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日本網友製作文字會發光的魔導書

推特網友「mikel cresson」製作的小道具「魔導書」吸引了不少網友的關注。從照片上可以看到,書上寫滿了像是古代文字一樣的神秘文字,另外文字還有發光的效果,仿佛蘊藏著神奇的魔力。 根據介紹,這本「魔導書」的文字是使用夜光膠帶製作而成的,書本體則是經過了做舊處理的硬板紙。在貼字的時候,作者也為了看上去更有手寫的感覺,進行了仔細的研究。 目前,作者的這條介紹「魔導書」的推特已經吸引了超過18萬人點贊。來源:動漫之家

卡普空發布會官網正式上線 確定將有中文字幕!

卡普空官方宣布,「Capcom Showcase」資訊節目將於6月14日6:00正式開始。官網已正式上線,節目將以英/日語語音放送,提供繁中字幕。 Capcom Showcase頁面:點擊進入 在此次節目中,官方將會帶來大量卡普空遊戲新資訊,包括《怪物獵人崛起:曙光》《惡靈古堡4:重製版》《恐龍浩劫》等等,還有更多精彩內容,不容錯過。 「Capcom Showcase」是一個全球同步放送的網上節目。讓玩家能更詳細、更快,更貼近地掌握卡普空的最新資訊。 來源:3DMGAME

《最終幻想16》中文字幕版預告 更多新細節公開

SIE公布了《最終幻想16》預告片「支配」的中文字幕版本,帶領玩家搶先一窺更多遊戲世界觀設定以及戰鬥場面。 中文版預告片: 《最終幻想16》故事描述在暴政與混亂所支配的世界,有群人為了奪回自身命運的掌控權而戰。這股力量使人們崩毀,讓人們消失於無形,這種聖潔的力量,就是所謂的「英靈」。 《最終幻想16》由《最終幻想14》製作人吉田直樹擔任製作人,《最後的神跡》總監高井浩擔任總監。劇情將圍繞在系列傳統的「水晶」來展開,敘述一個由水晶塑造歷史的中古世紀奇幻世界所發生的故事。 《最終幻想16》製作人吉田直樹提到,在先前的訪問和更新消息中並未深談遊戲系統的細節,希望透過這次的預覽,讓玩家能更清楚地了解實際遊玩時會遇到哪些情境,包括火力四射的戰鬥,由主角克萊維・羅茲菲爾德(Clive Rosfield)針對遊戲的許多英靈(召喚獸)使出渾身解數,拿出所有的獨家武器拚命攻擊;不用說英靈也互相針鋒相對,讓玩家融入其中,身歷其境。 吉田直樹透露,目前開發團隊在總監高井浩的領導之下進入開發作業的最後階段,一邊准備收尾和上市,一邊專心做最後修飾,期待能早日帶領玩家展開一段故事性十足又驚險刺激的旅程。 《最終幻想16》總監高井浩表示,在最新預告片中介紹了許多新的英靈,也讓玩家深入一窺動作元素滿載的戰鬥系統,以及該系統為玩家賦予的自由度。他也提到開發進度已進入「遊戲可從頭到尾完整遊玩」的階段,不過在最佳化和修飾方面仍有許多挑戰等著陸續解決,只要這些難題解決後遊戲便可推出。 泰坦和迦樓羅支配者介紹 永久經濟顧問Hugo Kupka霸氣崛起,不但出人意料,也很突然。曾經是沒沒無聞的共和軍步兵,他覺醒成為英靈泰坦(Titan)的支配者,更是達梅其亞共和國(Dhalmekian)政壇的明星人物。他一得到共和派權力最大的這個地位,便把影響力伸到國家軍隊和政治決策,過程中也匯集大量的私利。雖然有人說擁有一切的人將一無所求,Benedikta Harman 卻證明在這世上得到再多的金錢和權力也仍然不夠。 從一時眾多冷酷無情的青年人中脫穎而出的Benedikta Harman—— 英靈迦樓羅(Garuda)的支配者,人稱「風之守衛者」,將她在於劍術和陰謀詭計的本領用來指揮沃爾德(Waloed)的菁英謀士。因為上級授命其尋找神秘的第二火英靈,她巧遇志同道合的克萊維,一時之間不由得回想自己的過去。 開發團隊陣容 製作人:吉田直樹 總監:高井浩 創意總監暨原創劇本:前廣和豊 在地化總監:Michael-Christopher Koji Fox 藝術總監:皆川裕史 戰鬥總監:鈴木良太 角色設計:高橋和哉 作曲家:祖堅正慶 來源:3DMGAME

《暗黑不朽》手柄可玩 還有語音/文字轉換等實用功能

暴雪《暗黑破壞神:不朽》國服即將於6月23日上線,,這款遊戲不僅能在移動端遊玩,也能在PC上遊玩,暴雪在易用性功能方面專門下了不少功夫。最近暴雪港服官網介紹了遊戲中的控制與聊天功能,一起來看看吧~ PC版《暗黑:不朽》可以使用手柄控制器遊玩,並且遊戲可以直接偵測到你所使用的手柄。在手柄分頁中也能重新設定部分按鍵。在遊戲中,手柄方向鍵的右箭頭(默認鍵位)可以啟動自由游標,讓你能進入、瀏覽遊戲中的非遊戲介面。 在手機移動端,遊戲里也加入了調整技能按鈕位置的選項;未來還會在此基礎上進一步擴展這項功能,讓每個技能的按鈕位置可以更為分散。 聊天文字尺寸最多可以擴大為200%,使其更容易閱讀。擴大的聊天介面有三種文字尺寸可供選擇。未來可能還會加入在遊戲主畫面上調整聊天預覽視窗的文字尺寸的功能。 《暗黑不朽》還帶有語音聊天速記功能,可以將隊伍語音聊天轉換為文字。可以在組隊時隨時開啟或關閉這項功能。此外還能開啟文字朗讀功能,合成語音會將部分聊天頻道收到的訊息朗讀出來。 【游俠網】《暗黑不朽》語音聊天轉文字 【游俠網】《暗黑不朽》文字轉語音朗讀 這項功能還提供額外的自訂選項,可以按照需求調整朗讀的方式: 可以控制要朗讀哪些聊天頻道 提供將訊息彼此分開的音效提示 可選擇是否朗讀玩家自己的訊息 有兩個語音包可供選擇 可控制朗讀速度與音量 可使用文字朗讀指令更輕易地控制系統設定 (文字朗讀功能在遊戲推出時將只支援特定語言) 大部分智慧型手機的鍵盤都有內置語音輸入功能。官方希望PC玩家也能享有同樣的便利性。這項功能可以從設定選項的聊天分頁開啟。開啟後,聊天視窗便會出現語音輸入按鈕,可以將口語轉換為文字,以供在進一步編輯後傳送到任意頻道。 遊戲中有重要的社交活動時會有特定的音效提示。此音效提示的時機包括收到其他玩家的訊息、收到組隊或副本邀請、控制語音聊天、傳送語音筆記……等各種時刻。這些提示的音量可以從設定選項的一般分頁調整。 遊戲中的聖休亞瑞世界有時候相當陰暗。玩家可以在設定選項的顯示分頁中調整遊戲世界亮度,提高能見度。之後還會加入更高的對比設定、色盲視覺易用性選項等。 來源:遊俠網

文字冒險遊戲《戀愛綺譚~不存在的真相~》PV2公布

由Never Knows Best製作組開發怪談x懸疑x戀愛文字冒險游戲《戀愛綺譚~不存在的真相~》,於日前順利結束了摩點眾籌。最終有877名玩家參與了眾籌,總金額突破22萬元。由於疫情的影響,目前部分製品的供應商還未復工,製作組將在監督周邊打樣的同時向玩家公布最新的周邊製作進度。《戀愛綺譚~不存在的真相~》是《戀愛綺譚》系列新作,前作《不存在的夏天》於2020年10月發售,Steam評價數超過1400條,好評率高達96%。游戲曾入圍2020 indiePlay最佳聽覺效果。《戀愛綺譚》系列在戀愛游戲的基礎上加入了懸疑要素,在都市怪談背後蘊藏的是對社會現狀的思考。新作《不存在的真相》在保有前作都市怪談氛圍的基礎上,這一次講述的是關於虛擬網絡與現實真相的故事。同時,在戀愛元素方面這一次的主題是「冬天的三角戀」。《戀愛綺譚~不存在的真相~》中前作主要角色悉數登場,不過本作是一個單獨完整的故事,就算沒有玩過前作也可以從本作開始入坑。在玩家的踴躍支持下,《戀愛綺譚~不存在真相~》眾籌已解鎖全部解鎖檔,在新作發售後廣播劇、夢野瞳B站直播新服裝、角色趴趴化、砂糖番外企劃都將在今年陸續開始推進。為感謝玩家對於《戀愛綺譚》系列的大力支持,在20萬解鎖塔中在新作中新增了一張前作女主蘇半夏的CG,並且給所有支持實體版的玩家新增了一枚蘇半夏的鑰匙扣和一套語音書簽。《戀愛綺譚~不存在的真相~》預計於2022年夏天發售,目前游戲已有Demo試玩,歡迎感興趣的玩家將游戲添加進願望單。來源:機核

文字冒險遊戲《傳述之魔女》上線Steam 正式版9月發售

由Fragaria開發的文字冒險遊戲《傳述之魔女》現已上線Steam,遊戲有試玩版,正式版將於9月發售。遊戲目前僅支持日語,但會在今後添加中文。 搬家去沖繩離島的少年,卻發現本應相依為命的外公早已人間蒸發。當抱有必須在離島生活覺悟的同時,偶遇了自稱魔女的少女。與會施展異界魔法的少女,在這有著濃厚琉球文化根基的離島上一同生活。迎接著兩人的命運將會是...... 遊戲預告 遊戲Steam:點擊此處 遊戲簡介 遊戲方式 《傳述之魔女》為傳統文字冒險類遊戲。 藉由點擊滑鼠及閱讀劇情文字來推進劇情。 遊戲特色 遊戲種類 :青春戀愛x幻想 選項   :單路線劇情 遊戲時間 :約10小時 語音   :全語音(暫定) 劇情簡介 自幼便失去雙親的「西銘光」長期寄宿於姨媽家中。 在高一春假的時候,光突然被告知自己必須去投靠外公生活。 於是,他不得不獨自一人乘坐快艇前往人口甚至都不滿千人的沖繩離島「渡夜時島」。 在懷揣著不安的心情抵達外公家後,光發現外公早已移居海外。 光試圖向姨媽確認事情的緣由,卻發現姨媽一家已經完全失聯。 原本預計要轉學過去的當地高中,也完全沒有他的轉學申請記錄。 光就這樣被姨媽一家所遺棄。 茫然不知所措的他,獨自漫步於夜晚的甘蔗地中。 在那裡,他偶遇了身著神奇服飾的少女——「莉露」。 毫無獨立生活能力的原高一學生——光。 毫無日本生活常識的不明人物——莉露。 兩人在彼此的幫助下,開始在離島上生活。 然而,神秘的莉露來到渡夜時島的真正目的是…… 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows 10/11 處理器: Intel Core 2 DUO相當以上 內存: 2 GB RAM 顯卡: 1280x720 存儲空間:需要4 GB可用空間 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年5月 扭蛋 Ringcolle!系列 文字戒指 戴上

Ringcolle! 文字りんぐ つける 「日本語を身につける」をコンセプトにしたリングコレクションが登場。 推しカラーを集めよう! 発売日 2022年05月「第5週」 価格(稅込) 200円 種類數 16種類 対象年齢 15歳以上 この商品をシェアする ツイート シェア ※発売日(予定)は地域・店舗などによって異なる場合 がございますのでご了承ください。來源:78動漫

Booom作品《NOOK FALL》創作分享:一場文字遊戲創作的「角色冒險」之行

《NOOK FALL》是真理實驗室參與BOOOM游戲創作活動的第二款作品,很高興的這一次我們能加入新的成員一起創作,能看到作品出爐的那一刻,感覺真的猶如看見剛呱呱墜地的寶寶一樣,過程雖有磕磕絆絆也有不如意的時候,但結果還是挺稱心的。這篇文章主要是想給大家粗講一下我們的創作思路,更多還是以分享為主。關於故事大家好,我是《NOOK FALL》的編劇照明。一切的契機僅僅是想做一個文本類游戲,於是討論從主題漸漸進行到玩法,最後跌跌撞撞地在歧路上又折返回歸到對劇情和人物的專注。我們這些「無頭蒼蠅」在探索在撞牆,回顧一番竟又那麼的像設定里想展現給大家的街區里生活的那一個人。在討論的一開始,我們就否定了一些跌宕起伏又刺激的設定,於是這個故事在我心中似乎就變成了如何讓一鍋寡湯嘗出各種滋味的自我挑戰。這麼多人物出場的劇本很難把握,而我就像level.1就開始挑戰boss關,被傳送到巨龍前的勇者。敲擊下那些對話的時候,我時常覺得這只不過是在和臆想對話,成文時再剝離掉我的皮肉。但從結果看,這並不成功,每個人都留有太重的痕跡,也使得他們都呈現出一種同質化。雖說之前的一些模糊的概念和錯誤的定向,導致了主線走向很怪。不過在我們商討後,之後會大改動,文本內容會更專注於細化人物,這也是我一開始就想做的內容,破除一些刻板印象和標簽,希望每個人都會在其中因為某個角色會心一笑,有所觸動。不過這又是另一種難題了。關於美術首先自己很開心依然能擔任《NOOK FALL》的美術,有組員們的信任,能讓我盡情的發揮。很有意思的一件事情就是,在美術上的創作靈感,是基於一份歌單。最重要的是Pet Shop Boys在1984的單曲 《West End Girls》,不知道是否准確,這首歌給到我的感受,雖然是以一種很平淡的態度去描述倫敦西區的生活,重要但也沒那麼重要,但這就是西區的生活,他的平淡也就因為這一切已經習以為常。結合我小時候家裡也開過一段時間小賣部的個人經歷,自然地與這首歌產生了共鳴,也是我想需要美術上的感覺:平淡和習以為常感。我選擇的參考便是樂高玩具,也可能是孩童時期最喜歡的玩具,樂高使我著迷的原因是它能在有限的空間里創造一種精緻,這種精緻能讓人集中精力去反復地觀摩,同時在一些建築構造上的處理也讓我解決了一些透視上的短板。樂高是展現小空間的簡潔美感的最好的例子,即使是現在工作上找參考,我依然優先選擇樂高玩具。所以與編劇安排好所需的環境之後,我決定使用把視覺定位45度視角,個人一直都覺得45度視角是一個很有魅力的設計(當然主要還是能彌補透視上的短板),周邊的設計我不想過於復雜,主要還是想把焦點集中在店鋪,希望給大家的感覺是作為一名小店鋪老闆的視角,他一天的經營能接觸到的環境也僅限於此,並不會有更多的范圍。並且我們增加了光照效果,能有一種時間流逝的效果。但隨著游戲過程體驗依然會逐漸干澀,這也是我們覺得不滿意的一點。經過第二輪的討論,我們會計劃增加周邊環境建築,增加氛圍和生活感。在人物立繪上,我起初想按照《極樂迪斯科》的感覺去繪制,但最終我還是參考最一位美國女畫家CATHERINE KEHO的作品。我很喜歡她在繪制人物上的一些處理,作品觀賞下來給我的感覺是一種很克制,點到即止的舒適感,這也是我想在設計人物立繪上帶給大家的感覺(雖然總體看下來我依然不太滿意)。在道具設計上上我大量參考了上世紀年代的產品,作為一名不折不扣的復古美學愛好者,老物件總能給到我很多的設計上的驚喜和靈感。看到不少朋友在美術上的認可,確實是受寵若驚,能看到自己的堅持和努力沒有白費,我是幸運的,真的非常感謝大家的夸獎!關於程序由於美術工作量巨大,交給他的時候只剩下大概兩到三天左右的時間,所以他的分享如下:感謝各位朋友的遊玩和支持,也非常期待能得到大家的反饋!《NOOK FALL》是一個很值得去做的項目,我們不想就此完結,我們會繼續開發拓展下去。寫到最後,我想重點感謝我的一位朋友神奇的小熊熊提供了不少經營小賣部所經歷的故事,給我們後續的游戲開發提供了不少的素材靈感,respect!來源:機核

《越界 流放者》:神話和科幻,宏大背景下的文字冒險

《越界:流放者》是一款將科幻與神話歷史結合的文字解謎冒險游戲。劇情講述了主角醒來後發現自己突然失憶,並被捲入到了一個復雜的旋渦之中。而玩家將會跟隨主角在找尋記憶的過程中揭穿一個個謊言,探尋謎團下隱藏的真相。到目前為止游戲更新到了第二章,遊玩流程在5-6小時左右。根據製作組的說法,游戲最終將會有20小時左右的流程。宏大的劇情背景,離奇的故事展開作為一款敘事游戲,《越界:流放者》在敘事角度上採用第三人稱旁白和第一人稱主角視角交織講述,把遊玩體驗重點放在了讓玩家感受宏大世界觀下的群像故事,因此游戲在世界觀展現和角色刻畫上花費了大量筆墨。游戲世界觀架設非常大,以至於開頭一兩個小時都在不斷鋪墊世界觀和介紹各類聽不懂的名詞。整個游戲的氛圍顯得頗為神秘和意識流,甚至會讓人覺得有些混亂。游戲的劇情涉及了人類起源、克隆技術、時間維度等看起來頗為科幻的概念,生與死,夢境與現實,科學與神話這樣略顯哲學的內容。不斷引用著名言,用優雅的語句表達著對宇宙、生命、人類的思考。在遊玩過程中,玩家將面對很多類似電車難題的選擇,無形中也引導玩家思考存在的意義。對於能夠耐著性子看下去的玩家來說,劇情跌宕起伏,疑點重重,很容易讓人保持著好奇心看下去。同時游戲中的語言也並不枯燥,大多通過對話的形式推進劇情。但游戲的流程確實很長,在花費了5個小時打通了游戲的前兩章後,老實說我對於主角的身世,世界的環境以及其想要表達的思想依然感到雲里霧里。加上游戲為了從細節處讓玩家信服游戲展現出的世界和人物,對人物形象,場景環境物品等用了大量筆墨進行細致偏文學性的描寫。但這也讓文本語言稍顯刻意和冗餘,甚至會有一些讓人出戲的,例如「該死的」這樣在我們的日常中很難會說出的詞,閱讀體驗還算不上十分順暢。真實和虛幻,漫畫風格下精彩的演出在玄而又玄的劇情之外,游戲的畫風卻是直觀的鮮明與獨特。《越界:流放者》與眾不同的地方便在於,2D漫畫風格人物融合進了近似照片實景一樣的3D渲染場景中。但這和那些實景解謎游戲又有所不同,而且在照片中繪畫並不是什麼新鮮事,大部分此類作品都是想要做到讓人看不出來在照片中進行了繪畫創作。但在這款游戲中,兩種不同的風格卻對比鮮明,一眼就看出二者完全不在一個次元,但奇怪的是這樣的融合卻顯得並不突兀。這樣奇妙的結合,展現出了一種超脫於現實但朦朧中又透出著的真實感。在推進劇情中,類似相機對焦一般,畫面不斷地切換著景深效果,鏡頭不斷以各種角度來回移動,偶爾還會突然出現鮮明背景中醒目的文字。多樣的畫面表現,帶來的是新鮮感十足的沉浸式感受。同時游戲的繪畫美術極具風格,作畫精良。加之不時使用漫畫展現人物表情和動作,很多時候通過一連串的漫畫和動感十足的分鏡展現出一段表現力十足的打鬥動作或追逐戲碼。搭配上本作優質且不重復的配樂,畫面配合著漸進而激昂的音樂節奏,很容易讓故事節奏跟著一起顯得緊張而刺激。在看似真實但卻非現實的視覺和環繞在耳邊沖擊著大腦情緒的聽覺結合下,帶來的演出好像真的讓人親身進入了一個離奇的漫畫世界,帶來的沖擊感十足。在可以使用3D場景直接作為背景的情況下,製作組把刻畫場景的精力就放在了繪制人物上。游戲中人物大都美型而具有特點,稜角分明線條感十足,女性身材性感,男性雄壯威猛,這也讓人物大多深入人心,很好地契合了本作想要表現的群像劇特點。盡可能豐富的玩法,但還需打磨的游戲體驗相比於宏大的故事和風格獨特的畫面,《越界:流放者》的玩法相對就顯得相對中規中矩了。游戲主要玩法為閱讀式文字冒險和點擊式解謎推理。玩家跟隨劇情不斷獲得信息,在信息分析中進行選擇,得到和事實相符的答案,並以此揭穿他人的謊言。在這類重推理的解謎游戲中,有一個冷靜且極具觀察能力的主角是重要的一件事。而我們的主角身世疑點重重,但作為一名心理醫生,他卻有著極高的觀察能力。在對話中主角基本都能自行發現矛盾點,而作為玩家的我們要做的不過是進行象徵意義上的選擇確認主角的想法。雖然看起來成就感都被主角奪走了,但在這樣信息完備的條件下選擇正確後獲得的稍低成就感,相比於卡關的沮喪感還是好多了。在主要的推理之外,能感受到製作組還是很努力地想要給這款游戲融合更多的解謎玩法。截止第二章完,我就體驗到了密碼解謎、邏輯推理、信息收集和檢索、QTE戰斗等等各種不同的玩法,在解謎玩法有著很多類似《奧威爾》或是《全民公敵》中的玩法要素。但現在處於EA階段的游戲還有著不少的小問題。密碼解謎不能隨時退出,部分地點沒有提示就容易卡關的謎題。讀檔和存檔機制的不完善,存取後再讀取就需要從章節的某個部分重新開始,有時甚至會發生讀取錯誤,兩個對話同時進行。並且游戲中沒有多個檔位可以存儲,沒有快進,自動播放之類的系統。只能說現在製作組的重心可能還沒有放在優化游戲的細節體驗上,希望到時正式版可以改進。說實話,我很難想像出這個故事帶有配音最終被完整地展現出來會是什麼樣子。如果想要在游戲中體驗一場精彩的劇情演出,那麼我相信這款游戲一定會給帶來一場超乎尋常的新鮮劇情體驗。期待故事後續的發展,同樣也期待著一場完整的冒險體驗。來源:機核

青春文字冒險《傳述之魔女》發售日公開支持簡中

日本同人社團「Fragaria」宣布,將推出全新的青春幻想文字冒險遊戲《傳述之魔女》,並確認該作將於2022年夏季登陸Steam平台熱愛,官方同時還宣布,該作講支持簡體中文,並發布了簡體中文版海報。 《傳述之魔女》講述了搬家去沖繩離島的少年,發現本應相依為命的外公早已人間蒸發。 主角在抱有必須生活在離島的覺悟的同時,偶遇了自稱魔女的少女。少年將與會施展異界魔法的少女,在這有著濃厚琉球文化根基的離島上一同生活。迎接著兩人的命運將會是? 《傳述之魔女》將於2022年夏季正式發售,登陸Steam,支持簡體中文。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《鬼谷八荒》新創意工坊玩「文字遊戲」 玩家不滿差評轟炸

2022年4月18日,《鬼谷八荒》上線了遊戲內置的MOD製作工具,以及此前開發者承諾過的「創意工坊」功能,這本來是一件令人高興的事情,但更新後玩家發現,這個「創意工坊」並非他們所期望的Steam創意工坊,其使用過程繁瑣,並且內容受到極大限制,這引發了大量玩家的不滿,Steam上《鬼谷八荒》也收到了玩家們的差評轟炸。 在《鬼谷八荒》承諾更新創意工坊時,玩家認為這個創意工坊就是大家所熟知的Steam創意工坊,但開發者似乎是玩了一個「文字遊戲」。《鬼谷八荒》新上線的創意工坊需要玩家額外下載Fanbook軟體才能使用,玩家在Fanbook上找到Mod後,手動下載解壓並在遊戲內導入後,這個Mod才算安裝完畢。 並且,這個創意工坊還擁有非常嚴格的審核機制,不僅18R的內容不能通過,其他內容只要是官方認為不恰當,就無法通過審核。這與Steam創意工坊的便捷、開放形成了鮮明對比。 在4月18日,《鬼谷八荒》創意工坊上線當天,Steam收到了54篇差評,4月19日收到了347篇,4月20日1231篇,4月21日1973篇,4月22日截止撰寫本文收到了979篇。5天時間內,《鬼谷八荒》的Steam最近測評由「特別好評」變成了「差評如潮」,「創意工坊更新」成為玩家們釋放不滿的導火索。 而《鬼谷八荒》官方為什麼要搞一個閹割版的創意工坊來敷衍玩家呢?玩家們猜測可能與《鬼谷八荒》想要申請遊戲版號有關。遊戲官方在直播更新時曾表示想要申請遊戲版號,但如果直接開放Steam創意工坊,則勢必會對版號申請造成影響,因為官方無法掌握Steam創意工坊中Mod的尺度,這個閹割版的創意工坊很可能是在這種情況下誕生的。 接下來,《鬼谷八荒》官方要如何平息玩家的憤怒尚不清楚,但此前該作已有了推出續作的想法,不知道這次的事件是否會對續作的推出和銷售造成影響。 來源:3DMGAME

【白夜談】玩了一年還沒通關的文字冒險遊戲

收聽文本 0:00/0:00 前些天,我很喜歡的一位遊戲劇本家似乎陷入了遊戲荒,開始向網友徵求有趣的同人AVG(文字冒險遊戲)。 本人玩過的同人AVG不多,能在腦子裡留下深刻印象的作品更是一隻手都數得過來。恰巧當天是4月8日,我便恰逢時宜地推薦了一款名為《死月妖花 四月八日》的作品。 這是一款恐怖類文字冒險遊戲,故事從一樁離奇殺人案展開,玩家需要在無數個悲慘結局中追尋事件的真相,並由此追溯回百年前一座封閉村落中發生的一段血與淚的淒慘故事——我本想就這麼把本作吹得天花亂墜,但轉念一想,這遊戲我自己都沒能堅持打通關,哪來的勇氣推薦給別人啊。 事情是這樣的,大概一年前,我偶然發現了這款不支持中文且畫風過於「精簡」的冷門小眾神作。鑒於當時很多人將其吹得神乎其神,我便也跟風開始了遊戲。但在斷斷續續玩了一年之後,到今天還是沒能通關。 別誤會,我可沒有一整年都撲在這遊戲上。礙於這一年來發售的各種誘人的遊戲,我只在這遊戲上花了50小時。但在作者「貼心」的內置遊戲進度功能中,我50小時的流程不過才剛剛窺探到故事的冰山一角——本作230萬字的厚重劇本,輔以多到數不清的雜談以及旁支資料,都讓那個通關時長的數字看著有些令人絕望。至於自己何時才能通關,我是完全不敢妄想。 B站上的完整實況耗時143個小時 不過,這遊戲固然有屬於它的問題,但我也很清楚,自己的惰性或許才是罪魁禍首。在我的NS旁邊總是放著一張《月姬 重製版》的遊戲卡帶,每每購入新遊戲我都會把這張卡帶取出來放在一旁,想著抽空找個時間一口氣打完。但結果是,自己手裡好像有玩不完的遊戲,《月姬 重製版》便也只能老老實實地待在一旁吃灰。 正所謂「吃著碗裡的,看著鍋里的」,在手裡還有好些個遊戲沒有打完的情況下,我又盯上了一款名為《ヘンタイ・プリズン》的新作。盡管各位的好評看得我心癢癢,但我還是遲遲沒能開始遊戲——這又是一趟動輒上百小時的漫長旅途,抽不出這麼多時間的我只得望而卻步。 這麼想來,自己上一次通關文字遊戲還得把時間撥回到去年。那時由Capcom發售的《大逆轉裁判 編年史》,憑借著「動作天尊」的功底,這款通篇文字的遊戲還真被他們做出了「打擊感」。盡管整體節奏仍顯拖沓,但還是讓我見識到了一段優秀的劇本。 一款內容量充足的優秀作品對於玩家來說多是一件美事,但從客觀角度來看,較於傳統的遊戲,AVG能提供給玩家的反饋實在是太弱了。當遊戲時長被無限拉伸,驚喜感與興奮感呈指數級降低。雖然本人確實很喜歡這類遊戲,但還是不得不承認,AVG已經不適合這個版本了。 如今日薄西山的AVG品類,在當下更像是一位冥頑不化的老古董,但偏偏就是有一群對作品質量有追求的開發者不願就此妥協,試圖用精心雕琢的超長劇本打動人心。 定期遊玩AVG早已成了我的習慣。幸好最近沒什麼誘人的新遊戲,我又回到了《死月妖花》的世界,每晚捧著一杯溫熱的飲料,輕擊滑鼠推進文字,閱讀一篇又一篇的恐怖小故事。或許等到下一款優質遊戲出現,我又會無情地拋下這位老朋友移情別戀,但只在此時,我還是沉浸在這段最純粹的閱讀體驗之中,感受AVG獨一份的魅力。 我不是日式AVG粉,但我是歐美AVG粉,也算是遠房親戚了。 ——CaesarZX 來源:遊研社

女扮男裝戀愛遊戲《JACK JEANNE》追加中文字幕

2021年在Switch平台發售的《Jack Jeanne》近日確定將支持中文,本作是一款面向女性的冒險類遊戲。 《Jack Jeanne》是一款由《東京喰種》的作者石田翠擔當角色設計、世界觀和舞台設定,以及劇本的寫作與歌詞、CG的創作,而製作的一款Switch平台乙女向校園歌劇題材遊戲。 《Jack Jeanne》分成了校園生活部分和歌劇表演兩部分玩法。校園生活部分和通常的AVG一樣,隨著劇情發展玩家會面臨各種選擇,不同的選擇肢會將故事導向不同的結局。歌劇表演則會變成音樂節奏遊戲的玩法,可以欣賞到歌劇部成員們成熟優雅的舞蹈。 《Jack Jeanne》將通過更新的方式支持繁體中文字幕,具體日期未定。 來源:3DMGAME

類文字遊戲《狂人日記》上線Steam頁面 4月正式發售

面具貓遊戲工作室製作的類文字遊戲《狂人日記》現已上線Steam頁面,該作計劃將於4月上線,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲介紹: 《狂人日記》以第一人稱的口吻敘述了一個「狂人」的故事。他害怕所有人的眼光,總覺得人們想害他,想吃掉他。醫生給他看病,讓他「靜養」,他便認為是讓他養肥可以多吃肉。他記得大哥曾對他講過「易子而食」、「寢皮食肉」之事,然後想起「妹子」死時,大哥勸母親不要哭,便認為妹子是被大哥吃了。「狂人」越反抗「吃人」,越被認為是「瘋子」,當他完全失望於改造周圍環境時,他也「痊癒」了,去某地當候補官了。小說中的「狂人」實際上是覺醒的知識分子形象,他周圍都是被封建禮教侵蝕了靈魂的人,他所害怕和反抗的則是封建傳統吃人的慣例。 遊戲特點: 《狂人日記》的核心機制就是「字」,以「字」塑造遊戲世界裡的謎題與人事物。 遊戲戰鬥採用流暢爽快的戰鬥風格,你可以使用各種不同的武器子彈技能進行搭配,探索並戰勝強大的敵人。 為了支持流暢爽快的戰鬥及享受戰鬥中不斷碰撞產生的刺激,精心設計的技能系統將是遊戲中非常重要的戰鬥系統模塊。 支持子彈反擊,彈回!並產生強大的反擊輸出!技能與武器之間擁有超高的交互性! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《完美的一天》最後的文字內容分享

《完美的一天》中有很多的玩家還不知道勇氣信是可以拆開的,而下午兩點楊奶奶的主線任務就需要用到該勇氣信,最後的文字就是在將勇氣信拆到最後的時候將最後的文字內容給楊奶奶,很簡單。 最後的文字內容分享   把勇氣信一層層拆開 得到一封信 要最後的文字的時候給楊奶奶 來源:3DMGAME

無限流文字冒險遊戲《霧盡時分》今日登錄Steam

文字冒險遊戲《霧盡時分》於今天3月4日登陸Steam平台。本作是一款文字冒險遊戲,主要採用「模擬聊天」+「推理破案」的遊戲型式,融合無限流元素,將為玩家帶來全新的互動小說體驗。 你是一個天才偵探,在一次任務中發生意外,就此永遠地失去了光明。游離於不甘與絕望的深淵,耳邊傳來陌生的召喚,「想明白生命的意義嗎?想真正的活著嗎?想重見光明嗎?」跟隨指引你來到了輪回之地,是陷阱亦或是曙光不得而知……在凌駕於現實科技的輪回之地中,你必須面對次元與次元的交錯,跨次元的手機是你唯一的稻草。 撲朔迷離的死亡,不曾停止的襲擊,迷霧重重的停屍間,一切的證據都指向案件的主角「邵峰」。戲班封存的歷史,不可告人的交易,步步緊逼的幕後黑手,案件的終局又將迎來怎樣的結局?當一切塵埃落定,又會有怎樣的未來等待著我們的偵探呢? 作為一款互動式文字冒險遊戲,玩家需要通過輪回科技與案件內的主角進行交流,並在AI的幫助下實時監控主角的一舉一動,在關鍵時刻給予主角指引與方向,幫助主角找到案件的真相。 目前本作已登錄Steam平台,售價38元。 商店地址:點擊這里 來源:3DMGAME

Key社文字冒險遊戲《時廻者》6月2日登陸Switch

之前Key社宣布旗下文字冒險遊戲《時廻者(LOOPERS)》宣布將於2022年內登陸Switch平台。而近日樂天圖書等多家書店的網頁更新了消息,透露本作將於6月2日正式登陸Switch,售價3,520日元。 《LOOPERS》已經於2021年5月28日登陸了PC平台,同年7月份還推出了移動端版本;而本次登陸Switch平台的版本會支持英文、日文和簡體中文字幕,以及觸屏操控功能,玩家不需要手柄一樣可以進行遊戲。 《LOOPERS》的主角是熱衷於尋寶遊戲的高中生平良明。平良明在某次尋寶時和同伴落入了時之漩渦中,被無限循環的時間所囚禁;他在這里還遇見了和自己一樣被捲入這場循環的少男少女們,他們將齊心協力從時間的牢獄中逃脫。 來源:遊俠網

《文字遊戲》:看中國人如何只用漢字畫一幅勇者救世繪卷

文:Along自公元前14世紀殷商後期的甲骨文誕生以來,到了今天漢字的演變進化已有約莫6000年歷史。而即便從1947年第一款帶有電子顯示屏的交互式電子游戲算起,電子游戲的發展歷史也僅僅約75年。可喜的是發展年限差距並沒有在二者之間形成「代溝」,去年國內開發商 Team9 工作室放出的試玩Demo《文字游戲:第零章》巧妙地將漢字與電子游戲結合在一起,並且搭配了一段並不俗套的「勇者斗惡龍」故事和解密玩法,不僅在Steam收獲好評如潮評價,更讓人期待正式版游戲究竟會呈現出怎樣的質量。1月21日《文字游戲》正式版發售後,我也第一時間嘗試了本作。體驗多個不同結局後,我認為相比Demo帶來的驚艷,正式版游戲在解密部分的漢字謎面泛善可陳,但不妨礙我們欣賞它的優秀之處。正如Steam的一條評價所言:「請好好珍惜這種只有每一個剛剛出生的製作組才能做出來的游戲。」上手體驗:當漢字組成畫面,簡潔留白卻不簡單我們初入游戲即可發現《文字游戲》緊貼作品名,流程中不論是主人公、敵人還是環境場景,所有可視的部分都由漢字堆砌具象化而成。起初我認為僅靠漢字難以維持長久的新鮮感,游戲流程中難免會感覺枯燥。實際上畫面中漢字組成的圖像和場景留白,給人形成了一種更加有趣和復雜多變的幻想空間,並且與勇者尋回公主拯救世界的故事極為搭調。而且畫面部分我還想要夸獎一句製作組的巧思,他們將漢字視作類似像素點的組合元素,使用不同的動態效果和色彩為這個文字世界添上了諸多視覺特色。比如「鍾」字的下擺會像時鍾一樣擺動;當我們穿過「門」時會開啟和關閉門扉,黃金色的「聖」字組成的聖劍配合動態效果形成了可視的威力;青綠色的「龍」字組成的惡龍更是不怒自威壓迫力拉滿。劇情故事:你就是我,我就是人,人就是力量之源首先必須強調個人而言,相比介懷解密部分的邏輯性和嚴謹性,我更欣賞《文字游戲》劇情上卡夫卡式的故事走向。在稍顯簡陋的漢字畫面下,講述了不同以往的勇者故事框架,游戲結局中勇者的選擇是不同以往的,而且陪襯的內容細節頗為真實,整體充滿象徵意味,氛圍渲染非常到位。特別是某個結尾中劇情陡然反轉將張力表現得淋漓盡致,我切實感受到了一絲現代寓言意味。勇者的故事我們聽過太多太多,本作前中期尋找聖器以求擊敗惡龍拯救公主的走向也並不新穎。但到了後期的結尾部分游戲卻一反常態地給出了不落俗套的劇情,當我們經歷艱險終於成為等待中的那個「人」,究竟如何選擇這個奇幻世界的命運才是真正的亮點所在。為避免劇透,本文就不再展開,究竟這段故事究竟是如何反轉結局區別於其他「勇者」故事,又是如何打破文字的桎梏將現實隱喻引入游戲。這些問題的答案還是留給螢幕前的各位親自尋找吧。游戲玩法:以字為眼,推拉拆減《文字游戲》的Gameplay部分顯然是值得稱道的,我們將控制「我」字作為主人公在奇幻世界展開冒險。開發組圍繞漢字的偏旁部首、字義、形狀等等特性設立了諸多謎題,解開謎題推進劇情發展的過程就是游戲最核心的玩法。舉個字義的例子,即便開發者說這里沒有門,我們也可以從「門」字中找到出路輕松過關。解開謎題的流程中本作主要涉及了4種有關漢字的具體操作。首先是類似推箱子玩法的「推字」,移動漢字的位置,然後改變一個詞或短語的意義,從而解開謎題。然後是復數個漢字間拼接在一起的「組字」,比如當「我」被一條小河攔住了去路,只要與岸邊的小「鳥」組成大「鵝」即可渡河。有組合自然也有拆分,在游戲中的「拆字」也可以幫我們化解許多困境,變身成「鵝」後也能重新成為「我」繼續旅程。除此之外「刪字」也是流程中常用的操作,刪掉「沒有了生命中」的「沒」,生命活力便會重新涌現。與此同時開發組設置的難度曲線相對合理,從簡單的拼字到旋轉順序、藏頭詩、漢字追逐戰……循序漸進的謎題打磨出了一段充滿樂趣的游戲旅程。我認為本作交互性玩法充分展現了中國漢字語意的特殊性以及由部件到部首再組成文字的過程,誠然本作沒有華麗場景,但緊綁敘事的漢字畫面和解密玩法,讓身為中國玩家的我游戲體驗十分流暢,過程中也絲毫不會出戲。而且如果你是已為人父為人母的玩家,那麼讓孩子課余之際體驗一下本作,對於了解常見偏旁部首的含義以及理解漢字字義應該能起到積極作用。洋洋灑灑夸獎了不少,但還是要強調一句《文字游戲》中後期些許謎題的謎面沒能保持住高水準,甚至某些句子有些強行和突兀,比如「保守估量自己性命最實際」盡管結合上下文也能讀懂,但主謂賓結構卻有些讓人丈二和尚摸不著頭腦,此類句子如果仔細找著實不少。非要比喻的話就有點像文字基礎淺薄的我非要寫連筆字,寫時流暢無比頗顯瀟灑,但最終成品卻成了「鬼畫符」毫無美感可言。盡管製作組也設置了方便的提示系統不至於卡關,但也難免讓看重解密玩法和語言文法的朋友略感失望。總結《文字游戲》給我的感受不同於如今那些追求極致聲畫表現的主流游戲,中國獨特的漢字文化搭配解謎玩法,再輔以一段出人意料又合情合理的故事,同樣可以呈現出非常不錯的效果。盡管游戲中後期解謎內容還是會給人些許遺憾,但總歸作為一款國產獨立游戲能夠展現不同的「風景」並保持不錯的可玩性,我想這就足夠我為它寫點什麼並推薦給大家了。總的來說,如果你對像素畫面或種種低畫質游戲興趣乏乏,那麼完全由漢字構成的《文字游戲》基本與你無緣。相反解謎愛好者和想要體驗一下漢字究竟如何成為游戲畫面的朋友,那麼本作的獨特性足夠成為你購入的理由。而看重遊戲劇情,想要體驗一段不同尋常「勇者斗惡龍」故事的朋友,則無需有任何心理負擔,我相信《文字游戲》一定不會讓你失望。《文字游戲》已於2022年1月21日正式發售,售價¥48,目前在Steam平台2531份評價中收獲94%特別好評。來源:機核

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

期待的原因那是在去年12月上旬一個全天滿課的午休,我面前擺著一份酸菜魚,嗯造食堂的便宜米飯,面前的螢幕上全是字兒。「這游戲的創意還挺新奇有趣的。」宿舍中唯一不玩游戲的舍友稱贊道,當時我想的是:如果完全不玩游戲的人能被這款游戲展現出來的樂趣所吸引,這款游戲的創意一定足夠有趣,至少足夠外顯,至少是款質量上乘的作品。說來有趣,這款游戲除了貝克斯貝斯「Backspace」之外的所有按鍵(上下左右、Tab、Shift、Alt、空格、Ctrl+Z)都能用左手一隻手操控,還真挺符合眼前擺著菜,手拿筷子的情景的,雖然這個情景挺讓潔癖抓狂就是。有感而發這款作品是個值得推薦的作品嗎,不是,但是款我會推薦身邊朋友至少試試的作品,目前半個多月下來,好評率在94%這個位置,猜測今後隨著熱度下降可能會更低,對於初出茅廬的團隊來說這個成績已經非常可喜可賀了。作為一個很喜歡這款作品的玩家,我先說說缺點吧,我知道當初很多慕名而來的玩家是按照《Baba is you》這個規格的玩法深度來期待這款作品的,畢竟Demo那麼精良那麼美好,如果這不只是玩法的全部該有多好。三種道具的功能組合也並沒有理想中那麼豐富多彩。無非調換字序、刪除文字、調換偏旁,可以說整個游戲最美好的時刻就是三種道具全在手裡之後的約半個小時體驗了,當玩家回過神之後就會想,為什麼有些時候很明顯我把這字從句子中拽出來(推拉能力)就能完成語義的重排,它一定要我用劍(刪除能力)呢?當意識到咱只能走既定的路線、連錯都沒什麼可犯的時候(同一字在其他謎題里能操作,在此便操作不了)這種窩火的感覺,導致流程就挺坐牢了。我對整個作品的體驗是這樣的:前半段伴隨獲得道具的增加,玩家體驗穩定上升,然後緊跟著一段坐牢,游戲體驗急速下降,然後伴隨第6章的劇情謎題與演出,讓體驗緩慢回升,在結局時升到次波峰,劇情的問題咱們後面再講。我不是個語法很好的人,正如你眼前我寫的這些一樣,游戲中也有一些給人感覺有些「奇怪」的語句,這樣「奇怪」的感覺很破壞解謎的沉浸感,仿佛在告訴你:「看我看我!我宣布個事啊!破題點在我!」作為一款依靠文字讓玩家腦補畫面的游戲,為了謎題而強行犧牲語句的完整性其實挺不合適的。在如此照顧玩家的提示下,應該讓玩家更自由的去「試錯」吧,即便關卡的解法只有一種。可能考慮到放開自由度的話,玩家的遊玩體驗會偏離正軌(比如改變NPC的語句,修改出一些令人啼笑皆非的病句)再加上本作的敘事需要,故事層面不允許玩家脫離既定軌道(比如玩家極力想避免某件事的發生,結果這件事的發生是劇情必然的需要)劇情可能是作品爭議比較大的一個點,很多差評認為「結局強行賣慘」,雖然我也覺得結局與整個故事割裂感嚴重,其中更是充斥著笨拙而自我感動的苦情文字。我還挺喜歡這種簡單而真摯的情感表達的,結局的轉折在一些人看來是突兀的無厘頭狗血劇、在一些人看來是平淡故事精巧結局的神來之筆,在全成就後我覺得是對於故事情緒表達的補充和完善,某個隱藏成就對結局的情緒渲染起至關重要的作用。再來看一下數據,對於一個通關率20%的游戲,該成就的完成率是2%,相當於在通關本作的玩家中也只有一成能夠感受到結局設計中的部分巧思。不過這也是無奈之舉,如果將該隱藏流程放入主線,整個結局的反轉將會提前被揭曉。不知如何評價這個故事是好是壞,畢竟它至少打動了我一次,讓我對這個故事流了次眼淚,但嘗起來確實略顯寡淡,畢竟前調是如此順滑可口、美味誘人,而後半以敘事為主的部分既沒能講一個很好的故事,也用重復而缺乏設計的謎題沖淡了玩家的胃口。在這部分的結尾引用這張圖吧,或許整篇文章結尾也可以用這張圖:在結尾,我仍然推薦這款作品給身邊所有朋友,畢竟它的玩法和創意實在過於驚艷,不要糾結於什麼語言共鳴、文化輸出、文化自信這些復雜的概念,好玩是游戲最重要的評判標准,用論斤稱游戲的方式來看,到假結局為止的遊玩流程也值這個價。或者至少,去玩玩試玩版不到1小時的流程,相信故事、玩法、以及故事中或多或少的Meta元素,總有一點你會玩著開心的。劇透的部分強烈建議遊玩後再看攢到最後的劇透內容先把能劇透的都透了,故事結局是一個父親想方設法拯救女兒的故事,我覺得這就是與遊玩內容最割裂的部分所在,一般父親和女兒的身份在故事中對應的是國王與公主,並非故事中的勇者與公主,這樣脫離玩家情緒的轉折會讓玩家失去對角色的代入感。更何況後續的結局更是情緒表達的高潮,本來強行把玩家從拯救公主拯救世界的英雄從幻想中拽回現實已經是一件非常失禮的事情了,還讓被甩開的玩家看完充斥著作者自我表達的悲情演出,我不敢想像暴躁的玩家會對本作做出何種評價。玩完第一遍的時候,我當時的想法是:如果把女兒改為主角的愛人不是更好嗎,既然城堡中各個房間的設計已經是按照作者家裡來設計的了,為什麼不徹底一點,把進女兒房間的設計改為進主臥,回憶夫妻生活的點點滴滴呢?這些疑問在後面結局過場的時候有了一些解答,可以看得出來Team9在最後的最後依然想把故事帶回《文字游戲》這個主題,而顯然拆解重排文字這樣的益智游戲更適合親子而非情侶之間,這不就尬住了。如果在前面的流程中仔細耐心與每個字互動觀察過的話,在結尾看著家中的場景布置,每件物品中積淀著過去美好生活的點點滴滴,肯定能理解作者想要表達何種情感,可那又如何?已經被從勇者身份踹出去的玩家,只能以旁觀者的視角來審視整個結尾,導致本應導向玩家的情感波動撲了個空,回憶直接流向了故事中「父親」這個他者,給我留下了一種「我知道你想說什麼了,可是我為什麼要跟著你流淚」的感覺。說回結局過場,歌曲的情緒渲染非常到位,但真正讓我流了點眼淚的是結局的文字場景,不說後面帶閨女在公園,在盪鞦韆,在動物園,在買棉花糖之類的場景,單是給魔龍的「龍」戴上「宀」的設計就讓我掉了會兒眼淚。整個作品中我最欣賞的就是不同音字之間的變換,比如把「盯」的「目」改成「扌」變成「打」、給故事的「故」加上「亻」變成「做」、把「是」拆分成「生」「日」之類的小謎題,屋頂的冷凍艙在一個溫室之下,而冷凍艙在故事中代表的就是「龍」,在溫室遮蓋之下的「龍」所表達的意象成了「寵」這個字,游戲中的玩法與故事的結局達成了統一,再怎麼自暴自棄、再怎麼「狗屁不如」、再怎麼孤獨無助,至少還有對孩子的「寵」愛,孩子是作者這個角色活下去的動力與源泉,也是整個故事改了成百上千次的原由。另一個我非常喜歡的點就是前面提到只有2%玩家完成的成就,是從城堡露台想辦法進入公主房間的成就。「就這樣進她的房間,她一定會生氣地把門摔上吧。」公主房間的布置正如家與城堡、樓道與蛇、書架與巨人的對應關系一樣,布置得與女兒的房間一模一樣,其中各樣道具物品的描述間真情流露,若是還沒被真結局拉出故事的玩家一定會感到莫名其妙吧。你這無名勇者為什麼會對公主了解這麼多?公主為什麼會有破舊的玩偶擺在床上?若是帶著這些疑問來到終局,應該更容易被結局所感動吧。在故事上應該就這麼多牢騷了,對這個中年人自說自話的無聊故事我是又愛又恨的,畢竟我家老爺子也是這樣不擅表達自己的人,但你能從他日常的舉動感到他對家、對家人笨拙而誠摯的愛。他愛你,但他表達不好,他總是做出令人啼笑皆非的荒唐事,他會莫名其妙地把你氣樂了,他總自顧自地做著他認為對你好的事。這就是我喜歡這款游戲的原因全成就之後我注意到桌面上多了一個文件夾,裡面是在游戲中我所保存的結局,以及一個名為《起點》的文檔。挺喜歡這個結局的,這個滿懷著愛意的結局。來源:機核

Key社文字冒險遊戲《時廻者》將於年內登陸NS平台

Key社宣布旗下文字冒險遊戲《時廻者(LOOPERS)》將於2022年內登陸Switch平台。 《時廻者》是由Key開發、Visual Art's發行、龍騎士07擔任編劇、望月けい負責原畫的文字冒險遊戲,本作最早於2021年5月28日登陸PC平台,同年7月份還推出了移動端版本。 本作的故事以熱衷於GPS尋寶遊戲的高中生平良明為主角展開,在某次尋寶時他和同伴落入了時之漩渦中,被無限循環的時間所囚禁,在這里還遇見了和自己一樣被捲入這場循環的少年少女們,他們將齊心協力從時間的牢獄中逃脫。 《時廻者》將於2022年內在Switch發售,感興趣的玩家敬請期待。來源:遊俠網

中文有多重要 不認識漢字 你都玩不明白《文字遊戲》

其實有時候屠龍不一定要用武力,勇者也不一定武功高強。 而「我」就是這樣一個劍走偏鋒的勇者,憑借著「識字能力」,被怪老頭忽悠著去打敗魔龍,拯救公主,拯救世界。 這是一個純粹由文字組成的世界,也是一個靠改變文字改寫規則的世界。而我,一個擁有著神奇力量、在幾分鍾前還是一個普通人的勇者,就這樣毅然踏上了冒險。 作為一款剛上線就拿下特別好評的獨立遊戲,《文字遊戲》沒有酷炫的畫面,沒有緊張刺激的砍殺戰鬥,有的只有黑白兩色。其貌不揚,但玩法新穎;獨特另類,絕對值回票價。 一 其實「我」並不是唯一的勇者,早在去年一月份推出的試玩版《文字遊戲:第零章》中,就已經出現了4396個勇者,只不過他們都失敗了。 《文字遊戲》的世界全部由文字組成,它們既表示具體的物質,比如用「路」字做出來的路,用「桌」字代表的桌子,用「我」代表的我,用「艾」字代表的好朋友艾斯。而與此同時,這些文字又代表著抽象的規則,遊戲的玩法便是通過改變這些文字做到修改規則,從而達到自己想要的結果, 當然,「我」的能力只是「識字能力」,即觀察到這個世界的規則,但本身並不具備直接修改的能力,只有獲得流傳下來的三大聖器,「我」的能力才能發揮作用。 如果玩家是一個長期與辦公軟體打交道的上班族,看到聖器的名字或許會會心一笑,三件聖器,貝克斯貝思之劍,其實就是backspace(刪除)的音譯,它的別稱迪利克之劍(Delete)也是如此。杜爾手套,取自上下左右英文的首字母Up Down Left Right——Dulr。而聖器之一的四目頭盔雖然沒有對應的按鍵,但想必是取了傳說中倉頡有四隻眼睛的典故。他們分別對應著「刪除文字」、「移動文字」、「合並文字」的能力。 收集聖器的過程並不輕松,這需要玩家靈活運用已經獲得的能力。而當三件聖器到手,挑戰才算正式開始。 二 《文字遊戲》沒有傳統的RPG戰鬥系統,通關要做的就是和一段段文字玩文字遊戲,運用獨特的機制破解遇到的各類敵人,揣摩文字謎題便是遊戲的主要內容。 《文字遊戲》中,大部分的謎題都是「改句子」類型的。遊戲場景給出一個對應當前情況的句子,玩家需要根據情況來對原本的意思修改來進行破局。遊戲的難度也會隨著進程的推進逐步提高,剛開始只需要在一句單獨的話上進行修改,但在遊戲後期,往往是進入一個大場景關卡,玩家不僅需要從一大段文字中找出謎眼,還需要考慮句子與周邊環境的聯系。 隨著流程的推進,更多機制會加入到謎題當中,題目也會變得愈發復雜。但在難度提升的同時,製作組也沒忘記給遊戲留個後門,即小提示。玩家只需按下Esc鍵,就可以選擇沉思來獲取提示信息,一次不行還可以繼續沉思,系統會給出三次越來越明顯的提示來幫助玩家結局眼前的困境。 令人意想不到的是,這樣一款解謎遊戲竟然還有Boss戰,雙頭巨人和石化蛇妖兩個魔龍的爪牙還是給勇者帶來的不小的麻煩,也留下了遊戲最令人難忘的幾個鏡頭之一。 好朋友艾斯的死可能是這個故事中最令人悲傷的部分了,在鏖戰雙頭巨人時,「我」反擊的方式令人心痛又無奈,玩家需要把艾斯拆開,用分解的部首重新組成詞語來攻擊巨人。拆開艾斯意味著好朋友生命的終結,而且是以一種非常殘忍的方式——被勇者手撕。 而與巨蛇的戰斗可能是最緊張的一個關卡,玩家必須一邊應付巨蛇的追趕,一邊關注場景中出現的旁白文字,尋找機會改寫文字反擊巨蛇。如果行動稍有遲疑,就難免被吞噬的結局。這種追逐戰感搭配上適時的Bgm,竟也在一個解謎遊戲中成功塑造出了緊張激烈的戰斗氣氛。 三 或許是製作組之前推出的試玩版《文字遊戲:第零章》將期待拉得有些過高,在本次通關正式版之後,對成品的質量感到略有一絲遺憾。而在Steam上,《文字遊戲:第零章》好評如潮與《文字遊戲》特別好評的結果也證實了正式版確實存在一些問題。 《文字遊戲》是一個典型的冒險故事,獲得武器,打敗怪物,遇見同伴與付出犧牲,經歷磨難與獲得成長。但其實回頭來看,簡單的故事中似乎又隱藏著不一樣的東西,遊戲中有著許多情節和設定在後期並沒有得到一個答案,故事裡最神秘的詩人究竟是誰,從何而來又向哪而去?隨著故事的推進,雖出現數次伏筆,但最後玩家依舊沒有得到一個具體的解釋。 而與此同時,劇情與進程的節奏配合也並非天衣無縫,甚至有時候會出現一點矛盾,當關鍵劇情的推進需要解謎才能得到答案時,頗有種影視劇高潮突然插播廣告的感覺。如果其後的劇情設計精巧倒也還好,但如果是一些質量不那麼高的橋段,在玩家努力一番之後只是一個平淡得像白開水一般的日常,很容易令玩家產生一種拖沓感。 而部分解謎玩法重復度偏高的情況,無疑也加重了這種感覺。謎題雖然稍有變化,但在邏輯方向上大體相同。這時候的遊戲體驗就如同為了推進劇情在重復流水線的機械操作。我以為,這或許就是試玩版比正式版評分要高的症結所在,試玩版中短短半個小時的流程,干貨滿滿,但到了正式版中,遊戲流程幾倍的增長,但謎題設計只是一個有限的增長,因此免不了有了些「注水」的情況。 當然,雖然《文字遊戲》略有不足,但瑕不掩瑜,這仍然是一款非常優秀的作品。純文字解謎本身就有一定的局限性,這無可避免,但製作者憑借天馬行空的創造力,依然設計出了一個出彩的「文字世界」。 作為一名中國玩家,我在《文字遊戲》身上找到了久違的驚喜感,原來漢字還可以這麼玩! 文/陳風 關注「碎碎念工坊」,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒!來源:遊俠網

百年「漢字革命」簡史(一):在華洋人的拼音文字運動

明萬歷年間,義大利天主教耶酥會傳教士利瑪竇和羅明堅神父受到教會指派來到中國,假借佛教徒的身份開始在中國傳播教義。來到中國後的利瑪竇積極學習中國傳統文化,將儒學經典與基督教進行了結合,在當時明朝謹慎的宗教政策下博得了一片寰轉的餘地。1605年利瑪竇在北京出版了《西字奇跡》,首次採用了拉丁字母對漢字進行注音,原本已經失傳,僅在明末程君房所編的《程氏墨譜》中留有四篇。之後經羅常培先生根據該書的漢字與拉丁文對照的譯文,整理出一個包括26個聲母和44個韻母的漢語拼音方案。1626年,法國傳教士金尼閣將利瑪竇的羅馬字注音方案加以擴充,於杭州出版了一部羅馬字注音的漢語字典《西儒耳目資》,用來幫助在華外國人學習漢字。金尼閣所制定的方案含二十九個字母,其中有五個元音,二十個輔音,以及四個「他國用,中國不用」的輔音。通過五個元音和二十個輔音字母之間的組合,形成二十個聲母(稱為「字父」)和五十個韻母(稱為「字母」)。實際使用時,「欲切某字,先察其父,後察其母」,「父母相會」,可以拼得「字子」,「字子」即所查漢字的音節。這個方案後來被稱為「利、金方案」,它為漢字注音奠定了基礎,同時為後續的拼音文字運動開啟了大門。其後二百年間,由於清朝嚴厲的禁教政策,在華的傳教士也不得不隱於地下密秘傳教。直至1842年《南京條約》簽訂,帝國主義的堅船利炮轟破了國門,大批西方傳教士從地下走上檯面橫行中國,為圖傳教的便利,開始在民眾間推廣拼音。教會羅馬字的萌芽始於1807年到廣州傳教的英國基督新教傳教士馬禮遜( Robert Morrison )。當時的教會指派他來中國打前站,所以他的首要任務便是學習中文、編輯英漢詞典並翻譯聖經。為此,他在1815年至1823年間,參照《康熙字典》和17世紀在華的義大利人葉尊孝(Basilio Brollo)組織出版的漢、拉、法大辭典《漢字西譯》,出版了一部中英對照的《華英字典》,書中採用了他自創的官話拼音方案並附有一套廣州方言的拉丁字母音節表,用以幫助當時的來華外國人學習中文。1843年8月,基督新教倫敦會牽頭,各個差會(指基督教新教差派傳教士進行傳教活動的組織)參與,於香港召開了在華首次譯經會議。會議上提到,「將聖經譯成中國文字,比之先前出版的,更加注意普及,以求廣布」,並為此設立了總委會,專門從事聖經的中文化翻譯工作。會議後,聖經被陸續翻譯為各地方言進行傳播,除了翻譯為漢字外,還有很大一部分採用的是羅馬字拼音進行拼寫,即所謂的「教會羅馬字」。之所以採用教會羅馬字書寫的原因有二:其一,文字的發展相較於語言有著顯著的落後性,導致很多口語里有的字沒有對應的書面文字,說得出卻寫不下,這在方言眾多的中國尤其顯著;其二,相較於繁復的漢字,羅馬字作為一種表音文字,所讀即所寫,讀得出便寫得下,大大降低了民眾的識字成本,只需通過幾個星期的學習便能讀會寫。教會羅馬字的普及大大提升了傳教士對漢字進行拼音化改革的熱忱,掀起了一波對各地方言進行羅馬字化的熱潮。廈門作為中國最早對外開放的通商口岸之一,早在1850年之前廈門話的拉丁化方案便已經在中國和馬來、新加坡等國家和地區使用。傳教士養雅各最早使用教會羅馬字翻譯了部分《聖經》,1850年傳教士打馬字(Rev. JohnVan Nest Talmage)等人開始在教會學校進行使用養雅各翻譯的《聖經》進行羅馬字的教學。其後,傳教士杜嘉德(Cartairs Douglas)根據約翰·盧的《羅馬化會話字典》編纂了《廈門白話字典》,打馬字又根據杜嘉德的《廈門白話字典》編纂了《廈門音個字典》,1913年甘為霖又進一步完善,出版了《廈門音新字典》。 除了廈門之外, 1851年,傳教士丁惠良制定了寧波話的羅馬字拼音方案;1874年,Thomas Barcley在台灣推行教會羅馬字;1875年,John.C.Gibson在汕頭制定了汕頭話羅馬字拼音方案;1890年,W.N.Brewster在興化推行興化方言的教會羅馬字;1903年,W.E.Soothill完成溫州話羅馬字聖經的翻譯工作。除此之外,還有潮州話、莆田話、客家話、上海話、台州話等,共計17個版本的方言教會羅馬字《聖經》以及相應的羅馬字拼音方案。相較於南方地區方言教會羅馬字的順利推廣,位於中部、北部、西部的官話區作為中國傳統文化的中心,教會羅馬字的推行則困難重重。但根據1890年資料記載,官話區人口約兩億四千萬,幾乎占當時全國總人口數的三分之二,如此巨大的潛在市場又讓在華傳教士心有不甘。1890年第二次基督教在華傳教全國大會於上海舉行。大會上,內地會創始人戴德生(James Hudson Taylor)提出要制定一個統一的羅馬字標准,獲得了大會下屬方言版本委員會的積極響應。然而由於方言種類繁多且差異巨大,統一標準的制定工作歷經數年幾乎是一事無成。同年,負責教會在華教育及教科書編纂出版工作的益智書會在大會上改組為中華教育會(後改稱中國教育會),並開始吸收中國學者,同樣開始了羅馬字編纂推廣工作。中國教育會下設多個委員會,其中:1899年中國教育會第三次三年大會上成立了羅馬字委員會,負責官話羅馬字的籌備工作;1902年第四次三年大會正式成立官話羅馬字委員會,負責官話羅馬字標準的編撰。中國教育會並沒有試圖為各地方言制訂統一標準的羅馬字方案,而是以官話為基礎制訂官話版本的教會羅馬字,並一改之前只針對於基督教眾的推廣方針,將其推廣至全民教育。其後陸續出版了《官話羅馬字韻府》兩卷、《羅馬字初學》、《馬太福音》、《馬可福音》等,甚至發行了官話羅馬字月刊《普通文報》。1907年,第三次基督教在華傳教全國大會舉辦。時值基督教在華傳教百年,且剛剛經歷過義和團運動的沖擊,差會教育和差會之間的聯合、自立以及與清政府的關系處理成為了會議的主要議題。大會上,中國教育會的官話羅馬字標准編撰工作得到了充分的肯定:「大會了解那已經在各地推行的羅馬化中國字對於教育會有多大的功用,並感到這樣一種文字,是產生一條達到文盲心中去的最直接的道路,我們感謝教育會制定出官話羅馬字標准,以及各公會和教育會出版的一些書籍。」並建議使用官話方言的傳教士「盡快出版一些新的作品。」據《中華歸主 (The Christian Occupation of China)》一書中所載,於1891年至1904年間,共計銷售教會羅馬字《聖經》137870部。中國教育會1909年與上海舉行的第六次三年期會議上,羅馬化委員會所做的報告中對1891-1908年各方言羅馬字版聖經銷量的統計如下表: 除《聖經》外,諸多著作亦出版了相應的教會羅馬字版本,如《聖經故事》、《四書譯注》、《閩南音聖詩》以及小學用的修身、歷史、地理、生理、數學等課本,出版物總數在120萬冊以上。1912年中華民國成立。自義和團運動以來,帝國主義壓迫下的民族主義情緒日益高漲,教會羅馬字也因其對漢字的沖擊而飽受批評。一些傳教士甚至提出以教會羅馬字替代中國傳統的漢字,激起了民眾的極大反感。同時,隨著漢字注音運動的官方化以及中國學者自己對漢字改革的探索,教會羅馬字便在民國成立後逐漸走向沒落。尤其是在1918年以後,說北方話的地區便基本沒有人在使用羅馬字了。雖說民國之後教會羅馬字運動逐漸落下帷幕,但依舊有一部分人在竭力進行推廣,尤其是在中國南部地區。1917年,基督教美以美會在福州舉辦大會,會議上要求:「一,每個會堂的傳教士,必須為本堂的會友設立一個羅馬字班,每星期至少上課一次;二,每個教區,應該為本區的工作人員每年舉行一次規定的羅馬字研究,指導他們怎樣教民眾學習羅馬字;三,盡力設法使羅馬字書籍便宜於現在的價格;四,每個傳教士應在次年的大會中報告本教區或本會堂學習羅馬字的人數。」教會羅馬字的影響之深遠,直到新中國成立後,在廈門地區和旅居海外的還有十萬人左右應用這種方言羅馬字。相較於基督教教會羅馬字運動的轟轟烈烈,天主教的相關改革則顯得極為單薄。1885年,山東主教Ilmus D.Cosi編制了一版山東話的羅馬字拼音方案,並辦了兩所羅馬字拼音學校進行該方案的推廣教學。其後便是1931至1932年間,法國和加拿大的兩位天主教傳教士合作制定了「辣體漢字」方案,發表在北京《教會叢刊》。「辣體漢字」方案是根據漢字古代讀音《廣韻》設計的拉丁字母漢語注音方案,試圖在不改變字母的情況下可以通讀各地方言的方音。但是由於「辣體漢字」方案拼法和寫法上都過於繁復,使用上極為不便,也就沒有推廣開來。除了基督教和天主教的拼音文字方案外,還有其他由在華外國人制訂的方案。其中比較有名的要數「威妥瑪式」和「郵政式」。威妥瑪(Thomas F .Wade)是鴉片戰爭中的一名中尉,擔任過通譯官和書記官,後升任為英國駐華公使,1888年受聘於劍橋大學任漢學教授。在華擔任英國使館中文秘書時,為方便使館人員學習漢語,於1867年出版了一部京音官話課本《語言自邇集》,由此確立了「威妥瑪式」拼音方案。之後「威妥瑪式」拼音方案做為音譯中國地名、人名和事物名稱的通用標准使用,一直使用至1977年聯合國第三屆地名標准化會議,會議上改用新中國的《漢語拼音方案》作為中國地名羅馬字拼法的國際標准為止。「郵政式」是一個以拉丁字母拼寫中國地名的系統,基本上承襲了威妥瑪式的拼寫方法,只是稍作改動。當時英國人把持中國的郵政和電報業,為方便使用便將英文中的中國地名譯音作為郵政和電報中地名的書寫標准。1906年春季於上海舉行的帝國郵電聯席會議後「郵政式」正式使用。現今,北京大學英文名稱中的Peking(北京)、清華大學中的Tsinghua(清華)、蘇州大學中的Soochow(蘇州)等,便採用的是「郵政式」拼音的拼法。來源:機核

在《文字遊戲》中再次發現漢字的力量

本文作者:歌子 本篇文章含輕度劇透,請小心地往下看在《文字游戲》正式發售之前,製作組就已經放出過一個免費的《文字游戲:第零章》,並且在steam的3800多評論中收獲了高達99%好評的好評如潮。作為一款獨立游戲,《文字游戲》沒有華麗的畫面,只是靠玩法的新奇吸引玩家的眼球,從而獲得了如此高的評價,不免得讓人好奇這款游戲還能帶來怎樣的體驗。在遊玩正式版之前,我沒有玩第零章,對於一個好的玩法,我總是想留著一次性體會到所有內容的驚奇。而在10小時的遊玩之後,我幾乎可以提前說,這可能就是我今年認為的最佳創意游戲,在遊玩過程中不斷地給我帶來驚喜。但很可惜的是,製作組還沒有把這種玩法的魅力充分發揮出來,沒有做到把精妙一以貫之。漢字組成的異世界《文字游戲》作為一款市面上罕見有與其相同類型的游戲,和其他游戲相比最獨特的地方,那就是其畫面完全是由漢字的組合而成,並把漢字作為一種玩法幾乎結合到了極致。游戲把漢字作為了整個游戲的玩法設計基礎,一切畫面統統使用漢字搭建組成,以純文字的方式展現畫面。就像《我的世界》把不同的方塊作為構建世界的基礎,不同的是《文字游戲》是把一個個漢字作為基礎的方塊,組合而成了游戲世界中所有的事物。為了讓文字也能可視化,游戲巧用漢字排列在不同位置形成圖形。不僅僅能勾勒出形狀,還能藉由文字本身的意思說明功能,更可以讓人產生聯想。文字,總是能激發人無限的想像力。而用漢字作為一款游戲畫面的組成部分,其表意文字的特點,也更能讓玩家理解這個依靠文字所搭建出的世界。整個游戲基於繁體字設計,同一個漢字,繁體字往往在筆畫上比簡體字更多,顯得更復雜,能使填充畫面的效果更飽滿,更偏象形的特徵也容易在游戲中利用。雖然作為中國人,認識簡體,繁體也都基本能認識,但偶爾也會遇到幾個繁體字需要思索一下。因此游戲也提供了簡繁體轉換的功能,避免出現一時認不到的字。在游戲中,「我」既是句子的主語,同時也是玩家進行操控的對象。通過移動這個「我」字,和世界中的人和物進行互動,找到那些同樣可以交互的漢字,經歷一場專屬於漢語玩家的文字大冒險。在漢字間遨遊的想像力游戲中的關卡大部分基於2D平面,但也穿插了不少用文字展現的3D畫面,視覺效果極其獨特。如果光是漢字堆砌而成的畫面,那麼其帶來的視覺效果相信也不會太讓人滿意。那麼怎樣讓漢字來代表各種不同的事物,並且讓它們變得生動起來,達到獨特的演出效果就成了一個關鍵的問題。在這方面,製作組確實下了一番功夫。首先通過漢字的排列代表了各種我們習以為常的人物建築景觀。漁、舵、姥、販……用短短一個字就能體現出一個人的職業和身份,從而代表角色。一個房子就真的全部用「房」和「門」字拼成一個房屋狀的圖形,魔王的宮殿就全用藍色和白色文字組成。就連怪物也由文字展現,一隻蛇妖就是有著紅色的瞳孔,由「蛇」字組成的龐然大物。同時又通過多種手法,例如縮小、放大、旋轉甚至擠走文字,表示人物走路的歪斜、被風吹動搖晃的骨頭、建築的坍塌等動畫。用不同顏色、不同亮度的文字隱含說明物體特性。由金色的「聖」組成的一把大寶劍,表示神器的稀有和高貴;由藍色組成的冰霜,代表著冰天雪地中的寒冷和艱難。一個漢字的橫豎撇捺也可能會根據這個漢字的意義被拆解做成動畫,從而讓文字更具有動態。例如鍾、燭、酒、鎖、溪等,為了進一步表現它們的特徵,每個字甚至都做了獨特的動畫效果設計。游戲的另一個亮點則是極其細致的音效。當玩家的一部分視覺被剝奪了之後,聽覺就顯得十分重要。人物的腳步聲,汪汪的狗叫,鍾錘搖擺的響聲,燃燒的火焰聲,骸骨隨風擺動發出的摩擦聲。小到翻被子下床的聲音,大到酒館歡快的奏樂中酒桶杯碰撞的聲音夾雜著人們的歡呼,惡龍嘶吼的咆哮夾雜著扇動巨大翅膀的聲音……為什麼一個文字游戲要把細節做得如此細致?在我看來,這就是為了幫助玩家在看到文字時能充分發揮自己的想像力。游戲把故事背景設置在了一個具有西方風格的奇幻異世界中,故事也是非常傳統的勇者拯救世界。但是在《文字游戲》中,這樣熟悉甚至可以說是老套的故事背景,卻因為想像力一下子變得生動起來。提到西方奇幻異世界你會想到什麼?巴洛克風格的公會建築,搖曳著火焰的高腳燭台,嘎吱作響的雕花木床,各類奇裝異服的冒險家,再配上奇幻風格的音樂,有沒有一幅畫面已經在腦海中浮現出來了?試想一下,在3D游戲中建模一個房子,裡面有一個老太太,同時還有床、桌子、櫃子等一系列家具,有植物、燭火等一系列細節,這樣組成的游戲工作量會有多大。而在《文字游戲》中,通過短短幾十個甚至幾個漢字就可以勾勒出一幅這樣的畫面,並且通過自己的腦補甚至還不會輸於它們。也就是依靠著文字,成功調動了我們大腦中那些看了無數多的異世界勇者故事畫面,反而幫助我們沉浸入游戲之中。旁白用文字精細地描述著游戲中發生的一切,人物的神態動作和話語,配合著場景進行環境說明,引導玩家進行想像。就算部分畫面比較抽象,旁白也能更好地幫助玩家進行理解。通過玩家的想像,調用出一幅在其他影視作品或游戲中相同類型的畫面,從而組成一幅最滿足自己對於情境想像的畫面。而相比於小說,通過文字勾勒出物體風景的大致輪廓樣貌,結合文字的動畫效果,細致入微的音效和耳邊不時響起的奇幻風格交響配樂引導玩家讓想像力在腦中產生畫面。大腦替我們完成了任何一台再牛逼的電腦也無法完成的工作,調用所有意識中的資源而組成畫面,這樣的體驗確實十分新穎和獨特。如此簡陋的畫面,卻也能帶給玩家仿佛置身於這個奇幻異世界中的沉浸代入感。因此這部游戲也適合有著更多文娛閱歷的玩家,想像力在大腦中遨遊,隨之生成的的畫面組成了最滿足我們想要得到的游戲體驗。驚喜,驚喜,還是TMD驚喜相信很多人被《文字游戲》吸引到的原因就是,其基於文字而產生的各種讓人頻頻稱奇的玩法。因為其基於文字設計的原因,讓游戲的劇情邏輯也顯得格外不同。需要玩家不斷打開思路,不能局限在傳統的思維之中。這不是一款邏輯縝密的文字冒險游戲,而是一款腦洞大開基於文字的解謎游戲。游戲的具體玩法是通過一系列的操作,以類似藏頭藏尾詩的手法得到一段新順序的語句,使世界發生變化,從而改變游戲進程,推動故事的發展。玩家在遊玩中需要把握每一個漢字的意義、形狀、甚至所處的位置,每一部分都是組成關卡設計和解謎中極其重要的一環。游戲對於漢字的運用幾乎涵蓋了漢字表意的各個方面。組詞、找近似字、同音字的替換、一個字的幾種不同含義、對漢字的拆解等方面。看似不起眼的旁白也作為了關卡設計的一部分,為了不破壞游戲帶給玩家的驚奇感,我在這里就只舉一個例子。畫面中有一個生銹的輪子,而我們在經過了某些操作後,旁白出現了難以啟齒幾個字,而齒字這時正好位於輪的上方,組成了齒輪二字,完成了劇情的物品需求。而跟隨著劇情,玩家將逐步獲得三把神器。這些神器不是有著多麼高數值的裝備,而是通過它們學習到一個新的操作。每一把神器,都對應著鍵盤的某個按鍵。貝克思貝斯之劍,看起來很拗口的一個名字,其實對應了鍵盤上的「Backspace」刪除鍵。刪除文字,改變語句意義。對語句進行刪除文字的修改,設法湊出一個新語句,依然通順的同時還要保證改變了語義,使其符合劇情發展的需要。另外兩件神器分別是杜爾手套,可以進行推拉文字的操作,使某個字到達一個新的位置,從而改變句意。四目頭盔,則可以對漢字進行拆解和組合,形成新的句意。同時游戲用了多種手法不斷為玩家帶來新鮮感。有追逐戰,地牢迷宮等要素,也有使一個字不斷被新句子中涵蓋的設計,甚至結局還有一個超乎想像的神展開,游戲總能在你以為不會再有驚喜時又突然用巧妙的文字設計讓人驚嘆。沒有了需要製作優秀畫面的限制,製作組就用了更多的時間和精力在游戲的互動設計內容上。玩家和世界的交互豐富得讓人稱奇,在游戲中幾乎和每一個有意義的字交互都會有一段話,並且基於豐富的文字組合,設計出了許多讓人意想不到的成就。在故事劇情上,《文字游戲》也打造了一個多反轉的勇者冒險故事。特別是結局的幾個反轉,讓人不斷地經歷起伏,感嘆劇情的巧妙設計,這點就留給玩家自行感受。值得注意的是在打出結局後,一定要認真再找尋一下,是否還有新的地方正等待發現開啟,或許你馬上就會得到一個和之前截然不同的故事體驗。驚喜過後的平淡說了這麼多對於《文字游戲》的贊賞,但游戲也並不是那麼十全十美。在游戲故事節奏和後期解謎設計上,我認為有著比較大的問題。因為《文字游戲》基於漢字玩法的設計,雖然有一定新意,但也會有一個玩法設計的上限,不能兼顧廣度和深度。在流程中隨著對一個神器的技能設計關卡越來越復雜和難找文字時,有時沒有看到或沒對上電波就很容易卡關,極快喪失解謎樂趣。從大概第三章開始,游戲的解謎套路就偏於傳統,不斷出現文字組合謎題。例如在拆字組字過程中,文字被分散在場景中,讓找尋合適的字異常艱難和無趣。且越到後期越發現游戲中的謎題開始刁難人,從精巧地利用漢字解謎,變成了硬湊許多難以想到的文字組合,讓找文字拼接的過程顯得極其繁瑣又痛苦。而新奇感的逐步喪失也是游戲節奏變得難受的一個重要原因。出現類似旋轉文字位置等其他很多游戲也有的缺乏新意的解謎橋段,完全沒有遊玩前期那種能讓人「wow」的感覺。而且為了讓字在幾句話相同的位置,有些旁白明顯顯得很生硬,特別是頻繁使用後,已經很難再帶來新鮮感。為了防止玩家卡關,游戲也做了提示功能。除了明面上的提示,也有關鍵字的發光這樣在暗處的隱秘提示。不過如果玩家被謎題難倒的時間一長,游戲就會提醒按ESC沉思獲得提示,反而讓人解不出來時的挫敗感更強,而且部分提示也讓人摸不著頭腦。玩家在遊玩前可能會認為這是一個基於漢字設計玩法的解謎游戲,但玩到後期會慢慢發現,游戲的劇情和解謎並重,在中後期劇情甚至大大超過了解謎,且有著非常濃重的個人色彩。製作組可能搞錯了一個重點,那就是玩家想在這個故事看到的不僅是充滿反轉的故事,更想看到基於文字而帶來的玩法創新。因此結局的反轉會顯得劇情有些拖沓,並且新玩法實在是來得太慢且太短了。最後的多結局偏向於一個噱頭,結束得都很迅速且劇情占大部分,玩法卻根本不重要了,我個人的情感共鳴較為一般。專屬於漢語玩家的文字大冒險總的來說,《文字游戲》無疑是一款出色的獨立游戲,讓漢字這一要素在游戲中大放異彩,做出了很多常人難以想像的精妙玩法,並不斷帶給玩家驚喜。但故事和解謎之間的銜接與配合還存在著一些問題,讓整個游戲的節奏在後期顯得有些奇怪。即便如此,我仍然非常願意推薦這款游戲。在玩法創新變得越來越艱難的當下,《文字游戲》用其獨特的設計,再一次讓玩家體驗到眼前一亮的感覺,也屬實給2022年的獨立游戲開了一個好頭。值得一提的是,在《文字游戲:第零章》的Steam評論區我看到了一位正在學漢語的外國玩家,他表示這款游戲很適合學中文的人。玩了這款游戲的人都知道,這款游戲是不可能翻譯成外文的,這是一款只有中國人能理解並遊玩的游戲。而能用這樣優秀的玩法吸引到這樣的外國玩家,《文字游戲》也著實為中華文化輸出世界做出了自己的貢獻。來源:機核

關於《文字遊戲》,這里沒有「文字遊戲」

《文字游戲》並不是一款深入文字謎題的游戲。《文字游戲》擁有富有感染力的故事,令人眼前一亮的設計,印象深刻的音樂,使玩家會心一笑的彩蛋,和淺嘗輒止的謎題設計。從拿到這款游戲,到寫下這段話已有一周左右的時間;從充滿期待創意滿滿的 Demo 到實際通關游戲;理智上說,這是一款好游戲,但是從 Demo 給我帶來的,對游戲正式版中文字謎題的期望全部落空。我相信有很多玩家也和我一樣對本作的文字謎題抱有很大的期待,期待一個紮根中文文化的《Baba is You》。但很遺憾,《文字游戲》並不是這樣的一款作品,它更偏重於以一個獨特的形式來敘述一個深刻、具有沖擊力的故事。游戲對於文字的操縱權給的很低,絕大多數的謎題停留在單純的正反邏輯和更換主體上。謎題也缺乏對用戶的引導,有一種想一出是一出的割裂感。在這里我無意敘述詳細舉例解釋本作的文字謎題玩法,因為文字謎題的部分沒有什麼解謎上的某種規律性或總結出的方法論,純靠眼神和一個個試。不過製作組很聰明的是給足了游戲內的提示系統,基本上靠著提示不會有任何的卡關情況。雖然在本作中精妙的「文字游戲」寥寥無幾,甚至有時還會因為正確的解決謎題,使得語句或語義變得支離破碎。但本作的的製作者在文字謎題之外,為玩家帶來了一個相當有感染力的故事。文字謎題雖不出色,但故事本身和文字本身的連結水準十分之高。可惜的是這同樣是一個無法在不劇透的情況下描述的故事。玩過的肯定明白,舉例來說,游戲中的「我」,「人」以及「公主」的關系,三者文字所組成的組合,以及整個故事的走向,精彩絕倫。實際上本作的整個劇情部分,不論是故事本身還是故事和文字(非文字謎題)的銜接,更像是一出舞台劇。也很像 Dan Harmon 的「故事循環」理論下的模板好故事(銀屏系漫遊指南有過視頻介紹)。在這篇很短的個人體驗中,我在標題里表示對於這款游戲「沒有文字游戲」,到不是對這款游戲素質本身有很低的評價,實際上理智回想起來《文字游戲》音樂,敘事都很棒。只是製作組既選擇了採用「點子作品」的方式宣傳本作,又選擇了舍棄圖形畫面使用純文字的方式,我不懂開發但也多少應該降低了開發壓力,如果設計十幾個或幾十個優秀的中文文字謎題或者精妙的關卡設計來填充本作,我個人粗淺的覺得本作本可以成為一篇渾然天成的佳作。而目前游戲這個狀況,雖然文字謎題部分絕對算不上差,但是也和 Demo 給我帶來的期望相差甚遠。就我個人來說,我會給我身邊的每個人推薦這款游戲,因為本作確實整體而言素質過關值得一玩。且在國產游戲蓬勃發展的今天,有製作者願意紮根本土文化製作游戲,作為一個游戲玩家特別值得體驗。但我跟人不會許以他們任何的「中文精妙文字謎題」作為安利的理由,過高預期會很明顯給我帶來了更大的失落。另外,如果以後有開放創意工坊之類的內容的話,《文字游戲》顯然可以變得更好。 ...

《文字遊戲》1.22更新內容一覽

《文字遊戲》在1月22日進行了小規模的更新,主要修正了正文本及程序錯誤,更新了再生父母之塔名單,部分演出畫面與文字未正確定位錯誤修正等等相關的內容,讓玩家的體驗感更好。 1.22更新內容一覽 目前已修正文本及程序錯誤如下: - 再生父母之塔名單更新 - 外觀驗證機制錯誤修正 - 部分文字缺字錯誤修正 - 部分章節沉思提示文本修正 - 部分演出畫面與文字未正確定位錯誤修正 - 部分影片播放時卡頓問題修正 來源:3DMGAME

《文字遊戲》全成就攻略指南

《文字遊戲》是一款非常遊戲的純文字遊戲,擁有黑白的元素,玩家可以操控文字在世界中更改真相,刪去文字顛覆句義,或推移文字改寫事實,而且遊戲中還有很多可以完成的成就,比如:門成就,鈴成就,狗成就等等,完成難度都比較困難。 全成就攻略指南 1-1 門鎖也應該要換了吧。重啟自己房間的門,再回到最初的起點。 一開始出房間門後先不進下一個門,上上下下左右左右即可解鎖 1-2 是捨近求遠的朋友呢。想要使用某種東西卻找了比較遠的那個。 叫醒艾斯時先與左側的【鈴】互動 1-3 狗嘴真的吐不出象牙。狗嘴會吐出「汪」,但是「汪」不簡單。 出家門後的路上與【狗】互動 1-4 第一次當勇者就上手。完成第一章,踏上識字勇者的冒險旅程。 完成第一章 2-1 勇者也有博物學家夢。在收藏聖劍的寶庫中調查所有金屬製品。 在聖劍寶庫中先調查所有的除【劍】以外的金屬(夾在中間碰不到的字不需要調查 2-2 也可以叫帝利特之劍。獲得第一件聖器:「貝克思貝斯之劍」。 取得【劍】 2-3 生死掌握在自己手中。總有特別的方法,可以自己搞死自己呢。 刪去一個字使向下落後發現自己死了 2-4 太酸的東西還是別碰。面對成群史萊姆攻擊,將敵軍看成萊姆。 史萊姆逃跑前刪去【史】,使其變成【萊姆】lime檸檬 2-5 這個勇者似乎不簡單。完成第二章,勇敢地高舉聖劍戰勝蛇妖。 完成第二章 3-1 善良,是一種超能力。仁民愛物,成功拯救了垂死的可愛生物。 在勇者村與NPC對話,刪去【沒】使小鳥有生命 3-2 有些惡只是擺錯位置。獲得第二件厲害的聖器:「杜爾手套」。獲得手套 3-3 還想再多聽一個故事。只聽八天的說一個故事,總覺得不太夠。 離開勇者村前再與酒保對話聽完故事 3-4 其實,還滿明顯的啦。自己找到伊塔力克,不需要八天的幫忙。 與酒保對話前先與酒館右下角的NPC對話即可 3-5 總會有一個人在愛你。做出一個厲害的手勢,讓前輩們很感動。 手勢解密時用左上角的句子做出【愛】的手勢即可 3-6 公主就在遠方等著我。完成第三章,在祝福聲中離開勇者之村。 完成第三章 4-1 你,該不會是路痴吧。和艾斯一同前往寶庫時,搞錯六次方向。 在迷宮中故意走錯六次即可,不需要連續六次 4-2 這樣看得比較清楚吧。獲得第三件傳說的聖器:「四目頭盔」。 獲得頭盔 4-3 原來是我的老天鵝呀。參透改變自己的奧義,應該能解決困境。 通過組合【我】【鳥】變成【鵝】過河 4-4 時間管理大師在這裡。使用聰明方式增加挑戰雙頭巨人的時間。 對戰巨人時拼出【我負巨人】或【我冰巨人】 4-5 你,應該是故意的吧。故意用奇怪方式讓康卓艾斯失去生命力。 對戰巨人時拼出【我打艾斯】 4-6 恭祝你呀福壽與天齊。提醒場上的任何一個角色,要過生日囉。 對戰巨人時通過拆開【醒】兩次組出【生日】,再與場上任何一名角色名組合出【xx生日】即可 4-7 像你這樣善良的好人。身為一個有義氣的好朋友,幫艾斯到底。 對戰巨人時先後拼出【解救艾斯】【喚醒艾斯】以及拆解左下角的【冰】得到【水】並拼出【治療艾斯】 (經評論區提醒修改,我自己打的時候貌似沒有拼喚醒) 4-8 魔龍城已經近在眼前。完成第四章,沿著蜿蜒的路走向魔龍城。 完成第四章 5-1...

《文字遊戲》Steam正式發售 玩家評價特別好評

只有漢字的遊戲世界!由Team9開發的RPG《文字遊戲》現已正式登陸Steam,僅支持中文,Steam首發周有9折優惠,優惠價43.20元,Steam評測為特別好評。 Steam商店頁面:點擊此處 發售宣傳片: 遊戲介紹: 遊戲機制 在這個遊戲中,你將操控著人如其名的「我」,想辦法在文字的世界中找出生路。舉例來說,當你走進一個密室時,盡管遊戲內的敘述很明白地告訴你「這里沒有門」,但因為這是一款文字遊戲,所以你依舊可以走進敘述中的「門」,颯爽離去。 故事介紹 溫鐸歷二一零二年⋯⋯ 魔龍入侵王都,並且將之據為己有。 從此,便是第五大陸噩夢的開始。 終於出土年代久遠的布林傳說, 每當中土第五大陸面臨危急存亡之秋, 便有英明的勇者為眾生挺身而出。 文明誕生初期曾有中土三賢者, 打造貝克思貝斯之劍、杜爾手套、四目眼鏡。 三件聖物雖散佚,至今仍流傳中土, 等待著勇者舉起聖物—— 化堅強意志為利刃,刺進邪惡魔龍的心臟! 屆時無處不是喜慶樂章, 人們臉上再燃起擁抱字句的希望。 勇者現在就要出發! 遊戲特色 「文字遊戲」的核心機制就是「字」,以「字」塑造遊戲世界裡的謎題與人事物。不僅可以走進字面上的門,更能不斷解鎖各種文字能力。大膽「刪字」,你可以鏟除「沒有門」中的「沒」,讓門無中生有;或者用力「推字」、果斷「拆字」、精心「組字」,創造解謎的豐富變化。 想探索更多文字打造的秘密嗎? 歡迎兼具智慧與勇氣的你踏上旅程! 配置需求: 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows Vista, 7, 8, 8.1, 10 處理器: Single Core 內存: 2 GB RAM 顯卡: Support OpenGL 3.0 (1280x720) 存儲空間: 需要 3 GB 可用空間 推薦配置: 需要64 位處理器和作業系統 玩家評價: 截止發稿,該作共收到401篇測評,其中95%為好評,Steam評價為特別好評。玩家對遊戲的創意和玩法給予了高度評價,但謎題設計和劇本成為了扣分項,部分玩家對遊戲劇情表達了強烈不滿。 來源:3DMGAME

《文字遊戲》評測:一出並不簡單的把戲

我小時候常和同伴們玩一種遊戲,拿出象棋的棋盤(我們那會用的還是一張塑料紙),把棋子一個個擺在上面,一個字代表一個「人」,星羅棋布,弄出一幅幅施加臆想的圖形,接著就這麼編起了故事。這可以說是典型的腦補了,也大概是某種原始的遊戲形式。我也一直在想,這樣的形式如果能有人把它加工一下,到底能變得多有趣?《文字遊戲》告訴了我答案。 文字遊戲  |  Word Game 開發商:Team9 發行商:Team9 首發日期:2021年1月21日 平台:Steam 屬性:解謎 這個遊戲的機制絕對不難理解,大多數時候,你是漢字「我」,其他每個漢字都代表其字面上的含義,比如樹就是樹,門就是門,一些詞語以首字代稱,如詩人就是「詩」,史萊姆就是「史」等等,然後一場冒險就這麼徐徐展開了。 遊戲中的所有玩法都建立於你對詞句的理解之上,有拼詞造句和腦筋急轉彎的樂趣。舉一個最簡單的例子,你不知道往哪走了,就找找附近有沒有「門」,別人的對話里偶然出現一個「門」字,你沒准就能進去。而當你發現螢幕上的某段對話里缺少一個主語,那麼你(也即「我」)就站到那個位置上,之後這句話的意思就通了。 換句話說,在這個遊戲中,你得不斷地理解字面意思和遊戲目的間的聯系,從字里行間找破綻。整個遊戲也是由這些基於漢字語法的小把戲組成的,熟悉中文是過關的基礎條件。所以我同事有一句話說的非常對:這遊戲絕對沒有外國人可以通關,因為外國人通關後就變成了中國人。 當然,並不是從頭到尾都只有扣字這一個細分玩法,你還會得到三種能力:一個是砍,將某個漢字削去;一個是推拉,將某個漢字移動位置;一個是拆分或組合,將某個漢字拆解成兩個字(偏旁),或將兩個字(偏旁)合並為一個字。 這就有意思了。因為它在理解字面意義的基礎上加了三個維度,也就是說一個句子,它可能並不像看上去的那樣,而是另有玄機。打個比方,場景中有一條河,你過不去,但是旁邊的文字描述說「河邊生長著一些喬木」,你會意識到這有問題,「喬」和「木」剛好是「橋」的兩個偏旁,你過去把「木」字往前一推,「喬木」變成了「橋」,隨之架在了河面上,你就過去了。 這種把戲是穿插在所有場景里的,不光是解謎開路,戰鬥也是如此。這裡面沒有正經的動作戲,打Boss的過程也全是文字遊戲。比如你看有提示說「某某怪物跑來了!」,那接下來是怎麼辦的,其實就是把「來」砍掉就好,因為這一下就變成「某某怪物跑了」,它跑了,你不就贏了麼?這種時候真的會讓人拍一下大腿。 當然遊戲中也並非都是看上去這樣灑脫,因為你並不能把這些能力用到每一個字上,而是只能去找設定好的某一個關鍵字。比如上圖這個例子,當你試圖去砍的時候,實際上這些話里只有「不」字是可以砍的,其他字砍不動;同理,需要去拆解、組合、移動其他字的時候也是這樣。等於說給了玩家很大的試錯空間。 依賴於這種設定,所有謎題都是不難的,甚至大多數時候,它就是腦筋急轉彎,都不用看提示的那種。當然我也不認為難和有趣之間是一個成正比的關系,這里就是如此,這是一個簡單的遊戲,但也很有趣。 視覺效果——通常只有畫質特別強悍或者有特點的遊戲才有必要去說這一點,《文字遊戲》屬於後一種。它有一個用漢字代替一切事物的前提,所以你在遊戲中看見的所有畫面幾乎都是由漢字組成的。除了一些前面提到過的關於字本身的效果,它們組合在一起的整體效果也超出我的預期。比如在表現巨蛇、巨人、龍這些具象的時候,會因為它們的軀體是文字而增加一種奇怪的壓迫感;表現村莊、洞窟、樹林這些常見場景的時候,就需要玩家自己腦補一下了,說無形勝有形不合適,但腦補的魅力別有一番趣味。 故事方面,這是一個典型的「勇者斗惡龍」架子,你扮演第4397號勇者,在先知的帶領下,踏著前面幾千個人的屍體,去挑戰並戰勝惡龍,過程中有一些波折,但沒啥新鮮的——一直到打完真結局之前,我會這麼想。而在真結局之後,整個故事、乃至整個遊戲的形式和流程(包含之前的「第零章」)會被賦予某種不一樣的意義,這是出乎我意料的,也讓我覺得它設計得非常巧妙、非常好。 這肯定算是比較完美的收尾了,我也覺得大多數玩家在打通之後會產生和我相同的感受,之前的平淡、困惑、懷疑在這之後都有了一個合理的解釋,一切都說得通了。如果你和我一樣在近7個小時的流程中產生過以上這些感受,那麼一定要憋到最後,因為這是一個「虎頭虎尾」的遊戲,最後一刻的揭底不會讓你失望。 A9VG體驗總結 《文字遊戲》顧名思義是一款文字遊戲,它有著獨特的視覺效果,玩法則是通過漢字的移形換位,使詞句含義產生變化以過關。別小看這種形式,它的意義不止於此,在某個階段,遊戲將出其不意地為這種形式、這個故事、這段流程給出一個合理的解答,這是非常奇妙的體驗,無論如何你都該嘗試一下。 A9VG為《文字遊戲》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《無畏契約》更新上線4.01版本 增加隱藏文字列表

1月19日,Riot Games旗下的射擊遊戲《Valorant》上線了4.01版本,新版本的更新要點是社交功能,拳頭在遊戲設定中新增了「隱藏文字列表」。 在《Valorant》「隱藏文字列表」中,玩家可以輸入你不想在對戰中看到的各種字眼和短句,遊戲就會自動屏蔽這些文字。 但拳頭也表示,部分玩家更為聰明,可以不斷發明獨具創意的方法,輸入遊戲不希望出現在聊天中的文字。舉例來說:假設「Riot」是不雅文字,《Valorant》的偵測功能可能會攔截到「Riot」是需要加以封鎖並處罰的文字,但它可能無法攔截到其他多種不同的「Riot」創意寫法,例如「R!ot」、「R!0t」、「Ri0t」等。所以拳頭也在接受玩家的反饋,以更好的改善偵測功能。 除了社交更新外,在4.01版本中,拳頭還對武器「戰神」和近戰武器進行了平衡,並修復了一些錯誤。 來源:遊俠網

《Valorant》上線新社交功能 增加隱藏文字列表

拳頭射擊遊戲《Valorant》1月19日上線了4.01版本,新版本的更新要點是社交功能,拳頭在遊戲設定中新增了「隱藏文字列表」。 在《Valorant》「隱藏文字列表」中,玩家可以輸入你不想在對戰中看到的各種字眼和短句,遊戲就會自動屏蔽這些文字。 但拳頭也表示,部分玩家更為聰明,可以不斷發明獨具創意的方法,輸入遊戲不希望出現在聊天中的文字。舉例來說:假設「Riot」是不雅文字,《Valorant》的偵測功能可能會攔截到「Riot」是需要加以封鎖並處罰的文字,但它可能無法攔截到其他多種不同的「Riot」創意寫法,例如「R!ot」、「R!0t」、「Ri0t」等。所以拳頭也在接受玩家的反饋,以更好的改善偵測功能。 除了社交更新外,在4.01版本中,拳頭還對武器「戰神」和近戰武器進行了平衡,並修復了一些錯誤。 來源:3DMGAME

文字遊戲《Wordle》被山寨 盜版App開發者道歉

在過去的幾周里,文字遊戲《Wordle》憑借其簡約的設計、日常拼圖以及現在標志性的灰色、黃色和綠色方塊網格而迅速流行起來。遊戲是完全免費的,並且只能通過網絡瀏覽器遊玩,這讓許多無良開發者想私自把他做成App來獲取利益。 在幾家媒體指出大量的山寨遊戲被命名為「Wordle」,並且玩法和用戶界面都與原版相同的。這些山寨App的開發人員看到正版《Wordle》的開發者Josh Wardle沒有將遊戲做成App,便開始興風作浪,App Store上涌現了大量的山寨《Wordle》。 原遊戲網址:點擊此處(有興趣的可以體驗一下) 其中一位山寨App開發者Zach Shakked在網上吹噓自己的賺錢潛力之後,在網際網路遭到了強烈反對,蘋果也將他開發的山寨App從應用商城下架。Zach Shakked之後在自己的社交帳號上發文道歉,「我意識到我越界了。我永遠不會再做任何類似的事情了,我搞砸了。」Zach還表示《Wordle》本身沒有注冊商標,並且遊戲類似於Lingo,這是一個具有類似猜詞機制的電視遊戲節目。Zach計劃在《Wordle》的基礎上擴展更多功能,並更改應用程式的整體設計,使其不像原版遊戲。 雖然過去也有類似的情況,比如《Flappy Bird》和《Threes vs 2048》。但蘋果像今天這樣大力介入是頭一次。蘋果在其開發者指南中的第4.1節寫道,要提出開發者自己的想法。不要簡單地復制App Store上最新的流行應用,或者對另一個應用的名稱或用戶界面做一些小的改動,然後把它當作自己的應用。 來源:3DMGAME

采訪Shii: 歷史上有很多人給貓寫過文字,但很少人給貓寫歌

Intro去年12月,摩登天空發布了一張合輯《貓登天空 Vol.1》,裡面收錄了九首音樂人寫的「貓歌」;而我第一次聽到「貓登天空」這四個字時,只覺得它是一個笨拙的諧音玩笑。後來等到合輯正式上線流媒體的時候,我抱著半信半疑的態度聽了一遍,可能是從來沒有聽過以貓咪為創作支點的作品,不知該抱有什麼樣的期待——聽完一遍合輯之後,我得承認,合輯里的作品不像合輯的名字那樣給人一種「不太靠譜」的感覺。「給貓寫歌」,背後反映的是創作者從生活周圍獲得靈感的能力,恰好我覺得自己最近的文字缺少一些「生活周圍的靈感」,所以當艾舒來問我想不想做一次采訪的時候,我說:好。 這次采訪的主角是Shii,她在合輯里的作品是《毛絨俠》,一首酷酷的歌。作為獨立電子音樂人,Shii的音樂語言並不是冰冷的科技音色,相反地,她將女性視角融於有溫度的、現代詩氣質的旋律與歌詞中。在2019年,Shii發行了首張個人專輯《Floating Signifiers》(中文名《浮動能指》),以天馬行空的想像力與冰冷透徹的電子線條描摹了生活的層層剖面、幻覺與思考,同年11月又推出了風格與氛圍比首專更溫暖明亮的EP專輯《綿延》。現場音樂中,Shii更注重將舞台上的視覺表達與音樂表達結合在一起,不管是以全樂隊形式探索現場演出的更多可能性,還是VJ配合音樂的交互與即興,都體現了Shii在藝術表達上的試驗與探索。我喜歡Shii的音樂不僅僅是因為它們很好聽、很悅耳,更因為它們給我的感受是超越聽覺的,時常伴有觸感與畫面——我覺得是一種有想像力的/誘發人的想像力的音樂——雖然我不會像聽一些「功能性音樂」一樣頻繁持久地沉浸在「想像時刻」里,但我仍然對這樣的音樂作品是如何創作出來的感到好奇,這成為了這次采訪的出發點。Q&APART.I 關於「毛絨俠」的一些問題1.Josef: 《毛絨俠》這首歌,不管是詞曲主題還是音樂背後的情感,都與你之前的作品有很大區別,我們現在已經知道了「貓登天空」這個企劃,但我還是很想知道,「給貓寫歌」的感覺是怎麼樣的,它與你的寫其他歌(比如《Floating Signifiers》里的歌)的創作過程有什麼區別?Shii: 首先謝謝你對我音樂的喜歡!《毛絨俠》這首歌其實最開始是一首叫做「旋轉」的歌,它大概的歌詞和音樂已經成型了,收到「貓登天空」這個企劃後我開始構想要怎麼樣去寫一首關於貓的歌,我突然就想到了旋轉這首歌比較俏皮的律動很像一隻貓,於是我開始改詞。這首歌原本就跟我其他歌不太一樣,加上我這次是第一次描繪一個具體的對象,這首歌呈現出的最後樣貌就和我其他歌更不一樣了。「給貓寫歌」是一件很有意義的事,貓是人類一直以來的夥伴,歷史上有很多人給貓寫過文字,但很少人給貓寫歌。我在這次創作的時候經常想起艾略特的貓經,其中形形色色的貓讓我對流浪貓有了別樣的解讀,我開始觀察身邊的流浪貓並對想要描述一個有故事的俠客貓有明確的想法。2.    Josef: 我會有這樣的感覺——我覺得其他樂迷可能也會有,覺得你的音樂有一股冷調氣質,這可能也是大家對獨立電子這個風格的一種「刻板印象」,而《毛絨俠》是一首很酷(但不是冷酷)的歌,也是一首(從歌詞上來看)很寫實的歌,但它可能因此少了一些大家對「電子樂在聽感上需要廣闊與自由」的期待,我比較好奇的是,創作「毛絨俠」的時候,你是抱著一種寫命題作文的態度呢,還是想嘗試一些不一樣的風格可能?把這個問題再抽象化一點,你是怎麼看待風格與所屬的作品的,是希望去定義風格,還是被風格定義?Shii: 這次應該是命題和嘗試不同風格兩種傾向都有,但如果是考量以具體事物命名,我確實還沒有這樣做過。這次創作我原本想盡量寫得貼合自己的生活一點,但後來這一版的歌詞被公司認為有點過於難解,我們開始修改歌詞,最終呈現出的歌詞已經是修改了很多次的了。對我來說這也是一種新的嘗試,也讓我明白了我不太擅長去寫一個詠物詞。一直以來我都不希望去寫一個具體風格的音樂,我總的來說擅長寫流行歌的旋律,但也寫不到非常流行的程度,再加上平時聆聽的風格也很不確定:比如我喜歡聽獨立流行樂,但也會聽比較嚴肅的電子樂或古典樂,俱樂部音樂,爵士和融合音樂。我更多地希望自己能夠融合平常所聽的,學習他們的製作手法,創作出屬於自己的東西。所以我可能沒法去定義一個風格,但至少不會被風格定義。3.    Josef: 我知道你很重視演出時的視覺設計,如果要給《毛絨俠》做一個演出VJ的話,你有什麼想法?《毛絨俠》會有一個VJ嗎? Shii: 如果有機會,我想給「毛絨俠」做幾個游戲場景,因為這首歌其實有一個故事線,就是這只俠客貓曾經的生活狀態和現在境地的對比,老的歌詞里還有類似於他看著櫥窗里漂亮的狗狗的心理活動,突然下雨了他破窗而入回想自己的「貓生經歷」這些片段。現在的歌詞里也有他和獨眼兄弟——也就是我的貓「熱乾麵」一起去垃圾堆堆成的山上覓食,以及可能可以呈現的威鎮八方瀟灑兇悍的場景。所以我覺得這首歌特別適合用虛幻引擎做成一個游戲,最後放在各種平台上大家都可以去玩。4.    Josef: 我之前看摩登天空的「西南貓友的聚會」直播,知道了你有養一隻貓和一隻狗,這一次,貓成為了你的創作中心,那在之前的創作里,家裡的這些小朋友有給過你什麼創作靈感嗎?他們會以什麼樣的方式參與進你的音樂?Shii: 其實我平時的創作和貓貓狗狗都有一定的距離。他們更像是我的家人,給我陪伴和溫暖。但我卻很少歌頌這種陪伴,可能是一種習以為常,或許之後的歌里會有他們的位置。不過我養狗狗有一個明確的需求,就是狗狗很喜歡出去溜達,我的工作室在家裡,我覺得我不能在一個房間待久了,她對我來說是一個出門的理由。有時候我和她一起出門散步我就會有很多靈感,這是她給我的創作靈感吧!貓貓其實也是,有時候我很享受和熱乾麵一起什麼都不做看著窗外的時間,這時候也是一個思考的好機會。PART.II 在「毛絨俠」之外的一些問題5. Josef: 看過你之前的采訪,當時你說自己的歌多是用英文唱的,是因為用中文表達感覺「難以下手」。而在你最近的作品裡,我們聽到了越來越多的用中文(或者中文+英文)演唱的歌,想知道你現在是不是已經能把握好中文表達的「平衡感」,又是通過什麼方式來獲得的這份平衡感? Shii: 我最近更多地以中文創作了,因為我感到母語能更細微和直接地表達出自己的想法,另外以自己習慣的單音節語音創作對我來說也是一個挑戰。但我其實也還沒有完全掌握這種「平衡感」,因為我覺得歌唱是一件非常直覺型的事,我在中文歌唱上花費的時間還是要比英文歌唱多太多了。我認為這種平衡感只有在大量的聆聽、演唱和創作後才能獲得,對於我來說除了更多地去創作,這個時候確實還得找到自己演唱的風格。6. Josef: 疫情開始到現在,我們的一些生活習慣似乎被改變了,對於獨立音樂與現場音樂而言,疫情帶來的影響最明顯地體現在大大小小被延期或者取消的演出上,但還是有一些雖然不太明顯,卻也非常重要的影響值得我們關注,那就是疫情對創作本身的影響。從二〇年到現在,Shii你覺得自己籌備新作品的過程,與疫情前有什麼不同?疫情對你的創作有哪些好與不好的影響? Shii: 疫情確實讓我感到國際交流的弱化,雖然我在這段時間也和英國、澳大利亞、俄羅斯和德國的音樂人或音樂從業者做了一系列的線上視頻會議和交流,但我感到這種方式還是沒有我能在這里看到國外的音樂人來演出或去別的國家得到的沖擊力大。我可以想像如果這些項目是駐地或是交換對我來說得到的文化體驗和經驗會是現在的很多倍。前段時間我聽了一個機核的節目叫做《元宇宙批評》,其中主持人提到線上會議的實現在現在看起來很有前景,但其實相比人們真實地見面還是差太遠了,在技術要求的時間這一點上。實時捕捉表情這件事的難度讓一次線上會議非常費力,就算是在現在最先進的VR Chat里,也只能是幾個模型坐在那裡有一些簡單的姿勢。所以我覺得疫情讓更多的事變為線上,讓我們更依賴網際網路,但我們更需要的還是去體驗真實的世界,真實的人和真實的現場。對於我來說,這種每天都使用電腦和手機的生活有時讓我頭疼和失去自我,我想更多地把時間留給最朴實的現實狀態,可能我的創作也會反思這些沖突以及把精力更多地放在深入交流和自我找尋上。7. Josef: 這一次采訪的時間節點站在新年的開始,那麼我也來「不免俗套」地問一些年終總結式的問題:過去一年來,你有聽到什麼有意思的音樂,讀到什麼印象深刻的書,玩到什麼好玩的游戲嗎?或者是最近在聽些什麼,讀些什麼?Shii: 去年我玩的游戲很少,只玩了《只狼:影逝二度》,這個游戲的難度把我打絕望了,今年還會繼續。音樂聽得最多的流行音樂人有Blood Orange、Mitski的所有作品和Billie Eilish的新專輯;古典音樂可能是斯特拉文斯基的部分交響曲作品和貝多芬的奏鳴曲;其他類別的音樂人有Black Midi,Caroline Shaw和今年一起交流了的俄羅斯音樂人Maria Teriaeva。二〇二一年我閱讀了二十幾本書,在我閱讀的創作理論書籍里我推薦《巴黎評論》,到現在閱讀了3本,在其中發現了那些耳熟能詳的文學巨匠各不相同的生活觀與創作日常,斯特拉文斯基的《音樂詩學六講》讓我對俄羅斯音樂有一個初步的印象以及對一種嚴謹的作曲技法、匠人的音樂觀念有了一定的了解。無意讀到的外語教學與研究出版社叢書《走進現代藝術》《現代日本》分別簡略清晰地講解了兩門我首次去系統了解的文化——現代藝術和日本史,這兩本書很好讀也能提供給讀者想進一步了解的推薦書目。小說里印象非常深刻的是黑塞的兩本書《德米安》和《悉達多》,兩部都以黑塞高超的心靈洞悉力和詩性敘述講述了一個人的成長史。國內青年作家李盆的新書《羊呆住了》以各個片段情緒流的詩歌語言描繪對社會和人生的觀察。喬伊斯的《都柏林人》以不同於黑塞的青少年憂郁氛圍細膩地講述了小鎮百態。伊恩麥克尤恩的《只愛陌生人》以他冷靜客觀地敘述慢慢揭開一個略有些恐怖的情感故事。8....

B站遊戲大賞:解密冒險遊戲《文字遊戲》發售預告公開

解密冒險遊戲《文字遊戲》發售預告公開,該作預計1月21日登陸Steam。 預告片: 遊戲介紹: 在這個遊戲中,你將操控著人如其名的「我」,想辦法在文字的世界中找出生路。舉例來說,當你走進一個密室時,盡管遊戲內的敘述很明白地告訴你「這里沒有門」,但因為這是一款文字遊戲,所以你依舊可以走進敘述中的「門」,颯爽離去。 遊戲特點: 「文字遊戲」的核心機制就是「字」,以「字」塑造遊戲世界裡的謎題與人事物。不僅可以走進字面上的門,更能不斷解鎖各種文字能力。大膽「刪字」,你可以鏟除「沒有門」中的「沒」,讓門無中生有;或者用力「推字」、果斷「拆字」、精心「組字」,創造解謎的豐富變化。 來源:3DMGAME

《紙境奇緣 文字大冒險》:妙「指」生花的童話冒險

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)2021年11月,在結束了《魔境奇緣:文字大冒險》(下簡稱《魔境奇緣》)為期兩年的EA階段並推出了正式版本後不久,來自比利時的Fishing Cactusyo工作室又馬不停蹄地在Steam公布了自家的新作《OutShine》的消息,並同步上線了游戲的商店頁面。令人意料之外的是,Fishing Cactusyo並沒有沿用工作室賴以成名的奇幻冒險風格,而是選擇了與以往風格大相逕庭的未來科幻題材;令人意料之中的是,即便沒有掛上Typing Chronicles的後綴名,但這部預計將於2022年上線的作品同樣是一款圍繞著「打字」展開的游戲。事實上,自《魔境奇緣》的前作——於16年發布的《紙境奇緣:文字大冒險》(下簡稱《紙境奇緣》)開始,Fishing Cactusyo便與「打字」這一在計算機日常使用過程中必不可少的技能結下了不解的「奇緣」。而《紙境奇緣》中出現的許多以「打字」為基礎設計的玩法機制,也可以說在很大程度上影響了工作室後來的游戲開發思路。那麼問題就來了,這款來自五年前、還是以「打字」作為核心玩法的作品究竟好在哪兒,不僅值得Fishing Cactusyo願意為之推出續作,甚至還將其作為工作室代表作品放在官網首頁呢?用手「敲」出來的童話冒險和許許多多被玩家所熟知的全年齡奇幻作品一樣,《紙境奇緣》的故事開始於一片只可能存在於童話故事中的大陸。在游戲中,我們將扮演一名騎著火紅色狐狸的金發少女,擊敗並解開隱藏在大陸各個角落的怪物與封印,最終拯救這個美麗但卻並不完整的世界。只不過這一次,玩家手中的武器不再是象徵英雄身份的寶劍和魔杖,而是螢幕前早已經被我們敲擊過無數次的鍵盤。作為玩家在《紙境奇緣》中唯一的進攻手段,「打字」幾乎滲透進了游戲中的每個元素。游戲中無論是冒險途中朝著主角緩緩逼近的敵人,還是道路盡頭閃閃發光的寶箱,它們除了本身的模型之外,頭上都無一例外地頂著一串、乃至多串由二十六個英文字母拼接而成的詞語,玩家想要擊敗敵人、獲取獎勵,就必須通過鍵盤正確地輸入這些字母以達成目的。甚至游戲本身為了讓玩家能夠更好地適應打字環境,還專門設計了一套以鍵盤「EFIJ」控制人物移動的方式來讓玩家時刻保持正確的「戰斗」姿勢。雖然同樣是以「打字」作為核心玩法,但與我們兒時在微機課上所體驗到的《青蛙過河》、《警察抓小偷》等純粹強調打字的「快」與「准」的作品不同的是,在《紙境奇緣》中,打字除了能夠用來消滅敵人之外,還被賦予了更多的玩法意義。隨著游戲流程的推進,玩家將在四個不同的遺跡取得四種不同屬性的魔法,這些魔法不僅能夠用來解鎖地圖中特定的機關和路徑,還能讓玩家的「打字」攻擊擁有全新的特性:比如用火系打字擊中敵人後,會自動燒掉敵人頭上的下一串字母;冰系能夠短暫凍結敵人的行動,而閃電則可以讓一次攻擊在最多三名相鄰的敵人間彈跳並造成傷害;最強的當屬風系,該系魔法能夠讓玩家打字命中敵人後,將敵人擊退很長一段距離。如何靈活運用不同魔法的特性,在戰斗尤其是在解除遺跡封印的boss戰環節中顯得極其重要。因為在該環節下,玩家將會被固定在螢幕中心,如「搶灘登陸」一般面對來自四面八方源源不斷刷新的敵人——這些敵人有的具有很長的字母串,有的則需要玩家用特定的魔法才能對其造成傷害,這就需要玩家不斷地在幾種魔法之間來回切換,以應對所有可能會出現的狀況。而有趣的是,不同魔法之間的切換同樣也是通過打字的方式來完成的,比如玩家若想要使用火系傷害,就需要先輸入「HUO」三個字母來進行切換,頗有些言出法隨的味道。當然,如果就難度而言,游戲主線故事中出現的關卡其實都並不難——尤其是在簡體中文模式下用拼音替代原版的英文單詞後,關卡難度更是直線下降了好幾倍。不過對於那些想要挑戰自我極限的玩家,除了可以切換至英文版本享受原汁原味的體驗外,游戲還提供了此類游戲中常備的競技場模式。在競技場模式中,玩家將擁有主線故事中所能獲得的全部能力,而競技場的玩法也與Boss戰的「搶灘登陸」玩法完全一致,只不過刷怪的頻率更快且波次無限。喜歡偏硬核向玩法的大佬可以在此模式下「鍵」步如飛,擊退一波又一波洶涌而來的敵人,與排行榜上來自世界各地的玩家們一較高下。用紙「折」出來的奇幻世界如果說「打字」這個另闢蹊徑的玩法是《紙境奇緣》之所以能夠從眾多獨立游戲當中脫穎而出的關鍵,那麼基於「折紙藝術」打造的畫面風格則無疑是游戲吸引玩家眼球第一利器。游如其名,《紙境奇緣》中的奇幻世界由「紙」而生。游戲中的一切事物,無論是一路陪伴女主角越過艱難險阻的火紅色狐狸,還是腳下踩著的土地、遠方巍峨的群山,皆是以3D立體化的折紙形式呈現。甚至是玩家抵達並解鎖新區域後環境生成的方式,也是一張張書頁伴隨著翻看書籍時特有的音效,在藍色的大海上快速鋪展延伸,靜中有動,動中有靜,極具美感。「紙」,既是構建起奇境的基石,也是連接游戲中各個區域之間的紐帶,而不同紙張上極具張力的色彩搭配,也與游戲本身極其濃厚的童話故事氛圍顯得格外搭調。前文提到,在游戲中,玩家會陸續前往四個不同的遺跡尋求魔法。游戲中出現的四個遺跡不僅在視覺風格上大相逕庭、各有千秋,並且還與魔法本身的機制高度貼合:比如在獲取冰霜魔法的水下遺跡,場景中會出現一些冰塊地形,當狐狸踩上去時會不受控制地朝著一個固定的方向滑行,玩家只能在碰到障礙物之後才可以調整方向;而在獲取閃電魔法的機械遺跡,則有著與Metroidvania游戲相仿的地圖設計邏輯,玩家需要利用閃電魔法的充電功能為電梯充能,或是控制鐵門、機關的開啟&關閉狀態來打開未知的通路,收集埋藏在地圖各處的收集品。除了藝術風格格外討喜之外,游戲在劇情方面的表現也同樣優異,當然這個優異並非指游戲中的故事情節有多麼多麼精彩,而是指游戲如同講述童話故事一般的敘事方式。在《紙境奇緣》中,除了會隨著玩家流程推進不時在耳邊響起的女聲旁白之外,沒有對世界觀進行任何的額外描述,即便是玩家在游戲中得到的收集品碎片,從表面上看似乎也與游戲本身並無關聯。而伴隨著旁白響起,相應的字幕會如同有人用筆在書寫一般緩緩浮現在玩家四周的空地上,它們有的在講述著玩家正在經歷的冒險,有的記錄著這片土地璀璨的往事,有的則描述著主角復雜的內心獨白。值得一提的是,這些字幕是永久存在的,即便是通關之後再次進入游戲,玩家也依舊可以在地圖的各個角落看到這些陪伴自己一路走來的文字。整場旅途下來,既像是經歷了一場或許只有在孩提時代才可體會到的夢境,又像是聽了一篇不長不短的睡前故事——雖然朦朧,但卻足夠美好。結語作為一款獨立游戲,《紙境奇緣》足夠特別,也足夠精緻。而作為一款全年齡向的游戲,本作也在充分給予了玩家挑戰空間的同時,很好地履行了自己「寓教於樂」的責任。站在2021即將結束的當口,回看這款讓Fishing Cactusyo成功打出自家風格的代表作,《紙境奇緣:文字大冒險》依舊稱得上是一款值得絕大多數玩家體驗的好游戲。來源:機核

《頭文字D》續作將推出動畫 2023年播出

今天,《頭文字D》作者重野秀一的新作漫畫《MF GHOST》正式宣布TV動畫化,並公布了主視覺圖與播出時間。《MF GHOST》沿用了《頭文字D》的世界觀,時間設定在D計劃結束的二十多年後,因此《頭文字D》中的多名角色在該作中都有登場。 主視覺圖標明將在2023年播出 《MF GHOST》的故事發生在202X年,在這個時代電能源車和自動駕駛技術已經在世界范圍內普及,使用化石燃料的汽車被淘汰,瀕臨滅絕。 漫畫封面 在這時,一項在日本誕生的賽事,卻以已經瀕臨停產的傳統汽車為主角,這項競賽就是「MF GHOST」,而故事的主人公是畢業於英國著名賽車學校的十九歲天才車手,片桐夏向,由於某種目的來到日本參加MFG,故事便由此開始。 與《頭文字D》不同,《MF GHOST》中的比賽不再是私人之間的午夜地下賽車,而是轉為正規體育賽事,參賽的車子也不再是頭文字D時代的純日系,大量諸如法拉利、保時捷、奧迪等歐洲品牌被加入到故事中。 不過雖然作為一個有著長久歷史的系列能夠成功重啟已經算得上是一件幸事,但還是有不少網友覺得這部打著《頭文字D》旗號的作品,並不能超越曾經《頭文字D》創下的輝煌。 來源:cnBeta

《海沙風雲》:全粵語配音的「硬派+黑色幽默」式港風文字冒險遊戲

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七游戲網)文章包含可能劇透的內容,請謹慎閱讀前言黑幫(古惑仔)、警匪、監獄,一些硬派題材的香港電影曾給我的童年帶來許多樂趣,盡管當年並不懂片裡所謂的江湖道義、兒女情長、幫派廝殺,卻也被其中大起大落的情節以及緊張刺激的鏡頭所吸引。出於對這份記憶的追尋,我在前不久試玩了《海沙風雲》,一款全粵語配音的「硬派+黑色幽默」風格文字冒險游戲。游戲以50萬字的文本,塑造了一個詭譎的港口城市——貝讓,以簡練、充滿電影感的文字,為我們講述了平凡少女柯羅莎偶然捲入貝讓大事件的精彩故事,下面,我將誠摯推薦這部2021年最令我驚喜的視覺小說——《海沙風雲》。海與沙「海即是沙,沙即是海。」《海沙風雲》標題的寓意,來自游戲里的神話傳說。據納爾巴族的說法,人最初由神明用海和沙子捏成,人死之後,肉體會化為大陸的「沙」,靈魂則回歸無盡的「海」,「海沙風雲」即寓意每個如海與沙子般渺小的人在這片大陸所曾經歷的或平凡或偉大的一切。而根據游戲設定,貝讓,就是一座海與沙之城,身處大海與沙漠的交接處,特殊的地緣環境、治安狀況以及與周邊國家之間復雜的政治關系,導致驚心動魄的故事在這里每天都會發生(比如,黑幫時不時就會找你茬)。心懷鬼胎的各國勢力、本地分裂的黑幫、無力的政府武裝、渴望攫取利益的財團,各方勢力盤根錯節地交織在一起,「海沙風雲」即是發生在這座不平凡港口小城「貝讓」的風雲故事。游戲的世界觀設定頗為扎實和有趣。扎實的一點在於將方方面面都進行了精心設計,包括蒸汽時代的大背景,大陸不同國家歷史、文化、信仰、勢力,游戲發生的主舞台貝讓的城市地圖組成等等,各方面都很詳盡,展現了這片土地的神奇與光怪陸離。這樣精細的世界觀起初我還有些不適應,被各種地名繞得糊塗,但在熟悉和了解各個地方的風土人情之後不禁覺得代入感十足。游戲將關鍵設定作為詞條放在游戲中供玩家查詢,以便玩家了解這片大陸的廣闊與復雜。以一個架空幻想作品的角度來看,世界觀宏大這點顯得很用心也很有野心,為之後續作的開啟提供了可能。有趣的一點在於,關於世界觀的詞條並非一開始就全部是解鎖狀態,而是需要你不斷與特定人物相遇並經歷相應事件,如同一塊塊拼圖慢慢拼湊世界的模樣。在閱讀這些精彩故事的過程中我們自然而然能對世界觀和設定有一個更深入地了解,很好地與故事結合。畢竟再復雜的世界觀歸根到底還是要為劇情服務的,一個有趣的故事,勝過一萬句乾巴巴的描述。硬派+黑色幽默《海沙風雲》存在多條線路,你可以選擇成為記者、黑幫、警察,甚至還可以出國經商,但在許多條線路中,我們總是不可避免地直面海沙的頑疾——黑幫。貝讓的黑幫可以說是到了草菅人命、無法無天的地步,當街找茬、販賣麻藥(毒品)、壟斷貿易、恐怖襲擊,貝讓政府孱弱的武裝完全無法與之抗衡,用游戲里的話而言「這就是貝讓,一座沒有希望和未來的城市」。要想在混亂中生存,還得練就一身好本領,玩家所扮演的少女柯羅莎在故事最初只是一名干苦力的碼頭工人,除了力氣也沒有別的特長,盡管玩家的身份會隨著選擇而有所不同,但在大部分線路中柯羅莎所面臨的境遇都逼迫著她不得不成長。在記者線,柯羅莎會跟著記者泰勒學習跟蹤技巧、拍攝技巧、打暗號,自己還摸索著學會了機械臂使用方法;在監獄線,柯羅莎跟著神秘的美女崔希絲學習監獄生存法則,越獄技巧;而在其中一條黑幫線,則是跟著黑幫大姐頭莉卡學習實用格鬥技巧。小小柯羅莎就這麼一步步成長起來,直到能獨當一面直面危機。游戲有著9條不同的線路,每條線的精彩程度都大差不離,沒有那種完全寡淡無味的情節,陰謀、反轉、策略、算計無處不在,即使在節奏偏悠閒的行商線也有著比賽海釣、與巨魚搏鬥這樣的熱血情節,劇本質量絕對有保證。並且由於每條線側重描寫的人物和事件都有所不同,玩家能更加清晰了解盤踞在貝讓各方勢力的目的、行事方式與日常生活,劇本題材多樣性極強,囚犯、警察、黑幫、偵探,不同身份的柯羅莎讓玩家見到了全景式的貝讓。當然了,無論是哪條線,動作描寫戲碼都精彩紛呈,畫面和文字描述極具代入感,搭配電影與漫畫般的分鏡構圖和那些扣人心弦的情節,「硬派感」滿滿。除了硬派的動作戲碼與成長的橋段,洋溢在整個游戲中幽默的氛圍更是讓人回味無窮。作為一群老二次元組成的製作團隊紅茶GAMES,一些動漫梗必不可少,「昏睡紅茶」、「剩杯戰爭」、麵包偶遇,這些梗一一穿插在日常的情節中製造笑料。而少女柯羅莎也成了本作的吐槽擔當,會對各種人物脫線的話語進行精準吐槽。另外,本作搞笑橋段也頗具無厘頭風格,好好的家家酒竟忽然化身跑團游戲,還要進行點數判定。自報家門時,玩家可以選擇「我和一萬個復制體住在培養槽里」,這些無厘頭對話沖淡了情節中的嚴肅與硬派,成了很好的調劑,讓我覺得很是歡樂。配音+其他《海沙風雲》的粵語配音是宣傳的一大亮點,也是全程遊玩時最令我印象深刻的部分。50萬字的龐大文本量,配音演出卻絲毫沒有給我帶來違和與尷尬感,這都得益於cv的傾情演出。粵語是種我平時很少接觸的語言,聽起來新鮮十足,方言的使用讓cv的表現更加自然,好像真的在與玩家對話而不是在念台詞,配合上游戲表情多變的立繪神態(表情真的很魔性)與各種小語氣(誒嘿嘿),本作的配音質量至少在我眼裡是國產最佳。本作的演出效果很贊,人物立繪會隨著對話產生明暗變化,有時還會根據具體情況調整位置,配合我上述的電影般分鏡和刺激動作戲碼,你真的像在看一部老式港產動作片。另外,還有本作的文戲,我個人很討厭在gal里加入一些文縐縐的念白,更加討厭一長段毫無意義的廢話台詞,即使是必要的環境描寫與內心獨白我個人認為也應當只是作為點綴。《海沙風雲》這點就做得很好,情節推進有疾有徐,對白簡練貼近生活也不多加廢話,精彩有餘,一些闡明主旨的關鍵台詞足夠精煉,能給人留下記憶點。抒情文戲細膩卻又不矯情,打戲能動手也不會跟你多bb,製作人沒講什麼大道理,我卻看到每個人的成長與改變,因為一切都在故事裡。貝讓的今天又在演繹著怎樣有趣的故事?黑幫與警察的戰爭何時又會休止,一切都還是未知數,這讓我不禁很期待之後的續作。同時,感謝製作組帶來這麼一部情節精彩、配音優秀的作品,在下有限的筆力很難將游戲所有魅力介紹完全,還是希望大家進去游戲中細細體味其中精髓,體會這海與沙混雜的獨特風味。來源:機核

跑團雜談:陰影下的文字冒險COC TRPG(一)

不可名狀的恐懼感當我還是孩提時,夜晚來臨,拉上電燈,我不敢將冰冷的腳蹬出被窩,房間的盡頭中的黑暗有著人看不到的猛獸,我如此確信,只要我破壞了游戲規則,祂就會將我吞噬。 當我長大成人時,人們告訴我世界上並無鬼怪,但恐懼的預感並沒有隨著年歲的增長而減弱,怪物的形狀隨著想像力與見識的拓展反而更加難言與畸形,也許是腐爛的喪屍,也許是無形的夢魘,又或許是某種說不清道不明的陰影,它靜悄悄地坐在那裡,擇人而噬。 這就是克蘇魯神話的創始人——H.P.洛夫克拉夫特筆鋒下的那片宇宙,黑暗,混沌,幻覺與現實的交接只在一瞬之間,致命的危險,卻又引人入勝。克蘇魯與H.P.洛夫克拉夫特洛夫克拉夫特(以下簡稱洛老)的一生可謂坎坷,含著金湯勺出生的他自小體弱多病,三歲時他的父親就因精神病住院,後在瘋人院過世,所以不久洛老的撫養義務便交到了他的外祖父手裡。他的外祖父曾是一個常出海的海員,肚子裡裝滿了海上的怪談與故事,正是受這些故事的影響,洛老創立的克蘇魯神話體系中的怪物多帶有海洋生物特徵。可惜好景不長,11年後,也就是1904年,洛老的外祖父去世,他因此大受打擊,甚至一度想要自殺。1908年,受精神疾病所擾,洛老不得不在沒有文憑的情況下離開學院;未能順利完成學業,進入他所期望的布朗大學,這份痛苦在其餘生中不斷困擾著他。但是上天總會眷顧有才學的人,1913年,他向雜志《大船》投遞了一封抨擊弗雷德·傑克遜在雜志中刊登的戀愛小說的信件,引發了一場激烈爭辯。聯合業余報業協會(UAPA)的主席愛德華·達斯注意到洛老在其中顯露的文學天賦,邀請洛老加入協會。在這里,洛老結識了許多志同道合的夥伴,他開始逐漸建立自己的書信網絡。1914年--1917年,在W·保羅·庫克等人的建議下,洛夫克拉夫特開始投入文學創作中,於1917年夏季寫下了短篇小說《墳墓》《達貢》,但在1922年以前,詩歌和散文仍是他主要的文學表達方式。1926年4月17日洛老回到普羅維登斯定居在巴恩斯街10號,在這里他寫下了《克蘇魯的呼喚》《瘋狂山脈》《查爾斯·沃德·德克斯特事件》和《超越時間之影》等作品。但是即使如此,他的經濟狀況也依舊不樂觀。在1936年,在得知好友羅伯特·E·霍華德自殺後洛老深受打擊;同年,確診患有腸癌晚期,病痛持續消磨著他的意志。1937年3月10日,他因為疾病的惡化送入了簡布朗紀念醫院,五天後去世。3月18日被安葬在天鵝角公墓的菲利普斯家族墓地。什麼是COC TRPG?在以日益完善的克蘇魯神話體系為大背景下,COC TRPG應運而生了。1981年,混沌元素公司發行了第一版《克蘇魯的呼喚》,由桑迪·彼得森編寫。游戲基於霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的同名小說和相關的克蘇魯神話創作,目的是創造恐怖的游戲氛圍,讓玩家角色體驗到洛夫克拉夫特筆下的角色在歷經不可名狀的恐怖後最終陷入瘋狂的情境。簡單來說,COC TRPG是在克蘇魯神話世界觀下的文字角色扮演游戲,游戲的載體是紙,筆,骰子與思想。用骰子決定調查員的各項數值,玩家決定調查員的姓名,能力,背景故事,和技能點的分配,最後將調查員投入到守秘人准備好的模組中去。這種最原始的游戲形式將所有的可能性寄託在KP(守秘人,主持者)和PL(調查員,玩家)的行動上了。在這場游戲里,你可以是一位落魄的醫生,神秘的古董商,自信的冒險家,瘋狂的教徒,敏感的作家等等等等,由於種種原因與動機,調查員被捲入了一場紛爭,而在這場紛爭里,又會揭示世界怎樣的真相 ?也許這樣描述過於抽象,我將自己這兩天玩過的模組發出來也許大家就能明白了,以下筆者會將COC TRPG這種形式簡稱為跑團。骰子與命運主持人小黑:「故事開始於秋季的雨天,冷意幾乎要滲進人的骨子裡,調查員蓋伊依照外祖父的遺願去往米德爾科特鎮送信,你在路上遇到了同去的旅友,幸運的搭上了他的順風車。現在蓋伊坐在副駕駛座上,拉了拉自己的衣服,看著窗外的雨發呆,司機開著車,氣氛很沉默。」玩家三明治:「真希望這雨能快點停。」蓋伊掃了一眼窗外的雨簾,沒報多大希望,然後一邊在搜尋引擎上查詢米德爾科特鎮一邊有一搭沒一搭的回應著司機。主持人小黑:「蓋伊發現米德爾科特鎮意外的在旅行圈中小有名聲,這座鎮子每年秋季都會吸引很多人前往這里觀海打卡,但也僅此而已。」玩家三明治:「對了朋友,對於這個米德爾科特鎮,你了解多少?」蓋伊開始有點後悔於自己沒有提前做好功課,現在臨時查未免有點太晚,抱著收集更多信息的心態,他詢問司機。主持人小黑:「有一些了解。」司機想了想如此回復道,「我每年都會來這里一趟,這里的鎮子與海給人一種懷念又安心的氣息」主持人小黑:「在蓋伊和司機聊天的時候,什麼時候發生了…」玩家三明治:「那還真是一個富有魅力的小鎮,我有點期待了」蓋伊回答,然後看向窗外。主持人小黑:「在車上的雨刷往上刷的一瞬間,你似乎看見了一個人影站在水泥路的中間,祂佝僂著腰,背對著你們,大雨沖刷著他的身體,整個人看上去搖搖欲墜。」玩家三明治:「慢點,那裡好像有個人影?」蓋伊抬手將那個人影指給司機,同時也定睛往那個方向看去,確認著自己的想法主持人小黑:「人影?前面?!」司機吃了一驚,他猛踩剎車,在雨水的作用下整個車往前漂移了數米才停下來,但是車上並沒有傳來某種重物的撞擊感。「見鬼…」他打開了手邊的雨傘,下車查看。守秘人小黑:「看到這里,想必你已經對跑團的基本模式與玩法有了一個初步的認識,由於篇幅的原因,欲知本篇故事後事如何,還請聽下回分解。」社交與冒險COC TRPG是一個社交遊戲,這點母庸置疑,這種游戲進程的核心推動力來源於對話與行動,因為不管是游戲內調查員與NPC的對話,還是游戲外玩家與守秘人的對話,你都在逐漸縮短與其他人的距離。所以說這是一個很好的團建游戲形式,當然如果你身邊沒有喜歡TRPG的人看,也可以在啃完一大本厚厚的規則書後去跑團群里去找野團來跑,即使是完全不相識的陌生人,在網上一起跑下來幾個模組,也會變成很好的朋友。我便是如此,我很慶幸在跑團里遇到了很多善意的朋友,靠譜穩重的三明治,情商在線的冰守,知識淵博的麵包,克蘇魯迷呆呆,模組作者夢醒,三無少年青山,學弟東方,愛玩游戲的釋炎,家裡有礦的南冥等等等等。本篇僅僅作為一篇雜談,COC TRPG的各種規則與形式都只是蜻蜓點水的簡單提了一下,在很多方面都沒有說的太清楚,也許作為簡單的介紹還可以,但如果有想要深入了解的朋友希望可以給咱點一個贊,或者找筆者來聊。大家都有興趣的話筆者會飛速更新下一期COC TRPG入坑教學。 來源:機核

解謎RPG遊戲《文字遊戲》將於2022年1月21日發售

由 Team9 工作室開發的完全由文字組成的解謎 RPG 游戲《文字游戲》宣布將於2022年1月21日登陸 Steam 平台。 《文字游戲》是一個只有文字的游戲。在這個世界裡,字不只是字,同時也是物件、人物與場景。游戲的核心機制就是「字」,以「字」塑造游戲世界裡的謎題與人事物。不僅可以走進字面上的門,更能不斷解鎖各種文字能力。大膽「刪字」,比如玩家可以刪除「沒有門」中的「沒」,讓門無中生有;或者用力「推字」、果斷「拆字」、精心「組字」,創造解謎的豐富變化。玩家將操縱著主人翁「我」,挑戰一關關由文字所構成的謎題。《文字游戲》自公布以來,獲得了諸多媒體和業界同仁的關注與青睞,陸續獲得了多個獎項。《文字游戲》現有一個長度約半小時的「第零章」試玩 Demo,其在 Steam 上得到了「好評如潮(99%)」的游戲評價。來源:機核

《文字遊戲》2022年1月21日正式上線 登陸PC及Mac平台

今日(12月21日),Team9工作室公布旗下解密冒險遊戲《文字遊戲》將於2022年1月21日正式上線,該作支持簡體及繁體中文,PC/Mac雙平台,在遊戲世界中,字不只是字,同時也是物件、人物與場景。遊戲的核心機制就是「字」,以「字」塑造遊戲世界裡的謎題與人事物,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 在這個遊戲中,你將操控著人如其名的「我」,想辦法在文字的世界中找出生路。舉例來說,當你走進一個密室時,盡管遊戲內的敘述很明白地告訴你「這里沒有門」,但因為這是一款文字遊戲,所以你依舊可以走進敘述中的「門」,颯爽離去。 遊戲特點: 「文字遊戲」的核心機制就是「字」,以「字」塑造遊戲世界裡的謎題與人事物。不僅可以走進字面上的門,更能不斷解鎖各種文字能力。大膽「刪字」,你可以鏟除「沒有門」中的「沒」,讓門無中生有;或者用力「推字」、果斷「拆字」、精心「組字」,創造解謎的豐富變化。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

文字冒險遊戲AI Dungeon背後公司推出AI遊戲平台Voyage

文字冒險遊戲 AI Dungeon 背後的初創公司 Latitude 正在擴展發布了一個名為 Voyage 的新人工智慧驅動的遊戲平台。該公司周五宣布了封閉測試,為目前的 AI Dungeon 用戶開放了一個等待名單。該公司始於大學黑客馬拉松項目,但公司的下個目標希望幫助其他人利用訓練有素的人工智慧模型創建自己的遊戲。 AI Dungeon 在 2019 年作為 AI Dungeon 2 推出,由 OpenAI 的 GPT-2 和...