒險故事的開場。 趙靈兒的氣質如蓮花不染纖塵,她需要保護疼惜,她無條件的信任和依賴李逍遙;這就是靈兒,內心只是一個單純的女孩,渴望著屬於自己簡單的幸福,「逍遙哥哥陪我去街上逛一逛」就足夠滿足。但是她面對自己宿命和使命的時候,又顯得那麼是執著和倔強的。她就像是傳統女性的代表,也是男性夢想中完美女性的化身的代表。而她以完美的形象出現在劇情里,以無比遺憾的結局香消玉殞,從某種意義上講,這個角色就是用來營造「完美與缺憾」的沖突感的,趙靈兒用自己的一聲嘆息詮釋了因為這個世界就是不完美的真諦。 趙靈兒的原型部分來自我大專時一位鄰桌女同學,是當時全班僅有的四位女同學,是班上許多理工男單方面遠遠欣賞的班花,包括我。 林月如 林月如,一個現實世界的刁蠻的千金小姐。她擁有一身武藝,她獨立而又、她痴情,在機緣巧合之下毅然決然地放棄一切、義無反顧的追隨李逍遙。林月如最偉大的地方,其實是甘願做李逍遙尋找靈兒漫長旅途中相互扶持的知己,不計回報甚至甘願為自己愛的人付出生命。 林月如也是完美的,相比趙靈兒;林月如美的更真實的。她的愛,是一種最純粹的付出。 林月如的原型部分來自當時一位女同事,是當時極為陽盛陰衰的研發部中僅有的女生之一。網上流傳仙劍悲劇式劇情是因為我當時失戀而寫的,我必須再次澄清,現實世界裡我並沒有在製作《仙劍1》過程中失戀——只是第二次單方面……因為壓根沒人跟我這位宅男戀過,所以不能算失戀。 阿奴 阿奴這個角色在女一、女二號比較明確之後,女三號一直沒想好,但是固執的我一直想要有一個苗族少女,只因為我蠻喜歡苗族元素,所以想要有一個苗族少女在遊戲里,於是後來就有了阿奴,。刁鑽伶俐得連令李逍遙都頗感無可奈何的妹妹類型的角色,而關鍵時刻卻又挺身而出的阿奴,也是我很喜歡的人物。 結局設計 因為遊戲開發到第二年是在廢棄了原大綱,未確定後面劇情發展下直接做一張地圖寫一章對白的很不正規方式推進,所以我們當時對白寫到鎖妖塔劇情結尾時,大家都還不知道如何解釋之前立下的」入鎖妖塔從無人生還「的flag,於是必然要有人犧牲才合理。誰會死?當時內部爭議很大,我做出鎖妖塔結局林月如犧牲的主張,策劃極力反對,項目組里絕大部分人也不支持,當時遊戲沒有這種先例!但是基於塑造人物高光時刻的需要,我很堅持,於是誰都說服不了誰,這種爭論持續了很久,甚至有人說為何不安排南海神尼把林月如帶走。我的主張這在當時看起來是冒很大風險的,以前從沒有遊戲這麼做的!如果把玩家喜歡的人物給寫死了,喜歡這人物的玩家會恨你一輩子…… 但是我們也很想做出一個跟過去不一樣的故事,這很矛盾。這時,林坤信用《雪山飛狐》的結局給了我建議和信心,這部小說是一個沒有結局的結局,小說里男主角跟女主角的爸爸的一個決戰……林坤信說這手法留懸念,這是金庸所有的小說當中結局跟其他作品最不一樣的。我仔細研究後,心裡更篤定了。接下來,我還是強硬堅持把鎖妖塔結局巨石落下的劇情動畫安排製作,但又安排聖姑三十六隻傀儡蟲的暗示情節。 後來寫到大結局的時候,大家一聽說趙靈兒也被我安排英勇犧牲了,大家憤怒的眼神讓我覺得真正該死的人其實是我……但最終結果驗證,這樣的結局雖然傷感,但是讓人念念不忘…… 對於仙劍1的結局,我是這麼看的:你看到的結尾像是像悲劇,但是它隱含一份補償的希望也伴隨其中;人生總有得也有失,命運是無情的也是公平的,當命運關上一扇門,也會打開另一扇們,只是需要我們懂得珍惜。 仙音 《仙劍》里只有音樂我沒有參與製作的,因為我不會,幸好我們請到一位天才音樂師——林坤信,被許多玩家奉為經典的《蝶戀》的MIDI原曲便是出自他手。當時他還不是大宇內部的員工,而是承包《仙劍》音樂的獨立音樂師,他常常來和我們討論,包括劇情,以便讓音樂更好的貼合遊戲。他不是那種純粹只製作音樂,也對編劇很有想法,他的意見很有幫助,畢竟我們的劇情理念頗為相融,常常能碰撞出一些火花。有時候我們在想某段劇情,他會提出他的建議和想法,包括劇情最後結局採取留白手法就是他提的建議。 意外之悲喜 讓我想不到的事情是,不久之後竟然由於《仙劍》影響力,我得以找到了父親失散數十年的親人。 那是2002年的某一天,我收到了一個玩家的來信,信的內容令我無比震驚…… 他來信並不是像其他玩家那樣來傾訴他們對《仙劍》的意見,而是在來信中提出了一個他對我個人身世的推測。 原來他接觸仙劍時,注意到我的名字叫姚壯憲,和他舅舅們的名字都只差末尾一個字,都叫姚壯什麼的,而他母親家族中同輩兄弟的名字中的「壯」是根據家族譜而來的「壯」字輩,他們老家在江蘇省連雲港東海縣。 這是一種巧合麼?可能我是他親戚?他聽長輩們說過,有一位舅公1949年時去了台灣,從此渺無音訊。於是他寫來一封信,把他的猜測寫在了信里頭。我立刻給我媽打電話求證,隨後按照來信留的聯系方式和那邊的親戚聯繫上。 不久我趕赴連雲港,得知我爸爸的四弟仍健在,也就是我的四叔,和我四嬸和堂哥堂嫂一家在連雲港市區定居,還有很多親戚在東海縣老家,跟我同輩份叫姚壯什麼的很多,但年紀都比我大許多,原因是我爸年紀很大才結婚生子,所以我是同輩中最年紀小的。這些年他們也曾打聽我們的下落,但是小時候我父親走的早,加上那幾年頻繁的搬家,和父親在台僅有的親戚朋友都失聯了。 認祖歸宗當然欣慰,不過有遺憾,我們是在2002年聯系上的,當時我奶奶二個月前剛過世。四叔很難過,他對我說,奶奶期盼了一輩子,如果再早兩個月,就可以知道失散幾十年兒子的下落,和看到孫子認祖歸宗…… 我心中的《仙劍》 《仙劍》從來不是任何一個人的,而且沒有任何一個人能獨自代表這個系列。《仙劍》的今天是很多人的心血聚集而來的。《仙劍》裡面有很多不同亮點,這些亮點就是多人智慧發酵的結果。對於《仙劍》來說如果想要做得更好,就必須讓更多有能力的人參與進來,不斷有新鮮的血液融入,才能持續升華。我相信有傳承也有創新,《仙劍》生命力才能更長久。 來源:遊研社

在超任的時代,玩家的生活有多幸福?

實習生註:繼《紅白機視覺史》之後,《超級任天堂視覺史》也來啦。 這本書是對這台主機及其遊戲陣容的一次全景式回顧。全書厚達536頁,以圖文形式評點逾170款經典遊戲、介紹主機硬體和獨有技術,亦包含重要開發商歷史梳理、開發者深度訪談,以及封繪藝術鑒賞、未發售遊戲、自製遊戲等若干專題。 無論你是經歷過超任時代的老玩家,還是對中古主機和任天堂遊戲感興趣的新玩家,都能從中找到關於這台主機及其遊戲陣容的動人回憶。 這本書目前已經上架我們的淘寶小鋪,歡迎各位玩家點擊這里查看商品詳情。 另外,我們還將額外兩本免費的《超級任天堂視覺史》加入了APP獎池,歡迎大家前來抽取,獎池還有許多其他獎品,大家不可錯過哦~ 除此以外,我們還准備一篇文章,如果你有興趣了解更多關於「超任」這款遊戲機的過往,歡迎你繼續閱讀。 超級任天堂(SFC),是電子遊戲歷史上最為成功的遊戲主機之一,強大的圖形與聲音表現,讓它在16位時代後發制人,留下了《超級馬力歐世界》《塞爾達傳說:眾神的三角力量》《超級密特羅德》諸多經典。 任何一位經歷過超任時代的老玩家,對於超任及其遊戲陣容的回憶,恐怕都要用「幸福」兩個字來形容。 與超任結緣 雖然超任最早發售於1990年,但作為身處大陸內地的成都土著,我當時主要的遊戲體驗都集中於紅白機和街機領域,其次就是偶爾借同學的世嘉五代(Mega Drive),體驗一下將街機遊戲搬回家的感覺。 超任的磁碟備份設備The Professor SF 直到1992年,我才在學校附近的遊戲店見到和盜版磁碟機系統綁在一起的超任。初見的超任令我嘖嘖驚奇,那個年代無論正版盜版,紅白機和世嘉五代兩大主機都能在遊戲店櫃台看到各自專屬的遊戲卡帶,可櫃台里壓根看不到一盤超任遊戲卡帶,店家演示時也只是拿出一張卡片塞進機器內,不一會就出現精美的遊戲畫面。 不知道磁碟為何物,也不知該怎麼描述這種原理的我,只好跟朋友們宣傳,「現在出了一種新遊戲機,能玩磁卡(IC電話卡)」。 有趣的是,不少朋友也在同一家遊戲店見過類似場景,「磁卡機」由此變成當時我們圈子裡對超任最「官方」的名稱。同年,在新華書店的遊戲專櫃,我們也見到過這套超任的售賣價格,主機大約兩千元,磁碟機大約一千五百元。除了感嘆超級天價之外,我們和超任再無任何交集了。 1994年,在同學引路下,我第一次來到位於北東街菜市場的超任機房——「超任遊戲室」。結緣的原因也有點神奇,一來是同學堅決認為我花兩元很難在街機廳玩上一小時,但在這里絕對能保證兩元玩足一小時;二來同學對機房為何取名「超任」而不是「超人」表示不解,希望我去了之後能順便解惑。 我與超任的美妙良緣,始於這家包機房。當時我每天省下兩元早餐費,在尚未實行雙休制的時期,每周至少能存下十二元,周日再去機房裡一次性包上六小時機。 拜這家包機房所賜,我第一次知道「Super Famicom」的中文譯名是「超級任天堂」,也就明白了包機房名字「超任」的由來。磁碟機帶來的好處是,讓我早早體驗到「無限復活模式」(即時存取檔)的優越性,以及使用金手指的無敵體驗。壞處則是導致我壓根不知道超任原本是台卡帶式主機,還形成了對超任遊戲價格的錯誤認知。 度過短暫的遊戲選擇迷茫期之後,我也正式開啟超任的遊戲享受之旅,除了無數優秀作品帶來的驚喜之外,最大的收獲則是真正明白了「任天堂遊戲」的理念,及第一方遊戲品質之高。畢竟在此之前,我和朋友們一直都以為老任不過是個賣硬體的廠商,從沒想過它的遊戲也如此驚人。 更多、更新、更美妙 就我個人的感受,超任時代遊戲出眾的品質源於兩點:首先,經過整個紅白機時代的8位遊戲開發積累,又度過兩年左右世嘉五代的16位遊戲製作入門期,絕大部分遊戲開發商在16位遊戲的開發上都成熟很多;其次,超任時期不像後來32位時期2D、3D並存,遊戲開發商尚無二選一的困擾,也沒有逐步從2D遊戲開發抽身而出的問題。 另一方面,當時眾多日本開發商並未僅僅按部就班推出過往作品的16位續作,而是大膽嘗試了不少全新類型,不少開發商更是對自己旗下同一類型的遊戲不斷進行突破。最終整個遊戲界呈現出一幅類型豐富多彩、同類作品滿載新奇感,且完成度極高的超任遊戲畫卷。 我和朋友們在這幅畫卷上,先後看到過下面這些比較有代表性的作品表現。 科樂美: 《實況世界足球:完美十一人》、《實況世界足球2:戰鬥十一人》這兩款足球遊戲,在當時的包機房裡出現頻率最高。 《實況世界足球:完美十一人》 《完美十一人》里全無冷場的解說語音及球迷吶喊聲,令這款足球遊戲的臨場感極強,充分點燃了競技體育對抗的氣氛。而簡潔的操控與球員細膩的動作機制,又讓足球本身的節奏感與遊戲所需的流暢感無縫銜接。 到了之後的《戰鬥十一人》,沒有坐吃前作的好評福利,先是砍去《完美十一人》里球迷和場邊記者的表演戲份,又把前作的實時按鍵爭球改為預輸入判定,新增開場選邊、反超比分、帽子戲法等情況下球場大螢幕的特寫,以及場邊換人的特別畫面與廣播女聲,還大幅加強守門員。以上種種舉措,使《戰鬥十一人》除門將實力過於強大外,節奏大幅提升且操控感舒適數倍,玩家情緒得以聚焦在球場對弈和相關的氣氛元素上。 TECMO: 《天使之翼》系列在超任上共推出過四作,最先登場的《天使之翼Ⅲ》採用多主角對應各自劇情並輪流推進的仿「一球成名」模式,為系列作品帶來眼前一亮的感覺。 《天使之翼Ⅲ》 《天使之翼Ⅳ》則披著重製紅白機版《天使之翼Ⅱ》的外衣,兜售敵隊AI隨玩家最高等級球員遞增的全(虐)新(心)難度系統,玩家習以為常的刷級戰術不再奏效,必須認真思考每一場對決的戰術策略。 《天使之翼Ⅴ》創新步子則邁得令人大吃一驚,竟然把系列純指令式操作的老傳統,大膽改為70%操作為《實況足球》式的手動操控,讓遊戲突然獲得正宗足球遊戲輔以足球小將特別技能演出的全新味道,玩家的體驗也隨之變得既「實況」又RPG。 《天使之翼Ⅴ》 CHUNSOFT: 除為艾尼克斯代工製作的知名遊戲《勇者斗惡龍Ⅴ》外,CHUNSOFT給超任帶來的最大驚艷莫過於下述四款作品: 《特魯尼克大冒險》是《不可思議迷宮》(系列的開山作,以《勇者斗惡龍Ⅳ》里頗具人氣的商人特魯尼克為主角,引玩家體驗到《不可思議迷宮》系列誘人深入又暗藏殺機的博弈樂趣。 《特魯尼克大冒險》 《不可思議迷宮2:風來的西林》則正式開啟了風來人西林的壯觀冒險史,CHUNSOFT在這部作品裡對整個《不可思議迷宮》系列的玩法系統進行了諸多調整,除永不相同的迷宮構造之外,還為多周目遊戲准備了足夠多的劇情和要素。 《不可思議迷宮2:風來的西林》 艾尼克斯: 超任時期的艾尼克斯除金字招牌《勇者斗惡龍》之外,作為發行商推出過不少遊戲,其中不乏閃亮創意。 《46億年物語:遙遠的伊甸》這部作品選材新穎,玩家操控一條稚嫩的魚,從遠古時期出發,歷經數個時代變遷,最終走向新時代。依託直觀的「大魚吃小魚」與「弱肉強食」法則,積累參數不斷進化自身軀體的各個部位,成長為每個時期的食物鏈霸主。整體創意給大量玩家留下極其深刻的印象。 《46億年物語》 《神奇計劃J》(ワンダープロジェクトJ)是一款養成式角色扮演遊戲,雖然也是以數值系統作為基礎,卻不像其他養成遊戲那樣僅靠數值打天下。首先,玩家需要對主角各種行為及時進行對錯評判,讓主角所有行為方式滿足章節任務要求和玩家期許;其次,還要考慮主角已養成的行為是否足以應對野外冒險時的各種突發需求。在眾多養成類角色扮演遊戲中,這部作品的創意最為獨特,直到今天仍有不少玩家在一堆同類遊戲中特意提到它。 《神奇計劃J》 《天地創造》是創世幻想三部曲的最後一部,其實這三部曲本身就是三種創意各異、表達方向幾乎截然不同的有力展示。作為一款動作角色扮演遊戲,最後出場的《天地創造》可謂將綜合創意與表現力提升到了巔峰。巧妙的劇情、現實世界大地圖、解謎與戰鬥結合的迷宮、舒緩相宜的節奏安排,以優美的配樂串聯到一起,給玩家帶來氛圍最獨特的體驗,後來始終沒再出現過可以替代它的動作角色扮演作品。 《天地創造》 哈德森: 《天外魔境ZERO》是哈德森在超任時期最為亮眼的答卷。出色的動畫風格圖像、天馬行空的想像力、名家奉獻的配樂,讓原本單純的和風角色扮演遊戲,變成令玩家驚嘆不已的溫情夢幻遊戲。即便在同期史艾雙煞打造的角色扮演遊戲鐵人巷中,本作都具備明顯的突圍實力,著實令人對哈德森刮目相看。 《天外魔境ZERO》 史克威爾: 超任時代賺翻了的史克威爾,在這一時期進行過諸多嘗試,讓不少玩家感嘆這座小小的「廣場」(SQUARE)還真是人才濟濟。 《聖劍傳說3》是機房裡除《實況足球》系列之外,見光率最高的雙打遊戲。相比《聖劍傳說2》,本作對系統、劇本、角色等方面做出很多改良,並添加全新要素,堪稱史克威爾最佳動作角色扮演作品。 《聖劍傳說3》  《浪漫沙加3》、《時空勇士》、《魯多拉秘寶》這三款角色扮演遊戲,分別嘗試了戰陣和戰鬥中隨機學習技能的創意、一人一劇本的多篇章多口味「獨立電影大聯展」表現手法和輸入不同假名造出不同魔法技的神奇玩法。至於招牌菜《最終幻想》系列三作,更是一作一個新想法。這一堆角色扮演遊戲讓玩家有種史克威爾創意多到可以打包大甩賣的感覺。 《浪漫沙加3》 其他一些作品,如史克威爾和艾尼克斯首次合作的《超時空之鑰》、針對超任衛星系統的音樂小說遊戲《夢想家》等,更是足以佐證史克威爾當時多麼勤於思考和行動。 《超時空之鑰》 QUEST: 松野泰己在超任上推出的《皇家騎士團》兩作可謂技驚四座。《皇家騎士團》採用卡牌和RTS系統,引入塔羅牌相關機制,帶來神秘又緊張的戰爭模擬感。《皇家騎士團2》更是超任時代兩大策略角色扮演遊戲瑰寶之一,和前作相比改變極多、表現力增幅巨大,堪稱不可多得的上乘佳品。 《皇家騎士團2》 任天堂: 超任時期的任天堂可謂把創意和突破秀到淋漓盡致,除極個別類型外,幾乎把能出的遊戲類型都出了個遍。 《零式賽車》、《超級馬力歐卡丁車》這兩款競速遊戲一款主推速度控制,一款強調技巧把握,朝不同方向開足馬力,各自收獲一批死忠玩家。 《超級馬力歐卡丁車》 《Famicom偵探俱樂部:站在身後的少女》、《金屬之光導演剪輯版》、《平成新鬼島》(平成 新・鬼ケ島)、《起始之森》四大文字冒險遊戲,前兩款是紅白機原作的重製強化版,其中《站在身後的少女》走傳統推理遊戲路線,《金屬之光導演剪輯版》延續原作走視聽盛宴的路線。而《平成新鬼島》、《初始之森》一改文字冒險遊戲的單純文字展現,加入動作、自由探險、快速反應事件等元素,讓遊戲體驗別具一格。 《Famicom偵探俱樂部:站在身後的少女》 《超級馬力歐世界》、《超級馬力歐世界2:耀西島》、《森喜剛大陸》系列則是老任平台跳躍動作遊戲的創意大聯歡。 就當許多玩家認為《超級馬力歐3》的超高完成度不可能再被新創意超越時,老任卻用《超級馬力歐世界》的飛天斗篷、關卡隱藏出口,以及《耀西島》中恐龍耀西的全新花樣,《森喜剛大陸》三部曲的精準操控和節奏把握,讓玩家感受到平台跳躍動作類型的無盡可能。 《超級馬力歐世界2:耀西島》 在談《火焰之紋章:紋章之謎》、《火焰之紋章:聖戰之系譜》還有《火焰之紋章:多拉基亞776》之前,先來解釋我個人心中策略角色扮演這個怪異的遊戲類型吧。戰棋遊戲出自模擬(Simulation)這個大類,但《火焰之紋章》系列並非傳統的兵棋式戰棋,而是以角色行為推動劇情發展,且兼具個體成長的角色扮演式戰棋。 《火焰之紋章:紋章之謎》 說回《火焰之紋章》這三部作品。 《紋章之謎》在重製紅白機初代的基礎上,第一次為傳統故事中「王子和公主從此過上幸福生活」的結尾給出了明確後續,下半部分的英雄戰爭直面人性原有的黑暗面,通過描寫原有夥伴在和平年代來臨後竟然顛沛流離分散各地,被迫與男主刀刃相向的畫面,讓戰棋遊戲第一次獲得歷史與政治的沉重感。 《聖戰之系譜》改變系列數作因同伴過多而無法兼顧培養的弊病,採取少數精銳的二十四人全上場系統,配合首次出現的超大地圖來展現戰場廣袤、勢力紛繁復雜、戰局多變的臨場感,劇情上則比前作更進一步,描繪出一幅堪比《權力的遊戲》的壯闊史詩。 《多拉基亞776》則回歸眾多同伴和巷戰,引入疲勞度系統促使玩家盡可能全面培養麾下角色。新增的分支路線、體重與救駕等系統,令系列的戰術策略性更上層樓。最難能可貴之處在於,本作並未妄自尊大,而是將劇情鋪設收斂起來,僅對前作《聖戰之系譜》中間劇情進行補完,同時側面解答部分遺留謎團。 以上三部作品均不斷突破原有玩法、加入新要素,除《多拉基亞776》因1999年方才發售,以致銷量不佳之外,《聖戰之系譜》在1996年的32位遊戲主戰場里搶下日本單區銷量約五十六萬套的佳績,《紋章之謎》則至今都保持著系列作品在日本單區銷量七十五萬套的最高紀錄。 老任其他幾款知名代表作則涵蓋更多遊戲類型,如地圖探索和氛圍營造達到極致的《超級密特羅德》、立體世界中流暢操控的《星際火狐》、無縫地圖溫馨異常的《地球冒險2》、冒險解謎戰鬥三者融合完美的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》……皆堪稱各自類型遊戲的形象代言人。 《超級密特羅德》 懷念與相見 超任時代的佳作遠不止上述這些代表作,礙於篇幅只能忍痛不表。但從這些代表作身上,足以看到一名玩家在超任時代享受過何種幸福。 開發商們勇於投入挑戰更多類型和全新想法,在有限的載體容量中填滿無限的創意沖擊,極大地擴展了玩家的遊戲體驗。每個類型都能選出製作精良體驗舒適的佳作。盡管後來大家都認為超任時代是日式角色扮演和日式策略角色扮演兩大類型的黃金年代。准確來說,這也是各類型精品頻現的時代,只不過話題比較集中於這兩個類型而已。 對玩家而言,無論感官刺激還是創意沖擊,最大的財富其實是體驗過更多經典作品,從而具備對遊戲作品的基本鑒賞力。 我很慶幸沒有錯過超任時代,也感謝超任帶給我這筆巨大的財富,這正是我和朋友們不斷懷念超任、反復重溫舊作的原因,我們將永遠保持時不時會見超任時期那幫「優質老友」的節奏。 來源:遊研社

一名德國玩家闖進了電視節目現場,只為催更GTA6

你問我,我問誰去。 R星與Take-Two至今也沒有以官方口徑給出關於GTA系列新作或前作重製版的更多信息。 《給他愛5》已經發售8年,盡管已有無數來自玩家和媒體的爆料、泄密、傳言、謠言,揭曉或虛構新作的背景細節,以及其遙不可及的發售日期,但這些早就滿足不了世界各地玩家們的胃口。 一些激進的玩家開始採取各種手段催更,不僅要在遊戲內,也要在遊戲外。於是就有了下面這一幕:一位比較激進的德國玩家,沖上了當地的綜藝電視節目,對著鏡頭催更。      這個綜藝節目的德語寫作Schlag den Star,中文譯作《打敗明星》,節目形式大致是邀請兩位各行各業的名人,為奪走電視台提供的10萬歐元獎金,展開15回合的小遊戲比賽。這些小遊戲包括拼圖、知識問答、投籃、擲骰子等,但不會涉及大眾認知中的電子遊戲。 唯有節目的主持人埃爾頓(藝名),同時也是一名喜劇演員與配音演員,與電子遊戲有些淵源,不但平日裡喜歡玩遊戲,還在2007年參與過《光環3》的德語配音。 埃爾頓真名是亞歷山大·杜薩特(Alexander Duszat) 在當地時間8月28日黃金時段的《打敗明星》直播中,看到有人突然沖上台來,舞台經驗豐富的埃爾頓沒有做出太大反應,倒是旁邊的明星嘉賓被嚇了一跳。 那位玩家邊走到鏡頭前邊自報家門:「祝你們今天過得愉快!我叫泰瑟(Taser),我想知道GTA6到底在哪兒?我等GTA6都等了8年了。」 沒等埃爾頓從他連珠炮式的發言中找到重點:「GTA6?」泰瑟卻立刻指了下鏡頭,讓埃爾頓把GTA6這幾個字「對准鏡頭喊出來」。 「GTA6……我不知道,這又不取決於我,我們應該去找那幫子寫程序的人……」 埃爾頓還在找話,反應過來的女明星接過話頭:「GTA6是電子遊戲嗎?」 「沒錯,GTA6!……我們應該傳遞下面的這條信息,沖著鏡頭大喊:GTA6在哪兒?」 女明星又被搞得不知所措,可埃爾頓則用巧妙的回復否決了泰瑟的提案:「不不不,我不必這麼做,我《給他愛5》還沒通關呢。」 這時現場的保安已經走上舞台准備帶走泰瑟,泰瑟也很識趣,在保安的護送下乖乖退場,中途沒有爆發任何沖突,仿佛他也是節目嘉賓之一。 現場觀眾鼓起了掌,掌聲中埃爾頓又補了一句吐槽:「這人是收了Take-Two,或者製作遊戲那一方的錢嗎?哦,我們說到哪兒了?」此後節目進行如常。 埃爾頓至少了解GTA系列,還很清楚GTA系列的發行商是Take-Two,他的緊急救場能力值得觀眾的掌聲,在直播錄像走紅網絡後,也得到了世界各地網友的好評。 不過,由於《打敗明星》是在科隆直播的,直播時Gamescom科隆遊戲展剛剛結束不久;再加上埃爾頓過於鎮定自若,而泰瑟退場的方式又過於自然,因此在玩家間,難免會產生一些認為節目組自導自演,為GTA6打廣告造勢的陰謀論。 一些網友查到,泰瑟在節目開始前上傳了猶如犯罪預告一般的視頻,視頻標題寫著「《打敗明星》豪劫,1位玩家,困難難度」,大概是在向《給他愛5》與GTAOL的搶劫任務致敬。只是在事件發生後,泰瑟刪除了犯罪預告,原因不明。 不論泰瑟不合時宜的「豪劫」真實意圖為何,他的激進舉措確實響應了玩家們的呼聲。泰瑟的行為並不值得效仿,但今後在公共場合催更遊戲或表述觀點的玩家,大概會越來越多、越來越主動。 來源:遊研社

8月,我們真的去擊劍了

屬於玩家的8月。  大家好,8月結束了,游研社App【存檔】欄目的第二期也如約而至。 這是我們的一個新欄目,其中所有內容均來自玩家朋友們的分享,大部分屬於生活小花絮,可能與遊戲有關,也可能完全無關。我們會以月為周期把這些瞬間整合起來,幫大家一起存個檔。 上期7月存檔發布後,我們收到了更多有趣、可愛的投稿。在8月,依然有許多事物構成了玩家們的生活:月初的ChinaJoy、七夕前上映的《新EVA劇場版:終》、《岩田先生》書籍的出版、遊戲電影《失控玩家》、甚至是令人羨慕的北京環球度假區內測資格,大家的生活不止於遊戲。 這個8月,也有許多承載著回憶的人或事離我們遠去。時間的步履不停,但至少我們有文字和圖片留作紀念。 以下是屬於玩家的「8月存檔」。 @自稱的APP首席體驗官CAO 我們來到留仙洞附近的擊劍館,進行了一場男人間的較♂量。 事情的起因是這樣的。深圳的油鹽社社友群,每當有新人入群,各位總是熱烈歡迎一下,然後順帶問一句:「擊劍麼?」。結果嘴上說著一個個要擊劍,真要擊劍的時候就沒人了。 @賣冰棍兒的小女孩 今天去爬山了!!快樂!!!!!! 希望每一天都可以這麼快樂!! @ddd_3177weixin 貞德同志在所有隊友全滅的情況下單挑磨掉了魔術王的10萬血,重新奪回了自己貞日天的稱號,如果這都不值得紀念一下的話,那就沒東西了。 @怪魚今天打遊戲了嗎 我竟然在除了網店和線下遊戲店以外的地方見到了引進版的遊戲設定集......只可惜一本也買不起╥﹏╥... @關外小米蟲 很幸運,家人給我提供了北京環球影城內測資格,昨天就帶著弟弟和侄子去USB耍咯~ @某人丑 大學畢業旅行去了趟貴州,在貴陽市區東山寺留影。 @哥斯拉肚子 收拾家,翻出一個盒子,裡面裝的是貼紙,有快三十年前的物件了,比很多社友們的年紀都大! @ddd_3177weixin 大約一年前,咱PSP的記憶棒集體不翼而飛 文藝點的說法,十年積累一朝散 想著反正大盜版時代早過去了,也是時候讓PSP退役了,就讓咱的機子在桌子上睡過去了。 但是沒想到剛剛大掃除的時候又找出來了!萬歲! 太棒了,這種失而復得的感覺真的太棒了。 @輪台賓客: 慵懶的一家子。 @我的一幣通關時代 七夕節,祝社友們都能收獲自己的愛情! @阿爾顯達 核心敢達二+自由之翼武裝,果然Seed系列背包才是主體~ @甜番茄 今天在家附近拍到的建築牆上的俄羅斯方塊,有點意思。 @游靈 在天氣逐漸轉涼的秋日,重慶干飯群也迎來了屬於它的第N次聚會,聚會的主題是CoC跑團。 @白嵐帝 在車上抓拍的,感覺好像奶刃2里的龍,巨型身軀,寬大雙翼,推土機一般的戰爭機器…… @尼斯湖在逃水怪露娜 第一次坐摩天輪🎡 @plan c 在《我的世界》里蓋了棟呆唯的家。 @Tigertight 新顯卡到了,快樂。 @_進口牛奶 發現自己在玩勇者斗惡龍之前竟然看過卡繆的本子…… @小劉鴨 立秋前後,本鴨終於時來運轉了,歐氣滿盈,在我社中了一件怪獵的和服。 @AsukaRyota 在武漢盤龍城遺址臨展展出的三星堆青銅面具,卡姿蘭大眼睛! @Nikola 退潮之後在礁石邊找貝殼。 @冬堡首席法師 在這個疫情反復無常,出門仍需要挑戰的時候,和曾經「網絡一線牽」的社友再次相聚,總有不同的體驗。常聚常新,我們成都群已經101天了。 @零之露易絲 曬一下剛剛收集全的設定集! 蹲了將近一年半才蹲到黃色那本,其他的倒是容易的多,亞馬遜基本蹲一個月就能買到。零之使魔還有幾本在日本還沒發貨,駿河屋是真的慢。 @有節操的紅白 立秋將至,又到了晚季水稻種植的時候了~ @焦齋 畫了三天的泡狐龍,累癱了,今天我還是虔誠的教徒! @王young明 精靈球做著做著線就不夠了,只能用顏色相似粗細還不一樣的線,感覺不能出門抓破殼夢了,於是繼續宅著。 @SecretRoom 存檔!我的覺醒惡魔城終於上傳創意工坊了! 2021年8月6日,從3月份一點小小的靈感到今天終於拿出一份經過測試的成品,無論結果如何,過程也很有趣。 @哥斯拉肚子 社裡油鹽幣兌換寶可夢充電寶活動,我和我老婆各兌換了一份。 @SwordLEE 打工人今天放假,以前就聽說過南昌紅谷灘萬達開了一家Switch體驗店,所以今天想著去看一看。 別的不說,這家店的位置其實還是可以的,從地鐵站出來走兩步就到了,但是這家店比我想像的要小…… @大山貓 《岩田先生》的語錄好幾條讓我有淚目的感覺。現在我也把他的一句話作為我的座右銘:在工作中,要抱著讓對方說出「下次也要和那傢伙合作」的信念來工作。 9月,豐收的季節。除了月餅,我們還能吃到新下樹的板栗。9月還是開學季,又一批年輕人闊步走進大學校門,在這里預祝他們軍訓愉快。對更多人而言,9月最重大的意義可能還是——提醒我們國慶長假就在眼前。毋庸置疑,那將是個為生活存檔的好時機。 【9月存檔徵集樓】已經開放,在整個9月,你都可以通過徵集樓的評論區,以及「存檔」標簽向本欄目投稿。如果忘了這個入口也不打緊,在游研社App,我們會偶爾提醒你一下,做你的存檔提醒小助手。 提前祝大家9月玩得開心。 來源:遊研社

因為角色原型的性騷擾丑聞,《守望先鋒》將為麥克雷更名

曾經業界佳話,如今的丑聞纏身。 最近幾個月,一系列涉及暴雪員工的性別歧視丑聞被挖出,引發了不小的輿論反應。 其中,以暴雪前創意總監Afrasiabi 2013年發布在社交媒體上的,有關於2013年暴雪嘉年華時在酒店房間舉辦的名為「考斯比套房(Cosby Suite)」的派對照片(Cosby梗來源美國著名喜劇演員Bill Cosby,2018年他因迷奸、性侵等罪行入獄),以及派對相關人員在社交媒體上的不尊重女性的言論為主的個人信息被披露,在玩家社區引起了最大的反應。 「考斯比套房」照片,包括Afrasiabi在內的眾人高舉喜劇演員Bill Cosby的照片 根據加州政府提供的針對暴雪的性歧視和騷擾相關的報告所示,暴雪前創意總監Afrasiabi 被指控在公司聚會上有明顯的騷擾女性行為,實際上這位創意總監於去年因為「對其他員工的不當行為」被解僱。同時他自己的Facebook上傳群聊截圖中也顯示,他有明確的不尊重女性言論。 而涉及這起「考斯比套房」派對事件人,就有暴雪《暗黑破壞神4》的首席關卡設計師Jesse McCree——也是《守望先鋒》中麥克雷的原型——他在聊天截圖中出現,並接了Afrasiabi的話。 在這一系列事件被曝光並引發輿論反應後,暴雪已經在輿論壓力下解僱了Jesse McCree。但輿論並未就此平息,玩家和圈內一些KOL依然對此事耿耿於懷,許多人聯名要求暴雪將遊戲中麥克雷角色改名。 最終暴雪做出了妥協。幾天前,《守望先鋒》官推發消息稱他們將會為麥克雷角色重新命名。在聲明的最後,官方還鄭重表示「遊戲中的角色將不再以真實員工的名字命名」。 「麥克雷」終究成為過去 不止《守望先鋒》如此。就在麥克雷遭「改名」的第二天,《魔獸世界》團隊也通過官推對外宣布他們將在遊戲的下次更新,即9.1.5更新中,刪去一些角色的名稱——這些角色正是使用開發者的名字來命名的,其中以「麥克雷」名字命名的角色就有五個。 Afrasiabi同樣也被加入了遊戲 或許很多暴雪遊戲老玩家都還記得,暴雪曾因人性化和具有歸屬感的種種事跡而受到贊揚,用員工姓名來命名遊戲角色也正是過去的一段業界佳話,而如今回頭看去,業界佳話因為種種丑聞變成了不得不切割的丑聞,著實令人唏噓。 來源:遊研社

給我印象最深的一隻企鵝

你印象最深的企鵝形象是什麼? 大機率很多人都會想起那隻讓無數人又愛又恨卻每天都見的傢伙,不過對我來說,另有一隻企鵝更能讓我念念不忘。 在我上小學的時候,男生們總在電腦課的前一節課下課鈴響後就坐立不安,他們的目標是在幾秒鍾內將為數不多的CS光碟插進更多的電腦,然後爭分奪秒的進行一局遊戲,不用再把寶貴的電腦課時間花費在裝遊戲上。 這對於我來說沒什麼吸引力,我那時候更願意打開QQ空間搞搞裝扮,或是玩點什麼小遊戲。 當然,這是在能上網的情況下。 如果以上兩種條件都沒辦法滿足,男女生的選擇就會變得比較統一:蜘蛛紙牌,掃雷自不必說,下載在電腦上的Flash小遊戲也是拯救大家於水火的關鍵。在這其中,給我印象最深的就是一隻被打飛過多少次的企鵝。 我們統一將這個遊戲稱之為「打企鵝」。它的玩法非常簡單——一個雪怪手握大棒,將企鵝如同打棒球一般擊飛,遊戲會按照企鵝靜止後距離起點的位置,告訴玩家最終距離。對於我們而言,這就是一個比誰打企鵝打得遠的遊戲。 其實「打企鵝」遊戲的主角並非企鵝,遊戲原名叫做「Yetisports」系列,翻譯過來就是「雪怪運動」,這個打棒球的玩法是該遊戲的第一作。主角即為那隻玩家操刀的看起來有點詭異的雪怪。但是由於「挨揍」的企鵝過於顯眼,導致雪怪被搶了C位,簡單的小遊戲徹底變成了我們眼中的「吃飯睡覺打豆豆」。 對於當時的我們來說,它從各方面講都是一個無比適合上課掛機的遊戲——開局兩下滑鼠,回過頭該幹嘛幹嘛,如果企鵝沒有第一時間落地,可以忙一段時間再來和同桌比比分數。不過我們大都沒真的在意這款遊戲,更沒人真的研究過如何能打出最好成績,所謂的歷史最好的成績,也不過是「神經刀」。 「打企鵝」系列不止一個遊戲,實際上它衍生了多個小遊戲。雪怪要麼用企鵝打靶,要麼用企鵝當高爾夫球, 後來加入被打行列的動物還有虎鯨、(從北極遠道而來的)北極熊、海鷗、大象、火烈鳥等。「打」企鵝的地點也隨著遊戲改變,非洲大草原、海邊沙灘........但主題都大同小異,遊戲依舊是個輕量級休閒遊戲。 其中一個Hack版本倒是給人印象深刻,那就是血腥版本的「打企鵝」。這個版本看似是打算將「打企鵝」的視覺夸張感發揮到極致,滿屏的番茄醬和高高飛起的企鵝頭確實一度讓坐在學校電腦前我們短暫興奮過一陣子,但這種刺激顯然是短暫的,本質上並沒給遊戲帶來什麼改變,到頭來大家似乎還是更喜歡最初版本(其實更多時候也什麼好的選擇)。 從我個人角度來說亦是如此。我對其他版本印象不深,只有最初那一版和遊戲中的企鵝令我至今難忘。捫心自問,這是因為我最後一次在電腦課上玩原始版本「打企鵝」時,打出了我平生的最好成績。 在那節課開頭,我打開了遊戲,和往常一樣隨隨便便地借雪怪之手揮出了第一棒。從那一棒開始,企鵝開始「打水漂」式前進,然後再也沒有停下,這個情況整整持續了兩節課。我不敢關掉遊戲,生怕錯過了這個歷史性的時刻,就這樣等了連續兩節電腦課,但企鵝仍然沒有停下。 那時候我沒有手機,也沒法拍照留念,也沒法保存我這令人驕傲的成績。最終在全班同學都離開,下節課即將開始前,我悻悻的關掉了電腦。 在隨後的很多年裡,聽說「打企鵝」遊戲曾推出過很多「精神續作」,還登上了手機系統,甚至還出現過「企鵝打笨熊」這樣的報復性作品,但據說他們都沒能重現當年「打企鵝」小遊戲的人氣。 總之我再也沒碰過這些遊戲,因為至今我對此都耿耿於懷,那隻停不下來的企鵝甚至一度出現在我的夢中。我深知在此之後,我很可能再也打不出這樣的成績,事實的確如此,我也一直想知道當那隻飛了兩節課的企鵝停下來後,會是怎樣一個成績。 「打企鵝」已經逐漸隨著Flash的淘汰而被時代遺忘,而我記憶中那隻企鵝仍然沒有落地。 祝認識這只企鵝的朋友們:福如東海,壽比南山。   —— CaesarZX 來源:遊研社

隱藏在流言深處的「妖僧」拉斯普廷:或許是最早被流行文化塑造的反派

前一段時間做蘇聯美學資料整理的時候,集中讀了讀沙俄從1905年革命到1917年二月革命的歷史,發現宮廷內外各類韻事、慘事中,基本都少不了妖僧拉斯普廷的名字。按照幾乎眾口一詞的普遍觀點來說,由於意志薄弱的沙皇尼古拉二世對於他近乎狂信,在這位「妖僧」離奇地被殺之前也作了不少孽,最終導致了二月革命的大爆發。總之,這位富有爭議的怪人大概是羅曼諾夫王朝末期最為神秘的人物了。正好《王牌特工》的新片預告放出,就此隨便聊聊「瘋僧」離奇身世的另一面,以及他與電影之間的關聯——或許這位被重重塑造為「妖孽之人」的角色,也可能是流行文化的受害者。在登堂入室之前:拉斯普廷的1890-1905按照斯洛博多-波克羅夫斯卡婭聖母教堂的出生登記冊來看,格里高利·葉菲莫維奇·拉斯普廷(Григорий Ефимович Распутин)1869年1月9日出生在托博爾斯克省波克羅夫斯科耶村。他是一個車夫的兒子,年輕時體弱多病,於是1890年開始去徒步朝聖,獨自走過了大概近600英里的路,到達了維克霍托爾·尼古拉耶夫斯基修道院,在那裡讀到了最初的教義。回到村裡的拉斯普廷開始顯露出一些與農民身份絕不相稱的特徵:他戒了酒,不再吃肉,並每天閱讀福音書,同時極度虔誠地進行祈禱。雖然他在1890年與朝聖路上相識的農婦普拉斯科維婭·費多羅夫娜·杜布羅維娜結了婚,並生了三個孩子,但他在之後的幾年裡一直沒有停止朝聖,幾乎走遍了托博爾斯克省與整個西伯利亞教區所有的修道院。1900年,他前往基輔朝拜當地的修道院,在回程中又拜訪了喀山神學院,並與一些神父進行交流和學習。一個普通農民對於神學的渴望,即使在當時來說也是很不常見的。或許是因為他這種狂熱與不同尋常的興趣,使得他逐漸得以被教會上層所認識。1903年,拉斯普廷來到了聖彼得堡,並通過「某些關系」與聖彼得堡神學院院長,伊萬·尼古拉耶維奇·斯特拉哥羅德斯基主教會面,在此之後,幾位位高權重的教區主教與大主教也相繼接見了他,這大概說明當時的拉斯普廷已經在教會系統中小有名氣。到了1904年,拉斯普廷已經作為一名「聖愚」與「神選之人」,頻繁出入於上流社會與貴族之間。在東正教文化中,所謂聖愚(Юродство)是指某些得到聖靈啟示或具備大能的人故意裝癲,經受苦難和自我折磨,同時又以自身的行為顯示神跡,是一種為基督而犧牲的信仰展現,一旦被認定就享有很高的聲譽。1905年11月,拉斯普廷首次覲見沙皇與皇後,在此之後的歷史便展現出另一番奇特的面貌了。對他「為禍一方」的種種獵奇描述在中文網際網路上數不勝數,可以自行查閱。拉斯普廷之死與羅曼諾夫王朝的崩潰我現今能夠找到最早的有關拉斯普廷的書出版於1918年,書名是《拉斯普廷與俄國革命》。在這本書里對他的描述基本上沒啥好話,一些較為離奇的內容描述大概與UFO差不多,而且把皇後亞歷珊德拉·費奧多羅夫娜對他的無條件信任看作導致羅曼諾夫王朝垮台的最直接原因。但在100多年之後,我們可以知道從1905年革命到沙皇下台的1917年二月革命之間,整個俄國已經處於事實上分崩離析的邊緣——即便尼古拉二世沒有御駕親征,也無法改變沙俄在一戰中節節敗退的事實。同樣,大力渲染拉斯普廷的「妖僧」行徑,也並不能就此掩飾歷史的荒唐與錯亂。總之,在公開的歷史里,拉斯普廷在1916年被尤蘇波夫親王及同謀給幹掉了。坊間的普遍傳言如「吃下氰化物蛋糕毫無異狀、中了數槍後仍然若無其事、被扔進河裡後死於溺水」等等,都增加了這位「妖僧」更多的神秘成分,更符合「奇人異聞」的傾向。但是如果按照給拉斯普廷驗屍的著名法醫和解剖學家德米特里·彼得羅維奇·科索羅托夫的說法,其實這個人在被扔進涅瓦河之前早就死掉了。科索羅托夫的報告書里表示:屍檢中發現了非常多的擦傷,其中有大量是在死後的拖曳中造成的,屍體從橋上被扔下來時基本把右半個頭顱摔碎了;腹部的槍傷是近距離射擊造成的,子彈穿過了胃、肝髒,並把肝髒整個打碎了,導致大出血;同時背部和脊椎也有槍擊,背後射中的子彈打碎了右腎;額頭上還有受槍擊的創口。科索羅托夫最後表示:幾乎可以肯定死者在遭受這些射擊的同時就已經死掉了。沒有任何溺水死亡的跡象:肺部沒有擴張和積水,在氣管和呼吸道中也沒有發現水或泡沫狀液體。在拉斯普廷生命的最後一年,朝野之間幾乎都認為「是這個妖僧蠱惑了沙皇與皇後」,有關「皇後與其有染」的流言鋪天蓋地——但其實在1915年之前,他對於政治的影響力幾乎可以忽略不計,許多有關他與沙皇一家過從甚密的表達甚至是在1917年之後才出現的。至於說他與亞歷珊德拉·費奧多羅夫娜的交往更在很大程度上屬於附會及傳言,譬如長期陪伴皇後的索菲亞·卡爾洛夫娜·布克斯格登男爵夫人在談及拉斯普廷時曾說:類似的證言也不是孤例。在1917年革命前,有相當一批人認為拉斯普廷不過是皇室和教會推出來作為犧牲品的替罪羊,用以在關鍵時刻安撫躁動的士兵和市民——當拉斯普廷已死的消息傳揚出去之後,從彼得堡到東線的戰壕全都在慶祝,幾乎所有人都交口稱贊,認為俄羅斯將從妖僧的陰影中得以解脫。但他們高興得太早了:積重難返的帝國不會因為任何一個佞臣的死而得到拯救。然而在二月革命,沙皇被廢黜之後,有關拉斯普廷的神話就如同長了翅膀一般從歐洲到美國,流傳得越發神乎其神了。除了我們上面所說的書籍,以及坊間的口耳相傳之外,還有當時最先進、最時髦的玩意兒——那就是電影。找一個公認的邪惡大反派不太容易,幸好有拉斯普廷有關拉斯普廷的電影記載,據說最早可以上溯到1917年3月。當二月革命剛剛發生,沙皇被迫退位,就有關於「妖僧傳奇」或類似題材的無聲電影短片攝制完成,這些電影都把他當作一個怪異的、被妖魔化的典型人物,將他與皇室之間的關系暴露給有窺探欲望的觀眾們。俄國革命的消息傳到美國,剛剛興起的電影工業自然不會放過把這個改朝換代的大事件變成金錢的好機會。當時的著名導演赫伯特·布倫(Herbert Brenon)正處於事業的上升期,立即就拍了一部《羅曼諾夫王朝的隕落》,把拉斯普廷當作主角,大肆渲染「妖僧」與沙皇皇室之間的關系,把各種事件描繪得神乎其神,搞出了一部半幻想半寫實的極其賣座的故事片。當然,沙皇尼古拉二世全家被處決的悲劇給拉斯普廷又罩上了一層神秘的色彩——畢竟他曾寫過「如果我活著,沙皇與俄羅斯都會活著」。在此之後,有關拉斯普廷的題材就一發不可收拾。1925年,旅居歐洲的阿·托爾斯泰(是的,就是寫《彼得大帝》與《火星女王阿麗塔》那位)寫了一部《女皇的陰謀》,講述拉斯普廷「穢亂宮闈」的事跡。非常有趣的是,這個劇本是在柏林出版,劇目卻在莫斯科首先得以上演:當時的蘇聯政府認為這部戲劇有利於展現沙皇政府的昏庸、混亂與腐敗。1926年,奧地利人又火上澆油地拍了一部《歐洲縱火犯 Die Brandstifter Europas》,有模有樣地講述拉斯普廷的傳奇故事。看起來拿拉斯普廷做文章是一筆穩賺不賠的買賣,但是到了1932年,米高梅的歷史大戲《拉斯普廷與皇後》卻揭開了新的篇章:戲里如果只講死人也就罷了,關鍵是還講了活人的事。電影中談及尤蘇波夫親王刺殺拉斯普廷的戲碼是整部影片的高潮,但編劇為了增加戲劇沖突,將橋段設計為:親王之所以下定決心刺殺妖僧,是因為他的太太伊琳娜·亞歷山德羅娃·羅曼諾娃-尤蘇波娃公主被拉斯普廷給強奸了,之後還依附妖僧,演了一出寢取戲碼。這就惹上了大麻煩:因為尤蘇波娃親王夫婦還活著,而且就旅居在倫敦,電影上映之後他們看到裡面的情節簡直怒不可遏,直接一紙訴狀把米高梅送上了法庭。最終,米高梅被判處賠償2.5萬英鎊,而為了息事寧人,電影公司又額外給了親王家7.5萬英鎊的賠償,這筆費用折算起來合計大概有100萬美元之多,而這部電影的票房也就不到140萬美元。因為是在大蕭條期間上映,所以這部片子為了吸引觀眾,成本就高達100萬美元,里外里米高梅賠得底兒掉。為了規避類似的風險,在這部影片之後,好萊塢的電影公司凡是拍攝涉及歷史題材的內容,都會在片中加上一句「片中人名事件均屬虛構,如有雷同均屬巧合」,這句話演繹至今,就變成了所有文藝作品為了避免不必要麻煩的免責聲明。但是這並未影響影視行業從業者對於拉斯普廷和沙皇題材的熱愛。從50年代到90年代,相關的電視、電影幾乎遍地開花,不僅歐洲人拍,甚至蘇聯自己也拍。例如1966年英國人拍的電視電影《狂僧拉斯普廷》將之塑造為一個癲狂又令人恐懼的「瘋狂聖愚」;1981年蘇聯功勛導演、俄羅斯聯邦藝術家埃萊姆·克里莫夫又拍了一部反映末代沙皇家庭的《痛苦》。蘇聯解體之後,俄羅斯電影在90年代還對拉斯普廷有過各種方式的解讀。進入21世紀之後,對拉斯普廷其人其事的解讀和演繹上升到了一個新的高度:不僅對於他的經歷編出了新花樣,而且甚至將其演繹為一個流行文化符號。比如2004年BBC出品的50分鍾紀錄片《 誰殺死了拉斯普廷 Who Killed Rasputin | BBC》給出了一個全新的解釋,表示尤蘇波夫親王對拉斯普廷的刺殺是英國軍情局前身的傑作——名義上的主謀是親王,但最後對拉斯普廷的額頭上射入致命子彈的,則是潛伏在彼得堡的英國軍官。所以,搞不好這才是這部《Kingsman》的靈感來源:英國人在黑別人家的歷史和自黑上都毫不吝惜,拉斯普廷這麼好的題材加上一戰復古風,他們不開心才怪。歷史的真相或許無人能說清在今天,拉斯普廷在更多時候已經成為了一個符號:披頭散發、深邃的邪惡的眼睛、一把斯拉夫人的大鬍子。看到這幾個元素,一個「瘋僧」或「聖愚」的人物標簽就已經進入了現代觀眾的心底。誰又會在乎真正的拉斯普廷在歷史上到底是怎樣的人呢?這個從秋明州走出來,狂熱嚮往上帝,被下毒、重錘、槍擊又被扔進河裡的農民,歷史加諸於他身上的負擔與謎團,或許永遠也無法解開了。「我只見過他一次。他是個高大的男人,面容憔悴而憂郁,凌亂的眉毛下有一雙銳利的灰藍色眼睛。他留著長發,蓄著農民特有的大鬍子,沉默寡言。」——沙皇皇室法語教師,瑞士人Pierre Gilliard的回憶。來源:機核