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用GFX100S記錄新疆的民族文化!!

作品的靈感來自圖1、整個從服裝的復原到拍攝准備了一年半左右的時間,整個復原系列目前拍攝了有6組,今天發出其中一組,喜歡的可以了解一下 來源:Chiphell

海洋堂: 23年1-2月 會場限定 重要文化財產 遮光器土偶

購入について 販売方法:會場にて受注販売 會場:東京國立博物館 平成館 特別展「國寶 東京國立博物館のすべて」   (會期:2022年10月18日~12月11日まで) 商品お屆け予定:2023年1月~2月 ※詳細な販売場所、販売方法は展覧會公式サイトにて、ご確認をお願いいたします。 希望小売価格 (1個) 稅込価格:8,250円 稅抜価格:7,500円 発売時期:2023年1月~2月発売予定 商品スペック ■サイズ 全高約113mm ■企畫・製作 株式會社海洋堂 ■販売元 株式會社TBSグロウディア ■使用素材 ・ポリストーン ・PU ・磁石(台座) ■原型製作 ねんど星人(RYO) 現代人を魅了する縄文時代の造形美を、ミニチュアモデルに凝縮。 東京國立博物館創立150年を記念して開催される、特別展「國寶 東京國立博物館のすべて」(2022年10月18日~12月11日東京國立博物館 平成館)會場限定オフィシャルフィギュアです。 海洋堂造形作家ねんど星人(RYO)の手により、約1/3スケールで再現。 丸みを帯びた身體のフォルム・手足の形狀はもちろん、特徴的な大きな目、頭部の冠狀の裝飾、美しい文様など、細部まで忠実に造形しています。 素材にはポリストーンを使用。重量感があり、しっとりとした土のような質感をお楽しみいただけます。 失われた左腳には、キューブ狀ベースが付屬。內部にマグネットを使用し、簡単に本體と接続する事が出來ます。 ご來館の記念品として、またスーベニアとしてもお薦めの逸品です。 日本で最も親しまれている國寶の一つを、掌のうえでご鑑賞ください。 ■東京國立博物館創立150年記念 特別展「國寶 東京國立博物館のすべて」公式サイト https://tohaku150th.jp/ ■東京國立博物館創立150年記念特設サイト https://www.tnm.jp/150th/ ©KAIYODO ※掲載の畫像は開発時サンプルの為、実際の商品とは多少異なる場合があります。予めご了承ください。來源:78動漫

圓野文化 X極藝文化JIYICULTURE TRANSAGE-變創紀 新變形系列預告

圓野文化 與 極藝文化JIYICULTURE 聯合成立極圓文創,共同打造IP文創變形機甲品牌——TRANSAGE-變創紀 。首款推出由 航空文創AVCC 與 廣汽傳祺 聯合授權的三變機甲模玩產品——獵影-影豹汽車J16版變形機甲!10月25日將在廣汽宜昌工廠-影豹混動版上市發布會中正式亮相,11月4日獵影的灰模樣板將在廣州CICF EXPO漫展現場展出 中國國際漫畫節動漫遊戲展 !快來現場看看我們是如何躁出態度,引爆全場的吧!TRANSAGE-變創紀將「街頭戰機」網紅輕跑影豹EMPOW J16,與殲-16戰機、獵豹的速度基因提取融合,打破次元壁,強強聯合。三位一體變形機甲,完美融合了中國軍事力量和中國汽車工業的文創理念,後續將推出相關IP動漫內容,與中國青年玩在一起!敬請期待!來源:78動漫

《原神》米哈游入選 文化和旅遊數位化創新實踐案例

據文化和旅遊部網站消息,2022年文化和旅遊數位化創新實踐案例徵集工作已經完成,上海米哈游天命科技有限公司入選2022年文化和旅遊數位化創新實踐案例名單。 該公司憑借「以遊戲為載體的文化傳播和旅遊宣傳推廣模式探索」入選了文化和旅遊數位化創新實踐十佳案列。 米哈游公司秉承著「技術宅拯救世界」的使命,始終致力於技術研發、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智慧、雲遊戲技術等領域積累了領先的技術能力。 來源:遊俠網

IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節丨暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節火熱來襲

第十屆北京惠民文化消費季 IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節 暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節火熱來襲 北京五隻貓娛樂Mall 不見不散哦~ 第十屆北京惠民文化消費季搭建以20餘項主體活動為引領,400餘項精品市場活動為協同的全新活動體系,聚焦文創、演藝、書香、影視、娛游和藝術六大領域,營造吸引不同年齡圈層、不同偏好人群共同參與的濃郁文化消費氛圍。 2022國慶假期,IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節2022年10月2-6日,北京五隻貓娛樂Mall,IJOY娘和小夥伴們相約一起!我們重回美好快樂時光!來IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節和小夥伴們一起享受假期嗨玩模式吧~歡迎主人們回家呦~ 10月2-6日,二次元COSER將齊聚北京五隻貓娛樂Mall!現場准備了各種好玩有趣又炫酷的內容,歡樂滿場哦~兩大舞台、三十大特色亮點活動、六大免票自由行活動及華麗的四大紅毯走秀盛典、兩大頂級賽事,近30項超嗨的互動娛樂活動、耀眼的嘉賓、炫酷的舞台、超精彩的LIVE、靚麗帥氣的COSER、DJ電音、超燃的大賽、隨機舞蹈、動漫遊戲周邊、市集,還有超100個實景攝影棚,任由小夥伴們狂歡!來IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節,國慶假期五天邊逛邊玩邊拍,聚會面基交友打卡,男神女神美照拍不停! 1、三十大特色活動,一起放肆開玩 2、五天兩大舞台宅歌宅舞嗨不停,二次元電音節再次熱浪來襲,一起來蹦迪打Call 3、六大免票自由行、四大紅毯走秀盛典點亮全場、二次元派對時間、全天嗨玩不停。 第十届北京惠民文化消费季活动 來IJOY北京國際動漫遊戲狂歡節暨五隻貓娛樂Mall國際喵星文化節,現場勾搭同好、擴列面基、綁定CP、cos約拍、遊戲開黑、同好打卡集郵~在這里可以收獲一大波親友,尋找心中的另一個自己。和IJOY娘一起在國慶假期放飛自我,愉快地玩耍吧!來源:78動漫

將魂姬X圓野文化 DC蝙蝠車

將魂姬 攜手圓野文化,聯合開發DC中的經典載具——蝙蝠車!本款蝙蝠車在造型上綜合了越野車和輕型裝甲車的特點,兼具狂野與粗獷;同時全車搭載了豐富的武器系統,如機炮塔、隱藏飛彈艙、車身機炮等特色武器。 後續更多資訊,敬請關注官方微博和公眾號。 來源:78動漫

將魂姬X圓野文化 DC蝙蝠車

將魂姬 攜手圓野文化,聯合開發DC中的經典載具——蝙蝠車!本款蝙蝠車在造型上綜合了越野車和輕型裝甲車的特點,兼具狂野與粗獷;同時全車搭載了豐富的武器系統,如機炮塔、隱藏飛彈艙、車身機炮等特色武器。 後續更多資訊,敬請關注官方微博和公眾號。 來源:78動漫

卓匠文化—「罪」系列 暴食 彩色原型圖

「暴食」色板先行公開。暴食的金色造型,輔以部分白色,氣質神聖而莊嚴。同時阿努比斯延續了金色的使用,軀干骨架則採用深色的基調,和暴食似而不同的配色,使整體觀感更為肅然。 為提升產品質感,本次「暴食」的金色板件皆採用預塗裝! 來源:78動漫

RIHIO波紋文化 動物力甲系列 中秋限定款 月兔力甲

鳴謝RIHIO波紋文化提供的測評套件 產品名:月兔力甲 發售日期:2022年9月 售價:99RMB 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/380867.html 大家好啊,這次帶來的是RIHIO波紋文化新系列產品,動物力甲系列-月兔力甲。 這個系列的背景是無盡深遠的平行宇宙,在這里月球上的兔子每年都在製作神奇的藥,給人無限智慧給機甲無窮的能量,半年在月球采藥,半年在搗藥、還有半年在淬煉。等到每年逢中秋下一批藥材採集完上一批仙丹剛剛做好,周而復始不曾停歇。 這個系列算是波紋文化的新嘗試,之前的產品大部分都是拼裝或者軟膠怪獸成品,這次是機甲成品,也算是波紋文化在新領域的嘗試,系列首款產品選擇在中秋節期間限量發售。那現在我帶大家看看這款產品吧。 包裝展示 高度展示 包裝正面 包裝背面 系列首款產品包裝比較傳統,封面是產品原畫,背面是產品實物展示,整體色調採用符合中秋節的明黃色。 內容物展示 內部為傳統吸塑包裝 有兩張硬塑料材質的特典卡,卡片正面是產品封繪,背面一個寫著限量編號,一個寫著禮品版。 主體展示 高度展示,比可樂罐稍矮,尺寸比較小巧。 產品正面 產品背面 主體顏色為白色,駕駛艙和尾巴為透明黃,關節和噴射背包為黑色,點綴紅銅色小零件,整體風格接近太空衣感覺。 細節展示 駕駛艙正面有系列LOGO,另有兩個紅色探照燈和一個黃色接口 駕駛艙頂部有「中秋」兩字 在配件內有一個黃色透明架子(紅圈處)用來固定駕駛員,需要單獨安裝。 駕駛艙內部有一個小控制台,左右搖杆可以活動,有螢幕細節。內部空間比較寬敞,放進去兔子駕駛員之後還賦予了很多地方。駕駛艙周圍有大量接口,如果該系列之後還有其他產品,應該可以進行多種組合,擴展性很強。 駕駛室側面有大量接口,手臂可以插在任何位置 手臂細節 手臂可動性其實很好,肘關節是球形關節和柱狀關節兩種連接模式,大臂和小臂均有平轉,但是肩部對手臂活動有些阻礙,屬實有點遺憾。 背部的兔耳零件 噴射背包,噴口刻畫的很細致 還有一個小兔子尾巴 兔子耳朵、噴射背包和兔子尾巴均為球狀關節連結,可動性很好。尾部基底的零件可以上翻90° 腰部和腿部正面 腰部和腿部背面 腿部造型比較短,腰部也非常簡單,相對來說細節比較少,腰部上有少量液壓管和接口刻畫,從後面可以看到腳踝有多段關節,相對這個五短身材來說腳踝可動還不錯。 腳踝部的多段關節 配件展示 仙藥萃取裝置 仙藥一共六顆。藍、橙、紅各一對。你說這只有五個是不是丟了一個? 其實我是按在攪拌機蓋上了,攪拌機蓋子上有個孔洞特別合適這個仙藥,我就忍不住按了進去 萃取容器,翠綠色透明零件,下部為銅色 底座,四個銅色零件可以拆卸 萃取器完全解體狀態 分解狀態的搗藥杵 搗藥杵,頭尾可以摘下,摘掉頭尾之後才能裝入圓形手掌之中 可動展示 沒有裙甲和肩甲的阻礙,平抬和側踢的水平都不錯,但是無法內傾斜。這個平抬水平對這個造型來說依舊算是優秀了 前後踢腿90°沒有問題 胳膊屈肘還可以,但是因為肩部造型關系,大臂無法貼緊軀干,屬於有點可惜的地方。 腳部沒有上抬,但是向後運動的幅度很大 最大接地 POSE展示 總結 作為機甲成品第一款產品,總體來說尚可,但是肩關節設計實在是有些差強人意,可互動的附件和產品也相對較少,還有一些比較明顯的水口,作為一個節日限定款產品入手難度也不低。但是裡面很多的擴展接口還是有潛力的,希望在以後這條產品線能出現更多優秀產品,能多互動多組合,讓整條產品線充滿活力。來源:78動漫

RIBOSE核糖文化: 23年1月 康娜

「不得了」 來自超人氣動畫《小林家的龍女僕》最萌角色「康娜」手辦化! 不得了! ◤商品情報◢ ◆產品名稱:小林家的龍女僕 康娜 ◆產品售價:468元 ◆預售日期:2022年10月1日 ◆發售日期:2023年1月 ◆產品規格:總高度約150mm ◆材 質:PVC&ABS ◆配 件:康娜的小龍角一對×1;黃色通學帽×1 ◆原型製作:RIBOSE ◆塗裝製作:RIBOSE ◆版權所屬:©クール教信者2013/雙葉社來源:78動漫

RIBOSE核糖文化: 23年1月 托爾

「嘿嘿嘿~小林桑~嘿嘿嘿」 來自超人氣動畫《小林家的龍女僕》的女主角「托爾」手辦化! 這份只獻給小林的愛意也請大家一同見證! ◤商品情報◢ ◆產品名稱:小林家的龍女僕 托爾 ◆產品售價:468元 ◆預售日期:2022年10月1日 ◆發售日期:2023年1月 ◆產品規格:總高度約160mm ◆材 質:PVC&ABS ◆配 件:可替換表情×1;小林布制抱枕×1 ◆原型製作:RIBOSE ◆塗裝製作:RIBOSE ◆版權所屬:©クール教信者2013/雙葉社來源:78動漫

RIBOSE核糖文化: 23年1月 宮子 點心時間到了Ver.

「把你變成布丁Nano!」 來自人氣手遊《公主連結Re:Dive 》@公主連結ReDive 的最強前衛「宮子」實體比例手辦化! 巨大的布丁自然是她的最愛!小心不要被她變成布丁哦!! ◤商品情報◢ ◆產品名稱:公主連結 與你重逢 宮子 點心時間到了Ver. ◆產品售價:899元 ◆預售日期:2022年10月1日 ◆發售日期:2023年1月 ◆產品規格:總高度300mm ◆材 質:PVC&ABS ◆原型製作:RIBOSE ◆塗裝製作:Reverse Studio ◆版權所屬: ©Cygames, lnc來源:78動漫

RIBOSE核糖文化: 23年4月 U-110鯊魚小可愛

「U110有了翅膀,是會飛的鯊魚,嘎哦——」 出自熱門遊戲《碧藍航線》@碧藍航線 的鯊魚小可愛U-110 將以立體化出現! 小110穿上了宴會時才會穿的漂亮衣服,在這些小萌物的簇擁下向指揮官走來,配合萌殺的歪頭表情,可愛值瞬間拉滿! ◤商品情報◢ ◆產品名稱:碧藍航線U-110鯊魚小可愛 ◆產品售價:799元 ◆預售日期:2022年10月1日 ◆發售日期:2023年4月 ◆產品規格:人物約190mm,總高度240mm ◆材 質:PVC&ABS ◆原型製作:Hofi、嗼嗼醤 ◆塗裝製作:Rikka ◆版權所屬:©2017 Manjuu Co., Ltd. & Yongshi Co., Ltd. All Rights Reserved.©2017 Yostar, Inc. All Rights Reserved.來源:78動漫

《收納物語》香道文化怎麼過 香道文化通關攻略

香道文化通關流程 1、【香道文化】需要製作手工香盒,首先用小刀從香木上刮下香粉 2、接著用小勺子把蓮花容器里燃盡的香清理掉,再用工具整平 3、然後用刷子把盒子外面的香粉清掃掉,再放上壓花模具 4、選取一小份香粉放進去,再用刮鏟刮到凹槽里定型 5、最後點上香,再蓋上蓋子,就大功告成了 以上便是小編為大家帶來的收納物語香道文化通關攻略,學會的玩家快去遊戲里試試吧,更多內容可以關注游俠手遊。 來源:遊俠網

《原神》新角色被老外指責膚色太白 不符合文化背景

之前《原神》官方官宣了3.1版三個新角色,分別是賽諾、妮露和坎蒂絲。而坎蒂絲被老外玩家指責膚色太白,完全不符合歷史文化的背景,不尊重玩家。 雖然大部分國外玩家對坎蒂絲很感興趣,特別是她的背景故事、個性和能力。一些玩家卻開始聲討坎蒂絲的膚色問題,他們認為坎蒂絲太白了,不是須彌角色。 國外網友sunpi指責稱:「我認為你們害怕在你們遊戲中出現黑人」,她認為該角色受到現實中努比亞人的啟發,坎蒂斯的原型應該是庫什王國獨眼女王阿瑪尼瑞那斯,所以膚色應該是黑色,而不是淺褐色。 還有網友表示:「從歷史人物身上獲取靈感,卻粉飾角色來讓自己獲益,然後完全無視遊戲玩家,這是公然的不尊重。」「HoYoverse有著龐大的粉絲群體,我堅信該公司應該為不同受眾做正確的事情。坎蒂絲和須彌地區的設計都缺乏代表性,不應該是這樣的。」 還有老外分享了自製的坎蒂絲原畫,並宣稱這樣看起來就舒服多了。 來源:3DMGAME

《原神》新角色被外網指責「太白」 不符合文化背景

近日有外國媒體報導,《原神》上月底推出的新角色坎蒂絲被外國玩家指責膚色「太白」,與其所在地域「須彌」的文化背景不符。 雖然當時大部分玩家都對該角色的推出很感興趣,尤其是對她的背景故事、個性和能力。但仍有相當一部分人對其膚色感到困惑,他們認為該角色看起來太白了,根本不像是須彌地區的角色。 「我認為你們是害怕在你們的遊戲中出現黑人。」@itssunpi指責道,她認為該角色受到了現實中努比亞人的啟發,並貼出了相關資料圖片。 她表示,Kandake在拉丁語中就譯為Candace(坎蒂絲),梅羅伊人用這個詞來指代庫什國王的妹妹,他們負責培養王位繼承人。 也有人表示:「從歷史人物身上汲取靈感,卻粉飾角色來讓自己獲益,完全無視他們的玩家,這是公然的不尊重。」 「HoYoverse(米哈游旗下品牌)在全球有龐大的粉絲群體,我堅信該公司應該為不同的受眾做正確的事。坎蒂絲以及整個須彌地區的設計都缺乏代表性,不應該是這樣的。」 來源:遊俠網

《快打旋風6》:新作的音樂將融合傳統和嘻哈文化

卡普空官方最近接受了媒體的采訪,並透露了《快打旋風6》中的一些音樂變化,官方表示在尊重前作的同時,將增加一些嘻哈元素。 《快打旋風6》的製作人松本脩平:「首先,《快打旋風6》非常尊重過去的作品,比如初代《快打旋風》和《快打旋風2》。我們在尊重這一基礎的同時也在接受新的挑戰。此外,你絕對還可以期待嘻哈元素。我們在該作的音樂上花了很多精力」。 該作的首席作曲家寺山善也強調表示,他談到了卡普空如何推進旗下IP的音樂發展,他說道:「《快打旋風6》的音樂深受嘻哈文化影響。新作繼承了系列傳承下來的悠揚遊戲音樂,並與源自嘻哈文化的各種音樂元素相融合。《快打旋風6》是獨一無二的,因為它是《快打旋風》系列的傳承,同時也代表了該系列的最新一代。」 松本脩平:「《快打旋風》展示其受嘻哈文化影響的最好例子就是初代《快打旋風》OP中的塗鴉以及《快打旋風3》中的嘻哈音樂。畢竟,「街頭(Street)」就在遊戲名中。塗鴉、舞蹈、說唱和DJ聲音——我希望在《快打旋風6》中包含所有這四個主要元素。」 《快打旋風6》將於2023年正式發售。 來源:遊俠網

英國博士生研究日本少年愛文化 因奇怪的調查方法而遭質疑

在英國曼徹斯特大學讀映像人類學的博士生Kari Andersson,在研究日本少年愛文化作品時,使用了令人吃驚的方法。 根據介紹,他在研究的時候,雖然先採用了常規的詢問被試的方法。不過他感受到了這種研究方法的極限,想到了由自己親自體驗被試的感覺的方法。於是他在3個月之內,只用相關本子來發電,並記錄下當時的感覺與想法,而且不接觸其他題材的作品。 Kari的論文在今年4月於學術雜志《Qualitative Research》上發表,但這樣的調查方法卻遭到了質疑。其中有女性心理治療師還指出,這樣的方法會將兒童性虐待和性倒錯正常化。 由於收到了過多的投訴,曼徹斯特大學也回應稱將對論文進行詳細的調查。來源:動漫之家

《腦航員2》中文化正在穩步推進中 進度良好!

之前我們報導過《腦航員2》已成為迄今為止開發商Double Fine銷量最高遊戲,但美中不足的是該作不支持中文。 近日Double Fine員工在推特上回答玩家提問時表示,《腦航員2》中文化正在推進中,進度良好。遊戲在未來將更新支持拉丁美洲西班牙語、俄語和中文,但這需要時間,玩家們需耐心等待。 此外,Double Fine正式公布了《腦航員2》實體版「Motherlobe Edition」,包括獨家貼紙、藝術卡片、雙封面和幕後花絮等。實體版將於9月27日發售。 來源:3DMGAME

《意航員2》中文化穩步推進中

《意航員2》開發商doublefine員工近期在回答玩家提問時表示,本作的中文化正在推進中,進度良好。此外,遊戲的實體版即將在9月27日發售。 來源:遊戲時光

靈感來自唐朝和吐蕃文化 敘事解謎遊戲《歸夢》上線Steam

由Unveil工作室開發的唐風休閒敘事解謎遊戲《歸夢(Dreamward)》現已上線Steam,預計於7月推出。本作是卡內基梅隆大學娛樂技術中心的一個學生項目,華人班底團隊創造了一種解謎遊戲體驗,將新穎的遊戲玩法與受唐文化和吐蕃文化啟發的令人驚嘆的藝術和音樂相結合。遊戲的靈感來自唐朝和吐蕃文化,之後將添加中文。 遊戲預告 [iframe src="https://player.youku.com/embed/XNTg4MzU3NjYwNA?client_id=5a73c0df8eb0d91d" allowfullscreen> 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲試玩下載地址:點擊此處 遊戲簡介 在遙遠唐朝時,有兩位公主,文成公主和金城公主,為了外交目的而與吐蕃國王成婚。盡管她們生活在不同的時代,但她們有著非常相似的命運——肩負著維護兩個王朝之間的和平的重任。 我們不禁想知道,如果有像遊戲這樣的流行媒介來講述這些角色的故事會怎樣。這個最初的火花很快就變成了我們想在這個學期努力的遊戲創意。但值得注意的是,您現在看到的遊戲只是未來將要講述的公主故事的一部分。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 or Above 處理器: Intel i7 6th Gen or Above 記憶體: 2048 MB RAM 顯卡: Nvidia GTX960 or Above DirectX版本: 11 存儲空間:需要2 GB可用空間 來源:3DMGAME

富堅義博的推特帳號,變成了網際網路文化羅浮宮

作為推特上目前粉絲數最多的漫畫家帳號,富堅義博和他的粉絲們就這樣在這里各干各的,倒也像是這位特立獨行的漫畫家會採用的運營方式。在開通推特帳號後的一個月里,富堅義博每天都會上傳一張照片,更新自己繪制《全職獵人》漫畫原稿的進度。盡管這些照片拍攝的絕大多數都是潦草的畫稿邊角,但這並不妨礙他的每條推特都能在短短一天時間里獲得數十萬點贊。 不同於大部分創作者的社交帳號會與關注者進行一些互動與交流,富堅義博的帳號自開設以來,除了每天發上一張照片更新繪畫進度以外幾乎不多說一句話,堪稱「富堅義博Bot」。 通常而言,這樣沒有什麼實質內容的社交帳號用不了多久就會讓人們失去新鮮感,逐漸被冷落。但在富堅義博開設推特帳號的時候,距離《全職獵人》上一次更新連載已經過去三年多時間,而如今讀者們終於找到了機會來表現自己「早已經憋瘋了」。 每當富堅義博發出新照片,就會有人試圖解讀出其中所包含的劇情信息,而其中不少已經到了堪稱看破「幻術」的地步,正如許多人聲稱自己在下面這張圖中見到了西索的身影: 甚至還有人附和說自己其實在前一天的畫稿照片中就已經找到了西索留下的痕跡,並補全了他所看到的畫面。 一個月過去,富堅義博的推特評論區不僅發展成了《全職獵人》粉絲們的團建基地,甚至有著發展為「抽象博物館」的趨勢。 1 歸根結底,富堅義博的這個帳號在登場之初就顯得有些特殊。在5月24日這個普通的日子裡,它頂著「富堅義博」的名頭沒來由地出現,發了一張莫名其妙的原稿照片,又留下一句沒頭沒腦的「總之還有4話」。 這個帳號甚至ID用的都是默認亂碼,完全看不出通常的「官方入駐」痕跡。但光是憑著「《全職獵人》可能要恢復連載」的話題噱頭,這個不知真假的帳號就在轉眼間受到了推特上各類資訊號的矚目,進一步引發了討論。 轉發和留言的人群中有人直接「開香檳」慶祝復刊; 當然也有「網絡偵探」認真辦案,試圖分析這個帳號的真實性。 有人發現新帳號中的畫台與富堅以往的工作室照片有所不同 直到《一拳超人》的作者村田雄介轉發這條推特並表示「據悉這個帳號是本人」,緊接著集英社也給出同樣的認證之後,關於帳號真假的爭議才算是告一段落,而此時帳號的關注數已經接近百萬。 但富堅義博本人卻好像所有的爭議都與自己無關一般,帳號在發出那條推特後的一天時間里都毫無動靜,直到第二天又若無其事地放出了第二張畫稿,只是所包含的內容要比第一天豐富了些。 這次至少能看出是樹了 粉絲們的「病情」也隨之迎來了新的發展:一開始還有人一本正經地分析圖中是什麼場景,腦補其聯系的過往哪段劇情,但大夥很快就意識到「對著一張草稿圖大做分析」這件事本身就有夠荒誕,各類梗圖應運而生。 最常見的是將這張「樹」替換進各類藝術品的展覽空間; 對於當下的《全職獵人》粉絲而言,也沒有比觀摩富堅推特的草稿圖更牽動人心的事了; 而富堅的帳號Un4v5s8bgsVk9Xp(注冊時默認生成的亂碼),已經成為了《全職獵人》粉絲之間的接頭暗號,也是富堅義博的新代號。 這些梗圖來自於諸多不同語言的用戶,在《全職獵人》之外混雜了各類亞文化,有時甚至令人懷疑富堅義博自己能不能理解這些內容。 盡管語言不通,但顯然沒有多少人真的把富堅發布的內容當一回事,或者說這些內容本身遠比上「《全職獵人》有望復刊」這件事本身令人興奮,大傢伙兒們只是找個地方一塊兒「發癲」。 富堅再度出現在大家視野里,也讓人們想起了一些每天記錄「《獵人》今天復刊了沒」或是曾許下「《獵人》不復刊就不剪頭發」之類諾言的人們。 油管上一名叫作「樽江突擊」的主播就曾發願,只要《全職獵人》還沒復刊,他就每天效仿作品中的尼特羅會長,每天揮出一千記「感謝之正拳」,他為此進行的直播已經從2020年1月持續至今。 當年第一次開播時,「樽江突擊」為表慶祝,花了2個半小時打了足足一萬拳,打到後來連手臂都舉不起來,只能敷衍地完成了指標。 而時隔2年,在富堅開通推特的那一天,「樽江突擊」也再次挑戰了一萬拳——他的練功服早已破爛,但他揮出的拳頭也比當年有力的多。而且這一次他不再以數量為標准,而是決定扎扎實實地打出一萬拳,除了吃飯上廁所之外,他花了足足十個小時才打完了這一萬拳。 這一次直播的觀看人數也遠超以往,人們前來恭喜他不僅達成所願,還練就了體魄。 然而第二天,「樽江突擊」依然照常直播著每天的一千記「感謝正拳」,大家也意識到雖然富堅開通了社交帳號直播原稿進度,但《全職獵人》究竟要休刊到何時依舊遙遙無期、沒個准數。 2 對於不太關注漫畫的人而言,富堅義博的「休刊梗」甚至比他本人的作品一樣知名。 有人統計了《全職獵人》在《周刊少年JUMP》上的連載記錄,可以說從2006年開始,《全職獵人》就不再有一般意義上的「正常連載」——富堅義博大概每年只會畫上個一卷單行本分量的漫畫,之後便從雜志上人間蒸發,沒人知道他下次出現會是什麼時候。 這樣的待遇在集英社可謂獨此一份,換做一般漫畫家的作品理應早就遭到腰斬。 藍色為有連載的月份,紅色則代表休刊 而與斷斷續續的連載相對,即便是在每年屈指可數的連載話數里,讀者們等來的也並不都是豐富的畫面與劇情,反倒時常是些潦草的簡筆畫,讓人懷疑富堅義博實際只花了幾分鍾來繪制這些漫畫, 買漫畫的讀者們心也很痛 在2011年的時候,富堅義博終於為占了此前漫畫近一半篇幅的「螞蟻篇」畫下了句點,但就是在這一篇章的尾聲,他帶來了震撼讀者心靈的「九連黑」場景——長達九頁畫面只有全黑的背景與台詞。 黑底白字的表現方式並不少見,但敢在JUMP上連用九頁的那就只此一家了 這一幕在日後幾乎成為了《全職獵人》獨特表現力的最常用例證,被認為是僅限於漫畫可以表達的意境。但在連載當時,這一做法還是引發了諸多爭議,許多讀者很難接受自己苦等而來的是幾個對話框氣泡,覺得這又是富堅想出來偷懶騙稿費的滑頭詭計。 而另一方面,富堅義博又時常被粉絲們挖掘出一些生活動態,例如早年在「垃圾堆」中也能堅持打遊戲; 據其助手說,因這張照片流傳甚廣,富堅不再讓身邊人隨便拍他的生活照了 近一些的則有去看音樂演出被碰上,還給女團送花籃。 而最知名的軼事自然是要數富堅曾主辦過「富堅杯(とがし杯)」麻將賽,並會為獲勝者繪制簽名板色紙。此事被曝出時恰逢《全職獵人》休刊,因此便有了富堅所謂「外出取材」其實是騰空去打麻將的說法。這之後「富堅杯」是否還有舉辦早已不得而知,但富堅義博沉迷麻將無心畫畫的梗卻流傳至今。 那屆「富堅杯」也已經是十年多前的事了 所謂「愛之深責之切」,讀者們積攢的不滿情緒最終發展為對於富堅義博的揶揄,在中文環境裡就主要表現為用「老賊」「富奸」來稱呼他。 正如現今富堅義博推特下「群魔亂舞」的評論區一樣,這些梗起初也都是富堅義博的粉絲們自己刷得起勁,畢竟只有粉絲們才會挖掘著漫畫家的私生活,把他們工作之外的日常搬運到台前來。 粉絲們罵得雖狠,其中倒未必包含多少惡意,也沒有人否認其作品中所展現的才華,爭論的焦點無非是富堅究竟有沒有拿出全力來繪制這部作品,要是他更努力一些的話大家原本是不是有機會看見更加精彩的作品。 但久而久之,隨著富堅每一次休刊復刊都能成為行業內的大新聞,「懶散」「貪玩」「無責任心」還是成為了貼在他身上的標簽,此時便又輪到了漫畫的讀者們去為其澄清。 3 就像如今開通了社交帳號卻對來留言的粉絲們視而不見,只像個機器人一樣自顧自發推,富堅義博在過去也很少對自己引發的爭議進行回應,除了抱怨自己的腰痛症狀。 富堅多次提及過自己的腰痛症 依照其過去助手的說法,富堅義博早在連載《幽游白書》時期就已經深受腰痛困擾,經常趴在地上作畫來緩解不適。 富堅過去的助手味野くにお在漫畫《先生白書》中記錄的回憶 而就在前兩天,有人在推特上泄露了富堅為10月份的畫展所准備的致讀者信,其中提到自己這兩年已經無法再坐在椅子上正常作畫的了,甚至上完廁所都無法自主擦屁股,每次都不得不洗個澡。但所幸他開發出了新的繪畫姿勢,所以勉強還能繼續連載。 在開始抱怨腰痛症之前,他也在信中自嘲到「我尋思你們大概在想:你趕緊接著畫就得了」,可見富堅義博對於外界加於自身的風評並非毫不在意。只是相比於「麻將梗」,身患脊椎病這種幾乎稱得上漫畫家職業病的事情幾乎連新聞都算不上,自然不會得到多少傳播。 只是在這封信泄露之後,回頭再看富堅已經堅持更新了一個月的畫稿推文便也多少有了些悲壯的色彩。之前還有人製作了梗圖來想像富堅義博拍攝這些原稿照片時的樣子,現在則有人回復說:「富堅擺不出這樣的姿勢」。 突然變成了地獄笑話的梗圖 關於這個推特帳號,起初還有不少人推測是JUMP編輯部想出來的點子,無非是為連載復刊而造勢,但不論是帳號出現時編輯部後知後覺的回應方式,還是如今依然望不到復刊希望的推文內容,都更讓人相信這個帳號的出現是富堅義博的個人行為。而這比起常規的社交帳號,也更像是富堅為了給自己打氣、讓大家監督自己而想出來的點子。 有不少人將這封信翻譯成各種語言發到富堅推特的評論區里,希望更多人了解到他勤奮的一面,也有人繪制漫畫或是製作新的MEME圖向富堅表達感謝,為他加油打氣,甚至有人請求他好好休息,不要再消耗自己的健康來作畫了。 但富堅的推特帳號對於這一切依舊表現得事不關己,只是如常上傳線稿照片,他的評論區則依舊是被大量的梗圖所淹沒。 也就是在這幾天的時間里,一度陷入了創作瓶頸的富堅義博評論區居民們又發明了新玩具。此前由於許多人只會每天復讀現成的梗圖,造成評論區同質化嚴重,一些人便主動將自己發的梗圖設置成「敏感內容」,需要點擊方可看到。 富堅推特評論區現狀 但就結果而言,這樣的設置反而激發了人們點擊的欲望,導致評論區的熱評全是敏感內容,人們興沖沖地點進去卻發現是早已看厭了的舊梗。於是新一類梗圖隨之誕生,那就是「憋標記你那敏感內容了」。 這些梗圖依舊大多以《全職獵人》或是《幽游白書》的畫面作為素材,卻又好像和這些作品以及富堅義博本人都沒有多大關系。 作為推特上目前粉絲數最多的漫畫家帳號,富堅義博和他的粉絲們就這樣在這里各干各的,倒也像是這位特立獨行的漫畫家會採用的運營方式。 結語 富堅義博因「休刊梗」而飽受爭議,但對於更多漫畫家而言,這樣的「風評被害」反倒是人氣畫家的一種特權。 對於大多數人而言,因種種原因而「休刊」只能意味著逐漸被人遺忘,其中因病導致的無奈停刊更是數不勝數。 《武器種族傳說》的作者冬馬由美因青光眼發作致使作品自2015年開始無限期停載; 《境界觸發者》的作者葦原大介因頸椎病和膽囊炎致使作品反復休刊; 《NANA》的作者矢澤愛因病導致作品休刊超過十年; 負責《火星異種》劇本的貴家悠身陷疾病,作品反復休刊,最終合作的畫師加入了其他作品…… 這些作者和他們的代表作都一度小有名氣,被改編為動畫遊戲或是真人電影,對於他們個人而言是無可取代的生涯作品,但對於行業而言卻並非不可替代的商業產品,並不能因此得到什麼額外的特權。即便風頭正盛,一旦因病停刊就不可避免會人氣下滑,逐漸從人們眼前消失,就連那些最忠實的粉絲也會在漫漫無期的等待中轉向絕望,背身離去。 漫畫家會因作品受到關注收獲粉絲,會由此得到追捧,也會因此遭到攻訐,甚至讀者粉絲群體彼此之間還會互相攻擊,能為某位作者究竟是否敬業是否有才華而吵得不可開交。 但對於完成作品而言,很難說這些爭論對於不同的漫畫家而言究竟有多少意義。 魚豐憑借著《地-關於地球的運動》獲得了手冢治蟲文化賞的漫畫大家,他也是目前獲得該獎項的最年輕的漫畫家。而在獲獎感言中提及自己的創作動機時他說到: 「或許有九成確實是為了獲取他人的贊許,但剩下的一成,是我想要描繪出自己內心的話語和能打動自己的畫面。」 來源:遊研社

富堅老賊,請再騙我一次!

*本文系游研社六周年徵文入圍作品。 截止我開始動筆的此刻,富堅義博的數學課堂進行到了第二輪,開始教大家數數字11。 自從上月底他開通推特、播報草稿進度以來,他的推特一直有種卡夫卡小說《飢餓藝術家》的既視感——「身居鐵籠中的藝術家富堅義博進行著他的飢餓表演。每過一天,他就在計數板上翻過一頁,人群隨之爆發出一陣歡呼。」 但我很快意識到是我錯了。許多天過去了,富堅沒做出任何報數以外的舉動(除了放出一張同行賀圖),而評論區已經演變成了舞台的模樣,演出節目包括:來自非洲大陸的定製祝福,把連載即將再開的消息傳達給《全職獵人》里便當角色,通過照片露出的些許草稿線條腦補畫面全貌和新情節······ 再回想過去那些諸如「獵人一天不復刊日本小哥就每天一千個感恩正拳」、「每日播報獵人休刊天數」的畫面,我意識到: 原來,自始至終,飢餓是我們,藝術家也是我們。 富堅才更像是台下的看客,看著飢餓的我們手舞足蹈、張牙舞爪;偶爾的復刊,就像給台上刷的「火箭」和「嘉年華」。 可惡,我們又一次被富堅老賊玩弄於股掌中了。雖然這種感覺,還挺······ 享受的。 1 讀者與富堅義博之間的關系有點像《魯邦三世》中的錢形警探與魯邦,後者總是對前者百般戲弄,前者則永遠在身後「惱羞成怒」而又樂此不疲地追逐著對方(雖然永遠追不上)。以桃色的眼光看,這很像一種「虐戀」關系。 在這段「虐戀」關系裡,讀者追逐的並非作者具象本體,而是更傾向於作品內容的魅力和當中透出的作者人格魅力。因為相信作者會不斷帶來新的驚喜,所以讀者能夠在不斷的「延遲滿足」的期許中獲得期待的樂趣,並能夠將自己的「受虐」輕易「正當化」。 日本綜藝《毒雨後敢死隊的脫口秀》做過一期《獵人》特輯,裡面的一段就很形象地展示了忠實讀者們的心態——面對主持人關於JUMP刊登《獵人》草稿的質疑,身為粉絲的嘉賓放出豪言:「這不是富堅老師的錯,是因為我們想看所以拿出來,是我們不好哦。」 而富堅本人顯然也樂在其中。在他的角度看來,身後追逐的不止有讀者,還有他的責任編輯以及其身後的JUMP出版社。於是,他的作品中總是有意無意地出現各種戲耍大家的橋段,甚至還會將其作為內容的主幹。 漫畫家筆下的角色總會或多或少帶有漫畫家自身的印記,1995年開始連載的《LEVEL E》中,主角幾乎就是富堅義博喜歡戲弄人那一面人格的寫照。 《LEVEL E》一開篇便交代了作品的世界觀設定:「現在的地球上,有數百種外星人混居其中,只有地球人毫無所覺。」換言之,所有地球人都是這部作品中被戲弄的對象。 漫畫的主角是來自多古拉星的馬鹿(笨蛋)王子,長著俊美的臉蛋和一頭柔順的長發。在本作的創作期間,富堅正留著一襲長發,因此從形象上來說,王子是富堅的100倍美顏版也不為過。 別看王子表面人畜無害,實際上說他是個一肚子壞水的大魔王也不為過。他人生最大的樂趣便是為別人製造麻煩、設下圈套,哈哈大笑地享受戲弄人的快感。 他曾如是道出自己的行事准則:如何在不失去民眾支持的情況下,卻又讓他們吃足苦頭。在讀者們看來,這句話又可以寫作:如何在不失去讀者支持的情況下,卻又讓他們飽受折磨。 《LEVEL E》就這樣一部完全立足於惡趣味的作品,無論是作品中的地球人還是外星人,甚至連現實中的讀者,統統都是被愚弄的對象。 原色戰士篇章中,王子綁架了五個小學生,發給他們人手一個變身手環(其實只是改良過的玩具),要他們成為正義的夥伴,擊敗魔王。說白了,就是玩一款扯淡的真人版中二JRPG。 為此,王子甚至專門改造了一顆行星作為RPG舞台。 本著折磨孩子的壞心眼,王子將JRPG的中二特性進一步放大,以至於變身過程太過羞恥,孩子們壓根就不願意變身。 而如此中二羞恥的變身,換來的卻是變出「戰鬥寶礦力」飲料這種更侮辱人的菜比技能。 另外為了確保孩子們變身,王子還設下了戰士力量和保持變身的時間掛鉤的惡意規則——想打敗魔王,就要變強;想變強,就得保持羞恥的變身形態。 試著身處地想一下,不難猜到孩子們有多想暴打王子一頓。但要論最想幹掉王子的人,反而是肩負保護王子使命的護衛隊隊長。 身為跟王子關系最近的直屬部下,護衛隊長被王子整蠱的次數也令外人望塵莫及。 在上面提到的RPG遊戲里,王子把他安排成要被原色戰士打倒的小BOSS;再或是演一出自己性命大危機的戲,考驗護衛隊願不願意捨身救主。長久的捉弄把隊長都玩成了病嬌,一旦逮到機會,他就會發出病態狂笑去追殺王子。依我看,隊長怕是富堅責編和讀者們的怨念化身。 一次,王子表示自己失憶了,於是隊長借著外力打擊能恢復記憶的名義,對王子施展了一通毀滅性打擊。這一幕,或許讓想痛打富堅的讀者和編輯都暗自爽了一把吧。 等到《來自黑暗》這個故事,王子(富堅)直接把魔爪伸向了螢幕外。四個在鄉間合宿的高中生,目擊到了同校不明學生吃人的可怕場面。他們終日惶恐不安,唯有試著調查兇手身份,但迎接他們的卻是可怕的後果——四人中的兩人接連失蹤。餘下的人越發惶然,無奈只能找上調查神秘事件的怪人偵探尋求幫助。 經過一番抽絲剝繭,事件背後那驚悚卻又悲傷的故事浮現了出來:兇手是外星人,他的星球的人通過男人吃女人來繁衍,男人成年後就會萌生吃女人的強烈欲望。兇手憎惡自己的天性,但也無法擺脫。 悲劇的巔峰,是他對自己深愛的地球女孩燃起了無法克制的食慾。內里空盪盪的校服,雨滴裹挾著鮮血和淚水離失神的雙目遠去,一切都不可挽回。 正當讀者沉浸上一幕的陰郁當中還未抽離時,下一幕就出現了一張欠打的臉——前面的故事只是王子的投稿內容,而且因為過於暗黑被編輯駁回了。淦!怪不得之前王子一直沒出現。不知那些曾拒絕過富堅放飛自我的編輯看到這幕會是什麼反應。 王子那滑頭性格與富堅本人的一致性,表露在富堅的諸多日常當中。曾任富堅助手的味野くにお畫過一部叫《先生白書》的漫畫,記錄了他擔任富堅助手期間與富堅之間發生的一些軼事。 當中有這麼一段:有次工作室收到了和月伸宏(《浪客劍心》作者)粉絲錯寄的信,於是富堅靈機一動,故意在贈送助手的《幽游白書》簽繪漫畫里畫上了浪客劍心的頭像。 再如《獵人》漫畫三四五卷的扉頁,合起來就是一個」猜老婆」小謎題。 4卷的扉頁,富堅放了自己頭戴兔耳的照片,配文:我結婚了(詳情在5卷)。 卷5扉頁:3卷的照片是我(拍照的是原女友,現在的夫人)。 再看3卷,寫的是:對著大海像是在許下誓言。 原來,富堅老賊是在這個時候就許下結婚的誓言了。待大家都知道謎底是《美少女戰士》的作者武內直子後,再看4卷會恍然大悟:富堅已通過兔耳的照片暗示《美少女戰士》主角月野兔,留下了老婆的身份線索。 「騙人」還是富堅最喜愛且擅長的敘事手法,但這種騙並非「撒謊」而是「詭計」。「撒謊」是站在分叉路口,故意給讀者指向錯誤的方向;而富堅的「詭計」是站在死胡同深處,坐等被路標引導來的讀者,待讀者發現前方是死路,再笑著按下按鈕,打開牆面上的隱藏暗門,露出隱藏通道。 例如《獵人》的賤井塔考試中,主角一行五人面臨「長而困難的五人之路」和「短而簡單的三人之路」之間的抉擇。時間所剩不多,倒逼人做出三人路的理性選擇,雷歐力和奇犽已做好武力淘汰2人的准備,而牆上也備好了武器,一場武鬥似乎在所難免。 隨後畫面給到出口處, 走出來的是小岡、奇犽、庫拉皮卡。三人身上髒了許多,很像是戰鬥留下的印記。小岡的話,更佐證他們走了三人路。 看來雷歐力和東巴被淘汰了,沒辦法,他倆最弱。正當讀者確信上面的猜想時,下一頁,雷歐力和東巴就走了出來。方才的不過是障眼法,真相是小岡開辟了未曾設想的道路——打爛五人路和三人路之間的牆壁。 類似的技巧,也被應用在上文提到的《LEVEL E》「來自黑暗」故事中。當吃人慘案後,四人中的東尾對調查兇手身份尤其上心,同伴勸他收手以免惹禍上身,東尾看似答應,但看起來明顯有些不甘。第二天,東尾便失蹤了。難道,他自己偷偷一人去調查了結果遇害了嗎? 餘下三人去見了怪人偵探,偵探表示自己的助手就因接類似的委託而被害,相當於印證了東尾的遭遇。怪人開出了昂貴的調查費,令三人陷入了付錢和保命之間的糾結中。結果次日,又一人失蹤了。 餘下二人恐慌不已,想法湊了錢遞交了委託。偵探把他們安排到一處封閉公寓,以確保調查過程中他們的人身安全。二人打開公寓門,裡面的情景卻讓人哭笑不得:失蹤的兩人正在屋裡打牌——他們都選擇了委託調查。 《富堅義博の正解與誤讀》一書中提到過:敘述性詭計的精髓在於純粹憑借敘述技巧,而不靠故事的實質內容來製造意外感。也即是說,反轉的不是劇情本身,而是讀者對劇情的認知。作者至始至終都沒有說沒有假話,情節和讀者們的理解都是符合邏輯的,只不過邏輯同樣能延伸出另一條不那麼明顯的結果。這就是為什麼用真話唬人比用假話唬人更能「騙住人」,並且更能讓受騙者心悅誠服。 2 富堅老賊雖因詭計而揚名,但也因此招致誤解。最普遍的一種誤解,要屬將其遞交草稿的行為歸因於他因沉迷打麻將而偷懶或是出於戲弄讀者的目的。 對此,最常見的反駁是說富堅早年間工作很努力,落下了嚴重的腰病,所以現在不能工作過度。 但當中還有更深層的原因,涉及到富堅的創作觀念。漫畫評論家野火伸太曾一針見血地指出,「富堅任性地一個人完成原稿,哪怕畫面變得極度潦草也在所不惜,實際上是在確認作品屬於自己。當他意識到掌控故事走向的是編輯而不是自己的時候,唯一能想到的確認作品屬於自己的方法,就是用獨自作畫的方式「破壞它」。」 富堅最早的草稿徵兆出現在《幽游白書》的浦飯VS仙水部分。當時的富堅正處於對作品產生懷疑的頂峰階段。 主角的性格成長已經完成了,為什麼還要繼續畫下去?主角為什麼一定要不停的戰鬥?戰鬥的理由是什麼? 浦飯以往的戰鬥對象,大都是心懷惡念的妖魔,因此他大可以在」保護人類「的大義佑護下,毫無負擔地將對方消滅。這不光是戰力的勝利,也是」正義「對」邪惡」的價值觀勝利。而後者,是前者取得正當性的前提。 然而仙水則不然。仙水不光和浦飯同為人類,而且他企圖毀滅人間的動機是見證了太多人性黑暗面。於是浦飯的大義出bug了,他無法否定仙水的動機——因為人性黑暗確實存在。即使最終在肉體的戰鬥中打贏了仙水,浦飯的價值觀卻頭一次沒有取得同步勝利。 而浦飯在在戰鬥中露出的魔族之血,更讓「魔=惡」的定調搖搖欲墜,令戰鬥徹底變成了純粹的暴力宣洩。 富堅義博曾談道:「我借幽游白書的角色們所能做的事,在商業原則下已經走到盡頭了。接下來,要麼是把這些塑造起來的角色破壞掉,要麼是在讀者尚未厭倦之前把同樣的東西翻來覆去,無出此二者。」 句中的「商業原則」,指的正是少年JUMP雜志的主張——「友情、努力、勝利」。在野火伸太看來,「所謂友情、努力、勝利是以戰場及戰場上發生的戰鬥為前提的。換言之,是戰鬥的勝利、為勝利而付出的努力、為體現戰鬥的對手即所謂敵方與我方之間差異性而強調的友情。」 戰鬥本身無非是不同主體之間欲望沖突的表現形式,並不包含先驗的正當性。故為了賦予主角戰鬥的正當理由,故作者需要不斷往主角臉上貼金,諸如「守護同伴」、「爭取自由」等等。 貼金的過程,等同於主角性格成長的過程,主角的缺陷都被美德補滿了,性格成長也就到頭了。再繼續下去,無非是以往大義的故調重彈,毫無增益。戰鬥能給予主角帶來的成長,就只剩殺馬特造型,啊不,戰鬥力的增加了。 可戰鬥力的強大就意味著正義,意味著戰鬥具備正當性嗎?無證騎士騎著單車飛奔過來表示NONONO。至此,熱血少年漫本質的虛偽暴露無遺——一旦掀開大義的遮羞布,主角無非是為戰鬥而戰鬥的戰鬥機器罷了。 仙水篇的結尾,富堅借樹之口道出了對這種虛偽價值觀的厭倦:「我們已經厭倦了。你們再尋找別的敵人繼續戰鬥吧。」 富堅深知漫畫主角同自己一樣,已被商業機制的提線擺布,無法按自我意志行動。一個只能為了戰鬥而戰鬥,一個只能為了連載而連載。如此下去,創作便淪為「在讀者感到乏味之前將同樣的東西翻來覆去」(富堅語)。 於是在強烈的自我懷疑中,富堅選擇不用助手、自己執筆來加強自我對作品的掌控。其後,為了徹底從少年JUMP那裡奪回自己對作品的所有權,富堅扣搶在少年JUMP之前毀掉了《幽游白書》,令其草草完結。 不僅如此,富堅還親手繪制過《幽游白書》的同人誌,把角色都炸開了花:《幽游白書》里的角色實際上是出演《幽游白書》這出戲的演員,真實的浦飯是個輕薄的搭訕男,桑園是個戴眼鏡的知識分子,飛影是個外表軟弱的小孩。 可以說,富堅用尼特羅式的自爆達成了對少年JUMP模式的終極嘲諷: 「JUMP啊,你根本不明白啊,漫畫家那深不見底的自我意志······」 後來的故事大家也都知道了,JUMP遭遇銷量危機,編劇部彎下腰板請富堅出山相救,條件是給予他相當多的創作自由。掙脫了枷鎖的富堅,則將此前的自爆化為不破不立,通過重新確立自我迎來了創作上的進化。此前一度困擾他的疑惑,在《全職獵人》里呈現出了答案。 讓我印象頗深的有兩處對照。 首先是《幽游白書》和《獵人》中的兩位退隱角色。《幽游白書》里的初代靈界偵探婚後和丈夫半隱居於山上,退隱的理由並未交代,也許是因為想回歸家庭。 而《獵人》螞蟻篇中的東果陀真正統領的退隱,則不止單純的退隱,而是被表現為洞穿人性後的犬儒哲學踐行。他拋下了權力、力量、財富等等會招致爭斗的欲望,歸於簞食瓢飲的寧靜—— 「為所謂人者,共飲而盡。 不謂之善之惡之生之死,皆輪回也。 短則窮於虛度,長則惜於治學。 此乃時間之渦輪。 是故,欲予欲求。 生命之所謂,日曦後土歌賦足矣。」 繼九連黑的名場面之後,統領的現身又出乎意料地給整個篇章的種族之斗,添上了一個震撼度不亞於九連黑的深刻注腳。投身戰鬥的主角們,也不過是為了滿足一己私慾罷了。 另一處對照來自仙水VS浦飯和小岡VS彼多之間。 始於仙水篇的那種對主角正義性的質疑,進化成讀者習以為常的正反認知分被完全顛倒。富堅將所有角色拉到了同一道德水平線上,換來了更深刻的人物塑造。 原本被視為殘酷無情的嵌合蟻,卻在小剛面前挺身保護弱小,為此甚至甘願屈膝和自殘。相較之下,滿腦殺意、不依不饒、還遷怒於奇犽的小岡,倒更像是傳統意義上的反派。 那麼,用敘述性詭計製造精彩故事的富堅,與打著「友情、努力、勝利」名號壓榨作者、透支作品的少年JUMP,哪個才更像是傳統意義上的騙子呢? 騙可騙,非常騙。富堅的騙術令人慾罷不能,建立在它總能帶來驚喜的基礎上,這也正是玩弄人心的馬鹿王子和帕里斯通的魅力所在。 如今《獵人》即將復刊,繼續講述黑暗大陸篇章的故事。可以預想到帕里斯通勢必亂入攪局,製造新的意外。 我對此滿懷期待,正如我對富堅一如既往的信賴: 富堅老師,你會一直換著花樣騙我們的。對吧? 參考資料: 《富堅義博論》-野火伸太 《富堅義博の正解與誤讀》 來源:遊研社

《怪奇物語》中那些惡心又恐怖的怪物咋製作出來的?

*本文來源CG世界,未經授權不得轉載,原作者:木木。 前兩天有個朋友非常激動的問我,你最近看《怪奇物語》四了嗎?我直接滿臉問號?緊接著我就被吐槽了,然後朋友像「機關槍」一樣玩命和我輸出。我尋思這劇這麼神奇的嗎?朋友還告訴我像我這種天天看CG的,不看這劇簡直天理難容!於是!我本著絕對不能被小瞧的態度,上個周末在家開始瘋狂惡補,然後成功全部看完了,也成功整個周末吃不下飯了。片子是個好片子,裡面的怪物製作也是真的牛啊,那惡心、血腥的逼真程度直接讓我胃裡「翻江倒海」,這也正是這劇的一大亮點吧。 可能有的小夥伴對這個劇也不是那麼熟悉,那麼我先給大家簡單分享一下,《怪奇物語》是一部由杜夫兄弟所創作的美國科幻恐怖劇集,於2016年7月15日Netflix首播。該劇講述了一名小男孩失蹤後,一位擁有超能力的女孩幫男孩的朋友尋找男孩的下落,而男孩的哥哥與小鎮警署的警長也各自展開調查。截至2022年,本劇共播出四季。2022年2月,官方續訂了第五季,同時也會是最後一季。 我看這次推出的第四季受到了不少人稱贊,相比第三季的平淡,第四季評分直接高達9.4,甚至其中的某兩集迎來9.7的高評分!因為《怪奇物語》第四季是一口氣放出前7集,所以瞬間占領各國的收看榜!直接重回頂峰! 第四季的情節內容咱們就不多劇透了,還是非常值得一看的!畢竟這個系列的劇集是多次提名並獲獎的作品,不親身體驗觀看一把,還是很可惜的,尤其是越看越燃爆的女性群像,在遇到怪物之時,所呈現的狀態和堅定的信念,無一不讓人折服。 《怪奇物語》第四季——怪物戰鬥製作花絮 既然看了這部CG大劇,肯定在技術方面我們也要有所收獲,這次我打算和你們「深扒」一下關於《怪奇物語》的怪物製作花絮! Demogorgon造型創作 說到《怪奇物語》,那麼Demogorgon肯定讓人印象深刻。七年前,Duffer與AaronSims就開始合作製作劇中的怪物(說到了AaronSims,我們再多聊一個小知識,毒液也是這個工作室所製作的,這個工作室在製作怪物方面相當出名),從那時開始,就陸續查看設計了一百萬種不同的怪物設計,其實他們一直想要設計一種「人形生物」,最好是可以站立行走,於是經過不斷改進,敲定了Demogorgon的最終形態。 一種中軀結構與人類較為相似,手臂比例很長,並且無臉卻帶有「大吸盤」似的頭部,吸盤上還長滿了尖牙。 Demogorgon VFX 在第四季中,Demogorgon得到了一個很好的發揮空間,其中有很多打鬥的場面,像在監獄里有一場,正好Duffer想要把這個怪物的動作做到最大化,那麼第四季就是一個很好的發揮空間。 在第四季拍攝過程中,關於Demogorgon很少用到了動作捕捉,其實就是通過動畫創造一個角色。先確定好每個動作的形態,比如當這個怪物嘶吼的時候是一個什麼樣的表現,在揮舞爪子攻擊時又是一個怎樣的狀態等,在這些動作確定之後,再進入到渲染階段。 當然整個後續在場景中還是要不斷完善,地上的雪、燈光…將這些元素進行融合,Demogorgon這個怪物才算是真正的「活」過來。 在劇集中也少不了一些特技鏡頭,關於Demogorgon一些比較夸張的特技鏡頭沒有在CG怪物的基礎上採用CG人,而是直接請了特技演員進行了表演,融合了有三個大型的特技序列。 拍攝或者是排練的時候會用綠色的替身人或者一個綠色的長杆子來代替Demogorgon,長的杆子能夠更好的幫導演和攝影師了解怪物的實際高度,這樣盡管是無實物表演,畫面也可以很好的進行捕捉以及構圖。 人和怪物之間渲染的緊張氣氛也是有訣竅的,在人舉起火把向怪物揮舞的時候,火苗會變小營造了很強烈的緊張感。最後火把扔進怪物的「吸盤」里時,擅長使用視覺效果鏡頭,會讓情節更緊湊,更激烈。 《怪奇物語》——奪心魔、魔狗幕後製作 既然我們「趁熱打鐵」聊了最近更新的第四季,那麼奪心魔(The Mind Flayer)和第二季的魔狗(Demodog)自然也要回顧一下!咱們先來回顧一下奪心魔的幕後。 奪心魔的製作是由Rode FX工作室完成的,其中Martin Pelletier作為VFX主管,對奪心魔的創作初期到最終完成,以及劇中的戰鬥場面都提供了很大的幫助。 關於奪心魔的製作部分,在創作怪物資產的第一步是確定怪物的規模,把整個身體作為一個整體,要改動縮放,都看整體的比例,像腳和腿、肩膀和背部,當然還有頭部的大小,在怪物進食或者是成長,身上的這些部位同理也要發生變化。至於紋理部分,Rode FX設置了一種程序方法,可以根據怪物的大小,來很容易得調整細節和肌肉纖維。第二步是使用FX模擬層開發持續外觀,製作團隊將設置分解為3個主要層,盡可能地優化緩存和網格化過程,同時,還使其僅在相機截錐體內可見,以最小化緩存大小。 除了上述所說的,自然綁定也是一個大問題,為了讓動畫師快速地疊代工作,團隊提出了一個多層綁定系統,支持動畫師僅加載特定鏡頭所需要的內容。基礎裝備包括控制器,用於處理任何類型的步行、跑步或腿部、身體、軀干和頭部所需的任何運動。此外還添加了一個系統來輕松設置每一步肌肉彈跳的關鍵幀。 這個綁定可以按比例在特定區域放大和縮小怪物,動畫師只需要考慮設置生物比列所需的速度和重量即可,這也為後續工作節省了很多時間。 像這種充滿「黏稠」的怪物,它的嘴部和觸手肯定是關注焦點,像奪心魔怪物從第二集發展到最後,較小的版本只有幾顆可見的牙齒,上面覆蓋著黑色粘液,隨著它的進化,黑色粘液在嘴裡凹陷,最終在第7集機艙戰鬥中進化成清晰形成的多排牙齒和斷骨序列。因此,團隊從簡化的面部/嘴部綁定開始,在最後兩集進行大調整,以涵蓋許多特寫鏡頭和嘴部動作。 對於觸手,團隊與Duffer進行了一些前期製作和討論,以確定每個怪物疊代是否都帶有觸手,包括數量、大小是否一致,這些問題都要前期討論好。 所以在最後團隊決定將觸手作為一個完全獨立的資產,根據拍攝和序列意圖,根據需要進行多次定位、縮放和倍增。 像如此復雜的怪物製作肯定是一個不小的工程量,也是因為前期所付出的努力,在劇集中才會有如此讓人震撼的場面。 Demodog——魔狗 第二季展示了魔狗這種怪物的生命軌跡,按照成長周期來看,魔狗按照普通狀態下只需要幾天就可以成熟,它們長著四條腿,能發出叫聲,並且有集體思維。 相對於魔狗而言,感覺要比其他怪物更較為容易攻擊,雖然並不是對槍擊無敵,但是皮膚足夠厚,能夠抵擋很多次攻擊,身形也不是很大,大概也就是中大型犬的身形。 關於它的幕後,同樣跟上述沒有太大的區別,具體如何創建的相關信息在網上還是比較少的。 但是不管怎麼說,《怪奇物語》除了我們所看到的一些CG技術畫面之外,其實這部劇也是一種致敬,借鑒了80年代美國色彩艷麗的流行元素和電影,像《怪形》、《喪屍出籠》融合了許多復古元素,為整部片子提煉了不少思想。 雖然咱一開始並不了解,但是看完之後只能說一句,這劇一下子就闖進了我的「心巴」! 最後放一些概念圖,欣賞一番吧 概念圖來源:www.iamag.co/the-art-of-stranger-things ...

《這是我的戰爭》登上波蘭政府網站,全球玩家可免費下載

僅限波蘭語版本。 波蘭遊戲開發商11 Bit Studios開發的經典2D橫版生存遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine),自2014年發售以來備受好評,其對戰爭時期無辜平民在夾縫中求生寫實還原,讓它成為了公認的反戰題材佳作。 早在2020年,波蘭政府官方曾宣布將該遊戲加入到波蘭學校的閱讀清單中,並且允許年滿18歲的社會學、倫理學、哲學以及歷史學等相關學科學生免費領取一套遊戲。作為一個非功能遊戲,《這是我的戰爭》得到這樣的待遇可以說十分少見。 最近,波蘭政府乾脆把這個遊戲直接放進了政府官方網站里,允許並提倡學校和老師免費下載、作為課堂教學材料來使用。在其專門頁面上,官方這樣介紹該遊戲:「這是波蘭教育史上第一部電子遊戲形式的補充讀物」。 在遊戲下載頁面中,波蘭政府還提供了與 11 Bit Studios一起合作推出的教案,其中給出了課題指導方向,旨在引導學生不要只圖熱鬧、而是從細節中思考遊戲傳達的意義。 有趣的是,盡管官方聲稱僅為波蘭教育業提供材料,但人們很快發現任何國家地區的人都可以通過波蘭政府官網免費下載該遊戲,唯一的問題是遊戲只有波蘭語版本。 官網頁面描述中提到, 「由玩家自己的行動形成的敘事,意味著《這是我的戰爭》以文學和電影中前作未有的方式描繪了戰爭」,可以看出波蘭政府還是相當了解遊戲內容的。 而遊戲開發商11 Bit Studios的CEO,Grzegorz Miechowski對這波免費送自家遊戲的行為表示十分驕傲,他在一份相關的聲明中表示自己非常自豪,「 11 Bit Studios可以為國家的教育和文化做出貢獻」。 一款中小體量的遊戲能獲得國家級別的背書,《這是我的戰爭》本身的質量有相當的說服力。從教育角度出發,《這是我的戰爭》相比其他傳統文學和電影作品的確有著更加深刻的優勢,而對於遊戲行業而言,一款遊戲超越過往的社會刻板印象獲得這樣的認可和宣傳,也算得上是對一眾「遊戲帶來暴力」偏見言論的反擊。 來源:遊研社

《尼爾:自動人形》將登陸NS,《王國之心》粉絲酸了

都是SE的遊戲,待遇的差距咋就這麼大呢。 6月28日,任天堂在其Mini直面會上宣布,由白金工作室製作、史克威爾艾尼克斯(Square Enix)發行的動作遊戲《尼爾:自動人形》,將於10月6日登陸Switch平台。 根據《尼爾》系列日文官方推特提供的信息,Switch上的《尼爾:自動人形》將以每秒30幀的速率運行,遊戲解析度在掌機模式下為1280*720,而主機模式會提升到1920*1080。 雖然先前已經有《巫師3》《毀滅戰士:永恆》等大作登陸Switch,但社交媒體上仍有不少玩家,對《尼爾》官方提供的幀率與解析度標准提出質疑。 「在Switch上運行《尼爾:自動人形》的樣子」 《尼爾:自動人形》一直被糟糕的優化問題所困擾,掉幀與卡頓問題如影隨形。 以2017年遊戲首發時的PS4版本為例,標准PS4主機只能以1600*900的解析度運行遊戲,鋸齒化現象相當嚴重。而PS4 Pro雖然能夠撐起1080p的畫質,但掉幀問題比標准PS4主機還嚴重。 PS4 Pro與PS4主機的運行幀率對比測試,圖源[email protected] Foundry 好在官方推出了數個優化與品質提升補丁,直到2021年的最後一個補丁,才大幅緩解了優化問題。只是以Switch相對孱弱的硬體配置而言,即便壓縮了解析度與幀率,也不一定能完美支撐《尼爾:自動人形》。 不過當《尼爾》的粉絲還在擔憂配置問題的時候,一批《王國之心》粉絲卻在社交媒體上公開表達自己的羨慕嫉妒恨。 《王國之心》也是SE所發行的遊戲,卻沒有得到像《尼爾》一樣移植Switch的待遇。假如Switch能夠運行1080p的《尼爾》,運行其他SE的遊戲想必也不會有什麼技術難度。 今年的2月10日,「為了慶祝《王國之心》系列20周年」,SE宣布以下三部《王國之心》作品登陸Switch平台:《王國之心1.5+2.5高清混合版》《王國之心2.8終章高清版》和《王國之心3+Re Mind》。 這本該是件令系列粉絲喜聞樂見的事。可問題在於,這些遊戲選擇以雲遊戲,而非數字版或實體版遊戲的形式上架。 「雲遊戲合集」 雲遊戲理應是一種解決部分遊戲對主機硬體需求過高的良方,但《王國之心》的配置要求,不見得會比《尼爾:自動人形》更苛刻。2019年的最新作《王國之心3》暫且不論,前兩作的首發平台可是PS2,Switch絕對帶得動。 雲遊戲會強迫玩家全程連結上一個良好與穩定的網絡環境,這與Switch掌機模式的便攜性設計背道而馳。 更糟糕的是,這個雲遊戲合集本身,還自帶一系列技術問題。首發時的一個錯誤致使玩家無法打開遊戲,官方不得不公布首日補丁予以修復。 好不容易進入遊戲的玩家們,又要與不穩定的伺服器作斗爭,時不時的網絡卡頓與延遲造成的操作失誤,出現在一部動作角色扮演遊戲(ARPG)里,難免讓人氣到想砸手柄。 「網絡擁塞」 當時《王國之心》的粉絲們就在呼籲,不要花這89.99美元的冤枉錢,去買一部「定格動畫」。現在看到任天堂直面會上如《尼爾:自動人形》等多部日系RPG遊戲移植到了Switch,粉絲們一邊表達出無盡的酸意,一邊製作大量的梗圖,暗諷SE的偏心。 圖源Reddit:u/Guardian_Of_Light2 推特@JudeKnight14 盡管SE有偏心的理由。《尼爾:自動人形》這部作品取得了一定的商業成功與SE的資源側重,而白金工作室目前也已經有將遊戲移植多個平台的充足經驗,如今移植到Switch更像是錦上添花。相比之下,《王國之心》團隊缺少類似的經驗,系列中在PS2平台上發布的十多年前的舊作,移植難度也遠比想像中的大。 SE不開口,我們也很難判斷《王國之心》真正的Switch移植版能否在《王國之心4》發布之前推出。目前還是Switch版《尼爾:自動人形》的運行表現更令人關注,搞不好到了10月6日,買了遊戲的《尼爾》粉絲,會跟著《王國之心》粉絲坐下來一起抱怨發梗圖。 來源:遊研社

6月,再獻兩次血我就升黃金了

屬於玩家的6月。 大家好,又到了一月一度的【存檔】時間。 今年的夏天來勢洶洶,6月就有許多城市出現了三十幾度的高溫,熱愛戶外運動的社友們有的見證了狗狗陪主人游泳的可愛一幕,也有的已經被曬成了界限分明的「熊貓人」。夏天,必不可少的還有空調和冷飲。不過開空調時別忘了檢查外機上是否有小動物,買冷飲時則要小心冰櫃里的重重陷阱。 6月,游研社App第二期運動打卡活動結束了,在全體社友的努力下,「沖刺卡路里」活動的打卡次數已逾兩萬次。與此同時,油鹽板也有不少社友達成了健身環一周目、健身環二周目等令人振奮(或羞愧)的成就。接下來,游研社App的運動打卡活動還將繼續,歡迎加入我們一起運動! @巍小葉 沒想到現在獻血也搞段位了,再兩次獻血我就升黃金了。 @密雨蕭然斂月明 震驚!某地校園內驚現呀哈哈! 可惜勇者的希卡石板慘遭沒收,無法製冰跳水,最終遺憾離去(誤) @Yzwww 做了一個卡比小屋。卡比盒蛋很適合也很方便做小場景,本手殘都能做。 組裝件為:卡比下午茶盒蛋一套、玻璃小花房一個、卡比散貨+紐扣led燈。 好適合送女朋友,准備自己也做一套其他的收藏。 @AD奧特曼 曬曬自己的老收藏。 GBA的《月之輪回》《白夜協奏曲》《曉月圓舞曲》 @老王睡不醒 可能年紀越大膽子越小。每次機房巡檢,走過黑不溜秋的冷通道,都覺得背後有阿飄跟著。忍不住越走越快,出機房前差不多快跑起來了。 後來索性自己買了個電筒,到處照。 現在機房也不好干啊。為了開源節流,能關的燈全關了。 @年 半年!半年!你知道我這半年是怎麼過的嗎! 每天半小時,實際大概80天左右,摸爬滾打半年終於通關了。效果目前只感覺的到洗碗腰不疼了,不過體能上來了,接下來針對部位做訓練了。 @焦糖曲奇 老房子,搬來的時候發現空調室外機上有隻正在孵蛋的斑鳩。 目前相處還算融洽,但一方面擔心開空調會不會傷害到它,另一方面又害怕它傷害到空調。 求問有經驗的社友,要怎麼處理比較好? @關外小米蟲 晨跑看到了陪著主人游泳的小狗狗。 @木易手易- 我為童年補票了,光榮你別不知好歹。快把太閣6給我安排安排上! @高甡†Arthur 什麼冤種會花錢買學校周邊? 原來是我啊,那沒事了。 不得不說,一個2.99的小人做得還是挺精緻的,下了課就拉著同學們去食堂(?)一人買了一個。 @未舟 關於我買了個鬧鍾發現不能裝電池於是下單了螺絲刀順便修好了手柄這件事。 我宣布,我最愛的寶貝是——螺絲刀! @wewe120 端午節快樂!給大家看我包(折)的方型粽子, 雖然是看著網上的教程,但是這個東西堪比我第一次折松果,真的好逆天,會有人發明出這種東西? 不過成品還是很好看的,很有美感hhh @奧伯龍降臨到我身邊 第一次養多肉,選了長生草。圖上的品種叫復活節。 坐標上海,1月份買的,至今一直把復活節放在室外,沒想到活的挺好,但是為啥長了個飛機頭啊?! @KeyserChiang 剛刷朋友圈看到我一個堂哥,給他小學剛畢業的親妹妹送六一節禮物。 這是我見過最硬核的六一節禮物……整個人都阿巴阿巴了。 @DDD_3777 折騰來折騰去終於還是迎來了這一刻,我都快忘了上次花320以上買的遊戲是什麼了……嘿我想起來了,是創軌。 希望,創軌里那些優點不是曇花一現,希望,F社這次能徹底把中二畢業了。 說實話,這麼多年下來我都快不知道自己到底在期待什麼了……總之,好過閃軌就算勝利。 @沒有維度的點 路過一家店。怎麼辦?要進去嗎? @睡了 又到一年種田季節,大清早家裡人就把我叫起來去買化肥農藥種子,還漲價了。種田好貴。 @焦齋 現充爬山時拍到的山頭著名景點: 鬼斧神工之親親石 @菜包 收拾屋子時,偶然間翻到了7年前沒換遊戲的兌換碼。 貌似是小時候買書贈的,想一直留著,結果就忘換了。感覺損失了一個億呀。 @啊潤老師的奇妙歷險 心態崩了呀熊貓人。 我討厭夏天。 @肥大出飾拳 畢業兩年,陸陸續續收集齊了以前想要的東西,發給朋友看都覺得我太愛玩了,其實收集的過程中可能還會每天玩玩,收集齊以後反而基本不碰了。 但是一點都不後悔,心裡很清楚,買這些就是為了滿足以前的遺憾,心理債還清了,就可以專心事業了。 @焦齋 散步時第一次上手摸了一隻小鳥。軟軟的,它還歪頭看我,太可愛捏 @玖伍二柒 天太熱了,別的東西吃不下。 為了開胃,雞絲涼面安排上~ @Tarantula 開會一小時,畫畫四十分鍾(눈_눈) @Wuiia 去朋友家玩,拿水的時候打開了儲藏間的門… ಠ౪ಠ 那一刻我感覺好像世界發生了某種不為人知的變化… 當年月薪3000就敢花兩萬配台式機的我,婚後至今五年多,只更新了一塊固態…… 看到這些盒子的那一刻,感覺要扭曲了… 7月存檔徵集開始啦!在整個7月,你都可以隨時通過「存檔」標簽向本欄目投稿。期待你的分享~ 來源:遊研社

虛擬主播遭強制退款背後:未成年人打賞保護有多少漏洞?

收聽文本 0:00/0:00 報導組編輯:Okny、Aria 在未成年人打賞消費退款開啟後,一些B站主播的帳號收益甚至變成了負數。 6月28日的晚上,對許多B站虛擬主播來說是一個難以入眠的夜晚。 當天,大大小小幾十位虛擬主播同時收到了一份強制的退款通知:根據通知中的說明來看,這是一場由未成年人打賞消費引發的集體退款。涉及此事的中小型主播損失的金額之龐大,相當於連續工作數月的收入。 而已經把直播收益「金倉鼠」提現的主播,他們的帳號收益甚至變成了負數,開始面對債務危機。 1. 退款風波 在虛擬主播群體日漸壯大的B站,直播打賞是各位主播重要的收入來源。觀眾可以用最為傳統的禮物取悅主播,也可以付費購買SC(Super Chat)與主播面對面交流,更可以通過購買艦長、提督這類按月計費的豪華服務表示對於主播的長久支持。 盡管對於站在聚光燈下的主播來說,想要看清每位付費觀眾的身份恐怕並不現實,但如果小主播莫名收到了一筆不菲的打賞金額,內心的惶恐有時會促使他確認對方的意圖。 本次退款事件的當事人之一「蝶太」正是如此。此前在收到一筆大額打賞後,他第一時間找到了自己的金主,委婉地打探對方的身份,一方面是關心對方的經濟情況,另一方面也是害怕自己拿到的這筆打賞今後是否會有風險。 為蝶太打錢的這位「老闆」聲稱自己是一名程式設計師,掌握著一個11人的獨立工作室,經濟實力雄厚,無需蝶太擔心。而面對即將畢業的蝶太的求職咨詢,這位「程式設計師」甚至還給出了一段模稜兩可的回復解決蝶太的煩惱。 當時的蝶太選擇了相信這番有模有樣的說辭,而他的信任換來的結果卻是幾個月後的退款。根據B站直播的分成比例,這其中有50%的退款金額由主播承擔。 小心謹慎的蝶太尚且如此,遑論其餘的虛擬主播。蝶太的經歷並非個例,從這天曬出退款單的虛擬主播來看,最倒霉的主播(開頭的「桃寶Momoko」)有超過7萬元的實際收益需要退回,剩下的主播也多以幾百上千元為主,而對於底層小主播而言,這樣的金額足以使其面臨資金周轉困難甚至負債的窘境。 而平台方的退款看起來非常精準,即便5分錢也一視同仁。況且, 退款不僅僅是讓主播們退回了「不屬於自己的收入」。 2. 主播損失了什麼 對於虛擬主播而言,「直播收益退還」並非「原價奉還」。 首先是所有人都逃不開的繳稅:虛擬主播作為一份正經的職業,自然也要按時合法公開繳稅。 按照簽約與否, B站虛擬主播 大致可以劃分為三個類別,繳稅標准各不相同,但繳稅比例與收入呈梯度上升的正相關,也就是拿錢越多、繳稅越多。 而本次事件中,B站與主播之間的金錢往來使用了「金倉鼠」這一獨特的機制。被扣除的金倉鼠,代表的是主播的稅前收入,但主播在被扣除退款時,對應的稅收卻也被包括進去了。如果再把iOS平台的30%消費抽成算進來的話,主播「虧」的錢會更多。 當然,退稅的問題可通過個人所得稅APP於特定時間提交退稅申請,不過關於此類特殊事件是否會有對應的解決措施,目前誰也不清楚。 拋開稅收的問題,主播還白白損失了回饋給粉絲的服務。 所謂的回饋粉絲服務因人而異,可以是遊戲代打、陪玩,但更多的虛擬主播會專注於培養「艦長」、「提督」的粉絲生態。就像前文提到的一樣,這類增值服務按月收費,價格通常在每月198元甚至是1998元。 為了感謝這部分不離不棄的粉絲,同時也是為了刺激消費,絕大多數的虛擬主播都會建立相應的「艦長群」,並按月發放相應的禮物,讓購買艦長等服務的粉絲們感受到物超所值。 但在用戶退款之後,送出去的禮物卻無法回收,之前也出現過未成年觀眾拿到主播禮物後轉手賣掉、再憑借未成年身份惡意退款的事件。 禮物本身的成本或許不算太高,但其背後的設計費用對許多主播來說是筆不小的開銷。將直播收入用來製作禮物、找畫師約稿、優化直播設備、改善自己的虛擬形象等等,都是虛擬主播所必須支付的成本。 對於虛擬主播行業來說,頭部主播只是少數中的少數,更多的中小主播每個月能拿到手的現金本就不多,而這筆金額龐大的未成年退款,成了壓倒他們的最後一根稻草。 3. 清晰的規定,模糊的問題 這並非直播平台第一次出現這樣大規模的直播打賞退款事件。在直播產業誕生的數年中,相信大家看了實在太多「熊孩子」在直播網站中「一擲千金」,然後監護人與直播平台對簿公堂的新聞。 在此,我們需要梳理一下目前「退還未成年人打賞」的政策和法規依據。 2020年5月,最高人民法院頒布了《關於依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》,該司法解釋中明確寫道: 限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網絡付費遊戲或者網絡直播平台「打賞」等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網絡服務提供者返還該款項的,人民法院應予支持。 該《意見》出台後,也伴隨通報了大量典型案例 而就是在同年8月,B站用戶「朱可夫鬼鬼」退款事件被曝光:這位用戶在兩年間營造了一個揮金如土的「氪佬」形象,在幾款手遊中大肆氪金並發動態炫富,並給大量主播刷了價值超過百萬元人民幣的禮物。「朱可夫鬼鬼」還憑借自己的金主身份向各大主播借錢,並承諾以刷貴族的方式還給各位主播。 最後,這位「氪佬」利用未成年用戶保護機制,收回了據稱達160萬元人民幣的退款。 需要注意的是,自此類事件屢次發生以來,相關政策與法規的出台也愈發頻繁,2020年11月23日,廣電總局下達了《國家廣播電視總局關於加強網絡秀場直播和電商直播管理的通知》,根據該文件,網絡秀場直播平台要對網絡主播和「打賞」用戶實行實名制管理,未成年用戶不能打賞。 監管部門多次發文後,各直播平台對未成年用戶的監管力度已經相當嚴格。經我們測試,如果用戶已經在B站進行實名認證且未滿18周歲,確實無法進行任何充值打賞功能。 但另一方面,未進行實名認證、甚至未經答題成為正式會員的帳號,反倒可以正常打賞。至於未認證用戶的打賞與充值是否有限額、限額又是多少,B站並未在直播服務協議或是用戶條款中加以說明。 而「監護人主張退還」導致的退款,又是通過何種渠道提交、平台方如何核實的,我們並未找到相關的資料及說明。在其他直播平台的客服界面,可以比較輕松地找到相關的維權及退款入口: 斗魚平台客服搜索框中輸入「未成年」,即可直接提交工單 但在B站App的客服界面中,實際無法直接找到「未成年充值退款」相關的入口。客服的自動回復中確實有「未成年人直播打賞退款相關」內容,但似乎所有問題都傾向於在給「主播側」進行解釋: 至少跟「我是未成年,我想退款」都沒有關系 而如果選擇繼續詢問「如何保護主播權益」,客服則會自動回復: 至於「未成年用戶」通過什麼渠道提交了退還申請、平台方的核實流程又是怎樣的,主播的勞動成果和權益如何得到補償和保護——以及,「未成年打賞退款」機制有沒有可能被惡意利用,全部都溶解在一團接著一團的模糊言語當中。 4. 更多的風險 長久以來,「退款機制」都有著可能被惡意利用的重大風險。 在遊戲產業中,早就有利用iOS的退款機制衍生出的灰色產業,部分遊戲公司甚至因此開始研究專門的iOS壞帳防禦機制。原本是為了確保未成年玩家權益或是挽回玩家誤操作損失的保護機制,在職業退款者的手中變成了盈利的方式,往往會以退款金額的20%左右為代價「幫助」玩家拿到消費退款。 而在未成年人保護機制越來越「成熟」後,網絡上也不乏大量利用此機制來非法盈利者。我們在閒魚上搜索相關關鍵詞,能找到不少宣稱可使用未成年人資料來完成遊戲/直播打賞退款操作的商家。 除了「賣家」,還有「買家」:有處理抖音直播打賞相關的退款業務的商家,稱自己在大量收購配套的未成年人及監護人資料。 再讓我們回到昨天B站的未成年退款風波。盡管類似的事件和充值糾紛之前就發生過,但此次的疑點在於,有大量虛擬主播幾乎在同一時間段遭遇用戶利用未成年保護機制進行退款。 在眾多虛擬主播的評論區,不少B站用戶都發出了這是不是「團伙作案」的疑問。從過去發生的事情和遊戲產業相關經驗來看,惡意利用「未成年退款機制」,確實有作為灰產操作的空間。 而且,即便不為盈利、只是單純「出於惡意」,未成年保護機制如遭濫用,對主播來說也會造成無法挽回的身心及財產損失。 正如我們上文所說,由於直播業務的特殊性,打賞從來就不是單方面的贈與行為,主播在在接受大額打賞的過程中往往給出了實際的物質或者精神回饋。 例如此次遭遇退款的虛擬主播「折原露露」,在回憶起該用戶打賞的過程時,提到了對方是在她玩《健身環》時送出的禮物,按照直播間定製的遊戲規則,她需要額外多播180分鍾的《健身環》。 無疑付出了重度的體力勞動 不只有發送給艦長和提督的現實禮品會變成損失,主播的陪伴和勞動同樣在退款之後會變得毫無價值。 在這個過程中,位於暗處的退款人於「嚴格的流程審核與判定後」收回了全部的消費,相當於「白嫖」了主播的時間與精力;平台退回了50%的直播收益;只有作為勞動者的主播本身,是損失最慘重的那方。 文章開頭的「蝶太」,在面對大額打賞時已經足夠謹慎,不僅再三確認打賞者是否成年,甚至還勸導該用戶理性消費量力而行——但依然沒有避免自身的損失。尤其在這次的事件中,大多數受害者均為個人勢的中小虛擬主播,即便要維權,也很難付出足夠的精力和法務成本。 或許平台方在履行監管責任的同時,也應當予以受害者足夠的關懷和保護。 5. 結語 2021年2月9日,國家網際網路信息辦公室等七部門聯合發布《關於加強網絡直播規范管理工作的指導意見》,要求嚴禁為未滿16周歲的未成年人提供網絡主播帳號注冊服務,不得向未成年人提供充值打賞服務等。 在《意見》中,還有一條值得注意的明文規定:「對未成年人冒用成年人帳號打賞的,核查屬實後須按規定辦理退款。」 對於誕生不久的直播產業而言,在履行保護未成年用戶的社會責任上,存在大量實操時的困難:大量的非理性消費難以舉證和確認;監護人指責平台存在審核漏洞;平台和主播擔憂「惡意退款」……用戶、平台和監管部門之間要在同一個問題上找出共同的解法,看上去還需要很長的時間。 但在這次的案例中,可能每個遭受損失的主播和他的粉絲們,都希望事情的來龍去脈至少能夠更清晰一些,至少不要讓勞動者不明就裡地變成了債務人。 本文截稿時,風波中唯一顯露了B站UID的退款用戶「啊嗚喵喵」,已經更換了頭像和名字——略顯諷刺的是,即便已經從主播「桃寶Momoko」處收回了14萬元的退款,亮閃閃的31級「桃擺擺」粉絲牌依然掛在她的首頁。 來源:遊研社

為了賣出糟糕的重製版《銀翼殺手》,質量更好的原版被下架了

這就像雨中的淚水,只不過AI把雨給抹掉了。 作為著名科幻電影的衍生遊戲,1997年由西木工作室開發的點擊式冒險遊戲《銀翼殺手》曾在當時的玩家圈中獲得過很高的評價。 作為發售時的賣點之一,遊戲里那個充斥著細雨和霓虹的3D世界曾在許多玩家心中留下了不可磨滅的印象。 最近,這款老遊戲在Steam平台上推出了重製版,原本這應該是玩家們重溫經典的好時機,但因為遊戲糟糕的重製質量而遭到玩家的口誅筆伐,評價其為「甚至不如原版」;為了讓這款炒冷飯的作品銷量不至於太難看,官方甚至還做出了「捆綁銷售」這種強行提升銷量的行為,惹怒了一眾的系列老玩家。 在Steam上,《銀翼殺手:重製版》的評價已經下降為「多半差評」,而無論是遊戲評論機構還是玩家,給出的評價大多都指出了該重製版毫無誠意,甚至還不如原版遊戲的事實。 比如重製版不僅沒有做多少畫質上的提升,反而減少了場景里出現的人物數量;遊戲幀數無法實現此前官方承諾的60幀畫面,在畫面轉換時流暢度明顯降低。 右邊為重製版畫面,場景中的NPC數量少於原版 此外,遊戲甚至做不到為過場動畫添加字幕,且僅保留了英語配音,對比原版遊戲的全程字幕以及多語言配音,這款新作似乎用「青春版」來形容會更加合適一點。 而在讓老玩家失望的除了糟糕的重製版,還有一系列更加迷幻的操作。 在重製版上線Steam之前,《銀翼殺手》的初始版本曾在另一個零售平台GOG上公開售賣。為了能讓如今的電腦系統運行一款20年前的老遊戲,GOG曾在2019年和遊戲的民間愛好者合作,共同努力將遊戲內容移植到了特殊的模擬器引擎上。 但現在為了增加重製版的銷量,GOG平台直接將遊戲的原始版本下架,並把它與飽受差評的重製版捆綁售賣,如果現在的玩家想體驗質量更好的老版《銀翼殺手》,就不得不購入遊戲的重製版。 一位曾經參與過老版本移植工作的愛好者表示:「原始版本的《銀翼殺手》在平台上的評分為4.7(滿分5分),自從GOG將遊戲下架後,這款作品就只能與粗製濫造的重製版出現在一個頁面上。」目前重製版在GOG上的評分僅為1.5分。 「這就像雨中的淚水,只不過AI把雨給抹掉了」,Steam上,一名玩家借用原版電影的經典台詞評價這款重製遊戲。 來源:遊研社

實體遊戲,不能被取代的快樂

6月23日,日媒發表了近日對日本玩家做出的全新調查,結果顯示,雖然如今各大遊戲主機廠商都有自己的數字遊戲專用平台,數字版遊戲被渲染成未來大趨勢,不過時至今日,日本依然有七成玩家堅守實體版,堅決不碰數字版。 早在2021年GI Live: London 會上,Global Sales Data 的電子遊戲顧問 Sam Naji 就曾對 2020 年 11 月至 2021 年 8 月底的 PS5 遊戲銷售情況進行分析,發現實體版銷量要比數字版高出 51%,即使是實體遊戲銷售量最低的月份,也比數字遊戲銷售量最多的月份要更多。 2018年,曾有分析師預言2022年遊戲行業將實現100%數位化。如今,2022年已經過半,實體遊戲依然熱銷,玩家們用選擇證明了:我們對實體遊戲的喜愛還將持續很久,很久。 就像電紙書和紙質書一樣,人們也常常進行這樣的討論:購買數字遊戲還是實體遊戲?實體遊戲有一天會不會消亡? 在書架上選卡帶的儀式感 實體遊戲和數字遊戲各自的優劣其實都非常明顯,實體遊戲有一定的收藏價值,可以進行流通,當你不想玩時可以輕易出手回血,而數字版遊戲則沒有收藏價值和流通性這一說,實體遊戲也不必擔心主機內存不夠,但數字遊戲有便利性更高,在換遊戲時不必取換卡帶,價格相對較低等優點。 隨著成本上漲、二手交易泛濫等原因,遊戲廠商們其實一直都在大力推進純數字遊戲的使用習慣。 針對這一點,微軟已經推出它的新專利,讓玩家能夠把實體遊戲轉化為數字版,這個專利主要便利的用戶是那些想要從光碟機主機轉換為無光碟機主機的玩家。 該專利一方面能夠實現遊戲在不同設備間的轉換,另一方面則可以解決玩家們失去光碟機之後的焦慮,建立人們對無光碟機數字主機的信心。 不過,在游研社發布的這則新聞下,點贊數最多的評論卻是這一條: 許多人喜歡實體遊戲是因為這可以滿足自己的「收集癖」,哪位玩家不想擁有一間書架上擺著滿滿當當卡帶的書房呢? 想像一下,在一個周末的午後,站在書架前認真思考今天要玩哪一款遊戲,再從書架上取下卡帶放進卡槽的儀式感吧。 和「買書如山倒,讀書如抽絲」如出一轍,許多玩家會購買一些他們根本不會去玩的遊戲,原因有多種:典藏版、限量版,或僅僅只是因為盒子好看。 囤物大概是每個生物基因中自帶的本能,收集全系列的《塞爾達傳說》卡帶,這是是一件多麼有成就感的事情啊,哪怕不玩,放著積灰想必也是開心的。 收藏實體遊戲不僅能獲得心理上的滿足,還能在同好中被高看一眼,這是數字版不能直接帶來的。比如我的一位好友,一直知道她熱衷手辦,但直到看到她家中的手辦齊齊整整碼成了高牆,才有一種震撼的實感。 廠商們當然也知道玩家的這種偏好,既然數字版推不動,那就在實體版上多下功夫,不少遊戲的實體版都會隨卡帶附贈一些禮品來吸引玩家購買。例如《挺進地牢》實體版,除了遊戲本體外,貼紙、原聲音樂、設定集、實體版限定皮膚、DLC一個不少,除此之外還附贈有一個硬紙板模型,可以做成遊戲中子彈頭吉祥物的模樣,價格僅需200人民幣,性價比十分之高。 Switch上最值得玩的獨立遊戲《空洞騎士》,它的實體版分為基礎版和典藏版,典藏版在基礎班(遊戲本體+遊戲手冊)的基礎上,另外包含一本14頁的畫冊、遊戲大地圖、一個收藏保存盒、一份藝術紀念品、一張清潔布以及一枚空洞的胸針(包含展示架)。 一系列的附加產品,讓實體卡帶的收藏價值更高,於是玩家們也樂於花更高的價格進行購買,實體遊戲買到的當然不能僅僅是遊戲的內容,玩家們更希望得到遊戲之外的一些體驗,無論是這些精心設計過的小周邊,還是心理上的滿足感。 實體化的快樂 雖然數字版遊戲和實體版遊戲在本質的內容上都是相同的,但實體遊戲確實有特殊的靈魂,油管頻道Daryl Talks Games將實體遊戲比作一種回憶的象徵物——一塊小小的塑料卡片,可能已經被磨損成戰損成色,但同時,它也記錄下了那些我們抱著遊戲機時留下的時光痕跡。 當你拿起那盒舊得有些發黃的《上古卷軸5 天際》時,你回想起來的遠不止是你曾作為龍裔冒險的時光,你眼前的是你過往生活的一個小碎片,是組成你復雜身份的一個元素。在看著盒子、卡帶、說明書的時候,你會感覺自己仿佛回到了剛拿到它時的樣子,當時在哪玩、和誰玩,那時過的是怎麼樣的生活,這樣那樣的回憶不斷浮現在眼前。 此外,他還提到,實體遊戲更能讓消費者感到一種心理所有權,即在心理上到底有多大程度感覺一樣東西真正屬於自己。 數字版遊戲購買的實際上是一種訂閱使用權,實感遠不如實體版,更何況早前就曾出現過索尼關閉遊戲商店,不再支持PS3/PSP/PSV等老款主機型號的先例。 如果有一天你的主機型號成為了時代的眼淚,連帶著裡面的遊戲都不再支持服務,你還願意在一開始就選擇數字遊戲嗎? 這樣的一種心理上的擁有感,足以彌補實體遊戲的一些不方便,即使有一天廠商倒閉了,這也不會影響你繼續使用手中的卡帶遊戲。 有玩家表示在Steam上買了100款遊戲,也不如10張實體卡所帶來的滿足感強,畢竟電腦螢幕里的遊戲看得見摸不著,電腦一關你還會想起它們來嗎,而實體遊戲卻時刻提醒你它們的存在。 但隨著技術的發展,一切都在變得更加的數位化,會不會有一天實體遊戲也變得和唱片一樣成為一種小眾的愛好和收藏? 近年來,各大實體遊戲店由於疫情、數位化、手機遊戲的競爭等原因,都受到一定程度的沖擊,不禁讓人為實體遊戲的未來感到擔憂。 5G...

2077發售時Bug太多,部分原因或是外包測試公司不靠譜

CDPR在接到大量微小Bug的冗雜消息後,專門警告了測試團隊去尋找更重要的問題,但Quantic Lab的解決辦法則是招用更多人手——比原團隊還要糟糕的新人。 2020年末,萬眾矚目的《賽博朋克2077》剛一上線,數不勝數的BUG隨即嚴重影響了玩家們的遊戲體。經過快兩年的縫縫補補,如今的遊戲BUG數量已經比過去少了很多,接下來就看預計至2023年才能發布的DLC表現如何了。 但到底是發生了什麼,才會讓CDPR帶著大量惡性BUG將遊戲倉促發售呢?最近一名油管主的爆料,部分原因可能是負責為《賽博朋克2077》進行QA(Quality assurance)測試工作的外包公司Quantic Lab太不靠譜了。 Quantic Lab官網 6月26日,一名叫Upper Echelon Gamers的油管主在上傳的視頻中提到,他前些日子收到了一封來自Quantic Lab員工的匿名爆料郵件,郵件內容是整整72頁有關《賽博朋克2077》的測試反饋、人力安排及工作流程。 在經過仔細檢查和對比之後,他自認為肯定了這份文件的真實性,同時對不能公開該文件的理由進行了說明——因為只要一公開,自己的視頻估計馬上就會被下架,而且舉報人很可能因此背上10000歐元的高額罰款。 視頻內容也因此打了碼 就視頻內容來看,這份文件所暴露的Quantic Lab公司在測試工作中的各種操作,實在是令人大跌眼鏡。 總結一下,主要出現問題的地方在於兩點: 測試團隊資歷人手都不充足,負責人僅有一年的遊戲測試經驗,大部分人甚至更糟,還有經驗不到半年的工作人員存在。 工作制度是配額制,每人每天必須提交10個Bug報告。這導致數以千計關於紋理、語音錯誤等無關痛癢的報告蓋住了真正需要解決的重要Bug存在。 測試工作中的所有其它差錯基本都是從這兩點延伸而出的。比如CDPR在接到大量微小Bug的冗雜消息後,專門警告了測試團隊去尋找更重要的問題,但Quantic Lab的解決辦法則是招用更多人手——比原團隊還要糟糕的新人。 這部分新人只有少數經歷了2到4個星期的培訓,剩下的從來沒有遊戲測試的相關經驗就匆匆上崗,於其說是幫忙,不如說拖後腿的作用還更大一點。而且為了培訓他們,Quantic Lab還抽調了原先測試組里「老人」的精力,他們不得不去花更多時間在培訓上,而不是找Bug。 這導致大部分團隊成員其實都不知道自己的主要任務究竟是干什麼,CDPR越給予壓力,Quantic Lab的測試團隊就越瘋狂地提交更多的無關Bug,而這反過來又耗盡了CDPR製作遊戲內容的精力,形成了一個完美的死循環。 這是一個難以想像的局面,因為Quantic Lab實際上還算是一家挺知名的產品服務商,而且CDPR和其也不是第一次合作了。 在Quantic Lab給出的服務案例中,CDPR的遊戲就占了第一排的三個位置 要論合作,《巫師3》和《巫師:昆特牌》也在更早之前,兩方的交道打的應該不會少,CDPR怎麼會上這種簡單的當呢? 據爆料人的說法,原先測試《巫師》的那幫老將早已經離崗了,所以Quantic Lab才只找到了一幫新人幹活。某種程度上來說,CDPR找他們的時間也算是相當不巧。 而對於這份文件,爆料人則顯得滿腹苦水,並且將矛頭指向了Quantic Lab的公司高層:公司內完全不能容忍異議的存在,提出問題基本就意味著被解僱,這也成為了導致事情越來越糟的一部分原因。 如果說前面的問題還只能讓人感到因無能而產生的無力感,另一條消息則完全稱得上驚悚。因為據爆料人稱,就算工作已經糟糕到了這種地步,Quantic Lab還是會向CDPR謊稱自己的團隊規模遠大於此,以確保兩者的合作關系得以延續。 如果一切爆料都得到證實,Quantic Lab估計會迎來一場很嚴重的商譽危機。 Quantic Lab官網上一部分合作廠商名單 事情在網上發酵後,福布斯(Forbes)雜志的記者聯系了Quantic Lab和CDPR以徵求意見,到目前為止兩方均沒有任何回復。 雖然事件看起來挺讓人吃驚的,但即便Quantic Lab的事故屬實,更讓人在意的地方反而是合作夥伴出了如此嚴重的問題,CDPR為何沒有一絲察覺和行動——或許正如CDPR CEO在當初道歉視頻中所說的那樣吧:「我們真的沒有在測試時遇到這些問題。」 ...

你可知曉一門「點石成金」的學問

*本文系游研社六周年徵文入圍作品。 「正因為我們不理解這些,所以它背後肯定隱藏著什麼。」 小心!文章有點長,記得中途補水喲 不知道大家有沒有經歷過自己的價值觀遭受沖擊的情形,也許是年齡增長的緣故,我遇見得越來越頻繁了。最近一次是在前天,朋友圈裡有人過生日,曬了張生日蛋糕的照片。我本該像往常一樣,跟隨友人們的隊形為他獻上祝福。然而,仔細看過照片上的生日蛋糕之後,我准備點贊的手指遲遲沒有按下,好像點下去就會失去什麼一樣。 在網上搜到了那個生日蛋糕的同款造型 小時候曾被告誡,吹滅生日蛋糕上的蠟燭之前要先許願,許願的內容不能被別人知道,否則就不靈了。像這種直接把願望寫在蛋糕上的情形我恐怕還是頭一次見,不過這樣貼心的設計倒讓消費者省了功夫,不再需要為許願的內容苦思冥想。換句話說,許願和願望本身已經作為商品的一部分被出售給了消費者,包含在了商品的價格之中。 如此看來,我們的願望還是挺值錢的,有好幾百呢(含蛋糕)。 讓我感到震驚的地方不止於此,印象里,寫在生日蛋糕上的文字大多是「生日快樂」「身體健康」「壽比南山」這樣的祝福語。而「搞錢」「+¥100」也可以算作祝福語嗎? 抱著這個疑問,我打開手機,翻閱了近兩年的聊天記錄。平時有逢年過節給熟人發消息、送祝福的習慣,為了證明彼此之間友誼尚在,已經淪為「拜年之交」的朋友們也同樣會發一些祝福的話作為回禮。而在眾多祝福語之中,我發現「恭喜發財」這四個字的出現頻率遙遙領先,大有一騎絕塵之勢。 這樣的結果是我始料未及的,但仔細想來也確有合理之處。比如,人家過年沒法回家,父母孩子也沒在身邊,你發個消息祝人家「闔家幸福」就顯得有點不合時宜了;又比如,人家正值壯年,平日裡生龍活虎的,你發個消息祝人家「身體健康」總有隔靴搔癢之嫌。 只有「恭喜發財」,無論什麼時候,無論對什麼人,我們總能脫口而出。這大概是因為對於普通人而言,錢財是永遠不嫌多的。「錢到用時方恨少」這話一點都沒錯,面對人生中的各種不確定性,手裡的這點錢幾乎是抵禦風險的唯一手段。 所以把「搞錢」寫在生日蛋糕上的做法並無不妥,相反地,這里的「搞錢」二字還恰恰反映了廣大勞動人民渴望遠離貧窮、不斷改善生活、勤勞致富的樸素願望。 「掙錢嘛,生意,不寒磣。」 縱觀古今,勞動人民為了掙錢過活想的法子多得數不勝數,由此誕生的技術、學問亦是五花八門。而作為現代化學的前身,鍊金術便是其中一門流傳甚久的學問。 如果你對以下話題感興趣,那麼接下來的內容也許會小小地滿足一下你的好奇心: 1. 什麼是鍊金術 2. 鍊金術的理論 3. 賢者之石與荷姆克魯斯 什麼是鍊金術 地里有石頭, 地里有金子, 那麼石頭是不是可以變成金子呢? 這個問題在現代人看來有些荒謬可笑,但在過去,找到「點石成金」的方法卻是一項值得奮斗終生的事業。在現代化學給出問題的答案之前,人類已經在這條道路走了幾千年。 巧合的是,有關石頭變成金子的神話傳說在東西方皆有記載。 「許遜,南昌人。晉初為旌陽令,點石化金,以足逋賦。」 ——漢·劉向《列仙傳》 希臘神話中的弗里吉亞國王彌達斯(Midas),手指所觸之物皆化為黃金 包括他心愛的女兒 Dota2中的知名道具「邁達斯之手」,名稱出處不難猜到 鍊金術最早起源於何時已無法考證,據說,在公元前1000年,鍊金術的概念和實驗就已出現,這意味著鍊金術的起源可能更為久遠。根據鍊金術與冶金技術及宗教文化的密切關系,歷史學家認為它的起源最早可追溯至鐵器時代初期。之後,在古埃及、古希臘、美索不達米亞、波斯、古印度和古代中國等文明中發展起來。 公元前3000年左右的埃及,冶金、建築、調配藥劑、製作染料顏料、織布等工藝技術就已十分發達。到公元前3世紀,古埃及人甚至掌握了玻璃製作工藝,造出了有色合金和人工寶石。希臘化的埃及都市亞歷山大(Alexandria)被認為是鍊金術的第一個中心,赫耳墨斯主義的發源地。 亞歷山大燈塔印象圖(Lighthouse of Alexandria, by Ubisoft Entertainment SA) 傳說中的亞歷山大圖書館也保管著關於鍊金術的知識 公元296年,羅馬帝國面臨嚴峻的通貨膨脹危機,皇帝戴克里先(Diocletian)以鍊金術可能造成財政混亂的名義,下令燒毀了所有有關製造黃金書籍。公元393年,皇帝狄奧多西一世(Theodosius I)頒布了一系列法律,禁止其他所有非基督教宗教習俗,其中包括希臘的古代奧運會,鍊金學說及其實踐亦被視為巫術活動受到抵制。 公元5世紀後,西羅馬帝國覆滅,古希臘的哲學、科學逐漸被歐洲遺忘,而與此同時,鍊金術在阿拉伯世界得到了蓬勃發展。公元8-9世紀,在阿拉伯帝國的中心,一大批鍊金術士聚集在巴格達的宮廷內,開始研究和翻譯關於希臘哲學、科學專著的希伯來語手抄本。這些鍊金術士堅持不懈的工作使亞歷山大的遺產得到了繼承,鍊金術的中心也隨之轉移到了阿拉伯世界所在的東方。 賈比爾·伊本·哈揚(Jabir ibn Hayyan) 阿拉伯鍊金術大師,被譽為「現代化學之父」 相傳為「王水」(濃鹽酸與濃硝酸混合物)的發明者 在歐洲的鍊金術文獻中,有許多從阿拉伯語和波斯語借用的詞匯,它們通常以音譯的形式出現: 硫(abric) 鹼(alkali) 錫(alcazdir) 酒精(alcohol) 氯化銨(almizadir) 硼砂(anticar) 脂肪酸鹽(asabon) 熔爐(athanor) 長生不老藥(elixir) 黃金(daeb) 鐵(hadid) 銀、月亮(kamar) 樹脂(luban) 鹽(malek) 鉛黃(martak) 長頸蒸餾瓶(matrass) 煤焦油(naphtha) 甘松油脂(nard) 銅(noas) 石灰(nora) 雄黃(realgar) 滑石(talc) 酒石(tartar) 氧化鋅(tutty) 硃砂(usifur) 水銀(zaibuch) 鹼式碳酸銅(ziniar) 玩過塞爾達的朋友是不是對elixir這個詞有點眼熟 通常地,我們認為英語中對現代化學的稱謂Chemistry衍生自單詞Alchemy,而鍊金術Alchemy一詞則源於阿拉伯語Al-kimya。前綴Al相當於英語中的定冠詞the,Kimya – Khem意為黑土,是古代對埃及的稱謂。 12世紀後一直到文藝復興時期是歐洲鍊金術發展的黃金時代。8世紀起占領伊比利亞半島的摩爾人,10-11世紀在西西里島定居的阿拉伯人,12世紀前往巴勒斯坦的十字軍和聖殿騎士,都使鍊金術從阿拉伯世界傳入歐洲成為可能。 1142年被認為是鍊金術傳入歐洲的時間,這一年切斯特的羅伯特(Robert of...

【白夜談】還是在遊戲里拯救世界吧

前段時間,我打完了一款雙人合作地下城冒險遊戲,它輕松、精美、巧妙,完成度也很高,值得我寫個夜談來誇誇它。 這款遊戲的的名字叫做《No body saves the world》(譯為《小人物拯救世界》)。如果你在上個月曾頻繁打開Steam找遊戲,應該也看到過這個辨識度蠻高的封面圖:一張眼神空洞的白色小人,和它同樣眼神空洞的雞鴨魚豬兄弟們。 簡單來說,圖上所有的兩眼空空角色都是拿著魔法棒的主角變的,主角可以在遊戲里利用不同角色的不同能力來打怪,也可以通過隨意變換身體,來獲得一些特殊的特性:比如變成一隻老鼠,你就能鑽到狹窄的路面,比如變成一隻小馬,就能用健壯的馬蹄把怪物踹出十米遠,比如變成一隻死靈法師,揮手即可召喚骷髏千軍萬馬,比如變成一隻蛋,在地上滾來滾去。 這款遊戲的開發商是來自加拿大多倫多的Drinkbox Studios,比較知名的作品是清版動作遊戲《墨西哥英雄大混戰》,如果你沒聽過也沒什麼影響,它和《小人物拯救世界》除了中文名都挺長以外沒什麼相似之處。 一開始吸引我點進去的原因一是這遊戲看起來有點可愛,二是作為一款消遣小遊戲價格也不太貴(對了,夏促也還在打折),但真正讓我決定試一試的原因是它的遊戲戰鬥確實看起來靈氣十足,還有就是,我發現這遊戲在XGP上免費。 於是我當天晚上就打開了它,一口氣打到凌晨三點。 具體的遊戲邏輯大概是這樣的,你和你的小夥伴(如果有人一起玩的話當然最好)需要通過探索地下城獲得寶石,挑戰最終boss。每個地下城都各有特色,雖然模式上是每重進一次就會刷新地圖的肉鴿模式,但實際上幾乎沒什麼必要走回頭路,所以大多數時候的遊戲體驗就是突突突往前沖。 最開始你只能變成一隻老鼠,通過熟練掌握技能達成小任務以後可以提升自己的變身等級,比如當你的老鼠達到了B級以後,噔噔噔,恭喜你,解鎖了兩個新的可變身角色:游俠和守衛,它們是剛變出來的小嬰兒,你需要從F級開始練起。 這讓它成為了一個期待感很強的遊戲,總是有新角色等待我解鎖,新的角色又會擁有完全不同的戰鬥方式,只有美人魚和海龜能在水面上移動,鼻涕蟲的攻擊方式是淚彈噴射,魔術師的平A會在怪物臉上打牌。 大概有這麼多可解鎖,頭頂上的字母代表角色等級,可以把他們全都升到S 遊戲的前中期, 我永遠沉浸在「下一個會是什麼」的快樂期待里 。為了讓玩家早點達到需求等級,遊戲會為提供大量階段性的小任務,類似「用XX技能打中怪物30下」,一看就十分好完成,於是在大部分遊戲時間里,我都面對著強大的「離完成小目標只有一步之遙」的誘惑,最終幾次三番把睡覺時間往後延。 同時,這類用於驅動玩家的任務又起著引導作用。到了遊戲中後期,角色的技能新增了自定義功能,幾乎像一次熟練度期末考試,任務會要求你使用某些角色時帶上特定的大招,以此掌握技能的Combo玩法。 這遊戲有18個角色,每個角色升到B等級以後會有四個可用技能,算上被動就有五個。除此之外,商店裡也能買到不少技能,零零總總算起來共有一百多個技能可以搭配,後期要配出逆天角色實在算不上什麼難事:比如可愛的僵屍因為身體一直在腐爛,擁有一個持續失血的dot,但只要玩家給它配上失血回藍以及百分比反擊一類的技能,立馬能使它成為一隻無所不能的小金剛,率領僵屍大軍踏遍地下城。 喪屍圍城 最後,雖然單人遊戲已經非常好玩,但這款遊戲最佳體驗依然是雙人合作——可能是2022年最好的雙人遊戲。雙打的時候不僅容錯率會提高很多(只要不全滅,過幾秒死亡的隊友就會復活),更重要的是可以通過職業配合來輕松完成後期的任務,養成壓力也會低很多。在我和男朋友的通關過程中,我們兩人幾乎平分了所有的角色任務,不斷發現各自喜歡的角色並熟悉運用(也減少了被迫用陌生角色的適應成本),充分發揮了遊戲的設計資源,整個流程下來非常流暢舒適。 如果你最近沒什麼遊戲可玩,或許可以試試這款有些無厘頭的冒險遊戲。不用動腦,只需要往前沖的快樂,即便在遊戲里也總是單純可貴的,更何況,還能順便拯救一下世界。 說不定最後拯救世界的真就是遊戲玩家。——CaesarZX 來源:遊研社

《使命召喚》又出新手段制裁作弊玩家:對開掛者「除你武器」

比起直接封禁,殺人誅心或許更有效。 在反作弊這件事上,射擊遊戲的開發商們已經在有限的范圍內絞盡腦汁。其中動視暴雪當家作品《使命召喚》的反外掛系統,就是積極「抗掛」的典型。 這個反作弊系統,也就是去年才推出的RICOCHET。RICOCHET與過往常見反作弊系統最大的區別在於不急於封禁作弊者,而是從他們身上獲取更多作弊相關信息和數據,並「主動出擊」打降低作弊者的遊戲體驗。 這些讓人印象深刻的軟性緩解措施,包括減少作弊者傷害的「傷害護盾」、和讓作弊者無法獲取對面玩家行動信息的「隱形偽裝」,多少有著殺人誅心的作用——不急著封號,但一定要讓你「爽」不起來。 雖說這些措施的作用本質並不是為了搞人心態,但看起來RICOCHET團隊主觀上的目的已經不那麼「單純」了——《使命召喚》官網上最近更新了一個反作弊系統進展報告,在報告中,官方解答了一些玩家的問題,其中包括了為什麼要加入反作弊系統中「緩解措施」這個問題的解釋。 官方在報告中明確寫道, 他們認為「用緩解作弊的系統打擊作弊者,可以把虛偽的快樂轉化為煩惱的痛苦」,然後直接表示他們會孜孜不倦地在緩解作弊系統上繼續做文章。報告中還透露,反作弊團隊已經看到了網絡上那些開掛者在緩解系統下無能狂怒的視頻切片和GIF ——這段話或許可以翻譯為他們會繼續出新點子折磨開掛玩家。 同時,RICOCHET團隊也透露了他們新的緩解作弊技術:解除武器。原理很簡單,就是當有人被檢查到作弊後,系統會發動「除你武器」指令,讓作弊者失去一切攻擊手段,包括拳頭,變得毫無還手之力。 按照官方的意思來看,這個新技術大概和過去的緩解作弊措施一樣,表面上未「官宣」實裝,事實上已經存在於《使命召喚:先鋒》《使命召喚:戰區》玩家的遊戲體驗中了。 雖然RICOCHET團隊表示他們並不期待網上會出現「除你武器」相關的片段剪輯,但不難想像,這樣的情況應該很快會出現在不少玩家的遊戲過程中。 在這種人與人之間的對抗過程中,顯然單一手段是無法一勞永逸的。了解作弊生態鏈的人都知道,封禁帳號早已無法打擊那些在開掛中尋求虛假快樂的人,這註定是一場此消彼長的戰鬥。 RICOCHET的策略就是藉助緩解作弊系統獲取更多作弊手段、設備的最新信息,從而指定自己的封禁和對抗手段,同時盡可能縮短作弊者通過作弊獲得的愉悅感,降低快樂體驗,讓作弊成本增加收益降低。至少從他們給出的官方說法來看,這些方式起到了明顯的效果。 官方表格顯示,伴隨著緩解作弊措施激活,他們收到的作弊報告明顯呈下降趨勢 即便是近來玩家流失嚴重的《使命召喚:戰區》,仍有高達一億的月活躍用戶量,伴隨而來的是同樣巨大的作弊需求,反作弊機構也同樣要面對著不斷精進的作弊手段。總之,一場作弊與反作弊間的「曠日持久戰」還在繼續。 來源:遊研社

RIBOSE核糖文化: 22年12月 VRChat 水星醬

「今日特供——軟乎乎戚風蛋糕♪」 來自VRChat的超人氣虛擬角色「水星醬」參上! 寬松圍裙下面的小小肩膀,卻舉得起可口的大大蛋糕。 貪吃又淘氣的小可愛,正式向你發出茶會邀請! 要是敢說蛋糕不美味的話,可要小心她的惡作劇喔~ 【產品信息】 產品名稱:水星醬 預售售價:468元 預售日期:2022年6月26日-2022年8月31日 出荷日期:2022年12月 材質:PVC&ABS 尺寸:全高約16cm(含底座) 配件:貪吃臉表情×1、刀叉替換手一對、垂耳廚師兔×1、胖胖岩松鼠×1、看板×1 人物設計:もち山金魚 原型製作:噫面 塗裝製作:Rikka 原型監修:Mo_ 版權所屬:minahoshi©mochiyama kingyo 製作:核糖(寧波)文創有限公司來源:78動漫

在失眠的夜晚,我又打開了《糖豆人》

收聽文本 0:00/0:00 糖豆人十分快樂,不然你看看他的眼睛。 在Steam上關聯Epic帳號是一件讓人感到不真實的事情。 過去數年裡,以Steam的最大競爭者姿態出現的Epic商城,關鍵詞似乎一直是整活、白送和獨占。又送了什麼新遊戲、買斷了某個作品的PC獨占,還有和蘋果的世紀官司,不論你是不是它的活躍用戶,Epic相關的新聞總是會悄悄爬上你的時間線。 還有宣告轉為免費上線Epic商城的《糖豆人》。在周二晚九點,「免費樂翻天」賽季開啟後,就再也沒人能「買」到它了。雖然轉至Epic並不影響已購用戶的擁有權,但我還是裝回了遊戲上去看看——第一次看到兩個「對頭」同框,畫面多少有點美。 關聯完帳戶我猜想起來,自己已經很久沒有見過終點那頂皇冠了。 1 「要不要一起? 」 好友消息閃動了一下,地衣朝我發來了遊戲邀請。2020年糖豆人剛發售的那個月,賣了足足700萬份,其中也包括我的好幾個Steam好友。 我和地衣就是這麼認識的。更准確來講,因為沒有打備注的習慣,我們互相之間都想不起來什麼原因加的好友,大概是因為在某條鑒賞家評論下面互動,之後也沒有過聯系——直到有天她和朋友們恰好三缺一,就隨機抓了我湊數。 整個第一賽季,我們斷斷續續加在一起扮演了十來個小時的糖豆,一雞未吃。 在兩年前糖豆人最火的那段時間里,和其他所有帶有社交要素的遊戲一樣,社交媒體上涌現過許多糖豆們的溫馨小故事。旋轉木馬那關,曾經有個日本玩家看到身邊的萌新小糖豆琢磨半天卻上不來,就開始用肢體語言一筆一劃教他怎麼上牆。在小糖豆學會的那一刻,二人因為耗時過久雙雙出局,這段視頻卻意外在推特上走紅。 一條古老的推文 但溫馨一般都是別人的。看了這個視頻以後,地衣為了顯擺自己的爬牆技巧,從來不跳黃塊迅速過,而是選擇龜速上牆。問題在於,第二賽季到來前,大部分玩家跳這里的黃塊已經跟動力小子上跳板一樣熟練了,這麼做等於憑空虧不少時間。 「空格Ctrl和W一塊按有什麼技術含量嗎?」我問她,收獲的回答是「這樣不會跳不上」。 地衣的遊戲信條是「但凡要操作的遊戲一概不玩」,時長最久的遊戲是Farm Together和《星露穀物語》,休閒溫馨、沒有壓力。乃至我給她推薦的幾個自認為有意思的選擇取向AVG,都因為害怕自己選錯造成不好的後果而半途中止了。 而《糖豆人》恰好卡在她的舒適區以外一點點:需要點操作,但也可以說沒什麼操作;大多數時間都沒在贏,可輸了也沒什麼挫敗感。 幾乎所有我的Steam好友和關注的主播都玩過糖豆人,但同時,也幾乎沒有專職的「糖豆人主播」或者「天天玩糖豆人的玩家」。 這似乎是遊戲本身的性質決定的。我管這類遊戲叫「甜點遊戲」,即適合找幾個人一起互動的間歇節目——就像很多電競主播會在休息時間鬥地主或者麻將一樣,本職直播內容以外的衍生品。 比如我有段時間很喜歡看一群DOTA2主播一塊玩《揍擊派對》。糖豆人火起來以後,大家又開始天天糖豆人。這種特殊節目時常會隨著季節發生變換,正如前段時間的時尚是開船(Dread Hunger)一樣。 《揍擊派對》(Pummel Party) 《糖豆人》就成了我們有一搭沒一搭想起來玩兩把的場間節目,有時候聊聊天,更多時候是閉麥,全憑小糖豆啞巴互動。外掛最猖獗的那段時間也是如此——畢竟它不像FPS遊戲被鎖子哥一梭子洗頭那樣容易讓人感到憤怒,看到一隻糖豆超越光速跑到皇冠旁邊站著不動等你的時候,還有一種微妙的詼諧感。 過了段時間,我發現遊戲已經接入了EAC(Easy Anti Cheat),預加載界面上掛著一隻FPS玩家都很熟悉的小藍熊。 即便到現在我也很難想通,為什麼有人玩毫無競技要素的遊戲也要作弊。如同我屢次快忘掉世界上還有糖豆人這個遊戲的時候,地衣為什麼還是時不時會在好友消息里敲我兩下。 2 「就是,朋友都在玩啊。」 「然後糖豆蠻可愛的。」 在得知我的職業是遊戲編輯之前,地衣對我「為什麼有這麼多為什麼」時常會感到不解。這或許是一種糟糕的職業病,但凡是個有人玩的遊戲,總要找出來玩它的理由,似乎一個遊戲所有的結果,在設計上都需要找到原因。 放在《糖豆人》最初的走紅身上,我也能隨口說出個12345來。比如給源自《Gang Beast》的沙雕互動風格加入了PVP驅動(在2020年,這還蹭上了「吃雞」浪潮的末班車),最大限度地通過弱化角色性能來掩蓋操作產生的負反饋,電視綜藝式的呈現方式適合碎片化直播,等等。 那不然排隊的時候幹嘛好呢 但嘗試去拆解遊戲的樂趣,是一件危險的事情。旁觀者越希望把某個產品的成功原因分析得頭頭是道,反而越會喪失對遊戲內容的實感。因為一款遊戲在銷量上的成功,所以認為它的每個設計點都有其道理,就如同微信有十幾億活躍用戶便認為它理應是世界上最棒的通訊軟體一樣,多少有些偷懶和不負責任。 玩家一直在玩某款遊戲,或者說「玩遊戲」這個行為本身,無外乎是因為能從中感受到快樂和收獲——或者只是逐漸形成了沒有理由拋卻的習慣。 地衣同我講,玩糖豆和去Farm Together里摘蘋果是一回事——「習慣了。」 「主要糖豆也不太用說話,以前和朋友玩OW就老吵,即便抱著再娛樂的心態去玩,輸一晚上還是會不開心的。」 綜藝類的遊戲內容消耗速度非常快。為了讓玩家始終有新鮮的娛樂,兩年間開發組保持更新了大量不同的關卡、眾多的糖豆裝飾品,還有和各種知名IP的頻繁聯動。 錯過《尼爾》2B的聯動皮膚大概是我最可惜的事情 「免費樂翻天」賽季上線後,遊戲里又多了一些積極擁抱新糖豆的更新——例如多了一個自動抓握邊緣並攀爬的功能,壞消息是這讓日本玩家的溫馨故事成了絕響,好消息是諸如地衣一樣的玩家再也不會卡牆了。 還有更多的新關卡,眼花繚亂。更快的速度、更花哨的障礙組合、更高的技巧要求,等待新糖豆進來感受自己的「憨態」。 旋轉的蜂窩迷環 「甜點遊戲」是這樣一種類型,它可以選擇以近年來流行的GaaS(服務型遊戲)方式來運營,帶來的體驗卻和競技向的重度遊戲完全不同——不論隔多久,隨時都可以重新撿起來玩也不會手生。簡單的操控方式也讓全平台玩家互通時的「差距」最小(不像FPS),免費之後更是可以隨時隨地叫上新朋友一起快樂。 就和Among Us的小人一樣,甜點小品也可以形成自我的亞文化氛圍。地衣同我「發明」過一個賭紅包的小遊戲,被淘汰以後不退而是掛在那裡看別人操作。我們反復按QE觀賞存活玩家的走位,分別鎖定一個各自認為最強的糖豆,看誰挑選的糖豆最後能吃雞。 那種感覺像是小學生在父母都出差的夜晚,躺在沙發上打開了一個已經播過的綜藝節目,沒什麼特別的。但電視的響聲,本身就是陪伴。 3 「你看了《魷魚遊戲》伐?」 「看了。後面有點無聊。」 「後來糖豆出了個新關,就跟那個踩玻璃橋一樣的。」 這大概是我和地衣最後關於糖豆的互動。她的信條仍然是「不玩任何有操作的遊戲」,《守望先鋒》除外(似乎OW對於一部分年輕人來說有著別樣的意義)。但在我實在忍不住問了一句她為什麼安娜的激素非得留著過年之後,我們的娛樂項目就又變回了糖豆人。 理由很簡單,我們倆菜的程度旗鼓相當。我不願意承認操控糖豆躲避障礙同樣需要思考和技巧,將吃不了雞歸咎於運氣,而她也樂於看到我吃癟。 這兩年裡,市面上也有了越來越多的甜點遊戲。在「電子陽痿」這個詞被發明出來之後,我發現自己玩不動遊戲,一部分也是對越來越頻繁更換的潮流感到疲乏。這兩年越來越多產品——尤其是帶有多人對抗和競技要素的遊戲,越來越努力在「直播效果」上找到要點。 相較社交媒體興起前,一款作品的傳播點往往集中在畫面美術和玩法革新上,獵奇的BUG、搞笑的場面在當下的社交網絡里反而更加具備病毒傳播的可能性。直播間里不停追逐著下一個新鮮的作品、大主播們集體播一個遊戲……但有些遊戲過一段時間就銷聲匿跡了,有些遊戲則變成了平穩的陪伴,譬如糖豆人。 同事教導我,身為遊戲編輯應該積極擁抱新的事物,打了一晚上極地大亂斗很難算是玩遊戲,玩遊戲意味著「學習」和「思考」,意味著今天有所得。 《批判》 但人總會有疲乏的時候,而有些簡單的遊戲可以覆蓋掉它。在窗外的車聲都停歇的午夜,輾轉而難眠的報復性熬夜開始的時候,它會給你帶來一些速朽卻易得的快樂,快樂是沒有高下之分的。 關聯完Epic帳號後,我重新看了看糖豆人現在的節目列表,其中一個是周年慶活動,限時回歸2020年上線初的關卡組合。 點擊單人匹配。糖豆在空中墜落了一會兒,眼前出現了熟悉的一大片真假門。 「避開所有障礙,沖向終點吧。」 來源:遊研社

《愛麗絲:瘋狂回歸》於Steam下架,製作人回應:只是誤操作

來了又走。 《愛麗絲:瘋狂回歸》(下文簡稱「《愛麗絲》」)是2011年由上海麻辣馬工作室(Spicy Horse)推出的經典動作冒險遊戲,在當時曾廣受好評,只可惜距離遊戲上線已過十年,粉絲們依舊沒有等來續作的消息。 今年三月,遊戲曾在Steam平台重新上架,讓不少期待續作的玩家認為可能是遊戲即將有新消息的前兆,然而在三天前,遊戲再一次從Steam上「消失」,目前網頁上顯示的依舊是「應發行商要求,遊戲已在Steam停售。」 為什麼一款遊戲在Steam平台上的出現與消失都會引起玩家們的討論?因為《愛麗絲》在十年前上線時的發行商是美國EA,所以《愛麗絲》很快就從Steam下架,轉而登陸EA旗下的遊戲平台Origin。 遊戲的製作人American McGee在回應粉絲關於續作消息時,經常會提到:由於「愛麗絲」系列的版權依舊在EA公司手中,所以自己沒法繞過版權方做遊戲。而今年三月份時,遊戲突然在Steam平台重新上線,讓不少系列粉絲認為這個限制可能消失了。 根據平台上的通知,遊戲再次下架很可能還是應發行商EA的要求,如果真的是這樣,那麼可能代表在短時間內,EA並不會放開遊戲的版權,那麼遊戲的續作自然也無從談起。 就在大家猜測原因時,製作人American McGee今天在推特上回應了這件事,稱遊戲被下架與發行商無關,只是工作室因為一時疏忽導致的烏龍事件。 據McGee所說,工作室原本只是想將Steam上的另一款代碼已經損壞的遊戲《憤怒的小紅帽:惡魔獵手》下架,但由於一時疏忽誤將工作室的所有遊戲盡數下架,目前他們正在聯系V社盡快解決這個問題。 雖然只是虛驚一場,但關於《愛麗絲:瘋狂回歸》的續作消息卻一直是粉絲們最關心的話題。去年12月,McGee曾宣布續作《愛麗絲:瘋人院》的劇本已經籌劃完成,但因為資金以及版權等原因尚未進入到開發階段,甚至還在網站上發起過眾籌。 一張製作人公開的新作設定圖 遊戲從Steam下架或許只是烏龍事件,但玩家們真正期盼的系列續作,可能還需要耐心等待了。 來源:遊研社