Home Tags 文明

Tag: 文明

《文明與征服》酒館英雄陣容推薦 酒館英雄搭配攻略

以酒館西奧多拉為核心輸出,搭配凱撒和君士坦丁為輔助,幫助其淨化沉默並提高屬性,提供減傷、治療、技能的發動機率提升以及傷害增益等效果。主要聯動酒館西奧多拉的自帶技能,搭配形成單核准備減傷流,同時通過技能效果疊加到西奧多拉身上,造成巨量傷害。 技能替代【尼普頓庇佑】可替換為【鉗形攻勢】、【鼓舞士氣】、【啄木鳥戰術】; 【伊比利亞聯盟】可替換為【分割包圍】、【蘇格蘭風琴炮】、【羽蛇神怒火】; 【隆中三策】可替換為【奧古斯都將衛】、【鐵浮屠陣】、【焚燒補給】; 【T字戰術】可替換為【天主之盾】、【統御七海】、【劍欄之戰】、【羅馬軍團盾牆】。 來源:遊俠網

《文明與征服》礦區爭奪攻略 新劇巴礦區爭奪

礦區爭奪鋒芒畢露 「礦區」是存在於新劇本中的特殊區塊,可以產出「聯盟策略」所需消耗的特殊物資。因此,通過「礦區」爭奪中成功獲取更多「礦區」區塊的歸屬,即可在聯盟層面獲取更多優勢,圍繞「礦區」歸屬權的角逐與鬥爭也悄悄拉開了帷幕。而分布其中集機動、恢復、隱蔽功能於一體的「礦區密道」更是值得領主大大重點關注。 如何爭奪礦區 「礦區」會隨著地圖推進節奏逐漸開放,開放時默認歸屬於守方陣營。 每個「礦區」內都會包含多個「礦點」,以勢力為單位成功占領「礦點」,即可獲取礦區占領積分,不同等級的「礦點」對應不同的「礦區」占領積分。開放的「礦區」每天固定時間都會進行一次結算,歸屬於該「礦區」占領積分最高的聯盟。 如何占領礦點 在「礦區」區塊內擁有可使用的「礦區營地」或「礦區密道」時,領主大大們可以派出特殊「礦工部隊」前往占領「礦點」;如果敵方勢力率先派出「礦工部隊」占領「礦點」,就需要先派出正常部隊驅逐「礦點」中的其他陣營「礦工部隊」,方可繼續占領。需要注意的是,「礦點」的占領進度不會因為占領勢力切換而重置。 舉個例子:敵方勢力貢獻了99%的占領進度時,被我方部隊驅逐,並被我方「礦工部隊」占領,將會保留99%的占領進度,當完全占領時,即可獲取此「礦點」的全額「礦區」占領積分。 礦區營地與礦工部隊 每個「礦區」內都會包含6個「礦區營地」,分別對應與「礦區區塊」接壤的6個野外區塊,占據對應接壤區塊,即可獲取對應「礦區營地」的歸屬。只有獲得「礦區營地」歸屬的陣營方可派遣特殊「礦工部隊」前往「礦點」獲取占領積分。 阿明的小Tips:「礦區營地」可以作為玩家的臨時歸屬,部隊回到「礦區營地」即可補充傷兵。 「礦工部隊」則是新劇本玩法中的特殊部隊,領主大大可以通過指令指揮「礦工部隊」前往占領不同的「礦點」(只有「礦工部隊」能夠占據「礦點」),但指令存在冷卻時間,且重傷時無法執行任意指令。 「礦工部隊」行軍時不會和敵方部隊發生交戰,只有在「礦點」內時,遭到敵方部隊驅逐才會發生交戰。並且「礦工部隊」還具有不會死兵,也無需補兵,且重傷時間很短等優點。 新機制:礦區密道 「礦區」作為特殊區塊,其中包含3個「礦區密道」,默認歸屬於守方陣營,守方陣營玩家可以通過「礦區密道」前往「礦區」區塊,「礦區密道」賦予了守方勢力極強的持續作戰能力,是守方勢力與攻方勢力斡旋的資本,下面就由阿明為領主大大詳細介紹「礦區密道」的具體內容吧。 臨時歸屬 當守方勢力玩家的部隊在「礦區」區塊回城或潰逃時,將會優先回到「礦區密道」。能夠有效避免長途行軍所浪費大量時間,進而極速整備並開始反撲。 傷兵恢復 「礦區密道」同時也能起到前線醫院的作用,當守方勢力的部隊進入「礦區密道」後,可恢復自身傷兵。為守方勢力提供更持久的作戰能力,據守一城,鏖戰四方。 特殊調動與密道調動 守方勢力軍團從領地或駐地所在城市/關卡往返麾下「礦區密道」時,部隊將以特殊調動的方式行軍,這種行軍方式能夠大幅度節省行軍時間。 此外,同一「礦區」區塊中的守方勢力軍團在「礦區密道」相互移動時,將會以密道調動的方式行軍,此行軍方式同樣具備高機動性、高隱蔽度等優點。 阿明的小Tips:利用「礦區密道」進行部隊轉移能夠將游擊戰術發揮到極致。 礦區密道的歸屬 需要注意的是,「礦區密道」雖然默認歸屬於守方勢力,可攻方勢力一旦占領特定城市/關卡時,「礦區密道」便會自動進入廢棄狀態。 礦點刷新與活動獎勵 「礦區」正式開放後將在每天固定時間刷新4輪,刷新時重置所有已被完全占領的「礦點」。每天20點時將進行最後一輪刷新,並同時開啟特殊限時爭奪,在此期間「礦點」將額外提供大量「礦區」占領積分,直接決定當天結算時的「礦區」歸屬。 當「礦點」被完全占領時,「礦點」內的勢力中參與過此「礦點」占據的所有領主將會獲得銘文等獎勵。而占領「礦區」的聯盟將可以通過「礦區」獲得大量新劇本中聯盟策略所需的「戰略物資」。 來源:遊俠網

《文明與征服》備戰區怎麼進入 備戰區進入方法

S4賽季結算後1~2天,系統會統一將已結算大區內的領主大大轉移到「備戰區」,轉區完成後,玩家即可從登錄界面選擇「備戰區」進入遊戲。 領主大大們進入「備戰區」後不能選擇地區,但進入「備戰區」時會保留上賽季所在的聯盟,且會和聯盟成員分配到同一個城邦中。 「備戰區」和朋友報名相同的劇本,可以進一個新服玩嗎? 目前只有相同聯盟的領主大大報名同一劇本,必定會匹配到同一個新服,想和其他夥伴一起玩的領主大大可以先邀請其加入自己的聯盟,然後選擇劇本。 可以在「備戰區」待多久? 領主大大們持續活躍情況下,在「備戰區」中可以無限停留,但離線超過14天,再次進入「備戰區」時會重新隨機落州。 劇本可能報名失敗嗎? 一個劇本報名人數過少時可能會報名失敗,報名失敗後領主大大會繼續留在「備戰區」,可以等下一輪報名開啟後再次報名。 進入「備戰區」時會和往常的賽季一樣重置嗎? 進入「備戰區」時會執行數據重置,但會額外為領主大大們保留上賽季的英雄和技能等級,同時領地建築和兵種等級都設置了統一的初始等級,無需從頭培養。但報名進入新劇本時,會按照劇本規則進行可能的重置,具體規則由劇本玩法決定。 進入「遠征戰區」後,賽季不再增加,那還會出新英雄和技能嗎?雖然賽季編號不再變化,但在「遠征戰區」中也會繼續推出新內容,新內容不再隨賽季投放,而是「遠征戰區」中的所有大區同步更新,領主大大們敬請期待。 來源:遊俠網

《文明與征服》s4項羽陣容搭配 項羽陣容搭配攻略

反擊項羽隊 戰魂項羽-烏江絕唱+君士坦丁+吉爾伽美什 搭配思路吉爾伽美什復制控制及提供治療效果,同時君士坦丁吸收火力,並依靠技能來提供控制,為戰魂項羽-烏江絕唱提供一個穩定的輸出環境。 戰魂項羽-烏江絕唱在遊戲中的定位是控制系主C,其力量、防禦都比較突出。在進階效果及天賦的加持下,配合自帶技能,能大幅的增加屬性,擁有很強的輸出能力。搭配控制隊時,能使敵方陷入持續的控制中不斷被蠶食,特別是在面對突擊隊時能取得非常好的效果。 來源:遊俠網

《文明帝國6》將推出領袖季票 含武則天等新領袖

遊戲發行商2K宣布,將於11月21日推出《文明帝國6》的領袖季票。而已經在Steam上購買了《文明帝國6典藏版》的玩家可以免費獲得領袖季票的全部內容。 《文明帝國6》領袖季票預告: 通過《文明VI》:領袖季票回歸統治,和大批新老面孔一起,建立歷史上最偉大的帝國。在6個DLC(計劃於2022年11月至2023年3月之間發布)中,我們將推出《文明VI》的12位全新領袖,和6位經典《文明帝國》領袖的新版本。領袖季票鼓勵你通過新的外交、戰爭、擴張等方式打破舒適區,拓展新體驗。每位領袖都身懷全新或更新技能,並將帶來創造性的新議程,而這一切都將改變你為期五個月的世界統治的統治方式。 季票包括: 包1:大談判者包 用大談判者包測試自己的外交技巧,包中含有亞伯拉罕·林肯(美國)、姆班德·恩津加女王(剛果)和蘇丹薩拉丁(阿拉伯)。 包2:大指揮官包 用大指揮官包帶領部隊凱旋而歸,包中含有德川(日本)、納德沙阿(波斯)***和蘇萊曼大帝(奧斯曼帝國)****. 包3:中國統治者包 用中國統治者包建立新王朝,包中含有永樂、一統天下的秦始皇和武則天。 包4:撒哈拉統治者包 用撒哈拉統治者包重回人類文明的搖籃,包中含有拉美西斯(埃及)、托勒密王朝克婁巴特拉(埃及)、桑迪亞塔·凱塔國王(馬里)****。 包5:大建造者包 用大建造者包重建更美好的世界,包中含有狄奧多拉(拜占庭)*****、世宗大王(韓國)******、路德維希二世(巴伐利亞)。 包6:英國統治者包 用英國統治者包擴充君主收藏,包中包含伊莉莎白一世(英格蘭)、瓦蘭吉安·哈拉爾德·哈德拉達(挪威)和維多利亞(英格蘭)。 *** 須有波斯與馬其頓情景包方可遊玩 **** 須有風雲變幻擴展方可遊玩 ***** 須有新紀元季票與拜占庭和高盧包方可遊玩 ****** 須有迭起興衰擴展方可遊玩 來源:3DMGAME

《文明與征服》文明與征服怎麼加點 角色加點思路

基礎加點主要基於力量、智力和防禦,一般按照推薦來加點就好了。而對於敏捷(影響出手速度),則會影響技能的聯動效果。這里依然拿控制隊來舉例: 戰魂項羽是隊伍的輸出,自身和攜帶的技能是物理傷害技能,力量越高其技能傷害也就越高,所以主加力量。 劉邦作為輔助,對敵方造成控制的同時又能幫助戰魂項羽疊加其自帶技能的霸王標記,需要比戰魂項羽和敵方的出手速度快,才能先手對敵方造成控制,抑制其輸出,並幫戰魂項羽疊加更多的標記,所以主加敏捷。 吉爾伽美什作為輔助,主要作用也是提供控制,基本作用和劉邦一樣,因此也是主加敏捷。 來源:遊俠網

《文明與征服》多核隊陣容推薦 多核隊搭配思路

除了單核陣容之外,比較特殊的就是多核陣容,主要以傳統純突擊隊為代表。之所以純突擊隊能形成多核輸出,是因為突擊英雄每次普通攻擊後都有機率發動自身攜帶的突擊技能,那麼根據這一特性,可以得出突擊英雄通過多次普攻就能多次發動突擊技能的結論。 舉個例子:這是攜帶主動技能的英雄,一般情況下,在一回合內每個主動技能最多隻能發動一次。 這是突擊英雄,通過連擊,增加普通攻擊次數,在第一次普攻後,發動了一次突擊技能【海盜之王】,然後第二次普攻後又再次發動了該技能。 總而言之,純突隊非常依賴連擊效果,普通攻擊的次數將直接影響突擊英雄的輸出。而帶連擊效果的技能往往是隨機賦予己方英雄的,例如【長生軍劍舞】、【夥伴騎兵】、【北方十字軍】等,所以純突擊隊中一般會有2個以上的輸出英雄。 連擊:額外進行一次普通攻擊。 來源:遊俠網

《文明與征服》銀盾步兵怎麼樣 銀盾步兵技能介紹

一、技能介紹 【銀盾步兵】是一個具備眩暈效果的被動技能。每回合造成繳械效果後,還可對敵方再次施加眩暈效果。可以實現對敵方的連續控制效果,充分限制其輸出。同時,可以積極配合輸出單位,保證傷害的持續性。 施加眩暈:英雄無法行動,無法釋放技能和普攻,大幅削弱目標戰鬥力。 二、適配英雄 天命李世民、劉邦、【戰魂】劉邦-未央長安等具備繳械或沉默效果的英雄。此外,【銀盾步兵】若搭配在控制隊中,能夠加大輸出力度以及壓制敵方輸出單位。 以天命李世民為例,自帶技能【玄甲軍】有著強勁的群體沉默效果,能夠配合觸發【銀盾步兵】的眩暈效果。【玄甲軍】還能夠針對已眩暈單位施加承傷增加和禁療,在【銀盾步兵】的控制下,可以發揮出更好的效果。 三、技能搭配 S級技能:【封狼居胥】、【伊什塔爾城門】、【貝都因劫掠者】等施加繳械、沉默或依靠眩暈效果的技能; 由於S級技能獲取難度較高,在此推薦可替代的A級技能:【散布流言】、【意志之錘】、【單騎破陣】等能夠施加繳械、沉默的技能或依靠眩暈效果的技能。 來源:遊俠網

《文明與征服》漠北之戰怎麼樣 漠北之戰技能介紹

【漠北之戰】是霍去病恐慌隊核心輸出技能之一,能夠在一定程度上提升霍去病技能釋放機率和頻次,造成大量傷害。 物理攻擊:對敵方群體發動物理攻擊。 施加恐慌:對敵方施加恐慌負面狀態。獲得增益:如果命中處於恐慌狀態的目標,還會附帶提升自帶主動技能發動機率的增益狀態。 適配英雄 霍去病。 該技能為霍去病專屬核心輸出技能之一,解決了霍去病自身主動技能發動機率低的痛點。 技能搭配 S級技能:【關原合戰】、【恐怖京觀】、【黑帝斯序曲】、【羅馬蠍式弩炮】等技能。 可替代的A級技能:【勝利祈願】、【恐怖京觀】。 來源:遊俠網

《文明與征服》純突隊陣容推薦 純突隊搭配攻略

純突隊 戰魂薩拉丁-雅法奇襲白起 技能一諾曼征服庫爾德重騎兵長生軍劍舞技能二選帝侯近衛隊烏爾班射石炮哥薩克勇士團加點力量力量力量/一速兵裝/傳承大唐陌刀 羅馬榮耀/貞觀之治 Tips:薩拉丁不要裝備專屬裝備,關於增加敏捷的裝備所有的英雄都不要帶,盡量把速度壓到最低,把力量疊到最高,白起稍微比其他兩個英雄快就好了。 搭配思路 主要以白起自帶技能為核心,搭配高額傷害的突擊技能和能為隊伍提供連擊(但不提供迅捷)的技能,保證隊伍的爆發傷害。再搭配大唐陌刀兵種,降低隊伍群體速度,使得敵軍比白起優先出手,觸發其技能效果,使敵我雙方比白起優先出手的單位,跳過第一回合,在自身隊伍爆發高的前提下,幾乎可以在第一回合0戰損抬走敵方。 英雄替代 腓特烈可替換為戰魂腓特烈; 戰魂薩拉丁可替換為拉格納(非天命)。 技能替代 【諾曼征服】可替換為【立陶宛驃騎兵】; 【選帝侯近衛隊】可替換為【聖丹尼金焰旗】、【翼騎兵進軍】、【輕騎佯攻】、【高盧野蠻沖鋒】、【神羅雙酬傭兵】、【英格蘭掠襲艦】等技能; 【庫爾德重騎兵】可替換為【高加米拉會戰】、【晨星之舞】、【維京式盾堡】、【步戰騎士】等技能; 【烏爾班射石炮】可替換為【古拉姆近衛軍】、【波斯刀輪戰車】、【追亡逐北】等技能; 【長生軍劍舞】可替換為【北方十字軍】、【夥伴騎兵】、【神羅哥特騎士】、【先鋒突進】等技能; 【哥薩克勇士團】可替換為【楔型騎兵陣】、【鴉嘴戰船】、【菱型騎兵陣】等技能。 來源:遊俠網

《文明與征服》天主之盾怎麼用 天主之盾技能搭配

不知道各位領主大大所在的區服是否有這樣的現象,競技場前面的那些大佬玩家,基本上技能陣容相差無幾,當然那樣的陣容和技能搭配應該都是經過官方或者不少專業人士測試總結出來的,但是我總覺得應該是多樣化的,而不是照抄照搬。我覺得經過自己理解搭配出來的,雖然不行,但感覺還是很香,或許這才是其中的快樂(其實真正的是我沒有那些英雄,沒有那些技能,沒有那樣的紅度)。 「天主之盾」作為T0級別的技能,可能對大多數玩家來說都是望塵莫及的,更別提拿它來怎麼怎麼搭配。但是我想咱們何嘗不想擁有它? 每回合,我方全體英雄受到治療增加屬性,並獲得抵禦效果。 凱撒: 每回合為我方兩人治療,並有機會淨化其負面效果。 兩技能一對比,絕配。兩技能都是指揮型節能,凱撒每回合治療兩人,己方兩人獲得抵禦效果。 王昭君: 所以說到「天主之盾」技能,各位領主大大可能第一聯想到的就是凱撒。而李白想說的是,除了凱撒,或許我們的四大美女之一的王昭君也適合。如下: 咋一看,王昭君自帶的技能完全和「天主之盾」扯不上多大的關系,當然如果要霸王硬上弓也不是不可以。其實不然,我們來看下,王昭君的天賦決勝: 決勝後的王昭君,每回合隨機單體治療一次傷兵。 同樣是每回合,那就意味著,搭配「天主之盾」,每回合我方也會獲得抵禦效果。 總結: 當然和凱**起來,「天主之盾」的效果昭君肯定比不過,這是肯定的。凱撒兩人治療,兩人抵禦;決勝後的王昭君單體治療單體獲得抵禦,治療量也抵不過凱撒,但是王昭君的自帶技能也有自己的優勢,敵方減防,並且我方獲得防禦增益效果。 目前除了凱撒能夠每回合給己方治療,然後就是決勝後的王昭君,其他似乎都是有一定機率,或者不是每回合有治療。 來源:遊俠網

《世紀帝國4》奧斯曼文明特色前瞻

奧斯曼帝國 奧斯曼文明通過武力征服、帝國議會以及獨特的軍事院校制度書寫著自己的歷史。奧斯曼帝國於11世紀末期建立並於17世紀中期達到了統治的巔峰。興起於安納托利亞的奧斯曼帝國,憑借其高效穩定的政治統治、訓練有素裝備精良的帝國士兵成為了歷史上持續時間最長的帝國之一。 奧斯曼帝國主要依賴於他們的軍事專長,他們往往能通過強大的攻城武器與眾多的軍隊來在戰鬥中占據上風。當奧斯曼帝國的大臣來到帝國議會時,他們可以對9種獨特的科技進行研究。隨著時間推移將有更多的大臣前往帝國議會,在那里,他們將根據局勢來決定進行哪些科技的研究。奧斯曼帝國獨特的軍事院校體系允許他們以零成本生產軍事單位,這一獨特的體系使奧斯曼帝國擁有比其他文明更強大的軍隊。 奧斯曼帝國單位一覽 Great Bombard The Great Bombard是奧斯曼帝國征服其他文明最主要的武器,它能輕而易舉地摧毀敵人的城牆並且附帶1000點的濺射傷害,但若保護不當,它將比其他工程器更容易被摧毀從而造成巨大的經濟損失。 Mehter Mehter能夠在馬背上擂響戰鼓來為周圍的戰友鼓舞士氣。收到鼓舞的士兵的攻擊速度、近戰護甲、遠程護甲將會提升。雖然一次只能提升一種能力,但是在冷卻時間結束之後Mehter仍可以為戰友提供其他加成。 Sipahi Sipahi由英勇無畏的輕型騎兵所組成,他們在戰鬥中往往以必勝的信念殺入敵營,他們的堅韌能力在激活時會在短時間內增加攻擊強度,但代價是受到近戰攻擊的傷害增加。 奧斯曼世紀帝國一覽 黑暗時代:在黑暗時代,奧斯曼人就能建造他們獨特建築——軍事院校。軍事院校能夠以極低的速度來訓練零成本的兵營、靶場亦或是馬廄中的單位,並且軍事院校將會多次地訓練他們。 封建時代:在封建時代,奧斯曼人通過選擇一個有助於增加糧食或黃金產量的地標建築來使他們的經濟繁榮發展。奧斯曼人能夠在封建時代訓練Sipahi與Mehert。通過早期早期軍事上的壓制能夠使得奧斯曼人順利發展到後續時代。 城堡時代:在城堡時代,奧斯曼人能開始通過建造Tophane Armor這一地標建築來生產攻城武器亦或是通過其帝國議會為帝國的擴張制定策略。同時Janissary單位(奧斯曼特有的手推炮)也將在城堡時代加入到奧斯曼的對外擴張。 帝王時代:在帝王時代,奧斯曼人的軍隊得到了全副武裝;玩家通過選擇不同地標將會獲得更短的單位訓練時間或者是能夠快速移動的商人。隨著經濟的崛起,奧斯曼人能夠在空前強大的攻城武器的幫助下燒毀敵人的田地,摧毀敵人的城堡,直至戰鬥的勝利。 來源:遊民星空

《文明與征服》T字戰術怎麼樣 T字戰術技能介紹

圖中敵方艦隊排成單路縱隊時,我方排成橫隊,舷側對准敵艦隊,全速垂直地從敵艦隊中央穿過,切斷敵方縱隊,使其在突然快速的攻擊下無法形成有效的協同配合,反映了T字戰術在炮戰中的強大優勢。 技能介紹 【T字戰術】是一個集減傷、技能機率提高和治療效果提高的團隊增益型技能。具體效果如下: 技能發動 我方每有三個准備技能釋放後,使我方群體兩人獲得以下三個效果: 減傷:受到所有傷害降低;技能機率提升:提高主動技能釋放機率;治療增益:受到治療效果增加。 進階效果 前三回合,每回合有機率進行一次少量的單體治療,可有效提高隊伍的生存能力。 來源:遊俠網

《文明與征服》s4恐慌隊 S4賽季恐慌隊陣容攻略

主將霍去病:漠北之戰+關原合戰 副將嬴政:布匿戰爭+穿刺者的赦免副將朱元璋:龜州大捷+古斯塔夫戰術 加點推薦 嬴政一速、朱元璋二速、霍去病三速。 搭配思路 這套陣容追求比較高的爆發和輸出能力,在【橫掃六合】與【日月為明】的配合下,提供恢復、禁療效果;【反制】效果的存在,可有效應對控制隊的攻勢,同時依靠【關原合戰】解決霍去病自帶技能觸發率較低的問題。 搭配【古斯塔夫戰術】和朱元璋決勝增傷,打出階段性高爆發,【龜州大捷】提供高額防禦數值,彌補沒有坦克的不足,從而構建起兼具輸出、恢復的恐慌體系。 英雄替代 霍去病可替換為北條時宗(隊伍位置改為副將); 嬴政可替換為君士坦丁、亞歷山大、亞瑟王、海爾曼;朱元璋可替換為凱撒、武則天。 技能替代 【漠北之戰】、【關原合戰】可用【黑帝斯序曲】、【恐怖京觀】、【羅馬蠍式弩炮】替換; 【穿刺者的赦免】、【布匿戰爭】可用【鐵浮屠陣】、【奧古斯都將衛】、【毒蛇弩炮】、【以劍之名】替換;【古斯塔夫戰術】、【龜州大捷】、可用【西班牙大方陣】、【設置拒馬】、【預備兵動員令】、【迦太基雇傭兵】替換。注意:軍略技能只能上陣一個。 來源:遊俠網

《文明與征服》S4陣容推薦 S4陣容搭配攻略

一、陣容推薦 推薦突擊隊、劉邦恐慌隊和戰魂君坦隊。突擊隊每個賽季的強度都毋庸置疑,而劉邦恐慌隊和戰魂君坦隊則是S4賽季新崛起的陣容,非常實用。 二、S4賽季開荒攻略 以肉突隊為例 1、開局兩個英雄:弓兵、槍兵按需切換。 2、傳承套裝:有傳承之魂套裝的話優先推薦羅馬套。 3、第一時間加入聯盟,領取聯盟寶箱(資源少,但前期非常關鍵)。 4、跟著任務解鎖迷霧,升級建築,此間不需要做其他事情。注意!別打5級資源點的任務(等後面自己隊伍強大了,盡可能打高級資源,最少8級資源點起步)。 5、第二章解鎖夜梟市場兌換資源,結合聯盟寶箱、簽到資源箱,可以度過前期關鍵升級任務。 6、如果步驟出錯,缺少關鍵資源,可以試試打強盜升級、打監督者完成商隊實力任務,或者打據點獲取積分兌換資源。 7、第三章第二節會卡兩個任務:20級英雄和兩個六級以上的資源點。 8、如果還沒升到20級,推薦打三級監督者練級,也可以去打遺跡,順利的話,就可以升到20級了,然後再去打9級資源地完成任務,隊伍強度高可以10級資源地起步。 9、至此,整個開荒已經奠定了基礎,後續就盡可能選擇自己能打的最高級資源點,可以多看看開荒排行榜,找與自己相近的隊伍進行比對學習。 除了隊伍搭配、養成實力等因素外,守軍隊伍的不同以及運氣成分也很重要,建議打資源地多嘗試幾次,用時間獲取更多的收益。 三、開荒注意點 1、如果第一個資源點不是8級,那前幾章的任務會卡住多消耗軍令; 2、第一天和第二天沒有資源時,盡量劫車。打據點積分、打戰功兌換資源,實在沒資源了,再開資源地; 3、第二天一定要在晚上11點之前把軍令和誓文都用完,才能獲取更好的名次; 4、可以嘗試單將刷主城里的強盜,這樣經驗更多。 來源:遊俠網

《文明與征服》S4開荒攻略 S4開荒大全

一、開荒隊伍推薦 經典肉突隊 20級前用原版薩拉丁+半月型騎兵陣的配置,20級後用戰魂+楔型騎兵陣,核心是天主之盾的抵禦,能夠加屬性,再配合凱撒的穩定觸發,能打能抗。 勝利號隊 二、開荒流程 以肉突隊為例 1、開局兩個英雄:弓兵、槍兵按需切換。 2、傳承套裝:有傳承之魂套裝的話優先推薦羅馬套。 3、第一時間加入聯盟,領取聯盟寶箱(資源少,但前期非常關鍵)。 4、跟著任務解鎖迷霧,升級建築,此間不需要做其他事情。注意!別打5級資源點的任務(等後面自己隊伍強大了,盡可能打高級資源,最少8級資源點起步)。 5、第二章解鎖夜梟市場兌換資源,結合聯盟寶箱、簽到資源箱,可以度過前期關鍵升級任務。 6、如果步驟出錯,缺少關鍵資源,可以試試打強盜升級、打監督者完成商隊實力任務,或者打據點獲取積分兌換資源。 7、第三章第二節會卡兩個任務:20級英雄和兩個六級以上的資源點。 8、如果還沒升到20級,推薦打三級監督者練級,也可以去打遺跡,順利的話,就可以升到20級了,然後再去打9級資源地完成任務,隊伍強度高可以10級資源地起步。 9、至此,整個開荒已經奠定了基礎,後續就盡可能選擇自己能打的最高級資源點,可以多看看開荒排行榜,找與自己相近的隊伍進行比對學習。 除了隊伍搭配、養成實力等因素外,守軍隊伍的不同以及運氣成分也很重要,建議打資源地多嘗試幾次,用時間獲取更多的收益。 三、開荒注意點 1、如果第一個資源點不是8級,那前幾章的任務會卡住多消耗軍令; 2、第一天和第二天沒有資源時,盡量劫車。打據點積分、打戰功兌換資源,實在沒資源了,再開資源地; 3、第二天一定要在晚上11點之前把軍令和誓文都用完,才能獲取更好的名次; 4、可以嘗試單將刷主城里的強盜,這樣經驗更多。 來源:遊俠網

《文明與征服》S4開荒陣容搭配 S4開荒陣容推薦

經典肉突隊 20級前用原版薩拉丁+半月型騎兵陣的配置,20級後用戰魂+楔型騎兵陣,核心是天主之盾的抵禦,能夠加屬性,再配合凱撒的穩定觸發,能打能抗。 勝利號隊 來源:遊俠網

《文明與征服》星級互換怎麼用 星級互換功能介紹

為了讓領主大大們可以更加靈活的調整英雄強度,進而更好的搭配出適合自己的強力陣容,《文明與征服》推出星級互換系統。 和技能遺忘、加點重置不同,星級互換系統可以將兩個已經覺醒的同星級英雄,進階的星數(俗稱紅度)進行互換,不論是更換陣容需要調整英雄紅度,還是獲取到新的強力英雄,都可以通過星級互換系統快速培養紅度,組建全新陣容!不過需要注意的是,新賽季的英雄無法參與星級互換。 (畫面內容為測試版本,不代表最終品質) 星級互換令 進行星級互換時,需要消耗【星級互換令】,該道具可在賽季內的【征服戰令】活動中獲得。除S1賽季之外,當領主大大們戰令達到一定等級,便可解鎖、獲得【星級互換令】。 互換規則 1. 除了道具之外,星級互換時,只可與相同星級英雄進行互換。如:5星英雄只能與其他5星英雄互換,無法與6星英雄互換。 2. 互換後,只對進階的星數進行交換,英雄等級等其他均保持不變。 3. 未覺醒的英雄、當前賽季推出的新英雄(戰魂英雄除外)、使用專屬進階徽章的英雄(如亞歷山大大帝/武則天等)、已進行天命共鳴的英雄,都不可參與星級互換。 領主大大們在進行互換時,一定要確認互換的英雄是否滿足互換規則,如果不滿足,是無法進行星級互換的! 來源:遊俠網

《文明與征服》豎版UI怎麼切換 橫板豎版切換方法

遊戲界面左下角頭像——設置——螢幕設置 (畫面內容為測試版本,不代表最終品質) 螢幕模式 豎屏UI上線後,遊戲會新增螢幕設置選項,內含「鎖定橫屏」、「鎖定豎屏」、「橫豎屏切換」三種模式。 喜歡橫屏的領主大大可以選擇「鎖定橫屏」模式,和之前的體驗無差; 喜歡豎屏,或者在特定環境下需要使用到豎屏的領主大大,可以選擇「鎖定豎屏」模式,感受便捷的豎屏新體驗。 而選擇「橫豎屏切換」的領主大大,橫、豎屏可隨意切換,在手機橫向時體驗橫屏的精細操作,豎向時又能感受豎屏提供的便利。 領主大大們可根據日常習慣,選擇適合自己的螢幕設置。 (畫面內容為測試版本,不代表最終品質) 豎版UI界面展示 (畫面內容為測試版本,不代表最終品質) 來源:遊俠網

《文明與征服》S4凱撒戰魂怎麼樣 凱撒戰魂介紹

英雄戰魂定位解析 英雄戰魂定位:鐵三角輔助。全新的凱撒戰魂,擁有為隊友施加抵禦和提供增益的能力,可以讓鐵三角陣容整體的坦度得到明顯提升。 推薦隊友:亞歷山大大帝、漢尼拔。 (凱撒戰魂法薩羅勝利者·英雄設定稿) 技能設計思路 戰魂凱撒的技能【法薩羅勝利者】,戰鬥中每回合,自身為隨機副將單體施加多層抵禦,並以其受到的傷害增加為代價,造成的傷害、治療效果均得到提升。 (畫面內容為測試版本,不代表最終品質) 當前遊戲環境里禁療技能越來越多,我們希望凱撒也能跟隨環境變化,有不同的策略選擇。於是凱撒新戰魂犧牲了治療能力,換來了強大的輔助和增益能力,希望他可以讓鐵三角再露鋒芒。 來源:遊俠網

《文明與征服》S4新戰魂介紹 新戰魂角色一覽

S4賽季將有三位英雄迎來新戰魂,分別是:劉邦·未央長安、君士坦丁·米蘭的寬恕者、凱撒·法薩羅勝利者。 新賽季新戰魂的到來,將會為原有英雄增加新定位,從而讓各位領主可以嘗試不同的陣容流派。 全新戰魂的上線,賦予了英雄新的能力,同時也讓我們認識到了那些原有英雄的另一面,以及在他們身上所發生過的那些,真正改變了時代的歷史事件。希望S4新戰魂可以讓領主們帶來新的陣容搭配靈感,研究出更加有趣和強力的陣容。 來源:遊俠網

《文明與征服》8月4日更新介紹 平衡性調整更新

【系統玩法相關】 ◆S3賽季相關 ①聯盟需要在當前島嶼占領任一城市後,才能在當前島嶼借主盟/副盟的地塊進行宣戰。 ②玩家每次參與登陸戰後將進入10小時的登陸冷卻時間,冷卻時間結束後才能參與下次登陸。 ③發起跨島嶼遷城時,無需所有部隊回到領地。 ④占領海防要塞將不再提供士氣,而是由登陸艦停靠的碼頭來為己盟和主副盟提供士氣。 ◆聯盟功能相關 ①S2/S3賽季的戰功排行榜新增獎勵檔位「護國利劍」。 ②S2/S3賽季的立國慶典不再分地區進行顯示。 ◆新增二級密碼功能 玩家可在設置中自行設置帳號的二級密碼,在進行部分敏感操作時需要先驗證二級密碼。 【平衡性調整】 ●S3賽季-劍欄之戰 原效果:准備回合及戰鬥中每回合,有80%機率對敵方隨機單體施加嘲諷(優先未嘲諷的目標)。且當自身兵力低於60%後,改為每回合對敵方群體2人施加嘲諷並有50%機率使自身受到的所有傷害降低15%,效果均持續1回合。 調整後:准備回合及戰鬥中每回合,有80%機率對敵方隨機單體施加嘲諷(優先未嘲諷的目標)。且當自身兵力低於60%後,改為每回合對敵方群體2人施加嘲諷並有50%機率使自身受到的所有傷害降低24%,效果均持續1回合。 ●S2賽季-漢尼拔戰魂 原效果:每回合對敵方單體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%),當隊伍中有英雄生命首次低於60%%或戰鬥第五回合開始,改為每回合對敵方全體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%)。 調整後:每回合對敵方單體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%),當隊伍中有英雄兵力首次低於60%或戰鬥第五回合開始,改為每回合對敵方全體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%),此後我方兵力最低的英雄兵力越低,本技能對敵方全體造成的傷害越高,最高可提升至2.5倍。 ●S3賽季-哥倫布 原效果:每回合行動時,以對我方隨機副將發動1次戰術攻擊(傷害率30%→120%)為代價,使其力量、智力屬性提升140點,持續1回合,若目標處於持續性傷害狀態,則引爆該狀態,結算該狀態的剩餘傷害,並由雙方全體英雄分攤。當自身兵力首次低於60%後,每回合行動時額外對敵方群體2人發動1次戰術攻擊(傷害率60%→240%)。 調整後:每回合行動時,以對我方隨機副將發動1次戰術攻擊(傷害率30%→120%)為代價,使其力量、智力屬性提升140點,持續1回合。若我方主將處於持續性傷害狀態,則引爆該狀態,結算該狀態的剩餘傷害,並由雙方全體英雄分攤。當自身兵力首次低於60%後,每回合行動時額外對敵方群體2人發動1次戰術攻擊(傷害率60%→240%)。 ●技能進階和英雄技能進階的傷害/治療效果不再觸發「造成/受到1次傷害」和「造成/受到1次治療」的判定。 ●在兵力最低的英雄重傷後,判定兵力最低的技能效果將對下一個兵力最低的英雄生效。 【其他優化】 1.傳承合成界面新增已有傳承數量展示。 2.英雄加點操作優化,可直接減掉已加的點數分配到其他屬性上去。 3.合成兵裝時將顯示當前擁有該兵裝的數量,方便判斷是否進行合成。 4.S3賽季港口新增歸屬聯盟顯示。 【問題修復】 1.修復聯盟-城池分組系統提示錯誤的問題。 2.修復偶現部隊命令界面中英雄兵力和部隊列表兵力對不上的問題。 3.修復個別情況下操作部隊時會提示「無法前往海面」的問題。 4.修復特殊調動過程中,會出現部隊行軍時間過長的問題。 來源:遊俠網

《文明與征服》7月8日更新介紹 哥倫布關羽戰魂天賦隆基努斯之槍調整

預計將於7月8日下午更新以下內容,屆時您重新啟動遊戲即可查看到更新後的內容了。如您在遊戲中發現任何問題或有任何建議,歡迎隨時聯系我們,您的滿意是我們最大的心願,感謝您的支持,祝您遊戲愉快! 哥倫布 調整前:【指揮】戰鬥每回合,以對我方隨機副將造成一次傷害(傷害率120%)為代價,使其力量、智力增加140點,若自身兵力首次低於60%,則行動時額外對敵方群體2人造成一次戰術傷害(傷害率240%) 調整後:【指揮】戰鬥每回合,以對我方隨機副將造成一次傷害(傷害率120%)為代價,使其力量、智力增加140點,若目標處於持續性傷害狀態,則引爆該狀態,結算該狀態的剩餘傷害,並由雙方全體英雄分攤。若我方任意英雄兵力首次低於60%,則行動時額外對敵方群體2人造成一次戰術傷害(傷害率240%) 隆基努斯之槍 調整前:准備回合和戰鬥中每回合,使我方每人的最高屬性增加30點,持續1回合,若我方主將兵力首次低於60%時,使本技能增加的屬性值提升為90點,並額外為我方全體治療1次傷兵。(治療率300%) 調整後:准備回合和戰鬥中每回合,使我方每人的最高屬性增加30點,持續1回合,若我方主將兵力首次低於60%時,使本技能增加的屬性值提升為90點,同時為我方全體治療1次傷兵(治療率300%),再額外使雙方全體英雄陷入禁療,持續3回合。 關羽戰魂-天賦 調整前:每回合自身第一個准備技能進入准備時,有40%機率使自身進入洞察,持續至本回合結束。 調整後:每回合自身第一個准備技能進入准備時,有20%機率使自身進入洞察,持續1回合。(即由當回合結束移除調整至下回合行動時移除) 來源:遊俠網

《文明與征服》羅馬軍團兵裝怎麼樣 羅馬軍團兵裝介紹

羅馬軍團為T4級別的傳奇兵裝,主要效果為在戰鬥中每回合受到攻擊次數最少的英雄造成的傷害和治療效果提升20%,受到攻擊次數最多的英雄造成的傷害降低20%,並且所有英雄受到控制效果時,使該英雄的最高屬性提高10點,持續一回合。 增益效果總的來說非常可觀,每回合受到攻擊次數最少的英雄造成的傷害和治療效果提升20%,無論是附加到治療還是輸出英雄上,都能在很大程度上增加隊伍的治療或者傷害效果,在對陣有控制效果的陣容時還能觸發10點最高屬性的增益。 不過其缺點也很明顯,那就是每回合受到攻擊次數最多的英雄造成的傷害降低20%,因此如果要上陣羅馬軍團只能搭配嘲諷型英雄進行傷害吸收,不然這個負面效果一旦施加到主力輸出上那將得不償失。 來源:遊俠網

《文明與征服》暗度陳倉技能怎麼樣 暗度陳倉技能介紹

【暗度陳倉】是一個主要在前四回合打控制,並具有一定治療的主動技能,他與劉邦的自帶技能【大風起兮】相輔相成。 若【大風起兮】對目標產生沉默,然後再對同一目標觸發【暗度陳倉】的繳械效果,則會使其直接達到罰站一回合的效果。 如若出現同時繳械的情況也不必擔心,【暗度陳倉】的技能效果將轉變成為我方隨機單體治療。具體效果如下: 額外傷害與控制:與劉邦【大風起兮】相似,在造成一定傷害的同時,對敵方單體施加繳械並降低本技能10%的觸發率。 重復控制時轉為治療:同一回合內在對同一目標使用本技能進行二次繳械時,不會使得本技能變成0收益,進而將技能效果轉變成為我方隨機單體進行一次高額治療。 來源:遊俠網

這款《文明》的精神續作,你可以在里面「大奸大惡」

        不知不覺之間,距離《文明6》的發售已有6年之久。最後一次大更新,到現在也有一年多了。而剛剛更新過宮廷DLC的《十字軍之王3》,由於內容並不算充分,也讓很多策略遊戲玩家在玩了一陣子之後又開始遊戲荒起來。         在這時,結合了《文明》和《十字軍之王》玩法的《舊世界》,步入了人們的視野。         說來有趣,其實本作在2020年就登陸了Epic,不過在平台的限制之下,在玩家間並沒有多少討論。在結束兩年的獨占之後,遊戲也終於脫離EA,在5月19日登陸了steam。目前遊戲反響非常不錯,在300多條評價中,其有83%的特別好評。在玩家普遍比較「挑食」的策略遊戲領域,這一評價已經稱得上相當不錯了。         作為一款由《文明4》和《孢子》的首席設計師——Soren Johnson參與開發製作的歷史題材4X遊戲,《舊世界》的畫風和玩法都有著濃郁的《文明》系列風味。而在此基礎上,遊戲還融合了《十字軍之王》系列的RPG味道的成長系統,加強了扮演角色在遊戲中的主體性,通過扮演世代沿襲的角色,也使得遊戲更加具有代入感。         和《文明6》卡通的畫風不同的是,《舊世界》帶來的觀感更像是《文明5》一般的厚重的寫實畫風。      ...

為什麼《文明》這麼好玩?《文明》系列發展簡史回顧

文 haKuRyu 聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》……什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這? 從最早的「核平使者甘地」,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了遊戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了遊戲圈的傳奇人物。 所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個遊戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。 《文明1》:起源與雄心 1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。 兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機遊戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個遊戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的遊戲。」 約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。 早期的 MicroProse 是做飛行模擬遊戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類遊戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份遊戲。 1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子遊戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的遊戲。為了避免版權衝突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。 更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那里挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。 席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。 他們效仿 4X...

再來一回合為什麼《文明》系列這麼好玩?

聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》…… 什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這? 從最早的「核平使者」甘地,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了遊戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了遊戲圈的傳奇人物。 所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個遊戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。 《文明1》:起源與雄心 1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。 兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機遊戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個遊戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的遊戲。」 約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。 早期的 MicroProse 是做飛行模擬遊戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類遊戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份遊戲。 1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子遊戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的遊戲。為了避免版權衝突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。 更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那里挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。 席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。 他們效仿 4X 遊戲的理念開發了多種玩法,並給每種玩法都設計了豐富的內容,因此...

《俠盜獵車手5》全球銷量突破1.6億份,《碧血狂殺2》超4400萬

R星於近日宣布,旗下開放世界遊戲《俠盜獵車手5》截止2022年3月31日在全球范圍內售出1.6億份。換言之,本作在一年的時間內又售出了超500萬份。與此同時,《俠盜獵車手》系列(包括《俠盜獵車手:三部曲最終版》以及適用於 PS5 和 Xbox Series X|S 的《俠盜獵車手5》次世代版)總銷量達到了3.75億份。 與此同時,《碧血狂殺2》的銷量達到了4400萬份,相較上次銷量披露又售出200萬份。R星同時確認,《碧血狂殺》系列的總銷量為6700萬份,即 《碧血狂殺1》的最新銷量為2300萬份 。 總體而言,R星母公司 Take-Two 在財年第四季度的收入為9.3億美元(同比增加11%),《無主之地》系列總銷量為7500萬份、 《文明》 系列總銷量為6200萬份。目前,R星確認正在開發新作。有鑒於工作室開展的每一個新項目的目標始終是大大超越之前的內容,預計短時間不會有進一步消息公布。 來源:機核

抵禦遠古外星文明,《銀河破裂者》首個世界擴展包《合金恐懼》將於5月31日發售

融入了動作RPG元素的基地建造類生存遊戲《銀河破裂者》(The Riftbreaker)將迎來最新世界擴展包《合金恐懼》,玩家可以探索伽拉忒亞37號的一個全新未知區域,等待玩家的是全新的生物群落、武器,以及撲面而來的敵人。世界擴展更新將由2部分組成,包含本體的巨大免費內容更新以及付費戰役劇情DLC--合金恐懼。 合金恐懼是《銀河破裂者》的第一個劇情擴展包,將為戰役模式添加新的劇情內容。新的故事發生在一個玩家尚未探索過的生物群落中,一場過去的驚人天文事件封塵了許多過往的秘密。在科學好奇心的驅使下,去探索這個星球上不為人知的區域,揭開來自黑暗的秘密。研究新的生態系統,改進科學研究,找到並利用發現的新資源。最後,做好迎接新敵人的准備。 本擴展包的劇情內容依託於《銀河破裂者》主遊戲的戰役劇情模式。新的分支劇情及相關新生物群落內容將隨著戰役進度推進而解鎖。如果之前已經完成了《銀河破裂者》的全部戰役內容,那麼新的擴展包內容將在進入遊戲後自動解鎖,玩家可以立刻探索伽拉忒亞37號的全新區域。 在這塊被其他更早踏足此地外星文明占據的區域內,存在著原本就生活在此的動植物,以及後來的外星文明。銀河破裂者阿雪莉可以掃描、分析以及研究這片新生物群落中的獨特動物與植物們。 隨著對這片區域了解的增加,更多的信息,更多的資源,更多的研究將為生產製作帶來動力。阿雪莉可以利用全新生物群落中發現到的一切,來研究全新的外星科技,以打造更為強力的建築、武器以及道具等。 面對「不速之客」,遠古的外星文明也不是好惹的,它們中的每一個都將給你帶來挑戰。與原生生物完全不同的是,這批遠古外星生物都擁有金屬外殼,看起來異常強大。面對這些強大的敵人,新的劇情擴展中將引入全新的遊戲機制並加入數十種全新的物品與科技,你可以憑借它們來抵禦這些合金怪獸。 除了付費DLC之外。遊戲本體也會迎來巨大免費更新。遊戲本體將會免費加入一個全新的生物群落--合金裂谷,供玩家探索。生存模式場景中也將加入這個新的生物群落。同時遊戲中也會追加該群落中的幾種新生物,從無害的食草動物到嗜血的掠食者等等。同時新的科研技術與武器等也會隨更新一並到來。 《銀河破裂者》首個戰役劇情擴展包《合金恐懼》Steam頁面已正式上線,本作將於5月31日正式登錄PC/PS5/Xbox Series X|S平台,國區Steam售價29元,支持中文。《銀河破裂者》的本體大型免費更新也將同步推送,敬請期待! 來源:機核

97%好評如潮適合上班摸魚的拼圖版「文明」

        五一長假剛剛過去,還沒脫離「假期綜合征」的我,坐在電腦前開始了「名義上找素材,實際上摸魚」的工作日常。         在瀏覽steam新作頁面之際,我看見了這款剛剛脫離EA階段,在4月28日正式發售的遊戲——《築夢頌(Dorfromantic)》。從EA到發售,上萬的評論,竟然擁有97%的好評率,讓我不禁好奇這是一款怎樣的遊戲。 EA半年到現在正式發售,已經達到97%好評如潮的級別         事實證明,「任何六邊形格子的遊戲都是殺時間利器」,在《築夢頌》中, 這恍如《文明》系列的版面,和類似《島民》或者《城鎮疊疊樂》這樣輕度動腦的休閒的遊戲模式,確實是給了我一段輕松愜意的摸魚時光。 看到這熟悉的六邊形布局,是不是DNA動了         老實說,如果不是這高得出奇的好評率,很多玩家在第一次看見「築夢頌」這個拗口的名字的時候,可能就直接劃走了。(比如說一直沒注意到這款遊戲的我)         不過,進入《築夢頌》的世界之後,我才發現遊戲的中文名其實是有來由的——遊戲顯然致敬了一款經典的德式桌遊《卡卡頌(Carcassonne)》。      ...

2022世界電子遊戲名人堂入選名單公布《時之笛》領銜

2022世界電子遊戲名人堂入選名單公布,《薩爾達傳說 時之笛》入選實至名歸。名人堂官方在頒獎致辭如下——《時之笛》重新定義了3D遊戲的可能性,並影響了廣大遊戲開發者製作遊戲的方式,直至今日仍被大量玩家認為是有史以來最好的電子遊戲之一。」 《薩爾達傳說 時之笛》是任天堂N64主機上第一款《薩爾達傳說》系列作品,同時也是該系列第一個3D化作品。出色的遊戲設計、豐富的解謎元素,加上優秀的3D遊戲畫面和背景音效,令本作成為日本權威遊戲雜誌《Fami通》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。《薩爾達傳說 時之笛》得到了遊戲界廣泛好評,在銷量上亦獲得空前成功,斬獲無數大獎。至今已賣出超過760萬套,很多評論贊揚時之笛是歷來最佳的電視遊戲。 2022世界電子遊戲名人堂其他入選遊戲還有——《吃豆人小姐》《席德·梅爾的文明》《勁舞革命》三款遊戲。 《勁舞革命(Dance Dance Revolution)》為日本遊戲公司科樂美於1998年末所推出的大型電玩音樂遊戲第三系列作,也是中國玩家耳熟能詳的標志性街機之一「跳舞機」。遊戲採用由四個箭頭組成的的跳舞毯或踏板,玩家根據螢幕上的指示踩下相應的箭頭;家用版可以控制器代替。雖然遊戲由日本公司開發,但遊戲介面、旁白人聲基本上以英文為主,也收錄不少歐美曲目,使得勁爆熱舞不僅在亞洲各地流行,更在歐洲、美國、澳洲等地掀起流行風潮。 《席德·梅爾的文明(Sid Meier's Civilization)》,鼎鼎大名的4X遊戲鼻祖《文明》的全稱,是由席德·梅爾在1991年為美國微文公司所開發的4X概念體系的回合制策略電腦遊戲。這個遊戲主要的目標在於在陸地上發展出一個偉大的帝國。本遊戲自古代開始,玩家隨世代演進嘗試擴張及發展他/她的帝國,直到現代及離現在不遠的未來時代。 《吃豆人小姐(Ms. Pac-Man)》是通用電腦公司開發及推出的街機遊戲,在1982年1月於北美推出。該遊戲是《吃豆人》的續作,也是系列作品里第一個不是由南夢宮親自操刀製作的。也是電子遊戲歷史上第一個由女性擔任主角的作品,《吃豆人小姐》 是雅達利8位機上銷量最佳的遊戲。 來源:遊俠網

《銀河文明4》將於4月26日正式發售 暫不支持中文

近日Stardock Games工作室宣布,旗下太空策略新作《銀河文明4》將於4月26結束搶先體驗,正式發售。遊戲售價116元,暫不支持中文。 Epic商店地址:點擊進入 《銀河文明4》是一款設定於24 世紀,以宇宙為背景的4X策略遊戲。人類發現比光速更快的旅行方式,而外星人為占領銀河與人類展開爭奪戰。你必須在探索新科技、未知銀河以及殖民新世界的同時,確保家鄉人民安居樂業。與此同時,您將與其他外星文明展開貿易、外交、謀略等的攻防戰。 《銀河文明4》在前作累積的成功之上,新增了更豐富的內容至遊戲中。你將需要指派指揮官和探索恆星區域,並能享受全新的戰役與侵略系統。更深入的研究選項、劇情導向任務以及全新的四軸意識系統,能讓您完全沉浸於銀河領袖的角色中。領導你的文明走向繁榮,並回答古老一問:你會如何統治手中銀河? 遊戲特色: 探索銀河。尋找新的星系,探索亞空間領域中令人振奮的潛力。 認識新文明。宇宙中遍布著或先進或原始的文明。設定敵方難易度和科技先進程度。 殖民新世界。數千個可供殖民的世界——只要你夠大膽,即使最棘手的世界也能成為你的附庸。 探索新科技。投資新科技——根據你的種族,部分科技會較為容易掌握。 招募和指導公民。每位公民都有獨特之處,擁有各自的優劣勢。 塑造政府。決定哪些公民可以手握大權,以及你希望其治理的行星,同時注意不在政變中落敗。 選擇自己的命運。藉由行動和選擇,選擇你想成就的文明類型。 冒險等待著你。探索各項任務和事件,揭開銀河豐富且古老的歷史。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

淺談遊戲技能樹設計:投放、結構和能力

一、概述 技能樹是一個相當常見的遊戲系統。自《文明》、《暗黑破壞神》以來,這個系統已經在各類遊戲中趨於成熟。 而技能樹的設計無非是為了幾個簡單的目的——逐步展示遊戲復雜性、營造期待感和成長感、滿足玩家個性化需求、給予自由度。 相較於切片級的體驗(移動-鎖定-攻擊-移動)和關卡級的體驗,技能樹一般服務於遊戲中更高層的體驗循環(獲得技能點-解鎖能力-繼續收集技能點),既是體驗循環的一環,也可以充當遊戲目標甚至直接成為玩法。因此,一些聚焦於微觀、快節奏體驗,養成和重玩要素較少的遊戲往往不需要一顆繁雜的技能樹。 一個技能樹系統要包含三個最基本的要素——技能點投放,能力設計和技能樹結構。本文將針對這三點分別展開,並重點討論其結構,淺析其中的設計細節。 二、技能點投放—鼓勵遊玩模式 在「獲取技能點—選擇解鎖技能」的模式下,技能點的獲取方式取決於設計師鼓勵的遊玩模式和設想的預期體驗。 ARPG中最常見的是升級獲取,也就是打怪做任務,或者是刷材料。 《師父》中升級被動技能需要時刻留意場景中的神龕,這不僅要求玩家足夠細致,還將收益和風險掛上了鉤,鼓勵玩家遍歷關卡:追求抄近路、逃課常常會遺漏部分技能點。 《薩爾達傳說:曠野之息》中的技能點和探索神廟掛鉤,鼓勵探索地圖,以此作為驅動開放世界探索的一個動力: Roguelite中常見的局外技能樹,常與單局遊玩進度正相關,意味著遊戲需要不斷重玩以獲得技能點。在這種模式下,玩家所付出的時間成本能和提升的練度掛鉤,減少了傳統Roguelike遊戲的勸退成分: 不同的技能點投放代表不同的遊玩模式,設計師通過投放技能點資源,從而達到製造正反饋、引導玩家的目的。 三、能力設計—免於平庸 數值與能力 我是《刺客信條》系列的死忠粉。以《刺客信條》神話三部曲為例,每一作的技能樹都略有不同,但《英靈殿》中技能樹明顯有別於《起源》和《奧德賽》——能力數量超出了螢幕所能顯示的范圍,其中包含大量的純數值向技能加點,而前作則基本由能力向技能組成。 數值向技能只單單提升角色的被動數值。類似於傳統跑團中的角色加點,以及《黑暗之魂》中的提升屬性值。(表現為:刺殺傷害+10%) 能力向技能為玩家提供增加新的主動技能和工具,提供更多表達和遊玩的方式。(表現為:可以同時刺殺兩名相鄰的敵人) 這篇《Keys to Meaningful Skill Trees》提到: 如果說純粹能力向技能樹是《銀河戰士》,那麼數值、能力混用的技能樹則是《惡魔城》。在動作類遊戲中很多時候能力向技能是更好的選擇,比如《奧德賽》中的「斯巴達之踢」和「公牛猛沖」。雖然《英靈殿》的技能樹確實容易讓人感到枯燥,不過好在其升級投放的技能點更多了。另外,也有一部分玩家渴望純粹的力量,對花里胡哨的技能不感興趣,這時提供一些數值向的技能給予切實的成長感也許是一個好主意。 對於設計能力型技能,可以從內部聯動、多功能能力等等方向去思考,以改變遊玩方式,增添新鮮感為目標。 成長平衡機制 我們在ARPG中談到「能力向」技能優於「數值向」,這是因為在升級之後,玩家面臨的挑戰也會升級——拿著同一個技能從頭打到尾,都是5刀一個小怪,那麼就有可能可能導致遊玩疲倦。 在這個維度,除了給能力賦予花樣,也可以使用能力設計部分去替代「強化怪物」的這一過程。 在《極樂迪斯科》中,技能加點系統和跑團類似,基本只涉及數值和機率。而遊戲中的「戰鬥」以對話形式呈現,前後沒有對「敵人」本身進行加強。只是,隨著技能更高級,對話中的「干擾信息」就越多,並造成一種選擇超載,也就是說技能本身是一把雙刃劍。在這種模式下,僅僅通過技能的設計控制了挑戰的遞增,可以有效避免同時需要考慮玩家技能和敵人強度所造成的難度失衡。(尤其在一些開放世界遊戲中) 參考這篇文章對《極樂迪斯科》RPG反饋循環的分析,主要注意到二者「balancing」這個負反饋循環的不同。 四、技能樹結構—諸多細節 技能樹在流程控制中發揮作用,主要使用了兩層「鎖」: 第一層鎖——分支設計(內部限制) 這可能是大部分技能樹都有的一個屬性,即分配技能獲取的先後順序。技能和技能之間通過一個或多個拓撲結構形成了若干個「鎖和鑰匙」,用以控制流程。 傳統4X遊戲,如《文明》系列中的科技樹,單個科技會有諸多前置科技條件,最後的結果是將玩家嚴格控制在了當前時代的發展水平,有效防止過早地解鎖超前科技。 強調玩家遊玩風格的RPG中會將技能樹拆分成若干個「小技能樹」,分別對應不同的遊玩風格。 如果強調自由度,不進行流程控制,則技能解鎖的依賴關系就會被弱化,甚至能以隨意順序解鎖。 第二層鎖——外部限制 除了肉眼可見的,結構上的「鎖和鑰匙」之外,也可以設計外部的鎖對技能進行限制。 在《師父》的被動技能加點中,可以升級的技能有年齡、分數、經驗的要求,玩家的遊玩表現決定了加點的自由度。 《女神異聞錄5》的社群系統也是若干條隱性的單線技能樹組成的——玩家可以知道加點提升的大致領域,卻不知道具體的升級效果(營造了期待感)。某些情況下,玩家必須達到一定的人格指數或者完成指定任務才能繼續升級技能,以這種方式對玩家的遊玩進度、戰鬥力作出要求。 全開VS個性 這是一個需要討論的點,不過大部分時候可以輕易下判斷。 一種情況:單局遊戲玩家獲得技能點的期望較為穩定 遊戲有著強個性化的角色扮演預期(亦或是周目重玩預期),那麼玩家必須舍棄一部分技能以強化自身流派的個性化。反之,如果這個技能樹的設計目標只是為了養成或者流程控制的話,則大可讓玩家在臨近通關時解鎖全技能,並預留一定的時間讓玩家「爽一爽」。 另一種情況:技能點獲取期望取決於玩家的水平/探索度/養成深度/遊玩時長等。也就是圍繞技能點獲取製造挑戰/支線內容/養成玩法,一般的最終預期也是技能全開,滿足成就導向型玩家。 可重置VS不可重置 一個預期全開的技能樹,討論重置是沒有必要的。在強調風格化的技能樹配置中,提供重置機會有利於玩家在單個周目內嘗試體驗,降低試錯成本;不提供重置機會能使玩家尊重自己的選擇,並提供重玩性。 目前大部分遊戲擁有一套折衷方案,在給予玩家重置機會的前提下,需要稀有的材料或是其他額外成本,一定程度上減少了重置的隨意性。 動態技能樹 讓技能樹結構更復雜靈活,可以考慮構建一個動態、非對稱的技能樹。我非常喜歡Metroidvania遊戲,這類遊戲的技能系統和關卡聯系密切,而往往不是加點選擇。 《奧日與黑暗森林》中靜態技能樹包含很多非關鍵的強化技能。而《空洞騎士》則沒有。因為《空洞騎士》能力獲取完全由地圖/關卡結構決定而呈現復雜的非線性結構,所以《空洞騎士》很大程度上不需要也很難用一個技能樹去支撐角色的成長。但這種破序的能力解鎖方式也可以用於技能樹設計中,並嘗試構建一個動態的技能樹——將技能之間投入的成本差異化,並且玩家能以某種方式提前解鎖一些技能 。 五、案例—特化的技能樹帶來的遊戲體驗 很多遊戲都有一套完善的技能樹系統,但功能和風格則各有不同,我主要從以下角度做淺要觀察: 遊戲定位如何影響體驗循環技能樹基本設計目標(信息與引導、期待感、成長感、個性化) 作為任務系統的技能樹 作為一款經典的JRPG,《蘇菲》使用「根據線索信息完成目標—收集材料並合成—解鎖技能樹」作為核心玩法循環的一環,技能樹發揮更多任務系統的作用。解鎖的材料既用於戰鬥系統,也作為新的材料,驅動著整體的遊戲循環。 驅動遊玩的技能樹 在開放世界ARPG常規的「打怪—升級」流程中,《奧德賽》將升級的獎勵變得更加誘人(即能力化)。每一次技能升級都能解鎖新的戰鬥能力和風格,讓玩家迫不及待地想在下一場戰鬥中使用。 形成模擬經營的技能樹 《循環英雄》中的Roguelite局外技能樹形成了類似模擬經營的玩法。其技能點的獲取完全取決於單局遊戲的收益(各類材料),解鎖的技能(建築)既有直接提升強度的選項(提升恢復生命值、裝備上限),也有拓展遊玩深度的選項(解鎖職業、卡牌)。當然,區別它和其他技能樹的關鍵特徵還屬其中的建造邏輯——這些建築本身可以升級,部分建築根據建造的地塊產生效果,以及解鎖多個建築才能產生的連攜效果等。 這樣,一個本質上充當(並放大了)Roguelite局外成長的系統,其養成玩法和深度就被大大提升了。我們也可以很明顯地察覺到它和其他Roguelite體驗的差異——根據材料收益,玩家將自然地將單局預期降低。有時,玩一把《循環英雄》不是為了通關,而是為了刷材料。在帶來長線養成的體驗同時,也必然會有玩家感到枯燥乏味。 輕量化技能樹 除了單機RPG在廣泛使用技能樹之外,也有二次元養成手遊採用這種模式。在《世界彈射物語》中,角色的養成除了練級和突破上限外,更多維度的提升需要在技能樹中加點。技能成長基本為數值驅動,結構上為「大技能點+小技能點」,類似於《英靈殿》中數值和能力混用的設計,大技能點能夠賦予全新的技能,小技能點提升數值。讓角色成長顯示出直觀的預期(這里討論養成順序如何意義不大,因為該技能樹是預期全開的),可以預見這種輕量級的技能樹系統可以成為一個mini-game,稍微提升肝材料的反饋。 六、結語 設計技能樹系統更像是設計一個遊戲宏觀的體驗循環,其中技能點投放、技能樹結構和技能設計其實就對應了資源的投入、轉化、產出,單獨討論其中一個環節都能成為一個課題。通過對案例的觀察,技能樹設計也會隨著遊戲定位和預期體驗的不同呈現各樣形態,並沒有絕對標準的設計答案。本文僅拋磚引玉,望獲指教。 參考文章 【體驗設計】遊戲技能樹設計——從遊戲循環談起 【遊戲製作工具箱】如何設計更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit Keys to Meaningful Skill Trees Let』s Spec Into Talent Trees: A Primer...

《銀河文明4》beta 3版本發布 新增文明生成器功能

Stardock工作室旗下作品《銀河文明4》近日發布beta 3版本,為遊戲加入全新功能。 在beta 3版本中,廠商為《銀河文明4》提供了文明生成器功能,玩家可以定製屬於自己的獨特文明,調整其中的公民、文化、性格和飛船等等。玩家可以用自己的文明進行遊戲,也可以設置一個強大的新文明並與之展開對決。 除此之外,《銀河文明4》新增領袖事件。文明領袖將會有屬於自己的劇情線、事件鏈和任務。其它文明的統治者在遇到困難時也會請求支援。對抗突然出現的犯罪浪潮,尋找神秘的上古遺物,領袖可以參與各種各樣新奇的事件。 《銀河文明4》還在新版本中加入全新指揮船、政策和各項優化,並修復bug和調整平衡性。 感興趣的玩家可以觀看《銀河文明4》beta 3版本宣傳片: 來源:3DMGAME

更快速,更能裝,更便攜。WD_BLACK家族三款硬碟開箱體驗

當我們在討論新遊戲的時候,第一反應是看自己 PC 上的顯卡或者 CPU 能不能達到官方給出的最低或者最佳推薦配置需求,或者看遊戲在各家主機上的幀數與畫面表現分析。直到最後遊戲發售,甚至你已經入手准備下載安裝的時候,才會注意到這款遊戲要占去你多少 GB 的存儲空間。更有喜歡「Good Old Day」的朋友,在玩到一款自己的「靈魂遊戲」後,不管過了多久都不會刪除它。或者攢了新電腦,第一時間下載安裝的都是那幾款遊戲。 想必大家都知道「倉鼠症」這種囤積癖的代稱,也經常能刷到那種一開門屋里塞滿東西的視頻。但現實中我們很少能遇到真正有囤積癖的朋友,但現在大家打開電腦或主機,甚至是各種電子設備。只要它能夠存儲數據,這些設備里多多少少都有不少內容或者遊戲是你很久沒玩過或者沒有瀏覽過的內容。其實,這已經可以稱之為「電子倉鼠症」了。就像我從來不會刪《文明》系列遊戲或《魔獸世界》一樣(即使早就沒有月卡了),這些遊戲是我心情低落或過於無聊時的解藥。有的時候即使不去玩遊戲,打開 Steam,看自己庫里的遊戲都是隨時可以運行的狀態,也能帶給我一絲安全感。 隨著《決勝時刻》系列重新上架國區 Steam,我們可以清晰地看到,從10年發售的《決勝時刻:黑色行動》到15年發售的《決勝時刻:黑色行動3》,這三代作品在5年間畫面表現有了不小進步。但「提升」最大的項目,還是遊戲的硬碟存儲空間需求。初代《黑色行動》官方給出的推薦硬碟存儲空間僅僅 12GB,但《黑色行動3》就已經需要 100GB 的可用空間了。更不用提近幾年推出的歷代《決勝時刻》作品,幾乎都是 80GB 起步,100多 GB 封頂。盡管多家廠商都已經將高清材質包作為附屬可選的下載內容,甚至將線上多人與單人內容分開下載。但我們的硬碟空間永遠是吃緊的狀態。往往為了玩到最新的遊戲,我們總要忍痛刪除一些老遊戲。 而存儲空間不足的問題在次世代主機上更顯得尤為突出,畢竟PC玩家可以隨時插入更多的外置或內置 SSD 以擴充存儲空間。但主機的擴展能力明顯不如 PC,為了外形設計與成本控制,主機 USB 接口少的可憐,PS5 僅內置了一個...

輝煌一時而又神秘消失?那些《文明6》中的遠古文明

《文明6》作為一款在2016年發售的遊戲,到現在已經有好幾個年頭了,眾所周知一款遊戲的熱度總是會隨著時間慢慢變低,可《文明6》在Steam等各大社區的活躍玩家數量顯示,它的熱度不降反升。這麼看來,這款遊戲好像有那麼點不同尋常?(真的不是因為這個遊戲常年打骨折嗎)        相比其他的策略遊戲,《文明6》最大的特點不是它回合制的遊戲機制,而是被玩家們吐槽成』時間黑洞『的超長的遊戲時間,往往我們點開遊戲時還是剛吃過晚飯,玩著玩著就發現「誒,天怎麼亮了?」        出色的遊戲內容,極具深度的遊戲體驗,都是玩家們對《文明6》的注腳。在遊戲中,我們真正可以體驗對一個時間跨度長達幾千年文明的塑造,以及塑造成功後的成就感。        而這個遊戲中最有魅力的,就是這些一個個有著或燦爛或神秘歷史的古代文明。        除了那些我們熟悉的如埃及、巴比倫、中國甚至瑪雅文明之外,《文明6》還包含了一些少為人知的文明或者民族,他們也曾經顯赫一時,稱霸某個地區,卻在時間河流里迷失了方向,神秘地失去了蹤跡… 阿茲特克        在《文明》這個遊戲系列里,阿茲特克也許是最不「文明」的種族了,這與他們古老的宗教信仰有關。        阿茲特克人覺得自然界很像人類,有時行善有時作惡;故而故而他們為各種自然之力賦予了不同的神格。宗教儀式的實踐,必須伴隨著獻祭、祈禱等舉行象徵性的活動以便吸引那些神聖的力量為人類服務,如果中斷祈禱之類的活動,這些力量隨時可以吞噬和毀滅人類。於是乎阿茲特克人以保護自身生存為目的,以規律性的社會和宗教儀式行為實踐其宇宙觀念。        為了達到這個目的,必須把生命這一最寶貴的事物拿出來獻給神明。阿茲特克人認為,神靈向阿茲特克人提供幫助,用自己的力量使他們得以繁榮昌盛;而那些神靈也應當得到報償,所以阿茲特克獻祭出人命,以使神靈永葆慈悲心腸。在中美洲的印第安文化中,戰俘是最受推崇的祭品,越是勇敢和高階的俘虜就越可能當作祭品殺掉,所以阿茲特克的昌盛有很大一部分原因要歸功赫赫武功。      ...

《XCOM》藝術總監設立新工作室 想振興回合制策略遊戲

回合制戰略遊戲領域剛剛迎來了一位新玩家,Firaxis的前開發人員Greg Foertsch透露,他設立了一間新工作室Bit Reactor。該工作室由其他Firaxis開發人員以及一些來自其他工作室的人才組成。 Greg Foertsch此前是Firaxis的藝術總監,為其工作了20多年。他在Firaxis參與了多款遊戲製作,包括《XCOM》、《XCOM 2》、《文明 3》和《文明 4》。 Greg Foertsch設立的Bit Reactor將堅持回合制策略類型遊戲,在接受Gamesindustry.biz采訪時,他透露,他對工作室的未來以及製作的遊戲類型都有很大的計劃。 Greg Foertsch說:「(回合制策略遊戲)整個類型開始倒退,同時沒有足夠的產能,反而還在下降。有很多方法可以講述故事和傳達信息,而不需要大段的文字。這就是我們所關注的——將其納入這種遊戲類型,模糊戰略遊戲和動作遊戲之間的界限。」 Greg Foertsch對工作室有著雄心勃勃的目標,他說他希望Bit Reactor能夠將「年度遊戲」的稱號帶回家:「我們希望能與《光環》或其他遊戲正面交鋒,就像我們在2012年(指《XCOM》)所做的一樣。」 報導稱,Bit Reactor已經有多個未公開的遊戲正在開發中,盡管新工作室尚未准備好分享其遊戲的細節。但Greg Foertsch表示,工作室的重點將是為主機和PC上的策略遊戲提供良好的體驗,但他「超級感興趣」的是讓這類遊戲能跨平台聯機和登錄移動平台。 來源:遊俠網

回合制文明培育模擬遊戲《百年王國》2月3日登陸NS和Steam 支持中文

根據最新一期Fami通周刊透露,回合制文明培育模擬遊戲《百年王國》將於2月3日登陸Switch和Steam,該作由kaeru-san games開發,Waku Waku Games發行,支持中文。 《百年王國》是簡單易玩的回合制模擬遊戲。玩家透過建築與開拓等方式,在百年間培育出文明。你將和被稱為「神托巫女」,與神話中地母神同名的少女一起培育文明。遊戲中不會有外交、戰爭或災害等負面又復雜的要素。你的文明不會被蠻族入侵,也不會被甘地用核彈攻擊。你可以隨心所欲,自由地培育屬於自己的文明。 在《百年王國》里,你將會創造出各式各樣的世界,並培育出文明。無論是擁有群山峻嶺、遼闊大海,或是一望無際草原的綠意盎然世界,都由你隨心所欲創造與培育。 來源:3DMGAME

《銀河文明3》免費領取方法分享

《銀河文明3》目前已經開始贈送了,這款遊戲是一款2015年發售的,相信有不少玩家都在關注著這款遊戲,本周epic將會為期一周贈送該遊戲,想要領取的玩家可以點擊下面連接,或者是進入官網領取,更多如下。 免費領取方法分享 epic會贈送《銀河文明3》,具體領取時間:現在 - 1月21日,凌晨00:00。 在有史以來最大的天基戰略遊戲中,建立一個經得起時間考驗的文明!從幾十個獨特的種族中選擇,並通過外交、間諜活動、技術進步等,在銀河系中為自己命名。 點擊領取:https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/galactic-civilizations-iii 來源:3DMGAME