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Xbox創始人曝光遊戲不文明行為 Xbox未來不應如此

近日,Xbox創始人之一SeamusBlackley轉發了一位Twitch女主播在玩《光環:無限》時被羞辱的視頻Twitter並對此表示十分氣憤以及失望,他表示這不應該是Xbox所預想的未來。 原視頻: Blackley在Twitter中表示:「這不是我們所預想Xbox live的未來。玩家社區需要在微軟的幫助下曝光並禁止這種行為。這需要玩家、開發者和遊戲機製造商之間的團隊合作來改變這一點,現在是時候了,因為這種行為已經過時了。」 Blackley隨後倡議道:「我知道這並不是什麼新聞。我知道你會因這麼長時間毫無舉措而感到憤怒,你是對的。我們可以讓遊戲環境更加干淨,所以讓我們開始吧。」 Seamus Blackley在回答粉絲評論「我喜歡評論區中 『閉嘴,這就是日常。』這句話。」時表示:「在我看來,許多可能也衷心希望這一切結束的男性都認為這些侮辱只是某種儀式或考驗。可悲的是,它並不必是現在這個樣子。你完全不用站在他們那一邊,恰恰相反,這也能讓你成為一個男人。」 不過,在該Twitch女主播發布的Twitter評論區中也有人發布了該名女主播羞辱其他男性光環玩家的視頻。 原視頻: 來源:cnBeta

《方舟:生存進化》最新DLC「失落之島」12月上線,神秘廢墟重啟失落文明

《方舟:生存進化》開發團隊Wildcard發布消息,最新免費DLC「失落之島」預計將於2021年12月中旬正式上線。這款DLC有著150平方公里的超大地圖與三種全新生物,在獨特的生態環境中,方舟中的高科技武器、裝甲將受到較大的限制,玩家需要更加靈活地運用生物與裝備,才能遊刃有餘地生存下來。 神秘廢墟現世,重啟失落文明 相較於「瓦爾蓋羅」「仙境」等免費DLC,擁有150平方公里面積的「失落之島」為《方舟:生存進化》玩家提供了更為廣闊的探索空間,從高山雪峰到沼澤盆地,從內陸森林到海洋深處,豐富多變的環境演化出了不同的生物群落,玩家也需要為此制定不同的生存策略。 此外,遊戲中還將出現不同的神秘廢墟,帶來了更加豐富的挑戰。有玩家推測,「失落之島」中的神秘廢墟或許與《方舟:生存進化》的主線設定有關,「失落之島」所在的方舟空間站或許也是一個經歷了多次重啟的文明。至於真相究竟如何,恐怕要等到DLC正式上線時才能一探究竟了。 三大全新生物詳解,泰克科技或將水土不服 目前,「失落之島」已公布了三種全新生物的圖譜,從已有信息來看,「失落之島」對於金屬、泰克科技等裝備似乎有一定限制。首先是阿馬加龍,這種背上帶有兩排棘刺的恐龍有著吸收並控制熱量的能力,能夠製造出極熱或極寒的效果,對金屬鎧甲有著針對性的傷害。 而新生物恐狒的技能則更為克制泰克科技,這種生物會投擲自己的排泄物進行攻擊,其中含有一類特殊的寄生蟲,能夠癱瘓泰克科技,將身著泰克裝甲的玩家直接從空中打落。 不過,即便失去了泰克科技,玩家依然可以在遊戲中飛檐走壁。除了常見的飛行生物外,新加入的中華大眼翼龍也為玩家提供了良好的空中機動性。這種可愛的小生物不僅有著恐嚇其他生物的能力,還可以抓在玩家身上,提供滑翔、短暫飛行的能力。 《方舟:生存進化》最新DLC「失落之島」是一款免費DLC,預計於2021年12月中旬上線,屆時購買過遊戲本體的玩家都可以免費進入失落之島,共同探索這片充滿神秘與未知的土地。 來源:3DMGAME

YouTuber對比GTA3重製前後變化 新版主角「更木更文明」

近日,一位名叫「ENXGMA」YouTuber發布GTA3重製前後主角Claude對比視頻,視頻中新版遊戲主角變得更木更加文明,城市也變得更加干淨。 原版GTA3主角Claude在路上碰撞到路人NPC時會回頭張望,Claude擋住汽車行進方向時會對向他按喇叭的司機比出中指等諸多細節,然而這些細節似乎在終極版GTA3中被移除了。 細節對比: 近日,R星就《俠盜獵車手 三部曲終極版》發售初期糟糕的遊戲體驗致歉,承諾將在近期推出一個更新修正檔,修復許多問題。此外,凡是在2022年6月30日之前購買了《俠盜獵車手三部曲終極版》PC版的玩家將免費獲得《三部曲》原版捆綁包。 來源:3DMGAME

《群星》水生種族擴展包推出 擁抱航海文明的生活

科幻題材太空策略模擬遊戲《群星》新DLC「水生種族擴展包」已經正式推出,在廣闊的銀河系中航行,擁抱航海文明的生活。新DLC售價37元,現在促銷售29.6元,支持中文。官方還發布了DLC發售預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 DLC發售預告: 「水生種族擴展包」內含: ● 15幅全新水生肖像 ● 1幅水生主題機器人肖像 ● 海水主題船艦套組 ● 2種新起源 ○ 與龍共舞:遊戲一開始是在天空龍守護的星系,只要您讓它開心,它就會保護您不受傷害。 ○ 海洋天堂:開始於一個沉積豐富糧食的大型海洋世界,並在家園取得產量、幸福度與人口增長加成,但是開始於不保證能居住的世界。 ● 漁夫民政:採集深海漁業地區的恩賜,提供漁夫與珍珠潛水員工作 ● 水中心超凡飛升:可讓您在海洋世界使用擴展行星海洋決定,並解鎖「天洪浩盪」武器 (需要《Apocalypse》可下載內容) ● 水生物種特性:獲得海洋世界生物的生產與適居加成,還有在非潮濕世界生活的減益效果。 ● 水生顧問:受公海冒險小說啟發 ● 4個水生名稱列表 與《水生種族擴展包》一同發布的還有《群星》3.2版修正檔,以著名科幻作家Frank Herbert起名,帶來許多錯誤修復、性能和人工智慧改進,以及《Humanoids Species Pack》和主遊戲的新功能。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》全文明特色建築一覽 全文明特色單位一覽

《帝國時代4》全文明特色建築一覽,全文明特色單位一覽。《帝國時代4》各時代地標建築選擇,特色建築選擇。《帝國時代4》是一款策略戰鬥RTS遊戲,是經典系列《帝國時代》的最新作,擁有精細完美的畫面,豐富完善的音樂以及經營、策略、戰鬥、操控、戰役等元素。本作回歸了帝國2的經濟策略體系,在快節奏中迎來新的帝國征程。本作仍以中世紀為時代背景,遊戲目標就是帶領文明經歷數百年的歷史,進入輝煌的時代。可操作文明包括英國、中國、蒙古與德里蘇丹人,法國、俄羅斯、神聖羅馬帝國與阿巴斯王國。 英文名稱: Age of Empires IV 類型: 策略 開發商: Relic Entertainment, World's Edge 發行商: Xbox Game Studios 系列: Age of Empires 發行日期: 2021 年 10 月 28 日 前言 本攻略將對所有文明的特色建築、單位進行詳解,幫助玩家了解文明、選擇升級建築。 通用建築和單位請移步:https://www.3dmgame.com/gl/3838562_28.html 特色建築/單位詳解 1、中國 ①地標 封建時代地標 烈日瓮城 防守關口的優質建築。 放入駐軍戰鬥效率更高。 翰林院 讓范圍內的所有建築稅金加倍,布置好生產、採集建築再用翰林院加倍會讓命官發呆時間大大減少。 產金量還是很可觀。 城堡時代地標 皇宮 視野范圍很大,可以作為眼睛。 中國往往擁有更多的地標,因此不是特別怕損失地標。 能夠看到敵人村民的位置對戰場態勢的把握比較有用。 天文鍾樓 鍾樓相當於一個高級攻城武器廠。 所有鍾樓攻城武器生命+50%,喜歡大傢伙的朋友們有福了。 帝王時代地標 長城門樓 只能建造在石牆上,但並非單純的防禦建築。 在敵人附近建造短石牆並放上長城門樓可以有很好的壓製作用。 門口可以將石牆生命翻倍,位於附近城牆上的部隊傷害增加50%. 靈道 中國由於王朝更替而不能生產的單位經過靈道的加持就能全部生產了,而且費用降低三成。 這讓中國的攻擊(主要是攻擊)搭配非常的靈活,不過對操作的要求也相應提高很多。 ②特色建築 村莊 直接提升40人口上限,省去了不少麻煩。 (注意,特色建築只能在對應的朝代修建,下同。) 谷倉 谷倉可以提升附近農田的採集效率15%。 多個谷倉的作用范圍可以疊加,採集效率會更高。 同時,村民每次存儲都會產生稅金,是稅金較多的建築。 寶塔 相當於加強版的修道院。 聖物放入其中可以產生所有資源。 ③特色單位 朝廷命官 可以點擊建築自動收稅(黃金),只要建築在進行生產(採集、造兵)就能自動產生黃金,讓朝廷命官前往該建築就能自動循環征稅。 注意建築產生黃金的速度往往不夠快,導致命官會有發呆的情況,估計後續會有優化。 此外,命官監督的建築資源產出也會有額外增加。 命官的數量有上限。 翰林院可以提升其攜帶黃金的上限。 諸葛弩手 高射速,形成規模後的箭雨殺傷力很強,有爆發力。 不過諸葛弩不能用來對付重甲單位,需要相應的兵種配合。 蜂巢炮 aoe能力非常出色,算是加強版諸葛弩。 但是機動性很差,非常需要保護,一旦被敵人騎兵抓住就完蛋了。 火長矛騎兵 需要精細操作的騎兵,反復沖擊可以造成大量aoe傷害。 用來對付建築和敵人攻城器械非常好用,不過陷入纏鬥就很吃力了。 擲彈兵 簡直就是手榴彈嘛!!! 攻擊范圍比較近,但是aoe傷害很不錯,對付集群敵人很管用,而且不挑食。 皇宮衛兵 傷害高,機動性不錯。 算是重甲單位,但是會受到弩手、騎手和長矛騎兵的克制。 2、蒙古 ①地標 封建時代地標 鹿石 鹿石可以讓哨站成為**點,附近的騎兵和商人都會提速15%。 這讓你的部隊可以更快的達到戰場,小地圖特別有用。 銀之樹 相當於市場的作用,大量的商人(超過9名)還以讓你獲得源源不斷的石料和黃金(需要在銀之樹解鎖科技)。 黃金成本降低,多人遊戲時特別有用。 城堡時代地標 忽里勒台 配合特色兵種「汗」可以達成強攻的目的。 草原防衛據點 增強版蒙古包,作為黃金儲藏點時產量加50%. 帝王時代地標 汗國宮殿 可以每1分半中就產生一支免費的強力騎兵隊伍。 讓蒙古後期也具有強大的軍事壓制力。 (修建會直接產兵,然後每90秒再來一隊,不斷循環直到人口上限)。 白色浮屠佛塔 相當於敖包,但是不用建在石料上(還可以產石料!)。 圍攻時很有用(說到蒙古似乎就是猛攻了。。。。)。 ②特色建築 蒙古建築的特色就是都可以打包開走。 這讓蒙古在快攻領域所向披靡。 敖包 蒙古需要通過敖包採石,敖包只能建造在石料礦上。 同時,敖包可以消耗石料讓周圍的軍事、研究和牧場建築加快效率。 如果你基地附近有石料礦,對手又是蒙古,就要小心了,敖包帶來的雙倍出兵讓快攻非常犀利。 而且敖包的各種加成科技也很實用。 蒙古包 蒙古包綜合了磨坊、伐木場和采礦場的作用。 牧場 牧場可以自動產生綿羊,讓採集成為蒙古的重要食物來源。 ③特色單位 蒙古突騎 蒙古有早期騎兵,更有厲害的蒙古突騎。 高機動高射速的遠程單位騷擾和快攻能力極強。 牽引式巨型投石機 蒙古特色投石機,擁有更高的機動性。 蒙古在自身機制下,可以在各時代保持攻擊壓力,確實非常強大。 3、法蘭西 ①地標 封建時代地標 騎兵學校 相當於升級版的馬廄,讓騎兵移動速度大大加快。 皇家騎士戰鬥力很強,這也是法蘭西強大的關鍵。 商會 升級版的市場,商人和商船帶回的資源增加三成。 不過法蘭西沒有太大必要拼經濟。 城堡時代地標 皇家學院 讓法蘭西可以跨越時代研究特色科技(本文明特有科技),且科技研究成本降低兩成。 要在本時代決勝就一定要修建。 公會大廳 可以用來積累關鍵資源,中後期會非常實用。 帝國時代地標 炮兵學院 提供皇家炮兵(特別是加農炮),和法蘭西騎兵配合確實是橫掃千軍的態勢。 紅宮 更為強悍的大型箭塔。 關鍵點和隘口的控制力非常出色,適合防禦與資源爭奪,總攻壓制也很有效。 ②特色建築 除了地標,法蘭西沒有特殊的建築。 奇觀聖母院瞻仰下吧。 ③特色單位 皇家騎士 法蘭西前期強悍的關鍵。 重甲、沖鋒傷害很高,騷擾能力也極強。 弓弩手 協同騎兵很不錯,定點清除敵人的反制單位。 加農炮 對兵對人都有實力,還可以通過炮兵學院獲得高級版本。 讓法蘭西後期決勝也很厲害。 三桅戰艦 海戰萬金油,法蘭西確實被設計的相當平衡。 4、英格蘭 ①地標 封建時代地標 議會廳 讓長弓兵生產速度加倍,可以進行升級。 強力的長弓兵讓英格蘭有著戰術距離上的優勢。 列王的修道院 不錯的定點防禦建築,但是使用面較窄。 城堡時代地標 白塔 加強型大型箭塔,直接就是箭塔完全體,讓英格蘭的城堡體系可以發揮更大作用。 王宮 帝國時代地標 伯克郡宮殿 城堡體系的又一次加強,多5成的射程以及可以翻倍的傷害。 英格蘭防禦無憂,攻擊上需要更多的選擇和判斷。 溫嘉德宮殿 偏向進攻的地標。 能以很有性價比的價格生產軍隊,自己在添加一些步騎兵就能構成強力的攻擊集團。 ②特色建築 英格蘭同樣沒有除地標外的特色建築。 聖湯瑪斯大教堂大家欣賞下。 ③特色單位 長弓兵 性價比極高,很容易形成規模。 自己可以修建拒馬,也可以依託英格蘭的城堡體系。 是中前期很強力的單位。 先鋒武士 雖然算不上真正的特色,但是將武士提前兩個時代給英格蘭早期帶來了很強的戰術優勢。 5、神聖羅馬帝國 ①地標 封建時代地標 邁因維克宮殿 相當於研究費用減少25%的鐵匠鋪。 神羅步兵強悍,配合相關研究可以在早期形成很強戰鬥力。 亞琛教堂 范圍buff建築,對提升效率很有幫助,只要不是快攻都可以選擇。 城堡時代地標 城主宮殿 一次可以生產5名步兵的爆兵建築,很貼合神羅的步兵戰術。 雷格尼茨大教堂 可以放入最多3個聖物,每個聖物黃金產量翻倍。 能夠爭奪到聖物的話選擇大教堂優勢很大。 帝國時代地標 施瓦本宮殿 有著「爆村民」的作用,作為第三基地還是很不錯。 埃爾茨巴赫宮殿 強力的大型箭塔,還能讓周圍建築受到傷害減少三分之一。 防禦作用很強。 ②特色建築 弗倫斯堡大宮殿 (世界奇觀) ③特色單位 國土傭仆 需要其它步兵的配合來進行輸出。 范圍aoe傷害能力很強,少量參雜到步兵隊伍中就能形成戰鬥力。 早期武士 雖然不是特色兵種,但是在前期就可用,能夠形成神羅步兵大隊。 神羅兵種搭配還是比較齊全,防禦能力出色,也能拼後期經濟,操作稍微麻煩,不過還是挺有實力。 6、羅斯 ①地標 封建時代地標 金門 可以讓羅斯更容易的調配資源。 越是分散海島、資源緊缺地圖越是有用。 克里姆林 作為強大的要塞可以進行要地防守和壓制。 城堡時代地標 高等貿易所 升級版的狩獵小屋,金產量加倍。 聖三一修道院 強化僧侶的修道院,如果將羅斯的特殊僧侶納入主要戰術體系就一定要建造。 帝國時代地標 斯巴斯克塔 全裝大型箭塔,偏向防守。 高級軍械庫 讓附近攻城工廠生產成本降低2成,還擁有特殊的攻城科技。 和斯巴斯克塔相反,偏向進攻。 建造哪個取決於你的戰術和局面。 ②特色建築 狩獵小屋 可以作為食物存放點,也可以解鎖偵察兵科技。 放置於樹林中可以產生黃金。 讓羅斯在早期更傾向於探索並獲得不錯的利益。 柵欄和城門 羅斯的特色木製柵欄和城門,擁有更高的生命值。 木製要塞 視野廣闊,可以進行武器升級,也可以駐扎軍隊,早期的強力防禦、壓制建築。 提升要塞范圍內伐木場、城鎮中心獲取木材的效率,貼合羅斯的木材消耗量。 利用木製要塞可以很好的爭奪資源點。 ③特色單位 射擊軍 高傷害,有一定近戰能力的遠程步兵。 性價比很高,形成規模可以有巨大殺傷力。 有先導步兵、騎兵鑄成防線後,站立射擊效果很好。 僧侶戰士 羅斯的僧侶隨軍作戰起到的buff效果很強。 任何一支部隊最好都要有僧侶的配合。 羅德亞漁船 羅斯特色漁船,不需要碼頭就能存放食物,效率更高。 羅斯的船隻都可以花費少量資源就轉化成其它類型的船隻,通用性強,使用靈活。 羅德亞商船 和其它貿易站、碼頭進行貿易,獲得黃金。 根據移動的距離來判定黃金的多寡。 羅德亞運輸船 生命更高的大運載船隻。 羅德亞攻擊船 可以轉化成任何其它船型,用起來很方便。 羅德亞爆破船 同樣,羅斯系列船隻可以根據需要進行轉換。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》黑衣大食文明優點介紹

《帝國時代4》中的黑衣大食是遊戲里比較特別的一類文明,大部分時間都是比較弱勢的,但是很多玩家都不太清楚黑衣大食文明到底有什麼優點,其實黑衣大食的優點不多,也就是在鹿區比較爛的圖能夠克制強勢文明,更多如下。 黑衣大食文明優點介紹 黑衣大食在鹿區比較爛的圖是克制英法的,第一吃果和農民產能都有優勢,第二黑衣大食可以搶3用步兵敲弩炮和投石車打出非常強的節奏,英國拿投石車根本沒有吊辦法 來源:3DMGAME

《帝國時代4》英格蘭文明弱點介紹

《帝國時代4》中的英國英格蘭雖然在所有文明陣營中僅次於法蘭克,但是缺點也非常明顯,很多玩家都不太清楚英國文明陣營到底有什麼弱點,其實英格蘭的弱點非常明顯,那就是兵太垃圾了,雖然經濟可以發展的很不錯,但對面會玩會配兵種的話就沒什麼優勢了,更多如下。 英格蘭文明弱點介紹 英格蘭有個很明顯的弱點,就是兵太垃圾了,雖然經濟很好,但如果對面會玩會配兵種,那很容易扛不住線。昨天一把我殺了2090個死了1980個還是輸了,就是這個原因,生產經濟可以說是對面都幾倍,就是輸在兵太垃圾了。 相比之下蒙古和中國在兵方面就強勢多了,20一窩蜂滅一切只要前排能扛住,蒙古的重騎能一直出能打能抗 來源:3DMGAME

《帝國時代4》神羅文明陣營評價

《帝國時代4》中的神羅是遊戲里所有陣營文明中比較強勢的一個,但是很多玩家都不太清楚神羅文明陣營到底怎麼樣?強不強?其實神羅文明陣營屬於步兵強國,送了一大堆步兵科技,都非常厲害,最核心能力是步兵加10%移速,更多如下。 神羅文明陣營評價 步兵強國,送了一大堆步兵科技,最核心能力是步兵是加10%移速、二本有武士,雙手大劍我用得少,因為感覺輕甲不耐用,而且神羅武士出的早,中期基本上科技都點武士身上了,神羅武士這麼好用,我基本就沒怎麼用其他兵種了。 我之前是玩法皇的,但法皇太賴了必被削所以我現在在玩神羅。神羅的搞基牧師可以給農民上40%效率BUFF,可以同時帶10個農民,相當於多了4個農民的生產力。咋看上去很美是個種田大爹,其實遠遠沒有想的那麼爽 首先牧師很貴要100金,這個價格相當於2到3個農民。其次大部分情況下你不會有機會讓牧師帶10農民,尤其在前期,一片採集區只有5到7農,取平均值6個,牧師的BUFF只相當於增加了2.4個農民,在這里減去牧師自身的價格已經賺不了了。再次,牧師加BUFF只能加快採集效率,但移速不加,修建築速度我不知道加不加(希望有懂哥解答),所以實際效益肯定沒有40%,我們取個35%,那牧師帶6個農民時只提高2.1個農民的產能了,所以花100金出個牧師帶6農民,甚至在收益上是虧的。(這里我還沒有算牧師混在農民里操作給玩家帶來的精神損失,帝4的UX設計有多差懂的都懂) 神羅有一個好處是他的陣營加成什麼都有點又什麼都不是很過分,導致他在中期的戰術選擇可以很多。但我喜歡無腦主玩武士 四本的神羅基本沒有加成,引以為傲的近戰步兵也在火槍大炮面前開始拉胯了,所以四本神羅跟其他陣營打是很吃力的 強勢期:T2,T3 來源:3DMGAME

《帝國時代4》英格蘭文明陣營評價

《帝國時代4》中的英國英格蘭是所有陣營文明中略次於法蘭克的,但是很多玩家都不太清楚英國文明陣營到底怎麼樣?強不強?其實英格蘭的優點非常多,比如前期有雙特色兵,箭塔和基地可以加攻速,農民甚至還能射箭,早期簡直攻防雙絕,更多如下。 英格蘭文明陣營評價 英格蘭文明前期雙特色兵,箭塔和基地還加攻速,農民還能射箭,屬於是早戰和防守都第一,只不過上面3個太妖怪了所以英國還算不上賴皮。 長弓兵7射程,比箭塔還遠得多,理論上找到任何一條縫鑽進對面家就可以把對手玩得不得安生。二本直接送靶場,英國二本一出哪怕裸奔不造兵,對面都要白給上百木把自己家圍起來,並被迫爆肉馬防止被打穿。但肉馬這玩意前期打不進英國家,後期又太廢,轉騎士要付出大量的轉型科技成本,導致英國梯度以下的對手打英國,同水平只有經濟被壓的份 四本有圈地運動經濟直接起飛,所以拖後期也不虛大部分陣營 強勢期:T1,T2,T4 來源:3DMGAME

《帝國時代4》羅斯文明陣營評價

《帝國時代4》中的羅斯文明陣營是遊戲里非常特別的,會玩的非常強,不太會玩的會吐槽垃圾,但是很多玩家都不太清楚羅斯文明陣營到底怎麼樣,其實羅斯文明陣營T2能出騎士,而且其他方面和法國都是各有千秋,更多如下。 羅斯文明陣營評價 羅斯文明陣營T2能出騎士,而且其他方面和法國都是各有千秋,不強不可能。屬於是法國的騎兵弱化版經濟加強版,打獵送金幣,四本還有最強火槍兵手持馬克沁瘋狂掃射,應該也是從頭強到尾 來源:3DMGAME

《帝國時代4》法蘭克文明陣營評價

《帝國時代4》中的法國法蘭克是遊戲里所有文明中最全面的,堪稱六邊形戰士,但是很多玩家都不太清楚法國文明陣營到底玩起來怎麼樣,其實法國文明陣營堪稱無敵,非常全面就是剛開局的時候需要注意一下,更多如下。 法蘭克文明陣營評價 法蘭克文明陣營近乎無敵,二本建築可以直接出聖杯騎士,2個騎士傷害就已經達到一槍一個農民,可以輕松騷擾出幾百塊的資源差距保持長期很長的優勢期。四本還有皇家炮兵,屬於是從頭強到尾。 強勢期:T2,T4 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明陣營評價

《帝國時代4》中的蒙古文明是遊戲中八大文明中非常BUG的,但是很多玩家都不太清楚蒙古陣營到底怎麼樣,其實蒙古文明陣營會玩就無敵,不會玩就拉胯,會玩開局基地直接開你家殺農民,同水平不可能攔得住,更多如下。 蒙古文明陣營評價 蒙古文明陣營堪稱無敵,開局基地直接開你家殺農民,同水平不可能攔得住。不同水平也攔不住,但你水平遠超蒙古可以開局賭蒙古TR然後砍樹堵門,先虧上百木再用運營實力去打回來 強勢期:不清楚,因為T1已經把對面打死了 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明特點介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常獨特的文明,優點和缺點都非常明顯,但是很多玩家都不太清楚蒙古文明有什麼特點,其實蒙古文明的玩法特點就是能打前期壓制,只要穩一點走到城堡就可以滅國,但一旦沒打出壓制就會有大問題,更多如下。 蒙古文明特點介紹 優點 1、二時代和三時代地標跟著軍隊走有機動有回血。 2、步兵民族追不上你,馬族前期也追不上你,11反而還要耗費更多精力來防止換家,因為離得都近,對面在家里面造攻城武器就可以直接rua過來 缺點 1、地圖太大找不准對方基地不方便打出前期壓制,如果對面發育好好不容易找到了可能已經備好應對措施了 2、壓制不好比較怵手長的文明,打草不成反被🌿 3、多人對戰時壓制會更困難,尤其現在這環境有毒,經常有人退,壓制兩個我感覺就有點難度了 簡單來說我覺得蒙古打法就是打前期壓制,穩一點走到城堡就可以滅國,但一旦沒打出壓制就會有大問題。個人感覺最適合單挑,不管是電腦還是人,打草電腦會讓電腦混亂,打草人也可以折磨對面,但團戰不好打壓制,就會有些吃力 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明優點介紹

《帝國時代4》中蒙古文明的優點和缺點都是非常明顯的,不過優點只有在大型地圖才能體現出來,很多玩家都不太清楚蒙古文明有什麼優點,其實蒙古文明的優點非常明顯,二時代和三時代地標跟著軍隊走有機動有回血,更多如下。 蒙古文明優點介紹 只有在大型地圖中蒙古的優勢才明顯,二時代和三時代地標跟著軍隊走有機動有回血。步兵民族追不上你,馬族前期也追不上你,11反而還要耗費更多精力來防止換家,因為離得都近,對面在家里面造攻城武器就可以直接rua過來 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明缺點介紹

《帝國時代4》中的蒙古文明是開局可以玩騷操作的,不過這個文明的缺點太多,很多玩家都不太清楚蒙古文明到底有什麼缺點,其實蒙古文明的缺點非常明顯,前期操作拆東西太慢,掠奪也不實際,進入二時代之後玩全馬資源也吃不起,更多如下。 蒙古文明缺點介紹 蒙古的缺點極其明顯,前期蒙古拆東西太慢,掠奪不實際,二時代全馬資源吃不起,單一兵種會被剋死,騎射射不動建築,騎兵交換比不行。 如果對面二時代帶著攻城武器一波,蒙古只能跑,正面對拼肯定打不過海步弓金馬或金步的。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古打各文明情況介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常獨特的文明,具有非常高的攻擊能力,不過有點極端,很多玩家都不太清楚蒙古打各個文明有什麼特點,其實蒙古單挑能打過的國家很少,印度、中國和羅斯都是比較輕松的,更多如下。 蒙古打各文明情況介紹 蒙古最煩還是那種喜歡拉石牆的,讓我不能開心玩全騎。特別是法國稍不留神就一個城堡放關鍵位置旁邊就起幾個馬場和我對著玩全騎,關鍵我全騎還打不過他,他可以脫戰回血,騎射想遛狗又射不動。最惡心是對炮也對不過他皇家加農炮不需要架設。 打英國就突出一個煩,前期煩長弓(射程遠就算了還可以放拒馬經常是我和對方互相騙假沖鋒騙拒馬)後期煩城防雙地標防禦太恐怖了,英國又能自產黃金,搞得後面只能抓砍樹的。只能慢慢磨 羅斯倒是好打,木牆是真的脆,而且他不能像石牆那樣上箭塔,燒幾次就打進去了,而且羅斯為了賞金經常全圖丟狩獵小屋,簡直是劫掠資源的利器 黑衣大食沒怎麼玩不曉得機制,對方選的那個駱駝還挺惡心的有點克騎兵。而且和神羅一樣有長炮,手推炮拆牆很傷。 神羅比上面大食要好打些,但同樣是苟牆拿長炮點手推炮有點惡心。 中國和印度倒是很好打,反正這兩家基本3VS3才能看到是萬年不出門的,前期就白板長矛步弓,去他們家就像去逛街一樣 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明新手完全攻略分享

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常強勢的文明,因為不能造防禦工事最好的玩法就是進攻,但是很多玩家都不太清楚新手怎麼玩蒙古,其實蒙古文明的操作難度是要比其他文明簡單省事的多的,前中期極其強勢,侵略性極強,更多如下。 蒙古文明新手完全攻略分享 一、敖包核心 1.蒙古的核心建築是敖包,敖包是個特殊的石礦,可以自動採石頭,但只能造一個! 2.敖包對周圍的所有類型的兵營(軍營、靶場、馬廄、攻城武器廠)都有加成,花同樣的錢,可以雙倍生產軍隊。 3.敖包對鐵匠鋪有加成,可以進一步升級更強的科技。 4.敖包對基地和修道院也有加成,雙倍生產農民和薩滿。 5.敖包里面的科技很關鍵,有火焰傷害、可汗技能強化掠奪和建築車提速等非常強悍的科技。 敖包是核心建築,我們盡量早點造個敖包,把關鍵的建築建造在敖包周圍,比如兵營和基地。 二、英雄可汗 蒙古是唯一一個具有英雄單位的文明,開局就有英雄可汗,偵察兵。 加移速、加攻速、加護盾、開視野,可汗的4個技能都非常實用,一定要靈活運用。 三、建築物打包 除了敖包之外,蒙古所有的建築都能打包裝車,在敖包里面升級了建築車提速之後,這些建築車的速度飛快,甚至連騎兵都追不上。所以這種特殊的設計也使得蒙古有了靈活多變的侵略性打法。 四、經濟運營 蒙古是遊牧民族,不需要農民造房子、採石頭、種田、采果子,甚至也不怎麼需要收集羊群! 蒙古有羊圈,可以自動產羊。可以把羊圈造在基地周圍。基本上一個羊圈的生產就能滿足3到4個農民的食物採集,食物產量高,又非常劃算。 蒙古的市場也非常關鍵,造個市場或者銀之樹,造9個商隊,就會有額外的黃金和石料加成。 蒙古後期是最缺石頭的,因為很多高科技都需要巨量的石頭,市場不能買石頭,敖包產石頭太慢,不能提速,所以要靠白塔、建築物掠奪、商隊等渠道來收集石頭。 五、編隊 我覺得可以這樣簡單的分一下: 長矛騎士1隊 長槍兵2隊 騎射手和火槍3隊 攻城武器4隊 推薦使用手推炮 六、地標選擇 1.鹿石與銀之樹 我沒看出鹿石有什麼用,但是銀之樹作為地標,又可以當做市場,太方便了。所以選銀之樹比較好。 2.忽里勒台與草原防衛據點 忽里勒台可以給周圍由可汗領軍的部隊加血,必須可汗在場才行。這是個進攻型的建築,可以把它修建在敵方家附近,這樣持久作戰能力強。 草原防衛據點能給與更多資源,是比較穩健的選擇。 3.白色浮屠佛塔與汗國宮殿 白塔就是個自動產生石頭的建築,不需要石礦。 汗宮能自動生產小規模的軍隊。 很明顯,選擇汗宮更好。 七、打法 蒙古是遊牧民族,進攻靈活,基本沒有防守能力,因為無法建造防禦工事。 所以蒙古的打法就是進攻!進攻!瘋狂進攻! 最極端的打法就是基地車和敖包雙騎臉戰術。 開局把基地放置在靠近樹木、金礦、鹿群、果子周圍的地方,一定要挑一個資源很多很集中的地方。 偵察兵直接去對面家里,鎖定好位置。 所有農民吃羊,2-3個農民伐木,2-3個農民採金子,造兩個蒙古包,蒙古包的位置很講究,至少要能方便採集兩種資源。 基地打包直接開到敵人基地附近,偵察兵給視野,鋪設基地開始屠農。你的基地車和基地血厚,根本不怕敵人基地的進攻,覺得基地位置不好,可以不停打包換位置屠農。 在屠農的同時,基地開始造農民,農民造好之後直接去敵人家的石礦上面造一個敖包,敖包造好之後在旁邊造軍營。 之後我就不多說了,懂得都懂,雙倍的部隊會把敵人直接扼殺在家門口,按在地上錘爆。 蒙古就是這麼無情! 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明玩法攻略分享

《帝國時代4》中的蒙古文明是遊戲里非常獨特的,因為不能造防禦工事所以只能進攻,很多玩家都不太清楚蒙古文明到底應該怎麼玩,其實蒙古文明因為不能造防禦工事,所以最好用最極端的打法,就是基地車和敖包雙騎臉戰術,更多如下。 蒙古文明玩法攻略分享 蒙古是遊牧民族,進攻靈活,基本沒有防守能力,因為無法建造防禦工事。 所以蒙古的打法就是進攻!進攻!瘋狂進攻! 最極端的打法就是基地車和敖包雙騎臉戰術。 開局把基地放置在靠近樹木、金礦、鹿群、果子周圍的地方,一定要挑一個資源很多很集中的地方。 偵察兵直接去對面家里,鎖定好位置。 所有農民吃羊,2-3個農民伐木,2-3個農民採金子,造兩個蒙古包,蒙古包的位置很講究,至少要能方便採集兩種資源。 基地打包直接開到敵人基地附近,偵察兵給視野,鋪設基地開始屠農。你的基地車和基地血厚,根本不怕敵人基地的進攻,覺得基地位置不好,可以不停打包換位置屠農。 在屠農的同時,基地開始造農民,農民造好之後直接去敵人家的石礦上面造一個敖包,敖包造好之後在旁邊造軍營。 之後我就不多說了,懂得都懂,雙倍的部隊會把敵人直接扼殺在家門口,按在地上錘爆。 蒙古就是這麼無情! 來源:3DMGAME

《帝國時代4》八大文明陣營分享

《帝國時代4》中的文明陣營一共有八個,玩家可以根據自己的喜好選擇這些文明發展出戰,但是很多玩家都不太清楚遊戲中到底有什麼文明陣營,其實文明陣營一共有八個,分別是中國、蒙古、英國、法國、阿拔斯王朝、德里蘇丹國、神聖羅馬帝國和俄羅斯,更多如下。 八大文明陣營分享 中國 蒙古 英國 法國 阿拔斯王朝 德里蘇丹國 神聖羅馬帝國 俄羅斯 來源:3DMGAME

《末日求生》正式版11月16日發售 廢墟世界中建立文明

發行商Paradox Interactive和開發商Iceflake Studio宣布後末日生存遊戲《末日求生》正式版將於11月16日推出,登陸Steam、Epic、PS4、Xbox One和Switch平台,目前遊戲已進入搶先體驗階段。 《末日求生》全新預告: Steam商店地址:點我了解 在末日後的未來世界存活下來並努力繁榮興盛。資源稀少,但希望猶存。建造出足以防範災難的終極聚居地,保護你的聚居地居民,在幾近廢墟的世界中恢復文明。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》德里蘇丹國文明介紹:重視國防有戰象軍隊

帝國時代官方在油管發布了《帝國時代4》德里蘇丹國的預告片,德里蘇丹國非常重視技術研究和國防,在技術方面比其他文明具有優勢。 預告視頻: 遊戲中德里蘇丹國承繼古爾王朝,從占據印度以北不斷擴張達到國力巔峰,它的從公元879開始崛起一直到1526年。其中有300年時間,這個帝國採用了印度的技術,形成了一個獨立的印度-伊斯蘭地區。 遊戲中可以感受到古爾王朝淵源流長的文明,他們講波斯語,經歷卡爾吉王朝、圖格魯克王朝、賽義德王朝和洛迪王朝,感受他們繁榮的文化和不屈不撓的力量。德里蘇丹國強調遊戲初期的戰略決策,這是影響遊戲後期比賽的關鍵。 德里蘇丹國還擁有戰象軍隊,這是一支擁有驚人原始力量且能夠造成高傷害的近戰部隊。玩家遇到他們可能會覺得有點可怕,戰象是他們整個軍隊的核心。德里蘇丹國還擅長技術研究,他們在進入新時代有幾種升級選項。他們的學者研究出了其他文明沒有的科學技術,這種技術不消耗資源,但研究時間比較長,加強對學者的培訓可以減短研究時間。德里蘇丹國可以利用步兵的能力構築防禦設施,玩家點滿技能,軍事實力將會大增。 學者:相當於其他文明的僧侶,獨有能力可以加速升級科技  戰象:強大的近戰,生命值很高,對敵單位和建築物的攻擊力很可觀 象射手:強大的遠程單位,由戰象背負一個籃子,內有2名弓箭手 時代1:可以建造清真寺,培訓學者加速研究; 時代2:地標性建築之一的信仰穹頂可以永久提升德里蘇丹國的研究能力,降低培訓學者的費用,拓展升級科技的手段; 時代3:地標性建築之一的學堂提供了一些獨特的經濟和宗教升級,構建學者加速研究網絡; 時代4:蘇丹皇宮,這是最後一個時代,德里蘇丹國軍隊成立,開始發揮強大的軍事作用,定期訓練戰象,駐軍學者還能加快訓練速度。  《帝國時代4》將首發八大文明和四個歷史戰役:英國(諾曼戰役)、中國、德里蘇丹國、蒙古(蒙古帝國戰役)、法國(百年戰爭戰役)、阿拔斯帝國、神聖羅馬帝國,俄羅斯(莫斯科的崛起戰役)。在昨天遊戲官方剛剛公布了中國文明的宣傳片。遊戲將於 2021 年 10 月 28 日在 Microsoft Store、Steam 和 PC 版 XBOX Game Pass 上全球發售。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《沙丘》如期上映 為何如此先進文明卻無電腦機器人

上周末,備受期待的科幻巨著《沙丘》如期上映,可能初次觀影的觀眾們會很好奇,影片中看上去為何如此先進的文明卻沒有電腦機器人,實際上原作就有著對此設定的解釋。喜歡遊戲的老玩家們或許對《沙丘》有著「額外」的感情。 曾經的Westwood推出的遊戲《沙丘2》奠定了「即時戰略遊戲」的基礎;而沙蟲、香料(或者被稱為「美琅脂Melange」)、宇航工會、撲翼機等,更是以各種衍生形態頻繁地出現在後來的各種科幻作品當中。 《沙丘》問世於1965年。相較於其他同時期科幻作家對於計算機與未來人類共生主題的熱衷,赫伯特在故事的開端就鋪墊下了一處與眾不同的基礎設定——一個沒有電腦和機器人的世界。 我們怎麼總想跟AI干一架?這是緣起於小說在開頭就提到的一個設定:巴特蘭聖戰(Butlerian Jihad)。 作為《沙丘》世界歷史中的一個重要事件,戰爭發生在主線故事的一萬多年前。那時的人類掌握了星際航行技術,分布擴展到宇宙群星之間;同時製造了大量「會思考的機器(Thinking Machines)」來為自己服務,甚至使用這些「思考的機器」來組成政府實施統治和管理。 幾百年之後,開始有人不堪於「思考機器」的高壓統治和奴役,憤而起兵反抗,一場人類與「思考機器」之間的大戰終於爆發。最終,人類勝,機器敗,所有「會思考的機器」盡被消滅。 人類世界樹立起「絕不能製造思考的機器」的鐵則,至此之後,電腦、AI、機器人就消失在了《沙丘》的世界當中。 赫伯特在《沙丘》中做出這樣的設定,很大程度上或許是對阿西莫夫「機器人-銀河帝國-基地」系列作品的一個回應——對於阿西莫夫「機器人三定律」的推演。 將「三定律」推演到極致,就出現了一個基本的倫理和哲學問題:如果機器人保護一個人類的代價是坐視另一個人類受到傷害,該如何行動?一個智能機器版本的「電車難題」:絕對道德主義與功利主義之爭。 面對這個困境,阿西莫夫在劇情里增加了一個「第零定律(Zeroth Law)」:機器人必須優先保證人類整體的生存與不受傷害,而三大定律都在此之下。 於是機器人統一停止了運轉,之後的人類世界,就再也不存在機器人了。 在讀過阿西莫夫這個系列之後,再回頭來看《沙丘》,就可以很明顯的發現其中的對應關系:沙丘宇宙,就可以看做是一個黑暗版的阿西莫夫宇宙。 諸如《終結者》《黑客帝國》這樣的大眾科幻影視作品也反映了這種情緒,以至於「機器人毀滅人類」已經成為一個固定主題,終結中手持雷射槍和金屬骷髏也成為了大眾潛意識中的恐怖化身。近年來人工智慧領域的飛速發展一同加深了這種不安,譬如馬斯克(Elon Musk)也會出來湊熱鬧地呼籲研究「安全的」人工智慧。 《沙丘》設定下這樣一個禁止計算機技術的世界,結果就是人類本身的意義被凸現出來。原文里,因為沒有「思考機器」作為拐杖,人類開發出了各種各樣的「學校」用來拓展自身思維的力量。 比方說門塔特(Mentat)學校:他們把學生訓練成「門塔特」——一種用來代替計算機的專業人才,有著無與倫比的分析與計算能力;還有宇航工會的領航員,也是通過使用香料來強化他們對超空間的感知能力,才能夠讓星際飛船在亞空間中航行(所以小說中的香料才如此關鍵,它支撐了整個星際的航運事業);還有其中的貝尼·傑瑟尼特姐妹會(Bene Gesserit),也是通過服用香料和嚴格的精神與身體訓練,來獲取強大的、近乎於魔法的能力——諸如預知、通過言語操控他人等。 《沙丘》的古典科幻意味就在這里:沒有計算機或者時髦的新技術,而是在自己的框架下生長出一套完整的、異質性的、能夠自洽的世界。 來源:cnBeta

《帝國時代4》中國文明介紹:有四個朝代 獨特火藥兵

今日(10月24日),帝國時代油管官方頻道公布了《帝國時代 4》中國文明介紹影片。中國文明有著令人印象深刻的建築、四個依次進階的朝代、獨特的火藥兵種、可以在房舍中收集黃金的特殊單位「官員」等。《帝國時代4》將於10月28日正式發售,首發加入XGP for PC。   《帝國時代4》中國文明介紹: 《帝國時代4》是《帝國時代》系列正統續作,同時採用常見及創新手法。玩家將置身於塑造現代世界的史詩般歷史戰役的中心,在驚艷的4K視覺保真度呈現的浩大場景中拓展帝國版圖。 《帝國時代4》將首發八大文明和四個歷史戰役:英國(諾曼戰役)、中國、德里蘇丹國、蒙古(蒙古帝國戰役)、法國(百年戰爭戰役)、阿拔斯帝國、神聖羅馬帝國,俄羅斯(莫斯科的崛起戰役)。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

開啟文明「IF模式」,骰子工放類作品《起源:締造者》是個怎樣的遊戲

在很多時候我們都能把人類的發展和文明的發展劃個等號,雖然這種發展的過程可能充滿了各種不靠譜,結果也經常讓人難以相信,甚至寫劇本的都不敢那麼編排劇情,但無論多麼磕磕絆絆反正人類的文明是發展到今天了,還沒把自己玩死。自然而然,濃縮和提煉這種文明發展過程也一直就是遊戲製作中一個常伴左右的選題了。畢竟歷史上的事一樁樁一件件全都擺在那,也沒人要什麼版權費,能不能做成一個好玩的遊戲呢,就全看各自的本事。 電子遊戲方面,最有名的當屬大名鼎鼎的《文明》系列了,這個系列作品不知道讓多少人在不知不覺中對歷史文化產生了興趣。而桌遊也不遑多讓各位耳熟能詳的《歷史巨輪》、《七大奇跡》等等經典作品都在一次次地展現著文明發展的軌跡。 今天咱們要說的主角——《起源:締造者》也屬於文明發展類遊戲的一員,只不過這次我們要發展的並不是所熟悉的歷史,而是見證另一個和我們相似但又不同的時空,我們可以把那里人類文明的演化和發展稱為「IF文明」。因為這個時空里人類的發展是按照我們今天經常有人願意大膽假設的那樣:有一個友好而強大的遠地文明推動了人類的發展,是他們給了尚在遠古時代的人類以指導。在人類精益求精的欲望和神秘的外星知識幫助下才鑄造出了人類璀璨的歷史和文明。 現在我們要參與的就是這個「IF文明」的偉大歷史進程,身為這個人類文明之初的一位城邦領袖,你需要和你的外星資助者商討計劃、增長人口,用獨特的建築擴張城市,攀登星座神廟從而成為歷史上最偉大的領袖。 遊戲以文明發展為主題,以這些年流行的骰子工人放置為機制展開一場發展分數競賽。遊戲開始的時候每個人的城市只有一個 宮殿 和一個 市集,當達到終局條件的時候,得分最多的就是贏家。整個遊戲會進行若干回合,每回合里玩家們都要輪流進行自己一個五選一的操作。這五種選擇包括: 探訪一個訪問地點 這是放置骰子工人的步驟,好消息是可以放任意多的骰子工人,壞消息是骰子數量沒有訪問地點數值多的時候需要補償「智慧資源」,而且每結算一個工人,訪問地點需求的數值就會+1。打仗、建造、增加市民都會發生在這個階段,至於細節規則咱們就不細說了,到時候說明書伺候。 閉合一個區域 這是一種獲得分數或金幣的方式,當然要閉合一個區域,需要滿足若干條件這就要視具體情況了。 建造一層塔樓 遊戲結束時塔樓越高就有可能帶來越多的分數。 增加人口 也就是增加放置骰子工人的基座,每個基座對應一枚骰子,並且獲得所有人口基座之後結束時還可以再得10分。 跳過回合 也就是決定放棄做別的行動了,這時候從版圖上拿回自由人也就是骰子工人,然後把1-5點數的骰子數值+1放在人口基座上,而原本已經是6的骰子則放進顧問軌。顧問可以立刻得到分數也能在結束後算分。 當所有玩家的回合操作都結束後,當前回合結束,執行一套復位操作開始下個回合。就這樣遊戲一直進行到某個結束條件被觸發: 某玩家將3枚星座圓片都前進到對應神廟軌最頂端位置。所有區域牌上方都沒有金幣。塔樓供應堆的圓片等於或少於3種顏色。一種顏色的市民骰子無法加入到市民供應堆。 最後,進行玩終局後然後計分:金幣、顧問、神廟、塔樓等元素都可以折算為分數,分數最多的人贏得勝利。有趣的是規則書上在這個部分有一個「指導意見」:這里提供一條指導意見,並不是嚴格的規則,我們覺得,在觸發遊戲結束條件後宣布結束遊戲更加適合,這使得遊戲的氛圍更加友好。 然而,你也可以嚴格的按照規則所寫來進行。這里就是說有一個不是規則的建議,只要觸發條件就立刻結束不再進行完結束回合。這點完全憑大家喜好選擇就行,只是看到這里我就忍不住好奇,到底曾經發生過什麼,才會出現了這條指導意見?不僅讓我腦海中產生了一些磚頭與瓦片齊飛,鮮血共朝陽一色的測試局場面! 接下來說說遊戲感受,我本人挺喜歡骰子工放遊戲,所以對這個遊戲有先天加分的地方。不過和一般僅需要放置和拿回骰子工人的遊戲不同,這個遊戲還要考慮到骰子的成長性這個維度,就是前面規則里說的,骰子點數會慢慢增加,骰子工人的點數其實是和其收益效率直接掛鉤的,畢竟如前面規則所說,放慢了就要為提升的需要的點數差額繳納跟更多費用。並且還要考慮到超過6點之後就會升入顧問軌,以及骰子的顏色,或者什麼時候用哪個骰子做閉合區域的操作等等,所以必定是對骰子要做一些規劃。 作為一個以刷分為最終獲勝手段的遊戲,《起源:締造者》的得分路線自然設計的還是挺豐富的,盡可能高地提升自己的行動效率是貫穿整個遊戲的重要主軸,比如在遊戲過程中找到COMBO。總體而言思考量還是挺大的——當然也可能是因為我玩得還不熟練的緣故,玩的同時總是要琢磨規則細節給自己糾村,這也是沒辦法的過程,等熟悉之後這個過程必定會大大減少——但個人感覺開局前還是要慎重考慮一下是否要帶喜歡長考的朋友一起(地核房老師:要不你報我身份證號得了!)。 總而言之,這個遊戲比較講究均衡發展,最終計分階段會取神廟中兩個最低的分數來得分。所以如果有折一門的話,在計分時候就會變成致命的短板。 最後,還得說說遊戲的設計師,這位設計師名叫 Adam Kwapiński,來自波蘭,雖然看起來很年輕,但重頭的作品已經做過不少。《復仇女神號》《冰汽朋克》《黑暗時代》等作品要麼出自他的手筆,要麼有他參與製作,因此,哪怕前面的任何了解都沒有,僅僅是抱著開盲盒的心態來玩《起源:締造者》這個遊戲的話,若從設計師這個角度想想,其實也是著實可以期待的吧。 《起源:締造者》中文版由 戲夢桌遊 引進並出版,對這款遊戲感興趣的朋友還請支持正版~淘寶搜索 CMON戲夢桌遊 即可找到官方淘寶店。遊戲會和本周末北京DICE CON桌遊展同步上線。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《群星》水生種族擴展包 預告展示全新航海文明

由 Paradox 開發發行的太空科幻策略模擬遊戲《群星》今日發布了最新 DLC 「水生種族擴展包」。同時官方還發布了擴展包的最新預告。 Steam商店頁面:點擊這里 「水生種族擴展包」預告: DLC 介紹: 利用 Stellaris 至今最身歷其境的內容包《Aquatics Species Pack》,在廣闊的銀河系中航行,擁抱航海文明的生活!快沉浸到有著大量新選擇的 Stellaris 銀河系中,並發現您意想不到的新生命體。讓一波全新的帝國可自定義選項加入您的 Stellaris,包含全新物種肖像、船艦套組、起源以及更多內容。 DLC 截圖: 來源:3DMGAME

《靈籠》展現出的文化內核:中華文明精神傳統的人本主義特色(其一)

引言 上次文章討論遊戲時,有朋友提到不要只是糾結國風題材,立足於當下更重要,同時也提到《俠盜獵車手》中討論現實社會問題這點。非常感謝這位朋友,其實我們的思路應該一樣,我也不喜歡那些僅僅是貼了一層國風皮,但沒有精神內核的作品。 我們看《俠盜獵車手》也好,《巫師》也罷,它們的現實主義特色都需要放在本國文化環境中去理解,比如《俠盜獵車手》中美國夢的破滅,面對現實的諸多問題,它所反映的其實也是歐美精神傳統下的一種現代困境——我們熟知的信仰、我們的精神傳統、哲學無法指導我們現實的生活。《獵魔人》也一樣,它同樣有波蘭真實歷史的影子。 而我們中國的現實情況是,我們對於自身文化精神傳統成體系的理解,可能都沒有對歐美文化和科學社會主義更清晰,因為後兩者都有成體系的傳播渠道。但我們終究還是一個中國人,只要我們用中文作為母語,在少兒時期學了兩三百個成語或者諺語,背了幾十首詩歌,學了《論語》《孟子》《左傳》中的幾篇文章,我們在生活中的情感體驗就會與本民族文化的精神傳統連接在一起。所以我個人認為,如果遊戲希望做出同樣深刻敘事的作品,必須要了解自己民族的精神傳統到底是什麼。 因為中華文明的精神傳統是一個非常復雜的問題,它不是靜態的,我們不能簡單的把「中華文明」當做一個含義固定不變的詞語來看。在夏商時代、在周、在先秦到兩漢、在魏晉南北朝和隋唐、在兩宋和遼金西夏、在元明清,每一個時代中華大地面對的社會結構、民族矛盾;統治階層權力合法性支撐;各社會階層的思想體系、信仰狀況;經濟結構、生產力水平;精英階層歷史記憶全都不一樣,所以中華文明的精神傳統在不斷的變化和發展。但這其中又存在一以貫之,被各個時代、各個階層、各個地域的中國人共同接受的內容,並且與西方思想在哲學層面決然不同,這也是我們民族文化認同感的重要組成部分。 所以我計劃開啟一個短暫的番外系列,講講中華文明精神傳統中最特色的部分——人本主義精神,我計劃從三個維度講述,本篇是第一個維度: 中華文明的精神傳統聚焦於人,強調人的主觀能動性,直面人性的局限和現實的社會生存問題,提出了「人」應該不斷突破自我的積極主題,並在精神層面掃除了種族、階層、超驗的神明甚至生死的障礙,只為了「人」能不自卑、不自棄、不絕望、永遠的前進下去。 在此強烈向大家推薦《靈籠》這部動畫,給了我一個很好的落腳點。 我這篇文章原本不是為了解析《靈籠》寫的,但我在看完特別篇以後,卻發現我所有的觀點在《靈籠》中都可以找到印證,所以我決定乾脆在本篇敘述的同時對《靈籠》中的一些設定和劇情進行文化內核角度的解析。 《周易》有雲:天行健,君子以自強不息;地勢坤,君子以厚德載物。人應該像日月星辰一樣永遠前進,同時,人在前進時也必須像大地一樣能容納天下的一切。這點與西方文藝作品中經常出現的「上帝不死人就無法解放,拋棄上帝人的靈魂又將無可救贖」的矛盾,在底層邏輯上就完全不一樣。讓我們把時間退回到《周易》誕生的那個時代,嘗試了解一下中華文明精神傳統這種對於人的積極性究竟是如何產生的,它至少包含五個文化維度的支撐: 天人合一的底層邏輯;信仰與「人世」的結合;種族差異可以跨越;社會階層可以突破;生命情感超越「生死」的延續。一、天人合一的底層邏輯 中華大地極具特色的大陸型季風氣候和西北高東南低的階梯狀地形,以及農業文明的特性決定了中華文明的遠古先民對於自然現象,特別是對氣候非常敏感。豐富的物產使得他們無需頻繁搬遷,而是選擇了生活更加穩定的農業生產方式。而逐層遞減的降雨量,又使得遠古文明呈現出了不同的地域性特點,特別是黃河流域中下游區域,早期農業與氣候的關聯非常緊密,社會生產力一直受到彈性氣候壓力的影響,為社會不斷發展提供了外在動力: 在數千年的時光中,中華文明的遠古先民經歷了從對自然力量盲目崇拜到逐漸把握的過程,最至高無上、最難以揣測的「天意」始終與最普通百姓最普遍的衣食住行存在關聯,所有人都有意願關注「天意」,所有人都在學習掌握「天意」。「天」這種抽象出來的至高存在的解釋權,在中華文明的傳承發展中,經歷了從少數權力階層掌握到逐漸為百姓所熟知的過程。以青銅禮器發展為例:最初的華夏先民在掌握了青銅技術之後並沒有馬上應用作為生產工具,「從史前到夏商,農業生產的工具一直都是磨製水平和器形組合長期穩定的石器 」,「用銅做生產工具無疑應該比石器更加有效一些,但僅僅處理與土壤尤其是質地疏鬆的黃土有關的生產問題,石器無疑是夠用的,用銅代替石頭鬆土實際上是完全沒有必要的奢侈 」。 青銅器最初的用途「是給神或死去的先人使用的,即祭祀用具或禮器」,那時的青銅禮器可能就和現在梵蒂岡的某些聖物一樣,是超越了生產生活的存在。「夏商時代的青銅禮器首先是先民和大自然的天道季候打交道的中介,人們並不敢在日常生活中使用。祭神的過程表象上是媚神,本質上是人們有意識地把握大自然天道季候變化規律的過程 。」但隨著上古先民對於氣候規律的掌握,青銅禮器的神性逐漸消退,「最晚到西周時期 ,農業生產的氣候階段基本結束 ,人們開始嘗試運用地表水以彌補降水的不足與不調 ,這就是農業發展的灌溉階段的開始。此時,青銅禮器的「儀器」功能日漸淡出,首要功能開始演變為社會整合。」夏商時代的青銅器往往只有作為記號的族徽,而西周以後的青銅器開始出現長篇銘文,從時政大事、家族榮耀、財富地位到後期越來越多的記錄小人小事和雞毛蒜皮。 這不是教科書上簡短的幾句話,而是包含了具體的一個個有血有肉的人生活方方面面的的歷史長卷,對神的敬畏逐漸融合進個人的生活,在這個漫長的過程中,在建制性宗教誕生之前,中華文明的遠古先民就已經產生了一種共同的記憶,神(天)離我們並不遙遠,神的威力也有規律,人可以把握,神的用具逐漸也可以為人所用,人和天地萬物不是割裂的。 這種文明記憶在神話傳說中,體現為神並不是高高在上的統治者,而往往是世間的整頓者(女媧),甚至最後化身為世間萬物(盤古);在國家制度層面,體現為陰陽合歷對社會生產生活的安排、以及對水利工程的重視;在學者眼中,體現為天地人層疊影響的宇宙觀,「人不是屈服於自然秩序的一類生物,而是與天地共存的宇宙成分」以及陰陽五行多元互動的秩序;在宗教信仰領域,體現為通過內修,達到超凡入聖的境界;在文學領域,體現為唐詩宋詞將感情寄託於自然和時空的創作思路;在美術領域,體現為人在畫中游 ;在中醫領域,體現為髒器調和;在烹飪領域,體現為食物熱、溫、涼、寒的特性;在民俗傳說中,體現為人可以修煉成仙,古老的物體或者動物可以修煉成精。如此種種。 中華文明的精神傳統沒有將人限制在神格之下,也沒有把世間萬物看做所謂真理的劣化版,宇宙萬物相生相剋、動態關聯,時間周期滾動前進,而人作為天、地、人三才之中擁有三分之一主動權的獨特角色,對宇宙時空的永恆進行負有不可推卸的責任。 這就使得接受了中華文明精神傳統的人在潛意識里有三個特點,第一,自己和天地萬物乃至諸神沒有本質的對立;第二,有對整個世界有一種潛在的責任感;第三,人的一切力量來源於人自身。 了解了以上觀點,我們來看看《靈籠》的劇情。 第一集里,光影教會剛剛出現的一幕中,會首查爾斯站在祭壇前,說道「很久以前,我們自以為可以超越神明,卻引來了毀天滅地的災難」。 光影教會將「人性」與「神性」放在對立兩端去反思,人挑戰神結果招來災難,這是人的罪孽。這種反思在西方文藝作品中十分常見,但在中國人看來既陌生又滑稽,觀眾的情感也很難與信奉這些觀點的人或者組織連接起來。不管這個組織是不是取「燈塔」這樣一個過於明顯的名字,也不管信奉這種思想的人是黑頭發還是黃頭發,就算「燈塔「」里寫滿了中文也是一樣的。觀眾就是很難和他們親近,這就是精神傳統在藝術作品情感連接中的作用。 而後面那句「我們所見之一切,均是從牆上投射下來的影子。」則乾脆告訴觀眾,這個地方就是信奉古希臘哲學的西方世界。從這里開始,我們對「燈塔」的一切合理性都開始產生質疑。 在馬克強闖晨曦大廳之後,與摩根城主的對峙中,也同樣表現出了「燈塔」代表的並不是我們這個天人合一的文明。在這段劇情中馬克質疑「燈塔」法則違背人性: 而摩根城主站在客觀合理性的角度對馬克進行反駁: 這兩段對話十分精彩,到這里,「燈塔」的邏輯還沒有什麼問題。 但當馬克提出,去地面突破這些殘酷的客觀環境時,摩根城主卻表現出了一種讓人匪夷所思的抗拒,完全沒有一開始的理智。除了從劇情的角度透露出摩根見過白月魁之外,摩根城主還表現出了一種少見的不自信「我們早就不是地面的主宰了」,無視地面有人生存的事實,即便要維持殘酷的生存法則也不願踏出「燈塔」半步。相信我,這不是性格問題,這是劇組對「燈塔」文化基因的刻意設計。西方文明中人與自然是天生對立的,人消滅自然或者自然消滅人,他們沒有天人合一的思想,也無法接受那些和馬娜生態進行了一定程度融合的新人類。在這種時候,西方文明標榜的理性早就消失無蹤了,剩下的只有偏見、歧視和自卑。否則他就不可能如此強烈的拒絕馬克那個十分合乎理性的建議。 而到了「特別篇」里,在與「燈塔」完全不同的那個地下城市,白月魁直接點題了,她告訴馬克,「如何激發先天就蘊藏在人體內這不被察覺的能量。」「既要......完全成為生態的一部分,還得牢記你的使命。」 所以大家不要只是把「修仙」當成個笑話,它確實是唯心主義的觀點,而我堅定地擁護歷史唯物主義。但「修仙「」只是一種外在表現形式,底層的文化內核是我們「天人合一」的獨特邏輯,人是天地的通道,人可以抵達天地間任何的境界,我們為天下而奮戰也是為自己而奮戰,這可不是隨便哪個民族都有的哲學思想。 二、信仰與「人世「的結合 不知道是否因為祭祀階層在中華文明發展的過程中被消滅掉了,還是因為儒家思想系統在宗教體系完善前就占據了中國人的宗教情緒(平等、互助、有歸屬感、殉道)。 「儒家本身不是一個宗教,卻也有深刻的宗教情緒:慎終追遠、崇功報德……那些忠義節烈之士….為了持守正氣……可以犧牲生命而不惜。」同時儒家通過「禮」將這些宗教情緒融合在了人們世俗生活的方方面面,從民間到朝堂,從慶生到安葬,從見面招呼到離行送別,從節慶假日到先祖祭拜,從拜師求學到新婚燕爾,從田間勞作到家長里短。「中國人的宗教情緒,並不一定依附在建制性的宗教系統及其有關儀式,而是普遍地融合與包含在日常生活之中。」或者是因為與歐洲封建領主需要藉助教廷的認可來鞏固統治合法性不同,中國王權力量在建制性宗教建立以前就已經完成了統治合法性的構建,西周王朝建立後 , 周人在殷商篤信「天」主宰國家王朝命運的基礎上 , 將此種天命明確地與「人」的「道德觀念"緊密地結合起來,使得無上的「天」或者「上帝」或者「神」與人之間進一步聯系在了一起。西周的禮樂制度已經將國家權力與宗教儀式進行了融合。 「中國固然以儒家為思想主體,卻同樣有強大的佛教和道教影響,更別提還有許多地方性的信仰在發揮作用。相對於猶太/基督/伊斯蘭體系,中國這個復雜系統沒有一神教的排他性,有多元並存的空間。相對於婆羅門/印度教體系,這個復雜系統也沒有被種姓階級割裂的社會。因為有多元並存的空間,中國體系容易接納外來新因素,也因為沒有階級割裂,容許社會流動,易於進行內在的調適。」宗教在中華大地呈現出了多元以及向「人」向「塵世」靠攏的傾向。 首先是建制宗教的世俗化:先秦的墨家曾有早期宗教的雛形,但在漢代消失了;佛教作為外來宗教在中國廣為流傳,原因復雜而深刻,首先佛教思想中有與儒、道等中國本土思想契合的內容,早期翻譯的佛經也使用了許多儒家和道家的詞匯;再者五胡十六國時期,北方統治者為了鞏固統治合法性多次推崇佛教。但佛教在中國必須面對儒家的宗教情緒,政教合一的世俗皇權,以及道教等本土宗教,所以佛教進入中國的歷程也是佛教不斷改造和適應的過程,最終和各種世俗力量形成了必要的聯系與結合;道教作為本土宗教,從《太平經》到五鬥米教,不斷吸收發展,儀式和道術以符籙、丹鼎為特色,但道教思想卻一直有中國傳統哲學改造現實世界的特點,到了元代全真派「在教育、醫藥、衛生、水利、交通各方面的種種建樹,也致力維持當地的治安,盡力折沖與調和官民關系,使老百姓有比較和平、安定的生活」,最終發展成在塵世間建立理想社會的願景。 其次是豐富的民間諸神:「先秦時代,中國是一個祖先崇拜和分封制度結合的宗法社會……沒有獨立另設教會」。佛教和道教的發展,是在先秦以後,與已經形成規模的天神、神祇、祖靈以及遍布中華大地的地區性信仰持續交互,最後在民間形成了復雜的民俗神庭。包括「自然力量的人格化」,如東岳、先農、龍王、灶王、甚至是人力不可為的灌溉系統(有興趣的同學可以了解一下良渚古城5000年前的水壩);「做過特別貢獻的真實人物」,如關公,媽祖,安史之亂中的張巡和許遠;抵抗瓦剌入侵的於謙;治理廣德水道的祠山大帝,各地的城隍和土地也往往祭祀對百姓有恩的地方官,和得人尊敬的地方長者;「民間傳說中神話的人物」,比如封神榜和齊天大聖。在中國人看來這既表達一種感恩,也是盼望他們有益於人間的功績可以長存。在羅馬教廷看來,我們都是異端。 「西方宗教是個神聖的世界,與世俗的現實世界構成嚴峻的對立與緊張。但中國的神聖與世俗這兩個世界卻沒有嚴格的界限,神聖在世俗之中,世俗有神聖的庇護。」 據此,我們來分析一下《靈籠》的組織設計——光影教會。 首先是教義「光孕眾生,眾生隨影。光滌吾魂,影庇吾體。以道制欲,樂而不淫。寧殘體服,不棄光影。」 就已經將「人性」和「神性」做了對立;在燈塔那樣殘酷的物資環境里,光影教會的禮拜堂和律教士的著裝總是華麗得那麼突兀;還有與任何生產生活都無關但在教眾眼中至高無上的宗教儀式,那些莫名其妙的手勢動作和隱藏在兜帽下的面容。這一切都在說明光影教會映射的就是一神教,它就是把全世界的神像都擺在台子上也沒用。 西方著名宗教史家米爾恰·伊利亞德說過:「討論宗教問題,聖與凡的間隔是個重要的項目」。我能感覺到製作組在努力還原一個西方文化語境下的邏輯,讓光影教派在劇情中的各種作死具備一定的合理性,並在這基礎上讓觀眾感到西方宗教與世俗現實世界的對立與緊張。無論是贊賞一個毆打自己父親的人,還是拒絕一位妻子(塵民)拯救自己丈夫的請求,亦或者否定人們自由戀愛的真摯情感。 說出這句話,在中華文明的精神傳統下,他就已經是個道德死人了。 中國人並非沒有宗教情緒,但中國人的宗教情緒與人世凡塵的生活結合在一起。體現人基本生命情感之處,就是中國人表達宗教情緒之所。所以我們很難接受自然的對於親人的愛居然和宗教要求相衝突,在中國人眼里,如果這個神不愛人,不能理解人的情感,那就不值得去信仰。 寫到這里我們就不由的在想,《靈籠》的製作組為什麼要把主角團隊放在這樣一個中國觀眾看著會心里不舒服的環境里呢?為什麼要不厭其煩的去詳細設定一個無法和中國觀眾情感連接的「燈塔」社會呢? 三、種族差異可以跨越 地中海文明的特點是中間大海相隔,各文明以據點形式分散在宜居地區。在他們看來,也許行船幾天之後,就會進入異世界,語言、文化、膚色、習俗全都不一樣,而這異界和家鄉之間什麼也沒有,只有一片海,只有徹底消滅對方,家鄉才絕對安全。征服之後也幾乎不存在有效治理的可能,犁庭掃穴,抓捕奴隸、劫掠物資變得理所當然。種族與種族之間有著明確的界限和分割,不存在融合的必要。 但在中國,情況完全不同。中華大地在新石器時代已經產生諸多文化群落,東北地區:小河西、興隆窪、趙寶溝最後演變為統一遼西的紅山文化;江浙一帶:上山、跨湖橋、馬家浜、河姆渡、崧澤最後到覆蓋了長江出海口的良渚文化;陝西關中一帶的大地灣文化以及後來拓展到整個黃河中下游(陝西、甘肅、山西、河北、內蒙、河南等)的仰韶文化;山東半島的後李、北辛、白石最後發展成統一大部分山東並擴展到河北、河南、安徽的大汶口文化;湖南地區的彭頭山、城背溪一直到控制了洞庭周邊兩湖大部分地域的屈家嶺文化。而作為一個陸地文明,中華文明各部族、文化群落間的差異具有地理上的連續性,且相互之間聯系的緊密程度遠超以貿易為主要交流方式的海洋文明。這使得中華文明傳統上沒有極端種族主義的觀念,更容易形成遠近親疏的觀念,面對共同的威脅,臨近的人群主觀上有配合的意願,客觀上有合作的條件。一個部落和周邊部族,無法產生「異類在我們身邊的那種威脅感」,雖然中原文化群落和遙遠的邊疆部族之間確實有巨大的文化差異,但總體來說,臨近的部落總還是比較相似,然後差異一步一步的變大,到了雙方不能理喻的時候,大機率對方也過不來。 所以我們自己的上古傳說時代,炎黃二帝和蚩尤已經是三個部落集團在打團戰了。相鄰部落間對於合作的需求經常大於互相滅族,即便征服之後有效治理也比徹底摧毀要來的容易。比如蚩尤雖然戰敗,但他代表的東部文化集團並未就此消失,而是向南遷徙與發展。 到了武王伐紂的時代,中華大地部族關系愈加錯綜復雜,我們都知道牧野之戰,商朝覆滅。但要注意,商並不是後來的皇權帝國,商王紂只是臣服於商王室的地方部落集團的領袖。根據《尚書 ·酒誥》的記載:「自成湯咸至於帝乙……越在外服,侯、甸、男、衛、邦伯;越在內服 ,百僚、庶尹、惟亞、惟服、宗工 …… 」「侯乃防守邊疆的部族;甸服必須向殷商王朝獻納獵獲物 , 同時還兼營粗耕農業;男服必須向統治者擔負各種力役 , 包括耕種田地 , 貢納糧食;衛服有保衛王室之責...

哈佛前天文系主任專欄文章:宇宙是更高等文明在實驗室創造的

一位來自哈佛大學的科學家就宇宙是如何形成的拋出重磅理論:宇宙是在實驗室中由更高「等級」的生命形式所組成的。暢銷書作家、哈佛大學天文學系前任主席阿維·勒布 (Avi Loeb) 本周在《科學美國人》(Scientific American) 上發表了一篇專欄文章,他認為宇宙可能是由「先進的技術文明」在實驗室中所組建形成的。 ...

研究揭示美國首個古老文明遺跡由技術嫻熟的工程師們創造

長期以來,許多研究認為 3000 多年前居住在現路易斯安那州北部的美洲原住民,通過狩獵和採集活動而留下了早期文明的印記。然而近日發表於《東南考古學》(Southeastern Archaeology)期刊上的一項新研究,卻描繪了一幅截然不同的圖景。研究一作、藝術與科學人類學教授 Tristram R. Kidder 表示 —— 「學界嚴重低估了美洲原住民的動手能力」。 研究配圖 - 1:1991 / 1999 年在西區山脊的挖掘示意 研究結果顯示,這群早期原住民與近年人類學書籍中描繪的簡單生活相去甚遠,因為社區里包括了許多技術嫻熟的「工程師」,能夠在幾月、甚至數周時間內造出經得起時間考驗的巨大土結構。 研究配圖 - 2:路易斯安娜州東北部「Poverty Point」示意 TR Kidder 指出,原住民有著快速完成這項工作的獨特能力。更了不起的是,這些土方工程已經歷了 3000 多年,仍未出現較大的故障或侵蝕。 研究配圖 - 3:核心區紀念性建築 相比之下,現代橋梁、高速公路和水壩的使用年限都遵循著較短的規律,更何況用泥土建造的東西遠比普通人想像得要更復雜。 研究配圖...

《帝國時代4》各文明介紹

1.中華文明 中華文明有一個令人印象深刻的科技樹,其火藥的力量和王朝制度提供了獨特的優勢和多變的戰略以戰勝對手。 在遊戲中,中華文明的時代1-4歷經公元907年至1644年,唐宋元明四個朝代,獨特的文明最終達到社會繁榮,他們是強大的防禦者,憑借的正是堅固的城牆。 幾個世紀以來,中華文明依靠其工程造詣統治世界,中華文明的文化、實力和創新跨越歐亞大陸激起波濤。中華文明的單位講官話,是一種來自中國北方的語言。 文明特色 中華文明在起步階段擁有更多的村民,這為經濟繁榮奠定了基礎,有助於成為一個偉大的、幅員遼闊的文明。 城市規劃是一項重要的增長戰略。中華文明的王朝制度在觸發時將獲得單位獎勵和獨特建築獎勵。中華文明的軍事實力在於他們強大的火藥部隊,他們擁有多個獨特的火力單位。 王朝制度: 每個朝代中國村民都能建造2種地標性建築,它們可以帶來獨特的獎勵、建築物和單位。 1.唐朝:探索增益——加強偵察兵的偵察效率; 2.宋朝:人口增益——擁有獨特的鄉村建築和新武器諸葛連弩,減少村民的訓練時間; 3.元朝:糧食增益——擁有獨特的糧倉和火槍騎兵(Fire Lancer),提高單位的移動速度; 4.明朝:軍事增益——擁有獨特的佛塔建築和擲彈兵,增加軍事單位的生命值。 獨特單位: 1.朝廷官員:由市鎮中心培訓,可以從附近的建築物中收集黃金; 2.火槍騎兵:使用火槍的元朝騎兵; 3.架火戰車:強大的攻城單位,發射一片火箭雨覆蓋指定區域。 時代特色: 1.時代1——朝廷官員收繳稅金發展經濟。 2.時代2——時代1的地標性建築之一國子監開始對周圍的建築物額外征稅。 3.時代3——地標性建築之一的皇宮可以監視對手的行動,廣闊的視野帶來了敵明我暗的優勢。這個能力可以看到山峰後面、隱藏在森林里的人和對手的村民。 4.時代4——長城是中華文明的瑰寶,一座強悍的防禦設施,這個地標性建築是您進入明朝的選項之一。長城可以建在舊的石城牆上,提高耐久度並增強附近單位的傷害。 2.蒙古 蒙古是一個靈活的文明,他們擅長游擊戰的軍事戰略,能夠迅速擴大軍隊規模。蒙古的機動性非常高,這是他們在中亞細亞的大草原常年遊牧生活的必然結果。 你將見證蒙古在公元1000-1500年的輝煌,他們嚴守紀律,打通東方和西方,創造了歷史。時代4中,蒙古的獨特建築密密麻麻,他們的語言是蒙古語。 文明特色: 蒙古的可怕之處在於機動性,你不會遇到他們的大部隊,但他們的游擊戰術讓他們能以弱勝強。他們咄咄逼人的軍隊培訓能力迫使對手在早期就需要籌備防守。 作為一個遊牧文明,蒙古的建築物具備移動能力(演示里除了哨站和采礦場都能打包),他們在早期就能迅速培訓騎兵並建立前哨站。蒙古人擅長襲擊敵人側翼並在對方反應過來之前撤退。 蒙古擁有獨特的經濟建築,如採石場。蒙古軍隊建設很耗費資源,需要常與敵人搶奪資源。 獨特單位: 1.可汗:一個獨特的騎射手,技能是信號箭,可以支持和增強蒙古軍隊; 2.蒙古騎射手(The Mangudai):擅長游擊戰的精銳騎射手,機動性可能是所有文明的騎射單位里最高的,可以移動射擊。 時代特色: 1.時代1——不能建造農場和城牆,但有幾種獨特的建築物,如採石場和蒙古包,提供初始優勢; 2.時代2—可以建造獨特建築——牧場,取代了其他文明的農場。時代1的地標性建築之一的銀樹開始發揮市場的作用,促進經濟發展,培訓商人的速度加快,費用降低; 3.時代3——地標性建築草原堡壘進一步促進經濟發展,作為一種特殊的蒙古包,它能積累黃金和資源以便迅速發展軍隊; 4.時代4——地標性建築之一的汗國宮是一個強大的軍事建築,它可以培訓蒙古騎射手、騎兵和騎士等強力單位。 3.德里蘇丹國 德里蘇丹文明站在技術創新的前沿,他們非常注重研究和國防,在技術進步上比其他文明更具優勢。德里蘇丹國承繼古爾王朝,從占據印度以北不斷擴張達到國力巔峰,它的崛起橫跨公元879-1526年。其中的300年時間,這個帝國採用了印度的技術,形成了一個獨立的印度-伊斯蘭地區。 你能感受到這個突厥人和古爾王朝文明的源遠流長,他們講波斯語,經歷卡爾吉王朝、圖格魯克王朝、賽義德王朝和洛迪王朝,感受他們繁榮的文化和不屈不撓的力量。 文明特色: 德里蘇丹國強調遊戲初期的戰略決策,這樣它才能在遊戲後期發展成一股可怕的力量。他們的軍隊核心是戰象,近戰威力極高。 德里蘇丹國擅長研究,他們在進入新時代時擁有幾種升級選項。他們獨特的學者研究體系提供了其它文明沒有的科技。這個文明研究科技不消耗資源,但研究時間比其他文明長,培訓學者可以加速研究。 德里蘇丹國可以利用步兵的能力構築防禦設施,一旦科技點滿,他們的軍事實力不容小覷。 獨特單位: 1.學者:相當於其他文明的僧侶,可以治療友軍,獨有能力可以加速升級科技; 2.戰象:強大的近戰單位,生命值很高,對敵單位和建築物的攻擊力很可觀; 3.象射手:強大的遠程單位,由戰象背負一個籃子,內有2名弓箭手。 時代特色: 1.時代1——可以建造清真寺,培訓學者加速研究; 2.時代2——地標性建築之一的信仰穹頂可以永久提升德里蘇丹國的研究能力,降低培訓學者的費用,拓展升級科技的手段; 3.時代3——地標性建築之一的學堂提供了一些獨特的經濟和宗教升級,構建學者加速研究網絡; 4.時代4——蘇丹皇宮,它是時代3的地標性建築之一,開始發揮強大的軍事作用,定期訓練戰象,駐守的學者還能加快訓練速度。 4.英國 盎格魯-薩克遜文明是一個強大的防禦者,擁有強大的弓箭手部隊。他們的城堡和防禦設施固若金湯,高度可靠的糧食經濟使他們經久不衰。 在遊戲中英國跨越公元850-1555年,從中世紀到16世紀的文藝復興晚期,這個文明經受住了帝國、征服者和瘟疫的磨煉。 文明經歷四個階段,盎格魯-薩克遜時期、盎格魯-諾曼時期、哥特時期和都鐸時期。每個時期的建築物和盔甲都有獨特的風格,從黑暗時代到帝王時代,人們從說古英語到說現代英語。 文明特色: 英國的農場比其他文明更便宜,提供了一個高度可靠的食物來源,大大提高了升級速度和陸軍規模。 英國擅長打造城堡防禦網絡,包括城堡、市鎮中心、哨站和防禦塔等,特殊能力是當敵人接近時,激勵附近的單位和防禦設施在短時間內加快攻擊頻率。城堡可以培訓所有單位,這使英國在防守戰時相當有利。 英國特有單位長弓手相比其他文明的弓箭手更優越,他們不僅擁有更遠的射程,還有獨特的升級。 獨特單位: 1.村民:村民可以轉換為輕裝弓箭手; 2.長弓手:射程遠,擁有獨特升級的弓箭手; 3.裝甲步兵:比其他文明更早訓練裝甲步兵,且擁有額外的裝甲升級。 時代特色: 1.時代1——擁有比其他文明更便宜的農場,通過迅速積累糧食發展經濟; 2.時代2——可以訓練長弓手,地標性建築之一的議會大廳訓練長弓手的速度比射箭場還快; 3.時代3——時代2的地標性建築之一的白塔進化成城堡,可以培訓步兵、騎兵和攻城器; 4.時代4——農場圈地後能提供緩慢而穩定的黃金收入。地標性建築之一的伯克希爾皇宮是一幢城堡,能提高遠程武器的射程。 5.阿拔斯王朝 阿拔斯王朝的關鍵特徵是「智慧殿堂」的獨特升級,這些升級影響並改變了遊戲的核心元素和機制,使這個文明具有強大的適應能力。 阿拔斯王朝跨越公元750年-1517年,遊戲中的阿拔斯王朝涵蓋阿布·阿拔斯·薩法赫哈里發時期到馬穆魯克蘇丹國時期。其誕生地是今天的伊拉克,但在1258年蒙古人摧毀了它的首都巴格達之後,首都轉移到了開羅。 你將在這個文明中體驗「伊斯蘭的黃金時代」,這段時間隨著中世紀向近代過渡,科技蓬勃發展。阿拔斯王朝統治了伊斯蘭世界的精神核心近800年,它在內戰、十字軍東征、蒙古入侵、持續不斷的海盜掠奪和叛亂中得以倖存。 文明特色: 阿拔斯王朝以「智慧殿堂」為中心,它提供了獨特的升級選項,並且是「黃金時代」升級機制的基礎。在「智慧殿堂」附近建造建築物後,「黃金時代」將疊加層級,提高採集資源、研究科技和訓練單位的速度。 阿拔斯王朝可以培訓獨特的駱駝騎射手和駱駝騎兵,這是遊戲中獨特的反騎兵騎兵單位。阿拔斯王朝有獨特機制產生地標性建築,也有獨特手段完成時代晉級,這解放了建造地標性建築和採集所需資源的村民,讓他們可以從事其他活動。 獨特單位: 1.駱駝騎射手,獨特的反騎兵騎兵單位,可以減少附近敵對騎兵單位的傷害。他們還擁有比一般騎射手更遠的射程和更大的威力; 2.阿訇,一個鼓舞人心的團體領袖,由清真寺培訓。 智慧殿堂: 這種獨特的文明結構提供了許多獨特的文明升級和機制,玩家可以通過研究科技和升級4個「知識部門」來升級「智慧殿堂」。4個「知識部門」分別是經濟部門、貿易部門、軍事部門和文化部門,無固定升級順序,升級完成後解鎖額外的研究選項。 時代特色: 1.時代1——「智慧殿堂」在玩法、經濟、貿易和軍事上提供了幾種選擇,不像其他文明需要建造地標性建築來進行時代晉級,阿拔斯王朝用任意順序完成一些研究就能晉級; 2.時代2——初期沒有新的地標性建築,提供新單位駱駝騎射手; 3.時代3——比其他文明少一個地標性建築,提供新單位駱駝騎兵; 4.時代4——可以研究4個「知識部門」中的3個,完成後甚至能視為進入了「時代5」。 6.法國 法國以騎兵而聞名,他們的裝甲騎士集群沖鋒可以逆轉局勢。法國文明跨越公元840-1559年,自中世紀始,從逆境中崛起。法國戰勝了侵略、瘟疫和叛亂,成為一個強大的現代國家。 在遊戲中,你將感受法國的騎士制度和戰鬥榮耀,跟隨聖女貞德挺過艱難時期,組建一支紀律嚴明的常備軍,在火炮的支援下解放國家。 文明特色: 法國的強項是強大的騎士部隊、攻城火炮和貿易優勢。法國商人的特性使他們可以攜帶任何資源歸來,解決你的燃眉之急。 法國騎兵沖鋒可以突破敵人的防線並帶來額外傷害,可以進行接觸-脫離-接觸作戰。法國某些單位可以進行獨有升級,提升生命值和防禦力。 法國擁有獨特的支配力系統,使靠近城堡的射箭場和馬廄培訓單位的成本降低;城鎮中心隨著時代晉級培訓單位的速度越來越快,這是法國加速發展經濟的關鍵優勢。 獨特單位: 1.皇家騎士,擁有可怕的沖鋒能力的重裝騎士; 2.法國弩手,強大的遠程單位,特殊能力可以部署一個盾牌防禦遠程攻擊; 3.大炮(Cannon),獨特的機動攻城火炮,有輪式炮架,不像大多數文明的射石炮,不需要現場組裝。 時代特色: 1.時代1——擁有經濟優勢,磨坊和金礦倉庫價格比其他文明更低; 2.時代2——可以培訓皇家騎士。如果你在時代1建造了議會,現在貿易馬車會帶回額外的資源; 3.時代3——晉級時代3需要的地標性建築之一是皇家學院,現在你可以用更低的成本在這升級科技; 4.時代4——擁有一些軍事升級。晉級時代4需要的地標性建築之一是炮兵學院,它能提供無需研究化學就能提高威力的火藥單位。 7.神聖羅馬帝國 神聖羅馬帝國的支柱是其強大的步兵,他們在獨特宗教單位——教長的支援下會變得更加強大。 帝國時代4中的神聖羅馬帝國跨越了公元936-1517年,疆域包括現代德國為中心的地區,他們聲稱自己是古羅馬帝國的合法繼承者。神聖羅馬帝國皇帝用一支強大的雇傭兵組成的軍隊控制著歐洲中部,並旨在占領基督教世界的中心——羅馬。 神聖羅馬帝國在時代1就能培訓宗教單位——教長,他可以為村民提供buff,加快採集資源的速度。 文明特色: 神聖羅馬帝國能夠以幾種防守方式來抵禦對手的進攻並迅速恢復元氣,他們的獨特單位雇傭兵的破壞性范圍傷害會使敵人難以前進。 神聖羅馬帝國的建築非常堅固,還能進一步升級強度。他們的哨站、塔樓和城堡可以儲存聖物,獲得額外的護甲和傷害。 獨特單位: 1.教長,支援單位,可以治療友軍和為附近的友軍提供buff; 2.雇傭兵,輕裝步兵單位,武器是雙手劍,可造成范圍傷害。 時代特色: 1.時代1——市鎮中心擁有更多的護甲,並且有教堂的功能,可以培訓教長; 2.時代2——可以建造地標建築之一的亞琛教堂,當有教長駐守時可以影響一大片區域;鐵匠鋪可以升級獨特技能提高步兵的行軍速度; 3.時代3——布爾加維宮是時代2的地標建築之一,如果你在時代3才建造它,它會提供5名雇傭兵、長槍兵或被甲武士;修道院提供幾種獨特升級,允許教長為步兵單位提供buff,加強他們的護甲和傷害; 4.時代4——通過地標建築之一的埃爾茲巴赫宮進入時代4,可以增強它的耐久度,並減少埃爾茲巴赫宮周圍的建築受到的傷害;時代4的獨特升級能增強城牆、塔樓和城門的耐久度。 8.羅斯 羅斯人是嫻熟的獵人,擅長野外狩獵。在其強大的騎兵的支持下,他們開疆拓土,變得更加強大。 在《帝國時代4》中,羅斯文明講述了在公元882-1552年,一個新興帝國在強大對手的夾擊中走向繁榮的故事。他們經受了破壞性的入侵、政治不穩定和嚴寒的考驗,在生存之戰中變得越發堅不可摧。他們是狩獵、貿易和木製建築的大師;在領袖的帶領下,他們決心在莫斯科重建帝國。 《帝國時代4》帶您通過四個時代來領略羅斯文明:在時代1,羅斯受到傳統的斯拉夫人、諾曼人和北歐人的影響;在時代2,羅斯的黃金時代受拜占庭帝國的影響;在時代3,受蒙古的影響而衰落;在時代4,莫斯科公國崛起。 文明特色: 羅斯文明在荒野有很大優勢,他們能快速收集資源發展經濟,敵人很難破壞他們的發展。羅斯的狩獵小屋可以產出穩定的黃金;羅斯有一套獨特的狩獵積分系統,殺死任何動物都能獲得積分;隨著積分的增加,食物收集量和狩獵小屋的黃金產出量也會增加。 羅斯在遊戲早期的防禦能力很強大,他們擁有更強大的柵欄來代替早期的城牆。羅斯從時代2開始就可以憑借獨有升級訓練騎士、建造木製堡壘和改進的哨站。當伐木場建造在木製堡壘附近時,可以增加木材收集量。 獨特單位: 1.騎乘戰鬥僧侶,在攻擊敵人後可以提高附近單位的作戰能力,還擁有拾起聖物、招降敵人和占領聖地的能力; 2.羅斯騎射手,在時代3可以培訓。他們是一種獨特的遠程騎兵單位,機動性很強,擅長對付速度較慢的近戰單位; 3.火繩槍手,一種高傷害的輕裝火藥步兵單位,在靜止時火力更強大。他們還裝備了一把巨大的斧頭,對付近戰的敵人很有效。 時代特色: 1.時代1——獨特建築狩獵小屋和改進的磨坊可以產出黃金。其中磨坊根據周圍樹木的數量決定產出黃金的速度,它還能培訓偵察兵。獨特升級「城堡炮樓」能增加木製堡壘射出的弓箭的傷害,木製堡壘是羅斯的獨特哨站; 2.時代2——金門是升級到時代2所需的兩種地標建築之一,它是一種貿易站,比起市場的貿易效率更高。獨特單位:可以建造洛迪亞商船和洛迪亞戰船,洛迪亞船隻可以轉換成其他船; 3.時代3——三位一體修道院是升級時代3需要的地標建築之一,可以訓練騎乘戰鬥僧侶,減少訓練成本並提供該單位的獨特升級,延長騎乘戰鬥僧侶「祝福」技能的持續時間; 4.時代4——高等兵工廠是晉升時代4需要的地標建築之一,可以提供攻城器的額外升級,減少位於高等兵工廠附近的攻城器廠生產攻城器的成本。高等兵工廠訓練的攻城器操作員可以瞬間拆裝人力牽引投石機和配重投石機。 來源:機核

《HUMANKIND》簡評:文明的贊歌

作者:游信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 曾經開發過以優秀美術設計著稱的策略遊戲《Endless Space》系列的開發團隊Amplitude Studios於今年八月為我們帶來了旗下又一部策略新作《人類 Humankind》。《人類 Humankind》的遊玩內容正如同它的標題名一樣直白,這是繼《席德梅爾文明》系列之後又一部將焦點聚焦於人類所建立的文明與文明的繁衍生息歷史之上的類4X策略模擬遊戲。 《人類 Humankind》的第一印象不需多談。清爽簡潔的UI和優秀的地圖美術設計令筆者一上手就有一種耳目一新之感。 立足於文明的漫長歷史,《人類 Humankind》的遊戲時間將整個人類文明或者說是文化的歷史從新石器時代到現代時代分為了多個時代板塊。除了新石器時代以外,玩家會在每一個時代以內擁有選擇新的文明或繼承舊有文明的權力。每一個文明內部的文化本性和象徵性區域決定了其總體發展的路徑方向。 這里筆者想先講解一下文化本性和象徵性區域是通過何種數值來去決定文化的發展方向的。從遊戲中我們可以得知,《人類 Humankind》中存在著五種核心數值:食物、工業、金錢、科技與影響力。食物提升人口增長,工業與建築建造速度息息相關,金錢是購買材料、加速建造的必要之物。前四種資源是地塊與城市本身能夠直接獲得的產物,影響力則基於城市建築的建造或者派出部隊自由探索才能累積起來。 由於本作中前往新的時代要完成遊戲內的固定目標,並通過這些固定目標積攢到固定數量的星星,固定目標的達成則離不開資源的獲取,資源的獲取又與城市的選擇相關,也因此從新石器時代的茹毛飲血到遠古時代中的選擇地塊、開拓城市變得至關重要。 作為一段文明的起點,如何選擇地塊「坐城」是一門學問。與《文明6》相似的是,本作對於地形也賦予了自身的屬性含義。山地富有礦藏但是缺乏食物因而自帶+3工業,草原牛羊眾多卻缺乏礦石因此自帶+2食物,河流則會大大提高地塊的屬性加成。這使得我們要努力將能夠轉化為城市的第一個前哨站設置在有山有水有森林的文明起源地帶。能夠提供資源的地塊會為我們前期的發展提供強大的人力物力,從而有機會在下一個時代搶先選擇自己想要的文明。 在理順遊戲內的核心數值系統後,我們就可以回答為什麼文化本性和象徵性區域能夠決定文化的發展方向。 首先來看文化本性。文化本性代表了一個文明的發展偏好。當文明自身是「擴張主義者」性質或者「軍國主義者」性質時,它能夠直接無需他國同意就跨越邊境發動襲擊或者徵召足夠多的民兵提升自我的戰爭支持度以發動戰爭。當文明擁有的是「建造主義者」或者「農耕主義者」等更偏向內在發展的本性時,這些本性則會為對應文化提供更加豐富的工業產出或者人口回報。 而象徵性區域是文明所獨享的專有建造單位。通常它們具備很強的屬性加成以及由地形觸發的獨特效果。舉例來說,中國的周朝以山水相依的鎬京起家,依山傍水的孔子書院能夠給予你巨大的科技加成;以海港貿易聞名的迦太基擁有著U型港這一專有建造單位,U型港每毗鄰一塊水域就能增加若干工業數值;近現代的法國以包容的科技吸引力著稱,其專有建造單位大展館能夠對每一人口增加一科技並且對領土產生影響力加成。 除了以上兩個較為重要的屬性,遊戲中還存在著與文明綁定在一起的象徵性單位。他們通常是本文化最為強力的單位,就匈奴、蒙古等文化來講他們的象徵性單位,由於其高機動性和快速的回復能力,往往是他們得以迅速消滅異文明稱霸天下的「核武器」。 文化本性與象徵區域的結合使得各個文明都有不同的發展趨向。如果你喜歡種田自閉發展,你可以在確定的時間段選擇類似高棉的「建造主義者」文化或者類似法國的「科技主義者」文化,它們的建築會為你提供食物與工業加成,獨特的本性能夠讓你的所有產能全部投入於工業建造或者科技研究,從而大大加快玩家的建造速度。 如果你並不喜歡這種較為自閉的打法相反更喜歡征服的快樂,你也可以選擇類似匈奴或者蒙古的戰爭型文明。以軍國主義者自居的匈奴擁有強大的騎兵單位匈奴部落,他能夠利用戰鬥來自行補充兵力達到以戰養戰的效果,並且可以忽略管控自行移動。匈奴強大的攻擊單位是給予匈奴征伐異族文明的有力武器。 說到戰爭型文明,不得不談遊戲內的戰鬥系統。 《人類 Humankind》中的戰鬥以奪旗為核心,並憑借內置的地形系統來對戰鬥產生至關重要的變化。海拔高的部隊可以白嫖好幾輪海拔低的部隊,而士兵渡河則會多消耗行動點數。兵種之間也存在著克制關系:比如匈奴騎兵看似天下無敵,然而波斯的王牌部隊長生軍對於騎兵卻有著天然的攻擊力加成。通過對於地形、兵種克制以及包抄奪旗、以弱勝強的作戰思路,戰鬥也能變得具有一定的可玩性。 《人類 Humankind》還允許玩家在每個時代自由更換文化。只要你願意,你可以種田、戰狂、滲透文明來回切換,不過本作不允許玩家在時代內更換文化,因此文化的更換是自由的但也是不可逆的。文化的內部又因以上三種屬性得以保持內在的邏輯性。腓尼基因海洋而發達,蒙古因鐵騎得以征服世界,明朝因文化影響力使萬國來朝等等歷史現象都能借這款戰棋遊戲體現出來。 雖然提到本作的許多優點,但不得不承認《人類 Humankind》有著許多尚未打磨的策略遊戲一樣存在的內容缺失問題。這些問題具體體現在外交系統上數值設定缺乏深度、戰鬥過程中對方投降我方就必須接受,而我方連戰告捷卻因為戰爭支持度低下被迫「戰敗」的設定問題、宗教屬性有待開發以及中後期缺乏變化加上資源、奢飾品分布極其不合理的問題等等。 然而,就一款剛剛面世沒多久的遊戲來說,從犁地修渠到四處征戰再到安心種田最後到舉全國之力點出核聚變科技,《人類 Humankind》依舊能夠給予我文明從小到大繁衍生息的歷史進程之感,用一句話來概括這種感受,那便是「生生不息,繁榮昌盛」。 來源:機核

《神界:原罪 2》《文明 6》史低,三款 iOS 應用限免,App Store 充值 9 折優惠中!

鮮面連線又和大家見面了,本期精選了以下 4 款 iOS 應用,前往客戶端限免專區可直接下載。 此外還有 Steam 平台 5 款遊戲、Switch 平台 6 款遊戲和 Epic 平台 2 款免費遊戲獻上。欲購從速! App Store 充值 9 折優惠 8 月 30 日至 9...

《Humankind》和《文明》究竟有幾分相似,又有哪些不同

新六邊形4x遊戲《Humankind》,一經發售便在各大平台瘋狂屠榜。常年霸占策略類遊戲榜首的《文明6》也暫時將寶座讓給《Humankind》。 《Humankind》和《文明》究竟有幾分相似,又有哪些不同。 熟悉的味道,不同的口味 打開《Humankind》發現和老大哥《文明6》相似,又不太一樣。 《Humankind》選擇人物開始,系統提供了若干基礎模版供玩家選擇,也可以自定義設置樣貌與性格。 《文明6》中選擇的是國家領袖,系領帶穿西服出生,騎馬帶領原始部落滅韃子。 不斷優化,持續更新 《文明6》發售距今已有五年歷史,四捨五入就是一個世代。這五年來《文明6》從未滿足現狀,不斷地探索自己發展新方向。最新發布的2021年4月「風雲變幻」更新中還調整了各國文明領袖的強度平衡和優化遊戲內操作。 國家的發展講求因地制宜,不必早早定下未來的道路。甚至可以在發展過程中不斷修正更改國策,帶領人類走向更遠的前方。 只要滿足條件每次都可以選擇同時代的不同制度,如果你覺得繼續按照這個方針走也沒問題的話也可以不更換繼續沿用前朝的制度,並獲得額外10%的名望加成。而🌟就是《Humankind》最終的獲勝條件。 根據玩家的表現授予時代目標的星星。例如在商業上獲得了成就、科技研究出多成果的時候,玩家將獲得一顆時代目標之星;當玩家所控制的文明擴張了一定領土范圍時,玩家將獲得一顆領土擴張時代目標之星。在每次集齊七顆星的時候,玩家就選擇一個新的文明可以不如新時代。但是,同一時代只有那麼幾個文明,如果發展速度慢於所有對手,可以選擇的文明只有對手挑剩下的三種(猜猜我給你留了什麼大寶貝)。 不是每隻毛蟲都將化繭成蝶 每個時代的發展程度不同,城市存在數量上限。當城市保有量超過了上限時,將受到一定數值的影響力懲罰。如果城市附近有相鄰的前哨站,即可花費影響力,對其進行附屬。 附屬的花費取決於城市已經擁有的附屬前哨站數量,以及領土位於誰的影響力范圍之內:處於其它帝國影響力范圍內的領土將較難進行附屬。只有城市和附屬至城市的前哨站可以推進擴張主義者時代星星的獲得進度。相較於《文明》中玩家擴大領土的方式更加主動且激進,不需要等待地盤慢慢擴張,也不需要再為了一些需要的資源礦藏去開拓一座新城市,《Humankind》玩法上有較大的不同,也導致最終道路選擇的不一樣。即便是在最簡單模式下AI鋪設前哨站的過程,進度也快得出奇,快到玩家如果不主動鋪,就會被AI逼死在牆角的程度。不要慫,懟臉干。 時刻注意,內憂外患 《文明6》中初始屬性有5種,分別是食物工業金錢科技。《Humankind》只有4種,少了文化產出,但是卻增加了兩種新數值影響值與穩定值。影響值決定了向外擴張,而穩定值將會影響在帝國內擴張的成程度。伴隨著城市的逐漸增大,也越來越難以把握這輛巨型戰車的前進。這些影響要素的存在嚴重影響了帝國的繁榮發展,使得如何規劃,何時擴張成為有趣的苦難。 影響力也大量使用在外交系統,對外宣戰會為對方增添戰爭支持度,無論對方還剩一兵一卒,只有戰爭支持度歸零才算失敗(這段故事看起來好眼熟)。 探索>擴張>開發>消滅 探索前幾十回合就可以完成,特別是跟另一個國家建立聯盟共享地圖後,仿佛開啟了上帝視角。很多時候,你跟AI的外交爭端,都是圍繞這些四處開花的前哨站展開的。如果你想先收攏周圍的地塊,精鋪一座超級巨城,而不是前期拿著這些影響力,去搞圈地運動,搞「一城流」,理論上可以但實際操作缺點較大。大都市中後期,影響力的來源開始不斷溢出時,地廣人稀的AI就會油門到底,一路爆城市、爆人口。由於沒有爆鋪懲罰,城市數量占絕對優勢的一方,幾乎會對城少的一方,形成絕對優勢。一城流不但吃影響力,還很吃貿易和奢侈品,萬一貿易夥伴翻臉,穩定度崩盤。遊戲可以重開,人生卻不行。 《文明6》的六邊形嵌套理論來自現實,由德國經濟地理學家克里斯塔勒提出,這一理論被稱之為「中心地理論」 (Central Place Theory) 保證各個區域之間的職能互相覆蓋,達到最佳收益。換成遊戲里的話來說,這就是一套萬能的建城公式。大多數時候,你可以不用管地圖的隨機屬性,就照著這個模型鋪城,收益就是最好的,頂多就著資源分布,微調一下個別城市的位置而已。這一套理論早已成為4X玩家的遊玩模板。 《Humankind》雖然通過細碎復雜了地圖與提前劃分好區域,解決了鋪城格式的問題。但方案最優解的問題依然還在,只是換了一種方式。某種程度上來說,《Humankind》甚至都不存在精鋪和爆鋪的選擇問題,城多城少,純粹就是看你聲望夠不夠。最優解問題中存在很容易壓制4X遊戲的探索體驗,從而使得後續的擴張和開發變成一系列重復的機械勞動。不過,至少在流水線這方面,《Humankind》有一點做得比《文明》好,可以使用影響力,對地區進行強制合並,以減少城市的數量。 《Humankind》並不推崇完全的消滅,甚至不太能徹底毀滅一個文明。哪怕把敵國最後一座城池攻打下來也不過是成為附屬國。如果沒有在一次衝突之中徹底占領對方的所有城市的話,這場戰爭就會在雙方中任意一方的戰爭支持度歸零之後開始進入和談階段,然後敗方根據勝方剩餘的戰爭支持度簽訂相應不平等條件,如被占據的領地、金額乃至成為附庸國等。 刀不鋒利馬太瘦,今天我不想和你鬥 雙方進入戰鬥界面後可以選擇手動戰鬥還是自動戰鬥,兩種模式也可以自由切換。相較於《文明》的戰鬥系統,徘徊於休閒和硬核中間,《Humankind》的戰鬥則更有自由性。戰鬥的時候會計算雙方的戰鬥力來決定勝負,而戰鬥力會根據兵種、地勢、環境以及狀態等一系列的補正來進行調整,有時候重視地勢條件甚至能夠彌補兵種上的劣勢。即使槍兵克制騎兵,但在過河的時候面對高處的騎兵也很難占據絕對的優勢。這些種種,讓大小戰鬥充滿了極強的參與感。但到後期之後許多兵種都會變成能夠遠程攻擊的單位了,這讓戰鬥變成了一個拼先手、拼數量的消耗階段,沒有了早期短兵相接時需要絞盡腦汁來占據優勢的樂趣。 當一個單位與其他單位或城市接觸時可以進入部署流程,這時候雙方在一定范圍內的單位都會進入部署流程,范圍外的單位在到達邊界之後可作為援軍加入。但如果周圍都被敵人堵住的話,會陷入無法展開援軍的窘境,善戰者勝於未戰之前,在求戰之前做好充分的准備才能掌握好戰局。正式版中一個回合內雙方將各自進行三輪行動,所以如果援軍太遠的話可能也沒法趕在戰鬥結束前加入戰鬥中。 戰爭,從宣戰開始。宣戰不是你想買想買就能買,雙方默認有一個指數叫「戰爭熱情」,0-100,默認值50,只有戰爭熱情大於等於對面時才能發布正式宣戰。如果不拿戰爭系技能,對面選了戰爭系,那麼你在默認情況下永遠不可能對對方發動正式戰爭,只能發動突襲。突襲的代價就是繼續給對面加一點兒戰爭熱情,而且給你外交界面戴個「叛徒」徽章,此時只有挨打的份。 然而真正發動戰爭後得到的賠償不過是一座城池,和微不足道的賠款。得到的城市也屬於附屬國不能與其他城市進行兼並。這時候其他國家瘋狂墾地造田生孩子,農業科技文化指標蹭蹭往上升,最後結算按照星星來算,誰的星多誰獲勝,這一點實屬太不合理。《文明》中一種獲勝方式便是武力統治,沒有什麼矛盾是一顆原子彈解決不了的。如果有,就兩顆。 說說缺點 最讓玩家們不滿是遊戲優化較差。經常出現閃退卡死,回合掛起,發熱嚴重等問題,嚴重影響遊戲體驗。機箱都燙腿趕緊改! 再一個就是戰鬥,除了戰鬥收益較差以外,單位攻擊也目標混亂,往往傷害只疊加在一個人身上,讓人有苦說不出。地圖界面調至最廣視野可以看到勢力范圍劃分,但是會隱藏很多有用的樹枝和地圖地貌,顏色也花花綠綠斑駁不堪。同樣擁有地圖縮放功能的《十字軍之王III》則規劃明確,清晰易懂,每一步都明確的目的便於觀看。地圖資源也太少,往往在後期因為缺少資源被迫卡關,出現騎兵大戰坦克的奇妙戰爭。 總結 對於一款剛剛起步的4X遊戲可以做到不落俗套卻又有所創新十分難得,《文明》系列已經探索發展三十餘年,擁有成熟完整的體系,缺點也是十分顯而易見。想要進行大船掉頭十分困難,只希望可以堅持自己的道路不斷優化。《Humankind》上手更簡單,玩法也更新穎,但是可探索深度還需要加強,期待後續的更新與優化。 《Humankind》已於8月1日在Steam與EPIC發售,首發加入Xbox Game Pass陣容。已經加入XGP的朋友趕緊來體驗一下。 來源:機核

高級文明可能利用戴森球體從黑洞中收集難以想像的能量

黑洞不僅僅是吞噬周圍一切的巨大物體--它們也是宇宙中最大和最穩定的能源之一。 這將使它們對於需要大量能量的文明類型來說是非常寶貴的,例如第二類卡達舍夫文明。 但是為了利用所有這些能量,該文明將不得不用能夠捕獲它所發射的能量的東西來包圍整個黑洞。 ...

《世嘉人類》蒙古文明遊玩注意事項分享

《世嘉人類》中的蒙古文明是遊戲里非常強力的特殊文明,屬於遊牧文明,但是很多玩家都不太清楚玩蒙古文明需要注意什麼,其實玩蒙古文明需要注意的就是對馬匹資源的利用,不過主要能夠組件軍隊就行了,更多如下。 蒙古文明遊玩注意事項分享 對馬匹的戰略資源需求數量是相同的,所以無需在意不夠用或是消耗過高,只要有這項資源就能滿足軍隊組建條件,在其他帝國沒有搶蒙古文明的情況下一定要升級選取。 如果不升級仍然沿用上一時代的內容就會增加10%的名望。這對一個擴軍不種田的玩法而言是致命的傷害 來源:3DMGAME

《世嘉人類》蒙古文明優缺點介紹

《世嘉人類》中的蒙古文明是遊戲里比較獨特的,屬於中世紀時代可以選擇的文明,但是很多玩家都不太清楚蒙古文明有什麼優缺點,其實蒙古文明很明顯地看出來蒙古算是匈奴的升級版,新增加了一個劫掠獲得戰利品雙倍的效果,更多如下。 蒙古文明優缺點介紹 蒙古文明,可以很明顯地看見蒙古算是匈奴的升級版,新增了劫掠獲得戰利品雙倍的效果,仍然無法附屬前哨站(所以我們可以通過洗劫其他人的前哨站將他們摧毀),軍隊戰鬥力從22升級到了29。 來源:3DMGAME

論文譯介丨遊戲敘事理論化(六):游樂園模型和積木模型

游樂園模型 如果枝椏敘事模型是隨著時間展開的敘事復雜性,那麼游樂園模型就是在空間上展開的敘事復雜性。這種模型不會隨著玩家進行遊戲而出現新的可選分支,而是給玩家探索遊戲的自由度並且找到正確的敘事分支入口。這類模型的遊戲通常很強調玩家的選擇,以至於游樂園模型和積木模型之間的界限相當模糊——在兩種情況下,遊戲敘事在某種程度上都是由玩家產生的(如Rouse提到的,為玩家提供創作能力是遊戲中非線性的主要原因)。然而,游樂園模型的敘事包含由設計師創作的更大的元素,而積木模型遊戲的敘事幾乎完全由玩家行為產生。無論如何,我們將在下一部分這兩種模型之間的確切區別。目前,先把重點放在游樂園模式上。 很少有關於這個類型的遊戲的理論。可能是這個模型似乎與RPG有關——這類遊戲通常比大多數其他敘事遊戲都需要更多的時間來完成。不是所有RPG都屬於游樂園模式,但它們比大多數其他遊戲更適合這種模型,因為它們強調在巨大世界中發展個人角色,提供無數可能性的互動。大多數其他敘事遊戲相對而言就不太適合。 例如,很難看出強調動人敘事(通常線性)的冒險遊戲如何在游樂園模型中發揮作用——考慮到分支敘事的昂貴開銷,人們會推測一個擁有多條強力敘事可供選擇的遊戲將花費天文數字的資金。另一方面,《文明》(Civilisation)之類的策略遊戲,就其敘事而言,通常更適合積木模型。同時,角色扮演元素可以添加到其他遊戲形式之中,從而其他遊戲可以利用這種模型——舉例而言,《Wing Commander:Privateer》是一個包含角色扮演的飛行模擬遊戲,玩家可以自由探索宇宙尋找發家致富的機會,而不必按部就班的執行一系列任務。 Richard Rouse的優勢在於,他親手設計過這類遊戲(《Odyssey:The Legend of Nemesis》),他認為此類遊戲的核心玩法是關於選擇的——任意時刻,玩家都會有許多可選的挑戰,而且並不需要把它們全部完成。因此,重點在於探索遊戲空間的自由和選擇行為的自由。事實上,這種強調在某種程度上反應在購買遊戲時受到的附加材料。通常人們可能會受到一本描述遊戲中故事和敵人的手冊,而上古卷軸3隻為玩家提供了對遊戲世界和玩法最粗糙的描述——就算如此玩家也會得到一張海報大小的地圖,提供了大量關於遊戲世界地理的信息。 這種模型最適合玩家只控制一個角色的遊戲,或者玩家的角色是團隊的明確領導者。此外,這個角色通常(並不絕對)在很大程度上由玩家定義,這表明了在這種遊戲中,選擇自由如此重要以至於玩家甚至在開始遊戲前就已經開始了。例如,《上古卷軸3》中,玩家在開始遊戲的時候第一件事就是全方位的定義角色——姓名,性別,種族,面孔,能力,優勢劣勢。根據遊戲不同,這個角色可能會隨著時間推移而發展,提高力量敏捷等屬性或者獲得財富和裝備。這種角色成長與RPG直接相關,也是RPG常常使用這種模型的原因之一——通過提供次要的情節選擇,遊戲允許玩家按他們喜歡的方式培養自己的角色。 一般來說,游樂園模型不會完全實施,因為正如Poole指出的那樣,完全非線性會導致非緊迫性——如果每個子情節都是完全可選的,則沒有必要追求任何情節。出於這個原因,這類遊戲除了有許多可選的子情節外,通常還有一個主要情節,取決於遊戲,可能或多或少是線性的。因此,在遊戲《Ultima VI》中,玩家的另一個自我被召喚到不列顛尼亞(Britannia)世界,以對抗入侵這個世界的石像鬼。玩家可以自行選擇追求多個不同的自清潔,但他們都在某種程度上與主線情節相關——《Ultima VI》是一個精心設計的子情節網絡,共同構成了主線敘事。《Ultima VI》的世界也提供了足夠的空間和可能性來淡化對主線的追求,但無論如何,推進主線幾乎是必要的,這表明《Ultima VI》是將珍珠串和游樂場結合的模型,非常強調前者的特點——除了這里的珍珠很大,珍珠之間的絲線也不多。 同時,更接近游樂園模式的遊戲的一個例子是《上古卷軸3》。在這個遊戲中,子情節的絕對數量意味著玩家甚至完全沒必要去追求主線故事——甚至可以在不開始主線故事的情況下玩幾十個小時。事實上,如果玩家做了任何會使主線無法推動的行為,《Ultima VI》會禁用存檔功能,而上古卷軸3隻是警告玩家,然後允許她繼續玩。 更接近游樂園模型純粹實現的遊戲是《Pirates!》(1987),而且這款遊戲確實徘徊在游樂場和積木模型之間,而不是積木和珍珠串之間。其背景設定在16世紀和17世紀的加勒比海地區(玩家可以在這兩個世紀內選擇更具體的時間段),遊戲的主要情節(找到主角失蹤的家人)是徹徹底底的可選,以至於讓人懷疑它是不是主線劇情。當然玩家可以追求其他選擇(為特定國家服務來升級,獲得財富,結婚),加上強制的時間限制(其他遊戲中,角色不斷成長,而在《Pirate!》中,角色的技能會隨著年齡和舊傷逐漸退化)迫使玩家對他在《Pirate!》的職業中做出艱難的選擇。 那麼線性故事結構式如何在游樂場模型中發揮作用的?總的來說,似乎經典大情節敘事結構不能像先前的模型那樣融入到游樂場模型。它的一些方面,比如外部衝突、線性時間、連續性的現實,以及活躍的單個主角的存在,可以繼續在游樂園模型中發揮作用。因此,即使玩家每一次遊玩《Pirate!》的角色都不一樣,或者《Ultima VI》,主角依然式一個活躍的敘事主人公,既是她帶領著一群冒險者,通常也可以把一個角色確定為主角。同樣,即使《上古卷軸3》中玩家的角色隨著時間推移發生了巨大的變化,這種變化不一定伴隨著內部衝突,而無論內在衝突有多麼復雜重要,都不太可能取代外部衝突在遊戲中盛行的重要地位。 然而,除了這幾個特徵以外,經典結構都讓位於極簡結構和反結構。因此,盡管《上古卷軸3》中的大部分故事都具有因果聯系,但巧合也占據很大一部分作用。如前所述,玩家角色可能面臨的許多危險情況是隨即遭遇,當玩家進入遊戲世界的特定部分時,遊戲就會生成敵人。封閉式結局的概念在游樂園模型中也受到了質疑,盡管與使用極簡小情節結構的線性媒體不同——電影的結局可能是開放的,因為觀眾可以從各種不同的角度去闡釋它,上古卷軸3的遊戲並非閉環——玩家完全可以永遠玩它,而不通關。因此,決定故事的結束是完全由玩家掌控的。不過缺乏封閉性的情況也不總是如此——在玩家解決主線任務之後,《Ultima VI》就結束了,而《Pirate!》則是在角色退休的時候結束。在後者中,玩家可以選擇在遊戲的任何時候退休,但早晚有一天都要退休,隨著角色隨著年齡增長,遊戲會變得越來越難。因此,游樂場模型可以但不一定必須堅持封閉式的結局。這樣一來,在這方面,遵循這種模型就更像是積木模型的涌現敘事,而不是線性的結構化敘事。 游樂園模式也可以增強遊戲體驗的主體性。這種主體性可以通過主觀性的感知來增強,就如上古卷軸3中一樣。然而,也許更重要的是,玩家常常可以定義自己的角色,或者至少決定角色在遊戲中的成長。這種對於角色的塑造和培養過程有助於玩家進一步把遊戲角色視作她自己的延伸,即使角色總是被以第三人稱的角度看待(例如,《Ultima VI》)另一方面,描寫敘事在這類遊戲中實現的難度更加加大了——隨著玩家探索遊戲世界,畫外音或者文本描述等敘事技巧幾乎沒有任何空間。這可能取決於遊戲開發的使其——1987年開發的《Pirates!》中仍然有大量的文本描述,因此它比之後的遊戲更多地依賴於故事敘述。實際上,即使是這種模型的現代遊戲也常常比其他模型的遊戲更多地使用文本——《上古卷軸3》中,當玩家移動到一定距離內,角色會和玩家打招呼,一旦玩家選擇開始對話,其餘的互動完全是在文本中完成的,使用摹仿敘事取代描寫敘事。使用文本減少了開發的經費,使用其他形式的媒介可能非常昂貴。然而,除了使用文本作為節省成本的措施以外,文本敘事也偶爾以一種更不尋常的方式使用——在《Ultima VI》中,每當玩家在遊戲世界中找到一本書,這本書都可以被打開並且閱讀(盡管這些書很少超過幾頁)。雖然這種敘述幾乎可以用於任何類型遊戲,但它在游樂園模型遊戲中變得非常有用,在這些遊戲中,敘事書籍作為一種向玩家展示遊戲世界的信息的經濟而高效的方式。 總而言之,視頻遊戲敘事的游樂園模型允許以一種與枝椏模型完全不同的方式將敘事復雜化,通過強調玩家的敘事選擇來追求敘事鏈條,而不是特定情節中選擇一個方案。這種遊戲模型主要用於包含角色扮演元素的遊戲。此外,遊戲的整體敘事越強力,遊戲就越需要從珍珠串模型中借鑒。同樣值得注意的是,也可以是一種三向的混合,在一個遊戲中同時使用三種模型元素——《上古卷軸3》中,不僅具備可以選擇的子情節,這些子情節中同時也具有敘事分支。然而,與枝椏敘事模型相似,游樂園模型的成本也遠高於線性遊戲。迫使該模型遊戲偶爾會簡化描述敘事和摹仿敘事,同時使用文本敘述手段(呈現遊戲世界中的文本)來彌補這種簡化。因此,最終的結果敘述並不比其他類型遊戲中的敘事更簡單。 在本論文結束之前,需要討論電子遊戲敘事的最終模型,積木模型。 積木模型 如果上面討論的三個模型把電子遊戲當作一個講述故事的系統,那麼積木模型把遊戲當作故事創作系統。敘事電子遊戲可以區分為成熟的敘事遊戲和偽敘事遊戲,在這種遊戲中,遊戲設計者不是實現讓玩家體驗的敘事,而是實現一個復雜的系統,這個系統可以經由玩家的操作而生成故事。 本論文的重點是預設的遊戲敘事研究,對於玩家生成故事的詳細研究並不適合放在本文中。但是,這里需要對這種敘事模式說一些看法,一是為了承認這種模型的存在,二來需要定義玩家敘事和作者敘事之間的界限。這是一個在上一屆中慢慢浮現出來的問題,因為游樂園模型中的一些遊戲已經很接近讓玩家生成自己的故事了,這模糊了該模型和積木模型之間的區別。 那麼積木模型是什麼?這是一種在遊戲運行中的模型,其中故事主要存在於玩家的腦海中,並且(如果玩家想的話)在玩完之後的討論中——然而,與純粹的非敘事遊戲不同,積木模型隱含了某種敘事。設計師Sid Meier在描述他的遊戲《文明》時指出,《文明》中的故事與其他更多敘事遊戲中的基本區別在於,通常設計師預先決定了那些重要的決定,而讓玩家做出那些不那麼重要的決定,在文明這類遊戲中,設計師做出不那麼重要的決定,而玩家做出所有重要的決策。因此,這種遊戲類似於玩家玩的一組積木,可以使用任何方式將它們組合起來。 另一個積木模型的例子是《模擬人生》,在該遊戲中,玩家在創作故事的過程中創建並控制了一個家庭。文明和模擬人生的共同點似乎是,這兩種情況下,玩家都不是以主觀視角進行的遊戲,而是以一種上帝視角遊玩。 在這兩種情況下,玩家並不扮演故事中的角色,而是控制整個故事,這清楚的表明,正在創建的是純粹玩家的故事,而不是設計師的故事,甚至也不是玩家和設計師合作的產物。然而,其他情況下,玩家敘事和設計師的敘事難以區分——尤其在MMORPG中。這類遊戲在許多方面和游樂場模型相同——事實上,《Ultima Online》是在游樂園模型內的MMORPG改編。然而,不同之處在於,想《Ultima VI》這樣的遊戲中只有一個玩家,《Ultima Online》中卻又成千上萬的玩家,而遊戲的故事——更確切的說,故事——主要是玩家們相互互動的結果。 因此,很難清晰的分辨出故事的創作者是誰。鑒於遊戲設計師仍然參與遊戲的日常運營,他們還在創造故事嗎?還是與玩家協作創作?這些都是非常值得探討的問題。事實上,關於積木模型的一般特徵還有許多需要了解的地方。然而,這樣的深度研究超出了本文的范疇——就目前而言,可以說積木模型遠遠超過普通合作遊戲可以帶來的體驗。 來源:機核

《人類 Humankind》百科網站上線詳盡攻略幫你打造自己的文明

世嘉歷史策略類新作《人類 Humankind》已於近日正式發售,遊戲登陸steam以後備受好評,截止發稿時為止,一共有3124篇用戶評測,其中好評率達到了75%,算是一個不錯的成績了。 而現在,世嘉已經上線了《人類 Humankind》百科的官方網站,對於這麼一款內容浩瀚豐富的策略類遊戲來說,一個詳盡的百科網站能夠極大地幫助到玩家。而在《人類 Humankind》百科網站中,世嘉寫道:「歡迎來到《人類 百科全書》。這不只是歷史,這是你的故事。每一個遊戲元素都將反映真實歷史。融合它們,打造你構想中的世界。」 我們看到,網站一共分成9塊內容,詳細內容如下: 1.新手指南: 內容包括:「概覽」「目標」「邁出第一步」「時代星星」「戰鬥」「前哨站」「文化和過渡」「城市基本產出和人口分配」「區域」「安定度和基礎設施」「科技」「前哨站附屬」 2.名望和文化 內容包括:「時代與文化」「目標」 3.環境 內容包括:「世界」「獨立民族」 4.城市 內容包括:「城市」「前哨站」「領土管理」 <p<strong5.研究 內容包括:「科技」 6.戰爭 內容包括:「戰鬥」「軍事」 7.外交 內容包括:「外交」「貿易」 <p<strong8.社會 內容包括:「市政」「影響力」「敘述性事件」 <p<strong9.宗教 內容包括:「宗教」 來源:遊俠網

《人類 Humankind》遊玩體驗分享與玩法系統指南

你可能在其他平台看到這篇文章的標題會有所不同。沒錯,我沒把機核當流量媒體,所以我回到了原本的謙遜。 前言&自我介紹 當得知可以提前測評《人類 Humankind》的時候,我還在《文明6》里試圖讓我的軍事工程師為我鋪一條環游世界的鐵路。 我從高中時期以《文明5》入坑的《文明》系列,自《文明6》發售以來已經達成全文明神標了。文明系列龐大的系統和自由度讓我愛不釋手,只可惜文明六的更新內容始終差點意思,新作又遙遙無期,平時除開整活找樂子也就很少再打開這款遊戲了。 所以我拿到《人類 Humankind》key的時候也以獲得最高難度勝利——在《人類 Humankind》里最高難度叫「人類」,比文明系列低了一個檔次(笑)——為主要目標,只是花了18個小時獲得「人標」勝利後悵然若失,並沒有期待中盡興的策略博弈。我基本沒有發展什麼新的打法路線,全憑《文明6》積累下來的一些意識和策略,僅作了一些「本地化改動「便能較為輕松的獲勝。 以上是我遊玩時的背景,接下來全文的不同部分我都會在最後用斜體標注出為《文明》系列玩家總結的簡潔版表達,只需簡單基礎的《文明》系列理解即可看懂。我會把主要篇幅盡量留給第一次接觸類似題材遊戲的玩家。 就像這樣: 給《文明》系列玩家的話: 《人類 Humankind》給我的感覺就像是《文明6》+《三國志》+《冰汽時代》。但是是冰汽時代更好的一面。 那麼我們開始。 我在玩《人類 Humankind》的時候,到底在玩些什麼勝利條件/結算條件 遊戲的勝利條件並沒有明確指出,只是遊戲結束後會按照分數進行排名。以過場動畫和UI的陣仗來看,開發者應該是鼓勵玩家在遊戲結束時盡可能的獲得高分,而不是像《文明》系列一樣完成特定的項目或者達成特定目的。在《人類 Humankind》中,完成火星殖民或者統治所有主城僅僅是讓遊戲提前進入結算階段的結束條件,並不能保證你獲得分數上的勝利。 遊戲過程中會有類似於「成就表」一樣的任務列表,其中有每個玩家都需要做的任務,也有「搶椅子」般全玩家公有的任務池。此外還有各種奇觀、科技等都能提供得分。但如此的設計讓我在遊玩過程中感覺到的,比起文明系列那種對抗性策略,更像是對抗性解謎——先達到特定要求或拿出特定答案的人獲得優勢。 過時代,搶文明 而時代的相關機制也非常有新意。你在進入遊戲的時候不會選擇任何區別特殊身份的東西,而是在每個時代結束的時候同樣以「搶座位」的形式去搶具有各種獨特能力、獨特建築和獨特單位的文明。你可以說明朝的前身是腓尼基,也可以讓埃及發展成現代法國。 類似的競速機制在全遊戲中還有很多。進入下一時代也是靠完成任務,可以分為六個方向,分別需要你發展科技、領土、軍事等等。這也就說明《人類 Humankind》比文明系列要更注重均衡發展一些。 給《文明》系列玩家的話: 雖然有和科技勝利類似的項目,但純攀科技得不到多少分數;這遊戲里很多東西都像搶宗教一樣需要搶;可以無戰,但需要造兵來湊時代分。 基礎概念:錢星糧鴿錘,和安定度 遊戲中有兩種貨幣,金錢和名望,分別表現為金幣和紫色的星星(和金色的時代星有明顯區別)。金錢可以用於加速項目、購買資源、贊助自由城市——一切和「買」相關的東西。有趣的是在早期科技研發過後,你甚至可以消耗人口來加速項目。是不是說人也是一種貨幣呢……? 而名望則是主要用於鋪城,在《人類 Humankind》中你需要花費名望建立前哨站,而後用更多名望將前哨站升級成可建造項目的城市單位,或者將地塊並入周邊城市以獲得前哨站的產出。 兩種貨幣同樣可以用來贊助自由城市,並在自由城市的「好感度」提升到一定程度之後使用名望將其並入自己的帝國,遊戲中叫做「同化」。如果沉得住氣,這會是鋪城最廉價的方式。我通常會為一座我有把握控下的城邦占領好周邊的領土,同化後直接並入周圍的前哨站,這座城就可以直接投入生產了。 綠色的食物則代表糧食,是增長人口必備的屬性。人口在城市中可以分配為四種「專家」以增加不同種類的產出;建造軍隊和加速項目建造也需要人口。以我個人的遊玩經歷來說,前期的人口發展也是反超人類難度ai的數據的必要階段。對於種田流玩家來說,糧食是遊戲前期、以上幾種數值中相對重要但更單純的數值。 《人類 Humankind》里已經沒有產出信仰的地塊了,需要靠對應的信仰建築物和奇觀來獲得,表現為白色的翅膀。信仰主要還是用於搶信條——也就是不同的加成——以及增強城市影響力,配合市政可以有一套獨特的信仰打法。可惜信條加成是按照不同元素區分的,AI搶科技信條的優先級又很高,硬走信仰流容易吃力不討好,完全放棄發展又容易找不到爆發點,實在雞肋。 橙色的齒輪代表生產力,我就用我習慣的簡稱——錘子——來代表生產力了。前期一座19糧4錘的主城和4糧19錘的主城在區域建設的速度上是有明顯差別的,尤其是不同的遊戲速度下,可能你多一兩點產能就可以把一個項目多提前一回合完成。我個人的玩法是高糧主城配合周邊的低糧高錘的前哨站來合並,可以滿足前期絕大部分的生產需求。 安定度則是《人類 Humankind》令我滿意的幾處創新之一,是一種獨特的控制城市領土與城市區域建設上限的數值。特定的建築和區域、奇觀、政策、信條或者分配專家都可以抵消安定度的降低,玩家需要計算分配產力來協調生產區域的建造和安定度建築的建造。 給《文明》系列玩家的話: -這遊戲眼熟嗎?-瞧你說的這話,我對標文明的遊戲,還能賣給你純原創的系統? 戰鬥場景 遊戲中兩隊士兵相遇,可以選擇在此區域內進行一個單位一個單位操作的純手動對戰,也可以選擇直接以戰力進行計算的快速對戰和遊戲難度越高算法越反智的自動對戰。 除了駐扎加防禦力、兵種克制和不算明顯的高科技兵種的戰力壓制,最主要的戰術還是盡可能占領高地,從高到低的攻擊有額外的戰力加成。非海戰單位需要研究對應科技才能下水,而在水中的戰力也會有相當的減免。需要注意的是研究對應的海船科技就默認陸地單位可以進入對應海域,並不需要特地拉一條船過來。在深海無傷行駛的科技是比較中期的,前期只能盡可能探圖尋找淺水,亦或是用深海減傷科技度過三到四格的深海區域。 值得注意的是,《人類 Humankind》中每一個陸地單位都會消耗一個人口,前期在人口增長和暴兵之間很難把握一個時間點。有關更多戰鬥系統的細節,大家若想以普通難度入手、體驗大殺四方的快感的話,我推薦這篇文章【人類】入門攻略:從新石器時期到中世紀末的戰狂心得 給《文明》系列玩家的話: 沒法砍樹暴兵了,戰力計算和兵種分類和文明基本就是一模一樣,包括近遠、輕重騎、抗騎兵等等。除開支援和夾擊加成,基本直接用文明的戰鬥系統理解、去適應新的操作方式就好。 展望進階玩法 《人類 Humankind》中也是計算溢出瓶、溢出錘的,根據地塊不同區域設計也有較大差異。我不確定是否有跨時代的科技貶值,《人類 Humankind》的UI比較難看出來,但令人發指的是如果你的科技足夠高或者有溢出瓶,你可以花費「0」回合完成一項科技的研究。這太可怕了,指哪亮哪。我想大概還是會有科技貶值的設定的。我還沒遇到過0回合的建造項目,可能是我產能還不夠。 龐雜的市政體系也是限於篇幅沒能展開介紹的內容,但我自己玩的時候隨便點點就過去了。遊戲內的介紹都挺直觀的,我也不樂於手把手教人玩遊戲。同時《人類 Humankind》中也有文化傳播的設定,你的人民可能會受他國影響脅迫你修改特定的市政。說實話我第一次被文化入侵的時候都看笑了,以為我在看微博(笑)。 AI的計算也是典型的弱國無外交,在兵力或者科技遙遙領先的時候,先前互不侵犯條約都不願跟你簽的AI倒貼錢也要跟你結盟。盡管外交的操作性比文明系列要差一些,奢侈品的效用也遠大於文明系列。 我在人類難度200t飛天,但過程中無數可優化的步驟我沒有一一記下,相信不遠的將來就會有更多文明高手把飛天壓進160t,甚至120t都不是沒有可能。世界核平,環保先鋒,遠古速推…更多玩法,希望玩家們在以此指南快速上手之後去自行開發和體驗。 更加遙遠的目標 直到最後,還是沒辦法放下和《文明6》進行比較的欲望。 《人類 Humankind》確實有玲琅滿目的獨創內容,形成了自己獨有的生態和系統。可盡管如此,我依舊沒有從《人類 Humankind》當中尋求到文明系列沒能給我的更多樂趣。我對文明系列漸漸失去耐心根本不是因為UI粗糙,故事性差或是沒有DIY模型——我必須吐槽一下,如果有眼球追蹤,你們就能相信我近20小時的遊戲時間里沒有正眼看過自己的模型一眼——而是公式化的獲勝方式和智力低下的AI。但這兩個最大的問題我絲毫沒有感覺出《人類 Humankind》做的比《文明》好在哪里。 但我切實感動的內容是遊戲中時常出現的突發性事件。盡管大多可以按照提供的buff去功利的選擇,一些看似無意義的選項才是真正與我產生共情的: 狩獵隊在岩洞中發現了古老的壁畫,我該說是神的造物還是祖先人類的造物? 宗教領袖應該是男人還是女人、亦或是兩者皆可? 著名科研學者想要進聖城深造、但她是無神論者,我要怎麼和人民交代? 年輕男女為了去劇場工作離家出走、他們的家人們請求你封殺劇場,你要怎麼做? … 這些小故事造成我情感的波動是真實存在、也是我從未在《文明》系列中感受到的。在《文明6》中,我從沒因為工業時代還推行農奴制或者現代還崇尚神授王權而感到過絲毫不適。激發這種原生的人類學熱情可能就是這部作品冠以「人類」之名所需的所有資格。 總而言之,如果你沒有接觸過《文明》系列,我會強烈推薦你試試這款《人類 Humankind》;而如果你是《文明》系列愛好者,你仍能在《人類 Humankind》中找到除了更多策略性挑戰外、一切熟悉又新奇的事物。 祝你們好運、幸福,同胞們! 所以為什麼《人類 Humankind》和《文明》里高棉都這麼強??高棉歷史上到底造了什麼人類福祉了這是?? 來源:機核

世嘉策略《人類 Humankind》正式上線!打造專屬自己的文明

自宣布《HUMANKIND人類》這款我們夢想中的遊戲以來,已經走過了相當長的一段旅程,我們終於可以很高興地宣布它正式發布啦!為了慶祝遊戲的推出,我們准備了一段有趣的真人預告片,這充分概括了我們對您在《HUMANKIND人類》中將遇到的無限可能性的設想。 《人類 Humankind》發售預告: 目前《HUMANKIND人類》已經登錄官網humankind.game、Steam、Epic Games Store、Google Stadia上購買標準版或豪華版,或通過PC版Xbox Game Pass遊玩。 為了感謝各位玩家在開發過程中的支持和寶貴意見,我們決定在遊戲推出後的一周內,繼續為大家提供只屬於搶先玩家的獎勵!截至8月24日前,玩家仍然可以購買包含預購獎勵的數字豪華版,其中內含布迪卡、露西和埃德加的頭像以及凱爾特人的玩家資料裝飾和符號集等內容。 雖然今天是遊戲發布日,但它也只是一個開始:我們打算在未來幾年全面支持和維護好這個遊戲,並將繼續聽取玩家的意見。是你們為這個遊戲的完成貢獻了最多的力量!請關注我們的Bilibili、微博和知乎帳號了解更多關於未來更新和活動的細節。  希望您能享受這個遊戲! - Amplitude團隊 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

Firaxis職位信息顯示《文明7》或已在開發中

以製作《文明》和《XCOM》而聞名的Firaxis Games目前正在招聘一大批新員工,招聘職位列表信息顯示該公司或正在著手於《文明7》的開發工作。 根據PC Gamer的報導,Firaxis的招聘職位描述中提到,成功應聘者將負責Firaxis下一款「3A策略遊戲」的開發,並要求應聘者「理解策略遊戲和其中的故事敘述」。更能說明問題的是,招聘啟事還表明,如果求職者「對世界歷史有知識和熱情」可以優先考慮。但這個列表並沒有具體提到它將用於哪款遊戲。 《文明》系列正是Firaxis旗下的知名3A策略遊戲,並且《文明6》的最終更新也在幾個月之前發布了,所以Firaxis現在很有可能會致力於下一款《文明》遊戲的開發。 來源:3DMGAME